Gamificación

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Gamificaciรณn aplicada al aula


Gamificaciรณn

Estrategia didรกctica potenciadora de la motivaciรณn en busqueda del aprendizaje eficaz diegoarroyom


Concepto y características del pensamiento lúdico Perspectiva neuroeducativa aplicada al juego Metodologías activas implicadas Elementos: Narrativa, Mecánicas, Dinámicas Artefactos digitales facilitadores

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ANTES DE LA ACCIÓN, REFLEXIÓN Y DIGESTIÓN diegoarroyom


Pensamiento Si la intención es divertirse - JUEGO lúdico Si la intención es aprender jugando - SERIUS GAME/ABJ Si la intención es MOTIVAR hacia el aprendizaje - GAMIFICACIÓN Si la intención es resolver problemas - GAME THINKING

MODALIDADES diegoarroyom


GAMIFICACIĂ“N Proceso mediante el cual buscamos motivar, seducir con tĂŠcnicas basadas en el juego para conseguir unos objetivos

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GAMIFICACIÓN El juego es la forma natural de aprender diegoarroyom


GAMIFICACIÓN Los 1º años de vida, el juego se erige en una necesidad vital e indispensable para el desarrollo integral del niño/a. diegoarroyom


GAMIFICACIĂ“N El juego es la forma natural de aprender. De peques sentimos curiosidad por todo y jugando es la manera de aprender/probar/curiosear diegoarroyom


GAMIFICACIĂ“N El juego proporciona al cerebro los programas iniciales emocionales, motores y sensoriales que con la repeticiĂłn se iran perfeccionando.... diegoarroyom


GAMIFICACIĂ“N Utilizar el juego supone conectar con nuestra propia identidad.... diegoarroyom


GAMIFICACIĂ“N Cuando en nuestras clases nos centramos en crear un clima positivo para aprender, establecemos en el cerebro, asociaciones entre aprendizaje y placer que va a durar toda la vida diegoarroyom


GAMIFICACIĂ“N Asociar aprendizaje y placer se antoja fundamental

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GAMIFICACIร N Pensar en un entorno feliz basado en la negaciรณn de la critica es un error

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GAMIFICACIÓN -Jugando se asume con normalidad el error, disfrutando así del proceso. -Se estimula la curiosidad y se hace ser más creativo. -Estimula el afán de superación, el feedback generado provoca que el alumnado persevere en sus retos.(hábitos de la mente) -Las emociones se expresan de forma y manera natural. -Favorece la interiorización de normas... diegoarroyom


GAMIFICACIĂ“N Desdramatizar el error en el aula es un gran acierto

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GAMIFICACIÓN ¿Cuantos intentos necesitó Edison para lograr su bombilla?

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GAMIFICACIÓN El error es la antesala del triunfo

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GAMIFICACIร N Interiorizaciรณn de normas

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GAMIFICACIร N Gestiรณn de aula

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GAMIFICACIÓN ¿Por qué sería importante ser como las cebras?

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GAMIFICACIĂ“N La novedad y lo inesperado son los principales nutrientes para nuestro cerebro. Le encantan las sorpresas

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GAMIFICACIÓN En busca del atractivo de lo inesperado

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GAMIFICACIร N Activan el sistema de alerta en situaciones de peligro y, cuando pasa, se desconecta y vuelve a relajaciรณn

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GAMIFICACIÓN Los humanos no podemos desconectar después y nos retraumatizamos recordando el pasado y temiendo que ocurrrá en el futuro

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GAMIFICACIĂ“N Lo fundamental para aprender es la anticipaciĂłn de la recompensa, no el simple premio...

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GAMIFICACIÓN La motivación se dispara cuando la respuesta conductual supera las expectativas iníciales.

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GAMIFICACIÓN ..cuando la diferencia entre lo esperado y lo que pasa es POSITIVO.

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GAMIFICACIร N El juego capta la atenciรณn del alumnado y su cerebro lo hace mediante las constantes predicciones que va haciendo

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GAMIFICACIÓN El juego debe suministrar retos adecuados que permitan, ir superando etapas y así mantener la motivación, el interés y el deseo de aprender.

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REACTIVACIÓN

REFUERZO RETOS RECOMPENSA

DETONANTE MOTIVACIÓN

FEEDBACK CONFLICTO COGNITIVO RATIO DE LOSADA FLEXIBILIDAD GRUPALES/INDIVIDUALES RESPUESTA CONDUCTUAL EFECTIVIDAD +50% SUPERA LAS CONOCIMIENTOS PREVIOS EXPECTATIVAS INICIALES


ELEMENTOS DINÁMICAS

MECÁNICAS

COMPONENTES

EMOCIONES

FEEDBACK

PUNTOS

NARRATIVA

COOPERACIÓN

INSIGNIAS

PROGRESIÓN

DESAFÍOS

BONUS

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DINÁMICAS EMOCIONESANALOGÍA

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A M I T S E O T U A O M S I OPTIM A I C N E I RESIL D A D I L VITA N Ó I C A N I M R E T E D AUTO S E N O I C A L E R S A V I POSIT S E L A N O I C I D A . T C CARA

Tª DEL BIENESTAR DE SELIGMAN PSICOLOGÍA POSITIVA AUMENTAR EL NIVEL DE CRECIMIENTO PERSONAL EN EL PROPIA VIDA Y EN EL PLANETA EMOCIÓN POSITIVA

LOGROS

ENTREGA

S E L A R T SENTIDO N E C . T C A R CA diegoarroyom


Las emociones encienden y mantienen la curiosidad y la atenciĂłn, y por consiguiente el interĂŠs por descubrir todo lo que es nuevo. Todo aprendizaje nuevo, asociado a un episodio emocional, permite un mayor y mejor almacenamiento y recuerdo de lo aprendido. diegoarroyom


Las emociones son la llave para un aprendizaje eficaz diegoarroyom


DINÁMICAS

NARRATIVA

CREAR EL CIRCULO MAGICO, AQUELLO QUE ENVUELVE AL JUEGO Y ES CAPAZ DE MOTIVAR A LOS JUGADORES MEDIANTE REGLAS...AQUELLO QUE NO TE DEJA SALIR diegoarroyom


DINÁMICAS

NARRATIVA

TODO DEBE GIRAR ENTORNO A UNA HISTORIA VERTEBRADORA, QUE ENGANCHE, QUE NO TE DEJE SALIR DEL CÍRCULO MÁGICO.. UNA HISTORIA APASIONANTE, QUE DESPIERTE EMOCIÓN, CURIOSIDAD, INTERÉS.. diegoarroyom


DINÁMICAS

NARRATIVA

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VIAJE DEL HÉROE


DINÁMICAS

NARRATIVA

IA OR L CT A VI FIN

DESCRIPCIÓN MUNDO ORDINARIO

SUP VENERAC GAN IÓN ZA

S O UL C TÁ S OB LE N E I U ¿Q ? AYUDA

NTO AFRONTAMIE VENGANZA

¿POR QUE EMPQUE HAY EZA R?

SA N PE M O C E R FRPRIME AC R AS O

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HERO E DEBE PART IR

R PRIME LOGRO

S S O T DO OS E R IA IG ALNEM E

VIAJE DEL HÉROE



DINÁMICAS

PROGRESIÓN

CREAR ESPACIOS DE PLANIFICACIÓN CREATIVA (DECORACIÓN DE AULA, ESPACIOS PARA MOVERSE) DISEÑO DE RECREACIÓN: GRÁFICOS PARA ENTRADAS DE INFORMACIÓN, RESUMEN DEL PROYECTO, PARED DE RESULTADOS... AVANCE VISUAL DE LOS OBJETIVOS EXISTENTES Y CONSEGUIDOS diegoarroyom


MECÁNICAS FEEDBACK

DIRIGIRSE A CADA UNO/A EN 1ª PERSONA DEL PLURAL ELOGIAR EL ESFUERZO, NO LOS RESULTADOS INSISTIR EN : ESFORZARSE TIENE RECOMPENSA

FALLAR ES UNA FASE DEL APRENDIZAJE diegoarroyom


MECÁNICAS FEEDBACK

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MECÁNICAS

RETOS / DESAFÍOS

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MECÁNICAS

RETOS / DESAFÍOS

SHAYER DESARROLLÓ UN PROGRAMA DE ACELERACIÓN COGNITIVA, BASADO EN 3 PILARES: LA MENTE SE DESARROLLA EN RESPUESTA A UN DESAFÍO TODA INTERVENCIÓN EDUCATIVA DEBE GENERAR CONFLICTO COGNITIVO EL ALUMNADO DEBE CONOCER Y TENER EL CONTROL DE SU PROCESO

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MECÁNICAS

RETOS / DESAFÍOS

RETO / DESAFÍO

NUNCA DEBERÍA SER TAN DIFÍCIL COMO PARA QUE EL OBJETIVO SE PERCIBA COMO INALCANZABLE

UN CONOCIMIENTO POR DEBAJO DEL 50 % ASEGURA UN DESAFIO NEGATIVO. diegoarroyom


COMPONENTES

PTOS, BONUS, INSIGNIAS

INSIGNIAS

BADGES DE RECONOCIMIENTO PUBLICO DEL LOGRO CONSEGUIDO diegoarroyom

PRIORIZAR VALORES


COMPONENTES

PTOS, BONUS, INSIGNIAS

PUNTOS SORPRESAS diegoarroyom


SUGERENCIA

HÁBITOS DE LA MENTE ARTHUR.L.COSTA

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PTOS, BONUS, INSIGNIAS


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PINCELADAS METODOLÓGICAS ASOCIADOS diegoarroyom


LA NARRATIVA TIENE LA CAPACIDAD DE CONVERTIR TU BUEN PROYECTO EN ALGO MEMORABLE diegoarroyom


PIENSA EN GLOBAL, ACTUÁ EN LOCAL.. diegoarroyom


SOLO PODEMOS DAR LO QUE TENEMOS.... diegoarroyom


POR CORRER MÁS, NO VAS A LLEGAR ANTES.. #EDUCACIÓNLENTA diegoarroyom


SEAMOS CONSTRUCTORES DE TALENTOS

diegoarroyom


diegoarroyom

TODO LO QUE RECIBE ATENCIÓN CRECE



AnalogĂ­a RelaciĂłn de semejanza entre cosas distintas.


Syldavia


No tengas miedo de perderte no. El tiempo pasa tan despacio en Sildavia. No hay desiertos, no hay falsa pasión. Un nuevo destino para el ocio. Errante en busca de un lugar. Pregunta primero a tu imaginación. Sildavia no se halla en los mapas. Distrae los sentidos en el silencio.

Syldavia

Es el jardín de las delicias. Domina tu vuelo en el espacio. El sol no derretirá tus alas.


Gamificar es un viaje.... diegoarroyom


que comienza en

diegoarroyom


haciendo escala en

MOTIVACIÓN diegoarroyom


hasta llegar a ...

diegoarroyom


diegoarroyom

Gracias por dejarme ser vuestro humilde faro


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