KISD 2014-15 A unique perception of the world
Davide Comuzzi
Kรถlle
KÖLN INTERNATIONAL SCHOOL OF DESIGn
TAVOLA DEI CONTENUTI
INTRODUZIONE
1
004
Studiare alla KISD
005
Progetti principali
010
Progetti minori
PRODUCT STRATEGY AND DESIGN PRACTICES IN OPENING A SMALL ENTERPRISE 012
2
4
WEARABLE CIRCUIT
5
COLOGNE SWEETS FAIR
6
ANALOGIES IN THE DIGITAL
038
044
050
Short Term Project Interaction Design
Short Term Project Interaction Design
Intership Product Design
Short Term Project Service Design
ENERGY IN DEVELOPMENT 026
3
PRINTABLE MATTERS
Short Term Project Service Design
060
Short Term Project Interaction Design
7
MODEL MAKING WORKSHOP
8
LET’S GET PHYSICAL
9
TACTILE & HAPTIC SENSATION
10
066
068
070
Short Term Project Product Design
Short Term Project Interaction Design
Short Term Project Gender Design
VISUAL COMMUNICATION AND CORPORATE DESIGN 072
Midium Term Project Identity & Design
11 12 13
SOCIAL INNOVATION CAMP 074
Short Term Project Service Design
GUTE STUBE 076
Working Group Fare il Caffé
HOW THE DIGITAL NATIVE GENERATION RE-DESIGN SONY’S SERVICES 070
Midium Term Project Service Design
PROGETTI PERSONE ESPERIENZE 1 ANNO ALLA KISD
Diverso. Sicuramente questo è ciò che mi viene in mente se ripenso a quest ultimo anno passato nell’università tedesca Köln International School of Design. Diverso nelle modalità, diverso nei risultati, diverso nell’ambiente scolastico e sociale. Era quello che mi aspettavo partecipando al MEDes. L’inizio non stato facile, l’approccio differente mi ha spiazzato più di una volta, ma le soddisfazioni non si sono fatte attendere a lungo. Le conferenze del martedì pomeriggio tenute da giovani e brillanti designer saranno fra le cose di cui più sentirò la mancanza. Ho incontrato studenti e professori provenienti da tutte le parti del mondo, che attraverso la loro visione del design, hanno contribuito ad arricchire il mio apprendimento e la mia persona. Ho partecipato alla celebrazione dei 20 anni di Service Design in una incredibile due giorni di talks e discussions, ascoltando l’opinione sia dei più importanti designer del campo sia degli studenti appena graduati provenienti da prestigiose università come il Massachusett Institute of Technology e il Royal College of Art di Londra. Ho lavorato in una fra le maggiori fiere internazionali di dolciumi come product designer per lo sviluppo di packaging e servizi. Fra una cosa e l’altra ho anche imparato a gestire la piccola caffetteria della scuola e senza ombra di dubbio a preparare un eccellente caffellatte. È stato un anno entusiasmante, ricco di opportunità e soddisfazioni.
004
► PROGETTO 1
► PROGETTO 2
Product Design and Design Strategies in Opening a Small Enterprise
Energy in Development
Opening an Enterprise è stato un short term project dav-
Questo è stato il mio primo progetto di design relativo
vero intenso e di successo. Organizzato dal docente Phi-
alla BOP, ovvero riguardante la Bottom of the Pyramid.
lipp Heidkamp e tenuto dai professori tawanesi Wan-Ru
Con questo termine si intente la base della piramide
Chou e Cheng-Neng Kuan, questo corso ci ha permesso
rappresentante la distribuzione delle ricchezze econo-
di esplorare le modalità e le strategie necessarie per
miche. Lavorando fianco a fianco con Klara Lindner, PhD
aprire la nostra prima start-up. In questo progetto di 3
in servide desing sulla decentralizzazione dell’energia,
giorni ho collaborato con altri cinque studenti di cui due
ho avuto l’incredibile opportunità di progettare un ser-
provenienti dall’università di Taiwan.
vizio con un target decisamente particolare: le persone
Nel primo giorno gli studenti ospiti hanno presentato
che vivono con meno di 2$ al giorno.
degli insight sul concetto di sostenibilità. Ispirati dalla
Il progetto si è incentrato sulla distribuzione dell’ener-
loro ricerca ci siamo subito cimentati nella definizione
gia elettrica nei piccoli villaggi dell’Africa dell’Est, più
della nostra start-up e nella sua realizzazione. Abbiamo
in particolare in Kenya. Partendo dal presupposto che
realizzato un concept di un servizio di noleggio biciclette
l’energia è un servizio e non solamente un prodotto ri-
che permette agli utenti anche di ricaricare il loro cellu-
sultato di una tecnologia, abbiamo progettato una rete di
lare. Ci siamo divisi divisi in coppie e ognuno ha portato
distribuzione di piccoli quantitativi di energia necessari
avanti la progettazione e realizzazione di una parte del
alla ricarca dei cellulari. Solamente grazie alle intervi-
progetto. Sono stati realizzati diversi rendering 3D del-
ste, svoltesi attraverso Skype, con i diretti stakeholders
la stazione di noleggio, del dispositivo di ricarica e del
del progetto, è stato possibile capire lo scenario reale
supporto del cellulare. È stata progettata l’interfaccia
per il quale era necessario il nuovo servizio.
della stazione di noleggio, realizzando un applicazione
Energy in Development è stato un progetto che per molti
per iPad. L’applicazione mobile per i turisti è stata re-
aspetti mi ha aperto gli occhi su una realtà che, qui in
alizzata sotto forma di mockup. Infine è stata fatta una
Europa, ci appare spesso lontana e distorta.
presentazione nella quale si è spiegato la ricerca, l’idea, gli oggetti progettati e la loro relazione, il funzionamento e il business plan.
005
PROGETTI PERSONE ESPERIENZE
► PROGETTO 3
► PROGETTO 4
Printable Matters
Wearable Circuit
Il secondo progetto di Interaction Design a cui ho parte-
Esplorare il mondo dei dispositivi indossabili è stata un
cipato è stato Printable Matter”. Il progetto della durata
esperienza decisamente formativa e il merito va alla
di 2 settimane e riguardante i circuiti stampabili è stato
professoressa Ayellet Karmonn, docente all’università
gestito da Andrea Muxel e dal designer Stefan Karp.
di Shenkar in Tel Aviv, Israele.
La ricerca ha riguardato una tecnologia già esistente,
Questo short temp project Wearable Circuit, Natural
ma che essendo high-end, non è ancora disponibile
Gesture (Circuiti Indossabili, Gesti Naturali) è stato un
per il grande pubblico. Lo lo scopo del progetto è stato
workshop di una settimana nel quale ogni studente ha
esplorare le possibili interazioni con la carta (di diversa
realizzato un dispositivo indossabile che reagisse a sti-
forma, grammatura e dimensione) sulla quale nel pros-
moli esterni. L’obiettivo del workshop è stato quello di
simo futuro sarà possibile stampare i circuiti elettronici.
esplorare le possibili implicazioni di un sistema d’in-
I primi giorni sono stati pura sperimentazione per capire
terfaccia che sia a diretto contatto col il corpo umano.
le qualità della carta e le sue caratteristiche.
Quindi l’interfaccia di un dispositivo indossabile.
Abbiamo anche lavorato con nastro adesivo e inchiostro
Ispirato dal libro “Interface” di Branden Hookway, ho
elettrico per la progettazione dei circuiti e per simulare
realizzato un concept di anelli indossabili che permet-
il loro funzionamento lasciando inalterate le proprietà
tessero di mettere in relazione l’utente con l’impianto
del supporto. Successivamente è stato ideato un proto-
di illuminazione. Le modalità di interazione sviluppate
tipo che rispondesse ad una richiesta speficica.
permettono all’interfaccia di scomparire.
Si è scelto di limitare gli output per accendere una lampadina, per azionare una ventola o per riprodurre un suono con lo stereo. Lavorando in coppia è stato ideato un circuito che stampato su un foglio di carta, lo trasformasse in una torcia. Tutti i circuiti e LED sono stati incollati al foglio di carta. La torcia così realizzata mantiene tutte le caratteristiche della carta: leggerezza, portabilità, biodegradabilità e flessibilità.
006
► PROGETTO 5 Cologne Sweets Fair
Grazie al docente J. Großhans ho avuto l’opportunità di
Durante il terzo giorno si è lavorato sul concetto di
lavorare come product designer per la società ProSwe-
“push-through” delle capsule di plastica. Questa volta
ets durante la Sweets Fair avvenuta a inizio 2015 a Colo-
abbiamo pensato alle zuppe liofilizzate di provenienza
nia. È stata un esperienza altamente formativa e inten-
orientale. Il principio di funzionamento di questo tipo di
sa. Ogni giorno un’azienda differente proponeva un brief
zuppe è molto semplice, basta aggiungere dell’acqua
di progetto sul quale a gruppi avremmo dovuto lavorare
calda per reidratare il contenuto che si ammorbidisce
durante la giornata, consegnando, per le 4 del pomerig-
nuovamente. Noi abbiamo ideato un particolare tappo
gio, un mockup dell’idea sviluppata. Durante la fiera di
per queste lattine dove fossero presenti delle capsule
quattro giorni sono stati sviluppati quattro progetti.
di plastica contenenti delle spezie aggiuntive. L’utente in questo modo, con una semplice pressione sulla capsula
Il primo progetto ha riguardato lo sviluppo di un pro-
desiderata, ha la possibilità di personalizzare la zuppa
dotto/servizio riguardante delle lattine di un particola-
come più preferisce.
re materiale misto carta e alluminio. Come risultato il team nel quale lavoravo ha presentato l’idea di una nuo-
Il quarto giorno ci è stata commissionata l’ideazione di
va modalità di acquistare beni alimentari dove la forma
un prodotto costituito dal cartone delle comuni scatole
delle lattine suggerisse al consumatore il prodotto da
per imballaggi. La fonte di ispirazione è stato un video
acquistare. Sono stati realizzati mockup sia delle lattine
nel quale un uomo si è lanciato da un aereo senza para-
che del contenitore in cartone.
cadute ed è atterrato, sano e salvo, su una collina ricoperta per metri e metri da scatole di cartone. Abbiamo
Il secondo giorno il brief riguardava la creazione di un
quindi realizzato un casco usa e getta completamente
nuovo prodotto basato sull’utilizzo di materiali esistenti
ripiegabile e quindi estremamente leggero e portatile.
ad un diverso stato (liquido, gassoso, solido). Ispirati
Il principio sul quale si basa è il diverso comportamento
dalla pausa caffè abbiamo ideato una macchinetta da
del materiale a seconda della direzione della forza appli-
caffè, di quelle automatiche presenti negli uffici e nelle
cata: lungo le pieghe la struttura non oppone resistenza,
stazioni, che insieme al tipo di caffè proponesse anche
ma applicando una pressione verticalmente al piano di
la sigaretta adeguata. La pausa caffè e sigaretta ideale.
cartone esso resiste notevolmente e non si piega.
007
PROGETTI PERSONE ESPERIENZE
► PROGETTO 6 Analogies in the Digital La ricerca iniziale è stata focalizzata sull’Internet of Grazie del corso “Analogies in the Digital”, tenuto dal
Things, o l’internet delle cose. Esso descrive la comu-
professore Andrea Muxel, ho scoperto un’intera bran-
nicazione tra dispositivi analogici e internet, gli oggetti
chia del design che prima ignoravo e che ora mi affascina
vengono quindi aggiornati, evoluti digitalmente. Un frigo
e incuriosisce: Interaction Design.
“smart” può ordinare automaticamente il cibo che sta
Il brief di progetto era “assegnare, ad oggetti d’uso co-
per scadere o per finire, una lavatrice “smart” può es-
mune, un diverso e inatteso significato”. Un brief che di
sere controllata a distanza con lo smartphone. Il mondo
primo acchito che dice tutto e niente.
digitale è sempre più presente nella vita di tutti i giorni,
Credo che con questo short term project ho davvero ab-
modificando, migliorando ed aumentano le possibilità
bracciato le differenze dal Politecnico, mi sono immer-
dei dispositivi analogici. Spesso alcuni oggetti vengono
so completamente nelle modalità di lavoro della nuova
sostituiti completamente dalla loro controparte digitale,
scuola, o quella che preferisco chiamare “the KISD way”.
basti pensare alle rubriche telefoniche. Alcuni oggetti
La mancanza di un risultato atteso è stato all’inizio
analogici, a differenza della precedente categoria, non
spiazzante ma, una volta accettato, è stato illuminan-
possono essere sostituiti da dispositivi digitali poiché
te; ho avuto l’opportunità, per la prima volta, di creare
nella loro essenza e nel loro funzionamento si racchiude
veramente qualcosa di cui la strada non fosse già definita.
la loro funzione, per esempio un martello, un divano o
Esplorare, sperimentare, creare.
un tappeto. Però, ad alcuni di essi si può aggiungere un
Questo è ciò che ho fatto. Ricorderò sempre le parole
“miglioramento” digitale.
del professore: “Come potete pretendere di sapere dove arrivare se non si è nemmeno incominciato?”. In questo progetto sono stati esplorati i concetti di analogico e digitale. Abbiamo approfondito il concetto di interfaccia analogica, definendo come opera e con quale scopo. Infine abbiamo comparato questi risultati con la loro controparte digitale. Seguendo questo processo abbiamo “rianimato” dei dispositivi analogici, aggiornandoli con tecniche digitali rendendoli utilizzabili nella nostra vita digitale.
008
► PROGETTO 7
► PROGETTO 8
► PROGETTO 9
Model Making Workshop
Let’s Get Physical
Tactile & Haptic Sensation
Il mio primo progetto in assoluto
Deciso ad esplorare il mondo delle
Ormai certo che il Graphic Design
svolto alla KISDè stato un “Work-
interazioni ho seguito il semina-
fosse solamente una piccolissima
shop di Model Making” tenuto dal
rio “Let’s get physical”, incentrato
parte dell’intero mondo del design,
docente Sebastian Heilmann. Era
prevalentemente su Arduino. Pro-
ho deciso di seguire un corso il cui
la prima volta che progettavo, lavo-
mosso da Andrea Muxel e gestito
brief rifletteva su come affidiamo
ravo e costruivo un artefatto fisico
da Edward Pall il progetto lasciava
alla vista la maggior parte della no-
direttamente con le mie mani, uti-
completa autonomia e libertà di
stra fiducia, dimenticando o sotto-
lizzando diversi materiali e macchi-
interpretazione del task. Grazie a
valutando tutti gli altri sensi.
nari. Tutto era nuovo e stimolante.
questo corso ho imparato a cono-
Il progetto tenuto dalla professo-
È stato un successo: insieme ad
scere più da vicino questa piatta-
ressa Uta Brandes aveva per tito-
altri 2 studenti abbiamo riprodotto
forma hardware che fino a prima
lo “Tactical & Haptic Sensations”.
fedelmente una copia della Tizio
conoscevo solo di fama.
Lavorando in gruppo abbiamo per-
Lamp, lampada progettata da Ri-
messo agli utenti finali di speri-
chard Sapper, in solo tre giorni.
mentare cinque diverse tipologie di sensazioni tattili. È stato un progetto a tutto tondo, dal brainstorming, alla realizzazione fisica degli oggetti, dall’allestimento dell’esposizione, alla registrazione video delle reazioni degli altri studenti.
009
PROGETTI PERSONE ESPERIENZE
► PROGETTO 10
► PROGETTO 11
► PROGETTO 12
Visual Communication and Corporate Design
Social Innovation Camp
Gute Stube
Questo progetto di brand identity,
Uno fra i corsi più intensi che ho
La Gute Stube è il cuore della KISD.
commissionato dal comune di Co-
sostenuto è sicuramente stato “So-
Il cuore della Gute Stube è una mac-
lonia, è stato tenuto dal professore
cial Innovation Camp” tenuto dal
china da caffé italiana. Dalla matti-
Andrea Wrede. Il corso è stato in-
professore Mauro Rego. È stata la
na presto alla sera tardi studenti e
centrato sullo sviluppo di un logo.
mia iniziazione al Service Design.
professori si ritrovano alla cafette-
Nelle settimane del progetto sono
Una nuova area del design che fino
ria della scuola per un coffee o un
state analizzate le caratteristiche
all’anno scorso ignoravo. Abituato
cappuccino. Lavorando ogni merco-
della città di Colonia e dell’agenzia
ai progetti del Politecnico, di durata
ledì ho imparato ad amare questo
della quale si voleva definire l’im-
pari o superiore ai 3 mesi, il ritmo
piccolo centro gravitazionale intor-
magine coordinata. Il lavoro svolto
concitante di un Short Term Project
no al quale tutti si incontrano, per
è stato principalmente di ricerca
mi ha completamente travolto.
parlare, lavorare e passare il tempo
per una completa comprensione
Quattro giorni nei quali, a gruppi,
bevendo una kölsch o forse due. Qui
del soggetto, in modo da sviluppare
abbiamo lavorato 24 ore su 24.
ho imparato a preparare un perfet-
un logo rappresentativo e coerente.
Entusiasmante ed estenuante. Ho
to espresso e a preparare la crema
imparato molto riguardo Service
di latte per il cappuccino e il latte-
Design e Social Innovation. È stata
macchiato. Essere parte del gruppo
la prima volta che discutevo di Per-
Gute Stube è stata un’esperienza
sonas, Customer Journey, What If e
che mi ha arricchito moltissimo.
Double Diamond.
010
► PROGETTO 13 How the Digital Native Generation Redesign Sony’s Services Questo Mid Term Project commissionato da Sony è sta-
La seconda settimana è servita per la definizione del con-
to un progetto di service design, condotto dalla profes-
cept e per lo sviluppo e realizzazione dell’idea in modo
soressa Birgit Mager in collaborazione con l’agenzia di
da poterla presentare allo staff di Sony il venerdì mattina.
design strategies SapientNitro, svolto per metà a Colo-
Durante questa settimana la professoressa Mager ha
nia, Germania e per metà a Tokyo, Giappone. Lo scopo
tenuto delle brevi lezioni di Service Design per introdur-
del progetto è stato analizzare e riprogettare i servizi
re gli studenti giapponesi a questa branchia del design.
di Sony Corporation in chiave di lettura Omotenashi.
L’esperienza è stata unica nel suo genere. Rapportarsi
Questo concetto giapponese può essere tradotto con la
con una metodologia di studio così differente, come lo è
parola “ospitalità”, ma durante la fare di ricerca è stato
quella giapponese, è stata una fra le sfide più stimolanti
subito chiaro che omotenashi vuol dire molto di più.
condotte nell’intero anno accademico. Questo progetto
Il progetto si è sviluppato principalmente in 3 fasi: la
è stato un esperienza unica per molti aspetti culturali,
fase di comprensione e ricerca svolta a Colonia, la fase
ma in particolar modo per l’opportunità di lavorare per
di progettazione svolta a Tokyo e la fase conclusiva e ri-
Sony e discutere di persona con i designer che hanno
assuntiva svolta nuovamente a Colonia.
progettato numerosi tra i prodotti e servizi che attual-
Durante questo progetto sono state studiate ed applica-
mente Sony distribuisce.
te numerose strategie di ricerca e progettazione tipiche
Una volta tornati a Colonia ci siamo riuniti alla metà del
del service design. Durante la prima fase ci siamo divi-
gruppo che non ha avuto modo di partecipare al work-
si in 3 gruppi ed ognuno ha portato avanti la ricerca di
shop di Tokyo. Nel mentre, gli studenti hanno continuato
una “challenge” specifica, attraverso desktop reserach,
a lavorare affiancati da SapientNitro per lo sviluppo di
interviste e shadowing. Il mio gruppo ed io ci siamo fo-
un concept differente.
calizzati sul sistema “Health Care” per il quale abbiamo
Nella presentazione di fine progetto sono stati presenta-
scoperto che Sony è particolarmente interessata allo
ti entrambi i concept.
sviluppo, nel prossimo futuro, di sistemi di “Home Care”. Una volta in Giappone siamo stati affiancati da un gruppo di studenti giapponesi della Chiba University e insieme a loro, nella prima settimana, abbiamo condotto la stessa ricerca svoltasi in Germania per analizzare le differenze tra i due sistemi e Paesi.
011
PRODUCT STRATEGY AND DESIGN PRACTICES IN OPENING A SMALL ENTERPRISE Enhance the Bike Tour Experience 3 days ► SERVICE DESIGN Prof. Philipp Heidkamp
Short Term Project
heidkamp@kisd.de
26.05.2015 – 29.05.2015
+49-221-82753204 KISD, Cologne, Germany Prof. Wan-Ru Chou Prof. Cheng-Neng Kuan
National Taiwan University
1
Oggi giorno le imprese, per emergere in un mercato ormai omogeneo e senza limiti, danno sempre più peso alle strategie di prodotto integrato e al design per continuare ad innovare le caratteristiche dei propri prodotti, in modo da rafforzare il proprio vantaggio competitivo. Solamente innovando ci si può diversificare dal resto dei concorrenti. Le imprese solitamente applicano questo concetto alle proprie strategie di business e alla ricerca tecnologica. Inoltre, sarebbe di grande beneficio per le aziende se includessero la capacità di progettare innovazione nello sviluppo delle procedure organizzative per raggiungere determinati obiettivi. In via definitiva, il design può essere una forza direzionale, guida di un cambiamento positivo per innovare la società. Come potremmo utilizzare il pensiero strategico e le abilità di progettazione per aprire una piccola enterprise?
013
PRODUCT STRATEGY AND DESIGN PRACTICES IN OPENING A SMALL ENTERPRISE
DEFINIZIONE DEI PROBLEMI ► La durata della batteria degli smartphone è uno dei
► I servizi di noleggio biciclette non offrono alcun tipo di
i problemi più comuni per i turisti.
supporto al cliente nei momenti successivi al noleggio.
Questo problema è fra i più comuni, se non il più comune,
Al giorno d’oggi, ogni servizio di noleggio biciclette for-
per tutti i turisti in visita in una città. Quando qualcuno è in
nisce ai clienti solamente il noleggio fine a se stesso,
viaggio spesso non ha la possibilità di ricaricare il proprio
senza provvedere o fornire alcun supporto nei momenti
device e questo, se possibile, richiederebbe molto tempo.
dell’effettivo utilizzo delle biciclette. I turisti in questo
Google Maps e TripAdvisor sono le applicazioni più
modo sono lasciati da soli in un momento dove spesso
utilizzate dai turisti, ma sfortunatamente sono anche
la necessità di aiuto e supporto è alta. Basti pensare che
quelle che richiedono più energia, poiché gestiscono
molto spesso i turisti non conoscono la città che stanno
un quantitativo di dati enorme e richiedono l’utilizzo del
visitando e che quindi, oltre che a perdersi, potrebbero
GPS per la totale durata delle operazioni.
non godere assolutamente del tour in bicicletta.
Ci sono quindi due possibili scenari: nel primo, il turi-
In uno scenario come questo le problematiche che po-
sta utilizza l’applicazione risolvendo il problema (se si
trebbero verificarsi sono molteplici, dai problemi tecnici
fosse perso, ad esempio) oppure ottenendo le informa-
della bicicletta al non trovare la location desiderata.
zioni desiderate (orari di un ristorante) però esaurendo
I turisti che usufruiscono di un servizio di noleggio si
l’energia del proprio cellulare; nel secondo, il turista
sentono quindi abbandonati.
non utilizza il proprio cellulare per conservare la batteria rimanente per conservarla in caso di emergenza
014
► Il prezzo di noleggio biciclette è solitamente molto alto a causa nella necessità di personale al negozio. Con una ricerca on line si sono definiti i prezzi medi per noleggiare una bicicletta per la durata di un’intera giornata a Colonia: il prezzo più economico è di 24€ mentre la media si attesta intorno ai 28-32€. Analizzando l’origine dei costi di un servizio di noleggio bici si è scoperto che principalmente i costi provengono dallo stipendio dei dipendenti del negozio. Inoltre grazie ad un questionario abbiamo scoperto che i turisti ritengono il noleggio bici una cosa molto interessante ed utile, ma nonostante ciò, non sono disposti a pagare un prezzo troppo elevato. Il 70% degli intervistati hanno affermato che il prezzo che sarebbero disposti a pagare (l’unico parametro che li fa attualmente desistere dal noleggio) per una giornata in bicicletta sarebbe di circa 10-12€. Meno della metà dei prezzi attuali.
Immagini utilizzate nella presentazione finale. I turisti sono abbandonati dopo il noleggio, essi necessitano un cellulare sempre carico, i servizi di noleggio sono estremamente costosi.
015
PRODUCT STRATEGY AND DESIGN PRACTICES IN OPENING A SMALL ENTERPRISE
1
2 4
3
free wifi stazione autonoma energia cinetica batterie ricaricabili 016
SISTEMA E FUNZIONAEMNTO ► Noleggio (1)
► RingoApp (3)
La stazione rappresenta il primo contatto fisico tra uten-
L’applicazione, sviluppata sia per Android che per iOS,
te e servizio. Qui è possibile scegliere il tipo di bicicletta,
permette all’utente di scegliere il proprio percorso turi-
la durata del noleggio, scaricare l’applicazione ed ese-
stico a seconda dei propri interessi. Ogni percorso per-
guire il pagamento. Il costo del noleggio è proporzionale
mette di visualizzare bar, ristoranti, musei e molto altro.
alla sua durata. Una volta eseguito il pagamento si ha
Nei luoghi di ristoro che aderiscono a Ringo i clienti po-
diretto accesso alla rete Wi-Fi che permette di scaricare
tranno usufruire di sconti e agevolazioni.
l’applicazione RingoApp sul proprio dispositivo mobile. Dopo il pagamento si ha la possibilità di scegliere il tipo
► Conclusione del tour (4)
di bicicletta, se da città o mountain-bike e la sua dimen-
Quando viene riportata la bicicletta alla stazione di no-
sione. Ogni bicicletta è controllata quotidianamente da
leggio essa trasferisce l’energia non utilizzata ed accu-
un addetto specializzato per garantire la massima sicu-
mulata nella batteria al proprio sistema. Il cliente riceve
rezza e funzionalità.
un messaggio di ringraziamento attraverso l’interfaccia della stazione e un discount per un successivo utilizzo.
► Features (2) Le biciclette posseggono un sistema di collegamento batteria-cellulare che permette di ricaricare ogni dispositivo del cliente tramite un apposito cavo. Posizionato sul manubrio c’è un apposito dispositivo che permette di bloccare il proprio cellulare in una posizione ottimale per il suo utilizzo. È possibile regolare la sua inclinazione in modo che si adatti all’altezza di tutti gli utenti. Una volta posizionato il cellulare, collegare il cavo di alimentazione risulta intuitivo e di facile utilizzo.
017
PRODUCT STRATEGY AND DESIGN PRACTICES IN OPENING A SMALL ENTERPRISE
STAZIONE DI NOLEGGIO La nostra stazione di noleggio bici è completamente
La location ideale per la nostra stazione sarebbe nelle
autonoma e grazie a degli accorgimenti tecnologici è
immediate vicinanze del Duomo, il luogo turistico per
completamente autoalimentata. È progettata per avere
eccellenza a Colonia.
dei pannelli solari nella parte superiore della struttura e un particolare sistema per raccogliere l’energia che gli utenti generano pedalando con le biciclette. La stazione inoltre fornisce un hotspot wifi compreso nel prezzo, in questo modo per i clienti è facile scaricare l’applicazione del nostro servizio ed utilizzarla successivamente offline durante il tour in bicicletta.
018
Rendering della stazione nella location ideale per la diffusione del servizio.
Sketch della stazione
La stazione è fornita di pannelli solari che permettono il suo autosostentaemnto.
Le biciclette si incastrano automaticamente nella stazione attraverso degli attacchi magnetici, attraverso i quali viene trasferita l’energia generata dagli utenti.
019
PRODUCT STRATEGY AND DESIGN PRACTICES IN OPENING A SMALL ENTERPRISE
INTERFACCIA UTENTE STAZIONE Qui è dove i turisti si interfacciano al nostro servizio e ne hanno una prima impressione. Per assicurarci che il cliente sia in grado di rapportarsi senza difficoltà con la stazione, abbiamo sviluppato un’interfaccia iPad-like grazie alla quale si possono ricevere tutte le informazioni necessarie e procedere al noleggio della bici.Il turista è guidato attraverso il menù dell’interfaccia grazie a semplice gestures, per muoversi tra le pagine è necessario un semplice swipe da destra a sinistra. Inizialmente al cliente viene introdotto il nostro servizio e gli vengono spiegate le peculiarità e caratteristiche che ci differenziano dalla concorrenza. RINGO è un servizio alternativo per esplorare la città in bicicletta in assistenza di un applicazione dedicata. Successivamente viene spiegato come connettere il proprio cellulare alla bicicletta e ricaricare la batteria mentre si visita la città.
Prototipo in legno e cartone della struttura della stazione con interfaccia utente (iPad) con il prototipo dell’applicazio funzionante. Sul poster i pallini rossi rappresentano le votazioni degli studenti al migliore servizio sviluppato per il progetto.
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Le schermate dell’applicazione sviluppata per simulare l’interfaccia utente della stazione di noleggio.
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PRODUCT STRATEGY AND DESIGN PRACTICES IN OPENING A SMALL ENTERPRISE
BICI, GENERATORE, PHONE-HOLDER Le nostre biciclette (1), sfruttando un dispositivo già esistente (2), possono generare energia elettrica attraverso il movimento cinetico della pedalata. Una batteria, integrata nel telaio, immagazzina l’energia generata. Attraverso un cavo, dalle diverse terminazioni, l’utente può collegare il proprio cellulare alla batteria della bicicletta (3,4). Abbiamo progettato inoltre un sostegno per il cellulare (3,4), che posizionato sul manubrio, permette all’utente di avere una visione ottimale durante la pedalata. In questo modo chi utilizza la bicicletta può ricaricare il proprio cellulare avendolo a propria disposizione durante l’intero tour in bici. Le biciclette sono progettate in modo che l’aggancio alla stazione sia molto semplice ed intuitivo, esso si realizza attraverso un attacco magnetico posizionato sulla ruota anteriore (5). Da qui inoltre viene trasferita l’energia residua delle batterie alla stazione di noleggio.
Dall’alto: sketch del sostengo per lo smartphone e posizione sulla bicicletta, connessione smartphone-dispositivo, connessione bicicletta-stazione di noleggio.
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Rendering finali della bicicletta, del dispositivo per generare energia elettrica, del sostengo per lo smartphone e connessione, della connessione tra la ruota della bicicletta e la torretta della stazione.
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PRODUCT STRATEGY AND DESIGN PRACTICES IN OPENING A SMALL ENTERPRISE
INTERFACCIA UTENTE APPLICAZIONE Grazie al WiFi incluso nel prezzo del noleggio, l’utente può scaricare sul proprio smartphone la nostra applicazione. Una volta installata, l’utente può scegliere il percorso che desidera seguire, impostandolo attraverso un menù che suggerisce percorsi tematici tra i, storici, panoramici e molti altri. Impostato il percorso l’applicazione evidenzia i punti di interesse lungo il tracciato, suggerisce dove fermarsi per godere del panorama oppure per la pausa pranzo. I ristoranti e bar proposti saranno quelli convenzionati col nostro servizio ed offriranno discount e agevolazioni a coloro che dimostreranno di utilizzare Ringo. Dal menù a tendina è possibile selezionare “Spot”, “Discount” e “Status”. Nella prima sezione verranno visualizzati i migliori bar, pub e ristoranti, ma anche location ed esclusive attrazioni da non perdere. Nella seconda tutti i locali e negozi convenzionati dai quali ricevere uno sconto sulla consumazione o sull’acquisto. La terza è una schermata riassuntiva delle statistiche del nostro tour in bici, visualizzando distanza percorsa, durata del viaggio, informazioni sulla velocità e sulle calorie bruciate.
percorsi spot discount status 024
025
ENERGY IN DEVELOPMENT Base of the Pyramid 4 days â–ş SERVICE DESIGN Klara Lindner
Short Term Project
lindner@ztg.tu-berlin.de
08.06.2015 - 12.06.2015
+49-151-232-13523 KISD, Cologne, Germany Prof. Birgit Mager mager@kisd.de +49-221-8275-3220
Mobisol, Kenya, Africa
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L’approvvigionamento energetico non è soltanto progettare un sistema di pannelli solari efficiente o una stufa a basso costo, l’energia è un servizio che spesso non è intesa come tale. Nella vita di tutti i giorni la connessione energetica è divenuta indispensabile, difficile immaginare che ci sono più di due miliardi di persone in tutto il mondo che non hanno accesso all’energia elettrica. Negli ultimi anni sono state sviluppate diverse tecnologie con lo scopo di affrontare questo problema, ma come detto prima per provvedere all’approvvigionamento energetico si necessita molto di più che di una nuova tecnologia o di un nuovo prodotto. Questo progetto ci ha permesso di avere un introduzione al problema energetico dei piccoli villaggi in Africa e sopratutto di sviluppare dei concept di soluzioni specifiche per la situazione energetica in Kenya. L’esperienza chiave del progetto è stata la comunicazione attraverso Skype con gli stakeholders in Tanzania e Rwanda, la quale ci ha permesso di capire realmente i problemi, avere accesso diretto a informazioni reali e avere feedback veritieri sui concept sviluppati. Il workshop è stato condotto in collaborazione con Klara Lindner, la quale sta attualmente scrivendo il suo PhD in service design sul decentralizzamento del supporto energetico. Inoltre Klara lavora per Mobisol, una giovane azienda di Berlino che si occupa di fornire soluzioni alternative per il supporto energetico alle case dell’Africa orientale.
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ENERGY IN DEVELOPMENT
RICERCA E CLUES Il primo passo è stato sicuramente cercare di capire per
e feedback sulle proposte. Senza il suo aiuto avremmo
chi stavamo lavorando e quali problemi avremmo dovuto
corso il rischio di progettare qualcosa che probabilmen-
affrontare e risolvere.
te sarebbe risultato inutile poiché ideato senza conside-
Klara Lindner ci ha fornito molte informazioni sullo stile
rare le circostanze, gli usi e costumi delle popolazioni
di vita in Kenya, ma solamente grazie a delle interviste,
coinvolte.
realizzatesi via Skype, è stato possibile parlare direttamente con gli stakeholders e capire veramente le loro necessità e bisogni. Inoltre, fondamentale è stata la presenza di una ragazza proveniente da uno dei piccoli villaggi in Kenya che ci ha fornito preziose informazioni
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Intervista via Skype tra gli studenti e alcuni clienti e colleghi di Klara Lindner.
► I trasporti e la mancanza di strade in buone condizioni sono due fra i principali problemi dei piccoli villaggi dell’Africa orientale. Spesso alcuni luoghi sono raggiungibili solamente a piedi. Quindi nessun sistema di trasporto è funzionare, neppure le biciclette e i fuoristrada.
► Nell’Africa orientale, al giorno d’oggi la quasi la totalità della popolazione possiede un cellulare, perfino i pastori e contadini dei piccoli villaggi. Nelle aree rurali praticamente nessuno ha la possibilità di ricaricare il proprio cellulare nella propria casa per la mancanza di supporto energetico.
► Solamente le città e i grandi villaggi sono connessi alla rete elettrica nazionale che è gestita dal governo, ma spesso non funziona adeguatamente e i cali di corrente possono durare anche una settimana.
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ENERGY IN DEVELOPMENT
â–ş Ci sono poche persone che posseggono un proprio sistema per generare corrente, come pannelli solari o generatori diesel. Queste persone offrono un servizio a pagamento di ricarica cellulari nella propria abitazione.
â–ş Per raggiungere queste abitazioni che hanno un sistema energetico, le persone dei piccoli villaggi devono percorrere lunghissime distanze a piedi. Inoltre una volta raggiunte devono aspettare diverse ore per terminare la ricarica del cellulare.
â–ş Le persone che vogliono un sistema di illuminazione artificiale spesso utilizzano torce elettriche a batterie, lampade al kerosene e candele.
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► Le batterie consumate sono spesso conservate nelle abitazioni o più comunemente disperse nell’ambiente. La quantità di rifiuti è enorme e fortemente inquinante. Non esistono sistemi di riciclaggio di alcun tipo.
► Settimanalmente nei villaggi principali sono organizzati dei mercati all’aperto. Questi eventi, nell’Africa orientale, rappresentano un punto d’incontro per tutte le persone dei villaggi più piccoli ed un ottimo momento per comperare il necessario per il resto.
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ENERGY IN DEVELOPMENT
batterie esaurite stazione di raccolta servizio di ricarica agevolazioni e sconti 032
SISTEMA E FUNZIONAMENTO Il servizio sviluppato è pensato per rispondere alle esi-
Le persone in questo modo si liberano delle batterie or-
genze degli abitanti dei piccoli villaggi, fornendo una so-
mai inutillizzabili attraverso un servizio di riciclo sicuro e
luzione che rispetta le loro culture e abitudini. Il sistema
funzionale. I benefici per l’ambiente sono estremamente
prodotto / servizio immaginato apporta vantaggi sia in
elevati poiché le batterie al litio sono molto inquinanti e
termini economici che ambientali. Esso permette agli
se disperse possono contaminare irreparabilmete i ter-
abitanti di trasformare le batterie esaurite in sconti ed
reni e le falde acquifere.
agevolazioni per la ricarica del cellulare o per l’acquisto di nuove batterie. La stazione mobile è pensata per essere utilizzata nei mercati del sabato, dove gli abitanti si recano settimanalmente per l’acquisto dei beni alimentari. La stazione si compone di un sistema di pannelli solari nella parte superiore per generare l’energia necessaria alla ricarica dei cellulari; di un container sigillato per l’immagazinamento delle batterie dei clienti; di diversi scompartimenti per la ricarica simultanea dei cellulari. La stazione, guidata da uno dei dipendenti del nostro servizio, effettua il suo percorso dalla città al mercato, immagazzinando energia elettrica sia durante il suo percorso che quando staziona al mercato. I clienti di Mama REcha quindi consegnano le batterie esaurite che essi stessi portano al mercato. Gli sconti, proporzionali alla quantità di batterie, sono poi utilizzati per la ricarica dei cellulari che vengono conservati nella stazione fino a ricarica ultimata.
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ENERGY IN DEVELOPMENT
CUSTOMER JOURNEY
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MARKET
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1. Il cellulare e le batterie di Mourine finiscono la loro carica. 2. Mourine si reca mercato del sabato per fare la spesa per la settimana. 3. Qualcosa di nuovo attira la sua attenzione. Si avvicina per saperne di più. 4. L’operatore di “Mama REcha” introduce il servizio a Mourine. 5. Mourine decide di ricaricare il suo cellulare. Questa volta non può usufruire di alcun sconto. 6. Il sabato successivo Mourine porta al mercato tutte le batterie accumulate. 7. Mourine questa volta ricarica il cellulare con uno sconto! 8. Grazie al passaparola la notizia del nuovo servizio si diffonde tra la gente. 9. Le persone conservare e recuperare le batterie consumate per portarle al mercato. 10. Sia le persone che l’ambiente beneficiano del nuovo servizio.
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ENERGY IN DEVELOPMENT
STAZIONE DI RACCOLTA
In questa pagina: Rendering finali della stazione di raccolta con pannelli solari, bilancia per le batterie, scompartimenti per ricarica dei cellualri. Nella pagina a destra: La stazione può essere trasportata dalla città al mercato del villaggio da una singola persona grazie alle due maniglie posizionate nella parte posteriore.
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PRINTABLE MATTERS Polytronik 10 days â–ş INTERACTION DESIGN Prof. Andreas Muxel
Short Term Project
muxel@kisd.de
12.01.2015 - 23.01.2015
andrea.muxel@fh-koeln.de +49-221-8275-3602 Prof. Stefan Karp skarp@ma-ma.net
KISD, Cologne, Germany
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“Polytronik”, o meglio conosciuto come circuiti stampabili, è un recentissimo campo di ricerca per lo sviluppo di materiali e metodi manifatturieri altamente innovativi. Nel prossimo futuro questo porterà alla realizzazione di componenti elettronici di un altra generazione poiché basati su un processo di produzione completamente differente. Influenzerà in modo significativo le modalità con le quali interagiamo con gli artefatti basati su questa tecnologia. Prodotti eco-friendly, ultra-sottili, flessibili, trasparenti e pieghevoli diventeranno realtà nella produzione di massa. Quali saranno le modalità di interazione con tali oggetti? Che tipo di interfaccia ci forniranno? Quali saranno le implicazioni sulla forma stessa degli oggetti? Grazie a questo progetto ho avuto l’opportunità di sperimentare e capire le potenzialità e le qualità di questa nuova tecnologia. Attraverso l’utilizzo della carta, questo progetto ha permesso la scoperta di visionari scenari d’interazione.
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PRINTABLE MATTERS
RICERCA E ANALISI I primi giorni del processo sono stati di pura sperimentazione per definire le qualità e caratteristiche della carta. Sono state esplorate le diverse modalità di piegatura, le differenze fra le molteplici grammature. Ne è stato osservato il comportamento in relazione con l’acqua: velocità di assorbimento e tempistiche di evaporazione. Costruendo diversi modelli si è cercato di capire quali potessero esse le interazioni che un utente avrebbe potuto realmente sperimentare. Queste sono alcune delle domande che hanno guidato la nostra ricerca: Cosa potrebbe succedere se si piega il foglio in questo modo e cosa, invece, se lo si piega in quest altro? Cosa potrebbe significare se due angoli del foglio si sovrappongono? E se invece si intersecano? Quale potrebbe essere la reazione se il foglio si strappa o se viene strappato intenzionalmente? Non si è lavorato solamente con la carta poiché per la successiva realizzazione dei prototipi è stato necessario utilizzare l’inchiostro elettronico e il nastro adesivo conduttivo. Sempre in questa fase del progetto si sono esplorate le diverse applicazioni di questi due materiali, le loro caratteristiche, i limiti e le implicazioni.
In alto: l’inchiostro conduttivo utilizzato, esperimenti con la carta e l’inchiostro per creare uno switch. Nella pagina a destra: interazione per accendere la luce, prototipo del circuito stampato.
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PROTOTIPI “INKED LIGHT” Successivamente, ho deciso di sviluppare un prototipo di un una torcia pieghevole. Il risultato è stata la creazione di due diverse strutture che permettessero di attivare, attraverso principi differenti, un LED ad alta frequenza. ► Il primo prototipo si compone di due cilindri distinti che parzialmente di sovrappongono. Stampato all’interno dei due cilindri c’è il circuito (completamente flessibile), composto da una batteria e 4 LED connessi in parallelo. Ruotando i cilindri, l’uno rispetto all’altro, il circuito si chiude e i LEDs si accendono. La particolare struttura della torcia permette di interagire con la forma della luce prodotta cambiandone forma ed intensità semplicemente muovendo verticalmente i due cilindri, da una luce intensa dai bordi definiti ad una fioca dai bordi sfumati. ► Il secondo prototipo è composto da un singolo foglio di carta. La componentistica è la stessa del precedente ma la disposizione del circuito varia. Ciò permette l’accensione della luce attraverso un’interazione differente. Arrotolando il foglio su se stesso si connettono due parti del circuito stampate sui diversi lati del foglio e i LEDs, posti all’interno, si accendono. Questo prototipo cerca di rimanere il più semplice ed elegante possibile, riducendo al minimo le interazioni con esso. Il principio di arrotolamento della carta è risultato estremamente naturale e di immediata comprensione da parte del pubblico.
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PRINTABLE MATTERS
SCENARIO Si è riflettuto anche sui alcuni possibili scenari d’utilizzo. Molteplici e sfaccettati, variano dalla torcia da portare sempre con sé nel portafoglio al flayer promozionale. Riflettendo sull’importanza della biodegradabilità delle componenti utilizzate abbiamo ritenuto interessante presentare il progetto nello scenario di un concerto o festival musicale. Considerando che durante questi eventi vengono generate enormi quantità di rifiuti che spesso vengono gettate a terra la biodegradabilità delle componenti della torcia giocherebbe un ruolo fondamentale nel combattere l’inquinamento. Un altro aspetto per cui il progetto troverebbe immediato utilizzo in queste situazioni sarebbe la frequente necessità di avere con se una fonte luminosa economica che anche se persa, rovinata o distrutta, non sarebbe troppo danno. Si è riflettuto inoltre sull’impatto pubblicitario che questi nuovi flayers potrebbero avere. Infatti le compagnie pubblicitarie potrebbero stampare i loro volantini su questa particolare carta e distribuirli all’ingresso dei concerti come gadgets.
In questa pagina: regolazione della luce, da diffusa a focalizzata. Nella pagina a destra: prototipo del circuito su un singolo foglio.
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inchiostro. conduttivo. prototipi. flessibili.
WEARABLE CIRCUIT Natural Gestures 4 days â–ş INTERACTION DESIGN Prof. Ayellet Karmon
Short Term Project
karmon@shenkar.ac.il
04.05.2015 - 08.05.2015
Prof. Birgit Mager
Shenkar, Tel Aviv, Israel
mager@kisd.de
KISD, Cologne, Germany
+49-221-8275-3220
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Questo progetto ci ha permesso di studiare, osservare, discutere e ripensare ai sistemi interfaccia-utente che tutti i giorni utilizziamo e alle modalità con cui le persone si rapportano con la tecnologia stessa. L’obiettivo del workshop è stato quello di esplorare le possibili implicazioni di un sistema d’interfaccia che, costruito in diversi materiali, sia a diretto contatto col il corpo umano, quindi di un dispositivo indossabile. Durante il workshop si è cercato di rispondere alla seguente domanda: “Cosa comporterebbe se gesti, posture e posizioni come accavallare le gambe, scuotere le mani e altri movimenti del corpo attivassero dei circuiti elettrici?”
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WEARABLE CIRCUIT
RICERCA E ANALISI Inizialmente abbiamo analizzato e costruito due circuiti. Il primo circuito fornisce o meno energia ad un LED attraverso il tocco. Il secondo circuito è attivabile attraverso un sensore di luminosità, può regolare l’intensità luminosa di un LED (input analogico). Si comporta come un resistore analogico convertendo l’input in intensità luminosa. In questi giorni, insieme alla professoressa Karmon, abbiamo avuto l’opportunità di studiare e riflettere sui concetti di augmentation, separation e tacit knowing. Secondo il libro Interface di Branden Hookway: ► Augmentation (aumento): l’interfaccia è un apparato che attiva un qualcosa per causa, si realizza attraverso un processo sul quale l’utente ha controllo e potere. Esiste una relazione di “aumento” tra quello che succede all’interno dell’interfaccia e l’esito dell’interazione. ► Separation (separazione): il grado di separazione tra umani e macchine. ► Tacit knowing (tacita conoscenza): l’interfaccia è di per se trasparente, si confonde con l’esperienza e solitamente non è oggetto di attenzioni.
Dall’alto: Uno dei due anelli conduttivi e il cavo di connessione, il quaderno ricoperto con un foglio di alluminio, il contatto tra gli oggetti accende la lampadina.
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Una delle scene delle le riprese video per la dimostrazione del funzionamento.
gesto naturale interfaccia invisibile 047
WEARABLE CIRCUIT
CONCEPT E FUTURE IMPLICAZIONI L’idea nasce dall’interazione con l’interruttore che si ve-
Quindi, in un prossimo futuro, gli anelli potrebbero “sa-
rifica ogni qual volta vogliamo accedere una lampadi-
pere” quale libro stiamo leggendo e in quale momento.
na. L’azione di “accendere e spegnere” la luce avviene
Combinando queste informazioni con altre, come ad
sempre attraverso un interruttore o un regolatore d’in-
esempio battito cardiaco, temperatura corporea, respi-
tensità. Ho voluto creare un dispositivo indossabile che,
razione e umidità, un algoritmo dedicato potrebbe “ca-
interagendo con specifici oggetti (in questo caso un qua-
pire e interpretare” il nostro stato d’animo e le nostre
derno), permetta all’utente di scordarsi della necessità
emozioni, adattando le condizioni ambientali alle nostre
di accendere la luce ogni qual volta sia necessario.
necessità, accendendo la luce, spegnendo lo stereo, abbassando le tende, ecc.
L’interfaccia consiste in due anelli che, conseguente-
Ulteriori sviluppi riguardanti l’immagazzinamento di
mente alla tecnologia esistente e disponibile, aumen-
informazioni nelle copertine nei libri potrebbero per-
tano l’esperienza del tocco che normalmente abbiamo.
mettere di salvare le nostre citazioni preferite e magari
Il prototipo realizzato riguarda una situazione comune,
anche i nostri commenti, cambiando completamente il
leggere un libro. Solitamente, se la luce del luogo de-
tipo di interazione che abbiamo con i libri stessi e con le
signato alla lettura non è abbastanza forte, per prima
librerie. Sarebbe quindi possibile, solamente toccando
cosa si ha la necessità di accedere la luce.
ogni libro, ricevere informazioni come “Letto o non let-
Indossando questi anelli, quando l’utente afferra un li-
to”, ultima lettura, ecc.
bro, la luce nella stanza si regola automaticamente, aumentando o diminuendo l’intensità luminosa. Questo si verifica poiché gli anelli “riconoscono” il tipo di oggetto che si è toccato. Nel prossimo futuro la tecnologia potrebbe cambiare il modo con cui interagiamo con i libri. Infatti, una della maggiori discussioni ora in atto riguarda l’integrazione di IP nelle copertine dei libri. Questi renderebbero ogni libro “unico” fornendo, ai dispositivi in grado di leggere questi IP, ogni tipo di informazione riguardante il libro.
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Tre screenshot del video che illustrano la nuova interazione con il quaderno. Quando gli anelli tocca il quaderno la luce si accede automaticamente.
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COLOGNE SWEETS FAIR ProSweets 4 days ► PRODUCT DESIGN
Intership 31.01.2015 - 03.02.2015
Prof. Jenz Großhans grosshans@kisd.de +49-170-2714233
KISD, Cologne, Germany
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La Sweets Fair di Colonia è uno fra i maggiori eventi che interessano non solo il mondo della progettazione di packaging, ma più in generale, anche lo sviluppo e la presentazione di un prdotto. Lavorando per ProSweets, un azienda interna alla fiera, siamo entrati in diretto contatto con quattro diverse aziende che, nei giorni del workshop, ci hanno affidato lo sviluppo di nuovi concept a partire da uno dei loro prodotti o da alcune delle loro tecnologie proprietarie. Il primo giorno si è lavorato per un’azienda che produce un particolare sistema di conservazione di alimenti, incentrato su un materiale di loro invenzione. Nel secondo giorno ci è stato affidato lo sviluppo di un nuovo prodotto che ne che unisse due di già esistenti. Lo scopo è stato lavorare con materiali di diverso stato (solido, liquido o gassoso). Il terzo giorno abbiamo progettato un utilizzo differente del meccanismo di push-through dei packaging delle confezioni di gomme da masticare. L’ultimo giorno ci è stato chiesto di progettare nuovi utilizzi per il cartone da imballaggio, il quale normalmente è solo utilizzato per le scatole da trasporto.
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COLOGNE SWEETS FAIR
SHAPE YOUR DEAL ► Esplorare le caratteristiche e definire nuovi utilizzi di un nuovo materiale. Il materiale utilizzato permette una chiusura ermetica per una perfetta conservazione degli alimenti al suo interno. Ciò è garantito dalla sua composizione fisica, mista tra carta e alluminio permette la creazione contenitori di qualsiasi forma. Insieme ad altri tre designer ho lavorato per la creazione di un nuovo prodotto / servizio basato principalmente sulle caratteristiche di questo nuovo materiale. “Shape Your Deal” è una nuova modalità di fare veloci acquisti alimentati. Nel nostro concept di negozio i prodotti sono disposti per categorie di genere e sono rappresentati da una delle 3 forme del nostro logo: quadrato, triangolo e cerchio. Il consumatore scegliendo un alimento per categoria sarà sicuro di ottenere un pranzo o una cena equilbrata nell’apporto calorico e nel gusto. Le tre lattine di forma differente contengono i tre differenti prodotti che il consumatore dovrà solamente scegliere. La pratica borsa suggererisce, attraverso i buchi della parte inferiore, il tipo di lattina da scegliere per completare l’acquisto. Questo servizio è stato pensato per tutte le persone che vogliono un pranzo o una cena veloce senza rinunciare alla possibilità di scegliere esattamente cosa mangiare. Inoltre il sistema garantisce la sicurezza che gli elementi scelti combacino alla perfezione per un gusto perfetto. Se per esempio si volesse cucinare una torta al cioccolato e fragole, la lattina circolare conterrebbe la base per l’impasto, quella quadrata la cioccolata e quella triangolare le fragole.
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Cartellone espositivo con le due idee proposte e lo sviluppo del concept finale.
Preparazione dell’esposizone pubblica.
Dettaglio dell’incastro tra borsa e contenitore di forma quadrata.
Prototipo del contenitore di forma triangolare e logo.
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COLOGNE SWEETS FAIR
DOUBLE TROUBLE ► Combinare due materiali di diverso stato (solido, liquido o gassoso) per la creazione di un nuovo prodotto. Ispirati dalla pausa caffè abbiamo deciso di creare un nuovo prodotto che semplificasse uno fra i momenti più importanti della giornata. Double Trouble unisce la carica del caffè con il piacere di una sigaretta, fornendo all’utente un prodotto all-in-one del quale si dovrà preoccupare solamente di scegliere la tipologia del caffé e la marca della sigaretta. Il prodotto si compone di una tazzina da caffe e un pratico sostegno nel quale è posizionata al sigaretta. La particolare forma permette di impilare una tazzina sopra l’altra per permettere la distribuzione attraverso le macchinette automatiche negli uffici e nelle stazioni. Come sviluppi successivi, si è immaginato di creare diverse combinazioni di prodotti, non solo “caffè & sigaretta”, ma anche per esempio “caffè & aspirina” e “caffelatte & biscotti”.
Cartellone espositivo con le due idee proposte e lo sviluppo del concept finale.
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Preparazione del poster per l’esposizone pubblica.
Bicchiere da caffe di cartone plastidicato con porta sigaretta.
Dettaglio del prototipo del porta sigaretta.
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COLOGNE SWEETS FAIR
ONE CUP ► Creare un nuovo prodotto che sfrutti il principio del “push-through” utilizzato principalmente per i packaging delle medicine e delle gomme da masticare. L’azienda che ha fornito il brief produce un particolare tipo di questo packaging costituito da plastica e carta. Per il brainstorming ci siamo focalizzati sul concetto di “aggiungere un piccolo quantitativo di prodotto” che si realizza attraverso le capsule push-through. Quindi la personalizzazione di un prodotto attraverso l’aggiunta di un altro prodotto o materiale. Ispirati dagli stand asiatici abbiamo pensato alle zuppe liofilizzate, alle quali basta aggiungere un po’ d’acqua bollente e aspettare qualche minuto per avere la propria zuppa pronta da mangiare. One Cup è un prodotto che implementa un nuovo tipo di packaging che permette di personalizzare il contenuto della tazza semplicemente schiacciando col dito una o due delle capsule posizionate sul tappo della tazza. Come è possibile osservare nelle fotografie, il tappo è composto da 7 capsule di plastica contenenti tutte delle spezie differenti. La zuppa quindi può essere personalizzata secondo i gusti dell’utente, aggiungendo delle determinate spezie o meno. Se per esempio si volesse una zuppa con più sale si può schiacciare una o due capsule per salare il prodotto. Se invece si volesse una zuppa più piccante basterebbe schiacciare la capsula col peperoncino o con il wasabi.
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Cartellone espositivo con le due idee proposte e lo sviluppo del concept finale.
Posizionamento sul tappo delle capsule con meccanismo push-through.
Dettaglio della capsula contenente le spezie.
Mockup finale
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COLOGNE SWEETS FAIR
ZERO GRAVITY ► Esplorare le possibilità delle scatole di cartone, per creare un nuovo prodotto che abbia le caratteristiche del materiale. Cosa è possibile creare con il cartone, oltre alle tradizionali scatole? La fonte di ispirazione è stato un video nel quale un uomo di è lanciato da un aereo senza paracadute ed è atterrato, sano e salvo, su una collina ricoperta con scatole di cartone. Abbiamo quindi realizzato un casco usa e getta completamente ripiegabile e quindi estremamente leggero e portatile. Il principio sul quale si basa è il diverso comportamento del materiale a seconda della direzione della forza applicata: lungo le pieghe la struttura non oppone resistenza, ma applicando una pressione verticalmente al piano di cartone esso resiste notevolmente.
Cartellone espositivo con le due idee proposte e lo sviluppo del concept finale.
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Studio del comportamento del materiale sotto sforzo e realizzazione della struttura .
Fasi di realizzazione in polistirolo del mockup.
Mockup finale del casco realizzato in polistirolo.
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ANALOGIES IN THE DIGITAL Internet of Things 10 days ► INTERACTION DESIGN Prof. Andreas Muxel
Short Term Project
muxel@kisd.de
12.01.2015 - 23.01.2015
andrea.muxel@fh-koeln.de +49-221-8275-3602
KISD, Cologne, Germany
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Internet of Things - o l’internet delle cose - descrive la comunicazione tra dispositivi analogici e internet, gli oggetti vengono quindi aggiornati, evoluti digitalmente. Un frigo “smart” può ordinare automaticamente il cibo che sta per scadere o per finire, una lavatrice “smart” può essere controllata a distanza con lo smartphone. Il mondo digitale è sempre più presente nella vita di tutti i giorni, modificando, migliorando ed aumentano le possibilità dei dispositivi analogici. Spesso alcuni oggetti vengono sostituiti completamente dalla loro controparte digitale, basti pensare alle rubriche telefoniche. Alcuni oggetti analogici, a differenza della precedente categoria, non possono essere sostituite da dispositivi digitali poiché nella loro essenza e nel loro funzionamento si racchiude la loro funzione, per esempio un martello, un divano o un tappeto. Però, ad alcuni di essi si può aggiungere un “miglioramento” digitale. In questo progetto sono stati esplorati i concetti di analogico e digitale. Abbiamo approfondito il concetto di interfaccia analogica, definendo come opera e con quale scopo. Infine abbiamo comparato questi risultati con la loro controparte digitale. Seguendo questo processo abbiamo “rianimato” dei dispositivi analogici, aggiornandoli con tecniche digitali rendendoli utilizzabili nella nostra vita digitale.
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ANALOGIES IN THE DIGITAL
RICERCA E ANALISI Dopo una prima introduzione sulle differenze tra dispositivi analogici e digitali, la ricerca iniziale è servita a trovare un dispositivo di input che rispecchiasse le caratteristiche di un oggetto completamente analogico. Si è cercato un oggetto che non avesse alcuna controparte digitale, che fosse quindi rappresentativo del mondo analogico. Ho deciso di continuare il progetto lavorando su una pompa da bicicletta, di quelle portatili che spesso vengono agganciate al telaio delle bici. Questo oggetto è stato ideato per eseguire una sola funzione, immagazzinare un quantitativo d’aria in una camera d’aria di bicicletta. L’oggetto viene attivato dall’utente e continua a funzionare solamente finche viene azionato attraverso il movimento.
Dall’alto: I magneti fissati sullo stantuffo, il, sensore magnerico sull’esterno, i cavi delle connessioni.
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L’IDEA E IL PROTOTIPO Il prototipo sviluppato rappresenta una ri-progettazione
L’output dell’elaborazione dati è l’accensione della
dell’utilità dell’oggetto.
lampadina. Attraverso l’Arduino è possibile far si che il
Per assegnare all’oggetto un diverso significato, l’ho
quantitativo di luce della lampadina decresca gradual-
reso capace di regolare la luminosità di una lampadina,
mente nel tempo simulando quindi un palloncino che si
invece della pressione di una camera d’aria. Azionando
sgonfia se non viene continuamente alimentato.
manualmente la pompa, all’utente sembrerà di “pompare” fisicamente la luce dentro una lampadina. Ad ogni espansione e contrazione della pompa un quantitativo di energia viene fornito alla lampadina che si illumina di conseguenza. L’utente per accendere completamente la lampadina deve eseguire un movimento regolare
Connessioni Arduino della breadboard.
e continuativo poiché altrimenti la luce, regolata da un Arduino, lentamente si spegnerebbe . Per realizzare il prototipo mi sono servito di un Arduino, di un trasformatore di corrente, di alcuni sensori magnetici e dei piccoli magneti. Il funzionamento si basa sul movimento della pompa. Quindi ho realizzato un prototipo che permettesse si avere una sorgente di input, da inviare all’Arduino, a seconda della posizione dello stantuffo. Ogni volta che viene eseguito un movimento corretto, l’Arduino riceve dei dati, che elaborati attraverso il software, permettono di inviare un quantitativo di energia, attraverso il trasformatore, alla lampadina. Il primo step è stato incollare sullo stantuffo dei piccoli magneti e sull’esterno della pompa due sensori magnetici. L’input viene generato dal movimento dello stantuffo: la differenza tra la posizione iniziale e finale, contratta ed estesa, genera un valore che viene letto dai sensori magnetici posizionati sull’esterno della pompa.
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ANALOGIES IN THE DIGITAL
ESPOSIZIONE PUBBLICA
Nella pagina a sinistra: Un movimento veloce accende la lampadina,se si rimane fermi la luce decresce e si spegne.
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CODICE ARDUINO int led = 5; int reedPin = 7; int reedTwoPin = 6; int reed = 0; int reedTwo = 0; int dim = 25;
codice.
int increase = 50; int decreaseTime = 250; int trigger = 0;
interazione.
void setup() {
esperienza.
Serial.begin(9600); pinMode(led, OUTPUT); pinMode(reedPin, INPUT); pinMode(reedTwoPin, INPUT);}
emozione.
void loop() { analogWrite(led,dim); reed=digitalRead(reedPin); reedTwo=digitalRead(reedTwoPin); if (reed==1){ trigger=1; } if (trigger==1){ if (reedTwo==1){ if(dim<(230-increase)){ dim=dim+increase; } trigger=0;
}
}
if (millis()%decreaseTime==0){ if(dim>25
){
dim=dim-1;}
}
}
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MODEL MAKING WORKSHOP Tizio Lamp 4 days â&#x2013;ş PRODUCT DESIGN Prof. Sebastian Heilmann
Short Term Project
heilmann@kisd.de
22.09.14 - 26.09.14
sebastian@heilmann.org +49-163-1746017 +49-221-1794606
KISD, Cologne, Germany
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Il mio primo progetto alla KISD è stato un “Workshop di Model Making” gestito dal docente Sebastian Heilmann. È stata la prima volta che progettavo, lavoravo e costruivo un artefatto fisico direttamente con le mie mani, utilizzando diversi materiali e macchinari. Tutto è stato nuovo e stimolante. È stato un successo: insieme ad altri tre designer è stata riprodotta fedelmente una copia della Tizio Lamp, lampada progettata da Richard Sapper.
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LET’S GET PHYSICAL Visual Beats 2 months ► INTERACTION DESIGN Prof. Andreas Muxel
Seminar
muxel@kisd.de
13.04.2015 – 06.07.2015
andrea.muxel@fh-koeln.de +49-221-8275-3602 Eduard Paal ep@kisd.de
KISD, Cologne, Germany
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Come prodotto di questo seminario incentrato su Arduino ho costruito un giradischi che è in grado di riconoscere se e dove vengono posizionati degli oggetti sul piatto rotante. Il giradischi riproduce una traccia audio corrispondente ad ognuno di essi. In questo modo è possibile creare dei diversi loop posizionando fisicamente gli oggetti sul piatto. Nella struttura di legno, sovrastante il piatto rotante, sono stati inseriti nel suo interno quattro sensori di luminosità e sull’esterno è stata fissata una lampadina. I blocchetti di legno, ruotando sul piatto, a turno riflettono verso l’alto la luce della lampadina e i sensori rilevando questo cambiamento producono un input binario per l’Arduino. Attraverso il codice, che interpreta l’input, il computer riproduce un suono come output. Essendoci quattro sensori è possibile riprodurre quattro diversi suoni.
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TACTILE & HAPTIC SENSATION Black Boxes 4 days ► GENDER DESIGN Prof. Uta Brandes brandes@kisd.de +49-221-82753202
Short Term Project 08.12.2014 – 12.12.2014 KISD, Cologne, Germany
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La prima (da sinistra), SteamBox, conteneva un bollitore con dell’acqua e l’utente poteva sperimentare la sensazione del vapore sulla pelle. Con questa scatola si è cercato di aumentare la consapevolezza che in ogni istante anche se pensiamo di non toccare alcun oggetto in realtà siamo sempre a contatto con qualcosa. La seconda, KarmaBox, conteneva una gomma masticata. Questa scatola rappresenta il bilanciamento del karma per tutte le volte che noi utenti abbiamo appiccicato una gomma sotto una sedia suscitando disgusto al prossimo. La terza, TrapBox, conteneva un fluido non newtoniano. Una volta che l’utente infilava delicatamente la mano poi nell’agitazione non riusciva più a toglierla. La quarta, AliciaBox, nascondeva una persona. Con questa scatola si è cercato di rendere consapevoli gli utenti che è possibile riconoscere una persona anche senza vederla, ma semplicemente toccandole il viso.
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VISUAL COMMUNICATION AND CORPORATE DESIGN Cologne Alliace 2 months ► IDENTITY & DESIGN Prof. Andreas Wrede
Medium Term Project
awrede@kisd.de
08.10.2013 – 01.02.2014
+49-170-5800059 +49-221-82753184
KISD, Cologne, Germany
10
Questo progetto di brand identity, commissionato dal comune di Colonia, è stato tenuto dal professore Andrea Wrede. Il corso è stato incentrato sullo sviluppo di un logo. Nelle settimane del progetto sono state analizzate le caratteristiche della città di Colonia e dell’agenzia della quale si voleva definire l’immagine coordinata. Il lavoro svolto è stato principalmente di ricerca per una completa comprensione del soggetto, in modo da sviluppare un logo rappresentativo e coerente.
073
SOCIAL INNOVATION CAMP Desperate Gardeners 10 days â&#x2013;ş SERVICE DESIGN Prof. Mauro Rego
Short Term Project
muxel@kisd.de
28.10.2014 - 31.10.2014 KISD, Cologne, Germany
11
“A social innovation is a novel solution to a social problem that is more effective, sustainable, or just than present solutions and for which the value created accrues primarily to society as a whole rather than private individuals”. Lavorando in diversi gruppi è stato sviluppato un concept di un servizio che abbiamo chiamato Social Gardening, ovvero un opportunità per le persone over 60 che vivono nelle grandi città di fare giardinaggio in totale sicurezza, comodità e accessibilità.
UNDERSTAND
POINT OF VIEW
OBSERVE
DISCOVER
DEFINE
DEVELOP
IDEATE
PROTOTYPE
TEST
DELIVER
075
GUTE STUBE Experience a Perfect CaffeLatte 1 year ► FARE IL CAFFÉ Prof. Jenz Großhans grosshans@kisd.de +49-170-2714233
Working Group WS e ST KISD, Cologne, Germany
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La Gute Stube è il cuore della KISD. Il cuore della Gute Stube è una macchina da caffé italiana. Dalla mattina presto alla sera tardi studenti e professori si ritrovano alla cafetteria della scuola per un coffee o un cappuccino. Lavorando ogni mercoledì ho imparato ad amare questo piccolo centro gravitazionale intorno al quale tutti si incontrano, per parlare, lavorare e passare il tempo bevendo una kölsch o forse due. Qui ho imparato a preparare un perfetto espresso e a preparare la crema di latte per il cappuccino e il lattemacchiato. Essere parte del gruppo Gute Stube è stata un’esperienza che mi ha arricchito moltissimo.
077
HOW THE DIGITAL NATIVE GENERATION RE-DESIGN SONY’S SERVICES Omotenashi 1 month ► SERVICE DESIGN Prof. Birgit Mager
Mid Term Project
mager@kisd.de
26.05.2015 - 03.07.2015
+49-221-8275-3220 KISD, Cologne, Germany SapientNitro Cologne info.de@sapient.com +49-221-650-27-100
Chiba Univerity, Tokyo, Japan
13
Questo Mid Term Project commissionato da Sony è stato un progetto di service design, condotto dalla professoressa Birgit Mager in collaborazione con l’agenzia di design strategies SapientNitro, svolto per metà a Colonia, Germania e per metà a Tokyo, Giappone. Lo scopo del progetto è stato analizzare e riprogettare i servizi di Sony Corporation in chiave di lettura Omotenashi. Questo concetto giapponese può essere tradotto con la parola “ospitalità”, ma durante la fare di ricerca è stato subito chiaro che omotenashi vuol dire molto di più. Il progetto si è sviluppato principalmente in 3 fasi: la fase di comprensione e ricerca svolta a Colonia, la fase di progettazione svolta a Tokyo e la fase conclusiva e riassuntiva svolta nuovamente a Colonia. Durante questo progetto sono state studiate ed applicate numerose strategie di ricerca e progettazione tipiche del service design. Durante la prima fase ci siamo divisi in 3 gruppi ed ognuno ha portato avanti la ricerca di una “challenge” specifica, attraverso desktop reserach, interviste e shadowing. Il mio gruppo ed io ci siamo focalizzati sul sistema “Health Care” per il quale abbiamo scoperto che Sony è particolarmente interessata per lo sviluppo, nel prossimo futuro, di sistemi di “Home Care”.
079
HOW THE DIGITAL NATIVE GENERATION REDESIGN SONY’S SERVICES
CHE COSA SIGNIFICA “OMOTENASHI”? ► Kanebo Insieme a tutti i ricordi, chi ha visitato il Giappone ap-
Al suo massimo, l’Omotenashi offre all’ospite un espe-
prezza e riconosce “L’ospitalità giapponese e i servizi al
rienza che viene definita “once-in-a-life-time” (una volta
cliente”, l’Omotenashi.
nella vita). L’idea si rifà a Ichigo-ichie, maestro nell’arte
Tradotto semplicemente, Omotenashi rappresenta il
del tè, il quale credeva che ogni incontro è singolare e
modo giapponese di accogliere e trattare gli ospiti. Uni-
nel suo modo unico ed irripetibile.
sce lo spirito di benvenuto con il calore, la comprensione
Nell’atto pratico, l’Omotenashi è regolato da precise
e sopratutto con il rispetto.
regole scritte che descrivono come colui che ospita do-
Etimologicamente, Omotenashi deriva dall’unione delle
vrebbe relazionarsi con la persona ospitata. Eppure è
due parole “omote” (superficie) e “nashi” (senza), con-
vero anche che non esiste un modo univoco di praticare
cetto che tradotto insieme significa “cuore unico”.
l’Omotenashi. Infatti si tratta sempre di relazioni one-
Per l’ospite, questo si traduce in un servizio al quale non
to-one che cambiano da cliente a cliente, da momento
si deve rendere né favori né ricompense.
a momento. La gratitudine è la chiave fondamentale dell’Omotena-
Interessante è il fatto che la lingua giapponese non fa
shi, è ciò che rende un sorriso un caldo benvenuto.
alcuna distinzione tra i concetti di “ospite” e “cliente”. In inglese, il concetto di “service” (servizio) suggerisce una gerarchia tra il “server” (colui che serve) e il “client” (cliente). L’Omotenashi giapponese, invece, si basa su una relazione non dominante tra eguali, tra la persona che offre il servizio e la persona che lo riceve. Per praticate l’Omotenashi, colui che ospita deve prestare massima attenzione ad ogni dettaglio e impegnarsi ad anticipare le necessità della persona ospitata, sorridendo in modo genuino e favorendo un’atmosfera allegra e rilassata.
OMOTENASHI è DEVOZIONE, SINCERO RISPETTO E ANTICIPAZIONE
080
► Japanese Air Line
► Shiseido
Omotenashi è una parola difficile da definire. Spesso
Omotenashi è una parola che va tradotta col cuore. È
viene tradotta in Italiano con “ospitalità”, ma Omotena-
una profonda connessione nella quale, fiducia, piacere e
shi è molto di più.
rispetto si intrecciano in un approccio ricco di un naturale senso di deferenza.
Conosciuto per la sua influenza su Chanoyu, la “via del tè”, Sen no Rikyū ha stabilito delle linee guida per pren-
La devozione al cliente è intrinseca nella filosofia dei
dersi cura dei propri ospiti.
centri benessere Shiseido. Essa si ispira ai rituali di
Egli ha definito che solamente attraverso un cuore puro
ospitalità praticati durante la cerimonia del tè. Questa
si può condividere un momento speciale con loro.
usanza orientale richiede, da parte dello staff, una devo-
Si tratta di un atteggiamento disinteressato e altruista
zione totale al cliente. Dalla decorazione degli ambien-
di ricevere degli ospiti, che grazie ad un equilibrio tra
ti alla postura dello staff, l’arte di prendersi cura degli
attenta cura e non intrusione, crea un perfetto ed intimo
ospiti gioca un ruolo fondamentale nel fornire un’espe-
ambiente di reciproca fiducia, rilassamento e rispetto.
rienza unica, forte ed indimenticabile.
Strettamente intrecciato nella cultura giapponese, lo spirito del omotenashi lo si può percepire ovunque.
Nel sito web shiseidogroup.com, nella categoria “Business Overview”, sotto la voce “Strong Points of Shiseido”
“In tono con lo spirito del omotenashi stabilito da Sen no
si parla nuovamente di Omotenashi: lo spirito dell’ospi-
Rikyū, noi [Japanese AirLine] ci impegnamo a diventare
talità. Infatti, un articolo relativo al Global Beauty Con-
la Vostra compagnia aerea preferita attraverso altissimi
sultant Contest descrive i parametri presi in considera-
standard di qualità e ineguagliabili servizi. Tutti noi della
zione per l’assegnamento dei punteggi. Oltre ai classici
JAL, dallo staff a terra alla cabina di pilotaggio al grup-
“cura della pelle, trucco e trattamenti di bellezza”, figu-
po di staff che si impegna dietro le scene, siamo mossi
rano gli atteggiamenti professionali, i movimenti, i sor-
dallo spirito del Omotenashi per provvedere ad ogni pas-
risi e più in generale tutte le attenzioni rivolte al cliente.
seggero un esperienza di volo senza uguali, così come un’autentico assaggio della cultura giapponese.”
081
HOW THE DIGITAL NATIVE GENERATION REDESIGN SONY’S SERVICES
► Sharp Sharp è da sempre conosciuta per le semplici meravi-
Omotenashi, per chi non lo sapesse, è la parola giap-
glie ingegneristiche progettate per rendere la vita di tut-
ponese per “ospitalità”, ma significa anche molto più di
ti i giorni più piacevole. A parte i suoi prodotti innovativi,
ciò. Per i giapponesi, Omotenashi, è l’unico modo di trat-
ciò che veramente distingue Sharp dai suoi concorrenti
tare un ospite o un cliente. Esso si riflette in molte fra le
è la sua altissima priorità nel seguire il consumatore,
tradizioni, la cerimonia del te è un esempio particolar-
non solo durante, ma sopratutto dopo l’acquisto di uno
mente vivo di questa filosofia. La tradizionale cerimonia
dei suoi prodotti.
del te è un evento che viene meticolosamente preparato
I clienti che conoscono bene Sharp, sanno che com-
in anticipo per accogliere un ospite. Ogni step della pre-
prando un nostro prodotto viene garantito loro un im-
parazione viene con cura eseguito di fronte all’ospite.
peccabile servizio, nei centri certificati, per tutto ciò che
Per i giapponesi, il servizio è una forma d’arte.
riguarda i prodotti e la loro riparazione. Per noi di Sharp
Con questa filosofia, “Service Beyond Expectations”,
è molto più importante costruire una fiducia duratura
l’Omotenashi secondo Sharp è rivolta completamente a
nel tempo, piuttosto che attrarre continuamente nuovi
ricreare lo stile d’ospitalità giapponese che si comporta
clienti. Questa è la vera ragione per cui Sharp continua
un profondo rapporto di empatia e rispetto con il clien-
ad espandere la sua copertura nazionale: innanzi tutto
te. A questo segue un servizio al cliente esemplare, che
con il nuovo concept center in Davao e con una customer
anticipa ciò che il cliente necessita in ogni dato istante.
service onnicomprensiva che punta ad alzare gli stan-
L’impostazione mentale dell’Omotenashi è un partico-
dard di tutti gli altri servizi nel paese.
larissimo modo di servire il cliente. Esso si concentra sui piccoli dettagli che fanno la grande differenza e che
Con l’apertura del rinnovato service center, il 23 Marzo 2015 Sharp spera di espandere sia la sua ricerca sia della definizione di after-sale service, specialmente con l’introduzione dei principi dell’Omotenashi, un servizio al cliente di profonda fiducia che paga tributo al suo patrimonio giapponese.
082
compongono la “bigger picture”.
► All Nippon Airways
► Lexus
I viaggi in aereo possono essere davvero estenuanti.
L’omotenashi implica una profonda comprensione del
Dalle corsi in taxi alla lunga fila per il check-in, ogni
cliente, delle sue necessità e desideri, attraverso una
momento può essere quantomeno imprevedibile, spe-
una profonda considerazione del benessere del cliente
cialmente se si viaggia all’estero. La compagnia giappo-
e della sua persona come vero individuo.
nese, All Nippon Airways (ANA), si propone di rendere la
La cura del cliente è così importante che la posizionia-
maggior parte del viaggio (in aereo) il più confortevole e
mo, insieme alle automobili, al centro dei nostri valori
piacevole possibile.
come brand.
L’ospitalità giapponese è riconosciuta da chiunque abbia avuto esperienza della loro cultura, anche nei modi
“È con lo spirito del Omotenashi, che cercheremo di
più leggeri. Lo spirito del servire (Omotenashi) si svilup-
trattarvi, caro cliente, come ospite in casa nostra.”
pa intorno al concetto dell’anticipare le richieste della persona ospitata da parte di colui che ospita. Questa
Comprendendo che ogni cliente ha differenti necessità,
filosofia è rispecchiata in ogni dettaglio dalla compa-
il nostro obiettivo è quello di anticipare e personalizzare
gnia aerea, dagli asciugamani caldi al te freddo che ci
ogni singola soluzione per superare le aspettative e per
aspettavano all’arrivo, alla disponibilità del personale di
rendere ogni istante speciale ed unico.
volo sempre disponibile. Il servizio si estende all’attentamente selezione di cibo e bevande del menu, un fattore importante in voli della durata di oltre 13 ore. Non c’è bisogno di ricordare l’attenzione ai dettagli della cultura giapponese. Ciabattine e un kit per rinfrescare il corpo e il viso (una maschera per gli occhi e prodotti de L’Occitane) sono un esempio dell’Omotenashi.
OMOTENASHI è eccedere le aspettative del cliente 083
HOW THE DIGITAL NATIVE GENERATION REDESIGN SONY’S SERVICES
I DIECI PUNTI MANIFESTO DELLA CULTURA DEL SERVIZIO
Germania
Giappone
Il cliente è re Il fornitore è in balia del cliente
Il cliente è ospite Il cliente è trattato come un amico
Gerarchia Cliente e fornitore non sono allo stesso livello
Uguaglianza Il rapporto tra cliente e fornitore è di parità
Standardizzato Servizio ottimizzato e generalizzato per le masse
Personale Genuino interesse per il singolo cliente
Giudizio Il cliente giudica il fornitore
Gratitudine Rispetto e gratitudine da parte del cliente
Il mio lavoro Fare solo ciò per cui si è pagati
La mia devozione Superare le aspettative del cliente
Diretto Immediata espressione di un onesta opinione
Educato Estrema costrizione di espressioni e opinioni
Critico Rifiuto e critica per le offerte del fornitore
Rispettoso Rispetto per il fornitore e per le sue maniere
Informale Trattamento casual del cliente o ospite
Formale Trattamento rigoroso del cliente e ospite
Oltre le tradizioni Focus sulla modernità e sul futuro
Modernità e tradizione insieme Fusione tra passato e futuro
Risultato Il risultato è una cosa separata dal processo
Insieme Il risultato è parte del processo
084
HOW THE DIGITAL NATIVE GENERATION REDESIGN SONY’S SERVICES
ANALISI DEI 5 PRODOTTI PROPOSTI DA SONY ► Sony Smart Band Comunicazione: facilitare le comunicazioni (funzione chiamata). Fitness: traccia i tuoi movimenti e attività; resistente all’acqua. 3 differenti edizioni: SmartBand (+Roxy edition), SmartBand Talk, Smart Watch 3. Place: Sony Mobile Communications > SmartWear Disponibile nel negozio on line di Sony e nei negozi di elettronica fisici e on line. Price: 79,90€ - 229,90€ Promotion: Several TV/ Youtube ads, PR/ FB, SEO; claim “Folge deinem Weg”. People: Il target group è composto essenzialmente da giovani. Process: Necessita di apposite applicazioni, LifeLog (GooglePlay); Physical evidence: Recensioni negative riguardanti l’accuratezza delle misurazioni (passi, ore di sonno…); durata della batteria inadeguata; difficile setup (richiede 2 app); il customer service risponde sul Google Play Store tedesco solo in inglese.
086
► Sony Tennis Sensor Product: Presentato nel 2014, è un piccolo dispositivo, che inserito alla base della racchetta da tennis e attraverso l’applicazione dedicata, può tracciare tutti i movimenti della racchetta e fornire informazioni riguardanti il movimento. Tali dati sono tutti visibili in tempo reale e automaticamente salvati nel dispositivo. È un prodotto approvato dalla International Tennis Federation. Al momento Sony detiene la maggior presenza nel mercato poiché c’è solamente un concorrente (ZEPP) che offre lo stesso tipo di prodotto e servizio ma è considerato dagli utenti di livello molto inferiore in termini di qualità. Place: Sony Shop and Amazon (America, Canada, Australia), Wilson Online Shop (UK). L’applicazione è sia per Android che per iOS. Price: 199$ e l’applicazione è gratis. Promotion: Presentato all’IFA 2014 a Berlin e al CES 2014 in Las Vegas. People: Chiunque giochi a tennis. Process: Necessita di apposite applicazioni, LifeLog (GooglePlay); Physical evidence: Non ci sono recensioni da utenti reali.
087
HOW THE DIGITAL NATIVE GENERATION REDESIGN SONY’S SERVICES
► Sony PlayMemories Product: Strumento di comunicazione: database basato sul cloud. Caricando le foto dal computer si possono poi visualizzare in diversi dispositivi. Place: Google Play Store e Apple App Store. Price: Gratis. Promotion: Pubblicità in TV e Youtube Ads. People: Target group: famiglie, mamma in particolare. Process: Download dell’applicazione, connessione coi social network, upload delle foto. Physical Evidence: Feedback generalmente negativo riguardante l’interfaccia e la qualità.
► Sony SocialLife Product: È un feed di notizie personalizzato che unisce diversi social network per una fruizione dei contenuti tramite una sola applicazione. Place: Google Play Store. Price: Gratis. Promotion: Youtube Ads. People: Chiunque giochi a tennis. Process: Download dell’applicazione, connessione coi social network, aggiunta delle notizie. Physical Evidence: Feedback generalmente positivo riguardante l’interfaccia.
088
► Sony Math Native Product: servizio di apprendimento basato su quiz matematici. Altamente illustrato, facilita la comprensione dei problemi. Place: Google Play Store e Apple App Store. Price: Gratis. Promotion: Facebook (34 likes). People: Bambini di età compresa tra i 5 e 9 anni. Process: Download dell’applicazione, selezione del quiz e svolgimento. Physical Evidence: non ci sono recensioni di alcun tipo.
trovare una soluzione È semplice, definire il giusto problema È la vera difficoltÀ 089
PROJECT CHALLENGE What topic / area / challenge for Sony are we focussing on?
HOW MIGHT WE...
Create an Omotenashi home care-taking system specific for old dementia suffering people.
Raise environmentâ&#x20AC;&#x2122;s safety
Improuve communication between patiens and family.
Provide mental stimulation
PROJECT BRIEFING What are we asked to do in this project?
PROJECT CHALLENGE What is the problem area wewant to explore? What is the service area that we want to innovate?
Create an Omotenashi home care-taking system specific for old dementia suffering people.
BRAND PURPOSE
CONTEXT / TRENDS
What is the brand cause or belief? (Why the brand exists?)
What is the cultural context/trends that influence this challenge?
Sony’s mission is to be a company that
- Sensitivity for data sharing
inspires and fulfills your curiosity.
- Upcoming trend of wearables
Everything we do, is to move you emotionally.
- Population is getting old
BE MOVED
- Patient’s famiy exclusion
GOAL What do we want to achieve as an outcome? What is our vision for our project outcome?
Increase the life’s quality of the dementia patient, throught the connection with the rest of the family.
- Pre-dementia patients
- Anticipation of needs
- First stage of dementia
- “We don’t share your data”
- Elderly who live at home
- Make the patient happier
- Families
- Respect of the situation
TARGET GROUP
OMOTENASHI
Who are we talking to / engaging with?
What aspect of omotenashi does (do we want to) influence the service?
RESEARCH OBJECTIVES What are your trying to find out through research? QUESTIONS
PRIORITY
Who in a family context needs to be taken care of? In which way? By whom?
1
Which products/ services do already exist in this area?
2
Which data is relevant for doctors when examining patients?
4
Are there treatments that require to gather data over a longer period of time? Which are the benefits that a doctor could benefit from a 24/7 â&#x20AC;&#x153;surveillanceâ&#x20AC;&#x153;?
Who needs to be contacted in case of emergency?
5
3
Who?
Where?
Who is the prospective audiences for your design work, defining their demographics and psychographics and your baseline recruiting criteria.
Where are people performing certain tasks or use key technologies, as well as potential destinations on the Internet or devices that a user might want to access.
What?
How?
What might people be doing, as well as what are they using today to reach their goal?
Which explicit actions or steps do people take in order to perform tasks or reach their goals.
When?
Why?
When might people use particular products or technologies, as well as what are their daily routines and rhythms of behavior that might need to be explored.
What are the underlying emotional and rational drivers of what a person is doing, and the root reasons for that behavior.
PROJECT BRIEFING What will happen, why, when and with whom? STUDY TITLE Choose a recognizable name.
MAIN OBJECTIVE Why are you conducting this study?
Family Care
Create an Omotenashi home care-taking system specific for old dementia suffering people.
METHODOLOGY What type of study are you going to do? Please describe.
TOP 5 QUESTIONS Which questions are you trying to pose to participants?
Interviews and shadowing
1. Who in a family context needs to be taken care of? 2. Which products/ services do already exist in this area? 3. Who needs to be contacted in case of emergency? 4. Which data is relevant for doctors examining patients? 5. Which are the benefits of a 24/7 tracking?
TARGET GROUP Who will you be interviewing or observing?
SHEDULE When and where will the activity take place?
Moms / dads, kindergarden teachers, caregivers, caretaker
Day 1: Skype interview with families
Day 2: Caregiver meeting and shadowing
TEAM Who will be responsible for which task?
Andrea: kindergarden teacher, families Wen: families Insa, Davide: caregivers, families
PARTICIPANT PROFILE Who will be interviewed / observed and how will you recruit them? DRAW ME
NAME ME
How does the participant look like?
Make up a name. Granny Lily
TARGET GROUP Which group does the participant represent? 1st level of dementia, lives alone
AGE
CHARACTERISTICS
How old is the average participant?
What are you looking for in the ideal participant?
82 year old
Analogue generation
SOCIAL STATUS
BEHAVIOR / TASK
Which relationships are important?
What should the participant be doing / have done in the past?
Widow, 2 sons and 4 grandchildren
- Collects pictures inside big albums - Tells stories about her youth - Watches soap opera on television
OCCUPATION What does the participant do for a living? Retired
- Gives food to the cats close to her house - Writes letters and postcards
QUOTE What does the interviewed say?
CONTEXT / SITUATION Context you met the person. At her home
“I don’t want to bother anybody, but I miss the presence of my family. I feel ashamed when I noticethat I forget so much”
PARTICIPANT PROFILE Who will be interviewed / observed and how will you recruit them? DRAW ME
NAME ME
How does the participant look like?
Make up a name. Grandson Ben
TARGET GROUP Which group does the participant represent? He goes to school and lives far away from his granny Lily
AGE
CHARACTERISTICS
How old is the average participant?
What are you looking for in the ideal participant?
15 year old
Digital generation
SOCIAL STATUS
BEHAVIOR / TASK
Which relationships are important?
What should the participant be doing / have done in the past?
Grandson of Lily, he has a bigger sister
- Is always online - Sends short messages and chats - Calls his long distance friends with Skype
OCCUPATION What does the participant do for a living?
- Spends the days watching tv series - Takes many pictures and shares with friends
Student
QUOTE What does the interviewed say?
CONTEXT / SITUATION Context you met the person. At the park
“My granny’s short term memory is getting worse. She has really good and bad days, I wish there were more good ones. I want to spend more time with her, but I can’t because we live in differt cities”
HOW THE DIGITAL NATIVE GENERATION REDESIGN SONY’S SERVICES
PERCHÉ LA DEMENZA E LA HOME-CARE ► Persone affette da demenza in milioni https://www.demografie-portal.de
28
34
42
57
depressione
problemi cardiaci
demenza
pressione troppo alta
► Costo mensile per persona in € http://www.cdc.gov
Demenza
Cancro
Problemi cardiaci
3.000
2.500
2.000
1.500
1.000
500
0 under 65
096
65 - 85
over 85
► Persone affette da demenza e tipologia di sostegno (Germania) http://de.statista.com
A casa, dalla famiglia
A casa, da caregivers
In case di cura
1.245.929
1.182.057 1.065.564
1.033.286
504.232
2007
743.120
717.490
709.211
764.431
555.198
576.264
615.846
2009
2011
2013
AFFRONTARE LA DEMENZA È LA GRANDE SFIDA DELL’21° SECOLO 097
HOW THE DIGITAL NATIVE GENERATION REDESIGN SONY’S SERVICES
RICERCA IN UN CENTRO PER ANZIANI
La musica gioca un ruolo fondamentale per mantenere la mente attiva. Un kit per i caregivers completodi strumenti per suonare insieme ai pazienti. Un elenco di canzoni folkloristiche.
Per stimolare la mente, i pazienti sono chiamati a disegnare e costruire semplici artefatti. Ciò che viene prodotto è poi catalogato in un album per monitorare l’avanzamento della malattia.
Il tatto e l’olfatto sono ugualemnte importanti per fornire stimoli e imput per facilitare i ricordi.
098
I giochi da tavola sono spesso utilizzati per impegnare le giornate dei pazienti ma sono ugualemnte fondamentali per mantenere la emnte attiva.
Lâ&#x20AC;&#x2122;esercizio fisico è molto importante poichè aiuta il paziente a mantenere uno stato mentale disimpegnato.
Esistono dei giochi specifici per stimolare la memoria attraverso la ricostruzione di storie.
099
HOW THE DIGITAL NATIVE GENERATION REDESIGN SONY’S SERVICES
WORKSHOP IN CHIBA ► Attività giornaliere
► Creare amicizia
Diario giornaliero
Essre un amico
Avere qualcosa da fare
Fare qualcosa insieme
Promemoria
Condividere problemi Avere esperienze comuni Essere connesso Creare nuovi ricordi Avere un orario flessibile
► Approccio Personale
► Info giornaliere
Esercizi personalizzati
Connessione con la F.
Esercitare la memoria
Connessioni dirette
Conoscere meglio il P.
Informazioni in real-time
Capire la demenza
Controllare il paziente Sapere cosa sta facendo
► Capire il problema Trovare una soluzione è semplice, capire quale sia giusto problema è la verà difficoltà. Nei primi giorni del workshop abbiamo analizzato la ricerca fatta a Colonia e utilizzando gli strumenti del service desing abbiamo definito i quattro aspetti che abbiamo ritenuto più importanti. Per ognuno di essi si è fatto un brainstorning per trovare una direzione per lo sviluppo del servizio / prodotto adeguato.
100
â&#x2013;ş Insights 1. Memoria attraverso le fotografie. 2. Salvare i ricordi allâ&#x20AC;&#x2122;esterno del corpo umano. 3. Network per registrare i dati personali. 4. Comunicazione FaceTime semplice. 5. Cornice digitale. Condivisione foto. 6. Mostrare le foto al paziente e stimolare il ricordo. 7. Calendario interattivo. 8. Dementia Kit per le famiglie. 9. Collezzionare vecchie fotografie. 10. Fare dei giochi insime. 11. Album fotografico con foto di vecchie storie. 12. Raccolta di canzoni personali. 13. Libro con informazioni utili alla famiglia. 14. Programma di lavori da fare a casa. 15. Stimolazione della memoria attraverso oggetti. 16. Diario digitale con informazioni. 17. Esercizi giornalieri per tenere attiva la mente. 18. Strumento che permette alla famiglia di organizzare giochi con il paziente.
In questa pagina: raccolta di tutti gli insights per lo sviluppo del prodotto/servizio e alcune fasi di lavoro di gruppo.
Nella pagina a sinistra: i Post-It dei brainstrormings.
101
HOW THE DIGITAL NATIVE GENERATION REDESIGN SONY’S SERVICES
PRESENTAZIONE IN TOKYO ► “Memo” è il nome scelto per il nostro servizio, progettato in collaborazione con KISD, Chiba university per Sony Corporation.
► Uno fra gli aspetti più importanti emersi durante la ricerca è sicuramente il cambiamento demografico in Germania e Giappone. Infatti entrambi i Paesi dimostrano un invecchiamento della popolazione che attualemnte si attesta rispettivamente intorno al 33% e al 40%.
► Il secondo dato di estrema rilevanza riguarda la cura dei pazienti e le modalità con le quali si realizza. Il 66% dei pazienti affetti da demeza vive in un contesto domestico e per il 52% è preso in cura dalla famiglia. Ovviamente il 100% degli anziani affetti da demenza ha bisogno di essere amato!
102
► Nella fase di ricerca è emerso che i pazienti principalmente soffrondo di solitudine e si annoiano a tal punto che durante il giorno aspettano solamente la sera per andare a dormire. Il sentirsi inutili è un sentimento purtroppo molto presente dovuto al fatto che le loro abilità motorie e mentali sono indebolite. La maggior parte delle persone intervistate affera inoltre di vergognarsi a chiedere aiuto al prossimo.
► “Creare un sistema di cura per persone anziane che vivono a casa basato sui principi dell’Omotenashi”. Ciò si realizza attraverso il fornire stimoli fisici e mentali per manteneere attivo il paziente e attraverso il miglioramento della comunicazione tra paziente e famiglia.
► Il nostro manifesto che comprende i principi cardini dei nostri valori che si concretizzano attraverso i servizi e i prodotti “Memo”.
103
HOW THE DIGITAL NATIVE GENERATION REDESIGN SONY’S SERVICES
► “Coinvolgimento”. Vogliamo includere il più possibile le persone anziane nella vita familiare e combattere la loro solitudine.
► “Traduzione”. Vogliamo abbattere le barriere linguestiche tra le generazioni native digitali e non.
► “Gli strumenti giusti”. Vogliamo fornire semplici e confortevoli modalità di comunicazione attraverso gli strumenti che le due generazioni sanno usare meglio.
104
► “Stimolazione”. Vogliamo permettere la condivisione di vecchi ricordi e la creazione di nuovi.
► “Cura e attenzioni”. Vogliamo permettere di restare incontatto per dimostrare che a noi interessa!
► Il target per il nostro prodotto / servizio comprende gli anziani che sono alla soglia della prima fase della demenzia e coloro che invece ne sono già parte.
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HOW THE DIGITAL NATIVE GENERATION REDESIGN SONY’S SERVICES
► Nonna Lily è la prima personas che abbiamo definito. Ha 82 anni, è vedova, madre di due figli e nonna di quattro nipoti. Fa parte della generazione analogica, è al primo stadio di demenza e vive da sola.
“Non voglio annoiare nessuno, ma mi manca la presenza della famiglia. Mi imbarazza molto quando realizzo che dimentico cosi tante cose”.
► Lily è solita collezionare fotografie in un grosso album. Le piace raccontare storie della sua gioventù. Guarda le soap opera in televisione. A volte da del cibo ai gatti che vivono vicino casa sua. Le piace scrivere lettere e cartoline.
► Nipote Ben di 15 anni è la seconda personas definita e rappresenta la generazione digitale. Egli vive con la sua famiglia in un altra città e frequenta la scuola.
“La memoria di mia nonna purtroppo sta peggiorando. Ha buoni e brutti giorni, vorrei che ce ne fossero più di buoni. Mi piacerebbe passare più tempo con lei, ma non posso perchè viviamo troppo lontano”.
106
► Ben è abituato ad essere sempre online. Utilizza WhatsApp per i messaggi e Skype per chiamare i suoi amici di altri Paesi. Passa le sue girnate a guardare serie tv. Scatta tante fotografie con il cellulare che gli piace condividere con i suoi amici.
► “What if...” E se Lily e Ben potessero comunicare facilmente utilizzando i loro device analogici e digitali?
► Il sistema MEMO mette in relazione i dispositivi analogi e digitali in modo da facilitare la condivisione di momenti e la creazione di ricordi.
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HOW THE DIGITAL NATIVE GENERATION REDESIGN SONY’S SERVICES
► Il nostro concept comprende tre differenti strumenti. MEMObox per ricevere foto stampate. MEMOcat “Tama”per registrare e condividere storie. MEMOapp per avere notifiche push sulla televisione e videochiaamare.
► MEMObox è laversione 1.5 della casella postale, esattamente a metà tra analogico e digitale, permette di ricevere fotografie e lettere. Le persone anziane sono abituate a scrivere e ricevere lettere. Riceve le fotografie inviate dallo smartphone e le stampa automaticamente emettendo un suono di notifica.
► Tama è un peluche contenente un registratore vocale e uno speaker. Le persone anziana adorano raccontare le proprie storie ai nipoti. Tama “ascolta” queste storie, le registra e le invia come messaggio vocale ai membri della famiglia. Tama inoltre può riprodurre i messaggi che le vengono inviati. Ogni messaggio è anticipato da una notifica.
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► La televisione è l’elettrodomestico più utilizzato dalle persone anziane nella vita di tuttii i giorni. MEMOapp favorisce le comunicazioni con i membri della famiglia. Permette videochiamate istantanee senza il bisogno di interazioni da parte dell’anziano. Serve come promemoria giornaliero, impostabile dalla famiglia. Ad esempio come una notifica a pieno schermo potrebbe ricordare di predere delle medicine o semplicemente di bere più acqua.
► “È la vigilia di Natale e tutta la famiglia è seduta insieme a tavola.”
► “Ora è il momento dei regali e Nonna Lily riceve una sorpresa da Ben. Che cosa sarà?”
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► “È un MEMOset! Nella confezione c’è un MEMObox, un album fotografico da riempire, il MEMOcat Tama e il software per la tv. Wow!”
► “Alcune settimane dopo la famiglia si riunisce ancora e scattano una foto. Ma purtroppo Nonna Lily non può essere con loro.”
► “Perchè vive lontano in un’altra città.”
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► “Ben si sente triste pensando alla nonna che è da sola a casa.”
► “Decide quindi di inviare la fotografia al MEMObox a casa di sua nonna.”
► “A casa di Lily succede qualcosa!”
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► “Il MEMObox sta stampando la fotografia! Lily è davvero contenta del momento di condivisione.”
► “Lily mette la fotografia nel suo MEMOalbum. Adora questa attività!”
► “Quando Ben torna a trovare Lily, lei gli mostra il suo album che si sta riempiendo!”
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► “Purtroppo Lily a volte si sente davvero sola... ma aspetta il MEMObox sta stampando un’altra foto! È un’altra fotografia di famiglia! ”
► “Lily riconosce la sua famiglia, ma non ricorda chi sia il ragazzo sulla destra! Volta quindi la fotografia e trova una descrizione. Ora si che ricorda!”
► “Lily è contenta del bel ricordo e decide di usare il MEMOcat Tama per lasciare un messaggio di ringraziamento a suo nipote Ben.”
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► “Ho ricevuto la bella foto, grazie! Ben è contento di avere notizie dalla nonna e sapere che le piace la foto.”
► “Un altro giorno Lily si ricorda di un’avvenimento divertente della sua gioventù. Prende quindi il MEMOcat Tama e registra la sua storia per Ben.”
► “Ben è molto impegnato con la scuola, ma appena arriva a casa chiama la nonna via Skype essendo sicuro che lei sia davanti alla tv. Nonna Lily è sempre sorpresa quando il suo nipote appare in tv!”
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► “Oppure quando riceve una sua notifica che le ricorda di bere il suo té. Ben ci tiene davvero a sua nonna!”
► “Il MEMOset di Sony diviene parte della vita di Nonna Lily. Lei è davvero contenta di tutti i vecchi ricordi e di essere nuovamente inclusa nella vita di famiglia. ”
► Memo. Dimostra il tuo affetto.
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RINGRAZIAMENTI
Il mio anno a Colonia è passato fin troppo velocemente e ripensando ai mesi trascorsi mi rendo conto che sono state le persone ho avuto intorno a me ad averlo reso speciale. Grazie di cuore. Alicia
Caner
Kevin
Raoul
Lisa Janßen
Alejandro
Efi
Lara
Eva
Anne Poggenpohl
Luis
Fanni
Hendrik
Ana
Birgit Mager
Dmitry
Federico
Alex
Philipp
Mauro Rego
May
Oscar
Simon
Insa
Andreas Muxel
Alberto
Ping-Ni
Lukas
Edi
Ayellet Karmon
Catalina
Remo
Laura
Sebastian H.
Paolo Tumminelli
Amondine
Rika
Angelia
Alexandra
Jens Großhans
Corrado
Shane
Natalia
Hannah
Uta Brandes
Javier
Stephanie
Leon
Daniel
Till Maria Jürgens
Daniel
Wen
Sebastian
Moritz
Gerd Mies
Maria
Yiin
Vanessa
Matthias
Andrea
Willy
Jonas
Martin
Sára
Anuschka
Cristoph
Chien
Jacqueline
Flora
Lizbeth
Felix
Julia
Aur
Catharina
Ada
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“Everything will be fine”
Kรถlle Alaaf