DESCUBRIR E INTERPRETAR - CONCURSO SAMSUNG

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DESCUBRIR E INTERPRETAR CONCURSO SAMSUNG



CONCURSO SAMSUNG IF DESIGN AWARD

Estudio 07

Sebastián Medina Miguel Bueno Paula Cortés Diego Casallas

Universidad de los Andes Departamento de Diseño


INTRODUCCIÓN


Vivimos en una era en la que el tiempo es un factor fundamental para el desarrollo de actividades tanto laborales como personales. Esto, junto a otros factores como las grandes distancias entre personas, ha permitido desarrollar formas de comunicación y/o colaboración nuevas en dónde se dan unas dinámicas específicas muchas veces ligadas a un componente tecnológico. Teniendo presente el ámbito de trabajo en equipo como aspecto clave e inamovible del proyecto se llegó a los espacios de coworking como contexto de estudio, lugares en donde las dinámicas anteriormente mencionadas, por medio de ciertas herramientas, son de vital

importancia para el desarrollo de los equipos y trabajos que lo componen. Con este proyecto se busca reparar, potenciar o proponer ciertos momentos en los que la comunicación y colaboración son la parte más importante del trabajo en equipo; teniendo un componente tecnológico, pero sin dejar de lado el contacto humano y la calidez que generan las reuniones presenciales en la actualidad. Para esto se ha realizado procesos de investigación que han permitido ahondar en estas dinámicas y otros de interpretación que han llevado a una mejor comprensión de la situación terminando en hallazgos e insights.


TABLA DE CONTENIDOS


DESCUBRIR E INTERPRETAR Análisis del encargo (brief) Encargo Conceptos clave Contra encargo Objetivo Preguntas de investigación Metodología Usuarios y alcance Investigación Contexto real Lugares de coworking Impact Hub Fly on the wall Entrevistas Rizoma y Stakeholder map We Work Herramientas Trello Slack Asana Facebook Workplace

Wrike Customer Journey maps Mapa de oportunidades Referentes Spatial Meeting VR Sketchbox 3D Tendencias Digital Workforce Espacios Inspiradores Economía Circular Liam, Apple Conceptualización Escenarios Cartas What if Hallazgos Insights Problemáticas y oportunidades Conclusiones (diagnóstico de la situación actual) Pasos a seguir Bibliografía



DESCUBRIR E INTERPRETAR


ANÁLISIS DEL ENCARGO


ENCARGO

CONTRAENCARGO

“Design a practical smart solution or concept that helps people to easily communicate and collaborate in the daily business – be that digital or physical.”

Desarrollar un sistema que promueva la comunicación y colaboración en espacios de trabajo en equipo sin dejar de lado el acercamiento de los actores involucrados, potenciados por el uso o diseño de una tecnología de manera sostenible y eficiente.


OBJETIVO Las nociones de productividad actuales promueven un sentido de eficiencia colectiva nutrido por las herramientas del mundo digital. En plena era de la información se ve como la idea de una cognición compartida se hace cada vez más atractiva. Es fácil ceder ante la realidad digitalizada donde las interacciones humanas se ven re-

ducidas a intercambios de información. Como equipo de diseño entendemos la inevitabilidad del espacio digital, pero planteamos como objetivo el acercamiento a las realidades humanas considerandolas como verdaderas catalizadoras de comunicación y colaboración.


PALABRAS CLAVE Comunicación Colaboración Tecnología Trabajo en equipo


PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN


¿Cómo interactúan, se comunican y colaboran las personas de diferentes disciplinas al momento de trabajar en equipo en un ambiente profesional compartido y cómo la tecnología influye en esto?

¿Qué formas de comunicación y colaboración se pueden encontrar a la hora de trabajar en proyectos grupales? ¿Qué problemas existen?

¿De qué manera podemos potenciar los espacios de trabajo compartido y las dinámicas de trabajo en equipo?


METODOLOGÍA


USUARIOS Y ALCANCE Para iniciar la investigación en un contexto real asociado al brief, en primer lugar, se buscó conocer a fondo el espacio de trabajo de algunas comunidades de coworking elegidas, se analizó sus entornos y se empezó a investigar y evaluar acerca de un grupo de mínimo diez personas (coworkers) que fueran de diferentes disciplinas y en lo posible trabajaran con otras, para después identificar las relaciones, interacciones y sistemas que se dan entre estos, las herramientas usadas y el lugar de trabajo. Esto se dio principalmente en Impact Hub, pero en WeWork se intentó analizar la información desde otras herramientas para poder

identificar semejanzas y diferencias entre los distintos lugares de trabajo grupal, las dinámicas alrededor, las partes que componen el sistema y cómo el entorno y las herramientas usadas por cada miembro influyen en estos factores. Para esto ejecutamos unas herramientas específicas para poder conocer a fondo sus perspectivas acerca del trabajo en grupo, la comunicación y colaboración que es un tema fundamental para el brief del proyecto, así como las herramientas y metodologías que las personas del contexto usan para llevar a cabo estas actividades. Teniendo siempre presente la forma en que la tecnología influye en todos estos aspectos. Estas herramientas son explicadas a fondo a través del documento.


INVESTIGACIÓN


CONTEXTO REAL LUGARES DE COWORKING Un espacio de coworking se define como un lugar de trabajo auto dirigido, colaborativo y flexible basado en la confianza mutua, el coworking es un entorno para aquellos que trabajan independientemente pero comparten valores en común con otros. Son espacios multidisciplinares idóneos para observar dinámicas de colaboración y comunicación y entender el funcionamiento de los trabajos en equipo. El punto de estos espacios no se queda solo en la distribución de su espacio físico sino en la construcción de un sentido de comunidad. Estos

espacios son un fenómeno global, con oficinas apareciendo y multiplicándose en todas las principales ciudades del mundo.

IMPACT HUB Caso de investigación principal Oficina de coworking sobre la calle 69 con carrera 6ta, con iniciativas sociales todas enfocadas a un propósito común implícito. El espacio se encuentra abierto a todos los usuarios del hub, además de haber la figura de anfitrión, persona encargada de conocer los proyectos de las iniciativas, y que está en la capacidad de hacer las conexiones relevantes.


Están presentes iniciativas desde Fabrilab que se encarga de hacer prótesis de bajo costo para niños. Hasta un brazo de change.org que se encarga de crear peticiones a escala global para generar impacto en la toma de decisiones. Las interacciones entre los miembros de los equipos son directas y presenciales, además existe la facilidad de la comunicación con otras iniciativas, muchas veces es más fácil caminar a la oficina de la persona que quieres contactar que mandar un mail.


FLY ON THE WALL Herramienta Investigación Con esta herramienta se buscó entender un contexto cercano al brief a través de la observación directa. En un primer acercamiento buscamos responder las siguientes preguntas a partir de dicha observación. ¿Cómo funciona un espacio de coworking?, ¿cuales son los momentos claves del día?, ¿cuáles son los medios de comunicación usados?, ¿cómo funcionan los trabajos en equipo en un espacio de coworking?, ¿qué agentes y usuarios se presentan en el contexto?, ¿qué recorridos hacen los usuarios?


Ventajas: Nos permite observar en el contexto sin provocar grandes intervenciones y ver el ecosistema de trabajo y cómo se dan las interacciones dentro de este. Desventajas: Nuestras suposiciones después de observar pueden intervenir en cómo entendemos el contexto particular. Se limita a lo observable, deja lo intangible fuera (el entorno digital). Para esto se realizará un recorrido general del lugar, se verán los proyectos y se intentará conocer a los integrantes de cada uno. Estando sumamente atentos a las dinámicas que se dan en el lugar. Utilizamos la herramienta fly on the wall, para entender las dinámicas que se dan en espacios de trabajo compartidos sin interrumpir

el entorno natural del mismo. Decidimos utilizar esta herramienta en el contexto del Impact hub con las diferentes empresas que allí se encuentran. Asimismo, a partir de esta herramienta, logramos entender los espacios en los cuales se generan interacciones y relaciones.

ENTREVISTAS Herramienta Investigación Esta herramienta nos conecta directamente con los usuarios involucrados y nos permite conocer sus creencias, emociones y otros datos útiles para la investigación. Buscamos enfocar las entrevistas a temáticas como las interacciones y relaciones que suceden a la hora de trabajar en equipo, cana-


les de interacción entre los usuarios pertenecientes a un mismo grupo de trabajo, dinámicas de comunicación y colaboración (tanto problemáticas como aspectos a favor), preferencias entre el espacio físico y digital, herramientas y tecnologías usadas, y el porqué de todo esto. Así mismo, buscamos responder a algunas preguntas como las siguientes. ¿Qué tipo de personas habitan este ambiente, sus creencias, filosofías, manías, preferencias, etc.?, ¿qué agentes y usuarios se presentan en el contexto?, ¿cómo los diferentes puntos de vista entienden su entorno?, ¿qué herramientas usan en sus diferentes disciplinas?, ¿cómo es su día a día?, ¿cómo es un dia de trabajo normal

para ti?, ¿cómo entienden las personas las relaciones interpersonales?, ¿qué situaciones y acontecimientos componen su jornada en estos espacios?, ¿cómo funcionan las jerarquías y cuales son los cargos dentro del lugar?, ¿cómo se origina un evento y quienes son los responsables?, ¿cómo se comunican con sus compañeros de trabajo?, ¿qué medios o herramientas usan?, ¿tienen preferencias personales?, ¿por qué?, ¿cómo manejan un proyecto o preparan un encuentro?, ¿qué tipo de relaciones han surgido en tu trabajo?, ¿qué espacio consideras que es el mejor para trabajar?, ¿por qué?, ¿cómo funcionan los encargos y tareas dentro de tu equipo?


Ventajas: Conocer a detalle la información. Nos permite ver las cosas desde el punto de vista del usuario. Nos da a conocer información fuera del contexto. Desventajas: Es muy subjetivo ya que cierra a pocos puntos de vista. Toma bastante tiempo. Demasiada Información que no siempre funciona. Las entrevistas nos permiten conocer con cierto grado de profundidad la manera en que las personas que conviven en el espacio de Impact Hub se sienten respecto a las dinámicas de trabajo en sus iniciativas particulares como también las dinámicas de convivencia con el resto de las personas que hacen parte del entorno inmediato. Nos dieron información de pri-

mera mano sobre el sentimiento de trabajo por un bien común que comparten los miembros de la comunidad y de los tipos de herramientas digitales de uso diario para trabajo remoto.


RIZOMA Y STAKEHOLDER MAP Herramienta Interpretación (Mapa de actores, relaciones e interacciones) RIZOMA Esta herramienta nos permite entender el entorno en su totalidad incorporando el ámbito digital de manera sencilla. Aquí podremos mapear y visualizar la información obtenida de los contextos, identificando en los sistemas las relaciones e interacciones dadas alrededor de las dinámicas del lugar en su día a día, pero principalmente enfocadas en la hora de comunicar y colaborar en un trabajo en equipo, así como el papel de la tecnología dentro de este entorno.

Ventajas: Entendimiento a nivel gráfico del contexto, tanto digital como físico. Nos facilita encontrar clusters de valor. Interpretar el contexto en un documento. Visualización de hallazgos y similitudes entre contextos. Desventajas: Demasiado amplio, en ocasiones alguna información no es relevante. Bastante laborioso, requiere de tiempo. Materiales. STAKEHOLDER MAP Esta herramienta nos permite entender cómo funcionan los agentes (usuarios del entorno) de una manera más clara y gráficamente coherente, además de ver con profundidad las relaciones entre usuarios. Al mapear los diferentes contextos de coworking podremos


visualizar las diferencias y similitudes entre estos, para así entender cómo funcionan las relaciones de colaboración y comunicación en los trabajos en equipo de una forma más acertada y no cerrado a una sola forma de dinámicas. Ventajas: Tiene un desarrollo rápido. Se entiende gráficamente y es un buena herramienta de comunicación. Desventajas: Al simplificar la información puede dejar por fuera varios datos de interés.

Utilizamos el rizoma y el stakeholder map como herramientas para poner la información de forma gráfica y así entender de manera fácil las interacciones y relaciones que se dan entre usuarios. De igual forma esto nos permitió comprender la totalidad del territorio y las diversas dinámicas que algo se presentan.



WE WORK Contraste con otro lugar de coworking Segundo contexto de coworking observado, esta oficina se ubica en la calle 93 con carrera 19, las iniciativas y empresas que componen el hábitat laborar de we work están menos conectadas por la gran cantidad de tanto multinacionales como startups independientes. Los espacios de las oficinas están más restringidos aunque se mantiene un énfasis en el uso de los espacios comunes como punto de socialización y coneccion entre empresas. Contactar a personas de otros equipos sigue teniendo el grado de inmediatez de trabajar en el mismo edificio, pero por las diná-

micas espaciales más restringidas, mandar un mail para un primer encuentro no es una opción sino un requisito. La red de usuarios que se crea en un ambiente como we work Bogotá se torna valiosa por la cantidad de infraestructuras creadas que podrían ser aprovechadas por otras iniciativas, sin embargo se queda corto en la ejecución por la falta de un propósito común implícito que impulse este tipo de colaboración.


HERRAMIENTAS DE TRABAJO EN EQUIPO TRELLO

Trello es un software de administración de proyectos y organización, está disponible en web y IOS fue creada en 2010 para un proyecto de Federico estella como una aplicación móvil y web, es altamente usada debido a su interfaz de tablero de ideas la cual es simple e intuitiva, esta permite el registro de actividades con tarjetas virtuales, organiza tareas, permite agregar listas, adjuntar archivos, etiquetar eventos, agregar comentarios y compartir tableros.

SLACK

lack es una software de trabajo en equipo creado por Stewart Butterfield, Eric Costello, Cal Henderson,

y Serguei Mourachov. Slack surge como una herramienta interna utilizada por la compañía Tiny Speck en el desarrollo de un juego en línea actualmente obsoleto. Esta es lanzada al mercado en agosto del 2013, Slack ofrece salas de chat organizadas por temas, así como grupos privados y mensajes directos. Posee un cuadro de búsqueda que permite acceder a todo el contenido de la aplicación. Slack integra una gran cantidad de servicios a terceros y respalda las integraciones hechas por la comunidad. Las principales incorporaciones incluyen servicios tales como Google Drive, Dropbox, Heroku, Crashlytics, GitHub, Trello y Zendesk.


ASANA Asana es una aplicación colaborativa para la gestión de tareas. El producto tiene muchas funcionalidades, como espacios de trabajo, proyectos, proyectos personales, tareas, etiquetas, notas, comentarios y un buzón que organiza y actualiza la información en tiempo real. El producto está diseñado para facilitar a las personas y a los equipos la planificación y la gestión de sus proyectos y tareas. Cada equipo tiene un espacio de trabajo. Los espacios de trabajo contienen proyectos y los proyectos contienen tareas. En cada tarea, los usuarios pueden añadir notas, comentarios, ficheros y etiquetas. Los usuarios pueden seguir proyectos y tareas, y cuando

cambia el estado de un proyecto o una tarea, los seguidores tienen la información de dichos cambios en sus buzones.

FACEBOOK WORKPLACE Workplace es una red social creada por Mark Zuckerberg de tipo empresarial, que pretende poner en contacto a todos los miembros de una organización, con Workplace serás capaz de estar conectado y no disminuir tu ritmo de trabajo. Está diseñado completamente para el ámbito empresarial, libre de publicidad y aunque es creada por Facebook no tiene nada que ver con dicha red social ya que trabaja de manera independiente. Aun así, opera en forma similar posee tiene un muro, chat, permi-


te transmisiones en vivo, grupos, etc. El objetivo de Workplace es permitir que todos los empleados de una empresa estén conectados de forma permanente a través de sus dispositivos móviles, de esta forma se pretende mejorar la productividad empresarial, facilitando y profesionalizando la comunicación interna de una forma amigable y familiar.

WRIKE Es una herramienta online de gestión de proyectos y colaboración. Permite que sus usuarios ajusten sus planes de proyectos, prioricen tareas, estén al tanto de la planificación y colaboren online con sus compañeros de equipo. La aplicación está disponible en inglés,

francés, español, alemán, portugués, italiano, japonés y ruso. El objetivo principal de Wrike es ordenar el proceso de trabajo y permitir que las empresas prioricen las tareas más importantes.‪ Ofrece la posibilidad de crear tareas, asignarlas, marcarlas como completadas y compartir archivos. La versión gratuita permite un número ilimitado de usuarios, mientras que tan solo 5 usuarios pueden crear, asignar y tener acceso a las tareas. La versión Profesional incorpora diagramas de Gantt, seguimiento de tiempo y la opción de compartir archivos arrastrándolos.


CUSTOMER JOURNEY MAPS Herramienta Interpretaciòn Esta herramienta nos permite clasificar e identificar momentos claves de la experiencia desde el punto de vista de los usuarios y entender de mejor manera sus relaciones. Ventajas:Nos permite entender el punto de vista de varios usuarios y compararlos. Desventajas: Requiere de investigación previa en el entorno. Toma tiempo desarrollar y comprobar las relaciones.




A través de esta herramienta pudimos entender las diferentes aplicaciones y software que actualmente está en el mercado, su flujo de trabajo, funciones, ventajas y desventajas enfoques y aproximaciones hacia el la comunicación y colaboración de equipo en diferentes tipos de trabajo es entonces que encontramos que no existe una herramienta que busque la colaboración directa dentro del espacio virtual, en su mayoría

las herramientas abren canales de comunicación (Workplace,Slack,Trello) y ayudan a llevar registro del proceso pero la colaboración no es directa(Wrike, Asana, Trello) más bien se lleva a cabo de cronogramas y tareas lo cual es una manera clara de abstraer el proceso de colaboración pero limita las interacciones y relaciones que según nuestra investigación es el detonante de las ideas y la colaboración.


MAPA DE OPORTUNIDADES Herramienta Interpretaciòn Esta herramienta nos permite vislumbrar áreas de oportunidad y funciona como herramienta comunicativa de lo encontrado en la investigación. Así podremos visualizar algunas herramientas de trabajo en equipo y ver sus similitudes y diferencias. Ventajas: Es una herramienta ágil en su desarrollo Desventajas: Limita las áreas de enfoque del proyecto y cierra la investigación por lo tanto no es una herramienta útil para iniciar el proceso pero permite llegar a hallazgos importante e insights.


Utilizando la herramienta de mapa oportunidad y poniendo los agentes y factores importantes de nuestra investigación, descubrimos que existe un área de oportunidad que se está viendo desaprovechada actualmente, esta área de oportunidad está caracterizada por ser un trabajo de naturaleza híbrida entre la dimensión digital y presencial en la que la empatía es alta y está motiva la colaboración y la comunicación en ambas dimensiones(física y digital) una espacio de coworking que trasciende el espacio físico y entra al mundo digital conectando a todos y propiciando los momentos eureka en que los proyectos se crean haciendo del trabajo una experiencia satisfactoria y de aprendizaje conjunto y efectivo.


REFERENTES SPATIAL Spatial es una interfaz de realidad aumentada para el trabajo en equipo. Convierte un espacio normal de una persona en un espacio de trabajo aumentado. Los usuarios pueden colaborar, buscar, intercambiar ideas y compartir contenido como si estuvieran en la misma habitación.

MEETING VR Esta plataforma está dirigida a empresas principalmente para tener sus reuniones en espacios interactivos de realidad virtual. Es un espacio en donde se pue-

den presentar y revisar productos, compartir e intercambiar ideas, presentaciones interactivas, lluvias de ideas, capturas de pantalla y visualizar y discutir acerca de diseños en 2D y modelos en 3D.

SKETCH BOX 3D Es una herramienta de realidad aumentada y virtual, principalmente enfocada en temas de animaciòn, que permite hacer bocetos, importar archivos, construir sus escenas y transformar guiones gráficos. Usa arcchivos reconocidos que pueden ser exportados a Unity o Unreal.


Los referentes observados nos ayudan a observar el panorama actual y futuro de la tecnología y en el espacio de trabajo y de cómo esta se vincula al día a día de las personas, es así entonces que analizar estos proyectos y conceptos nos da perspectiva hacia que es posible lograr y del porqué estas tendencias se están presentando, nos da razón de una necesidad latente de optimización tanto del tiempo usado en la dimensión digital como en la presencial y del potencial real de la aplicación de la tecnología que trasciende el display de un teléfono o un monitor, estos referentes nos ayudan a tener una imagen mucho más amplia del alcance real del proyecto y de sus requerimientos.


TENDENCIAS DIGITAL WORKFORCE (2019) JWT Intelligence

A medida que los mundos virtual y físico continúan fusionándose, una nueva flota de personalidades digitales está lista para transformar la fuerza laboral. Los nuevos avances en la digitalización buscan encontrar el equilibrio adecuado entre el toque humano y el digital, en un esfuerzo por mejorar tanto el entorno de trabajo como la experiencia del cliente. Esta tendencia fundamental y es importante para el proyecto ya que, como se especifica en el contra-

brief, se busca no dejar de lado el contacto humano. A pesar de que la tecnología sea un requerimiento y un componente que facilite la colaboración y comunicación en un trabajo en equipo, se quiere llegar a un intermedio entre ambas partes sacando el mejor provecho de tanto lo físico como lo digital para así poder tener las dinámicas y aciertos de las dos partes.

ESPACIOS INSPIRADORES (2018) Los espacios dentro de las reuniones para la comodidad de los asistentes son de bastante impor-


tancia y la forma en que lucen estos puede cambiar la disposición de las personas, logrando llegar a dinámicas de trabajo más efectivas y generando otras formas de que el equipo de trabajo en conjunto pueda alcanzar una solución o respuesta. Esta tendencia es de gran interés para el proyecto ya que al entrelazarla con la anterior, la parte presencial, y cómo se ven estos espacios, toman un papel tan importante como la digital. Es primordial comprender qué se entiende por inspirador en un espacio de trabajo en equipo y tener presente este enfoque.



ECONOMÍA CIRCULAR La economía circular pretende reducir la entrada de materiales y la producción de desechos sobre un producto o servicio. Este sistema busca que los componentes y recursos mantengan su utilidad por el mayor tiempo posible, en donde incluso se pueden ver pequeños y grandes procesos de restauración y reciclaje.

LIAM

Apple Este robot de apple, diseñado principalmente para el iphone 6, logra identificar y separar las partes de

los dispositivos que ya no se encuentran en un buen estado, la clasificación de los componentes permite poder agilizar procesos y ser reutilizados en el futuro en otros dispositivos. Este referente puede contribuir al proyecto a pensar en otras formas de tener un uso consciente de materiales y la reutilización de otros en cuanto al servicio a diseñar, esto con el fin de implementar los principios de economía circular en la propuesta.


CONCEPTUALIZACIÓN


ESCENARIOS El desarrollo de escenarios permite identificar los diferentes niveles de comunicación y flujo de información. Partiendo desde nociones más arcaicas de trabajo con la totalidad de la información en medios análogos, pasando por el desarrollo de la transición a la digitalidad, hasta llegar a un escenario que proyecta las dinámicas de trabajo hacia el futuro. ESCENARIO 1: -La documentación es presencial (papel) (voz) -Interacciones directas entre las personas. -Flujo de información presencial.

-Solo involucra a los directamente responsables. ESCENARIO 2: -Información comienza a digitalizarse. -Documentos descontados de la nube. -Documentos, word, ppt, pdf. Formatos digitales. -Comunicación externa telefónica. -El flujo de información se abre gracias a las facilidades digitales. ESCENARIO 3: -La nube es una realidad, la documentación está abierta y es modificable en tiempo real. -Interacciones híbridas, Videollamadas.


-Herramientas de comunicación digital y chat , Whatsapp Telegram. ESCENARIO 4: - Reuniones totalmente virtuales. - Feedback directo y flujo de info/ Entrega/ digital. - Comunicación deja de ser presencial. - Herramientas especializadas en trabajo en equipo. - Colaboración y formación de redes. ESCENARIO 5: -Documentación digital. -Diferentes niveles de comunicación. -Desdibuja la línea entre lo presencial y lo digital. - Versátil; Se conecta directamente con las personas.

Esta herramienta ayuda al equipo de diseño a nutrir el imaginario adelantándose a las innovaciones, mientras se toma como referente dinámicas del pasado, para discernir entre lo que se verá abandonado por completo en contra de lo que puede ser rescatado hacia futuro.


CARTAS WHAT IF Utilizamos las cartas de what if como herramienta, para plantear escenarios futuros de nuestro contexto. Estas cartas nos ayudaron, ya que encaminaban el escenario a una variable y nos permitían considerar aspectos que no se habían tenido en cuenta. Posterior a esto pudimos realizar bocetos de los escenarios que nos ayudan a entender un escenario futuro de forma gráfica y fácil.


HALLAZGOS


HALLAZGOS EN DIMENSIÓN DIGITAL HALLAZGOS GENERALES - Las herramientas desligan la comunicación o la limitan en el trabajo en equipo. - Mientras que lo presencial les permite una mejor comunicación y una toma de decisiones, lo digital es preferido a la hora de ahorrar tiempo. Al tener poco tiempo se permite trabajar más rápido al mismo tiempo. - En situaciones de presión la tecnología se vuelve un obstáculo ya que no se separan los tiempos de trabajo y casa. - Las herramientas digitales borran los límites del espacio de trabajo ya que les permite realizar

acciones y trabajar sin importar desde dónde están, ni la hora.

HALLAZGOS COMUNICACIÓN

Hallazgos relacionados a la comunicación - A pesar de haber personas de muchas disciplinas, sus intereses comunes crean un lenguaje. - Las herramientas digitales carecen de nivel comunicativo efectivo (emocionalidad) y son muy técnicas, causando así que lo presencial siga siendo importante. - Existe una red del Hub internacional pero es poco conocida y usada por las personas. - La red internacional del Hub es usada como medio de actualización


de información mas no como red principal.

HALLAZGOS COLABORACIÓN Hallazgos relacionados a la colaboración

- La empatía es un factor clave a la hora de generar colaboración y esta borra las barreras de comunicación. - La practicidad y el conocimiento sobre otras herramientas, como WhatsApp, hace que no se utilicen y exploren otras herramientas. - Existen distintos tipos de herramientas que les permiten decidir qué tan formal/informal quieren las reuniones y que están ligadas a la duración de las mismas. - Reporte del Hub. Ayuda a conectarse y a crear equipo por medio de encuestas.

- Algunas herramientas digitales borran la diferencia entre espacios personales y de trabajo, mientras que otras permiten fácilmente su diferenciación. - Las encuestas ayudan a verificar y sirven para reflexionar sobre la co-creación y los proyectos conjuntos.


HALLAZGOS EN DIMENSIÓN PRESENCIAL HALLAZGOS GENERALES - La preespecialidad permite generar confianza y empatía. Facilitando aprende los conocimientos y lenguajes propios de sus compañeros. - Algunas empresas valoran las capacidades y conocimientos de las personas por encima de las disciplinas. - El valor del Hub está en la diversidad y la alineación de valores. - El ambiente de trabajo impacta sobre el desarrollo del mismo. - Generar cercanía y respeto es importante para el desarrollo del proyecto. - El espacio de trabajo impacta e

influye en el trabajo y comportamiento del equipo. - Los espacios reducidos favorecen las interacciones. - La segregación del espacio dificultad la colaboración orgánica.

HALLAZGOS COMUNICACIÓN

Hallazgos relacionados a la comunicación - Las herramientas son determinadas por su familiaridad. - La mayoría de los usuarios valoran el contacto humano. - A pesar de tener que usar herramientas digitales, las empresas valoran el contacto humano por la cercanía y la forma de comunicación (recepción de las personas).


- El tiempo es un factor limitante de procesos. - Los proyectos se crean en un instante de tiempo fuera del espacio laboral, en donde las ideas se comparten.

HALLAZGOS COLABORACIÓN Hallazgos relacionados a la colaboración

- Hay que crear un ritmo en los eventos mensuales o establecidos. Tiene que ser continuo para que puedan ser realizados efectivamente. - Generar espacios de encuentros informales fomenta la creación de vínculos y esto mejora el espacio de trabajo.

- El ambiente permite crear conexiones a través de las experiencias de otros en diferentes áreas y etapas. - Conocer el trabajo de los demás impulsa a la co-creación y a realizar proyectos juntos. - El aprendizaje conjunto del equipo potencia el compromiso y la unión del grupo.



INSIGHTS


DIVERSIDAD INSIGHT 1

La diversidad de competencias genera conexiones y permite un mayor aprendizaje debido a las diferentes experiencias y etapas/ niveles de conocimiento.

INSIGHT 2

La mezcla de diferentes disciplinas genera valor en los proyectos, por los aprendizajes de cada persona.

ENTORNO INSIGHT 3

Para poder generar un lenguaje compartido es necesario interés comunes y una relación de empatía entre los miembros del grupo.

INSIGHT 4

El entorno de trabajo y las personas en éste incentivan al desarrollo de proyectos e ideas (pone a las personas en modo trabajo).

RELACIONES PERSONALES Y DE TRABAJO INSIGHT 5

El crecimiento personal a partir del aprendizaje y la curiosidad potencian la colaboración, confianza y motivación del individuo y el equipo, fortaleciendo la unión del mismo.

INSIGHT 6

Entre más calor humano tienen las personas más colaboración se da


en el contexto. El contacto y las relaciones que generan las personas es proporcional a la motivación para trabajar y desarrollar ideas.

INSIGHT 7

efectiva tiene que ser sencilla, familiar, intuitiva y tener restricciones, permitiendo diferenciar los tiempos de trabajo de los personales.

El tiempo de trabajo y el tiempo personal tienen una relación de tensión lo que hace que se maneje diferente en cada individuo.

INSIGHT 10

HERRAMIENTAS

INSIGHT 11

INSIGHT 8

Para comunicar bien (efectivamente) se debe transmitir emocionalidad.

INSIGHT 9 Condicionante de diseño

Para que una herramienta sea

El tiempo es oro, este condiciona las herramientas y estrategias a usar en el desarrollo de los proyectos. Las herramientas digitales permiten generar un espacio en el que la tensión anterior se puede desdibujar encontrando un punto de equilibrio si se maneja de forma adecuada.


PROBELMร TICAS Y OPORTUNIDADES PRINCIPALES - Se borra la brecha entre espacios laborales y espacios personales. - La comunicaciรณn y generaciรณn de relaciones es compleja en grupos de trabajo grandes. - El respetar el tiempo personal y laboral entra en conflicto por lo que hay que hallar un punto de equilibrio. - Con una mejor comunicaciรณn externa se pueden aprovechar las diversas infraestructuras entre iniciativas para llegar a propuestas valiosas.


CONCLUSIONES


El proceso de investigación de diseño sobre la colaboración y comunicación en dinámicas de grupos de trabajos fue centrada en un principio en el entender a fondo nuestro contexto real, en este caso los espacios de coworking, propuesto bajo la premisa presente en el Contrabrief de mantener y rescatar el valor humano en este proyecto, bajo esta premisa se llevó una investigación de campo con distintos tipos de herramientas de diseño, en consecuencia se descubrieron varias conductas hallazgos y dinámicas que ocurren a la hora de desarrollar proyectos en un ambiente profesional compartido, con el fin de tener un espectro más amplio y completo

se analizó un segundo contexto y los entornos digitales de trabajo en población tanto universitaria como profesional, lo que dio rumbo a un cruce de información que desvelo INSIGHTS y áreas de oportunidad desde la cual podemos proponer el diseño a futuro de un servicio/producto/sistema que facilite la colaboración y la comunicación a la hora de trabajos conjuntos, es así entonces que el paso a seguir en este proceso es proponer a partir de lo descubierto en este documento apuntando hacia el área de oportunidad vislumbrada y desarrollar un concepto de diseño que sea coherente con nuestra visión y las necesidades observadas.


PASOS A SEGUIR


Como parte de la investigación continua del proyecto se buscará conocer acerca de la generación de empatía en diferentes contextos, físicos y/o digitales, ya que se descubrió que esta es un aspecto muy importante en las dinámicas de trabajo en equipo. También se hará un estudio hacía la comunidad de los gamers para ver cómo estos logran generar empatía sin importar a qué distancia están y cómo, a pesar de muchas veces no conocerse, logran comunicarse y colaborar en equipo para al-

canzar un objetivo que tienen en común. Por otro lado, se investigarán más referentes de economía circular sobre tecnología y se cruzará información de otras herramientas de investigación, como algunos sondeos, puestas en el contexto anteriormente. Se ahondará en la parte de conceptualización por medio de un moodboard o composición de imágenes y bocetos. Finalmente se empezará con la etapa de áreas de oportunidad y propuestas de valor del proyecto.


BIBLIOGRAFÍA


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