Dedicado a Mónica Salazar Hewitt
Agradecimientos a Macarena, puro amor, perros y chocolate, mi familia; Eduardo, Mónica, Francisco y Daniela, cabezones y felices, al profesor Durán y su guiatura conmovedoramente entusiasta, a mis amigos por aguantarme hablar una y otra vez sobre el Diseño, y al CED 2012, por las experiencias adquiridas y la visión compartida que logramos potenciar.
ÍNDICE
Introducción
.......................11
El Videojuego
......................19
Tipologías
......................33
Videojuego / Aprendizaje
......................45
Operar ecosistemas
......................63
Edutainment
......................73
Desarrollo estándar
......................77
Proyecto
......................89
Narrativa y prototipos
......................99
Conclusiones
....................137
Bibliografía y anexos
....................141
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(...) my goal for the next decade is try to make it as easy to save the world in real life as it is to save the world in online* games. Now, I have a plan for this and it entails convincing more people, including all of you, to spend more time playing bigger and better games.
Jane McGonigal, charla TED marzo de 2010.
* Creo que puede hacerse con todo tipo de videojuegos. Esta investigaci贸n es un primer paso para comprobar dicha declaraci贸n.
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INTRODUCCIÓN
VIDEOJUEGOS, un nuevo medio.
El presente documento gira en torno a la articulación de una estructura que permita generar un Videojuego que sea a la vez, enormemente atractivo para los usuarios, genere un proceso de aprendizaje activo relevante y ponga en valor esta plataforma en ámbitos que vayan más allá del entretenimiento y la recreación. A continuación se exponen los argumentos para considerar esta intención como algo que valga la pena abordar en un proyecto de este carácter. Y, por supuesto, cómo se articula esta estructura y de qué manera logra concretar sus objetivos.
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No es extraño hoy en día escuchar conversaciones que hablen de otras épocas teñidas por algún estilo musical particular o por una película memorable. No es extraño que este tipo de obras logren conectarse de forma especial con eventos importantes en la vida de las personas y permitan que en el presente, escuchar una canción, leer un libro o ver una película, traiga a la memoria recuerdos de aquello, de otras visiones de mundo y estados emocionales. Sin embargo, es sorprendente cómo este tipo de conexiones sucede cada vez más en base a un nuevo medio, que surge desde hace medio siglo aproximadamente, los
INTRODUCCIÓN
GÉNEROS
COMPUTADOR
GÉNEROS CONSOLAS
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INTRODUCCIÓN Videojuegos. Parece muy interesante ahondar y poder vislumbrar concretamente cuáles son los componentes que hacen de este medio uno tan inmersivo. Es capaz de convocar cada vez a más personas a nivel global, alcanzando niveles de dedicación que llevan a conformar ámbitos profesionales y campeonatos mundiales altamente competitivos. Actualmente el videojuego es una industria consolidada a nivel global, indicadores de mercado exponen su crecimiento sostenido, superando a la del cine y la música (Bordeu, 2008). Es un medio que puede alcanzar públicos e intereses de todo tipo, no sólo a través de sus temáticas sino que también a partir de la amplia gama de plataformas que lo soportan, desde el formato original de consolas de hogar, computadores de escritorio y personales, consolas portátiles y sitios web hasta dispositivos móviles como smartphones y tablets.
Esta versatilidad genera un público muy amplio, se estima que en términos globales existen aproximadamente 1,232 millones de jugadores, que representan un mercado de 70.4 billones de dólares. Por lo tanto es posible afirmar que los videojuegos conforman un medio de alto impacto en el mundo actual. Se estima que el promedio de horas que dedican a la semana los jugadores estándar es de 4 horas. Sin embargo existen otros niveles de uso más gravitantes; los jugadores aficionados llegan a jugar alrededor de 10 horas, equivalente a 1.8 años en su vida1, y en el caso de los profesionales, aún más. De hecho, algunos cálculos indican que en el mundo se juegan 3 billones de horas a la semana en juegos online2.
CRECIMIENTO
1. Estudio en Gran Bretaña por el sitio player2. com, estimó aquello considerando que las personas juegan desde los 9 a los 45 años. 2. De acuerdo al estudio llevado a cabo por Jane McGonigal en el Institute for the Future, expuesto en una de sus charlas TED.
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INTRODUCCIÓN
LA HIPÓTESIS de su potencial como agente de cambio en las formas de interacción.
Son muchas personas, recursos y tiempo. Por lo tanto, surge el interés de hacer de este medio algo más productivo. Pareciera que la gran mayoría de los títulos están enfocados en generar un alto nivel de placer, diversión y afición, sin una consideración importante sobre los temas y valores tratados, podría hablarse de una tendencia similar al cine Hollywoodense en el ámbito cinematográfico. Jane McGonigal, diseñadora de videojuegos y uno de los personajes que inspiran este proyecto declara fehacientemente que es posible utilizar ese tiempo (y aún más) en capacitar a los jugadores en la resolución de problemas reales y contingentes en el mundo. Es un proceso de aprendizaje que se da incluso de manera paralela a la educación normada. En un país con una cultura en videojuegos, un jugador promedio tendrá acumuladas a sus 21 años 10.000 horas de juego. En Estados Unidos, esa es la misma cantidad de horas que pasan los jóvenes en establecimientos educacionales, desde quinto grado hasta salir de la secundaria. Son 10.000 horas que dedican a su incorporación dentro de mundos fantásticos que les parecen atractivos, funcionando ya sea de manera individual o colaborativa en
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la creación de estrategias o simplemente en el despliegue de destrezas que les transmiten la sensación de estar alcanzando objetivos impresionantes, se genera la idea de haber ocupado el tiempo en algo positivo y útil a través de un proceso sumamente divertido. Uno de los términos acuñados más conocidos en el ámbito de los videojuegos es el Epic Win, y se refiere a la sensación de haber logrado superar un desafío que parecía imposible. El empoderamiento que logran generar los videojuegos al enfrentar al jugador a desafíos de alta complejidad pero que, sin embargo, tienen una probabilidad real de ser solucionados (aunque sea mínima), es el potencial que se hace necesario aprovechar para traspasarlo del éxito en el espacio virtual al éxito en la solución de problemas del mundo real. Por lo tanto es necesario, y es lo que busca este proyecto, lograr generar caminos de traducción y traspaso de aquellos esfuerzos y los impulsos que los motivan hacia el mundo real, para generar un verdadero aporte desde las potencialidades que posee el videojuego como plataforma.
INTRODUCCIÓN MERCADO Y DIFERENTES PLATAFORMAS DE USO.
PANTALLAS
ESTIMACIÓN 2013
SEGMENTOS
ESTIMACIÓN 2013
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INTRODUCCIÓN
NO SOLO DIVIERTE también puede enseñar.
En la búsqueda de este objetivo surgen también los conceptos de educación, capacitación y aprendizaje de manera muy patente, por lo que se hace necesario abordar no sólo los elementos que hacen a un juego parecer tan desafiante y atrayente, sino que buscar de qué maneras esto puede generar además de una instancia de recreación, la transmisión de algún tipo de conocimiento que sea relevante para el resto de la sociedad. La investigación se enfoca además en la búsqueda de estos procesos de aprendizaje en los videojuegos, enfocado hacia la obtención de un modelo cercano al concepto del Playful Learning. Este tiene un aproximación que nace desde la premisa de que el aprendizaje efectivo surge desde el mismo sujeto que atiende, y no de lo que otro le intenta traspasar de forma convencional,
es un proceso atractivo y dinámico en sí y aborda la idea del jugar y aprender (Resnick). Es decir, configura un proceso de transmisión de conocimiento a partir de la ubicación del usuario en la posición de un agente que aprende en base a sus propias acciones y las consecuencias que él mismo provoca. Es entonces, a partir de esta inquietud personal que además se sustenta en tendencias e iniciativas contingentes, que se intenta a través del presente documento exponer el proceso de búsqueda de un patrón o modelo de interacción y estados en el uso del videojuego, con el objetivo de generar el tipo de aprendizaje necesario para permitir un traspaso conductual y de empoderamiento propios de este espacio digital hacia conflictos reales y de alta relevancia para el contexto global.
Osmos, 2008.
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INTRODUCCIÓN
LA MOTIVACIÓN de explorar nuevos ámbitos.
No soy un gamer aficionado, sin embargo disfruto mucho jugando y he probado una buena cantidad de títulos hasta el momento. De entre todos aquellos, los aspectos con los que siempre me he quedado son la manera en que logré introducirme en los mundos que presentan, en base a elementos como el despliegue gráfico, la banda sonora, la historia y los personajes. Sin embargo también ha sido importante la destreza que requerían y los efectos que tenían mis decisiones en el funcionamiento del juego. Pero el valor que permanece a lo largo del tiempo, es la posibilidad de ser parte de ese nuevo mundo en todo aspecto. A medida que pasan los años, he asimilado que muchas conductas, maneras de procesar datos y de aplicar la lógica en la solución de conflictos vienen de la experiencia propia con los videojuegos. En mi opinión, y concuerdo con Jane McGonigal, los videojuegos tienen el potencial de desarrollar habilidades cognitivas cruciales para el desarrollo humano. Es una declaración ambiciosa, pero este proyecto representa el primer paso en el ejercicio práctico, investigativo y creativo que motiva la dedicación al Diseño como una herramienta al servicio de la mejora en las condiciones de vida de las personas y de la sociedad en su conjunto.
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Si bien la experiencia en el ámbito ha permitido conformar una opinión personal, la investigación se aproxima con cautela a los conceptos que salgan a flote en el camino, teniendo una apreciación abierta a los puntos de vista que se articulen en la conformación del modelo que aborde los objetivos anteriormente declarados, incluso cuando algunos puedan ser divergentes con la experiencia personal. Se trata de considerar la mayor cantidad posible de perspectivas que nutren y aportan a este objetivo. Declarado lo anterior, se estructura este informe partiendo desde la noción más básica de juego, incluyendolos as pectos históricos más relevantes para luego dar paso al análisis teórico y conceptual, tratando de responder a las incógnitas antes aludidas, como; ¿Cuáles son los elementos que permiten que la interacción entre el videojuego y el usuario sea exitosa según lo que se propone en su diseño?, ¿De qué manera estos elementos se articulan para generar el traspaso de conocimiento en un proceso de aprendizaje?, ¿Qué tipo de aprendizaje es el más útil para la generación de cambios actitudinales? y ¿Qué temática es relevante para abordar desde esta perspectiva y puede a la vez hacer uso de las potencialidades del videojuego?
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EL VIDEOJUEGO
DEFINICIÓN ni tan amplia, ni tan acotada.
Para lograr una aproximación teórica al videojuego, se hace necesario estudiarlo desde su escalafón evolutivo anterior, su formato no digital, en el que la imaginación es la columna vertebral de la experiencia. El marco teórico de este proyecto busca recoger la mayor cantidad de perspectivas posibles sobre los elementos que conforman el evento que se define convencionalmente como videojuego hacia una conclusión que permita unificar y conformar una visión analítica que haya tomado en cuenta todas las variables involucradas. No es una tarea sencilla, este término es parte de la cultura humana prácticamente
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desde sus inicios (Huizinga, 1944), y se apropia de los espacios de recreación de diferentes comunidades. Lo que implica un amplio espectro de perspectivas respecto al tema, que vienen a encontrarse un poco a presión en el auge del formato digital de los juegos, conocido como Videojuego, cuyo origen se remonta a medio siglo atrás con la primera versión de en 1962, desarrollado por Stephen Russell, en el MIT. El interés académico por este tipo de interacciones en el espacio digital se ha hecho patente desde hace unos años con publica-
EL VIDEOJUEGO ciones que van desde Computer as Theatre, de Brenda Laurel (1993) hasta Playful Design, de John Ferrara (2012), pasando por una serie de autores que se han embarcado en la misión de comprender las mecánicas que residen y funcionan desde el núcleo del género de los videojuegos. Y también abarcando principalmente las implicancias que tienen los juegos en ámbitos como el entretenimiento, literatura, sociabilización en medios digitales, educación y aprendizaje, e incluso adicción, tema tratado en un documental del año 2008, Second Skin. Por lo tanto, constituye un objeto de estudio emergente y sobre el cual aún existen teorizaciones bastante contrastadas, que en algunos aspectos están lejos de encontrar nodos compatibles que sean capaces de conformar una estructura ampliamente aceptada. Que a su vez sea capaz de consensuar cuáles son las partes constitutivas de un juego y la manera en que éstas
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conversan entre sí, para alcanzar distintos objetivos, sobre diferentes plataformas con infinitos jugadores. Es por eso que, si bien a lo largo de este documento se rescatarán distintos componentes relevantes respecto al panorama descrito previamente, parece recomendable comenzar desde un acuerdo sobre el significado del juego y alimentar esta perspectiva con las numerosas aproximaciones no sólo obtenidas producto de la investigación bibliográfica sino que además de instancias propias de la etnografía que permiten nutrir el marco teórico con el componente usuario de manera directa. “All game is a system in which players engage in an artificial conflict defined by rules, that result in a quantificable outcome”. (Salen and Zimmerman, 2004, p. 80)
EL VIDEOJUEGO
CASOS para aplicar unos primeros conceptos.
La concepción que exponen Salen y Zimmerman cumple con los requisitos de una definición lo bastante amplia para no dejar afuera (aparentemente) ninguna arista del ámbito de los juegos y a la vez presentar conceptos precisos que pueden ser identificados en diferentes formatos. De manera quizás un poco precipitada, se podría aplicar la definición anterior como un esquema de análisis segmentado para comenzar desde ya a visualizar la manera en que todo juego se conforma a partir del diálogo de cada una de sus partes. A continuación se realiza el ejercicio de análisis a partir del postulado de Salen y Zimmerman sobre dos juegos de naturaleza
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y ejecución bastante polarizadas, de manera de identificar estas partes antes mencionadas en diferentes formas y funciones. Es posible, entonces, observar que efectivamente, este modelo permite realizar un cuadro descriptivo de dos juegos de naturaleza radicalmente diferente y, sin embargo, establece categorías de comparación, tales como la cantidad de jugadores, el tipo de conflicto, y los resultados. Esto puede definir instancias de uso u objetivos más apropiados para cada uno. A simple vista son obvias, como decir que para un evento de interacción grupal en el que se busca entretener a numerosos
EL VIDEOJUEGO niños de entre 5 a 10 años, es mejor jugar a las Escondidas que Portal. Y que, para el caso opuesto, como el de una persona buscando entretención de manera solitaria frente al computador y con un desafío mucho menos físico, pero que ejercite facultades mentales como la de aplicar la lógica, la recomendación es Portal. Por otro lado, también es imperante observar que hay aspectos importantes que se pierden en la aplicación de un modelo que, por estar planteado sólo para videojuegos, no contempla por ejemplo, la notable diferencia de plataforma, que tuvo que ser especificada en el título de cada juego (no digital o digital).
Este conflicto se genera constantemente en las diferentes propuestas de análisis que se plantean frente a los videojuegos. Es importante esclarecer que el enfoque en la etiquetación de cada uno de los elementos constituyentes del modelo de videojuego de Salen & Zimmerman, sur ge principalmente de la intención de diferenciar este ámbito de otros que eventualmente podrían presentar una estructura similar. A esto se refiere la terminología de jugador en vez de usuario, o la de un conflicto artificial en vez de uno real (aunque esta línea puede ser
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bastante difusa). Claramente, comprender a cabalidad la justificación de cada uno de los elementos, se hace muy necesario y, de hecho, es parte del contenido a abordar. Pero el caso representa un buen primer paso en la entrada a un ámbito aún tan nebuloso como el de la teoría de los videojuegos.
EL VIDEOJUEGO
EL JUGAR, como parte de la cultura.
Para comenzar entonces la búsqueda de un patrón estructural que pueda guiar el proceso de diseño aplicado al desarrollo de una plataforma de juego, se hace necesario comenzar desde la historia. En el desarrollo de ésta es posible comenzar a avistar ciertas tendencias, hitos importantes que marcan el desarrollo y patrones culturales que influyen en las formas de interactuar de las personas con los juegos. Johan Huizinga en uno de los textos primarios que abordan la relación del hombre y el juego, Homo Ludens, plantea que el juego es incluso anterior a la cultura humana, ya que su instancia natural, original, no se relaciona ni se define por características particulares que le pueda aportar la acción o integración del hombre. Más bien, en su nivel más básico, lo asocia a conductas instintivas que se encuentran al mismo nivel, por ejemplo, que el cortejo animal. “We can safely assert, even, that human civilization has added no essential feature to the general idea of play. Animals play just like men. We have only to watch young dogs to see that all the essentials of human play are present in their merry gambols. They invite one another to play by a certain ceremoniousness of attitude and gesture. They keep to the rule that you shall not bite, or not bite hard, your brother’s ear. They pretend to get terribly angry. And-what is most important-in all these doings they plainly experience tremendous fun and enjoyment” (Huizinga, 1944, p. 1). Huizinga plantea claramente que el juego no es intrínseco al ser humano, sino que es parte del comportamiento animal, es capaz de originarse en una especie de inteligen-
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cia menor en la que no hay un despliegue de rasgos propios de la humanidad. De esta manera, sería lógico preguntarse, en qué punto, este estado original se vuelve más complejo y alcanza un nivel que no podría ser abordado de la manera en que se da en su estado primario. A priori, la cultura parece ser un nuevo elemento que se suma al juego, para generar un nuevo nivel, menos primitivo y más humano en su interacción. Un nivel que requiere de componentes semánticos y cognitivos propios de una civilización compleja que sean suficientes para significar un aporte a la interacción del juego y hacerla evolucionar. Ejemplo de esto, son los diferentes juegos de la antigua civilización Romana, entre los que se encuentran el Astrágalo, actualmente conocido como Jacks, Latrunculi y XII scripta. Este último tiene una cierta similitud en cuanto a la apariencia del tablero y el uso de dados con el Senet, el juego Egipcio más antiguo del que se tiene conocimiento, 2.686 a.C (Juul, 2005). En el año 1922 el investigador Sir Leonard Woolley descubrió las Tumbas Reales de Ur, al este de Ziggurat de Ur, más conocida como la Ciudad de Ur ubicada actualmente en Irák. Dentro de los numerosos artefactos religiosos, esqueletos de humanos sacrificados y objetos propios de la vida cotidiana de los reyes egipcios, Sir Leonard encontró otros dos juegos de mesa, que datan del año 2600 a.C aproximadamente. Uno de los juegos de larga tradición más conocidos actualmente, además del Ajedrez, es el Go, se define como el juego de tablero y estrategia más antiguo de la humanidad, cuya creación se remonta a unos cuatro mil años atrás por algún emperador Chino (algunos afirman que fue Yao, y otros argumentan que en realidad fue Shun unos cincuenta años más tarde). Se dice que el juego se habría originado en torno a la adoración por la astro-
EL VIDEOJUEGO nomía y su aplicación en la temporalidad de la cultura, con aplicaciones como la cantidad de días y estaciones del año como componentes importantes del juego. Consiste en un tablero cuadrado seccionado por 19 líneas por cada lado para los jugadores más expertos, que generan un total de 361 intersecciones (existen modalidades de 13 y 9 líneas por lado de acuerdo al nivel de dificultad). Participan dos jugadores y cada uno cuenta con una cierta cantidad de fichas diferenciadas por su color (blanco y negro), la mecánica del juego lleva a los jugadores a posicionar cada una de sus fichas alternadamente sobre alguna de las intersecciones que generan las líneas trazadas en el tablero. De esta manera se comienzan a formar aglomeraciones de fichas agrupadas que conforman un “territorio”. Si bien el objetivo que se requiere alcanzar para ganar es tener la mayor cantidad de territorio una vez que la disposición de las fichas en el tablero no permite más movimientos, la lógica de juego no se basa en la eliminación de fichas
del oponente. Más bien, se trata de un crecimiento balanceado entre ambas partes, ya que la destrucción de uno limita la proyección del otro. Esto último se hace muy coherente con el concepto filosófico del Yin Yang propio de la cultura en la que se crea el Go. Es posible establecer de manera clara y directa una relación que va más allá del propósito recreativo que implica el juego en su nivel más básico y que predomina en ciertos entornos humanos. La manera en que la cultura logra dar explicaciones a los fenómenos que suceden a su alrededor puede influenciar sus diferentes maneras de expresión como, en este caso, la mecánica de funcionamiento de un juego. Se vuelve importante entonces, tener en consideración que un juego no sólo se define en torno a su carácter recreativo o competitivo, sino que además puede estar profundamente influenciado por las visiones del mundo predominantes en una época en particular.
Go
Si bien de forma posterior a los hitos expuestos, existe una historia del juego bastante anexada con la de la cultura de la humanidad, resulta poco eficiente ahondar en mayor profundidad en su desarrollo, ya que la actualidad demanda un enfoque en los nuevos formatos que abren paso poco a poco, al videojuego. Hoy en día, aún es posible encontrar un gran número de juegos tradicionales con condiciones similares a las del Go, que despiertan interés en el público lúdico. Algunos se mantienen bastante fieles a sus condiciones originales, como el Ajedrez o el Backgammon, y otros además logran proyectarse a formatos totalmente diferentes a los que les dieron origen, como el Mah-Jong, que se ha hecho muy famoso en sus versiones digitales tanto para computadores como para celular. Este último fenómeno se vuelve necesario profundizar debido a que muchos videojuegos surgieron de la idea de traducir su formato original en tableros, juegos de mesa, de cartas y rol, al digital.
Astrágalo
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EL VIDEOJUEGO
LO ANÁLOGO y su trascendencia al formato digital.
La gran gama de juegos no digitales va desde aquellos más abstractos como el Go o el Ajedrez, ya mencionados anteriormente, a otros más figurativos que incluso dan la sensación de tratar la simulación de ciertos procesos, como Monopoly simulando el mercado competitivo de la adquisición de propiedades bajo la lógica del capitalismo. Ataque simula la obtención del poder global a partir de la estrategia militar. En las nuevas mecánicas y sistemas creados por estos juegos comienza a notarse la inclusión de nuevos elementos que pueden influir en el desarrollo del juego, el más importante es el factor suerte. La suerte reduce la actividad del jugador a la aceptación de unos resultados aleatorios, y por otro lado aquellos juegos que obedecen a la habilidad estratégica, sin que intervenga el azar, se suelen considerar más satisfactorios, ya que es la propia destreza la que decide el resultado (Thompson, BerbankGreen y Cusworth, 2008). Por contraposición podríamos afirmar que la primera idea, de la influencia del azar en el juego, se vuelve mucho más adrenalínica debido al menor control de las variables, lo cual sigue siendo bastante atractivo para muchos jugadores, el Póker es un claro ejemplo de esto pese a que también depende en buena cantidad de ciertas capacidades de manejar la comunicación no verbal del apostador. Un par de casos interesantes de analizar en el desarrollo de los juegos hacia la creación de los videojuegos son Dungeons & Dragons, Magic y Warhammer. El primero fue creado en 1974 y es un caso importante de analizar ya que el sistema multijugador en un espacio de fantasía que creó, es la matriz que aplican hasta hoy en día muchos juegos digitales, como toda la saga de Final Fantasy (15 versiones), de Fire Emblem, e incluso la lógica de las versiones para Gameboy y sus posteriores de Pokemon, entre cientos más. Este sistema se conoce como RPG (Role Playing Game)
en el que cada jugador asume un rol de un personaje en una historia, y la coordinación del equipo con el desempeño y las habilidades de cada uno en particular da forma a la manera en que se desarrolla la historia. En el caso de D&D existe un DM (Dungeon Master) que crea una historia ficticia en la que involucra a todos los jugadores y les presenta distintos desafíos. Como es de suponer, todo aquello es parte de la imaginación de cada uno de los jugadores. En términos reales, ellos sólo manejan fichas, dados y anotaciones. Justamente esta particularidad del juego es la que probablemente llevó a que su traspaso al formato digital no tuviese el éxito anterior. Ni una versión digital, en sus distintas plataformas pudo igualar la experiencia original de D&D. Si bien su sistema de juego, el RPG, es muy usado hasta hoy en día, este título sigue desarrollándose en el formato no digital. Magic fue creado en 1993, es un juego que ha sabido explotar sus características no digitales en función de lograr un mecanismo de juego de gran complejidad que, si bien se hace poco accesible a un número masivo de jugadores, quienes lo comprenden llegan a incorporarse de una manera muy profunda en la mecánica y es el perfecto enganche para integrarse a la comunidad en la que un jugador es considerado novato aun cuando lleva 2 años de experiencia3. Magic es un juego de cartas en las que cada personaje toma el rol de un mago que tiene que manejar recursos para invocar hechizos, criaturas y otros tipo de elementos para enfrentarse en un reto cara a cara con otro mago. El componente suerte es muy bajo y la gran responsabilidad recae en el jugador y su capacidad de generar estrategias de acuerdo a las cartas con las que inicia su partida. En definitiva, es uno de los principales juegos que sienta de manera masiva la complejidad estratégica como un componente crucial en la mecánica de un juego, lo que se verá aplicado
3 De acuerdo a las declaraciones en entrevistas a jueces y jugadores expertos de Magic.
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EL VIDEOJUEGO en muchos títulos digitales una vez que los medios alcanzan un avance tecnológico suficiente para sostener este tipo de sistemas. Ahora, si bien los juegos anteriores pusieron en valor el formato no digital, fueron también precursores de patrones de jugabilidad que se aplican constantemente en el mundo virtual. Warhammer por otro lado, es un juego bélico de miniaturas que se instala de forma notable en el formato digital. Los juegos de miniaturas constan de un gran tablero y muchas miniaturas de soldados, con construcciones bélicas e hitos propios de un campo de batalla (por lo general de la Edad Media) como árboles, lagos, montes, etc. Uno de los primeros antecedentes que formulan las reglas para este tipo de interacción es “Little Wars”, un libro considerado como el primer juego bélico, creado por H. G Wells. A diferencia de los juegos de rol, en que cada jugador es un personaje, en este formato cada uno maneja muchos , y los resultados del combate se resuelven por un lado de manera aleatoria (con dados) y por otro de acuerdo a las decisiones de los jugadores sobre sucesos a gran escala, como la moral de las tropas o el
terreno. El sistema de juego probablemente ha inspirado la mecánica de títulos de estrategia en tiempo real tan famosos como Age of Empires o Starcraft. En el caso de Warhammer, su versión virtual era una variación temática de la original cargada de ambiente medieval, a uno de ciencia ficción llamado Warhammer 40,000: Dawn of War. Debido a una mecánica compleja en el contexto real de la primera, en la que se requería un amplio espacio para ubicar un tablero no menor, y el control de cientos de pequeñas fichas4, en la segunda se pudo manejar de manera mucho más eficiente en la pantalla del computador y con un teclado y ratón como interfaz física. Si bien es posible establecer esta influencia de los primeros procesos de complejización presentes en los juegos no digitales con el desarrollo de las propuestas virtuales, también hay un componente muy importante que define los lineamientos que seguirán los videojuegos y que se basa en las barreras tecnológicas que poco a poco se van difuminando para alcanzar títulos bastante complejos en la actualidad, muy por sobre el rústico Pong de 1972.
Megadungeons, D&D
4. La serie web Board James expone las complicaciones de muchos juegos de tableros diseñados con una gran serie de pequeños objetos.
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EL VIDEOJUEGO
EL INICIO de los videojuegos, en Estados Unidos.
La historia de los videojuegos se constituye por los grandes clásicos que la han marcado. Y el desarrollo de estos productos ocurre de manera un tanto paralela en dos países principalmente. Por un lado en Estados Unidos, con Atari, y un poco más tarde pero con mayor impacto, en Japón con Nintendo. Hay pequeñas excepciones, como el Tetris que fue desarrollado en Rusia. Es importante tener esto en consideración porque en cierta medida, genera dos formas de abordar esta nueva plataforma audiovisual en los tiempos en que surgió. Spacewar!, publicado en 1962 después de un arduo trabajo durante todo el año anterior a su estreno, es lo que se podría considerar como el primer videojuego, debido a que en su diseño estaba explícita la intención de generar un espacio de recreación entre dos jugadores, a diferencia de otros experimentos previos que más bien es enfocaban en análisis de proyecciones físicas similares al Pong. Spacewar! fue desarrollado por Steve Russel, Wayne Wiitanen y Martin Graetz, en complemento con algunos otros expertos en algunas partes del juego, en el MIT. La inspira-
ción temática para abordar la mecánica que programaron se basaba en Lensman, la serie de ciencia ficción de Edward Elmer Smith. Es curioso que el enfoque temático del primer videojuego como una nueva herramienta para expandir la acción del hombre a nuevas interacciones se relacione con el espacio exterior, y las posibilidades del hombre de avanzar en su exploración, justamente el objetivo que movía gran parte de la investigación científica durante la época. La palabra atari es el código verbal utilizado en el Go cuando un adversario está pronto a eliminar un grupo de fichas del oponente, como un gesto de honor en el juego, le avisa diciendo “atari”, que significa algo así como “a punto de golpear el objetivo”. Con ese nombre decidió Nolan Bushnell bautizar a su emergente compañia de videojuegos junto al ingeniero Al Alcorn (extraído del documental Historia de los Videojuegos, 2000). Atari es la compañía que logró posicionar a los videojuegos en el mercado estadounidense. Su primer título fue Pong aparentemente de un nivel inferior al previo Spacewar!, sin embargo la utilización del contexto del bar con máquinas
Spacewar!, 1962
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EL VIDEOJUEGO de entretenimiento fue un buen complemento a la jugabilidad del Pong. El juego se trata de dos barras verticales a cada costado de la pantalla que deben moverse para evitar dejar pasar una pequeña pelota. Esto último implica un punto a favor del oponente. La manera de mover las barras es con un control giratorio. Se dice que la justificación que plantea Bushnell para diseñar un control de movimiento que implique el uso de una sola mano por cada jugador, era para que en la otra mano pudiesen sostener su cerveza. Eso habla de una consideración muy importante acerca del contexto de uso del juego que probablemente le dió el éxito de ventas que obtuvo5. En 1978, la compañía Taito (Japón), creó Space Invaders, otro clásico de los videojuegos. Atari compró la licencia para su comercialización en Estados Unidos en el momento en que ya se consolidaba como compañía, y los videojuegos de máquinas en bares y lugares públicos ya eran un hecho. Otros juegos exitosos de la época eran Lunar Lander, Asteroids y Battlezone, todos seguían en la línea de abordar temáticas relacionadas con la astronomía, elementos del espacio exterior.
El éxito de los juegos virtuales comenzó a atraer a un gran público sobretodo adolescente, que gastaba dinero en altas cantidades en las máquinas instaladas en bares y pubs. El nivel de fanatismo por los juegos, mezclado con la edad de la mayoría de sus usuarios y las locaciones en las que se utilizaban, llevó a generar una mala fama en torno al tema. Una preocupación por los padres y políticos, basada en las inasistencias de alumnos a sus establecimientos educacionales para ir a jugar, como un vicio de antro, incluso relacionándolo con el crimen y la delincuencia. Esta preocupación social llevó a Atari a plantear la idea de diseñar cartuchos de juegos que se pueden utilizar en pequeñas consolas de manera doméstica, generando una nueva conducta en el uso de los videojuegos y abriendo el mercado desde los bares a los hogares.
ración de juegos, muchos de ellos de mala calidad que terminaron por desencantar a los usuarios. La crisis llegó a tal punto que el mercado pareció haber dejado de existir por un par de años. Pero esto dio espacio para que unos años después surgieran programadores independientes principalmente en Europa. Los famosos Oliver Twins eran dos hermanos que aprendieron a programar en el computador de su hogar. A sus 13 años, en 1984, publicaron su primer videojuego llamado Road Runner. En paralelo, y coincidentemente, otros hermanos también habían alcanzado un nivel impresionante en la calidad del desarrollo de sus videojuegos de manera independiente. Ellos llegaron a crear una empresa llamada Code Masters, que luego formaría una alianza con los hermanos Oliver y en conjunto llegaron a crear contundentes resultados.
Sin embargo, al aceptar la oferta de compra por parte de Wagner, Bushnell inició un periodo de crisis en Atari debido a un conflicto que lo dejó desvinculado de la compañía. Este quiebre administrativo en la dirección del mercado de videojuegos llevó a una satu-
Pitfall!, 1982
Donkey Kong (Arcade), 1981
5 De acuerdo al Computer History Museum.
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EL VIDEOJUEGO
JAPÓN se acopla a este nuevo medio.
En Japón, Shigeru Miyamoto es el prócer de los videojuegos, la persona más conocida por la trascendencia de sus juegos no sólo a un nivel mecánico sino que también por la calidad de los personajes e historias creadas en ellos. Miyamoto era parte de Nintendo, fue un visionario diseñador de videojuegos al plantear el componente narrativo en el desarrollo de estos. Su primer juego fue Donkey Kong, el famoso gorila que lanza barriles. En esta primera versión, DK secuestraba a la princesa Peach, quién debía ser rescatada por un fontanero con bigotes que en ese minuto se conocía como Jumpman. Claramente, este personaje pasó a convertirse en el famoso Mario Bros. Con esta base sólida en la creación de juegos más intrigantes e inmersivos, Nintendo se adentra en el mercado estadounidense para consolidarse de manera definitiva y redirigir en gran forma las directrices del diseño de videojuegos. Otra saga importante, creada también por Miyamoto, es The Legend of Zelda, un juego que hasta el día de hoy sigue desarrollando nuevas versiones y maneja el aspecto narrativo y estético de una manera notable. Es además uno de los primeros juegos que poseen un trabajo de diseño sonoro que marca la experiencia del jugador de forma notable. A partir de la aparición del NES (Nintendo Entertainment System) y la consolidación del mercado del videojuego, el análisis histórico y cronológico se hace menos indispensable debido a una serie de nuevas consolas con rediseños constantes y un avance frente a las limitaciones tecnológicas bastante precipitado. Hasta la década de los 80’ el nivel gráfico alcanzaba los 8 bits, concepto técnico que derivó en un estilo visual valorado actualmente, y que se basa en la construcción de formas a través del uso mínimo de pixeles. Esta tendencia ha inspirado juegos contemporáneos como Minecraft. El comienzo de los 90’ se ve marcado por la nueva generación de
consolas de 16 bits, que otorgan una gráfica doblemente más potente. La consola más exitosa en esta saga fue la nueva versión de Nintendo, SNES (Super NES). En este formato se explotan al máximo juegos como Mario Bros y Donkey Kong Country, quien pasa de enemigo a ser el protagonista junto a un pequeño compañero de una aventura de plataforma similar en mecánica a Mario. Con 16 bits los juegos aún siguen funcionando en 2D pero algunos logran un mayor realismo utilizando backgrounds pre-renderizados. Con la llegada de los 32 bits, entra a la industria Sony, que decide insertar (con gran éxito) su propia consola al mercado; Playstation One (1995). Ahora comienza a explorarse el mundo virtual en un espacio tridimensional en el que el realismo es mucho mayor. En este período las progresiones tecnológicas se basan principalmente en los aspectos gráficos y de construcción física del espacio. Sin embargo el diseño de interfaces, al nivel de los controles, no presenta mayores innovaciones. A excepción de algunos periféricos como la alfombra de baile de Dance Dance Revolution, que si bien se hace popular, no logra marcar un hito. En un futuro, las compañías comprenderán la importancia de este sistema de entrada al mundo del juego.6 Continuando en la línea de la gráfica, Nintendo se actualiza al 3D con Nintendo 64 (1996), que además, como su nombre señala funciona a 64 bits, aventajando a la Playstation y logrando innovar en sus clásicos históricos como Mario Bros y The Legend of Zelda, además de generar las primeras versiones de juegos multijugadores muy exitosos en la actualidad, como Mario Kart, Mario Party y Super Smash Bros. A finales de los 90, los juegos más populares se jugaban en la Playstation; Final Fantasy VII, Gran Turismo, Metal Gear Solid entre otros.
6. Actualmente las tres principales consolas del mercado tienen productos periféricos que hacen uso de elementos propios de la realidad aumentada.
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EL VIDEOJUEGO
DIVERSIFICACIÓN de plataformas y contenidos.
De forma paralela, las consolas portátiles también han encontrado espacio en las aspiraciones de los usuarios. A diferencia de las consolas convencionales, en las que la competencia ha sido más pareja y las nuevas compañías han logrado insertarse exitosamente (como Sony), en esta faceta Nintendo se adelanta notoriamente. La GameBoy (1989) y sus posteriores versiones GB Color (1998), Advance (2001), Advance SP(2003), DS (2004) y 3DS (2006), esta última incluyendo visualización tridimensional, han sido las más utilizadas, con numerosos juegos exitosos. Cabe además destacar que la incursión de los juegos en aparatos celulares es una historia ascendente, al punto de dar espacio a productos como celulares enfocados específicamente en entregar una buena experiencia al momento de utilizarlos para jugar. Desde el antiguo Snake, pasando por adaptaciones de juegos al formato del celular como los Sims, y juegos creados específicamente para esta plataforma, los juegos en dispositivos móviles también han progresado. Por otra parte, los videojuegos para PC también comienzan un mayor desarrollo. Y se empiezan a visualizar los primeros atisbos de tipologías propias de esta plataforma, en PC particularmente los First Person Shooter (FPS), juegos de estrategia en tiempo real y un poco después los MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games). La llegada de los 128 bits se asoma a principios del 2000, de la mano de Sony con la Playstation 2, y un año después Microsoft entra al mercado con la Xbox. En este punto se definen las 3 grandes compañías desarrolladoras de hardware de consolas domésticas; Nintendo, Sony y Microsoft con sus respectivas consolas, la primera con diferentes versiones , la segunda con la evolución de la Playstation (hasta ahora con la PS4 anunciada para finales de Noviembre de 2013) y la
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tercera con la evolución de la Xbox 360. En cuanto a la contingencia de la época de los 128 bits, Nintendo saca la Gamecube (2001). Es importante destacar que a esta altura el formato físico de los videojuegos ya dejó los cartuchos para pasar al uso de discos, ya sea CD, DVD, GOD e incluso Blu-Ray. Los juegos de PC han seguido su línea de desarrollo principalmente en la creación de videojuegos de estilo Open World con potentes motores gráficos por un lado, y por otro, en juegos MMO gracias a la facilidad de conectividad que presenta esta plataforma. Sin embargo prontamente las consolas se hicieron cargo de esa demanda incluyendo en sus características la conectividad. Por otro lado, si bien la gráfica ha progresado notoriamente en las últimas consolas, más importante se ha vuelto la innovación en las interfaces y formatos de los videojuegos. La Wii, de Nintendo es la primera en incorporar sensores de movimiento en sus mandos. Lo que le permite generar un sinfín de nuevas interacciones entre el jugador y la pantalla. El esfuerzo puesto en la jugabilidad y no en los aspectos gráficos se aplica en la serie de juegos propios de la Wii como Wii Sports, Party y Fitness. En los tres casos las gráficas parecen incluso de la Gamecube, sin embargo se vuelven muy populares debido a la diversión e inmersión en un nivel físico que generan. Playstation también hizo un intento con Playstation Move, sin embargo no obtuvo tanto éxito. En última instancia, Xbox publicó Kinect, un sistema de captura de movimiento mucho más eficiente que sus predecesores, con juegos además bastante atractivos, alcanzando altos niveles de popularidad. Es importante destacar que el progreso de las consolas de las últimas décadas, a un nivel macro, ha pasado de basarse en la construcción gráfica de los espacios virtuales, a la construcción espacial en el mundo real, de
EL VIDEOJUEGO estos mundos digitales. Un ejemplo transversal a las tres compañías antes nombradas es la saga de juegos de simulación musical que se inició con Guitar Hero y que sumándose a la lógica del Karaoke y otros antecedentes como Donkey Konga para Gamecube y el Dance Dance Revolution propio de los arcade, generó el concepto de la simulación de una banda musical tratado por Rockband, de multiplataforma (disponible para todas las consolas). Incluyendo instrumentos como la guitarra, bajo, batería, micrófono (aunque no sea un instrumento musical como tal), mesa de mezcla DJ e incluso teclado. Super Mario Galaxy, 2007 Es posible observar en las tendencias de los últimos avances tecnológicos en el ámbito de los videojuegos, un creciente enfoque en la manera en que el jugador se desenvuelve frente al videojuego, la manera en que sus acciones físicas se traducen en el entorno digital desde la óptica de las consolas. Desde la mirada de los juegos para PC, el enfoque va notoriamente hacia las interacciones masivas entre jugadores en línea, que se encuentran en el espacio digital pudiendo estar extremadamente separados físicamente. Ambas directrices claramente pueden entregar interesantes observaciones que signifiquen un aporte sustancial al desarrollo de un proyecto de diseño pensado bajo la forma del videojuego.
Porteo de Minecraft a 3DS
Testeo de Oculus Rift
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TIPOLOGÍAS Una selección acotada de la amplia gama de categorías de videojuegos y sus distintas finalidades: arcade, first person shooter, simulación, aventura, juegos online, multijugadores y otros.
ARCADE
Esta categoría se caracteriza por el nivel de atención que genera en el usuario. Si bien tiene su origen en los 80 y las primera máquinas de videojuegos, su estilo y subcategorías han evolucionado hasta hoy, un ejemplo notable y actual es WarioWare Inc, una mezcla de decenas de minijuegos basados en la lógica Arcade. Requiere reacción rápida más que una estrategia, por lo general son pocas acciones repetitivas que van subiendo de complejidad.
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Plataforma - Este estilo de juego se basa en el manejo de un personaje en un entorno bidimensional, plano, en el que generalmente se avanza en un sentido, teniendo que saltar sobre distintos objetos para alcanzar nuevas plataformas, y en el camino enfrentarse a obstáculos, sean trampas o personajes. Los juegos más representativos son Donkey Kong, las primeras versiones de Super Mario y Sonic. Las dos últimas han evolucionado al 3D generando los mismos desafíos en otro entorno. Hay también juegos como Fez, que mezclan ambos formatos.
TIPOLOGÍAS Deportivo - Tratan algún deporte en particular y por lo tanto, la lógica de juegos consiste en ganar partidas únicas, ya sea contra un oponente real o contra la CPU (Central Processing Unit). Si bien un principio se diseñan de manera bastante básica, poco a poco han alcanzado más complejidad tanto en cuanto a la gama de deportes abarcados, como en otras formas de juegos, como la simulación de campeonatos mundiales. Uno de los primeros juegos de fútbol fue Superstar Soccer, para SNES. Actualmente, la competencia está entre PES (Pro Evolution Soccer) y FIFA. Carrera: Por lo general se trata de carreras de automóviles, se manejan elementos como la velocidad, el control del vehículo y la atención a obstáculos en el camino. Elementos de generaciones más contemporáneas, han agregado la personalización de los vehículos de acuerdo al perfil de cada jugador, y también el concepto de batalla trabajado en Mario Kart, en el que ya no sólo se trata de velocidad sino que además armas o ítems para aventajarse por sobre los demás, como bananas que los hacen perder el control del vehículo.
Shoot’em Ups: Esta tipología es la más antigua de los videojuegos, viene desde Spacewar!. Básicamente consiste en una nave espacial, que de alguna forma se enfrenta a marcianos y debe dispararles a todos, se manejan características como su velocidad de movimiento, la cantidad o tipo de proyectiles que lanzan y su resistencia a los disparos del jugador. El juego se caracteriza porque el usuario debe moverse y disparar constantemente, llenando el escenario de juegos con disparos. Lucha: Combate entre dos personas, jugadores o CPU. Generalmente abordan las artes marciales, se juegan en una plataforma bidimensional en sus versiones más antiguas y también han pasado al formato 3D. En este caso, los jugadores despliegan su capacidad de reaccionar de manera rápida frente a los golpes del oponente y de generar combinaciones de teclas que se definen como un Combo, representado en un movimiento único de su luchador que infringe una cantidad considerable de daño en el enemigo. Un ejemplo exitoso de este tipo de juego en la actualidad son las versiones de Super Smash Bros.
Pac-Man, 1980
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TIPOLOGÍAS
FIRST PERSON SHOOTER
Esta línea nace de Wolfenstein y se concibe dentro del espacio tridimensional, ya que aborda la perspectiva subjetiva del personaje del juego. Este se enfrenta a enemigos, por lo general, con armas a larga distancia desde arcos hasta pistolas láser, dependiendo de la narrativa adoptada por el juego. Contempla conceptos como la rapidez de la acción, pero también la estrategia de posicionamiento espacial tanto para tener una perspectiva amplia de lo que sucede alrededor como para protegerse de posibles disparos enemigos. Actualmente es un género muy popular debido al nivel de complejidad que ha alcanzado sobretodo en videojuegos bélicos que funcionan bajo esta tipología, como Call Of Duty y Battlefield. Y también en sus versiones Online con jugadores interconectados en una misma batalla, MMOFPS (se ahondará en el concepto más adelante).
principal diferencia probablemente, es que en este formato la cantidad de disparos emitidos es mucho menor, y cada disparo debe ser muy bien pensado. Un famoso juego de infiltración es Metal Gear Solid. Survival Horror - Juegos como Amnesia exploran la idea de la perspectiva subjetiva propia del FPS para generar una interacción que se caracteriza por espantar a sus jugadores en entornos oscuros y con elementos sorpresivos que buscan explotar la sensación que transmiten las películas de horror.
Infiltració - Una variable del clásico FPS que se ha hecho popular y explora en el aspecto estratégico de este formato, en el que el jugador debe manejarse de forma sigilosa en el espacio, y hacerse diestro en la desactivación de trampas o alarmas. La
Left 4 Dead, 2008
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TIPOLOGÍAS
SIMULADORES
Se caracterizan por ser mucho más pasivos que los juegos, por ejemplo, de Arcade. En este caso, la estrategia y los objetivos a largo plazo son mucho más importantes. Los juegos de simulación abarcan procesos complejos y con muchas variables, por lo que las partidas por lo general son más largas y permite guardar los estados del avance.
propias del ámbito simulado son los juegos musicales, existen simuladores de baile, como Dance Dance Revolution o Just Dance. Y por otro lado, la fuerte corriente de los simuladores de instrumentos, como Guitar Hero y Rockband. Todos son juegos de partidas cortas pero que requieren un alto nivel de concentración y reacción.
RTS (Real Time Strategy) - Esta tipología se caracteriza por la simulación del manejo de civilizaciones, lo que implica estar al mando de muchas unidades y recursos. Algunos tienen un enfoque más bélico y otros uno centrado en el desarrollo de la población; ejemplos del primero son Starcraft, Age of Empire, Civilization, ejemplos del segundo son SimCity, Stronghold, Caesar. En ambos casos, se tratan conceptos culturales, históricos y tecnológicos propios del caso abordado. Las versiones bélicas también permiten la opción de multijugador mediante conexión a internet.
Otros simuladores - Existen otras variables más difíciles de definir como alguna de las tipologías anteriores. Por ejemplo, The Sims es uno de los juegos más exitosos a nivel mundial en la historia de los videojuegos, y trata de la simulación de vida cotidiana de personajes, abarcando gran parte de los aspectos, como sus necesidades básicas, sus aspiraciones y logros personales. La atracción va en el nivel de personalización del desarrollo de la historia de juego que permite. En otra arista, es necesario también tomar en cuenta los simuladores técnicos, que intentan acercarse de la forma más cercana posible a instancias complejas reales, como el manejo de un avión, de un automóvil de Fórmula 1 e incluso la navegación del espacio exterior, como Space Engine.
Simuladores Musicales - Una categoría menos compleja y más cercana a los arcade, pero que explota al máximo las características
The Beatles Rockband, 2009
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Civilization V, 2010
TIPOLOGÍAS
AVENTURA
Los juegos de aventura son otro mundo muy relevante dentro de los videojuegos. Los juegos de plataforma también tienen componentes propios de un juego de aventura, al igual que los FPS e incluso en algunos casos, los RTS. A continuación se abordan los patrones más estandarizados y propios de la esta tipología. Aventuras gráficas - Tienen su origen en arcaicas versiones de juegos digitales en los que las variables tan sólo las definían unas líneas de texto con las que el usuario debía interactuar. Actualmente, las aventuras gráficas se caracterizan por presentar al jugador ciertas intrigas o puzzles que debe resolver a partir de distintas escenas que se le presentan, con objetos que eventualmente puede activar para ir generando una cadena de eventos que le llevarán a encontrar la solución. Algunos de estos juegos se vuelven bastante crípticos, como Gorogoa, que tiene un alto nivel de contemplación. Aventuras clásicas - Este juego puede parecer bastante similar a los juegos de plataforma pasados al formato 3D, sin embargo
la lógica va más allá de los obstáculos específicos. Por lo general, tiene un componente histórico mucho más potente, en el que la creación de un mundo nuevo y los sucesos a los que se enfrenta el personaje se vuelven muy atractivos. Además, suelen hacer uso de una serie de Quests paralelas a la historia principal que el jugador puede decidir o no realizar. Las aventuras clásicas suelen presentar desafíos diversos que van más allá del combate con enemigos, hay desafíos lógicos, hay desafíos de recolección de ítems y nuevas acciones disponibles a partir del equipamiento del personaje principal. The Legend of Zelda es probablemente el ejemplo más representativo de una amplia gama de videojuegos de este tipo. Juegos de Rol (RPG) - Los juegos de rol justamente entregan al jugador una serie de roles entre los que puede elegir dentro del desarrollo del juego, ya sea a nivel individual, en ese caso permite escoger el tipo de destreza que tendrá ese personaje único, o a nivel grupal, al momento de elegir un set de personajes que funcionen mejor en conjunto. El desarrollo de los juegos de rol tiene un
The Legend of Zelda - Wind Waker, 2002
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TIPOLOGÍAS componente histórico, pero sobretodo, evolutivo. Cada personaje tiene un cierto nivel y a medida que combate o avanza en la historia recibe puntos de experiencia que aumentan su nivel y, por lo tanto, su destreza. Es la lógica de Dungeons & Dragons aplicada a los videojuegos. Fire Emblem es un exitoso título que si bien está dentro del rol, aplica muchos conceptos estratégicos que conforman una receta muy atractiva. Sandbox - Este formato plantea un mundo abierto en el que, si bien hay acontecimientos importantes, el desarrollo histórico no está
The Elder Scrolls - Skyrim, 2011
tan definido. Depende del jugador la manera en que se da la historia. La idea de mundo abierto (Open World) pone al jugador literalmente en un espacio gigantesco dentro del cual puede escoger hacia donde avanzar, con qué personajes relacionarse y qué tipo de acciones realizar. Además de la mecánica propia de los juegos de aventura, en algunos casos agrega componentes de los FPS. Dos ejemplos clásicos del formato Sandbox son las distintas ediciones de Grand Theft Auto (GTA) y The Elder Scrolls.
Assasin’s Creed, 2007
The Walking Dead: The Game, 2012
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TIPOLOGÍAS
JUEGOS ONLINE
Esta categoría ha dado espacio a jugadores que llegan al nivel profesional y a competir en campeonatos mundiales, y a fenómenos como las oficinas de Farming7. Dentro de los MMO (Massive Multiplayer Online), destacan las siguientes categorías. MMOFPS (Massive Multiplayer Online First Person Shooter) - Juegos de combate en primera persona de forma masiva. Básicamente es una mecánica similar al FPS, con la suma de componentes propios de una interacción como esta, como la posibilidad de juego en modo de equipos, en el que todo un escuadrón puede conversar por interno las estrategias de combate en tiempo real durante la batalla. Surgió de juegos como Quake y Unreal Tournament, ambos para PC. MMORPG (Massive Multiplayer Online-Role Playing Game) - Adaptación del formato de RPG, en este caso se trata de un mundo gigantesco con una serie de clases que cada jugador puede elegir para crear su avatar en este mundo, se forman clanes o alianzas, se generan mercados de ítems, misiones grupales y, especialmente, relaciones personales entre los jugadores.
League of Legends, 2009
7. El farming implica una dedicación extraordinaria de tiempo a la obtención de algún ítem o recurso que tenga bajas probabilidades de ser adquirido, la adquisición de puntos de experiencia o la recolección de objetos para la venta.
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Este último aspecto ha implicado un alto nivel de afición en muchos jugadores, que comienzan a vivir una realidad paralela en el juego, ejemplo notable de esto son los casos de usuarios de World of Warcraft, en el documental Second Skin. Además del recién mencionado, otros juegos exitosos han sido Ragnarok, Lineage y Guild Wars. MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) - Esta tipología tiene su origen en un RTS; Warcraft III. Por lo tanto absorve bastante de esa lógica, sin embargo reduce la cantidad de variables sobretodo en cuanto a la obtención de recursos para generar ejércitos y defensa, y se enfoca en el aspecto combativo. El jugador debe escoger un héroe y junto a un grupo de compañeros enfrentarse al equipo enemigo en un mapa con puntos de defensa estratégicos. Requiere mucha atención a los enfrentamientos paralelos que se dan y a la supervisión de los puntos estratégicos. El primer juego surgió como una adaptación de un mapa de RTS, y luego surgieron títulos como el exitoso League of Legends (LoL), un caso tan popular a nivel global que realiza campeonatos mundiales transmitidos a muchos países y con equipos profesionales.
World of Warcraft, 2004.
TIPOLOGÍAS
MULTIJUGADOR
Otra variante de los multijugadores son aquellos que permitan esta instancia a partir de una misma consola, esto implica tener como máximo a 4 (en algunos casos 8) jugadores a la vez. Si bien rasgos de esta tipología son muy importantes dentro de juegos de otro tipo (carreras, deportes, lucha), hay algunos títulos que se enfocan en explotar las características que entrega esta plataforma. Party Games - Si bien los juegos que se han desarrollado acorde a este tipo no son muchos, logran diferenciarse por la cantidad de minijuegos que integran. El objetivo de estos, es entregar recreación a grupos de personas. Los minijuegos funcionan bajo la lógica del arcade, en pequeñas cápsulas que demandan mucha atención y que, además, son capaces de generar momentos clímax que acentúan (de manera positiva) la competencia entre los jugadores. Ejemplo de esto es Wii Sports o WarioWare Inc Mega Party.
Juegos de mesa - Rescatan la lógica de juegos como Monopoly o Las Escaleras. Se caracterizan por una mezcla entre minijuegos similares a los típicos de los Party Games y un tablero en el que se ven reflejados (en las posibilidades de movimiento de cada jugador) los resultados de su desempeño en esos minijuegos. Además, incorpora en un gran nivel el componente suerte. Mario Party fue el primero en generar esta tipología, a partir de la cual surgen otras versiones como Wii Party.
Wii Party U, 2013
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TIPOLOGÍAS
OTRAS CLASES
Existe una serie de microcategorías que podrían empezar a describirse, muchas de ellas mezclando componente de las anteriormente descritas, sin embargo existen algunas más reconocibles. Agilidad mental/Rompecabezas - Se caracterizan por ser bastante adictivos y plantean desafíos de destreza lógica y mental para el usuario. El tipo de juegos que calzan dentro de esta tipología tiene en común la posibilidad de una mejora en el desempeño del jugador a partir de la repetición y la práctica, es decir, mientras más se juega, se progresa notoriamente. Claramente, tiene sus orígenes muy marcados en juegos no digitales, como por ejemplo, Sudoku. Un ejemplo para la Nintendo DS es Brain Age, en el que se plantea un entrenamiento para mantener activo el cerebro. Educación - Es una categoría que no ha sido muy popular, pareciera que el hecho de declarar un juego como educativo tiene una
connotación totalmente opuesta a la que su tiene del videojuego, sin embargo hay juegos que sin declararlo logran generar aprendizaje. De todas maneras, generalmente se aplican sobre contenidos científicos más cercanos a la biología. Un ejemplo local Dendros, que usa una mecánica similar a la de Pacman en un entorno que explica las partes y funciones del cerebro. Exploración - Los juegos de exploración son por lo general de producción independiente y tienen un fuerte componente autoral, pocos usuarios realmente profundizan en un juego explorativo ya que no tiene las mismas mecánicas clásicas del videojuego en general. Tiene un componente de contemplación, descubrimiento y reflexión mucho más potente. Sin embargo el acceso a motores gráficos liberados ha permitido una gran experimentación en el ámbito, por parte de independientes. Algunos ejemplos notables son Kyoto, A Slower Speed of Light y Bientôt l’été.
A Slower Speed of Light, 2012
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Habiendo definido la noción del videojuego como un medio que evoluciona desde una práctica cultural antigua, que ha sabido utilizar las nuevas tecnologías y conociendo además la gama de formatos que logra conformar hasta la actualidad, es posible avanzar hacia la búsqueda de un modelo de experiencia en los Videojuegos.
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VIDEOJUEGO/ APRENDIZAJE Análisis en profundidad de los conceptos que definen las interacciones en un videojuego, desde se proximidad con el mundo literario hasta las estructuras que permitirán afrontar desafíos complejos.
LUDOLOGÍA & NARRATIVA, hacia una visión equilibrada.
El análisis teórico del videojuego debe comenzar haciéndose cargo de una discusión que se torna importante en los inicios de la teorización al respecto. Este conflicto se resume básicamente al nivel de preponderancia que se le debe atribuir a los conceptos de Ludología y Narrativa. Si bien el primero se refiere de manera mucho más directa al estudio de los videojuegos en general, en lo particular se ciñe a los aspectos como jugabilidad y usabilidad. Un juego diseñado desde la óptica de la ludología es utilizado debido al placer intrínseco que provee el jugarlo (Salen and Zimmerman, 2006), basado en la interac-
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ción y desafíos de destreza que enfrenta el usuario. Y en contraposición, la narratología aborda los videojuegos desde una perspectiva de la narrativa, bajo la premisa de que es parte de una larga tradición de representaciones textuales diseñadas para contar historias, que eventualmente podría analizarse utilizando teoría narrativa (Calleja, 2007). Se afirma que un videojuego se construye a partir de la narrativa y la teoría literaria como las bases sobre las que eventualmente se pueden conformar medios interactivos (Mateas 2002).
VIDEOJUEGO / APRENDIZAJE No hay duda de que ambas visiones hacen sentido de manera importante en algunos casos, y en otros no tanto. Por ejemplo, títulos como Candy Crush, Kinect Adventures o WarioWare Inc son exponentes importantes de juegos que, sin un componente dramático importante, son capaces de entregar entretenimiento sólo por responder a las acciones que solicitan del usuario, ya sea logrando parear ciertos tipos de dulces en el primero, enfrentando desafíos en grupo y moviéndose frente a la pantalla en el segundo, o reaccionando lo más rápidamente posible frente a las órdenes comandadas por una serie de minijuegos del tercero. Se podría afirmar que juegos propios de tipologías como el Arcade y sus derivados, los FPS, multijugadores y algunos variantes de MMO caben dentro de este enfoque. Y por otro lado, hay versiones que sin hacer uso de una interacción física importante por parte del usuario, logran generar desafíos muy interesantes, en los que existe una historia que se desarrolla a medida que el jugador avanza, y que además logra cautivarlo utilizando recursos propios del arco dramático narrativo. Existen casos en los que entre etapa y etapa, el jugador se encuentra con videos de estilo cinematográfico que pueden durar hasta cuarenta y cinco minutos (Ferrara, 2012). Tipologías propias de un estilo más narrativo son los de aventura, simulación, algunos FPS y también algunos MMO. Un caso interesante es el de The Walking Dead, The Game. Este juego está basado en el comic TWD, y además de rescatar la gráfica de la ilustración propia de este formato, utiliza de manera notable el componente histórico. Su enfoque está en hacer al jugador el gestor del desarrollo del personaje de una historia compleja (el mundo enfrenta un apocalipsis zombie), se basa en la toma de decisiones cruciales sobre el actuar del personaje frente a situaciones críticas que se le presentan a su
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grupo de sobrevivientes, como elegir si matar o no a un compañero, si arriesgar su vida o la de otro. Cada decisión tiene una injerencia en la manera en que se desarrollará la historia. Existen cada vez más, videojuegos que poseen ambos componentes, por lo que visiones polarizadas comienzan a resultar insuficientes para abarcar una definición completa del videojuego. Si bien existen estas dos aristas, se hace necesario avanzar hacia una conceptualización dualística (Calleja, 2007). En 2003, en la conferencia Level Up, Gonzalo Frasca (auto-reconocido como un ludologist) realiza un primer intento por unificar definiciones y asume que la ludología no rechaza a la narrativa, e incluso reconoce la importancia de considerar la teoría narrativa al momento de diseñar videojuegos.
VIDEOJUEGO / APRENDIZAJE
CIBERTEXTO, el jugador no solo lee, también escribe.
En este proceso de aceptación de una nueva perspectiva, el componente dramático y textual toma un rol preponderante, y se logra articular de una forma que parece bastante lógica. Si bien ciertos autores se refieren más al Ciberdrama, este concepto aún aísla mucho los factores lúdicos del videojuego y omite componentes muy importantes para los usuarios al momento de jugar, declarados y observados en las etapas de investigación etnográfica de este proyecto8. El Cibertexto se vuelve entonces un concepto más apropiado, ya que considera al juego como un texto que el usuario eventualmente leerá pero más aún, un texto en el que el usuario puede realizar acciones (Aarseth, 2006) y en ese sentido, se vuelve un agente del cibertexto. Es un operador que puede configurarlo activamente y cambiar el trazado que sigue la secuencia literaria a la que se enfrenta, esto último se define como literatura ergódica. Un juego que permita la ejecución de acciones que pueden modificar la manera en que se desarrolla no sólo una historia, sino el mecanismo y forma de las interacciones, tiene lo que podría definirse como potencial ergódico, de mayor o menor cantidad dependiendo del juego. Espen J. Aarseth especifica cuatro factores cruciales presentes en el cibertexto, tres de ellos más cercanos a la concepción narrativa que se tiene del juego y agrega un cuarto que integra de lleno el componente lúdico, lo que hace apropiada la asimilación del videojuego como una forma de cibertexto. Las primeras tres se refieren; al Operador Humano (jugador que lee para operar), Signo Verbal (entidad que lleva a cabo el proceso de significación) y Medio (especificidad de las instancias materiales, o formato, del juego). El cuarto componente se define como la Estructura Codificada, y se refiere a la estructura y mecánica del juego, esto puede resumirse de manera sencilla, a la forma que toman las acciones que realiza el jugador. Por ejemplo,
8. Para entrevistas en profundidad revisar anexo.
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en Pacman, la mecánica del juego consiste en moverse a través de laberintos consiguiendo todas las esferas amarillas que provee el mapa y esquivando a los fantasmas. Esto implica por parte del jugador un movimiento rápido y preciso, una atención global al escenario y una estrategia de movimiento dentro de éste. La investigación etnográfica realizada para complementar la teoría obtenida desde estas distintas fuentes bibliográficas sirve para corroborar que efectivamente, uno de los aspectos más importante para el usuario se refiere al desafío que presenta la mecánica del juego, las destrezas y habilidades que necesita desarrollar al momento de jugarlo y además, la manera en que cada elemento que conforma la mecánica del juego genera un aporte hacia la creación de una experiencia de alto nivel de diversión. Es importante esclarecer que si bien el componente narrativo se ha vuelto preponderante, en términos prácticos, la noción del cibertexto y de un arco dramático en construcción es perfectamente aplicable a videojuegos sin un componente narrativo, como por ejemplo ProEvolution Soccer (conocido como PES). Extrapolando los conceptos de la estructura narrativa, se podría afirmar que un partido de fútbol tiene un personaje (equipo) que tiene un objetivo final (ganar con más goles) y se le presentan una serie de complicaciones en el camino a esto (goles del adversario, expulsión de jugadores, fallo en tiros al arco), e incluso complicaciones progresivas como el factor tiempo que se hace más escaso acorde al desarrollo de la historia del partido. Por lo tanto, todo videojuego cabe, desde esta perspectiva, bajo la estructura del cibertexto.
VIDEOJUEGO / APRENDIZAJE
CONCEPTOS RELEVANTES para el Modelo de Aprendizaje en El Videojuego.
Como se ha declarado a lo largo de este documento, la médula espinal que guía el proceso de investigación del videojuego es la búsqueda de un modelo teórico sobre los componentes, procesos, interacciones y estados que permiten la generación de aprendizaje en distintos niveles en el usuario. Ahora bien, ¿Qué tipo de aprendizaje se asocia al videojuego? Paul Gee esclarece la finalidad del videojuego con propósitos educativos. El principal problema, argumenta, es que se considera como conocimiento relevante sólo el contenido referido a disciplinas académicas como la física, historia, o literatura, que define como contenido pasivo. Sin embargo existe un potencial que abarca conocimiento más complejo. De acuerdo a Gee, lo primero que se espera de un videojuego es que transmita el mismo tipo de contenido que entregan las instancias de educación establecidas actualmente, como el colegio, universidad, o biblioteca. Los videojuegos que se hacen cargo de esta mal asentada exigencia caben en la categoría de juegos educativos. Se trata de contenido que el usuario lee pero que sin embargo no entrega herramientas para hacer operativa esa información en función de la generación de nuevo contenido que signifique un aporte (Gee, 2007). Un ejemplo de contenido pasivo es una clase de biología en un colegio estándar, que presentada en un videojuego bien diseñado como Osmos, puede eventualmente hacer el contenido mucho más apetecible y ameno. Sin embargo, existe otra arista, aquella que Gee pone en valor, y que se refiere al contenido activo, aquél que entrega herramientas al lector no sólo para leer (comprender) sino también para poder operar en el universo de interacciones que se le presenta. El ejemplo claro de esto sería una exposición de un museo interactivo, como el MIM, en el que el contenido se expresa y gira en torno a las
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acciones que debe llevar a cabo el operador (ya no lector). Pensando en el videojuego, y considerando las nociones de cibertexto y potencial ergódico que posee, es posible afirmar que tiene la particularidad de transmitir conocimiento a partir de las acciones que ejecuta el usuario, es decir a través de su operatividad y no sólo a partir de la lectura del contenido. John Ferrara (2012)plantea tres objetivos (más allá del componente lúdico y recreativo) sobre los que se pueden estructurar los videojuegos; generar aprendizaje (contenido pasivo), promover algún tipo de acción o iniciativa por parte del usuario en el entorno real, e incluso para persuadir ciertas conductas o cambiar posturas frente a temáticas complejas. Los dos últimos propósitos se relacionan de manera directa con lo que Gee define como el contenido activo, en el que el usuario, además de ser partícipe en la generación del contenido puede extrapolar las conclusiones de su actuar en el videojuego a otros planos de acción o, en sus palabras, otro dominio semiótico. If it bothers you, just translate “semiotic domain” into something like “an area or set of activities where people think, act and value in certain ways” (...) Here are more examples of semiotic domains: cellular biology, postmodern literary criticism, first-person-shooter video games, high-fashion advertisements, Roman Catholic theology, modernist painting, midwifery, rap music, wine connoisseurship - through a nearly endless, motley and ever-changing list. (Gee, 2007, p. 19) Se puede afirmar entonces que a partir del entendimiento del dominio semiótico es posible aspirar a una etapa de operatividad con alto nivel de experticia del nuevo mundo en el que se desenvuelve el jugador,
VIDEOJUEGO / APRENDIZAJE un nivel que eventualmente podría generar una mirada crítica como respuesta al entorno de acción ya comprendido y dominado que se está presentando al usuario. Tal visión puede ser una crítica social o a nivel personal, según Frasca (2001). De acuerdo a su planteamiento, la concepción de esta mirada crítica llevaría al usuario a buscar la creación de un espacio para su propia solución respecto a la problemática que se le presenta. Esto se hace coherente con la idea de que el nivel más experto de manejo de un dominio semiótico es el que posibilita el comienzo de un proceso de aprendizaje crítico, que hace al operador no sólo actuar, pensar o valorar, sino que a partir de aquello le permite imprimir contenido, es decir, escribe parte del cibertexto y genera nuevo contenido, como afirma Gee. Esto es justamente, la clave de una buena estrategia de construcción del aprendizaje, y no una mera transmisión, el valor de la experiencia concreta (Piaget, 2008). Y por último, es importante considerar que los dominios semióticos pueden componerse de mecanismos similares entre sí. Esto permite una fácil interpretación de dominios similares, por lo tanto, le permite a la persona extrapolar sus conductas actuales, esto se define como la interrelación entre dominios.
partir de su visión crítica, nuevas formas de solucionar el conflicto que le plantea el videojuego. Y en base al concepto de interrelación entre dominios semióticos, extrapolar su conducta a otros planos de acción con consecuencias en el mundo real. A continuación se presentan tres etapas de la experiencia del usuario, conformadas a partir de la información recabada tanto desde fuentes bibliográficas como investigación etnográfica.
El énfasis al poner en valor la construcción de contenido activo no está en desestimar los esfuerzos por transmitir contenidos pasivos, sino en evidenciar el potencial que tiene el formato del videojuego para alcanzar niveles de aprendizaje más incidentes en el actuar de las personas y, por lo tanto, en llevar a la práctica las nociones conceptuales que se le han querido inculcar al usuario. Es posible por lo tanto, guiar la estructuración del modelo de aprendizaje en el videojuego hacia la generación de un estado de aprendizaje crítico que genere contenido activo y le permita encontrar al jugador, a
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VIDEOJUEGO / APRENDIZAJE
PRIMER NIVEL AGENCIA como piedra angular de la experiencia.
El primer nivel se relaciona con la experiencia introductoria del jugador dentro de este nuevo mundo al que se enfrenta. Al hablar de nuevo mundo no es necesario referirse estrictamente a videojuegos estilo Sandbox de gran complejidad, juegos del tipo Arcade también presentan dominios semióticos sólo con las condiciones y códigos de comportamiento que proponen. Sin duda que componentes importantes para que el usuario decida comenzar a jugar y no rechace el juego tienen que ver con la estética y temática de éste. Sin embargo hay un componente mucho más visceral que tiene que ver con la acción que plantea, las ganas que genere el desafío propuesto de ser puesto a prueba por parte del usuario y es en ese sentido, que la declaración de Salen y Zimmerman en Rules of Play, citada previamente, hace mucho sentido con esta etapa, en la que el videojuego seguirá siendo utilizado por el intrínseco placer que provea al usuario. Jannet Murray utiliza el clásico ejemplo de Norman al declarar que en un videojuego es necesario aplicar la lógica de la oreja de la taza, que por el diseño formal que la estructura, llama al usuario a sostenerla desde ahí. La Agencia, aplicada al videojuego se refiere al empoderamiento que resulta de estar habilitado para llevar a cabo acciones en el mundo, cuyos efectos tienen una correlación con la intención del jugador (Murray, 2004 - en First Person, New Media as Story, Performance and Game). Por lo tanto, el dominio semiótico al que está entrando el jugador en esta etapa debe ser eficiente en responder a las inquietudes que éste mismo genera en su lector. Es importante para comprender en qué elementos de esta etapa se debe poner atención al momento de diseñar un videojuego, entender un fenómeno particular de ciertas instancias de interacción como el videojuego.
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En éste formato se plantean desafíos que implican tareas a cumplir por el jugador. Puede ser ganar una carrera, terminar con todos los enemigos del escenario, rescatar a la princesa, sobrevivir al apocalipsis zombie, cultivar la mayor cantidad de verduras, e infinitos más. Para cada una de estas tareas se hacen necesarias una serie de subtareas que la conforman. Sin embargo, todo lo anterior se articula en torno al cumplimiento de los objetivos del usuario, Alan Cooper (2004) remarca la diferencia entre tareas y objetivos del usuario, y la importancia de llevar a cabo un diseño orientado en este último concepto y no en las tareas. Así como, por ejemplo, Subway inspira en sus comensales la intención de comer un sandwich preparado a su medida y disfrutar con aquello, un videojuego inspira ciertos objetivos que si bien se basan en eventos propios del videojuego, se traducen en estados del jugador. Por ejemplo, la satisfacción de haber sido lo suficientemente inteligente como para ganarle a la computadora una partida de ajedrez en nivel experto, o ser admirado socialmente al ser el primero en el ranking de puntuaciones del último juego de moda en Facebook. Salen y Zimmerman (2004) aluden a esto de cierta forma, al describir su definición del videojuego, en la que el conflicto artificial del que se hace parte el jugador termina en un resultado cuantificable, aquel resultado cuantificable vendría a ser lo que provoca la reacción emocional que se propuso como finalidad el jugador. Un diseño enfocado en los objetivos del usuario estará consciente de qué es lo que este espera sentir y se preocupará desde un principio de hacerle notar que las tareas que está llevando a cabo lo están guiando hacia eso, adelantando pequeñas dosis de aquél fin último que espera alcanzar. Probablemente el objetivo del usuario no se alcance en esta primera etapa de la experiencia del jugador, que por lo demás, aún no
VIDEOJUEGO / APRENDIZAJE tiene relación con los conceptos de aprendizaje crítico. Sin embargo es necesario aplicar desde ya la lógica del diseño orientado a los objetivos, en lo que Cooper define como el Principio del Esfuerzo Acorde (Principle of Commensurate Effort). Se refiere básicamente a que la persona estará dispuesta a realizar esfuerzos de manera proporcional al resultado que obtiene de aquello, esto se relaciona de manera directa con el sentido de agencia propuesto por Murray. El resultado debe ser balanceado, beneficios muy bajos luego de un gran esfuerzo desmotivan al usuario y probablemente abandonará el videojuego.
OBJETIVO PLANTEADO
HERRAMIENTAS
Esfuerzos muy pequeños con beneficios excesivos quitarán interés y complejidad al videojuego, lo que probablemente también le alejará en busca de objetivos más desafiantes.
personales, conseguir una cantidad determinada de amigos (en el mundo del juego) y presentar un buen desempeño laboral, estas serían sub-tareas. Cuando logra las tareas, el juego le recompensa con un ascenso laboral que implica un sueldo más alto además de un bono especial (suele ser acompañado por una música de triunfo cuando el Sim vuelve a su hogar y un auto nuevo que lo lleva al trabajo). Este resultado cuantificable, además de representar un reconocimiento a su esfuerzo, es una herramienta para alcanzar el objetivo final. Le permite al jugador invertir el dinero extra en objetos que potencien el desarrollo
The Sims es un buen antecedente para la aplicación de este contenido. El objetivo del usuario probablemente será alcanzar un buen nivel en su empleo para conseguir más dinero y poder comprar y personalizar su hogar completamente a gusto. Para esto debe cumplir pequeñas tareas y sub-tareas, una tarea sería recibir un ascenso en el trabajo y para ello debe mejorar ciertas habilidades
AGENTE
OBJETIVO DEL USUARIO
TAREAS
ACCIONES Apuntar
DERRIBAR ENEMIGO D i s p ra r a
eraciones Op
TAREA
SUPREMACÍA
r
por haber terminado con todos los demás jugadores
Esc derse on
Espe ra
¡DESTRÚYELOS A TODOS!
SOBREVIVIR Esq
uiv ar
eraciones Op
TAREA
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VIDEOJUEGO / APRENDIZAJE de su personaje, como por ejemplo una nueva máquina trotadora para que el Sim mejore su puntuación en rendimiento físico de forma eficiente. Esto (si es que sigue una carrera deportiva, por ejemplo) le significa una ayuda al cumplimiento de la siguiente tarea en sus ascensos, por lo que probablemente parezca para el usuario un reconocimiento acorde a su esfuerzo y el nivel de motivación para seguir jugando aumente. Existen videojuegos que están diseñados de tal manera que el reconocimiento a las tareas no sólo está determinado por la mecánica del juego sino que por la valoración de otros jugadores. Esto se da principalmente en los MMO, como sucedió en el estudio etnográfico llevado a cabo con League of Legends, un juego de alto nivel de cooperatividad en la que cada jugador que conforma el equipo de batalla juega un papel crucial, por lo que acciones individuales inteligentes y precisas
son extremadamente valoradas y agradecidas por los compañeros. En resumen, la etapa de Agencia además de ser atractiva, en términos visuales y cognitivos para el usuario del proyecto, debe presentar un desafío interesante de abordar. El desenvolvimiento del jugador dentro del dominio semiótico en pos de ese desafío debe generar un alto nivel de agencia y el cumplimiento de cada tarea debe representar un avance real hacia el objetivo final que se instaura en el usuario. De esta manera, se busca superar un primer nivel de experiencia en el videojuego que ha de ser dominado en la medida que el jugador se decide con más ímpetu a conseguir el objetivo final. Esto, en base a un buen uso, en la etapa de diseño, del principio del esfuerzo acorde y al despliegue de desafíos interesantes, ya sean acciones muy sencillas o procesos estratégicos complejos, dependiendo del carácter que define el proyecto.
Kinect Adventures!, 2010
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VIDEOJUEGO / APRENDIZAJE
SEGUNDO NIVEL INCORPORACIÓN al dominio semiótico; agente operador y competente.
En esta etapa, el jugador ya está convencido de que el videojuego que se le presenta es efectivamente un desafío que vale la pena abordar. Sin embargo, los conceptos descritos en el apartado anterior han de seguir siendo explotados en esta etapa, el avance entre los tres niveles presentados en este modelo es complementario. Retomando el concepto de dominio semiótico, esta segunda etapa es aquella en la que existe un entendimiento mucho más completo del dominio del que se está siendo parte. John Ferrara establece algunos términos que permiten vislumbrar las diferencias entre este nivel y el anterior; en el plano de la contemplación del entorno, se pasa de un nivel enfocado netamente en la estética, a un estado de apreciación sensorial. En términos de la maestría, se pasa de ejercer la usabilidad a un nivel de control experto. Y en términos de estrategia, el jugador progresa desde la toma de decisiones importantes, a la generación de tácticas (Ferrara, 2012). Sin duda todos los elementos descritos en el primer nivel representan pre-requisitos para la generación de las condiciones propias de esta etapa. El jugador tiene un alto nivel de operatividad, es capaz de ejecutar acciones comprendiendo a cabalidad los efectos que éstas tienen, de ésta manera puede escoger mejor sus tácticas conductuales y podría incluso cambiar la manera en que venía actuando conforme a lo establecido desde un inicio en su marco de acciones. Esto de acuerdo al rumbo que quiere darle al desarrollo del cibertexto, es decir, ya comienza a actuar el potencial ergódico del que habla Espen J. Aarseth (2004 - en First Person, New Media as Story, Performance and Game). La asociación de causa y efecto, es la que define soluciones creíbles a conflictos artificiales pero que también se articulan creíbles en un grado proporcional al nivel de Incorporación que ha logrado generar el videojuego. Por lo tanto, el jugador está experimentando un
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proceso de aprendizaje activo de acuerdo a la forma en que realiza las tareas que enfrenta, que le permite digerir contenido tanto en un nivel pasivo como activo, sin embargo aún no presenta las condiciones necesarias para el aprendizaje crítico (Gee, 2007). Como afirma Gee, a mayor comprensión del dominio semiótico, es decir, mientras más inmerso esté el jugador en el nuevo mundo del que se hace parte, más fácil es alcanzar un nivel de aprendizaje importante, por lo que se hace imperante conocer cuáles son las condiciones que se requieren para generar un alto nivel de inmersión. En este sentido, la participación del usuario a largo plazo en el videojuego requiere un alto nivel de ergodicidad (Calleja, 2007). Respecto a aquello, James Newman afirma que el videojuego no puede considerarse un medio ergódico, debido a que en mayor o menor nivel, en todos los juegos hay lapsos de tiempo en los que el jugador no está realizando acciones cruciales (más bien son triviales), es decir, no hay un input directo del usuario en lo que está sucediendo en el entorno digital del videojuego. Por ejemplo, todas las secuencias animadas de introducción que poseen muchos videojuegos, en los que se presenta la narrativa del juego. Según Newman, no hay forma de que el usuario sea un participante activo del proceso. Esto, argumenta, genera quiebres en la incidencia del jugador, por lo tanto, no es posible hablar de un nivel de ergodicidad uniforme a lo largo de un videojuego (Newman, 2002). Respecto a esto, en lo que conforma una visión más lúcida, Gordon Calleja (2007) argumenta que estos tiempos aparentemente residuales sí representan instancias ergódicas patentes en una disposición y preparación para actuar por parte del jugador. Calleja explica que la ergodicidad no se refiere solamente a la acción de apretar botones y ejecutar en el espacio digital, sino también de espacios de planifi-
VIDEOJUEGO / APRENDIZAJE cación o preparación. Ejemplo de esto serían los juegos tipo RTS, en los que a veces parece no suceder nada especial durante minutos, sin embargo se está llevando a cabo un profundo proceso de planificación por parte del usuario acerca de sus futuros movimientos en el escenario. O en el caso de un FPS, en el que un soldado se esconde en una posición estratégica, con un rifle francotirador esperando el momento preciso para que entre en su rango de visión un soldado enemigo y pueda efectuar un disparo preciso que lo derribe sin arriesgar su propia integridad. Esta estrategia se acuña en el ámbito de los videojuegos como camping. A continuación, se presenta un resumen del modelo que Calleja estructura para comprender la micro inmersión, esto se refiere a la inmersión generada momento a momento en la interacción del jugador. Es importante apuntar que los conceptos propios de Calleja son: Tactical, Performative, Affective, Shared, Narrative y Spatial Involvement. Las demás asociaciones y terminologías surgen del cruce con conceptos acuñados por otros autores y el análisis propio al respecto. También se recuerda al lector que se utiliza el caso de un Videojuego tipo FPS bélico para aterrizar los conceptos. En este nivel, el jugador ya es un soldado competente y activo en el dominio del Videojuego. Tactical Involvement - Se refiere a todas las formas de planificación y toma de decisiones en el momento. Requiere una comprensión de las consecuencias de cada acción a ejecutar y puede llevar a operaciones cognitivas complejas relacionadas con el manejo de recursos u oportunidades limitadas. Algunos juegos potencian en un grado prioritario este aspecto de la inmersión, lo posicionan como el atractivo principal del juego. Un ejemplo que no es propio del videojuego pero que
utiliza de forma notable esta característica es Magic (Trading Card Game). Expertos definen incluso un arquetipo de usuario que disfruta la formulación y experimentación táctica más allá de la posibilidad de ganar o no.9 Performative Involvement - Abarca todo el concepto de avatar que propone el videojuego, se trata del control de los medios de entrada para lograr el desempeño esperado en el entorno digital. Requiere un mayor nivel de maestría en algunos desafíos particulares y cuando se maneja a la perfección genera una participación fluida con el entorno. El mayor potencial se encuentra en la simulación de experiencias que no serían posibles en el mundo físico. Un ejemplo claro de esto son los simuladores musicales como Rockband o Guitar Hero, en los que usuarios que jamás han tocado una guitarra pueden llevar a cabo ejecuciones musicales que sólo años de estudio permiten en la realidad. Affective Involvement - Esta categoría tiene el potencial de incidir en los estados de ánimo y emoción de los jugadores. La implicancia afectiva se hace cargo del concepto de excitación homeostática; la tendencia de las personas a elegir el entretenimiento para lograr un nivel óptimo de evocación de respuestas emocionales frente a sus estados anímicos actuales. Este componente hace patente el hecho de que los juegos digitales no son sólo sistemas de juego, se nutren del poder evocativo que tienen la gráfica y el mundo sonoro que se presentan. Si bien es el componente preponderante en juegos explorativos, todo videojuego se compone de una parte de éste factor. The Elder Scrolls V - Skyrim cuenta con una banda sonora dirigida por Jeremy Soule, y que ha sido diseñada de forma coherente con los eventos del videojuego, es un acompañamiento perfecto para suscitar la excitación de haber matado a un dragón o la tranquilidad de un atardecer.
9. Es de gran interés un artículo publicado en el sitio oficial del juego, en el que Rose Markwater expone definiciones detalladas de los tipos de jugadores de Magic, sus motivaciones y estrategias.
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Shared Involvement - Si bien se hace mucho más notorio en videojuegos del tipo MMOG, también es aplicable a instancias individuales, ya que se refiere a todos los aspectos de comunicación y relación con cualquier agente del videojuego, sea este un NPC (Non Player Character) u otro jugador real. Implica la consideración de estos agentes como soporte u obstáculo al desempeño propio. En juegos online, se vuelve el factor crucial de una experiencia inmersiva, tanto en eventos favorables como desfavorables. Mientras más personas trabajan en conjunto más cosas pueden resultar mal, pero a la vez, si se obtiene el resultado esperado, el esfuerzo dedicado es mucho más valorado. Narrative Involvement - Este es uno de los componentes más importantes, comprende dos aristas que deben funcionar correlacionadas para generar un mayor nivel de Incorporación. Una es la narrativa diseñada, que abarca la historia del mundo del videojuego y las pequeñas historias de las quests que se proponen. Y por otro lado, la interpretación de la experiencia de juego que percibe el usuario, esta vendría a ser la narrativa personal. La narrativa personal se nutre de eventos memorables en el desarrollo de la experiencia, la acumulación de estas instancias puede enaltecer las dimensiones afectivas del videojuego y le da significación a las acciones del usuario, por lo tanto está estrechamente relacionada con el sentido de agencia. Cuando eventos importantes en el desarrollo de la historia del juego (narrativa diseñada) convergen con eventos memorables para la experiencia del usuario (narrativa personal), este componente está funcionando efectivamente para la generación de la inmersión. Spatial Involvement - El usuario se enfrentará a un nuevo entorno digital que debe mapear mentalmente. A medida que progresa en el videojuego, el proceso de internalización
VIDEOJUEGO / APRENDIZAJE
Opera / Actúa
TACTICAL
involvement
Asimila / Comprende
APRENDIZAJE ACTIVO
SPATIAL
involvement
PERFORMATIVE
NARRATIVE involvement
involvement
SHARED
AFFECTIVE
involvement
involvement
DOMINIO SEMIÓTICO
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VIDEOJUEGO / APRENDIZAJE comprendido en el aprendizaje del espacio le entrega al usuario un sentido más certero de inhabitación del mundo del juego. Este proceso en el que el jugador pasa a ser parte física del entorno es crucial para el alcanzar el sentido de posicionamiento y la sensación de comodidad, tanto en el entorno físico como el digital. Este componente tiene una gestión precursora a la generación de los componentes, conforma un pre-requisito para la generación de los otros niveles de participación. Incorporacion - A partir de lo anterior, Calleja presenta la definición que otorga al concepto de incorporación, que luego de analizar todos los niveles de participación, se vuelve bastante coherente. Incorporation is the subjective experience of inhabiting a virtual environment facilitated by the potential to act meaningfully within it while being present to others. The aim of this model is just that: to take us a step further down the road of discovery of our relationship with the digital worlds we are creating. (Calleja, 2007, p. 8)
Cada una de las seis aristas expuestas anteriormente funciona en conjunto hacia la generación de un estado de incorporación del sujeto en el entorno del videojuego, y de manera interna pasando desde niveles atención consciente hasta el conocimiento internalizado. Este proceso es lo que lleva al usuario a dejar de ver el mundo virtual como algo separado de él, haciendo desaparecer la distancia entre el jugador y el entorno del juego. Es por esto que hace mucho más sentido al definición de Incorporación por sobre la inmersión. Calleja utiliza un caso particular dentro de su investigación cualitativa que ilustra el alto nivel de Incorporación que algunos videojuegos son capaces de generar. En entrevistas acerca de experiencia de alto nivel de incorporación, uno de los sujetos relató haber estado en un nivel de Incorporación (no lo definió así) tan alto en el juego Guild Wars, que podía escuchar y sentir elementos propios de ese mundo en su espacio real. Rheric: I don’t remember the name of the location, but there was a time when I was playing through Guild
Wars it was in the war torn parts of Ascalon I was working through some ruins and I turned this corner, and came across this massive, ruined cathedral with this gorgeous stained glass window that was mostly intact. I just stopped, and stared at it. I worked my way around it as much as I could to see if from all angles and ended up on a rise a little above it, just watching it. I don’t remember the time of day, that is, but it might have been like a sunset and I swore, I could practically feel the breeze on my face and hear the wildlife. If I could pay to experience that in real life I would. And I would pay A LOT. It was a real moment for me, a real experience that I carry with me not as great as, say, seeing the pyramids, but pretty damned great. El relato anterior probablemente se sustenta en un alto grado de implicación espacial, afectiva y narrativa. En este caso, se da una unificación del espacio virtual con los sentidos del jugador, que le hacen vivir la experiencia de una manera muy verídica. En ese sentido, los juegos de RPG en su formato tradicional se diferencian notoriamente debido a que las
F-Zero GX, 2003
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VIDEOJUEGO / APRENDIZAJE implicancias antes mencionadas suceden netamente en el plano de lo imaginario, no hay una pantalla que esté reproduciendo la visualidad del mundo en el que están participando los jugadores, como por ejemplo, en Dungeon & Dragons. En base a esta inquietud, surgió la necesidad de acudir a la fuente de información primaria respecto a este modelo de incorporación. Lo que sigue es la respuesta que el mismo Gordon Calleja entregó frente a este paradigma, como aporte a la investigación: Eduardo Parás: ¿Is it really impossible to talk about immersion aborded from your Incorporation Model in a game as Dungeons & Dragons for example?¿Which kinds of involvement types should change its description? Gordon Calleja: Incorporation is designed specifically to digital games to avoid messiness and vagueness. It ‘is’ applicable to role-playing games in the softer sense: what is important for incorporation is that both conditions I outline are met: the player absorbs the environment to consciousness (which happens very strongly in role playing games). And the systemic upholding of your
presence in the world - so not just you imagining you are on the moon, but you being virtually on the moon by having a game that locates you in a specific location on the moon. RPGs vary in their precision of locating you in the world but there is always a social consensus (at the very least) of one’s location in the world (you can’t just claim you are flying above the mountain the rest of the players are walking around in). So it’s applicable to RPGs with a bit of qualification that the definition is slightly modified and looser.
acuerdo a Gee. Por lo tanto, finalmente es posible argumentar que el proceso de incorporación al dominio semiótico del videojuego es crucial para la generación de contenido por parte del jugador y lograr de esta manera, un proceso de aprendizaje activo en el que el contenido surge de su interacción y de las relaciones causales que se producen en tal dominio semiótico. Es importante también recalcar que tal nivel de Incorporación podría eventualmente traspasarse a otro dominio semiótico bajo el concepto de la interrelación entre ellos.
De lo anterior, lo radicalmente importante es la definición de estas dos condiciones que generan la Incorporación, que vendrían a ser el norte hacia el que se articulan las seis aristas de su modelo; el jugador asimila el entorno dentro de su conciencia y mantiene su presencia en ese mundo de manera sistemática. Ambas condiciones son completamente aplicables a la definición previa que se dio del actuar de un individuo dentro de un dominio semiótico y el nivel de entendimiento y operatividad que requiere para generar aprendizaje de contenido activo, de
The Elder Scrolls - Skyrim, 2011
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VIDEOJUEGO / APRENDIZAJE
TERCER NIVEL APRENDIZAJE CRÍTICO como método para el cambio conductual.
Esta etapa no se alcanza necesariamente en todos los videojuegos, es propia de la óptica del videojuego como método de generación de aprendizaje, por lo tanto se guía hacia tal objetivo que no todos los títulos plantean. La conceptualización de este nivel, por lo tanto, surge más de una intención alimentada por algunos casos reales y aproximaciones particulares, que de patrones transversales en los videojuegos. A lo largo de la descripción de la etapa de Aprendizaje Crítico se comprenderá que, de hecho, hay tipologías de videojuegos más y menos adecuadas para la generación de un contenido activo de alta incidencia en la conducta del usuario. Si bien, como en los casos anteriores, es necesaria la progresión complementaria de los niveles previos, hay dos condiciones principales que deben darse para gatillar al usuario a alcanzar este nivel, y esas condiciones no siempre se llevan a cabo. La primera es la apertura a un espacio de cuestionamiento y visión crítica del dominio semiótico del que se es parte, y la segunda es la creación de nuevos caminos de acción que guíen a soluciones, por parte del usuario, frente a tal visión crítica. Esto último implica un giro en la manera de interactuar en ese dominio, lo que se traduce en un cambio de conducta que ha surgido de la resolución del conflicto, es decir, se ha llevado a cabo un proceso de aprendizaje. Gonzalo Frasca (2001) explica a través de una instancia propia del Teatro, como opera este mecanismo. Surge de una técnica conocida como A-effects, que Augusto Boal un dramatista utiliza en la generación del Teatro Foro. Este busca explotar y abrir la opción del cambio, tanto a nivel social como personal. Consiste, en términos generales, en la reproducción de una obra en la que se solicita a los actores mantenerse conscientes de subjetividad personal pese a su caracterización en la obra. De igual manera, busca convertir a los espectadores en spect-actors,
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es decir agentes incidentes en el desarrollo de la obra y no sólo observadores. Esto para llegar situaciones clímax en las que el protagonista podría eventualmente enfrentar un obstáculo que a todas luces es imposible de superar de acuerdo a su conducta actual. En ese momento, el actor puede alienarse de su personaje, los espectadores convertirse en agentes, la obra se detiene y comienza una intervención y discusión entre actores y espectadores acerca de la forma en que el protagonista debería afrontar el desafío, sobre su conducta. Esta discusión funciona bajo la estructura del foro, lo que le da el nombre a esta modalidad. El objetivo final de esto, según Boal es fomentar el pensamiento crítico junto con un quiebre de la dicotomía actor/espectador (Frasca, 2001). La discusión generada podría llevar al tratamiento de temas de fondo que surgen de la situación crítica que se expone en la obra, pensando por ejemplo en que se trataba de una mujer sumisa enfrentada a su esposo machista, violento y opresor. Eventualmente el diálogo podría derivar en discusiones ideológicas sobre el feminismo, la sociedad patriarcal, violencia intrafamiliar, femicidios, labor de la policía, eficacia del sistema judicial y una serie de otras temáticas asociadas. Como señala Frasca, el objetivo final no es reproducir obras teatrales hermosas y placenteras, sino que promover la discusión entre los participantes. Según Sherry Turkle (1995), los juegos de simulación son los que tienen mayor potencial de generar este tipo de instancias, debido a que se construyen netamente mediante la acción del jugador, es él quien arma la historia. Esto además hace sentido con la noción de un dominio semiótico, como un campo de simulación que puede traducir sus lógicas de funcionamiento y, de la misma manera, las conductas del operador, hacia otro dominio
VIDEOJUEGO / APRENDIZAJE similar. Este proceso podría darse de la misma forma desde un juego de simulación hacia la versión real de ese campo simulado, ya que existe la interrelación entre ambos dominios semióticos. Turkle plantea el alto nivel de penetración que tiene la simulación, como un desafío para desarrollar una crítica social sofisticada, es capaz de utilizarse como una forma de toma de conciencia. El videojuego The Sims por ejemplo, es capaz de transmitir una ideología del consumismo y fomentar una actitud materialista en la que, en palabras de Frasca, el número de amigos que consigues se relaciona de manera proporcional con la cantidad de cosas que tienes (Frasca, 2001). Entonces es posible argumentar que este nivel debe propiciar un espacio de alienación desde el que el usuario puede contemplar de forma crítica la manera en que se relacionan cada uno de los componentes que se le presentan en el dominio semiótico. El gatillador de aquello se resume en un evento
difícil de abordar, frente al que el usuario se ve imposibilitado y no encuentra una retroalimentación frente a sus actos, en definitiva, podría decirse que el elemento detonador de esta instancia es la supresión del sentido de Agencia. Esta, al ser el primer nivel experiencial en el videojuego, podría estar generando el A-effect propio del Teatro Foro antes citado al desaparecer. Y en esta ocasión el jugador (actor) pasaría a ser el espectador que debe encontrar una nueva perspectiva para superar el conflicto. A la vez, puede comprender la lógica bajo la que esos dominios semióticos manipulan e inducen ciertas conductas en sus operadores. Esta es la condición básica para el aprendizaje crítico, la noción del dominio como un meta nivel en el que el jugador necesita aprender a innovar como respuesta a su diagnóstico (Gee, 2007). Gee ilustra este proceso de manera concreta con la experiencia de un niño de seis años que jugando Pikmin es capaz de anteponerse
Atención múltiple
Atención focalizada
Tareas en paralelo
Tareas individuales
Alto nivel de riesgo
Bajo nivel de riesgo
SOLDADO BERSERKER
TIRADOR CERTERO
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VIDEOJUEGO / APRENDIZAJE al error que el juego le inducía a cometer en base a la manera en que se articulaban las formas de Incorporación y el camino a la Agencia. De forma resumida, en un mundo en que todo es notoriamente más grande que el protagonista y sus pequeños amigos, la forma lógica de operar parece ser la de pasar desapercibido siempre, aprovechando los momentos en que los enemigos están durmiendo para realizar los procesos de búsqueda de ítems que el juego plantea como tarea. Sin embargo, este usuario, después de pasar por un proceso de alto nivel de incorporación en el que comprendió a cabalidad la mecánica de funcionamiento y significación de tal dominio semiótico, tuvo el conocimiento suficiente para cuestionar la forma en que estaba jugando y darse cuenta de una estrategia mucho más efectiva. Ahora se disponía a aprovechar el estado somnoliento de sus enemigos para atacarlos por sorpresa y neutralizarlos, evitando así el riesgo de despertarlos después de forma inesperada, lo que le haría recibir mucho más daño
al enfrentarlos de manera improvisada. El proceso de razonamiento abarca acciones como la de explorar, testear hipótesis, tomar riesgos, persistir después de fallar y comprender la posibilidad de errores como nueva oportunidades de generar conductas. Es posible afirmar que la búsqueda de este camino experiencial se enfoca principalmente a la categoría de juegos para persuadir ideologías y/o cambios de conducta propuesta por Ferrara (2012), la cual, guiada a funcionar bajo la lógica de la simulación se hace cargo de contextos reales que pueden ser conflictivos y que pueden analizarse críticamente desde el videojuego. Esto abre, por lo tanto, un camino a la utilización del videojuego como excusa para buscar soluciones a problemáticas reales a partir de su simulación en entornos digitales. En la que el usuario se enfrenta a un nuevo dominio semiótico, siente el placer de operar en él (Agencia), logra manejar y experimentar a cabalidad el espacio diseñado (Incorporación) al alcanzar un alto grado de
comprensión y entendimiento. Para, frente a circunstancias complejas que suprimen su sentido de agencia, gatillar el desarrollo de una visión crítica ya sea social o personal que inspirará la búsqueda de nuevos caminos de acción para solucionar el conflicto, innovando en ese entorno digital y generando nuevo contenido (Aprendizaje Crítico). Esto último, servirá no sólo como solución a la versión simulada de ese entorno, sino que a la versión real de ese dominio semiótico bajo la lógica de la interrelación de dominios.
Pikmin, 2001
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A continuación se busca traducir los conceptos obtenidos de la investigación a un campo de acción particular que permita poner a prueba el contenido teórico. Esta búsqueda se basa además en las inquietudes personales y en temáticas interesantes para abordar.
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OPERAR ECOSISTEMAS Sobre la búsqueda de temáticas relevantes y la decisión de abordar el conflicto medioambiental a través de los servicios ecosistémicos y todos los componentes que permiten su funcionamiento.
CONFLICTO MEDIOAMBIENTAL, hacia el Pensamiento Sistémico.
Habiendo establecido el Modelo para el Aprendizaje en los Videojuegos, y explotando sus características particulares, es que se puede progresar hacia la búsqueda de una temática para abordar, que aproveche al máximo este potencial y tenga una relevancia respecto a las problemáticas de la sociedad contemporánea. En la situación actual, este conflicto se define por problemáticas relacionadas con el cambio climático, el uso de recursos, el desarrollo sustentable, la protección de ecosistemas y una serie de otras inquietudes. No cabe
duda que hoy en día estas preocupaciones son múltiples y abordan este conflicto de distintas perspectivas. Desde intereses que conciernen a la preocupación neta de la subsistencia humana y por lo tanto, de la necesidad de preservar las condiciones que ésta requiere, hasta concepciones menos antropocéntricas que buscan mantener un equilibrio global en la biósfera10. Existen además esfuerzos de distintas magnitudes para afrontar estas problemáticas, que van desde la confrontación directa y una alta capacidad de reacción frente a los eventos contingentes como ciertas iniciativas de Greenpeace, hasta meto-
10. La biósfera se define como la capa de actividad biológica sobre la superficie de la tierra, por lo tanto abarca todos los organismos vivos que se desarrollan y conviven en un rango determinado.
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OPERAR ECOSISTEMAS dologías educativas que realizan un trabajo a largo plazo intentando posicionar en nuevas generaciones una preocupación temprana respecto al conflicto. Sin duda el espectro variopinto de caminos y búsquedas de reparos crece cada día y sólo el impacto que éstas vayan demostrando en el paso del tiempo probará su real efectividad. Ahora, abordando este conflicto desde una perspectiva centrada en las conductas de las personas, las formas de hacer sentido del espacio en el que se manejan y las normas que rigen su convivir, pareciera que un concepto relevante, propio de la ecología, y que busca comprender los roles de los diferentes organismos en la globalidad de la existencia de la vida, es el Pensamiento Sistémico. Este implica comprender las cosas de forma sistémica para situarlas dentro de un contexto y poder establecer la naturaleza de sus relaciones (Capra, 1996). Por lo tanto, es posible dimensionar la calidad y cantidad de los nexos en los que el hombre se maneja en términos ecosistémicos. Gonzalo Salazar, Diseñador de la Pontificia Universidad Católica de Chile; PhD sobre Ecología Humana y Diseño Ecológico, argumenta que uno de los caminos más eficientes para la comprensión de la magnitud del impacto ambiental producido por el actuar humano, es la capacidad de comprender la
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forma en la que las acciones influyen en la organización de los sistemas biológicos y la asimilación de que tales actos tienen consecuencias que eventualmente desembocan en quien los ejecuta. Por lo tanto, en base al análisis teórico expuesto en la sección anterior, es posible vislumbrar la oportunidad de, a través de la simulación de un dominio semiótico mediante el Videojuego, abordar el conflicto mediante una metodología que permita posicionar al jugador como un agente en una red ecológica compleja de interacciones que le incumben directamente y por lo tanto, permita generar la concepción del Pensamiento Sistémico. Para comprender en profundidad qué elementos prácticos pueden servir para abordar tal empresa, se vuelve relevante entrar en contenido ecológico.
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ECOSISTEMA, flujo energético que da espacio a la interacciones.
Natalia Ricote, investigadora en fisiología ecológica y evolución11, declara que un ecosistema no existe hasta que se le define, los límites de un ecosistema son difusos y más bien se construyen en la medida en que una investigación comienza a definir los componentes bióticos y abióticos fundamentales para su funcionamiento. Los factores bióticos se refieren a los organismos vivos, y los abióticos a elementos como el suelo, aire, agua, nutrientes y factores climáticos, en términos abstractos, un ecosistema es la relación entre ambos y a la vez entre los componentes internos de cada uno. La energía básica que permite el funcionamiento es la energía solar, se estima que los ecosistemas utilizan entre un 0,1 y 1% de la energía solar total que llega a la biósfera. Esta energía es la que procesan los organismos autótrofos12, quienes en el proceso de consumo la hacen biológicamente útil para el resto de los organismos, que a su vez la obtienen a través de la ingesta de la materia que la posee. Lo anterior significa que un ecosistema se sustenta en el flujo de energía a través de sus organismos en lo que se conoce como trama trófica. Ilya Prigogine enfatiza lo anterior argumentando que esto define a la estructura de los ecosistemas, como una estructura disipativa (1998), es decir un proceso de expansión de
11. Para su entrevista en detalle, revisar anexo. 12. Organismos capaces de autoalimentarse a través del proceso de fotosíntesis, en entornos terrestres son todas las plantas y árboles, y en los marinos las algas.
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energía que tiene relación directa con su disminución cuantitativa. Por lo general se constituye de un máximo de cinco niveles tróficos compuestos cada uno por diferentes poblaciones de especies, que parten desde las plantas (autótrofos) y continúan con los herbívoros, omnívoros y carnívoros (heterótrofos). La energía se traduce en nutrientes que cada nivel trófico (consumidor) es capaz de obtener del escalafón anterior (productor), y la cantidad que pasa desde un nivel a otro se reduce drásticamente, mucha de ella se pierde en el consumo que requiere su mantención, es decir en el proceso vital que ejecuta constantemente un organismo, que se define como su respiración. Otras cantidades importantes se pierden en elementos no digeribles que el organismo termina desechando de forma residual o en compuestos que su consumidor no es capaz de ingerir. Al proceso global de pérdida de energía se le define como la regla del 10% (ese es el porcentaje que pasa de un nivel a otro) y en definitiva constituye una disminución progresiva que limita los niveles tróficos al máximo de cinco mencionado anteriormente. Es importante destacar que si bien existen niveles definidos, no se construyen de una forma piramidal ni lineal ya que existe una gran cantidad de relaciones entre los organismos, muchas veces cíclicas.
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FACTORES ABIÓTICOS
1
Productores Primarios. Autótrofos, plantas y vegetales.
2
Consumidores Primarios y Productores Secundarios. Heterótrofos, hervíboros.
3
Consumidores Secundarios y Productores Terciarios. Heterótrofos, carnívoros.
4
Consumidores Terciarios y Productores Cuaternarios. Heterótrofos, descomponedores.
5
Detríticos. Heterótrofos, organismos minúsculos.
FACTORES BIÓTICOS
3
4
5
2 1
NUTRIENTES
ALIMENTACIÓN
AGUA
RECURSOS MINERALES
RECURSOS ENERGÉTICOS INVESTIGACIÓN
SERVICIOS ECOSISTÉMICOS
Es importante considerar el concepto cíclico que se aplica en los ecosistemas, teniendo en cuenta a los organismos descomponedores o detríticos que permiten que la materia menos digerible, la materia orgánica muerta se degrade en nutrientes que vuelven a estar en su estado original en el espacio abiótico y por lo tanto, son útiles para comenzar el flujo de energía nuevamente a través de los organismos autótrofos que los procesan en conjunto con la energía solar. Por lo tanto existe una articulación a una esfera macro, que se enfoca en la utilización más eficiente,
a través del actuar de cada uno de los componentes que conviven, del recurso energético utilizado para la sobrevivencia. De esta forma, el pensamiento sistémico permite una aproximación que enfatiza la noción de red, que en el contexto de la ecología se acuña como comunidad, comprendiendo a la comunidad ecológica como el conjunto de organismos ligados en una función que se basa en sus mutuas relaciones (Capra, 1996). En esta comunidad de redes articuladas en torno al flujo energético y estructurada en una lógica progresiva, lo que implica la presencia de
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condiciones previas vitales para la existencia, es que se vuelve muy relevante la noción sistémica respecto al rol de cada organismo y las consecuencias para el ecosistema de su perjuicio o desaparición. Es relevante conocer las causas que pueden conllevar a estos casos y a la vez, las consecuencias que esto implica tanto para el ecosistema mismo como para el ser humano. Esto último permitirá vislumbrar lo que eventualmente presentará una oportunidad para sensibilizar y permitir el cambio de conducta respecto a este tema.
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SERVICIO ECOSISTÉMICOS, la dependencia vital del hombre.
Es natural preguntarse de qué manera esto atañe finalmente, al ser humano. Los ecosistemas son complejos funcionales en constante evolución, y les compete una cantidad de variables tan amplia que pese al nivel de impacto que le genere cualquier tipo de influencia antrópica, son capaces de recuperarse en un proceso dinámico. Probablemente unl ecosistema nunca volverá a ser el mismo después de un daño importante, sin embargo es capaz de seguir llevando a cabo el flujo y liberación de energía que recibe. Podría pensarse, en base a esto, que no es necesaria una sobre preocupación al respecto. Pero es imperioso considerar un factor crucial del que la sociedad actual no está mayormente consciente y que le incumbe de una manera crítica según declaran los expertos consultados, los Servicios Ecosistémicos. Éstos son todos aque-
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llos elementos y/o factores de los que hace uso la civilización para cubrir sus necesidades o prevenir estados caóticos. Como servicios ecosistémicos se entiende el uso de aguas, materia alimenticia, del aire, componentes químicos vitales, la biodiversidad, y también factores geográficos (como por ejemplo; en planicies, un bosque evita la erosión y en un cerro salva el desprendimiento del suelo por causas fluviales). Existe una cantidad innumerable de servicios ecosistémicos que manejan distintos niveles de importancia para el componente humano. Podría incluso considerarse un servicio ecosistémico, el atractivo turístico de un entorno natural prístino y los ingresos económicos que esto podría involucrar, por ejemplo, para comunidades rurales locales que habitan tal espacio.
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IMPACTOS riesgosos para la fauna chilena.
Un documento del Gobierno de Chile enfocado en la mitigación del impacto ambiental en la fauna silvestre expone cinco principales causas de la pérdida de poblaciones silvestres. 1.- Destrucción del hábitat. Se produce principalmente como consecuencia de la agricultura, asentamientos y las obras asociadas a ellos. La medida preventiva es la instauración de áreas protegidas como parques y reservas. En estos espacios las especies más comunes son aquellas capaces de ocupar tales espacios alterados. 2.- Fragmentación del hábitat. Implica la subdivisión del hábitat o la reducción de su extensión. Se produce por la aislación de una isla hábitat en un mar de áreas antrópicamente (por acción del hombre) modificadas. En otras ocasiones también por intervenciones humanas como caminos, cercos, canales, vías férreas, o cualquier barrera que limite el libre desplazamiento de la especies.
Represa, inundación del hábitat.
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3.- Degradación del hábitat. Principalmente concierne a espacios desertificados, que se producen debido a la alteración de las condiciones, el cambio de flujos del agua, erosión de suelos que poco a poco van exterminando los organismos bióticos de un ecosistema. Se trata por lo general de efectos que parecen sutiles que pueden acumularse en resultados ampliamente dañinos. 4.- Sobrecaptura. El principal impacto surge de la industria peletera, de alimentación y la venta de mascotas. Esto implica alterar las poblaciones de una especie al extraer a sus individuos. Su principal riesgo está en el contexto de las especies en peligro de extinción. 5.- Especies invasoras o introducidas. Este conflicto se da cuando las especies invasoras, además de que eventualmente podrían depredar a las nativas, pueden representar una fuerte competencia en la obtención de recursos del hábitat. Algunas de estas especies se expanden en paralelo a la expansión urbana, debido a que esta genera una homogeneización del entorno.
Caminos, fragmentación del hábitat.
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ECOLOGÍA PROFUNDA
El problema para hacer comprensible esta noción de la Ecología Profunda, según los expertos, es el distanciamiento de los asentamientos humanos (a nivel espacial y cotidiano), de las fuentes primarias que entregan los servicios ecosistémicos. En el ámbito alimenticio la falta de conocimiento no sólo de los procesos de producción sino que también de factores como el transporte y gasto de recursos materiales y energéticos en packaging generan una alienación respecto al impacto que el acto de comprar una bandeja de carne implicó en un ecosistema particular. Eventualmente esta práctica tan frecuente y masiva podría terminar cambiando un ecosistema en un grado tan drástico que en un escenario futuro esa bandeja de carne sea un bien escaso que acabe causando conflictos humanos a escala global. En ese sentido, podría incluso decirse, en base a la construcción de escenarios sociológicos, que la condición actual es la del Ciervo Cegado13. En la que existe una amenaza real, focalizada y patente, sin embargo no hay una capacidad social de generar los cambios necesarios para afrontarla, debido en este caso, a una completa inexistencia del Pensamiento Sistémico que se refleja en un analfabetismo ecológico. Esto conlleva actitudes poco conscientes y dañinas
INTEGRATIVO
Racional Analítico Reduccionista Lineal
Intuitivo Sintético Holístico No-lineal
PENSAMIENTO
13. Extraído del esquema de comportamiento de la sociedad frente a futuros escenarios complejos, The Arlington Institute.
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para los ecosistemas y en definitiva, bajo la noción de los servicios ecosistémicos, para la persona misma. Frente a esto, es bueno considerar una arista de la ecología que se hace cargo particularmente de este asunto. La Ecología Profunda pone en cuestionamiento las bases de la actual visión de mundo, que concede finalmente una manera de vivir. La percepción desde la Ecología Profunda reconoce la interdependencia fundamental entre todos los fenómenos y el hecho de que, como individuos y como sociedades, estamos todos inmersos (y finalmente dependiente de) los procesos cíclicos naturales. (…) La ecología profunda reconoce el valor intrínseco de todos los seres vivos y ve a los humanos como una mera hebra de la trama de la vida. (Capra, 1996, p. 29). Por lo demás, Capra atribuye que es necesario generar, además de nuevas formas de pensamiento o concepción, nuevos valores. Explica que los cambios de pensamiento van ligados estos y argumenta que es necesario alcanzar una dicotomía equilibrada entre los conceptos que definen el carácter de los elementos antes mencionados, entre lo Asertivo y lo Integrativo.
ASERTIVO
Expansión Competición Cantidad Dominación.
Conservación Cooperación Calidad Asociacion
VALORES
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OPORTUNIDAD DE DISEÑO, Videojuegos y Conceptos Integrativos.
A partir de la observación de los conceptos anteriores, puede afirmarse que el estado actual de la sociedad tiende mucho más a una perspectiva Asertiva, lo que a todas luces va en contra del Pensamiento Sistémico14. Por lo tanto, se abre una oportunidad en la búsqueda de la generación de nuevas instancias que promuevan un giro conductual a nivel de pensamientos y valores, hacia una tendencia Integrativa (Capra, 1996). Lo anterior, con la intención de hacerse cargo de este conflicto partiendo a una escala local que permita generar, en etapas del desarrollo humano de gestación conductual (como adolescentes de
14. Basado en opiniones convergentes de los dos expertos con- sultados.
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entre 11 y 15 años15), y a través de procesos de Aprendizaje Activo, un pensamiento sistémico de carácter Integrativo. Esto, a través de alguna plataforma atractiva dentro de los medios de uso masivo y que tenga el potencial suficiente para crear un Dominio Semiótico en el que las personas puedan conocer todo lo que abarca la noción de ecosistema, asimilar el impacto que tienen sus acciones en éste y abran un espacio a la búsqueda activa y accesible de soluciones a esta problemática. La plataforma que presenta estas condiciones, como se ha descrito anteriormente, es el Videojuego.
15. De acuerdo a las etapas de desarrollo humano propuesta por Piaget.
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EDUTAINMENT No existen recetas para hacer un videojuego exitoso, sin embargo pareciera que sí hay una fórmula segura para el fracaso de un videojuego: convertirlo en un juego educativo.
CONTROVERSIA en los objetivos del videojuego.
Es importante abordar esta disociación que se puede observar a lo largo de la historia de los videojuegos entre su función primordial: generar experiencias de diversión gratificantes versus la búsqueda de una función educadora que fomente la transmisión de conocimiento. Podemos observar numerosos intentos que buscan educar a través de las interacciones que permite el videojuego, sin embargo hay pocos ejemplos rescatables que hayan trascendido el impulso inicial de su lanzamiento. En base a las descripciones realizadas de forma previa, y por supuesto, a la investigación etnográfica que fundamenta
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este proyecto (sumado a la experiencia personal) no es difícil declarar que un videojuego tiene, como función primordial, entretener a quien lo utiliza. Para entender esta discrepancia podemos basar este análisis en el Actor-Network Theory (ANT) de Bruno Latour y el grupo de investigación del Centro de sociología de la innovación de Mines ParisTech. Latour afirma que una controversia es un estado en el que dos actores no llegan a un acuerdo, en sus palabras, cualquier conflicto que se sitúe entre los extremos de “un frío consenso de ignorancia
EDUTAINMENT recíproca” y “el cálido consenso de acuerdo y alianza” puede ser llamado controversia. A su vez, podemos reconocer una particularidad en su visión al darle a los objetos un potencial de agencia y, por lo tanto, de ser actores y nodos de una red de interacciones que tienen espacio en la sociedad. Ahora, tal definición sólo tiene cabida en las redes que cada actor logra ensamblar con las distintas entidades humanas o no humanas, no per se. En ese sentido, el Videojuego como agente no humano se define por la forma en que es actuado por los demás, en este caso, sus jugadores. Esa forma tradicionalmente se sustenta en su despliegue como plataforma de ocio y entretenimiento. Sin embargo, existen actores que buscan relacionarse con el videojuego desde otra arista: la educacional. Cada vez más, nuevas iniciativas buscan usar este medio de creciente popularidad como herramienta de educación; Edutopia, MIT GameLab, particulares como Jane McGonigal, Osmos, y en el ámbito local Dendros y Kokori, entre otros. Pero aun así es en este punto donde no hay un acuerdo. Pareciera que ya existe un entramado consistente entre jugadores, desarrolladores y videojuegos, en el que la inclusión del concepto de educación es totalmente rupturista. La historia les da la razón para temer que será una pésima experiencia con muy mala jugabilidad y conceptos insertados de forma forzosa. Todo se resume a que los partidarios de la educación en los videojuegos tienen una noción errónea sobre lo que en realidad significa un videojuego. Cuando se antepone la generación de aprendizaje por sobre la diversión e inmersión, los jugadores se dan cuenta y el dispositivo deja inmediatamente de ser considerado como un videojuego, ya que no es capaz de reproducir el nexo de interacción que están acostumbrados a experimentar los actores humanos.
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Podría decirse que el desacuerdo principal está en la experiencia primaria que se busca detrás del diseño del videojuego. Si se logra entretener en primer lugar, podría eventualmente abordarse la transmisión de conocimiento y cambios conductuales en un segundo plano, sin ahuyentar a sus jugadores. Una importante serie online que teoriza respecto a videojuegos habla sobre el Aprendizaje Tangencial, referido a contenidos a los que se expone al jugador y que, sin embargo, no tienen injerencia (positiva o negativa) en la jugabilidad ni menos en el resultado del juego. Aun así pareciera ser una buena aproximación, como lo hace Age of Empires II (Ensemble Studios , 1999), que aunque antiguo, aplica al caso. A saber, Age of Empires II es un RTS (Real Time Strategy) situado en la época medieval. Básicamente se enfrentan diferentes imperios unos contra otros en la búsqueda de recursos, combates bélicos y poderes religiosos. El juego tiene una modalidad de Campaña en la que el jugador debe asumir el liderazgo de ciertos personajes históricos como Juana de Arco o Aníbal el Rey de los Hunos y enfrentar batallas históricas reales. Estas contienen diálogos y relatos que aluden a hechos verídicos de la historia medieval occidental. En paralelo, Age of Empires II contaba con una enciclopedia a la que el jugador podía acceder. Para alguien interesado en la temática del videojuego más allá de su jugabilidad, esto era un tesoro invaluable. Poseía relatos que sumados a atractivas ilustraciones entregaban un montón de información respecto a la historia, a las culturas de cada imperio y al combate medieval. Dicho contenido no estaba relacionado de ninguna forma con el juego mismo, estaba en un menú aislado. Este ejemplo representa un caso exitoso de aprendizaje tangencial. Sin embargo, en base a los contenidos revisados respecto a los niveles de aprendizajes, alcanza un apren-
EDUTAINMENT dizaje pasivo como máximo, ya que omite las interacciones propias del videojuego y la capacidad del jugador de operar y generar nuevo contenido con los datos que se le entregan. Lo importante de este caso es que logra entregar ambos, una buena experiencia de juego y una buena plataforma de transmisión de conocimientos de forma pasiva. En la vereda opuesta, un videojuego que propone transmitir conceptos sobre la evolución biológica integrados a su mecánica de juego es Spore (Maxis, 2008). Sin embargo, finalmente se diluye en la jugabilidad y pierde total objetividad y veracidad con los contenidos que pareciera querer transmitir. Spore aborda la evolución de la vida a partir del organismo unicelular que se desarrolla hasta dejar su ambiente acuático original para pasar a la tierra, luego erguirse en sus dos patas (o más), asociarse en comunidades, formar imperios y conquistar el universo. Prácticamente millones de años de evolución resumidos a unas cuantas horas de juego. El problema es que finalmente la mecánica de juego transmite una imagen totalmente errónea sobre el desarrollo de una evolución natural. La plataforma permite al jugador decidir, de forma arbitraria, que órganos va desarrollando su especie, la
forma que va tomando su cuerpo, incluso el color, textura de piel, etc; situación que se contrapone con los conceptos fundantes de la evolución darwiniana, y además, sin vínculos aparentes con el hábitat, ni con las especies depredadoras, ni con la dieta alimenticia. Finalmente es complejo extraer algún tipo de aprendizaje tras jugar Spore, al menos no más que habilidades de manejo de recursos y comprobar si es más fácil ser un herbívoro o un carnívoro, nada de evolución científica. La razón de abordar este tópico desde tal perspectiva surge de la observación de una realidad en que cualquier proyecto de videojuegos que se embarque en el ámbito de la educación, parte con un pie forzado. Se hace necesario entonces intentar analizar el panorama y en base a esto preparar un plan de acción para abordar esta controversia. En este caso, la lógica apunta a buscar los antecedentes más exitosos de videojuegos que tengan una mecánica que permita insertar contenidos y aprendizajes sin perjudicar su condición innata de Videojuego. Se hace necesario entonces crear nexos al mundo de la educación sin desatender los aspectos primordiales que dan forma a la entidad del videojuego; el entretenimiento, inmersión, desafío y satisfacción.
Selección de campañas, Age of Empires II, 1999
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DESARROLLO ESTÁNDAR Con la finalidad de formular un proyecto que efectivamente pueda ser llevado a cabo, es prudente observar previamente el estado actual del desarrollo de videojuegos.
INDUSTRIA y desarrollo independiente.
Por lo general, este proceso es llevado a cabo por parte de grandes publicadores como Ubisoft, Electronic Arts o Activision y toma un promedio de 2 años, aunque en la realidad los plazos pueden variar notoriamente hasta un rango de 8 años, pero son casos particulares. El promedio mencionado tiene que ver con que en ese periodo de tiempo el videojuego puede seguir utilizando tecnologías vigentes. De forma genérica se puede afirmar que los grandes publicadores cuentan con alrededor de 2000 empleados, de los cuales al menos 150 son los que se hacen cargo del desarrollo de un videojuego particular, en promedio.
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Hay casos especiales como el de Assassin’s Creed 2 que requirió un trabajo colaborativo de 450 empleados. El desarrollo de videojuegos es un ámbito profesional que particularmente requiere de la interdisciplina de forma significativa. De acuerdo a Scott Rogers (2010), diseñador para God of War y autor de Level Up! (una guía para el desarrollo profesional de videojuego) la serie de cargos a desempeñar son: programadores, artistas, diseñadores, productores, testeadores, compositores, sonidistas y escritores. Ahora, si se expande el
DESARROLLO ESTÁNDAR territorio hacia la publicación profesional, se incluyen: gerente de producción, gerente creativo, director de arte y director técnico. Hay además una serie de otros cargos que si bien van ligados en menor medida al desarrollo mismo, en algún momento serán vitales: desarrollador de negocios, abogado, gerente de márketing, gerente de relaciones públicas, entre otros. En el caso de los videojuegos Indie, existe una radical diferencia en los procesos de producción. El concepto indie en el ámbito de los videojuegos surge principalmente siguiendo la lógica de muchos desarrolladores de los 70, como David Crane, creador de Pitfall! (1982). El desarrollo indie original contempla muy pocas personas, algunos de los casos más conocidos son los expuestos en el documental Indie Game The Movie (2012); Braid es desarrollado por una persona (Jonathan Blow), Fez es desarrollado por dos (Phil Fish y Renaud Bédard) y Super Meat Boy también por dos personas (Edmund McMillen y Tommy Refenes). En general el presupuesto
de los videojuegos indie surge de iniciativas crowfounding como Kickstarter o Indiegogo. Los plazos en términos generales son más acotados ya que los proyectos son a la vez, menos ambiciosos debido a las limitaciones productivas, aunque hay excepciones como Fez, que llegó a demorar 4 años. En el ámbito indie los desarrolladores asumen gran parte de los roles especificados por Scott Rogers en Level Up!, por lo tanto requieren una alta versatilidad. En general el equipo se compone de un programador experto que es capaz de armar todo el complejo mecanismo detrás de cada videojuego, y el diseñador o artista, que trabaja todo lo demás (concept art, diseño de personajes, de interfaz gráfica, de escenografía, música, sonido, animaciones, niveles, historia, etc,). Las temáticas abordadas en muchos casos tienen que ver con la experiencia personal de los desarrolladores y, si bien en la mayoría de los casos no presentan grandes efectos especiales, ni cinemáticas extraordinarias, ni una gran cantidad de personajes o modelos
Super Meat Boy, juego indie, 2010
complejos, son capaces de innovar de forma gravitante en las mecánicas de juego y en los mundos creados. Pareciera que al no regirse por lógicas comerciales abren un espacio creativo que va mucho más allá de las recetas archiconocidas como la infinita saga Call of Duty, todos los ProEvolution Soccer, Half-Life, Resident Evil, y una serie de videojuegos que si bien tienen grandes despliegues audiovisuales, presentan las mismas mecánicas de juego una y otra vez. Este es un nicho que está siendo cada vez más aceptado por el universo de gamers, se buscan nuevas historias, nuevos mundos y sobretodo, nuevas mecánicas de juego. Plataformas de distribución digital han impulsado fuertemente el desarrollo de juegos indie. Steam es el caso más conocido. Es una plataforma a la que cada persona puede acceder con una cuenta y comprar videojuegos de una amplia biblioteca que, de hecho, contiene gran cantidad de juegos de este tipo. Steam ha facilitado notoriamente la publicación y venta de videojuegos en el espacio digital.
Edmund McMillen, desarrollador de Super Meat Boy
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DESARROLLO ESTÁNDAR
PLAZOS Y ETAPAS de producción, la pertinencia de acotar objetivos productivos.
La indagación en el estado del arte en la producción de videojuegos, sumada a la búsqueda bibliográfica sobre las etapas de producción lleva a reconsiderar las dimensiones que puede abarcar este proyecto. Como se ha dicho anteriormente, hay una oportunidad notable en el videojuego como herramienta de aprendizaje. Y a su vez, la investigación teórica respecto al aprendizaje crítico en los videojuegos propone partir desde la base de un videojuego que presenta sistemas de interacción de alta complejidad a los usuarios para lograr sus objetivos. Es por eso que la conceptualización de lo que será el proyecto, en este punto, debe ceñirse a posibilidades reales de producción en el contexto de un proyecto de Título abarcado por un estudiante, en un tiempo aproximado de 4 meses para la producción. En términos prácticos, esto significa acotarse a desarrollar un sistema que funcione bajo una mecánica sencilla como gran parte de los videojuegos exitosos en el ámbito de las Apps, y aspirando en principio, a un aprendizaje activo. En conceptos del Modelo de Aprendizaje, llegar al segundo nivel, de la Incorporación. Esto no significa desechar por completo todo el modelo teórico configurado a lo largo de la investigación, sino que por el contrario, tomar con seriedad la complejidad de éste y abarcarla paso a paso. Un probable camino a seguir sería el de comenzar con este proyecto una franquicia que eventualmente pueda evolucionar en mecánicas y complejidades para poder llegar a poner en prueba el modelo descrito en cada una de sus partes. A continuación se expondrá un listado de etapas de desarrollo, lo que permitirá hacer más patente la necesidad de simplificar al máximo todo el proceso para poder alcanzar un avance contundente sobre el resultado final. A saber, la siguiente información se estructura como parte de las conclusiones y análisis posteriores obtenidos luego del
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proceso de diseño. Sin embargo, es pertinente ubicarlo a esta altura del documento a modo de guía a quién busca en esta tesis orientación respecto al Diseño de Videojuegos en general y no específicamente sobre este proyecto. Las particularidades de éste, por supuesto, pueden encontrarse desde el capítulo “Narrativa y Etapas de Desarrollo”.
ETAPAS DE DESARROLLO A partir de la bibliografía consultada puede configurarse una serie de pasos a seguir en el desarrollo del videojuego. Y como se dijo anteriormente, este plan de acción surge también a modo de conclusión del proceso de diseño llevado a cabo en la realización de este proyecto. Por lo tanto, no fue aplicado de forma real y surge más bien de los errores y aciertos cometidos, a modo de aprendizaje respecto a un correcto proceso de producción.
ANTES DE PRODUCIR Es necesario trabajar arduamente en los conceptos a desarrollar en el videojuego, conjugarlos con el estudio de usuario y también con los objetivos que busca responder el proyecto.
1.- ÁMBITO A DESARROLLAR Una buena de comenzar es definir cuál será la temática a abordar, sobre todo considerando un videojuego orientado al aprendizaje. Ya sea este un periodo histórico, un espacio narrativo ficticio, un hito histórico, alguna contingencia, una cultura, un espacio
DESARROLLO ESTÁNDAR geográfico, una visión personal, una teoría, e incluso una postura filosófica. El rango de ámbitos puede ser de distintas clases, pero es conveniente acotar para poder estructurar las siguientes etapas. Un par de ejemplos serían: evento ficticio de un apocalipsis zombie: Resident Evil, mundo ficticio conformado por materiales cúbicos: Minecraft, viaje a un periodo histórico como el Renacimiento: Assassin’s Creed, vida cotidiana de personas virtuales: The Sims. Este punto es más libre respecto a que la definición de cada ámbito se adecua conforme a la necesidad de cada grupo de trabajo, quizás puede ser más fácil cerrarlo a un periodo histórico solamente, quizás a un periodo histórico dentro de un espacio determinado, quizás incluso a un personaje histórico singular.
sentido de agencia no se vea interrumpido por disonancias observables en el mundo que se le presenta. La metáfora servirá también para bosquejar cual podría ser el avatar del usuario, cuál será la unidad que controlará, sea esta un automóvil, un espadachín, un erizo azul, un ser omnipresente que controla otras pequeñas unidades, etc. Para ejemplificar: en Plants vs Zombies (1 o 2) la metáfora es que los rayos de sol permiten crear plantas y estas son las únicas capaces de combatir a los zombies, en Braid es posible modificar el flujo del tiempo y en Angry Birds las aves se convierten en proyectiles para liberar a sus compañeros cautivos.
3.- PERSONAJE O UNIDAD DE CONTROL.
2.- METÁFORA PARA ARTICULAR. Este punto se refiere a la necesidad de pensar cual será la lógica que dará sentido al sistema de interacciones del videojuego. Se hace necesario saber qué es lo que hará en términos generales el jugador, dentro del ámbito antes mencionado. De esta forma también se acota su espacio de acción. Es importante recalcar que esta metáfora no tiene la obligación de aludir necesariamente a lógicas que funcionan de forma científica en el mundo real. Un claro ejemplo es Minecraft, podría decirse que la metáfora es que todo el entorno funciona como una serie de cubos que pueden ser modificados para la obtención de nuevos productos o estructuras. Cuando el jugador acepta esta declaración, no le parece irracional que de un cubo de tronco de árbol pueda obtener 4 planchas de madera y que por cada 2 planchas de madera pueda obtener 4 palos. De esa forma, una metáfora creativa y que sea fácilmente aceptada por los jugadores asegura que su
El nombre de esta categoría si bien alude principalmente al protagonista del videojuego, debe hacerse más genérico para poder aplicarse a casos que no necesariamente funcionan de forma narrativa. En ese sentido, la unidad de control tiene como característica principal ser la agencia a través de la cual el jugador podrá operar en el videojuego. La unidad de control debe tener alguna relación primero con el ámbito seleccionado y luego, debe tener las condiciones para poder llevar a cabo la metáfora propuesta. Como complemento a lo anterior, también es crucial en este punto comenzar a definir la personalidad del videojuego, el personaje puede decir mucho de la forma en que va a interactuar y, por lo tanto, de la mecánica que llevará a cabo el usuario. Es pertinente entonces, no sólo definirlo en términos teóricos respecto a su función, sino que aprovechar esta instancia para desarrollar los primeros concepts que aterricen la visualidad del videojuego, además de atisbar historias en casos en los que aplique el componente narrativo. Algunos ejemplos: (1) Uno muy básico, Pacman, su
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geometría sugiere de forma inmediata la principal acción, comer. (2) Cuando observamos a Kratos, protagonista de God of War, es fácil hacerse una idea de cuál será la tónica al jugar dicho título. Y para ejemplificar con una unidad de control no personificada, Civilization. En este caso el jugador se encuentra con una serie de comandos que son coherentes con la complejidad de la tipología a la que pertenece este título e invita a aprontarse a lo que será un juego altamente estratégico.
4.- TIPOLOGÍA DE JUEGO Como resultado de todas las etapas anteriores, el siguiente paso es definir a ciencia cierta cuál será la tipología que se acomoda más a la metáfora propuesta. Como se ha descrito a principios de este documento, existe un sinnúmero de tipologías que a su vez se dividen en subcategorías no analizadas acá. Por lo tanto existe un universo bastante amplio para encontrar la forma concreta que tomarán las acciones determinadas en la metáfora. Además, este espacio puede abrirse a nuevas caminos en la búsqueda de plataformas, esta es la instancia más apropiada para que el equipo creativo pueda proponer ideas menos convencionales y generar nuevas formas de jugar. Es el punto en que gran parte de los juegos Indie logran desplegar su punto más fuerte. Como cada etapa descrita, esta sirve para acotar más y más las interacciones disponibles y a partir de aquello otros agentes que pueden intervenir en ellas (personajes, obstáculos, enemigos). Otro criterio importante que debe integrarse en esta etapa son las capacidades productivas. Probablemente las plataformas en las que funcionaban los primeros videojuegos responden más a las capacidades productivas de la época. Hoy en día si bien casi todas las plataformas son más accesibles, pueden encontrarse radicales
DESARROLLO ESTÁNDAR diferencias, por ejemplo, entre desarrollar un Side Scroller, comparado con un Massive Multiplayer Online Role Playing Game, la segunda supera con creces la complejidad productiva. Es importante estar consciente de esto al determinar plataforma. Un ejemplo: Portal (1 o 2), la plataforma FPS calza muy bien con la metáfora de la construcción de portales que modifican el flujo del jugador
por un espacio determinado, es probablemente la mejor plataforma para poder observar el entorno físico en primera persona, planificar movimientos y realizarlos de forma efectiva.
Réplica de King’s Landing (Game of Thrones) hecha en Minecraft.
ProEvolution Soccer, 2010
PRIMERA FASE DE DESARROLLO Esta etapa busca poner a prueba la metáfora del juego, su jugabilidad y los aspectos primarios de su estética de forma temprana y sin haber incurrido en grandes recursos. Este es el momento en el que el proyecto puede tomar giros radicales si las ideas planteadas hasta el momento no funcionan.
Minecraft, 2009
Portal 2, 2011
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DESARROLLO ESTÁNDAR 5.- CONCEPTUALIZACIÓN El concept art es una metodología que no corresponde solamente al ámbito de los videojuegos. Sobre todo en el cine se ocupa mucho para atisbar la visualidad que tendrá el material y la técnica que se ocupará. Sirve también como guía para que artistas y diseñadores mantengan una misma línea en el traspaso de bocetos a modelos 3D o sprites, a la construcción de los entornos o backgrounds y al diseño de cada nivel. Muchas veces estos son desarrollados con técnicas similares al matte painting. Por otro lado, la historia se desarrolla en este punto como un argumento general del videojuego y aplica solo en casos narrativos, servirá bosquejar cuál será el desarrollo de los niveles de dificultad y para complementar con el siguiente punto.
7.- ELEMENTOS BÁSICOS. Considerando el estado embrionario de esta etapa, es conveniente desarrollar un prototipo básico que permita comprender todos los elementos que se hacen necesarios para construir la metáfora bajo la plataforma escogida. Estos elementos básicos pueden ser borradores del resultado final, el objetivo es que sirvan para comprender las mecánicas a programar y establecer una cadena de producción.Y por otra parte, poder comprobar si la metáfora está siendo llevada a cabo a partir de las mecánicas y plataforma escogidas. Una vez logrado se debe observar de forma crítica si esto constituye realmente una interacción atractiva. Existen algunos casos que incluso han armado este prototipo básico de forma análoga, como Spore, videojuego en el que se armó una especie de juego de tablero para testear su jugabilidad.
6.- CATASTRO DE UNIVERSO DE ELEMENTOS. Este ítem es constante a lo largo del desarrollo, probablemente será actualizado en un sinfín de ocasiones, pero finalmente será de gran utilidad para llevar un proceso ordenado. Básicamente, se recomienda crear una plantilla con diferentes categorías respecto a los tipos de elementos que se requieren para el videojuego. En base a los pasos anteriores, ya se pueden ir enumerando ítems, personajes, equipamiento, escenarios, etc. Son todos los elementos que cumplan con involucrarse en alguna interacción con el jugador. Probablemente la lista será cada vez más grande, pero permitirá estar consciente a lo largo del proceso de la complejidad del mundo que se está creando y de la cantidad de tareas pendientes que puedan existir.
8.- PRIMER TESTEO. El testeo se realiza sobre la base de este prototipo primario y es conveniente que sea llevado a cabo con usuarios que tengan una capacidad de extrapolación sobre el resultado final, que comprendan que el círculo que están haciendo gravitar es la representación básica de un astronauta impulsado por un jetpack. La idea de este testeo en particular es probar incluso con ideas que suenen descabelladas. Al suponer que su producción no fue muy costosa, no es tan difícil desechar la idea en caso de no ser bien acogida. Por el contrario, si es buena, el equipo de diseño habrá encontrado un pequeño tesoro a muy bajo costo. En esta etapa es bueno ser críticos con la idea y desecharla si no parece muy prometedora, en ese sentido, un testeo que arroje resultados negativos puede ser extremadamente útil para evitar un mal comienzo.
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PROCESO ITERATIVO DE DISEÑO. A partir de las conclusiones obtenidas de la etapa anterior, se articula de forma sólida la idea del videojuego y es posible comenzar el proceso productivo. El siguiente listado presenta un ciclo de iteraciones en el proceso de diseño, que se da en base a los avances y testeos progresivos. Cada nueva meta de avance puede requerir el desarrollo de uno, algunos, o todos los puntos enlistados a continuación.
09.- NUEVA META DE AVANCE. Es importante visualizar el desarrollo paso a paso. Un videojuego requiere una serie de factores desarrollándose en conjunto, y tratar de abarcarlos todos desde un inicio puede parecer abrumador. Por eso, la recomendación es plantear unidades de avances que si bien responden al corto plazo, estén articuladas de acuerdo al desarrollo global. Servirá también para enumerar las tareas a desarrollar por área. Además, toda nueva meta de avance debiera estar fuertemente dictada por las conclusiones de cada testeo.
10.- NIVELES Y ASIGNACIÓN DE VALORES. Esto implica utilizar los elementos y mecanismos desarrollados, y unificarlos en cada nivel, sea este un escenario complejo y abierto, o estructuras lineales. El diseño de niveles requiere en gran medida experiencia en videojuegos y más aún en la plataforma escogida, para configurar todos los elementos de forma coherente con el nivel de dificultad que se requiere. Probablemente de todos los ítems, este sea el que mayores rediseños experimentará. Es importante especificar que
DESARROLLO ESTÁNDAR no sólo se refiere a la ubicación espacial de elementos en cada nivel, sino que también a configurar valores como el drop o experience rate en videojuegos tipo RPG, la frecuencia con que aparecen policías en juegos como GTA, las habilidades de cada jugador en PES o FIFA e incluso los objetos escondidos en Limbo (por dar algunos ejemplos). En los casos narrativos, estará muy ligado al desarrollo de la historia y su influencia en la jugabilidad. Para casos como MMO’s será muy necesario diseñar las habilidades respectivas de cada
clase de forma balanceada, la mayor complejidad está en evitar dar grandes ventajas a unas sobre otras, y ecualizarlas para que cumplan los objetivos del juego. Estas funciones y aún más, conlleva el diseño de los niveles.
Kingdom Come: Deliverance (Concept Art)
Inventario Dark Souls II, 2012
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DESARROLLO ESTÁNDAR 11.- PROGRAMACIÓN. Las mecánicas a programar responden de forma directa a las necesidades que surgen del diseño de niveles. En un nivel primario se aplican para las acciones más básicas que debe realizar el jugador. En el caso de un FPS (ej), para dar origen al movimiento de la unidad de control en un espacio determinado. El código se preocupa de aplicar las variables necesarias como la gravedad, la velocidad al caminar, correr y agacharse, etc. Otro de los aspectos en los que la programación se vuelve crucial es la AI (artificial inteligence). Gran parte de los videojuegos cuentan con NPC’s o BOT’s que realizan acciones de forma automática y están habilitados para responder a las interacciones que lleva a cabo el jugador. Actualmente existen muchos packs de desarrollo y softwares con interfaces amigables para armar un videojuego, sin embargo aún hay muchas cosas que resultan más eficientes a través de la programación. En algunos casos más específicos, los programadores desarrollan pequeños softwares privados o plug-ins para facilitar otras etapas y áreas del desarrollo, como la construcción de modelos o el armado de escenarios. Por otro lado, todo el código generado puede crear errores o bugs que son descubiertos por los testeadores, y en varios casos, por jugadores una vez lanzado el videojuego (claramente esto no es lo ideal). Lo anterior conlleva a que finalmente los programadores están presentes a lo largo de todo el proyecto e incluso después de su publicación, cuando deben lanzarse parches o actualizaciones solucionando ese tipo de problemas.
12.- GRÁFICAS ELEMENTOS INTERACTIVOS. Traspaso desde el concept art a todos los elementos que interactúan en el videojuego. Esto abarca el o los avatares del jugador, todos los demás personajes o entidades y a la vez de todos los objetos con los que el jugador interactúa, sean palancas, obstáculos en el camino, partes de un puzzle o vehículos, por nombrar algunos. De forma estandarizada se trabajan en dos formatos; como modelos 3D en modelado poligonal o como sprites 2D, que funcionan bajo una lógica más cercana a la animación tradicional. Para el modelado de los objetos 3D en el caso de figuras humanas, se constituyen erguidos y con sus brazos y piernas extendidas, de esta forma es más fácil aplicar un esqueleto que modifique la estructura sin corromper la silueta. En el caso de los sprites se utilizan diferentes imágenes para cada estado del objeto, un cofre podría tener un sprite compuesto por las facetas de cerrado y abierto. En el caso de los personajes o entidades, se realizan animaciones con la menor cantidad de cuadros posibles para cada acción y en formato de loop. Todos los cuadros de las animaciones de un personaje van a un spritesheet que los contiene todos, y el software se encargará de reproducirlos como una secuencia de cuadros cuando corresponda.
inicialmente gracias a las condiciones antes descritas, y tiene gran responsabilidad en aumentar el atractivo de los factores estéticos del videojuego. En el caso de los juegos en dos dimensiones, su formato se transforma hacia lo que se conoce como backgrounds, una lógica similar a la que se llevaba a cabo en el cine antes de usar chroma o green screen, se trata de un fondo creado por un artista y que simula un espacio en profundidad. 14.- DISEÑO DE GUI. Graphic User Interface es el término que se aplica para la interfaz de control en el videojuego. Si bien no es tan importante en los primeros testeos, ya que los desarrolladores conocen los controles, al momento de abrir el demo a usuarios externos, la GUI debe ser clara y precisa. Su desarrollo incluye las pantallas de menú y configuraciones, carga de partidas, etc. Por supuesto que al respecto hay mucha teoría e información ampliamente comprobada, sobre todo desde el diseño web y de aplicaciones, pero para marcar aspectos particulares del videojuego, es importante que responda a la narrativa visual desarrollada y que su usabilidad en tiempo de acción esté muy trabajada. De acuerdo a cada plataforma, los elementos que se agregan a la pantalla deben cuidar muy bien el rango de visión del jugador y las zonas de mayor y menor atención.
13.- GRÁFICAS DE AMBIENTES. 15.- DESARROLLO NARRATIVO. El diseño de elementos escénicos y ambientales tiene mayor libertad para la creación, ya que no requiere funcionar con animaciones complejas. Aun así, en el caso de los escenarios es un trabajo en conjunto con el diseño de niveles, ya que debe permitir el flujo del jugador, la ubicación de obstáculos, caminos o sistemas. Por lo general la ambientación logra ser mucho más fiel al concepto creado
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Cada avance puede significar nuevos acontecimientos en el caso de videojuegos con componentes narrativos. Esa etapa probablemente no sea paso obligado de todos los videojuegos. Es importante que el componente narrativo sea coherente con los desafíos a enfrentar en los niveles y que además, aludiendo a otros medios literarios, responda
DESARROLLO ESTÁNDAR a un arco dramático en el que los conflictos sean cada vez más complejos y desafiantes hasta llegar a un momento de clímax (jefe final). Pero sobretodo, tengan una buena resolución. Algo de lo que adolecen gran parte de los videojuegos es de finales memorables, pocas veces son capaces de responder a toda la inversión de tiempo que ha realizado el jugador, y el componente narrativo tiene una gran potencialidad de cambiar dicha realidad. Es importante que esta etapa sea llevada a cabo por personas especialmente capacita-
das para el ámbito literario. Y por último, es necesario hacer patente el nexo entre esta labor y la de la animación, las cinemáticas son ampliamente utilizadas para complementar el desarrollo de la historia.
Modelado poligonal Dota 2, 2013
Ejemplo de script
16.- ANIMACIONES. La primera faceta de las animaciones tiene que ver con el punto anterior, su uso en la narración de historias. En muchos casos estos relatos utilizan animaciones pre-rendereadas con mucha mejor calidad que la del videojuego rendereado en tiempo real. Como cualquier pieza audiovisual, es recomendable seguir el proceso estandarizado, que implica el desarrollo de un guión, cuadros de estilo, storyboards, producción y postproducción
GUI Battlefield 3, 2011
Paleta de colores personajes Dota 2, 2013
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DESARROLLO ESTÁNDAR (animación, cámaras, iluminación, vocalización, etc). Otro aspecto importante de la animación tiene que ver directamente con los componentes del juego, las animaciones de objetos y personajes. Corren en tiempo real y varían desde (ej) una mano sosteniendo una katana desde una cámara en primera persona en Left 4 Dead (2) hasta todos y cada uno de los soldados, alienígenas y robots batiéndose en combate en Starcraft. Esta es un área que va muy de la mano con los modeladores o ilustradores que desarrollan los elementos gráficos interactivos. Por último, también deben considerarse animaciones relacionadas con la GUI, el despliegue de botones, o de menús de scroll, diálogos, avisos de alerta y mensajes de tutoriales. 17.- LOCUCIÓN. A menudo la locución se ciñe a diálogos particularmente importantes para el desarrollo del videojuego o para las acciones del jugador. Sin embargo a medida que la tecnología avanza, la complejidad de los mundos aumenta la cantidad de unidades que eventualmente se comunican con el jugador, sobretodo en videojuegos tipo sandbox. Skyrim es un ejemplo particular del gran uso de diálogos pregrabados para aplicar al sinfín de personajes con los que interactúa el jugador. Cada vez es menos la cantidad de texto escrito que se utiliza y que se cambia por diálogos reales, solo los RPG´s que intencionalmente se siguen rigiendo bajo una lógica más tradicional continúan usando texto, como Fire Emblem. Esta área va muy de la mano con el desarrollo narrativo y también con las animaciones.
18.- SONORIZACIÓN (MÚSICA Y SFX) No cabe duda que de los elementos que más trascienden de un videojuego está su pista musical. La creciente cantidad de conciertos sobre música de videojuegos es un claro indicador de aquello. Existen varios compositores que han pasado de la industria del cine a la de los videojuegos, como Jeremy Soule. Adentrarse en el mundo de la composición digital puede tener muy buenos resultados, varios desarrolladores independientes lo han logrado, sin embargo aumenta notoriamente la cantidad de tiempo y carga de trabajo. Es recomendable delegar la labor a alguien con experiencia en el ámbito y como en todo proceso de diseño, los referentes son una muy buena fuente de inspiración. Una práctica económica y de rápida efectividad es hacer testeos con diferentes pistas temporales de otros autores pero que aporten variadas opciones de musicalización, ojalá lo más opuestas entre sí. Una vez encontrado el referente más acertado, el compositor tendrá un buen punto de origen para su trabajo. Los efectos de sonido si bien aportan a la inmersión y a la veracidad de las interacciones, son uno de los componentes que pueden aplicarse hacia etapas finales, ya que no constituyen, en general, un hito trascendental de la experiencia.
es prestar especial atención a las nuevas implementaciones respectivas a cada etapa. Existe variada bibliografía respecto a las formas de testear un videojuego, se citan a continuación algunos lineamientos generales: (1) Planificar tareas cruciales a cumplir por el usuario y verificar la factibilidad de que sean cumplidas. (2) Comprobar niveles de interés y ansiedad generados por el videojuego, esto en base a aspectos de comunicación no verbal, y posteriormente a metodologías cuantitativas como la entrevista abierta. (3) Poner a prueba todos los mecanismos de funcionamiento, no sólo en temas de interacción y capacidad del usuario para comprenderlos, sino que también para poner a prueba la existencia de bug o glitches. En este sentido, un testeador profesional debiera ser capaz de encontrar dichos errores después de algunas horas de juego. Existen además variadas metodologías capaces de seguir los puntos de atención de la mirada del testeador. Para profundizar se recomienda revisar literatura importante al respecto; Observing the User Experience (Mike Kuniavsky), User-centered Design, a developer’s guide to building user-friendly applications (Travis Lowdermilk) y Design Research: methods and perspectives (Brenda Laurel). PUBLICACIÓN. Los términos expuestos a continuación provienen originalmente de áreas como el desarrollo web y de softwares, sin embargo se aplican de igual manera en los videojuegos.
19.- TESTEO. La etapa crucial dentro de cada nueva meta de avance es el testeo. Es altamente recomendado testear desde etapas tempranas, aunque sea dentro del equipo de trabajo. Ayuda para adelantarse a futuros conflictos y solucionar problemáticas en su estado más primario, antes de que generen lazos sistemáticos con otros elementos que luego requieran ser modificados por igual. Lo ideal
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20.- VERSIÓN ALPHA. Estas versiones son las que se testearán a lo largo de cada nueva meta de avance. Se consideran de esta categoría todos los prototipos que tienen implementadas algunas de sus
DESARROLLO ESTÁNDAR funciones pero no todas, y que aún no pasan por procesos de control de calidad. De acuerdo a un artículo en Border Crossing Media, la retroalimentación que se espera de las versiones alpha se categoriza en bugs encontrados, cambios a la funcionalidad existente y nuevas funciones que se podrían desarrollar. Por lo general quienes tienen acceso a una versión alpha son el mismo equipo de desarrollo y algunos testeadores experimentados, seleccionados para el proyecto. Difícilmente estas versiones llegan al usuario objetivo. 21.- VERSIÓN BETA. La Beta es una versión completa de todo el software pero que aún no cumple a cabalidad los procesos de aseguramiento de calidad. La
experiencia de juego puede ser completa, es decir un juego en Beta tiene todos sus niveles, o toda la historia desarrollada, sin embargo es probable que en el camino aparezcan un montón de errores que aún deben ser solucionados, a los que el equipo de desarrollo debe estar atento. La versión Beta no es el momento de hacer grandes rediseños en cuanto al juego, más bien de arreglar todos los errores que puedan salir a flote. Por lo general estas versiones son liberadas a un grupo selecto de usuario, aunque hay ocasiones en que son liberadas de forma abierta,bajo la categorización correspondiente de que es un Beta. Mientras los testeos sigan arrojando bugs, no se suele avanzar a una versión para lanzamiento definitivo.
Tester en plena labor.
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22.- VERSIÓN OFICIAL. Esto significa la publicación final del videojuego. Se supone que después de varios procesos de prueba esta versión debiera correr de forma estable y completamente funcional. Pese a aquello, siempre existe la posibilidad de desarrollar packs de actualizaciones para solucionar errores que no hayan sido vislumbrados en las versiones anteriores.
Glitch en Assasin’s Creed.
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PROYECTO
Aplicando los conceptos del Modelo para el Aprendizaje en conjunto con el estudio etnográfico de Gamers y los datos respecto al Usuario objetivo, para los fines de este proyecto.
USUARIO, características cognitivas, conductuales y gustos personales.
APRENDIZAJE. En base al fuerte componente de aprendizaje que precisa la oportunidad de diseño, se hace lógico recurrir a un modelo establecido y ampliamente aceptado sobre los procesos de aprendizaje, las etapas de desarrollo humano de Piaget. Dentro de los niveles que estratifica, el que es coherente con los objetivos que se plantean es la etapa de las Operaciones Formales. Esta contempla el rango de los 11 a 15 años, y la principal diferencia con los estados anteriores radica en la posibilidad por primera vez, de pensar en términos
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abstractos y analizar proposiciones, hipótesis y comprobarlas de acuerdo a lógicas que la misma persona es capaz de deducir. Es posible analizar fenómenos complejos en términos de causa-efecto, y además puede posicionarse en estados que no le son propios, y comprender lo que sucede desde otras perspectivasor lo tanto se hace más factible conseguir el efecto interrelación entre dominios semióticos propuesto por Gee para conseguir el aprendizaje que se estime conveniente, en este caso, el pensamiento sistémico.
PROYECTO CASO LECTURA SOCIAL. El proyecto Lectura Social, de Constanza Fuenzalida (2013) presenta contenido de alta relevancia para ayudar a definir las áreas de interés de jóvenes dentro del rango etario definido anteriormente. En el proceso de sombreo que llevó a cabo en adolescentes de entre 12 y 15 años, y una clase de primero medio. Pudo notar la presencia importante de los videojuegos, en distintos formatos en la cotidianeidad de todos los sujetos de estudio. En la sala de clases, la interacción más patente al respecto era el uso del celular para acceder a juegos sociales relacionados a Facebook. El patrón en los hogares era más amplio, considerando sesiones de juego de una duración de dos horas en un día normal, en el caso de adolescentes que jugaban ProEvolution Soccer y Super Smash Bros Brawl. Y en otros casos opuestos, con pequeños lapsos de no más de dos minutos en videojuegos como Candy Crush, mucho más cercanos a la tipología de puzzle o arcade, que por lo demás requieren menos sentido de continuidad en cada sesión de juego. En cuanto a las plataformas, si bien se dedica más tiempo al juego en las consolas, los dispositi-
vos móviles son utilizados de manera transversal en todos los casos, incluso en paralelo al uso de la consola. Es posible deducir que este formato es más accesible por sus propiedades formales, y se caracteriza por utilizar dimensiones temporales cortas y concisas. Por lo tanto es relevante considerar, apuntando a un público no exclusivamente Gamer, que el uso de dispositivos móviles con propósitos recreativos a través de videojuegos es cada vez más preponderante, sobretodo en este rango etario. GUSTOS E INTERESES Por otro lado, se llevaron a cabo entrevistas a adolescentes correspondientes al rango etario antes definido para conocer de una fuente primaria y de manera directa: qué tipo de videojuegos les parecen más atractivos, los dispositivos que utilizan con frecuencia y otros datos clave. Es importante definir que el rango etario aún necesita ser acotado dentro del espectro de los 11 a 15 años, sin embargo este proceso está planificado para los testeos de la segunda etapa del proyecto, para nutrir más valiosamente este criterio.
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Los adolescentes encuestados van desde los 11 a los 14 años y juegan videojuegos en un nivel, si bien sobre el promedio, no a la altura de la adicción ni afición. Lamentablemente fue complejo congregar a más adolescentes del género femenino, probablemente por desconfianza de los padres a una instancia de este tipo. No es menor la necesidad de una presencia igualitaria ya que actualmente las mujeres comparten casi la mitad del mercado de los videojuegos. De todas maneras, se lograron convocar más jugadoras para los testeos del prototipo, y hacer más representativo el universo de datos obtenidos. Los participantes fueron: Felipe Villamandos (14 años), Daniela Lazo (14 años), Matías Pichipil (13 años), Joaquín González (12 años), Felipe Castillo (12 años) y George Biehl (11 años).
PROYECTO
DISPOSITIVOS UTILIZADOS
HORAS DIARIAS
Como una tónica general, entre los aspectos más relevantes al momento de decidirse a jugar un videojuego de forma seria, están los comandos en primer lugar, y las gráficas en segundo. Citando el modelo de Gordon Calleja, podríamos decir que este público busca la incorporación a partir de los componentes performativos y afectivos.
El promedio de horas que suelen dedicar de forma diaria puede variar bastante, se trata de jugadores que no tienen mayores preocupaciones que sus estudios. Suelen reservarse un poco en la semana y aprovechar al máximos los fines de semana. Bajo sus relatos, en vacaciones este promedio puede verse drásticamente modificado.
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Los dispositivos que reconocen utilizar más al momento de acceder a los videojuegos son el computador, smarthphone, tablet y consolas portátiles. Entre ellos, el PC es el más utilizado por una notoria diferencia, los videojuegos son más accesibles y existe una gran librería de títulos, sin embargo reconocen que de vez en cuando encuentran algún videojuego atractivo en dispositivos móviles.
PROYECTO ANÁLISIS ETNOGRÁFICO DE LAS INTERACCIONES CRÍTICAS. Como un complemento a la definición del usuario en relación a sus costumbres, intereses y condiciones cognitivas, es relevante observar las interacciones que tienen lugar durante el desarrollo de una sesión de videojuegos, comprendiendo esta definición en su sentido más amplio, ya que abarca lapsos de un par de minutos hasta media hora o más. Un Gamer es una persona que tiene un nivel de afición a los videojuegos por sobre el promedio. Esto se traduce en una mayor cantidad de horas dedicadas a la actividad, un conocimiento mucho más amplio del ámbito y una experticia en una o más tipologías. En los términos teóricos del videojuego, un Gamer es capaz de alcanzar niveles de Incorporación de manera mucho más efectiva y directa, ya que posee una comprensión avanzada de los dominios semióticos en los que se maneja. Se han desarrollado tres Cartografías Experienciales desarrolladas en torno a instancias de estudio etnográfico que permiten comprender desde el usuario, la manera en que los conceptos teóricos explicados en las
secciones previas se aplican en contextos de uso real. El primer caso corresponde a una sesión de juegos en la que se analiza el caso de Mario Kart, el segundo corresponde a la experiencia del propio autor de este proyecto en el proceso de adentrarse en un nuevo juego de tipo MMO y enfrentarse al desafío del desenvolvimiento en un dominio desconocido, League of Legends. Y el último caso es el juego de cartas Magic, propio de un espacio no digital pero que posee una gran cantidad de componentes que aplican al videojuego. Por lo demás es, de los tres, el juego con mayor complejidad. Es importante enunciar que, si bien esta investigación contó con una serie mayor de instancias etnográficas, se hizo necesario enfocar los esfuerzos en un análisis, si bien acotado, profundo y finalmente útil, que en un intento de analizar todos y cada uno de los registros. De todas maneras, se enuncia a continuación la serie de experimentos que permitieron comprobar en forma empírica los procesos propuestos en la conformación del modelo de videojuego para el aprendizaje activo. Para acceder al detalle de dichas cartografía experienciales, dirígase a la sección de anexos.
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EL CONFLICTO EN LA EXPERIENCIA DEL VIDEOJUEGO. Una de las principales conclusiones que permite obtener el análisis anterior tiene que ver con la función vital que cumple el elemento del conflicto en cualquier experiencia de juego. Se comporta como el pulso que marca un ritmo dinámico en la experiencia, generando espacios de alta intensidad operativa y cognitiva, contrastado con espacios de incertidumbre o preparación. Dependiendo de sus características, el conflicto es capaz de generar incentivos a la prosecución en la ejecución de tareas. Este ritmo no debe ser obligatoriamente un proceso cíclico o repetitivo, por el contrario, la incertidumbre en la duración de los periodos de aparente inactividad y, en contraste, de alta operatividad, aumenta el sentido de agencia en la manera en que el jugador debe hacerse cargo de utilizar dichos tiempos de acuerdo a lo que ofrecen en la contingencia inmediata. Y como aporte a la Incorporación, ayudan en la medida en que potencian de forma directa uno o dos de todos los aspectos de involucramiento que propone Calleja, logrando a partir de aquello introducir tal estado, esto
PROYECTO
Secciones de los distintos mapeos de experiencia realizados.
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PROYECTO último es comprobable en las expresiones de los rostros expuestas en cada cartografía experiencial. Un tercer patrón rescatable es la coyuntura de conflictos o eventos hacia el final de cada partida en Mario Kart y Magic. En el primero como producto del actuar del agente virtual que funciona bajo una lógica de nivelación en torno al jugador más desaventajado. Lo que hace el videojuego es entregar a los jugadores que van en último lugar un porcentaje mayor de posibilidades de obtener ítems con altos
beneficios para ayudarlos a alcanzar a los primeros lugares, mientras que los primeros reciben ítems de mucha menor utilidad. Esto conlleva a que hacia la recta final de la carrera, gran parte de las veces se produzca una coyuntura en la que los últimos lugares tienen una alta probabilidad de alcanzar a los primeros en los metros finales de la pista. En definitiva, pareciera que uno de los elementos claves a manejar en el videojuego son los conflictos, en sus dimensiones de tiempo, dificultad y recompensas, pero
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principalmente en la capacidad que reside en estos de articular ritmos experienciales con contrastes marcados que susciten la agencia y la incorporación. Esto define la necesidad de desarrollar un formato que trabaje en un principio sobre conflictos concisos de alta operatividad en un ritmo no lineal y sobre el que se pueda, una vez logrado un nivel apto de agencia profundizar en incorporación.
PROYECTO
FORMULACIÓN, qué, porqué y para qué, antecedentes y referentes.
QUÉ
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Torbellino Degú es un Videojuego para dispositivos móviles que sitúa al jugador en el rol del personaje principal (roedor nativo chileno). La dinámica, carácter narrativo y objetivos del juego promueven de forma progresiva y parcelada, desafíos operativos y cognitivos asociados a la mantención de un ecosistema extrapolable a la realidad del jugador.
Para hacer uso íntegro del contenido teórico desarrollado en este proyecto, y además porque parece ser un camino coherente para la formulación de los objetivos específicos, se ha tomado la decisión de categorizar los objetivos. Se dividen en los objetivos del proyecto y los objetivos a propiciar para una realización por parte del usuario. del Proyecto:
PORQUÉ
Agencia
Existe un distanciamiento físico y simbólico entre los asentamientos urbanos y las fuentes primarias que les entregan servicios ecosistémicos. Esta disociación precisa una solución a largo plazo, por eso es importante enfocarse en las nuevas generaciones. Por otro lado el videojuego es uno de los medios digitales más utilizado por adolescentes en la etapa de operaciones formales y tiene el potencial para la simulación de entornos de interacción como los ecosistemas. De estos surge la noción de pensamiento sistémico, que aborda el conflicto antes mencionado y se acopla integralmente con el formato del videojuego.
- Transmitir de forma clara e intuitiva los controles que permiten operar en el videojuego. - Generar resultados permeables y cuantificables a corto plazo en la experiencia de uso. Incorporación - Propiciar un alto nivel de inmersión en base a personaje, entornos y desafíos propios del ecosistema tratado. - Encadenar una serie de desafíos de progresiva dificultad y beneficios que además, tengan resultados patentes en el entorno del videojuego.
PARA QUÉ Construir a través de un proceso de aprendizaje activo, un conocimiento efectivo sobre el funcionamiento de ecosistemas. Que permita al jugador afrontar los desafíos propuestos en el videojuego, con conductas que sean extrapolables a su propio contexto. De esta manera, se traducen las emociones propias del triunfo en el mundo digital a acciones eficientes, sustentablemente hablando, en su entorno real.
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Aprendizaje - A través de las mecánicas de juego, transmitir conceptos y comportamientos propios de la lógica de funcionamiento de un ecosistema. - Guiar una nueva conducta bajo los parámetros integrativos de cooperación, conservación, calidad y asociación.
PROYECTO del Usuario: Agencia - Comprender intuitivamente y de manera precisa las acciones que le permiten operar en el videojuego. - Progresar frente a desafíos más complejos mediante estímulos constantes. Incorporación - Operar el entorno digital de manera integral, manejando todos los conceptos asociados a la función de su ecosistema. - Comprender la importancia de sus decisiones en la modificación del entorno en que se maneja. Aprendizaje - Cambiar su conducta respecto a la temática tratada, sobre la base del conocimiento del sistema que ha obtenido desde los distintos flancos de transmisión de contenidos del videojuego. - Extrapolar este giro conductual a otros ámbitos en los que se desenvuelve y que sean similares al anterior.
la adquisición de nuevas habilidades que a la vez les permitan ascender en sus empleos. Los empleos, al igual que en el mundo real, son la fuente de ingresos de cada Sim, con lo que obtendrá dinero para comprar nuevas cosas para su hogar y también para ampliarlo. El juego ha progresado buscando hacerse cada vez lo más realista posible, considerando el componente etario de los personajes, su personalidad, sus aspiraciones y temores, su relación con los demás personajes y también expansiones temáticas que agregan sistemas como lugares de vacaciones, climas, modos como el de vida universitaria, etc. Gonzalo Frasca (2012) usa este videojuego para demostrar cómo es capaz de inducir una ideología particular, en este caso, la del consumismo. Explica que para las ideologías los videojuegos son particularmente relevantes, ya que en comparación con el resto de los medios, el videojuego trata el tema en base a la conducta del jugador y no como un contenido pasivo.
REFERENTES. Probablemente será necesario realizar estudios en un par de años más, cuando aquellos que disfrutaron con la primera versión de The Sims alcancen la edad que tenían sus personajes y comiencen a enfrentarse al mundo que antes jugaban, para comprobar si este videojuego efectivamente les indujo a la ideología del consumismo. Lo que sí está claro, es que este es un ejemplo en el que contextos y temas impensados para un videojuego han sido tratados de forma muy exitosa.
ANTECEDENTES. (1) The Sims es un videojuego creado por Maxis en el año 2000. Básicamente se resume a una instancia en la que el jugador toma el control de personas virtuales y debe manejar su vida cotidiana, satisfaciendo sus necesidades básicas y ayudándolos a progresar en
indicadores del precio y cantidades del recurso y pueden escribir sus experiencias, pueden inventar historias ficticias de los desafíos que abordan en este escenario futuro y las soluciones que dan a ellos. Existe la aplicación del concepto de cibertexto de forma muy potente, ya que todos los participantes pueden participar en la construcción de esta historia sobre el futuro. Parece una iniciativa valorable, sin embargo se pierde en el propósito y en una plataforma poco atractiva que finalmente usa muy poco del potencial del videojuego. El aspecto visual se separa mucho de los códigos del videojuego y más aún, las acciones y la capacidad de observar los resultados tangibles de esto en un espacio digital no están logradas en absoluto. Este antecedente constituye un ejemplo de un propósito a seguir, sin embargo una mala forma de abordarlo que, de hecho, se traduce a que hoy en día, el sitio está fuera de funcionamiento.
(2) World Without Oil es un juego digital creado por el Institute for the Future. El objetivo es buscar soluciones a la crisis del petróleo antes de que este deje efectivamente de existir. Invita al jugador mediante la frase “Play it before you live it”. Los jugadores entran al sitio periódicamente, encuentran
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(1) Teatro Foro o Teatro del Oprimido. Fue creado por Augusto Boal, y como se ha citado anteriormente, esta modalidad del teatro, cada vez más utilizada, es un caso interesante para los propósitos de este proyecto. Lo más importante es la noción de espect-actor, el espectador que frente a la representación de un conflicto complejo, en el que por lo general existe una fuerza opresora importante, puede levantarse e incorporarse para aportar con su perspectiva y actuar, para la resolución del conflicto. El Teatro Foro surge de la necesidad de luchar contra estructuras opresoras y busca generar discusiones acerca de las intervenciones más eficientes. En una representación de este caso, el espectador que quiere intervenir hace un aplauso y se sitúa con los actores para formar parte del desarrollo de la historia.
PROYECTO Una vez que su intervención ha terminado, el público puede demostrar su aprobación aplaudiendo su acción. Una vez terminada la obra, bajo todas las intervenciones que hayan tenido lugar, se abre el espacio del foro, para conversar, discutir y analizar los casos recién experimentados. Frasca argumenta que esto implica olvidarse de la etapa de inmersión en los videojuegos, y presenta un ejemplo de este concepto aplicado a The Sims. Sin embargo, propone un videojuego de producción altamente compleja y que a todas luces, parece muy poco atractivo. En ese sentido, se hace necesario considerar este referente pero a la vez hacerlo dialogar armónicamente con los conceptos comprobados y propios del atractivo de los videojuegos. (2) Sateré-Mawé. Este es el conocido rito de una tribu en Brasil. Es el traspaso de la niñez a la adultez de todos sus integrantes de sexo masculino, es la iniciación como guerreros. Javiera Valle (2013) demuestra que esta ardua prueba, en la que su brazo se somete a la picadura de cientos de hormigas bala durante diez minutos, abarca una prueba de resistencia de alta exigencia. A través de esta instancia crítica para quien lo experimenta, se marca el fin de una etapa, lo que se traduce en un cambio actitudinal frente a su labor en la tribu. Si bien un videojuego no puede hacer uso de este tipo de recursos, sí puede aprovechar el concepto de un desafío casi imposible que, de ser superado, fortalece y por lo tanto concibe una nueva percepción del sujeto mismo dentro de su espacio de acción.
The Sims 3, 2009
World Without Oil
Ejemplo de Teatro Foro
Hormigas utilizadas para el Sateré Mawé
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NARRATIVA Y PROTOTIPOS Sobre las decisiones de diseño que dan forma al videojuego y las distintas etapas de desarrollo para alcanzar un prototipado final.
¿SABÍAS QUE?...
Como se ha descrito anteriormente, el ámbito seleccionado es el funcionamiento energético de ecosistemas y los contenidos que de éste se pueden transmitir. Como primer filtro para acotar las temáticas, la idea es encontrar algún dato intrigante que se podría comunicar, no caer en lo más fundamental sobre ecosistemas, sino que tomar un hecho interesante, probablemente desconocido, y del cuál sea posible explotar sus cualidades.
todo dato original capta la atención de mejor manera.
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NARRATIVA Y PROTOTIPOS
CACARE ERGO SUM cambiando el sentido de la existencia.
La necesidad de contar con una metáfora que articule el juego y se engarze con el objetivo de transferencia principal fue una fase primordial del trabajo de diseño del carácter narrativo. Desde este requerimiento el desarrollo del concepto de diseño se resume en una modificación a la conocida cita Cogito Ergo Sum de Descartes, por una variable que aplica al caso: “Cacare Ergo Sum”, algo así como Defeco, luego Existo. Sin intención de incomodar al lector, de acá en adelante el termino Defeco asumirá su versión más coloquial; “Cago”. Esto sólo con la finalidad de ser fiel al carácter narrativo propuesto desde un principio. Por lo tanto, la cita final se titula: “Cago, luego Existo”. La metáfora trata de poner en valor y de dar a conocer procesos del ciclo energético de un ecosistema que pueden parecer más novedosos para los jugadores y, por lo tanto, se desenmarcan del estereotipo del juego educativo. En la práctica, en vez de mostrar las características de la dieta de un herbívoro comparada con la de un carnívoro (información clásica disponible en todos los libros y cuadernos de ciencias naturales), el videojuego habla del valor de las fecas para el medio ambiente. Estas, cuando son procesadas por los organismos detríticos, se transforman en nutrientes vitales presentes en la tierra y disponibles para que todos los vegetales puedan desarrollarse. Es por eso que el videojuego basará su jugabilidad en cagar lo más posible para lograr que más plantas poblen el ecosistema. Como consecuencia, esto hará que más animales comiencen a aparecer para alimentarse de dichas plantas. Así se posiciona a la caca como un elemento
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básico para la existencia de los seres vivos en una pirámide trófica que finalmente, llega al hombre mismo. ¿Qué posición tomará el jugador? Dentro de los tipos de organismos que componen un ecosistema, se desestiman en primera instancia los componentes abióticos, ya que poseen pocas características que les permitan convertirse en personajes interesantes. Las plantas, si bien han sido utilizadas de forma exitosa en algunos casos, como Plants vs Zombies, también limitan la dinámica del personaje dentro del ecosistema. Por lo tanto, la primera acotación se basa en la gama de heterótrofos de los que se puede hacer uso, considerando idealmente utilizar especies nativas de Chile. Además, los animales tienen el potencial para representar gran parte de las características y el comportamiento humano (Salisbury, 2005). Por lo tanto, el jugador será el individuo de una especie particular con un potencial de representar algún carácter humano y a la vez relacionarse con otras especies, que representen otros comportamientos. Y que además pueda asociarse fácilmente con la metáfora “Cacare Ergo Sum”.
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OCTODON DEGUS
El concepto que guía esta decisión es la capacidad que debe tener para situar al jugador como un componente activo de un sistema complejo de flujos de energía. En ese sentido, citando los conceptos propios del ecosistema, un heterótrofo que pertenece al cuarto o quinto nivel trófico no presenta tantas relaciones con los demás, frente a aquellos que son posibles presas de muchos y se presentan en poblaciones más numerosas. Esto, en conjunto con la idea de hacer uso de elementos locales y únicos de ecosistemas del país, que además tengan un potencial visual y narrativo importante, determina la elección del Degú, roedor nativo de Chile, que por lo demás es una especie ampliamente estudiada en la literatura ecológica chilena, por sus conductas sociales y por su capacidad para representar modelos sobre los que estudiar hipótesis en el estudio de ecosistemas, Natalia Ricote (2013).
el poder en las manos de un ratón.
El Degú es una especie de ratón que habita la zona central de Chile. Es de hábitos diurnos, lo que permite simular sus acciones en paisajes visualmente más atractivos. Su cola en forma de pincel le otorga además un elemento distintivo. Es fácilmente asociable al contexto de las fecas, lo sucio y poco higiénico. Es interesante considerar también la manera en que las ratas, como especie, pueden asemejarse al hombre. De hecho, por su capacidad de convivir en asentamientos humanos y conformar parte de ellos, han estado siempre presente de manera importante en la historia de la humanidad, un ejemplo notable de tal asociación ratas-humano es el corto animado de Pixar, Remy and Emile in Your Friend The Rat.
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NARRATIVA Y PROTOTIPOS
¿COMO SE JUEGA? plataforma y tipología.
A priori, el ámbito de los videojuegos para dispositivos móviles presenta muchos títulos que cumplen notoriamente con la condición básica de su tipología y funcionan en lógicas muy sencillas. Por nombrar algunos casos podemos enlistar; Angry Birds, JetPack, Plants vs Zombies, Flappy Bird, Mou y también algunos casos locales como Banana Kong y recientemente La Leyenda del Chupacabra. Todos los títulos mencionados han alcanzado a un amplio público. Muchos de los cuales son jugadores casuales, que no exigen altos niveles de complejidad para entretenerse con un videojuego, además de compartir una lógica reconocible: realizar acciones básicas con controles que se basan solamente en la interacción táctil que permiten las pantallas, requiere un input tan sencillo como el “tap” de un dedo sobre la imagen para activar saltos, comer soles y plantar flores, impulsar el propulsor, activar la catapulta de pájaros, etc. Pareciera ser un camino menos complejo para alcanzar un buen nivel de desempeño en base a acciones simples, mecánicas fáciles pero adictivas y un despliegue de efectos visuales y sonoros que hace parecer que con un simple toque de la mano, el mundo al interior del videojuego sufre transformaciones gigantescas. Otra característica propia de la interacción con esta plataforma, es la capacidad de uso durante tiempos residuales a lo largo de las actividades cotidianas, tales espacios por lo general no son muy extendidos, por lo que se potencia la idea de sesiones cortas pero activas, sin una necesidad de continuidad a largo plazo ni procesos que no puedan detenerse de forma abrupta. Es una plataforma que se ha validado como un camino de amplia expansión al uso de los videojuegos. Indicadores de mercado muestran que, si bien los dispositivos móviles ocupan una pequeña parte del mercado de los videojuegos, se proyecta para el 2016 un aumento
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importante frente a un estancamiento e incluso disminución de plataformas como el computador personal, consolas estacionarias y portátiles. En complemento a la plataforma, finalmente y luego de una serie de alternativas estudiadas en distintos grados de profundidad, la tipología escogida es el Infinite Side Scroller. Básicamente esto implica funcionar bajo la lógica de Super Mario, un personaje en un entorno bidimensional que debe avanzar hacia los lados, saltando y esquivando elementos. La diferencia es que un ISS, deja su complejidad a la capacidad de recorrer grandes distancias sin chocar con obstáculos, por lo general se juega con una sola vida. De esta manera, la mecánica de juego indicaría que el Degú debe correr esquivando obstáculos pero comiendo las semillas que aparecen en la pista. El personaje se alimenta hasta estar satisfecho (un marcador de avance lo indicará), y en ese punto puede cagar y seleccionar una semilla que crecerá luego sobre el abono que ha producido la caca. Es importante indicar que el monto de alimento necesario para ejecutar la acción y promover el crecimiento de especies vegetales está en directa relación con los niveles de transferencia energética existente en un hábitat natural.
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Plants vs Zombies 2, 2013
Jetpack Joyride, 2011
Angry Birds, primer lanzamiento en 2009
Megajump, 2011
Chupacabras (chileno), 2014
Banana Kong (chileno), 2013
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NACIMIENTO DEL DEGÚ, primeros intentos y versión definitiva.
En un principio, la visualidad del videojuego se pensó en dimensiones 2.5D este es un término que se refiere al uso de modelos tridimensionales pero en un espacio y cámaras que se mueven en 2D. La idea entonces era utilizar modelado poligonal para dar forma a todos los elementos del videojuego, pero moviendo la cámara en el eje X, movimientos horizontales conocidos en el cine como trackings. Todos los bocetos buscaban identificar al Degú con una de idea del promedio humano actual; estresado, corriendo constantemente y comiendo mucho. De los primeros bocetos se seleccionó un estilo y se realizó un modelo 3D en base a los conceptos técnicos correspondientes al videojuego. Sin embargo, fue necesario rediseñar los elementos del juego ya que el carácter no correspondía al usuario, el resultado transmitía conceptos asociados al imaginario de Disney o Pixar, más que a un personaje algo neurótico, poco aseado y con rasgos de estrés evidente. A partir de aquello surgen nuevos bocetos, esta vez pensados para funcionar como sprites y animaciones tradicionales. Otra consideración para el nuevo personaje era la escala de la pantalla
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de dispositivo móvil. Al ser más pequeña se hace necesario aumentar los contrastes en cuanto a tamaños, por lo que se exageran sus ojos, orejas y cola. Finalmente el personaje creado funciona bien en tamaños pequeños y puede separar sus articulaciones para ser animado. En cuanto al proceso mismo, fueron varias etapas de desarrollo llevadas a cabo de forma bien intuitiva. Se empieza por los primeros bocetos, para luego dibujar lo que serán los sprites definitivos del personaje. Se armó un sistema a seguir que consistía en el dibujo a lápiz mina, repaso con tiralíneas y un contorno homogeneo para todos los bocetos. La digitalización consiste en corregir los trazos erróneos y dejar la imagen en alto contraste, fondo blanco y contornos negros. Después se expande a imagen vectorial para limpiar el trazado y comenzar a aplicar el color. El proceso de coloreado, consiste en enmascarar por tono y aplicar un gradiente a cada uno, luego pintar de forma manual luces y sombras.
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LA FAUNA, configurando el ecosistema.
En base a la lógica de permitir la existencia de otros organismos a partir de la sola acción de cagar, se hace necesario proyectar cuáles serán tales organismos que surgirán. Esto implica realizar un estudio de ecosistemas, locaciones geográficas y las especies que se desarrollan en ellas, la presencia o no del Degú, análisis de sus dietas alimenticias y a partir de aquello generar un listado de especies que podrían ser parte del videojuego de forma coherente. En ese sentido, fue complejo conformar una lista que fuese ambas, verídica y atractiva para un videojuego, por lo que la decisión fue ampliar el espacio geográfico para poder escoger con mayor libertad y no limitarse a regiones muy específicas de Chile. Finalmente el paisaje escogido fue el Matorral chileno, unidad geográfica que se caracteriza por estar presente de forma importante en el país, sobretodo en la zona central. Se asocia además al bosque esclerófilo. Una forma fácil de identificarlo es observando el entorno que cruzan las autopistas al salir de la zona urbana de la región metropolitana. Es un clima de tipo mediterráneo, con inviernos lluviosos y veranos secos, lo que explica el contraste de su vegetación, que en épocas primaverales tiñe de un intenso verde las lomas y cerros, y en verano los convierte en grandes extensiones de pastizales secos. Este sistema sustenta la vida de una gran cantidad de unidades biológicas.
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Dentro de este margen ecosistémico se definen los siguientes organismos; lechuga, trigo, flor botón de oro, caracol, escarabajo, conejo, codorniz, zorro, culebra y aguilucho. Específicamente, los ejemplares seleccionados para confirmar el primer prototipo son: Caracol de Viña (Helix pomatia), Tenebriónido del Sol (Blapstinus punctulatus), Conejo Común (Oryctolagus cuniculus) y Codorniz Californiana (Callipepla californica). Acá se presentan algunos de los sprites desarrollados para armar el prototipo del videojuego. Su proceso de producción fue el mismo explicitado en la sección anterior.
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NARRATIVA Y PROTOTIPOS
OBSTÁCULOS sobre su origen e implicancias en el ecosistema.
Los obstáculos se articulan de acuerdo a la plataforma, en el caso del Infinite Side Scroller se trata de objetos en el camino, que el jugador debe evitar colisionar ya sea saltando por sobre ellos o agachándose. Pensando en el ámbito escogido y los objetivos de abordar conflictos en los ecosistemas, relacionados con las acciones antrópicas, los obstáculos tienden a representarse en forma de las anteriores, es decir, desechos, basura, residuos. Se decide integrar un par de elementos que sean parte natural del entorno del Degú; una piedra que debe saltar y una rama de espino, el resto corresponden a las caracterizaciones antes mencionadas. Además se agregan alimentos dañinos para el Degú que restan un punto a la cantidad de semillas que haya consumido (colillas de cigarro, envoltorios de dulce y pilas).
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Los obstáculos que deben ser saltados no presentan grandes dificultades al momento de ser representados, tan solo se ocupa un sistema de grillas para darles a todos la misma altura. Los obstáculos por los que el Degú debe pasar agachado son más complejos, ya que requieren una cierta perspectiva que es más difícil lograr en el espacio bidimensional. Además se hace necesario dividir el sprite en dos imágenes para poder poner una en un primer plano y otra en segundo. De esta forma, mientras esté cruzando el objeto, el Degú se ve cubierto por una parte de éste y parece que está pasando debajo de él. El proceso de dibujo, digitalización y coloreado es el mismo que se explicó anteriormente.
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A MIRAR EL PAISAJE diseño del escenario.
El escenario contempla la pista por la que avanza constantemente el Degú, y un background más atmosférico. Como se ha dicho anteriormente, el hábitat seleccionado es el matorral chileno, por lo tanto se hace un estudio de fotografías de tal paisaje y se traduce a ilustraciones. Particularmente la pista está conformada por tres sprites, al tratarse de un Infinite Side Scroller, en la etapa de programación será necesario configurar un loop infinito con los sprites de la pista. Para evitar que sea muy notoria la repetición constante de una misma imagen, se decide crear 3 pistas que irán apareciendo de forma aleatoria a medida que el Degú avanza. Para el background, se desarrolla sólo una pista pero más extendida, que se va repitiendo también. Para los bocetos a mano se genera una grilla que indica la extensión de cada una de las 3 pistas, y también las
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alturas necesarias, como el borde superior del terreno, o el nivel en el que correrá el jugador. Al hacer esto, los trazos deben mantenerse cercanos a las grillas para generar un suelo uniforme y continuo entre todas las pistas. Fuera de eso, el tratamiento es muy similar a los anteriores, sin embargo el coloreado es distinto. Para lograr un contraste entre los elementos de la pista (no interactivos) y los obstáculos, semillas y basuras (interactivos), se cambia la visualidad de la pista. Los trazados no son negros, sino de una tonalidad un poco más oscura que la del gradiente de cada elemento y además se aplican texturas con diferentes modos de capa para contrastar aún más con los obstáculos, haciendo uso de la lógica que explica Scott McCloud (1994) para la jerarquización de los niveles de relevancia de elementos en el cómic.
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EL ECOSISTEMA configurado.
Finalmente, el orden de relaciones, valores entre organismos y la cantidad de fecas que necesita hacer el Degú para desbloquear a cada uno de ellos se presenta en el siguiente esquema.
TRIGO Triticum spp.
HUMANO PROMEDIO Homo sapiens. LECHUGA ROMANA Lactuca sativa.
CARACOL DE VIÑA Helix pomatia.
BOTÓN DE ORO Grindelia chiloensis.
TENEBRIÓNIDO DEL SOL Blapstinus punctulatus.
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NARRATIVA Y PROTOTIPOS
INVENTARIO de objetos y organismos que modifican la interacción.
COMO FUNCIONA el mundo recreado en Torbellino Degú.
Otro aspecto importante son las nuevas interacciones que desbloquea cada nuevo organismo existente. La idea a largo plazo es que cada organismo aporte un nuevo ítem que funcione a modo de equipamiento, y que también conlleve alguna nueva dificultad. El ejemplo desarrollado propone que una vez desbloqueado el caracol, aparezca de forma aleatoria un rastro de baba, si el Degú pasa por encima se activa un modo “slow motion” que funciona como bonificación, otorgando al jugador muchas semillas en el mapa que sólo puede alcanzar gracias a estar moviéndose en cámara lenta. Por otro lado, si el Degú llega a chocar con un caparazón de caracol botado, este quedará sobre su cabeza y hasta que pueda liberarse (10 segundos después) no podrá comer semillas. Este tipo de funcionamiento es el que aportan estos nuevos ìtems.
En base a todos los elementos desarrollados hasta el momento, se establece en detalle la mecánica con que funcionará el videojuego. Como se ha explicado anteriormente, la metáfora es alimentarse hasta poder defecar, y hacerlo para abonar la tierra y plantar nuevos vegetales que servirán de alimento a más organismos. En base a esto, se define que la cantidad de semillas necesarias para poder cagar son 15. A su vez, mientras más semillas consume, el Degú tiene más energía y su impulso lo hace avanzar más rápido, por lo que cuando ha consumido 4 semillas, deja de caminar para comenzar a trotar, y cuando alcanza las 8 semillas, a correr. Una vez que ha cagado, vuelve a caminar. El evento de cagar se identifica en el videojuego como la acción de Cacare. Realizado el Cacare y procesada su descomposición, el jugador puede elegir que semilla plantará (el tiempo de descomposición dura unos pocos segundos).
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NARRATIVA Y PROTOTIPOS
PROTOTIPADO 1 desarrollado en Unity.
ANIMACIÓN DEGÚ. Los primeros pasos se basan en animar los sprites del Degú separados por articulaciones, para crear los loops que responden a cada estado. Dichos estados vendrían a ser: quieto, camina, trota, corre, frena, defeca, se agacha y salta. Para desarrollar la animaciones se acude a una herramienta audiovisual, After Effects. Si bien es un software de edición de videos, tiene una serie de herramientas muy útiles para la animación. En este caso, al poder linkear el movimiento de ciertas capas a otras, se pueden estructurar articulaciones. Los loops de animación varian en una duración de 10 cuadros hasta 30 en las secuencias más extensas. Una vez que el loop está animado, se exporta como una secuencia de archivos PNG, cada uno por separado. De esa forma se puede luego armar el spritesheet con todos los cuadros. Posteriormente en Unity, el software utilizado para desarrollar el videojuego, se usa una herramienta que compila cada uno de esos cuadros en un sólo objeto animado. Finalmente, a través del Animator (gestor de animaciones integrado
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a Unity) en conjunto a la programación del script, se configuran las condiciones que se requieren para determinar qué animación corre bajo qué circunstancias. PROGRAMACIÓN DE MECANISMOS BÁSICOS. Para configurar el movimiento horizontal por la pista, el camino que resulta más conveniente es simular que el Degú avanza pero en realidad hacer que la pista avance hacia él de derecha a izquierda de la pantalla, como una cinta trotadora. De esta manera es más fácil mantener en su lugar los elementos estáticos. En esta etapa es donde se hace necesario adentrarse en el ámbito de la programación. El lenguaje utilizado es C#, si bien el mundo de la programación es complejo, actualmente se hace más accesible para quien no tiene ningún conocimiento previo (como en este caso), gracias a que existen muchos tutoriales, foros y sitios de consulta construídos por los mismos usuarios de Unity. Aún así, el desafío fue complejo. Este primer paso en la programación se encarga de configurar la velocidad y dirección de movimiento que
NARRATIVA Y PROTOTIPOS Spritesheets
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NARRATIVA Y PROTOTIPOS
tiene la pista para que avance de derecha a izquierda y a la velocidad correspondiente de acuerdo a las semillas conseguidas. Acá surge otro elemento que debió ser programado y configurado en Unity. Básicamente, todo objeto puede tener un cuerpo colisionador, esto permite detectar cuando han entrado en contacto con otro elemento. A cada elemento se agrega un script de código que indica que acción realizar si su colisionador choca con ciertos elementos. Por ejemplo, cuando el colisionador del Degú entra en contacto con el colisionador de una semilla, la orden es sumar 1 punto al contador de semillas, y luego destruir la semilla. Por el contrario, cuando el Degú colisiona con un obstáculo, la orden es detener el juego y activar un mensaje que dice “Perdiste”. Como se mencionaba anteriormente, el código también se preocupa de enviar los datos necesarios para que el Animator sepa qué loop reproducir como sprite de acuerdo a las acciones. Por último, también se debe aplicar una fuerza que empuje al Degú hacia arriba cada vez que se comande la orden de saltar, de esta forma se activa también esta función.
MOCK UP: OBSTÁCULOS, COMIDA, PISTAS. Ya que esta es una etapa primaria que buscaba principalmente poder testear de forma temprana la jugabilidad de este Infinite Side Scroller, muchos de los elementos fueron representados de forma básica, tan sólo para poder probar la mecánica. Eso implica que en este prototipo aún no se desarrollaban las 3 pistas ni las semillas, ni basuras ni ninguno de los obstáculos, en su lugar fueron reemplazados por geometrías básicas. Con todos estos elementos, se dió origen a un escenario de prueba en el que la única pista existente se clonó muchas veces para crear el nivel, y se ubicaron de forma intuitiva los elementos para armar el nivel, probando con distintos grados de dificultad basados en la separación de unos obstáculos con otros.
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NARRATIVA Y PROTOTIPOS
PROTOTIPO 2 desarrollado en Unity.
Luego de algunos testeos informales con personas que aportaron desde el diseño, se comprueba positivamente que la jugabilidad funciona, es un juego entretenido, desafiante y sobretodo, adictivo. Por lo tanto este segundo prototipo se encarga de avanzar en términos de jugabilidad y comprobar si las nuevas funciones modifican o no dichas impresiones.
FUNCIÓN CACARE. Primero fue necesario incluir sprites de la caca y animar su expulsión del cuerpo del Degú, para luego pasar a configurar la mecánica. La función de Cacare implica abrir una nueva opción (botón -cacare-) una vez conseguidas 15 semillas. Esta nueva acción contempla que el Degú se detenga rápidamente y haga sus deposiciones, luego un nuevo contador de plantas habrá sumado 1 a su valor. Ahora por lo tanto, la condición para ganar es haber cagado 2 veces, es decir, tener un puntaje igual a 2 en el contador de plantas. Una vez que el Degú caga, su
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contador de semillas se resetea, pero queda en un valor aleatorio entre 1 y 3 (del máximo de 15), de esta manera se logra que sólo la primera defecación requiera más alimentos (porque parte de 0) y luego el juego se haga más fluido. El botón para Cacare (en el caso del PC la barra espaciadora) debe mantenerse presionado hasta que el Degú se detenga por completo, solo ahí podrá hacer el Cacare (esto son 2 segundos). Y por supuesto, este evento entrega los datos al Animator para que reproduzca respectivamente las animaciones del frenado, Cacare, y del sprite animado de la caca siendo expulsada.
REDISEÑOS. Uno de los puntos bajos de los primeros testeos fue la animación del salto, por lo tanto fue necesario intervenir la física configurada por defecto para lograr que el salto del Degú fuese más ágil, considerando lo rápido que se mueve la pista. Por otro lado, para aprovechar la nueva función, se duplica el tamaño del escenario para dar espacio a más semillas.
NARRATIVA Y PROTOTIPOS
PROTOTIPO 3 desarrollado en Unity.
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ESCENARIO INFINITO. Probablemente este fue el proceso más complejo. La idea era crear un sistema que funcione como un “spawner” (término acuñado en los videojuegos para mecanismos que hacen aparecer objetos en el entorno) que vaya eligiendo de forma aleatoria entre una serie de elementos (obstáculos) y los vaya creando en determinadas ubicaciones del escenario, para asegurar así que cada nivel jugado será diferente al anterior. La
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primera parte es lograr crear este sistema para las 3 pistas del escenario. Lo crucial es lograr el calce perfecto entre unas y otras al ubicarlas en el escenario. Por supuesto, para comprobar el calce anterior y la idea de continuadad del escenario fue necesario desarrollar en este momento las imágenes correspondientes a cada una de las pistas. La búsqueda de soluciones ya encontradas por otros desarrolladores conjugada con las necesidades particulares del caso lleva al siguiente sistema:
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(1) El sistema se inicia con el scroll constante e infinito de la primera pista (pista_escenario), a medida que avanza de derecha a izquierda, en algún momento colisionará con el spawner (2), que consiste en un rectángulo con un colisionador que detecta contactos con otros elementos, en esta ocasión, la pista_escenario. Cuando esto ocurre se activa la función Spawn(), que mediante líneas de código puede clonar aleatoriamente una de las 3 pistas existentes y ubicarla a la distancia precisa para hacer contínuo el escenario (3). Por último, cuando la pista_escenario sigue su trayectoria eventualmente pasará el spawner
y entrará en contacto con el destroyer (4). En ese momento se activa la función Destroy() y se elimina el objeto pista_escenario. El destroyer está posicionado de tal manera que destruye los elementos una vez que ya han salido del campo de visión del jugador, es decir, del plano_acción. Esto se hace para reducir la carga de elementos siendo procesados constantemente por el sistema, ya que un infinite side scroller puede llegar a clonar una gran cantidad de pistas y eventualmente la capacidad de procesamiento podría alcanzar su límite, sobretodo considerando los dispositivos móviles.
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Luego el ciclo se vuelve a repetir esta vez tomando a la pista_escenario (clonada) como el nuevo objeto que colisionará con el spawner y dará origen a la tercera pista, luego será eliminada por el destroyer y así sucesivamente.
NARRATIVA Y PROTOTIPOS
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NARRATIVA Y PROTOTIPOS La otra parte del sistema escenario-infinito son todos los objetos interactivos que deben ir apareciendo; obstáculos, basuras y semillas. Por supuesto, para esto también fue necesario desarrollar los sprites de cada uno de los elementos antes mencionados a un nivel básico (sin animaciones o jerarquía de capas). Se ocupó la misma lógica del sistema de pistas, pero estas vez se cambian las 3 pistas por una serie de 10 layouts que contienen obstáculos y otros elementos posicionados con distintos grados de dificultad. Por lo tanto se van creando infinita y aleatoriamente dichos layouts a medida que el jugador avanza. Ninguna pista será igual a
la anterior bajo esta mecánica. Pareciera que esto deja poco espacio al diseño de nivel, sin embargo la propuesta para el desarrollo de varios niveles y la curva ascendente de dificultad es diseñar aún más layouts (más del doble) y etiquetarlos según dificultad. De esta forma, la línea de código que se ocupa de la randomización de elementos creados puede ser intervenida a partir de un algoritmo que, en niveles más fáciles aumente la probabilidad de que se originen layouts categorizados como “fáciles” y en los niveles más avanzados cambie la balanza hacia el otro lado, permitiendo que se originen más layouts del tipo “difíciles”.
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(1) Al igual que el sistema anterior, este comienza con el scrolling de todos los elementos y un primer layout (layout_1) ya situado en la escena. Cuando avanza hacia el plano_ acción, el layout_check entra en contacto con el spawn_check, que es un colisionador estático que funciona como un controlador de avance. En el momento en que dejen de colisionar (2), se activa la función Spawn_ Layout(). Esta función buscará de forma
random entre el stock de layouts prediseñados y cargará uno de ellos. Todos los layouts están etiquetados según su grado de dificultad. Aquellos de más dificultad son los de tipo A, y descienden en grado hasta los de tipo D. Dicha dificultad tiene que ver con la cantidad de objetos en cada layout, y la distancia que hay entre cada uno. Cuando la función selecciona uno de ellos para ser creado, lo ubica en alguno de los spawners de acuerdo a
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su etiquetación, en este caso el layout era de tipo C (3). Los spawners son puntos de origen fijos, que no se mueven con la pista pero que pueden insertarle directamente el layout en la ubicación correspondiente. Finalmente, al igual que las pistas, cuando los obstáculos de un layout se encuentran con el destroyer son eliminados y así se reduce la cantidad de elementos presentes en la escena.
NARRATIVA Y PROTOTIPOS
LAYOUT_2C
LAYOUT_5B
LAYOUT_6B
LAYOUT_3C
LAYOUT_1D
LAYOUT_4A
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NARRATIVA Y PROTOTIPOS Además de los puntos anteriores, en este prototipo se desarrolla el aspecto gráfico de las interfaces, se crea el menú de inicio, el de selección de niveles, se diseñan las pantallas para perder o ganar y se desarrollan facetas de la GUI. Algunas son funcionales, y otras a modo de sprites, para poder previsualizar los comandos completamente. Sumado a los scripts requeridos para los sistemas tipo Spawner descritos anteriormente, este prototipo implica adentrarse a la programación de los elementos GUI bajo la lógica de que en cualquier resolución los elementos siempre ocupen la misma escala y ubicación proporcionalmente. Además de configurar los estados de los botones (released, pressed, hover). CONTENIDO PASIVO. Como se ha mencionado anteriormente, frente a las complejidades del desarrollo de un videojuego se han debido replantear los obje-
tivos y metas productivas de este proyecto. En ese sentido, para asegurar la transmisión de conocimiento se debe partir desde las metas más sencillas para poder aspirar a las más complejas, en otras palabras, apuntar al aprendizaje pasivo antes que al activo e incluso crítico. Por lo mismo, se proyecta el diseño de cápsulas con contenidos referidos al ámbito del flujo energético en un ecosistema bajo la forma de aprendizaje tangencial, tal como el caso expuesto de Age of Empires II. Las instancias utilizadas en este caso serán las pantallas de carga y el tutorial. Las primeras serán una interacción insertada, ya que originalmente el videojuego no necesita pantallas de carga entre cada nivel. Sin embargo, la idea es crear esta instancias, con una duración acotada cada vez que el jugador entra a un nuevo nivel. Es parte de las herramientas que otorga el videojuego para estos objetivos. Y que permiten transmisitr conocimiento sin romper su configuración como videojuego.
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Por otro lado, para la introducción al nivel del tutorial se diseña un pequeño relato en el que un nuevo personaje, un Degú Consejero le cuenta al jugador cuál es su misión en el juego y, en términos técnicos, cuál es la metáfora del videojuego. Este personaje será utilizado cada vez que nuevos contenidos sean revelados al jugador, como nuevos organismos, nuevos tipos de semillas, etc.
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Líneas de código del Destroyer y de los obstáculos del tipo -Down-
Configuración de scripts y flujo de interacciones
Códigos para el Spawner y mensajes del Tutorial
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NARRATIVA Y PROTOTIPOS
PROTOTIPO 4 desarrollado en Unity.
NIVEL TUTORIAL.
SONORIZACIÓN.
En base a lo anterior, se crea un nuevo nivel, el nivel tutorial, que introduce con el relato del Degú Consejero pero luego va indicando paso a paso las distintas acciones que puede realizar el jugador, y cuándo debe llevarlas a cabo. Para esto se crea un sistema de control de avance en la etapa bajo el que, cuando el jugador ha llegado a cierto punto de la pista, se despliega una ventana de texto que le da las instrucciones para afrontar lo que se aproxima.
Para efectos de sonido se realiza una búsqueda de material acorde a la narrativa, varias de las pistas utilizadas deben ser editadas para cambiar el tono, volumen o velocidad y lograr así crear sonidos propios del Degú. Este es otro componente más que debe configurarse mediante código para activar su reproducción. En cuánto a la pista de música, tal labor es desarrollada por Gonzalo Morales, estudiante de Diseño y compañero de generación con expertiz en el área, quien logra crear dos pistas acordes al carácter del proyecto.
VIDEOS TRANSICIONALES DEBUG. Para aplicar la metodología del aprendizaje tangencial, se diseñan dos videos de 10 segundos de duración que se reproducen cada vez que el jugador entra a un nuevo nivel. Contienen datos particulares sobre el funcionamiento de ecosistemas y simulan una pantalla de carga.
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Esta es la primera etapa de debugueo, concepto acuñado para el proceso de buscar bugs o errores computaciones y solucionarlos. Un proceso profesional de debugueo debiera contar con un testeador experto y a la vez con un programador que pueda comprender a cabalidad el origen de los problemas. En este caso, un error que saltaba a la luz cada vez que el juego era probado consistía en una falla en el salto que hacía que la animación
NARRATIVA Y PROTOTIPOS
Cuadros Mensajes Tutorial
Cuadros de videos transicionales
Mensajes al terminar cada nivel
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NARRATIVA Y PROTOTIPOS correspondiente no pudiese reproducirse, modificando la altura del salto y obligando a los jugadores a chocar con los obstáculos pese a que habían ejecutado la acción en el momento indicado. Este y un par de errores más fueron abarcados en esta etapa.
GUI Y OTROS ELEMENTOS Algunas pruebas con el avance arrojaron problemas visuales con los sprites de las pistas. Se hace necesario rediseñarlas para hacerlas
lucir más rectas y eliminar algunos objetos que tendían a confundirse con obstáculos. A la vez se agrega una segunda capa de fondo, para ambientar mejor y hacer reconocible el hábitat en el que se desenvuelve el videojuego. Lamentablemente el efecto “parallax slider” debe ser desechado debido a la carga de procesamiento computacional que implica. Finalmente el fondo se mueve a la misma velocidad que el resto de elementos, pero se simula la profundidad de campo propia de una cámara de registro, para conseguir un efecto similar. Además se vuelven a desarrollar elementos gráficos pero esta vez relacionados
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con la GUI, como los iconos que indican las plantas obtenidas, y los organismos desbloqueados. Se generan también animaciones faltantes, como las de algunos objetos de la GUI y objetos atmosféricos como el humo y el movimiento de las llamas generadas por los vidrios, o el polvo que se asoma por los haces de luz que entran a la caverna de selección de niveles. También se vuelven a rediseñar las pantallas de perder y ganar, de acuerdo ahora a los dos niveles existentes (Tutorial y nivel 2). Se hacen completamente funcionales todos los menús; inicio, selección de nivel, pausa, y opciones al ganar o perder.
NARRATIVA Y PROTOTIPOS
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NARRATIVA Y PROTOTIPOS
TESTEO y análisis de interacciones críticas.
LOCACIÓN Y PERSONAS. Para realizar el testeo con personas propias del rango etario y las condiciones definidas previamente, se logra gestionar en conjunto con el colegio Sagrados Corazones de Providencia, una sesión de testeo con 8 sujetos, 4 de cada género y variando entre los 11 y 16 años. Los participantes fueron: Sofía (11), Luciano (11), Francisca (13), Dario (13), Lucía (14), Laura (14), Maximiliano (14) y Matías (16). El testeo se lleva a cabo en la biblioteca del establecimiento, de forma individual y con registro fotográfico con la limitante de no enfocar los rostros.
PLAN DE TESTEO. En base a las condiciones de desarrollo hasta el momento, frente a la imposibilidad de testear el prototipo instalado como aplicación en un dispositivo móvil, el procedimiento se divide en dos etapas primordiales. Para testear legibilidad, diseño de la GUI y la jerarquía de lementos visuales, se traspasan pantallazos del prototipo en PC, a un dispositivo móvil, para ser observados por los jugadores.
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Luego se procede al testeo de usabilidad en el computador, donde el jugador puede efectivamente jugar y navegar por las opciones desarrolladas hasta el momento. Esto incluye la pantalla inicial, el menú principal, los videos de transición mientras cargan los niveles, el nivel tutorial y un primer nivel de juego completo, los respectivos menú de pausa y las pantallas que aparecen cuando el jugador gana o pierde. Para este testeo se modificaron ciertos elementos de la GUI con indicaciones que especificaban los controles para el uso en computador. Como métodos de recopilación de datos se utilizan las notas de campo durante la experiencia de uso del jugador, una posterior entrevista abierta y para finalizar un cuestionario de 9 preguntas que apuntan a tres áreas; (1) Aspectos funcionales; capacidad de reconocer botones y diferenciarlos del resto de elementos interactivos, identificar al personaje, diferenciar entre obstáculos y fondo, comprender objetivo y tareas del juego, recordar controles, capacidad de respuesta versus velocidad de avance, claridad del tutorial y uso de menús. (2) Aspectos estéticos; gráfica, música, narrativa, relevancia de el factor caca, background y sensaciones observables en el
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NARRATIVA Y PROTOTIPOS jugar. (3) Niveles de contenido transmitido: básicamente, corroborar la capacidad de los videos transicionales para generar la retención de datos interesantes, y de la mecánica de juego para comunicar la función de la caca en el flujo de energía de un ecosistema. En el anexo están disponibles en detalle la encuesta, respuestas y notas de campo.
RESULTADOS. Los aspectos más validados son la estética, la capacidad de generar interés al jugador, la función de la caca en el ecosistema, trabajo de sonido y controles, a continuación se describen en detalle los más relevantes. La estética pareció atractiva a casi todos los jugadores, logran generar empatía con el personaje principal y además reconocen el espacio, lo identifican con un cerro que se convierte en basural. Por otro lado, muchos respondieron haberse sentido desafiados por el juego y haber quedado entusiasmados con la posibilidad de seguir jugando para tomar experiencia y poder afrontar niveles más difíciles. En algunas ocasiones era posible notar una cierta ansiedad al perder y querer intentarlo una y otra vez. En cuánto a la capcidad de reconocer la función de la caca en el ecosistema, este respuesta fue acertada por todos los jugadores a excepción de uno que no leyó el tutorial y por lo tanto nunca comprendió el objetivo del juego (este es
un punto importante). Como cruce a este ítem, se pudo consultar a la profesora de enseñanza básica respecto a los contenidos expuestos respecto a esta materia. De acuerdo a su versión, este aspecto en particular no era revisado en las clases, por lo tanto, si hay alguna otra fuente de la que pudiesen haber obtenido dicho conocimiento, no fue del colegio. La música y efectos de sonido fueron elementos que destacaron varios de los jugadores, reconocen que funciona acorde a la mecánica y tono del juego. Por último, los botones fueron siempre reconocidos e incluso los jugadores podían definir sus funciones sin haber comenzado aún a jugar. En contraposición, hay resultados aún más relevantes en las áreas menos validadas, ya que representan puntos críticos que deben solucionarse pero que, sin embargo, no implican grandes rediseños ni pivoteos drásticos. Una falta principal es hacer más claro el objetivo final del juego, las tareas están claras, sin embargo no se comprende en torno a qué se articulan. Si bien muchos pudieron saber que debian hacer caca, lo comprendieron sólo una vez que el tutorial les indicaba hacerlo, y no pensaban que ese era el evento cúlmine del nivel. Se podía observar una confusión al enfrentarse al evento del Cacare. Además es bueno considerar el caso de Darío, que fue quien saltó el tutorial y por eso nunca comprendió el sentido del juego. Se hace necesario entonces esclarecer este objetivo sin considerar el tutorial como único canal. Bajo esta misma lógica, el evento de ganar
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se hace un poco tibio y no genera la reacción esperada en los jugadores. En términos visuales, pese a lo atractivo de la gráfica, cuando el personaje va a su máxima velocidad, varios se declararon mareados al tener demasiados elementos moviéndose a una velocidad alta y constante. Por otro lado, si bien las semillas son comprendidas como un item coleccionable, no se identifican como semillas. Algunos creen que es una fruta, piedras e incluso fecas. En cuánto a la GUI, el botón para cerrar el juego a veces se confunde con el de salir del nivel, lo que llevó a algunos jugadores a cerrar inesperadamente la aplicación. Por último, uno de los aspectos más críticos es la capacidad que tienen los videos transicionales de transmitir aprendizaje tangencial con datos interesantes del ecosistema. El testeo demuestra que por lo menos en el corto plazo, dichos videos no alcanzan a transmitir el mensaje, las respuestas en este punto fueron casi todas erróneas. Para un segundo testeo, se considera que cada jugador debiera verse enfrentado más veces a dichos videos para probar si eventualmente se transmiten en base a la repetición. En base a los resultados mencionados anteriormente y el proceso natural de avance del desarrollo, se configura lo que será el quinto prototipado y, por ahora, la versión final de Torbellino Degú en el marco de este proyecto de Título.
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A continuación se presentan de forma resumida los resultados de las preguntas cuantitativas del cuestionario, para revisar en detalle las preguntas cualitativas y las notas de campo, puede revisar el anexo de este documento.
2.- Marque de 1 a 5 como le pareció la forma de manejar al personaje. Mientras más alto el puntaje, más fácil les fue controlar al personaje. Las puntuaciones respecto a este punto se manejan entre los 3 y 5 puntos, siendo 3 puntos la opción menos votada.
3.- Según su experiencia, cuál es su misión principal en el juego. Entre las opciones disponibles, la más votada fue “hacer caca”, con un 62%. Detrás viene la opción de “crear plantas” con un 25% y por último la de “esquivar obstáculos” con un 13%. Estrictamente, la primera sería la respuesta correcta en este caso.
4.- Evalúe la claridad con que el Tutorial le dio las indicaciones para jugar.
12%
2
1.- Marque su sensación respecto al nivel de dificultad del juego. El 75% de los jugadores dijo haberse sentido desafiado y entusiasmado para seguir enfrentando nuevos niveles. El resto dice haber tenido dificultades en un principio pero luego haber adquirido la práctica.
5
12%
75%
8%
25%
25%
28%
28%
75%
3
12%
20%
38% 62%
37%
4
12%
25%
13%
62%
5.- Marca hasta 4 opciones que más representan tu estado al jugar Torbellino Degú. Las dos opciones más repetidas fueron: entretenido y entusiasmado, seguidas de cerca por el estado de enviciado. Otras alternativas propuesta en la opción “otros” fueron concentrado y veloz. No se votaron: aburrido o estresado.
* 8.- Elige la respuesta correcta a la siguiente pregunta: ¿Cuánta energía solar procesan los vegetales?
5 37%
También en una escala de 1 a 5, siendo 5 la mejor puntuación. La opción más repetida fue una puntuación de 5, seguida por otros dos votos que fueron a 3 y 2 puntos cada uno.
87%
El 62% respondió de forma errónea la opción que decía “no toda, pero gran parte de ella”. El restante 38% acertó con la respesta “ocupan una parte muy mínima”. Las otras dos opciones no fueron votadas.
9.- ¿Cuál es la función de la caca en la naturaleza? En contraste a la pregunta anterior, en este caso un 87% acierta con la opción “ser abono para los vegetales”. El único jugador que se equivocó fue el que saltó completamente el tutorial, por lo que se le puede atribuir a dicho elemento el acierto en este ítem.
* Para ver el desarrollo de las preguntas 6, 7 y 10 revise en el anexo.
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PROTOTIPO 5 versión final en Unity.
COMUNICACIÓN OBJETIVO Para abordar este punto se deben buscar formas de comunicar el objetivo de hacer caca por métodos paralelos al tutorial, considerando que no necesariamente quedará claro en esa etapa y más aún, no necesariamente será revisado. Lo que se propone para el rediseño es generar iconos de fecas que el jugador pueda observar antes de seleccionar cada nivel. De esta manera, por ejemplo sabrá que en el nivel 2 debe realizar la acción de Cacare 2 veces, y que en el nivel 3, serán 4 (por ejemplo). Además actuará a modo de indicador de dificultad. A la vez, dichos iconos serán parte de la GUI en el juego mismo, y el jugador podrá ver cuantas fecas ha logrado y cuantas le falta. Esto, sumado a más elementos (efectos de sonido, mensaje en la pantalla) que recalquen el logro que implica cada feca, debería bastar para hacer más claro el objetivo y hacer notoria cada ocasión en que se cumple.
PARALLAX SCROLLING El testeo ha demostrado que la velocidad y la cantidad de elementos en la pantalla produce un efecto de mareo, por lo que lo primero será volver a considerar el parallax scrolling. Básicamente, consiste en generar distintas capas de profundidad en base a su velocidad. Como en cualquier movimiento de cámara horizontal, los objetos más cercanos parecen avanzar más rápido y los lejanos más lento. Eso mismo es lo que hace este efecto, esta vez aplicado en el background de cerros con desenfoque de cámara y con una ralentización de un 50% de su velocidad de avance respecto a la pista principal. Además, se propone alejar un poco la cámara, para permitir un rango de visión un poco más general que reduzca dicho efecto.
VIDEOS TRANSICIONALES Este fue uno de los puntos más bajos, y probablemente requiera una serie de nuevos rediseños. Por ahora, lo que se propone es incluir un componente sonoro que llame la atención del jugador y lo lleve a leer el
Contador de fecas para el rediseño
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NARRATIVA Y PROTOTIPOS texto; serían sonidos de ambientación que acompañan la aparición de cada palabra o movimiento de cámara. Además se volverán a redactar los textos para tratar de hacerlos más concisos, precisos y otorgarles más jerarquía respecto del fondo. Sólo más testeos comprobarán si se logra realizar este proceso de aprendizaje tangencial por repetición.
TUTORIAL
BOTÓN DOWN
Para evitar un exceso de información se propone reducir la cantidad de texto y mensajes del tutorial, considerando además que los nuevos contadores de fecas ayudarán también a transmitir el objetivo.
SPRITES REDISEÑOS GUI La GUI tuvo pocos elementos erróneos, al parecer la fórmula de muchas aplicaciones móviles resulta eficiente. Los pequeños ajustes para este punto serían (1) cambiar el botón -salir del juego- por uno que diga -cerrar juego-, ya que causaba ciertas confusiones en los jugadores. (2) Eliminar el botón -continuar- del menú de opciones cuando se gana una partida, ya que genera la confusión de seguir al siguiente nivel, cuando en realidad quita el modo pausa. (3) Pareciera que no es necesario bloquear los comandos de scroll en el menú de la caverna mientras se ejecuta la animación. El sólo hecho de que los objetos se muevan hace al jugador esperar a que termine para presionar algún botón.
Las semillas, como se ha dicho, se reconocen como items coleccionables, sin embargo no se identifican como semillas. Por lo tanto se deben rediseñar completamente, quizás sacrificando un poco de verosimilitud con la dieta original del Degú para cambiarla por algún elemento más reconocible por los jugadores. Por otro lado, algunos obstáculos causan confusiones con su forma y dimensiones, en ocasiones los jugadores repetían el error de saltar cuando debían agacharse, o viceversa. Los obstáculos más complejos respecto a este punto son (1) el tarro, se debe sumar altura ya que pareciera que debe saltarse. (2) La reja tiene una perspectiva compleja y los jugadores no logran identificar siempre el momento en que deben agacharse y levantarse.
La acción de agacharse conlleva bajar la velocidad, y funciona mientras el botón esta presionado, esto lleva a un vicio que permite a los jugadores ir más lento todo el tiempo que quieran. Para esto se propone poner límite de tiempo una vez que se presiona el botón, por ejemplo, una vez que se activa puede estar un máximo de 2 segundos sostenido, luego durante 1 segundo no puede volver a accionarse. Esto es similar al tiempo de cooldown que se aplica en muchos videojuegos tipo RPG para el uso de distintas habilidades.
INVENTARIO Para aumentar el potencial aprendizaje tangencial se desarrollará un inventario con todos los elementos interactivos de cada pista, incluyendo los distintos organismos, obstáculos, pistas y equipamientos. De esta forma se transmite en profundidad la función de cada uno para la mecánica del juego y también en términos de contenido real respecto a los ecosistemas. Se asemeja a los árboles de tecnología de muchos videojuegos tipo RTS.
Offset de velocidad para lograr el movimiento en distintos planos
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NARRATIVA Y PROTOTIPOS AUTOPLAY Hasta el momento, para comenzar la etapa, el jugador debía presionar -enter-, o un tap en el caso de la aplicación, para que el Degú comience a correr. Para algunos jugadores esto era molesto, y como es un botón que se usa menos, a veces no lo recordaban. Por eso se propone una cuenta regresiva de 3 segundos para el inicio del juego en todos los niveles.
INMUNIDAD CACARE No sucedió con todos, pero algunos jugadores tenían problemas con la acción del Cacare, ya que ésta implica considerar una distancia para frenar antes de que se ejecute completamente, o de lo contrario el jugador puede chocar con algún obstáculo. En uno de los casos, jugadores pensaron que fue un error del juego, ya que si bien el tutorial indicaba ejecutar dicha acción, la misma los llevaba a perder. Por lo mismo, se debe implementar un
mecanismo bajo el que, una vez accionado el Cacare, no se creen obstáculos frente al Degú, y una vez que termine vuelvan a aparecer.
TRASPASO A DISPOSITIVO MÓVIL Una vez terminados los rediseños anteriores, se puede pasar a la traducción al dispositivo móvil. En primer lugar, esto implica cambiar los gatillos para ejecutar cada uno de los comandos, es decir, cambiar el input desde la presión de alguna tecla o del mouse por el tap en un área determinada de la pantalla. Lo complejo de este proceso es que cada prueba implica transferir el archivo a un dispositivo móvil, instalarlo y recién después de eso poder probarlo. Unity ha desarrollado una aplicación para testearlo de forma directa desde el software en el computador, sin embargo aún no está muy desarrollada y produce un desfase. Para poder exportar el archivo a instalar en el dispositivo móvil, se debe tener acceso al kit de desarrollo de los respectivos sistemas operativos. En este caso se utiliza
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el de Android que es distruibuido de forma gratuita desde el sitio oficial. Otro proceso importante para el traspaso es el manejo del peso de los archivos. Hasta el momento el prototipo se ha armado en PC, por lo tanto no tiene mayores problemas para procesar los datos y renderear animaciones e imágenes, sin embargo los dispositivos tienen una capacidad procesamiento menor. Por lo mismo, todos los sprites deben ser redimensionados para lograr una mayor eficiencia. Esto, junto a la configuración en Unity del modo de compresión al exportar el archivo, debieran otorgar una aplicación que se reproduzca de forma eficiente en cualquier dispositivo móvil actual.
NARRATIVA Y PROTOTIPOS PROYECCIONES PARA TORBELLINO DEGÚ. Este proyecto busca seguir desarrollándose una vez concluída esta etapa de índole académica. Esto implica por supuesto, abrirlo a la participación de otras personas y a la búsqueda de recursos para costearlo. En ese sentido, aún hay muchas otras áreas del desarrollo de un videojuego que se deben explorar, y si bien no tienen una relación tan cercana con el juego mismo, son fundamentales para que funcione en términos reales.
PROCESOS PARA LA PUBLICACIÓN. Por otro lado hay una serie de trámites que se deben realizar para su publicación oficial en tiendas online, sea de Appstore, Google Play o Windows Store. Se deben obtener las licencias no solamente en dichas plataformas sino que también son el software de desarrollo, Unity. Además de concretar un plan de negocios real y funcional para el ámbito de las aplicaciones móviles.
mecanismos de videojuegos que den espacio a la articulación de dominios semióticos y al aprendizaje crítico. Para ejemplificar con un caso notable, este año se ha estrenado Plants vs Zombies: Garden Warfare. Un videojuego tipo FPS de combate en equipos que surge del videojuego para dispositivos móviles. El título ocupa gran parte de los mismos personajes y el conflicto entre plantas y zombies pero a través de una modalidad mucho más atractiva para el ámbito gamer. De esta manera amplía sus horizontes no solo comerciales sino en cuánto a mecánicas de juego. El caso ha sido un éxito hasta el momento.
APRENDIZAJE CRÍTICO. DIFUSIÓN. Como herramienta de difusión se ha creado un sitio web que expone el proyecto, las etapas técnicas de desarrollo con material audiovisual y es la plataforma a través de la cuál se busca reclutar personal para conformar un equipo de trabajo. Además, no se descarta la participación en iniciativas tipo crowfounding.
Sitio web en desarrollo
Este es el punto de proyección más importante para el videojuego. Todo el modelo teórico que lo fundamenta no se ha quedado olvidado al momento de la reevaluación de plazos y objetivos, sino que se ha planificado sobre una trayectoria más pausada, que permita afrontar los desafíos paso a paso. Por lo mismo, Torbellino Degú se plantea como el primero de una franquicia de títulos que evolucionarán en complejidad hasta alcanzar
Fotograma del video de difusión generado para el proyecto
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CONCLUSIONES
VIDEOJUEGOS Y APRENDIZAJE
Bastante se ha hablado de este punto, sobretodo de forma teórica en la primera mitad de este documento. Sin embargo la teoría se pone a prueba con la práctica. Y esto es algo de lo que es complejo obtener conclusiones tan pronto. Como se explicaba en algunas ocasiones, muchos videojuegos que logran generan aprendizaje crítico en sus jugadores, no han tenido realmente la intención de hacerlo. Los testeos han demostrado de forma positiva que por lo menos sí es posible desarrollar videojuegos con énfasis en aprendizaje y que resulten atractivos para los jugadores. El análisis de dicha controversia
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y la aplicación de una metáfora han permitido traducir contenidos teóricos respecto al ecosistema en experiencias que funcionan muy bien bajo la lógica de un videojuego. Efectivamente, se puede decir que existen condiciones propias de dicha plataforma que son capaces de exponer contenido al jugador de una forma distinta a la tradicional, y que dichos contenidos son más internalizados aún si se relacionan de buena forma con la jugabilidad misma. El aprender-haciendo puede convivir y potenciarse notablemente en el videojuego.
CONCLUSIONES
EL POTENCIAL DEL DISEÑO
El desarrollo de videojuegos (Game Development) es un área que exige poner en práctica la interdisciplina, probablemente ya queda más que claro luego de atestiguar todas las aristas productivas y metodológicas que ha abarcado este proyecto. Sin embargo, la experiencia hasta el momento es clara en demostrar que quien articula todas las disciplinas es el diseñador. Hoy en día, sobretodo cuando las interacciones con los videojuegos están buscando nuevos espacios con iniciativas AR como el Oculus Rift, la perspectiva del Diseño centrado en el usuario toma gran protagonismo. El aporte de todos y cada uno de los talleres de bachillerato se prueba relevante a lo largo de este proceso y permite estar consciente de los factores estéticos, funcionales y simbólicos que está despertando el videojuego en todo momento. Más aún, abordar el proyecto desde una perspectiva teórica y cruzarlo con toda la visión adquirida a lo largo de la carrera entrega una serie de nuevas herramientas que permiten realmente empoderarse del
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proyecto y manejar todos los procesos de acuerdo a los objetivos propuestos. El desarrollo de videojuegos es un área aún poco explorada en Chile, sin embargo existen las herramientas para adentrarse en este ámbito. El Diseño tiene una ventaja comparativa al ser capaz de observar el proyecto en su totalidad y no sólo ceñirse a su área de producción, en ese sentido, nuestro aporte puede ser muy grande. A modo personal, deseo que ojalá estos esfuerzos vayan más allá de su uso como una nueva plataforma de obtención de ingresos económicos, sino que se aproveche el gran potencial que tienen los videojuegos para desarrollar capacidades cognitivas, para aprender, para empoderarse, para ser crítico e incluso para enseñar a otros. Esa por lo menos es mi visión particular.
CONCLUSIONES
SOBRE LA EXPERIENCIA
Para acabar, una reflexión personal respecto las motivaciones detrás de este proyecto. Gran crédito se lleva mi profesor guía por el sólo hecho de haber insistido en abordar un área que fuese a la vez de mi gusto personal, pero de la cual tuviese nulos o pocos conocimientos técnicos. A lo largo de mis años en la universidad desarrollé un gusto por el diseño de material audiovisual. Sin embargo mi afición siempre han sido los videojuegos, de los que no conocía casi nada respecto a procesos ni proyectuales ni productivos. Creo que es más fácil desarrollar un Proyecto de Título cuando este es ambas cosas; atractivo y desafiante. Pueden haber sido varios trasnoches pegado frente a un código intentando descifrar el error que no dejaba correr el prototipo, y horas modelando un Degú en 3D que luego deseché, entre un montón de otras cosas. Sin embargo ver el resultado de lo que en principio creí muy difícil de alcanzar, es realmente satisfactorio. Si algún estudiante buscando inspiración logró superar las prolongadas páginas de este documento (mis disculpas por la extensión, pero es lo
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que sucede cuando el tema es apasionante), sepa que una buena combinación para hacer proyectos ambiciosos y no morir en el intento es la mezcla de intereses y gustos propios, con un ámbito que requiera adentrarse a aprender nuevas cosas, que desafie las capacidades personales para aprender, analizar, pensar, crear y producir.
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BIBLIOGRAFÍA Y ANEXOS
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BIBLIOGRAFÍA Y ANEXOS
FUENTES
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INFORMANTES CLAVE Daniela Ricote, Bióloga mención medio ambiente con Magíster en ecología. Investigadora en fisiología ecológica y evolutiva. Postgrado en curso; Doctorado en Ciencias Biológicas mención Ecología. Gonzalo Salazar, Profesor Asistente Diseñador de la Pontificia Universidad Católica de Chile; PhD sobre Ecología Humana y Diseño Ecológico, Centre fortheStudy of Natural Design, University of Dundee, Reino Unido, 2011. Gordon Calleja, Doctor, Profesor Asociado y Jefe del Centro de Juegos de Computadora de Investigación de la IT University, Copenhague.
JUGADORES ETAPA ETNOGRAFÍA Alejandra Moya, Antonio Villamandos, Bruno Bozzolo, Daniela Lazo, Daniel Rivera, Eduardo Muñoz, Esteban Daines, Felipe Castillo, Felipe Villamandos, Gabriel Chiong, George Biehl, Gonzalo Morales, Javier Rivera, Joaquín González, Maria Fernanda Villouta, Matías Garrido, Matías Pichipil, Vicente García Huidobro, Jugadores y jueces de Magic.
TESIS Y SEMINARIOS Bordeau, E. (2008). Zeno Clash. Fuenzalida, C. (2013). Lenguaje Social, Hiperconectividad y textos en línea: hábitos de “lectura” de adolescentes. Valle, J. (2013). Diseño & Rito como Agente de Cambio.
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BIBLIOGRAFÍA Y ANEXOS
COLABORADORES
DISEÑO DE PIEZAS MUSICALES Gonzalo Morales, amigo y estudiante de Diseño.
SOPORTE TEÓRICO ITEM CONTROVERSIA SOCIAL Y ACTOR NETWORK THEORY Guillermo González, administrador GameDevuc UC, integrante de VideoGamesChile.
ESTABLECIMIENTO PARA EJECUCIÓN DEL TESTEO Colegio Sagrados Corazones de Providencia, Monjas Francesas.
SOFTWARES Y KIT DE DESARROLLO
ANIMACIÓN - Adobe After Effects MODELADO 3D - Autodesk 3ds Max DISEÑO SPRITES - Adobe Photoshop DISEÑO GRAPHIC USER INTERFACE - Adobe Illustrator DESARROLLO VIDEOJUEGO - Unity COMPILADOR DE SCRIPTS - MonoDevelop MONTAJE MATERIAL AUDIOVISUAL - Adobe Premiere EDICIÓN DE SONIDOS - Adobe Audition
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BIBLIOGRAFÍA Y ANEXOS
ETNOGRAFÍA
A continuación se presentan enlaces para acceder a fragmentos resumidos de las entrevistas y sesiones de etnografía realizadas con los distintos participantes de la investigación. Se ha decidido reducir a 2-3 minutos cada instancia para hacer más liviana la información. * Gonzalo Salazar prefirió no ser filmado durante la entrevista, por lo que se procedió a realizarla con grabación de sonido, sí autorizada por él. Sin embargo el registro tiene muy precarias condiciones que no permiten que se comprenda con claridad su contenido.
http://vimeo.com/80766567
http://vimeo.com/80766566
http://vimeo.com/80768921
http://vimeo.com/80766568
http://vimeo.com/80761066
http://vimeo.com/80762067
http://vimeo.com/80760674
http://vimeo.com/80781024
http://vimeo.com/80762944
Para descargar los mapas experienciales realizados a lo largo de la investigación, acceda al siguiente link: http://ow.ly/z922U
http://vimeo.com/80763719
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BIBLIOGRAFÍA Y ANEXOS
Cuestionario Testeo 01
6. Si tuvieras que identificar al Degú que controlaste con algún personaje conocido, ¿Quién sería y porqué? *
Recuerda que este videojuego será una aplicación para smarthphones
Piensa en alguna película, libro o serie.
* Obligatorios * Si no es un problema, pon acá tu nomre y edad
1. Marque su sensación respecto al nivel de DIFICULTAD del juego. * Me aburrí de lo fácil. Al principio me costó, pero luego tomé vuelo. Desafiante, quiero seguir y lograr pasar varios niveles. Definitivamente imposible, ni aunque fuera chino(a).
2. Marque de 1 a 5 como le pareció la forma de MANEJAR al personaje. *
Considere la cantidad de acciones que se pueden realizar y su efectividad en el juego.
1
2
3
4
No logré controlarlo nunca trolado
5 Fácilmente con-
3. Según su experiencia, cuál es su MISIÓN principal en el juego. * Hacer caca Avanzar lo más rápido posible Esquivar obstáculos Comer semillas Crear plantas
4. Evalúe la CLARIDAD con que el Tutorial le dio las indicaciones para jugar. * Considere tanto el diálogo del degú consejero como las indicaciones durante el nivel.
1 No entendí nada
2
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7. Explica brevemente que aspectos estéticos te gustaron y por qué. * Esto se refiere a la gráfica, ilustraciones, animaciones, sonidos y música.
8. (ya estamos terminando) Elige la respuesta correcta a la siguiente pregunta: ¿Cuánta energía solar procesan los vegetales? * Ocupan una parte muy mínima Ocupan toda la superficie solar que toca la superficie de la tierra. No toda, pero una gran cantidad. Nada, se alimentan del aire.
9. (casi listos) ¿Cuál es la función de la caca en la naturaleza? * Ablandar la tierra. Oler mal para ahuyentar depredadores. Ninguna, ya que es el desperdicio de los alimentos ingeridos. Ser abono para los vegetales. Ser alimento para insectos.
10. (¡la última!) ¿Te gustó el juego? ¿Si, no, por qué ... alguna sugerencia? *
5 Más claro echarle agua
5. Marca hasta 4 opciones que más representan tu estado al jugar Torbellino Degú. * Calmado(a) Entretenido (a) Aburrido(a) Estresado (a) Entusiasmado (a) Otro:
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BIBLIOGRAFÍA Y ANEXOS
Respuestas de desarrollo.
Pregunta n° 10, “¿Te gustó el juego? ¿Si, no, por qué ... alguna sugerencia? “
Pregunta n° 6 “Si tuvieras que identificar al Degú que contro-
Sofia: Si es muy divertido, porque te enseña para que sirve el abono y tienes que pasar obstáculos. Matías: En si el juego es bueno, entretenido, pero cuando el personaje va tomando velocidad el movimiento del fondo me marea un poco y se me hizo complicado en momentos. Francisca: Si, porque cumple su funcion de entretener y que sigas jugando para superarte. Dario: No, por q me mareo pero no tiene bug en el juego ..... Luciano: Me gusto mucho como para ser de plataformas ES GENNNIALLL!!!! Lucía: Me gustó bastante, creo que está bastante bien en la animación y los gráficos. Creo que el personaje es creativo porque no lo había visto antes. Laura: Si me gusto, porque era facil pero no en exeso. Me gustaria que en la parte donde el raton corre rapido, se pudiera ver mejor el camino, porque mareaba verlo. Maximiliano: Si, una sugerencia es que tenga mas obstaculos y sea mas dificil pero no con objetos ni tan dificiles ni tan faciles y que el personaje tenga alguna cosa especial enves de hacer caca.
laste con algún personaje conocido, ¿Quién sería y porqué? * Piensa en alguna película, libro o serie.”
Sofia: A Stuart Little, es un ratón. Matías: Se parecia al maestro de las tortugas ninjas o speedy gonzalez Francisca: Mario, porque son pequeños y tienen que ir saltando obstaculos. Dario: No responde Luciano: A un ratón. Lucía: Si bien en lo físico no se parece, me recuerda a mario bross, por el hecho de enfrentar obstáculos. Laura: El raton desperausse Maximiliano: Con Jerry el raton por que él tiene que correr del gato Tom. Pregunta n° 7, “Explica brevemente que aspectos estéticos te gustaron y por qué. *
Esto se refiere a la gráfica, ilustraciones, animaciones, sonidos y música.”
Sofia: La cola y los ojos son muy tiernos y como corre. Matías: Me gusto el ambiente en el que se encontraba el rato, porque usualmente es ahi donde viven o deberian vivir los ratones (el basural). Francisca: Animaciones y musica, porque eso hace que te metas mas en el personaje. Dario: Mas o menos las graficas, iluminacion buena, sonido mas o menos, la musica visionary. Luciano: Que su grafica es muy clara y es genial. Lucía: Me gustó la gráfica de personajes, el ambiente en sí porque no me confunde a la hora de enfrentar los obstáculos. Laura: Tenia buenas graficas, los sonidos y la musica complementaban bien al juego, y las ilustraciones llamaban mucho la atencion. Maximiliano: Lo que mas me gusto es lo emocionante que tiene el juego y la rapides de lo dificil.
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BIBLIOGRAFÍA Y ANEXOS
Notas de campo
- No entiende el objetivo del juego (“no le entiendo la ciencia”), probablemente sea porque saltó el tutorial será necesario considerar cómo comunicar el objetivo sin el tutorial. - Creyó haber encontrado un bug, pero luego lo corrige.
Sofia Werner, 11 años. - Reconoce flechas, botón continuar, siguiente y saltar. - El animal le parece un león con orejas grandes, luego reconoce el título y recuerda al degú. - Tutorial, lo salta inmediatamente, cuando pierde por tercera vez vuelve a leerlo, pareciera buscar la forma correcta de jugar. - No reconoció límites del obstáculo -reja-. - Mantiene largo tiempo apretado el botón -down-. - Al perder por quinta vez vuelve a revisar el tutorial (historia). - Al sexto intento pasa el nivel. Con el -cacare- presiona el botón repetidas veces pensando que no funciona, hasta que descubre que debe mantenerlo presionado. - Tiende a confundir algunos obstáculos del tipo -down- con -up-. - Reconoce la caverna como menú principal. - Al jugar el nivel 2 recuerda los controles. Matías Novoa, 16 años. - Reconoce muy bien los botones, no sólo flechas, sino de configuración e items. - Identifica al personaje con un ratón. - Lee todo el tutorial. - No se observa dificultad en reconoer obstáculos. - Supera el nivel a la segunda oportunidad. - Se maneja bien en el menú caverna. - Al segundo nivel maneja controles, asume posición de manos, preparación. - Notable conflicto visual con la velocidad de movimiento, demuestra molestia y declara sensación de mareo. El fondo va muy rápido y confunde el espacio. - Entre los obstáculos, no logra reconocer la rama de espino como tal. Francisca 13 años. - Reconoce botones, pero confunde el contador de lechuga con un botón. - Entiende la función de las flechas a la perfección. - Identifica al ratón. - A primera vista, sin haber visto los otros obstáculos, cree que la piedra del escenario es un obstáculo. - Lee el tutorial solo la primera vez. - Maneja bien los controles, pasa al segundo nivel. - Nivel 2, olvida el -enter- para empezar la partida. - Se confunde con el fuego. - Confunde el tarro con obstáculo tipo - up -. - Se nota mayor dificultad al afrontar este nivel. - Desconoce objetivo de este nivel, le hace falta un indicador de la meta.
Luciano, 11. - Reconoce los botones. - Identifica al personaje como una ardilla, un poco raro. - No entiende lo que se le pide. - No salta el tutorial, porque pregunta, probablemente si estuviese solo lo habría saltado. - Confunde el tarro. - Mantiene el -down-. - Salta comidas. - Se equivoca al principio al encontrar nivel, confunde el botón salir del juego, con la idea de salir del nivel, debería cambiarse eso a algo así como cerrar juego. - Recuerda controles. - Confunde obstáculos. - Reconoce que es un juego propio de la categoría casual-aplicaciones móviles. Lucia, 14. - Reconoce las flechas, y demás botones, pero cree que los contadores de lechuga son botones. - Identifica al personaje con una rata. - Piensa en la piedra como obstáculo antes de ver los obstáculos verdaderos. - Comprende la pantalla de carga, espera. - Lee el tutorial con calma. - Al segundo intento pasa el nivel tutorial logra encontrar el nivel 2 fácilmente. - Le gusta la dificultad, le parece atractivo. - Le gusta que no haya historia, se intriga y quiere saber como termina su misión. Laura, 14. - Reconoce botones. - Identifica al ratón. - No reconoce semillas, cree que son frutas, piedras, algo que se come. - Lee tutorial, pasa el nivel. - Confunde el botón continuar en el menú win con la función de siguiente nivel. - En nivel 2 recuerda controles, le gusta el nuevo nivel. - Le parece demasiado rápido y siente el efecto de mareo por la pista. - No comprende el objetivo de hacer caca, pese a que leyó el tutorial. Cree que es una pista con un final definido, como un escenario de Mario Bros.
Dario, 13 años. - Reconoce los botones, no sólo flechas, sino de configuración e items. - Identifica al personaje como un warén. - Cree primero que la semilla es un “mojón”, luego reconoce una especie de semilla que probablemente es como su bencina. - Salta tutorial inmediatamente, no lee ni el primer mensaje. - A la segunda pasa el nivel tutorial. - Logra encontrar el nivel 2. - Pareciera que sí lee los videos de transición. - Se marea con la velocidad. - Confunde el tarro con obstáculo del tipo -up-. - Le molesta tener que apretar start. - Sabe que hay que hacer caca. - Al hacer el Cacare choca, y le echa la culpa al diseño del juego (mira al testeador como pidiendo una explicación)
Maximiliano, 14. - Reconoce flechas. - Identifica al personaje con una chinchilla, roedor. - Reconoce la comida, pero no sabe exactamente qué es. - Lee todo el tutorial. - Al igual que varios anteriormente, cree que debe seguir jugando al ver al degú que sigue corriendo, falta algo que indique que el nivel se acabó, tanto visual como auditivamente. - Logra encontrar menú y nivel 2. - Le gusta que sea desafiante y te obligue a fijarte en los objetos. - Se confundió con la lupa.
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BIBLIOGRAFÍA Y ANEXOS OBSERVACIONES GENERALES - Hace falta esclarecer las tareas y el objetivo final, que cada nivel indique cuantas fecas se deben hacer. - Falta ser más expresivo cuando el degú gana. - Quizás sea bueno reconsiderar un parallax scroll con el fondo y así evitar el efecto mareo, y también alejar un poco la cámara. - Cambiar Salir del juego por Cerrar juego. - Comida: si bien se entiende que es un item favorable, no se reconoce se forma, no se sabe qué objeto es con certeza. - Pareciera que no es necesario bloquear los botones de scroll en la caverna, el movimiento los invita a esperar. - Probablemente los videos transicionales transmitirán el contenido por repetición y no a la primera, son demasiado estímulos juntos, sobretodo considerando que en el contexto del testeo tratarán de jugar a la perfección y por lo tanto se ciñen a las normas y no prestan atención en elementos periféricos.
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Espero que esta investigaci贸n te haya sido de ayuda en la laboriosa quest de desarrollar un videojuego.
Atentamente, Eduardo Par谩s Salazar.
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