Hub - Game on - magazine mens en samenleving

Page 1

GAME ON

magazine over mens en samenleving


4

5

6

In dit nummer

Hot or not

Starter

Fact check

45

46

47

48

Fact check revisited

Puzzel

De finale

Good to know

GAME ON

3

I DIGIBESITAS ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 7

1 Klasonderzoek ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 7 2 Eerste hulp bij digibesitas ……………………………………………………………………………………………………………………………………… 9

II MEET DE DIGIBEET! …………………………………………………………………………………………………………………………………………… 10 1 2 3 4 5

Bronnenonderzoek digimeter ……………………………………………………………………………………………………………………………… 10 Spot the evolution ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 15 Smobiepad en milieukost ………………………………………………………………………………………………………………………………………… 16 De gevaren van media ………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 17 Internet challenges ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 18

III PESTEN? NOT MY GAME ………………………………………………………………………………………………………………………… 20 IV MY ZONE …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 22 1 In the zone ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 22 2 Ergo-wat? …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 24

V GAMERS ZIJN LUIAARDS EN GEWELDDADIG ……………………………………………………… 27 VI ’T IS TOCH GRATIS EN LEUK? ………………………………………………………………………………………………………… 30

1 Facebook vs. privacy ………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 30 2 Hoe gratis spelletjes tot kosten kunnen leiden ………………………………………………………………………………… 33

VII ADVERTENTIE OVERSLAAN ……………………………………………………………………………………………………………… 35

1 Reclame op het internet ………………………………………………………………………………………………………………………………………… 35 2 Phishing? ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 40 3 Influencers en product placement ………………………………………………………………………………………………………………… 43

2

game on


Doe meer dingen die ervoor zorgen dat je vergeet naar je smartphone te kijken.

Whoever controls the media controls the mind.

Zorg ervoor dat je gelukkig bent in het echte leven, niet alleen op sociale media.

NOT EVERY PART OF YOUR PRIVATE LIFE NEEDS TO BE PUBLIC.

‘Videogames bevorderen de mindset waarmee creativiteit kan groeien’ Nolan Bushnell

Het leven is leuker als je games speelt.

Sociale netwerken vertegenwoordigen de digitale reflectie van wat mensen doen: we verbinden en delen. Jeremiah Owyang,

partner at Altimeter Group

game on

3


Ben je een digibeet of een expert? Bekijk onderstaande logo’s aandachtig. Omcirkel de logo’s die je kent met groen en doorstreep de logo’s die je niet kent met rood.

Hoe meer logo’s je omcirkeld hebt met groen, hoe meer ‘expert’ je bent. Wat is jouw resultaat? Wat is het resultaat van jouw klasgenoten?

© tanhua2001, rvlsoft, Primakov, Tomas Ragma / Shutterstock.com

4

game on


Game on - inleiding

STARTER Het eten wordt koud...

Sem, kom je eten?

Ik ben bezig in Squad, ik kan niet zomaar stoppen, hoor, of ik ben mijn bonus kwijt.

Wacht, papa, ik ben nog bezig.

Bespreek volgende vragen met je klasgenoten. • Is Sem asociaal? • Kun je het gedrag van Sem begrijpen? • Herken je deze situatie?

FEIT vs. MENING: Feiten zijn zaken die je kunt bewijzen of controleren door het bijvoorbeeld op te zoeken.

Meningen zijn persoonlijk. Iemand kan hier heel anders over denken.

Geef een feit en een mening over deze situatie: feit: mening:

PLANKENKOORTS

magazine over mens en samenleving

MERK OP: in het magazine Plankenkoorts leer je meer over het verschil tussen feiten en meningen.

game on

5


'Gamen is tijdverlies.’

Is deze stelling volgens jou fout of juist? Waarom denk je dat? • Duid je mening met een pijltje aan op de fact-o-meter. • Noteer twee goede argumenten om je mening te staven. Lees eerst nog eens goed hoe je moet argumenteren.

FOUT

JUIST

ARGUMENTEREN, HOE DOE JE DAT? Soms kom je in situaties terecht waarin je de ander wilt of moet overtuigen van jouw standpunt. Dit doe je door goede argumenten te geven.

1

2

Je neemt een standpunt in:

Je legt uit waarom je iets vindt:

Ik vind dat… Ik denk dat… Volgens mij…

want… omdat… aangezien…

= ARGUMENTEREN

ARGUMENT 1:

ARGUMENT 2:

• Bespreek je standpunt met je buur. • Gooi het ten slotte in de groep. Wat denkt de klas hierover?

6

voeding


II MEET DE DIGIBEET! 1 Bronnenonderzoek digimeter

3

OPDRACHT We beoordelen een aantal uitspraken over het digitale tijdperk. 1. Bekijk onderstaande uitspraken aandachtig. Bespreek met je buur of deze uitspraken waar of niet waar zijn. Zet telkens een kruisje in potlood in de juiste kolom.

1. In 2018 zijn er meer mensen die Netflix hebben dan digitale TV. Uitleg indien niet waar:

2. In 2018 zijn er meer 65-plussers met een smartphone dan met een gsm. Uitleg indien niet waar:

3. 1/10 van de jongeren bezit een smart speaker. Uitleg indien niet waar:

4. In 2018 missen steeds minder mensen hun televisie. Uitleg indien niet waar:

5. Meer dan de helft van de Vlaamse gezinnen heeft een Smart-TV in huis. Uitleg indien niet waar:

6. Er zijn meer jongeren dan ouderen met digibesitas. Uitleg indien niet waar:

7. Er zijn meer jongens dan meisjes met digibesitas. Uitleg indien niet waar:

8. Digibesitas wordt steeds erger. Uitleg indien niet waar:

9. Apple heeft het grootste marktaandeel als besturingssysteem van smartphones. Uitleg indien niet waar:

10. Jongeren luisteren meestal via YouTube naar hun favoriete muziek. Uitleg indien niet waar:

10

game on

niet Waar waar


2. Bekijk heel goed de grafieken, tabellen … hieronder en op de volgende drie pagina’s. Neem daarna opnieuw de uitspraken van vraag 1 erbij en ‘corrigeer’ je eigen antwoorden door nu kruisjes te plaatsen met balpen. Leg ook uit indien niet waar.

SMARTPHONE VS. GSM

GSM

SMARTPHONE

KEERPUNT

72%

72%

2014

35%

33%

25%

65+

59%

2015

DE GROEI VAN NETFLIX

53% 48%

50% 52%

2017

2018

2016

WIE NETFLIX HEEFT

HEEFT MEESTAL OOK DIGITALE TV

31%

3%

HEEFT TOEGANG TOT NETFLIX

14%

12%

18%

26%

5% HEEFT GEEN VAN BEIDE HEEFT ENKEL NETFLIX

+10

65%5

7%

2017

2018

HEEFT ZOWEL NETFLIX ALS DIGITALE TV HEEFT ENKEL DIGITALE TV

MEER DAN IN 2017

SMART SPEAKERS Potentieel en bezit het hoogst bij jongeren POTENTIEEL

BEZIT

16%

BEZIT EEN SMART SPEAKER

WIL WEL EEN SMART SPEAKER, MAAR HEEFT ER NOG GEEN

HOOGSTE POTENTIEEL

BIJ JONGSTE LEEFTIJDSGROEPEN:

25%

16-24

8%

HOOGSTE BEZIT

BIJ JONGSTE LEEFTIJDSGROEPEN:

27%

25-34

13%

11%

16-24

25-34

game on

11


WELKE TECHNOLOGIE ZOU JE NIET KUNNEN MISSEN? 2015

2016

2017

2018

26

35

39

45

28

25

25

29

6

6

6

6

8

8

8

6

29

17

13

5

4

4

% ONMISBAAR

SMARTPHONE

COMPUTER

TABLET

GSM

45%

TELEVISIE

2

2

KAN ZIJN SMARTPHONE NIET MISSEN

SMART TV 1

1

2

3

SPELCONSOLE

7 ANDER

12

game on

3

2


ONLINE MUZIEK

YOUTUBE

SPOTIFY

+7

49% ITUNES

SHAZAM

+3

30% SOUNDCLOUD

+4

11%

7% 2017

11%

APPLE MUSIC

+3

5%

STERKSTE DALING BETALENDE GEBRUIKERS

42%

+4

13%

9% MAANDELIJKS GEBRUIK STIJGT

ITUNES KENT STIJGING IN GEBRUIK ALS MUZIEKBIBLIOTHEEK, MAAR STEEDS MINDER MENSEN KOPEN ER NIEUWE MUZIEK AAN.

% MAANDELIJKS GEBRUIK

SPOTIFY

APPLE MUSIC

STERKSTE STIJGING BETALENDE GEBRUIKERS

GROOTSTE AANDEEL BETALENDE GEBRUIKERS

55%

57%

-17

+7

+5

2018

BESTURINGSSYSTEEM SMARTPHONE - FILTER OP BEZIT SMARTPHONE (N = 3686) Android Apple iOS Windows Phone Weet ik niet/ander

2015

2016

2017

2018

53% 32%

54% 37%

56% 34%

8% 7%

5% 4%

5% 4%

60% 34% 3% 3%

Welk besturingssysteem heeft de smartphone die je het meest gebruikt? (filter op bezit smartphone, N=3686, of 81% van steekproef)

BEZIT SPELCONSOLE 2017

2018

Een spelconsole aangesloten op tv Een draagbare spelconsole

32% 15%

32% 11%

Een hybride spelconsole (bv. Nintendo Switch) Totaal bezit spelconsole

2% 36%

34%

3%

Welke spelconsoles heb je in huis? Meerdere antwoorden mogelijk. (totale steekproef, N=4547)

game on

13


MINSTENS 5U SMARTPHONE PER DAG - SPLIT LEEFTIJD, GESLACHT EN OPLEIDING Minstens 5u/dag smartphone TOTAAL LEEFTIJD 16-24

2017

2018

13%

20%

30%

48%

25-34 35-44 45-54 55-64

20% 14%

29% 19% 15%

65+ GESLACHT

2%

6% 4%

M V DIPLOMA Geen diploma of lager onderwijs Lager secundair

12% 15%

18% 22%

14% 20%

18% 28%

Hoger secundair Bachelor Master DIPLOMA - FILTER OP 25+ * Geen diploma of lager onderwij s

15% 10% 6%

25% 16% 8%

12%

Lager secundair Hoger secundair Bachelor Master

12%

13% 13% 20% 15% 7%

9% 5%

11%

10% 6%

Hoeveel uur spendeer je gemiddeld per dag aan deze toestellen? - Minstens 5u per dag (filter op bezit smartphone, N=3686 of 81% van steekproef) *Effect van diploma uitzuiveren van leeftijdseffecten (binnen ‘diploma lager secundair’ zitten ook 16-18 jarigen die nog op middelbare school zitten, en binnen ‘diploma hoger secundair’ zitten ook studenten)

BEZIT TV Enkel flatscreen tv Enkel beeldbuis Beide Totaal bezit tv toestel

2017

2018

79%

89% 4% 2%

8% 8% 94%

95%

Welk type televisietoestel(len) heb je in huis? Meerdere antwoorden mogelijk. (totale steekproef, N=4547)

BEZIT SMART TV

40%

42%

2016

2017

48%

29%

2015

2018

Welk type televisietoestel(len) heb je in huis? Meerdere antwoorden mogelijk. - % smart tv, evolutie sinds 2015 (totale steekproef, N=4547)

© imec

14

game on


2 Spot the evolution

4

OPDRACHT Bekijk onderstaande voorstellingen aandachtig en formuleer daarna een vijftal evoluties of nieuwigheden die zich de voorbije tien jaar voordeden.

trend 1: trend 2: trend 3: trend 4: trend 5:

game on

15


3 Smobiepad en milieukost

5

OPDRACHT Probeer onderstaande vragen op te lossen met potlood. Straks bekijken we een filmpje waarin de oplossingen duidelijk zullen worden. 1. Vul de zinnen aan met het juiste aantal. Iedereen heeft gemiddeld smartphones in zijn leven. Een smartphone bestaat uit Gemiddeld gaat onze smartphone

grondstoffen. jaar mee.

2. Wat is een smobiepad? Kruis het correcte antwoord aan. Een smobiepad is een oversteekplaats waarbij een muziekje speelt als het rood is, zodat blinde mensen weten wanneer ze moeten stoppen. Een smobiepad is een oversteekplaats waarbij enkel smartphonegebruikers mogen oversteken. Een smobiepad is een oversteekplaats met grotere verkeerslichten, zodat slechtziende mensen weten wanneer ze moeten stoppen. Een smobiepad is een oversteekplaats waarbij het verboden is voor smartphonegebruikers om over te steken. Een smobiepad is een oversteekplaats met lichtjes zodat mensen die op hun smartphone kijken en niet op het verkeer letten gewaarschuwd worden. Bekijk video 10 en 15 uit de reeks ‘Uitgeklaard: help, ik ben verslaafd aan mijn smartphone!’. Corrigeer je antwoord op vragen 1 en 2 met balpen indien nodig. Los vragen 3 en 4 op. 3. Naast de milieukost is er ook een menselijke kost aan de productie van smartphones. Leg uit. 4. Wat kun jij als consument doen om de milieukost van een smartphone te verkleinen?

16

game on


4 De gevaren van media

6

OPDRACHT Het gebruik van media is niet zonder gevaren. We bekijken het filmpje ‘Mijn leven online #1’. Bespreek volgende vragen. 1. Wat is cyberpesten? 2. Hoe kun je je beschermen tegen cyberpesten? Naar welk onderwerp ben je het meest benieuwd: sexting of grooming? Kruis aan en sluit je aan bij de klasgenoten die dezelfde keuze maakten. Bekijk het bijhorende filmpje / de bijhorende filmpjes en bespreek de vragen. Duid daarna een verantwoordelijke aan die verslag uitbrengt aan de klasgenoten die voor het andere onderwerp kozen.

Bekijk het filmpje ‘Wat is een liefdesbrief nu ook alweer?’ en ‘HELP! Sexting?’. Bespreek volgende vragen. 1. Geef een omschrijving van sexting. 2. Wat is het gevaar van sexting? 3. Wat kun je doen als je het slachtoffer wordt van sexting? 4. Wat zou men bedoelen met de ‘bommaregel’ of ‘omaregel’?

Bekijk het filmpje ‘Altijd Wat Wijzer – Wat is grooming?’ Bespreek volgende vragen. 1. Wat is grooming? 2. Hoe gaat een groomer te werk? 3. Hoe kun je voorkomen dat je slachtoffer wordt van een groomer?

game on

17


5 Internet challenges

7

OPDRACHT Hieronder vind je een aantal foto’s van internet challenges. Bekijk ze en los onderstaande vragen op.

1

3

5

© Featureflash Photo Agency / Shutterstock.com

2

4

© Fotos593 / Shutterstock.com

1. Wat zijn internet challenges? 2. Welke internet challenges worden hier afgebeeld? 1

2

3

4

5

3. Zijn dergelijke challenges positief? Leg uit.

18

game on

back to business

18


4. Zijn er challenges die gevaarlijk kunnen zijn voor de gezondheid? Welke? 5. Tegenwoordig circuleren er ook horrorberichten als digitale kettingbrieven op sociale media. Wat zijn dit precies?

HET GEBRUIK VAN MEDIA IS NIET ZONDER GEVAREN:

1

Sexting • Sexting is het versturen van seksueel getinte boodschappen of foto’s. • Het gevaar van sexting is dat, eenmaal het op het internet staat, het heel moeilijk is om deze foto’s nog weg te krijgen. • Een tip is daarom de ‘bommaregel’ of ‘omaregel’: post enkel foto’s die je ook aan je bomma zou willen tonen. • Als je slachtoffer wordt van sexting, dan contacteer je best de website in kwestie of Child Focus 116 000.

2

Grooming • Grooming is het lokken van kinderen. De groomer heeft daarbij vaak seksuele bedoelingen. Een groomer probeert hiervoor eerst het vertrouwen te winnen en sympathiek te zijn. • Bescherm je tegen groomers door ervoor te zorgen dat je jouw online vrienden ook in het echt kent en door niet af te spreken met onbekenden, zonder dat je ouders daarvan op de hoogte zijn.

3

Cyberpesten • Cyberpesten is pesten via het internet. • Bescherm je tegen cyberpesten door - je privacyinstellingen aan te passen; - de pester te blokkeren; - de meldknop in te schakelen; - screenshots te nemen als bewijs.

4

Internet challenges • Bij een internet challenge wordt er iemand uitgedaagd om iets (geks) te doen, wordt dit gefilmd en vervolgens gedeeld via internet en sociale media om andere mensen aan te zetten hetzelfde te doen. • Sommige challenges zijn positief, omdat ze bijvoorbeeld voor een goed doel zijn. Er zijn echter ook challenges die levensgevaarlijk of schadelijk voor de gezondheid zijn.

game on

19


We nemen nog even de stelling van de Fact Check onder de loep.

'Gamen is tijdverlies.’

• Toen dacht ik dat de stelling

FOUT

was.

JUIST

Nu denk ik dat de stelling

is.

FOUT

JUIST

• Staaf je antwoord met twee nieuwe argumenten.

ARGUMENTEREN, HOE DOE JE DAT? Soms kom je in situaties terecht waarin je de ander wilt of moet overtuigen van jouw standpunt. Dit doe je door goede argumenten te geven.

1

2

Je neemt een standpunt in:

Je legt uit waarom je iets vindt:

Ik vind dat… Ik denk dat… Volgens mij…

want… omdat… aangezien…

= ARGUMENTEREN

ARGUMENT 1:

ARGUMENT 2:

game on

45


PUZZEL Hieronder vind je een aantal uitspraken die te maken hebben met wat je in dit magazine hebt geleerd. Duid de letters naast de correcte uitspraken aan en zoek ze in de letterzoeker eronder.

A

Met de bommaregel kun je sexting voorkomen.

B

Het is een feit dat Eden Hazard de beste Belgische voetballer ooit is.

C

Product Placement is een vorm van reclame.

D

Digibesitas betekent dat je niks van computers afweet.

E

Plagen is minder erg dan pesten.

F

Schermverslaving is niet echt gevaarlijk.

G

Een mening is persoonlijk.

H

YouTube is populairder dan Spotify als het over muziek beluisteren gaat.

I

Facebook wordt gebruikt om reclame te maken.

J

Tegen cyberpesten kun je niks doen.

K

Een internetchallenge is altijd gevaarlijk.

L

Iemand die aan digibesitas lijdt, is schermverslaafd.

M

Het is belangrijk dat je je online vrienden ook echt kent.

N

Als je online surft, ‘betaal’ je soms met je data, je gegevens.

O

Een smobiepad is een gevaarlijke kikker.

P

Je smartphone gebruiken om te studeren is altijd slecht.

Q

Gamers zijn asociaal.

R

Gepersonaliseerde reclame is interessant voor de consument.

S

Influencers worden vaak gesponsord door bedrijven.

T

Grooming is het versturen van seksueel getinte boodschappen.

U

Micro-transacties zijn kleine bedragen en dus ongevaarlijk.

V

Phishing is een vorm van oplichting via internet.

W

Een geldezel verdient enorm veel geld in korte tijd.

X

Je mag enkel je bankgegevens geven als je een mail van een bank krijgt.

Y

Voor je nek en rug moet je om de vier uur even bewegen.

Z

‘Gamers zijn intelligenter’ is een feit en geen mening.

B

D

S

K

J

O

C

D

P

W

Z

O

T

W

D

T

H

B

F

K

E

T

X

Q

J

D

K

P

Z

B

F

O

R

O

U

M

U

V

O

T

T

E

R

B

S

P

L

T

Q

A

O

T

F

D

O

B

F

U

V

K

Y

I

D

P

N

J

K

G

U

B

Welk woord wordt er gevormd?

46

game on


In deze finale neem je met je klas een enquête af in verband met schermverslaving. Volg hierbij onderstaand stappenplan.

1 2

Taakverdeling Bepaal klassikaal welke doelgroepen je wil onderzoeken op het al dan niet hebben van een schermverslaving. Verdeel vervolgens de verschillende doelgroepen over verschillende groepjes van de klas.

Enquête opstellen Stel klassikaal de enquête op die je zal afnemen bij de doelgroepen. Maak alvast gebruik van onderstaande vragen, maar verzin ook nog zelf een aantal vragen. TIP Gebruik de hulpbladen die je terugvindt op Polpo. • • • •

Hoeveel tijd spendeer je op een gewone schooldag aan gamen, sociale media en TV? Hoeveel tijd spendeer je op een zaterdag aan gamen, media en TV? Vind je van jezelf dat je te veel tijd spendeert achter een scherm? Laat je andere activiteiten (hobby’s, huiswerk …) achterwege, omdat je liever digitaal bezig bent?

3 4

Enquête afnemen Neem met je groepje de enquête af bij jouw doelgroep.

Enquête verwerken Spreek klassikaal af hoe je elke vraag zult verwerken (grafieken, berekeningen …). Verwerk daarna met je groep de antwoorden van jouw doelgroep. TIP Gebruik de hulpbladen die je terugvindt op Polpo.

5

Conclusies trekken Vergelijk de enquêteresultaten met wat je geleerd hebt in dit magazine. Komen de resultaten overeen?

game on

47


EERSTE

BLOKRONDE

Ik kan de regels van argumenteren op een correcte manier toepassen.

p. 6

Ik kan het onderscheid tussen een feit en een mening toepassen.

p. 5

Ik kan de verschillende mogelijkheden van mediagebruik evalueren. - studeren met sociale media

p. 23

- gamen Ik kan de risico’s van mediagebruik voor de lichamelijke en mentale gezondheid evalueren. - digibesitas en schermverslaving

p. 9

- sexting, grooming, cyberpesten en internetchallenges

p. 19

- gamen

p. 29

- sociale media

p. 32

- phishing

p. 42

Ik ken de drie elementen waardoor ik pesten kan onderscheiden van plagen en begrijp dat pesten heel veel te maken heeft met groepsdruk.

p. 19

Ik begrijp in gegeven situaties als de lichaamshouding correct is of niet (ergonomie).

p. 22

Ik begrijp dat media en games mijn koopgedrag beïnvloeden. - Ik kan uitleggen hoe gratis games toch geld kunnen kosten en hoe ze dit precies aanpakken. - Ik weet hoe bedrijven gepersonaliseerde reclame kunnen sturen en wat een voordeel en nadeel hiervan is.

p. 29

Ik ken de begrippen influencer en product placement en begrijp het verband tussen een influencer en machtsmisbruik en/of groepsdruk.

Colofon

Auteurs Filip Geeurickx, Pascal Holvoet en Tina Lava Bestelnummer ISBN Nur 90 808 0226 (set van 3 magazines A) 978 90 4863 602 0 (set van 3 magazines A) 136 en 138 Illustrator What's in a name? • Vormgeving Stelvio D'Houst Verantwoordelijke uitgever N.V. die Keure Kleine Pathoekeweg 3, 8000 Brugge, België RPR 0405 108 325

p. 34 p. 39

p. 44

TWEEDE

BLOKRONDE


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.