Hjemmeopgave 09
Page 1/6
Bedømmelseskriterier Målet med hjemmeopgaven er at give dig mulighed for at vise, hvordan du håndterer en designopgave. Vi forventer ikke, at du kan løse opgaven som en færdiguddannet, professionel designer. Vi bedømmer dit kunstneriske talent og dets udviklingspotentiale. Det gør vi ved at se på følgende: •
Din evne til at undersøge og registrere: Vi har interesse for den måde, du beskriver eller viser din inspiration på.
•
Din evne til at frembringe og udvikle idéer: Vi vil gerne se den måde, du bearbejder din idé på, kommer frem til forskellige ideforslag og hvordan du udvælger den ide, der bliver dit endelige resultat/produkt.
•
Din evne til at behandle/udvikle formen, funktionen, materialet eller mediet: Dit valg af teknik er helt op til dig selv – du kan bruge computer, male, fotografere modeller i ler/pap/papir, lave collager eller tegne.
•
Din evne til at formidle og kommunikere: Vi er interesserede i, hvordan du visuelt formidler dine idéer, og hvordan du med en kort tekst fortæller om din proces, din idé og dine valg.
Aflevering HUSK - Du skal sende eller aflevere din besvarelse til den af designskolerne, du søger ind på som højeste prioritet. Opgaven skal sendes eller afleveres således, at den er studieadministrationen i hænde senest: Torsdag den 16. april 2009 kl.12:00. Designskolen Kolding
Danmarks Designskole
Att. Studieadministrationen
Att. Studieadministrationen, bygning A
Aagade 10
Strandboulevarden 47
DK-6000 Kolding
DK-2100 København Ø
BEMÆRK: Alle sider skal være forsynet med deltagernummer og ikke navn/CPR-nummer. HUSK - På Danmarks Designskole skal besvarelsen afleveres elektronisk. Dette er ikke muligt på Designskolen Kolding.
Page 2/6
Opgaverne Du kan vælge imellem to forskellige opgaver: Opgave A handler om ”Mad” Opgave B handler om ”De fem sanser” Du skal kun løse én af opgaverne - A eller B.
Fælles ramme for de to opgaver Du skal udvikle et SELVSTÆNDIGT designforslag. Du skal formidle din idé visuelt og sprogligt. Din besvarelse skal indbefatte følgende: Dine analyser, iagttagelser og registreringer af et eller flere forhold, som ifølge dig skal udvikles eller forbedres og dermed skabe en bedre løsning, oplevelse eller funktion. Du skal have fokus på funktion og æstetik. (højst 5 ark i max A3: Tekst, billeder, tegninger, skitser, fotos) Dine idéer til design af de forhold, du har valgt at arbejde med. Vis hvordan dine idéer udvikler sig, hvordan du behandler og udvikler koncept, form og funktion. Vis de forskellige løsninger, du har arbejdet med. Du kan præsentere dine idéer som skitser eller med anden form for dokumentation. (højst 10 ark i max A3: Tekst, billeder, tegninger, skitser, fotos) Dit endelige løsningsforslag. (højst 10 ark i max A3: Tekst, billeder, tegninger, skitser, fotos) Den samlede besvarelse må maksimalt fylde i alt 25 sider i A3. Den samlede tekstmængde uden billedtekster må ikke fylde mere end 1 A3-ark. Du kan frit vælge dine måder at visualisere på; tegning, collage, akvarel, tusch, computergrafik, fotoregistrering af modelarbejde osv. Vi ser gerne, at du anvender flere teknikker.
BEMÆRK - I opgaveløsningen kan du enten tage afsæt i det faglige speciale, du interesserer dig for, eller du kan løse opgaven ud fra en bredere designbetragtning.
Page 3/6
Opgave A ”Mad” Mad er skøn, mad er følelser, mad er sanselighed, mad er etik, mad er farlig, mad er politisk, mad er nødvendig, mad er kultur, mad er magt, mad er smuk, mad er hyggelig, mad er uretfærdig, mad er frastødende, mad er kedelig, mad er tabu, mad er liv. Mad: ”En mængde af fødevarer som tilberedes og spises; også om et bestemt måltid mad = KOST, ÆDELSE; DIÆT, LEVNEDSMIDDEL; FØDEVARE, FØDEMIDDEL.” Appel, Katlev m. fl.(red.): Politikens Nudansk Ordbog, Politikens Forlag 2005 Ordsprog og talemåder: ”Fremmed mad smager bedst” ”For mange kokke fordærver maden” ”Moders mad smager bedst” ”Uden mad og drikke duer helten ikke” Vi har valgt at skitsere to perspektiver på opgave A, som du kan vælge imellem: Det overordnede perspektiv Udgangspunktet er den skæve og ulige fordeling af verdens råvarer og ressourcer. Selv om mad er en lavpraktisk nødvendighed for at overleve, et fællesmenneskeligt vilkår, er mad også følelser, penge, ulighed og magt. Der er fødevarekrise i verden - vi bliver flere og flere mennesker på kloden. På verdensplan lider 850 mio. mennesker af hungersnød1. Samtidig boomer antallet af madrelaterede lidelser som diabetes, bulimi, overspisning og anoreksi i den vestlige verden. Eksempler: •
At du udarbejder et design af aktiviteter og kampagner, der kan forene børn, unge, forældre og bedsteforældre omkring måltidet
1
•
At du designer en kampagne, hvis sigte er en ændring af holdning til mad
•
At du reflekterer over, hvad en informationskampagne rettet mod overvægtige forbrugere skal indeholde
•
At du designer en kollektion af tøj til kvinder, der ikke er størrelse 38
•
At du designer en serie printede T-shirt for en stor virksomhed med fokus på, at det er ok, at vi ser forskellige ud
•
At du laver en kampagne for indsamling af penge til et område, som er ramt af hungersnød
•
At du designer en løsning til, at én person kan transportere vand over lange afstande
•
At du leverer en designløsning til, hvordan man kan forbedre landbrugets image
•
At du sammenligner forskellige madkulturer
•
At du designer en løsning til indtagelse af insulin for diabetespatienter
Tallet stammer fra den tyske hjælpeorganisation Deutsche Welthungerhilfes (DHWW) Globale Sultindex, der blev offentliggjort i oktober
2007.
Page 4/6
Det nære perspektiv Verden er fuld af ting, som vi bruger i forbindelse med mad. Enten når vi tilbereder mad, eller når vi oplever mad. Alt fra redskaber, til råvarer og omgivelser. I dette perspektiv er fokus re-design, hvor mad er inspirationskilden. Fx kan du oversætte indtrykket fra en aubergine til udtrykket på en suite til David Bowie. Eller du kan blive inspireret af den sanselige nydelse, du havde på en restaurant i fredags, eller da du spiste kiks i sengen i søndags. Måske undrer du dig over, at emballagen på øko-grønt slet ikke virker tiltrækkende; at grafikken eller illustrationen fortæller en helt forkert historie – eller at kniven med det skarpeste blad i din skuffe slet ikke har et godt greb. Med andre ord: Undrer du dig over, hvordan der bliver kommunikeret eller designet til dig? Og oplever du, at der er kontrast eller modsætning mellem hensigten, formålet og udseendet i et produkt? Kan tilgængeligheden i et design udvides, så også den handicappede bruger kan få glæde af et produkt? Kan det æstetiske udtryk i et produkt re-designes således, at det også henvender sig til mennesker med anden kulturel eller religiøs baggrund? Eksempler: •
At du re-designer et produkt, så det matcher vores tid
•
At du fokuserer på de praktiske funktioner i et design, så det bliver lettere at anvende
•
At du fokuserer på de visuelle, æstetiske funktioner ved et design
•
At du styrker kommunikationen i et produkt
•
At du re-designer et produkt fx ud fra et bæredygtighedsperspektiv - vælger et andet materiale, en anden fremstillingsteknik eller ganske enkelt giver det en længere levetid
•
At du re-designer et produkt, som det skal se ud i 2020
HUSK - Vi er meget interesserede i at se andre problemstillinger og opgaveløsninger end de ovenfor beskrevne. De fungerer kun som mulige eksempler på problemstillinger eller fokusområder. Du kan med fordel arbejde med flere fokuspunkter i dit forslag.
Page 5/6
Opgave B - ”De fem sanser” Vis os din sans for design Allerede den græske filosof Aristoteles beskæftigede sig med vores fem sanser. Via sanserne oplever og perciperer vi verden. Sanserne tilvejebringer os nyttig information om vores omgivelser, så vi kan agere og reagere hensigtsmæssigt i forskellige situationer. Sans: ”en evne der er knyttet til et bestemt organ, og som gør mennesker og dyr i stand til at se, høre, lugte, smage el. føle omgivelserne.” At sanse: ”få fat i noget ved hjælp af syn, hørelse el. følesans = FORNEMME, PERCIPERE, OPFATTE, MÆRKE, FØLE.” Appel, Katlev m. fl.(red.): Politikens Nudansk Ordbog, Politikens Forlag 2005 Ordsprog og talemåder: ”at høre græsset gro” ”at spise hende/ham med øjnene” ”at have sans for mode” ”at se det komme” ”at være sanseløst beruset” ”at være fra sans og samling” ”at have næse for at tjene penge” Både fysiske og virtuelle designprodukter skal vække en følelse hos den, der modtager eller bruger produktet. Du kender det fra din hverdag – din yndlingskop føles rigtig i hånden – du kan næsten smage læskedrikken, når du ser reklamen – bestemte farver kan ændre dit humør. En duft kan bevæge dig og fremkalde gamle minder. Det er lige netop det, design også handler om – at skærpe sanserne og få dem til at aktivere hinanden. Du har sikkert prøvet at mærke eller føle lyde. Lyden af et hvinende kridt på en tavle fremkalder fx kuldegysninger hos mange mennesker. Man kalder det for synæstesi, når mere end én sans aktiveres ad gangen, altså når en sanseoplevelse fremkalder en anden sanseoplevelse. Teknologien har ligeledes ændret vores måde at sanse på. Måske kender du Nintendos computerspil ”Wii Sports” eller ”Guitar Hero”, der involverer flere af dine sanser på én gang. Et andet eksempel er Google Earth, hvor Googles webtjeneste kombineres med brugerskabte data til helt nye oplevelser: fx en interaktiv oversigt over berømte slagmarker fra Anden Verdenskrig eller en opdagelsesrejse til kendte arkæologiske fund. I denne opgave skal du arbejde med sanseoplevelser. Du må gerne koble flere sanser på alle mulige og umulige måder. Du skal designe et produkt eller et koncept, som taler til eller involverer én eller flere sanser. Eksempler på designede sanseoplevelser: •
Madeleines Madteater
•
Gasolins/Nick Caves musikteater
•
Nintendo Wii, Google Earth, iPod Touch
Page 6/6 •
Interaktive tæpper til børn
•
Designgruppen Saldo’s tekstiler med blindskrift
• •
Philips ”SKIN” – beklædning, der afspejler brugerens følelser Sansehaver eller sanserum for handicappede børn
•
MBT-sko, der føles som om, at du går på bare tæer
•
Eksperimentarium