Guazapa Café App fase II

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Guazapa Café App II Fase


Resumen 1.1 Diagnóstico: Guazapa Café nace con la idea de negocio de Kenia Ramirez en el año 2007, quien empieza con un pequeño restaurante ubicado en el Kilómetro 43 1/2 Carretera a Suchitoto. La dedicación, la constancia y el apoyo de sus clientes y de CONAMYPE, ha permitido que el negocio siga expandiéndose hasta llegar a tener su propio hotel-petit y espacios para reservación en las instalaciones, así como también, un museo de armas de la guerra civil que están a la disposición de los clientes que lo visitan. La búsqueda de alianzas estratégicas que ha hecho Guazapa Café con empresas como: “Sapito Tours” “Gringo Tour” y “TripAdvisor” ha sido un factor positivo y relevante para aumentar las valoraciones y visitas a nivel local e internacional obteniendo reconocimiento. En el negocio se pueden destacar varios beneficios y atributos como por ejemplo, sus precios, la calidad de los servicios que tiene, la experiencia que ofrece a los usuarios entre otros. Guazapa Café se ha guiado con un modelo de negocio bueno, pues se refleja en el éxito que la empresa ha tenido en el mercado por sobre su competencia hasta el momento. 1.2 Problema: Como equipo logramos identificar diversos problemas que no permiten seguir haciendo que la empresa tenga aún más reconocimiento, un claro ejemplo es el abandono de su plataforma web. Se deduce que el negocio no invierte mucho en publicidad y que a través de los sitios digitales o redes sociales no se expresa de manera precisa una fuente confiable de información con los servicios que ofrecen pues no tienen datos. Al mantener todo lo mencionado anteriormente, la incidencia que surgirá podrá ser un punto de partida para el mal funcionamiento y reconocimiento de la empresa, los usuarios incluso podrían optar por los servicios similares que otros restaurantes ofrecen. 1.3 Solución: Como equipo tomamos el problema como punto de partida para la creación de una solución funcional, por lo que primero se creará una nueva línea gráfica, posteriormente se hará un acercamiento a los usuarios a través de las plataformas digitales en donde se compartirán diferentes dinámicas para allegarnos más a los clientes. En todo el proceso se trabajará con la creación de una app móvil que permitirá que los usuarios y nuevos usuarios puedan obtener diversos beneficios y tener la facilidad de obtener información confiable de todo lo que Guazapa Café ofrece. 1.4 Objetivo General: Diseñar un medio digital que sea funcional para que el negocio crezca de manera innovadora, logrando reconocimiento y posicionamiento en el mercado. Objetivos específicos: -Determinar un canal de comunicación digital en la que los usuarios se sientan cómodos, con el fin de disminuir el tiempo que conlleva realizar una reservación. -Prototipo de una app móvil para que los usuarios de Guazapa Café tengan información actualizada. - Incrementar el número de clientes actuales que tiene la marca. 1.5 Metodología: La metodología que se utilizó para el proceso de investigación fue mediante datos cualitativos y cuantitativos .Para los métodos cuantitativos utilizamos encuestas, además utilizamos A/B testing para las decisiones en impacto visual como funcional.Para los métodos cualitativos utilizamos entrevistas para nuestros clientes como nuestros usuarios.


Prototipo Comenzamos la realización del prototipo teniendo en cuenta las primeras observaciones de la línea gráfica con nuestros clientes, cuestionando si todo lo que llevamos realizado va justo como ellos se lo esperan. Cabe destacar que las decisiones que tomamos en la nueva línea gráfica fue gracias a los usuarios, dándoles a nuestros clientes el derecho a opinar sobre el impacto visual que queremos comunicar. Teniendo los primeros resultados en el user interface (interfaz de usuario).

Para el test definitivo probamos con usuarios como familiares, visitantes de Guazapa Café en los cuales tuvimos unos resultados impactantes. Nuestra reunión el 21/03/21 por la plataforma Microsoft Teams con Maria Gladis Portillo Vázquez y para ello utilizamos metodología cualitativa haciendo guerrilla testing que brinda los resultados de forma rápida y precisa sin embargo tuvimos otro proceso de investigación que nos regala datos sobre el impacto visual de la aplicación el challenge de los 5 segundos.


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5 seconds Challenge Dar a nuestro usuario un tiempo de vistazo mínimo para que nos brinde información de lo más impactante en nuestro producto digital.

Guerrilla testing Para este proceso tuvimos con el usuario participación con el prototipo, al hacer los pasos para el guerrilla testing fueron los siguientes: Link de Guerrilla testing en Youtube: https://youtu.be/903j9rTiFWk

Conocer a nuestro usuario para entrar en confianza haciendo prueba de forma fluida sin presentar timidez al momento de interactuar. Visibilidad de forma online sobre los pasos que hace el usuario al momento del test, sin antes haberle explicado de forma general algunas partes de la aplicación para entrar en contexto. Ver sus reacciones al dar sus respuestas referentes a lo visto en la app.


Resultados 1

5 seconds Challenge Magnífica idea Se felicita por todo el trabajo Recuerdo ver imágenes Una bienvenida hacia mi Servicios que ofrecen.

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Guerrilla testing Login y sign in: no tuvo ningún problema, de hecho fueron una de las cosas que más fluidez obtuvo, pero nos dimos cuenta que el usuario es curioso ya que toca la mayoría de opciones disponibles. haciendo un buen uso de los alertas a la hora de querer tocar en un botón no disponible Confirmar pago: detectamos que al usuario no le influyó del todo dejando el botón en gris, sin embargo podemos rescatar que lo hizo de manera curiosa viendo qué resultado tendrá. Reservar: observamos que la usabilidad fue de forma fluida, sin embargo fuimos cuidadosos al darnos cuenta que el texto a la acción no hizo efecto alguno a la hora de seleccionar las fechas al reservar dando toques erróneos. Métodos de pago: detectamos que a pesar de la curiosidad del usuario no realizó acciones que llevaran a llenar el formulario faltante. sin embargo gracias al igual de los alerts le pudimos dar una mejor guía de fluidez. Seleccionar tarjeta: observamos que el user al crear su tarjeta se dirige a una próxima pantalla en donde debe tocar la opción de la tarjeta creada para que esta se guarde a la hora de procesar con el pago. sin embargo no tuvo acción alguna por lo que toco la opción de regresar a la pantalla anterior.


Próximo a realizar Incluir el servicio gourmet. Proceso de pago efectivo y tarjeta. Cupones Helpers Más impacto visual con los textos de acción Incluir el sexo y cumpleaños en perfil .

Seguiremos manteniendo la plataforma Microsoft Teams para medio de comunicación con nuestros usuarios, los días jueves por el transcurso de la tarde por un horario más accesible.

Marco referencial Se llego a la solución de crear una aplicación móvil la cual llevara una línea gráfica que refleje los colores, formas y texturas que presenta la empresa, con un debido lenguaje comunicativo y dinámico para su interpretación, la cual tendrá como objetivo principal diseñar un medio digital que sea funcional para que el negocio crezca de manera innovadora, logrando reconocimiento y posicionamiento en el mercado. .


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