PAPERCRAFT INTERAGINDO NO PROCESSO DE LEITURA DO PÚBLICO INFANTIL

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FUNDAÇÃO OSWALDO ARANHA CENTRO UNIVERSITÁRIO DE VOLTA REDONDA CURSO DE GRADUAÇÃO EM DESIGN TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

RENATO GRAÇA DUQUE

PAPERCRAFT INTERAGINDO NO PROCESSO DE LEITURA DO PÚBLICO INFANTIL

VOLTA REDONDA – RJ 2011


FUNDAÇÃO OSWALDO ARANHA CENTRO UNIVERSITÁRIO DE VOLTA REDONDA CURSO DE GRADUAÇÃO EM DESIGN TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

PAPERCRAFT INTERAGINDO NO PROCESSO DE LEITURA DO PÚBLICO INFANTIL

Monografia

apresentada

Design

UniFOA

do

ao

como

Curso

de

requisito

à

obtenção do título de Bacharel em Design.

Aluno: Renato Graça Duque

Orientador: Bruno Corrêa

VOLTA REDONDA – RJ 2011


FOLHA DE APROVAÇÃO

Aluno: Renato Graça Duque

Título da Monografia: O papercraft interagindo no processo de leitura do público infantil.

Orientador. Bruno Corrêa

Banca Examinadora:

___________________________________ Prof.

___________________________________ Prof.

___________________________________ Prof.


A todos que me ajudaram e acreditaram no desenvolvimento

deste

projeto.


AGRADECIMENTOS

Agradeço

a

meus

professores,

pessoas

fundamentais na realização deste projeto, que me auxiliaram no decorrer do curso, dividindo o seu conhecimento

que

tanto

ajudou

crescimento profissional e intelectual.

no

meu


RESUMO

O presente trabalho de conclusão do curso de Design tem como foco despertar o hábito de leitura no público infantil através de instrumentos que ofereçam interatividade e divertimento à criança. Neste trabalho será apresentado de forma metodológica e ilustrada o desenvolvimento de um projeto editorial gráfico de um livro que utiliza a interatividade proporcionada pelos papercrafts para atrair a atenção das crianças, fazendo com que a leitura deixe de ser uma atividade imposta, obrigatória, mas seja uma atividade de lazer, aprendizagem e diversão.

Palavras:chave: Papercraft; livro; criança


ABSTRACT

This work of completing the design course focuses on awakening the reading habit in children is through instruments that offer interactivity and fun for children. This work will be presented in a methodological and illustrated the development of a graphic design publishing a book that uses the interactivity afforded by papercrafts to attract children's attention, so that reading is no longer an activity imposed mandatory but is a leisure activity, learning and fun.

Key words: Papercraft; book; child


SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO .......................................................................................... 10 2. OBJETIVOS .............................................................................................. 12 2.1.Objetivo geral .................................................................................. 12 2.2. Objetivos específicos...................................................................... 12 2.3.Objetivos operacionais .................................................................... 12 3. O OBJETO DO TCC.................................................................................. 13 4. HIPÓTESE ................................................................................................ 14 5. LEVANTAMENTO DE DADOS .................................................................. 15 5.1.História do papercraft ...................................................................... 15 5.2.Características dos modelos ........................................................... 16 5.3.Dioramas ......................................................................................... 19 5.4.Processo de leitura do público infantil. ............................................ 20 5.5.Técnicas construtivas ...................................................................... 22 5.5.1.Tipografia ............................................................................... 22 5.5.2.Classificação de tipos ............................................................. 23 5.5.3.Caixa alta e caixa baixa .......................................................... 25 5.5.4.Famílias tipográficas ............................................................... 26 5.6.Análise de diagrama ........................................................................ 33 5.6.1.Elementos de grid................................................................... 35 5.6.2.Tipos de grid ........................................................................... 35 5.7.Estudo cromático ............................................................................. 38 5.7.1.Hifi color e hexacromia pantone ............................................. 39 5.7.2.Cores especiais ...................................................................... 41 5.8.Processos de impressão ................................................................. 43 5.8.1.Planografia ............................................................................. 43 5.8.2.Eletrografia ............................................................................. 43 5.8.3.Permeografia.......................................................................... 44 5.8.4.Relevografia ........................................................................... 44 5.8.5.Offset ..................................................................................... 44


5.9.Tipos de papéis ............................................................................... 46 5.9.1.Couchê................................................................................... 46 5.9.2.Duplex .................................................................................... 48 5.9.3.Papel off-set ........................................................................... 48 5.9.4.Papel supremo ....................................................................... 49 5.9.5.Papel reciclado ....................................................................... 50 5.10.Acabamento .................................................................................. 51 5.10.1.Hot stamping ........................................................................ 51 5.10.2.Plastificação ......................................................................... 53 5.10.3.Laminação ............................................................................ 54 5.10.4.Verniz ................................................................................... 55 5.10.5Refiles ................................................................................... 55 5.10.6Vinco ..................................................................................... 56 5.10.7.Faca especial ....................................................................... 57 5.10.8.Encadernação ...................................................................... 58 6. ANÁLISE DE SIMILARES .......................................................................... 60 6.1. Diagramação .................................................................................. 60 6.2.Tipografia ........................................................................................ 63 6.3.Estrutura de modelos de papercrafts ............................................... 64 6.4.Estudo cromático ............................................................................. 67 6.5.Elementos visuais ........................................................................... 69 6.6.Números de páginas ....................................................................... 71


7.SÍNTESE .................................................................................................... 72 7.1.Público-alvo..................................................................................... 72 7.2.Estrutura de modelos ...................................................................... 72 7.3.Livro de história ............................................................................... 72 7.4.Ambiente ......................................................................................... 73 7.5.Diagramação ................................................................................... 73 7.6.Tipografia ........................................................................................ 73 7.7.Processos gráficos .......................................................................... 73 7.8.Elementos visuais ........................................................................... 74 7.9.Roteiro da História ........................................................................... 74 7.10.Personagens adaptados ................................................................ 74 8.GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS ................................................................ 76 8.1.Geração de diagramas .................................................................... 76 8.2.Matriz de avaliação e decisão ......................................................... 78 8.3.Grid ................................................................................................. 80 8.4.Geração de modelos ....................................................................... 83 8.5.Geração Layouts ............................................................................. 90 8.6.Detalhamento Técnico..................................................................... 89 9.LAYOUTS GERADOS ................................................................................ 99 9.1.Matriz de avaliação das peças gráficas ........................................... 99 9.1.1.Papercrafts .................................................................................. 99 9.1.2.Layouts ...................................................................................... 100 9.2Alternativas escolhidas .................................................................. 101 9.3.Detalhamento tecnico ................................................................... 104 10.CONCLUSÃO ......................................................................................... 109 11.BIBLIOGRAFIA ...................................................................................... 110


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1. INTRODUÇÃO

Atualmente a sociedade encontra-se numa época onde a velocidade da troca de informações auxiliada pela tecnologia é muito grande, fazendo, assim, com que os problemas ou dúvidas possam ser resolvidos com mais rapidez e facilidade. A tecnologia tem crescido em grandes passos e, com isso, o mundo está em constante mudança. Com essa velocidade de informações que está apenas a um “clique“ da população, podemos encontrar problemas que são adquiridos involuntariamente, como a falta de hábito da leitura e escrita incorreta. O público infantil é o maior prejudicado na perda do hábito da leitura, pois ele, na atual realidade, cresce no mundo da interação tecnológica, dos jogos e brincadeiras virtuais, deixando, assim, a leitura um pouco de lado. Ao desenvolver um projeto para crianças é fundamental pensar em algo que seja útil ao crescimento individual, sem esquecer naturalmente o justo lucro da empresa. Algo que lhe possa servir através do projeto, quando for adulto. Pois, segundo MUNARI (2008) “aquilo que uma criança de tenra idade memoriza, permanecerá para toda a sua vida”.1 O cérebro infantil é como um computador: tudo o que a criança percebe é memorizado para a vida toda. No momento oportuno, seja qual for a idade da pessoa, perante algo desconhecido, o cérebro tentará estabelecer uma relação com o que já sabe, para facilitar a sua compreensão. Um indivíduo criativo é um individuo completo, que não tem necessidade de estar sempre recorrendo a peritos para resolver seus problemas. O projeto gráfico tem como foco ajudar a despertar o hábito de leitura principalmente no público infantil. Para desenvolver esse hábito será trabalhado o uso do papercraft para que seja criado um atrativo, uma atividade divertida, que desperte

1

na

criança

a

vontade

de

brincar

com

MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. São Paulo: Martins Fontes, 2008.

o

projeto.


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Papercraft é um método de construção de objetos tridimensionais a partir de papel, semelhante ao origami. Contudo, ele distingue-se do origami na construção dos modelos, pois no parpercraft, geralmente, é feita com vários pedaços de papel, e esses pedaços são cortados com tesoura e fixados uns aos outros com cola, em vez de se suportarem individualmente. Uma vez que os modelos de papercraft podem ser facilmente impressos e montados, a Internet tornou-se um meio popular para a sua divulgação.


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2. OBJETIVOS 2.1. Objetivo Geral: Desenvolver um projeto gráfico direcionado ao público infantil usando o papercraft para dar interatividade no processo de leitura. 2.2. Objetivos Específicos: Através de pesquisas e estudos, desenvolver um projeto editorial direcionado ao publico infantil, com o intuito de proporcionar um material que desperte a criatividade e interatividade da criança, usando os recursos gráficos e metodológicos para desenvolver-lo. 2.3. Objetivos Operacionais: Estudo sobre papercraft; Pesquisa sobre o público alvo; Levantamento de dados; Tipografia; Processos gráficos; Tipos de impressão; Acabamento; Análise de similares; Síntese; Estrutura de modelos; Geração de alternativas; Definição de layout; Desenvolvimento de protótipo.


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3. O OBJETO DO TCC

O projeto tem como foco ajudar a despertar o hábito de leitura principalmente no público infantil, para desenvolver esse hábito será trabalhado o uso do papercraft para criar um atrativo para a criança queria brincar com a revista, para que essa atividade possa ser divertida.


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4. HIPÓTESE

O projeto de revista utilizando o papercraft pode ajudar no processo de leitura do publico infantil, porque ele pode dar a oportunidade de ela ter um material de leitura que ajude no seu aperfeiçoamento de conhecimento, leitura, vocabulário etc., a criança poderá fazer isso brincando. Ainda com a inserção do papercraft ao projeto o usuário do produto vai estar em contato com o trabalho manual na parte de montagem do personagem, assim possibilitando o estimulo também da criatividade.


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5. LEVANTAMENTO DE DADOS

5.1. História do Papercraft O papercraft embora não seja muito conhecido é uma arte muito antiga de modelismo, que foi desenvolvida através de e japoneses e os chineses, que já desenvolviam através dos origamis e kaigamis ainda na idade média. Esta técnica consiste em construir modelos em três dimensões através de folhas de papel, que posteriormente cortados, dobrados, colados, pintados e etc. No século passado, antes do advento do modelismo de plástico, era um hobby muito popular na Europa e nos Estados Unidos, e com o surgimento da internet e da e acessibilidade atual dos computadores trouxe de volta esse passatempo, com a comunicação entre entusiastas, surgimento de sites com centenas de modelos disponíveis para download gratuitamente. E os modelos que existem para o comercio provenientes na sua maioria da Europa Oriental. No Brasil ele foi muito popular com o público infanto-juvenil nos anos 70 e 80 através de modelos que eram publicados nas revistas Recreio em suas páginas centrais e em algumas publicações especializadas e mesmo em promoções especiais que a Kellogs (Fabricante do cereal Sucrilhos) fazia nas suas embalagens, (os modelos eram oferecidos na parte de trás da caixa). Além dos modelos gratuitos oferecidos na internet, existe uma série de modelos comerciais vendidos em forma de revistas e livros que são publicações correntes na Europa desde a década de 50, com o surgimento de programas 3D esses modelos ganharam um grau de precisão muito grande, com um número de detalhes em alguns casos superiores aos modelos de plástico. 2

2

Disponível em http://www.clubedocanhao.com.br/blogs/blogdopericles/?page_id=834. Acesso em

27/10/10.


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Fig. 01: Papercraft lançado na Revista Heróis do Futuro nos anos 90

5.2. Características dos Modelos

No geral existem milhares de modelos de papercrafts de diferentes tipos, tamanhos, cores, etc. Sendo que muitos desses modelos são personagens de desenho animado e games, carros, animais, monumentos históricos, etc.. Dentre esses modelos eles se diferem do nível de dificuldade de montagem, pois existem modelos que podem ser montados através de uma única peça, e quanto outro pode atingir mais de mil peças. Outro fator importante a ser levado para a pratica deste modelismo é o tamanho das peças, porque conforme a quantidade de dobras e cortes de uma determinada peça e de determinado tamanho pode se notar o grau de dificuldade como pode ser notado nos seguintes exemplos:


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Fig . 02: Modelo de papercraft denominado cubeecraft, simples de uma página e seis peças, necessita apenas de tesoura para montar.

Fig . 03: Modelo de papercraft de maior complexibilade, tem 197 páginas e 831 peças, necessita de uma maior quantidade de material, papel com gramatura maior que 200 gr, cola especial, faca da precisão, acabamento com verniz, e etc.

Os papercrafts podem ser criados por diferentes maneiras, atualmente o meio mais usado é através de um software disponível na internet que planifica um modelo 3D de um determinado personagem em figuras planas, adicionando ainda as abas e as linhas para dobra do modelo. Este programa ainda possibilita ao usuário, um


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auxílio para montar o papercraft, pois ele mostra onde se deve colar e como dobrar as peças.

Fig . 04 Exemplo de modelo 3D planificado.

Com a facilidade de que a internet proporciona e a infinidade de recursos que a tecnologia dispõe para este hobby também é possível capturar renders de jogos de computador para que depois seja feita apenas planificação do personagem. Outro recurso é a utilização de algum template, ou seja, utilizar um modelo como base e aplicar apenas a arte ou fazer pequenas alterações do modelo.

Fig . 05: Exemplo de template de papercraft


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5.3. Dioramas Diorama é um modo de apresentação artística, para demonstração de um modelo, com finalidades de instrução ou entretenimento para destacar o modelo. A cena que pode ser uma paisagem, plantas, animais, eventos históricos, etc., são pintados sobre uma tela de fundo curvo, de tal maneira que simulem um contorno real. Os dioramas podem ser de vários tipos de materiais e usados para diferentes exibições. No modelismo de papercraft geralmente são como complementos de cenários para expor os modelos. Alguns apresentam simplicidade sendo apenas alguma imagem do cenário de algum universo de games para utilizar de fundo para exibir o modelo dos personagens. Ou pode-se ter uma quantidade de peças sendo de certa forma um modelo de papercraft.

Os dioramas podem ser divididos em algumas categorias:

Vinheta: Em muitos casos, não é considerado um diorama. É uma cena apenas para basear o modelo em um cenário. Costuma ser apenas um plano de terra, ou um piso de aeroporto, ou um piso de porta-aviões. São os mais simples de serem criados. Cena horizontal: É um pouco mais avançado tecnicamente que o primeiro. Podem incluir árvores paredes, casas ou outros objetos, mas o objetivo geral ainda é mostrar um modelo. Cena vertical: É um diorama muito detalhado. O modelo não é o básico, ele esta integrado com todo cenário. Para esse efeito, o diorama é mais elaborado em altura (prédios, árvores, montanhas).


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Fig .06: Exemplo de diorama feito de papel.

5.4. Processo de leitura do público infantil.

“Formar leitores é compromisso da família e da escola. Também deve fazer parte dos interesses de toda a comunidade, pois uma sociedade não letrada, ou mesmo formada por leitores funcionais, está fadada à condição de miséria e indignidade. Nunca a questão da formação de leitores foi tão discutida como nos dias atuais, até porque se entende que o desenvolvimento de uma nação depende do nível de letramento dos seus habitantes. “Não existe país livre e desenvolvido sem investimentos na educação e na leitura.” (Cavalcanti, 2002: p.2) 3

Com o passar das gerações a tecnologia foi se desenvolvendo cada vez mais, as distâncias foram encurtadas, o acesso a informação ficou mais rápido e cada vez mais dinâmico. Assim, algumas atividades como escrever uma carta, datilografar um documento, utilizar câmeras fotográficas com filme e outros, que habitavam o cotidiano das pessoas, foram deixando de ser usadas conforme o avanço da 3

CAVALCANTI, Joana. Leitura: o despertar da Cidadania. 1ª ed. – Recife, UNESCO, 2002.


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tecnologia. Segundo LINS (2003), “a eletrônica e a informática simplesmente aumentaram o poder e a velocidade da comunicação”.4 Com o avanço da internet, as informações estão cada vez mais fáceis de ser encontradas. Aliando-se a velocidade da informação com a inclusão da internet para a população, as pessoas começaram a deixar a leitura de lado, forçando os educadores ao desafio de estimular os alunos há lerem mais livros. Porém, quando se cria uma imposição para a prática da leitura, ela deixa de ser uma atividade prazerosa e passa a ser apenas uma tarefa escolar. Pensando nos problemas ocasionados pela falta de leitura, é necessário o desenvolvimento de projetos que incentivem o hábito de ler, voltado, principalmente, para as crianças, pois, segundo MUNARI (2008), “aquilo que uma criança de tenra idade memoriza, permanecerá para a vida toda”.

5

“Nesse mundo repleto de imagens (eletrônicas ou não), o livro infantil mantém o papel de estimular a criança a ser criança, a criar” (LINS – 2003)6. Uma das formas de estimular a criança a ler é utilizar imagens, pois ela complementa a história. O texto e a imagem juntos dão ao leitor o poder de criar em sua cabeça a história que realmente interessa: a história dele. Como o mundo está em constante mudança, o livro, enquanto produto dinâmico deve, também, ser atualizado constantemente. Com os recursos atuais, o livro pode se apresentar em uma sociedade não apenas de forma convencional, mas pode proporcionar diferentes formas e suportes para a leitura. Podem ser utilizadas imagens, texturas e materiais diferentes como panos, madeira, metal e plástico; pode apresentar sons e também pode proporcionar uma interação mais dinâmica com seu leitor, como o livro pop-up. O objetivo é tornar a leitura mais agradável. Em se tratando do público infantil, esses recursos são de grande importância para o incentivo da leitura, pois eles atraem a atenção das crianças, fazem com que se divirtam com a leitura, tornando-a, assim, uma brincadeira.

4 5

6

LINS, Guto. Livro Infantil?; 2. ed. Editora Rosari, 2003. MUNARI, op. cit. LINS, op. cit.


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Portanto, se uma criança tiver contato com um livro desde a sua infância será mais fácil criar o hábito de ler, assim enriquecendo o conhecimento e tornando a aprendizagem mais interessante e mais ampla. Com a oportunidade de ter livros interativos, disponibiliza- se um ensino de auto-aprendizagem e um resultado coerente e prazeroso, diante de uma atividade extraordinária, tanto na constituição educativa do aluno quanto na formação acadêmica e social.

5.5. Técnicas construtivas 5.5.1. Tipografia Segundo HORCADES (2004) “um dos maiores bens do homem na terra é a invenção da escrita. Estima-se que há cinco milhões de anos atrás o homem já se comunicava por algum tipo de escrita. Assim trazendo um acumulo de conhecimento para o humano, pois ele tinha a possibilidade de passar para outras gerações o acumulo de conhecimento.” 7

A tipografia começou a ser desenvolvida para o trabalho gráfico já com intenção de elemento estético por volta de 1450 na época do estilo Gótico a artistas para desenvolver as famílias tipográfica sendo, Johann Gutenberg, com a invenção da prensa tipográfica como principal nome. Hoje a escrita é fundamental para nossa civilização e tanto para nossa cultura e para a informação já existem diversos tipos de famílias.

A reutilização dos mesmos tipos para compor diferentes textos mostrou-se eficaz e é utilizada até aos dias de hoje, constituindo a base da imprensa durante muitos séculos. Essa revolução que deu início à comunicação em massa foi cunhada pelo teórico Marshall McLuhan como o início do “homem tipográfico”. 7

HORCADES, Carlos M. A evolução da escrita, História ilustrada. 1. ed., SENAC RIO, 2011.


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Mesmo com o advento dos computadores e da edição eletrônica de texto, a tipografia permanece viva nas formatações, estilos e grafias.

Uma família tipográfica é um grupo de signos que compartilham traços de desenho comuns, tornando todas elas uma unidade tipográfica. Os membros de uma família de tipos se parecem entre si, porém apresentam traços distintos.

Existe uma infinidade de famílias tipográficas. Algumas delas têm mais de quinhentos anos, outras surgiram na grande explosão criativa dos séculos XIX e XX, outras são os resultados da aplicação dos computadores à imprensa e ao desenho gráfico digital e outras foram criadas explicitamente para sua apresentação na tela dos monitores, impulsionadas em grande parte pela web.

5.5.2. Classificação de Tipos Cada família de tipos apresenta formas e estruturas diferentes na sua composição sendo a variação dessas estruturas é o elemento que se difere de outro tipo independente de ser da mesma família ou não. Abaixo algumas propriedades da composição da fonte:

Fig . 07: Classificação da composição da fonte

Altura das maiúsculas: altura das letras de caixa alta de uma fonte, tomada desde a linha de base até a parte superior do caractere. Altura da x ou altura X: altura das letras de caixa baixa excluindo os ascendentes e os descendentes.


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Curva: haste curva fechada que encerra o branco interno em letras tais como na b, a p ou a o. Haste ou barra: traço principal da letra que define sua forma essencial. Sem ela, a letra não existiria. Haste ascendente: haste da letra que sobressai por cima da altura x, como na b, a d ou a k. Haste descendente: haste da letra que fica por baixo da linha de base, como na p ou na g. Hastes montantes: hastes principais verticais ou oblíquas de uma letra, como a L, B, V ou A. Haste ondulada ou espinha: traço principal da S ou da s. Haste transversal ou barra: traço horizontal em letras como a A, a H, f ou a t. Base: projeção que às vezes se vê na parte inferior da b ou na G. Branco interno: espaço em branco contido dentro de um anel ou olhal. Braço: parte terminal que se projeta horizontalmente ou para cima e que não está incluída dentro do caractere, como ocorre na E, a K, a T ou a L. Caracol ou olhal: porção fechada da letra g que fica por baixo da linha de base. Se esse traço for aberto se chama simplesmente calda. Letreiro: traço curvo ou poligonal de conjunção entre a haste e o remate. Calda: haste oblíqua pingente de algumas letras, como na R ou a K. Calda curva: haste curva que se apóia sobre a linha de base na R e a K, ou debaixo dela, na Q. Na R e na K se pode chamar simplesmente calda. Corpo: altura da letra, correspondente em imprensa ao paralelepípedo metálico em que está montado o caractere.


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Inclinação: ângulo do eixo imaginário sugerido pela modulação da espessura do traço de uma letra. O eixo pode ser vertical ou com diversos graus de inclinação. Tem uma grande importância na determinação do estilo dos caracteres. Linha de base: linha sobre a que se apóia a altura da x. Orelha: pequeno traço terminal que às vezes se adiciona ao anel de algumas letras, como a g ou a o, ou a haste de outras como a r. Serif ou remate: traço terminal de um haste, braço ou cauda. É um ressalte ornamental que não é indispensável para a definição do caractere, havendo alfabetos que carecem deles (sans serif). Vértice: ponto exterior de encontro entre dois traços, como na parte superior de uma A, ou M ou ao pé de uma M. Estas são as partes fundamentais de uma letra. Seu conhecimento não é imprescindível para o uso comum de letras e fontes em desenho gráfico e web, porém sim que é importante distingui-las no caso de ter que criar umas famílias tipográficas especiais para um trabalho determinado, já que vão definir as características comuns que devem reunir as letras da mesma para manter um estilo próprio.

5.5.3. Caixa Alta e Caixa Baixa Caixa alta é uma expressão usada em tipografia para referir a escrita com letras maiúsculas. É o mesmo que versais ou capitais. Caixa baixa, por seu turno, corresponde à escrita com letras minúsculas. A terminologia caixa alta e caixa baixa é usada em todos os sectores e profissões editoriais (editores, revisores, grafistas, jornalistas). Maiúsculas e minúsculas são os termos usados na Lingüística, nas Letras e Humanidades em geral e no ensino.


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5.5.4. Famílias Tipográficas Romanas Formado por fontes que mostram influências da escritura manual, em concreto da caligrafia humanista do séc. XV, e também da tradição lapidaria romana, onde os pés das letras se talhavam para evitar que a pedra saltasse nos ângulos.

As fontes Romanas são regulares, têm uma grande harmonia de proporções, apresentam um forte contraste entre elementos retos e curvos e seus remates lhes proporcionam um alto grau de legibilidade.

Fig . 08: Exemplo de fontes romanas.

As Romanas se dividem em cinco grupos fundamentais: Antigas: Também chamadas Garalde em francês, aparecem a finais do século XVI na França, a partir das gravuras de Grifo para Aldo Manuzio. Caracterizam-se pela desigualdade de espessura na haste dentro de uma mesma letra, pela modulação da mesma e pela forma triangular e côncava do remate, com discretas pontas quadradas. Seu contraste é sutil, sua modulação pronunciada, próxima à caligrafia, e seu traço apresenta um mediano contraste entre finos e grossos. Entre elas


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destacam as fontes Garamond, Caslon, Century Oldstyle, Goudy, Times New Roman e Palatino. De Transição: Manifestam-se no século XVIII e mostram a transição entre os tipos romanos antigos e os modernos, com marcada tendência a modular mais as hastes e a contrastá-las com os remates, que deixam a forma triangular para adotar a côncava ou a horizontal, apresentando uma grande variação entre traços. Esta evolução se verificou, principalmente, em finais do século XVII e até meados do XVIII, por obra de Grandjean, Fournier e Baskerville. Exemplos deste grupo são as fontes Baskerville e Caledonia.

Modernas: Aparecem a meados do século XVIII, criadas por Didot, refletindo as melhoras da imprensa. Sua característica principal é o acentuado e abrupto contraste de traços e remates retos, o que origina fontes elegantes e ao mesmo tempo frias. Seus caracteres são rígidos e harmoniosos, com remates finos e retos, sempre da mesma grossura, com a haste muito contrastada e com uma marcada e rígida modulação vertical. São imponentes a corpos grandes, porém acusam certa falta de legibilidade ao romper um pouco o caractere, ao se compor a corpos pequenos e em blocos pequenos de texto corrido. Exemplos destacáveis poderiam ser Firmin Didot, Bodoni, Fenice e Modern Nº 20.

Mecânicas: É um grupo isolado que não guarda nenhuma semelhança construtiva com o resto dos tipos romanos com remate, somente o fato de possuir assentamento em seus caracteres. Não têm muita modulação nem contraste. Entre suas fontes podemos destacar Lubalin e Stymie.


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Incisos: Outro grupo isolado dentro das romanas, assim como as mecânicas, são letras na tradição romana mais antiga, ligeiramente contrastada e de traço afinado pontiagudo. Não se pode falar de remates, porém seus pés afunilados sugerem, tal como ocorre com as serif, uma linha imaginária de leitura. Seu olho grande e seus ascendentes e descendentes finos, fazem dele um tipo que, embora seja extremadamente difícil de digitalizar, é muito legível a qualquer corpo. À pequena escala, pode confundir e parecer de sans-serif ao perder a graça de seu traço. Como exemplos, podemos citar as fontes Alinea e Baltra.

Serif Uma classificação das famílias de fontes divide-se as famílias tipográficas em Serif e Sans Serif. As fontes serif ou serifas têm origem no passado, quando as letras eram talhadas e gravadas em blocos de pedra, porém resultava difícil assegurar que as bordas das letras fossem retas. Por conta disso, o talhador desenvolveu uma técnica que consistia em destacar as linhas cruzadas para o acabamento de quase todas as letras, apresentando assim uns remates muito característicos nas extremidades das letras, conhecidos com o nome de serif.

Fig . 09: Exemplo de fonte serifada.

Outra particularidade comum das fontes serif, derivada do fato de que as tipografias romanas se baseavam em círculos perfeitos e formas lineares equilibradas, é que as letras redondas como a o, c, p, b, etc, têm que ser um pouco maiores porque opticamente parecem menores quando se agrupam em uma palavra junto a ouras formas de letras.


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A espessura das linhas das fontes serifadas modernas também tem sua origem na história. As primeiras se realizaram à mão implementando uma ponta da haste, permitindo à ponta plana da pluma distintas grossuras de traçado. Esta característica se conservou pela beleza e estilo natural que traz às letras. As fontes serifadas incluem todas as romanas. São muito apropriadas para a leitura seguida de longos textos, já que os traços finos e os remates ajudam ao olho a fixar e seguir uma linha em um conjunto de texto, facilitando a leitura rápida e evitando a monotonia. Como exemplo de fontes serif pode citar Book Antiqua, Bookman Old Style, Courier, Courier New, Century Schoolbook, Garamond, Georgia, MS Serif, New York, Times, Times New Roman e Palatino.

Sans-Serif Associados desde seu início à tipografia comercial, sua legibilidade e durabilidade os faziam perfeitos para impressões de etiquetas, embalagens, e demais

propósitos

comerciais.

Entretanto

este

uso

motivou

que

fossem

desapreciados por aqueles que se preocupavam pelos tipos belos e a impressão de qualidade. Aos poucos, as fontes sem serifas foram ganhando terreno às serifadas. Uma das razões de seu triunfo foi que os modernos métodos mecânicos de fabricação dos tipos estavam especialmente bem adaptados para este particular estilo de letra. Outra razão era que a ausência de remates e seus traços finos as tornavam, muito apropriada para letras grandes usadas em poucas palavras para ser vistas a certa distância, como é o caso de rótulos, cartazes, etc., elementos de comunicação cada vez mais em auge. As fontes sans-serif incluem todas as Serif, resultando especialmente indicadas para sua visualização na tela de computador, sendo muito legíveis a pequenos tamanhos, belas, limpas a tamanhos grandes. Entretanto, não são aconselhadas para textos longos, já que são monótonas e difíceis de seguir.


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As fontes sans-Serif se caracterizam por reduzir os caracteres ao seu esquema essencial. As maiúsculas se voltam às formas fenícias e gregas e as minúsculas estão conformadas à base de linhas retas e círculos unidos, refletindo a época na que nascem à industrialização e o funcionalismo.

Fig . 10: Exemplo de fonte sans serif.

Também denominadas Góticas, Egípcias, Palo Seco ou Etruscas, se dividem em dois grupos principais: Lineares sem modulação: formadas por tipos de espessura de traço uniforme, sem contraste nem modulação, sendo sua essência geométrica. Admitem famílias longuíssimas, com numerosas variantes, embora sua legibilidade não seja muito boa em um texto longo. Exemplos deste tipo seriam: Arial, Arial Narrow, Arial Rounded MT Bold, , Avant Garde, Century Gothic, Chicago, Helvetica, Geneva, Impact, Monaco, MS Sans Serif, Tahoma, Trebuchet MS e Verdana. Etruscas: caracterizadas porque a grossura do traço e o contraste são pouco perceptíveis e por ser muito legíveis em texto corrido.

Fig . 11: Exemplo

de fonte Sans serif

Display As fontes display advertem mais ou menos claramente o instrumento e a mão que as criou, e a tradição caligráfica ou cursiva na que se inspirou o criador.


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Fig . 12: Exemplo de fontes display

Existem três grupos principais de fontes display: Caligráficas: aglutina famílias geradas com as influências mais diversas (rústica romana, minúscula carolíngio, letra inglesa...), baseadas todas elas na mão que as criou. Com o tempo a escritura caligráfica se tornou cada vez mais decorativa. Atualmente se utiliza em convites a cerimônias ou determinados acontecimentos. Como exemplos destes tipos podem citar as fontes American Uncial, Commercial Script, Cancelleresca Seript, Bible Seript Flourishes, Zapf Chancery, Young Baroque. Góticas: de estrutura densa, composição apertada e verticalidade acentuada, mancham extraordinariamente a página. Ademais, não existe conexão entre letras, o que acentua mais sua ilegibilidade. Exemplos deste tipo são Fraktur, Old English, Koch Fraktur, Wedding Text, Forte Grotisch. Cursivas: costumam reproduzir escrituras de mão informais, mais ou menos livres. Estiveram muito na moda nos anos 50 e 60, e atualmente se detecta certo ressurgimento. Exemplos: Brush, Kauffman, Balloon, Mistral, Murray Hill, Chalk Line e Freestyle Script.


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Fig . 13: Exemplo de fonte gótica

Decorativas Estas fontes não foram concebidas como tipos de texto, e sim para um uso esporádico e isolado.

Fig . 14: fonte decorativa

Existem numerosas variações, porém podemos distinguir dois grupos principais: Fantasia: similares em certo modo às letras capitulares iluminadas medievais, elas são em geral pouco legíveis, portanto não são adequadas na composição de texto e sua utilização se circunscreve a títulos curtos. Exemplos deste tipo são as fontes Bombere, Block-Up, Buster, Croissant, Neon e Shatter. Época: pretendem sugerir uma época, uma moda ou uma cultura, procedendo de movimentos como a Bauhaus ou a Art Decó. Antepõe à função ou ao formal, com traços simples e equilibrados, quase sempre uniformes. Muito utilizados na realização de rótulos de sinalização de edifícios e anúncios exteriores de lojas. Exemplos deste grupo são Futura, Kabel, Caslon Antique, Broadway, Peignot, Cabarga Cursiva, Data 70, LCD, Gallia.


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5.6. Análise de diagrama Diagramação (ou paginação) é o ato de diagramar (paginar) e diz respeito a distribuir os elementos gráficos no espaço limitado da página impressa ou outros meios. É uma das práticas principais do design gráfico, pois a diagramação é essencialmente design tipográfico. Entre as diretrizes principais da diagramação podemos destacar a hierarquia tipográfica e a legibilidade. A diagramação é aplicada em diversas mídias como jornais, livros, revistas, cartazes, sinalização, web-sites, inclusive na televisão. Atualmente, um diagramador também tem sido considerado, no Brasil e no exterior, um designer gráfico. Mesmo assim a diagramação não é uma atividade limitada a uma profissão específica. Em alguns cursos de biblioteconomia ou jornalismo mais tradicionais o designer gráfico é chamado apenas de diagramador. A diagramação de publicações costuma seguir as determinações de um projeto gráfico, para que, entre outras coisas, se mantenha uma identidade em toda a publicação. Na diagramação, a habilidade ou conhecimento mais importante é o uso da tipografia. Grid é a junção de todos os elementos visuais que estarão nessa peça gráfica para transmitir uma informação, conhecimento, sendo composto por conjuntos de “regras” como colunas e linhas, que funcionam como guias para a distribuição dos elementos visuais. Com a utilização do grid, existem muitas vantagens, como clareza e eficiência na transmissão de informação.

5.6.1. Elementos do Grid Margens São os espaços que sobram entre o limite do formato (tamanho da folha) e as áreas que serão usadas para a diagramação, como colunas e guias. Essa área é usada muito para colocar informações secundárias ou mesmo para área de descanso para os olhos.


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Guia Horizontal São faixas horizontais, que ajudam no alinhamento e estrutura o texto, a orientar os olhos na hora de escrever o texto e também é usada para criar pontos de partida ou pausas no texto, para ficar um aspecto mais criativo e diferente. Colunas São os alinhamentos verticais, que se cruzam, com as guias horizontais, que criam divisões horizontais entre as margens. A quantidade e a largura delas dependem do tipo de trabalho ou quantidade de texto.

Fig . 15: Exemplo de diagramação.

Módulos São unidades individuais, como se fossem quadrados formados pela junção da coluna com a guia horizontal, e são separadas em espaços de tamanhos iguais, que repetidas por toda a página, criam colunas e faixas horizontais. Zonas Espaciais É um grupo de módulos, que formam um campo distinto. Cada zona espacial pode receber um tipo específico de informação, por exemplo, uma foto, ou mesmo uma coluna com um texto mais importante.


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Marcadores Encontrados na parte externa, na margem, são os indicadores para textos secundários ou informações constantes, como cabeçalho, rodapé ou um elemento que ocupe sempre o mesmo lugar na página, como por exemplo, o nome do livro ou a página do mesmo. 5.6.2. Tipos de Grid Retangular É o grid mais simples. Tem a característica de acomodar um longo texto corrido, como um livro ou um texto científico. Esse tipo de grid causa um grande cansaço, por ser muito simples, e com isso deve-se criar algo diferente para criar um estímulo a leitura, como tamanho do tipo, do espaçamento ou da margem.

Fig . 16: Exemplo de diagramação retangular.

Colunas O grid de colunas é flexível e pode ser utilizado para separar diversos tipos de texto ou mesmo informação. Ele pode ser composto por grids diferentes, cada destinado a um tipo de conteúdo, por exemplo, em um site cada grid pode ter um tipo diferente de menu e imagem.


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Fig . 17: Exemplo de disposição de colunas

Modular É o grid de coluna com muitas guias horizontais, criando módulos. Esse tipo de grid é originário da Bauhaus e do Estilo Internacional suíço. Muito usado para informações tabulares, gráficos, formulários e diagramas. Ele possui muitas vantagens com relação aos outros: Simplicidade nos grids; Unificação de diversos tipos de conteúdo, como textos e fotos nos mesmos módulos; Combinação de 1, 2 e 3 larguras modulares.


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Fig . 18: Exemplo de disposição de colunas modular

Hierárquico No grid hierárquico, a largura das colunas e entre colunas varia. A página da Internet é um exemplo de grid hierárquico. O conteúdo dinâmico da maioria dos sites e o redimensionamento das janelas exigem flexibilidade na largura e no comprimento, característica desse tipo de grid.

Fig . 19: Exemplo de disposição de colunas hierárquico.


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5.7. Estudo Cromático Policromia é o processo em que é possível simular diversas cores impressas usando somente algumas cores básicas. Essas cores são denominadas cores de seleção. É a partir das retículas e das misturas das cores de seleção, sendo possível criar diversos tipos de cores, chamada de escala de cores. As Cores de Escala são então as cores geradas pelas cores de seleção (cores básicas). A escala formada para impressão de policromias é formada através das cores de seleção ciano, magenta, amarelo e preto, chamada de Escala Europa, ou mais conhecida como CMYK. Um aspecto importante é sempre conferir a cor escolhida. Todo o programa de computador utilizado para design gráfico dispõe da escala Europa.

Fig . 20: Imagem do catálogo de cores


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A indicação da cor desejada é realizada através de porcentagem, que é a medida utilizada para definir a quantidade de cada cor de seleção para se alcançar aquela cor da escala. Por exemplo: um determinado tom de laranja é feito com 80% de amarelo e 10% de magenta, isto significa que os pontos que formam a retícula do amarelo cobrirão teoricamente 80% daquela área do papel, enquanto os pontos magenta cobrirão apenas 10%. A mistura que nossos olhos farão destes pontos nos fará o laranja desejado.

Fig . 21: Exemplo de página da escala de cor.

5.7.1. HiFi Color e Hexacromia Pantone Além da escala Europa, há ainda outras duas escalas para a impressão que contam hoje com processos de produção disponíveis no mercado, ambos de custo mais alto. A primeira delas é o chamado sistema HiFi Color, que acrescenta mais três cores de seleção às quatro da escala Europa: o vermelho, o verde e o azul violeta. Estas três cores visam, justamente, aperfeiçoar a simulação das cores com o acréscimo destas três tonalidades, que se assemelham às cores de seleção da escala RGB (vermelho, verde e azul).


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Fig . 22: Demonstração das cores na

escala

A outra escala disponível é mais rara no Brasil, é a Pantone Hexachrome, lançada pela empresa Pantone em 1995 e patenteada por ela. Esta escala utiliza dois tons bastante saturados de laranja e verde, ao lado do ciano, do magenta, do amarelo e do preto. Sua vantagem é que ela gera cores mais saturadas e, por ter mais cores de seleção, produz tons que a escala Europa não tem como alcançar, como tons de


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amarelo, laranja e verdes bem saturados quase que fosforescentes. Sua utilização, todavia, requer um custo maior (como são seis tintas são seis impressões, e o custo sai de acordo com o número de impressões) e é, por isso, indicada atualmente apenas para impressos de alto luxo ou projetos muito especiais.

Fig . 23: Escalas de cores

5.7.2. Cores Especiais Assim como temos monocromias em meio-tom e a traço, também temos impressões coloridas que não utiliza meios-tons, apenas traço. Ou seja: suas cores não são produzidas por meios-tons, mas pelas tintas propriamente ditas, que são, em geral, duas ou três. Estas impressões coloridas, porém, não são chamadas de policromias, mas simplesmente de impressões em duas ou três cores. E as cores das tintas utilizadas


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não são cores de escala, sim cores especiais. Uma cor especial é, justamente, qualquer uma que não seja o ciano, o magenta, o amarelo ou o preto – ou seja, qualquer cor que não seja impressa a partir da combinação das tintas ciano, magenta, amarelo e preto. No meio gráfico, o vermelho é uma cor especial quando impresso com tinta vermelha, assim como um determinado tom de amarelo que não seja aquele da escala, ou o verde, o lilás, o dourado, prata, etc. As cores especiais têm um valor diferenciado, justamente porque elas saem do padrão, requerendo um trabalho adicional. Primeiramente, a impressora terá de ser lavada especialmente para receber a nova tinta e, depois de finalizada a impressão é lavada novamente para retirá-la. Tal não ocorre com as tintas das cores de seleção, pois elas são utilizadas sucessivamente em diversos trabalhos, já que são padronizadas. E, em segundo lugar, porque a gráfica terá de adquirir a tinta daquela cor específica ou produzi-la através da mistura de outras tintas. Todavia, o acréscimo cobrado não é alto, sendo compatível com o benefício almejado.

Fig . 24: Material gráfico aplicado cores especiais.

Outro uso mais comum das cores especiais tem a conseqüência oposta: ele não barateia, mas encarece o impresso, por gerar a necessidade de uma quinta impressão. É quando se usa a cor especial, em adição as quatro da policromia, para o alcance de uma cor impossível de ser obtida através das cores de seleção. É o caso das cores metálicas (dourado, prata, cobre) e fosforescentes. Desta forma,


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além da impressão do ciano, do magenta, do amarelo e do preto, é feita uma quinta impressão utilizando-se da tinta na cor desejada.

5.8. Processos de Impressão Para o desenvolvimento de uma peça gráfica é muito importante o processo de impressão, pois é o processo que irá definir a qualidade do projeto e dar ele um diferencial atrativo para o público. Segundo Villas-Boas (2008) dentre os processos disponível no mercado atual cinco serão abordados os processos que se destacam entre os grandes sistemas de impressão.8

5.8.1. Planografia Processo de impressão que trabalha com matriz, e por meio de fenômenos físicos e químicos de repulsão e atração que os elementos água e tinta se alojam nas áreas gravadas para a reprodução no suporte. Offset é um processo planográfico, assim como a litografia.

5.8.2. Eletrografia Assim como nos processos planográficos, porem se difere nas áreas que serão determinadas. É formada por fenômenos eletrostáticos e não físico-químicos. Foi desenvolvido para a produção industrial, como a impressão digital, a eletrografia e a xerografia. Esses processos eletrônicos são dados informatizados gerados por computador.

8

VILLAS-BOAS, André. Produção Gráfica para designers. 3. ed., Editora 2AB, 2008.


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5.8.3. Permeografia Impressão realizada mediante a matriz permeável. Os elementos são formados por áreas permeáveis ou perfurados da matriz como na serigrafia.

5.8.4. Relevografia Impressão realizada mediante matriz em alto relevo. Os elementos que serão impressos ficam na matriz e são entintados, imprimindo sobre o suporte. É o mesmo principio de carimbos. A tipografia e a flexografia são processos relevográficos. Processos digitais diversos – A impressão é realizada a partir de uma matriz virtual formada por impulsos elétricos, graças a um sistema informatizado. Eles são processos diferentes de processos eletrográficos, em geral adequados para tiragens únicas, como provas de layout de impressos que serão processos mais adequados à escala industrial como jato de tinta, transferência térmica, sublimação. O designer deve levar em conta uma série de variáveis como deficiências e vantagens do processo, tiragem, custo, suporte, disponibilização de fornecedor e maquinário, conhecimento do processo e usabilidade para optar pela melhor opção de impressão para o trabalho em questão.

5.8.5. Offset Para desenvolver peças gráficas como livros e revistas de grande tiragem o processo mais indicado é o processo de offset, que é o processo mais utilizado pelos designers. É o principal processo de impressão desde a segunda metade do século XX. Ele garante boa qualidade para pequenas, medias e grandes tiragens a custos compatíveis, com bom rendimento. É compatível com praticamente todos os tipos de papel e alguns outros tipos de materiais. No fim da década de noventa, o offset passou a contar com um aperfeiçoamento fundamental: as maquinas com o sistema de CtPress, que


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permitem a entrada direta dos arquivo digitais diretamente na impressora, onde é feita a gravação das chapas e dispensando fotolitos . Há seis elementos básicos no mecanismo do offset: a chapa, a blanqueta, o suporte (geralmente papel), o cilindro de pressão (que pressiona o papel contra a blanqueta), a tinta e a água. O principio de impressão é a repulsão entre água e a gordura, que não se misturam. Por isso a matriz é plana: não é preciso relevo algum para que a tinta (que é gordurosa) se aloje nas áreas gravadas com as imagens que devem ser impressas, pois a umidade que se aloja nas demais áreas e impede que ela se espalhe e “borre” as imagens. A chapa imprime a imagem na blanqueta e esta transfere para o papel. O papel é pressionado contra a blanqueta graças a ao cilindro de pressão. A blanqueta é a parte que garante a qualidade de impressão porque ela é responsável de conter os excessos de tinta na peça gráfica. Papel A escolha do papel no qual será impresso o material também é importante para garantir um diferencial do produto, tendo assim mais qualidade e ótimos resultados. Todos os tipos de papéis têm suas características. Para se escolher corretamente o tipo de papel deve-se levar em considerações o tipo da criação, a tinta e as possibilidades de acabamentos. Atualmente existem infinitas variedades de papel no mercado. Para diferenciar um modelo de papel do outro, existe uma classificação básica. Peso Normalmente, o peso varia de 50 a 350 gramas. Quanto maior a gramatura, mais grossa é a folha, maior o peso terá o impresso, maior opacidade e maior o custo, já um papel de gramatura excessivamente baixa é bem mais barato, mas poderá fazer com que a publicação seja por muito maleáveis, comprometendo a apresentação e a futura conservação.


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Por exemplo, 50 gramas é um papel mais fino, e, portanto o 350 gramas será o papel mais grosso. Isto define o peso e o volume do seu impresso final. O peso influencia no processo de impressão. Formato Existem diferentes tamanhos e formatos de papel sendo que o tamanho pode influenciar a visualização da peça gráfica e ainda definir o orçamento da produção da peça. Cor A cor do papel pode influenciar na composição criativa das cores que você usa em uma arte. Geralmente, o papel escolhido é branco, ao passo que tons amarelados tendem a ser associados com baixa qualidade. Existem diversas peças gráficas que podem ser realizadas com os papeis já coloridos de fábrica, deixando a peça gráfica com uma criação diferente e de orçamento mais baixo. Textura A textura pode ser definida como o aspecto do papel (lisos, telados, etc.) ou quanto ao seu grau de rigidez. A textura do papel pode ser escolhida de acordo com a arte. Tomando o processo offset como referência, quanto mais liso o papel, mais nítida e viva será a impressão. Os papéis com textura, por sua vez, tendem a singularizar o produto final, mas não são indicados para policromias com grande exigência de nitidez nos detalhes (como livros de arte, por exemplo). Da mesma forma, devem ser evitados quando do uso de corpos muito pequenos (abaixo de oito pontos). Na serigrafia, na xerografia e na impressão digital, eles são contraindicados no que confere a legibilidade e definição de detalhes.

5.9. Tipos de papéis 5.9.1. Couchê É um tipo de papel resistente, mais caro, mas amassa facilmente dependendo da gramatura. Graças à textura lisa e delicada, possui uma ótima qualidade de


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impressão. Uma característica do couchê brilho é que nas áreas que serão impressas possuam um brilho acetinado em ambas faces. Já o couchê fosco possui menos brilho, maior tempo de secagem da tinta e é mais barato que o brilho. Sua gramatura é bastante abrangente, mas trabalha basicamente com 04 gramaturas: 90, 120, 150 e 250 gramas.

Aplicações: Cartão de Visita; Folders; Flyers; Panfletos em geral; Tags; Encartes de Supermercados; Cartazes e outros.

Fig . 25: Cartão de visitas.


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5.9.2. Duplex Mais conhecido como papelão, é um tipo de papel composto por 2 camadas de papel, sendo a primeira de branca, acetinada e lisa e a segunda camada com uma pasta não branqueada (por isso o papel fica com essa cor) O verso do papel permite melhor qualidade e produtividade na hora da impressão. A gramatura do papel Duplex é 250 gramas e 300 gramas.

Aplicação de materiais: Calendário de Parede; Sacolas; Caixas; Embalagens em geral.

Fig . 26: Embalagem de papel duplex.

5.9.3. Papel off-set É o papel mais utilizado, e como possui bastante cola na sua composição, ele tem superfície uniforme. É um papel bastante branqueado (dos branqueados é o mais barato), encorpado e possui textura fosca e resiste o melhor possível a ação da


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umidade, o que é de extrema importância para a impressão pelo sistema off-set. Além a vantagem de baixo custo, possui alta qualidade, com grande nitidez , cores vivas e intensas das áreas impressas. A gramatura este papel varia de 56 gramas a 240 gramas. Aplicação de materiais: Receituário; Papel Timbrado; Miolo de Livros; Miolos de Revistas em Geral; Folhetos.

Fig . 27: Impreso em papel off-set.

5.9.4. Supremo Possui bastante resistência e tem a superfície mais lisa do mercado, o que faz dele um papel muito procurado e com altíssima qualidade. Possui um semi brilho, e tanto a frente e quanto o verso do papel é branco. Aceita todos os recursos gráficos e geralmente é usado nesse papel um acabamento gráfico especial (verniz U.V ou


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verniz fosco), para dar mais brilho e durabilidade. A gramatura deste papel é de 250 gramas e de 300 gramas. Aplicação de materiais: Cartão de Visita; Imã; Folhinha; Calendário Bolso; Calendário Mesa; Marcador de Páginas e outros.

Fig . 28: Cartão de visita de material de melhor qualidade.

5.9.5. Papel reciclado Este papel é um tipo de papel reciclado. Ele possui essa aparência de papel reciclado, mas ele é na verdade um papel off-set 100% reciclado. Com sua qualidade, é um papel correto para fazer um diferencial ou algum detalhe diferente em seus trabalhos, por possuir textura única, e possuir essa tonalidade de reciclado. A gramatura de papel varia de 90 e 240 gramas.


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Aplicação de materiais: Cartão de Visita; Folder; Flyers; Receituário; Papel Timbrado; Tags; Cartazes e outros.

Fig . 29: Tags de papel reciclado

5.10. Acabamentos Nos projetos gráficos é essencial que se haja um acabamento de boa qualidade para dar um diferencial e criar um poder atrativo maior, existem disponíveis no mercado diversos tipos de acabamentos diferentes para qualquer tipo de trabalho de design.

5.10.1.

Hot Stamping

Conhecido como o sistema tipográfico, onde a tinta tipográfica é substituída por uma espécie de película, em forma de fitas ou folhas de celofane, com a cor de


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acordo com a exigência do trabalho, mas na maioria das vezes são tons de dourado e prata. A película é colocada junto com uma camada de adesivo, que é prensada através da pressão de uma matriz sobre o suporte. Essa matriz é um clichê em metal ou em foto-polímero, que é pressionado contra o suporte em alta temperatura, para conseguir prensá-lo. A tinta utilizada, a película, através do calor, aderindo por pressão ao papel ou outro suporte.

Fig . 30: Matriz de Hot Stamping

Não é recomendável o uso de elementos multo detalhados, como efeitos, contornos ou sombras, e letras serifadas em tamanhos muito pequenos, devido à baixa definição obtida. Esse tipo de acabamento consegue obter efeito semelhante ao de uma impressão em metal (ouro, prata e outras tonalidades), tanto no aspecto da coloração, quanto ao brilho e à textura. Sua aplicação tende a conferir um aspecto nobre, sofisticado.


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Fig . 31: Peças trabalhadas com hot stamping.

5.10.2.

Plastificação

Seu principal objetivo é o aumento da durabilidade do impresso, seu uso em capas, catálogos, cardápios, etc. O papel já impresso, sobre o qual é aplicada por calor e pressão o para ser feita a plastificação, recomenda-se ter entre 120 g/m² à 500 g/m², podendo ser feito com muito cuidado com papeis de 75 g/m² à 120 g/m², pois pode causar enrugamento e o surgimentos de bolhas de ar entre a plastificação e o papel. A plastificação não é recomendável no caso do uso de tintas metálicas, como quinta cor ou hot stamping, e de papéis ásperos com grandes chapados.

Fig . 32: Papel plastificado.


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5.10.3.

Laminação

Possui os objetivos e efeitos semelhantes ao da plastificação, porém com maior aderência e maior diversidade de produtos para o revestimento. A laminação fosca tem sido muito utilizada a partir dos últimos anos do século XX, por propiciar um acabamento discreto, resistente, elegante e de baixo custo. No entanto, ela tende a diminuir a saturação das cores e a prejudicar a definição de elementos pequenos e detalhados como, por exemplo, cartões de visita.

Fig . 33: Cartão de Visita.

5.10.4.

Verniz

É um recurso muito usado para melhorar a qualidade dos impressos, proporcionando o brilho, o um destaque melhor das cores, e ao mesmo tempo aumentar a resistência do suporte, a luz, calor, etc. Existem várias formas de aplicação do verniz no material, podendo ser aplicado em todo material, ou como na aplicação em alguns detalhes, chamado de Verniz localizado, que é colocado o verniz em áreas como fotos ou textos, dando um ar mais sofisticado e fino ao impresso.

Fig . 34: Produtos gráficos aplicado com verniz.


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Verniz de máquina (verniz offset) É o mais barato e é caracterizado por ser uma impressão adicional realizada com a matriz semelhante à usada na impressão das tintas desse mesmo impresso. Esse verniz causa envelhecimento e tem baixa resistência, porém é um recurso barato, simples e rápido. Verniz de alto brilho São usados principalmente para capas, cartazes e folhetos refinados. Seu uso é cada vez mais raro, já que a plastificação tem à mesma função com menor custo e maior rapidez, porém não possui a mesma qualidade. A aplicação deste tipo de verniz exige equipamento próprio, sendo muitas vezes necessária a terceirização.

Verniz UV Necessita de equipamento apropriado, com matriz específica de alto custo e estufa de luz ultravioleta, que vem daí sua denominação. É um recurso considerado de alta qualidade por sua durabilidade. O verniz UV é muito utilizado tanto em alguns elementos gráficos, impressos sobre papel, dando lhes destaque, ou como uma forma de impressão sobre fundo chapado, “criando” a imagem apenas pelo brilho e textura do verniz. Este recurso é denominado verniz localizado.

5.10.5.

Refiles

O refile é conhecido como cortes feitos na borda do papel necessários para a finalização do impresso. Ele pode ser realizado em diversas etapas da produção. Por ser uma etapa básica e necessária para a qualidade final do impresso.


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Fig .35: Processo de Refile

Ele pode ter quatro funções, de acordo com a etapa na qual ocorre. Logo após a saída da impressora, é utilizado para primeiro eliminar as margens e marcas de impressão, como marca de corte e sangria, reproduzidas na folha de entrada em máquina. Pode ser feito também o refile em lâminas (folhas) soltas, para separar as diversas unidades impressas (corte linear) e deixá-las do mesmo tamanho, em impressos paginados, como livros, revistas, jornais, para deixar as folhas iguais, pois feito a encadernação dos cadernos ou dobradura, as folhas podem estar de tamanhos diferentes. E por fim para definir o formato definitivo do impresso, já na etapa final do acabamento.

5.10.6.

Vinco

O processo do vinco é aplicado ao papel para facilitar seu manuseio ou a realização de dobras. Ele é utilizado principalmente em capas de brochuras com lombada quadrada, por exemplo, de livros, permitindo a abertura da capa sem forçar o papel, sem fazer com o papel dobre ou estrague a encadernação do mesmo.


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Fig. 36 Flayer vincado

Pode ser usado também em papéis de maior gramatura, quando queremos fazer um material específico, como, por exemplo, um folder com três dobras, é necessário que seja vincado a folha, para que as dobras fiquem bem marcadas e o papel não se danifique.

5.10.7.

Faca Especial

O termo corte, ou faca especial, usado para aqueles acabamentos que necessitam de lâminas específicas, não podendo ser produzidos nas guilhotinas comuns (como é o caso do refile, sendo que esse corte precisa de uma chapa especialmente para aquele impresso específico).

Fig. 37 Modelo de faca especial.

Em geral, é um recurso muito usado na confecção de embalagens, que necessitam de cortes específicos que realizem a produção das abas e de todo o fechamento que a embalagem necessita. Pode ser usado também como recurso expressivo para a valorização de layouts, inclusive com a inclusão de formas vazadas no papel, como por exemplo, em cartões de visita, folders, cartazes. Trata-


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se de um acabamento caro, pois é necessária a fabricação de uma lâmina de aço com o formato desejado, e único, que é fixada sobre um suporte de madeira: a faca de corte. A lâmina atua por pressão sobre os impressos, realizando o corte desejado simultaneamente sobre várias unidades.

Fig. 38: Material Gráfico com faca especial.

5.10.8.

Encadernação

Segundo Villas-Boas (2008) a encadernação é uma das últimas etapas de do processo de acabamento de peças gráficas paginadas.9 Contudo o termo encadernação seria aplicado corretamente apenas a peças de volumes de capa dura, ou seja, com numero de páginas considerado numeroso. Entretanto hoje é aplicado em qualquer situação que une páginas de uma publicação. Alguns desses processos são.

Canoa Canoa ou dobra- e- grampo é uma das formas mais simples, rápida e barata para confecção de brochuras: os cadernos são colocados uns dentro dos outros, e unidos por grampos na dobra de formato aberto o numero de páginas da publicação tem de ser múltiplo de quatro. Comuns em revistas de poucas páginas.

9

VILLAS-BOAS, op. cit.


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Lombada quadrada O processo é em geral aplicado em um equipamento com uma fresa que faz pequenas incisões no dorso da publicação, nas quais entra cola derretida. Na lombada quadrada, são eliminadas as dobras do formato aberto, ficando as folhas soltas. Quando o papel utilizado no miolo é mais encorpado, é comum a aplicação de vinco na capa. É utilizada em publicações de muitas páginas em média de 40 e 200 folhas.

Costura e Cola As folhas de cada caderno são unidas por costuras na dobra do formato aberto e só então os cadernos são reunidos, lado a lado, com o uso da cola. Mais resistente e de custo maior, a técnica é adequada para impressos de mais de 200 páginas que necessitem de um acabamento mais refinado ou destinado a grande manuseio como livros didáticos.

Tela É que apresenta maior resistência, esse tipo de encadernação inclui além de costura, a aplicação de uma tela para reunir todos os cadernos, juntamente com cola. Devido ao aperfeiçoamento dos adesivos, só é usado em edições de luxo e em volumes grandes destinados a intenso manuseio como dicionários e bíblias.

Mecânica É um processo de baixo custo, consiste na reunião das páginas pelo encaixe dessas em acessórios plásticos ou metálicos por meio de furos. É o caso de espirais, garra dupla, wire-o etc. No layout é preciso prever a margem interna maior do que a área imprensa para que não se danifique o impresso.


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6. ANÁLISE DE SIMILARES

6.1. Diagramação Similar: “O Castelo – Pop-up e muita diversão.” O livro “O Castelo – Pop-up e muita diversão” as páginas que apresentam texto é a primeira página que é a no verso da capa do livro. Onde se encontra a história do livro. É formada pelo titulo que é centralizado na parte superior da página. É composta por duas colunas onde é diagramado todo o texto alinhado a esquerda. Na segunda coluna o texto também é alinhado à esquerda, porém, há um desenho na pagina que faz que dois parágrafos sejam movidos para a direita para acertar a diagramação.

Fig. 39: Duas colunas.


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Fig. 40: Imagem da página 2 do livro “O Castelo”.

Na Terceira página onde também é encontrado texto há uma diagramação formada por três colunas com dois parágrafos cada uma, também é mantida a justificação à esquerda. O texto é demonstrado em um Box com uma estética de pergaminho antigo para passar a idéia de tema medieval.

Fig. 41: Três colunas.


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Fig. 42: Imagem da terceira página.

Pontos Positivos: O número pequeno de colunas facilita na compreensão do texto. Facilitando a criança que é o público-alvo do livro a ler a informação que ele deseja passar.

Pontos negativos A diagramação está disposta de forma pouco atrativa para a criança se interessar pela leitura do livro. Similar: Mangá O mangá é diagramado através de caixas de texto com a fala do personagem respectivo.


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Fig. 43: Mangá Cavaleiros do Zodíaco nº16

Pontos Positivos: A separação das caixas de texto possibilita maior compreensão do texto Pontos Negativos: O texto apresenta pouco destaque para se aplicado ao publico infantil.

6.2. Tipografia Fonte estilo Gótica de estrutura densa, composição apertada e verticalidade acentuada, mancham extraordinariamente a página. Ademais, não existe conexão entre letras, o que acentua mais sua elegibilidade.

Fig. 44: Fonte

utilizada no Livro “O Castelo – Pop-up e muita diversão.

Exemplos deste tipo são Fraktur, Old English, Koch Fraktur, Wedding Text, Forte Grotisch


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Fig. 45: Exemplos de fontes góticas

Pontos Positivos: As fontes possuem uma atratividade nos grafismos do tipo Pontos Negativos: Algumas fontes se forem utilizadas em corpo menor podem apresentar elegibilidade.

6.3. Estrutura de Modelos de Papercraft Similar: Papertoys Samsung Para inspirar os torcedores italianos a vibrar, cantar e comemorar por sua seleção de futebol na disputa da Eurocopa de junho de 2008, a Samsung Itália lançou uma série de PaperToys. Esses PaperToys são bonecos ilustrados, que podem ser impressos e montados, para colocá-los em uma mesa de trabalho ou de casa, para dar apoio à Azzurra, um time de futebol europeu, na competição. São eles Lina, Igor, Rino e Lilo, quatro personagens bem engraçados que podiam ser encontrados no site da empresa.


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Fig. 46: PaperToys da Samsung Itália Fonte: Site Samsung Itália

Pontos Positivos: Apresentam um traço cômico, assim dando atratividade ao publico infantil. Pontos Negativos Podem apresentar baixa resistência se não forem tomados os devidos cuidados. Similar: CubeeCraft Cubeecrafts são modelos de maior simplicidade para montagem, é um dos modelos mais conhecidos na web, e são disponíveis gratuitamente para serem montados, alguns modelos não necessitam de cola para a montagem completa.


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Fig. 47: Cubeecraft “Lion, Thundercats”.

Pontos Positivos: Modelo de fácil montagem pode-se retratar qualquer personagem, e se montado com papel adequado pode-se ter uma resistência considerável. Pontos Negativos: Pode não retratar com exatidão o personagem. Similar: Byakuya Papercraft Modelo de papercraft com um nível de dificuldade maior em comparação aos modelos de cubeecraft mesmo o personagem sendo representado por característica “chibi “ que é quando se retrata um personagem no contexto de anime ou mangá para descrever um traço de desenho de personagem bastante estilizado, com cabeças no mesmo tamanho dos corpos, geralmente para obter um efeito cômico ou mais sentimental. Um traço marcante dos chibi é bem simplificado.


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Fig. 48: Modelo de papercraft do personagem do Anime Bleach

Pontos positivos: Modelo de tem uma tem forma mais fiel a do personagem e ainda tem um atrativo cômico, assim atrai mais o publico infantil, pois chega bem próximo de um brinquedo. Pontos negativos: O modelo apresenta dificuldade maior de montagem assim impossibilitando ao público alvo que é o infantil a montar o papercraft, pois as algumas peças são pequenas.

6.4. Estudo Cromático O livro é representado por uma variedade de cores muito grande, porém notase uma predominância de cores quentes, como tons de amarelo, vermelho e laranja.


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Esses tons apresentam tonalidades um pouco escuras, ou seja, cores que não são vibrantes ao olhar, para passar uma idéia de antiguidade. No interior do livro é trabalhado com tons de azul principalmente para representar o céu ao fundo, entretanto mantém o maior índice de cores quentes contrastadas. Na segunda página onde se tem os bonecos para destacá-los para a criança poder interagir, os bonecos são divididos em duas cores opostas vermelho e azul, para passar a idéia de times diferentes, ou mesmo de inimigos.

Figs. 49, 50, 51 e 52: Imagens das vistas do similar.


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6.5. Elementos Visuais Similar: Rei Arthur Anime Anime é toda animação que é produzida no Japão que se assemelha nas características de traço. Produzido pela Toei Animation, Rei Arthur (Entaku no Kishi Monogatari Moero Arthur) se baseia nas lendas populares dos Cavaleiros da Távola Redonda. Foi exibido no Brasil por volta dos anos 80.

Fig. 53: Imagens do anime Rei Athur.

Pontos positivos: O traço apresenta simplicidade, mas é bem fiel quanto à retratação do personagem. Dando-lhe características próprias. Apresenta cores vivas e retrata cenários com nível de detalhes bem alto.


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Pontos negativos: Não apresenta um nível de contraste que destaque muito os personagens do fundo do cenário. Similar :Holy Avenger Revista brasileira voltada para o publico jovem em especial aos que tenham interesse por RPG (Role Playing Game) e mangá.Trabalhando com uma temática de mangá e traço e ilustração com referencia ao mangá.

Fig. 54: Página do quadrinho brasileiro Holy Avenger


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Pontos Positivos: Traço de estética atrativa, bom uso de contraste que evidencia as imagens. Pontos Negativos. Irregularidade na demonstração dos desenhos, em outras palavras em alguns quadros o traço do personagem muda de aparência.

6.6. Números de páginas Similar: O Castelo – Pop-up e muita diversão. O similar tem poucas páginas, pois ele proporciona principalmente a interatividade para que a criança possa brincar com o castelo. Ele é composto por cinco páginas não numeradas e a capa e a contra capa: Capa: Mostra o titulo do livro a imagem ilustrada do castelo. Primeira página: Apresenta o texto do livro Segunda e terceira página: Páginas onde estão os personagens a ser destacada, cada página é um lado do personagem que é duas faces. Quarta página: Vocabulário das palavras do texto da primeira página. Quinta página: Pop-Up do castelo. Contra capa: Imagem ilustrada complementar da capa, e uma fotografia de como é o produto.


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7. SÍNTESE

Após efetuar o levantamento de dados e realizar a análise dos similares foi definido que o projeto seguirá os seguintes temas e definições para se desenvolvimento.

7.1. Público - Alvo O projeto tem como objetivo incentivar a leitura, pois é na infância que as pessoas criam hábitos e informações importantes para a sua vida. Portanto é na infância que se deve criar o hábito para a leitura. Seguindo essa linha de raciocínio que este projeto será desenvolvido para o público infantil.

7.2. Estrutura dos modelos Definido o público que irá ser direcionado o projeto, é definido que pela será proposto um modelo que seja fácil de ser montado, ainda tentando retratar a estrutura do corpo humano, com a estética de mangá, que é a estética que o projeto pretende apresentar.

7.3. Livro de história O livro terá o conteúdo informacional do projeto que, em outras palavras, significa a história em si, explorando a parte de ambiente e cenário da história. Com a proposta de apresentar a história, o ambiente e os personagens da história. Este ainda terá o desenvolvimento editorial, com base nas propostas de projeto que foram estudadas e posteriormente analisadas, com o fim de atender o público-alvo.


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7.4. Ambiente Explorando a possibilidade de aplicar conhecimento com a brincadeira, será relatada a história do Rei Arthur. Rei Artur é uma figura lendária britânica de histórias medievais e romances. Teria comandado a defesa contra os invasores saxões chegados à Grã-Bretanha no início do século VI. Um guerreiro que retirou a espada lendária Excalibur de uma pedra e se tornou um Rei muito poderoso, criou em seu reino a távola redonda junto a seus cavaleiros mais fieis que discutiam em volta de uma mesa redonda para representar a igualdade entre eles.

7.5. Diagramação Será usada para o desenvolvimento do projeto uma diagramação trabalhada com colunas e grids com a intenção de evidenciar o cenário, levando em consideração que o objetivo do projeto é deixar a imaginação da criança desenvolver o contexto da história, utilizando o texto apenas como apoio para o seu entendimento.

7.6. Tipografia Após os estudos das famílias tipográficas foi determinado que para o desenvolvimento do projeto fossem utilizados tipos manuscritos que facilitem a leitura do texto e que retratam melhor o ambiente medieval renascentista. Tais fontes são as que possuem estrutura densa, composição apertada e verticalidade acentuada e se destacam bem na página. 7.7. Processos gráficos Para esse projeto serão utilizados os processos de impressão geralmente aplicados nas produções de livros, como capa dura, encadernação apropriada para livros, como costura e cola ou lombada; impressão off-set pois todos os elementos do projetos serão impressos; laminação nas páginas para que possa proporcionar


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proteção durante o manuseio do livro, o projeto deve atender o tamanho entre 15x21 à 25x30, e faca especial para facilitar na montagem dos papercrafts.

7.8. Elementos Visuais Para a adaptação da história, nos suportes gráficos será adotada a estética do mangá, levando em consideração a importância que o mangá tem no mercado atual, que fez obras já conhecidas e teve o seu design e estéticas refeitas para atrair um novo público consumidor. Para representar a história, será utilizado como referência o anime do Rei Arthur (Entaku no Kishi Monogatari Moero Arthur, nome original), que foi exibido no Brasil nos anos 80. Contudo, ainda que antigo o anime, a caracterização dos personagens apresenta qualidade ilustrativa, que facilitará na retratação nos modelos de papercratfs.

7.9. Roteiro da historia Depois de analisado e definido o universo e o ambiente que será representado no projeto à história que será apresentada será um resumo dos dois primeiros episódios do anime que foi exibido nos anos 80, abordando o inicio da historia do rei Arthur mostrando sua infância, seus pais, a rebelião dos reinos aliados, a intervenção do mago Merlin, salvando o príncipe, o crescimento de Arthur em um meio humilde, a espada mágica Excalibur, a revelação do novo rei da Inglaterra e por fim a ascensão e a confirmação do novo rei.

7.10. Personagens adaptados Dentre o vasto universo de personagens que possui a lenda do Rei Arthur, serão desenvolvidos quatro personagens no formato de papercraft são eles: Rei Arthur


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Personagem principal da história, príncipe Arthur vai separado dos pais e de sua vida de reinado, após um ataque feito ao castelo de seu pai o Rei Uthar, foi salvo pelo mago Merlin, que o deixou em uma fazenda para ser criado pelo excavaleiro Sir Hector, até que o reino decide que o novo rei da Inglaterra será aquele que retirar a espada excalibur do pedestal, e quando Arthur tira a espada é revelado que ele é o herdeiro do trono e o novo rei da Inglaterra. O mago Merlin Merlin é o sábio mago que previu a batalha que houve no castelo de Camelot e salvou a vida do jovem príncipe Arthur, levando para o campo para ser criado por Sir Hector, mais tarde Merlin revela que Arthur é o herdeiro do trono. Rei Levic Rei Levic é um dos sete reis da Grã-Bretanha, entretanto é o que mais tem inveja do Rei Uthar, e obtém a maior ganância para assumir o trono, assim ele arma uma emboscada para o Rei Uthar, tendo como objetivo tirar a vida do jovem Arthur, Mais tarde é surpreendido pela revelação que o jovem camponês consegue tirar a espada sagrada do pedestal, e sabendo que o jovem na verdade é Arthur o príncipe que ele acreditava ter matado. Cavaleiro Negro Os cavaleiros negros são servos a serviço de Levic que causaram o ataque a Camelot, com o objetivo de matar o príncipe Arthur.


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8. GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS

8.1. Geração de diagramas Para o desenvolvimento de um projeto editorial gráfico é necessário definir uma estrutura para a geração de um bom layout. Na diagramação de um projeto editorial e importante definir uma boa estrutura de colunas e grids. Para geração das colunas foi definida uma orientação de margem sendo elas:superior, inferior, direita e esquerda. Foram desenvolvidas diferentes formas de colunas na orientação de 20x25 cm formato do livro que será desenvolvido: Alternativa 01

Fig. 55: Primeira alternativa de configuração de diagramas

È distribuída por três formas de colunas na mesma orientação de margem sendo a primeira com quatro colunas, a segunda com três colunas, a terceira opção


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com duas colunas havendo um espaçamento entre elas. E a quarta a sobreposição de todas as colunas. Alternativa 02

Fig. 56: Segunda alternativa de configuração de diagrama

É distribuída com um espaçamento da esquerda maior do que o da direita, sendo apresentado como opção para um acabamento de encadernação usada em livros. A primeira distribuição apresenta uma única coluna, a segunda apresenta duas colunas, a terceira apresenta três colunas simétricas. A quarta representa a sobreposição das outras disposições de colunas.


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Alternativa 03

Fig. 57: Terceira alternativa de configuração de diagrama

A terceira alternativa apresenta uma orientação horizontal com espaçamentos de margem simétricos e apresentados em formato de uma coluna na primeira disposição, quatro colunas na segunda disposição e duas colunas na terceira disposição, sendo que a quarta novamente é a sobreposição dos outros.

8.2. Matriz de Avaliação e Decisão Depois de geradas a disposições de colunas foi criada uma tabela para comparar as sobreposições de colunas e definir qual das configurações de diagramas irá atender melhor as necessidades do projeto. Foram definidos pesos e valores para os critérios de maior relevância do projeto onde os peso varia entre 1 e 3, e o valor entre 1 e 5: Dentre os critérios determinados para avaliação são eles: Alinhamento: Para determinar se os elementos inseridos nos grids ficam alinhados em relação às posições de vertical e horizontal.


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Clareza: Demonstrar se as áreas divididas do grid apresentaram uma área que facilite a compreensão das seções. Identidade: Mostrar o diferencial do grid, que demonstre uma estrutura diferenciada. Organização: Mostrar se o grid tem uma estrutura que seja fácil identificar as seções. Aproveitamento: Demonstrar se a configuração do grid apresenta o maior aproveitamento dos espaços para o desenvolvimento dos layouts e elementos gráficos. Simetria: Apresentar se as seções da configuração do grid tamanhos iguais. Destaque: Se as seções do grid apresentam destaques aos elementos do layout. Equilíbrio: A estrutura da configuração do grid é capaz de dar um equilíbrio para a distribuição dos elementos, se o grid é capaz de apresentar os elementos igualmente. Flexibilidade: A estrutura do grid é capaz de possibilitar os elementos gráficos flexibilidade de aplicar em varias disposições. Sangramentos: A estrutura apresenta espaçamentos que permitam a possibilidade de atribuir sangrias.


80

Matriz de avaliação das alternativas 1, 2 e 3.

Depois de desenvolvido a matriz de avaliação e comparando as alternativas a sobreposição das colunas da configuração de diagramas da segunda alternativa foi escolhida como a melhor para o desenvolvimento do projeto.

8.3. Grid O grid é como ferramenta de junção de elementos dentro de um projeto gráfico será definida a partir da orientação da página e das colunas escolhidas anteriormente na matriz de avaliação de colunas. (AMBROSE 2009)10.

10

GAVIN , Ambrose. GRIDS, Design Básico. Editora: Bookman, 2009.


81

Foram gerado três diferentes tipos de grids na mesma configuração de diagramas, a fim de se gerar a melhor opção de grid para o desenvolvimento do projeto gráfico.

Alternativas de grid

Fig. 58: Alternativas de grid.

Primeira alternativa desenvolvida com três linhas gerando três campos havendo ente eles um espaço para gerar uma divisão entre as seções da página. A segunda alternativa apresenta três campos, entretanto não havendo espaços entre as linhas dando um aproveitamento maior de cada campo do grid gerado. Terceira alternativa apresenta apenas duas seções de divisão que proporciona um espaço maior de cada seção do grid. Depois

de

desenvolvido

opções

de

grids

diferentes

nas

mesmas

configurações de coluna foi gerado uma nova matriz de avalição para definir o grid que melhor se adapte ao projeto, foram mantidos os mesmos critérios e avaliados as três alternativas:


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Matriz de avaliação de grid.

Avaliando a matriz determina-se que a melhor alternativa para desenvolvimento do projeto ĂŠ a alternativa dois:

Fig. 59: Grid escolhido.

o


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Detalhamento Técnico Determinado o grid para desenvolvimento do Layout foi especificado o detalhamento técnico do grid, para facilitar o a geração do projeto. Segue as especificações:

Fig. 60: Detalhamento técnico.

8.4. Geração dos modelos Para o desenvolvimento dos modelos foi determinado que fosse desenvolvido um modelo de “papercraft” com base nas feições das proporções do corpo humano, aliado com traços mais simples. Foi comparado a antropometria do corpo humano no estilo do desenho do traço de mangá que é a estética que será desenvolvido o projeto gráfico.


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Fig. 61: Esboços do corpo humano na estética Mangá.

Foi realizada uma analise nas formas do corpo humano para desenvolver uma geometrização dos esboços para determinar as formas que serão aplicadas no papercraft.

Fig. 62: Geometrização dos traços da estética mangá.


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Fig. 63: Geometrização dos traços da estética mangádas faces.

Modelos Gerados: Para o desenvolvimento do projeto foram gerados dois tipos de estruturas de modelos: O cubeecraft um modelo que é muito conhecido na internet, que apresenta suas formas em formas de cubos, tendo por características peças mais simples de montagem. E o segundo foi um modelo desenvolvido a partir do estudo das formas do corpo, onde se caracteriza por desenvolver um personagem mais próximo da realidade da forma do corpo humano, entretanto mantendo um nível de montagem fácil. Segue a relação dos personagens e as duas formas. Rei Arthur

Fig.64: Cubeecraft Rei Arthur.


86

Fig.65: Modelo desenvolvido do Rei Arthur.

Mago Merlin

Fig.66: Cubeecraft Mago Merlin.


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Fig.67: Modelo desenvolvido do Mago Merlin.

Rei Levic

Fig.68: Cubeecraft Rei Levic.


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Fig.68: Modelo desenvolvido do Rei Levic.

Cavaleiro Negro

Fig.69: Cubeecraft Cavaleiro negro.


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Fig.69: Modelo desenvolvido do Cavaleiro Negro.

Pedestal da Espada Excalibur Também será gerado o pedestal como cenário complementar para encenar a história onde Arthur retira a espada do pedestal.

Fig 70. Pedestal e a Excalibur papercraft.


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8.5. Layouts Para desenvolvimento do layout foram gerados dois modelos de layouts usando a estética medieval, entretanto abordando estéticas dos personagens diferentes, uma dando enfoque nos cenários e deixando os personagens apenas como complemento com o objetivo que o personagem fosse representado pelo papercraft.A segunda representação do layout já é oposta da primeira, onde é dado uma representação maior dos personagens no primeiro plano, e deixando os cenários apenas de complementação para o layout. Primeiro modelo do layout.

Fig.71 e 72: Páginas 1 e 2 do livro


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Fig.73 e 74: Pรกginas 3 e 4 do livro

Fig.75 e 76: Pรกginas 5 e 6 do livro


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Fig.77 e 78: Pรกginas 7 e 8 do livro

Fig.79 e 80: Pรกginas 9 e 10 do livro


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Fig.81 e 82: Pรกginas 11 e 12 do livro

Fig.84 e 85: Pรกginas 13 e 14 do livro.


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Segundo modelo do layout.

Fig.84 e 85: Pรกginas 1 e 2 do livro.

Fig.86 e 87: Pรกginas 3 e 4 do livro.


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Fig.88 e 89: Pรกginas 5 e 6 do livro.

Fig.90 e 91: Pรกginas 7 e 8 do livro.


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Fig.92 e 93: Pรกginas 9 e 10 do livro.

Fig.94 e 95: Pรกginas 11 e 12 do livro.


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Fig.96: Página 13 do livro

Capa No desenvolvimento da capa do livro, foi baseado na estética de castelo, pois é a proposta que o projeto visa para vivenciar o ambiente da história

Fig.97: Capa do Livro


98

Fig.98:Alternativa 2 da capa

Embalagem A embalagem do projeto tem como objetivo proporcionar interatividade ao projeto, que Ê a proposta que ele quer alcançar, a embalagem simula o castelo do Rei Arthur.

Fig.99: Embalagem.


99

9. Layouts Gerados: Após toda a pesquisa e analise, levando a geração das alternativas, será derteminados os layouts finais para o projeto, usando como critério as matrizes de avaliação onde cada etapa do projeto gráfico terá sua matriz de decisão.

9.1

Matriz de Avaliação das peças gráficas. 9.1.1 Papercrafts: Para o desenvolvimento dos papercrafts foram determinados critérios para se desenvolver a matri são eles: Estrutura: A estrutura é para determina a adequação do modelo com a forma do corpo humano. Estética: Elemento para determinar o traço de desenho do papercraft é atrativo e se encaixa na proposta do publico infatil. Montagem: Determinar o grau de dificuldade da montagem do modelo. Proporção: Se o tamanho das partes do corpo do modelo, seguem as proporções de um humano, cujo é a proposta de representação do projeto. Cores: O uso de cores no modelos, são adequadas a proposta do projeto. Fidelidade: A representação dos personagens nos modelos de papercraft são fieis as caracteristicas e traços do original que é feita a adaptação.


100

Com base nos critérios estabelecidos de parâmetro para a seleção do modelo de papercraft a alternativa 2 se apresenta com a melhor forma de atender o projeto.

9.1.2 Layouts: Para determinar o layout que será usado no projeto editorial foi gerada uma matriz de avaliação, atribuindo critérios com seus pesos e valores, com o objetivo de determinar qual das alternativas dos layouts irá atender de melhor forma.

Ilustração: A ilustração serve de parametro para definir qual se encaixa melhor no traço proposto do projeto. Estética: Elemento para determinar o traço de desenho se é atrativo e se encaixa na proposta do publico infatil. Legibilidade: Definir a cooprensão do texto e da cena estão sendo bem retratados na página. Simetria: Se os icones gráficos e textuais se encaixam com a proposta do grid estabelecido como parametro.


101

Cores: O uso de cores no layout, são adequadas a proposta do projeto. Destaque: A representação dos layouts são fieis as caracteristicas e traços do original de que é feita a adaptação.

Gerada uma nova matriz de avaliação, com base nos parâmetros estabelecidos fica definido que a alternativa 2 dos layouts atenderá melhor a proposta do projeto.

9.2 Alternativas Escolhidas Modelos: Gerados as matrizes e selecionados as artes das peças gráficas que representaram o projeto foi escolhido a Alternativa 2 dos modelos de papercraft:


102

Fig.100:Personagens em papercraft.

Layouts Desenvolvida a análise dos layouts e determinado que a alternativa 2 será a que melhor se adéqua ao projeto:

Fig.101:Personagens em papercraft.


103

Instruções Para auxiliar na montagem dos modelos de papercraft, para o publico foram geradas mais duas páginas ao fim do livro para orientar o material necessário e o método de montagem.

Fig.102 e 103:Páginas de instruções.

Capa

Fig.104. Capa do livro.


104

Embalagem

Fig.105. Embalagem.

9.3 Detalhamento Técnico Dentre os materiais elaborados de maneira gráfica e metodológica foram gerados os seguintes materiais com as seguintes especificações de tamanho e formato e tipo de papel.

Capa: A capa foi impressa em adesivo fotográfico, aplicado laminação de poliéster para aumentar durabilidade, aplicados na capa dura:


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Fig.106. Capa do livro.

Tamanho: 410 mm x 250 mm.

Páginas do livro: As páginas do livro foram impressas em papel fotográfico, aplicado laminação de poliéster, e coladas em superfícies rígidas e encadernadas por costura e cola.


106

Fig.107. Cotas da página.

Tamanho: 200 mm x 250 mm . Quantidade :15 páginas Gramatura: 240 gr

Embalagem A embalagem é impressa em adesivo solvente, ideal para material que pode ficar em contato com o tempo, tem uma resistência maior para poder ser transportado, será aplicado em papel duplex, cortado e montado no formato da embalagem.


107

Fig.108. Cota da embalagem.

Tamanho: 845 mm x 490 mm.

Papercrafts Os modelos de papercraft foram impressos em papel de gramatura de 240 g para que o modelo tenha mais resistĂŞncia.


108

Tamanho: 297 mm x 210 mm. S達o 4 modelos diferentes.


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10. CONCLUSÃO

A partir de uma questão levantada, e através de pesquisas e desenvolvimento de idéias e layouts, é proposto um projeto com o intuito de criar mais um veículo com o objetivo de despertar o interesse a leitura, proporcionando este público não só um livro, e sim uma oportunidade de adquirir um conhecimento através de uma forma divertida, além de despertar e ampliar a coordenação motora com a apresentação do papercraft a esse público, uma vez que esse hobby não é tão popular neste país. Este projeto ainda tem como objetivo criar um formato para que histórias contadas possam ter outros capítulos proporcionando novos caminhos para a imaginação, ou então que se possam contar outras histórias sobre este mesmo formato possibilitando que o conhecimento destas crianças aumente o mais importante que possa despertar um interesse na leitura e no conhecimento. Para o desenvolvimento do projeto proposto, foi necessário utilizar a metodologia, e utilizar os conhecimentos adquiridos através dos conteúdos e atividades passadas pelos professores no decorrer do curso. Métodos como pesquisa de público, desenvolvimento de brienfing, gerar alternativas de projetos, capacidade de analisar as possibilidades que um projeto necessita para seu desenvolvimento. E com a união dessas etapas juntos ao aprendizado de ferramentas para executar os projetos que tragam realização profissional e pessoal.


110

11.

BIBLIOGRAFIA

BARROS, Lilan Ried Miller. A Cor no processo criativo – Um estudo sobre a Bauhaus e a teoria de Goethe. 3. ed. Senac São Paulo, 2009.

BLOG DO PERES. Uma Introdução sobre o Papel Modelismo. Disponível em < http://www.clubedocanhao.com.br/blogs/blogdopericles/?page_id=834 >27/10/10.

CAVALCANTI, Joana. Leitura: o despertar da Cidadania. 1ª ed. – Recife, UNESCO, 2002. FERNANDES, Amaury. Fundamentos de produção gráfica para quem não é produtor gráfico. Editora Rubio, 2003.

GAVIN , Ambrose. GRIDS, Design Básico. Editora: Bookman, 2009.

HORCADES, Carlos M. A evolução da escrita. História ilustrada. 1. ed., SENAC RIO, 2011.

LINS, Guto. Livro Infantil?, 2. Editora Rosari, 2003.

MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. São Paulo: Martins Fontes, 2008.

OSAKI,Tatsuhiro.How to draw Mangá.Tokyo:The society for the study of manga techniques.1999

VILLAS-BOAS, André. Produção Gráfica para designers. 3. ed., Editora 2AB, 2008.


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