Adaptación del ragnarok a un piloto de un video animado en 2d utilizando la técnica rotoscopia (1)

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ADAPTACIÓN DEL RAGNARÖK A UN PILOTO DE UN VIDEO ANIMADO EN 2D UTILIZANDO LA TÉCNICA ROTOSCOPIA

SIMÓN HOYOS CADAVID ANDRÉS VALENCIA PALACIO

GIMNASIO LA COLINA DEPARTAMENTO DE LENGUAJE, LITERATURA E INVESTIGACIÓN, METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN SANTIAGO DE CALI 2012 – 2013


ADAPTACIÓN DEL RAGNARÖK A UN PILOTO DE UN VIDEO ANIMADO EN 2D UTILIZANDO LA TÉCNICA ROTOSCOPIA

SIMÓN HOYOS CADAVID ANDRÉS VALENCIA PALACIO

Trabajo de grado para optar el título de bachiller

Asesores Diego Fernando Marín y Claudia del Carmen Durán Velasco Psicólogo y Artista Visual

GIMNASIO LA COLINA DEPARTAMENTO DE LENGUAJE, LITERATURA E INVESTIGACIÓN, METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN SANTIAGO DE CALI 2012 – 2013


CONTENIDO INTRODUCCIÓN .....................................................................................................6 1. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA......................................................................8 1.1.

PREGUNTA PROBLEMA ...........................................................................8

1.2.

PREGUNTAS SECUNDARIAS...................................................................8

2. OBJETIVOS.........................................................................................................9 2.1. OBJETIVO GENERAL: .....................................................................................9 2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS:............................................................................9 3. HIPÓTESIS........................................................................................................10 4. JUSTIFICACIÓN................................................................................................11 5. MARCO TEÓRICO ............................................................................................13 PARTE I: MITOLOGÍA NORDICA .........................................................................13 5.1. CONTEXTO HISTÓRICO: VIKINGOS............................................................13 5.2. INTRODUCCIÓN A LA MITOLOGÍA NÓRDICA .............................................15 5.2.1. Dioses..........................................................................................................16 5.2.1.1. Ases..........................................................................................................17 5.2.1.2. Vanir. ........................................................................................................21 5.2.1.3. Los aislados, los Alfios..............................................................................22 5.2.2. Criaturas mitológicas influyentes en el Ragnarök: .......................................23 5.2.2.1. Nornas. .....................................................................................................24 5.2.2.2. Gigantes. ..................................................................................................25 5.2.2.3. Hijos de dioses..........................................................................................26 5.2.2.4. Otros. ........................................................................................................30 5.2.3. La creación del mundo según la mitología nórdica. .....................................32 5.2.4. Cosmología nórdica. ....................................................................................34 5.3. CONCEPCIÓN FATALISTA EN LA MITOLOGÍA NORDICA. .........................39 5.3.1. Volüspa, la visión de la adivina. ...................................................................41 5.3.2. La muerte de Balder el bueno......................................................................43 5.3.3. Ragnarök, el Crepúsculo de los dioses........................................................47 5.3.4. La invasión de Dios, la regeneración. ..........................................................51


PARTE II: ANIMACIÓN..........................................................................................53 5.4. Historia de la animación..................................................................................53 5.5. Principios de la animación ..............................................................................62 5.5.1. Aplastar y estirar ..........................................................................................63 5.5.2. Anticipación .................................................................................................63 5.5.3. Puesta en escena ........................................................................................64 5.5.4. Animación hacia adelante o pose a pose ....................................................64 5.5.5. Acción continuada y acción superpuesta .....................................................66 5.5.6. Aceleración y desaceleración ......................................................................67 5.5.7. Arcos............................................................................................................67 5.5.8. Acción secundaria........................................................................................67 5.5.9. Timing o tiempo ...........................................................................................68 5.5.10. Exageración ...............................................................................................68 5.6.11. Dibujos, modelados y esqueletos solidos ..................................................69 5.5.12. Personalidad o encanto .............................................................................69 5.6. Técnicas de animación ...................................................................................70 5.6.1. Animación tradicional...................................................................................70 5.6.2. Rotoscopia ...................................................................................................72 5.6.3. Stop motion..................................................................................................73 5.6.4. Gráficos vectoriales .....................................................................................75 5.7. Estructuras de la animación............................................................................76 5.7.1. Estructura ilustrativa ....................................................................................77 5.7.2. Estructura narrativa......................................................................................77 5.7.3. Estructura de sonido ....................................................................................78 5.8. Momentos en la realización de una animación ...............................................80 5.8.1. Preproducción..............................................................................................80 5.8.1.1. La sinopsis ................................................................................................81 5.8.1.2. El argumento.............................................................................................82 5.8.1.3. Realización de la escaleta. .......................................................................83 5.8.1.4. Realización del guion................................................................................84


5.8.2. Producción ...................................................................................................87 5.8.3. Postproducción ............................................................................................87 6. CAPÍTULO PROPOSITIVO ...............................................................................89 6.1. Preproducción.................................................................................................89 6.1.1. Creación de personajes ...............................................................................89 6.1.2. Sinopsis .......................................................................................................97 6.1.3. Argumento ...................................................................................................97 6.1.4. Guión– escaleta ...........................................................................................98 6.2. Producción....................................................................................................101 6.3. Postproducción .............................................................................................102 7. METODOLOGÍA............................................................................................103 CONCLUSIONES ................................................................................................104 FUENTES DE CONSULTA..................................................................................107


INTRODUCCIÓN

La mitología nórdica es una de las más populares en el mundo, casi tanto como la griega y la romana. Sin embargo, ésta no es bien estudiada en el Gimnasio la Colina, porque sólo se aborda en segundo de bachillerato, profundizando más la griega y romana.

Este trabajo de grado tiene como tema principal la adaptación de aspectos de la mitología nórdica a un piloto1. En este trabajo se tomarán los elementos más importantes de esta mitología para lograr plantear una historia del Ragnarök, narrada desde el punto de vista de un ser humano como protagonista y testigo de la historia, a diferencia de la original en la que se cuenta desde un punto de vista externo, en tercera persona. El interés de los autores de este trabajo emerge de ahí, de lo atractivo que es crear una crónica sobre alguien que esté viviendo este acontecimiento.

La mitología nórdica cuenta a los lectores cómo representaban y como veían al mundo los escandinavos. Asimismo, al ser una mitología, buscaba explicar el porqué de las cosas y de lo que sucede. En los pueblos escandinavos ubicados al norte de Europa, se creía en esta mitología y al ser guerreros se veían

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Una sola escena de un guión.

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reflejadas las batallas en ella, por ejemplo el hecho de que para ir al Valhalla se tenía que morir en batalla o por heridas de la misma.

Es interesante llegar a analizar esta mitología que ha sido olvidada por el Gimnasio la Colina y conocer a fondo cómo veían el mundo los antiguos habitantes del norte de Europa. Además de la mitología, otro punto que se ha olvidado en la educación secundaria, es la combinación de las herramientas multimedia como los videojuegos, los laboratorios virtuales y las películas con la teoría enseñada en el aula de clase. Por esta razón, se decidió, por parte de los autores, que se creará un piloto de un video animado sobre la mitología nórdica para dar a conocerla.

Hoy en día casi cualquier persona que disponga de un computador, una cámara o un talento para dibujar puede realizar animaciones. Sin embargo, animar es algo que requiere de tiempo, dedicación y paciencia. Así, la animación es un desafío para cualquier persona que apenas esté empezando en el mundo audiovisual, por esta razón los autores de este trabajo de grado, han escogido realizar un video animado en 2D explicando sus características, elementos, técnicas y momentos de la manera más clara posible para una persona que se está acercando a este arte.

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1. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

1.1.

PREGUNTA PROBLEMA

¿Cómo adaptar algunos aspectos del Ragnarök de la mitología nórdica en

el guión de un video animado en 2D y el piloto del mismo, con el fin de dar a conocer la mitología nórdica en el Gimnasio la Colina?

1.2.

PREGUNTAS SECUNDARIAS

¿Qué aspectos de la mitología nórdica son útiles y adaptables para

la escritura de un guion?

¿Cuáles son los principios y técnicas de animación?

¿Cómo se hace un guión para un video animado?

¿Cuáles son los momentos, elementos y equipo técnico que hacen

parte de la adaptación de un guión a un video animado y posterior realización de un piloto?

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2. OBJETIVOS

2.1. OBJETIVO GENERAL:

Adaptar algunos elementos del Ragnarök nórdico a un guión de un

video animado en 2D, y para la creación de un piloto del video, con el fin de dar a conocer el contenido de la mitología nórdica en el Gimnasio la Colina.

2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

Conocer los aspectos más útiles y adaptables del Ragnarök nórdico.

Conocer los principios y técnicas de la animación.

Realizar un guión que relate una historia con algunos elementos del

Ragnarök nórdico.

Identificar los momentos, elementos y equipo técnico que hacen

parte de la adaptación de un guión a un video animado y posterior realización de un piloto.

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3. HIPÓTESIS

La mitología nórdica es una de las mitologías más conocidas en el mundo, sin llegar a ser tan popular y estudiada como la mitología griega. Por esto, a partir de una investigación sobre el fin del mundo nórdico (Ragnarök) se creará una historia que contenga estos elementos. Después se hará la sinopsis, el argumento y el guion para un cortometraje animado, de esta manera se logrará adaptar la historia a un piloto que se realizará utilizando los programas Adobe premiere, Adobe Flash y Adobe after effects.

Para la realización de un video animado sobre la mitología nórdica se necesita: 

Conocer los elementos del Ragnarök

Realizar una escaleta

Realizar un guión a partir de la escaleta.

Dibujar, grabar o tomar imágenes digitales de los personajes y escenarios descritos en el guión.

Digitalizar y darle los movimientos descritos en el guión en Adobe flash o Adobe premiere.

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4. JUSTIFICACIÓN

Para los autores de este trabajo de grado, el tema de la mitología y la animación es interesante y cercano. Al principio, el interés de los autores se basó solo en el estudio de una mitología y al preguntarse sobre cuál mitología plantear su proyecto, se les ocurrió escribir un trabajo de grado sobre una que poco conocían, la mitología nórdica. Dentro de esta mitología, el Ragnarök les llamó la atención por ser una de las pocas teologías fatalistas.

Los autores tienen previos conocimientos sobre la creación de videos y algunos pocos sobre animación, por lo que surgió la idea de aplicar esta técnica para crear un video animado sobre el fin del mundo según lo concibe la mitología nórdica. Además, la animación es la mejor manera de representar algo tan fantástico como esta mitología, resultando perfecta para exponer escenas donde se ilustran gigantes, barcos volando en los cielos, tormentas de fuego y terremotos destruyendo la tierra.

La mitología nórdica y la animación son pertinentes para el Gimnasio la Colina porque ambas son poco estudiadas durante el tiempo de estudio en el colegio. Esto se debe a que, en cuanto a la animación, solo se estudia el Stop motion en clase de narrativas audiovisuales, mientras que la mitología, solo se estudia la griega y la romana en segundo de bachillerato. Entonces, este trabajo 11


de grado, será una buena oportunidad para que los alumnos se instruyan en la mitología nórdica y en la animación en 2D. Para el lector que conoce acerca de la mitología nórdica y la animación, podría ser pertinente conocer más a fondo los temas. Mientras que para quien apenas tiene un primer acercamiento, le servirá para instruirse en el estudio de los mismos.

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5. MARCO TEÓRICO

PARTE I: MITOLOGÍA NORDICA

5.1. CONTEXTO HISTÓRICO: VIKINGOS

Son conocidos por muchos los hombres musculosos que andaban vestidos solo con harapos, un casco con cuernos, armados con dos hachas, una en cada mano, y con el poder para destrozar cualquier enemigo con un poderoso golpe. Es de la anterior manera como las personas conocen en lo cotidiano a los Vikingos, (quienes también se les conocen como nórdicos o escandinavos). Es verdad que, como la gente conoce en lo común, eran un pueblo hecho para la guerra, pero también tenían otras preocupaciones como la sabiduría y el arte.

Los primeros Vikingos conocidos se localizaron en Dinamarca, Suecia y Noruega alrededor del año 700 d.c. Fueron conocidos por su primer asalto, en Lindisfarne, Inglaterra, y desde ese momento se les conoció como grandes guerreros y asaltantes, además es con los mismos ingleses con quienes más guerras tuvieron, puesto que se encontraban muy cerca en trayecto marítimo. El éxito que tenían los vikingos al enfrentarse a sus enemigos se debía a su fuerza marítima, en la cual sus principales barcos eran los pequeños y ágiles barcos dragón. Además, su resistencia al frio, les daba gran ventaja en los crudos inviernos del norte de Europa.

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Para los vikingos, existía un elemento muy importante que representaba lo mágico en el mundo y eran las runas. El alfabeto rúnico, como su nombre lo dice, es un conjunto de letras o símbolos que se utilizaban para representar todas las cosas, tanto mágicas o mitológicas, como tangibles y reales.

Las runas son el alfabeto original escandinavo y se consideraba por los nórdicos que habían sido creadas por el mismísimo Odín al beber de la fuente de sabiduría (La fuente de Mimir) y ser obligado a colgarse de un árbol por nueve días y nueve noches del fresno Yggdrassil 2, además de tener que dar su ojo como sacrificio.

Los Vikingos, al igual que muchos pueblos contemporáneos a estos, tenían reyes, que eran descendientes de una raza más pura, hijos del mismo Heimdall 3, por tanto según los escandinavos, los reyes eran sus líderes por derecho. Sin embargo, estos reyes no vivían en palacios enormes como los franceses, ni se daban los lujos de los reyes ingleses. Al igual que todos sus soldados los reyes vikingos iban a la guerra y luchaban. Puesto que el rey era el rango más alto de comandante o de líder militar existente, este tenía que ir a la batalla, por esta razón los reyes no tenían un gobierno demasiado largo, pues muchos morían en las guerras. 2 3

Fresno Yggdrassil: Ver página 29, Cosmología nórdica. El linaje de los hombres, los hijos de Heimdall. Ver página 19, Dioses: Ases

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El Primer rey vikingo conocido fue Herald Cabellera Hermosa, fue quien logró unificar a varios pueblos pequeños, para lograr establecer Dinamarca, sin embargo, cuando se dio la invasión de Lindisfarne aún no existía una monarquía en los pueblos del norte de Europa. Por otro lado, el último rey vikingo de Dinamarca, Sven Estrihsson, atacó a Inglaterra, pero al no lograr conseguir conquistarla y derrocar al rey inglés, firma la paz; lo que le sigue a la conversión de los demás países nórdicos al cristianismo, llegando al final de la era Vikinga.

5.2. INTRODUCCIÓN A LA MITOLOGÍA NÓRDICA

El hombre siempre ha buscado explicar, mediante lo que se conoce ahora como mitos y leyendas, los sucesos ocurridos en la vida cotidiana. Las mitologías, son el estudio de los cuentos y cantares comunes en los pueblos. Las mitologías podrían ser divididas en dos grandes categorías, siendo el principal rasgo el número de dioses (o deidades) que se alaban o adoran. Todas las religiones occidentales actuales son monoteístas, como la religión cristiana o la judía (Mono: singularidad. Teísta: theos, “dios”), es decir, tienen un solo Dios o divinidad superior. Las religiones orientales y las antiguas mitologías occidentales adoraban muchos dioses y se consideran politeístas (Poli: Pluralidad. Teísta: theos, “dios”). La mitología nórdica, siendo una mitología antigua occidental, tiene muchos dioses y diversidad de criaturas que influyen en las diferentes historias que conforman su teología.

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Escandinavia, es la antigua manera en la que se conocía a los países del norte de Europa en la que habitaban los Vikingos, alrededor de los años 700 D.C, y que hoy conocemos como Dinamarca, Suecia, Noruega, Finlandia e Islandia. De este lugar, proviene la mitología nórdica. Los vikingos, quienes vivían en Escandinavia, eran conocidos por sus grandes saqueos, masacres y guerras, por lo que su mitología representa lo mismo, siendo un ejemplo que las únicas formas de alcanzar la dicha eterna eran, ser asesinado en batalla o morir habiendo sido un gran guerrero en vida.

Es además interesante observar que las mitologías politeístas europeas eran consideradas paganas, mientras que el cristianismo (que es monoteísta) no. En cuanto a las religiones paganas se puede observar que están más enfocadas en la relación del hombre con la naturaleza, mientras las monoteístas (que perduran hasta la actualidad) están más vistas como una relación de autoridad entre un dios con el hombre.

5.2.1. Dioses

Los principales dioses nórdicos están divididos en dos grupos, los Ases (nombre original Æsir), los dioses de la guerra y la sabiduría; y los Vanes (Vanir)

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los dioses del amor, la naturaleza y la fertilidad, son los dioses más antiguos pero no son muy influyentes en la mitología y aún menos, en el Ragnarök. 5.2.1.1. Ases

Los Ases son los principales dioses de la mitología nórdica y los que encarnan la guerra y la sabiduría siendo además los dioses más antiguos junto a los vanes. Como en la mayoría de las teologías, los dioses, al igual que los humanos en esa época, se hallan jerarquizados, siendo Odín el líder y Thor el guerrero más poderoso (cabe recordar que para los nórdicos la fuerza era una importante cualidad de superioridad).

Como toda comunidad, los Ases, tienen un líder que además de ser el más fuerte, es el más antiguo y sabio. Este se llama Odín. Todos los dioses y criaturas habitantes en los nueve mundos, por más poderosos que sean le obedecen y le sirven. Odín, es el encargado de fabricar las runas, la paz, la guerra, la poesía y el Midgard (el mundo donde habitan los hombres). Sin embargo, el último, lo fabrica, mas no lo crea, usando la carne y los huesos del primer gigante, llamado Ymir (se le llama diferente en ocasiones pero siempre tiene la misma pronunciación). Heinrich Niedner, filósofo danés, afirma que: “[Odín] No ha creado el mundo, pero lo dispone y lo gobierna. Con Vile y Ve extrae el cuerpo de Ymerel cielo y la tierra; con Hoener y Loder forma al primer

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hombre y a la primera mujer, y les da el espíritu. Toda empresa en la paz o en la guerra procede de él…”4

Al igual que Zeus es el jefe del Olimpo y Hera, su esposa. Frigg, es la encargada de acompañar a Odín en su campaña de gobernar los nueve mundos. Es interesante ver cómo los dioses que se consideran los superiores, siempre están acompañados de una mujer o de una pareja, además es posible volver a contraponer el paganismo y el monoteísmo. En el primero siempre existe una figura de autoridad que no está sola, tiene a alguien quien lo ama y lo cuida; mientras que en el segundo, la deidad es solitaria, puede verse hasta abandonada, y solo está para dictar el destino de todo.

Siendo Odín el jefe de los dioses, hay varios dioses principales o primarios. Thor, su hijo, quien es el representante del rayo, es también el dios más fuerte (en lucha) de la mitología nórdica. Empuñando su martillo, Mjollnir (el arma más poderosa de todas), tiene el poder de desterrar los gigantes de la escarcha y dar inicio a la primavera. Thor tiene un hijo, uno de los principales Ases, Uller, quien habita en un lugar del Asgard llamado Bilskirner.

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Niedner, Heinrich. Mitología Nórdica. Edicomunicación S.A. Barcelona, 1998 p. 51

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Otros de los hijos de Odín son Hermod, Brage, Heimdal, Balder y Hoder. Hermod es un dios guerrero que heredó de su padre el casco. Odín siempre lo encarga de las tareas más difíciles, como traer del mismo Hel (inframundo) a Balder después de que fue asesinado. El segundo de los hijos de Odín, Brage, representaba a la música y la poesía e Idun, su esposa, cargaba las manzanas de la juventud que los dioses usaban cada vez que se acercaban a su vejez. Balder y Hoder son, respectivamente, los dioses de la luz y las tinieblas. Balder, quien es más bello y brillante que cualquier otro, es asesinado por Hoder, que le lanza un pequeño tallo de muérdago, la única cosa que no juró proteger a Balder.

Heimdall, es un dios muy importante en la mitología nórdica (y en el Ragnarök). Tiene una vista y un oído excepcional, lo que utiliza para observar y salvaguardar a quien atraviesa el Bifrost (puente de arco iris entre el Midgard y el Asgard) y también marcar la entrada de quien atraviese el puente. Puesto que Heimdal, al ser el guardián de la entrada, necesita una manera de anunciar los caminantes, sopla un cuerno que le dio su padre, llamado Gjallarhorn. Heimdal es el padre de los tres linajes nórdicos: súbditos, hombres libres y nobles: “Parió bisabuela oscuro varón [Al hijo de Heimdal]; le echaron las aguas, lo llamaron esclavo (…)” “(…) abuela parió al que en lino envolvieron [Al hijo de Heimdal] le echaron las aguas, lo llamaron Karl, pelirrojo y rosado y con ojos vivos (…)” “(…) madre parió [al hijo de Heimdal] al que en seda envolvieron; le echaron las aguas, lo llamaron Jarl,

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de claros cabellos, de blancas mejillas, de ojos terribles cual cría de especie”5

Se puede apreciar cómo, cada uno de los anteriores, son hijos de Heimdal. Cabe aclarar que el pie de página del mismo fragmento – páginas 148, 150 y 152 – Snorri, traductor de la Edda mayor, menciona que Karl significa hombre libre y Jarl gran señor o magnate, lo que muestra que los tres linajes de hombres son hijos de Heimdal: Esclavo, hombre libre y noble.

Después de hablar de los hijos de Odín, hay que introducir en detalle a Loki (Locke) quien es el causante del Ragnarök. Loki, es hermano de Odín, pero muchas veces es mencionado como Loder (o Ve) uno de los asesinos del gigante Ymir, a partir del que se creó del Midgard. Loki es el dios que representa la trampa y el engaño. Además, después del Ragnarök se conocerá como el destructor del mundo, lo que muestra cierta ironía por lo que, precisamente, es uno de los que lo crea. Loki es representado como el fuego, no significa que es el dios del fuego, sino que se comporta como tal. Si es domesticado, tanto el fuego como Loki, son cálidos y se pueden usar para cosas muy buenas (como el fuego para cocinar); pero, si este se deja sin control alguno, se desatará y destruirá todo a su paso, como si se creara un incendio.

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Anónimo.Edda mayor. Alianza editorial. Madrid, 1986 pp. 148, 150, 152.

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5.2.1.2. Vanir.

La sabiduría y la guerra eran aspectos importantes en la vida de un nórdico, sin embargo no eran los únicos que se podían observar en sus historias. Las runas, la magia, la poesía, eran algunas de las cosas que definían quién era sabio y los diferenciaba de simples guerreros o campesinos. Claro que los escandinavos, tenían que buscar una manera para explicar, qué es la naturaleza, qué es el mar, qué brinda fertilidad a una madre – aunque no fuera lo más importante para ellos, debían buscarle un significado – justo ahí es donde entran los Vanir. Pero ¿cómo se explican estos, de donde vienen, qué son?

Según Niedner, los elementos opuestos de la naturaleza se unen para formar vida, en el caso de esta mitología, los ases y los vanes. Por ejemplo, los dioses Njord, Frey y Freyja, todas las divinidades marinas, se unen con los ases gobernando el cielo, el agua y la tierra.

Los Vanes estaban en guerra con los Ases antes de que el tiempo mismo existiese y solo consiguieron la paz intercambiando rehenes. Hoener, quien era un as fue intercambiado por Njord, el más viejo de los Vanes, como muestra de amistad entre ambos bandos. Además, desde el momento en que los vanes y los

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ases acaban la guerra, los vanios deciden abandonar su tierra natal (Vanaheim) y pasan a habitar el Asgard junto a los poderosos y sabios ases.

Los principales Vanes son Njord, Frey, Freyja, Aeger, Skade, Ran y Gerd. Los últimos cuatro, no son dioses, sino gigantes pero, además de estar casados con los vanios (Njord y Skade, Frey y Gerd), son representantes del mar y del frio. Njord es el dios del mar calmado, es decir, navegable; siendo su contraparte Aeger, la divinidad del mar salvaje y turbulento. Los hijos de Njord son Frey y Freyja. El primero, es el dios de la lluvia y de la cosecha, mientras Freyja, su hermana, es aliada de los Ases y representa el amor.

5.2.1.3. Los aislados, los Alfios

Aunque ases y vanes son los principales dioses de la mitología nórdica, hay un tercer tipo de deidades que habitan en otros dos de los nueve mundos,los alfios. Estos están compuestos por los enanos, los elfos, las sirenas, príncipes, princesas, etc. pero casi no son mencionados en la mitología. Aunque los enanos son poco aludidos en los relatos míticos, son muy importantes en estos expresar por ejemplo, Mjollnir, el martillo de Thor fue construido por los enanos con la madera del fresno Yggdrassil. Además en la Volüspa se menciona la creación de estos: nacen de la tierra y sus músculos y piel son en su totalidad de roca.

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Los elfos son un punto completamente aparte. No son mencionados ni cumplen algún papel importante en ninguno de los mitos nórdicos. Solo es aludida su existencia y que están divididos en dos, los elfos oscuros, de las tinieblas y los elfos de la luz. Aunque lo único que se menciona de los elfos es su existencia, la mayoría de los habitantes de los mundos de los elfos (Nidavellir – Oscuros, Alfheim – Luz) incluyendo a las hadas, los enanos y los mismos elfos, son retomados en historias para niños, como los cuentos de hadas. Por ejemplo, los hermanos Grimm, J.R.R. Tolkien y otros autores tomaron diferentes tipos de alfios para los personajes de sus cuentos. Legolas, Gimli, los siete enanitos (Gruñón, Dormilón, etc.) no son más que alfios. Además que es posible afirmar que fueron tomados directamente de la mitología porque tienen características similares a los personajes nórdicos. Otro aspecto muy interesante es que los hermanos Grimm eran alemanes, por tanto tenían una influencia directa de las mitologías de los países del norte.

5.2.2. Criaturas mitológicas influyentes en el Ragnarök

El Ragnarök es el fin del mundo, el crepúsculo de los dioses. Muchas deidades y criaturas de la mitología nórdica participan. Todos los dioses y sus hijos participan en el Ragnarök, además los gigantes, el águila que ronda alrededor del Yggdrassil, el Nidhogg, entre otros, ayudan a que se desarrolle el

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Ragnarök. En este fragmento se explicará cuales son las criaturas más importantes que afectan el curso del Ragnarök.

5.2.2.1. Nornas.

Tres grandes deidades están por encima de todos los dioses, humanos y criaturas que habitan en cualquiera de los nueve mundos del fresno Yggdrassil. A estas tres entidades se les llama Nornas y son quienes determinan el destino 6. Urd, Vernandi y Skuld(Pasado, presente y futuro).

En la Edda mayor se introducen las Nornas por primera vez: “Vienen de allá, muy sabias mujeres tres, de las aguas que están bajo el arbol: una Urd se llamaba, la otra Vernandi, su tabla escribían – Skuld”7. Cabe preguntarse acerca del significado de las aguas que están bajo el árbol. Bien, estas aguas de las que habla el autor de la Edda son las aguas del pozo de Urd (norna del pasado) pero qué es este pozo sino el lugar en el que crece el árbol que sostiene los nueve mundos escandinavos en sus ramas. Las nornas, quienes son las encargadas de 6

También existe una raza de alfios a la que se le concede el mismo nombre. Sin embargo existen tres, que son las que controlan el destino de todos y han existido desde el principio de los tiempos y están sobre todos los dioses, son estas de las que se habla en este fragmento. 7 Anónimo .Edda mayor. Alianza editorial. Madrid, 1986 pp. 26.

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controlar el destino de todos los humanos, dioses y criaturas también son las que plantaron el gran fresno Yggdrassil y lo regaron hasta que creciera grande y fornido. Ellas están encargadas de irrigar el árbol todos los días para que no muera porque en sus raíces se halla un dragón llamado Nidhogg y toda su descendencia de reptiles, quienes roen el árbol; en la cima, cuatro potros lo devoran; mientras que en sus costados se pudre y envejece. El agua con la que riegan el árbol, la del pozo de Urd, es el agua más pura que se pueda encontrar y se dice que todo la que toca se vuelve tan blando como la membrana que está dentro de la cascara de un huevo.

El destino, una de las bases de la mitología escandinava, es tejido, literalmente, por las nornas. Con bellos hilos de oro las Nornas tejen junto al pozo de Urd, el destino de todos los dioses, humanos, criaturas, y, al igual que las parcas griegas, cortan el hilo de la vida de quienes ya han alcanzado su límite. Urd sostiene la madeja, Vernandi teje el hilo y Skuld, cuando llega el final de la vida de un hombre, dios o criatura, lo corta.

5.2.2.2. Gigantes.

Existen dos linajes principales de gigantes, los gigantes de la escarcha y los gigantes del fuego, quienes descienden de Surt. Los gigantes de escarcha

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nacen del sudor del gigante creador mientras este dormía y se mudan al Jotünheim, donde viven sin un rey desde que su padre fue asesinado por Odín, Vili y Ve.

Por otro lado, se encuentran los gigantes de fuego, reinados por Surt desde el principio de los tiempos. La mitología no explica cómo nacen estas criaturas, solo menciona que Surt ha existido siempre, como el Müspelheim y el Nifleheim. Surt domina el Muspelheim con mano de hierro desde el principio de los tiempos y es una de las criaturas más influyentes en el Ragnarök. Él y sus gigantes, guiados por el odio y el mal de Loki, arremeten en contra de los dioses en el día de su juicio y son los responsables de que el Árbol caiga. Esto se debe a que el fuego eterno y cegador de Surt se esparce por todos los mundos invadiendo y quemando al Árbol glorioso hasta que al fin, cuando el crepúsculo de los dioses acabe, este gran Fresno se desplome. Se describe en la Edda en verso como el fuego y el vapor se esparcen por los cielos y las llamas que rodean al cielo, para al final hablar de la terrible caída, que se puede interpretar la caída del árbol.

5.2.2.3. Hijos de dioses

Existe otro tipo de criaturas en los nueve mundos que no ocupan el lugar de dioses, pero tampoco son considerados como semidioses, como en la mitología

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griega, sino simplemente criaturas. Muchos de estos cumplen un papel muy importante en la mitología.

Los más importantes hijos de dioses que influyen el Ragnarök son los descendientes de Loki, porque ayudan a su padre a asesinar a los demás dioses y a destruir los mundos, entre otras razones. La descendencia de Loki, procede de una giganta llamada Angerbroda que habita en el bosque de hierro y cuyo nombre significa “presagio de dolor”. Son tres sus hijos: Hel; una criatura encargada de gobernar el Hellheim8, que tiene la mitad de su cuerpo, humano, siendo su otra mitad un cadáver que desprende los más pútridos olores, además es la representación de la muerte. La serpiente Midgard (Jormungander), quien lleva el mismo nombre del mundo humano, rodea el mismo con su cuerpo en el mar y vomita veneno. Por último, el lobo Fenris, un lobo huargo que es amarrado por los dioses para evitar el Ragnarök.

Hel representa la muerte, por lo que existían varios mitos con respecto a esto. Se decía que quienquiera que viera a un caballo de tres patas (o a una cabra de tres patas) era porque había visto a Hel y significaba que la muerte se acercaba a la aldea; además cuando alguien sobrevivía a alguna terrible enfermedad se decía que había alimentado con avena a la cabra (o caballo) de 8

Hellheim: Mundo a dónde van los que no murieron en batalla en este se vive el eterno sufrimiento y dolor.

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tres patas, esta había saciado su hambre y necesidad, por tanto podrían seguir viviendo. En cuanto al Ragnarök, los dioses y hombres que morían en este, serían llevados al Hellheim porque todo el Valhalla, el Asgard y las Valquirias, serían completamente destruidos y aniquilados.9

Odín desterró a Hel al Nifleheim tras encontrar que Loki y Angerbroda la escondían. Al lanzarla al Nifleheim le dio el poder de juzgar a quienes morían, sobre los nueve mundos. Debajo del Nifleheim se creó el Hellheim, al cual se llegaba mediante un pasadizo que se recorre en nueve días y nueve noches. Todo hombre que muera será juzgado por el momento en que muere, el lugar y los actos hechos en vida. De acuerdo con Niedner, quien cita a la edda, todo mal hombre, asesino, ladrón, violador o todo aquel que moría de enfermedad o vejez, sería llevado a los dominios de Hel, hija de Loki, donde yacerá condenado a residir a un palacio que tiene por nombre angustia, por mesa el hambre, por umbral precipicio, por sirvientes lentitud y retraso, y por cama preocupación.

En cuanto a la serpiente de Midgard, la historia no es larga. Odín encuentra a la serpiente que Loki y Angerbroda ocultaban, y para evitar que esta causara grandes daños, como había previsto la adivina10, la arrojó al mar que rodeaba

9

El Valhalla era un lugar en el Asgard donde iban los caídos en batalla y las Valquirias eran quienes llevaban a los muertos en batalla al Valhala. 10 Ver página 40. Volüspa: La visión de la adivina

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Midgard. Sin embargo, la serpiente era tan gigantesca, que cuando esta cayó en el mar, rodeó todo el mundo humano.

En el crepúsculo de los dioses, Midgard luchará con Thor. La serpiente gigante, será derrotada por el dios tras una extensa batalla, sin embargo, el portador de Mjollnir caerá muerto tras dar nueve pasos hacia atrás.

El tercero de los hijos de Loki con Angerbroda es el lobo Fenris. Este, que fue educado por los dioses, será el asesino de Odín en el Ragnarök, pero también será despedazado por Vidar, hijo de Odín, para vengar a su padre. La historia de Fenris cuenta que los dioses lo adoptaron después de quitárselo a Loki, pero al ver como crecía cada día más y viendo que no podrían controlar su poder en un futuro, intentaron amarrarlo. Los dioses lo retaron diciendo que no podría romper una cadena, llamada Leding, que rompió con facilidad. Aterrados, lo volvieron a retar tras crear una cadena el doble de fuerte y gruesa, llamada Drome, que luego de un tiempo de forcejeo, Fenris, logró romper. Los grandiosos ases no sabían qué hacer, por tanto recurrieron a los alfios oscuros para que les forjasen una cadena irrompible. Los enanos cogieron un delgado y liso hilo con los siguientes componentes: el ruido que hace el paso de un gato, la barba de una mujer, las raíces de las montañas, los nervios del oso, la respiración del pescado y la saliva

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de los pájaros11. Los ases le llevaron la cadena a Fenris, quien se sintió ofendido por lo delgada de la cadena, pero aceptó el reto con la condición de que Tyr (el único dios que tenía el valor de alimentarlo) pusiese su mano dentro de la boca del lobo por si los dioses no querían liberarlo. De esta manera Fenris, por más que se movió e intento destruir la cadena, quedó atado en Lyngve, una isla rocosa, y Tyr perdió su mano. Sin embargo, en el Ragnarök, el lobo logrará librarse de sus eternas cadenas.

5.2.2.4. Otros.12

Hay otras criaturas que se mencionan en el Ragnarök, pero que no tienen un lazo directo con los dioses, ni tienen un linaje de gigantes o alfios. Entre estas criaturas se encuentra un águila sin nombre, un halcón, llamado Vedrfolnir, y una ardilla que habitan en las ramas superiores del fresno universal; el dragón Nidhogg (Nidhug) y toda su descendencia de reptiles; y Moongarm, el lobo que persigue a la luna.13

11

Es en extremo bello como los escandinavos crean una cadena irrompible con cosas que no se pueden encontrar, como el sonido del paso de un gato. 12 Cabe aclarar que en este anexo se explicará sobre criaturas importantes que no caben en ninguna de las categorías anteriores. 13 Es bueno aclarar que la mitología tiene dos historias diferentes: Una es la mencionada de Moongarm y Fenris quienes devoran a la luna y el sol. Sin embargo, existe otra versión en la que dos lobos hermanos de Fenris, llamados Sköll y Hati, devorarían a la luna y al sol en el Ragnarök. La mitología no es clara en cuanto a cual es la historia que seguían los nórdicos, puesto que en cada aldea se creía una u otra historia.

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Para empezar existen tres criaturas que son una ardilla, un halcón y un águila. Estos tres habitan en la copa del árbol Yggdrassil. El único papel que cumplen el águila y el halcón es observar todo lo que ocurre en los nueve mundos, aunque nunca mencionan cual es el fin de estos, el segundo de ellos, está posado siempre entre los ojos del águila. La única pista que se nos es dada sobre el fin de estas dos aves, es que observan el día en que llega el Ragnarök y es presentado como “un festín de carroña” para las dos criaturas. El halcón es frecuentemente dibujado y mencionado sentado en el hombro de Odín, representando que él lo observa todo. La ardilla, llamada Ratatösk (la palabra proviene de Rati – el viajante, el errante; y Tösk – perforador, taladro), sube y baja por el árbol todos los días hablando con el Nidhogg y el águila (el Nidhogg se encuentra en el Nifleheim, el mundo más bajo después del Hellheim) tratando de provocarlos para que luchen entre sí, sin embargo jamás logra su cometido.

El dragón Nidhogg se encarga de tres labores: de llevar los cadáveres a la entrada del Hellheim en el Ragnarök, ser el padre del linaje de los reptiles – exceptuando a Midgard – y roer, junto a su descendencia, las raíces del árbol para que caiga. ¿Cuáles son las intenciones de este dragón? No son explicadas en la mitología. Su labor primera es mencionada en la Volüspa en la última estrofa:

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“Volando baja de Nidafol14 el dragón tenebroso, el reptil fulgurante: las plumas de Nídhogg – sobre el llano planea – van llenas de muertos. ¡Y ahora se hunde!”15

5.2.3. La creación del mundo según la mitología nórdica.

Al principio de todos los tiempos, antes de que existieran los dioses y los humanos, solo existían dos mundos, el Muspelheim y el Nifleheim, aunque entre ellos se encontraba un vacío llamado Ginugagap. En el Nifleheim, donde solo había niebla, se encontraba un manantial, de este salían doce canales de agua helada que fluían hacia Ginugagap. Había un momento en el que el agua helada dejaba de fluir y se convertía en hielo. Mientras eso sucedía, al otro lado del abismo, el Muspelheim enviaba chispas y cenizas. Al encontrarse el hielo y la escarcha con el calor de las chispas y el fuego, se crearon gotas de agua, que se animaron y tomaron la forma del primer gigante de escarcha, Ymir. Al dormir, Ymir sudaba, y del sudor de sus axilas nació la primera pareja de gigantes de escarcha.

Cabe la pregunta, la misma que se plantea Niedner ¿De qué vivía el gigante Ymir si nada había sido creado aun y él habitaba en el eterno vacío que

14 15

Nidafol: Una montaña en el Nifleheim. Anónimo.Edda mayor. Alianza editorial. Madrid, 1986 pp. 36.

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era el Ginugagap? La respuesta a esta pregunta es simple, Ymir no fue el único ser que se creó de las gotas de agua animadas que brotaron de la escarcha del Nifleheim, también nació una vaca que hacia brotar cuatro ríos de leche de sus ubres, el nombre de esta era Audihumbla. Pero, ¿de qué se alimentaba esta vaca? Se alimentaba lamiendo el hielo salado que se formaba del manantial proveniente del Nifleheim. Lamiendo poco a poco las piedras de hielo, la vaca fue liberando a un hombre en ellas atrapado, su nombre era Bure. Bure, engendra un hijo llamado Bor – no mencionan como lo engendra ni con quien, solo que lo engendra – y este tiene tres hijos con una giganta de hielo llamada Bestla. De ella nacen los famosos hijos de Bor, Odín, Vili y Ve (Loki) quienes dominarían el cielo y la tierra de los mundos cuando estos fueran creados.

Odín, Vili y Ve, asesinan al gigante Ymir y tiran su cadáver al abismo abierto. Con sus restos – y encima del abismo – crearon la tierra. En la Edda en verso se describe como con su sangre hacen el mar que rodea el Midgard, Con su carne la tierra, con su pelo los árboles y con sus sesos las nubes. Y con su cráneo la rosa de los vientos (pusieron el cráneo en el cielo y un enano con nombre norte, otro de nombre sur, otro con nombre este y por ultimo oeste, en cada esquina del cráneo), además agarraron las pavesas y chispas del Muspelheim que habían

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caído en el Ginugagap y las colocaron en la parte superior e inferior del mundo para que este fuese alumbrado todos los días.

En cuanto a los cuerpos celestes – sol y luna – y también el arcoíris (puente entre el Midgard y el Asgard) fueron creados por las chispas y llamas del Muspelheim que se esparcían por doquier. Los dioses primarios, Odín, Vili y ve, no los crearon, pero si los ubicaron. Como ya fue dicho con anterioridad, las chispas fueron puestas encima y debajo del Midgard para iluminarlo y el Bifrost (puente arcoíris) fue ubicado entre el Asgard y el Midgard. En cuanto al sol y la luna (quienes nacieron de las chispas colocadas por Odín a ambos extremos del mundo), los dioses los encargaron de cabalgar todos los días alrededor del mundo uno detrás del otro, durante veinticuatro horas

para contar los días de los

hombres, pero nunca pueden parar de cabalgar puesto que dos lobos, del mismo linaje que el lobo Fenris, llamados Sköll y Hate los persiguen; solo en el Ragnarök los alcanzaran y el cielo quedará manchado de un color carmesí proveniente de la sangre de los dos astros.

5.2.4. Cosmología nórdica.

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“Los anchos mundos, los nueve, recuerdo, bajo tierra tapado el árbol glorioso”16, esta frase de la Edda mayor nos describe a un nivel muy amplio la cosmología nórdica. Son nueve mundos que tienen lugar en el universo nórdico, son esos mismos nueve que están en el fresno Yggdrassil y es en estos en los que se desarrollan las historias. No se explica la creación de todos los mundos, mejor dicho, solo se explica la creación del Midgard (mundo humano), ya que los otros siempre han existido.

Para empezar, cabe aclarar que el fresno, que lleva por nombre Yggdrassil, es la columna vertebral de toda la cosmología escandinava. Esto se debe a que el árbol es el que, literalmente, soporta a los nueve mundos en sus ramas y sus raíces. El fresno no es solo una medida, sino que también muestra el paso del tiempo; él nace, crece, se pudre y muere mostrando así la creación, la conservación, la degeneración y el fin – o Ragnarök. El árbol, es atacado por diferentes entes que quieren hacerlo caer. El Nidhogg y su camada de reptiles roen una de sus tres raíces. En la copa, unos corceles se alimentan de su corteza; por los lados este se pudre y envejece. Sin embargo, Urd – la norna del pasado – riega constantemente el árbol con el agua de su pozo, ubicado en una de las raíces del árbol, para rejuvenecerlo.

16

Anónimo. Sturludson, SNORRI (Traductor). Edda mayor. Alianza editorial. Madrid, 1986 pp. 36.

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Como se ha dicho antes, los mundos están sobre el árbol y siempre el punto de partida para analizarlo es el Midgard. Este, también denominado mundo humano, está localizado en el centro del árbol, todos los demás mundos están ubicados a partir de este. El Midgard está rodeado de agua (mar) que lo protege de una invasión de gigantes u ogros – en el Ragnarök logran invadirlo puesto que este se inunda, pero los gigantes construyen un barco en el que navegan sobre el Midgard.

En el cielo del Midgard se encuentra el Asgard, o recinto de los dioses. Todos los ases, menos Heimdall que habita en la frontera del Bifrost y Asgard, habitan este mundo y cada uno tiene su palacio en él. Por ejemplo Odín vive en el gran Valhalla, que también es el lugar a donde van los caídos en batalla. El Asgard es considerado por los humanos como el mundo “sagrado” puesto que es el lugar donde los dioses y más poderosos viven.

Según Niedner, unas ramas más abajo del Asgard, se halla el Vanaheim, “Hogar de los Vanes”. Se ha mencionado antes que los Vanes o Vanios son los dioses más antiguos de la mitología y representan el mar, la fertilidad y la tierra. Los Vanes no viven más en ese lugar puesto que después de estar en guerra con los Asios y hacer las paces intercambiando rehenes, pasan a habitar el Asgard junto a los otros dioses.

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Hay otros dos mundos de los que poco se dice, el Svartalheim y el Ljosafaheim. La razón por las que estos dos mundos son poco importantes, o mejor dicho, poco aludidos en la mitología es que los habitantes de estos son los alfios. Los alfios de la luz, habitan en el Ljosafaheim mientras los de la oscuridad – encargados de enfermar a los hombres – habitan en el Svartalheim.

La tortura, el dolor y el sufrimiento se encuentran en un mundo muy peculiar. “Un perro vigila la entrada de una caverna…El acceso al Hel es horrible, encadena al hombre en solidas ligaduras que no pueden ser rotas” 17, la cama se llama Preocupación; la mesa, hambre; los sirvientes, lentitud. De esta manera, hacer sufrir a los hombres es sencillo, porque, solo con escuchar los nombres de los lugares que esperan a los malvados, los hace estremecer. Este lugar se llama Hellheim. Podría considerarse como el infierno en la mitología cristiana, solo que las condiciones para llegar ahí no son las mismas. Los hombres que mueren por enfermedad o por vejez (y que no hayan sido grandes guerreros en vida), serán enviados al Hellheim a sufrir eternamente. También se menciona que aquellos que van ahí lucharán junto a Loki y sus secuaces en el Ragnarök.

17

Niedner, Heinrich. Mitología Nórdica. Barcelona, 1998 pp. 214

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Subiendo nueve días hacia el sur, desde el Hellheim, se encuentra el Nifleheim18. Este lugar, es un oscuro mundo de frio y tinieblas ubicado en una de las tres raíces de Yggdrassil, que está constantemente cubierto de una espesa bruma. En el centro del mundo, existe un manantial llamado Hvergelmer, del cual emanan doce canales de agua helada llamados Eligavar. Solo el Nidhogg y su camada de reptiles habitan en este mundo en donde se alimentan de la raíz del fresno. En la antigüedad, los primeros gigantes de escarcha nacieron y habitaron aquí pero después de una terrible inundación murieron todos menos uno, que escapó hacia el Jotunheim con su familia (en una historia similar a la del arca de Noé). Más allá del océano del Midgard se encuentra el Jotunheim – o mundo de los gigantes – y es descrito como una larga y desolada planicie helada donde no existe hierba ni agua, solo roca y escarcha.

El último de los nueve mundos es el Muspelheim. Es lo contrario del Nifleheim y desde el principio de los tiempos se muestran estos dos mundos, ubicados en el este y oeste, como opuestos. Siendo el Nifleheim frio y vacío, el Muspelheim (que es el contrario) está lleno de fuego, lava y chispas. El Muspelheim es como un sol constante, todo lo que llega ahí se derrite y es hogar de los gigantes de fuego, quienes son dominados por Surt desde el principio de los tiempos.

18

Cabe aclarar que la mitología se contradice ya que hay momentos en que dicen que el Hellheim está por debajo del Nifleheim, y otras veces dicen que es al revés.

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Es válido explicar que los mundos de la mitología nórdica hacen parte de un proceso dinámico. Como el árbol crece, las ramas también y los mundos se mueven, es decir cambian de posición. Por ejemplo, al principio de todo el Muspelheim se ubicaba al sur del Ginugagap y el Nifleheim al norte, pero, mientras se desarrolla todo el árbol, el Muspelheim, se ubica en la parte superior del árbol mientras que el Nifleheim está en una de las raíces.

5.3. CONCEPCIÓN FATALISTA EN LA MITOLOGÍA NORDICA.

Hay un aspecto muy peculiar que tenían los escandinavos respecto a su forma de percibir la vida y es el hecho de que ellos creían ciegamente en un destino escrito. Como se ha dicho ya antes, las nornas tejían el hilo de la vida y decidían cuales eran los caminos que podía tomar cada persona. Hay diferentes caminos que se pueden tomar, como cada hilo de una telaraña. Todos y cada uno de los vikingos decidían que serían y como llegarían a serlo, solo que, las nornas, conocían, desde el momento de su nacimiento, cuál sería el destino que cada persona escogería y eran ellas quienes daban todas las posibilidades.

Por otro lado, también se tiene que el árbol Yggdrassil, que mantiene en pie los nueve mundos nórdicos, no solo representa la medida y el soporte de los

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mundos que este cargaba, era para los escandinavos la representación del tiempo. Una gran diferencia que se puede encontrar en esta mitología con las religiones occidentales actuales, y la que las Eddas exponen implícitamente, es el hecho de que para los occidentales el tiempo no tiene principio ni fin (posiblemente principio, pero no fin); para los occidentales el mundo se puede acabar, pero siempre seguirá existiendo el tiempo. Para los nórdicos el tiempo tiene un principio, cuando se planta el gran árbol en el pozo de Urd, y un final, cuando este árbol cae, derribando los nueve mundos. Además, se puede encontrar una gran diferencia en el tiempo que en esta mitología, al igual que muchas religiones paganas, es cíclico – mientras que para las religiones occidentales actuales es lineal – lo que se demuestra porque al final del Ragnarök muchos de los dioses caídos reviven y el tiempo vuelve a comenzar (Regeneración).

Vale la pena aclarar también que el destino no afecta solo a los humanos y a las criaturas, sino que a los dioses también. Esto llega al punto de que ellos no son inmortales, sino, que son jóvenes por toda la eternidad. Pero ¿Cómo es que alguien que es joven por siempre, no es inmortal? Sencillo, ellos pueden morir, sin embargo al comer unas manzanas doradas – que cultiva la Van Idun – se rejuvenecen. Es justo por lo dicho antes que los Ases hacen lo posible para evitar el Ragnarök, porque ese será el día en que serán destronados y asesinados.

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5.3.1. Volüspa, la visión de la adivina.

Teniendo ya una visión general de la mitología nórdica, es bueno entrar en materia y explicar la primera mención del Ragnarök. Este crepúsculo de los dioses fue presagiado por “La Vala”, una adivina que bien podría ser una de las nornas, y que advirtió a Odín que, desde la muerte de Balder, el árbol estaría destinado a caer. El primer capítulo de la Edda en verso (Edda mayor) es llamado Volüspa, que traduce La visión de la adivina y es el más importante de la mitología. En este capítulo se habla de toda la cosmología nórdica porque la adivina – La Vala – le explica a Odín lo que ocurre desde el principio de los tiempos hasta el fin de todo, el Ragnarök. La Vala menciona primero la creación de los mundos, de los humanos, de las criaturas; además le habla a Odín sobre el día en que ella nació, un día antes que el tiempo y el espacio mismo existiesen 19. Cuenta la adivina que en esos tiempos el poderoso fresno apenas había sido plantado en la fuente de Urd, y la semilla del árbol creador solo estaba germinando y brotando.

De la creación, la adivina pasa a hablar del fin del mundo, el Ragnarök, el Crepúsculo de los dioses, que llegará cuando Surt y sus gigantes, respaldados por

19

La Vala habita en el Hellheim y solo es consultada por Odín en los momentos que más se necesita.

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Loki y sus seguidores, ataquen los aposentos de los dioses traspasando el Bifrost. Los hermanos se masacrarán entre si y todos los humanos morirán por una guerra que durará durante tres inviernos seguidos: “45. [Después tres inviernos sin verano] Surgirán entre hermanos luchas y muertes, cercanos parientes discordias tendrán; un tiempo de horrores, de mucho adulterio, de hachas, de espadas – escudos se rajan -, de vientos, de lobos anuncio será del derrumbe del mundo; todos se matan (…) 47. El fresno Yggdrásil, el viejo, vacila; gime el gran árbol, y el ogro se suelta; tiemblan todos por la senda del Hel, que el pariente de Surt, [el fuego] luego devora.”20

Menciona la Vala que el Ragnarök será marcado por el último toque del cuerno del Gjalahorn por Heimdall. El cielo de Midgard se manchará de sangre, tornándose de rojo carmesí. Thor, el defensor de los humanos, morirá, lo que causará que Midgard quede libre de protección alguna contra los gigantes. Anuncia pues la adivina que el destino de los dioses y de los hombres terminará en muerte, tal y como ellos mataron a Ymir.

En este capítulo, más que en ningún otro del libro, se puede observar la concepción destinal que tenían los vikingos sobre sus vidas y las de sus deidades. El primer punto que se observa está en el titulo, La visión de la Adivina. Entonces se podría analizar qué es un adivino: Un adivino es una persona o criatura que 20

Anonimo. Edda mayor. Alianza editorial. Madrid, 1986 pp. 32.

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puede predecir el futuro, es decir, que conoce cuál es el destino (en este caso, se habla de un alfio). Se puede observar de manera muy clara como los nórdicos sentían que ellos estaban destinados a ser o hacer algo.

Es interesante e importante conocer el mito de La Visión de la Adivina puesto que es en el primer lugar donde se menciona el Crepúsculo de los dioses y el inicio de todo. Es en esta conversación entre la Vala y Odín en la que se sabe cómo, en qué momento y qué, desencadenará al Ragnarök. En este capítulo se menciona que el fin de los tiempos no afectará solo a los humanos, sino que todos los dioses y criaturas mitológicas serán destruidos. Sin embargo muchos de estos dioses renacerán para volver a poblar los nueve mundos, lo que se conoce como regeneración.

5.3.2. La muerte de Balder el bueno.

De todos los dioses que se han mencionado antes hay uno en especial que cumple el papel de detonador del Ragnarök, este es Balder. Se ha mencionado antes que Balder fue asesinado por su hermano Hoder, quien fue, al mismo tiempo, engañado por Loki.

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Cuenta la Edda que Balder, el dios que representaba todo lo bueno y lo perfecto, el hijo de Odin, empezó a tener unos extraños sueños. Sus sueños lo espantaban hasta tal punto que su cuerpo (que antes iluminaba todo a su alrededor) estaba perdiendo su luz y perfección, volviéndose un hombre de aspecto gris y decrepito. Su padre, Odín, decidió entonces que todas las cosas, animales y plantas juraran que no le harían daño jamás. Así pues todos juraron, menos el muérdago, sin embargo, Odin pensó ¿qué podría hacer un débil muérdago contra la vida de su hijo? Desde ese momento, Balder pudo vivir tranquilo.

Un día, cuando Balder ya había recobrado su confianza, los Ases decidieron arrojarle todo tipo de dardos, rocas y flechas para ver si lo dañaban, pero, nada lograba herirlo. Hoder, quien era ciego, se encontraba en una esquina. Al verlo, Loki decidió acercarse y preguntarle por qué no se divertía como los demás dioses lanzándole cosas a Balder, a lo que respondió que no podía puesto que era ciego. Entonces Loki cogió una rama de muérdago y con un arco la apuntó hacia Balder. Posó entonces el arco en las manos de Hoder y soltó la cuerda. El pequeño tallo atravesó el pecho de Balder el bueno, quien se desplomó sobre el piso.

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Ya que Balder era la representación de la luz, lo bueno, lo perfecto y además era amado por todas las criaturas, los dioses deciden buscar la manera de ir al Hellheim y revivirlo.

Los ases desesperados, enviaron a Hermod (otro as), quien se había ofrecido a ir, al mismo Hellheim para intentar que Hel liberara a Balder. Entonces Odín le prestó su caballo Sleipnir, el corcel más fuerte y veloz jamás conocido. Hermod se dirigió al Nifleheim donde cabalgó nueve días y nueve noches hacia el norte para llegar a la monumental puerta del Hellheim. En ese momento Hermod le ruega a Hel que libere a Balder a lo que esta responde que solo lo dejará ir con la condición de que cada una de las criaturas de los nueve mundos llore a Balder. Todas las cosas y animales lloraron entonces por la muerte de Balder el bueno, menos alguien, ese que había engañado al hermano de Balder, Loki. El fuego se desató, Loki no derramo lágrima alguna por el caído causando entonces que éste no pudiera librarse de las ataduras de Hel.

Los dioses, iracundos, se reunieron en alto concejo. Loki irrumpió en éste y comenzó a insultar a todos los vivos y los muertos, sabiendo que nadie le haría nada puesto que Thor no se encontraba en el lugar, puesto que estaba asesinando unos gigantes que se acercaban a Midgard. Un tiempo después este llega y con una sola amenaza calla a Loki, quien escapa. Entonces los dioses

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decidieron perseguir a Loki y cuando lo tuvieron en sus manos, lo metieron en una cueva, lo amarraron a una roca y le pusieron una serpiente sobre su cabeza que derramaba fuentes de veneno.

Es posible preguntarse sobre la influencia de la muerte de Balder en el Ragnarök. Esto se podría responder de varias maneras. Primero, al amarrar y desterrar a Loki, los ases declararon a Loki como un enemigo.

En segunda instancia, y aún más importante, Balder es la representación de todo lo bueno y perfecto. La paz, la vida, la luz y el calor del sol eran aspectos que representaba Balder y al morir él, todo lo que personificaba, también será exterminado. Por eso en la Volüspa se habla de tres inviernos seguidos, denominados el invierno Fimbul, demostrando que Balder, el calor emanado por el sol, ha muerto.

Existe algo muy importante que se debe tener en cuenta sobre la muerte de Balder y es que las plantas tienen necesidad de luz para poder hacer la fotosíntesis y poder vivir. Cuando Balder cae, la luz también muere por lo que el árbol se pudrirá lentamente. Las plantas, y de una manera más específica, el fresno Yggdrassil, son la representación de la vida además de la base de toda la

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cadena alimenticia. Sin plantas, los herbívoros morirán eventualmente, y sin herbívoros los carnívoros les seguirán hasta que la vida se extinga en su totalidad y es ahí, donde radica el Ragnarök, en el fin de toda la vida, tanto la de los dioses, como la de los hombres.

5.3.3. Ragnarök, el Crepúsculo de los dioses.

Para lograr entender el destino de la mano de los escandinavos hay que aprender primero cual era la forma en la que percibían el final de todos los tiempos. Antes que nada hay que analizar lo que sucede antes del Ragnarök y sus causas. Una de ellas es la muerte de Balder, de la cual se ha hablado antes. Otra de las historias precedentes al Ragnarök y que influencia en este es conocida en la vieja edda como “Los escarnios de Loki” (Lokasenna) y explica cuando Loki es encerrado (mirar capítulos anteriores).

La manera en la que explican los nórdicos que tres inviernos seguidos y que el cielo se matizará de rojo sangre es hermosa. En el pensamiento común de los occidentales,

se dice que cuando el momento del fin del mundo llegue,

vendrán catástrofes, desastres naturales y, en el caso de la religión cristiana, entes ajenos al hombre vendrán para destruirlo todo. Pero, como se observa en la

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vieja Edda, y que luego es explicado por Niedner, los vikingos veían su final como una masacre entre hermanos. El hombre, es su mismo destructor al no tener otra alternativa en el momento que el invierno Fimbul llegue: Tres inviernos parecidos se seguirán sin haber sido templados por ningún verano. Otros tres inviernos iguales le seguirán, durante los cuales la guerra y la discordia se extenderán por toda la tierra. Los hermanos se masacrarán entre sí para conseguir mayores ganancias, y nadie salvará ni a sus padres ni a sus hijos.21

La raza humana no tendrá posibilidad de supervivencia estando en el Midgard. Esto se debe a que los pocos que lograrán vivir después de los tres inviernos, serán asesinados por los gigantes que invadan al Midgard. De esos, los pocos que sigan en pie morirán por que los movimientos de agonía de la serpiente de Midgard al luchar contra Thor harán que el agua de los mares inunde toda la tierra.

Poco después de que se habla en la Edda del exterminio total de la raza humana, se comienza a explicar la guerra que se desata entre los Ases y los gigantes junto a Loki. El barco de uñas22, en el que Loki y sus secuaces viajan, se aproxima por el mar mientras el Midgard aún se inunda. Por el sur se aproxima 21

Niedner, Heinrich. Mitología Nórdica. Edicomunicación S.A. Barcelona, 1998 pp. 240. Este barco se llama “Barco de uñas” o “Barco de clavos”. Se decía que a los muertos se les debía enterrar o quemar con un número par de clavos en el ataúd, ya que si los enterraban con un número impar, sus cuerpos serían destinados a la construcción del barco. En la edda se habla que de todos los dioses ansían que el día en que el barco esté terminado no llegue jamás, porque esto significará que el Ragnarök empezará. 22

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Surt y sus gigantes de fuego, quienes al descender destruyen el cielo y lo parten en dos. Aunque el hecho de que el cielo se divida en dos, no es algo que se pueda interpretar de manera literal, pues lo que quiere decir es que los gigantes empiezan a dirigirse hacia el Asgard por el Bifrost, pero, solo los ases podían cruzar el Bifrost, porque si un gigante ponía pié en este, se destruiría casi al instante. Entonces la grieta en el cielo en verdad se refiere al Bifrost resquebrajándose.

Entonces, en el momento en que todos los males llegan al Midgard, la adivina pregunta ¿y donde están los ases en estos momentos de injuria? Ella misma se responde diciendo que los ases bajarán del Asgard para combatir. Odín se enfrentará al Lobo Fenris en una feroz batalla en la que el dios supremo será destrozado y devorado por el animal. Sin embargo, su hijo Vidar el prodigio de los dioses, al que se le asignaban las tareas más difíciles de cumplir, decide tomar venganza del asesino de su padre y, sosteniéndole la parte inferior de la mandíbula con el pie (el cual estaba cubierto por unas sandalias especiales que el mismo Odín le había otorgado) y la parte superior con la mano izquierda, le asestará un golpe con la espada que partirá al lobo en dos. Como se ve, el primero de los ases aún existentes (Odín), es el primero en morir después de la desaparición de la luz (Balder).

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Tiempo después de que Odín muera, le seguirán sus hijos, empezando por el poderoso Thor. El más fuerte de todos los dioses baja hasta el Midgard en su carro tirado por dos cabras que escupen fuego, para pelear con la serpiente que envuelve al mundo. Thor asesinará a la serpiente después de una temible batalla, pero, cuando se aparte nueve pasos del cadáver, el veneno de Midgard matará al protector de los humanos. Mientras tanto, los movimientos de dolor de la serpiente antes de morir, harán que el mar se desborde, inundando todo el mundo humano. Además, cuando Thor muera, los gigantes del frio, quienes son eternos enemigos del dios del rayo y que están siempre en el Jotunheim, porque el portador del martillo Mjolnir los mantiene reprimidos, tendrán la libertad absoluta para participar en el Ragnarök. Todos los ases serán asesinados en una brutal guerra, y aunque no se describe que sucede con Loki, se infiere que este también muere, debido a que La Vala narra que todos los dioses y seres mueren. Hay un aspecto muy interesante a analizar en el momento en que se desarrolla el Ragnarök y es que cuando este suceda, el árbol (que representa al tiempo y el espacio) se estará pudriendo y envejeciendo, de hecho, llega a un punto que parece que el viejo Yggdrassil está enfermo. Se utilizan frases como, el viejo ya vacila, o, el Árbol caerá. Lo que se deduce es que el árbol está teniendo una pelea interna, como si un ser vivo combatiera un virus o a una enfermedad. El Árbol, el representante de toda la vida, morirá después de que una terrible enfermedad llamada Loki lo ataca, sin mencionar además de que el árbol se

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quedará sin luz después de que Balder muera. Puesto que las plantas no pueden vivir sin luz, el árbol caerá, y al morir, todo lo demás sucumbirá junto a él.

5.3.4. La invasión de Dios, la regeneración.

Algo sucederá también después de que la destrucción del Ragnarök invada nuestro mundo, después de que las llamas de Surt y el hielo de los gigantes del Jotunheim invadan todo el árbol. Este acontecimiento es denominado por Niedner como la Regeneración. En la Vieja Edda después del momento en que todos los dioses, humanos y alfios mueren todo volverá a nacer. Algunos dioses sobrevivientes, entre ellos Vidar, ocupan la llanura de Ida, el lugar donde antiguamente yacía Asgard. Todos los dioses reaparecerán menos Odín, Thor y los Vanios. Balder, la luz, vuelve a la vida del Hel, no se explica cómo, solo se menciona que al acabar el invierno, la luz volverá y convivirá en paz con la oscuridad, su hermano Hoder.

Dos lugares también quedaron en pie, en el cielo un palacio llamado Gimle, en el que los hombres virtuosos vivirán por siempre; y un lugar llamado Nastraand en el que lobos devoran a sus lugareños y serpientes les escupen veneno encima. A este lugar se dirigirán los herejes, asesinos y adúlteros. Pero ¿no es la

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regeneración una mención a la religión católica? Se podría ver de tal manera que el Ragnarök es el fin de la mitología escandinava y la regeneración es la religión cristiana que toma su lugar. También es notorio como, después del Ragnarök sobreviven dos humanos, de los cuales derivará toda su raza, y que se esconden en un bosque; un hombre y una mujer, Lifthraser y Lif. Pero ¿no habitaron Adán y Eva en algo parecido a un bosque23 al principio de los tiempos, o mejor dicho, al principio en la religión católica? Claro que también es posible darse cuenta que esto puede ser un anexo introducido por Snorri cuando tradujo la edda, puesto que él era un monje. Además dice la Vala en el primer capítulo de la edda en verso: “65. Entonces de arriba viene a juzgar el fuerte y glorioso, quien todo lo rige. 66. Volando baja de Nidafiol el dragón tenebroso, el reptil fulgurante las plumas del Nidhogg – sobre el llano planea – van llenas de muertos. ¡Y ahora se hunde!”24

¿Por qué la Vala menciona al fuerte y glorioso? ¿Es este el dios supremo de la religión cristiana? Según Niedner, el todopoderoso es un dios que siempre ha existido pero que logra su reinado después de que muere Odín. Lo anterior es entonces la demostración de cómo se impone la religión católica sobre el mundo nórdico.

23 24

El jardin del Edén. Anonimo. Edda mayor. Alianza editorial. Madrid, 1986 pp. 63.

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PARTE II: ANIMACIÓN

5.4. Historia de la animación

La animación nace gracias al descubrimiento del inglés Peter Mark Roget (1779 – 1869) de una imperfección en el ojo que se produce porque el cerebro recibe demasiada información al mismo tiempo y no la analiza de manera adecuada, así que en lugar de separar las imágenes individualmente las fusiona creando la sensación de movimiento. Con base en esta teoría aparece la primera animación realizada por Eadweard Muybridge (1830 – 1904), quien en 1872 proyectó imágenes en movimiento utilizando varias cámaras de fotos, realizando así su conocido “Caballo en movimiento”. Muybridge, no buscaba en un principio, nada relacionado con la animación, puesto que la idea del caballo en movimiento surgió al cuestionarse, si los caballos en las carreras en algún momento no tocaban el piso. Muybridge entonces intentó fotografiar a uno de los caballos sin ningún éxito debido a la lentitud de los obturadores manuales de las cámaras fotográficas de la época, por lo que se vio obligado a inventar un obturador mecánico que luego fue utilizado en el cinematógrafo.

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Roget también dio paso a avances tecnológicos basados en su teoría, como el teatro óptico de Emile Reynaud en 1888, que funcionaba con un rollo de película en el cual se dibujaban imágenes, 15 de ellas por segundo, cuadro por cuadro y eran proyectadas en una pantalla. El teatro de Reynaud produjo un impacto notorio y se empezaron a crear animaciones más como experimentos que como arte. Así en 1906 salió el primer cortometraje animado, Humorous phases of funny faces, corto realizado por el periodista y humorista gráfico James Stuart Blackton25. El video surgió tras el fracaso de Blackton en hacer “bosquejos relámpago” o mejor dicho dibujar a gran velocidad personajes, a los que les iba dando movimiento con cada dibujo. Sin embargo, Thomas Edison vio su obra mientras probaba su vitascopio26. Con el vitascopio, Blackton realizó su obra The enchant drawing (El dibujo encantado). El film salió en 1900, y consistía en un artista dibujando figuras sobre un tablero de tiza. En este tablero, los dibujos en un inicio eran solo dibujos y luego, al interactuar con ellos, se convertían en objetos tridimensionales. Seis años después de este film sale Humorous phases of funny faces.

Humorous phases of funny faces no es más que la mano de un caricaturista, que dibuja caras o rostros y objetos, que adquieren movimiento. El fondo de tablero de tiza, es logrado por Blackton, utilizando fotos en negativo. El 25

Si bien este corto no es considerado la primera animación, Blackton si es considerado como el primero en usar Stop motion para animar 26 Aparato usado anteriormente para proyectar películas

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corto se mueve a veinte fotogramas por segundo, es decir que cada segundo del film está constituido por veinte fotos.

Después del primer corto de Blackton, se siguió experimentando con la animación y así salió Fantasmagorie, reconocida como la primera animación de la historia. Este corto fue realizado por el caricaturista francés Émile Cohl (1857 – 1938) quien al realizar los efectos especiales de la película The Haunted Hotel, observó que se podía dibujar cuadro a cuadro todo un film, y así lo hizo. El cortometraje causó tanto impacto tras su proyección que se consideró necesario celebrar su centenario en el 2008.

El video empieza con el artista dibujando a los personajes principales, un payaso y un hombre. La historia narrada no tiene sentido, los personajes pasan por varios objetos que al interactuar con ellos se transforman en otra cosa, por ejemplo, una botella de vino se convierte en una flor. A este tipo de transformaciones, que en un principio fueron como transformaciones incoherentes, se le conocería después como arte surrealista. El título del film hace referencia al fantasmograph, aparato usado en el cine derivado de la linterna mágica, que proyectaba imágenes fantasmales que flotaban a través de las paredes. El corto fue hecho con setecientos dibujos a mano, a cada dibujo se le tomaba una foto en negativo para darle al fondo un aspecto de tablero de tiza.

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“El arte de la fantasmagoría, es utilizado aun hoy en día y se conoce como el arte de representar figuras por medio de una ilusión óptica.”27 Cohl, no es solo el pionero de la animación sino también de la fantasmagoría. Sin embargo, esta técnica no ha sido muy popular, siendo empleada tan solo en 14 videos y películas a lo largo de la historia del cine.

Cohl es considerado entonces el descubridor de la animación y pionero de los cartoons. Además hizo un excelente trabajo y popularizó la animación en su época pero poco tiempo después empezó a fracasar y enloqueció, así que fue llevado a un manicomio donde murió en 1918. El historiador de cine Georges Sadoul describe a Cohl diciendo, “Es el más directo antecesor de la animación moderna.”

La animación siguió evolucionando, ya no se hacían producciones únicamente para entretener o por experimentar sino también para comunicar una idea, una posición o un argumento. Entonces aparecieron animadores como Windsor Mccay (1867 – 1934) quien utilizaba la animación para realizar escenas de películas basadas en relatos de testigos, como lo hizo en 1818 con la película

27

Rubio, Ángela, Fantasmagoría. Dibujo en movimiento, Artes Hoy [En línea] [Disponible en: http://www.arteshoy.com/art20070405-1.html]

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“The Sinking of the Lusitania” en la que realizó el montaje del hundimiento de un navío británico por parte de un submarino alemán. La imagen causó tanto impacto que se ha planteado que pudo haber servido como un impulso para que Estados Unidos entrara en la primera guerra mundial. Con esta película Mccay demostró que la animación podía revivir escenas históricas reales donde las cámaras no estuvieron para captar el acontecimiento.

En 1923 apareció la empresa Walt Disney, creada por Walter Elias Disney (1901 – 1966) y su hermano Roy Oliver Disney (1893 – 1971), una compañía innovadora que llevó el dibujo animado de ese entonces a otro nivel. La calidad de las producciones de Disney era gracias al dibujo. En 1928, sacan su primera película animada con sonido llamada Steam boat Willie (El botero Willie), protagonizada por uno de sus más clásicos personajes, Mickey Mouse. En 1932, crearon la primera película animada a color, llamada Flowers and Trees (flores y arboles), que realizaron gracias al uso de un sistema llamado Technicolor, técnica que permitió darle más naturalidad a la animación.

Además de las innovaciones mecánicas, Disney creyó necesario que sus artistas se exigieran al máximo, así que abrió una escuela para capacitar a sus animadores y dibujantes. El resultado fue un grupo de trabajadores altamente preparados que disponían de un buen capital para realizar cosas asombrosas

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como lo hicieron en 1937 con “Snowhite and the seven dwarfs” (Blancanieves y los siete enanitos). Este film marcaría el comienzo de la edad de oro de la animación.

Mientras Disney realizaba sus películas para entretener y ganar dinero, había otros que siguiendo el legado de Mccay, utilizaban la animación como medio de comunicación. Así apareció Norman McLaren (1914-1987), ganador del óscar en 1954 gracias a Neighbors (1952) como mejor cortometraje documental que desarrolló por medio de la animación. McLaren al igual que Mccay utilizaba la animación como un medio de expresión y crítica social por medio de metáforas, como lo hizo en Neighbors, donde aparece una flor en la línea que divide las casas de dos vecinos, quienes pelean brutalmente por obtenerla. Al final sin darse cuenta habían destruido la flor y asesinado a sus familias. En el corto utiliza a los vecinos que representan el clima político de las guerras y a la flor que hace alusión a la tierra. La animación según Wells, “Prioriza su capacidad de resistirse al realismo como un modo de representación y utiliza sus diversas técnicas para crear numerosos estilos que tratan fundamentalmente de realismo”28

La animación empezó a popularizarse en la televisión, cuando en 1957 MGM (Metro Goldwyn Mayer), estudio americano de animación, en donde trabajaban los directores y animadores William Hanna (1910 – 2001) y Joseph 28

Wells, Paul, citado en “La representación de la realidad”.

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Barbera (1911 – 2006), en conjunto con Columbia Pictures Screen Gems, producen algunas de las series animadas más famosas como “Tom y Jerry”, “Jonny Quest” y “Droopy”. A pesar de su popularidad y éxito, en 1959, MGM cerró la división de animación porque se dieron cuenta que era más rentable reciclar las animaciones que ya tenían, es decir, repetir los mismos capítulos que producir nuevos. Para el mismo año, Hanna y Barbera, se retiraron de MGM y crearon H-B Enterprises una empresa que se dedicaba a producir propagandas. Sin embargo, luego empezaron a producir series animadas y cambiaron el nombre de la compañía por Hanna-Barbera productions, Inc, nombre con el que crearon Los Herculoides, una serie animada que trataba sobre un grupo de superhéroes de otro planeta que peleaban por mantener la paz y alejar a los invasores de su hogar. Los Herculoides fue cancelada a causa de protestas en contra de la violencia mostrada en televisión, sin embargo, tras su cancelación se creó Scooby Doo, una producción que trata sobre un grupo de jóvenes con un perro que se dedican a desenmascarar misterios de monstruos que aterrorizan comunidades. Scooby Doo y Los Herculoides, son ejemplos de la característica única de la animación de distorsionar la realidad, haciendo hablar a animales y creando nuevos planetas y personas con poderes. Hanna y Barbera crearon también otras series animadas muy populares como, Yogi bear (El oso Yogi) y The Flintstones (Los Picapiedra), entre otras. En 1967 vendieron el estudio y se dedicaron a hacer animaciones independientes.

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Para esta época Disney estaba combinando dibujos animados y personajes reales en su producción “Mary Poppins”.

Durante la edad de oro de la animación, además de los conocidos estudios de dibujos animados, Walt Disney y Hanna-Barbera productions, también surgieron estudios especializados en determinadas técnicas como Aardam animation en Gran Bretaña en 1972, especializada en la técnica de Stop-motion. Aardam creó largometrajes muy conocidos como Wallace & Gromit y ChikenRun (Pollitos en fuga)29.

Desde 1975 hasta hoy en día, gracias a las nuevas tecnologías de sonido, computadores, telecomunicaciones, televisores y cámaras; la animación se enriqueció de recursos para su realización. La combinación de las técnicas tradicionales de dibujo y los nuevos software de animación dieron paso a producciones más realistas, interesantes y

capaces de llegar a todo tipo de

público.

Las animaciones para adultos empezaron a esparcirse por la televisión, creándose series animadas como “Los Simpson” de Matt Groening en 1990; “The

29

Estas dos películas aparecen entre los años 1990 y 2000.

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critic” de Al Jean y Mike Reiss en 1992, entre otras. Estas series, a diferencia de las demás, trataban temas de sexo, violencia y, además, de crítica social.

Las nuevas tecnologías impulsaron también la unión de Pixar y Disney en 1991, unión que lideró la industria de la animación en esta época. En 1995 crean la película Toy Story, film animado más largo hasta entonces y que más fondos recaudó ese año al hacer más de 362 millones de dólares en el mundo. Además fue nominada al Oscar por mejor canción, mejor música y mejor guion. La animación se estaba haciendo más popular, ya no solo en la televisión como series cortas o pequeños largometrajes, sino que había entrado a competir en el mundo del cine en la pantalla grande con películas como “El Jorobado de Notre Dame” (1996), “Mulan” (1998), entre otras.

Luego de la unión de Pixar y Disney, apareció otro estudio de animación en 1994, DreamWorks que realizó películas animadas en 3D y llevó la animación a un mundo digital en el que los movimientos parecían reales, como “Shrek” (2001), “Madagascar” (2005), “El Gato con Botas” (2011), entre otras.

En cien años la animación ha tenido muchos cambios, empezó como un experimento, luego se convirtió en un medio de comunicación y al final pasó a ser

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un negocio de entretenimiento. Según Paul Wells, las nuevas tecnologías “casi han ocultado la propia esencia de la animación, prefiriendo aumentar el sentimiento de realismo hasta que la forma no se 'anuncie' a sí misma como animación, sino que insista en su validez representativa” y según afirma Erick Patrick “…un nuevo realismo digital sustituye nuestra aceptación tácita de la imagen fotográfica verificable.” Es decir la animación contemporánea basa su excelencia en lo real que pueda llegar a ser la imagen digital, remplazando a la naturaleza inmóvil y real de la imagen fotográfica.

5.5. Principios de la animación

Los principios surgieron a medida que las técnicas de animación se iban perfeccionando. Estos principios se aplican a animaciones 2D y 3D, sin importar la técnica que se use y deben tenerse muy en cuenta a la hora de animar, porque son las bases que permiten al animador realizar una producción de calidad.

Existen doce principios: aplastar y estirar; anticipación; puesta en escena; animación hacia adelante o pose a pose; soplado y arrastre; arranque y detención con cambio de velocidad; arcos; acción secundaria; timing o tiempo; exageración; dibujos sólidos; personalidad o encanto.

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5.5.1. Aplastar y estirar

La animación busca hacer la ficción creíble sobre todo cuando se trata de cuerpos orgánicos. Estos cuerpos, al efectuar un trabajo o acción, tienden a deformarse dependiendo de la fuerza, la maleabilidad del elemento y el desarrollo del movimiento. Hay dos tipos o formas de deformación lineal: aplastar y estirar. La primera da la impresión de que se ejerce una gran presión sobre el cuerpo en cualquier punto. La segunda es cuando el cuerpo se alarga. Un ejemplo de la vida cotidiana, es cuando hacemos rebotar una pelota, al golpear con el piso se aplasta y cuando rebota se estira. Esto depende del material de la pelota, es decir, una pelota futbol se aplastará más y se verá a simple vista, a diferencia de una de ping-pong. Este principio hace que la animación tenga un efecto más cómico.

5.5.2. Anticipación

Se utiliza para captar la atención del espectador. En la vida real ningún cuerpo se mueve sin una anticipación, es decir, antes de realizar un movimiento o una acción, ocurre una acción en sentido contrario que da origen al movimiento inicial, por ejemplo, cuando se quiere mirar al lado izquierdo girando la cabeza,

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antes de voltear ocurre un pre-movimiento o acción hacia el lado derecho; de igual forma pasa cuando vamos a estornudar, antes de soltar el estornudo tiramos la cabeza hacia atrás o cerramos los ojos. La anticipación también puede ser un cambio en la expresión de la cara u otro movimiento más complejo que involucre otras partes del cuerpo.

5.5.3. Puesta en escena

Se refiere a lo que se muestra en pantalla. Es cuando el animador pone en escena algo (personaje u objeto) para darle relevancia y mostrar la naturaleza de la acción que se va a realizar o que se está realizando.

5.5.4. Animación hacia adelante o pose a pose

La animación cuadro a cuadro es una forma de animar dibujo por dibujo, foto por foto o fotograma por fotograma, una acción o movimiento para que se vea lo más real posible. La realidad del movimiento depende de la cantidad de imágenes que el animador desee, entre más imágenes, más real y fluida será la

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acción. Las animaciones como los anime o las caricaturas viejas como Bugs Bunny, eran hechas con alrededor de ocho cuadros por segundo. Las animaciones de hoy en día, como “La era del hielo” o Final Fantasy, son realizadas con mínimo veinticuatro cuadros por segundo. Es decir que en un segundo de animación pasan entre ocho o veinticuatro imágenes. Esta forma de animar se usa para realizar acciones secundarias detalladas y/o complicadas como retorcimientos, giros continuos u otros movimientos.

La animación pose a pose se realiza con dibujos, fotos o fotogramas más relevantes para la acción que el animador desea realizar. A estos dibujos, fotos o fotogramas se les llama imagen clave o pose. Luego se realizan las posiciones de paso para cambiar de una pose a otra. Al final se añaden las imágenes intermedias necesarias para completar la escena. Este tipo de animación le da claridad e importancia a las acciones animadas.

Estos dos tipos de animación a veces son combinados por el animador para crear un tercer tipo de animación llamado mixta, en la cual se aprovecha el realismo y la fluidez de la animación hacia adelante y la claridad y estructura de la animación pose a pose.

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5.5.5. Acción continuada y acción superpuesta

En la vida real los cuerpos en movimiento no terminan la acción de forma inmediata. Por ejemplo, cuando un personaje está corriendo, al detenerse, empieza a respirar más rápido debido al cansancio; a esto se le llama acción continuada, en pocas palabras es lo que pasa después de la acción principal y que la complementa para darle más calidad a la animación y verosimilitud externa e interna. Otro ejemplo es cuando lanzamos un balón contra un objeto, el balón tumba el objeto pero el movimiento no termina ahí, el balón rebota y sigue su curso desacelerando de manera progresiva. La acción continuada nos explica cómo se siente el personaje después de una acción.

La acción superpuesta es cuando dos o más acciones se llevan a cabo al mismo tiempo. Por ejemplo, supongamos que una persona entra a una casa embrujada, la persona entra muy despacio para no hacer ruido y mirando a todos lados muy alerta; dos acciones se llevan a cabo simultáneamente (una acción se superpone a la otra) por el mismo cuerpo o personaje, mezclando los movimientos.

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5.5.6. Aceleración y desaceleración

Este principio plantea que para detener o empezar un desplazamiento, es necesario desacerar o acelerar respectivamente porque al realizar un movimiento, cualquier cuerpo durante el trayecto, cambia su velocidad, ya sea acelerando hasta alcanzar una velocidad determinada o desacelerando hasta detenerse.

5.5.7. Arcos

Los cuerpos en la vida real no se mueven en trayectorias rectas, sino que en su gran mayoría con curvas. Los arcos ayudan a darle naturalidad al movimiento, de lo contrario el personaje se movería como un robot.

5.5.8. Acción secundaria

Complementan o acompañan a la acción principal para soportar la idea o sensación que se quiere transmitir. Si la acción secundaria se lleva la atención del espectador, está mal realizada o ubicada. Un ejemplo es cuando el personaje está corriendo y el pelo se mueve en dirección contraria, el movimiento del pelo sería

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entonces una acción secundaria que respalda la acción de correr para darle más fuerza y verosimilitud.

5.5.9. Timing o tiempo

La velocidad del movimiento en la animación depende del tiempo. Se debe tener en cuenta el tiempo para realizar una acción más rápida o más lenta. Cuando el animador necesita una acción rápida, realmente lo que hace es disminuir el tiempo de una acción determinada; si necesita una acción más lenta, aumentar el tiempo para la misma acción. La cantidad de cuadros o fotogramas que se necesitan también dependen del tiempo, porque si se requiere un movimiento lento se necesitan menos cuadros que para un movimiento rápido.

5.5.10. Exageración

Como su nombre lo indica, exagera la realidad de una determinada acción con el fin de hacerla más convincente y representar la idea que se quiere transmitir más explícita para el espectador. Por ejemplo, cuando en las animaciones un personaje lanza una patada a otro personaje, el que recibe la

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patada sale con un gran impulso hacia atrás, casi volando por algunos segundos, cosa que es imposible en la vida real.

5.6.11. Dibujos, modelados y esqueletos sólidos

En la construcción del personaje, aunque sea un sólido, el cuerpo tiene deformación y cambios en él al realizar acciones o movimientos. Es cuando se moldea, dibuja o recorta un personaje se debe tener en cuenta el peso, la profundidad, el volumen, la perspectiva y el balance de las proporciones del cuerpo. Un personaje bien construido dará una idea clara de su papel en la animación. En la animación no se requieren dibujos perfectos y detallados para que tengan vida, incluso un muñeco de palitos que está bien construido, según lo mencionado anteriormente, puede tomar vida.

5.5.12. Personalidad o encanto

Los personajes deben captar la atención del espectador con sus emociones y personalidad. Estas dos se crean a partir de la unión entre los movimientos corporales y las expresiones del personaje, si estas dos están bien conectadas, entonces habrá una verosimilitud interna. 69


5.6. Técnicas de animación

5.6.1. Animación tradicional

Esta técnica consiste en dibujar a mano, cuadro por cuadro, una secuencia de imágenes que al ser proyectadas juntas dan la ilusión de movimiento. La animación tradicional 2D estuvo en auge durante el siglo XX, puesto que fue muy utilizada en la realización de caricaturas de Disney, Warner Bros Pictures y Hanna Barbera Productions.

Imagen 1. Los Picapiedra http://thewalrus78.blogspot.com/2010/09/l os-picapiedra-50-anos.html

Imagen 2. Bugs Bonny.Tomada de: http://thewalrus78.blogspot.com/2010/09/ los-picapiedra-50-anos.html

A pesar de ser una técnica que tuvo auge en la edad de oro de la animación, aun se usa en nuestros días, un ejemplo es “Day and Night” o en español “Noche y Día”, cortometraje dirigido por Teddy Newton con el apoyo de Walt Disney Pictures y Pixar. Este corto retoma las técnicas anteriormente usadas

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en los cincuentas por Disney y Pixar en sus producciones al estilo Tex Avery 30, donde el dibujo es la herramienta principal de trabajo.

La historia se basa en dos personajes, Dia y Noche, animados en 2D, dentro de los cuales suceden cosas que ocurren en la vida cotidiana de día o de noche respectivamente, estos sucesos definen su estado de ánimo o sentimientos. Las situaciones que se presentan dentro de ellos son en 3D, esta combinación bidimensional y tridimensional es una cualidad casi única del corto. Día siente envidia de Noche por no tener cosas como fuegos artificiales, y Noche siente envidia de Dia por no tener personas en una playa. Estas diferencias forman el conflicto pero luego se darán cuenta que estas diferencias son las que los unen. El corto también retoma de los 50s la música, donde los instrumentos de viento, como el saxofón y la flauta eran los más importantes.

La historia según sus realizadores, es una historia para niños, pero no es así, es una historia para adolescentes y adultos, porque recuerdan su infancia caricaturesca. Además quedan más fascinados con el corto que un niño, porque al fin y al cabo fueron ellos los que se criaron con las caricaturas de Tex Avery, como Bugs Bunny y el Pato Lucas.

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Resume el nombre del director, animador y dibujante Frederick Bean Avery quien dibujo la mayor parte de los cartoons de Warner Bross y Metro-Goldwyn-Mayer Studios, durante la época dorada de la animación en Hollywood.

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Day and Night expresa su mensaje con un poco de picardía, bromas, burlas y charlas que componen algo único que pocas compañías de animación pueden lograr.

5.6.2. Rotoscopia

Esta técnica se basa en una filmación real que luego es editada cuadro a cuadro, es decir, después de rodar una film con personas reales, el animador, cuadro por cuadro sigue la producción para editarla; bien sea a computador o a mano. Esta técnica es muy utilizada en los documentales animados y en algunas películas como “¿Quién engañó a Roget Rabbit”, “Space Jam” o “Blancanieves y los siete enanitos”. Eric Patrick en su texto “La representación de la realidad” dice que “… con la rotoscopia, un cineasta puede rodar cámara en mano planos en movimiento o desde ángulos curiosos muy fácilmente, y entonces transcribir el movimiento dibujándolo.”31

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Patrick, Eric. La representación de la realidad, 2.003, Lleida, España: revista Escritos sobre animación, sin fecha de publicación. P.11.

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5.6.3. Stop motion

Stop motion traduce “movimiento detenido”. Esta técnica se basa en fotografiar objetos tridimensionales quietos que el animador debe mover y volver a fotografiar incontables veces, para luego unir todas las imágenes en una secuencia y así proyectarlas dando la sensación de movimiento.

Dentro del Stop motion se encuentran técnicas de animación como Cut out/off animation, Claymation, Object animation y Pixilation. En todas se utiliza el mismo principio de fotografía cuadro a cuadro, la diferencia se refiere a los materiales con los que se construyen los escenarios y personajes. En el Cut out/off, se utilizan recortes de imágenes digitales o reales. Por otro lado, cuando se utiliza Claymation, se usan materiales maleables como la plastilina y la arcilla. En el Object animation se utilizan objetos físicos. Por último, en el Pixilation se utilizan personas. Pero a diferencia de las demás, el Pixilation también puede realizarse editando los cuadros de un film grabado con personas reales, quitando o agregando cuadros para dar la sensación de cambios de velocidad en las acciones de los personajes. Además se utilizan fondos estáticos que no se mueven ni cambian. Uno de sus principales exponentes es Norman McLaren, quien uso esta técnica en cortos como The neighbors y A chairy tale. El personaje entonces se convierte en una especie de marioneta para el animador.

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Un ejemplo de Stop motion es Vincent, un cortometraje animado en 3D del reconocidísimo animador, director y guionista Tim Burton, publicado por primera vez en 1982. Este corto está inspirado en un poema realizado por Burton mientras trabajaba en Disney.

El corto relata la historia de Vincent Malloy, un niño de siete años obediente y tranquilo que sueña ser como Vincent Price32. Además, Malloy, está obsesionado con los poemas de Edgar Allan Poe33 e imagina que son cosas reales que le están pasando a él, de esta forma entra en un mundo imaginario regido por las historias que leía del poeta y las películas protagonizadas por Price. Durante su trabajo en Disney, Burton tuvo muchos problemas, debido a que su estilo gótico no encajaba con las risueñas y encantadoras historias de Disney. Cuando se retira de la compañía al poco tiempo después realiza “Vincent”.

Los gráficos curvos y oscuros de Burton, con una narrativa similar al cine expresionista alemán, combinan muy bien con la narración de Price. La ingeniosa producción marca desde un principio la forma exclusiva en que Burton realiza sus personajes y escenarios utilizando solo dos colores, blanco y negro en distintos matices para darle vida al corto. Además, desde los primeros segundos del corto, Burton atrae la atención del espectador con la rima “Vincent Malloy is seven years 32 33

Reconocido actor de cine, se hizo famoso principalmente por películas de terror. Reconocido poeta y escritor gótico o de romanticismo oscuro estadounidense.

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old, He's always polite and does what he's told. For a boy his age he's considerate and nice. But he wants to be just like Vincent Price. He doesn't mind living with his sister, dog and cat, though he'd rather share a home with spiders and bats...” Y con un final inesperado, Price termina la historia mencionando los últimos dos versos del poema de Poe “The Raven” que dice “And my soul from out that shadow that lies floating on the floor / Shall be lifted - nevermore!” Así, una combinación de narración terrorífica realizada por un experimentado actor de terror, unos gráficos animados, muy oscuros, con la técnica Stop motion y la influencia de un poeta sombrío, hacen de Vincent una de las mejores producciones.

5.6.4. Gráficos vectoriales

Esta técnica se refiere al uso de programas digitales en donde el animador, por medio de líneas y vectores, crea personajes, escenarios y además reduce el tiempo empleado en dibujar a mano cuadro por cuadro el movimiento, porque el programa automáticamente calcula las transformaciones que ocurrirán en el personaje al realizar determinado movimiento; a este proceso se le conoce como interpolación. Los movimientos, están determinados por los key framings basados

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“...en la generación de diferentes frames (imágenes estáticas) a una determinada velocidad (comúnmente denominada framerate). Cada uno de estos frames diferirá del anterior lo que provocará que, al ser proyectados secuencialmente a una velocidad considerable, sean asimilados como una secuencia en movimiento. Así, un keyframe de un determinado objeto en un determinado instante de tiempo no es más que los atributos de dicho objeto en ese mismo instante (posición, tamaño, etc.)34.

5.7. Estructuras de la animación

La estructura “es generalmente el esqueleto en que habita el contenido”35. Hay tres estructuras principales, la ilustrativa, la narrativa y la de sonido. La mayoría de veces se combinan las estructuras para enriquecer la animación, sin embargo siempre hay una que prima sobre las otras. Es necesario aclarar que si una animación se basa en una estructura, como por ejemplo la estructura narrativa, no significa que no vaya a haber sonido o imágenes que expresen ideas por sí mismas, o si la estructura es ilustrativa, no quiere decir que la animación no contenga efectos de sonido y música.

34

Key frameanimation. [en linea]. Sin fecha de publicación. [18/11/12]. Sabia, disponible en: http://sabia.tic.udc.es/gc/Contenidos%20adicionales/trabajos/Programas3D/MayaAvanzado/Anima cion/keyframe.html. 35 Patrick, Eric. La representación de la realidad, 2.003, Lleida, España: revista Escritos sobre animación, sin fecha de publicación. P.4.

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5.7.1. Estructura ilustrativa

En esta estructura son primordiales e indispensables la ilustración, las imágenes, porque conforman la columna vertebral de la producción y de ellas salen los elementos que el film va a transmitir, la idea que el animador desea. La historia, entonces, no necesita de un narrador, una música de fondo o que los personajes hablen, porque la verosimilitud estética de los personajes y sus acciones son suficiente para conectar de forma lógica la historia permitiendo que el espectador la entienda. Algunos ejemplos de esta estructura son Final Fantasy VII (1997) y The Pink Panther (1964).

5.7.2. Estructura narrativa

Es la que más se utiliza en los documentales animados. Se basa en un guion narrado en el que la voz en off cuenta y conecta los elementos de la historia. Según Eric Patrick “La narración como herramienta estructural limita las posibilidades disponibles en la animación, pero también puede tener el efecto de ayudar al público a establecer una conexión emocional con la película, incluso mediante el timbre y el vigor de la voz del narrador.”36 La voz del narrador es reforzada con la construcción de los personajes y su lenguaje figurativo, un 36

Patrick, Eric. La representación de la realidad, 2.003, Lleida, España: revista Escritos sobre animación, sin fecha de publicación. P.6.

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ejemplo es “Vincent”, como ya se mencionó, la voz de Vincent Price narrando la historia, fue parte fundamental para darle el carácter siniestro al corto.

5.7.3. Estructura de sonido

Esta estructura se basa en el uso de sonidos y música para transmitir de forma implícita la idea, los elementos y la conexión de la historia al espectador. Eric Patrick expone mejor esta estructura al citar a Gunnar Strom diciendo que

[…] una pista de sonido auténtica para explicar una historia (de manera que las voces no interpreten personajes, sino que hablen por sí mismas). Esta relación con el mundo real tiende a dar a esas películas un sentido más naturalista o de improvisación. Los residuos que la pista de sonido arrastra de su fuente original proporcionan un cariz mucho más dramático y de verdad cinematográfica que cualquier otra estructura.37

Un ejemplo de esta estructura es “Invention of love” o en español “Invención del amor”, un cortometraje animado en 2D dirigido por el director, guionista y fotógrafo ruso Andrey Shushkov, que fue mostrado por primera vez en el 2010. Shushkov utiliza un estilo steampunk38 combinado con un efecto de siluetas negras en un paisaje de ciencia ficción. El corto relata la historia de un hombre que un día se encontró a una mujer y se obsesionó con el amor. Pero él

37 38

GunnerStrom, citado en La representación de la realidad. Es un estilo que se caracteriza por tener una ambientación con tecnología a vapor.

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vivía en un mundo muy distinto al de ella, un mundo donde ni una flor ni un árbol podían crecer, y los perros y caballos estaban hechos de engranajes y tornillos. Así se desarrolla una trama que gira alrededor de un amor que no puede perdurar gracias a las maquinas, y donde el personaje tendrá que saber distinguir lo real de lo ficticio antes de que sea demasiado tarde, llegando a un final inesperado pero patético.

Shushkov trata temas indispensables para la vida humana actual, el “amor” y las maquinas. La crítica es evidente, los humanos de hoy en día viven en un mundo donde las relaciones entre ellos son sustituidas por maquinas contaminadoras y extintoras de toda cosa viva incluso de sus propios creadores. Los hombres piensan que el progreso está en la ciencia y la tecnología como creían los ilustrados, que la humanidad para subsistir en el tiempo debe inventar y crear, olvidando lo que ya está hecho y que nadie puede igualar, la vida y el amor.

El autor intenta resaltar que el hombre está olvidando lo que en verdad es importante y esencial para vivir. Esto se ve cuando el personaje masculino del corto intenta crear a su esposa, pero se da cuenta que no es lo mismo una máquina que una mujer. De la misma manera, intenta ganar una sonrisa de su amada con una flor de tornillos, sin conseguir nada más que la decepción de ella al ver que su esposo sustituyó una flor por una máquina.

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Las siluetas negras combinan de una forma sorprendente con los paisajes de un tono café claro, color que ayuda al espectador a pensar en la contaminación. Uno de los principales problemas al trabajar con este estilo de animación se presenta en el uso de las expresiones en la cara de los personajes, ya que estos son solo siluetas, pero Shushkov soluciona este problema de una forma extraordinaria con el uso de las expresiones corporales, dejando al espectador sin ninguna confusión sobre lo que está pasando. La banda sonora cumple un papel fundamental. La música suave y llamativa hace de Invention of love una obra de arte.

5.8. Momentos en la realización de una animación

5.8.1. Preproducción

Esta parte es crucial en la animación y en cualquier realización audiovisual. Es el momento en que se define el personal y la planeación en general de las cosas que se van a involucrar en la realización del video. También es el momento donde se realiza el guion como la estructura de una creación audiovisual. Todo lo que es conocido como creación audiovisual es aquello que para su análisis requiere el oído y el ojo, como los videos y los videojuegos. En este capítulo se hará un énfasis en los cortometrajes y enfocará en lo que se necesita para la

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creación de uno. También se discutirá sobre todo lo que es necesario antes de la creación de un cortometraje de animación 2D. En la pre-producción primero que nada, hay que tener claro la sinopsis, el argumento y el guion.

5.8.1.1. La sinopsis

Antes de la sinopsis es necesario tener claro un tema y un escenario en que se desarrollará la historia. Después de esto se proseguirá a escribir la sinopsis, que es un pequeño párrafo en el que se explica de una manera muy general lo que sucederá en el video, es decir, una descripción general del cortometraje. En esta no se introducen ni personajes ni lugares, solo se da a conocer de que será el video, por ejemplo: “El progreso, el maquinismo deshumanizan la sociedad. En una ciudad dominada por las máquinas, un hombrecito, preso en la cadena de producción de una fábrica, lucha por preservar su individualidad”39

El anterior es un ejemplo de sinopsis de la película “Tiempos modernos”.

39

KUSMANICH, Dunav. Cartilla de narración audiovisual. Ministerio de Cultura, Colombia. Bogotá. 2008 p. 18

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5.8.1.2. El argumento

En el DRAE es descrito el argumento como: “Asunto o materia de que se trata en una obra.” y es aquel en donde se empieza ya a dar forma al cortometraje. En el argumento se introducen personajes, lugares, situaciones, etc. En este ya se describe como empezará la historia, como se desarrollará y cuál será el clímax.

En el argumento se escribe lo que cada guionista sabe hasta el momento de la obra, es la manera que se utiliza para poder dar, posteriormente, forma al guion. Por ejemplo, un argumento común en una historia de recién casados sería:

Es el día del matrimonio de Juan y María. Mientras María en su ostentosa casa es maquillada y vestida para el matrimonio, el Secretario de don Pedro, padre de María, visita a Juan en su modesto taller apartamento, le entrega regalos de boda del cuasi suegro y luego le pide firmar un documento de separación de bienes. Juan duda, pero termina por firmar. Juan recoge a sus padres y se dirige a la iglesia. María llega al templo y Monseñor, amigo de don Pedro, inicia la ceremonia, con el consabido sermón. Llegado el momento de dar el sí, Juan lo piensa y se niega. Se arma un zafarrancho.40

40

KUSMANICH, Dunav. Cartilla de narración audiovisual. Ministerio de Cultura, Colombia. Bogotá. 2008 pp. 22.

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5.8.1.3. Realización de la escaleta.

La escaleta es el paso justo antes del guion en el que ya se describe escena por escena que va a suceder con cada personaje. En la escaleta se describen los escenarios y los personajes al detalle. Es lo que podríamos llamar un guion sin dialogo. La base para la creación de una escaleta es tener en cuenta la cronología del argumento. Es necesario plantear paso a paso lo que suceda en orden de tiempo.

La creación de la escaleta se hace de la siguiente manera:

Número de escena. Interior o exterior (INT - EXT). Lugar. Especificaciones del lugar. Día o noche.

Descripción de lo que sucederá en la escena.

Por ejemplo, tomando el mismo ejemplo del que se ha extraído el argumento, se mostrará un ejemplo de la primera escena en la escaleta:

“1. INT. EXT. APARTAMENTO TALLER DE JUAN. TERRAZA. CALLE. DÍA. Juan termina de vestirse. Llega el Secretario de don Pedro, padre de María, le entrega algunos regalos y le pide firmar un documento de separación de bienes. Juan lo piensa un momento y acepta. El Secretario, desde la

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terraza, le muestra el auto que le ha enviado el suegro, pero Juan prefiere el taxi de su padrino.”41

Es necesario hacer lo anterior con cada una de las escenas que se harán, antes de proseguir a la creación del guion. No obstante, puede estar sujeta a cambios en cualquier momento que sea necesario durante la creación de la película.

5.8.1.4. Realización del guión.

En el guión, se pasará la escaleta a una escala más técnica. Las palabras comunes se transformarán en palabras técnicas y detalladas que describen cada acción, movimiento de cámara y diálogo. En el guión se detalla escena por escena desde los planos de cámara, hasta la duración de cada escena.

El esquema del guión y el encabezado es igual al de la escaleta pero la descripción ya debe incluir cómo se desarrolla la secuencia: plano tras plano, como es el enfoque, el encuadre y cuáles son los diálogos de cada personaje. El guión además, utiliza la siguiente nomenclatura de planos:

41

KUSMANICH, Dunav. Cartilla de narración audiovisual. Ministerio de Cultura, Colombia. Bogotá. 2008 pp. 25

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-

PGG: Plano generalísimo. Un plano abierto en su totalidad que permite ver los escenarios completos.

-

PG: Plano general. Un plano en que se muestra uno o más personajes completos, no busca mostrar el escenario.

-

PA: Plano americano. Se muestra el personaje desde las rodillas hasta la cabeza.42

-

PM: Plano medio. Muestra el personaje desde la cintura hasta la cabeza.

-

PP: Primer plano. Muestra una parte específica del cuerpo del personaje como, por ejemplo, la cara, la mano u otra.

-

PPP: Primerísimo primer plano o plano detalle. Detalla una de las partes más pequeñas del personaje como el ojo o la nariz. Incluso pueden crearse imágenes abstractas utilizando este plano, pues puede ser un plano en extremo cerrado.

Nomenclatura para las angulaciones de camara:

-

Cenital: La cámara se enfoca perpendicular al objeto, desde arriba del mismo.

-

Picado: El plano se enfoca en una diagonal descendente hacia un punto.

42

Este plano fue creado por las películas Western, porque daba protagonismo a los revólveres.

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-

Normal (si no se especifica el enfoque, es un enfoque normal): La cámara se enfoca paralela al suelo.

-

Contra-picado: El plano se enfoca en una diagonal ascendente hacia un punto.

-

Nadir: La cámara se enfoca perpendicular al suelo, desde abajo de un punto.

Tomando en cuenta el ejemplo anterior de escaleta tenemos que: 1. INT. EXT. APARTAMENTO TALLER DE JUAN. TERRAZA. CALLE. DÍA. El apartamento, de construcción modesta y sin acabados, es una mezcla de atelier y garçonniere. Un espacio amplio, abigarrado, desordenado. Algunos cuadros terminados en los muros, otros a medio camino en caballetes. Suena música a un volumen ensordecedor. Juan, hombre muy apuesto, de barba y cabello hasta los hombros, es un cuadro más reflejado en un gran espejo enmarcado como un cuadro... Recobra el movimiento, se pone corbata de lazo al cuello de la colorida camisa... Posa... Ensaya otras poses... Se contempla... Se acerca y mira algo a través del espejo... Se vuelve, va hacia un desnudo a medio terminar, coge la paleta y... Su mano empieza a retocar el rostro...

(ESTA SECUENCIA CONTINÚA EN MONTAJE PARALELO CON LA SIGUIENTE.)43

En este caso, no hay diálogos, pero se observa la primera escena del video del matrimonio de María y Juán.

43

KUSMANICH, Dunav. Cartilla de narración audiovisual. Ministerio de Cultura, Colombia. Bogotá. 2008 p. 30.

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Las personas involucradas en la pre-producción son los investigadores, el guionista, el director y el productor.

5.8.2. Producción

En este momento se empieza a realizar la animación, es decir, después de realizar el guion técnico, se busca la música, se planean las grabaciones y se consiguen las imágenes que se especifican en el guion, y que serán animadas de forma simultánea con una determinada técnica. Aquí el animador y su equipo (productor, fotógrafos, etc) se deben encargar de la coordinación y logística de lo siguiente: personajes, escenografía y equipo técnico (cámara, monitor, luces y los accesorios que se requieran en la producción).

5.8.3. Postproducción

Es en este momento donde se realizan los efectos en el software de animación y donde se aplican los principios ya mencionados. Además, se unen todos los personajes y escenarios en la secuencia para contar la historia dada en el guión.

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En la posproducción también se pule la animación, si ha habido cambios en el guión durante la producción (aun así también se pueden hacer cambios a la historia en la posproducción) y se realiza el montaje del sonido y la música. En conclusión es cuando el animador observa de forma global el resultado final, corrige y edita los errores para poder unir los cuadros y dar la ilusión de movimiento.

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6. CAPÍTULO PROPOSITIVO

6.1. Preproducción 6.1.1. Creación de personajes

El personaje fue creado por los autores de este trabajo a partir de la imagen 3 “GIRO DE PERSONAJE VIKINGO”. Fue nombrado Sterki, que significa “Fuerte”.

Imagen 3. Giro de personaje vikingo. Tomado de: http://1.bp.blogspot.com/_6wUEN_Qi7uc/TCVMW0yW7 jI/AAAAAAAAABc/DKndPR_IdKc/s1600/giro+vikingo+c opy.jpg

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Se copiaron y pegaron los giros y se vectorizaron en Adobe Flash SC3 como se observa en las imagen 4.

Imagen 4. Giro de personaje Sterki vectorizado en Flash SC3

Se le realizaron algunos cambios a cada giro del personaje como se puede observar en las imรกgenes 5, 6, 7 y 8. En todos los giros se le quito el casco, el pelo se le aliso, la capa fue reemplazada por una piel de oso mรกs corta y recortada en los bordes; los brazos, cuello, torso y piernas se hicieron mรกs delgados.

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En cada giro se cambiaron cosas espec铆ficas. En el giro de frente, imagen 5, se le agreg贸 una cicatriz en el ojo izquierdo y algunos pelos que tapan parte del ojo derecho.

Imagen 5. Sterki de frente modificado en adobe flash CS3

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En el giro de perfil tres cuartos, imagen 6, se le agregó una cola de caballo en el pelo y algunos cabellos que le tapan el ojo derecho. Además se añadió una línea en la mejilla para crear la sensación de delgadez.

Imagen 6. Sterki de frente modificado en adobe flash CS3

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En el giro de perfil completo, imagen 7, se le agregó una “cola de caballo” en el pelo y algunos cabellos bajando desde la frente hasta un poco más abajo de la nariz.

Imagen 7. Sterki de perfil completo modificado en adobe flash CS3

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En el giro de espalda, imagen 8, se le agregó una “cola de caballo” en el pelo, algunas líneas extra sobre el cabello para darle textura y se le quitaron los brazos que están cubiertos por la piel de oso.

Imagen 8. Sterki de perfil completo modificado en adobe flash CS3

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Imagen 9. Antes y despu茅s de la modificaci贸n

Imagen 10. Antes y despu茅s de la modificaci贸n

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Imagen 11. Antes y despu茅s de la modificaci贸n

Imagen 12. Antes y despu茅s de la modificaci贸n

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6.1.2. Sinopsis

Un hombre lucha por su supervivencia en un universo al borde de la destrucción.

6.1.3. Argumento

Sterki, cuyo nombre significa fuerte, lucha por su vida después de tres inviernos seguidos en los que se ha desarrollado la guerra del Ragnarök (el fin del mundo en la Mitología nórdica). Sterki, tras acabar el tercer invierno, corre para escapar de la creciente inundación causada por los movimientos de la serpiente de Midgard. Al alcanzar la montaña más alta, dirige su mirada hacia el norte donde ve las estrellas cayendo como meteoritos. El barco de clavos, se dirige hacia el Midgard. Sterki es asesinado por un gigante con el que se encuentra en la montaña.

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6.1.4. Guión– escaleta

0. SOBRE NEGRO: TÍTULOS. Prólogo. No dentro de mucho, aclama Urd que el fin llegará. Los dioses aguardan preparados este día, el día en que nosotros los hombres nos masacremos entre hermanos; El día en que la luz del sol deje de iluminar nuestros rostros; El día en que nuestra esperanza muera por mano de la inmensa víbora que es nuestro océano; El día en que todo se desplome, gracias a una pequeña mentira. Ese momento no está lejos, o quizás aún se encuentra distante, Pero no hemos de olvidar jamás lo que en este día, sucederá. “El fresno íggdrassil, el viejo vacilará, Gemirá, el gran árbol, mientras el lobo se suelta; Temblarán todos por la senda del Hel, Que el fuego, pariente de Surt, luego devorará… 44

44

Anónimo. STURLUSON, Snorri (trad). Edda mayor. Alianza editorial. Madrid 1986. P. 32. Solo se tomaron las últimas cuatro frases y se modificó el tiempo de conjugación verbal.

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1. INT - EXT. ESCANDINAVIA. CUEVA - BOSQUE NEVADO. DÍA.

PG de Sterki durmiendo en una pequeña cueva ubicada en un bosque nevado, todo está congelado, solo se pueden ver los árboles sin hojas pudriéndose a su alrededor. Lo despierta el crujido de un árbol que se va a caer. Zoom out a PGG, se observa la cueva y su alrededor. En el piso, hay otros dos troncos, cada uno con la forma de la runa Is (Hielo), el tercero cae al lado de ellos anunciando que el último invierno del Fimbul está por terminar. La nieve cae alrededor de él. Sterki parado mira hacia el cielo. Plano contrapicado del cielo que ilustra la boca del lobo Fenris a punto de devorar al sol.

2. EXT. ESCANDINAVIA. BOSQUE NEVADO. NOCHE.

PGG del sol desapareciendo en la boca del lobo Fenris, el cielo se tiñe de rojo y todo queda en una penumbra casi absoluta. Las estrellas se desploman del cielo como meteoritos, mientras la tierra tiembla de una manera tan fuerte que los árboles se arrancan de raíz. PPP de la mano de Sterki que agarra su hacha. PG de Sterki que empieza a correr hacia la montaña que se encuentra detrás de él.

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3. EXT. ESCANDINAVIA. MONTAÑA. NOCHE.

PG de Sterki (perfil) subiendo la montaña cubierta de nieve. Cambio de angulación de la cámara: Perfil a espalda, llega a la cima, clava su hacha en el piso, en donde se ve un PGG de su espalda y el horizonte, donde, mientras la tierra se inunda, se observa el navío Naglfar (a la izquierda del horizonte) muy lejos y un rayo cayendo rompiendo el cielo (a la derecha del horizonte). Por la grieta del cielo empiezan a bajar Surt y sus gigantes (por la distancia solo se ve fuego descendiendo). Zoom in de Surt, PPP del hocico del caballo que exhala fuego. Justo después de que el caballo exhale fuego, zoom out a PGG de Sterki en la montaña (Igual al anterior).

4. EXT. ESCANDINAVIA. MONTAÑA. NOCHE.

PP de la cara de Sterki quien tiene una expresión de calma y los ojos cerrados. Se escucha un fuerte sonido de pisada simultáneamente a un PPP de un pie gigante en contrapicado, mostrando hasta la rodilla, que se posa al lado del hacha de Sterki. La cámara vuelve a la cara de Sterki quien abre los ojos, lanza un grito de guerra agarra su hacha y arremete hacia el gigante. Fade out instantáneo (menos de un segundo).

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5. EXT. ESCANDINAVIA. MONTAÑA. NOCHE.

Fade in (lento, aproximadamente 6 segundos), PP, plano picado del casco de Sterki (que tiene una marca de la runa Os -que representa a los ases) al lado del hacha que esta clavada en el piso. Se muestra una mano reposando en el piso y la runa Thurs (gigantes) dibujada con sangre en la nieve del piso representando la pelea entre el hombre y los gigantes. Está nevando.

6.2. Producción.

El proceso de producción consistió en la grabación de los videos necesarios para la escena piloto, que fue la primera escena del guión, que en la posteridad se les aplicaría la rotoscopia. Para la grabación de los mismos se necesitaron solo tres implementos principales: -

Tela croma, también conocido como fondo verde.

-

Cámara.

-

Vestuario: Este estaba compuesto por implementos muy comunes de la cotidianidad, como cobijas y telas. El uso de la recursividad para el vestuario se dio puesto que la técnica de la rotoscopia permite modificar la imagen.

101


6.3. Postproducción

En este momento se realizó: 1. La previsualización y selección de las tomas que quedarían para el video final. 2. La desaparición del fondo verde (croma) con las herramientas del programa de edición Adobe premiere45, y se determinó la cantidad de disolución del fondo. 3. La edición y montaje de fondos. 4. La aplicación del efecto umbral, en Adobe premiere, y la simulación de “Nieve” de Adobe After effects. Se insertaron los efectos de sonido de fuego, viento y el de un árbol cayendo. 5. La musicalización. Para este cortometraje se decidió usar el movimiento “Death of Ase”, de la obra “Peer Gynt”, por Edvard Grieg. 6. La realización de los títulos: los créditos y el monologo que precede al piloto.

45

Efectos – Clave – Incrustación por croma.

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7. METODOLOGÍA

Cuando los autores hayan terminado su marco teórico, proseguirán a hacer su capítulo propositivo. Este, empezará con la creación de la historia del Ragnarök vista desde el punto de vista de un protagonista inventado. Éste cuento será adaptado a un guión el cual tendrá todos los elementos necesarios para la creación de un video a partir del mismo. Al final se realizará un video piloto con base al guión anteriormente escrito.

Durante la creación del piloto, se encontraron ciertas dificultades que impidieron que la misma se diera de manera placentera y sencilla. La primera de ellas fue el uso de las herramientas. La inexperiencia de los autores de este trabajo de grado con los programas Adobe after effects y Adobe flash, hizo que se detuviera en momentos el proceso, sin embargo, aprender a usarlos fue un reto importante. En el camino se decidió utilizar la técnica rotoscopia como principalmente, sin embargo, para ilustrar el lobo se utilizó cut out y el software Adobe flash.

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CONCLUSIONES 

Para adaptar los aspectos del Ragnarök nórdico a un guion es necesario conocer las bases de la mitología nórdica e identificar qué aspectos de esta son indispensables en una historia o video para que un lector o espectador entienda la teología y la pueda conocer.

Se encontró que la técnica rotoscopia se nos facilitaba más porque ya teníamos conocimientos previos sobre el uso del programa de edición Adobe premiere. Además no se necesitaba dibujar demasiado para la creación del piloto. No se optó por otra técnica por que el tiempo que se disponía no era suficiente.

Para poder crear un video animado en 2D basado en el Ragnarök es necesario tener claro los aspectos del mismo, como también los más relevantes de la mitología en general. Es importante conocer los dos lados que se enfrentan en la guerra: Los ases contra los gigantes, Loki y sus hijos. También es necesario leerse Volüspa, la visión de la adivina, puesto que es en ésta que se describen los sucesos más importantes del Ragnarök.

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La animación es el mejor método de creación audiovisual para mostrar los aspectos fantásticos de una mitología al no haber fotografías o evidencia verificable de esta. Además se pueden crear personajes ficticios, hechos por computador o simplemente editar acciones reales para que se vean diferentes.

Los principios de la animación no fueron necesarios en la creación del piloto, porque es una escena muy corta y fue realizada con base en una grabación y los principios son aplicados naturalmente por los cuerpos orgánicos reales.

La hipótesis se cumplió porque se logro adaptar los aspectos del Ragnarök a un guión para un video animado en 2D. Los elementos mostrados en el piloto son pocos pero contundentes debido a que se reflejan aspectos como el fin de la raza humana y la destrucción del mundo.

La animación utilizando el programa Adobe flash, requiere de mucho tiempo. Es una forma de animar que además exige una buena técnica de dibujo y experiencia con el programa. También se requieren tutoriales o de alguien que conozca bien el programa. Por esto no se pudo realizar el

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piloto en su totalidad utilizando este programa, solo se utilizaron algunas de sus herramientas para la creaci贸n del fondo, de los personajes y en los movimientos del lobo Fenris.

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Anónimo. STURLUSON, Snorri (trad). Edda mayor. Alianza editorial. Madrid 1986.

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Imagen

3.

Giro

de

personaje

vikingo.

Tomado

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109

en:


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