DELIMITAR Y PROPONER - CONCURSO SAMSUNG

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SAMSUNG WORKSPACE DELIMITAR Y PROPONER, CONCURSO SAMSUNG



CONCURSO SAMSUNG IF DESIGN AWARD

Estudio 07

Sebastián Medina Miguel Bueno Paula Cortés Diego Casallas

Universidad de los Andes Departamento de Diseño


INTRODUCCIÓN


Vivimos en una era en la que el tiempo es un factor fundamental para el desarrollo de actividades tanto laborales como personales. Esto, junto a otros factores como las grandes distancias entre personas, ha permitido desarrollar formas de comunicaciรณn y/o colaboraciรณn nuevas en dรณnde se dan unas dinรกmicas especรญficas muchas veces ligadas a un componente tecnolรณgico. Teniendo presente el รกmbito de trabajo en equipo como aspecto clave e inamovible del proyecto se llegรณ a los espacios de coworking como contexto de estudio, lugares

en donde las dinรกmicas anteriormente mencionadas, por medio de ciertas herramientas, son de vital importancia para el desarrollo de los equipos y trabajos que lo componen. Con este proyecto se busca reparar, potenciar o proponer ciertos momentos en los que la comunicaciรณn y colaboraciรณn son la parte mรกs importante del trabajo en equipo; teniendo un componente tecnolรณgico, pero sin dejar de lado el contacto humano y la calidez que generan las reuniones presenciales en la actualidad.


TABLA DE CONTENIDOS


DESCUBRIR E INTERPRETAR Análisis del encargo (brief) Encargo Conceptos clave Contra encargo Objetivo Preguntas de investigación Metodología Usuarios y alcance Investigación Contexto real Lugares de coworking Impact Hub Fly on the wall Entrevistas Rizoma y Stakeholder map We Work Herramientas Trello Slack Asana

Facebook Workplace Wrike Customer Journey maps Mapa de oportunidades Referentes Spatial Meeting VR Sketchbox 3D Tendencias Digital Workforce Espacios Inspiradores Economía Circular Liam, Apple Conceptualización Escenarios Cartas What if Hallazgos Insights Problemáticas y oportunidades reconocibles a primera vista Bibliografía


DELIMITAR Y PROPONER Áreas de oportunidad Propuestas de valor Sesiones de Ideación Entrevistas y sesiones de co creación Brain drawing, dark side y future workshop Scamper Estímulos visuales/Collage What if y VIP Design Primeras Propuestas Selección de propuestas Perfiles Pains and Gains de perfiles Propuesta de solución final Conceptualización de la propuesta Concepto Moodboard Beneficios Economía circular

Pasos a seguir Bibliografía




DESCUBRIR E INTERPRETAR


ANÁLISIS DEL ENCARGO


ENCARGO

CONTRAENCARGO

“Design a practical smart solution or concept that helps people to easily communicate and collaborate in the daily business – be that digital or physical.”

Desarrollar un sistema que promueva la comunicación y colaboración en espacios de trabajo en equipo sin dejar de lado el acercamiento de los actores involucrados, potenciados por el uso o diseño de una tecnología de manera sostenible y eficiente.


OBJETIVO Las nociones de productividad actuales promueven un sentido de eficiencia colectiva nutrido por las herramientas del mundo digital. En plena era de la información se ve como la idea de una cognición compartida se hace cada vez más atractiva. Es fácil ceder ante la realidad digitalizada donde las interacciones humanas se ven re-

ducidas a intercambios de información. Como equipo de diseño entendemos la inevitabilidad del espacio digital, pero planteamos como objetivo el acercamiento a las realidades humanas considerandolas como verdaderas catalizadoras de comunicación y colaboración.


PALABRAS CLAVE Comunicación Colaboración Tecnología Trabajo en equipo


PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN


¿Cómo interactúan, se comunican y colaboran las personas de diferentes disciplinas al momento de trabajar en equipo en un ambiente profesional compartido y cómo la tecnología influye en esto?

¿Qué formas de comunicación y colaboración se pueden encontrar a la hora de trabajar en proyectos grupales? ¿Qué problemas existen?

¿De qué manera podemos potenciar los espacios de trabajo compartido y las dinámicas de trabajo en equipo?


METODOLOGÍA


USUARIOS Y ALCANCE Para iniciar la investigación en un contexto real asociado al brief, en primer lugar, se buscó conocer a fondo el espacio de trabajo de algunas comunidades de coworking elegidas, se analizó sus entornos y se empezó a investigar y evaluar acerca de un grupo de mínimo diez personas (coworkers) que fueran de diferentes disciplinas y en lo posible trabajaran con otras, para después identificar las relaciones, interacciones y sistemas que se dan entre estos, las herramientas usadas y el lugar de trabajo. Esto se dio principalmente en Impact Hub, pero en WeWork se intentó analizar la información desde otras herramientas para poder

identificar semejanzas y diferencias entre los distintos lugares de trabajo grupal, las dinámicas alrededor, las partes que componen el sistema y cómo el entorno y las herramientas usadas por cada miembro influyen en estos factores. Para esto ejecutamos unas herramientas específicas para poder conocer a fondo sus perspectivas acerca del trabajo en grupo, la comunicación y colaboración que es un tema fundamental para el brief del proyecto, así como las herramientas y metodologías que las personas del contexto usan para llevar a cabo estas actividades. Teniendo siempre presente la forma en que la tecnología influye en todos estos aspectos. Estas herramientas son explicadas a fondo a través del documento.


INVESTIGACIÓN


CONTEXTO REAL LUGARES DE COWORKING Un espacio de coworking se define como un lugar de trabajo auto dirigido, colaborativo y flexible basado en la confianza mutua, el coworking es un entorno para aquellos que trabajan independientemente pero comparten valores en común con otros. Son espacios multidisciplinares idóneos para observar dinámicas de colaboración y comunicación y entender el funcionamiento de los trabajos en equipo. El punto de estos espacios no se queda solo en la distribución de su espacio físico sino en la construcción de un sentido de comunidad. Estos

espacios son un fenómeno global, con oficinas apareciendo y multiplicándose en todas las principales ciudades del mundo.

IMPACT HUB Caso de investigación principal Oficina de coworking sobre la calle 69 con carrera 6ta, con iniciativas sociales todas enfocadas a un propósito común implícito. El espacio se encuentra abierto a todos los usuarios del hub, además de haber la figura de anfitrión, persona encargada de conocer los proyectos de las iniciativas, y que está en la capacidad de hacer las conexiones relevantes.


Están presentes iniciativas desde Fabrilab que se encarga de hacer prótesis de bajo costo para niños. Hasta un brazo de change.org que se encarga de crear peticiones a escala global para generar impacto en la toma de decisiones. Las interacciones entre los miembros de los equipos son directas y presenciales, además existe la facilidad de la comunicación con otras iniciativas, muchas veces es más fácil caminar a la oficina de la persona que quieres contactar que mandar un mail.


FLY ON THE WALL Herramienta Investigación Con esta herramienta se buscó entender un contexto cercano al brief a través de la observación directa. En un primer acercamiento buscamos responder las siguientes preguntas a partir de dicha observación. ¿Cómo funciona un espacio de coworking?, ¿cuales son los momentos claves del día?, ¿cuáles son los medios de comunicación usados?, ¿cómo funcionan los trabajos en equipo en un espacio de coworking?, ¿qué agentes y usuarios se presentan en el contexto?, ¿qué recorridos hacen los usuarios?


Ventajas: Nos permite observar en el contexto sin provocar grandes intervenciones y ver el ecosistema de trabajo y cómo se dan las interacciones dentro de este. Desventajas: Nuestras suposiciones después de observar pueden intervenir en cómo entendemos el contexto particular. Se limita a lo observable, deja lo intangible fuera (el entorno digital). Para esto se realizará un recorrido general del lugar, se verán los proyectos y se intentará conocer a los integrantes de cada uno. Estando sumamente atentos a las dinámicas que se dan en el lugar. Utilizamos la herramienta fly on the wall, para entender las dinámicas que se dan en espacios de trabajo compartidos sin interrumpir

el entorno natural del mismo. Decidimos utilizar esta herramienta en el contexto del Impact hub con las diferentes empresas que allí se encuentran. Asimismo, a partir de esta herramienta, logramos entender los espacios en los cuales se generan interacciones y relaciones.

ENTREVISTAS Herramienta Investigación Esta herramienta nos conecta directamente con los usuarios involucrados y nos permite conocer sus creencias, emociones y otros datos útiles para la investigación. Buscamos enfocar las entrevistas a temáticas como las interacciones y relaciones que suceden a la hora de trabajar en equipo, cana-


les de interacción entre los usuarios pertenecientes a un mismo grupo de trabajo, dinámicas de comunicación y colaboración (tanto problemáticas como aspectos a favor), preferencias entre el espacio físico y digital, herramientas y tecnologías usadas, y el porqué de todo esto. Así mismo, buscamos responder a algunas preguntas como las siguientes. ¿Qué tipo de personas habitan este ambiente, sus creencias, filosofías, manías, preferencias, etc.?, ¿qué agentes y usuarios se presentan en el contexto?, ¿cómo los diferentes puntos de vista entienden su entorno?, ¿qué herramientas usan en sus diferentes disciplinas?, ¿cómo es su día a día?, ¿cómo es un dia de trabajo normal

para ti?, ¿cómo entienden las personas las relaciones interpersonales?, ¿qué situaciones y acontecimientos componen su jornada en estos espacios?, ¿cómo funcionan las jerarquías y cuales son los cargos dentro del lugar?, ¿cómo se origina un evento y quienes son los responsables?, ¿cómo se comunican con sus compañeros de trabajo?, ¿qué medios o herramientas usan?, ¿tienen preferencias personales?, ¿por qué?, ¿cómo manejan un proyecto o preparan un encuentro?, ¿qué tipo de relaciones han surgido en tu trabajo?, ¿qué espacio consideras que es el mejor para trabajar?, ¿por qué?, ¿cómo funcionan los encargos y tareas dentro de tu equipo?


Ventajas: Conocer a detalle la información. Nos permite ver las cosas desde el punto de vista del usuario. Nos da a conocer información fuera del contexto. Desventajas: Es muy subjetivo ya que cierra a pocos puntos de vista. Toma bastante tiempo. Demasiada Información que no siempre funciona. Las entrevistas nos permiten conocer con cierto grado de profundidad la manera en que las personas que conviven en el espacio de Impact Hub se sienten respecto a las dinámicas de trabajo en sus iniciativas particulares como también las dinámicas de convivencia con el resto de las personas que hacen parte del entorno inmediato. Nos dieron información de pri-

mera mano sobre el sentimiento de trabajo por un bien común que comparten los miembros de la comunidad y de los tipos de herramientas digitales de uso diario para trabajo remoto.


RIZOMA Y STAKEHOLDER MAP Herramienta Interpretación (Mapa de actores, relaciones e interacciones) RIZOMA Esta herramienta nos permite entender el entorno en su totalidad incorporando el ámbito digital de manera sencilla. Aquí podremos mapear y visualizar la información obtenida de los contextos, identificando en los sistemas las relaciones e interacciones dadas alrededor de las dinámicas del lugar en su día a día, pero principalmente enfocadas en la hora de comunicar y colaborar en un trabajo en equipo, así como el papel de la tecnología dentro de este entorno.

Ventajas: Entendimiento a nivel gráfico del contexto, tanto digital como físico. Nos facilita encontrar clusters de valor. Interpretar el contexto en un documento. Visualización de hallazgos y similitudes entre contextos. Desventajas: Demasiado amplio, en ocasiones alguna información no es relevante. Bastante laborioso, requiere de tiempo. Materiales. STAKEHOLDER MAP Esta herramienta nos permite entender cómo funcionan los agentes (usuarios del entorno) de una manera más clara y gráficamente coherente, además de ver con profundidad las relaciones entre usuarios. Al mapear los diferentes contextos de coworking podremos


visualizar las diferencias y similitudes entre estos, para así entender cómo funcionan las relaciones de colaboración y comunicación en los trabajos en equipo de una forma más acertada y no cerrado a una sola forma de dinámicas. Ventajas: Tiene un desarrollo rápido. Se entiende gráficamente y es un buena herramienta de comunicación. Desventajas: Al simplificar la información puede dejar por fuera varios datos de interés.

Utilizamos el rizoma y el stakeholder map como herramientas para poner la información de forma gráfica y así entender de manera fácil las interacciones y relaciones que se dan entre usuarios. De igual forma esto nos permitió comprender la totalidad del territorio y las diversas dinámicas que algo se presentan.



WE WORK Contraste con otro lugar de coworking Segundo contexto de coworking observado, esta oficina se ubica en la calle 93 con carrera 19, las iniciativas y empresas que componen el hábitat laborar de we work están menos conectadas por la gran cantidad de tanto multinacionales como startups independientes. Los espacios de las oficinas están más restringidos aunque se mantiene un énfasis en el uso de los espacios comunes como punto de socialización y coneccion entre empresas. Contactar a personas de otros equipos sigue teniendo el grado de inmediatez de trabajar en el mismo edificio, pero por las diná-

micas espaciales más restringidas, mandar un mail para un primer encuentro no es una opción sino un requisito. La red de usuarios que se crea en un ambiente como we work Bogotá se torna valiosa por la cantidad de infraestructuras creadas que podrían ser aprovechadas por otras iniciativas, sin embargo se queda corto en la ejecución por la falta de un propósito común implícito que impulse este tipo de colaboración.


HERRAMIENTAS DE TRABAJO EN EQUIPO TRELLO

Trello es un software de administración de proyectos y organización, está disponible en web y IOS fue creada en 2010 para un proyecto de Federico estella como una aplicación móvil y web, es altamente usada debido a su interfaz de tablero de ideas la cual es simple e intuitiva, esta permite el registro de actividades con tarjetas virtuales, organiza tareas, permite agregar listas, adjuntar archivos, etiquetar eventos, agregar comentarios y compartir tableros.

SLACK

lack es una software de trabajo en equipo creado por Stewart Butterfield, Eric Costello, Cal Henderson,

y Serguei Mourachov. Slack surge como una herramienta interna utilizada por la compañía Tiny Speck en el desarrollo de un juego en línea actualmente obsoleto. Esta es lanzada al mercado en agosto del 2013, Slack ofrece salas de chat organizadas por temas, así como grupos privados y mensajes directos. Posee un cuadro de búsqueda que permite acceder a todo el contenido de la aplicación. Slack integra una gran cantidad de servicios a terceros y respalda las integraciones hechas por la comunidad. Las principales incorporaciones incluyen servicios tales como Google Drive, Dropbox, Heroku, Crashlytics, GitHub, Trello y Zendesk.


ASANA Asana es una aplicación colaborativa para la gestión de tareas. El producto tiene muchas funcionalidades, como espacios de trabajo, proyectos, proyectos personales, tareas, etiquetas, notas, comentarios y un buzón que organiza y actualiza la información en tiempo real. El producto está diseñado para facilitar a las personas y a los equipos la planificación y la gestión de sus proyectos y tareas. Cada equipo tiene un espacio de trabajo. Los espacios de trabajo contienen proyectos y los proyectos contienen tareas. En cada tarea, los usuarios pueden añadir notas, comentarios, ficheros y etiquetas. Los usuarios pueden seguir proyectos y tareas, y cuando

cambia el estado de un proyecto o una tarea, los seguidores tienen la información de dichos cambios en sus buzones.

FACEBOOK WORKPLACE Workplace es una red social creada por Mark Zuckerberg de tipo empresarial, que pretende poner en contacto a todos los miembros de una organización, con Workplace serás capaz de estar conectado y no disminuir tu ritmo de trabajo. Está diseñado completamente para el ámbito empresarial, libre de publicidad y aunque es creada por Facebook no tiene nada que ver con dicha red social ya que trabaja de manera independiente. Aun así, opera en forma similar posee tiene un muro, chat, permi-


te transmisiones en vivo, grupos, etc. El objetivo de Workplace es permitir que todos los empleados de una empresa estén conectados de forma permanente a través de sus dispositivos móviles, de esta forma se pretende mejorar la productividad empresarial, facilitando y profesionalizando la comunicación interna de una forma amigable y familiar.

WRIKE Es una herramienta online de gestión de proyectos y colaboración. Permite que sus usuarios ajusten sus planes de proyectos, prioricen tareas, estén al tanto de la planificación y colaboren online con sus compañeros de equipo. La aplicación está disponible en inglés,

francés, español, alemán, portugués, italiano, japonés y ruso. El objetivo principal de Wrike es ordenar el proceso de trabajo y permitir que las empresas prioricen las tareas más importantes.‪ Ofrece la posibilidad de crear tareas, asignarlas, marcarlas como completadas y compartir archivos. La versión gratuita permite un número ilimitado de usuarios, mientras que tan solo 5 usuarios pueden crear, asignar y tener acceso a las tareas. La versión Profesional incorpora diagramas de Gantt, seguimiento de tiempo y la opción de compartir archivos arrastrándolos.


CUSTOMER JOURNEY MAPS Herramienta Interpretaciòn Esta herramienta nos permite clasificar e identificar momentos claves de la experiencia desde el punto de vista de los usuarios y entender de mejor manera sus relaciones. Ventajas:Nos permite entender el punto de vista de varios usuarios y compararlos. Desventajas: Requiere de investigación previa en el entorno. Toma tiempo desarrollar y comprobar las relaciones.




A través de esta herramienta pudimos entender las diferentes aplicaciones y software que actualmente está en el mercado, su flujo de trabajo, funciones, ventajas y desventajas enfoques y aproximaciones hacia el la comunicación y colaboración de equipo en diferentes tipos de trabajo es entonces que encontramos que no existe una herramienta que busque la colaboración directa dentro del espacio virtual, en su mayoría

las herramientas abren canales de comunicación (Workplace,Slack,Trello) y ayudan a llevar registro del proceso pero la colaboración no es directa(Wrike, Asana, Trello) más bien se lleva a cabo de cronogramas y tareas lo cual es una manera clara de abstraer el proceso de colaboración pero limita las interacciones y relaciones que según nuestra investigación es el detonante de las ideas y la colaboración.


MAPA DE OPORTUNIDADES Herramienta Interpretaciòn Esta herramienta nos permite vislumbrar áreas de oportunidad y funciona como herramienta comunicativa de lo encontrado en la investigación. Así podremos visualizar algunas herramientas de trabajo en equipo y ver sus similitudes y diferencias. Ventajas: Es una herramienta ágil en su desarrollo Desventajas: Limita las áreas de enfoque del proyecto y cierra la investigación por lo tanto no es una herramienta útil para iniciar el proceso pero permite llegar a hallazgos importante e insights.


Utilizando la herramienta de mapa oportunidad y poniendo los agentes y factores importantes de nuestra investigación, descubrimos que existe un área de oportunidad que se está viendo desaprovechada actualmente, esta área de oportunidad está caracterizada por ser un trabajo de naturaleza híbrida entre la dimensión digital y presencial en la que la empatía es alta y está motiva la colaboración y la comunicación en ambas dimensiones(física y digital) una espacio de coworking que trasciende el espacio físico y entra al mundo digital conectando a todos y propiciando los momentos eureka en que los proyectos se crean haciendo del trabajo una experiencia satisfactoria y de aprendizaje conjunto y efectivo.


REFERENTES SPATIAL Spatial es una interfaz de realidad aumentada para el trabajo en equipo. Convierte un espacio normal de una persona en un espacio de trabajo aumentado. Los usuarios pueden colaborar, buscar, intercambiar ideas y compartir contenido como si estuvieran en la misma habitación.

MEETING VR Esta plataforma está dirigida a empresas principalmente para tener sus reuniones en espacios interactivos de realidad virtual. Es un espacio en donde se pue-

den presentar y revisar productos, compartir e intercambiar ideas, presentaciones interactivas, lluvias de ideas, capturas de pantalla y visualizar y discutir acerca de diseños en 2D y modelos en 3D.

SKETCH BOX 3D Es una herramienta de realidad aumentada y virtual, principalmente enfocada en temas de animaciòn, que permite hacer bocetos, importar archivos, construir sus escenas y transformar guiones gráficos. Usa arcchivos reconocidos que pueden ser exportados a Unity o Unreal.


Los referentes observados nos ayudan a observar el panorama actual y futuro de la tecnología y en el espacio de trabajo y de cómo esta se vincula al día a día de las personas, es así entonces que analizar estos proyectos y conceptos nos da perspectiva hacia que es posible lograr y del porqué estas tendencias se están presentando, nos da razón de una necesidad latente de optimización tanto del tiempo usado en la dimensión digital como en la presencial y del potencial real de la aplicación de la tecnología que trasciende el display de un teléfono o un monitor, estos referentes nos ayudan a tener una imagen mucho más amplia del alcance real del proyecto y de sus requerimientos.


TENDENCIAS DIGITAL WORKFORCE (2019) JWT Intelligence

A medida que los mundos virtual y físico continúan fusionándose, una nueva flota de personalidades digitales está lista para transformar la fuerza laboral. Los nuevos avances en la digitalización buscan encontrar el equilibrio adecuado entre el toque humano y el digital, en un esfuerzo por mejorar tanto el entorno de trabajo como la experiencia del cliente. Esta tendencia fundamental y es importante para el proyecto ya que, como se especifica en el contra-

brief, se busca no dejar de lado el contacto humano. A pesar de que la tecnología sea un requerimiento y un componente que facilite la colaboración y comunicación en un trabajo en equipo, se quiere llegar a un intermedio entre ambas partes sacando el mejor provecho de tanto lo físico como lo digital para así poder tener las dinámicas y aciertos de las dos partes.

ESPACIOS INSPIRADORES (2018) Los espacios dentro de las reuniones para la comodidad de los asistentes son de bastante impor-


tancia y la forma en que lucen estos puede cambiar la disposición de las personas, logrando llegar a dinámicas de trabajo más efectivas y generando otras formas de que el equipo de trabajo en conjunto pueda alcanzar una solución o respuesta. Esta tendencia es de gran interés para el proyecto ya que al entrelazarla con la anterior, la parte presencial, y cómo se ven estos espacios, toman un papel tan importante como la digital. Es primordial comprender qué se entiende por inspirador en un espacio de trabajo en equipo y tener presente este enfoque.



REFERENTE DE ECONOMÍA CIRCULAR La economía circular pretende reducir la entrada de materiales y la producción de desechos sobre un producto o servicio. Este sistema busca que los componentes y recursos mantengan su utilidad por el mayor tiempo posible, en donde incluso se pueden ver pequeños y grandes procesos de restauración y reciclaje.

LIAM

Apple Este robot de apple, diseñado principalmente para el iphone 6, logra identificar y separar las partes de

los dispositivos que ya no se encuentran en un buen estado, la clasificación de los componentes permite poder agilizar procesos y ser reutilizados en el futuro en otros dispositivos. Este referente puede contribuir al proyecto a pensar en otras formas de tener un uso consciente de materiales y la reutilización de otros en cuanto al servicio a diseñar, esto con el fin de implementar los principios de economía circular en la propuesta.


CONCEPTUALIZACIÓN


ACERCAMIENTO ESCENARIOS DEL PASADO El desarrollo de escenarios permite identificar los diferentes niveles de comunicación y flujo de información. Partiendo desde nociones más arcaicas de trabajo con la totalidad de la información en medios análogos, pasando por el desarrollo de la transición a la digitalidad, hasta llegar a un escenario que proyecta las dinámicas de trabajo hacia el futuro. ESCENARIO 1: -La documentación es presencial (papel) (voz) -Interacciones directas entre las personas. -Flujo de información presencial.

-Solo involucra a los directamente responsables. ESCENARIO 2: -Información comienza a digitalizarse. -Documentos descontados de la nube. -Documentos, word, ppt, pdf. Formatos digitales. -Comunicación externa telefónica. -El flujo de información se abre gracias a las facilidades digitales. ESCENARIO 3: -La nube es una realidad, la documentación está abierta y es modificable en tiempo real. -Interacciones híbridas, Videollamadas.


-Herramientas de comunicación digital y chat , Whatsapp Telegram. ESCENARIO 4: - Reuniones totalmente virtuales. - Feedback directo y flujo de info/ Entrega/ digital. - Comunicación deja de ser presencial. - Herramientas especializadas en trabajo en equipo. - Colaboración y formación de redes. ESCENARIO 5: -Documentación digital. -Diferentes niveles de comunicación. -Desdibuja la línea entre lo presencial y lo digital. - Versátil; Se conecta directamente con las personas.

Esta herramienta ayuda al equipo de diseño a nutrir el imaginario adelantándose a las innovaciones, mientras se toma como referente dinámicas del pasado, para discernir entre lo que se verá abandonado por completo en contra de lo que puede ser rescatado hacia futuro.


CARTAS WHAT IF Utilizamos las cartas de what if como herramienta, para plantear escenarios futuros de nuestro contexto. Estas cartas nos ayudaron, ya que encaminaban el escenario a una variable y nos permitían considerar aspectos que no se habían tenido en cuenta. Posterior a esto pudimos realizar bocetos de los escenarios que nos ayudan a entender un escenario futuro de forma gráfica y fácil.


HALLAZGOS


HALLAZGOS EN DIMENSIÓN DIGITAL HALLAZGOS GENERALES - Las herramientas desligan la comunicación o la limitan en el trabajo en equipo. - Mientras que lo presencial les permite una mejor comunicación y una toma de decisiones, lo digital es preferido a la hora de ahorrar tiempo. Al tener poco tiempo se permite trabajar más rápido al mismo tiempo. - En situaciones de presión la tecnología se vuelve un obstáculo ya que no se separan los tiempos de trabajo y casa. - Las herramientas digitales borran los límites del espacio de trabajo ya que les permite realizar

acciones y trabajar sin importar desde dónde están, ni la hora.

HALLAZGOS COMUNICACIÓN

Hallazgos relacionados a la comunicación - A pesar de haber personas de muchas disciplinas, sus intereses comunes crean un lenguaje. - Las herramientas digitales carecen de nivel comunicativo efectivo (emocionalidad) y son muy técnicas, causando así que lo presencial siga siendo importante. - Existe una red del Hub internacional pero es poco conocida y usada por las personas. - La red internacional del Hub es usada como medio de actualización


de información mas no como red principal.

HALLAZGOS COLABORACIÓN Hallazgos relacionados a la colaboración

- La empatía es un factor clave a la hora de generar colaboración y esta borra las barreras de comunicación. - La practicidad y el conocimiento sobre otras herramientas, como WhatsApp, hace que no se utilicen y exploren otras herramientas. - Existen distintos tipos de herramientas que les permiten decidir qué tan formal/informal quieren las reuniones y que están ligadas a la duración de las mismas. - Reporte del Hub. Ayuda a conectarse y a crear equipo por medio de encuestas.

- Algunas herramientas digitales borran la diferencia entre espacios personales y de trabajo, mientras que otras permiten fácilmente su diferenciación. - Las encuestas ayudan a verificar y sirven para reflexionar sobre la co-creación y los proyectos conjuntos.


HALLAZGOS EN DIMENSIÓN PRESENCIAL HALLAZGOS GENERALES - La preespecialidad permite generar confianza y empatía. Facilitando aprende los conocimientos y lenguajes propios de sus compañeros. - Algunas empresas valoran las capacidades y conocimientos de las personas por encima de las disciplinas. - El valor del Hub está en la diversidad y la alineación de valores. - El ambiente de trabajo impacta sobre el desarrollo del mismo. - Generar cercanía y respeto es importante para el desarrollo del proyecto. - El espacio de trabajo impacta e

influye en el trabajo y comportamiento del equipo. - Los espacios reducidos favorecen las interacciones. - La segregación del espacio dificultad la colaboración orgánica.

HALLAZGOS COMUNICACIÓN

Hallazgos relacionados a la comunicación - Las herramientas son determinadas por su familiaridad. - La mayoría de los usuarios valoran el contacto humano. - A pesar de tener que usar herramientas digitales, las empresas valoran el contacto humano por la cercanía y la forma de comunicación (recepción de las personas).


- El tiempo es un factor limitante de procesos. - Los proyectos se crean en un instante de tiempo fuera del espacio laboral, en donde las ideas se comparten.

HALLAZGOS COLABORACIÓN Hallazgos relacionados a la colaboración

- Hay que crear un ritmo en los eventos mensuales o establecidos. Tiene que ser continuo para que puedan ser realizados efectivamente. - Generar espacios de encuentros informales fomenta la creación de vínculos y esto mejora el espacio de trabajo.

- El ambiente permite crear conexiones a través de las experiencias de otros en diferentes áreas y etapas. - Conocer el trabajo de los demás impulsa a la co-creación y a realizar proyectos juntos. - El aprendizaje conjunto del equipo potencia el compromiso y la unión del grupo.



INSIGHTS


INSIGHT 1

El crecimiento personal a partir del aprendizaje y la curiosidad potencian la colaboración, confianza y motivación del individuo y el equipo, fortaleciendo la unión del mismo.

INSIGHT 2

La emocionalidad en la comunicación y un interés común entre el equipo es fundamental para poder generar un lenguaje compartido. Creando una relación empática entre los miembros del grupo y un flujo de trabajo efectivo.

INSIGHT 3

La mezcla de diferentes disciplinas genera valor en los proyectos, por los aprendizajes de cada per-

sona que nutren los procesos personales y los del equipo; La efectividad del aprendizaje en un ambiente multidisciplinar y la motivación del equipo dependen de la satisfacción y el flujo de información que está relacionado a los diferentes niveles de presencialidad.

INSIGHT 4

La sensación de cercanía física o emocional (calor humano) de los agentes y las relaciones generadas hacen que la empatía aumente y por lo tanto se genere una mayor efectividad y motivación a la hora de crear proyectos y mejor comunicación entre las partes. (Presencial o digital).


INSIGHT 5

Cuándo los agentes pierden el control del tiempo, se genera estrés y se desgastan las relaciones entre las personas afectando así las dinámicas de trabajo en equipo. La segregación de los tiempos se ve condicionada por las herramientas y estrategias en el desarrollo de los proyectos. Para que una herramienta sea efectiva debe permitir diferenciar los tiempos de

trabajo de los personales. El tiempo de trabajo y el tiempo personal tienen una relación de tensión lo que hace que se maneje diferente en cada individuo. Las herramientas digitales permiten generar un espacio en el que la tensión anterior se puede desdibujar encontrando un punto de equilibrio si se maneja de forma adecuada.


PRIMERAS PROBLEMร TICAS RECONOCIBLES - Se borra la brecha entre espacios laborales y espacios personales. - La comunicaciรณn y generaciรณn de relaciones es compleja en grupos de trabajo grandes. - El respetar el tiempo personal y laboral entra en conflicto por lo que hay que hallar un punto de equilibrio. - Con una mejor comunicaciรณn externa se pueden aprovechar las diversas infraestructuras entre iniciativas para llegar a propuestas valiosas.



DELIMITAR Y PROPONER


ÁREAS DE OPORTUNIDAD


ÁREA DE OPORTUNIDAD 1

ÁREA DE OPORTUNIDAD 2

Generar motivación, empatía y variedad en los en espacios de trabajo tanto presenciales como digitales pueden mejorar la colaboración y la comunicación en los equipos de trabajo.

Crear una diferenciación o unión entre los tiempos personales y de trabajo de cada agente dependiendo de las decisiones del mismo podrían generar dinámicas de trabajo en equipo más efectivas.


PROPUESTAS DE VALOR


PROPUESTA DE VALOR 1

PROPUESTA DE VALOR 2

Motivar el intercambio de valores, generando espacios de interacción entre las personas a través de los diferentes niveles comunicativos (visual, táctil, sonoro, olfativo (presencial)) para generar empatía e intercambio de conocimientos y aprendizajes.

Permitir a los agentes diferenciar o unir su tiempo de trabajo con su tiempo personal para así otorgar el control del tiempo a los trabajadores buscando reducir o eliminar por completo el estrés que produce el estar interconectado y llegando a generar dinámicas de trabajo más efectivas.


TENDENCIAS


COWORKING Para el aĂąo 2020 la cifra mundial que se espera es de 28.000 espacios y unos 3,8 millones de miembros. El 70% de las personas que trabajan en coworking reportan tener mĂĄs tiempo para cuidar de su salud y sentirse mejor En total hay unos 13.800 espacios en todo el mundo, y un total de 1.180.000 coworkers.


DIGITAL NOMADS

INSATISF LABO

Para el 2035 habrá 1.000 millones de Digital Nomads en el mundo.

El 60% de empleado nivel de bienestar ba

Se prevé que para 2050 el 50% de los trabajadores serán freelance en Estados Unidos

El 84% de personas ñalan que de tener u serían felices.

El 22% de los colom chos con su empleo


FACCIÓN ORAL

os declara tener un ajo.

s en Colombia, seun negocio propio,

mbianos, insatisfeo.

CROWDFUNDING A nivel global se han recaudado un total de $34 billones gracias el crowdfunding. Toda campaña de crowdfunding a nivel mundial tiene una probabilidad de éxito del 50%. Una campaña de crowdfunding hecha en equipo recauda 38% más que una hecha en solitario.


SESIONES DE IDEACIÓN


ENTREVISTAS/ SESIONES DE COCREACIÓN Las entrevistas y sesiones de co-creación son herramientas en las que se buscan proponer a partir del diálogo con los usuarios que se mueven en el entorno de trabajo en equipo tanto presencial como digital. Aquí se busca dar ideas a las personas de visualizaciones a futuro del servicio a diseñar (posibles escenarios) y que estas, a partir de las entrevistas, puedan cambiar o proponer un nuevo servicio o dinámicas alrededor del que les contamos. Con esta herramienta también se busca poder llegar a aterrizar un poco las ideas que ya estén demasiado irreales y proponer sobre las ya existentes.

Ventajas: Comunicación directa con personas del perfil objetivo (que sean trabajadores en equipo, ya sea presencial o virtualmente). Feedback rápido. Co-creación con usuarios en donde se puede dar una ideación simultánea y construcción sobre ideas de otros. Desventajas: Dependemos de la disponibilidad de las personas que vayan a participar en las entrevistas/sesiones. Si no se tiene un buen icebreaker las personas pueden ser tímidas o no aportar mucho durante las sesiones. Esta herramienta nos permite entender cómo los usuarios directamente involucrados perciben los posibles escenarios y qué opinan


de estos, para así ajustarlos o modificarlos un poco (según sea el caso) y proponer o reforzar las ideas. Teniendo el brief siempre presente y los criterios de selección (que serán mencionados más adelante) podremos centrar y aterrizar un poco más las propuestas y finalmente comprender cómo los usuarios entienden los conceptos bajo los cuales estamos trabajando y qué es lo que estos prefieren por su parte a la hora de la comunicación y colaboración en un trabajo en equipo. CONCLUSIÓN ENTREVISTAS Y SESIONES DE COCREACIÓN: A través de una serie de preguntas en las que se buscaba conocer la percepción de algunos usuarios sobre el trabajo en equipo, la co-

municación y la colaboración de estos tanto en entornos físicos como digitales, entender los roles que existen dentro de un equipo y conocer su opinión acerca de la tendencia del “usar y no comprar” por medio de otros servicios que en la actualidad la aplican, pudimos conocer experiencias personales que nos ayudaron a fortalecer los insights, nos mostraron cómo cada persona entrevistada entendía los aspectos mencionados anteriormente y esto fue importante a tener en cuenta a la hora del desarrollo de la propuesta de solución final, además, esta información proporcionada nos ayudó a generar los perfiles que guiaron a su vez el proceso de ideación. Estas entrevistas fueron realizadas a algunos tra-


bajadores y estudiantes, tanto de forma virtual como presencial, de manera informal. Finalmente, más adelante, para las sesiones de cocreación llevamos tres propuestas completas y se las leímos para que se las imaginaran, luego les mostramos unos bocetos y les preguntamos cómo se lo habían imaginado ellos y qué diferencias y similitudes encontraban con lo que les mostrabamos. Después les preguntamos qué les gustaba y qué no, y qué cambiarían o añadirían para mejorar el servicio. Esto nos ayudó a darnos cuenta de algunas falencias y aspectos que no habíamos tenido en cuenta antes como lo fue el sistema de registro, las diferencias de usuarios, la forma en que el servicio conectará a las personas, entre otros.


BRAIN DRAWING Esta herramienta es muy similar al conocido Brainstorming o lluvia de ideas pero en este caso, en lugar de anotar palabras clave, las personas participantes deberán realizar pequeños dibujos para mostrar sus ideas. Estas serán generadas a través de un tema que será el detonante para la ideación de propuestas. En este caso será sobre diferentes aspectos de un servicio que mejore la colaboración y comunicación en los trabajos en equipo, y las características y sensaciones asociadas a este. Ventajas: Las personas pueden ser tan creativas como quieran. Se pueden tocar diferentes partes del servicio.

Los dibujos de unas personas pueden inspirar o ser interpretados de otra forma por otras personas, generando más ideas. Desventajas: Las ideas irreales que salen de estas sesiones pueden llegar a ser buenas. Sin embargo, si no se maneja con cuidado, pueden quedarse en lo irreal y es necesario usar otra herramienta para aterrizarlas de alguna manera. Esta herramienta nos sirve para poder ir más allá y salirnos de proponer sobre lo “normal”, es decir, imaginar otros espacios a futuro e identificar cómo las demás personas, principalmente los usuarios involucrados en el proyecto, creen que van a ser estos espacios, además de también poder identificar


cómo quisieran ellos que funcionaran y se vieran los espacios en dónde se den dinámicas de trabajo en equipo.

DARK SIDE Esta herramienta busca generar preguntas negativas frente al tema de trabajo, con el fin de mirar los problemas desde un ángulo diferente. En esta herramienta, se escriben las problemáticas que están planteadas y posteriormente se transforman en lo contrario y de la forma negativa, para luego tomar una y adicionarle una idea que la transforme en algo positivo. Ventajas: Nos permite interpretar el problema desde un nuevo ángulo.

Se generan nuevas soluciones. Las ideas que salgan pueden ser poco convencionales y pueden llegar a ser más interesantes. Al proponer de forma negativa se pueden encontrar problemas o variables que no se habían considerado antes. Desventajas: Se puede dificultar el proceso al momento de transformar la idea negativa en una positiva. El uso de esta herramienta nos va a permitir generar nuevas soluciones puesto que el problema se evalúa desde un punto de vista diferente. Además de eso, esta herramienta puede lograr soluciones a las cuales se les puede añadir detalles que enriquezcan las ideas o soluciones que ya se habían planteado.


FUTURE WORKSHOP Es una herramienta de ideación que nos permite involucrar a los stakeholders directamente al hacerlos partícipes y llevarlos a escenarios futuros en los que todos deben proponer dejando de lado las limitaciones que puedan presentarse abriendo la posibilidad de contemplar nuevos escenarios e ideas que cumplan con las necesidades de estos. Ventajas: Nos abre las posibilidades y la visión colectiva para proponer. Nos permite identificar deseos y futuros deseados por las personas que participan. Deja fluir la imaginación. Desventajas: Pueden surgir muchas ideas pero


solo pocas estarán lo suficientemente aterrizadas para ser factibles. Con esta herramienta podemos observar hacia un futuro de la mano de los directamente involucrados o posibles usuarios lo cual pone sobre una misma línea nuestras ideas y nos permite proponer desde un terreno común. CONCLUSIÓN BRAIN DRAWING, DARK SIDE Y FUTURE WORKSHOP: Decidimos unir las herramientas Brain drawing y Dark side ya que nos pareció interesante el hecho de imaginarnos la parte distópica de un servicio como el nuestro y empezar a ver qué podía suceder, y de qué forma cada una de las personas que participamos de la sesión entendíamos y nos imaginamos el


lado oscuro de este. Se realizaron cinco pequeñas sesiones de dibujos de dos minutos cada una en donde se iba dibujando lo que se nos fuera ocurriendo al momento. Luego, al socializar entre nosotros lo que habíamos dibujado, se nos fueron ocurriendo ideas sobre dibujos de otras personas que llevaron a fortalecer algunas de estas y hubieron discusiones acerca de ciertos temas como por ejemplo, el robo de identidad y saber que una persona realmente es esa persona y no se está haciendo pasar por alguien más. De allí surgieron unas soluciones rápidas como un sistema de seguridad y monitoreo, un algoritmo, algunas personas que estén pendientes de esto, entre otras. De esta forma, todas las ideas que aparecieron en este ejercicio lue-

go fueron analizadas y volteadas para ver la parte “buena” de lo que habíamos pensado “mal”, es decir, intentar buscar una solución a las problemáticas que habíamos planteado con anterioridad. Para cerrar la sesión, se utilizó la herramienta Future Workshop en dónde les pedimos a los asistentes que nos compartieran sus necesidades y deseos a la hora de trabajar en equipo, pidiéndoles que tuvieran muy presentes los momentos de comunicación y colaboración. De esta forma los pudimos conocer y tener un poquito más claros para el momento del desarrollo de aspectos específicos del servicio como por ejemplo, en una ocasión, para algunas personas lo fue el necesitar un espacio de trabajo físico para poder desarrollar sus actividades laborales.



SCAMPER Es un método para la generación de ideas y nuevos puntos de vista de forma guiada y ordenada. Su nombre es el acrónimo de las palabras en inglés Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Buscar otros usos, Eliminar y Cambiar. Ventajas: Es un método ordenado de desarrollar ideas. Ayuda a observar problemas específicos del contexto. Permite atacar o mejorar desde todos los ámbitos una idea preexistente. Desventajas: Por su misma estructura es un poco limitada a la hora de proponer ideas innovadoras.

Esta herramienta de ideación nos permite ver las falencias más comunes y los campos a mejorar de herramientas digitales ya establecidas y de hacia dónde puede mejorar la industria. CONCLUSIÓN SCAMPER: Decidimos realizar un scamper entre los miembros del equipo sobre la herramienta Behance ya que nos parece que esta plataforma es un servicio que logra mostrar el trabajo de algunas personas (principalmente creativos) de buena manera, es decir, permite visualizar lo que ha hecho una persona de forma efectiva y también llega a funcionar como un servicio para conectar personas. Sin embargo, quisimos realizar el scamper para entender mejor el funcionamiento de esta y lo que


nosotros, desde nuestra perspectiva de usuarios, quisieramos añadir o cambiar a esta. De esta sesión, conectandola con la información proveniente de los insights, salieron cosas interesantes a tener en cuenta en nuestro servicio lo fueron, por ejemplo, los aspectos de educación o el hecho de poder facilitar aprender de los demás, ya que vimos que sería interesante que Behance tuviera un aspecto como esto y, como lo muestra nuestra investigación, las ganas de aprender y la motivación propia generan dinámicas de trabajo más efectivas. Así mismo, vimos otros aspectos como la forma en que la gente recibe un reconocimiento, que sería interesante que el servicio se centre principalmente en lo local, el tema de derechos de autor, entre otros.


ESTIMULOS VISUALES/ COLLAGE Esta herramienta nos permite crear soluciones a partir de recursos visuales, en este caso el collage. La idea de esta herramienta, es generar un espacio para que las personas a través de sus experiencias propongan nuevos caminos o rutas que permitan llegar nuevas soluciones. Es indispensable escoger imágenes que tengan interpretaciones abiertas y que no cierren a la persona. Ventajas: Esta herramienta nos permite crear soluciones a partir de historias y experiencias personales. Al ser una herramienta visual está


abierta a diferentes interpretaciones. Utilizar las imágenes como recurso le facilita a la gente expresar sus emociones e historias. Desventajas: Las personas pueden desviarse del objetivo y hacer un collage personal peor que no aporta al problema. Las imágenes que se escojan, deben permitir distintas interpretaciones sino se pierde el potencial de la herramienta. Escogimos esta herramienta, porque nos permite llegar a distintas soluciones de forma poco convencional. Además de esto al utilizar imágenes en vez de palabras se abre el campo de la interpretación, permitiendo más de una propuesta. Por último, esta herramienta nos permite crear soluciones em-


páticas con los usuario, pues está basado en historias y experiencias personales. CONCLUSIÓN ESTÍMULOS VISUALES/COLLAGE: Debido a problemas con los tiempos, esta herramienta de ideación fue realizada únicamente entre los miembros del equipo en donde cada uno llevó imágenes lo suficientemente abiertas para que pudiéramos tener diferentes interpretaciones por cada uno. Al llegar reunimos todas las imágenes y las mezclamos, luego las pusimos boca arriba y las separamos. Entre todos empezamos a realizar una composición visual que nos gustara y empezamos a unir las imágenes (sin importar si las poníamos completas o recor-

tabamos algunas partes de estas), algunas veces porque sentíamos que se comunicaban bien unas con otras, otras veces para crear una pequeña historia a través de la imágenes. Este ejercicio nos ayudó a pensar el servicio de forma más visual y más adelante a crear variaciones de esta composición para poder representar las diferentes propuestas y/o ideas iniciales de algunos escenarios. El resultado de esta sesión fue digitalizado y se puede visualizar en la Imagen Estímulos Visuales*.

WHAT IF Esta herramienta se basa en una serie de cartas que piden proponer ideas a partir de ciertas situaciones. Por ejemplo, “¿qué pasaría


si es un servicio que es asequible para cualquier persona?”. Se van tomando diferentes cartas y se va proponiendo. Se puede trabajar sobre la misma idea o ir cambiando de idea a medida que se cambia de cartas. Ventajas: Las cartas dan temas realistas e importantes sobre los cuales se va a proponer. Da una guía para idear (las situaciones), pero se sigue teniendo toda la libertad creativa para proponer bajo ese aspecto. Nos permite tocar e identificar diferentes partes o características del servicio. Desventajas: Son demasiadas cartas y se requiere de bastante tiempo para trabajar todas. Se podrían selec-

cionar las más acertadas para el proyecto. Ya utilizamos estas cartas con anterioridad y creemos que esta herramienta nos puede ser muy útil para plantear escenarios futuros de nuestro contexto y las diferentes partes del servicio que los rodea. Consideramos que nos ayuda a aterrizar un poco las ideas y a proponer a partir de aspectos importantes que normalmente no se piensan, pero que deben ser analizados a la hora de poner a funcionar el servicio.

VIP DESIGN Esta herramienta busca proponer a partir de un tema (o idea) hacia un futuro deseado en el que se


empieza a idear para un contexto, una interacción y/o un producto. En primer lugar, se escribe y se le comunica a las personas participantes lo que pretende lograr con las ideas a proponer (qué sensaciones o valores se quieren transmitir, qué interacciones se quieren lograr, entre otros). Luego se deberá seleccionar las cinco mejores propuestas y comenzar a dibujar ideas basadas en estas. Ventajas: Las ideas pueden fluir con facilidad si se tiene un buen ice breaker. Permite retomar ideas mencionadas con anterioridad y proponer y construir sobre estas a la hora de dibujar. Ideal para ideas a futuro. Desventajas: Dado el caso, se deben aterrizar

las ideas si son muy irreales. Disponibilidad de los participantes. Con esta herramienta podemos conocer propuestas de ideas basadas en las experiencias personales y las idealizaciones de lo que los usuarios participantes quisieran vivir al momento de trabajar en equipo. Esta herramienta nos parece importante porque consideramos que es el lado opuesto de usar Dark side y creemos que es valioso también intentar idear sobre la parte “positiva” del servicio a diseñar. CONCLUSIÓN CARTAS WHAT IIF CON USUARIOS Y VIP DESIGN: Basados en los tres primeros indicios de ideas de los escenarios planteados hicimos uso de las car-



tas What if, en donde primero les contamos a los asistentes de qué era cada escenario y cómo funcionaban y luego se empezó a proponer usando esta herramienta. A través de estas cartas pudimos aterrizar más los escenarios y empezar a pensar en otros aspectos para llevarlos a una propuesta implementable. Estas iteraciones se realizaron hablándolas cada vez que se sacaba una carta y se escribía en post-its conceptos clave o palabras curiosas. Luego de treinta minutos, se pasó a hacer uso de la herramienta VIP Design, en dónde se tomaron los post-its mencionados anteriormente y se escribieron otras palabras clave como “comunicación”, “colaboración”, “tecnología”, “herramientas”, entre otros. Se les pidió a las


personas que pensaran en un servicio, o partes de este, que pudiera incluir las cosas que estaban en los post-its. Finalmente, de esta sesión salieron algunos aspectos como lo fue el hecho de prestar espacios en dónde, además de reunirse grupalmente, se pudiera acceder a ciertos recursos comunales, y nos llevaron a pensar en otros como lo fue la forma de adquirir el servicio (es decir, si era de suscripción, pago de una vez, si había diferencias entre usuarios o si podían llegar a existir ciertos trueques), entre otros.


PRIMERAS PROPUESTAS


PRIMEROS ACERCAMIENTOS A POSIBLES ESCENARIOS ESCENARIO 1 Imagina que ya no tuvieras que estar afiliado a una empresa para poder trabajar, que ya no tuvieras que gastar el tiempo haciendo tareas para las cuales no te preparaste 12 años con tal de completar un horario laboral y marcar una tarjeta de salida, imagina que simplemente tienes un lugar al que accedes de manera digital donde pones tus habilidades, proyectos, e incluso ideas y que este lugar te conecte con la gente necesaria para lograr tu emprendimiento o proyecto de la manera más eficaz y satisfactoria, pudiendo

brindarte espacios físicos y equipos altamente capaces en donde siempre conocerás gente y harás proyectos que te apasionen todo a traves de una plataforma digital con sedes físicas en tu ciudad y lo mejor que te paguen por lograr cosas que te apasionan este es el servicio que buscamos un lugar donde la motivación del individuo prime y logre que las barreras comunicacionales y de colaboración se derrumben donde se puedan desarrollar proyectos y puedan nacer ideas en los momentos más inesperados en momentos eureka. ESCENARIO 2 Actualmente existen varios dispositivos digitales que cumplen


funciones exclusivas, las personas tienen ordenador, telefono celular, consola de videojuegos. Todo este hardware termina integrándose en el uso de las mismas plataformas en diferentes dispositivos. Se envisiona un escenario en el cual se logran integrar los diferentes perfiles de usuarios de diferentes servicios con sus respectivos sistemas de datos, para entrecruzarse y generar nuevos datos que respondan a los necesidades y gustos de los usuarios a partir del uso de un dispositivo (hardware) único. Por medio del cloud computing se resuelven las necesidades de procesamiento de las diferentes funciones que los dispositivos actuales cumplen. En este escenario las formas de visualización son las variables. El

usuario trabaja en su oficina poniendo su smartphone sobre una superficie que conecta con su monitor, luego, pone su smartphone sobre una mesa que por medio de realidad aumentada deja visualizar los prototipos de producto en los que ha estado trabajando, luego, llega a su casa después de un dia de trabajo y pone su smartphone cerca a su televisor, lo que lo activa y le permite jugar su videojuego favorito. ESCENARIO TRES Imagina que existe una tecnología que las empresas pueden adquirir por medio de una suscripción de pago periódico, para que los usuarios trabajadores pertenecientes a


las mismas las puedan usar cuándo quieran y devolver cuándo ya no sea necesario. Siendo así esta tecnología un servicio alquilado y no vendido. El servicio permite trabajar a distancia por medio de realidad aumentada de forma personal o en interconexión con otros trabajadores. Así mismo, el servicio obliga a que existan reuniones presenciales, en donde se requiere un uso obligatorio de esta tecnología sin perder el contacto humano. Este servicio es un servicio básico de comunicación y colaboración en dónde las personas pueden realizar diversas actividades básicas alrededor de estos términos, pero dentro de la tecnología se pueden encontrar diferentes plug-ins especializados en diversas temáticas, ofrecidos

también como una suscripción periódica. Por ejemplo, para algunas personas que requieran de modelado 3d, el servicio les ofrecerá esta herramienta para facilitar su trabajo por dinero adicional. Estos plug-ins serán adquiridos por una empresa y el servicio los distribuirá a sus trabajadores. Lo mismo sucede a la hora de necesitar algún especialista enfocado en un tema, la tecnología contactará a la persona y los trabajadores se podrán nutrir de otros conocimientos, generando así otros espacios de trabajo en equipo.


SELECCIÓN DE PROPUESTAS


Para la selección de las propuestas tuvimos en cuenta las siguientes preguntas en dónde, si no llegaba a responder con efectividad alguna de estas, se iba descartando o sólo se mantenía los aspectos más valiosos de esta y los que realmente aportaban algo. Partiendo de esto, la propuesta de solución final sale de una base de un escenario planteado con anterioridad, en unión a las opiniones y consideraciones de los usuarios y a varios aspectos valiosos rescatados de otras propuestas que fueron surgiendo durante el proceso de ideación.

- ¿Responde al brief? - ¿Mejora la colaboración y la comunicación? - ¿Es la idea disruptiva o evolutiva? - ¿Les da control de su tiempo a los usuarios? - ¿Es implementable en un futuro cercano? - ¿Qué limitantes existen hoy en día? - ¿Es coherente con la investigación?


PERFILES


PAINS GRUPALES: -Les cuesta gestionar su tiempo y equilibrarlo entre el trabajo y el ámbito personal. -No tienen una sintonía entre sus deseos y su situación actual. -Los recursos económicos les limitan . -No poseen el control de su tiempo.

Para un mejor entendimiento de la propuesta de solución se planteó primero ciertos perfiles que podrían llegar a usarla, en dónde se quería ver cómo se desarrollaban estos dentro de la propuesta y los diferentes comportamientos que podrían intervenir dentro del servicio.


ADRIANO Capitalista. (Empresa). Adriano, 40+ años. Preocupado por la empresa todo el tiempo. Es un man muy ocupado. Tiene muchas cosas que hacer, viajes que tomar. Hijo al que no ve muy seguido. No le importa mezclar sus tiempos personales con los laborales. Sólo proyectos laborales. Se desenvuelve bien en su grupo de trabajo. Es un representante de la empresa de desarrollo de software. Se levanta a las 5 am, tiene una rutina de una hora y empieza a trabajar. Se duerme a las 11pm puntualmente a excepción que tenga que adelantar trabajo. En ocasiones se queda en la oficina. Sólo trabajo, tiene relaciones rotas con su familia, quiere recuperarla. Hace facetime con su hijo Andrea. Asistente personal.


PAINS: -No logra organizar todas sus responsabilidades. -Tiene que lidiar con trabajadores desinteresados. -Necesita que las Deadlines se cumplan. -La productividad y la organizacion de proyectos es su responsablidad.

TAREA: GAINS: -Que se desarrolle su proyecto dentro del tiempo establecido y de la mejor manera posible. -Que la gente involucrada esta capacitada y sea la mejor. _que el proyecto sea efectivo y le traiga

Desarrollar un proyecto para su empresa


MATHIAS Alma libre. (Usuario). Matías, 25 años. Freelancer involucrado y tiene temporada de trabajo. Tiene proyectos propios. Tiene varios círculos y se mete en varios temas. Buena red de networking que le permiten moverse. Trabaja en el mundo audiovisual e ilustración. Tiene problemas a la hora de encontrar gente que se acomode a sus horarios, no le cuadran los horarios siempre, y a veces deja ir proyectos por eso. Participa en concursos, convocatorias y todo lo que le genere interés.


PAINS: -Le cuesta encontrar cargos que vayan acorde con su estilo de vida. -A veces tiene que aceptar trabajos estilo de vida. -Le cuesta ordenar sus espacios de trabajo por lo que a veces tiene que sobre esforzarse. -No posee un ingreso estable por lo que sus recursos son limitados

TAREA: Desarrollar un proyecto que le apasione

GAINS: -Crecer y aprender a saliendo continuamente de su zona de confort. -Adquirir habildades nuevas. -Obtener dinero para desarrollar sus propios proyectos y sueĂąos.


JAIME El asalariado. (Usuario). Jaime, 35 años. Trabaja para una empresa. Rutina diaria. No tiene sueños por que se los mataron. Es conformista con lo que tiene. Lleva veinte años en la misma empresa. Estudió ingenieria de sistemas y siente que no está explotando todo su potencial. Quiere renunciar pero no puede debido a sus cuentas y a los dos hijos que tiene.


PAINS: -Se encuentra desmotivado en su trabajo. -Los horarios laborales le impiden desarrollar sus proyectos. -Su productividad se ve afectada por su rutina. -Su aprendizaje estĂĄ estancado. -No siente empatia con su jefe.

TAREA: Llevar a cabo un encargo para su jefe

GAINS: -Obtener dinero para sustentarse. -Tener una mejor relaciĂłn con su jefe. -Obtener tiempo para ĂŠl.


DONATELLA Emprendedor. (Usuario). Donatella, 32 años. Tiene una hija proyecto que necesita tiempo y mucha atención por un largo periodo de tiempo. Tiene que dirigir gente, tiene que preocuparse por el estado de su proyecto. Se abruma con sus nuevas responsabilidades. Su hija tiene 3 años. Es una madre soltera, tiene que repartir su tiempo entre ella y su hija. Está haciendo realidad su sueño de una empresa de ropa. Está luchando por encontrar la gente para sacar su proyecto adelante.


PAINS: -Le cuesta bastante trabajo equilibrar el tiempo que le dedica a su proyecto y el que le dedica a su hija. -Anda en bĂşsqueda constante de recursos -La gran cantidad de responsabilidades la abruman y estresan por su limitado tiempo.

TAREA: Llevar a cabo su emprendimiento

GAINS -Monetizar sus habilidades. -Desarrollar sus pasiones. -Invertir su dinero.


PAINS GRUPALES: -Les cuesta gestionar su tiempo y equilibrarlo entre el trabajo y el ámbito personal. -No tienen una sintonía entre sus deseos y su situación actual. -Los recursos económicos les limitan . -No poseen el control de su tiempo.



PROPUESTA DE SOLUCIÓN FINAL


SAMSUNG WORKSPACE Un servicio híbrido compuesto por instalaciones físicas equipadas para la realización de diferentes tareas, vinculado con una plataforma digital que conecta usuarios con empleadores y gestores de proyectos haciendo uso de un algoritmo que junte a las personas mas adecuadas según su horario de trabajo con el fin de evitar el estrés y aumentar la motivación de las personas invitandolas a desarrollar proyectos propios dentro de la plataforma a través de la colaboracion y comunicacion con otros usuarios bajo un modelo de crowdfunding y emprendimiento basado en la economía circular.


FRONT

CONSOLIDACION EMPRESA INTERNA RED

USUARIO

CROWFUNDING

PROYECTO CONJUNTO

MOTIVACIÓN USUARIOS AFINES

SERVICIOS

EMPRENDEDOR

PROYECTO

INFRAESTRUCTURA

CROWFUNDING

EMPRESA INTERNA

MOTIVACIÓN INFRAESTRUCTURA

RED CROWFUNDING

USUARIO

PAGO

EMPRESAS

CONTRATACIÓN

FINANCIACIÓN PROPIA

PAGO

MOTIVACIÓN

CONTRATACIÓN

ALIMENTA EL ALGORITHMO NOTIFICA AVANCES EN HORARIOS LABORALES

BENEFICIOS

MEDIO

EMPRENDEDOR

PROYECTO

CROWFUNDING

APRENDIZAJE PASANTIAS

PROYECTO

EMPRESA

USUARIO

PAGO

MOTIVACIÓN

ES UNA MANERA DE SEPARAR TIEMPOS DA ACCESO A INSTALACIONES PERMITE EL CRUZE DIRECTO DE INFO

USUARIO

PAGO

MOTIVACIÓN

EMPRESA EXTERNA

EMPRESA

PAGO

MEDIO

RED

PAGO USUARIO

CONTRATACIÓN

EMPRESA INTERNA

EMPRESA

PAGO

MEDIO

INFRAESTRUCTURA

RED

CROWFUND

EMPRESA

USUARIO


SMARTBAND

LLEVA REGISTRO DEL TIEMPO DE TRABAJO ALIMENTA EL ALGORITMO DA ACCESO AL APP Y AL WORKPLACE

PERMITE ENCONTRAR PROYECTOS LOCALES NOTIFICA AVANCES EN HORARIOS LABORALES


WORKPLACE

CONTACTO CON USUARIOS AFINES

EQUIPOS ESPECIALIZADOS

NUEVAS TECNOLOGIAS


APP: La plataforma consiste en una base de datos digital que a través de un algoritmo relaciona a los usuarios teniendo presente su tiempo pasiones y gustos, para conectar los perfiles más efectivos y aumentar la productividad y oferta laboral, además las personas pueden hacer púbicos sus proyectos y recibir financiación por parte de otros usuarios usando parte de su dinero de suscripción sin necesidad de invertir más, las empresas entran en búsqueda de trabajadores o pasantes con ganas de aprender nuevas habilidades. WORKPLACE: El Workplace es uno de los servicios que se adquieren con la suscripción este consiste en el acceso a varios puntos de trabajo conjunto en la ciudad con acceso a maquinaria y recursos necesarios

para el desarrollo de los proyectos y reuniones y sesiones grupales de trabajo, la suscripción posee tiempo limitado en estos recursos pero el usuario puede alquilarlos si así lo desea, acceso a las instalaciones se hace con usuario o con la Smart Band. SMART BAND: Un dispositivo en forma de manilla que lleva registro de la actividad del usuario en la red, además de dar acceso a la red virtual y a las instalaciones físicas, muestra notificaciones y ayuda como organizador de tiempo con base en el flujo de trabajo de los usuarios, también posee un GPS que rastrea proyectos cercanos y con las personas que te topaste que podrían ayudar a tu idea, funciona como complemento del servicio y es recomendado para mayor comodidad.


CONCEPTUALIZACIÓN DE PROPUESTA


CONCEPTO Mejorar la colaboración y comunicación dentro de un equipo de trabajo a través de potenciación de los espacios donde se dan estas dinámicas. Usar la motivación propia de las personas de crear como base del proyecto,Un espacio en dónde estas pueden elegir qué quieren hacer y cómo. Crear en conjunto mientras se aprende de otros a través del compartir de conocimientos, Fomentar las ganas de las personas por aprender y hacer nuevas cosas. Motivar

a los usuarios a ir más allá de lo que saben e intentar superar sus capacidades para dar todo de sí mismos por voluntad propia por interés personal. Sin dejar de lado el contacto humano y lo “divertido” que hay en el hecho de compartir con otras personas ya que es uno de los aspectos más importantes a la hora de generar relaciones y crear empatía entre las partes. Se busca que sea una red libre, enfocándose en el desarrollo humano y demostrando que


es algo de todos, pero a su vez permitiendo a los involucrados de tener control sobre todo lo relacionado a su proyecto. Las empresas pueden verse favorecidas por la versatilidad del servicio y la economĂ­a para esta. El servicio ofrece un sistema de control y monitoreo que asegurar y/o evitar el plagio, la suplantaciĂłn de identidad, la venta de mala informaciĂłn e incluso el mercado negro.

MOODB


BOARD

Finalmente, los servicios ofrecidos serán de alquiler; la tendencia de usar y no poseer es una gran base de la propuesta ya que se busca la economía circular como ayudar a otras personas y/o empresas a dejar sus habituales técnicas de economía lineal. Entendemos que estos cambios no suceden de la nada y estamos dispuestos a hacer este acompañamiento.


BENEFICIOS


BENEFICIOS: -El algoritmo y el smartband permite que cada usuario divida su tiempo de la manera que mรกs quieran. -la plataforma es una manera de monetizar pasiones y proyectos. -Nuevos horizontes y perspectivas al colaborar con gente experta en el campo. -Mayor productividad y emociรณn.


GAIN CREATORS:

-Cronograma creado con el algoritmo de compatibilidad lo que lo hace realista y respeta los tiempos de la empresa. PROPUESTA Y SERVICIO

Propueta de solucion: Un servicio hibrido compuesto por

que pueden suplir la necesidades de la empresa. -Mayor efectividad al trabajar con gente motivada,

realizacion de diferentes tareas, vinculado con una plataforma digital que conecta usuarios con empleadores y gestores de proyectos haciendo uso de un algoritmo que junte a las personas mas adecuadas de evitar el estres y aumentar la motivacion de las personas incitandolas a desarrollar proyectos propios dentro de la plataforma bajo un modelo de crowfunding y emprendimiento basado en la economia circular

GAIN CREATORS:

-El servicio le permite organizar su tiempo personal e equilibrarlo a su gusto con el tiempo de trabajo -al ser la motivacion de los usuarios el principal eje del servicio la efectividad subira y ya no va a tener que lidiar con gente que no quiere trabajar. -la plataforma le permite la organizacion dl proyecto con metodos de desarrollo efectivo SCRUM


GAIN CREATORS:

PROPUESTA Y SERVICIO

-La opcion de las pasantias le permite crecer profesionalmente y adquirir nuevas habilidades. -Puede obtener dinero por crowfund desarrollando su proyectos.

Propueta de solucion: Un servicio hibrido compuesto por realizacion de diferentes tareas, vinculado con una plataforma digital que conecta usuarios con empleadores y gestores de proyectos haciendo uso de un algoritmo que junte a las personas mas adecuadas de evitar el estres y aumentar la motivacion de las personas incitandolas a desarrollar proyectos propios dentro de la plataforma bajo un modelo de crowfunding y emprendimiento basado en la economia circular

GAIN CREATORS:

-El algoritmo le ayuda a conseguir trabajos que vayan acorde con su tiempo y sus pasiones. al algoritmo ayudandole a controlar y mejorar su tiempo. -Si empieza a desarrollar un proyecto la gente lo


GAIN CREATORS:

-Puede obtener dinero por desarrollando su proyectos. -Monetizar su tiempo libre. -Menos estres mejores relaciones.

crowfund

Propueta de solucion: Un servicio hibrido compuesto por realizacion de diferentes tareas, vinculado con una plataforma digital que conecta usuarios con empleadores y gestores de proyectos haciendo uso de un algoritmo que junte a las personas mas adecuadas de evitar el estres y aumentar la motivacion de las personas incitandolas a desarrollar proyectos propios dentro de la plataforma bajo un modelo de crowfunding y emprendimiento basado en la economia circular

GAIN CREATORS:

-Al usar el app le pueden asignar las tareas que le motiven en base a sus habilidades. con la smartband para que puede equilibrarlo. -tiene la posibilidad de aprender habilidades nuevas y enfrentarse a proyectos nuevos. -puede generar empatia con sus compaĂąeros al tener un objetivo comun y emocionante.


GAIN CREATORS:

-La posibilidad de vincularse con otros creadores y emprendedores e invertir en sus proyectos. -desarrollar su proyecto con todos los recursos posibles.

Propueta de solucion: Un servicio hibrido compuesto por realizacion de diferentes tareas, vinculado con una plataforma digital que conecta usuarios con empleadores y gestores de proyectos haciendo uso de un algoritmo que junte a las personas mas adecuadas de evitar el estres y aumentar la motivacion de las personas incitandolas a desarrollar proyectos propios dentro de la plataforma bajo un modelo de crowfunding y emprendimiento basado en la economia circular

GAIN CREATORS:

al algoritmo ayudandole a controlar y mejorar su tiempo. darle recursos a su emprendimiento. -El algoritmmo le permite entrar en contacto con gente que le puede ayudar a desarrollar su idea. -Al pagar el servicio puede acceder a la infraestructura.


ECONOMÍA CIRCULAR


ECONOMIA CIRCULAR

modelos de desarrollo

Materiales infraestructura

Rehuso del material.

incentivar economicamente.


USAR Y NO COMPRAR La economía circular se aplica en 4 puntos específicos de la propuesta: - La incentivación económica y de beneficios al instaurar una empresa interna con un modelo circular y alternativo. - Convocatorias de proyectos y financiación automática para sustituir procesos lineales, investigación y desarrollo.

- La selección de materiales e infraestructura del workplace haciendo uso de ma.teriales reusables y energías sustentables. - El rehuso de material y reciclaje en los workplace.



PASOS A SEGUIR


Con el objetivo de centrar la propuesta para responder al brief de manera más eficaz es necesario centrarnos en las necesidades de un perfil específico, para diseñar una propuesta más centrada y efectiva, a partir de esto es necesario conceptualizar un producto-servicio que responda y sea congruente con las tendencias observadas y proponer partiendo de este proceso una visión a futuro clara y concisa, a partir de esto aterrizar el concepto y empezar el prototipado para pulir y mejorar la propuesta y desarrollarla hasta el punto que el concurso requiere y comunicar de manera clara y concisa.


BIBLIOGRAFÍA


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