FUNDAÇÃO OSWALDO ARANHA CENTRO UNIVERSITÁRIO DE VOLTA REDONDA CURSO DE GRADUAÇÃO EM DESIGN TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO
THIAGO FRANÇA DE OLIVEIRA
O CONTATO DESENVOLVIMENTO DE UM CURTA ANIMADO PARA CONSCIENTIZAÇÃO AMBIENTAL
VOLTA REDONDA 2011
FUNDAÇÃO OSWALDO ARANHA CENTRO UNIVERSITÁRIO DE VOLTA REDONDA CURSO DE GRADUAÇÃO EM DESIGN TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO
O CONTATO DESENVOLVIMENTO DE UM CURTA ANIMADO PARA CONSCIENTIZAÇÃO AMBIENTAL
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Design do UniFOA como requisito à obtenção do título de bacharel em Design Gráfico.
Aluno: Thiago França de Oliveira
Orientador: Prof. Darwin Motta
VOLTA REDONDA 2011
FOLHA DE APROVAÇÃO
Aluno:
Título do Trabalho de Conclusão de Curso:
Orientador:
Prof:
Prof:
Prof:
Prof:
AGRADECIMENTO
Primeiramente agradeço a minha mãe e meu pai pelo apoio financeiro e moral, pois sem eles não conseguiria.
Agradeço
também
ao
meu
orientador
Darwin Mota, pelo apoio e ajuda, agradeço também a Professora Ana Paula Zarur e Cristina Fernandes pelo incentivo e ajuda nos momentos difíceis.
Agradeço principalmente ao meu Deus pela força que me tem dado desde o começo, e sempre estará comigo em minha jornada. E também a todos que não foram citados mais que me ajudaram direta e indiretamente.
RESUMO O objetivo deste projeto é criar um curta metragem animado que comunique de forma lúdica, ao publico infanto-juvenil, a necessidade de preservação dos recursos naturais e do meio ambiente. Para isso, será necessário buscar um histórico dos pontos marcantes da animação, os seus meio técnicos e conceituais para a criação do mesmo. Será aplicada a metodologia de design para a criação de ambientes e personagens, utilizando os meios formais e simbólicos na peças a serem produzidas. Buscar-se-á entender melhor o funcionamento deste meio de comunicação que é a animação e então poder atingir o publico alvo de forma satisfatória.
ABSTRACT The objective of this project is to create an animated short film in a playful way to communicate, to children and youth, the need to preserve natural resources and environment. This will be necessary to seek a history of the highlights of the animation, its conceptual and technical means for creating it. Will be applied to design methodology for creating environments and characters, using the formal and symbolic in parts to be produced. If you seek to better understand how this medium is that the animation and then be able to reach the target audience in a satisfactory manner.
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 11 2 OBJETIVO DO PROJETO ..................................................................................... 12 2.1 Objetivos específicos .................................................................................. 12 2.2 Objetivos operacionais ................................................................................ 12 3 JUSTIFICATIVA ..................................................................................................... 14 4 METODOLOGIA..................................................................................................... 17 5 CRONOGRAMA ..................................................................................................... 18 6 LEVANTAMENTO DE DADOS .............................................................................. 19 6.1 Histórico do cinema ................................................................................. 19 6.2 Histórico do cinema de animação ............................................................ 19 6.3 Sustentabilidade ...................................................................................... 27 6.4 Criação de personagens ........................................................................... 30 6.5 Significação da imagem ............................................................................ 34 6.6 Iconização................................................................................................. 39 6.7 Resolução de vídeos ................................................................................ 42 6.8 Normas e regras ....................................................................................... 44 6.9 Tipos de Aliens ......................................................................................... 45 7 LEVANTAMENTO DE SIMILARES ........................................................................ 49 7.1 Invasor Zim ............................................................................................... 49 7.2 Planeta 51 ................................................................................................. 51 7.3 Quase Abduzido ....................................................................................... 53 7.4 Zapty - O extraterrestre ............................................................................ 55 8 ANALISE ................................................................................................................ 57 8.1 Invasor Zim ............................................................................................... 57 8.2 Planeta 51................................................................................................. 59 8.3 Quase Abduzido ....................................................................................... 61 8.4 Zapty - O extraterrestre ............................................................................ 63 9 SÍNTESE ................................................................................................................ 65 10 GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS.......................................................................... 68 10.1 Protagonista ............................................................................................ 70 10.2 Naves...................................................................................................... 71
10.3 Cenários ................................................................................................. 72 10.4 Matrizes de avaliações ........................................................................... 73 11 ALTERNATIVAS ESCOLHIDA ............................................................................. 76 12 DETALHAMENTO TÉCNICO ............................................................................... 77 13 CONCLUSÃO....................................................................................................... 78 14 REFERÊNCIA ...................................................................................................... 81 ANEXO ...................................................................................................................... 83 Roteiro da animação ....................................................................................... 83 Storyboards .................................................................................................... 85 Imagens do curta finalizado ............................................................................ 87 Regulamento do Festival AnimaMundiWeb .................................................... 90
LISTA DE FIGURAS: Figura 1 – Técnica de equilíbrio ................................................................................ 36 Figura 2 – Técnica de Simetria ................................................................................. 37 Figura 3 – Técnica de Regularidade ......................................................................... 37 Figura 4 – Técnica de Simplicidade ........................................................................ 38 Figura 5 – Resoluções ............................................................................................ 42 Figura 6: A Guerra dos Mundos .............................................................................. 45 Figura 7: A Guerra dos Mundos .............................................................................. 45 Figura 8: Uma princesa de marte ............................................................................ 46 Figura 9: Toy Story .................................................................................................. 46 Figura 10: Alien, O oitavo passageiro ..................................................................... 46 Figura 11: O dia que a terra parou .......................................................................... 47 Figura 12: O dia que a terra parou .......................................................................... 47 Figura 13: ET, O extraterrestre ................................................................................ 48 Figura 14: Zim ......................................................................................................... 49 Figura 15: Cena do Filme Planeta 51 ...................................................................... 51 Figura 16: Concept de Lem ...................................................................................... 51 Figura 17: Cena da animação Quase abduzido ....................................................... 53 Figura 18: Stu .......................................................................................................... 53 Figura 19: Zapty ...................................................................................................... 55 Figura 20: Zim .......................................................................................................... 57 Figura 21: Cena do Filme Planeta 51 ....................................................................... 59 Figura 22: Concept de Lem ..................................................................................... 59 Figura 23: Cena da animação Quase abduzido ........................................................ 61 Figura 24: Stu .......................................................................................................... 61 Figura 25: Zapty ...................................................................................................... 63 Figura 26: Protagonista 1 ........................................................................................ 70 Figura 27: Protagonista 2 ........................................................................................ 70 Figura 28: Protagonista 3 ........................................................................................ 70 Figura 29: Protagonista 4 .......................................................................................... 70 Figura 30: Nave ....................................................................................................... 71 Figura 31: Nave2 ..................................................................................................... 71 Figura 32: Nave 3 .................................................................................................... 71
Figura 33: Nave 4 ...................................................................................................... 71 Figura 34: cenário terreno 1 .................................................................................... 72 Figura 35: cenário terreno 2 .................................................................................... 72 Figura 36: Alien escolhido ....................................................................................... 76 Figura 37: nave escolhida ....................................................................................... 76 Figura 38: tipo de cenário escolhido .......................................................................... 76 Figura 39 – Storyboard1 .......................................................................................... 85 Figura 40 – Storyboard2 ........................................................................................... 86 Figura 41 – Imagem do curta 1 ............................................................................... 87 Figura 42 – Imagem do curta 2 ................................................................................ 87 Figura 43 – Imagem do curta 3 ................................................................................ 88 Figura 44 – Imagem do curta 4 ................................................................................ 88 Figura 45 – Imagem do curta 5 ................................................................................ 89 Figura 46 – Imagem do curta 6 ................................................................................ 89
LISTA DE TABELAS: Tabela 1 - Cronograma ........................................................................................... 11 Tabela 2 – Matriz de avaliação - protagonista .......................................................... 73 Tabela 3 – Matriz de avaliação - nave ....................................................................... 74 Tabela 4 – Matriz de avaliação - cenário .................................................................. 75
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1 INTRODUÇÃO Atualmente, por conta da grande disponibilidade de informações, o homem contemporâneo tem tido acesso a uma enorme quantidade e variedade de dados, estando muitos deles fora de seu contexto. Entretanto, existem alguns assuntos que são de grande importância. Estamos falando sobre meio-ambiente e a utilização dos recursos naturais que, segundo informações divulgadas pelas autoridades competentes, são finitos. A fim de discutir essa importante questão, o trabalho aqui apresentado propõe o desenvolvimento de um curta-metragem animado que apresente de maneira lúdica os problemas ambientais existentes. Em um primeiro momento esse trabalho fará uma abordagem da história do cinema de animação desde seu surgimento, passando por marcos importantes de sua evolução – como o Steamboat Willie, o primeiro curta-metragem com som, feito pelos estúdios Walt Disney – e chegando até os dias atuais e a nova revolução do cinema de animação em computação gráfica, com o filme como Toy story lançado em 1995 pelo estúdio Pixar. Será realizado um estudo sobre a significação na animação, os ícones e estereótipos que são mais abrangentes com o tema da história. Serão detalhados os meios técnicos para se criar um curta animado. Por fim, relataremos o desenvolvimento do curta, passado pela metodologia de desenvolvimento do processo de design.
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2 OBJETIVO DO PROJETO Desenvolver um curta-metragem animado, com o tema “Recursos naturais e o meio ambiente”, buscando a conscientização ambiental do público infanto-juvenil.
2.1 Objetivos Específicos Criar uma animação para conscientizar sobre a escassez de recursos naturais; Criar um protagonista que seja apelativo ao público infanto-juvenil; Criar uma estética que esteja de acordo com a mensagem que se quer passar.
2.2 Objetivos Operacionais Desenvolver o levantamento de dados temáticos:
Pesquisar sobre o histórico do cinema;
Pesquisar sobre a animação no cinema;
Pesquisar sobre festivais e prêmios da animação;
Definição do público-alvo.
Desenvolver o levantamento de dados técnicos:
Pesquisar sobre significação da imagem;
Pesquisar
o
desenvolvimento
personagens;
Pesquisar técnicas de animação;
do
design
de
13
Pesquisar sobre resoluções de vídeos.
Fazer o levantamento de similares; Analisar dados e similares; Desenvolver a síntese; Desenvolver alternativas:
Desenvolver o design do protagonista;
Desenvolver a direção de arte do curta;
Desenvolver o padrão tipográfico;
Desenvolver o Layout dos cenários.
Escolher a melhor alternativa; Desenvolver as implementações técnicas do projeto:
Desenvolver os storyboards;
Desenvolver os cenários, personagens e objetos;
Desenvolver a animação do personagem;
Desenvolver a composição do vídeo;
Desenvolver os efeitos sonoros e musicais;
Desenvolver o título e os créditos;
Finalizar o relatório;
Desenvolver apresentação do projeto;
Gravar em uma mídia física.
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3 JUSTIFICATIVA Trabalho de Conclusão de Curso se justifica pela necessidade de informações sobre os impactos ambientais causados pela ação do homem. O nosso planeta tem recursos naturais dos quais dependemos para sobreviver, mas eles estão sendo comprometidos, por meio da poluição atmosférica, que favorece o aquecimento global, dos resíduos que o meio ambiente recebe diariamente, os quais muitas vezes não recebem tratamento adequado, pelo desmatamento desenfreado, entre outras formas de devastação. A sociedade científica tem alertado com frequência as autoridades sobre os efeitos danosos no meio ambiente. De 5 a 16 de junho de 1972, foi realizada a Conferência das Nações Unidas sobre o Meio Ambiente Humano em Estocolmo, capital da Suécia, onde se discutiu as atividades humanas em relação ao meio ambiente. KLINK (2007). Essa Conferência definiu as ações ambientais em nível internacional, com atenção especial para questões relacionadas à degradação ambiental, processo de degeneração do meio ambiente, onde as alterações biofísicas provocam alterações na fauna e flora natural, com eventual perda de biodiversidade, e a poluição que afeta países, regiões e povos, de origens diversas. KLINK (2007). Em 1992, foi realizada outra Conferência, a ECO 92, no Rio de Janeiro, Brasil, na qual foi consolidado o conceito de desenvolvimento sustentável, ou seja, satisfazer as necessidades da geração atual sem comprometer a capacidade das futuras gerações fazendo, ao mesmo tempo, um uso razoável dos recursos da terra e preservando as espécies e os habitats naturais. KLINK (2007).
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Em 1997 na cidade de Kyoto, Japão, foi assinado o Protocolo de Kyoto. Mais de 160 governos assinaram a Convenção Marco sobre Mudança Climática na ECO-92. O objetivo era “evitar interferências antropogênicas (ação do homem) perigosas no sistema climático”. Isso deveria ser feito rapidamente para poder proteger as fontes alimentares, os ecossistemas e o desenvolvimento social. KLINK (2007). Assim, o protocolo entrou em vigor em 16 de fevereiro de 2005. Porém, muitos países não cumpriram as metas, muitos deles aumentaram a emissão de gases a 77%. A China tem emitido quase um quarto do total mundial e os Estados Unidos não assinou o tratado, sendo um dos maiores emissores de gases no ar. KLINK (2007). Dessa forma, esse projeto se justifica pela necessidade de trazer à geração atual e às futuras o conhecimento de que existem motivos suficientes para se preocuparem com o nosso planeta, que por mais abundante que sejam os recursos de nosso planeta, eles são finitos, e, como tal, devem receber uma atenção redobrada. Os resultados da ação do homem no meio ambiente de forma irresponsável têm sido anunciados nos noticiários nestes últimos anos. Temos observado chuvas irregulares, animais extintos, secas, incêndios, problemas de saúde, crises financeiras, entre outras coisas que assolam a humanidade. Estudos foram feitos, conferências e congressos realizados. Cabe agora que a informação se espalhe de forma clara para que brote no consciente
coletivo,
para
que
haja
cobrança
das
autoridades
responsáveis. De acordo com VILLAS-BOAS (2003): “... design gráfico se refere à área de conhecimento e à pratica profissional especificas relativas ao ordenamento estético-formal de elementos textuais e não textuais que compõem peças gráficas destinadas à reprodução com objetivo expressamente comunicacional.”
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Entendendo que o design produz peças que se destinem à um objetivo comunicacional, podemos utilizar de suas características que são os elementos formais, funcionais, metodológicos e simbólicos a fim de produzir um curta metragem animado. .
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4 METODOLOGIA Para esse projeto, será utilizada a metodologia de design proposta por MUNARI¹, que emprega o principio cartesiano de decomposição dos problemas e análises das partes. O processo se iniciará pela definição do problema, na qual se definirão os limites para o desenvolvimento. Em seguida, dividiremos o problema em componentes funcionais, estruturais e formais. Após a fase de problematização, será feito o levantamento de dados, no qual se buscará similares e elementos constitutivos do projeto. Feito o levantamento de dados, se iniciará a fase de análise, que tratará dos pontos positivos e negativos dos similares. A partir dessa etapa se desenvolverá a síntese, na qual, com os limites e resultados das analises e dos subproblemas, serão propostas soluções para resolver o problema. Nesse momento, começará a fase de geração de alternativas, na qual deve-se estabelecer relações entre os dados recolhidos e agrupar aos componentes do problema, buscando elaborar alguns esboços para a construção do modelo parcial. Com os modelos alternativos produzidos, serão feitas a verificação e a escolha da melhor alternativa, e então desenvolvidos os desenhos de construção, que servem para comunicar todas as informações úteis à confecção de um protótipo.
1 - MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. São Paulo: Martins Fontes, 1998.
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5 CRONOGRAMA
Eventos Atividades Início
Fim
Desenvolvimento da Proposta
16.02.11
23.03.11
Levantamento e Análise de Dados
24.03.11
24.04.11
Analise e Síntese
25.04.11
02.05.11
Geração de Alternativas
03.05.11
24.05.11
Desenvolver os Storyboards
24.05.11
14.06.11
14.06.11
15.10.11
Desenvolver a composição sonora
16.10.11
30.10.11
Finalização do relatório e apresentação
31.10.11
16.11.11
Gravação em mídia física
17.11.11
17.11.11
Apresentação do Projeto
18.11.11
18.11.11
Desenvolver a animação do personagem e cenários
Tabela 1 - Cronograma
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6 LEVANTAMENTO DE DADOS 6.1 Histórico do cinema O cinema teve a sua origem a partir de vários inventos baseados em estudos, feitos a respeito da persistência retiniana², exibindo o numero de 24 imagens por segundo, dando a impressão de movimento. Em 1825, Fitton e doutor Paris criaram o Taumatrópio, um simples disco de papelão contendo na face e no verso dois desenhos que se superpõem aos nossos olhos quando os fazemos girar rapidamente. Em 1830 é criada a Roda de Faraday por Michael Faraday, para estudos físicos, no qual um disco denteado é observado por um espelho. SADOUL (1963) Na mesma época, Joseph Plateau, jovem físico belga, constrói o Fenaquistiscópio; estabelecendo como princípio que o seu disco de papelão denteado poderia servir tanto para reconstituição do movimento, a partir de uma série de desenhos fixos, como para recompô-lo, pela observação, em uma série de imagens fixas. Em 1834, o inglês Horner cria o Zootropio³, que adiciona faixa de imagens (desenhos) sobre papelão, predizendo o filme SADOUL (1963). Nessa época, o austríaco Uchatius combinou o zootropio com a lanterna mágica (que é um objeto parecido com uma câmara escura, utilizada para fotografias, com uma luz interna que sai por um
orifício,
projetando
assim
a
imagem
na
parede).
2 - Qualidade (ou imperfeição) do olho humano no qual as imagens gravadas na retina não se apagam instantaneamente. 3- Disco de papelão denteado com faixa de imagens sobre papelão.
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Porém, para o cinema nascer, deveria se utilizar a fotografia. Em 1872 foi feita a primeira filmagem, por intermédio de uma aposta feita por um milionário californiano, Leland Stanford, na qual queria provar que, quando um cavalo corre, as patas, em um determinado tempo, ficam no ar. Assim Muybridge executou o feito no qual demonstravam o equino galopando. SADOUL (1963). Em 1876 o fisiologista Marey criou o Fuzil fotográfico, no qual tirava várias fotos e gravava em uma adaptação dos rolos de película Kodak, criando vários filmes experimentais. Nos Estados Unidos, o famoso inventor Thomas Edison criou o filme moderno de 35mm com quatro pares de perfurações por imagem, e produziu o seu aparelho chamado Quinetoscópio, que é um aparelho constituído por grandes caixas contendo filmes perfurados de 50 pés vistos por um orifício. Com a parceria de Dickson, Edson criou vários filmes curtos, uns de mulheres dançando, outros de crianças e outros de beijos singelos, e varias pessoas iam diariamente ver a nova invenção. SADOUL (1963). Muitos inventores naquela época queriam projetar os filmes de Edson em tela. Todavia, em 1895, os irmãos Lumière exibiram no Grand Café do Boulevard dês Capucines, em Paris, o seu Cinematógrafo, que era ao mesmo tempo câmara, projetor e copiador. O sucesso foi tão grande que logo se espalhou por todo o mundo e o nome “Cinema”tógrafo começou a fazer parte do vocabulário popular sobre a arte de projetar imagens animadas. SADOUL (1963). Os filmes de Lumière e de outros que o copiavam geralmente eram fotografias animadas de um minuto, das quais uma das mais famosas é o filme “A chegada de um trem”, no qual os espectadores acharam que tinha um trem entrando na sala de projeção.
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Apesar desse sucesso, as pessoas começaram a se desinteressar pelo cinema. Então surge George Mélies, que incorpora nos filmes a idéia de contar uma história, empregando os recursos de uma arte famosa na época: o teatro. Mélies foi o inventor da trucagem, ou o que poderíamos dizer hoje, dos efeitos especiais. O primeiro filme utilizado por ele foi às peças ilusionistas, no qual fazia desaparecer, na frente de todos, a sua assistente, simplesmente parando o filme, e quando a mulher saia, voltava a gravar. SADOUL (1963). Em 1902 George criou a sua obra prima, Viagem a Lua, adaptação do romance de Julio Verne e H.G. Wells. Nela, utilizaram e criaram várias técnicas de filmagem, como o travelling, técnica de avançar com a câmera, e também desenvolveu as montagens, porem Mélies utilizava o plano aberto, que é como se o espectador estivesse sentado em frente ao teatro vendo toda a cena. SADOUL (1963). A partir de 1910, o cinema começou a se tornar uma grande indústria, com grandes empresários investindo nas salas de projeções e no desenvolvimento dos filmes. Surgiram também grandes atores e personagens, dentre eles Charlie Chaplin, que com o seu “Carlitos” encantou e encanta vários públicos e povos até hoje, com sua comédia e cinema mudos.
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6.2 Histórico do cinema de animação O cinema de animação começou praticamente junto com o cinema. Na verdade, quando Uchatius combinou o zootropio4 com a lanterna mágica, ele já aplicava as bases da animação. Em 1878, Reynaud construiu o Teatro Óptico (evolução do zootropio¹) e, a partir daí, fez apresentações durante 10 anos, no Museu Grévin de Paris. Foram as primeiras representações públicas de longas animados em cores, projetados em tela. SADOUL (1963). A primeira fita de Reynaud para seu Teatro óptico foi Le Clown et ses Chiens ( O Palhaço e seus Cães). Ele substituiu um movimento rápido e cíclico, indefinidamente repetido, por evoluções mais complexas. SADOUL (1963). Outro curta interessante criado por Reynauld foi o "Em torno de uma cabina”, que é, de todas, a obra mais rica e mais complexa. Nesse filme, que dura um quarto de hora, assistimos ao aparecimento de cenas ou quadros, quase de verdadeiras seqüências. Esse curta já possuía todas as características clássicas do desenho animado moderno: certa duração, um roteiro engenhoso, personagens bem definidos, efeitos cômicos, trucagens, uma historia bem desenvolvida e bem contada, música sincronizada, bonita cenografia
e
todo
o
encanto
da
cor.
SADOUL
(1963).
Além disso, Reynaud realizou o que muitos dos seus sucessores não conseguiram. Criou personagens desenhadas que são criaturas, e não caricaturas ou desenhos impessoais para figurino. Ele vê as suas criaturas com ironia e humor, sem deformá-las demais. Sua "parisiense" ou seu "playboy" são humanos. Buscando termos de comparação na Disney, diríamos que estão tão longe da amável monstruosidade de Mickey ou Donald quanto da insipidez de Branca de Neve ou do seu Príncipe Encantado (Sadou, 2006). 4-
Disco de papelão denteado com faixa de imagens sobre papelão.
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Para que o cinema de animação se universalizasse era necessário aliá-lo tecnicamente à fotografia, ou seja, aplicar as imagens desenhadas à película. Então, em 1907, na Vitagraph, em Nova York, foi inventado o processo de giro de manivela, que possibilita à câmera registrar imagem por imagem. Nessa técnica, foi possível a criação de não somente o desenho animado, como também ao Stop Motion. SADOUL (1963). Em
1908,
Emile Cohl,
caricaturista,
especialista
em
trucagem criou a animação Fantasmagoria, que foi um desenho de transformações, progressivamente
no
qual
em
um
elefante
se
metamorfoseava
bailarina, e depois em
várias outras
personagens, e visto futuramente no filme Dumbo, de Walt Disney em 1941. Stuart Blackton fez escola nos Estados Unidos, e lá a animação era sustentada pelas historias em quadrinhos, as quais já tinham uma grande indústria desde o século passado. Outra série animada criada foi a Mutt and Jeff, de Fisher, que durou muito anos. Na frança, a animação conquistou vários humoristas, dentre eles Benjamin Rabier, O’Galop, Joseph Hermard, Lortac, o qual fundou a Le Canard, uma revista mensal de desenhos animados. Na Russia Starevitch, criava filmes de bonecos, cujos heróis eram animais de fábulas. Nos EUA, os irmãos Max e Dave Fleischer, criaram a série From the Inkpot, na qual o protagonista era um palhaço que cometia mil espertezas contra o seu criador (no começo, o desenhista criava o personagem e ele criava vida no papel) e, no fim, era engolido pelo tinteiro. A atitude meio destruidora e mal humorada prenunciava o Pato Donald. SADOUL (1963).
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Em 1928, os Fleischer criaram uma personagem humana, lasciva e sensual, caricatura das “Pin ups”, a Betty Boop, que foi banida pelo Código de Pudor. Então os Fleischer criaram o marinheiro Popeye, que originalmente foi concebido por E.C. Segar, para uma publicidade do espinafre em conservas. SADOUL (1963). Na mesma época, Pat Sullivan criou uma animação que daria impulso no cinema de animação, que é o famoso Gato Félix, que é um azarado personagem. Diante disso, apareceram inúmeros desenhos de animais concorrentes, dentre eles o Sapo Flip, de Ub Iwerks, e o coelho Oswald, de Walt Disney. Disney lançou vinte e seis filmes de Oswald, porém, quando o seu produtor faliu, teve que adotar outro personagem criado em conjunto com Ub Iwerks, daí nasce o Mickey Mouse. Em 1929, Disney criou o primeiro desenho animado com som e música, o Steamboat Willie (O Vapor Willie), no qual tinha as gags musicais. Nesse curta, apareceram outros dois personagens da Disney, a Minnie e o Bafo (uma caricatura do Gato Felix). As Silly Symphonies, curta com canções, foram usadas em exaustão,
porém
foram
renovadas
quando
a
Technocolor
desenvolveu uma tecnologia para que os desenhos fossem coloridos. Em 1935, surge o curta animado Os Três Porquinhos, o qual era uma metáfora para o “New Deal”, no qual houve a crise nos Estados Unidos, quem trabalhasse, superaria a crise. Nessa década, Disney cria os outros personagens, dentre eles Pato Donald, Pluto e Pateta. Nos outros países a animação também surgia, porém de forma experimental, como a serie de gravuras animadas de Frank Maserel em 1934. Já nos EUA, o desenho animado se tornava uma indústria. SADOUL (1963).
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Disney, em 1938, traz ao mundo a primeira animação em longa metragem, que é a Branca de Neve e os Sete anões, marcando o apogeu do êxito comercial. Em vésperas da guerra, suas oficinas montadas inicialmente com capital de 280 dólares, haviam-se
transformado
em
verdadeiras
fábricas.
Dois
mil
empregados nela utilizavam um equipamento e uma maquinaria complicados, destinados a produzir, anualmente, dois longasmetragens e 48 curtas-metragens. Em 1940 vem Pinóquio, em 1941 Dumbo, em 1942 Bambi, que não tiveram o êxito comercial de Branca de Neve, mas Fantasia (1940) foi um dos filmes mais elogiados, levando logo após a Disney a criar alguns fracassos, como o Quebra-Nozes, apesar de ter alguns críticos que o aplaudiram. SADOUL (1963). Logo após, surgem alguns outros animadores rivais, como Walter Lantz, criador do personagem maluco Pica-Pau, e Tex Avery que introduziu um estilo particular de desenhos malucos e absurdos. Outro animador foi o Leon Schlesinger, que criou o Loony Tunes, e seus personagens, Pernalonga, Patolino e sua turma, e depois passou para a Warner Bros. O sucesso dos Loony Tunes sucedeu o da Disney nos Estados Unidos. SADOUL (1963). Entre a década de 40 e os dias de hoje, a animação evoluiu muito, principalmente para as séries animadas com transmissão nas emissoras de canal aberto fechado, porém esse assunto será melhor abordado em outro artigo. Durante o século XX os estúdios Walt Disney fizeram vários filmes utilizando a técnica de animação tradicional, porém em 1995, a Pixar trouxe aos cinemas o primeiro longa-metragem, totalmente feito em computação gráfica, o filme Toy Story, sucesso em público e crítica, trazendo personagens apelativos e críveis em animação tridimensional, praticando algo que anteriormente não era possível, fazendo com que a animação nunca mais fosse a mesma.
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Em 1998, a PDI (Dreamworks Animation Studios) criou o filme Antz, segundo filme totalmente em computação gráfica, e a Pixar, com experimentações em avançados sistemas de roupa e animação facial, vence o Oscar de curta de animação, com Geri’s Game. Vários sucessos de filmes, como Monstros S.A, Final Fantasy, Jimmy Neutron, Shrek, Era do Gelo e Procurando Nemo, são provas de que essa nova técnica de animação não tem os dias contados, e tem muito para evoluir. No entanto, deve-se entender que não só basta uma bela técnica, necessita-se também de uma boa história (Cantor, 2004).
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6.3 Sustentabilidade Segundo KAZAZIAN (2005), O desenvolvimento sustentável “concilia crescimento econômico, preservação do meio ambiente e melhora das condições sociais”. A sustentabilidade tem um caráter revolucionário. O seu conceito defende uma mudança de paradigmas: para que ocorra é necessário que os sujeitos envolvidos no processo estejam dispostos
a
realizar
sérias
mudanças
de
comportamento,
promovendo assim significativas alterações tanto no campo social quanto no econômico. Essa é uma tarefa difícil, uma vez que a questão
ecológica
muitas
vezes
se
choca
com
questões
relacionadas ao crescimento econômico. O crescimento econômico traz, ao menos em teoria, qualidade de vida, necessidade de segurança material e de saúde, acesso ao conhecimento, liberdade, intercâmbio, beleza, rumo e aumento do valor monetário. Ele é um aspecto que deve ser considerado. Entretanto, é preciso que este crescimento ocorra de forma sustentável, que leve em consideração a causa ambiental. Segundo KAZAZIAN (2005), a limitação dos recursos naturais e a aspiração cada vez maior da igualdade na satisfação das necessidades vão gerar obrigações cada vez mais fortes sobre as atividades humanas. Para que não se tenha impedimento perante os bloqueios dos representantes sociais, políticos e empresariais é necessário buscar na criatividade um meio de se contornar as limitações existentes. A questão da sustentabilidade ganhou força no início da década de 1970, quando ocorreu a primeira crise do petróleo. Empresas ocidentais sofrem duramente, pois dependiam de petróleo para a produção de energia. Nesse momento foi concretizado economicamente o limite dos recursos naturais.
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Nessa época, surge um grupo de cientistas do MIT, que demonstrou pesquisas em um livro chamado Limits of the Grows, no qual conclui que uma generalização dos padrões americanos levaria a uma multiplicação por sete do consumo de recursos naturais. E a alternativa aconselhada por eles seria ter um crescimento paralisado da economia mundial. Esses estudos levaram à primeira reunião para debater sobre os impactos do homem no meio ambiente, em Estocolmo. Dessa conferência nasceu o Programa das Nações Unidas para o Meio Ambiente (PNUMA). Segundo KAZAZIAN (2005), durante os anos 70, o consumo humano de recursos naturais, começa a ultrapassar as capacidades biológicas da Terra. Em 1980, a resolução dos impactos ambientais se torna um desafio global, a degradação do ambiente, superabundância de diversos resíduos, declínio da biodiversidade, aquecimento do planeta por aumento do efeito estufa, buraco na camada de ozônio causada por gases CFC’s, degradação das florestas do hemisfério norte por causa das chuvas ácidas devido à emissão de enxofres. Em 1992, ocorre a Conferência do Rio, a ECO92, na qual se introduz o conceito de desenvolvimento sustentável: Segundo KAZAZIAN (2005), “Um crescimento para todos, assegurando ao mesmo tempo a preservação dos recursos para as futuras gerações” Entendendo que há necessidade de abordar esse tema de forma que o público o compreenda, esse projeto propõe a criação de uma animação lúdica e atual para os elementos pesquisados sobre desenvolvimento sustentável.
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Segundo KAZAZIAN (2005), é necessário convidar à mesa todos os talentos que compõem a sociedade: cientistas, inventores, engenheiros, agricultores, militantes de todos os horizontes, mas também designers, artistas e poetas. O designer, sendo um projetista, conhecedor dos métodos e planejador pode, com criatividade, contribuir para o desenvolvimento sustentável, para o empreendimento de apresentar satisfação nas necessidades e utilizar menos recursos naturais. É a essa lacuna que o presente projeto visa dar sua contribuição.
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6.4 Criações de personagens Segundo Cantor (2004), muitos estudantes acreditam que a habilidade de uma história para atrair e entreter um público é mais um resultado de um forte desenvolvimento de personagem do que uma forte progressão da trama. Isso pode ser facilmente argumentado
por
filmes
memoráveis
contendo
memoráveis
personagens. Como poderia estar o Poderoso Chefão sem o Don Corleone? Ou o Mágico de Oz sem o Espantalho? Memoráveis personagens são críveis, relacionáveis e interessantes. Um personagem bem desenvolvido será canal de impacto emocional de eventos da história para o público. Para se criar uma animação que conte uma historia, é necessário ao menos um protagonista vivo, relacionável e reflexível. O público espera se identificar com ele ou ao menos ser interessante dentro dos personagens principais do filme. Um ou o conjunto dessas conexões entre personagens e o público é crucial para fazer um personagem ser atraente. Se o expectador
observar
características
reconhecíveis
no
seu
protagonista e puder relacionar com sua atitude e comportamento, essa conexão será bem estabelecida. Contudo, traços relacionáveis nem sempre são absolutamente necessários. Protagonistas que são inteiramente mal-compreendidos ou completamente alienados para o expectador dificilmente prendem a atenção, mas se ele ou ela é suficientemente interessante, a audiência irá sentir-se compelida a ver a história até o fim (Cantor, 2004).
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Os personagens no curta podem ser humanos, animais, antropomórficos,
brinquedos
ou
veículos,
vegetais,
minerais,
entidades espirituais ou aliens. Pode-se escolher fazê-los altamente realísticos, estilizados, idealizados, exagerados, caricaturizados, abstratos ou simbólicos. Alguns personagens são híbridos, pois combinam elementos de dois ou mais, um exemplo é o Stuart Little, pois apesar de parecer um rato, anda, fala, e veste-se como humano. Essa mistura pode ser interessante e geralmente traz resultados apelativos. Na história, se forem introduzidos elementos cartuns ao lado de personagens realistas, pode parecer mais estranho do que criativo (Cantor, 2004). O estilo do personagem deve estar de acordo com o gênero, assim como a lógica e a física do curta, por exemplo, em um desenho cartoon o personagem deve estar em uma física cartoon e não realista. (Cantor, 2004). Antes de apresentar o personagem, é interessante criar um resumo
ou
biografia
que
indique
histórico
físico,
social
e
especificações psicológicas. É importante conhecer o personagem intimamente, mesmo que não dê tempo de desenvolvê-lo na história (Cantor, 2004). Pode começar perguntando qual é o traço dominante do personagem. Talvez sorridente, ganancioso, generoso, musical, teimoso,
pacifista,
glutão,
arrogante,
ligado
em
moda,
esquizofrênico. Selecione um simples traço, que servirá como guia para o visual e comportamento. Outras perguntas ajudarão a completar os detalhes, como:
Ele veio de onde? Qual sua idade? Qual sua aparência? Muito alto? Esquelético? É socializável? Tem muitos amigos? Inimigos? Ele passará medo ou conforto?
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O que precisa? Quais habilidades possuem para ajudá-lo a atingir os seus objetivos? Ele tem algum ponto fraco? Qual seu vício? Álcool? Café? Chocolate? Ele é casado? Tem filhos? Como ele vê a si próprio? É diferente de como o vêem seus amigos e inimigos? Qual sua cor, a música ou sorvete favorito?
Como o tempo de um curta é pequeno, é uma boa idéia exagerar nos traços mais significativos. Se o personagem for gordo, deve-se fazê-lo obeso. O exagero não somente permite uma clara caracterização, mas também deixa maior a margem de erro para a parte de modelagem e animação. Geralmente o público esquece regras de física quando elas são aplicadas em personagens exagerados ou caricatos. (CANTOR, 2004). Para o público reconhecer imediatamente ou entender certos traços do personagem, o design deve estar de acordo com específicos e inconfundíveis elementos visuais, como uniformes, presas, cadeiras de rodas ou enormes músculos. Contudo, para um personagem indefinido e interpretativo devem-se minimizar os símbolos. Um personagem masculino com bigode certamente é um elemento valido de design, porém não expressará atitude ou objetivos. (Cantor, 2004). Para
o público
sentir simpatia,
você pode
dar ao
personagem tristes olhos, uma roupa esfarrapada e um par de muletas. Para um personagem que demonstre intimidação, podemse colocar as sobrancelhas com raiva, unhas afiadas, presas e chifres ameaçadores ou uma cicatriz. O rosto é a parte expressiva do personagem. Tamanho, forma, simetria e relativa proporção do rosto irão gerar um apelo positivo ou negação e indicar a espécie, nível de realismo, idade, gênero, personalidade e emoção.
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Na criação do personagem, sempre deve pensar se o visual vai ser de acordo com o contexto da historia, ou seja, as ações que o personagem irá executar poderão ser feitas pelo seu visual. Exemplo: se ele tiver pernas curtas será difícil fazê-lo correr em uma história na qual ele for um atleta. Buscando
entender
esses
elementos
na
criação
do
personagem, o design irá se cobrir de argumentos para tornar a história, suficientemente crível.
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6.5 Significação da imagem A animação é um meio de comunicação que busca trazer ao expectador o entendimento da mensagem que se quer passar através de sua linguagem, forma e conteúdo. Para o desenvolvimento de qualquer obra visual, é necessário se ter o entendimento das estratégias de comunicação, sendo assim, o designer está inserido no meio de produção, buscando soluções adequadas para que o meio detenha uma resposta positiva para o conteúdo da mensagem. Segundo
DONDIS
(2005),
a
composição
é
o
meio
interpretativo de controlar a reinterpretação de uma mensagem visual por parte de quem recebe. Dessa afirmação, podemos concluir que uma das estratégias que o designer utiliza para a comunicação visual é a composição, pois dela o criador insere o conteúdo no meio através da forma e do seu significado. Para que se tenha uma experiência visual é necessária a interação do conteúdo e com a forma, assim como do criador (aquele que articula a peça visual) e do expectador. Independente de qual importância visual que se utiliza para que se tenha uma informação adequada, é necessária a composição. Pois uma imagem em um quadro não é apenas uma forma aleatória dos pigmentos, existe um propósito e uma composição por traz da imagem há um processo. Para que uma mensagem seja compreendida é necessário o uso de técnicas visuais. Tais técnicas, eventualmente, se tornam necessárias para a abstração, redução e simplificação de detalhes intricados e adequados ao aprendizado para se formar o elemento visual.
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Como informa DONDIS (2005), o designer então se utiliza das técnicas para testar as opções disponíveis para a expressão de uma idéia em termos compositivos. Entendendo que, para haver uma experiência visual, deve-se ter a interação entre a forma, o conteúdo, o criador e o expectador, o designer deve compreender os complexos procedimentos através dos quais o olho vê, e então influenciar as respostas através das técnicas visuais. Quando observamos um objeto visual, as informações contidas nele são passadas instantaneamente, a forma e o conteúdo são percebidos simultaneamente, por exemplo, uma coisa baixa é baixo, algo claro é claro, o seu significado é observável. Uma mensagem visual, adequadamente desenvolvida é facilmente compreendida, pois quando os desenhos e as cores estão equilibrados, os limites e conteúdos se assemelham, na imagem que nos transmitem aos que experimentam as emoções, tensões vitais e resoluções que delas provém. Então, você vê o que você vê! Portanto, o uso das técnicas nos permite controlar o significado que está nas formas. O
design
necessita
de
planejamento,
conceito
e
conhecimento técnico para que solucione problemas estéticos, funcionais e cognitivos. Para uma solução de significado visual, deve-se ter a combinação de técnicas visuais e manipulação de elementos. O organismo humano possui uma habilidade que pode ser de grande ajuda ao design e à utilização de técnicas visuais, é a percepção visual, a qual se estimula por pistas visuais exteriores, como a organização de elementos visuais em formas mais simples; associação automática de semelhantes; contraste; a necessidade de equilíbrio, associação compulsiva das unidades visuais nascidas da
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proximidade; o favorecimento da esquerda para a direita e de cima para baixo (isso mais no ocidente). DONDIS (2005) afirma: o objetivo analisado e declarado do compositor visual seja informativo ou funcional, ou ambos servem de critério para orientar a busca da forma que será assumida por uma manifestação visual. Portanto, a técnica utilizada pode expressar a essência de uma peça visual, como, por exemplo, espontaneidade denota movimento. A
seguir,
algumas
técnicas
visuais
para
auxiliar
na
composição da estrutura dos meios de comunicação visual. O equilíbrio é uma estratégia de design na qual existe um centro de suspensão no meio entre dois pesos. A instabilidade é a ausência de equilíbrio, uma inquietação.
Figura 1 – Técnica de equilíbrio A simetria é focada nas simplicidades absolutas, onde se tem um rigor na distribuição dos elementos. Porém, a assimetria já ajustada pelas forças de cada elemento pode forçar variedades.
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Figura 2 – Técnica de Simetria Regularidade beneficia a igualdade das informações, e o aumento de uma camada baseada em algum meio ou técnica imutável e invariável. A irregularidade enfatiza o imprevisto e o incomum.
Figura 3 – Técnica de Regularidade
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Simplicidade envolve instantaneidade e a uniformidade da forma elementar, livre de complicações ou elaborações secundárias. A
complexidade
remete
dificuldade
de
significado
padronização.
Figura 4 – Técnica de Simplicidade
para
a
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6.6 Iconização Na animação, constantemente utiliza-se os ícones para representar seus personagens. Como cita SANTAELLA (2007), “O ícone é um signo possuidor de caráter que o torna significativo, ainda que seu objeto não existisse; tal como um risco de lápis representando uma linha geométrica”. Por exemplo, o personagem Charlie Brown do desenho criado por Charles Schulz, é o ícone (figura) de um garoto que usa uma camisa amarela e preta. Esse personagem não existe no mundo real, porém tem o seu significado (interpretante), que é um garoto. Ele também atribui um valor simbólico, pois é uma representação daquele universo lúdico dos quadrinhos e desenhos animados. Os
ícones
são
figuras
(imagens)
criadas
para
se
assemelharem a seus temas. Nas figuras, o significado é fluido e variável, de acordo com a aparência, ou seja, algumas figuras podem parecer com seus correspondentes reais ou serem abstratas. Elas diferem da “vida real” em vários graus. A fotografia e o desenho realista são os ícones que mais se aproximam se seus equivalentes reais. É claro que muita coisa os diferencia, pois tem menos detalhes, são menores, mais planos, não se movem. Contudo, como ícones, são realistas. MCCLOUD (2005) afirma que: Um estilo mais abstrato e simplificado, afastado da fotografia, é o cartum. A nossa cultura está muito envolvida nessa realidade do cartum. O motivo é que, quando abstraímos uma imagem, não estamos somente eliminando os detalhes, mas nos concentrando em partes específicas. Ao reduzir uma imagem ao seu significado essencial, o artista pode ampliar o seu significado, impossível para a arte realista.
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O estilo cartum pode ser aplicado a diversas formas de comunicação, inclusive no cinema de animação, sendo uma eficaz ferramenta de narrativa. A capacidade que ele tem de concentrar nossa atenção numa idéia é parte importante de seu poder especial. Outra característica é a universalidade do cartum, conforme MCCLOUD (2005). Quanto mais cartunizado é um rosto, mais pessoas ele pode descrever. Isso funciona bem, pois todos nós temos em nossa mente um esboço ou uma forma de como nós nos vemos, esse é o signo mental no qual Peirce expõem sua teoria dos signos. Então quando vemos o cartum, nos identificamos com o signo mental que temos de nós mesmos, formando assim um laço imagético de nossa interpretação com o signo-ícone que é apresentado, ou seja, o cartum. Sintetizando, quando vemos uma foto ou desenho realista, vemos outra pessoa, quando vemos o cartum vemos a nós mesmos, essa é a razão principal do nosso fascínio por desenhos animados, embora outros fatores como simplicidade e características infantis de muitos personagens também desempenhem esse papel. Segundo MCCLOUD (2005), o desenho animado (cartum) é um vácuo pelo qual nossa identidade e consciência são atraídas, uma concha vazia que nos habitamos para viajar a outro reino. Nós não só observamos o cartum, mas passamos a ser ele. Através da pintura realista tradicional, podemos representar o mundo externo e através do cartum podemos representar um mundo lúdico, pois quando utilizamos o cartum em todo o traço de uma historia, todo aquele mundo parece ter vida.
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(MCCLOUD, 2007) Objetos inanimados, tipo os que têm na história d’A Bela e a Fera, podem assumir identidades separadas, adquirindo até mesmo um movimento humano e não causar estranheza no expectador. Agora, se o artista quiser representar a beleza e a complexidade do mundo, é necessário algum tipo de realismo. Para que o público se envolva com a história é necessário que haja uma identificação com os personagens, e, com isso, o cartum se torna um facilitador nessa relação história x público. Certificamos com freqüência que nas animações ocidentais e orientais os personagens são cartunizados, pois o criador deseja que o seu público se identifique com o protagonista. Já o cenário, geralmente é realista. Essa estrutura se chama máscara. Com isso, o público se identifica com os personagens e com o cenário. Entendo como o ícone é útil no processo de comunicação, se utiliza de suas características na criação de um curta animado, para que se atinja o público de forma eficiente, com personagens que, além de guiar a história, possam ter simpatia e significado ao expectador.
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6.7 Resolução de vídeos
Figura 5 – Resoluções Para o desenvolvimento de um curta, é necessário entender os padrões técnicos de exibição de vídeos, conforme, na imagem acima, estão listadas as medidas mais comuns e usadas. Segundo POEIRA, O tamanho mais comum é no formato 4x3, em pixel. Esse é o padrão utilizado em muitos aparelhos de vídeo portáteis, como o iPod da Apple. O 640x480 é o padrão comum de todas as televisões analógicas. Os formatos maiores do que esses só são exibidos em telas de computador e projetores digitais. Quando o material bruto for filmado em miniDV NTSC por exemplo, ele é exibido na tela no formato 4x3, mas o frame original está em 720x480. Isso pode complicar um pouco a vida de animadores e outros profissionais que precisem gerar vídeos sinteticamente.
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POEIRA afirma que existem várias maneiras de lidar com isso. Uma delas é trabalhar apenas com formatos vetoriais, que podem ser redimensionados facilmente sem perda de resolução. Mas nem todo mundo pode contar com essa opção: quem trabalha com stop motion ou qualquer outra técnica de animação que envolva fotografia precisa contar apenas com imagens de bitmap e pixels para trabalhar. Nesse caso, uma opção razoável é trabalhar no formato 4x3, mas utilizando uma resolução maior do que 640x480 ou mesmo 720x480. Por exemplo, os frames podem ser capturados em 800x600 ou 1024x768, e depois redimensionados para 720x480 no final da produção. POEIRA concluir que esse formato DV (tanto PAL quanto NTSC) não é apenas o formato das câmeras, mas também dos DVD’s comuns. Já os DVD’s de alta definição (HD-DVD e Blu-Ray) utilizam formatos maiores, compatíveis com as televisões de alta definição (HDTV), mas ainda não são um padrão de mercado, nem mesmo na Europa e nos EUA. Esses sistemas utilizarão o formato 16x9 ao invés do 4x3 dos DVDs e câmeras miniDV que temos atualmente.
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6.8 Normas e regras Para esse projeto, serão utilizadas algumas das normas e regras
do
regulamento
do
Festival
AnimaMundiWeb
2011,
relevantes para o projeto, buscando assim adequar os tempos e formatos para o envio do arquivo para o Concurso no ano de 2012. O concurso é aberto a trabalhos inéditos ou não, produzidos por animadores profissionais ou amadores. Há uma única categoria de inscrição, podendo os trabalhos ter a duração mínima de 30 segundos e a máxima de 10 minutos. São aceitas para a competição produções de animação em qualquer técnica de criação quadro-a-quadro, com temática livre. A inscrição é gratuita. O formato do vídeo original pode ser standard (4x3) ou widescreen (16 x 9). O filme deverá ser carregado, pelo próprio autor ou pessoa expressamente autorizada pelo mesmo, para um site público de compartilhamento de vídeos da escolha do participante (exemplo: VIMEO e YOUTUBE), seguindo as especificações técnicas de cada site. Para cada trabalho inscrito, o participante deverá produzir: Um texto e uma imagem representativa do trabalho, no formato JPEG (.jpg), RGB, com resolução aproximada de 1800x1200 pixels e peso máximo de 1mb.
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6.9 Tipos de Aliens O cinema desde os seus primórdios têm se utilizado da ficção cientifica para contar histórias, sobre os diversos temas, e geralmente empregam alienígenas para gerar medo, fascínio, curiosidade ou informação para os expectadores. As maiorias dos filmes retratam aliens destruidores ou aliens pacíficos, e geralmente o diretor busca criar uma metáfora desses filmes com a realidade. Citarei abaixo alguns filmes que falam sobre esses aliens: Aliens destruidores: - A Guerra dos Mundos, baseado no livro de H.G.Wells, onde aliens invadem a terra para destruir os seres humanos e colonizar o planeta. O filme é uma metáfora da invasão dos colonizadores europeus às Américas, que mataram muitos índios para tomarem as suas terras, e também pode ser a metáfora para os nazistas que na Segunda Guerra mundial, invadiram vários países para conquistar territórios.
Figura 6: A guerra dos mundos
Figura 7: A guerra dos mundos
- A princesa de marte, baseado no livro escrito por Edgar Rice Burroghs, aonde um jovem britânico vai para marte e encontra aliens com a pele verde. O livro fez tamanho sucesso e
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convencimento dos detalhes que muitas pessoas acreditaram que em marte avia uma civilização de seres esverdeados. E de tanto se utilizar no cinema e televisão esses seres, ficou gravado no consciente coletivo que aliens são verdes. Exemplo disso são os aliens do filme Toy Story que são verdes.
Figura 8: Uma princesa de marte
Figura 9: Toy Story
- Alien, o oitavo passageiro, filme dirigido por Ridley Scoot, no qual tripulantes de uma nave investigam uma transmissão emitida por um planeta desolado, e encontra um alien que utiliza humanos como hospedeiros para os seus ovos. De acordo com o diretor a historia é uma luta entre o machismo e o feminismo.
Figura 10: Alien, O oitavo passageiro
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Aliens pacíficos: - O Dia que a terra parou, dirigido por Robert Wise, aonde chega à terra um alien para avisar aos humanos que eles não devem utilizar as armas nucleares, senão destruirão o planeta. O filme foi produzido na década de 50 na época da guerra fria, onde existiam tensões sobre as duas potencias que seriam os Estados Unidos e a URSS.
Figura 11: O dia que a terra parou
Figura 12: O dia que a terra parou
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- ET, o Extraterrestre, filme dirigido por Steven Spielberg, no qual um alienígena se perde no planeta terra, e faz amizade com crianças, que o ajudam a regressar ao seu planeta de origem. A história se utiliza de muitos elementos do cristianismo, como a aparência do ET, que não tem beleza alguma, porem ele é bondoso.
Figura 13: ET, O extraterrestre
Como demonstrados nos filmes, verifica-se que o cinema tem gerado no imaginário coletivo, desde o inicio do século XX, o mito do alienígena. O design então buscará nestes tipos quais serão as formas, cores e personalidades, na hora de criar os seus alienígenas.
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7 LEVANTAMENTO DE SIMILARES 7.1 Invasor Zim
Figura 14: Zim Sinopse: Após falhar em sua primeira missão, Zim, o invasor, querendo se redimir com os líderes de seu planeta natal é enviado para um planeta insignificante chamado Terra, junto com Gir, seu braço direito. Juntos eles se infiltram na sociedade humana, disfarçados de estudante e animal de estimação, respectivamente. Estranhamente, ninguém na escola nota a presença dele, exceto Dib, um estudante que é um investigador paranormal obsessivo. Apesar de Dib tentar alertar as pessoas, ninguém dá credito a ele. Zim perambula pela Terra à procura de pontos fracos em nossas defesas e a grande oportunidade que possa alcançar os elogios e reconhecimento de seus líderes Cartoon animado em 2D e criado por Jhonen Vasquez. O público alvo é adolescente e tem um humor negro, no qual critica o planeta Terra. Foi ao ar no canal Nickelodeon de 30 de março de 2001 até agosto de 2006 nos Estados Unidos. Características: - Estilos: Cartoon
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- Cores: Magenta, cinza, verde, rosa e preto; - Forma: triangular; - Aspecto Gráfico: 2D; - Biótipo: Pele cinza, Magro, tem antenas, baixa estatura, braços e pernas finas. - Similaridades: lembra uma barata; - Personalidade: impaciente, persistente, sádico, solitário, introvertido, animado, inteligente. - Vestimenta: Utiliza botas e luvas, tem uma mochila para guardar utensílios e dispositivos eletrônicos, usa uma blusa grande e calça apertada. - Postura: a postura de Zim costuma ser, mais ereta, com certa demonstração de superioridade; - Expressão facial: Geralmente uma expressão de sádico, pois tem o objetivo de conquistar o planeta terra e escravizar todos os humanos; - Movimento: sorrateiros;
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7.2 Planeta 51
Figura 15: Cena do Filme Planeta 51
Figura 16: Concept de Lem
Sinopse: a história conta a vida de “LEM” um jovem que mora em um planeta chamado “51”, no qual todos são verdes. Ele estava tendo um dia normal, quando, em um churrasco de família, cai em seu quintal uma nave espacial, e de lá sai um astronauta chamado Chuck, trazendo desespero aos habitantes daquele planeta. Depois que Chuck foge e se esconde Lem o descobre, e, fazendo amizade com aquele “visitante”, ajuda a chegar à sua nave, antes que ela decole. Curta-metragem animado em 3D criado pela IIion Animation Studios. A classificação do filme é para todas as idades, e o gênero foi comédia. Estreou dia 3 de dezembro nos cinemas brasileiros. Características: - Estilos: Cartoon - Cores: Verde, vermelho, branco e azul;
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- Forma: arredondada; - Aspecto Gráfico: 3D; - Similaridade: lembra repteis; - Biótipo: Pele verde, Magro, tem antenas, baixa estatura, braços e pernas grossas, tem orelhas pontiagudas, e um penteado que lembra um adolescente. -
Personalidade:
pacífico,
alegre,
sociável,
altruísta,
extrovertido. - Vestimenta: blusa branca, e camisa vermelha por cima. - Postura: descontraída; - Expressão facial: Alegre, relaxado; - Movimento: com estilo, com certa desenvoltura, relaxado.
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7.3 Quase abduzido
Figura 17: Cena da animação Quase abduzido
Figura 18: Stu
Sinopse: Stu é um alien adolescente que controla uma nave espacial. Ele está sendo analisado por um tutor, para saber como ele abduzirá um humano. Porém Stu se atrapalha todo. Curta-metragem
animado
em
3D,
criado
pela
Pixar
Animation Studios. O público alvo é livre. Foi exibido como extra no DVD do filme Ratatouille, da mesma empresa, no ano de 2006. Características: - Estilos: Cartoon; - Cores: verdes, cinza, laranja, azul e preto; - Forma: aspecto gelatinoso, arredondado; - Aspecto Gráfico: 3D; - Similaridades: lembra uma ameba; - Biótipo: invertebrado, gelatinoso, baixo, braços e pernas curtas, tem partículas dentro do corpo, não tem orelhas.
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- Personalidade: atrapalhado, impaciente, triste, extrovertida, volúvel; - Vestimenta: apenas um capacete branco e laranja, com uma antena, no qual é maior do que a cabeça do personagem e ele tenta ajeitá-lo para parecer legal, porem toda vez modifica mostrando o aspecto pateta do personagem. - Postura: curvada, ou relaxada; - Expressão facial: Tensa, e desanimada; - Movimento: rápidos e desengonçados.
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7.4 Zapty o extraterrestre
Figura 19: Zapty Sinopse: Zapty é um alienígena, que sofre um acidente e cai na terra por engano. Então ele conhece Érico, Victor e Bruno, três crianças que estão passando as férias no cerrado brasileiro, e eles decidem ajudar o ET a contatar a nave mãe. A historia mostra como esse alienígena se preocupa com o meio ambiente, e transmite as crianças à consciência de cuidar da natureza. Zapty é um livro ilustrado criado pelo goiano Paulo Aparecido Morais. O público alvo é infanto-juvenil. Foi publicado em Goiânia, pela Editora Kelps, no ano de 2009. Características: - Estilos: Cartoon; - Cores: verde, vermelho e azul e preto;
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- Forma: arredondado; - Aspecto Gráfico: 2D; - Similaridades: Basicamente igual ao ser humano, somente tem pele verde, olhos vermelhos e orelhas pontudas, remetendo a idéia de um goblin; - Biótipo: possui características humanóides, tem olhos vermelhos, tem orelhas pontudas, tem pele verde, tem algumas veias expostas na cabeça. - Personalidade: simpático, alegre, paciente, sociável, animado, carinhoso, amante da natureza; - Vestimenta: camisa azul, com detalhes nas mangas, utiliza ela para dentro da calça, que parece um jeans, usa um cinto e sapatos. - Postura: curvada; - Expressão facial: feliz; - Movimento: vagaroso;
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8 ANÁLISE DE SIMILARES 8.1 Invasor Zim
Figura 20: Zim Pontos Positivos: - Aspectos antropomórficos, pois faz com que o espectador, se identifique com o protagonista e demonstra ao mesmo tempo em que ele é um alienígena; - Estilo Cartoon, pois trás certa conexão com o público, e também exprime um humor que é típico do curta de sucesso atualmente. - As cores são em sua maioria complementares. Isso causa certa estranheza proposital na aparência do personagem, já que ele é um ser de outro planeta. - A roupa de Zim, remete a um pesquisador ou estudioso, que se torna adequado para esse projeto, no qual o protagonista busca analisar os recursos dos planetas.
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Pontos Negativos: - A expressão sádica de Zim não fica de acordo com a temática do projeto, que é de um ser preocupado com o meio ambiente; - Alguns aspectos de sua personalidade são negativos como: Impaciente, introvertido. - Braços e pernas curtos não dão idéia de agilidade necessária para a idéia gerada no roteiro, no qual o protagonista é um agente que inspeciona planetas;
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8.2 Planeta 51
Figura 21: Cena do Filme Planeta 51
Figura 22: Concept de Lem
Pontos Positivos: - Depois do sucesso de Toy Story, esse estilo visual, o 3d, veio para ficar, e nesse filme não é diferente. Planeta 51 tem uma forma que lembra os estúdios Disney. - A animação tem o estilo cartoon, o que traz aproximação do publico com o protagonista; - Suas cores são adequadas pelo fato de que o verde traz um equilibro há imagem e o tem um simbolismo de natureza, e esse projeto deve utilizar de elementos focados na natureza, pois tem uma tema ambiental; Suas formas simples e arredondadas tendem a atrair o público jovem;
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Pontos Negativos: A Vestimenta do alien para o projeto não entra de acordo com o objetivo do roteiro, o melhor seria ter um traje de astronauta ou soldado; Postura descontraída, para um soldado ou aventureiro não esta de acordo;
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8.3 Quase abduzido
Figura 23: Cena da animação Quase abduzido Figura 24: Stu Pontos Positivos: -
Esse
curta
apresenta
um
estilo
cartoon,
é
uma
característica positiva, pois traz identificação do expectador com o protagonista. - As cores verdes simbolizam a natureza, e por isso torna adequada para esse projeto; O alien Stu apresenta uma característica marcante é ele ser um ser gelatinoso, fazendo com que possa animá-lo de várias formas cômicas. Pontos Negativos: - O personagem muito baixo e com membros pequenos se torna dificultoso para a manipulação de objetos e a exploração de ambientes, sendo um aspecto negativo para o projeto; - A personalidade do personagem que é atrapalhado é um ponto negativo, pois é necessária certa destreza para a exploração de ambientes.
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- Produzir uma textura que remeta essa mesma aparência gelatinosa consumira tempo na fase de render, sendo um aspecto limitador para este projeto. - A postura relaxada não condiz com os requisitos do projeto, o protagonista deve inspirar confiança e não desânimo. - A expressão desanimada também é um fator negativo para o projeto;
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8.4 Zapty o extraterrestre
Figura 25: Zapty Pontos Positivos: - Esse livro apresenta um estilo cartoon mais infantil que os outros similares. - Zapty tem uma pele verde, que remete equilíbrio e natureza. - O aspecto antropomórfico se faz mais positivo, pois, quanto mais humano o personagem for, mais fácil será obter um apelo positivo ao expectador. Pontos Negativos: - O tipo de vestimenta apresentada no personagem não está apropriada a esse projeto, pois não demonstra que ele é um viajante do espaço.
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- A parte técnica é um pouco limitada, necessitaria de uma adequação com sombreamento para trazer uma maior profundidade ao universo do livro. - Olhos vermelhos não estão adequados, pois traz a idéia de que o personagem utiliza alguma toxina. - Parte da personalidade de Zapty é adequada pois ele é amante da natureza, porem para o projeto o torna ingênuo demais, tornando não apropriado para o projeto. - A sua postura não é adequada, pois a idéia do curta desse projeto é de um explorador, de um soldado do espaço, e os estereótipos de soldado não é curvado e sim ereto; - O movimento brando se torna negativo, pois o protagonista desse projeto deve explorar o planeta e deve ter reflexos e agilidade adequados para tal.
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9 SÍNTESE De acordo com os dados levantados e analisados, o curtametragem deve apresentar as seguintes características: Signos sobre o meio ambiente: - os personagens devem ter roupas, acessórios, cores que contribuam com a idéia de que ele se preocupa com o planeta. - os cenários devem demonstrar o contrário da realidade do personagem, ou seja, devem existir cenas que demonstrem a falta de preocupação com a sustentabilidade; Criação do personagem: - O protagonista deve ter características reconhecíveis ao expectador, ou seja, ter uma estrutura física parecida com o ser humano, tendo membros e um rosto; - A forma dos personagem é adequada ser arredondada, pois atrai ao público infantil; - O estilo do personagem deve estar de acordo com o gênero, assim como a lógica e a física do curta. - Definir um traço marcante, que demonstre a personalidade e visual do personagem; - Utilizar estilo cartoons, pois de acordo com MCCLOUD (2005) traz mais identificação com o público. - Segundo CANTOR (2004), para o publico reconhecer imediatamente
o
personagem
devem
ter
específicos
e
inconfundíveis elementos visuais, como uniformes e dispositivos; - o rosto do personagem deve ser simétrico e proporcional para que traga um apelo positivo;
66
- utilizar signos que existem nos cinemas que remetem à um alien pacifista; - Conforme analisado os tipos de aliens, o mito dos seres marcianos verdes veio do livro de Edgar Rice Burroghs, Uma princesa de Marte, e desde então muitas estória tem seguido esse modelo de alien com pele esverdeada, e foi convencionado que alien tem pele esverdeada, portanto neste projeto se utilizará deste atributo, que também o verde simboliza a natureza, adequado para o projeto ambiental; Técnicas de composição visual: - No personagem e seus elementos devem ter um equilíbrio, tanto nas cores quanto em suas formas; - Nas cenas do curta que demonstram a falta de sustentabilidade, é adequado ter uma instabilidade nos elementos; - A simetria se faz necessária no personagem, para trazer apelo positivo ao expectador; - Utilizar nas composições a técnica de complexidade ajuda na idéia de desordem; - A irregularidade no enquadramento das cenas ajuda a tirar a monotonia nas cenas; Formatos técnicos da animação: - Adequado utilizar o formato 4x3, com resolução de 640x480 pixels, por ser mais adequado em vários televisores e meios de comunicação. - Criar formatos vetoriais para que se possa redimensionar, sem perda de resolução;
67
- Aspecto Gráfico, é adequado utilizar o formato 2d, pois permite o redimensionamento vetorial necessário;
Normas e Regras: - As normas e regras serão seguidas pelo regulamento do Festival AnimaMundiweb 2011, que esta em anexo.
68
10 GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS Para a criação das alternativas dos personagens será seguida as perguntas citadas no levantamento de dados para a criação de personagens, indicadas por CANTOR (2004), no qual define que o próprio autor do roteiro do curta, deve desenvolver as respostas das perguntas, para que se possa começar a ter a idéia de como será o personagem.
Ele veio de onde? o Veio de um planeta fora do sistema solar, sem lua mais com anéis iguais aos de saturno. Nesse planeta, a cor predominante é o verde.
Qual sua idade? o Sua idade é 21 anos.
Qual é a sua aparência? Muito alto? Esquelético? o Seu corpo é magro devido aos longos anos fora de uma gravidade estável, e longas viagens interestelares. Sua altura fica em torno de 1,65m.
É socializável? Tem muitos amigos? Inimigos? o Ele é sociável e fiel ao seu comando.
Ele passará medo ou conforto? o De os seres no qual ele visita não esteja preparado para o conhecimento a ser passado.
Do que precisa? Quais habilidades possuem para ajudá-lo a atingir os seus objetivos? o Ele tem armas a laser, e habilidades atléticas, para que possa se infiltrar em qualquer ambiente.
Ele tem algum ponto fraco? o Ele não é fisicamente forte.
Qual seu vício? Álcool? Café? Chocolate? o Gosta muito de aparelhos eletrônicos.
69
Ele é casado? Tem filhos? o Não.
Como ele vê a si próprio? É diferente de como o vêem seus amigos e inimigos? o Ele se vê igual aos outros, porem as pessoas o considera superior.
Quais são suas cor e música favorita? o Gosta de verde e de música clássica.
Para o desenvolvimento dessas alternativas, primeiramente foram produzidas as peças em lápis para um papel ofício, em seguida, foram escaneadas as imagens, vetorizadas e colorizadas no software Adobe Flash. Foi seguida uma estética cartoon para que houvesse uma maior identificação com o público alvo.
70
10.1 Protagonista
Figura 26: Protagonista 1
Figura 28: Protagonista 3
Figura 27: Protagonista 2
Figura 29: Protagonista 4
71
10.2 Naves
Figura 30: Nave 1
Figura 32: Nave 3
Figura 31: Nave2
Figura 33: Nave 4
72
10.3 Cenários A Geração dos cenários será apenas para demonstrar o estilo que os cenários seguirão.
Figura 34: cenário 1
Figura 35: cenário 2
73
10.4 Matriz de Avaliação
Personagens Opção 1
Opção 2
Opção 3
Opção 4
Critério
Peso
Valor
Nota
Valor
Nota
Valor
Nota
Valor
Nota
Ambiental
4
3
12
1
4
1
4
3
12
Carisma
5
4
20
2
10
3
15
4
20
Humano
3
3
9
3
9
2
6
3
9
Infantil
3
4
12
4
12
3
9
4
12
Vestimenta
4
3
12
4
16
3
12
2
8
Simetria
5
4
20
4
20
3
15
4
20
Pacifico
4
4
16
2
8
3
12
4
16
Equilíbrio
4
5
20
3
12
4
16
3
12
Postura
3
3
9
3
9
3
9
2
6
Cores
3
4
12
2
6
3
9
3
9
Expressão facial
4
3
12
2
8
2
8
3
12
Total
154
114
115
136
74
Naves Opção 1
Opção 2
Opção 3
Opção 4
Critério
Peso
Valor
Nota
Valor
Nota
Valor
Nota
Valor
Nota
Sustentável
4
2
8
3
12
3
12
2
8
Moderna
3
2
6
3
9
2
6
1
3
Infantil
4
3
12
3
12
3
12
3
12
Simetria
5
4
20
4
20
4
20
4
20
Equilibrada
5
4
20
4
20
3
15
4
20
Forma
3
3
9
4
12
2
6
4
12
Cores
3
2
6
3
9
2
6
2
6
Funcional
3
2
6
3
9
1
3
3
9
Total
87
103
80
90
75
Cenários Opção 1
Opção 2
Critério
Peso
Valor
Nota
Valor
Nota
Equilíbrio
3
3
9
3
9
Destaque
1
1
1
1
1
Complexidade
4
3
12
3
12
Irregularidade
3
3
9
2
6
Cores
4
3
12
3
12
Estética
3
2
6
2
6
Total
49
46
76
11 ALTERNATIVAS ESCOLHIDAS Após a face de geração de alternativas, foram testados os modelos gerados, por meio de matriz de avaliação, e abaixo seguem as opções que mais se adequou com os requisitos do projeto.
Figura 36: alien 1
Figura 37: nave 1
Figura 38: tipo de cenario 1
77
12 DETALHAMENTO TÉCNICO Após ser definido o visual do personagem, da nave e dos cenários, foi escolhido um software para a animação das cenas do curta animado, o software utilizado foi o
Adobe® Flash®
Professional CS5, um software de animação utilizado para criação de conteúdo interativo e expressivo, tanto para web quanto para mídias em vídeo. Depois de serem animados todos os objetos e personagens, foi adequada cada cena seguindo a ordem e enquadramento feito no storyboard em anexo. Foram pesquisados sons e trilhas relacionadas a cada cena, em seguida foram manipuladas pelo software Audacity®, programa utilizado para edição de áudios digitais, e depois inserido em cada cena do curta metragem. Com as cenas animadas e sons inseridos, foram criados os créditos e título da animação e então foi todas as cenas juntadas e editadas no Software Sony Vegas Pro® e exportado no formato *.avi e *.mp4 e após foram gravados em um DVD utilizando o software Free DVD Creator® e publicados em um site de compartilhamento de vídeo, o http://www.youtube.com, para que quando forem abertas as inscrições do concurso AnimaMundiWeb, será possível enviar o cadastro.
78
13 CONCLUSÃO Neste projeto foi proposta a criação de um curta-metragem animado, para o público infanto-juvenil, no qual os conscientizassem sobre a preservação do meio ambiente. O diferencial para esse projeto esta no fato de ser desenvolvido sob uma ótica metodológica do design, para o desenvolvimento de seus elementos gráficos. Para que o curta obtivesse êxito adequado era necessária a criação de um protagonista apelativo e uma estética condizente com a intenção do curta, então foram pesquisadas metodologias de criação de personagens no qual os livros de CANTOR (2004) e MCCLOUD (2005) deram embasamento adequado para o problema, posicionando a direção certa para a criação de personagens, os adequado ao público jovem. A metodologia de design utilizada foi à proposta por MUNARI (1998), porém, como esse projeto apresenta elementos específicos,
alguns itens
propostos
pela
metodologia
foram
removidos, o que permitiu uma melhor adequação ao projeto. Então foram feito o levantamento de dados e de similares sem o qual não seria possível ter um entendimento adequado para gerar um produto satisfatório. Deles tiramos as características e processos e técnicas para se criar os personagens, cenários e elementos de composição. Também foram definidas regras para que o curta fosse moldado nos quesitos do regulamento para a participação do Festival AnimaMundiWeb, que trará visibilidade para esse projeto, podendo assim estar obtendo sucesso à proposta inicial que é a conscientização ambiental. No levantamento de dados houve certa dificuldade para encontrar
conteúdos
referentes
à
animação
e
criação
de
personagens, podendo somente ser encontradas por meio de publicações de língua inglesa, como o livro de CANTOR (2004).
79
Na pesquisa sobre os tipos de aliens obtivemos dados sobre os aliens pacíficos e destrutivos, como também a convenção de onde veio a idéia de aliens verdes, no qual se pode definir com clareza o traço marcante do personagem, que poderá trazer a identificação com o publico alvo. Na fase de geração de alternativas foi possível produzir vários modelos, e então utilizando de uma matriz de avaliação, foi possível escolher qual seria a melhor alternativa, por meio dos critérios levantados na síntese desse projeto. A escolha do estilo do projeto foi decidida pela afirmação de MCCLOUD (2005), no qual informa que quando vemos uma foto ou desenho realista, vemos outra pessoa, quando vemos o cartoon vemos a nós mesmos. Sendo assim o estilo cartoon foi escolhido para ser a padrão do projeto. A utilização da metodologia de design foi importante, pois permitiu traçar o caminho certo para a geração de alternativas, assim como a adequação do roteiro, no qual foi necessário, para que a história tivesse mais sentido e conseguisse resultados positivos. O objetivo de conscientizar sobre os recursos naturais não se restringe apenas ao curta metragem, mais pode ampliar esse mundo lúdico para revistas infantis como a Recreio. Proponho a continuidade desse projeto com a criação de encartes com elementos desse curta, e então comunicar em campanhas do estado do Rio de Janeiro e nas escolas do Sul Fluminense. O projeto do curta focou-se na abrangência do Design Gráfico, nas metodologias e nas técnicas de composição visual, porém não coube neste projeto uma pesquisa sobre a utilização de áudio e mídias audiovisuais. Esse projeto beneficia o curso de design do UniFOA, pois se torna um meio de pesquisa para futuros projetos acadêmicos, pois
80
não existe em língua portuguesa uma metodologia em design focado para
a
criação
de
animação.
Outros
cursos
e
áreas de
entretenimento podem se beneficiar do projeto, áreas como comunicação, cinema e engenharia ambiental e games.
81
14 REFERËNCIA CANTOR, Jeremy Valencia et al. Inspired 3d Short Film Production. Estados Unidos: COURSE TECHNOLOGY, 2004. DONDIS, Donis A.. Sintaxe da Linguagem Visual. São Paulo: Senac, 2005. KLINK, Carlos. Quanto mais Quente, Melhor?. São Paulo: Renata Borges, 2007. KAZAZIAN, Thierry. Haverá a idade das coisas leves. São Paulo: Senac, 2005. LOJA DE LIVRO. Zapty, o extraterrestre . Disponivel em <URL:http://www.livrariasaraiva.com.br/produto/2858873>.
Acesso
em 23 maio. 2011. MCCLOUD, Scott, Desvendando Os Quadrinhos. São Paulo: M. Books do Brasil Editora Ltda. 2005. MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. São Paulo: Martins Fontes, 2006. NICKELODEAN, Imagem do Invasor Zim. Disponível em: <http://nicktoons.nick.com/shows/invader-zim/about>. Acesso em 30 maio. 2011 POEIRA, Daniel. Guia de formatos de tela e resoluções de vídeo digital. Belo Horizonte: UFMG, 2007. RODRIGUES, Núbia. Um ET preocupado com a Terra. Tribuna
do
Planalto,
Escola.
Disponível
em:
<http://www.tribunadoplanalto.com.br/escola/11739-um-etpreocupado-com-a-terra.html>. Acesso em: 25 maio.2011. SADOUL, George. História do Cinema Mundial Volume 1. São Paulo: Martins Editora S.A., 1963.
82
SANTAELLA. Lúcia. O que é Semiótica. São Paulo: Brasiliense. 2007. SHATTUCK, Kathryn. FOR YOUNG VIEWERS; Fishbowl Fairies and an Alien in Exile. NY Times, Nova York, março. 2001. Disponível
em:
<http://www.nytimes.com/2001/03/25/tv/for-young-
viewers-fishbowl-fairies-and-an-alien-in-exile.html>. Acesso em: 29 maio.2011. SITE OFICIAL. Animamundiweb. Diponível em <URL: http://www.animamundi.com.br/pt/web-cel/>.
Acesso
em
05
novembro. 2011. SITE OFICIAL. Planeta 51. Disponível em <URL:http://planeta51.kids.sapo.pt/>. Acessado em 22 maio. 2011. SITE
OFICIAL.
Quase
abduzido
.
Diponível
em
<URL:http://www.pixar.com/shorts/lift/index.html>. Acesso em 22 maio. 2011. TIERNEY, Adam. An Interview with Jhonen Vasquez and Rikki Simons, The two demented minds behind Zim talk to IGN. How apt.
IGN
Movies,
setembro.
2004.
<http://dvd.ign.com/articles/543/543764p1.html>.
Disponível Acesso
em:
em: 20
maio.2011. VILLAS-BOAS, André. O que é e o que nunca foi design gráfico. Rio de Janeiro: 2AB Editora Ltda, 2003.
83
ANEXO Roteiro da animação: O contato Em uma madrugada, em meio as montanhas, brisa nas árvores, tudo tranqüilo, de repente, aparece um disco voador imenso, rodando e fazendo barulhos. Ele aterrissa naquela pastagem, abre algo que se parece com uma porta, e de dentro sai um ser humanóide, mas com a pele esverdeada. Seus olhos são enormes, ele veste uma roupa parecida com de um astronauta. Ele desce da nave e aperta um comunicador no pulso, então aparece uma tela com ícones indicando que deve verificar recursos naturais do planeta. Então a tela se fecha e o alien sai a explorar o planeta. Ele percorre o caminho até uma colina. Quando ele sobe a colina mais um pouco, vê que tem um monte de árvores cortadas, o que o deixa assustado. Então decepcionado pelo que vê sai ao encontro de outros recursos, e logo encontra um riacho. Nesse riacho, ele se espanta muito pois existem muitos peixes mortos e uma água poluída saindo de um cano. O alien segue o seu caminho para um lugar aberto, e aperta um botão em seu pulso que sai uma pequena luz, e decola para o ar. A luz analisar o ar em que ele está indicando que o mesmo também está poluído. Decepcionado, o alien volta para a nave, e decola para o espaço. Então, a história mostra o alien dentro da nave enviando uma mensagem para a nave mãe. Ela diz:
84
- Aborte a missão, o planeta está sendo destruído. Os seres que lá vivem precisam evoluir para que o nosso conhecimento seja passado. E logo a nave parte para uma galáxia distante, e o ultimo quadro foca na terra poluída.
85
Storyboards:
Figura 39 â&#x20AC;&#x201C; Storyboard1
86
Figura 40 â&#x20AC;&#x201C; Storyboard2
87
Imagens do curta finalizado:
Figura 41 â&#x20AC;&#x201C; imagem do curta 1
Figura 42 â&#x20AC;&#x201C; imagem do curta 2
88
Figura 43 â&#x20AC;&#x201C; imagem do curta 3
Figura 44 â&#x20AC;&#x201C; imagem do curta 4
89
Figura 45 â&#x20AC;&#x201C; imagem do curta 5
Figura 46 â&#x20AC;&#x201C; imagem do curta
90
Regulamento do Festival AnimaMundi web: ANIMA MUNDI WEB & CEL 2011 é o CONCURSO INTERNACIONAL
DE
ANIMAÇÃO
PARA
INTERNET
E
CELULARES do Festival Internacional de Animação do Brasil, ANIMA MUNDI. O festival ANIMA MUNDI foi um dos primeiros no mundo a prestigiar os novos formatos de exibição digital com o concurso ANIMA MUNDI WEB, lançado no ano 2000, e o ANIMA MUNDI CELULAR
em
2005.
Devido
à
permanente
evolução
das
plataformas, passamos a integrar num só evento os dois concursos. Desta forma, a presente edição corresponderia à 12ª edição do ANIMA MUNDI WEB e a 7ª edição do ANIMA MUNDI CELULAR. Nestes 12 anos, a animação se tornou uma das mais populares formas de entretenimento, informação e comunicação nas novas plataformas. O concurso ANIMA MUNDI WEB & CEL 2011 vai distinguir filmes de animação dirigidos a este tipo de visionamento, selecionando e premiando as melhores animações submetidas por seus próprios autores. O Concurso é aberto a trabalhos inéditos ou não, produzidos por animadores profissionais ou amadores. Haverá uma única categoria de inscrição, podendo os trabalhos ter a duração mínima de 30 segundos e a máxima de 10 minutos. 1. PRAZOS 04 de abril - início das inscrições 23 de maio - encerramento das inscrições 22 de junho - divulgação dos finalistas e início da votação 01 de julho – data limite para recebimento dos arquivos finais dos 20 finalistas
91
23 de julho - encerramento da votação 24 de julho - premiação e divulgação dos vencedores 30 de novembro – limite para pagamento dos prêmios aos vencedores As animações vencedoras serão divulgadas e exibidas em tela de cinema durante a cerimônia de encerramento do 19º Festival Internacional de Animação do Brasil, ANIMA MUNDI 2011, no Rio de Janeiro. 2. INSCRIÇÕES •Serão aceitas para a competição produções de animação em qualquer técnica de criação quadro-a-quadro, COM TEMÁTICA LIVRE. •O trabalho inscrito poderá ser inédito ou já veiculado no ambiente digital. Porém, o mesmo não poderá ter sido exibido em edições anteriores do festival ANIMA MUNDI, ou recusado em seleções anteriores do concurso ANIMA MUNDI WEB & CEL. •A inscrição é gratuita. •Só serão aceitos formulários preenchidos na íntegra e enviados através de e-mails já validados pelo sistema através da versão on-line disponível no site: www.animamundi.com.br •A animação deverá ter duração mínima de 30 segundos e máxima de 10 minutos. •O formato do vídeo original poderá ser standard (4x3) ou widescreen (16 x 9).
92
•O filme deverá ser carregado, pelo próprio autor ou pessoa expressamente autorizada pelo mesmo, para um site público de compartilhamento de vídeos da escolha do participante (ex. VIMEO, YOUTUBE), seguindo as especificações técnicas do próprio site. •No ato do preenchimento da ficha de inscrição do Anima Mundi Web & Cel 2011, os participantes deverão ter disponível o código de endereço do link de compartilhamento referente ao seu filme. •O limite de inscrições é de 3 trabalhos por participante. É imprescindível que para cada obra inscrita seja preenchido um formulário de inscrição on-line. •Os participantes deverão autorizar, no ato da inscrição, a exibição não-exclusiva e gratuita do trabalho nos ambientes do festival ANIMA MUNDI. Esta autorização poderá se estender, além do website do concurso, a outros sistemas de transmissão e download de empresas conveniadas ao festival. Os finalistas poderão ser solicitados a confirmar esta autorização por fax ou correio antes da divulgação do resultado da ré-seleção. 3. JÚRIS * PRÉ-SELEÇÃO Os trabalhos inscritos serão pré-selecionados pela curadoria do 19º Festival Internacional de Animação do Brasil, ANIMA MUNDI 2011, que elegerá os 20 trabalhos finalistas a serem exibidos no site www.animamundi.com.br. Os critérios para a pré-seleção serão similares aos que orientam o festival ANIMA MUNDI há dezenove anos,privilegiando trabalhos autorais feitos com criatividade, originalidade e qualidade artística, bem como sua adequação às novas plataformas digitais de exibição.
93
Serão exibidos no site do Concurso o total de 20 (vinte) trabalhos finalistas selecionados. * JÚRI POPULAR Um Júri formado pelo público cadastrado on-line no site ANIMA MUNDI, votará nas animações finalistas exibidas no site do concurso e atribuirá o Prêmio Popular. Todas as pessoas que queiram participar do Júri Popular podem cadastrar-se no site de ANIMA MUNDI desde que disponham de um endereço de correio eletrônico válido. * JÚRI PROFISSIONAL Um conjunto de profissionais de áreas comuns ao universo da animação (jornalistas, produtores, artistas plásticos, designers, animadores etc.), convidados pela curadoria de ANIMA MUNDI, atribuirá o Prêmio Profissional. Não poderão participar do Júri Profissional pessoas ligadas à produção dos trabalhos finalistas. 4. ENVIO DA ANIMAÇÃO E MATERIAL PROMOCIONAL O vídeo participante deverá ter sido postado pelo próprio autor, ou por pessoa expressamente autorizada pelo mesmo, em um site público de compartilhamento de vídeos (ex: YOUTUBE ou VIMEO). No campo apropriado da ficha de inscrição, deverá ser indicado o link de compartilhamento do vídeo. Caso surja dúvida quanto à legitimidade da inscrição, e a mesma não puder ser verificada por falta de informações confiáveis, o vídeo poderá ser desclassificado a critério do comitê de seleção. Para cada trabalho inscrito, o participante deverá produzir:
94
•Um texto de apresentação ou sinopse de no máximo 30 palavras; •Uma imagem representativa do trabalho, no formato JPEG (.jpg), RGB, com resolução aproximada de 1800 x 1200 pixels e peso máximo de 1MB. 4.1 ENVIO DAS ANIMAÇÕES FINALISTAS Os 20 finalistas (e apenas eles) deverão enviar até dia 01 de julho de 2011 a mesma versão da animação classificada, em seu formato original de finalização (AVI, MOV ou similar em alta qualidade). O envio deverá ser feito via ftp (com instruções de upload fornecidas oportunamente pela produção do concurso). A versão em alta resolução poderá ser exibida também em tela de projeção - especialmente na cerimônia de premiação do festival ANIMA MUNDI 2011, no Rio de Janeiro, no dia 24 de Julho de 2011, quando serão anunciados os vencedores do Concurso.
5. EXIBIÇÃO DAS ANIMAÇÕES SELECIONADAS Os 20 (vinte) trabalhos finalistas serão expostos à visitação pública no site do concurso e à votação pelos membros dos júris nas datas estabelecidas no item 1 deste regulamento. A ordem de exposição dos trabalhos no site acontecerá de forma aleatória, ou seja, cada acesso exibirá os trabalhos finalistas numa ordem diferente de apresentação. Desta forma, nenhum dos trabalhos concorrentes será privilegiado em sua exibição ao público e júri. 6. VOTAÇÃO * PRÊMIO DO PÚBLICO
95
Os votos a serem computados para a premiação dos trabalhos finalistas serão atribuídos pelos participantes cadastrados no site, que formarão o Júri Popular do ANIMA MUNDI WEB & CEL 2011. Após a visualização de cada trabalho concorrente, a ficha de votação on-line será disponibilizada para os membros do Júri, identificados por senha própria. Só será permitido um voto por trabalho concorrente para cada membro do Júri. O sistema anulará votos múltiplos. A média de pontos resultante da votação do Júri Popular definirá o trabalho ganhador do Prêmio do Público. * PRÊMIO PROFISSIONAL Os participantes do Júri Profissional atribuirão notas seguindo o mesmo sistema do Júri Popular, enviando sua votação por e-mail para uma amostragem separada. A média de pontos resultante da votação do Júri Profissional definirá o trabalho ganhador do Prêmio Profissional. 7. PREMIAÇÃO Serão atribuídos prêmios aos melhores trabalhos escolhidos por cada júri. Cada prêmio consistirá em uma soma, em dinheiro, de R$ 2.000,00 (dois mil reais), um certificado e um Troféu ANIMA MUNDI 2011. Os trabalhos vencedores serão exibidos permanentemente, acompanhados de link (URL e e-mail) do autor, no site do ANIMA MUNDI WEB & CEL. Os prêmios serão pagos até 30 de novembro de 2011.
96
A
cerimônia
de
premiação
acontecerá
durante
o
encerramento do 19º Festival Internacional de Animação do Brasil, ANIMA MUNDI 2011, no Rio de Janeiro, no dia 24 de Julho de 2011. Na ocasião, serão anunciados os premiados e os trabalhos vencedores serão exibidos na tela de cinema. Dúvidas?! Mande um e-mail para webcel@animamundi.com.br