Capitán Nube - memoria de trabajo de grado

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Universidad Nacional de Colombia

Facultad de Artes, Sede Bogotá Escuela de Diseño Industrial

Estrategia lúdico pedagógica para la concientización de la calidad del aire causada por los modos de transporte.

CA PITÁ N N UBE por Kimberly Carolina Castro Bastidas y Diego Andrés Medina Ramírez Director: Gabriel García Acosta

2018 - III



Ag radeci m ientos Le doy gracias a mis padres Álvaro y Olga por ser amorosos, apoyarme y darme ánimos cuando más lo he necesitado, a mi hermano Danny por enseñarme tantas cosas nuevas y a mi hermano Christian por mostrarme la vida de otra forma. Agradezco también a Diego por la paciencia y la dedicación en los proyectos en los que hemos trabajamos juntos. A nuestro director Gabriel Garcíaa y a los profesores Carlos Sanchez, Karen Lange y Juan Carlos Mendoza que aportaron desde su conocimiento el nacimiento de este proyecto. Y por último, a todas las personas que dieron de su tiempo para escucharnos, aconsejarnos y darnos su punto de vista durante el desarrollo de Capitán Nube. Kimberly Carolina Castro Bastidas

A mi mamá y mi hermano, que en repetidas ocasiones han creído en mi y me han dado el impulso para seguir adelante. A mi familia que sin importar la distancia me han apoyado. A mi compañera Kimberly, que siempre ha sabido soportar todas las pendejadas y chistes que hago. A nuestro director Gabriel García y a los profesores Carlos Sánchez, Karen Lange y Juan Carlos Mendoza que aportaron desde su conocimiento el nacimiento del Capitán Nube. A mis amigos que siempre me aconsejaron y aguantaron durante la carrera... también me aguantarán ahora que acabe la carrera. A la niña mas tierna, Amelie, que siempre me ayudó. Ah, y agradecimientos especiales a Preciado. Y por último pero no menos importante, a mi papá, quien hubiese querido que me acompañara en esta travesía. Diego Andrés Medina Ramírez



Resu men

Capitán Nube es una estrategia pedagógica, que por medio de la lúdica busca enseñarles a las familias, especialmente a los niños, sobre la contaminación del aire y su relación con los modos de transporte, la salud humana y el medio ambiente. Es una propuesta que parte desde dos puntos, el diseño intangible, donde se involucra la narrativa y los personajes desde un punto de vista teórico y visual; y el diseño tangible, que consta de un cuento ilustrado (compuesto por páginas narrativas, actividades al aire libre y laboratorio de sensaciones) y un conjunto de tres juguetes.

Capitán Nube is a pedagogical strategy that through play, seeks to teach families, especially children, about air pollution and its relationship with modes of transport, human health and environment.

A bst ract

It is a proposal that starts from two points, intangible design, where the narrative and the characters are involved from a theoretical and visual point of view; and the tangible design, which consists of an illustrated story (composed of narrative pages, outdoor activities and laboratory of sensations) and a set of three toys.

Palabras clave: Contaminación del aire, calidad del aire, movilidad, lúdica, narrativa, cuento, juguetes. Keywords: Pollution, quality air, mobility, play, story, toys.


Fig 1. Capitรกn Nube 2017


CA PITÁ N N UBE 2017 Capitán Nube es un proyecto que iniciamos en la asignatura Observatorio de Diseño VII: Movilidad Sostenible, de la Escuela de Diseño Industrial de la Universidad Nacional de Colombia en el año 2017.

El proyecto inició como respuesta a la deteriorada calidad del aire a nivel global, que se puede evidenciar en el día a día de grandes ciudades, como es el caso de Bogotá, siendo esta ciudad nuestro eje de referencia. Durante este primer proceso decidimos realizar una recopilación de fuentes de información, a partir de entrevistas, encuestas y fuentes secundarias. La información recopilada dio como evidencia la falta de conocimiento que se tiene sobre la relación entre los modos de transporte, la contaminación del aire y las consecuencias que éstas condiciones ambientales pueden traer a la salud.


Enc uest a s y obser vaciones Capítulo I

Dentro de nuestro proceso de trabajo, iniciamos con una primera indagación sobre el conocimiento que tienen las personas sobre el tema de calidad de aire y sus intereses al momento de movilizarse. Realizamos una encuesta a 189 personas, donde les hicimos cuatro preguntas. Analizamos las respuestas y nos dimos cuenta que 12 personas piensan que transportarse a pie en la ciudad contamina en algún grado, del mismo modo, 28 personas respondieron los mismo con respecto a la bicicleta y además, encontramos que en su mayoría tienen un fuerte deseo por tener carro, sabiendo que en conjunto, es uno de los modos más contaminantes.

Siempre

Frecuentemente

Siempre

Frecuentemente

Siempre

Frecuentemente

Más contaminante

Contaminante


1. ¿Con cuál de estos modos de transporte se ve movilizándose en el futuro?

Ocasionalmente

Rara vez

Nunca

2. ¿Cuál de estos modos de transporte le gustaría usar en el futuro?

Ocasionalmente

Rara vez

Nunca

3. ¿Con cuál de estos modos de transporte se moviliza más en la actualidad?

Ocasionalmente

Rara vez

Nunca

4. ¿Cuánto considera que contaminan el aire los siguientes modos de transporte? con respecto al número de personas que transporta cada uno en Bogotá. Intermedio

Poco contaminante

No contaminante


Por otra parte, hicimos ejercicios de observación alrededor del Campus Universitario, donde vimos ciclistas y peatones. En un primer ejercicio nos ubicamos en la entrada de bicicletas de la Calle 26 y miramos a 155 ciclistas, detallando si tenían algún tipo de protección efectiva contra la contaminación del aire. Solo el 1% de los ciclistas utilizaba una protección que se puede considerar especializada, mientras que el 88% no usaba protección y el 11% utilizaba protección no efectiva como cuellos y tapabocas quirúrgicos.

Fig 2. Ciclista sin tapabocas.

Como segundo ejercicio fuimos a la salida de la Carrera 30, observamos el paradero de transporte y allí pudimos ver a 34 personas que tomaban o esperaban en el sitio. Mientras que sucedía esto, muchos vehículos tales como carros, camiones de carga, buses de Transmilenio, buses de transporte urbano y motos pasaban frente a la zona emitiendo gases sobre estas personas. En lo que observamos el 97% no utilizaba ningún tipo de protección y el 3% usaba protección no especializada.

Fig 3. Camión emitiendo humo.


Los motociclistas son otro grupo de afectados por la contaminación producida por los buses, en el trancón se hacían detrás del exosto y pese a esto el aire les llegaba de forma más directa Un camión frenó 7 veces y en cada una Algunos camiones tienen echó el humo negro, la salida de aire por el claramente visible para lado y esto hace que el los que estábamos allí humo llegue aún más directo a las personas Era usual ver personas con bufandas sobre el cuello montando bicicleta pero ninguna trataba de ponérsela de mejor manera, parecía ser que no caían en cuenta de la contaminación


La problemática A partir de esta primera indagación, pudimos darnos cuenta que las personas no conocen o tienen en cuenta la contaminación del aire en la ciudad y sus repercusiones en la salud, es por esto, que decidimos diseñar para concientizar sobre el tema, de cómo la calidad del aire se relaciona con los modos de transporte y la salud, para que dentro de un mediano y largo plazo las personas puedan empezar a cambiar sus hábitos de movilidad y las implicaciones que surgen al hacer esto.

... decidimos diseñar para concientizar sobre el tema, de cómo la calidad del aire se relaciona con los modos de transporte y la salud


Invest ig ación Capítulo II

Dentro de una gran cantidad de artículos de investigación se encuentra información sobre la conexión entre los medios de transporte y la polución, y por otra parte, la conexión de la polución y las afecciones a la salud, pero en ningún texto muestran la clara y evidente relación que éstos tópicos tienen entre sí. Una vez iniciada esta investigación nos dimos cuenta que existen una gran cantidad de caminos para poder confrontar el problema, con posibilidad de diseñar soluciones cuyos resultados se podrían evidenciar a corto, mediano o largo plazo; un ejemplo de una medida a corto plazo, podría ser el diseño de indumentaria para evitar la respiración del aire contaminado, o dispositivos en los escapes del auto para evitar que los gases contaminantes salgan al medio ambiente, pero bajo el análisis que hicimos en equipo, nos dimos cuenta que estas soluciones no evitaban la

producción de más gases contaminantes, y por tal razón, tomamos esta última premisa como nuestro camino a seguir.

¿Cómo evitar la producción de más gases contaminantes? Pensamos que aunque un objeto para contrarrestar el problema podría ser útil a corto plazo, dejaría el problema de fondo aún sin una solución, por ende, tomamos la decisión de enfocarnos en la falta de conocimiento y en la concientización sobre el tema, siendo los niños un punto de partida para diseñar una experiencia que nos permita desde temprana edad, generar un conocimiento que no dependa de un juicio de valor sino que al contrario, es un hecho.


Movilidad y contaminación Como resultado de la investigación en este tema, construimos un artículo de revisión que se completó posteriormente con artículos revisados durante el Trabajo de Grado.

Anexo a esta memoria se encuentra el borrador de artículo.

Fig 4. Autos y contaminación.


Contaminación y salud Dentro de la investigación que hicimos sobre la relación entre la contaminación de aire y la salud, encontramos afectaciones no solo en las personas, sino también en los animales y las plantas. Con respecto a las personas, encontramos que los autores dicen que las partículas y los gases contaminantes tienen efectos graves que van desde afección a los pulmones a daños en el sistema cardiovascular: Las partículas finas no sólo son inhalables, sino que además se depositan eficientemente en las vías respiratorias inferiores y en los alvéolos pulmonares, produciendo irritación e inflamación en las células alveolares. Aquellas partículas con tamaño inferior a 0.1 micras tienen la capacidad de entrar en el torrente sanguíneo, y han sido asociadas a enfermedades cardiovasculares (Rojas, 2004).Algunas enfermedades relacionadas con la contaminación del aire son el cáncer, el asma, la

bronquitis crónica y los desórdenes respiratorios (2009 Valencia, Suárez, Sánchez et. al) además de estar asociadas a un exceso de mortalidad y morbilidad de la población (Rojas, 2004) que podría ser en parte prevenible. Además, encontramos que todas las personas somos propensas a sufrir enfermedades asociadas a la contaminación del aire, sin embargo, existen grupos de personas que tienen un mayor riesgo. … personas con enfermedades pulmonares o cardíacas, así como con problemas respiratorios como el asma o el enfisema, las mujeres embarazadas, personas que desarrollan sus trabajos al aire libre, niños menores de 14 años cuyos pulmones todavía se están desarrollando mayores cuyos sistemas inmunológicos son más débiles y personas que se ejercitan frecuentemente al aire libre (IDEAM, 2012).

Fig 5. Daño al sistema respiratorio.


Fig 6. EPOC en hospitales.

Si como ciudadanos pudiéramos reducir la concentración de material particulado, estaríamos contribuyendo al bienestar de los seres vivos y mejoraríamos un problema de salud pública. En las localidades críticas de Bogotá, la reducción de la concentración promedio de material particulado de aproximadamente 100 µg/m3 a 50 µg/m3 (norma de un gran número de países del mundo) se vería reflejada en un 5% de reducción en mortalidad por todas las causas y en un 40% de reducción en visitas hospitalarias por enfermedad respiratoria (Rojas, 2004).


Por otra parte, las plantas también sufren por los efectos de la contaminación. Cuando las partículas se acumulan sobre las hojas puede obstruir los estomas, dificultando la fotosíntesis. Así mismo pueden causar necrosis y caída de las hojas. Por los compuestos de azufre aparecen manchas lechosas en las hojas, seguido de pérdida de color en las zonas intervenales y en algunas ocasiones, muerte de tejidos (IDEAM 2012).

Fig 7. EPOC en hospitales.

Las concentraciones elevadas de óxidos de carbono pueden producir alteraciones en su metabolismo y otros agentes pueden llegar a producir defoliaciones, clorosis, necrosis, manchas en las hojas y ataque generalizado en hojas jóvenes (IDEAM, 2012)


Lúdica Dentro de la investigación que hicimos sobre lúdica encontramos que según Johan Huizinga (1938) el juego es una acción que se desarrolla dentro de ciertos límites de lugar, de tiempo, y de voluntad, siguiendo ciertas reglas libremente consentidas, y por fuera de lo que podría considerarse como de una utilidad o necesidad inmediata. Durante el juego reina el entusiasmo y la emotividad, ya sea que se trate de una simple fiesta, de un momento de diversión, o de una instancia más orientada a la competencia. La acción por momentos se acompaña de tensión, aunque también conlleva alegría y distensión. La acción del juego muchas veces es ignorada o subvalorada, porque muchas personas no saben su verdadero potencial para el aprendizaje y el desarrollo: Negar que el juego es aprendizaje es como decir que nunca se fue niño. Es a partir del juego que se aprende en los primeros años de vida y aun en la etapa adulta; esta actividad es tan seria que ha sido objeto de diferentes tipos de investigaciones para verificar su potencial, y se ha demostrado la poderosa conexión que existe entre el juego y el desarrollo intelectual. El juego como elemento que culturiza se convierte en una actividad altamente potenciadora del aprendizaje de los seres humanos, de su evolución cognitiva, afectiva y social; es un proceso mediante el cual se construye y transforma con libertad y alegría y se motiva al estudiante de manera autónoma, dinámica y creativa a realizar su propio proceso de aprendizaje, desde el aspecto socioafectivo, mismo que facilita su crecimiento intelectual/social (Melo y Hernández, 2014). Después de investigar, concluimos que como diseñadores podemos tomar herramientas del juego para consolidar estrategias, que brinden a los niños experiencias más divertidas y enriquecedoras para su aprendizaje, en nuestro caso, el aprendizaje de la calidad del aire, sus causas y consecuencias:

Se debe realizar un acercamiento entre el juego y las instituciones educativas con la seguridad de que el factor de relajación que se da en este puede llevar a mejores aprendizajes o por lo menos a mejores desempeños y experiencias vitales en lo educativo. La lúdica por medio del lenguaje simbólico que posee permite adentrarse en la complejidad tanto en su estructura como en su conceptualización, al poder proyectar una conceptualización a otro y así sucesivamente se va estableciendo una continuidad representativa que permite apropiarse de la totalidad y de lo fragmentado (Posada, 2014). Con respecto a nuestro grupo objetivo, los niños de 7 a 12 años encontramos que: Se encuentran en la edad del espectáculo y la información, por ende el aprendizaje que poseen mensajes desordenados y fragmentados que al mismo tiempo se encuentran ligados a las imágenes, la emoción, la creatividad, el conocimiento intuitivo y a percepciones múltiples (Morón y Goldstein,2008).


Fig 8. NiĂąos con juguetes STEM



Ideación Capítulo III

Capitan Nube, una experiencia lúdica dirigida a niños

Fig 9. Moodboard.

Moodboard Después de la fase de investigación en la que entendimos la problemática y asimilamos los diferentes temas que hacen parte, iniciamos la ideación a partir de un Moodboard que guió de forma prospectiva la dirección del proyecto. Fue aquí cuando tomamos la decisión de dirigir

nuestro proyecto para niños y sus acudientes, de esta forma no solamente los niños pueden comprender conceptos básicos de contaminación de una forma sencilla, sino que sus familiares y otros actores que estén involucrados, van a conectarse con la problemática y la situación de la ciudad.


Propuestas existentes Antes de comenzar el proceso de ideación de alternativas, hicimos una búsqueda de diferentes propuestas que existieran actualmente, los cuales pudieran darnos un contexto de qué existe en el mercado y de esta forma, realizar una vigilancia tecnológica para evitar plantear algo que ya existiera, o en dado caso, ver la posibilidad de mejorar algo ya existente. Como resultado de esta búsqueda se encontraron diferentes diseños que iban desde juguetes hasta artículos de joyería, los cuales decidimos organizar en cinco categorías. Juguetes análogos, juguetes inteligentes, instalaciones, aplicaciones móviles y juegos online.

Fig 10. Cozmo, referente principal durante el proyect Capitán Nube 2017.

Hicimos una lista y con esta desarrollamos una Matriz de Pugh, en la que tuvimos en cuenta siete criterios que nos permitieron ver cuáles eran las propuestas con mayor afinidad al proyecto.

Fig 11. Propuesta ListenTree.


Esta es la descripción de cada uno de los criterios que usamos. Integración Los objetos deben estar integrados para que haya interacción entre el niño, sus compañeros, padres y profesor.

Integración

Supervisión

Interconexión

Centro de aprendizaje

No lineal

Comunicación infantil

Gusto del grupo

Sumatoria

Supervisión Debe componerse mínimo de dos elementos, uno supervisado por un adulto y otro que permite ser cargado por el niño.

Cubetto Cozmo Dash & Dot Necklace

1 0 -1 1

1 0 -1 1

1 1 -1 1

1 1 -1 1

1 1 -1 1

0 -1 -1 0

1 1 -1 1

6 5 -6 6

Kit explorer nature 6-in-1

1 1

1 0

1 0

1 -1

-1 0

1 1

1 0

5 0

ListenTree

-1

-1

-1

-1

-1

-1

-1

-6

Air pollution app Miima

-1 1

1 1

-1 1

-1 1

-1 0

1 1

-1 1

-2 6

Bad air day Air pollution detectives KidsEduc Niños Metroplus Juegos AQI

-1 -1 -1 1 -1

-1 -1 -1 1 1

-1 0 -1 1 0

-1 1 -1 1 -1

-1 -1 0 -1 -1

-1 -1 -1 -1 -1

-1 0 -1 1 0

-7 -4 -6 2 -4

Tabla 1. Matriz de Pugh

Interconexión Por la razón anterior, el elemento que pertenece al niño debe permitir ser interconectado con un smartphone o una tableta. Centro de aprendizaje Debe haber un centro que funciona como plataforma principal de aprendizaje y el profesor consultará para ver el avance de sus estudiantes. No lineal La experiencia debe tener características de la navegación de hipertexto. Comunicación infantil Interfaces sencillas, claras y con lenguaje de tipo infantil.


Lluvia de ideas Encontrándonos en este punto, decidimos comenzar con la fase creativa. Bajo diferentes experiencias que hemos tenido realizando lluvia de ideas, tomamos la decisión de hacer una primera sesión en donde destinamos un tiempo de 15 minutos para que cada uno escribiera o dibujara diferentes ideas en post-it ,con las cuales, podríamos darle una solución a la problemática. Después socializamos rápidamente nuestras ideas, y a partir generamos otra sesión de 10 minutos en la que tuvimos en cuenta las ideas del otro, y finalmente, teniendo un pliego lleno de ideas, empezamos a agrupar y a observar cuál podría ser el mejor camino para poder continuar el proyecto. Después de decantar ideas similares, salieron de estas sesiones un total de 17 propuestas, entre juguetes, objetos inteligentes, elementos para la protección de la contaminación y elementos para eventos destinados al tema.

Creación del Capitán Nube Luego de haber desglosado las alternativas, decidimos escoger la idea de un acompañante, un juguete que el niño pudiera cargar consigo y que le fuera informando, mediante emociones, cómo era la calidad del aire en las zonas donde se movía. Para esto, hicimos una jornada para la bocetación del personaje, es decir, el juguete.


Fig 12. Bocetos del Capitรกn Nube


Taller de padres Cuando creamos la historia del Capitán Nube observamos que uno de los temas fundamentales en la historia para generar impacto, era contar cómo la contaminación puede matar a las personas, el que se entendiera que si los padres deciden contaminar, tal decisión puede llegar a matar a sus propios hijos. Esto nos preocupaba desde dos puntos de vista, desde los padres y por supuesto el de los niños, así que para empezar, realizamos un taller con padres donde hicimos lo siguiente: Primero les preguntamos cuál consideraban que era su papel al involucrarse en la educación de sus hijos, después les mostramos la herramienta Persona que desarrollamos y en la que intentamos caracterizar cuatro niños con comportamientos diferentes (por ejemplo uno introvertido y otro extrovertido) para que con esto nos explicaran cuáles de esas características poseían sus hijos. Al empezar el taller, les explicamos la problemática que estamos trabajando, seguido de una actividad para incentivar su creatividad, en la que les pedíamos que nos dijeran diez usos que podría tener un objeto cotidiano (un compás). Al terminar esto les contabamos que habíamos desarrollado una historia en la cual el villano de la historia podía matar a su hijo debido a la contaminación, les pedíamos que nos dijeron su postura frente a esa historia, y además, el cómo ellos le explicarían a sus hijos que pueden a llegar a morir por esto, ya que es la realidad de la situación.

Fig 13. Taller de padres.



Fig 15. Taller con Sandy. Fig 14. Violencia en Steven Universe.

Fig 15. Violencia en Mario Kart.

Como resultado de este taller, primero encontramos que a varios de los padres si les gusta involucrarse de alguna forma en la educación de sus propios hijos, segundo que aunque es bastante difícil decir en la historia que sus hijos pueden morir, es algo que pueden llegar a aceptar y comprender teniendo en cuenta que es la realidad, y por último, que a esa edad (7 a 12 años) es probable que los niños ya hayan tenido experiencias en las que se les ha explicado qué es la muerte, como por ejemplo, la muerte de un familiar, la muerte de una mascota o incluso la muerte de un personaje de una serie animada o videojuego.


Diseño a det a l le Capítulo IV

La experiencia del Capitán Nube 2017 hacía uso de dos componentes: El primero, un plan de aprendizaje que se hacía evidente en una aplicación móvil y la cual consistía primero en enseñar aspectos básicos sobre contaminación. Segundo, relacionaba esos conocimientos con los modos de transporte y la salud por medio de diferentes actividades lúdicas. Tercero, motivaba a que se hicieran diferentes actividades con el fin de crear activismo sobre la comunidad, permitiendo que el aprendizaje se volviera no solamente individual sino también grupal, y que por ende, le permitiese aprender a personas que no necesariamente estuvieran conectadas con el Capitán Nube. Por otra parte, el segundo componente de la experiencia era un objeto inteligente que permitía que el niño se integrara con diferentes dinámicas durante el plan de aprendizaje, además de ser un controlador del progreso o realización de actividades, por ejemplo si el niño no hacía una de las actividades, en el rostro (pantalla) el Capitán Nube mostraba una expresión de tristeza, en cambio, si el niño decidía adelantar un poco más por su cuenta o hacer actividades extra, el Capitán Nube mostraba una emoción de mucha felicidad.

Fig 16. Emociones del Capitán Nube.


Plan de aprendizaje

Tareas

Presentar el juguete

Lugar

Evidencia física

Explicar el juguete

Recibir el kit

Infografía de uso

Conocer la historia y misión que tiene el Capitán

Kit

Juguete con stickers

Personalizar en la app

Hacer un seguimiento

Casa

Casa

Recibe el kit

Niño(a)

Iniciar la app

Colegio

Colegio

El juguete saluda a los niños

Personalizar el juguete

Bienvenida en la app

Historia en la app

El Capitán

personalizado

Inicio de sesión

Introducción

Escanear

Uniones entre actores

Puntos de toque

Acudiente

Registrarse

Puntos de toque

Compañeros

Reciben los kits

Inicio de sesión

Introducción

Reparte los kits

Inicio de sesión

Introducción

Inicio de la app

Respuesta a gestos

Escanear

Puntos de toque

Profesor

Presenta el juguete

Explica el juguete

Crear el curso

Puntos de toque

Respuesta del sistema

Inicio del sistema con saludo

Escaneo con cámara

Sincronización


Hacer para cambiar

El estado de tu ciudad Miremos los contaminantes

Carro y moto vs. Transporte público y carro compartido

La mejor opción: bicicleta y caminar

Casa

Exterior

Uniones entre actores

Sincronización y desarrollo de la actividad

Calidad del aire en el presente

Bogotá y su tasa de

enfermedades

La capa gris

por el aire

Casa

Hábitos saludables

en el futuro

Comparación

entre ciudades

Exterior

Diario de campo personal

Casa

Clases

Colegio

Usando bici y caminando

Los árboles son nuestros amigos

Exterior

Interfaz del aplicativo móvil desarrollando las actividades y continuando la historia. Interfaz del juguete, acompañando al niño y desbloqueando las actividades

El juguete desbloquea, sincronización y desarrollo de la actividad

Sincronización y desarrollo de la actividad

El juguete desbloquea, sincronización y desarrollo de la actividad

Sincronización y desarrollo de la actividad

Grabación

El juguete desbloquea y sincronización

El juguete desbloquea, sincronización y desarrollo de la actividad


Hacer para cambiar Activismo

Alerta a tu familia

Una red de Capitanes

La mejor campaña en tu colegio

Política y medioambiente

La mejor campaña en tu barrio

Diario de campo personal

Clases Fig 17. Logo del proyecto.

Exterior Colegio Casa Casa Casa

Colegio

Colegio

Exterior

Casa

Colegio

Colegio

Colegio

Exterior

Casa

Colegio

Interfaz del aplicativo móvil desarrollando las actividades y continuando la historia. Interfaz del juguete, acompañando al niño y desbloqueando las actividades

Sincronización y desarrollo de la actividad

El juguete desbloquea, sincronización y desarrollo de la actividad

Sincronización y desarrollo de la actividad

Grabación

El juguete desbloquea y sincronización


Estética y modelo Una vez conseguimos una primera forma de cómo se vería el juguete, comenzamos a realizar aproximaciones en un material fácil de moldear para así poder encontrar el tamaño perfecto del juguete para las manos de un niño. Al mismo tiempo que se estaba realizando esto, íbamos desarrollando un modelo 3D en Blender, un software libre que nos permitiría generar las primeras impresiones para prototipado rápido. El proceso de modelación comenzó desde los bocetos los cuales sirvieron como una referencia para un primer esculpido, este esculpido nos permitió lograr formas orgánicas un tanto complejas, que en ocasiones son muy difíciles de lograr en software CAD.

Fig 19. Modelado.

Posteriormente estos modelados los imprimimos en 3D para obtener un primer prototipo, útil para ver cómo los niños iban a interactuar sobre él, en especial, porque queríamos que se personalizara ya sea dibujando o coloreando sobre él.

Fig 18. Impresión 3D.

Además desarrollamos un prototipo de la app, donde el niño podía ver el inicio de la historia y el inicio del plan de aprendizaje planteado.


Primeras pruebas Teniendo el modelo del juguete y una primera sección interactiva de la aplicación móvil hicimos una prueba de comprobación. Para tener un primer acercamiento decidimos reunirnos con un padre de familia y su hija Amelie para así ver cómo podía llegar a funcionar el Capitán Nube, si le gustaba a ella, si era del agrado de su padre y también para mirar cuales partes podían exaltarse para que fueran más interesantes. Esta fue la primera vez durante el proyecto en el que pudimos mostrar nuestro diseño a un usuario real y para placer nuestro, consideramos que fue una comprobación exitosa, no solo porque la niña se interesó por el fragmento de historia que teníamos, sino también, porque el muñeco le agradó tanto que duró varias horas dibujando sobre él, muy feliz lo abrazaba y posaba junto a él al momento de tomarle fotos.

Fig 20. Dimensionamiento en oasis.

Fig 21. Amelie y Capitán Nube.


Fig 22. Amelie y Capitรกn Nube.

Fig 23. Capitรกn Nube pintado por Amelie.


Fig 24. Capitรกn Nube 2018-2019


CA PITÁ N N UBE 2018 2019 Desde aquí, les contaremos lo que hicimos con el proyecto durante nuestro Trabajo de Grado en el periodo 2018-3, que debido a un paro estudiantil se alargó hasta Marzo de 2019.


Diag nóst ico Capítulo V

Para empezar el desarrollo de este Trabajo de Grado fue necesario hacer un diagnóstico del proyecto Capitán Nube que nos sirvió esencialmente para reconocer cuál era nuestro punto de partida. En este ejercicio usamos dos herramientas, una fue un DOFA y la otra fue una evaluación cualitativa que construimos a partir de cinco criterios que elegimos, la eficacia, la eficiencia, la similitud, la facilidad y el término.

DOFA Por un lado, el DOFA nos sirvió para identificar las ventajas y desventajas del proyecto pasado y así mismo, proponer estrategias que debíamos tener en cuenta para exaltar las ventajas y apaciguar las desventajas al momento de realizar este trabajo. A partir de esta herramienta, pudimos concluir que uno de los puntos con mayor falencia era el plan de aprendizaje y teniendo en cuenta las estrategias que propusimos. Decidimos que dicho plan debe ser basado completamente en una narrativa. Esta narrativa desde el diseño, se construyó como un elemento intangible que posteriormente fue la base para ser aplicada en los elementos tangibles que diseñamos. A continuación, se exponen a detalle las observaciones que hicimos en cada factor del DOFA y las estrategias que planteamos cuando combinamos dichos factores.

Oportunidades 1. Está desarrollado no solo como un producto sino como un servicio. 2. Desarrollo de elementos análogos. 3. Desarrollo del diseño a partir de estrategia de redes. 4. Los componentes ya diseñados son fácilmente modulables, por ende, pueden ser fácilmente modificados sin que alteren en gran medida el flujo de la experiencia. 5. Apoyo del proyecto por redes constituidas sobre la temática. 6. Participación de los usuarios en el proceso de diseño. 7. Desarrollo de un mínimo producto viable. 8. Creación de elementos transmedia a partir del personaje, para expandir la idea de educación ambiental.

Amenazas 1. Con niños de edades muy bajas puede haber desconocimiento de cómo usar un teléfono móvil. 2. No toda la población infantil que se plantea tiene posibilidad de tener un dispositivo móvil. 3. Productos que busquen solucionar la misma problemática de calidad de aire. 4. Falta de interés en la educación. 5. Prejuicios que hacen rechazar el diseñable, ejemplo: algo construido en cartón o VR. 6. Argumentos contradictorios sobre cuidado del medioambiente vs. los malos efectos de la producción industrial del diseñable.


Fortalezas 1. Planteamiento de dinámicas para la enseñanza según un cronograma académico. 2. Atracción por la aplicación de diferentes tecnologías, ejemplo: IoT, AR, VR. 3. Personalización del juguete. 4. La aplicación móvil permite ser de fácil acceso en diferentes entornos. 5. El basar toda la experiencia en la relación adulto-niño. 6. Creación de la narrativa. 7. Diseño del personaje. 8. Estrategia de aprendizaje por retos y tareas activas. 9. Enseñanza del cuidado del aire para los padres, a través 10. de los niños y el Capitán Nube. 11. Atracción del tema a partir del juguete. Enseñanza a través de emociones.

Estrategias FO 1. Experimentaciones de elementos análogos potenciados por la tecnología inmersiva. 2. Diseño de elementos análogos personalizables por los niños y padres de familia. 3. Creación de redes familiares. 4. Reuniones de redes en diferentes entornos (presenciales y/o virtuales). 5. Los retos y las tareas se podrían mantener tanto en aplicaciones tecnológicas como en diseñables análogos. 6. Co-creación de la narrativa. 7. Modularidad de la narrativa y de los elementos físicos, ejemplo: narrativa procedural.

Estrategias FA 1. Plan de primera infancia. 2. Aplicación del producto/servicio solo en entornos educativos como por ejemplo: Jardín Botánico, colegios, etc. 3. Los niños al estar ligados a un cronograma académico, podrían optar por tener más interés. 4. Al ser una experiencia entre padre e hijo, el dispositivo móvil es propidedad de la familia. 5. Posicionar el producto/servicio como un juego. 6. Quitar prejuicios desde la misma narrativa. 7. Que los elementos análogos tengan la posibilidad de resolver la problemática por sí solos.

Debilidades 1. El juguete puede volverse de un costo muy alto, lo que lo haría de díficil adquisición para personas que tienen bajos recursos. 2. Falta un análisis más complejo de las composiciones familiares y cómo estas composiciones podrían intervenir en la experiencia. 3. El enfoque educativo es poco atractivo comparado con el lúdico. 4. La aplicación puede ser un producto que desplace al juguete. 5. La estrategia requiere un segundo producto (app) para funcionar, es decir, el juguete es dependiente, no funciona solo.

Estrategias DO 1. La implementación de elementos análogos puede reducir los costos y aumentar la cobertura del proyecto, ejemplo: de juguete inteligente a papertoy. 2. Financiamiento a partir de alianzas con entidades públicas o privadas. 3. Por medio de la participación de familias, se logra la caracterización de ellas mismas. 4. Que los usuarios no se den cuenta que la estrategia está basada en elementos educativos. 5. Que la aplicación y el juguete aparte de tener funciones compartidas, tengan individuales.

Estrategias DA 1. Crear un producto/servicio dirigido a la totalidad de la edad infantil y que a su vez, sea de bajo costo. 2. Hacer pública la narrativa y la lúdica por encima de la enseñanza.

Fig 25. DOFA.


1. Eficacia: Capacidad de lograr el efecto que se desea o se espera. En nuestro caso, el grado en el cual el proyecto cumple el objetivo propuesto. 2. Eficiencia: Capacidad de disponer de alguien o de algo para conseguir un efecto determinado. En nuestro caso, medimos la pertinencia del estado actual del proyecto para cumplir dicho objetivo. 3. Similitud: Que semeja o se parece a alguien o algo. En nuestro caso, semejanza del objetivo con respecto a las intenciones y desarrollo del primer proyecto. 4. Facilidad: Oportunidad, ocasión propicia para hacer algo. En nuestro caso, el acceso que tenemos a diferentes insumos y herramientas para llevar a cabalidad el objetivo.

Matriz de evaluación

5. Término: Último punto hasta donde llega o se extiende algo. En nuestro caso, el nivel de avance y por ende, cuanto nos falta para terminar y cumplir con el objetivo.

Por otro lado, esta evaluación cualitativa fue útil para reconocer el estado en el que nuestro proyecto se encontraba, su pertinencia y nuestra capacidad con respecto a los objetivos que planteamos para este trabajo. A continuación, se indican los significados —según la RAE— y los propósitos de cada uno de los criterios que elegimos.

Como resultado de esta herramienta pudimos concluir que los dos puntos más debiles del trabajo realizado en el observatorio, tenían que ver con los aspectos concernientes al conocimiento de las personas a las que dirigimos esto, y también, al desarrollo de la estrategia implementada para que puedan concientizarse.

50

Objetivo general

40

Proponer una experiencia que por medio de la lúdica y los objetos, concientice a las familias sobre la relación de sus acciones con el nivel de contaminación en el aire, para que ellos conozcan cómo dichas acciones tienen repercusiones sobre el ambiente de la ciudad, el planeta, la salud de ellos y de los demás.

30 20 10 0

Eficacia Eficiencia Similitud Facilidad Término


50 40 30

Objetivo específico 1

20

Caracterizar los actores que se buscan involucrar durante el proceso de aprendizaje.

10 0

Eficacia Eficiencia Similitud Facilidad Término

50 40 30

Objetivo específico 2

20

Desarrollar las estrategias y tácticas que estructuran el plan de aprendizaje.

10 0

Eficacia Eficiencia Similitud Facilidad Término

50 40 30

Objetivo específico 3

20

Realizar un nivel de avance en la aplicación física.

10 0

Eficacia Eficiencia Similitud Facilidad Término

50 40

Objetivo específico 4 30

Deducir los elementos de la experiencia que permitan el aumento del conocimiento, para tomar conciencia sobre los contaminantes del aire emitidos por los diferentes modos de transporte.

20 10 0

Eficacia Eficiencia Similitud Facilidad Término


Pliego de ideas para el DOFA

Fig 26. DOFA.


¿Y el d iseño i ndust r ia l? Capítulo VI

Fig 27. Logo del evento.

Evento ACTIO 20-30-40

El diseño de experiencias y productos lúdicos se enfoca en uno de los aspectos fundamentales del diseño industrial que es la usabilidad. A partir de los referentes de nuestra Escuela que tiene como ejes temáticos, el proyecto busca enfocarse en: la Sostenibilidad ambiental y cultural, Estética y aproximación sensible al producto, Ser humano y calidad de vida e Innovación proyectual. Desde otro punto de vista también está desarrollado bajo diferentes temáticas como el diseño en la movilidad, el diseño interactivo, la ergonomía organizacional y cognitiva, que complementan y hacen parte del proceso de diseño.

Este fue un evento realizado en la Escuela de Diseño Industrial de la Universidad Nacional de Colombia, en el marco del lanzamiento de la Revista ACTIO, titulado Encuentro alrededor de las tecnologías en diseño, artes fílmicas y comunicación visual para la construcción de paz. En este evento convergen los diferentes pensamientos de diseñadores de muchas áreas como lo eran diseñadores industriales, diseñadores gráficos y cineastas, donde se compartían diferentes proyectos que realizaban en torno a la construcción de paz. Para el caso de nuestro proyecto fue muy importante el haber asistido a dos charlas en particular, la primera titulada Cine expandido y paz espiritual y la segunda titulada La integración basada en co-creación y gestión de activos intangibles.


Cine expandido y paz espiritual Esta charla fue dada por el profesor Gabriel Alba de la Escuela de Cine y Televisión, en la que explicaba cómo desde su visión, el cine podía transgredir en áreas del diseño. De este modo el cine puede atravesar fronteras hacia el diseño industrial al buscar nuevas formas o equipos para proyectar y espacios no convencionales en donde ser proyectado. Como conclusión, terminó con el interrogante de qué pasaría si las otras áreas del diseño tambíen fueran expandidas, es decir, ¿cómo podría ser un diseño industrial expandido? El haber realizado esta pregunta nos ayudó a confirmar una duda que teníamos con respecto a la creación de un guión, debido a que era un campo que nosotros comúnmente no exploramos, la realización de narrativas que pueden potenciar elementos del diseño industrial.

El realizar narrativas puede potenciar elementos del diseño industrial

Fig 28. Conferencia de Gabriel Alba.


La integración basada en co-creación y gestión de activos intangibles de intangibles Esta charla realizada por Luciano Alcalá, profesor de la Universidad de Buenos Aires, nos permitió darnos cuenta de la importancia y fuerza que puede tener el diseño de intangibles. Según explicaba, se puede entender que el diseño intangible son todas esas cosas que nosotros podemos pensar al escuchar un nombre, por ejemplo Angry Birds, que cuando es nombrado, llega a nuestra mente una serie de imágenes aunque no tengamos nada al frente, estos pájaros rojos, amarillos y azules que son lanzados contra unos cerdos verdes. Esto no quiere decir que ese pensamiento no se pueda hacer tangible, en este caso existen muchos ejemplos, el primero fue el juego para Smartphone y seguido a este, empezaron aparecer tanto dibujos animados como películas e inclusive, parques de diversiones, parques infantiles y diferentes productos de merchandising que se basan en dicho intangible.

Fig 29. Andrés Sicard y Luciano Alcalá.

Fig 30. Angry Birds

Como conclusión, nos pudimos dar cuenta cuál podría ser la importancia del diseño intangible en nuestro proyecto Capitán Nube, que ese intangible podría derivarse a una serie de tangibles mucho más numerosa de lo que podríamos imaginar y que desde este punto, podríamos tener la posibilidad de al tener Capitán Nube una historia mucho más grande se podría de la misma forma tener más posibilidades de aplicación en tangibles de productos, estrategias y servicios.


Fig 31. Conferencia de Gabriel Alba.


¿Y los n i ños ? Capítulo VII

Fig 32. Logo del evento.

Evento Street for Kids El primer evento fue Street for Kids, organizado por NACTO y Global Designing Cities Initiative en el encuentro internacional Walk 21 dirigido por Skye Duncan.

Durante el proyecto asistimos a dos eventos en los que comprendimos en mayor medida, los elementos que debíamos tener en cuenta al momento de diseñar para niños.

Nos encontramos un grupo de aproximadamente quince personas al frente del Teatro Jorge Eliécer Gaitán (Carrera 7 con Calle 22) y después de presentarnos, discutimos sobre el papel de las calles peatonales en las ciudades dando como ejemplo, algunas intervenciones en lugares como Río de Janeiro y Ámsterdam. Luego los organizadores nos dieron unos formatos y empezamos a caminar hacia el sur de la Carrera 7, al llegar a la primera esquina llenamos la parte de Quién está usando la calle ("Who is using the street"), en el que veíamos por cinco minutos el número de personas que pasaban, especialmente ancianos, niños sus cuidadores.


Después caminamos por la Calle 22 hacia el oriente y durante la mitad de ese recorrido, llenamos el primer formulario de Experiencia de la caminata ("Sidewalk experience"). La otra mitad del recorrido en esa calle, miré por un periscopio que imitaba la visión de un niño o niña de tres a cinco años caminando por la ciudad. Otra persona tenía que estar sosteniéndome para darme la seguridad de que nada malo pasaría, pues desde ese punto de vista experimenté como todo es más grande y en algunas ocasiones más agresivo. El solo subir por un escalón fue algo caótico, pues se veía muy alto, del mismo modo, me dio un poco de impresión el pasar al lado de un perro que desde esa perspectiva se veía enorme, y por último, recuerdo también cómo desde ese punto de vista, no podía ver la cara de las personas con las que caminaba, por la altura solo veía sus colas y piernas, para mirarlos a la cara, debía inclinar mucho mi cabeza. Luego de pasar por esa experiencia y ceder el periscopio que tenía a otra persona, nos encontrábamos en la esquina de la Calle 22 con Carrera 10 y desde ese punto a la esquina de la Calle 24 con Carrera 10 tomamos datos sobre la cantidad de ruido con un sonómetro, que nos indicó niveles elevados, con eso llenamos la parte de Ambiente de caminata ("Sidewalk environment"). También hicimos comentarios sobre la calidad del aire que había en ese momento, indudablemente todos los buses que pasaban y paraban en esos puntos eran chimeneas de contaminación que nos afectan, pero solo hasta ese momento pude comprender que la contaminación a la que estamos expuestos era aún peor para los niños porque a esa altura, los exostos quedan de una manera más directa. En la esquina de la Calle 24 con Carrera 10 nos detuvimos y hablamos sobre algunas de las propiedades de un cruce de calle, como el tiempo que nos da el semáforo para pasar y las marcas que existen sobre el piso que delimitan el espacio por el que podemos transitar (y que en parte nos dan seguridad frente a los carros, motos y demás agentes viales). Después una persona hizo un primer paso desde el costado Sur-Norte al costado

... la contaminación a la que estamos expuestos es aún peor para los niños porque a esa altura los exostos quedan de una manera más directa.


Norte-Sur sobre esa carrera cuando se puso el semáforo en rojo y nos dimos cuenta que el tiempo dado por el cambio de semáforo era muy preciso. Posteriormente todos cruzamos teniendo en mente que un niño puede cruzar jugando y con los pasos más cortos y de esa manera, nos dimos cuenta que para que pudieran pasar con comodidad se necesitaban dos cambios de semáforo. En ese punto, llenamos la parte de Experiencia de cruce ("Crossing experience").

Fig 33. Carrera 10.

En la última parte del recorrido, caminamos desde la Carrera 10 con Calle 24 a la Carrera 7 con Calle 24 y completamos el segundo formulario de Experiencia de la caminata ("Sidewalk experience") que al igual que en el anterior, pusimos nuestro criterio para evaluar la calidad de la calle en elementos como el ancho de la acera, el espacio libre, los cruces y las rampas peatonales, los espacios para poder sentarse, los espacios para tomar una pausa, los árboles y el paisajismo, la luz, los espacios de juego, los basureros, los elementos de acceso a servicios públicos como baños y bebederos, los techos que nos cubren del sol y la lluvia, el espacio diseñado para vendedores y los espacios de descanso de tránsito, que todos en conjunto, crean una experiencia de caminata favorable. Como conclusión, nos pudimos dar cuenta cuál podría ser la importancia del diseño intangible en nuestro proyecto Capitán Nube, que ese intangible podría derivarse a una serie de tangibles mucho más numerosa de lo que podríamos imaginar y que desde este punto, podríamos tener la posibilidad de al tener Capitán Nube una historia mucho más grande se podría de la misma forma tener más posibilidades de aplicación en tangibles de productos, estrategias y servicios.

...las calles de Bogotá en general no cuentan con las adecuaciones necesarias para que los adultos y niños tengan caminatas seguras.


Fig 34. Formato por el frente.

Fig 35. Formato por el reverso.


Fig 36. Logo del evento.

Evento Edujam 2019 Este evento fue realizado durante el 15 y 16 de Febrero y nos interesó en especial porque el tema principal era el diseño para la infancia. Específicamente, el reto del evento era diseñar una familia de objetos lúdicos, enfocados al recibimiento de los niños de primera infancia al entorno escolar. Durante el evento nos dieron un folleto donde estaban cuáles son los requerimientos que tiene el gobierno, en este caso el Ministerio de Educación, para el diseño de elementos dirigidos a infancia y algunos conceptos pedagógicos a tener en cuenta para la enseñanza.

Fig 37. Foto de nosotros en el Edujam 2019.


Determinantes del Ministerio de Educación

Ecoamigable Crea un diseño que sea respetuoso con el Seguridad medio ambiente. Piensa en piezas que eviten atrapamientos, cortaduras, asfixia o algún tipo de ingestión. También ten Durabilidad en cuenta la asepsia de los objetos. El dispositivo o set debe tener una Intervenible proyección de uso funcional sin Considera que pueda cambio al menos de un año. cambiarse la apariencia de su presentación iniArmable - desarmable cial o que pueda ser No olvides la creatividad en el ensamble de partes, en su depen- transformado, promoviendo la expresión de las dencia y las posibles funciones niñas y los niños. de cada una de ellas. Portabilidad Universal Considera que el set perTen encuenta las difer- mita un desplazamiento entes características e instalación fáciles en culturales y condicaso de ser necesario. Intuitivo ciones diversas de las El set debe poder utilizarse sin niñas y los niños de instrucciones muy complejas; su nuestro país. Saca diseño debe despertar la inprovecho de las tuición y exploración natural del mismas como fuente niño o la niña. de inspiración.


Durante el evento una de las actividades principales, y que fue de gran enriquecimiento para nuestro proyecto, fue la herramienta Persona. Herramienta Persona Esta herramienta es útil para poder ejemplificar a una serie personas a las cuales se les quiere diseñar. En esta ocasión la herramienta se realizó por todos los asistentes del evento entre los que se encontraban educadores, diseñadores, algunos ingenieros, psicólogos y demás personas afines al tema de educación para la primera infancia. Como resultado, salieron un total de nueve Persona, cada una con cuatro partes diferentes: una descripción básica, cómo son sus voces, cómo son sus gestos y cómo son sus rituales.

Rituales Secuencia de acciones que se producen con frecuencia, por ejemplo: Sara, camino al colegio, recorre con su carrito caada muro y andén que encuentra.

Voces Gestos Respuestas corporales a las actividades diarias, por ejemplo: la forma de agarrar un juguete, qué movimientos relia cuando ve su reflejo, la manera de acercarse a algo que encuentra.

Gestos

Voces Aquellas frases, conversaciones o respuestas textuales de las niñas y los niños con las que nos podemos encontrar y que queremos capturar.

¿Por qué me sigue la Luna? Mi abuelito no tiene dientes, ¿le van a crecer como a mi? Cuando grande quiero ser cuidadora de animalitos para que estén sanos y bonitos. Me gusta cuidar el bosque y en general la naturaleza. Le gusta lanzar a su hermano al río. Oprime sus ojos cuando mi hermano me hace cosquillas. Suspiro cuando veo los atardeceres en el río.

Rituales

¡Hola! Soy Mary, vivo en Puente Inírida. Mi mejor amiga es un delfín rosado, mi lugar favorito de la casa es mi cuarto, me gusta jugar con mi hermano a la casita, con sábanas y cobijas y mi comida favorita es el sancocho.

Chapoteo en los charcos cuando voy a la escuela. Canto alegremente en el río. Cuando regreso del colegio recojo una florecita para llevarle a mi mami. Inventamos cuentos con mi hermano cuando vamos a la escuela. Voy a jugar con mis amigos a la cueva.


Voces

Me peino antes de salir, mi mamá me hace una moña. Saludo a mi papá. Le digo a mi mamá lo que pasó en el colegio.

Chino venga pa’ aca. A que no eres capaz de armar esto. ¡El que arme más rápido el rompecabezas!

Gestos

Gestos

No me muevo al ver televisión, solo los ojos. Corro cuando voy con el perro.

¡Hola! Soy Laura, vivo en Nuquí. Mi mejor amigo es Darwin, mi lugar favorito de la casa es la sala, me gusta jugar a las escondidas y mi comida favorita es el pescado frito.

Frunce el ceño cuando algo no le gusta y manotea. Levanta los hombros cuando lo molestan. Levanta los pulgares cuando hace algo bien.

Rituales

Voces

¿Qué me trajiste mami? Cinco minuticos más por favor. A mi no me gusta eso. Estoy aburrida. Mira esto. Escucha ese pajarito. El ratón Pérez me trajo una moneda. Paula ya no quiere ser mi amiga. Run run, guau, miau, pio pio.

Rituales

¡Hola! Soy Gabriela, vivo en Bogotá. Mi mejor amiga es Paula, mi lugar favorito de la casa es mi pieza, me gusta jugar a patinar y mi comida favorita es la pasta y la hamburguesa.

Me pongo primero la chancla derecha. Salgo corriendo de la casa todos los días hacia la escuela. Cuando suena el timbre salgo a jugar.

¡Hola! Soy Maria José, vivo en una casa. Mi mejor amigo es mi perro Bruno, mi lugar favorito de la casa es el patio, me gusta jugar a correr con mi perro y mi comida favorita son los dulces y el helado.

Voces Gestos

Ando descalzo en la casa. Llego a la casa a almorzar con mi abuela.

¿Por qué la Luna me persigue? Me levantan de noche para ir a estudiar. Mami ¿por qué hay que dormir de noche? Yo me voy solo, ya me sé el camino. El árbol es el lugar favorito de mi casa. Me siento y tomo la punta de mis pies. Hago sonidos de carros. Corro por el salón y por el patio como perro. Halo fuerte la manija de la maleta cuando salgo del salón.

Rituales

Voces

Frunzo el ceño. Hago pucheros. Empuño ambas manos. Tomo una postura de resistencia. Tengo mirada desafiante. Soy oposicionista y consentido.

Rituales

¡No quiero!, no me gusta. Pero es que… nunca me entiendes. Ya no te quiero. Ya no eres mi amigo. Es mío, yo lo vi primero.

Gestos

¡Hola! Soy Keyner, vivo en Barranquilla. Mi mejor amigo es mi perro Luca, mi lugar favorito de la casa es el patio, me gusta jugar piquis y mi comida favorita es pescado.

Me tiro al piso a dibujar. Dejo la maleta sobre una silla del comedor al llegar a mi casa. Tomo las onces con mi mamá en la tarde.


Voces

Se cayó la nube. Se abrió el día. Vamos a tomar nueves.

Gestos

Me froto las manos cuando hace frío. Llego corriendo al salón.

Rituales

¡Hola! Soy Dani, vivo en Pantanillo - Boyacá. Mi mejor amigo es Juancho, mi lugar favorito de la casa es el patio, me gusta jugar a recolectar piedras y mi comida favorita es la arepa con queso.

Recojo piedras y guardo pétalos de camino al colegio. Saludo a las gallinas cuando me levanto.

Voces

Me gusta que mi mamá me peine. Me gusta escuchar las historias de mi abuela cuando están las estrellas. Me gusta raspar la olla con mis dedos. Me gusta cuando vamos al carnaval. Cuando voy al parque recojo piedras y palos.

Gestos

Gestos

En el carnaval bailo así… Lucas me saluda así… Mi mamá me abraza así… Yo no hago así… Yo metí esto aquí...

¿Y yo por qué? No me gusta. No fui yo, fue Andrés. ¡Oigaa! No me gusta madrugar. Arrugo la frente. Me gusta imitar voces de monstruos. Respiro profundo cuando estoy brava. Me gusta sacar la lengua y hacer muecas.

Rituales

Voces

Mami cuando seas más niña podrás… ¡Lucas Lucas ven! Mi mamá me dijo que no me ensucie. Cuando yo le digo a Lucas que juguemos me dice Guau.

Rituales

Hola! Soy Shyra, vivo en Pasto. Mi mejor amiga es Lucas mi perro, mi lugar favorito de la casa es el patio, me gusta jugar a perseguir a Lucas y mi comida favorita es el cuy y el pescado.

¡Hola! Soy Sofía, vivo en Bogotá, Mi mejor amigo es Andrés, mi vecino del piso de arriba, i lugar favorito de la casa es frente al televisor, me gusta jugar fútbol y a las cogidas y mi comida favorita son las papas de Limón

Me gusta sacarme los mocos a escondidas y pegarlos en la pared. Me gusta caminar descalza en la casa. En el parque siempre me tiro al pasto y lo arranco. Me gusta contar mis juguetes para saber que están completos y que nadie más los ha cogido.


Voces

Cuando voy al colegio me duelen los pies. Cuando llueve no puedo ver. No me gusta jugar a los ponchados porque me pueden dañar mis gafas. Carlitos me dice cuatro ojos. Natalia me parece la más bonita del salón.

Gestos

A veces las gafas me incomodan y trato de moverlas. Puedo mover mis orejas. Sonrío cuando Mateo me saluda

Rituales

¡Hola! Soy Juanes, vivo en donde mi abuelita. Mi mejor amigo es Mateo, mi perro. Mi lugar favorito de la casa es el patio, me gusta jugar con la mecedora de mi abuelita y mi comida favorita es el helado de chocolate.

Paseo a Mateo junto a mi abuelita. Le doy el brócoli a Mateo pero él no se lo come tampoco. Me gusta lamer la tapita del yogurt pero me salió sangre, la sangre sabe raro.


L a sit uación act ua l Capítulo VIII

Fig 5. Articulado de Transmilenio.

Fig 38. Articulado de Transmilenio.

Al momento que estábamos realizando el proyecto iban saliendo a la luz más y más noticias, que hacían evidente que existía cada vez más preocupación por la calidad del aire no solo en Bogota, si no que también en otras partes del país. Específicamente salieron noticias de alertas amarillas y naranjas de la calidad del aire, además de la implementación obligatoria de un pico y placa ambiental, que buscaba restringir aún más el uso de vehículos que funcionan con combustión. Aparte de esto en Caracol se dedicó durante varios días una sección en donde hablaban sobre la mala situación de la calidad del aire, e inclusive hicieron una muestra general de diferentes modos de transporte como el Transmilenio que en la actualidad por el tipo de combustible que usa son altamente contaminante.


El planeta solo tiene hasta 2030 para detener un cambio climático catastrófico En el informe hablan que para limitar el calentamiento global a 1,5 °C se necesitan transiciones "rápidas y de gran alcance" en la tierra, la energía, la industria, los edificios, el transporte y las ciudades. Será necesario que las emisiones netas globales de dióxido de carbono (CO2) de origen humano disminuyeran en 2030 alrededor de un 45% con respecto a los niveles reportados en el 2010, y que siguieran disminuyendo hasta alcanzar cero emisiones aproximadamente en el año 2050. "Limitar el calentamiento a 1,5 °C es posible según las leyes de la química y la física, pero para ello se necesitan cambios sin precedentes", dijo Jim Skea, Co- Presidente del Grupo de trabajo III del IPCC (IPCC, 2018).

IPPC Panel Intergubernamental sobre Cambio Climático de la ONU*

"Las decisiones que tomemos hoy son decisivas para garantizar un mundo seguro y sostenible para todos, tanto ahora como en el futuro", afirmó Debra Roberts, Copresidenta del Grupo de trabajo II del IPCC (IPCC, 2018).

Fig 39. Smog sobre Bogotá.


Diseño Int a ng ible Capítulo IX

El Capitán Nube desde lo intangible se creó a partir de una narrativa, el diseño de unos personajes y un universo en el que están inmersos los dos elementos anteriores. Estos elementos también fueron diseñados para que los niños se sintieran inmersos en el tema, ya que a medida que la historia es más detallada y compleja, la atracción por la misma es mayor. Esta opinión fue compartida también por el profesor Carlos Sánchez, que nos comentaba que para los niños de edades más avanzadas, las historias que tienen mayor detalle son más interesantes, pues el crear historias complejas las vuelve más “enganchadoras” y de esa manera la experiencia no se torna aburrida para ellos.

Creación de personajes Cuando iniciamos con la creación de personajes tuvimos en cuenta los arquetipos, de esta forma, cada uno iba a tener una personalidad, forma de pensar, actuar y sentir diferente. Hablamos de que en el arquetipo de Sabio están los árboles, en el de Mago están las nubes, en el Amante está el Capitán Nube y en el Guerrero el Sargento Mog.

Narrativa Por medio de la narrativa que creamos, los niños experimentan conocimientos sobre la contaminación del aire y su relación con los modos de transporte, desde ese punto, la historia habla de Capitán Nube, un ser creado a partir del aire más limpio, que viene a este mundo a ayudar a los niños a combatir la contaminación del aire.

Después de eso, encontramos una herramienta del escritor y editor Tim Stout, donde describe las características de roles básicos, son similares a los arquetipos, pero con menos importancia sobre cómo se comporta el personaje como persona y más importancia sobre lo que cada personaje hace por la historia. A continuación ponemos la descripción de cada uno.


Mentor (mentor):

Antagonista (antagonist):

Protagonista (protagonist):

El personaje principal que se opone al protagonista en todos los aspectos físicos y emocionales.

El personaje responsable de manejar el problema principal y el que más necesita cambios emocionalmente.

El mentor representa la lección que debe ser aprendida por el protagonista para cambiar para mejorar y lograr el objetivo. Un mentor es perfecto y esto hará que el personaje parezca inhumano, en cambio, el protagonista es imperfecto, como todos los humanos.

Sargento Mog

Capitán Nube

Aura

Árboles

Anteriormente llamado Sargento Cúmulo, es el hermano mayor del Capitán Nube y al igual que él, pensaba en el bienestar de los seres vivos. Debido a la organización COPE, sus intereses cambiaron y ahora tiene otros como por ejemplo: Que las personas se sientan apreciadas por tener un carro. Que se muevan más rápido. Que se muevan más cómodos. Sin embargo, estos hechos afectan a su salud.

Tiene intereses similares a la niña porque ella lo creo. Como es frágil por dentro y está en un ambiente contaminado, es débil y se cansa.

Siente compasión por el planeta, los animales y las otras personas. Piensa que se puede cambiar para bien el orden de las cosas (status quo).

Ellos tienen esquemas de todos los ciclos de la naturaleza, manejan espacios y tiempos. Una de las soluciones lógicas que ellos realizan, es que gracias al ciclo de transformación del CO2 a O son los que pueden capturar al Sargento Mog.

Es más lógico que emocional al hacer sus acciones. Es fuerte ya que la contaminación es su ambiente natural y por eso no le afecta.

No es muy inteligente, es inocente y por eso lo pueden llegar a manipular. Es más emocional que lógico en sus acciones.

Cree en las segundas oportunidades, en que las personas pueden cambiar para bien y considera que se pueden crear modos de transporte como el carro pero que no contaminen.

Lógico (logical): Planea las cosas, busca soluciones lógicas y da respuestas razonables y prácticas a las preguntas.

Ellos son quienes dicen los hechos más crudos en la historia. En pocas ocasiones siguen sus sentimientos, como cuando perdonan a las personas por haberlos talado. Su corazón es un poco seco porque es de madera y por esa razón, es un poco más difícil acceder a sentimientos.


Emocional (emotional): Tentador (tempter): Este personaje actúa de acuerdo con su instinto y permite que los movimientos impulsen sus decisiones. A veces tiene razón y tiene éxito en formas en que una persona pensante nunca lo hubiera intentado, pero a veces encuentra problemas por no pensar antes de saltar.

Escéptico (skeptic):

Incondicional (sidekick):

Es la mano derecha al antagonista, no necesita conocerlo, pero ambos representan lo mismo: evitar que el protagonista logre su objetivo. Sin embargo, al final el tentador puede cambiar de opinión y darse cuenta del beneficio de unirse a los buenos.

No cree en el tema ni en la importancia de lograr el objetivo del protagonista, sin lealtades, el escéptico está en su propio camino. Sin embargo, el escéptico puede tener un cambio de corazón al final de la historia.

El amigo incondicionalmente amante del protagonista, puede frustrarse con el protagonista y tener dudas, pero siempre se mantendrá a su lado. Típicamente, el compañero encarna el tema sin siquiera darse cuenta.

Adultos “buenos”

Adultos “malos”

Nubes

Niño o niña real

Gastan dinero en modos de transporte amigables con el medio ambiente, como carros y motos eléctricas. Se preocupan por el medio ambiente y sienten compasión. Aquellos quienes usan bicicleta no se preocupan por su salud.

Ellos no conocen a S. Mog pero lo ayudan. El hecho de que ellos contaminen va en contra del objetivo del Capitán Nube. Son manipulados pero al final pueden cambiar porque ven el buen ejemplo de los niños.

No les importa (por la narrativa) que los seres vivos vienen bien estar con su ecosistema. Les dejamos de importar porque nunca lo expusimos cuidado cuando ellas lo necesitaban, aún así están de acuerdo con el objetivo del capitán no ve que las personas dejen de contaminar ya que con esto también se beneficiaría en ellos.

Aunque sabemos que no podemos controlar las características de los niños que entren en la experiencia de Capitán Nube, consideramos que en su gran mayoría pueden estar enmarcados en este rol.

Creen que los adultos pueden ser buenos siempre y por esa razón, sólo le echan la culpa del problema a la organización

No piensan en sus acciones sólo actúan. No conoce la organización porque están siendo manipulados.

Las nubes se sienten atraídas por el Capitán Nube porque sienten que algo dentro de él se parece a ellas. Al final de la historia las nubes se dieron cuenta, gracias a los niños que las personas pueden cambiar.


Glebas Dragon

Nosotros ya teníamos experiencia con esta herramienta debido a que anteriormente la habíamos utilizado en otros proyectos lúdicos para crear historias, gracias a la recomendación del profesor Carlos Sánchez. En el Dragón de Glebas se muestran cuatro momentos importantes, el primero en el que el personaje principal se da cuenta el problema que está enfrente de él, el segundo en donde el personaje principal intenta derrotar ese problema que realmente es una falsa meta, el tercero en el que todo se pierde y el personaje principal toca el fondo, y el último y más importante, en el que el personaje principal sobrepasa todos los problemas, vence la verdadera meta que tiene que sobrepasar y termina mejor de lo que inició.

ESPERANZA

9 7

1

MIEDO

Para la creación de la narrativa usamos el Dragón de Glebas, una herramienta creada por el guionista Francis Glebas y publicada a través de su libro Iggy's Incredibly Easy Way to Write a Story: The Visual Way to See Your Story Structure en el año 2012. Esta herramienta fue una guía que nos sirvió para hacer un primer esbozo de la línea de tiempo de la historia y organizar a grandes rasgos los eventos que queríamos mostrar.

2

3 4

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Beat sheet El Beat Sheet es una herramienta que tiene bastante similitud con el Dragón de Glebas solo que éste posee mayor profundidad y detalle para la creación de la historia, ya que la divide en quince momentos importantes en la que debe ser desarrollada.

1

Opening image Se describe cuál es la esencia del problema y qué quiere hacer el personaje.

Opening image Capitán Nube fue creado por un ser extraño que le dio la misión de salvar la Tierra de S. Mog.

2

Set-up Se habla sobre cómo es el mundo y lo que le falta.

Set-up El Capitán Nube se encuentra con el niño y entre ambos conocen el problema.

3

Theme stated Se dice cuál es la principal regla de ese mundo.

Theme stated El Capitán Nube se da cuenta que el ambiente está contaminado, lleno de microbombas que nadie puede ver.

4

Catalyst Aparece el primer detonante de ese mundo.

Catalyst S. Mog se da cuenta que el Capitán Nube llegó.

5

Debate El personaje principal duda de continuar.

Debate El Capitán Nube duda de continuar porque tiene miedo de que le pueda hacer daño.

6

Break into Two Algo sucede para que el personaje se decida por empezar la aventura.

Break into Two El Capitán Nube decide iniciar la aventura porque recuerda su misión (salvar la Tierra de S. Mog) y lo importante que es él para poderla lograr.

7

B Story Llamada la historia de amor. Se forma una discusión entre el personaje principal y interés de la historia.

B Story Se une con el niño o niña, haciendo que sea parte activa de la misión.


8

Fun and Games Se le llama también La promesa de la premisa. Es donde el personaje principal explora el nuevo mundo con la premisa que se prometía en la introducción o el título, es el momento donde se desenvuelve la aventura.

Fun and Games Empieza la aventura. En primera instancia buscan aliados: Las nubes, los árboles y las personas buenas. También conocen que algunas personas están trabajando para el Sargento Mog por medio de sus acciones.

9

Midpoint Es una meta falsa que puede ser muy buena o muy mala.

Midpoint Los árboles capturan al Sargento Mog y este se arrepiente.

10

Bad Guys Close In Ese algo que desintegra el momento anterior (Midpoint).

Bad Guys Close In Aunque el S. Mog no está, la contaminación sigue apareciendo. En este punto los niños aprenden sobre cómo se contaminan las nubes, las plantas, los animales y las personas.

11

All is Lost Es el momento opuesto al Midpoint. Algo o alguien muere. El personaje principal piensa que todo está perdido y lograr la meta inicial se ve aún más lejos.

All is Lost Una persona buena muere a causa de la contaminación.

12

Dark Night of the Soul En este punto de la historia, el personaje principal llega al momento más bajo emocionalmente, el punto donde el miedo es más fuerte.

Dark Night of the Soul El Capitán Nube se siente muy triste y le muestra al niño cómo es el mundo de donde viene, que no es lejano en distancia sino en tiempo, pues es el planeta Tierra en el 2030.

Break into Three El personaje toma la decisión de intentar de nuevo el objetivo inicial, aprendiendo de la experiencia anterior.

Break into Three Los niños aprenden sobre cómo mitigar la contaminación, como por ejemplo usar la caminata y la bicicleta como modos de transporte, compartir el carro durante los trayectos y hacer el ejercicio de la siembra y el cuidado de una planta.

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14

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Final En esta parte de la historia el personaje se incorpora nuevamente al tema y después de no volver a cometer los mismos errores ahora todo toma sentido. Es la síntesis.

Final Toman una medición y ven que ha bajado la contaminación por lo que hicieron, además se ve el futuro, que ha mejorado también. Sin embargo el Capitán Nube se siente mal física y mentalmente y por eso decide volver a su lugar de origen.

Final image Es el opuesto a Opening image y se muestra, lo que cambió.

Final image El niño se queda solo con la responsabilidad de seguir haciendo las cosas correctas. El Capitán se reencuentra con el extraño ser que lo creó, se agradecen mutuamente y es liberado al cielo. Allí se convierte en gota, cae a la Tierra y se da el inicio de la continuación futura, una lucha contra la contaminación del agua.

Retroalimentación de la narrativa Durante este punto consultamos con diferentes personas sus opiniones sobre la narrativa, entre los que se encontraba nuestro director de trabajo Gabriel García, una estudiante de la Licenciatura Educación Artística con énfasis en Educación Media, padres y varios compañeros de Diseño Industrial que tienen experiencia con la creación de proyectos lúdicos, entre los que se encuentran varios juguetes y juegos de mesa. Al realizar estas comprobaciones, primeros les pedimos que leyeran toda la historia, segundo que nos comentaran en qué momentos de la historia se perdían o que dudas tenían con respecto a lo que leyeron y por último, un taller en el que ellos proponían formas de hacer tangible la narrativa.


Bocetos de personajes Al momento de empezar a bocetar decidimos mantener la forma inicial del Capitán Nube y utilizarla para crear al Sargento Mog. Teniendo en cuenta esto, quisimos modificarlo principalmente en las extremidades y agregarle algunos detalles que daban la sensación de material metálico y desgastado. Para los demás personajes decidimos mantener el patrón de bocetar desde formas redondas, para que tal manera el estilo gráfico fuera coherente.

Fig 40. Bocetos de personajes.


El universo del Capitán Nube El Universo del Capitán Nube se desarrolla durante el 2019 y 2030 siendo este último, su lugar de origen. Se mueve entre la realidad y la fantasía. En cuanto a la fantasía por ejemplo, algunos aspectos que podemos mencionar son los viajes en

Fig 41. Universo en el 2019.

el tiempo, la humanificación de actividades que hacen las plantas como por ejemplo comer, las microbombas que en realidad son una representación cómica de las partículas presentes en la contaminación y el hecho de que las nubes y los árboles pueden hablar.


Visita al Laboratorio de Comunicación Humana En esta visita nos encontramos con Adriana Santana, fonoaudióloga que trabaja en el Laboratorio de Comunicación Humana de la Facultad de Medicina de la Universidad Nacional de Colombia. Fuimos a este lugar porque consideramos que por su experiencia en el campo y su trabajo relacionado con niños podía darnos una buena retroalimentación al proyecto. Con ella hicimos el mismo procedimiento de comprobación de la historia, a excepción del taller de ideación de cómo hacer tangible la narrativa. Como conclusión de la visita pudimos obtener varios puntos claves dados por ella, el primero, que era importante ser muy claros y no dejar dudas al momento de hablar sobre algún tema durante la narrativa, el segundo, que cuando nombremos objetos, personas o situaciones, que estos no aparezcan de la nada sino que en cambio tengan una clara explicación de donde salieron, y por último, que los rangos de edad a los que estamos diseñando la experiencia y la historia son acordes.

Fig 42. Universo en el 2030.



Diseño Ta ng ible Capítulo X

Cuando nos llegó el momento de empezar a diseñar objetos o tangibilizar la experiencia y la narrativa, planeamos realizar una lluvia de ideas tal como las realizamos en el 2017, para después comenzar con un proceso de selección para mirar cuál sería la mejor forma de mostrar el tema desde un producto. Pero además de esto en una reunión con el profesor Carlos Sánchez le preguntamos cuál sería su punto de vista bajo su experiencia en la creación de narrativas de cómo poder hacer tangible una historia, para lo cual él no respondió que lo mejor sería hacer un proyecto transmedia de esta forma la historia podría mutar de objeto en objeto y podría verse desde diferentes puntos de vista.


Lluvia de ideas Al llegar a la fase de generación de ideas nosotros ya habíamos recolectado algunas que se nos habían ocurrido durante el semestre, por que nos parecía correcto guardar varios de los pensamientos que surgían. Aun así, hicimos varias sesiones de Lluvia de ideas para poder compartirlas entre nosotros y darnos cuenta de cuál era la opinión del otro para así poder generar nuevas ideas. Además, agregamos las ideas que las demás personas nos dieron durante la retroalimentación de la historia. Al finalizar esta fase, teníamos un pliego lleno de ideas divididas en dos categorías, la primera llamada Tangibles y la segunda llamada Específicos. En la categoría de Tangibles se encontraban aquellas que considerábamos principales, es decir, ideas grandes que podían tener toda la historia en su interior y por otra parte, en la sección de Específicos estaban pequeñas ideas que hacía referencia a ideas relacionadas con algo específico de una idea de tangible o con algo específico que se podía diseñar para una escena de la narrativa.


Fig 43. Pliego de lluvia de ideas.


Matriz de evaluación. Cuando teníamos que decidir cuál era la idea por la cual íbamos a encaminarnos para desarrollarla en un producto mínimo viable, generamos una matriz la cual nos facilitó la calificación de cada una de las propuestas. Durante la decisión también intercedieron Gabriel García, nuestro director de Trabajo de Grado, y el profesor Carlos Sánchez, que agregó además que si íbamos a desarrollar un proyecto transmedia, no podíamos elegir solamente una idea la selección ya que para ser una propuesta transmedia tendría que ser tomada desde varios puntos de vista.

Teniendo en cuenta sus recomendaciones, desarrollamos una matriz que tuvo diez criterios de evaluación, donde cada criterio tenía un porcentaje diferente según la importancia que nosotros consideramos que tenía. Como resultado de esto obtuvimos cinco alternativas seleccionadas, la primera un cuento ilustrado, la segunda un laboratorio de sensaciones, la tercera unos juguetes, la cuarta un minimundo y como última, instalaciones alrededor de la ciudad.

Kit de investigador Cuentos ilustrados Instalaciones en la ciudad Muebles de juego tipo Maloka Pista de obstáculos Tamagotchi Tiquetera de activiadades Serie interactiva Minimundo Juego de roles Muñeca para entrar “Camila” Laboratorio de sensaciones Instalaciones interactivas


Posibilidad de hacer un Producto MĂ­nimo Viable Costo de producirlo nosotros mismos. Posibilidad de ser comercializado Posibilidad de unirse con otros tangibles AplicaciĂłn completa de la narrativa Posibilidad de juegos grupales Afinidad con los niĂąos Afinidad con los padres Escalabilidad (varias fases del proyecto) Seguridad del tangible

Tangible innovador

Sumatoria

10% 5% 5% 8% 19% 5% 14% 3% 10% 2% 19% 100%

4 2 4 4 3 4 4 4 2 3 3 3.3

5 3 5 4 5 3 4 5 4 5 3 4.1

2 1 2 2 3 5 4 2 2 3 3 2.78

2 1 2 3 2 4 4 4 3 3 2 2.59

2 2 2 2 3 4 5 4 2 2 1 2.58

1 1 1 4 4 1 3 2 1 5 1 2.2

4 4 3 4 5 3 4 3 3 4 3 3.77

1 1 1 2 5 1 5 2 3 5 1 2.71

3 3 3 4 3 3 4 3 2 5 4 3.35

3

4

2

3

4

3

2

3

3

5

2

2.9

2

4

4

3

2

1

3

3

1

5

4

2.74

3

3

3

4

3

2

4

4

4

3

4

3.49

1

1

2

3

4

3

4

4

2

4

1

2.55


Sistema de Tangibles. El sistema tangibles de Capitán Nube se compone por un cuento ilustrado, que es la columna vertebral de la experiencia y en donde se puede encontrar también el laboratorio de sensaciones, los juguetes, el minimundo y las instalaciones encontradas alrededor de la ciudad.

Cuento ilustrado de la narrativa guía (beat sheet) Páginas que son de la narrativa y sensaciones. Páginas de actividades (movimiento). Páginas del minimundo.

Minimundo físico potenciado con Realidad aumentada. Las páginas planas se convierten en un mundo 3d de baja complejidad. Se potencia el mundo futuro por AR.

Juguetes Sensaciones a partir de los juguetes: Suave/acolchado (CN) Áspero/duro (SMog) Por dentro (Niña)

Instalaciones que se encuentran alrededor de la ciudad. Actividades del cuento. Laboratorio de sensaciones alrededor de la ciudad. Construcción colectiva, redes entre personas.


Cuento ilustrado, laboratorio de sensaciones y actividades. El cuento ilustrado que permite visualizar la narrativa y también por medio de este se encuentra el laboratorio de sensaciones, de esta forma, a medida que los niños avanzaban en la historia, pueden experimentar diferentes sensaciones y pensar nuevas formas de cómo sentir la contaminación. Queremos que sea un libro convencional, que cada vez que el niño avance en historia se sorprenda con algo nuevo, por eso hicimos el libro de manera que se pueda abrir en tres secciones: la parte izquierda cuenta la narrativa de Capitán Nube, en la derecha se encuentra el laboratorio de sensaciones y desde la parte superior, ubicamos una serie

de actividades que el niño puede realizar con un adulto, y que en su mayoría, buscan que el niño no se quede solamente en un lugar cerrado leyendo el cuento sino que salga de su entorno a vivenciar la situación real de la calidad del aire de la ciudad. Por otra parte, quisimos tener en cuenta cómo el cuento podría integrarse a los otros tangibles, y para ello pensamos en una parte de la narrativa que fuera contada desde cómo el Capitán Nube ve el mundo y otra desde cómo el Sargento Mog lo ve. El primero observa en mayor medida la contaminación y sus problemas y el segundo, focaliza su mirada a los seres que quiere atacar.

Fig 44. Cuento ilustrado.


Juguetes. Fue así, que de esta forma pensamos que las caras de los juguetes sirvieran para poder ver la contaminación y sus víctimas. Esto lo logramos con el uso de unos lentes azules y rojos e imprimiendo los dibujos del texto de igual forma en tonos azules y rojizos, para que de tal manera, con la cara azul se pudieran detallar los dibujos rojos (las microbombas y adultos malos) y con la cara roja se pudieran detallar los dibujos azules (personajes buenos).

Fig 45. Visores del cuento

El Universo del Capitán Nube se desarrolla durante el 2019 y 2030 siendo este último, su lugar de origen. Se mueve entre la realidad y la fantasía. En cuanto a la fantasía por ejemplo, algunos aspectos que podemos mencionar son los viajes en el tiempo, la humanificación de actividades que hacen las plantas como comer, las microbombas que son una representación cómica de las partículas


Fig 46. Juguetes

presentes en la contaminación real y el hecho de que las nubes y los árboles pueden hablar. Como lo mencionamos anteriormente, pensamos en utilizar los rostros del Capitán Nube y el Sargento Mog para interactuar con el cuento. Teniendo en cuenta que nuestra propuesta es transmedia, los juguetes pueden contar algo por separado, por ejemplo, con la niña se plantea la posibilidad de utilizar realidad aumentada, escaneando detalles que tiene en los pulmones, el corazón y el cerebro. Al escanear alguna de estas partes con un celular o tablet, la niña habla y le cuenta a los niños lo que le sucede y además, se muestra cómo las microbombas avanzan dentro de sus órganos. En síntesis, en el caso de Aura, la narrativa se aplica desde el punto de vista de la salud humana.


Fig 47. Cuento y juguetes

Fig 48. Cuento y juguetes


Fig 49. Juguetes

Fig 50. Familia y Capitรกn Nube


Minimundo. El minimundo estaba planteado como un rompecabezas de la ciudad, en el cual los niños pudieran entrar, de este modo podrían interactuar con la ciudad, si en dado caso ya sea por tiempo o por distancia no pueden visitar los sitios que cuenta la historia. El minimundo solo es una pequeña parte tangible de lo que es el gran universo intangible del Capitán Nube. El minimundo se podrá dividir en dos partes, una parte son las piezas planas que constituyen el espacio territorial de la ciudad y la otra parte son piezas con volumen que representan objetos que se encuentran dentro de la ciudad, como modos de transporte, personajes y lugares de la historia (por ejemplo el Laboratorio del Sargento Mog, que se encuentra dentro de los sitios más contaminados de Bogotá). En cuanto a la interacción del niño con el minimundo, planteamos que primero agregue al mapa los sitios a los que se moviliza frecuentemente, como por ejemplo el colegio, su propia casa, la casa de un familiar o el parque. También puede poner los modos de transporte que más usa, como la bicicleta, el Transmilenio, el bus o el carro. Con esto queremos que el niño pueda evidenciar si los

modos de transporte que usa son o no contaminantes, y que también pueda mirar cómo estos se relacionan con el daño al aire, al Capitán Nube y a los seres vivos. En el minimundo el niño también podrá agregar las cosas que ve por el camino, como por ejemplo bosques con muchos árboles o zonas verdes con árboles talados. Por otro lado, gracias a una retroalimentación que tuvimos con el profesor José Stalin Rojas, en el minimundo se podrán ver los recorridos que hacen los niños, y esta forma, mostrarles si pasan o no por zonas de alta contaminación. Además de poder visualizar sitios que se van contando en el cuento, también se da la posibilidad de que los juguetes hagan parte de ese minimundo. Finalmente planteamos que desde realidad aumentada los niños puedan ver a Bogotá en el año 2030, así que mientras ellos hacen cambios en el mapa teniendo en cuenta cómo se movilizan o actúan en su día a día, en el año 2030 se pueda evidenciar cómo mejora o empeora la situación.


Conclusiones Debido a la situación actual de Bogotá, donde cada vez está aumentando la contaminación y menos se están haciendo acciones para combatirla, el proyecto cuenta con una gran relevancia de poder ser aplicado. Dado que es una propuesta transmedia, las aplicaciones del intangible son muchas por lo que el proyecto puede tener varios frentes para seguir desarrollándose. Los elementos narrativos tienen la posibiblidad de seguirse desarrollándose por ejemplo, desde la creación de narrativas a partir de la historia que se quiere contar de cada personaje en particular. La aplicación de tecnología digital puede ser otra forma del proyecto en el que se puede desarrollar. Teniendo en cuenta la creación del intangible y los tangibles, se pueden buscar convocatorias u organizaciones públicas y privadas en las que podamos recibir un patrocinio económico para el desarrollo del proyecto en una escala más grande. Desde el punto de vista de uso del proyecto consideramos siempre importante el involucrar a los adultos, para que el aprendizaje sea mutuo (entre padres e hijos por ejemplo).


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por

Diego AndrĂŠs Medina RamĂ­rez Kimberly Carolina Castro Bastidas


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