Proyecto emprende fenicia HIPS
Maria Jose G贸mez Daniel Rivas Laura Rojas Alejandro Sarmiento
INTRODUCCIÓN
El presente manual contiene el proceso de investigación y análisis a partir de un dilema encontrado en el restaurante Hips. Además, se mostraran los insights, oportunidades y propuestas de diseño a los cuales llevo el análisis del juego propuesto como herramienta para comprender el dilema.
INDICE 1. Dilema Planteamiento Metaforas Referentes Oportunidades encontradas 2. Dise単o del Juego Prototipos Juego Final Observaciones y conclusiones 3. Propuesta Final Insights Propuesta
DILEMA
INTRODUCCIÓN A partir de la información obtenida de la observación y entrevistas hechas a Nohora y Javier, dueños del restaurante Hips y a los clientes actuales y potenciales se llegó a las siguientes conclusiones:
•El imaginario del cliente joven no es claro para Javier y Nohora •Contradicción entre gustos, Javier se basa en sus opiniones y deseos para la toma de decisiones •El proyecto “Speedy Lunch” y el de “Identidad de los espacios” tiene una razón de ser o responde a una necesidad del cliente •Javier quisiera que HIPS fuera recordado por el arte mientras que Nohora por la comida. Por otro lado, a los estudiantes les importa la calidad de la comida, mientras que la apariencia del lugar pasa a un segundo plano. •Los estudiantes relacionan y recuerdan HIPS por su ambiente y decoración, aunque los estudiantes “caseros” al no tener en cuenta la decoración no la detallan
Planteamiento Existe un choque entre nociones y percepciones en cuando al ambiente, servicio y espacio del restaurante Hips entre los clientes y los dueños del negocio. La importancia del dilema para el proyecto radica en que se deseaba resolver la inconsistencia en el concepto de “urbano”. Esto para que la implementación de un posible espacio con esta característica sea conveniente y agradable tanto para los clientes como para los dueños, sabiendo que la intervención del espacio significa una inversión significativa.
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Metáforas El primer acercamiento al dilema fue buscar metáforas que reflejaran la problemática planteada. Algunas de las metáforas que se pensaron fueron:
Detective: consistía en tener que descubrir un misterio bajo algunas restricciones o reglas. Esto se relacionaba con el hecho de que los dueños del restaurante Hips no tenían una idea clara respecto a lo que quiere su cliente, generando un “ruido” que no los deja intervenir el espacio de forma aceptada tanto para el negocio, como para la clientela. Lucha libre: representa el choque entre las nociones y conceptos que existen entre los clientes y los dueños del restaurante.
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Referentes Se tomó un referente internacional y uno nacional de juegos en los que se necesitara llegar a una conclusión a partir de preguntas, conceptos, ideas, relaciones y percepciones de varias partes. El primer referente es el juego de mesa “Guess Who” o “¿Adivina Quién?”, el cual consiste en adivinar el personaje del oponente a partir de preguntas sobre la apariencia física de estos. Se juega en parejas y a partir de las respuestas que el oponente da, el jugador puede descartar personajes hasta adivinar el que tiene el oponente. Como segundo referente se tomó un juego nacional e internacional utilizado en reuniones de amigos. El juego consiste en escoger personajes, escribirlos en un papel y pegárselo en la frente a otro jugador, de tal manera que todos puedan ver el personaje menos el que lo tiene pegado. A partir de preguntas con únicas respuestas de“si” y “no”, los jugadores deben adivinar su personaje.
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Oportunidades encontradas Por medio de estos referentes se quiso proponer un juego en el que se tomara lo que más se ajustaba de estos a la problemática de Hips. De acuerdo a esto se rescató lo siguiente:
-Para ganar, los jugadores dependen de las respues tas de los otros. Esto se relaciona con la diferencia en las nociones y conceptos que tienen los dueños de Hips y los clientes actuales y potenciales.
-Adivinar la información del oponente.
-Realizar preguntas para la dinámica de descarte.
-Utilizar material visual para la dinámica del juego.
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DISEテ前 DEL JUEGO
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INTRODUCCIÓN
Para el diseño del juego, se partió de la idea de adivinar restaurantes, ya proponía el componente literal de la problemática. Además, dentro de estos lugares se encuentran implícitos los temas relevantes del dilema: Ambiente, Espacio y Servicio.
Prototipo 1 El objetivo del primer prototipo era analizar como los jugadores relacionaban las respuestas que les daban con las imágenes. Además, se quería ver si las preguntas guiadas funcionaban de manera satisfactoria, para que dentro de la dinámica se pudiera llegar a una conclusión.
El juego contenia: -Tres masos de cartas iguales, cada maso con 30 cartas, cada carta con una imagen de un restaurante. -Un dado -Tres tarjetas de preguntas guía. (Ambiente-Espacio-Servicio) Dos habladores.
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En cuanto a la dinámica, se iniciaba el juego con dos jugadores, uno en frente de otro. Cada jugador tomaba un paquete de cartas. Luego, tomaban una carta del maso sobrante sin verla y la colocaban en el hablador al frente, de ellos de forma que la imagen pudiera ser vista por su oponente. El primer jugador en lanzar el dado, podía hacer una pregunta dependiendo del color que le salió en el dado. Las respuestas solo podían ser de “si” y “no”. El ganador es quien descubra su propio restaurante.
Se observo que el formato de las cartas no funcionaba para la observación clara de las imágenes, al igual que la propuesta de una sola imagen. Por otro lado, no se generaba un dialogo por el tipo de respuesta que se daba, ya que solo era de “si” y “no”
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Prototipo 2 El objetivo del prototipo 3 fue visualizar la claridad de las instrucciones , las reglas y la preparación del juego, además de la aceptación a la identidad gráfica propuesta.
En cuanto a dinámica se establecieron de manera más clara las reglas que buscaban evitar las preguntas obvias , ya que estas no eran de utilidad para la investigación.
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• Se observó que había problemas para identificar la forma de distribución de las cartas, confusión en la identificación de las instrucciones y las preguntas guía.
En éste prototipo de daba la opción de jugar de manera individual o por parejas, y viendo ambas formas de juego se llego a la conclusión de que el diálogo entre parejas ofrecía una información más completa.
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Prototipo 3 En el prototipo 4 se buscó mejorar la claridad en cada uno de los componentes del juego y se hizo una prueba con temas en lugar de preguntas guía para observar si las preguntas inventadas por los mismos jugadores brindaban más información útil para la investigación. Además se estableció que se jugara en parejas debido a los hallazgos en el prototipo 2.
Se encontró que la claridad de los componentes fue mayor. Con las instrucciones corregidas se logró que las personas ubicaran las cartas como se esperaba. Por otro lado, se comprobó que para la investigación era de mayor utilidad que el juego brindara las preguntas guías que los temas.
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Juego Final El objetivo del juego se mantuvo. Se hicieron ajustes en cuanto a la parte grรกfica tanto del empaque como de los componentes del juego para darle una identidad articulada y clara.
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Conclusiones
El juego lleva a que las personas expresen opiniones sinceras y auténticas acerca de lo que perciben de los restaurantes y de los temas propuestos de manera inconsciente. El hecho de que los jugadores no conocieran algunos de los restaurantes no era un problema debido a que por medio de las imágenes tuvieron los recursos suficientes para generar preguntas y respuestas. Se pudieron perder algunos detalles importantes sobre la percepción de los restaurantes debido a que sólo había material visual, y la experiencia en los restaurantes generalmente involucra
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PROPUESTA FINAL 25
INTRODUCCIĂ“N
A partir de los hallazgos del analisis de las dinamicas del juego se propusieron dos indights y propuestas.
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Insights EXPERIENCIA Al referirse a un restaurante los jugadores se basan más en la experiencia generada que en sus aspectos superficiales (ej. fachada, tipo de mobiliario, etc.) REFERENTES Se tiene un “modelo” de negocio, generado por referentes estéticos que son tomados como un punto de comparación para poder clasificar un restaurante. Tienen una línea estética conjunta que va con un tema especifico. Tradicional: Se caracteriza por tener mesas de mantel y/o meseros con trajes formal. Orgánico: Se caracteriza por elementos de color verde y las referencias a lo naturales en diferentes elementos del espacio. Bares: Se caracteriza por una iluminación llamativa en su fachada y dentro del espacio una iluminación tenue. Comida rápida: Se caracteriza principalmente por la idea que se tiene de comida rápida (hamburguesa).
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Propuestas OPORTUNIDAD: ¿Cómo generar una experiencia memorable para el cliente que va a hips? Explorar los significados que existen detrás de los angeles y arcángeles para aplicarlos a un recordatorio que se entregara en la mesa al terminar el plato, con el fin de que la experiencia sea más memorable y extensa. ¿Por qué? La experiencia es un factor fundamental para recordar un restaurante y es necesario que esta sea más fuerte en hips. OPORTUNIDAD: ¿Cómo aprovechar los referentes estéticos que logran generar identidad para unificar el concepto que los clientes tienen de hips? Crear un concepto de lo tradicional a partir de los elementos que están presentes en hips (música, cuadros, iluminación, distribcion, elementos decorativos, etc.) con el fin de unificar el tipo de experiencia que se vive en los espacios del restaurante. Se necesita unificar y aclarar el concepto que las personas tienen de hips para generar una identidad clara que ayude a mejorar la experiencia.
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