Portafolio de DiseĂąo Industrial
“The best ideas come as jokes. Make your thinking as funny as possible.” –David Ogilvy
¡Hola, bienvenido a Ludus! Ludus es una gran zona de juegos para personas curiosas que les encanta asombrarse, así que si eres uno de ellos estás listo para empezar. En Ludus los juegos preferidos buscan divertir con el diseño y hacer diseños divertidos; nuestras reglas más importantes se basan en pensar en la interacción y en la experiencia de las personas mientras se divierten con nuestros diseños. La tecnología y las cosas futurísticas son nuestros juguetes preferidos. Los retos que trabajamos, siempre resultan más interesantes, fáciles y bien logrados cuando se hacen en equipo. Y el hobby utópico es la creación de personajes.
7 Interacciรณn
43 Recodificar
78 Conceptualizar
Los siguientes proyectos demuestran la destreza que tiene Ludus con diseños cuyo objetivo principal es brindar una increíble experiencia para el usuario, el desarrollo de la interacción y la lúdica, estos aspectos se combinan con la aplicación de tecnología la cual es considerada en Ludus fundamental para el desarrollo de ideas y conceptos salidas de un pensamiento tradicional, convencional y aburrido.
Interacción
7
El Capitán nube es una experiencia lúdica orientada a niños de 7 a 12 años y a sus padres de familia, conformada por un juguete inteligente y un aplicativo móvil que interactúan entre sí, con el fin de concientizar sobre la calidad del aire, los contaminantes del aire, y la relación de estos con los modos de transporte y cómo pueden afectar a la salud.
Equipo
Diego Medina Kimberly Castro
Mentoría
Juan Carlos Mendoza Collazos Karen Lange Morales
Duración
4 meses
Premios y difusión
Encuentro de Observatorios de movilidad urbana en Bogotá y América Latina Feria de Movilidad y Transporte 2018 Agencia de noticias UN la.network Capitán Nube
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¿QUÉ?
¿POR QUÉ?
¿PARA QUÉ?
Sistema de aprendizaje sobre la calidad del aire, los contaminantes emitidos por los modos de transporte y las repercusiones sobre la salud y el medioambiente.
Porque la información sobre la calidad del aire es poco conocida y sobre todo, aquella que habla sobre el estado actual que es que la mala calidad del aire en Bogotá y en otras partes del mundo, ha producido efectos graves sobre el medioambiente y la salud humana.
Para que en el presente y en el futuro las familias, especialmente los padres de familia y sus hijos, puedan tomar decisiones sobre la forma en que se mueven por la ciudad, estando conscientes sobre todo, de cómo dichas decisiones tienen repercusiones sobre el planeta y la salud.
Está dirigido tanto a niños de 7 a 12 años como a sus padres, creando de esa manera una herramienta que se enfoca a corto y largo plazo.
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Capitán Nube
EXPERIENCIA En la escuela Los profesores tienen un manual básico para poder explicar cómo funciona. En el salón de clase se va a encontrar un objeto central que permite realizar una conexión con los objetos personales de los estudiantes, para así recopilar datos de sus avances en misiones de aprendizaje, retos cumplidos y diarios de campo.
En la casa Los niños realizan las tareas que desbloquean los profesores, para así tener un conocimiento mucho mas amplio del flujo de aprendizaje. Los padres de familia pueden hacer vigilancia de que esta aprendiendo su hijo instalando el mismo aplicativo en su celular; ademas el aplicativo les permite realizar misiones de aprendizaje cooperativas.
En el exterior El niño puede grabar desde su celular diferentes cosas que ve y guardarlas en su registro de diario de campo.
Capitán Nube
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Emoción El juguete del Capitán Nube posee una pantalla en su rostro la cual cambia, dándole vida a partir de la expresión de emociones. Dichas emociones son una señal de alerta la cual demuestra el estado de avance del niño en el proceso de aprendizaje, por ende si el Capitán Nube esta feliz, el niño ha cumplido con sus trabajos: por lo contrario si el Capitán Nube esta triste, el niño no ha hecho el avance que le corresponde. Además de esto se desea que el niño se emocione al tener su juguete, debido a que este se puede personalizar de diferentes formas, ya sea dibujando directamente sobre su cuerpo o con calcomanías.
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Capitán Nube
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Misiones de aprendizaje
Retos
1. Enseñar la relación de los modos de transporte con la cantidad de contaminación que es emitida al entorno. 2. Enseñar cómo la contaminación puede enfermar al ser humano. 3. Mostrar los diferentes tipos de contaminantes del aire emitidos por modos de transporte.
Aplicar en una observación de su entorno, los conocimientos ya aprendidos en misiones de aprendizaje.
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Capitán Nube
Diarios de campo Para volver a ver el proceso de aprendizaje.
CONCLUSIONES ¿En qué mejora la movilidad a nivel del sistema?
¿Qué innovaciones y mejoras tiene la propuesta?
A partir del conocimiento que adquiera la gente con No existe un referente directo en el cual el tema princirespecto a los modos de transporte y sus efectos sobre pal sea la calidad del aire, los contaminantes emitidos la calidad del aire, podrán ser más conscientes y elegir por los modos de transporte y sus consecuencias. otros modos sobre el carro y la motocicleta, los cuales son los más contaminantes, teniendo como consecuencia una menor cantidad de vehículos en las vías y por ende, menos emisiones contaminantes.
¿Qué se propone para mejorar el sistema de movilidad?
¿Qué reducción del impacto ambiental se obtuvo?
Educar y concientizar sobre la calidad del aire y sus implicaciones en la salud debido a los contaminantes emitidos por los modos de transporte. Esta estrategia busca implementarse en niños y sus padres.
Al generar una conciencia sobre la movilidad, las personas tienen la capacidad de tomar mejores decisiones de índole político y social entre las cuales están aquellas que repercuten sobre el medioambiente, el estado de salud de ellos mismos y de los demás.
¿Cómo lo hace? Por medio de un plan de aprendizaje compuesto primero por un módulo de criterios básicos donde se nombran los contaminantes del aire por modos de transporte, sus efectos en la salud y el estado actual de la calidad del aire en Bogotá. Segundo, actividades donde se practican los conocimientos aprendidos en el primer módulo y tercero, un diario de campo que sirve para las actividades de activismo.
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Survive es un juego de mesa híbrido, lo que significa que es una mezcla de componentes analógicos y de realidad aumentada, que se conjugan con el fin de desarrollar una experiencia lúdica inmersiva y con mayor atracción por el usuario. Survive a partir de su relato quiere enseñar sobre temáticas medio ambientales, como la caza furtiva, la contaminación y la adaptación del medio ambiente y los animales.
Equipo
Diego Medina Kimberly Castro Santiago Garzón Juan Quiroga Arturo Rincón
Mentoría
Humberto Antonio Muñoz Tenjo Juan Carlos Sanchez Lozano
Duración
9 meses
Premios y difusión
Agencia de noticias UN la.network
Survive
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Investigación Survive comenzó con el acercamiento a un trabajo de investigación sobre interacción y diseño realizado por un grupo de investigación brasileño, y luego comenzamos a pensar en un juego que podría tener tres tipos de interacción (analógica, híbrida y virtual) nombrados y clasificados en dicha investigación.
Después de algunos experimentos, hicimos Survive, un juego que podría funcionar fácilmente como un juego de mesa por sí mismo, pero que además se potenciaba al encontrarse en un entorno de Realidad Aumentada o Virtual. Siempre que un jugador use la aplicación Survive y apunte con la cámara de su teléfono celular al tablero de juego, se mostrará información sobre el tablero y los personajes con los que están jugando. Al trabajar en un entorno AR o virtual.
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Survive
Desarrollo Survive es un juego basado en la mecánica del movimiento con el objetivo de llegar primero al centro del tablero. Para que esto suceda, cada jugador usa cartas y diferentes personajes para ayudarse a sí mismos a ir más rápido en los diferentes entornos que coexisten en el tablero o en el mundo del juego. Las cartas también funcionan como una forma de hacer que otros jugadores vayan más despacio, detenerlos momentáneamente o defenderse de los ataques de otros jugadores.
Los animales en este mundo han sufrido diferentes cambios que les dan la necesidad de adaptarse a este mundo nuevo y peligroso, con cambios físicos que les permitirían vivir en cada uno de los ambientes presentes en este mundo.
Survive
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Mecánicas Cada jugador comienza en la parte inferior con un solo núcleo y una sola carta y por cada turno tienen que mover una ranura, en las esquinas se puede subir al otro nivel el cual tendrá que recorrer, hasta llegar a la siguiente esquina, de este modo hasta que alguien llegue a la cima y gane el juego.
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Survive
Durante el juego, los jugadores pueden usar una variedad de cartas que pueden mejorar su movimiento o defender su núcleo del ataque de otros jugadores. En el juego usamos dos dados, uno numérico que funciona junto con algunas cartas y el otro que muestra el cambio de la habilidad (personaje).
Aprendizaje La idea principal es que el juego promueve la sostenibilidad ambiental y su forma de enseñarla es a través de la posibilidad de mostrar las diferentes catástrofes que pueden ocurrir en un ambiente determinado como bosque, mar, nieve y montaña y cómo las diferentes especies de animales se adaptan a estas.
Otro tema que toca Survive es el pensamiento estratégico, cada jugador usa 5 cartas y tiene que determinar qué movimiento es el mejor para ganar el juego. Esta acción no solo tiene en cuenta la mecánica, sino también el conocimiento que cada jugador tiene de cada entorno y animal.
Survive
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RELATO Una pieza fundamental en el diseño de Survive fue la creación de un relato, ya que este permite a los jugadores adentrarse rápidamente en el juego, comprender a los personajes (habilidades) que allí aparecen, y refuerza el proceso de aprendizaje de las diferentes temáticas que se desarrollan en Survive.
El mundo de Nikko Érase una vez el planeta Ear, un mundo conocido por todos como el lugar apacible donde vivían en armonía todas las especies, allí se encontraba un ser supremo llamado Nikko quien era el monarca encargado de mantener a toda la población saludable y próspera. Un día Nikko vio su mundo trastornado al percibir la llegada y el inicio de una invasión a su planeta por parte de algunos humanos que llegaron en busca de recursos naturales, este evento trajo a su mundo decadencia y la amenaza de una inminente destrucción, por eso tras percatarse de que ninguna especie animal podía acercarse al asentamiento humano sin ser afectada por la radiación, Nikko decide en un intento desesperado dividirse y dar origen a sus descendientes, seres con forma de núcleos de luz que tienen la misión de sobrevivir y aprender a enfrentar las adversidades de los ambientes afectados por la mano del hombre y el cambio climático, lo que los lleva a encontrar la respuesta del enigma de la adaptación animal para así superar estas nuevas amenazas y poder enfrentarse contra la raza humana con el fin de salvar su mundo y sus especies de la extinción.
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Survive
PERSONAJES Cada habilidad presente en Survive tiene su propia historia y motivaciones para cumplir su destino. Camuflaje es un cazarrecompensas reconocido que vive en el bosque de este mundo y usa su habilidad para pasar desapercibido y cumplir con su deber. Alas el líder de su propia especie, tiene que salvar a toda su familia cuando un grupo de cazadores los atrapa. Colmillos criado como un cazador desde que era un recién nacido descubre que su familia fue asesinada por un desastre natural, por lo que protagoniza un viaje en busca de respuestas.
Pelaje habitante del mundo nevado de Survive, solía vivir en un pequeño pueblo hasta que el clima comenzó a cambiar y ese cambio amenazó a su pueblo, así que comenzó un viaje para descubrir el motivo de estos cambios y detenerlo tan pronto como sea posible. Aletas Viajero de los océanos y amigo de todo el mundo, descubre el mundo que está cambiando y quiere descubrir por qué. Caparazón una criatura sabia pero lenta, sigue la voluntad de la naturaleza y tiene la misión de reunir a otras criaturas para detener la muerte del mundo.
Izquierda a derecha Camuflaje, Caparazón, Colmillos, Pelaje, Alas y Aletas. Survive
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Ecomaze es un laberinto para niños, diseñado para ayudar con el desarrollo de las habilidades motoras de miembros inferiores, ademas de poder ayudar en la recuperación de lesiones leves en articulaciones y músculos. Ecomaze es fácil de llevar, usar y constantemente divertido, gracias a que posee una serie de tableros que se pueden intercambiar.
Equipo
Diego Medina Emmanuel Barragán Kimberly Castro Esteban Villalba
Mentoría
Juan Pablo Cortes Castro Luis Miguel Tarquino Puerto
Duración
2 meses
Ecomaze
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¿QUÉ?
¿PARA QUÉ?
¿POR QUÉ?
Ecomaze es un juguete diseñado para niños de entre 6 y 10 años que debe jugarse con los pies, lo que permite el desarrollo de las habilidades motoras en el niño como la coordinación y el equilibrio, esto porque Ecomaze tiene diferentes niveles de dificultad en diferentes tableros, mecanismos y caminos. También los tableros de juego fueron diseñados con temas ambientales para alcanzar algún conocimiento sobre el planeta.
En primer lugar, el juego proporciona un nuevo enfoque para aprender conceptos ambientales como el hábitat y la problemática de fondo como el cambio climático; por otro lado, Ecomaze fortalece las extremidades inferiores mediante los movimientos que los niños deben realizar con los pies para ganar el juego, también Ecomaze ayuda a desarrollar habilidades básicas que son importantes para su crecimiento.
Los niños necesitan un elemento para mejorar sus habilidades motrices y su lógica, al mismo tiempo, necesitan desarrollar una nueva conciencia ambiental sobre los últimos cambios climáticos en el planeta.
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Ecomaze
COMPONENTES Base de Ecomaze
Tableros de Ecomaze
Esferas de Ecomaze
la base de este juguete permite ser un soporte ideal para intercambiar los tableros en la parte superior, posee un espacio el cual delimita en donde se debe parar el niño para realizar la actividad, ademas permite ser fácil de llevar debido a su diseño compacto.
Estos tableros intercambiables permiten cambiar las dinámicas del juego, al plantear pequeños puzzles que el niño tendrá que resolver para llegar a su objetivo.
Las esferas con las que se juegan fueron diseñadas para modificar y aumentar el nivel de dificultad para lograr el objetivo. Teniendo esto en cuenta se plantean otras opciones que complementan las esferas en madera, como lo pueden ser en metal, vidrio y caucho.
Ademas, al igual que la base, es suficientemente resistente para soportar el peso del niño en caso de que él pierda el equilibrio.
Ecomaze
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Cuando Ecomaze se encuentra completamente cerrado es fácil de cargar al poseer una manija en su parte superior.
Sus tableros son fácilmente intercambiables, en donde cada uno presenta diferentes retos
Es muy sencillo de desplegar en su totalidad, y que los niños comprendan su uso sin necesidad de una explicación previa.
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Ecomaze
Es muy importante la ubicación de los pies en la zona destinada para pararse ya que esto permite controlar entre otras cosas el correcto ejercicio del equilibrio.
Al jugar el niño tendrá que seleccionar con que esfera desea jugar, del mismo modo representara la dificultad, siendo la mas pequeña mas compleja de manipular.
Como último paso solo queda divertirse he intentar llegar a la meta que por lo general se encuentra ubicada en el centro del tablero.
Ecomaze
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Este proyecto busca la ampliación de una familia de juguetes existentes, que se usan para que los niños jueguen en la bañera. La propuesta consta de diferentes animales modelados en software CAD, para realizar moldes y prototipos.
Equipo
Diego Medina
Trabajo
Freelancer.com
Duración
3 Semanas
Bath toys
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¿QUÉ ES?
Requerimientos
En este trabajo realizado en Freelancer.com, se buscaba realizar una serie de juguetes para que niños de temprana edad, pudieran jugar en el momento de estar en la bañera, dichos juguetes estaban inspirados en formas de animales para ser mucho mas didácticos y deseables tanto para niños como para niñas.
Estos juguetes tenían que poderse abrir fácilmente para poder permitir la limpieza y un fácil secado de la parte interior del juguete. Esto se logro a partir de un sistema dentado, que se complementaba con la especificación de material del empleador, que era silicona.
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Bath toys
Para el proyecto se requería el diseño de los personajes, la modelación 3D completa en un software CAD para la realización de moldes para producción, y un renderizado básico para poder mostrar el avance del proyecto y el resultado final.
Bath toys
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Capitรกn Nube
Este proyecto se desarrollo de juegos para personas de edad avanzada que sufren de Alzheimer. Para su realización se tuvo en cuenta la recreación de objetos que pudieron ser cotidianos como palancas o la forma de un dial de teléfono; esto debido a que el uso de las formas y los movimientos aumenta su capacidad de memorización.
Equipo
Diego Medina
Trabajo
Freelancer.com
Duración
2 Semanas
Alzheimer
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¿QUÉ ES?
Requerimientos
En este trabajo realizado en Freelancer.com, se diseñaban actividades para personas de edad avanzada que sufrían de Alzheimer, entre la investigación y experiencia suministrada por el empleador eran importantes actividades que no representaran un alto esfuerzo físico, pero si más una practica cognitiva.
Era fundamental para estas actividades, el uso de formas y movimientos que pudieran ser recordados por ellos, como lo podían ser, el dial de un teléfono debido a su forma, a su uso al ser girado y a la sensación que se produce en los dedos al tocarlo, o también una palanca y el movimiento que se podía hacer con este de un lado al otro. Ademas del diseño de la actividad, se requería la modelación en un software CAD, planos y renders entre los cuales se debían incluir un explosivo donde se mostraran diferentes piezas y partes del laberinto.
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Alzheimer
Alzheimer
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Capitรกn Nube
Este proyecto se enfocó, en el diseño de una zona de juegos para niños de temprana edad, en donde se pudiera incentivar habilidades motoras y la sensibilidad visual, auditiva y táctil del niño. Era fundamental tener en cuenta la facilidad y rapidez de armado del producto.
Equipo
Diego Medina
Trabajo
Freelancer.com
Duración
1 Mes
Playmat
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¿QUÉ ES?
Requerimientos
Se realizó un espacio didáctico para niños de temprana edad, en donde se desea la posibilidad detener piezas intercambiables con diferentes formas texturas e incluso sonidos, esto se debe a la necesidad de poseer estímulos que mejoran las capacidades del niño en esta etapa del crecimiento.
Entre las necesidades del usuario para el uso de este espacio, era fundamental el pensar cómo se podía plegar y desplegar de una forma sencilla por parte de los padres, de esta forma se desarrollo una estructura compuesta de arcos, que permiten la ubicación de juguetes colgando de estos, pero al momento de plegarse se acoplaran a una forma de semicírculo para el momento de guardarlo. Para el proyecto se requería el diseño espacio tanto en su funcionamiento como en la estética, teniendo en cuenta diferentes textiles que se relacionaran con los presentados por la marca, a partir de esto se tomó la decisión de hacer uso de colores primarios en combinación del blanco y el negro en donde cada textil poseía diferentes tramas; también se requería la modelacion 3D completa y un renderizado básico para poder mostrar el avance del proyecto, explicar fácilmente su funcionamiento y el resultado final.
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Playmat
Playmat
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En la siguiente sección se presentarán algunos proyectos que vinculan la reinterpretación de códigos tanto de marcas, comunidades y personas, para aplicarse en un diseño completamente nuevo, con el fin de potenciar su experiencia, estética, funcionalidad entre otros.
9 Recodificar
43 Capitán Nube
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Capitรกn Nube
GMO Hombres es un proyecto del diseño de la experiencia para la marca GMO. Este diseño surge a partir de la necesidad de mejorar su presencia en el mercado; para lograr este objetivo se tomó la decisión de cerrar su público objetivo a hombres, y con esto lograr acaparar todo el público masculino que no se siente identificado o atraído por una óptica en particular.
Equipo
Diego Medina Emmanuel Barragán Gizeth González Sandy Martín
Mentoría
Aydée Ospina Nigrinis Sara Cárdenas Robledo
Duración
2 meses y 2 Semanas
GMO
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¿QUÉ?
¿POR QUÉ?
¿PARA QUÉ?
Es una marca especializada y enfocada para hombres que a parte de cuidar sus ojos para ver bien, también tienen una gran importancia en su estilo y de este modo sentirse bien y verse bien.
GMO es una óptica que en la actualidad se encuentra en un proceso de mejoramiento de marca, pero que en el público general no ha poseído un alto impacto al no ser diferenciador de una óptica convencional.
Debido a que se desea potenciar una marca que tiene todos los factores y posibilidades para ser diferenciadora y acaparadora de todo el mercado masculino, al tenerlos en cuenta especialmente por su estilo.
Antiguo GMO.
Nuevo GMO rediseñado. Como se evidencia aunque su logo cambio, la estética de su espacio interior, mobiliario, iluminación, colores y otros aspectos como el servicio al cliente y la vivencia de las personas en esta óptica seguían siendo exactamente iguales a lo presentado en la antigua marca.
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GMO
Mood board inspiracional para la marca GMO que se rediseĂąo
GMO
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CÓDIGOS Estos códigos se sintetizan en el mood board inspiracional de la nueva marca GMO, en donde se evidencian especialmente cuatro palabras que expresan lo que es GMO hombres y el usuario predilecto de esta marca. Para comenzar la palabra más importante es Identidad haciendo referencia la importancia que tiene la estética en los hombres y apoyando a que seas quien quieres ser, con este concepto aparecen los siguientes tres códigos que complementan la experiencia entre los usuarios y GMO, los cuales son Contemporaneidad, haciendo referencia a que nuestro usuario es aquel que marca tendencia, también se encuentra Confiabilidad haciendo énfasis en qué GMO sabe lo que quieres, y por último Dinamismo en donde expresamos que GMO va a estar siempre en movimiento contigo. A continuación se muestran algunos de los códigos formales que fueron fundamentales en la creación de GMO hombres.
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GMO
EXPERIENCIA Atraer En esta fase de la experiencia se busca realizar la primera atracción que tendrá el usuario con la marca.
Para darle visibilidad de la marca se proponían una serie de objetos diseñables entre los cuales estaban, un container que se transformaba en una tienda móvil, este espacio se pensó para la utilización en diferentes tipos de eventos como no podían ser el Oktoberfest realizado por Club Colombia. Además también se pueden encontrar diferentes propagandas interactivas en puntos estratégicos, como baños de hombres en centros comerciales e inclusive en paradas de transporte público.
GMO
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Mantener En la segunda etapa de la experiencia de marca, se desea fidelizar al usuario con la marca.
En esta fase se proyectó el diseño interior de GMO, por ende se hace una muestra de lo que sería la tienda principal, en donde se podían encontrar exhibidores de gafas según un estilo específico, un espacio llamado café libro en el cual podrías ir tomarte un café y leer lo que más deseas, y una zona en la cual puedes probar y comprar accesorios de marcas que tienen convenio con GMO tal como puede ser Arturo Calle. Todo esto se logra gracias a la atención prestada por un personal shopper que te ayuda en tu proceso de cambio o refuerzo del estilo.
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GMO
GMO
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Concluir En la tercera parte GMO concluye la etapa de mantener, reforzando en el usuario el gusto por GMO Hombres.
Para concluir la experiencia del usuario en GMO, existian una serie de productos y servicios que podían ser entregados a los nuevos clientes de la marca. Entre dichos artículos estaban un estuche para gafas, un clip para billetes que funciona como tarjeta inteligente gracias a un chip que tenía en su interior, un servicio de personalización de marcos de lentes pertenecientes a marcas colombianas, una experiencia llamada el muro del estilo en el cual se exhibían fotos de los clientes con su propio estilo.
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GMO
Extender Ya habiendo finalizado la experiencia, existían algunas situaciones que extienden el alcance de GMO a sus usuarios.
Para extender la experiencia de los usuarios con GMO, fueron diseñados algunos objetos, como lo eran dispensadores de pañuelos desechables que se ubicaban en baños masculinos y servían para poder limpiar los lentes, exhibidores de lentes ubicados en tiendas de marcas aliadas, y además de esto experiencias y actividades tales como concursos de fotografía en redes sociales, y la oportunidad de ir a desfiles de moda gracias a la fidelidad que tienes con GMO.
GMO
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Capitรกn Nube
Alpicnic es un producto alimento inspirado en el Alpinito, un producto tradicional en Colombia, que es a base de queso petit suisse. Alpicnic esta diseñado para que las familias que van a consumir alimentos en parques puedan reunirse y compartir entorno a un alimento.
Equipo
Diego Medina Kimberly Castro Nicolás Martínez
Mentoría
Alejandro Otálora Castillo Andrés Sicard Currea
Duración
4 meses
Premios y difusión
5° Encuentro Latinoamericano de Food Design
Alpicnic
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¿QUÉ?
¿QUIÉN?
¿PARA QUÉ?
Un alimento a base de queso petit suisse saborizado que pueda ser dispuesto para una familia de tres personas que realizan un picnic en un parque.
Una familia de tres personas compuestas por los padres y niños.
Para que la familia pueda estar en un momento de compartir, comida e historias o alguna actividad que propicie que cada uno se involucre.
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Alpicnic
¿CÓMO?
¿POR QUÉ?
¿DÓNDE?
Diseñando un alimento que se comparta pero que puedan usar todos (a su manera) y que propicie una actividad en la que todos los integrantes de la familia se vean incluidos y con interés.
Actualmente los lazos que se dan en esta ocasión no son bastante fuertes, debido a que los niños hacen actividades donde los abuelos no son incluidos.
En parques medianos y grandes donde esté dispuesto un espacio calmo donde la familia no pueda ser interrumpida (por ejemplo por golpes de balones)
Alpicnic
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Mood board Con el fin de desarrollar valor simbólico y emocional a través del producto, se elaboró un mood board.
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Alpicnic
¿Qué se diseñó? Alpicnic es un tentempié a base de queso petit suisse de maracuyá y feijoa que se consume junto con galletas de mantequilla y avena, en salidas en familia a parques o también puede consumirse al momento de descansar por la actividad física.
Alpicnic
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¿Por qué se diseñó?
¿Para qué se diseñó?
Para que la familia que consuma el producto pueda Porque los momentos en familia deben ser tenidos en cuenta desde el diseño, en este caso diseño de produc- tener un momento de esparcimiento hecho para compartir y a su vez, puedan alimentar a sus cuerpos to-alimento, para que sean memorables y amenos. con comida saludable y que los llene nuevamente de energía para continuar con el día.
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Alpicnic
Gesto e ingesta 1. Galletas: Las galletas están pensadas para usarse como “cuchara” y tomar el queso, también la forma de tomarlas es con dos o tres dedos generan que la persona no se llene de comida las manos. Además el sabor de las galletas minimiza los efectos de ácido para las personas a las cuáles no les gusta. 2. Queso: El queso de dos sabores permite suplir los gustos de los integrantes de la familia (gustos de ácido y/o dulce). Además, su consistencia suave permite ser deglutida e ingerida fácilmente por todos
3. Empaque: El empaque está constituido por dos elementos, la taza y el plegado. La taza permite tomar el alimento con la mano y el plegado permite hacerlo portable (cómodamente) y aislar el alimento del suelo. 4. Posiciones: Si el alimento está sobre la mesita en el pasto para los adultos es preferible comer sentados o semiacostados mientras que los niños pueden comer sentado o parados, sin embargo, si se toma el alimento desde la taza se puede consumir de pie, sentado o semiacostado.
Alpicnic
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Nukak, es un objeto cerámico que es desarrollado a partir de la investigación de la cultura de los indígenas Nukak, sus tradiciones y comportamientos cómo lo es el nomadismo. En especial se busca resaltar sus técnicas de pintura facial y como sus conocimientos sobre su entorno les permite usar frutos como el achiote.
Equipo
Diego Medina Kevin Hincapié Leonardo Ruiz
Mentoría
Pedro Uriel Sanchez Zarate Isabel Cristina Agudelo Torrez Humberto Antonio Muñoz Tenjo
Duración
4 meses
Nukak
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CÓDIGOS Los Nukak son una tribu viva que se destacan por su conocimiento y aprovechamiento de la naturaleza de una manera muy eficiente debido a esto y a su tradición nómada, han adquirido técnicas y conocimientos para crear objetos que emplean en su vida cotidiana, y además a su vez tienen un fuerte trasfondo cosmogónico; gracias a estos factores es una etnia bastante rica culturalmente.
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Nukak
Un rasgo muy característico de los Nukak es su pintura fácil y corporal, en donde se pueden apreciar distintos diseños debido a que varían según los múltiples significados que pueden depender de la etapa de vida que estén desarrollando, el grupo al que pertenece, inclusive el estado de animo en el que se encuentre; teniendo esto en cuenta podemos apreciar como la pintura en su rostro y en su cuerpo ha continuado como una herencia de gran orgullo.
Los objetos y practicas seleccionadas como inspiración, fueron escogidos a partir del proceso de investigación, en donde gracias a las asesorías de grupos nacionales e internacionales con conocimientos de la tribu, logramos comprender, abstraer y plasmar su esencia en la cerámica.
La razón por la cual se deseo trabajar la identidad de la comunidad Nukak es debido a que su cultura está en peligro de desaparecer por distintos motivos, en donde se encuentran el conflicto armado, la trasmisión de enfermedades por parte del mundo occidental y la pérdida de sus territorios sagrados y de recorrido nómada.
Nukak
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Nukak es un objeto cerĂĄmico fĂĄcil de llevar gracias a su tamaĂąo y forma, en el cual se puede contener achiote usado para realizar el ritual de maquillarse.
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Nukak
Nukak
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Tri-B es una alforja diseñada a partir de la observación e investigación de la población de adictos a la fotografía y a sus bicicletas. Esta alforja busca ser un puente entre estas dos pasiones permitiendo que no se desligan, ya que se sobresaltan características como su comodidad, fácil acceso, funcionalidad y estética.
Equipo
Diego Medina Andersson González Jesús Ortiz
Mentoría
Víctor Manuel Ramírez Pedraza Germán Silva Valderrama Juan Carlos Silva Pérez Jorge Orlando Forero
Duración
2 meses
Tri-B
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Ingeniería inversa
Problema
A partir de un proceso de ingeniería inversa aplicado en una alforja de uso cotidiano, se desarrollo conocimiento sobre la producción de este tipo de productos textiles desde las generalidades hasta sus detalles funcionales.
Teniendo en cuenta el conocimiento desarrollado en un análisis a personas que hacen uso de este producto, se encontraron inconvenientes de transporte de la alforja ya que al no poderse dejar instalada en la bicicleta sin vigilarla, era requerido su retiro de forma constante. Esto se suma con la delimitante de un usuario fotógrafo en donde el equipo que lleva convencionalmente lo carga en la espalda ya que no existen alforjas para este tipo de usuarios.
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Tri-B
Mood board
Usuario
El mood board desarrollado para este proyecto nace de un estilo vintage y clásico, con una gran presencia de colores café y tonos claros como el beige.
El usuario que se identifico como óptimo para este producto son fotógrafos aficionados, que poseen una cámara, de uno a tres lentes o un trípode.
Además genera un sentimiento de antaño, de delicadeza y aprovechamiento del momento.
Vive en la ciudad y realiza pequeños viajes en las cercanías de su ciudad, o incluso en el interior en zonas donde puede expresar y desarrollar su talento como fotógrafo.
Tri-B
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Tri-B (bag, backpack and bike) Es una alforja para amantes de la fotografía que se transportan de forma constante en bicicleta en diferentes zonas de la ciudad y sus alrededores, para realizar actividades relacionadas con su pasión.
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Tri-B
Esta alforja se realizó prestandole un especial detalle a la usabilidad y a la mutación de ese uso según las necesidades del usuario. En primera instancia se encuentra su uso compacto para llevarse en la bicicleta, en donde la sección para los implementos de la cámara se encuentran en la parte superior, facilitando el rápido acceso a la cámara para tomar una foto deseada.
En segunda instancia esta el modo fotรณgrafo en donde se tiene un bolso de tirante cruzado el cual permite un libre movimiento de los brazos y al mismo tiempo un fรกcil acceso a todos los bolsillos presentes en el bolso.
Tri-B
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Como ultima forma de uso se encuentra la maleta, en donde se puede usar de esta forma a partir de dos tirantes que posen en su interior y que son fรกcilmente desplegables.
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Tri-B
El bolso manos libres para la cĂĄmara tiene al frente un espacio para guardar los implementos de aseo de la misma ademĂĄs de baterĂas o tarjetas SD.
Tri-B
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La creación y diseño de conceptos es una tarea que da muestra de la capacidad creadora, imaginativa y de síntesis que se puede desarrollar en un objeto; esto teniendo en cuenta diferentes puntos de vista como lo son la forma, la función y el uso.
Conceptualizar
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Spiral es un tajalápiz que se opone a la formalidad, usabilidad y funcionamiento que tienen tradicionalmente este tipo de productos en el mercado. Spiral es un diseño conceptual inspirado en las ondulaciones producidas en los mismos residuos de la taja de un lápiz, y el continuo movimiento circular que tiene la experiencia de tajar un lápiz.
Equipo
Diego Medina Daniel Molano
Mentoría
Jairo Alberto Leal Palacio Holman Albarracin Pinzón Martha Patricia Sarmiento Pelayo
Duración
1 meses
Spiral
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Desarrollo Spiral es un tajalápiz que se desarrolla a partir de la transformación y búsqueda constante de un paradigma de usabilidad y de forma. Siendo resultado de la exploración de muchas ideas y de más de 15 alternativas que fueron elegidas por sus componentes diferenciadores en tres aspectos básicos en un objeto, la forma, el uso y la función.
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Spiral
Spiral
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Sloath es un mobiliario enfocado en los estudiantes universitarios, que busca brindar un espacio de estudio y de relajación a partir de la transformación y modificación del mueble. Su multifuncionalidad lo hace adecuado para contextos con poco con espacio, como lo pueden ser los dormitorios universitarios o usuarios minimalistas.
Equipo
Diego Medina David Jiménez Andrés Ramos Lorena Ribero
Mentoría
Víctor Manuel Ramírez Pedraza Germán Silva Valderrama Juan Carlos Silva Pérez Jorge Orlando Forero
Duración
2 meses
Sloath
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Desarrollo Sloath es un mobiliario para estudiantes que se puede usar en tres formas distintas, como librero, como mesa de trabajo y como una hamaca. Este tipo de mobiliario que puede mutar se da en respuesta a las condiciones de espacio en las habitaciones de estudiantes universitarios.
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Sloath
Sloath
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¡Gracias totales! Si has llegado a este punto te agradezco por interesarte en Ludus y leer los proyectos que he diseñado. Para encontrar mayor información sobre los diferentes proyectos aquí presentados, como lo puede ser el proceso de diseño, vídeos o más imágenes; o si deseas hablar conmigo, invitarme a comer o sencillamente contactarme, te invito a buscarme por los diferentes medios que encontraras a continuación, estaré emocionado de que lo hagas.
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…but soon…