Improvisatório

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Improvisatório Manual de Instruções do

Espontâno Gerador Gráfico-Musical



Improvisatório Manual de Instruções do

Espontâno Gerador Gráfico-Musical



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SUMÁRIO 9

[A] INTRO

11 13 15 17 19 21 23

[B] COMPONENTES FUNDAMENTAIS

25 27 29 33 35

[C] PEÇAS UNIVERSAIS

37 39 43 49 53 57

[D] JOGOS

65

[E] CARTELAS EXTRAS

73

[...] FADE-OUT

1. 2. 3. 4. 5. 6.

1. 2. 3. 4.

1. 2. 3. 4. 5.

retroprojetor cartas de comando condutor banda zelador público

instrumentos cores fader volume fader velocidade

AQUECIMENTO CARTOMANTE LETRAS IMPROVÁVEIS ESTEREÓTIPOS TERRY GILLIAM



SUMÁRIO 9

[A] INTRO

11 13 15 17 19 21 23

[B] COMPONENTES FUNDAMENTAIS

25 27 29 33 35

[C] PEÇAS UNIVERSAIS

37 39 43 49 53 57

[D] JOGOS

65

[E] CARTELAS EXTRAS

73

[...] FADE-OUT

1. 2. 3. 4. 5. 6.

1. 2. 3. 4.

1. 2. 3. 4. 5.

retroprojetor cartas de comando condutor banda zelador público

instrumentos cores fader volume fader velocidade

AQUECIMENTO CARTOMANTE LETRAS IMPROVÁVEIS ESTEREÓTIPOS TERRY GILLIAM



A — INTRO

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> Este é o Improvisatório, o manual de instruções

do Espontâneo Gerador Gráfico-Musical, um procedimento para condução de improvisação musical através de estímulos visuais

Aqui você encontra tudo que precisa para montar a sua própria experiência. As páginas a seguir explicam o funcionamento das dinâmicas e contém as peças necessárias para realizá-las Nesta máquina, as engrenagens são objetos inanimados, mas quem as opera são pessoas > Objetivo: gerar peças gráficas e musicais,

que sejam resultado da criação espontânea e coletiva de um grupo de pessoas

Tudo pode acontecer. Prepare o terreno e deixe a serendipidade guiar o caminho. Divirta-se.



A — INTRO

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> Este é o Improvisatório, o manual de instruções

do Espontâneo Gerador Gráfico-Musical, um procedimento para condução de improvisação musical através de estímulos visuais

Aqui você encontra tudo que precisa para montar a sua própria experiência. As páginas a seguir explicam o funcionamento das dinâmicas e contém as peças necessárias para realizá-las Nesta máquina, as engrenagens são objetos inanimados, mas quem as opera são pessoas > Objetivo: gerar peças gráficas e musicais,

que sejam resultado da criação espontânea e coletiva de um grupo de pessoas

Tudo pode acontecer. Prepare o terreno e deixe a serendipidade guiar o caminho. Divirta-se.



B — COMPONENTES FUNDAMENTAIS 1. retroprojetor 2. cartas de comando 3. condutor 4. banda 5. zelador 6. público

> Como funciona?

Um condutor dispõe e organiza cartas de comando sobre o vidro de um retroprojetor. As cartas são elementos gráficos impressos em transparência, ampliados e projetados em tempo real para um público e para a banda, um grupo de músicos sempre atento e pronto para reagir instantaneamente e sem filtros aos comandos exibidos. Um zelador garante que o experimento não sairá do controle.

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B — COMPONENTES FUNDAMENTAIS 1. retroprojetor 2. cartas de comando 3. condutor 4. banda 5. zelador 6. público

> Como funciona?

Um condutor dispõe e organiza cartas de comando sobre o vidro de um retroprojetor. As cartas são elementos gráficos impressos em transparência, ampliados e projetados em tempo real para um público e para a banda, um grupo de músicos sempre atento e pronto para reagir instantaneamente e sem filtros aos comandos exibidos. Um zelador garante que o experimento não sairá do controle.

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[ B ] COMPONENTES FUNDAMENTAIS rotejorporter

21

1 — retroprojetor

amplia e projeta estímulos visuais Interface que possibilita a comunicação em tempo real com banda e público. Substitui uma extensa parafernália tecnológica - laptop, câmera, projetor de vídeo, por um jogo óptico de lentes, espelhos e luz, com um único botão vermelho.

> Modo de usar

* *

1.

aponte o projetor para uma tela ou parede branca

2.

antes de começar, limpe a superfície do vidro e das lentes com álcool ou limpa-vidros

3.

ajuste o foco de acordo com a distância

4.

evite olhar diretamente para a luz!

Menos não é mais. Idealmente, você vai precisar de dois projetores: um para a música, um para a letra da música (mas não se preocupe, um já dá conta do recado). Onde arrumo um desses? Um projetor novo custa caro. Um usado pode ser facilmente encontrado na internet, preços variam entre R$ 100 e R$200, dependendo do estado de conservação.


retroprojetor


[ B ] COMPONENTES FUNDAMENTAIS

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1 — retroprojetor

amplia e projeta estímulos visuais Interface que possibilita a comunicação em tempo real com banda e público. Substitui uma extensa parafernália tecnológica - laptop, câmera, projetor de vídeo, por um jogo óptico de lentes, espelhos e luz, com um único botão vermelho.

> Modo de usar

* *

1.

aponte o projetor para uma tela ou parede branca

2.

antes de começar, limpe a superfície do vidro e das lentes com álcool ou limpa-vidros

3.

ajuste o foco de acordo com a distância

4.

evite olhar diretamente para a luz!

Menos não é mais. Idealmente, você vai precisar de dois projetores: um para a música, um para a letra da música (mas não se preocupe, um já dá conta do recado). Onde arrumo um desses? Um projetor novo custa caro. Um usado pode ser facilmente encontrado na internet, preços variam entre R$ 100 e R$200, dependendo do estado de conservação.



[ B ] COMPONENTES FUNDAMENTAIS odnamoc ed satrac

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2 — cartas de comando indicam comandos para a banda

São cartas transparentes que quando dispostas no projetor, indicam instruções para os músicos e letristas. As cartas se dividem em conjuntos com funções específicas dentro de cada jogo. Podem ser combinadas e algumas podem ser utilizadas em todos os jogos - as peças universais.

OÃ R F E R

OR T N I

As cartas de comando estão dispostas nas folhas transparentes deste manual, para que você possa recortá-las e utilizá-las em seus experimentos.

mF E A m G Na folha ao lado, estão alguns exemplos de cartas de comando, explicadas mais adiante.

* *

dica quente utilize saquinhos pláticos transparentes para guardar e separar suas cartas de comando. sugestão você pode imprimir suas próprias cartas! basta inserir uma folha de transparência para retroprojetor em qualquer impressora jato de tinta.


cartas de comando

INTRO

REFRĂƒO

Gm A E Fm


[ B ] COMPONENTES FUNDAMENTAIS

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2 — cartas de comando indicam comandos para a banda

São cartas transparentes que quando dispostas no projetor, indicam instruções para os músicos e letristas. As cartas se dividem em conjuntos com funções específicas dentro de cada jogo. Podem ser combinadas e algumas podem ser utilizadas em todos os jogos - as peças universais. As cartas de comando estão dispostas nas folhas transparentes deste manual, para que você possa recortá-las e utilizá-las em seus experimentos. Na folha ao lado, estão alguns exemplos de cartas de comando, explicadas mais adiante.

* *

dica quente utilize saquinhos pláticos transparentes para guardar e separar suas cartas de comando. sugestão você pode imprimir suas próprias cartas! basta inserir uma folha de transparência para retroprojetor em qualquer impressora jato de tinta.



[ B ] COMPONENTES FUNDAMENTAIS

3 — condutor

rotudnoc

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opera o retroprojetor e conduz a improvisação O responsável pela condução detém o maior poder de interferir diretamente na música, por isso, é importante que esteja muito atento ao que estiver sendo composta. Deve ter em mente que existe um público ouvindo e assistindo. A dinâmica começa com apenas um condutor operando um projetor. Em seguida entra mais uma pessoa para operar o segundo projetor. Quando houver mais de um condutor, é importante que ambos estejam atentos ao trabalho um do outro. É o condutor que inicia e encerra a música, mas quem o orienta e auxilia é o zelador, que está vendo tudo de fora.


condutor


[ B ] COMPONENTES FUNDAMENTAIS

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3 — condutor

opera o retroprojetor e conduz a improvisação O responsável pela condução detém o maior poder de interferir diretamente na música, por isso, é importante que esteja muito atento ao que estiver sendo composta. Deve ter em mente que existe um público ouvindo e assistindo. A dinâmica começa com apenas um condutor operando um projetor. Em seguida entra mais uma pessoa para operar o segundo projetor. Quando houver mais de um condutor, é importante que ambos estejam atentos ao trabalho um do outro. É o condutor que inicia e encerra a música, mas quem o orienta e auxilia é o zelador, que está vendo tudo de fora.



[ B ] COMPONENTES FUNDAMENTAIS

4 — banda

adnab

transforma o comando visual em música A banda é um conjunto de músicos munidos de instrumentos musicais e equipados com amplificadores e caixas de som. Sua função é interpretar o comando visual e transformá-lo em resultado sonoro, fazer a tradução do input visual em output sonoro. Os músicos devem estar 100% atentos aos comando exibidos pelo retroprojetor. Devem prover respostas imediatas, com espontaneidade total e sem filtro. Como escolher os músicos? 1.

procure os que já têm experiência prévia com improvisação e estão acostumados a lidar com situações inusitadas

2.

prefira os mais criativos aos mais habilidosos. lembre-se estamos a procura do equilíbrio entre controle e descontrole

3.

é importante que nenhum integrante da banda tenha questões de ego mal resolvidas. para que a improvisação ocorra de maneira fluida, é preciso que os músicos estejam à vontade e despreocupados. evite aqueles que precisam mostrar como são talentosos ou tentam se destacar e aparecer mais do que os demais

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banda


[ B ] COMPONENTES FUNDAMENTAIS

4 — banda

transforma o comando visual em música A banda é um conjunto de músicos munidos de instrumentos musicais e equipados com amplificadores e caixas de som. Sua função é interpretar o comando visual e transformá-lo em resultado sonoro, fazer a tradução do input visual em output sonoro. Os músicos devem estar 100% atentos aos comando exibidos pelo retroprojetor. Devem prover respostas imediatas, com espontaneidade total e sem filtro. Como escolher os músicos? 1.

procure os que já têm experiência prévia com improvisação e estão acostumados a lidar com situações inusitadas

2.

prefira os mais criativos aos mais habilidosos. lembre-se estamos a procura do equilíbrio entre controle e descontrole

3.

é importante que nenhum integrante da banda tenha questões de ego mal resolvidas. para que a improvisação ocorra de maneira fluida, é preciso que os músicos estejam à vontade e despreocupados. evite aqueles que precisam mostrar como são talentosos ou tentam se destacar e aparecer mais do que os demais

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[ B ] COMPONENTES FUNDAMENTAIS

5 — zelador

rodalez

37

garante a ordem Improvisação não é bagunça. A figura do zelador existe para garantir que as coisas não vão sair do controle antes da hora. É o guardião do bom senso. Zela, cuida, vigia e organiza. Sua função é garantir: 1.

Organização do espaço

2.

Preparação dos condutores

3.

Duração das músicas

É encarregado de organizar as cartas para o condutor. Ao final de cada música, arruma a bagunça e prepara a área para os próximos. Além disso, deve estruturar a lista dos condutores e preparar os que vem a seguir. É responsável por limitar o tempo das músicas para que a riqueza e a variedade de jogos e possibilidades seja explorada ao máximo. Para isso, possui um cronômetro.

*

Leia o livro: O Universo em Desencanto O cronômetro pode ser substituído por um medidor de bom senso. Como este está cada vez mais escasso hoje em dia, é mais recomendável o cronômetro, disponível em praticamente qualquer celular.


zelador


[ B ] COMPONENTES FUNDAMENTAIS

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5 — zelador

garante a ordem Improvisação não é bagunça. A figura do zelador existe para garantir que as coisas não vão sair do controle antes da hora. É o guardião do bom senso. Zela, cuida, vigia e organiza. Sua função é garantir: 1.

Organização do espaço

2.

Preparação dos condutores

3.

Duração das músicas

É encarregado de organizar as cartas para o condutor. Ao final de cada música, arruma a bagunça e prepara a área para os próximos. Além disso, deve estruturar a lista dos condutores e preparar os que vem a seguir. É responsável por limitar o tempo das músicas para que a riqueza e a variedade de jogos e possibilidades seja explorada ao máximo. Para isso, possui um cronômetro.

*

Leia o livro: O Universo em Desencanto O cronômetro pode ser substituído por um medidor de bom senso. Como este está cada vez mais escasso hoje em dia, é mais recomendável o cronômetro, disponível em praticamente qualquer celular.



[ B ] COMPONENTES FUNDAMENTAIS

6 — público

ocilbúp

41

participa e observa, manda e desmanda A plateia não existe. Nesta experiência, também não existe palco, são todos iguais perante a lei. Aqui, o público é ativo, não passivo. Participa tanto quanto observa. Aproveita sua falsa condição de espectador para e aguarda ansiosamente o momento de tornar-se condutor. O intuito do sistema é abrir as escolhas de gosto à plateia. Aos músicos cabe apenas traduzir. O espectador é tão criador quanto o músico e todos compartilham a “responsabilidade” pela qualidade da experiência músico-visual coletiva.

*

Todo poder emana do povo. O público pode e deve vaiar se não estiver satisfeito.


pĂşblico


[ B ] COMPONENTES FUNDAMENTAIS

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6 — público

participa e observa, manda e desmanda A plateia não existe. Nesta experiência, também não existe palco, são todos iguais perante a lei. Aqui, o público é ativo, não passivo. Participa tanto quanto observa. Aproveita sua falsa condição de espectador para e aguarda ansiosamente o momento de tornar-se condutor. O intuito do sistema é abrir as escolhas de gosto à plateia. Aos músicos cabe apenas traduzir. O espectador é tão criador quanto o músico e todos compartilham a “responsabilidade” pela qualidade da experiência músico-visual coletiva.

*

Todo poder emana do povo. O público pode e deve vaiar se não estiver satisfeito.



C — PEÇAS UNIVERSAIS 1. 2. 3. 4.

45

instrumentos cores fader volume fader velocidade

> Do que se trata?

As peças universais são cartas de comando que podem ser utilizadas em todos os jogos do experimento. São as cartas que contém os comandos mais básicos para o funcionamentos das dinâmicas.



C — PEÇAS UNIVERSAIS 1. 2. 3. 4.

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instrumentos cores fader volume fader velocidade

> Do que se trata?

As peças universais são cartas de comando que podem ser utilizadas em todos os jogos do experimento. São as cartas que contém os comandos mais básicos para o funcionamentos das dinâmicas.



[ C ] PEÇAS UNIVERSAIS

1 — instrumentos

sotnemurtsni

49

indica um comando para alguém da banda Na página ao lado você encontra uma seleção de instrumentos musicais que podem ser recortados e utilizados nas dinâmicas. Se a banda que você arrumou é formada por uma bateria, um baixo e uma guitarra, recorte e separe os respectivos instrumentos. Estas peças serão empregadas para direcionar comandos específicos para cada instrumento. A carta do instrumento apenas indica que ele vai fazer alguma coisa, para o músico ficar esperto. Para ativar o instrumento e “ligar” a ação, emprega-se a carta da cor.

*

Não descarte os demais instrumentos! Por mais que a sua banda não tenha um saxofone ou uma tuba, você pode usá-los para indicar uma sonoridade desejada, atribuindo significados subjetivos. Exemplo: uma conga pode significar um ritmo percussivo, independente do instrumento para qual ela for direcionada.


instrumentos


[ C ] PEÇAS UNIVERSAIS

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1 — instrumentos

indica um comando para alguém da banda Na página ao lado você encontra uma seleção de instrumentos musicais que podem ser recortados e utilizados nas dinâmicas. Se a banda que você arrumou é formada por uma bateria, um baixo e uma guitarra, recorte e separe os respectivos instrumentos. Estas peças serão empregadas para direcionar comandos específicos para cada instrumento. A carta do instrumento apenas indica que ele vai fazer alguma coisa, para o músico ficar esperto. Para ativar o instrumento e “ligar” a ação, emprega-se a carta da cor.

*

Não descarte os demais instrumentos! Por mais que a sua banda não tenha um saxofone ou uma tuba, você pode usá-los para indicar uma sonoridade desejada, atribuindo significados subjetivos. Exemplo: uma conga pode significar um ritmo percussivo, independente do instrumento para qual ela for direcionada.



[ C ] PEÇAS UNIVERSAIS

2 — cores

seroc

indicam ação Mostra o que está acontecendo, direciona o olhar, chama a atenção. A cor tem função de destacar o comando que deve ser executado. As cartas de cor servem para ativar uma função.

*

Esta é apenas a função primordial da cor. As cartas de cor também podem e devem ser usadas para deixar a composição mais interessante e visualmente agradável.

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cores


[ C ] PEÇAS UNIVERSAIS

2 — cores

indicam ação Mostra o que está acontecendo, direciona o olhar, chama a atenção. A cor tem função de destacar o comando que deve ser executado. As cartas de cor servem para ativar uma função.

*

Esta é apenas a função primordial da cor. As cartas de cor também podem e devem ser usadas para deixar a composição mais interessante e visualmente agradável.

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[ D ] PEÇAS UNIVERSAIS — 2. CORES

seroc

57

Cartas de cores estão espalhadas pelas páginas transparentes deste manual, recorte e separe-as em grupos. Você também pode recortar as grandes áreas de cor que aparecem ao longo do manual em formatos variados.


cores


[ D ] PEÇAS UNIVERSAIS — 2. CORES

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Cartas de cores estão espalhadas pelas páginas transparentes deste manual, recorte e separe-as em grupos. Você também pode recortar as grandes áreas de cor que aparecem ao longo do manual em formatos variados.



[ C ] PEÇAS UNIVERSAIS

3 — fader volú

emulov redaf

61

controla o volume

Aumenta ou diminui o volume geral da banda, e, consequentemente, da música. Para usá-lo basta deslizar o marcador de volume sobre a régua de gradação, como no esquema a seguir. 100 —

50 —

0—

O condutor pode usar o fader de volume para terminar as músicas com suavidade, o famoso fade-out, muito usado como solução para canções que não possuem um final definido. Para encerrar uma música de maneira abrupta, refira-se às cartas de partes, na página X deste manual, e procure a carta FIM.

*

Dica quente: Uma canção pode começar aumentando gradativamente no início (famoso fade-in).


fader volume


[ C ] PEÇAS UNIVERSAIS

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3 — fader volú controla o volume

Aumenta ou diminui o volume geral da banda, e, consequentemente, da música. Para usá-lo basta deslizar o marcador de volume sobre a régua de gradação, como no esquema a seguir. 100 —

50 —

0—

O condutor pode usar o fader de volume para terminar as músicas com suavidade, o famoso fade-out, muito usado como solução para canções que não possuem um final definido. Para encerrar uma música de maneira abrupta, refira-se às cartas de partes, na página X deste manual, e procure a carta FIM.

*

Dica quente: Uma canção pode começar aumentando gradativamente no início (famoso fade-in).



[ C ] PEÇAS UNIVERSAIS

4 — fader velô

edadicolev redaf

65

controla a velocidade Aumenta ou diminui a velocidade da música, alterando o tempo / andamento. Para usá-lo basta deslizar o marcador de velocidade sobre a régua de gradação, como no esquema a seguir.

100 —

50 —

0—

O fader de velocidade fala majoritariamente com o responsável pelo ritmo, que comumente é o baterista. Tanto a escala de velocidade quanto volume não tem valores absolutos e devem ser interpretadas subjetivamente pelos músicos. ! USE COM MODERAÇÃO A velocidade interfere muito no conjunto da música e deve ser usada preferencialmente quando a alteração estiver de acordo com o flow ou fizer sentido com o significado do que está sendo dito.


fader velocidade


[ C ] PEÇAS UNIVERSAIS

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4 — fader velô

controla a velocidade Aumenta ou diminui a velocidade da música, alterando o tempo / andamento. Para usá-lo basta deslizar o marcador de velocidade sobre a régua de gradação, como no esquema a seguir.

100 —

50 —

0—

O fader de velocidade fala majoritariamente com o responsável pelo ritmo, que comumente é o baterista. Tanto a escala de velocidade quanto volume não tem valores absolutos e devem ser interpretadas subjetivamente pelos músicos. ! USE COM MODERAÇÃO A velocidade interfere muito no conjunto da música e deve ser usada preferencialmente quando a alteração estiver de acordo com o flow ou fizer sentido com o significado do que está sendo dito.



[ D ] JOGOS

69

1. Aquecimento 2. Cartomante 3. Letras Improváveis 4. Estereótipos 5. Terry Gilliam

> Como funciona?

Para fins de explicação, os jogos a seguir serão apresentados usando como exemplo uma banda formada pelos seguintes instrumentos: bateria — baixo — guitarra A partir do jogo nº 3, entra em cena um vocalista para compor as letras: bateria — baixo — guitarra — vocal

*

Fique à vontade. Essa é apenas uma das infinitas maneiras de montar o experimento. inclusive, é recomendável que mais músicos entrem ao longo da dinâmica.



[ D ] JOGOS

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1. Aquecimento 2. Cartomante 3. Letras Improváveis 4. Estereótipos 5. Terry Gilliam

> Como funciona?

Para fins de explicação, os jogos a seguir serão apresentados usando como exemplo uma banda formada pelos seguintes instrumentos: bateria — baixo — guitarra A partir do jogo nº 3, entra em cena um vocalista para compor as letras: bateria — baixo — guitarra — vocal

*

Fique à vontade. Essa é apenas uma das infinitas maneiras de montar o experimento. inclusive, é recomendável que mais músicos entrem ao longo da dinâmica.



[ D ] JOGOS

1 — AQUECIMENTO

OTNEMICEUQA

73

apresenta aos espectadores as peças universais O propósito deste jogo é apresentar ao público as peças universais e mostrar como funciona a dinâmica na prática, criando uma música instrumental simples.

> Como jogar comece pela bateria, pelo ritmo e vá acrescentando uma carta de cada vez 1. 2. 3.

coloque a carta da bateria coloque o fader de velocidade e defina o andamento coloque uma cor por cima da bateria

a bateria vai começar uma batida livre, baseada apenas no tempo definido 4. 5. 6.

remova o fader velô adicione o baixo coloque uma cor por cima do baixo

o baixo vai puxar uma linha, dessa vez baseada no ritmo sugerido pela bateria


AQUECIMENTO


[ D ] JOGOS

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1 — AQUECIMENTO

apresenta aos espectadores as peças universais O propósito deste jogo é apresentar ao público as peças universais e mostrar como funciona a dinâmica na prática, criando uma música instrumental simples.

> Como jogar comece pela bateria, pelo ritmo e vá acrescentando uma carta de cada vez 1. 2. 3.

coloque a carta da bateria coloque o fader de velocidade e defina o andamento coloque uma cor por cima da bateria

a bateria vai começar uma batida livre, baseada apenas no tempo definido 4. 5. 6.

remova o fader velô adicione o baixo coloque uma cor por cima do baixo

o baixo vai puxar uma linha, dessa vez baseada no ritmo sugerido pela bateria



[ D ] JOGOS — 1. AQUECIMENTO

1. 2.

OTNEMICEUQA

77

adicione a carta da guitarra adicione uma cor por cima

A essa altura, se tudo der certo, você terá uma música e a imagem projetada estará mais ou menos assim:

*

Dica: a ordem dos instrumentos pode (e deve) variar, mas começar com a bateria é sempre mais garantido.


AQUECIMENTO


[ D ] JOGOS — 1. AQUECIMENTO

7. 8.

79

adicione a carta da guitarra adicione uma cor por cima

A essa altura, se tudo der certo, você terá uma música e a imagem projetada estará mais ou menos assim:

*

Dica: a ordem dos instrumentos pode (e deve) variar, mas começar com a bateria é sempre mais garantido.



[ D ] JOGOS

2 — CARTOMANTE

ETNAMOTRAC

81

apresenta as cartas norteadoras

Este jogo introduz as cartas norteadoras que quando empregadas, determinam o destino da música.

· notas No linguajar musical, cada uma das sete notas musicais tem uma letra do alfabeto correspondente:

dó ré mi fá sol lá si C D E F G A B Essas letras podem significar notas ou acordes. Para não ficar muito incompreensível para o público que não é letrado, este sistema utiliza apenas acordes maiores e menores.

· partes Indica uma parte da música, um momento ou uma mudança de clima:

INTRO PARTE A PARTE B REFRÃO SOLO CLÍMAX PONTE VIRADA INSTR. & FIM

*

O respeitável público agradece. É recomendável que o condutor para esse jogo seja músico, ou pelo menos tenha algum noção musical.


CARTOMANTE


[ D ] JOGOS

83

2 — CARTOMANTE

apresenta as cartas norteadoras

Este jogo introduz as cartas norteadoras que quando empregadas, determinam o destino da música.

· notas No linguajar musical, cada uma das sete notas musicais tem uma letra do alfabeto correspondente:

dó ré mi fá sol lá si C D E F G A B Essas letras podem significar notas ou acordes. Para não ficar muito incompreensível para o público que não é letrado, este sistema utiliza apenas acordes maiores e menores.

· partes Indica uma parte da música, um momento ou uma mudança de clima:

INTRO PARTE A PARTE B REFRÃO SOLO CLÍMAX PONTE VIRADA INSTR. & FIM

*

O respeitável público agradece. É recomendável que o condutor para esse jogo seja músico, ou pelo menos tenha algum noção musical.



[ D ] JOGOS — 2. CARTOMANTE

ETNAMOTRAC

85

> como jogar comece da mesma forma que o jogo anterior 1. 2. 3. 4. 5. 6.

adicione a bateria, defina o tempo com o fader velô e ative com uma cor por cima da bateria remova o fader velô em seguida, posicione o baixo e a guitarra, para deixá-los a postos adicione uma parte, comece com a INTRO escolha notas aleatoriamente e posicione-as ao lado da carta de INTRO (procure limitar-se a 2 ou 3) quando quiser, acrescente uma cor sobre a carta intro e sobre os instrumentos (baixo e guitarra)

INT RO


CARTOMANTE


[ D ] JOGOS — 2. CARTOMANTE

87

> como jogar comece da mesma forma que o jogo anterior 1. 2. 3. 4. 5. 6.

adicione a bateria, defina o tempo com o fader velô e ative com uma cor por cima da bateria remova o fader velô em seguida, posicione o baixo e a guitarra, para deixá-los a postos adicione uma parte, comece com a INTRO escolha notas aleatoriamente e posicione-as ao lado da carta de INTRO (procure limitar-se a 2 ou 3) quando quiser, acrescente uma cor sobre a carta intro e sobre os instrumentos (baixo e guitarra)

INT RO



[ D ] JOGOS — 2. CARTOMANTE

ETNAMOTRAC

89

Deixe a música ganhar corpo, não se afobe. 1. 2.

acrescente a PARTE A adicione notas aleatórias assim que tiver disposto as notas, remova a cor de cima da INTRO e coloque por cima da PARTE A

INT RO PARTE A

B

Gm

Repita o mesmo processo para as partes seguintes, sempre atentando para a o desenvolvimento da música. 3.

quando sentir que é o momento, finalize a música utilizando o fader volú ou adicione a carta FIM e acrescente uma cor sobre ela

FIM

FIM


CARTOMANTE


[ D ] JOGOS — 2. CARTOMANTE

91

Deixe a música ganhar corpo, não se afobe. 1. 2.

acrescente a PARTE A adicione notas aleatórias assim que tiver disposto as notas, remova a cor de cima da INTRO e coloque por cima da PARTE A

INT RO PARTE A

B

Gm

Repita o mesmo processo para as partes seguintes, sempre atentando para a o desenvolvimento da música. 3.

quando sentir que é o momento, finalize a música utilizando o fader volú ou adicione a carta FIM e acrescente uma cor sobre ela

FIM

FIM



[ D ] JOGOS

SIEVÁVORPMI SARTEL

93

3 — LETRAS IMPROVÁVEIS omemônef odrusba agnirom aid mob acram mos neila megartnalip olucátepse soded ahli losorea riur sabmop otxet alfi ednob otnemajenalp soruassonid sariejerec mérop levómotua oãtrac ocnab osarta socilbúp serodivres oirácetoilbib olaféca abrev ãhnama ariehlo essaper avuhc adraug ohnipse-ocrop odnamsed ahnidrem oãditlum aizav anicsip agnam airatniprac orretne lissóf oruj odalos arutlucirga anicidem arutlucse adom

apresenta as cartelas de palavra

Este jogo apresenta as cartelas de palavra, fichas com palavras aleatórias que devem ser combinadas para formar letras de música.

Para este jogo, você vai precisar de um vocalista letrista. Este jogo utiliza dois retroprojetores. O zelador deve convocar o condutor 2 para operar o retroprojetor 2. LIGAR O RETROPROJETOR 2

É importante que os dois condutores (1 e 2) estejam em sintonia. Ambos devem se comunicar e colaborar para criar a música. A função do condutor 2 é sugerir temas para que o vocalista possa criar a letra da música.

* *

Sugestão: Antes do experimento, peça aos convidados que enviem palavras e frases para compor as cartelas. É uma oportunidade dos participantes inserirem o conteúdo que gosatariam de ver musicado. Procuram-se cancioneiros e/ou poetas Convide alguém que tenha facilidade com as palavras e/ou nenhum zelo pela própria reputação


bom dia moringa absurdo fenômemo espetáculo pilantragem alien som marca texto pombas ruir aerosol ilha dedos dinossauros planejamento bonde fila banco cartão automóvel porém cerejeiras bibliotecário servidores públicos atraso repasse olheira amanhã verba acéfalo desmando porco-espinho guarda chuva manga piscina vazia multidão merdinha solado juro fóssil enterro carpintaria moda escultura medicina agricultura LETRAS IMPROVÁVEIS


[ D ] JOGOS

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3 — LETRAS IMPROVÁVEIS apresenta as cartelas de palavra

Este jogo apresenta as cartelas de palavra, fichas com palavras aleatórias que devem ser combinadas para formar letras de música. Para este jogo, você vai precisar de um vocalista letrista. Este jogo utiliza dois retroprojetores. O zelador deve convocar o condutor 2 para operar o retroprojetor 2. LIGAR O RETROPROJETOR 2 É importante que os dois condutores (1 e 2) estejam em sintonia. Ambos devem se comunicar e colaborar para criar a música. A função do condutor 2 é sugerir temas para que o vocalista possa criar a letra da música.

* *

Sugestão: Antes do experimento, peça aos convidados que enviem palavras e frases para compor as cartelas. É uma oportunidade dos participantes inserirem o conteúdo que gosatariam de ver musicado. Procuram-se cancioneiros e/ou poetas Convide alguém que tenha facilidade com as palavras e/ou nenhum zelo pela própria reputação



SIEVÁVORPMI SARTEL [ D ] JOGOS — 3. LETRAS IMPROVÁVEIS

97

oãçatov ahlevo snegaugnil-itlum gniretac ogecrom etevros moc einworb aduja aus adir ocimônoce ametsissoce soçivres sotnemila aplop íaça araçuj alob ador acigólonumi etnadixoitna oturf sedionovafl sairahnegne sairotlusnoc seõçudart gk1 ahniram oãçurtsnoc livic oãçurtsnoc rodeom lareg me seva satelcicotom esuom odalcet los adraug edadic agehc ahlof atnalp sopoc atrop ojotse orvil ervil ossecus rovuol oãçaudarg oirótaler

> E o letrista com isso?

O letrista não precisa se restringir às palavras exibidas, elas devem servir apenas de guia. Deve tomá-las como estímulo para alcançar pontos inusitados da mente; abrir a porteira do inconsciente e deixar jorrar o que houver trancado ali dentro.

O letrista deve estabelecer conexões entre as palavras sugeridas e ao mesmo tempo, estar ligado na melodia e na métrica do que está cantando.

Espontaneidade é a palavra chave. O letrista deve estar atento, mas não preocupado demais, para não barrar o fluxo criativo.

> como jogar 1.

escolha uma cartela de palavras como a cartela de transparência das páginas anteriores

2.

destaque palavras utilizando cartas de cor

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[ D ] JOGOS — 3. LETRAS IMPROVÁVEIS

99

> E o letrista com isso? O letrista não precisa se restringir às palavras exibidas, elas devem servir apenas de guia. Deve tomá-las como estímulo para alcançar pontos inusitados da mente; abrir a porteira do inconsciente e deixar jorrar o que houver trancado ali dentro. O letrista deve estabelecer conexões entre as palavras sugeridas e ao mesmo tempo, estar ligado na melodia e na métrica do que está cantando. Espontaneidade é a palavra chave. O letrista deve estar atento, mas não preocupado demais, para não barrar o fluxo criativo. > como jogar 1.

escolha uma cartela de palavras como a cartela de transparência das páginas anteriores

2.

destaque palavras utilizando cartas de cor

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[ D ] JOGOS

4 — ESTEREÓTIPOS

SOPITÓERETSE

101

apresenta a cartela de gêneros musicais

Este jogo introduz a cartela de gêneros musicais e a cartela de adjetivos modificadores. As duas cartelas empregadas, quando sobrepostas geram combinações que indicam o tipo de música a ser gerada

· gêneros musicais Indicam gêneros/estilos musicais:

AXÉ ROCK SAMBA BLUES POP RAP BAIÃO SOUL HIP-HOP JAZZ METAL BOSSA FOLK...

· modificadores Qualificam os gêneros:

Free Político Clássico Electro Urbano Espacial Dançante De-Garagem Avant-garde Infantil...

*

Don’t worry, be happy Se a combinação não render frutos, simplesmente deslize a cor por cima da cartela e destaque outra combinação mais proveitosa.


ESTEREÓTIPOS


[ D ] JOGOS

103

4 — ESTEREÓTIPOS

apresenta a cartela de gêneros musicais

Este jogo introduz a cartela de gêneros musicais e a cartela de adjetivos modificadores. As duas cartelas empregadas, quando sobrepostas geram combinações que indicam o tipo de música a ser gerada

· gêneros musicais Indicam gêneros/estilos musicais:

AXÉ ROCK SAMBA BLUES POP RAP BAIÃO SOUL HIP-HOP JAZZ METAL BOSSA FOLK...

· modificadores Qualificam os gêneros:

Free Político Clássico Electro Urbano Espacial Dançante De-Garagem Avant-garde Infantil...

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Don’t worry, be happy Se a combinação não render frutos, simplesmente deslize a cor por cima da cartela e destaque outra combinação mais proveitosa.



[ D ] JOGOS — 4. ESTEREÓTIPOS

SOPITÓERETSE 105

Pode ser usado tanto para começar um música do zero, como para alterar o rumo de uma música já iniciada

> como jogar 1.

sobreponha as duas cartelas para fazer combinações entre gêneros e modificadores

2.

destaque as combinações utilizando cartas de cor


ESTEREÓTIPOS


[ D ] JOGOS — 4. ESTEREÓTIPOS

107

Pode ser usado tanto para começar um música do zero, como para alterar o rumo de uma música já iniciada

> como jogar 1.

sobreponha as duas cartelas para fazer combinações entre gêneros e modificadores

2.

destaque as combinações utilizando cartas de cor



[ D ] JOGOS

5 — TERRY GILLIAM

MAILLIG YRRET 109

apresenta as cartas de imagem

Este jogo introduz as cartas de imagem e inaugura o momento mais livre do experimento. As imagens podem ser usadas de muitas maneiras. Servem de combustível para a criação em todos os sentidos. Qualquer tipo de imagem é valiosa. Personagens, objetos, animais, elementos naturais, elementos sobrenaturais, alimentos naturais, etc. É recomendável que a entrada delas seja gradual: vá aos poucos combinando as imagens com outros jogos, sugerindo uma banana no lugar das notas musicais, usando como combustível para letras de música e assim por diante.

* *

Não se esqueça! Você pode e deve imprimir suas próprias imagens. Basta posicioná-las em um arquivo no computador e imprimir em uma impressora jato de tinta. No final deste manual você encontra algumas tranparências em branco para isso. Terry quem? este jogo foi batizado em homenagem ao animador do grupo de comédia britânico Monty Python, que usava imagens de revista e técnicas rudimentares para criar animações brilhantes e hilariantes


TERRY GILLIAM


[ D ] JOGOS

111

5 — TERRY GILLIAM apresenta as cartas de imagem

Este jogo introduz as cartas de imagem e inaugura o momento mais livre do experimento. As imagens podem ser usadas de muitas maneiras. Servem de combustível para a criação em todos os sentidos. Qualquer tipo de imagem é valiosa. Personagens, objetos, animais, elementos naturais, elementos sobrenaturais, alimentos naturais, etc. É recomendável que a entrada delas seja gradual: vá aos poucos combinando as imagens com outros jogos, sugerindo uma banana no lugar das notas musicais, usando como combustível para letras de música e assim por diante.

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Não se esqueça! Você pode e deve imprimir suas próprias imagens. Basta posicioná-las em um arquivo no computador e imprimir em uma impressora jato de tinta. No final deste manual você encontra algumas tranparências em branco para isso. Terry quem? este jogo foi batizado em homenagem ao animador do grupo de comédia britânico Monty Python, que usava imagens de revista e técnicas rudimentares para criar animações brilhantes e hilariantes



[ D ] JOGOS — 5. TERRY GILLIAM

M A I L L I G YR R E T

113


TERRY GILLIAM


[ D ] JOGOS — 5. TERRY GILLIAM

115



[ D ] JOGOS — 5. TERRY GILLIAM

M A I L L I G YR R E T

117


TERRY GILLIAM


[ D ] JOGOS — 5. TERRY GILLIAM

119



[ D ] JOGOS — 5. TERRY GILLIAM

M A I L L I G YR R E T

121


TERRY GILLIAM


[ D ] JOGOS — 5. TERRY GILLIAM

123



[ & ] CARTELAS EXTRAS

125



[ & ] CARTELAS EXTRAS

127



bD bD bE bE bG bA bB

mC mD mE mF mG mA mB

[ E ] CARTELAS — NOTAS / ACORDES Notas e acordes para o jogo CARTOMANTE

C D E F G A B

129


C D E F G A B

Cm Dm Em Fm Gm Am Bm

Db Db E b Eb Eb Gb Ab Bb


[ E ] CARTELAS — NOTAS / ACORDES Notas e acordes para o jogo CARTOMANTE

131



133

[ E ] CARTELAS — PARTES

MIF

OL O S

OL O S

AD A R I V . R T S N I O Ã R F E R

B E TR AP A E TR AP

B E TR AP A E TR AP

OR T N I

OR T N I

E T N O P X A M Í L C . R TS N I OÃ R F E R

Partes de música para o jogo CARTOMANTE


FIM

REFRÃO INSTR. VIRADA

REFRÃO INSTR. CLÍMAX PONTE

SOLO

PARTE A PARTE B

INTRO

SOLO

PARTE A PARTE B

INTRO


[ E ] CARTELAS — PARTES Partes de música para o jogo CARTOMANTE

135



[ E ] CARTELAS TransparĂŞncias em branco para imprimir

137



[ E ] CARTELAS TransparĂŞncias em branco para imprimir

139



[ ... ] FADE OUT

FIM

141



[ ... ] FADE OUT

FIM

143



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