Espontâneo Gerador Gráfico-Musical

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Universidade do Estado do Rio de Janeiro Centro de Tecnologia e Ciências Escola Superior de Desenho Industrial Daniel Ribeiro da Rocha

Espontâneo Gerador Gráfico-Musical Improvisação e processo criativo na fronteira entre controle e descontrole

Rio de Janeiro, 2016



Daniel Ribeiro da Rocha

Espontâneo Gerador Gráfico-Musical: Improvisação e processo criativo na fronteira entre controle e descontrole

Relatório final de desenvolvimento de projeto como requisito parcial para obtenção de título de Bacharel em Desenho Industrial, ao Programa de Graduação em Desenho Industrial, da Escola Superior de Desenho Industrial, da Universidade Estadual do Rio de Janeiro.

Orientadora: Prof.ª Dra. Zoy Anastassakis

Rio de Janeiro, 2016


ROCHA, Daniel R. Espontâneo Gerador Gráfico-Musical. — Rio de Janeiro, RJ: CTC/ESDI, 2016 VI, 114 pp. 29,7 cm, il. (CTC/ESDI, Bacharel em Desenho Industrial, 2016) Relatório Final — Universidade do Estado do Rio de Janeiro, CTC/ESDI 1.Improvisação   2. Processo Criativo  3. Design Gráfico 4. Música   5. Experiência Coletiva   6. Performance

Autorizo, apenas para fins acadêmicos e científicos, a reprodução total ou parcial desta dissertação, desde que citada a fonte.

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Data


Daniel Ribeiro da Rocha

Espontâneo Gerador Gráfico-Musical: Improvisação e processo criativo na fronteira entre controle e descontrole

Relatório final de desenvolvimento de projeto como requisito parcial para obtenção de título de Bacharel em Desenho Industrial, ao Programa de Graduação em Desenho Industrial, da Escola Superior de Desenho Industrial, da Universidade Estadual do Rio de Janeiro.

Aprovado em 3 de Julho de 2017

Banca Examinadora

Prof.ª Dra. Zoy Anastassakis (Orientadora) Escola Superior de Desenho Industrial — UERJ

Prof. Dr. Marcos André Franco Martins Escola Superior de Desenho Industrial — UERJ

Prof.ª Dra. Barbara Peccei Szaniecki Escola Superior de Desenho Industrial — UERJ

Rio de Janeiro, 2016



Resumo ROCHA, Daniel R. Espontâneo Gerador Gráfico-Musical. — Rio de Janeiro, RJ: CTC/ESDI, 2016 VI, 114 pp. 29,7 cm, il. (CTC/ESDI, Bacharel em Desenho Industrial, 2016)Relatório Final — Universidade do Estado do Rio de Janeiro, CTC/ESDI  1. Improvisação  2. Processo Criativo  3. Design Gráfico  4. Música 5. Experiência Coletiva  6. Performance

Espontâneo Gerador Gráfico-Musical parte de uma reflexão sobre o caráter improvisacional do processo criativo e resulta na proposta de um procedimento de condução de improvisações que permite criar peças gráficas e musicais, explorando limites e zonas de equilíbrio entre liberdade e controle. O projeto busca estabelecer uma relação entre o processo criativo na música e no design através de um sistema que utiliza ferramentas gráficas para criar músicas a partir de dinâmicas lúdicas e experiências coletivas nas quais os participantes criam e constroem juntos, interferindo nos resultados. Uma parte do sistema é detalhadamente planejada - cartas que dão comandos específicos para a criação musical. Porém, esses comandos se tornam gradualmente mais abstratos e a dinâmica cada vez menos regrada. Dessa forma, temos dois extremos - controle e descontrole - abraçados pelo sistema, permitindo assim a exploração de seus limites. O procedimento usa a aleatoriedade como combustível através de comandos visuais - imagens, frases, textos - que conduzem uma improvisação musical e geram composições gráficas. Produtos que reciclam e ressignificam o imaginário cotidiano em variados formatos - músicas, imagens e vídeos - resultantes da criação espontânea e coletiva de um grupo de pessoas. O produto gráfico final, chamado Improvisatório, é um manual de instruções que permite a reprodução do procedimento.

1. Improvisação  2. Processo Criativo  3. Design Gráfico  4. Música  5. Experiência Coletiva  6. Performance

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Abstract ROCHA, Daniel R. Graphic-Musical Spontaneous Generator. — Rio de Janeiro, RJ: CTC/ESDI, 2016 VI, 114 pp. 29,7 cm, il. (CTC/ESDI, Bacharel em Desenho Industrial, 2016)Relatório Final — Universidade do Estado do Rio de Janeiro, CTC/ESDI  1. Improvisation  2. Creative Process  3. Graphic Design   4. Music 5. Group Experience  6. Performance

Visual-Musical Spontaneous Generator derives from an investigation regarding the improvisational aspect of the creative process and results in the proposal of a method for conducting improvisations that generates graphic and musical pieces, while exploring the limits and ballance between surrender and control. The project aims to establish links between the creative process in music and in design by means of a system that employs graphic tools to create pieces of music in playful group experiences in which the participants interact to create and decide the course of the events, directly interfering in the results. One part of the system is meticulously planned out - cards provide commands for the musical creation. However, the system gradually loosens up, allowing these commands to be increasingly more abstract, letting it flow with less boundaries. This way, both ends of this spectrum - control and surrender - are contemplated by the system, allowing for the exploration of their limits. The method is based on randomness, presented through visual comands - images, sentences, texts - which stimulate and conduct a musical improvisation while generating graphic arrangements. Compositions that remix and recycle the collective imaginary in various formats - music, images and videos - resulting from the spontaneous creation of a group of people. The final product is Improvisatório, a instructions manual that allows for the reproduction of the experiments.

1. Improvisation  2. Creative Process  3. Graphic Design  4. Music  5. Group Experience  6. Performance

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Sumário

12

1

INTRODUÇÃO

64

4

PRODUTO

13

1.1

Motivação

65

4.1

Manual de Instruções

1.2

Justificativa / Relevância

66

4.2

Projeto gráfico

72

4.3

Fotos

82

4.4

Espelho das páginas

100

5

VÍDEO

106

6

CONSIDERAÇÕES FINAIS

110

7

REFERÊNCIAS

14

2

PESQUISA

15

2.1

Conceituação teórica

2.1.1

Rogério Duarte

16

2.1.2

Tim Ingold

17

2.1.3

Projetos de graduação

21

2.3

Experimento preliminar

23

2.4

Design Condicional

24

2.5

Conclusões e reviravoltas

25

2.6

Improvisação e criatividade

2.6.1

Robert Poynton

27

2.6.2

John Cleese

30

2.6.3

Bobby McFerrin

31

2.6.4

Butch Morris

32

3

EXPERIMENTAÇÃO

33

3.1

Objetivos

34

3.2

Preparação Experimentos

35

3.3.1

EXP 1 — cartas de papel

36

3.3.2

EXP 2 — laptop + tv

40

3.3.3

EXP 3 — cartas + tv

46

3.3.4

EXP 4 — retroprojetor

47

3.4.5

EXP 5 — musicaleatória

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1. Introdução

12


1.1 Motivação Além de designer, sou músico. Minha relação com a música é estritamente espontânea e intuitiva. Não sei tocar um instrumento, possuo pouco conhecimento técnico e nunca tive aulas de teoria musical. Apesar disso, faço parte de uma banda e minha participação nela é justificada pelo modo caótico de composição das músicas e pela maneira desordenada na qual se desenrolam as apresentações, todas pautadas na improvisação. Na ocasião da realização deste projeto, vislumbrei a oportunidade de explorar a fundo esse processo criativo e analisar seu funcionamento. Seria possível se aproximar de um processo de criação que é caótico por natureza?

1.2 Justificativa / Relevância O trânsito entre linguagens é um tema pelo qual tenho muito interesse. O embrião deste projeto surgiu da vontade de traçar paralelos entre música e design gráfico. No entanto, passei a me interessar mais pelo processo criativo inerente aos dois campos. Com este projeto busquei investigar se existe estrutura num processo de criação improvisado e o quanto que essa estrutura pode estimular ou inibir a criatividade. Quanto de lógica existe na prática da improvisação? De que maneira se dá a espontaneidade? Existe alguma forma de destrinchar esse processo? Entender seus componentes e aplicá-los ao fazer projetual no âmbito do design? A transformação da linguagem gráfica em linguagem musical foi a maneira que encontrei para lidar com esses questionamentos. O primeiro passo foi a realização de uma pesquisa que começou na relação direta da música com a comunicação visual, passou pela relação do design com a antropologia até chegar ao processo criativo em si.

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2. Pesquisa

14


2.1 Conceituação teórica 2.1.1

Rogério Duarte Tomei como ponto de partida para este projeto o trabalho do polivalente Rogério Duarte, designer gráfico, músico, compositor, poeta, filósofo, tradutor e professor. Me interessou o caráter multifacetado de sua obra, principalmente nos momentos em que ele atuou na interface entre o design e a música. Sua contribuição no Tropicalismo foi fundamental para a criação da estética visual do movimento, fazendo, no campo do design, o equivalente ao que os músicos, poetas e escritores estavam fazendo em suas respectivas áreas de atuação. A relação de Rogério com a música, e sobretudo com a música popular brasileira, é relevante para o contexto deste projeto, uma vez que ele sempre esteve próximo e diretamente associado aos músicos responsáveis pela formação da minha musicalidade, como Caetano Veloso, Gilberto Gil, Os Mutantes, Jorge Mautner, João Donato e Rogério Duprat. De maneira indireta, a figura de Rogério ganha relevância quando se percebe que a história da fundação da Esdi, em 1963, que ele frequentava sem nenhum vínculo formal, é análoga à gênese do movimento Tropicalista, que ocorreu alguns anos depois, em 1967. O modo antropofágico de contextualizar as influências modernistas para o Brasil tropical tem muito em comum com a criação da Esdi que, a grosso modo, implantava em solo tupiniquim a racionalidade da Escola de Ulm, fundada na Alemanha em 1953. Em 2015, alguns meses antes da morte de Rogério, foi realizada uma exposição no MAM, Museu de Arte Moderna do Rio de Janeiro, denominada Marginália 1. Era uma retrospectiva e síntese de sua vida e trabalho, baseada no livro homônimo editado pelo curador e designer alemão Manuel Raeder. A expografia da exibição e o projeto gráfico do livro tornam evidente o esforço constante de Duarte em borrar as fronteiras entre os diversos campos nos quais atuava. Através de seu trabalho, Rogério estaria interessado em desenvolver teorias que conectam conceitos, pessoas, imagens e sons. Sua ambição maior era por misturar sentidos e combinar domínios de forma sinestésica (RAEDER, 2013). Isso fica evidente no projeto “Musicor” (1970), no qual ele estabelece um critério “musicromotipográfico” e se propõe a criar um “sistema musical baseado na analogia estrutural que existe entre a ordem espectral das cores, o desenho das letras e a ordem intervalor das notas musicais” (DUARTE, 1970). 15


A vontade de tornar a música visível, aproximando-a da comunicação visual, e a conexão direta entre esses campos gera resultados que motivaram este projeto. No entanto, existe uma característica do trabalho de Rogério que é ainda mais interessante: a maneira como ele se relacionava com seus ofícios. Nas palavras do próprio, “o trabalho gráfico era a própria espiritualidade, não havia dicotomia entre a arte, a vida e a espiritualidade” (DUARTE, 2012). Este aspecto de sua personalidade tem grande relação com a linha de pesquisa da figura que apresento a seguir.

Critério proposto por Rogério Duarte para relacionar notas musicais, matizes e estilos tipográficos

2.1.2

Tim Ingold O anseio por questionar e desconstruir dicotomias presente no trabalho de Rogério também pode ser encontrado nos textos do antropólogo britânico Tim Ingold. Enxerguei no seu trabalho uma oportunidade para embrenhar-me nos estudos da antropologia. Um de seus textos, chamado “Caminhando com Dragões” (2102), foi crucial para a determinação dos rumos deste projeto. Trata da separação que existe entre o mundo real e o mundo imaginário. Nele, o autor propõe uma reflexão acerca da maneira pela qual a sociedade ocidental é dominada pela autoridade do conhecimento científico, em que realidade e imaginação são pólos exclusivos. Em seguida, sugere uma revolução nos modos de transmissão e obtenção do conhecimento, questionando o modelo de aprendizado pautado na absorção e reprodução de representações mentais ou esquemas conceituais. Minha forma de produzir música está em desacordo com esse modelo, pois desconhece e ignora e qualquer teoria musical ou regra de harmonia. É, portanto, um fenômeno da experiência distante do mundo natural, que se manifesta intuitivamente e às margens de um conhecimento musical científico. Ingold propõe o abandono deste modelo, sugerindo que o verdadeiro aprendizado se dá por meio da criação de uma sintonia fina com as nossas ferramentas perceptivas ativadas por uma educação da atenção (INGOLD, 2012). Existe, portanto, uma separação entre estes tipos de “fazeres” análoga à separação entre o que é real e o que é imaginário. Segundo Ingold, “cicatrizar a ruptura que criamos entre o ser e o saber é o primeiro passo na direção de uma vida mais aberta e sustentável” (INGOLD, 2012). Foi a partir da leitura de seus livros que percebi que meu projeto de conclusão poderia focar em entender os

16


modos pelos quais nos relacionamos com a criatividade e as diversas formas de composição, sejam elas gráficas ou musicais, tentando alcançar um equilíbrio, um ponto de acomodação para ambos os domínios.

2.1.3

Análise de projetos de graduação A leitura de outros trabalhos de conclusão de curso que exploraram temas tangentes à minha pesquisa foi importante para estruturar os rumos da minha experimentação. Para isso, mapeei projetos de temática semelhante para obter novas referências e conhecer novos métodos e abordagens. Estudei relatórios de alunos da ESDI e da PUC-Rio, com os quais eu tenho interesses em comum e possuo relativa proximidade. São eles: Flora de Carvalho, Gustavo Amaral; Érica Zambrano (Esdi); Pedro Zylberstajn; Celina Kuschnir; Fernanda Guizan (PUC-Rio);

Flora de Carvalho — Para/grafia

Imagem extraída do relatório: Spread do caderno rosa do livro para/grafia

(ESDI, 2014)

Dentre os trabalhos que analisei, este é o único que não possui relação direta com a música. Apesar disso, os procedimentos empregados por Flora me despertaram enorme interesse e foram cruciais para a definição dos meus métodos. Para/grafia é, segundo a própria autora, um “projeto experimental que investiga diferentes dimensões da linguagem através de experimentos participativos baseados em instruções e de um conjunto de textos que discutem, indiretamente, a relação entre design e literatura”. Flora adotou uma postura investigativa ao longo do desenvolvimento e demonstrou enorme interesse em priorizar o processo em relação ao resultado. Tinha consciência desde o início de que a configuração do que seria apresentado ao final dependeria exclusivamente da natureza do conteúdo produzido ao longo do processo.

Pedro Zylberstajn — Tradução/Traição (PUC-Rio, 2015) Coincidentemente, Tradução/Traição tem muitas referências em comum com o Para/grafia. O trabalho consiste numa exploração das fronteiras que cercam diferentes mídias - especificamente texto, música e desenho - partindo de uma 17


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série de limites e restrições auto-impostos até chegar num método de tradução para o cruzamento de inputs e outputs de naturezas distintas. Em termos simples, o projeto investiga a “imprecisão” de um processo cíclico de tradução que transita entre diferentes linguagens, comparando o input inicial ao output final, após diversas etapas de tradução. As rodadas de experimentação realizadas por Pedro consistem em passar o mesmo texto por diversas “máquinas” geradas através de programação que o traduzem para diferentes mídias, conforme o esquema abaixo: texto > música > desenho > música > texto

texto Árvore de possibilidades de traduções

música’’

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Imagem extraída do relatório: Diagrama de correlação desenho’ texto’ texto’ música’ música

desenho

texto Galhos “primários” da árvore

Para gerar o código que realiza a tradução, foi necessário estabelecer equivalências entre as unidades de construção de cada mídia. Pedro focou apenas na menor unidade de composição de cada linguagem: caracter (escrita); nota (música); dimensão (desenho); e definiu, por exemplo, que a letra “a” seria equivalente a um “dó” e a um “ponto” com área de 60 pixels, assim por diante. Tal qual Flora, o procedimento adotado por Pedro tinha o processo como principal preocupação e o resultado final apenas como decorrência da formulação dos critérios que conduziram o processo. Um dos alicerces para adoção de tal procedimento foi o Conditional Design. Ao analisar o relatório de Pedro pude perceber que tal “metodologia” era de fato muito propícia para a minha proposta. A lógica (termo adequado ao ambiente do Design Condicional) empregada em seu projeto serviu de suporte para a elaboração da regras dos meus experimentos.

Celina Kuschnir — Uma relação entre composições: Patitum (PUC, 2013) Através de experiências investigativas, Patitum estabelece relações diretas entre composição musical e composição gráfica. A partir da observação de dinâmicas descontraídas realizadas com grupos de pessoas - nas quais cada participante era instigado a produzir música de forma bastante inusitada - Celina traçou equivalências entre fundamentos básicos da composição visual e da composição sonora, e gerou peças visuais baseadas nessas equivalências. O projeto demonstra que qualquer um é compositor em 18


portantes aspectos que se fizeram presente numa unidade, acompanhados de algumas das composições gráficas como exemplos.

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potencial e que composições podem ser feitas de forma rápida e intuitiva por pessoas que não necessariamente possuem conhecimento para tal. A leitura deste trabalho foi crucial para que eu almejasse expandir a minha experimentação para além do meu quarto, e envolver pessoas em experiências coletivas.

Gustavo Amaral — Visualizações em traduções gráficas de dados de áudio (ESDI, 2013) O projeto realizado por Gustavo engloba uma infinidade de conceitos abordados nos projetos citados anteriormente. Seu trabalho consiste em traduções visuais a partir da filtragem de dados de áudio, no caso, músicas instrumentais analisadas digitalmente. As traduções realizadas por Gustavo são semelhantes às realizadas por Pedro, e consistem basicamente na tradução de dados sonoros em imagem, a partir da decomposição dos parâmetros que compõem cada um.

Fernanda Guizan — Arranjo

(PUC, 2015)

Este projeto consiste numa investigação imersiva entre som e imagem para gerar uma coleção de composições visuais representativas da sonoridade de um recorte de artistas da cena musical atual. A partir de experiências de interpretação coletiva nas quais os participantes tinham de interpretar sons e transformá-los em palavra, imagem e movimento, Fernanda preparou um diagrama de transposição das percepções geradas, submetendo-os a uma equação objetiva que atribuía uma unidade de sentido a cada uma delas. 19


Érica Zambrano — Vem Cantar

(ESDI, 2013)

O último projeto analisado consiste num Karaokê virtual que funciona como uma ferramenta para desenhar utilizando a voz, transformando melodia cantada em desenhos. Érica elaborou uma tabela que correlaciona parâmetros visuais e sonoros e estabeleceu valores de equivalência entre eles.

Os projetos se baseiam em princípios e procedimentos semelhantes, mas dentro de cada relatório, seus autores empregam argumentos diferentes para justificar a sua utilização. Em todos, o processo era prioritário em relação ao produto final, que consistiu basicamente na apresentação dos resultados do processo. Ficou claro que os trabalhos não se resumem ao seu objeto final. Ao contrário, o estudo investigativo constitui em si o corpo do projeto. Por tratarem, em sua maioria, da aproximação de dois campos distintos (como por exemplo, música e design gráfico) os projetos estudados definem parâmetros para o estabelecimento dessa relação. Essa lógica foi incorporada no experimento que realizei no primeiro semestre, que apresento a seguir.

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2.1.3 Experimento preliminar

Still retirado do vídeo-protótipo do experimento preliminar. Na imagem, um papel manteiga sobre uma partitura que está usada como pauta caligráfica

Imediatamente após a entrega do relatório inicial na metade do primeiro semestre, minha orientadora solicitou que eu preparasse, em uma semana, um protótipo de baixa resolução. O objetivo era forçar uma materialização do meu projeto e transformá-lo em algo que pudesse ser apresentado para outras pessoas que não tivessem conhecimento prévio do quadro teórico que o fundamenta. Naquele momento, os passos que conduziriam meus experimentos estavam apenas superficialmente delineados. Mesmo sem ter definido com precisão o procedimento para a experimentação, coloquei em prática de forma predominantemente intuitiva um protótipo. Em virtude do curto tempo disponível para responder questões que nem sequer haviam sido formuladas, lancei mão de métodos rudimentares para acelerar a obtenção de resultados. O ponto de partida foi o que eu considerava mais óbvio. Vislumbrei a realização de um ciclo completo de transposição da linguagem caligráfica para a linguagem musical. O embrião deste experimento preliminar foi o trabalho Musicor, de Rogério Duarte e seu critério “musicromotipográfico”, citados anteriormente. O desprendimento com relação a detalhes técnicos foi crucial para o sucesso do experimento. O resultado foi o desenvolvimento de uma “máquina de tradução rudimentar”, descrita a seguir. Perseguindo uma solução súbita para a vontade de produzir música a partir da caligrafia e instantaneamente aproximar os dois campos, surgiu a ideia de utilizar a partitura como pauta caligráfica e utilizar suas linhas como base para o desenho das letras. Utilizei o vídeo como mídia, dada a facilidade com a qual eu poderia registrar a etapa analógica do experimento e, em seguida, combiná-la com a etapa digital. 21


Captura de tela que mostra a imagem escaneada posicionada ao lado do MIDI do GarageBand

Para este protótipo, usando os mesmos critérios citados acima, desenvolvi um método para a leitura da partitura independente de embasamento teórico. Como não sei tocar piano e tão pouco entendo sobre notação musical, perderia muito tempo na tentativa de decifrar nota a nota e interpretar o que havia sido escrito. Por isso, utilizei o MIDI contido no software GarageBand. O MIDI (Musical Instrument Digital Interface) relaciona informações digitais a sons pré-gravados de instrumentos musicais. Seu funcionamento é semelhante ao de um grande teclado no qual cada tecla aciona um sample dentro de uma biblioteca de sons. O GarageBand oferece algumas opções básicas de timbres já contidos no programa como piano e guitarra, por exemplo. A experiência de me embrenhar em um software com o qual não possuía familiaridade alguma, foi muito enriquecedora. Confiei apenas no meu instinto e na minha capacidade de interpretar uma interface gráfica - que, por sorte, foi feita para que leigos como eu tenham capacidade de compilar e editar arquivos de áudio. Ao final desta etapa, havia sido gerada uma “proto-música” de 22 segundos, apesar desta não atender a uma série de requisitos que considero necessários para que uma música seja boa. O resultado mostrou que é possível transformar um desenho caligráfico em uma peça musical e, desta forma, aproximar os dois campos, encontrando um ponto comum entre eles. Refletindo acerca do protótipo como um todo, constatei que o processo em si tinha sido mais enriquecedor do que o resultado final, e resolvi incorporar essa lógica ao desenvolvimento do resto do projeto. Para isso, me aprofundei no estudo do Design Condicional.

22


2.3 Design Condicional

Luna Maurer, Edo Paulus, Jonathan Puckey, Roel Wouters (Holanda) No final do primeiro semestre, me debrucei sobre o trabalho de um grupo de holandeses que propõe novos modos de abordagem para um projeto de design. O termo Conditional Design, cunhado por eles, se refere a uma nova forma de fazer design na qual o processo importa mais que o produto. Almejando um fazer projetual que esteja de acordo com a velocidade e o dinamismo das atuais formas de interação humana, o grupo sugere que o processo seja a principal preocupação no desenvolvimento de um projeto. O resultado - ou produto final - surge como consequência da definição dos parâmetros que orientam o processo. Em seu manifesto, que pode ser lido como um cartilha, aparecem listadas uma série de questões que definem o procedimento adotado, dividido em três partes: process, logic e input. Process

Logic

The process is the product. The most important aspects of a process are time, relationship and change. The process produces formations rather than forms. We search for unexpected but correlative, emergent patterns. Even though a process has the appearance of objectivity, we realize the fact that it stems from subjective intentions.

Logic is our tool. Logic is our method for accentuating the ungraspable. A clear and logical setting emphasizes that which does not seem to fit within it. We use logic to design the conditions through which the process can take place. Design conditions using intelligible rules. Avoid arbitrary randomness. Difference should have a reason. Use rules as constraints.

Constraints sharpen the perspective on the process and stimulate play within the limitations. Input The input is our material. Input engages logic and activates and influences the process. Input should come from our external and complex environment: nature, society and its human interactions.

O manifesto fez com que tudo ficasse mais claro. Minha ambição com estas experiências não era gerar composições incríveis e inovadoras, tampouco criar uma nova forma de fazer música ou caligrafia. Queria aproveitar o processo e, a partir deste, extrair algo que pudesse ser apresentado. Me preocupava o fato de que, naquele momento, eu não tivesse capacidade de prever o resultado final com precisão. De certo modo, o estudo do Design Condicional tornava esse meu receio “legítimo”. Talvez por isso tenha ficado com vontade de seguir a risca o manifesto. Julguei necessário, naquele momento, definir regras e limitações para que os experimentos fossem blindados contra decisões criativas arbitrárias, e funcionassem como uma “máquina” que lê e interpreta um algoritmo, processando um input visual e gerando um output musical. 23


2.4 Conclusões e reviravoltas

Na apresentação ao fim do primeiro semestre de pesquisa para a realização do projeto final, todos os membros da banca concordaram que o procedimento do Design Condicional não era o ideal para o meu caso. A forma como eles abordam o processo é muito engessada, e incongruente com o lado caótico que eu gostaria de explorar. Sugeriram que eu abrisse mão dessa metodologia e buscasse mais descontrole em meu trabalho. Minha orientadora comentou que, graças a minha natureza metódica, meu processo seria invariavelmente regrado, e portanto, poderia deixá-lo fluir desordenadamente para depois estruturá-lo. Foi o que fiz. Durante a paralisação da UERJ, tive tempo de refletir sobre isso e aproveitei para meditar sobre música e caligrafia. Percebi que não fazia o menor sentido criar um sistema que fosse “blindado contra decisões criativas arbitrárias”. Pelo contrário. A forma de composição musical a que estou acostumado é baseada nessas decisões. No início do segundo semestre decidi pesquisar outros temas, como forma de expandir a reflexão e não ficar limitado ao uso da caligrafia como ponto de partida. Foquei em improvisação e criatividade, principalmente no universo da música e do design gráfico.

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2.5 Improvisação e criatividade

2.5.1

Robert Poynton — Do Improvise Meu primeiro contato aprofundado com tema foi através do livro Do Improvise, escrito pelo inglês Robert Poynton. Robert dá cursos de liderança para executivos e funcionários de grandes empresas e orbita majoritariamente pelo mundo do business. A contracapa do livro listava uma série de promessas dignas de um anúncio de perca-peso-rápido-sem-esforço. Coisas do tipo “seja mais produtivo”, “supere os bloqueios criativos”, “seja um líder”. Apesar do aspecto publicitário e “marqueteiro” , decidi me engajar com o conteúdo, dada sua relação com a proposta do meu trabalho. Rapidamente, superou minhas expectativas. O livro sugere a prática da improvisação como forma de lidar com situações inesperadas do dia a dia. Propõe mudanças de hábito e comportamento para reagir com tranquilidade a circunstâncias que fogem do controle. É comum a ideia do improviso como uma atitude que deve ser empregada apenas quando as coisas tiverem dado errado. Pensar que uma solução improvisada é uma solução tosca, feita de qualquer jeito. O autor se esforça para extinguir essa visão pejorativa da improvisação e reconhecê-la como uma solução digna e eficiente. Nada é completamente previsível. Estamos improvisando o tempo todo, criando soluções espontâneas com o “o que temos à mão”, mesmo sem ter consciência disso. Segundo o livro, a improvisação não é um modo de agir baseado apenas no instinto e na intuição. Improvisação é uma técnica. Uma habilidade como qualquer outra. Pode ser ensinada e adotada como estilo de vida. Ao contrário do que se pensa, não está restrita ao ambiente teatral ou da música. A técnica gira em torno de três práticas simples, livremente traduzidas abaixo: Perceba mais (notice more) Entregue-se (let go) Use tudo (use everything)

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Perceba mais Significa estar mais ligado e consciente de seus arredores. Fazer um esforço para notar e perceber os estímulos que nos cercam. Escutar nossos próprios sentimentos, ouvir os outros atentamente, observar a paisagem urbana. No âmbito da música e da improvisação musical, atenção é um elemento chave, senão o mais importante. Um músico é incapaz de improvisar se não estiver totalmente consciente da composição que está sendo feita; as nuances e os mínimos detalhes; ideias e sugestões dos companheiros de banda. Entregue-se Livrar-se de todas as expectativas, preconceitos, julgamentos, ideias pré-concebidas. Evitar tirar conclusões sem antes refletir. Abrir mão da concepção sobre o passado e das previsões para o futuro, pensar apenas no presente momento, aqui e agora. Entregar-se permite mais espaço para manobra, expande a visão. Entregar-se significa estar aberto para tudo, se jogar. Use tudo Uma vez que está livre de preconceitos, mais atento, e aberto para tudo, estará livre para usar tudo o que o universo oferece, sem se preocupar com estar certo ou errado, se será bom ou será ruim. Entender que tudo é precioso e potencial ingrediente para experimentação é libertar-se.

A mesma lógica pode ser aplicada a um designer na fase geracional de suas ideias. No universo do design, é comum que projetos tenham de ser resolvidos em um curtíssimo espaço de tempo. Prazos apertados são comuns e não à toa, o designer que sabe improvisar consegue enxergar além daquele que se atém apenas ao que “tinha previsto” ou passa a vida reclamando de baixos orçamentos porque não tem capacidade de abrir mão do que pensa ser o ideal para um projeto. Por mais obsessivo que seja o processo de previsão e determinação das etapas de um projeto, invariavelmente algo sairá do previsto. Saber aceitar isso, e mais, tomar esses imprevistos como uma oferta para criar algo novo, se torna uma oportunidade para ir além do que estamos sempre acostumados a fazer. Deixar que a serendipidade entre em cena e nos ofereça insumos para transformar algo que parece desprezível na faísca para a solução de um problema. Improvisação não significa falta de planejamento. A lógica do improviso deve estar acompanhada de uma organização - fator intrínseco ao fazer projetual e à prática criativa de um modo geral. Isso nos leva à próxima etapa da pesquisa, um estudo do processo criativo.

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2.5.2

John Cleese — Creativity in Management

screenshot extraído do video da palestra “Creativity in Management” apresentada pelo ator John Cleese, no evento da Video Arts em Londes, 1991

O ator e comediante John Cleese, membro da trupe de comédia Monty Python, fala sobre o tema em uma palestra intitulada Creativity in Management. É curioso pensar que tanto a palestra do John Cleese quanto o livro de Robert Poynton são direcionados ao mundo corporativo. A tendência é pensar no ambiente de trabalho clássico como um lugar sério, rígido. John Cleese está, com essa palestra, justamente tentando mostrar para uma plateia de executivos que o ambiente de trabalho não precisa ser um ambiente isento de humor, livre de piadas. Pelo contrário. Cleese sugere que este pode ser mais eficiente se for um ambiente leve e bem humorado. No seu jeito irreverente e bom humor característico, Cleese explica como ser criativo. A criatividade é comumente vista como algo que surge espontaneamente, que não é passível de ser ensinada. O aspecto mais interessante da palestra para este projeto é justamente essa metodologia da criatividade e o fato dela ser demonstrada por alguém que é um comediante e não um professor de desenho industrial. À grosso modo, os procedimentos de Cleese não são muito diferentes daqueles ensinados na faculdade. No entanto, a forma como ele o faz está mais alinhada com o tema deste projeto. Numa fala intercalada de piadas e dados científicos (como a pesquisa do psicólogo de Berkeley Donald MacKinnon), Cleese equilibra momentos de muita seriedade com elevada bobagem. 27


Cleese reitera inúmeras vezes ao longo da palestra que é impossível e inútil explicar como ser criativo. É mais fácil dizer o que a criatividade não é: criatividade não é um dom, é um procedimento. O que significa dizer que não é uma habilidade, um talento que alguém tem ou não tem. Estudos comprovam que criatividade não tem relação direta com inteligência ou QI. Cleese explica que as pessoas mais criativas não são as mais inteligentes, e sim, as que desenvolveram uma facilidade para entrar num “estado”, um “modus operandi” que permite que a criatividade natural inerente, funcione plenamente. Segundo Cleese, essa facilidade pode ser entendida como “ability to play”, ou capacidade de jogar, brincar. A capacidade de brincar estaria associada a um comportamento “infantil”, inocente, no qual se pode explorar e experimentar com as ideias sem nenhum motivo prático objetivo, ou, mais importante, sem se preocupar com nenhum julgamento. Da mesma forma que Robert Poynton sugere o let go, Cleese explica que para ser criativos, temos que nos entregar ao “play” com um desprendimento quase infantil. Ele prossegue descrevendo o que ele chama de “open mode” e “closed mode”, para descrever o modo de trabalhar da pessoas no ambiente de trabalho. O modo fechado seria o que se está a maior parte do tempo presente num ambiente de trabalho clássico. Muito para resolver e pouco tempo. Não se pode parar. Um modo ansioso, impaciente e aflito, no qual temos apenas que seguir em frente. Muita tensão e pouco humor. É um modo onde agimos com determinação e absoluta objetividade, às vezes estressante. O modo aberto, por outro lado, é relaxado, menos determinado, mais contemplativo. O humor está mais presente, e por isso, é um estado mais lúdico, mais playful. Um modo no qual a curiosidade pode existir por si só, porque não estamos sobre pressão para resolver nada ou terminar algo no prazo. Podemos brincar, e desta forma, a criatividade aparece. Segundo Cleese, é impossível ser criativo no modo fechado. Cleese afirma que as maiores descobertas da humanidade devem ter acontecido no modo aberto. Sua tese desmistifica a farsa da eureca, do gênio que espontaneamente encontra a solução para uma ideia graças a um sopro inexplicável de inspiração. Ele sugere que no modo aberto, fatores que poderiam parecer uma decepção, se tornam pistas. Quando uma pessoa planeja um experimento e ele “dá errado”, ela se frustra e se decepciona. Se estivesse mais “aberta”, como sugere a técnica de improvisação de Poynton e o método de Cleese, as frustrações poderiam se tornar soluções. Um argumento muito importante de sua fala é que ambos os modos são necessários. É preciso estar no modo aberto quando se busca uma solução para um problema. Uma vez que se encontra uma resposta, é preciso trocar para o modo fechado para implementá-la. Ele argumenta que só podemos ser eficientes quando nos debruçamos sobre uma questão de forma objetiva, despreocupados com a qualidade dela - que já julgamos ser boa no modo aberto. 28


Humor é natural no modo aberto, mas é um luxo no modo fechado. É preciso fechar o foco na implementação e depois abri-lo novamente para avaliar se o que foi implementado é positivo, ou se devemos recomeçar o processo. Em suma, o processo criativo envolve uma entrada e saída do modo aberto e do modo fechado. O cerne da questão é que muitas vezes ficamos presos em apenas um dos modos (mais frequentemente no modo fechado). Quando trabalhamos sobre pressão, a tendência é que se mantenha uma visão mais estreita, concentrada nos detalhes, quando o ideal seria tentar visualizar o todo. Cleese, então, explica o segredo: como entrar no modo aberto? Nada é garantido. O que o comediante sugere é que existem formas de aumentar as chances de se entrar no modo aberto. Ele então enumera os quatro pontos (característicos de fala para executivos) necessários para entrar no open mode: Espaço Tempo Confiança Humor Espaço Para entrar no modo aberto, é preciso livrar-se de todas as distrações do cotidiano. Nos dias de hoje isso significa “entrar no modo avião”. Preparar um espaço onde ninguém nem nada pode lhe incomodar: sem notificações, sem interrupções e sem acesso à redes sociais ou portais de notícia. Colocar um fone de ouvido e uma placa de não perturbe na porta. Tempo Espaço por si só não é suficiente. É crucial que este espaço exista por uma determinada quantidade de tempo - e que depois disso a vida voltará ao normal. Cleese sugere que isso é crucial porque existe uma diferença intrínseca entre o estado de play e a vida normal. O modo play se diferencia da vida ordinária justamente porque é excepcional e limitado. É como a diferença entre hora do recreio e aulas normais. Começa em determinado momento e depois termina. Confiança Quando se está nesse “oásis do espaço-tempo”, o fator que mais impede o fluxo criativo é o medo de cometer um erro. A essência do brincar é ter desprendimento e abertura para o quer que aconteça. Clesse diz que é impossível ser espontâneo usando a razão. No modo aberto, é preciso falar besteiras e coisas sem sentido, convicto de que não há nada de errado com isso. Humor O humor permite que entremos no modo aberto com mais facilidade. Humor é parte essencial da espontaneidade, que por sua vez é parte essencial da habilidade de brincar, e consequentemente, da criatividade que precisamos para resolver problemas - independente do quão sério eles sejam. 29


2.5.3

Bobby McFerrin

O cantor Bobby McFerrin sempre foi uma enorme inspiração para mim. Bobby cresceu numa família de músicos e começou a carreira como pianista de jazz. Aos poucos foi direcionando seu talento e aptidão para sua voz. Em determinado momento de sua carreira, surpreendeu o mundo da música ao subir no palco munido apenas de um microfone, fazendo todos os instrumentos usando apenas sua voz, numa performance totalmente feita na hora, espontaneamente. Bobby é notoriamente o maior dos improvisadores, e sabe equilibrar como ninguém técnica e espontaneidade. Em uma das entrevistas do documentário que conta a história de sua vida, Bobby fala sobre improvisação e criatividade, e nos faz entender objetivamente o segredo de sua performance. A explicação que ele dá em pouco mais de 30 segundos pode ser considerada a síntese dos objetivos deste projeto. Bobby diz: “I think the essence of all creativity comes from a improvisational place. Where you're walking a fine line between control - you've got your technique, you've got that down - and surrender, where you sort of let your technique go. It's the combination of the two. Right and left hand. It's the balance. If you spend too much time on the control side, then you've got no spirit, you've got nothing. If you spend too much time on the surrender side, then you've got an uncontrollable fanaticism, in some kind of way, musically. You don't think, you're not disciplined, you have nothing to rein yourself in. So you got to have both.” Sua fala reverbera as ideias de Ingold, Cleese e Poynton, quando sugere que deve existir um equilíbrio entre o “lado do controle” e o “lado da entrega”. Essa imagem de alguém que caminha sobre uma corda bamba, tentando manter o equilíbrio entre a aplicação da técnica e a espontaneidade total, informa o caminho que eu escolhi seguir na experimentação. Me interessou muito a aplicação direta da ideia da busca por um equilíbrio no universo musical e tão fortemente apoiada na improvisação. Foi então que conheci o trabalho de um outro artista do universo da música que acabou me oferecendo um caminho para estruturar a experimentação. 30


2.5.3

Butch Morris — Conduction

A última figura que apresento surgiu em um momento muito oportuno. Conheci o trabalho de Butch Morris, um maestro nova iorquino que desenvolveu um método de condução de improvisação em que o conteúdo é sempre livre. A diferença da condução inventada por Morris para uma condução comum é que a sua não trabalha com partituras. Trabalha com o desconhecido, o inesperado. Usa os comandos e a linguagem de signos do maestro para dar forma e estrutura a uma confusão sonora. O vocabulário de sinais e gestos é usado para modificar ou construir em tempo real uma composição musical, e não para conduzir uma composição previamente ensaiada. Na prática do Conduction (conducted improvisation), o maestro é simultaneamente condutor e compositor. Em um vídeo no qual Morris explica o método, ele enumera os pré requisitos básicos para o músico que quer integrar sua orquestra (não à toa, bem próximos dos explicados acima): Jamais pensar individualmente. Sempre ouvir e tocar para somar e fazer parte do todo. Estar sempre atento e confiante. Morris se esforçava para criar um ambiente leve e descontraído em suas performances, para que o músico estivesse sempre à vontade. Ele dizia que quanto mais confortável estiver o músico, mais divertida será a música. Fiquei tentado a aplicar estas ideias aos meus experimentos.

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3. Experimentação


3.1 Objetivos

1.

Realizar experimentos investigativos que estabeleçam relações entre composição gráfica e composição musical, gerando resultados gráficos e sonoros;

2.

Através desses experimentos, criar ambientes propícios para a entrada no modo aberto, e, assim, possibilitar a prática criativa;

3.

Estimular os participantes a saírem de suas zonas de conforto;

4.

Perceber como a criação de regras e limitações influenciam no processo criativo, para melhor compreender a relação entre controle e descontrole; previsão e acaso; planejado e não planejado;

5.

Investigar o papel da aleatoriedade numa composição musical improvisada;

6.

Explorar modos não convencionais de fazer música, com e para pessoas;

7.

Gerar resultados que possibilitem simultaneamente visualizar e escutar a composição em tempo real de uma música;

8.

Propiciar uma experiência coletiva; criar encontros e promover trocas entre pessoas, permitindo que essas pessoas percam o medo do processo criativo;

9.

Funcionar como um gerador de músicas, que possam ser filtradas e aprimoradas a posteriori;

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3.2 Procedimento

A partir da lista de objetivos, surgiu a ideia de criar jogos de improvisação para criar músicas na hora. Jogos possibilitam que as dinâmicas sejam brincadeiras, removendo o peso que poderia existir sobre elas. A imprevisibilidade de um jogo ajuda a canalizar a atenção para o presente momento, afinando as ferramentas perceptivas dos participantes. Criei um grupo no Facebook para convocar amigos músicos a participar. No texto convocatório, expliquei que, ao longo de um mês, estaria realizando jam sessions na minha casa. Preparei uma infraestrutura básica de bateria, baixo, amplificadores e microfones. Colocava os dias e horários livres e os integrantes do grupo iam dizendo se poderiam ou não. Se possível, traziam um instrumento para complementar. Eu oferecia água, bebidas e lanchinhos, tudo para garantir o máximo conforto. Os amigos chegavam, jogavam, trocávamos ideias e sugestões. Era “farra” mas era trabalho, sempre de forma equilibrada.

3.3 Experimentos

3.3.1

EXPERIMENTO 1 — cartas de papel Para o primeiro experimento, projetei grupos de cartinhas de papel colorido que continham comandos para a criação de uma música. Chamei de “Gerador de Música Aleatória”. As regras eram bem simples: Sorteia-se uma carta de cada bolinho e começa a música “na marra” tom / gênero musical / modificador de gênero / andamento / palavras aleatórias rodada 1 E / FREE / BOSSA NOVA / sinais + pomba + perfume letra: A pomba dá sinais / de que seu perfume não é bom / sinto o cheio horrível que paira / sobre a cidade / sobrevoar sobre as cabeças / a cidade é cinza / como uma pomba

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rodada 2 C / ELETRO / ROCK + ERUDITO / esquilo + self-service

letra: O esquilo foi no restaurante a quilo / é só pegar a comida e pesar / é só pegar a comida e pesar / o esquilo

Cartas de comando impressas em papel colorido

Reflexões:

A carta de andamento não funcionou; talvez necessite de um conhecimento musical maior dos participantes; um gerador de BPM associado a um clique pode funcionar. Gêneros musicais são engraçados, mas podem engessar a improvisação; ficam restritos ao repertório de cada participante e muitas vezes caem em estereótipos que limitam muito mais do que expandem. Cada carta se encontra em um ponto de um espectro de interpretação: restrito ou vago. Exemplo: a carta tom representa um comando exato, um tom específico definido, dentro de uma lista de tons existentes; a carta modificadores, por sua vez, estaria no outro extremo, pois exige que cada participante a interprete à sua maneira. Seriam as cartas mais abertas mais estimulantes? Ou trabalhar com a limitação (ex. tom definido) ajuda a criação musical? 35


3.3.2

EXPERIMENTO 2 — laptop + televisão Para a segunda rodada de experimentação, decidi explorar as possibilidades do mundo virtual. Deixei de lado as cartas e conduzi a improvisação a partir de estímulos encontrados em sites na internet. Meu laptop estava conectado à televisão para que os músicos pudessem enxergar os comandos. Gerador de palavras aleatórias no português Uma letra é criada e cantada a partir de palavras geradas aleatoriamente por um site. Neste caso, já havia uma música improvisada de base.

Gerador de palavras aleatórias no português, no site www.palabrasaleatorias.com

Como gerador de temas, funciona bem. Fluiu um pouco melhor do que com as cartas físicas. A dificuldade recai sobre o “letrista” que fica responsável por estabelecer um sentido entre essas palavras sem conexão. A letra gerada ficou absolutamente non-sense, o que por um lado é interessante, pois joga a “responsabilidade” para o ouvinte, que define seu próprio sentido. O letrista não tem obrigação de usar as palavras exatamente como estão, pode interpretá-las à sua maneira, usar da forma que bem entender. Desenhando batidas - MIDI Art Desenhar livremente para gerar uma batida no aplicativo BEATMAKER, um drum machine MIDI altamente intuitivo com interface colorida. Desenhar com intuito de criar imagens, sem se preocupar ou tentar prever a batida que vai surgir. Transformar o visual em musical instantaneamente. rodada 1: desenho livre Desenhei um padrão aleatório e o resultado foi uma batida eletrônica de rave. Como fiz formas que seguiam um padrão rítmico, a música também saiu assim.

www.splice.com/sounds/beatmaker

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Gui: “Era isso que você esperava?” Eu: “Estava fazendo só no fluxo, pra ver no que dava.” Gui: “Misturando design com música? Ficou bom”


rodada 2: desenhar palavras Desenhar palavras livremente para gerar uma batida no aplicativo BEATMAKER.

Acima, palavra "MUSIC" desenhada no BEATMAKER. Abaixo, o nome do Rudah. Foi interessante retomar a linguagem do experimento do primeiro semestre, mesmo que só por diversão.

Escrevi a palavra música e o resultado também foi uma batida de tecno, em grande parte porque os samples já definidos eram de música eletrônica. Mudar os samples se mostrou simples mas entender qual era o som de cada um foi complicado. De certa maneira isso retoma o que foi apresentado no protótipo da pré-banca e acaba juntando as etapas do projeto de uma forma pouco convencional.

rodada 3: desenhar nomes Desenhar o nome de alguém e ver que batida que gera. Desenhei o nome do Rudah, que estava tocando saxofone. Assim como os outros desenhos, o resultado foi um padrão rítmico muito interessante. Os participantes logo começaram a tocar seguindo o ritmo e o desenho da “partitura” gerada. Por acaso sobrou um espaço no final da palavra. Resolvi pregar peças nos jogadores e ir adicionando elementos de surpresa, comandos que eles tinham que rapidamente absorver e tocar. Apesar de não gerar uma música propriamente dita (estava mais para um loop), a dinâmica foi bem bastante divertida. Rudah estava empolgado e concluiu: “isso tá parecendo um minigame do Mario Party”. Mario Party era um jogo de videogame para Nintendo 64, que jogávamos muito quando criança. Era basicamente um jogo de tabuleiro, e ao final de cada rodada os participantes jogavam um minigame de 60 segundos. Os minigames eram sobre temas sempre muito aleatórios com regras bem simples. Tinham um ritmo acelerado característico dos jogos de videogame. Cada versão do Mario Party tinha uma centena de minigames. Esse insight foi interessante para pensar na forma como os “quadros” podem ser estruturados: simples, de curta duração e temática variada. 37


Gerador de frases aleatórias no inglês Uma letra é criada a partir de palavras geradas aleatoriamente por um site.

Gerador de frases aleatórias no inglês, no site www.watchout4snakes.com

Por ser em inglês, o nonsense total da letra fica diluído e “engana” mais do que no português. As próprias frases, por terem sido geradas aleatoriamente por um algoritmo, nem sempre possuem lógica semântica, apesar de serem gramaticalmente corretas. É bem mais fácil inserir uma frase inteira na música do que ter que criar uma frase completa para uma palavra única. Por magia do destino, algumas frases rimavam umas com as outras. A complexidade dos termos deixa a música bem rica. Nesse caso, a dificuldade do letrista reside apenas em dar musicalidade às frases, encaixá-las na métrica e tentar traçar uma linha de sentido mesmo que apenas de entonação.

Gerador de imagens aleatórias - online Uma letra é criada a partir de imagens geradas aleatoriamente por um site. Neste caso, músicos estavam improvisando em cima de uma backing track. A geração de imagens era muito lenta, pois foi feita usando um site muito pouco prático. Esse jogo funciona de forma bem semelhante ao das palavras. A diferença é que com as imagens, a margem para interpretação e interferência do letrista é maior. É claro que a palavra pode ter milhões de interpretações, mas estará sempre restrita ao seu significado. Uma imagem pode significar coisas completamente diferentes dependendo do repertório de cada um. Além disso, é mais cativante para quem está assistindo. É pouco provável que a interpretação das imagens não surpreenda o espectador. Quando uma imagem aparece e ela de alguma maneira se relaciona com uma imagem anterior, isso enriquece o jogo.

Letra extraída de livros Uma letra é criada e cantada a partir de trechos aleatórios de livros aleatórios. As letras que surgiram eram interessantes, mas como jogo não se mostrou muito cativante. Talvez fique mais interessante se não for um livro completamente aleatório, e sim uma notícia de jornal, post de Facebook, etc. Por não serem frases aleatoriamente geradas e sim um texto corrido com sentido, não foi tão divertido. Esse depende muito mais da sagacidade do letrista de criar uma melodia interessante, já que a letra não o é. 38


Trilha sonora de vídeos do YouTube Uma música é criada a partir de um vídeo do YouTube. Os participantes devem fazer a música espontaneamente e tentar acompanhar o ritmo da imagem. rodada 1: Soul Train Trilha sonora do programa musical de soul e funk dos anos 70. Os participantes já tinham tão claro na cabeça qual era o estilo musical do vídeo que naturalmente criaram uma música dentro do gênero musical Soul. Como não havia baixo nem bateria, a música ficou truncada, e não pode rolar com a pressão necessária. Foi divertido dublar o apresentador do programa no início do vídeo.

rodada 2: funny old guy dancing Criar a música seguindo a dança do velhinho. Participantes devem ficar atentos à mudança abrupta de andamento operada usando as configurações de velocidade do próprio YouTube. Como ninguém conhecia a música original, os participantes tiveram que criar a música do zero, tomando como base única e exclusivamente o molejo do senhor que dançava. Ver a reação dos músicos à mudança de velocidade era sempre engraçado. Repetimos o exato mesmo procedimento acima, para criar uma música diferente. Foi interessante perceber que as possibilidades eram infinitas, restritas somente ao “bpm” da dança do senhor em questão.

Reflexões:

A interação com as imagens e vídeos da internet foi divertida, mas os jogos ainda estavam soltos demais. A internet oferece tantas possibilidades que foi um pouco difícil escolher as melhores opções. Entendi que deveria procurar formas de não deixar a improvisação ser tão solta. Era muito cansativo ter que comandar o laptop, escolher os sites. Além disso, a conexão às vezes não cooperava, travando a dinâmica. Era frustrante para mim não poder participar direito.

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3.3.3

EXPERIMENTO 3 — cartas de papel + televisão Na terceira rodada, retomei a exploração das cartas de papel buscando maneiras de interferir mais diretamente na composição. Imprimi mais cartas, com novas funções. Enquanto jogávamos sorteando as cartas, ia testando esquemas para que os músicos pudessem enxergá-las. tom / gênero musical / modificador de gênero / andamento / palavras + sensações aleatórias / instrumentos / parte de música / notas musicais Gerador de música aleatória (cartas de papel na mesa) rodada 1: Sorteia-se uma carta de cada bolinho. Nesse caso haviam mais cores, mais cartas. Além das cartas já impressas, haviam as referentes à partes de música (refrão; solo; intro, etc) e mais cartas de notas. Músicos não conseguiam enxergar as cartas sorteadas em tempo real. Elas estavam sobre uma mesa e era necessário que eu lesse o conteúdo em voz alta e ficasse ditando as ordens verbalmente. Isso se mostrou um problema, pois ralentava muito a dinâmica e atrapalhava o fluxo da improvisação. Além disso, constatei que seria impossível sortear as cartas e tentar construir uma letra ao mesmo tempo. Compreendi que era preciso estar confortável e despreocupado. A dupla função me impedia de entrar no modo aberto, e consequentemente, minava a minha criatividade.

Cartas de comando atualizadas, com adição das cartas de instrumento, partes de música, notas soltas e sensações. As cartas ficavam sobre a mesa e os músicos não conseguiam enxergá-las

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rodada 2: Para tentar solucionar o problema da visão dos músicos, elaborei um esquema usando a mesma dinâmica das cartas, mas no qual a webcam do laptop estava ligada à uma televisão. Assim, pude mostrar as cartas para os músicos apontando a carta para a câmera.

Esquema utilizando webcam do laptop ligado à televisão. Assim, os músicos conseguiam ver os comandos, mas não conseguiam visualizar o todo

Mesmo assim, a dinâmica se mostrou muito travada e pouco fluida. Era preciso que eu fosse um a um exibindo os comandos para cada músico. Ao final da rodada, o primeiro já não lembrava seus comandos, e nesta configuração, não havia meio dele poder olhar e relembrar seu comando. Estava nervoso por ter que, além de tudo, comandar a câmera para garantir os registros. Não consegui comandar a situação direito. Segurar as cartas na vertical para exibi-las para câmera também era muito complicado. Os amigos se mostraram confusos: “É para tocar essas notas exatamente, ou para interpretar isso?” “Tem que deixar mais tempo, eu nem consegui ver.” Demorou muito até que todos tivessem seus comandos definido. O processo ficou travado. A demora dava margem para que os músicos pensassem demais em como tocar e responder aos comandos, quebrando o princípio da espontaneidade, que os obriga justamente a se livrar das ideias pré-concebidas. Sorteou-se um andamento: “nem lento, nem rápido”. 1, 2, 3 e já - começou uma música sem pé nem cabeça muito desconexa, mas que surpreendentemente tomou uma forma mínima, apesar de muito distante de algo que consideraria “agradável”. Para um público externo, seria apenas uma cacofonia. Junto com a imagem da câmera que exibia as cartas, estava aberta a página do gerador de palavras aleatórias no 41


português, com a qual tentava, sem sucesso, fazer uma letra pra canção. Novamente, o quesito multitarefa se mostrou muito impeditivo, dificultando o acesso ao modo aberto. No final da música, eu podia enxergar o todo, mas os músicos não podiam. Uma questão que precisava ser resolvida o quanto antes. rodada 3: Para essa rodada, sugeri notas musicais acompanhadas de palavras aleatórias.

Cartas de comando sobre a mesa. Apesar de existir o registro da estrutura da música , somente o "maestro" tinha acesso a ela

Com este jogo pude perceber que a forma como mexia e segurava as notas perante a câmera, poderia indicar o andamento, o ritmo, a dinâmica como essas notas deveriam ser tocadas. Poderia comandar os instrumentos como comanda o maestro, também usando as mãos, mas ao invés de gestos, usando as cartinhas. Além disso, mesmo com a televisão, era necessário que eu gritasse ou chamasse atenção de alguma forma, pois os músicos rapidamente abaixavam a cabeça e tocavam de forma introspectiva, contrariando a técnica da improvisação e os princípios do Conduction: estar sempre ligado e 100% atento aos comandos do maestro.

rodada 4: Seguindo o mesmo esquema, desta vez, sorteando instrumentos acompanhados de palavras aleatórias Mesmo com a dinâmica truncada, surgiu uma música divertida. A combinação inusitada da palavra com o instrumento se mostrou instigante. O fato de ter que exibir os comandos um por um, fez com que a música fosse surgindo de forma gradual, o que foi bem interessante. As cartas sugeriam coisas abstratas: TECLADO = ritmo de + samba VIOLÃO = elabore + guinada

/

BAIXO = latin

/

Diferentemente das notas musicais, que significam um comando exato, as palavras são abertas a interpretação, e a possibilidade musical se mostra mais ampla do que quando a carta é de nota. O espectro é menor quando se sugere as notas musicais, o campo para criação é mais restrito (restrito ao universo daquela nota ou conjunto de notas específico). 42


Em determinado momento, sorteei alguns acordes, mas com exceção do baixo, todos estavam olhando para os instrumentos, e não perceberam a mudança. A música perdeu força e foi naturalmente interrompida. Mais uma vez, a questão da multitarefa e da atenção constante foram determinantes para a fluidez do experimento. rodada 5: Pela primeira vez, eu não fui o responsável por tirar as cartas. Um dos participantes assumiu essa função, de modo que eu pude participar da dinâmica apenas como músico. João não seguiu nenhuma lógica pré-definida. Escolhia cartas aleatoriamente e as exibia como achava razoável. Estar “livre” da função de “maestro” foi fundamental para perceber que é praticamente impossível acumular duas funções. Exatamente como em todo multitasking, as duas tarefas são realizadas com 50% da capacidade. Foi muito importante observar como alguém que não tinha familiaridade com as cartas resolveu as dispor para os músicos. Foi libertador em todos os sentidos pois mostrou que era possível alguém chegar e criar uma música sem necessariamente precisar conhecer o funcionamento do jogo - que a essa altura nem estava definido. permitiu que eu considerasse extrapolar essa criação musical para um processo bem mais abrangente e coletivo. João começou exibindo as cartas de forma inusitada: BAIXO = ritmo de + dois gatos. A música começou a partir do baixo e logo depois João exibiu as cartas TECLADO + imite. O teclado entrou na música, que foi aos poucos ganhando forma. João mostrou alguns acordes à esmo, que causavam mudanças bruscas na música; cartas que davam comandos específicos para instrumentos; cartas que orientavam mudanças de parte das músicas. João fazia tudo com muita calma e tranquilidade, o que possibilitava um desenvolvimento mais fluido para a composição. Exemplos do uso inusitado que o João fez das cartas comprova que é inútil se prender à expectativa colocada na determinação da função da cartas

A combinação inusitada e não prevista que o João fez das cartas, mostrou que as possibilidades eram muito mais amplas do que eu tinha previsto, e que era inútil tentar “prever” a função exata de cada carta. A expressão de encantamento e diversão do João fez com que eu percebesse que o “maestro das cartas” era tão participante quanto todos os outros músicos, cumpria a função do maestro de Conduction com louvor. 43


Ao final do experimento, João disse que ter todas as cartas jogadas na mesa era mais fácil, pois permitiu a ele que fizesse uma seleção no meio do caminho entre pensada e aleatória, caótica e estruturada.

Gerador de música aleatória (cartas de papel na chão) rodada 1: Apenas dois violões, as cartas eram jogadas no chão em frente aos músicos, que agora conseguiam enxergar e responder ao comando das cartas em tempo real. Isso possibilitou que os músicos pudessem interagir com a carta sem que eu precisasse interromper ou chamar sua atenção. A dinâmica fluiu muito bem, em grande parte também pelo entrosamento dos dois. Já estava rolando um música quando joguei a primeira carta no chão que dizia PARTE A. Gui perguntou: “Esta é parte A ou é pra ir pra parte A?” Eu disse: “É pra ir pra parte A” - “E essa parte é o que?” - “Era a intro! As cartas vão direcionar o caminho”. Concluí então: “Esta que está rolando é o solo, ok?”. Joguei uma carta que dizia SOLO. Em seguida, lancei outra carta onde estava escrito ELABORE. Surpresos, ambos reagiram rapidamente, incrementando a melodia, adicionando mais notas. Depois disso, joguei novamente a carta que dizia PARTE A acompanhada de uma carta aleatória que dizia A ESTRADA. A música enveredou para uma parte A, e ficou assim até que eu coloquei uma carta que dizia REFRÃO, acompanhada de 4 cartas contendo notas musicais e uma carta de gênero musical escrito REGGAE, todas aleatoriamente escolhidas. A quebra inesperada para o refrão foi muito interessante. Esse tipo de dinâmica obriga os músicos a saírem de suas zonas de conforto e é surpreendente pois faz com tenham que se virar pra dar sentido àquele conjunto randômico de notas no meio de um contexto maior, da música. Cartas jogadas no chão em frente aos músicos para que todos pudessem ver os comandos em tempo real. Funcionou bem, mas só porque eram apenas dois violões

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rodada 1: Novamente apenas dois violões, cartas eram jogadas no chão em frente aos músicos. A diferença é que desta vez, o comando da introdução da música foi desenhado antes dela começar. A carta de andamento se mostrou desnecessária. Descartou-se a carta de estilo/gênero para a introdução. Depois de um tempo, acrescentei a carta de PARTE A, com três cartas de acordes e a carta POP. Gui e João se surpreenderam que por obra do acaso, os acordes sorteados (F / A# / C) já eram “pop” por natureza: “Inacreditável que tenha dado esses acordes e POP”. Naturalmente, a mudança de parte veio acompanhada de uma mudança no andamento, que deixou a passagem ainda mais engraçada e inesperada. Passado algum tempo tocando a PARTE A, instintivamente, ambos voltaram para a introdução, enquanto eu montava a PARTE B. Primeira música com início, meio e fim, que comprovou ser possível compor utilizando apenas cartas de comando escolhidas ao acaso

Reflexões:

Notou-se a necessidade de algo que indicasse a parte que deveria ser tocada. Na hora, fiquei indicando com as mãos ou verbalmente. Entre a PARTE A e a PARTE B, adicionei uma carta de VIRADA, acompanhada de uma acorde, indicando a mudança de parte. Resolvemos utilizar uma carta roxa para indicar a parte na qual estávamos Para finalizar, acrescentei uma carta CLÍMAX e outra carta SOLO.

Este foi o primeiro experimento que considerei ter dado muito certo. Entendi que era crucial que os músicos pudessem enxergar as cartas em tempo real; que a habilidade dos músicos, o bem estar, a destreza e familiaridade com dinâmicas de improviso também era uma condição mínima básica para que o experimento funcionasse. Foi a primeira vez que, a partir da aleatoriedade, do improviso e de comandos formulados graficamente, foi possível “compor” uma música com início, meio e fim. E claro, que fosse minimamente agradável aos ouvidos. 45


3.3.4

EXPERIMENTO 4 — retroprojetor + transparências A principal complicação nos experimentos realizados até então girava em torno da seguinte questão: como enviar comandos para a banda de forma que todos pudessem vê-los em tempo real e com clareza? Os equipamentos utilizados não tinham sido capaz de resolver esse problema. Foi neste momento que tive a ideia de usar um retroprojetor. Foi a solução perfeita. O retroprojetor possibilitou a comunicação em tempo real com os músicos e substituiu uma extensa parafernália tecnológica - laptop, câmera, televisão, projetor de vídeo, cabo hdmi e afins, por um jogo óptico de lentes, espelhos e luz. O retroprojetor permite que se utilize as mãos (e não o mouse) e que exista um contato físico imediato com as cartas impressas. As cartas, antes de papel, passaram a ser impressas em transparências. A informação contida nas cartas é ampliada e projetada para os músicos. O projetor equivale à batuta de um maestro: transforma gestos em comandos que controlam e conduzem os músicos As limitações gráficas da impressão das transparências em jato de tinta, delimitam um campo estético e traçam uma equivalência entre as peças gráfica geradas. Para este experimento, transpus as cartas de papel para as transparências, imprimindo imagens aleatórias, textos e deixei algumas canetas espalhadas, para que os participantes pudessem escrever na hora. As dinâmicas foram bem mais soltas e mais lúdicas. Serviram para experimentar as possibilidades gráficas do projetor e prepararam o terreno para o último experimento, que descrevo a seguir.

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musicaleatória 3.3.5

EXPERIMENTO 5 — evento “musicaleatória” Ao final das quatro rodadas, minha orientadora sugeriu que eu subisse um degrau na organização e preparasse um evento/protótipo que gerasse registros de maior qualidade. Até então, estava muito sobrecarregado, cuidando de tudo desde a preparação da sala até os registros. Era complicado operar simultaneamente duas câmeras fotográficas e um gravador de áudio. Muito se perdeu pelo caminho. Isso não poderia acontecer desta vez. O acúmulo de funções era o principal problema a ser resolvido. Tirando o fato de que toda essa concentração de tarefas dificultava o meu fluxo criativo.

Lista extensa de equipamentos para garantir a infraestrutura musical

O ideal seria que eu pudesse estar apenas no microfone, e que a dinâmica se desenrolasse sozinha. Eu queria que as pessoas operassem os retroprojetores. Queria me afastar da função de controlar tudo. Era importante testar o limite da participação das pessoas. Por isso, convidei pessoas que não haviam participado ainda para compor uma plateia e botar a teste o funcionamento do sistema e testar seus limites. Fiz uma produção. Juntei uma equipe de pessoas para que cada um tivesse uma tarefa específica. Convoquei amigos para registrar: tirar fotos, gravar vídeos e gravar o áudio. Chamar músicos competentes e confiáveis. Os experimentos anteriores tinham sido realizados na minha casa. A presença de um público prescindia um espaço grande suficiente para abrigar uma banda, equipamento de som e projetores e uma plateia. Não havia outra possibilidade se não fazer o evento na Esdi. Decidi uma data, reservei a sala do primeiro ano. É a sala mais espaçosa e tem uma tela grande na qual poderia posicionar os dois projetores.

Acima, uma foto panorâmica da sala do primeiro ano arrumada para uma palestra. Ao lado, um desenho esquemático da arrumação da sala levando em conta o posicionamento dos dois retroprojetores, banda, equipamento de som e público

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Evento no Facebook

musicaleatória musicaleatória

um experimento musical aleatório uma experimentação musical desordenada convencional improvisação não é bagunça a palavra aleatoriedade exprime quebra de ordem, propósito, causa, ou imprevisibilidade / um processo aleatório é o processo repetitivo cujo resultado não descreve um padrão / jogos estimulam e permitem experiências de práticas criativas profundas / experimentação, riscos criativos, brincar com limitações auto-impostas / g-sus disse tudo útil, tudo certo, tudo aproveitável, agora, o que se diz que ele disse, aí já é outra história

how to improvise: 1. notice more 2. use everything 3. let go

segunda-feira 5 de Junho 19h30

Esdi, Escola Superior de Desenho Industrial Rua do Passeio, 80

transparência (acima) e foto de capa (abaixo)

Neste momento que se concretizou a identidade visual do projeto. Imprimi as informações do evento em uma folha de transparência para criar uma imagem de capa para o evento. Projetei a imagem na parede e tirei a foto. A descrição dos elementos que compõe a identidade pode ser encontrada na página 66 deste relatório, na qual descrevo o projeto gráfico do Produto.

Chamei apenas pessoas mais próximas. Dentre elas estavam amigos que haviam participado dos experimentos, amigos que apenas sabiam do que se tratava e amigos que não faziam ideia de onde estavam se metendo. Optei por não abrir para o público geral para garantir que todos estariam à vontade. Entendi que abrir para o grande público seria, de certo modo, assumir a responsabilidade de apresentar algo pronto. Por se tratar de um experimento ainda em confecção, a limitação se mostrou favorável. Na descrição do evento, expliquei a experiência: Cars amigs, convido tods vocês a participarem do último experimento que realizarei antes da banca do meu projeto final. Será um evento-teste, uma apresentação piloto petit-comité da experiência musical que venho desenvolvendo, provisoriamente denominada “musicaleatória”. O projeto é uma investigação sobre modos de criação musical não convencionais, baseados na improvisação e na aleatoriedade. São lúdico-dinâmicas que utilizam ferramentas gráficas para criar músicas. Trata-se de uma engenhoca composta por músicos, instrumentos e retroprojetores. Funciona quase igual a uma orquestra: a banda responde 48


aos comandos visuais do retroprojetor, que faz o papel do maestro. O projetor, no entanto, é uma marionete sem vida - depende de pessoas para controlá-lo. Estas pessoas organizam e dispõem elementos gráficos pré-estabelecidos (imagens, textos, cores) que são amplificados e transmitidos em tempo real para o grupo de músicos atentos, dispostos a reagir instantaneamente e sem filtros aos comandos exibidos na tela. Contratei uma equipe de músicos profissionais e PRECISO DE VOCÊ para ser um espectador/criador, um espectador-ativo, ora assistindo, rindo, vaiando, ora brincando com o projetor, compondo e criando. Minha dúvida: seria possível, com isso, formular uma ferramenta de tradução do imaginário coletivo? Como abrir à criatividade espontânea da coletividade, acessar o manancial de conteúdo e de escolhas populares e criar um sistema organizado gerador de produtos que reciclem o imaginário cotidiano em formatos de alta disseminação? Não entendeu nada? Pois bem! Por uma questão de praticidade e marketing, prefiro deixar um certo mistério no ar. Além do que, estaria mentindo se dissesse pra vocês que tenho plena consciência do que vai acontecer. Prepararei o terreno e deixarei a serendipidade guiar o caminho. Algumas considerações: 1. O experimento tem duração de 1 hora. 2. Chamei apenas pessoas mais próximas, pra garantir que tudo correrá tranquilamente. 3. Estarei registrando e documentando tudo, tirando fotos, filmando e gravando o som. 4. O registro é muito importante pro meu trabalho e é crucial que ele fique bem feito. Por isso, peço encarecidamente que sejam pontuais. Vou fechar a porta antes de começar pra evitar aquele clássico entra-e-sai, que atrapalha muito o FLOW. 5. Repito: apesar de parecer uma grande maluquice, é um trabalho SÉRIO. Portanto, peço que só venham aqueles que estejam dispostos a participar do experimento inteiro. 6. TODO feedback e TODA crítica são bem vindos e me ajudarão muito a compor meu relatório. 7. Este evento não pretende mostrar o resultado de algo que já está pronto. Pelo contrário, o projeto está em pleno desenvolvimento e a participação de vocês é crucial. Preciso da ajuda de vocês para deixar esse projeto o melhor possível! Enquanto o evento alcançava as pessoas, eu corria contra o relógio para conseguir arrumar todos os elementos à tempo. Contei com a ajuda de muitas pessoas. Foi uma verdadeira maratona para garantir que todos os agentes estariam lá na hora e que todo o equipamento estaria dentro da sala a tempo. Além disso, precisava preparar e imprimir as cartas de comando. 49


Convocatória de imagens Para garantir que as pessoas teriam poder de influência sobre as composições geradas, fiz o seguinte pedido na página do evento: Peço a contribuição de todos para que o experimento seja o melhor possível. Preciso de IMAGENS e PALAVRAS para formar um repertório de elementos que serão usados como estímulo para a improvisação no dia do evento. Vocês têm o poder de definir o universo temático das músicas que serão criadas. QUALQUER coisa é bem vinda, estamos lidando com aleatoriedade. Você pode fazer sua contribuição postando aqui mesmo na página do evento (ou via mensagem, se preferir). Vou compilar e imprimir tudo no sábado. Se possível, façam suas contribuições antes disso! O método não foi eficiente. Apenas quatro pessoas enviaram textos e imagens. O conteúdo enviado foi riquíssimo e, a meu ver, representativo do imaginário coletivo que eu almejava “reciclar”. Completei a lista com manchetes de jornal, imagens de posts do facebook, frases extraídas de conversas, palavras e imagens aleatórias do meu próprio inconsciente. Corri para imprimir todas as cartas dos jogos e só consegui separá-las dentro de seu respectivos envelopes segundos antes do evento começar. Me esforcei para definir o roteiro da experiência, mas até o dia do evento, tinha apenas o esqueleto. A versão aprimorada e mais destrinchada das regras de funcionamento do experimento estão contidas nas páginas do Produto, na seção seguinte deste relatório, que começa na página 82. Fichas recortadas e reordenadas para formar o roteiro do evento. Com tantas coisas para arrumar, não houve tempo para digitar, diagramar e imprimir um roteiro mais claro

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Aquecimento (bateria + baixo + guitarra) este jogo apresenta as peças universais, usadas em todos os jogos INSTRUMENTOS — indica um comando para alguém da banda CORES — indica ação, mostra o que está acontecendo FADER VOLÚ — controla o volume da banda FADER VELÔ — controla o andamento da música

Cartomante (bateria + baixo + guitarra) este jogo apresenta as cartas norteadoras, que quando combinadas, determinam a sorte e definem o futuro das músicas NOTAS — indica uma nota musical ou acorde PARTES — indica uma parte da música, um momento

Aletristeatório (bateria + baixo + guitarra + vocal) este jogo apresenta as palavras aleatórias, fichas com palavras que devem ser combinadas para formar letras; o maestro deve utilizar cores para destacar as palavras desejadas PALAVRAS — indica palavras para serem cantadas

Estereótipos (bateria + baixo + guitarra + guitarra + vocal) este jogo apresenta fichas contendo estereótipos de gêneros musicais e adjetivos modificadores; as duas fichas quando sobrepostas geram combinações que indicam o tipo de música GÊNEROS MUSICAIS — indicam gêneros musicais MODIFICADORES — qualificam os gêneros

Folha com a explicação dos jogos, utilizada para explicar à plateia de forma sucinta, o funcionamento de cada dinâmica

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Free Político Latin Shit Classic Afro Neo Comercial De-rua Pós Proto Indie Electro Pop Sujo Cool NoiseOstentação Tradicional Acid Psycho Tribal Lunar Espacial Urbano Fraco Progressivo Anti Hipster Ateu Alternativo

Dançante

Moderno

Avant-garde

Hard

Cubano Brasil Glitter Gótico Oriental Anarco De-direita Ostentação De-garagem Comedy Comunista Adulto Infantil Conservador Contemporâneo Raiz Ultrajante

INTRO

PARTE A PARTE B

SOLO

INTRO

PARTE A PARTE B

SOLO

REFRÃO INSTR. VIRADA

FIM

REFRÃO INSTR. CLÍMAX PONTE

bom dia moringa absurdo fenômemo espetáculo

catering multi-linguagens ovelha votação sua

pilantragem

pombas

ajuda brownie com sorvete morcego serviços

aerosol ilha dos dinossauros planejamento bonde

ecossistema econômico rida roda bola juçara

fila banco cartão automóvel cerejeiras bibliotecário

açaí

servidores públicos atraso repasse amanhã verba

antioxidante

acéfalo desmando porco-espinho guarda-chuva

consultorias engenharias construção civil

manga piscina vazia multidão merdinha eu juro

construção marinha motocicletas aves em

fóssil enterro carpintaria moda escultura medicina

geral moedor chega cidade guarda sol teclado

agricultura sintrópica remodelagem produção

mouse livro estojo porta copos planta folha

pilantrália

marca-texto

polpa

alimentos

flavonoides

imunológica

FUNK

De-rua Pós Proto Indie Electro Pop Sujo Cool

ROCK SWING TECHNO LOUNGE LATIN MPB

NoiseOstentação Tradicional Acid Psycho Tribal Lunar

PUNK ERUDITO AXÉ CIRANDA COUNTRY FOLK

Espacial Urbano Fraco Progressivo Anti Hipster Ateu

SERTANEJO SOUL HIP-HOP POP SKA BLUES

Alternativo

JINGLE SURFMUSIC CHA-CHA FREVO SALSA

Moderno

Avant-garde

Hard

Cubano Brasil Glitter Gótico Oriental Anarco De-direita

BAIÃO

Ostentação De-garagem Comedy Comunista Adulto

GROOVE

Infantil Conservador Contemporâneo Raiz Ultrajante

PROPAGANDA

JAZZ

BALADA

SAMBA

traduções

Free Político Latin Shit Classic Afro Neo Comercial

Dançante

GOSPEL

1kg

fruto

METAL

BATUCADA

REGGAE

MELODY

EXPERIMENTAL

CANÇÃO-DE-NINAR

RAP

HOUSE BOSSA FUNK-RJ

Exemplo de algumas das transparências impressas. Algumas, como por exemplo as que contém palavras aleatórias ou gêneros musicais, foram pensadas para irem direto para o projetor

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#º Db Eb #º Gb Gb Ab

VELOCIDADE

Cm Dm Em Fm Gm Am Bm

VOLUME

C D E F G A B

primeiros e mais fiéis usuários / sapatão resolve tudo pra você planeta soluções logísticas / faça seu plano por apenas 9,99 no carnê sapatão planeta: a melhor solução para uma mulher como eu o pacote de 1kg de polpa ta saindo a 25 reais / na forma de suco puro sendo necessário um freezer para armazenamento ferro de decoração / gratidão natureza por tanta beleza alguém sabe onde posso encontrar atum fresco de boa procedência? do café nosso de cada dia ao jantar / a verdadeira história imagine ter tempo para se dedicar a você! os números não mentem ao todo, a empresa deve 2,39 bilhoes à união batalha de perícias professores e garçons estão entre os bicos mais buscados a saída de trump do acordo de paris vai colocar o mundo em chamas? a realidade paralela dos políticos brasileiros vendido como mocinho pela irmã Aécio garantiu blindagem da imprensa por 30 anos o terrorismo de extrema-direita é uma grande ameaça para os EUA papo entre Temer e Joesley causa racha na grande imprensa caos generalizado transforma escândalos em notícias de pé de página medidas provisórias aprovadas a toque de caixa acabam soterrados pela incessante avalanche de notícias. bancada evangélica usa igrejas e rebanhos em meio ao caos mais uma conversa comprometedora de Temer perdão de dívida, concessão de rádio e verba parlamentar carnaval político pelas diretas já lota o Largo da Batata, em São Paulo Jovem que se casou com a professora com 13 anos pede o divórcio 20 anos depois

Outras, como as cartas de notas musicais, imagens e cores, precisaram ser recortadas e separadas em saquinhos plásticos antes do evento

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O evento começou com uma breve explicação minha sobre o experimento. Em seguida, comandei as primeiras dinâmicas para que o público pudesse entender o funcionamento do sistema. As primeiras dinâmicas eu comandei sozinho, conduzindo a parte instrumental da banda. Em determinado momento, chamei meu amigo Santiago para comandar o segundo projetor, que comandaria a criação das letras das músicas.

Ao lado, o início do experimento, com as intruções no topo e as cartas entrando aos poucos. Acima, na foto maior, os envelopes espalhados sobre a mesa e a minha silhueta em divertimento.

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Acima, meu amigo Santiago, convocado a para comandar o segundo projetor. No detalhe, sua mão utilizando as cores para destacar as palavras desejadas.

Enquanto preparava o evento, pensava: como cantar e ser maestro ao mesmo tempo? Como arrumar a bagunça entre uma música e outra? Como não embarrigar e controlar o tempo para que as músicas fossem curtas e que pudéssemos experimentar todos os jogos? A solução encontrada foi chamar zelador. Alguém para garantir que a casa estaria em ordem e que as coisas não sairiam minimamente do controle. Ironicamente, a pessoa a quem destinei essa tarefa foi meu amigo André Aranha, notório anarquista esdiano, amante da ordem mas discípulo do caos. André me ajudou muito ao longo dos experimentos. Era o único que conhecia o funcionamento do sistema o suficiente. No entanto, não gostou muito da ideia do zelador (muito menos sendo ele). Pelo contrário. Em determinado momento, estimulado pela minha própria orientadora, convocou a plateia para tomar de assalto os projetores e o experimento foi aos poucos saindo do crontrole…

Acima, três imagens que mostram a progressão do aumento do caos no sistema. Não estava nos planos a entrada de um dragão e uma banana sobre a carta das palavras. O dragão foi um oferecimento da minha orientadora, que resolveu testar os limites da experiência. Ao lado, a indicação de que muita desordem estava por vir...

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Um dos primeiros a experimentar a função de condutor foi meu amigo Arthur Bittar. Depois dele, muitos outros criaram coragem e foram à frente para brincar. Ao fundo, três amigos, entre eles meu colega Jonathan, se familiarizando com o sistema.

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Acima, Arthur e Nickolas, colaborando na condução da composição. Na mesa, estão as cartas de palavras, já misturadas e bagunçadas. Abaixo, meu irmão Guilherme, que inicialmente estava tocando baixo,mas ficou confuso com tantos comandos e resolveu operar o projetor para trazer ordem de volta à parte musical

O público então invadiu a área aonde estavam os retroprojetores e assumiu de uma vez por todas a condução do sistema. Envelopes se misturaram, comandos foram sobrepostos. Duas, três, quatro e até 5 pessoas disputando o pequeno espaço do vidro, reivindicando seus poderes de decisão. A banda começou a ficar confusa com tantos comandos. Os músicos logo ficaram exauridos e já não se via nem sinal da estrutura que havia no início. O resultado foi semelhante ao de uma rebelião. Uma verdadeira manifestação anarquista, uma celebração do caos e da desordem, uma catarse coletiva pelo direito de governar a si mesmos. Alguns músicos desistiram e foram aos projetores e pessoas não necessariamente aptas assumiram os instrumentos. A essa altura, nada mais importava. O objetivo era apenas curtir a experiência.

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Pessoas disputando os projetores, gozando de seus direitos de interferir no processo. Acima, o destino da música parece tão importante quanto o de um paciente numa mesa de operação; a equipe de cirurgiões atenta, fazendo de tudo para garantir mais alguns minutos de vida ao paciente. Abaixo, três generais discutem a melhor estratégia de combate para atacar o inimigo.

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Detalhe das cartas bagunรงadas sobre a mesa...

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Acima, o momento em que uma das luzes da sala foi acesa, para que pudéssemos registrar a presença da banda Logo abaixo, uma ideia da escuridão que estava, com a sala iluminada apenas pelos projetores. Ao lado, mais um exemplo do Anti--zelador Aranha em ação, com uma tesoura na mão, recortando alguma das cartas de comando. Na página seguinte, meu amigo Pedro Zylberstajn, escolhendo uma carta em meio à desordem da mesa.

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O fato de ter deixado algumas coisas não planejadas fez com que o experimento saísse do controle antes do que eu imaginava. Analisando em retrospecto, percebo que um aspecto interessante do sistema era o aumento gradual de caos. Curiosamente, o feedback que recebi de alguns participantes foi bem nesse caminho:

Flora de Carvalho “o mais interessante é a progressão do nível de entropia do mecanismo. é imprescindível que os últimos 15 minutos sejam caos total, mas tem que chegar lá gradualmente.”

Chacal “(...) a interação de vizu com som, voz e palavras foi muito legal. o x da perereca é saber a porcentagem do acaso com o controle. acho q poderia começar mais controlado, com os atores sabendo o que fazer com margem para improvisos variados. e o descontrole ir entrando aos poucos com a participação geral. legal ontem que em momentos, a música não era o principal e sim o vizu, o jogo de palavras e figuras. acho que pode render ótimos momentos de fruição geral de qualidade e momentos de participação geral, onde o participante se diverte e acontece o acaso.”

Arthur Bittar “(...) você tem que se perguntar até onde fica interessante pra você que as pessoas tenham livre arbítrio sobre a quantidade e frequência de mudança de transparências. se fosse pra estruturar mais, talvez fazer com que as pessoas operando os dois retroprojetores trabalhassem de uma forma mais sincronizada; mudar a colagem (que indica as letras a serem cantadas) só quando o projetor principal mudasse de “parte” (refrão, estrofe, etc) também? gostei muito da dinâmica na hora, ficou bem fluido. tem que pensar como as coisas que você quiser mudar vão prender o processo.”

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“Uma imagem vale mais que mil relatórios” Imagem que sintetiza o potencial caótico do sistema: à esquerda, o fader de volume, (usado para definir o volume da música); à direita, o fader de pizza (usado para definir o nível de pizza da composição) 63


4. Produto

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1.1 Manual de Instruções Na semana seguinte ao experimento, reuni tudo que havia sido produzido para este projeto até então. Restava a dúvida de qual seria a melhor maneira de dar forma ao processo investigativo. O evento tinha uma estrutura definida, tinha um formato explicável, mas o projeto em si não se sustentaria apenas com os relatos dos experimentos e a entrega dos registros. Entendi que o projeto deveria ser materializado em um produto. Um objeto físico que contivesse dentro dele todas as informações necessárias para a realização dos experimentos. Ficou claro que essa materialização permitiria que eu definisse os aspectos que não tinham sido definidos e refinasse aqueles que não tinham sido bem sucedidos. Optei por criar uma peça gráfica em formato de livreto. Desde o início da experimentação, as dinâmicas foram tratadas como jogos. As regras de funcionamento dos jogos já haviam sido definidas e redigidas antes da realização do último experimento. Imaginei uma situação hipotética na qual uma pessoa que não tenha tido nenhum contato anterior com o projeto pudesse pegar esse livreto e não apenas compreender o funcionamento da experiência mas também ter as peças fundamentais para sua reprodução. Assim, percebi que o livreto deveria seguir o formato de um manual de instruções. O caráter regrado de um manual contrasta com o resultado potencialmente caótico da experiência. É provável que alguém que receba este manual com sumário, seções numeradas e explicações diretas não consiga instantaneamente imaginar esse potencial. A lógica do aumento gradual do nível de descontrole é refletida no fato de que o ponto de partida para a experiência é um livro de regras. Enquanto redigia os textos, compreendi que o tom não precisaria seguir a neutralidade típica de um manual. A linguagem buscada foi mais próxima daquela de um livro de receitas culinárias. Inicialmente julguei que, por se tratar de um livro de regras, deveria ser o mais sucinto possível. Porém, logo ficou claro que caberia uma certa dose de “informações não-tão-relevantes”, que foram inseridas na forma de “dicas” e “avisos” ou em meio às explicações. Essas permitiram que eu acrescentasse ao texto uma dose equilibrada de humor - ingrediente indispensável à mistura. A linguagem mais informal também oferece ao leitor um indício de que há algo incomum no procedimento descrito.

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4.2 Projeto gráfico

O manual é composto de um conjunto de regras e um conjunto de cartas de comando. Seguindo a natureza da utilização de cada um dos conjuntos, as regras foram impressas em papel branco e as cartas de comando em transparências para retroprojetor. Folhas de transparência não devem ser sobrepostas, porque grudam umas nas outras e a tinta se solta, danificando a impressão. Para evitar esse problema, optei por intercalar as páginas brancas com as transparentes. Com isso, pude explorar a riqueza da sobreposição entre elas, antecipando o efeito gerado pelo retroprojetor. Como forma de potencializar esse efeito e facilitar a visualização da informação impressa nas transparências, optei pela utilização de papel branco para as regras. Quando a página transparente interage com a folha branca, destaca elementos importantes, ecoando a função da cor nas dinâmicas musicais. O manual indica que as páginas transparentes sejam recortadas para utilização como cartas de comando. Tudo que está impresso nessas páginas tem utilidade nas experiências. 66


Formato Folhas de transparência estão disponíveis no mercado em formato A4. Uma única folha pode custar até 15 vezes mais do que um papel comum. Era importante garantir que não houvesse desperdício. O formato A4 é utilizado para a impressão de documentos banais do cotidiano e não pareceu adequado para este projeto. Além disso, é grande e pouco prático de manusear. Seguindo a lógica do formato ISO 216, uma forma de aproveitar o formato disponível das transparências, optei pelo formato A5 para o tamanho das páginas. A otimização do espaço da transparência ainda estaria garantida. Ainda que o A5 também seja empregado com relativa frequência, se mostrou mais apropriado para um manual de instruções.

formato aberto: 297 x 210 mm (A4) formato fechado: 210 x 148,5 mm (A5) papel branco: Diplomata Opaline Filipaper 180 g/m² folhas transparentes: Transparência para InkJet Filipaper 1440 dpi capa: Acetato transparente vincado

Grid As margens foram definidas levando em consideração a área de impressão da jato de tinta. A margem interna é maior do que as demais, e foi pensada para receber os furos para as argolas do fichário. A partir das margens, foi delineado um diagrama de 6 colunas para facilitar a inserção das imagens. Em seguida, uma baseline grid de incrementos a cada 3pt para conter tanto um tamanho de texto corpo 18 (informação principal) quanto um texto corpo 15 (informação secundária).

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[ C ] PEÇAS UNIVERSAIS

19

1 — instrumentos

indica um comando para alguém da banda na página ao lado você encontra uma seleção de instrumentos musicais que podem ser recortados e utilizados nas dinâmicas se a banda que você arrumou é formada por uma bateria, um baixo e uma guitarra, recorte e separe os respectivos instrumentos estas peças serão empregadas para direcionar comandos específicos para cada instrumento a carta do instrumento apenas indica que ele vai fazer alguma coisa, para o músico ficar esperto para ativar o instrumento e “ligar” a ação, emprega-se a carta da cor

*

não descarte os demais instrumentos! por mais que a sua banda não tenha um saxofone ou uma tuba, você pode usá-los para indicar uma sonoridade desejada, atribuindo significados subjetivos

ex.: uma conga pode significar um ritmo percussivo, independente do instrumento para qual ela for direcionada

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Tipografia A família tipográfica é a mesma utilizada para o evento musicaleatória. Chamase Tablet Gothic e foi desenhada pela dupla Veronika Burian e José Scaglione, da foundry Typetogether. Do ponto de vista técnico, a ampla variedade de pesos contida na família garante flexibilidade para compor as páginas estreitas do manual e atender às particularidades das cartas de comando. Foram utilzados três dos sete estilos disponíveis: Narrow; Normal; Wide; Nos pesos Thin; Regular; Bold; Extrabold; e seus equivalentes itálicos. Por ser uma grotesca, carrega uma falsa neutralidade, transmitindo uma objetividade quando aplicada em tamanhos pequenos, mas exibindo toda sua personalidade em tamanhos maiores. À primeira vista, a Tablet Gothic aparenta ser sisuda e racional. Porém, depois de um certo tempo em contato com ela, é possível notar o humor sutil escondido na terminação de suas curvas. Por último, a fonte honra os princípios éticos esperados de um estudante de design e aspirante a tipógrafo como eu. É raro poder lançar mão de uma família tão extensa sem precisar recorrer a meios ilegais. Por ser assinante do pacote Adobe, tenho acesso às fontes do Typekit, uma biblioteca oferecida aos assinantes do serviço Creative Cloud, e pude baixar a fonte legalmente.

Tablet Gothic Narrow (thin) Tablet Gothic Normal (regular) Tablet Gothic Wide (extrabold) Paleta de cores As cores do manual seguiram a paleta criada para o evento, fazendo alusão ao brilho da luz emitida pelo retroprojetor. Naquela ocasião, foram escolhidas cores vibrantes e muito saturadas, e portanto, chamativas, com o objetivo de destacar os elementos na hora do experimento.

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Foto de um protĂłtipo inicial do manual, ainda sem uma capa externa de acetato para protegĂŞ-lo.

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Encadernação A rigidez da transparência impõe uma limitação nas opções de encadernação. A folha é feita de um material que não possui a mesma maleabilidade do papel. Quando vincada e dobrada ao meio, a transparência tende a se abrir, e, dependendo da força do vinco, pode romper. Por esse motivo, as páginas do livreto precisaram ser diagramadas como folhas A5 independentes. Para unir as folhas utilizei a ferragem de um fichário. Além de possibilitar que o usuário remova as transparências para recortá-las com mais facilidade, o mecanismo garante que a leitura seja feita sempre com as duas páginas abertas. Uma encadernação em espiral permitiria que as páginas fossem vistas individualmente. Isso precisava ser evitado, para que as folhas transparentes repousassem sobre as folhas brancas.

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4.3 Fotos

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Espelho das páginas do manual

Improvisatório Manual de Instruções do

Espontâno Gerador Gráfico-Musical

82


SUMÁRIO 9

[A] INTRO

11 13 15 17 19 21 23

[B] COMPONENTES FUNDAMENTAIS

25 27 29 33 35

[C] PEÇAS UNIVERSAIS

37 39 43 49 53 57

[D] JOGOS

65

[E] CARTELAS EXTRAS

73

[...] FADE-OUT

1. 2. 3. 4. 5. 6.

1. 2. 3. 4.

1. 2. 3. 4. 5.

retroprojetor cartas de comando condutor banda zelador público

instrumentos cores fader volume fader velocidade

AQUECIMENTO CARTOMANTE LETRAS IMPROVÁVEIS ESTEREÓTIPOS TERRY GILLIAM

A — INTRO

9

> Este é o Improvisatório, o manual de instruções

do Espontâneo Gerador Gráfico-Musical, um procedimento para condução de improvisação musical através de estímulos visuais

Aqui você encontra tudo que precisa para montar a sua própria experiência. As páginas a seguir explicam o funcionamento das dinâmicas e contém as peças necessárias para realizá-las Nesta máquina, as engrenagens são objetos inanimados, mas quem as opera são pessoas > Objetivo: gerar peças gráficas e musicais

que sejam resultado da criação espontânea e coletiva de um grupo de pessoas

Tudo pode acontecer. Prepare o terreno e deixe a serendipidade guiar o caminho. Divirta-se.

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B — COMPONENTES FUNDAMENTAIS

11

1. retroprojetor 2. cartas de comando 3. condutor 4. banda 5. zelador 6. público

> Como funciona?

Um condutor dispõe e organiza cartas de comando sobre o vidro de um retroprojetor. As cartas são elementos gráficos impressos em transparência, ampliados e projetados em tempo real para um público e para a banda, um grupo de músicos sempre atento e pronto para reagir instantaneamente e sem filtros aos comandos exibidos. Um zelador garante que o experimento não sairá do controle.

retroprojetor

[ B ] COMPONENTES FUNDAMENTAIS

7

1 — retroprojetor

amplia e projeta estímulos visuais interface que possibilita a comunicação em tempo real com banda e público substitui uma extensa parafernália tecnológica - laptop, câmera, projetor de vídeo, por um jogo óptico de lentes, espelhos e luz, com um único botão vermelho

> modo de usar 1. aponte o projetor para uma tela ou parede branca 2. antes de começar, limpe a superfície do vidro e das

lentes com álcool ou limpa-vidros

3. ajuste o foco de acordo com a distância 4. evite olhar diretamente para a luz!

não é mais * menos idealmente, você vai precisar de dois projetores:

um para a música, um para a letra da música (mas não se preocupe, um já dá conta do recado)

arrumo um desses? * onde um projetor novo custa caro. um usado pode ser

facilmente encontrado na internet , preços variam entre R$ 100 e R$200, dependendo do estado de conservação

84


Exemplo do efeito obtido pela sobreposição da folha transparente

[ B ] COMPONENTES FUNDAMENTAIS rotejorporter

7

1 — retroprojetor

amplia e projeta estímulos visuais interface que possibilita a comunicação em tempo real com banda e público substitui uma extensa parafernália tecnológica - laptop, câmera, projetor de vídeo, por um jogo óptico de lentes, espelhos e luz, com um único botão vermelho

> modo de usar 1. aponte o projetor para uma tela ou parede branca 2. antes de começar, limpe a superfície do vidro e das

lentes com álcool ou limpa-vidros

3. ajuste o foco de acordo com a distância 4. evite olhar diretamente para a luz!

não é mais * menos idealmente, você vai precisar de dois projetores:

um para a música, um para a letra da música (mas não se preocupe, um já dá conta do recado)

arrumo um desses? * onde um projetor novo custa caro. um usado pode ser

facilmente encontrado na internet , preços variam entre R$ 100 e R$200, dependendo do estado de conservação

[ B ] COMPONENTES FUNDAMENTAIS

cartas de comando

15

2 — cartas de comando indicam comandos para a banda

São cartas transparentes que quando dispostas no projetor, indicam instruções para os músicos e letristas.

INTRO

REFRÃO

Gm A E Fm

As cartas se dividem em conjuntos com funções específicas dentro de cada jogo. Podem ser combinadas e algumas podem ser utilizadas em todos os jogos - as peças universais. As cartas de comando estão dispostas nas folhas transparentes deste manual, para que você possa recortá-las e utilizá-las em seus experimentos. Na folha ao lado, estão alguns exemplos de cartas de comando, explicadas mais adiante.

quente * Dica utilize saquinhos pláticos transparentes para guardar e separar suas cartas de comando.

* Sugestão você pode imprimir suas próprias cartas!

basta inserir uma folha de transparência para retroprojetor em qualquer impressora jato de tinta.

85


condutor

[ B ] COMPONENTES FUNDAMENTAIS

17

3 — condutor

opera o retroprojetor e conduz a improvisação O responsável pela condução detém o maior poder de interferir diretamente na música, por isso, é importante que esteja muito atento ao que estiver sendo composta. Deve ter em mente que existe um público ouvindo e assistindo. A dinâmica começa com apenas um condutor operando um projetor. Em seguida entra mais uma pessoa para operar o segundo projetor. Quando houver mais de um condutor, é importante que ambos estejam atentos ao trabalho um do outro. É o condutor que inicia e encerra a música, mas quem o orienta e auxilia é o zelador, que está vendo tudo de fora.

banda

[ B ] COMPONENTES FUNDAMENTAIS

4 — banda

transforma o comando visual em música A banda é um conjunto de músicos munidos de instrumentos musicais e equipados com amplificadores e caixas de som. Sua função é interpretar o comando visual e transformá-lo em resultado sonoro, fazer a tradução do input visual em output sonoro. Os músicos devem estar 100% atentos aos comando exibidos pelo retroprojetor. Devem prover respostas imediatas, com espontaneidade total e sem filtro. Como escolher os músicos? 1. Procure os que já têm experiência prévia com

improvisação e estão acostumados a lidar com situações inusitadas.

2. Prefira os mais criativos aos mais habilidosos.

lembre-se estamos a procura do equilíbrio entre controle e descontrole.

3. É importante que nenhum integrante da banda

tenha questões de ego mal resolvidas. para que a improvisação ocorra de maneira fluida, é preciso que os músicos estejam à vontade e despreocupados. evite aqueles que precisam mostrar como são talentosos ou tentam se destacar e aparecer mais do que os demais.

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19


zelador

[ B ] COMPONENTES FUNDAMENTAIS

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5 — zelador

garante a ordem Improvisação não é bagunça. A figura do zelador existe para garantir que as coisas não vão sair do controle antes da hora. É o guardião do bom senso. Zela, cuida, vigia e organiza. Sua função é garantir: 1. Organização do espaço 2. Preparação dos condutores 3. Duração das músicas

É encarregado de organizar as cartas para o condutor. Ao final de cada música, arruma a bagunça e prepara a área para os próximos. Além disso, deve estruturar a lista dos condutores e preparar os que vem a seguir. É responsável por limitar o tempo das músicas para que a riqueza e a variedade de jogos e possibilidades seja explorada ao máximo. Para isso, possui um cronômetro. o livro: Universo em Desencanto * Leia O cronômetro pode ser substituído por um medidor de

bom senso. Como este está cada vez mais escasso hoje em dia, é mais recomendável o cronômetro, disponível em praticamente qualquer celular.

público

[ B ] COMPONENTES FUNDAMENTAIS

23

6 — público

participa e observa, manda e desmanda A plateia não existe. Nesta experiência, também não existe palco, são todos iguais perante a lei. Aqui, o público é ativo, não passivo. Participa tanto quanto observa. Aproveita sua falsa condição de espectador para e aguarda ansiosamente o momento de tornar-se condutor. O intuito do sistema é abrir as escolhas de gosto à plateia. Aos músicos cabe apenas traduzir. O espectador é tão criador quanto o músico e todos compartilham a “responsabilidade” pela qualidade da experiência músico-visual coletiva.

poder emana do povo * Todo O público pode e deve vaiar se não estiver satisfeito.

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C — PEÇAS UNIVERSAIS

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1. instrumentos 2. cores 3. fader volume 4. fader velocidade

> Do que se trata?

As peças universais são cartas de comando que podem ser utilizadas em todos os jogos do experimento. São as cartas que contém os comandos mais básicos para o funcionamentos das dinâmicas.

instrumentos

[ C ] PEÇAS UNIVERSAIS

27

1 — instrumentos

indica um comando para alguém da banda Na página ao lado você encontra uma seleção de instrumentos musicais que podem ser recortados e utilizados nas dinâmicas. Se a banda que você arrumou é formada por uma bateria, um baixo e uma guitarra, recorte e separe os respectivos instrumentos. Estas peças serão empregadas para direcionar comandos específicos para cada instrumento. A carta do instrumento apenas indica que ele vai fazer alguma coisa, para o músico ficar esperto. Para ativar o instrumento e “ligar” a ação, emprega-se a carta da cor.

descarte os demais instrumentos! * Não Por mais que a sua banda não tenha um saxofone

ou uma tuba, você pode usá-los para indicar uma sonoridade desejada, atribuindo significados subjetivos. Exemplo: uma conga pode significar um ritmo percussivo, independente do instrumento para qual ela for direcionada.

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cores

[ C ] PEÇAS UNIVERSAIS

29

2 — cores

indicam ação Mostra o que está acontecendo, direciona o olhar, chama a atenção. A cor tem função de destacar o comando que deve ser executado. As cartas de cor servem para ativar uma função.

é apenas a função primordial da cor. * Esta As cartas de cor também podem e devem ser usadas para deixar a composição mais interessante e visualmente agradável.

cores

[ D ] PEÇAS UNIVERSAIS — 2. CORES

31

Cartas de cores estão espalhadas pelas páginas transparentes deste manual, recorte e separe-as em grupos. Você também pode recortar as grandes áreas de cor que aparecem ao longo do manual em formatos variados.

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[ C ] PEÇAS UNIVERSAIS

fader volume

33

3 — fader volú controla o volume

Aumenta ou diminui o volume geral da banda, e, consequentemente, da música. Para usá-lo basta deslizar o marcador de volume sobre a régua de gradação, como no esquema a seguir: 100 —

50 —

0—

O condutor pode usar o fader de volume para terminar as músicas com suavidade, o famoso fade-out, muito usado como solução para canções que não possuem um final definido. Para encerrar uma música de maneira abrupta, refira-se às cartas de partes, na página 47 deste manual, e procure a carta FIM. quente: * Dica Uma canção pode começar aumentando

gradativamente no início (famoso fade-in).

[ C ] PEÇAS UNIVERSAIS

fader velocidade

35

4 — fader velô

controla a velocidade Aumenta ou diminui a velocidade da música, alterando o tempo / andamento. Para usá-lo basta deslizar o marcador de velocidade sobre a régua de gradação, como no esquema a seguir.

100 —

50 —

0—

O fader de velocidade fala majoritariamente com o responsável pelo ritmo, que comumente é o baterista. Tanto a escala de velocidade quanto volume não tem valores absolutos e devem ser interpretadas subjetivamente pelos músicos. ! USE COM MODERAÇÃO A velocidade interfere muito no conjunto da música e deve ser usada preferencialmente quando a alteração estiver de acordo com o flow ou fizer sentido com o significado do que está sendo dito.

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[ D ] JOGOS

37

1. Aquecimento 2. Cartomante 3. Letras Improváveis 4. Estereótipos 5. Terry Gilliam

> Como funciona?

Para fins de explicação, os jogos a seguir serão apresentados usando como exemplo uma banda formada pelos seguintes instrumentos: bateria — baixo — guitarra A partir do jogo nº 3, entra em cena um vocalista para compor as letras: bateria — baixo — guitarra — vocal

à vontade. * Fique Essa é apenas uma das infinitas maneiras de montar o experimento. inclusive, é recomendável que mais músicos entrem ao longo da dinâmica.

AQUECIMENTO

[ D ] JOGOS

39

1 — AQUECIMENTO

apresenta aos espectadores as peças universais O propósito deste jogo é apresentar ao público as peças universais e mostrar como funciona a dinâmica na prática, criando uma música instrumental simples.

> Como jogar Comece pela bateria, pelo ritmo e vá acrescentando uma carta de cada vez. 1. coloque a carta da bateria 2. coloque o fader de velocidade e defina o andamento 3. coloque uma cor por cima da bateria

a bateria vai começar uma batida livre, baseada apenas no tempo definido 4. remova o fader velô 5. adicione o baixo 6. coloque uma cor por cima do baixo

o baixo vai puxar uma linha, dessa vez baseada no ritmo sugerido pela bateria

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AQUECIMENTO

[ D ] JOGOS — 1. AQUECIMENTO

41

7. adicione a carta da guitarra 8. adicione uma cor por cima

A essa altura, se tudo der certo, você terá uma música e a imagem projetada estará mais ou menos assim:

a ordem dos instrumentos pode (e deve) variar, * Dica: mas começar com a bateria é sempre mais garantido.

CARTOMANTE

[ D ] JOGOS

43

2 — CARTOMANTE

apresenta as cartas norteadoras

Este jogo introduz as cartas norteadoras que quando empregadas, determinam o destino da música.

· notas No linguajar musical, cada uma das sete notas musicais tem uma letra do alfabeto correspondente:

dó ré mi fá sol lá si C D E F G A B Essas letras podem significar notas ou acordes. Para não ficar muito incompreensível para o público que não é letrado, este sistema utiliza apenas acordes maiores e menores.

· partes Indica uma parte da música, um momento ou uma mudança de clima:

INTRO PARTE A PARTE B REFRÃO SOLO CLÍMAX PONTE VIRADA INSTR. & FIM

respeitável público agradece * OÉ recomendável que o condutor para esse jogo seja músico, ou pelo menos tenha algum noção musical.

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CARTOMANTE

[ D ] JOGOS — 2. CARTOMANTE

45

> Como jogar Comece da mesma forma que o jogo anterior: 1. adicione a bateria, defina o tempo com o fader velô

e ative com uma cor por cima da bateria

2. remova o fader velô 3. em seguida, posicione o baixo e a guitarra,

para deixá-los a postos

4. adicione uma parte, comece com a INTRO 5. escolha notas aleatoriamente e posicione-as ao lado

da carta de INTRO (procure limitar-se a 2 ou 3)

6. quando quiser, acrescente uma cor sobre a carta

intro e sobre os instrumentos (baixo e guitarra)

INTRO

CARTOMANTE

[ D ] JOGOS — 2. CARTOMANTE

47

Deixe a música ganhar corpo, não se afobe. 1. acrescente a PARTE A 2. adicione notas aleatórias assim que tiver disposto as

notas, remova a cor de cima da INTRO e coloque por cima da PARTE A

INTRO PARTE A

B

Gm

Repita o mesmo processo para as partes seguintes, sempre atentando para a o desenvolvimento da música. 3. quando sentir que é o momento, finalize a música

utilizando o fader volú ou adicione a carta FIM e acrescente uma cor sobre ela

FIM

FIM

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LETRAS IMPROVÁVEIS

[ D ] JOGOS

49

bom dia moringa absurdo fenômemo espetáculo pilantragem alien som marca texto pombas ruir aerosol ilha dedos dinossauros planejamento bonde fila banco cartão automóvel porém cerejeiras bibliotecário servidores públicos atraso repasse olheira amanhã verba acéfalo desmando porco-espinho guarda chuva manga piscina vazia multidão merdinha solado juro fóssil enterro carpintaria moda escultura medicina agricultura

3 — LETRAS IMPROVÁVEIS

catering multi-linguagens ovelha votação sua ajuda brownie com sorvete morcego serviços ecossistema econômico rida roda bola juçara açaí polpa alimentos flavonoides fruto antioxidante imunológica 1kg traduções consultorias engenharias construção civil construção marinha motocicletas aves em geral moedor chega cidade guarda sol teclado mouse livro estojo porta copos planta folha relatório graduação louvor sucesso livre

LETRAS IMPROVÁVEIS

94

apresenta as cartelas de palavra

Este jogo apresenta as cartelas de palavra, fichas com palavras aleatórias que devem ser combinadas para formar letras de música. Para este jogo, você vai precisar de um vocalista letrista. Este jogo utiliza dois retroprojetores. O zelador deve convocar o condutor 2 para operar o retroprojetor 2. LIGAR O RETROPROJETOR 2 É importante que os dois condutores (1 e 2) estejam em sintonia. Ambos devem se comunicar e colaborar para criar a música. A função do condutor 2 é sugerir temas para que o vocalista possa criar a letra da música.

* Sugestão: Antes do experimento, peça aos convidados que enviem palavras e frases para compor as cartelas. É uma oportunidade dos participantes inserirem o conteúdo que gosatariam de ver musicado.

cancioneiros e/ou poetas * Procuram-se Convide alguém que tenha facilidade com as palavras e/ou nenhum zelo pela própria reputação

[ D ] JOGOS — 3. LETRAS IMPROVÁVEIS

51

> E o letrista com isso? O letrista não precisa se restringir às palavras exibidas, elas devem servir apenas de guia. Deve tomá-las como estímulo para alcançar pontos inusitados da mente; abrir a porteira do inconsciente e deixar jorrar o que houver trancado ali dentro. O letrista deve estabelecer conexões entre as palavras sugeridas e ao mesmo tempo, estar ligado na melodia e na métrica do que está cantando. Espontaneidade é a palavra chave. O letrista deve estar atento, mas não preocupado demais, para não barrar o fluxo criativo. > como jogar 1. escolha uma cartela de palavras como a cartela de

transparência das páginas anteriores

2. destaque palavras utilizando cartas de cor

catering multi-linguagens ovelha votação sua ajuda brownie com sorvete morcego serviços ecossistema econômico roída roda bola juçara açaí polpa alimentos flavonoides antioxidante imunológica 1kg traduções consultorias engenharias construção civil construção marinha motocicletas aves em geral moedor chega cidade guarda sol teclado mouse livro estojo porta copos planta folha


ESTEREÓTIPOS

[ D ] JOGOS

53

4 — ESTEREÓTIPOS

apresenta a cartela de gêneros musicais

Este jogo introduz a cartela de gêneros musicais e a cartela de adjetivos modificadores. As duas cartelas empregadas, quando sobrepostas geram combinações que indicam o tipo de música a ser gerada

· gêneros musicais Indicam gêneros/estilos musicais:

AXÉ ROCK SAMBA BLUES POP RAP BAIÃO SOUL HIP-HOP JAZZ METAL BOSSA FOLK...

· modificadores Qualificam os gêneros:

Free Político Clássico Electro Urbano Espacial Dançante De-Garagem Avant-garde Infantil...

worry, be happy * Don’t Se a combinação não render frutos, simplesmente deslize a cor por cima da cartela e destaque outra combinação mais proveitosa.

ESTEREÓTIPOS

[ D ] JOGOS — 4. ESTEREÓTIPOS

55

Pode ser usado tanto para começar um música do zero, como para alterar o rumo de uma música já iniciada

> como jogar 1. sobreponha as duas cartelas para fazer

combinações entre gêneros e modificadores

2. destaque as combinações utilizando cartas de cor

95


TERRY GILLIAM

[ D ] JOGOS

57

5 — TERRY GILLIAM apresenta as cartas de imagem

Este jogo introduz as cartas de imagem e inaugura o momento mais livre do experimento. As imagens podem ser usadas de muitas maneiras. Servem de combustível para a criação em todos os sentidos. Qualquer tipo de imagem é valiosa. Personagens, objetos, animais, elementos naturais, elementos sobrenaturais, alimentos naturais, etc. É recomendável que a entrada delas seja gradual: vá aos poucos combinando as imagens com outros jogos, sugerindo uma banana no lugar das notas musicais, usando como combustível para letras de música e assim por diante.

se esqueça! * Não Você pode e deve imprimir suas próprias imagens.

Basta posicioná-las em um arquivo no computador e imprimir em uma impressora jato de tinta. No final deste manual você encontra algumas tranparências em branco para isso.

quem? * Terry este jogo foi batizado em homenagem ao animador do

grupo de comédia britânico Monty Python, que usava imagens de revista e técnicas rudimentares para criar animações brilhantes e hilariantes

TERRY GILLIAM

96

[ D ] JOGOS — 5. TERRY GILLIAM

59


TERRY GILLIAM

[ D ] JOGOS — 5. TERRY GILLIAM

61

TERRY GILLIAM

[ D ] JOGOS — 5. TERRY GILLIAM

63

97


[ & ] CARTELAS EXTRAS

C D E F G A B 98

Cm Dm Em Fm Gm Am Bm

Db Db E b Eb Eb Gb Ab Bb

[ E ] CARTELAS — NOTAS / ACORDES Notas e acordes para o jogo CARTOMANTE

65

67


FIM

REFRÃO INSTR. VIRADA

REFRÃO INSTR. CLÍMAX PONTE

SOLO

PARTE A PARTE B

INTRO

SOLO

PARTE A PARTE B

INTRO

[ E ] CARTELAS — PARTES

[ ... ] FADE OUT

69

Partes de música para o jogo CARTOMANTE

73

FIM

99


5. Vídeo

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Com o intuito de ilustrar os experimentos realizados, reuní os melhores momentos gravados na minha casa e contei com a ajuda da ex-aluna da Esdi Ana Franco Netto. Ana esteve no dia do evento Musicaleatória filmando e documentando tudo. Juntos, criamos um roteiro que desse conta de mostrar a evolução dos experimentos. Ana então compilou e editou todas as imagens, produzindo um video de 7:37 minutos. O vídeo pode ser acessado através do link abaixo:

youtu.be/PaZ_7upYbYA

Realização: Daniel Rocha Orientação: Zoy Anastassakis Músicos: Ana Fainguelernt, Guilherme Lirio, Iuri Brito, Pedro Fonte, Rudah Guedes, Victor Cumplido Fotos: Luísa Genes e Carolina Menezes Filmagem e edição: Ana Franco Netto Apoio: André Aranha, Andréa Rocha, Flávio Rocha, Luísa Genes, Jonathan Nunes, Lugui Nacinovic, Santiago Perlingeiro

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6. Considerações Finais

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Ao longo dessa reflexão sobre o processo criativo, pude aos poucos perceber que todas as figuras estudadas estavam de algum modo tratando de um estado de espírito: afinar as ferramentas de percepção, abrir mão das convicções, expectativas, não ter medo de errar. Entendi que talvez desde o início o objetivo da minha investigação tenha sido entender como ocorre este "liga e desliga", este vai e vem, que é na verdade o cerne da questão criativa. Os experimentos realizados sempre flutuaram por esses extremos, mesmo sem que eu soubesse. Entendi que a proposta de transformação do estímulo gráfico em musical foi apenas a maneira que encontrei para transitar entres esses extremos. A única maneira que fazia sentido para mim. Como ordenar um processo de composição improvisado, caótico por natureza? Quanto de ordem que se deve colocar na mistura? Qual é o ideal? Quando que extrapola? Mais do que a linguagem musical e a linguagem visual (qual cor, que tamanho de letra) o objetivo era saber quanto de tempero afeta esse equilíbrio. A contribuição deste projeto está longe de ser direcionada apenas simplesmente ao universo da música ou do design gráfico. A qualidade, o valor das músicas e das composições gráficas resultante do procedimento proposto é relevante, mas cai para um segundo plano quando percebo que não estava necessariamente querendo alcançar um resultado, e sim, aprender mais sobre o caminho que leva a um resultado verdadeiramente criativo. E, mais do que isso, entendo que no fundo não estava falando apenas do trânsito entre linguagens, mas sim, do trânsito entre modos de vida. Viver livre ou viver regrado, e entender que nenhum dos extremos é melhor do que o outro. Em tempos de polarização exacerbada, estar equilibrado não significa estar em cima do muro, se isentar de responsabilidades. Pelo contrário, significa ter os dois lados em harmonia. Liberdade e controle. Abraçar a bobagem, forçar a entrada do humor em todas as esferas. Seguir criança, fazendo besteira sem medo de ser feliz. Seguir vivendo e seguir improvisando.

"we dont stop playing when we grow old, we grow old when we stop playing" vida de moleque é vida boa

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Agradecimentos À Zoy, minha orientadora espiritual e xamã esdiana. Pela confiança, pelo apoio e por tudo que ela fez por esta escola; Aos meus parceiros no crime Nickolas e Jonathan. E a todes meus companheires de Esdi, sem exceção; Ao meu co-orientador André Aranha, pelas noites em Suco desencaretando, enriquecendo e dando significado a este projeto; Ao Vidi, por sua sagacidade e sinceridade, mesmo a quilômetros de distância; À Flora, pelos conselhos precisos e preciosos e pela eterna inspiração; Ao Pedrinho, pela sabedoria e pela tempestade de referências; Ao San, habitante das esquinas do humor, pelo estímulo na hora certa; À todos os músicos e não-músicos que participaram dos experimentos, em especial à Raquel, pelo primeiro retroprojetor; À Carol, pelas fotos; à Ana, pelo vídeo e ao Álvaro, pelo eterno apoio; Dialética do Esclarecimento; SUCO; Celina Kuschnir; Colaboratório; CEP 20000; Soroco; Bolas; Plau & Rodrigo Saiani; Exército de Bebês, Pilantragem & AdB; Aos irmãos da infantaria infantil: Edgard, pela loucura pura; Thomás, pela loucura com estrutura; Iuri, pela loucuri (e por ter me apresentado o Butch); Fonte, por jamais ter deixado o groove cair; Ao meu irmão Gui, único que esteve presente em todos os experimentos, agradeço por todos os anos de parceiríssima na música e no humor; À minha mãe, Andréa, por ter sempre papel e caneta à mão para desenharmos; Ao meu pai, Flávio, por ter insistido em me cercar de Lego; Aos dois, pelo apoio verdadeiramente irrestrito, pelo bom humor inesgotável e por terem sempre estimulado a minha criatividade; À Luísa Genes, minha douda, por ter sacudido minha existência, me levando à plenitude. Sem ela nada seria possível e a vida não teria a menor graça.

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7. ReferĂŞncias

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Livros e artigos INGOLD, Tim. Caminhando com Dragões. São Paulo: Terceiro Nome, 2012 INGOLD, Tim. Creativity and Cultural Improvisation. Oxford: Berg, 2007 INGOLD, Tim. Making: Anthropology, Archaeology, Art and Architecture. London: Routledge, 2013 POYNTON, Robert; Do Improvise. London: The Do Book Company, 2013 RAEDER, Manuel. Marginália 1. Berlin: Bom Dia Boa Tarde Boa Noite, 2013

Videos e sites CLEESE, John. Creativity in Management. [Vídeo] London, 1991. In: https://www.youtube.com/watch?v=Pb5oIIPO62g&t=226s, acessado em 18/04/2017 MAM Rio. Marginália 1 - Rogério Duarte. [Vídeo] Rio de Janeiro, 2015. In: https://www.youtube.com/watch?v=-oBIvwSPczA, acessado em 18/10/2016 MAURER, Luna; PAULUS, Edo; PUCKEY, Jonathan; WOUTERS, Roel. Conditional Design: A manifesto for artists and designers. [Site] Amsterdam, 2008. In: https://conditionaldesign.org/manifesto, acessado em 28/11/2016 MC FERRIN, Bobby; COREA, Chick. We Play. [Vídeo] New York, 2015. https://www.youtube.com/watch?v=99NcaKWMAKo&t=27s, acessado em 15/06/2015 MORRIS, Lawrence Butch. Butch Morris. [Vídeo] New York, 2010. In: https://vimeo.com/91050770, acessado em 22/04/2017 TIPOCRACIA. Rogério Duarte - DiaTipo Salvador 2012. [Vídeo] Salvador, 2012. In: https://www.youtube.com/watch?v=o9EO7ZfHXvI, acessado em 18/10/2016

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Projetos de Graduação AMARAL, Gustavo. Visualizações em traduções gráficas de dados de áudio. Orientação: Noni Geiger. Rio de Janeiro: Esdi - Uerj, 2013. DE CARVALHO, Flora. Para/grafia. Orientação: Noni Geiger. Rio de Janeiro: Esdi - Uerj, 2014. GUIZAN, Fernanda. Arranjo. Orientação: Roberta Portas; Izabel Oliveira. Rio de Janeiro: PUC - Rio, 2015. KUSCHNIR, Celina. Uma relação entre composições: Patitum. Orientação: João de Souza Leite; Roberta Portas; Zoy Anastassakis. Rio de Janeiro: PUC - Rio, 2013. ZAMBRANO, Erica. Vem Cantar: uma experiência coletiva de geração de visualizações musicais. Orientação: Noni Geiger. io de Janeiro: Esdi - Uerj, 2013. ZYLBERSTAJN, Pedro. Tradução/Traição. Orientação Nilton Gamba Jr.; Suzana Valladares Fonseca. Rio de Janeiro: PUC - Rio, 2015.

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