Escuela de Diseño Facultad de Arquitectura, Diseño y Estudios Urbanos Pontificia Universidad Católica de Chile.
INTERVENCIÓN EN ESPACIO PÚBLICO AUTOR: ANTONIA PIÑA Tesis presentada a la Escuela de Diseño de la Pontificia Universidad Católica para optar al título profesional de Diseñador
Profesor guía: Alejandro Durán Julio de 2014 - Santiago, Chile
Introducción
Mi primer acercamiento al mundo de las intervenciones urbanas ocurrió durante mi intercambio universitario a Nueva Zelanda, donde tuve la oportunidad de participar en IQ2, festival de intervenciones artísticas emplazadas en la ciudad de Wellington. La experiencia, además de enriquecedora creativa y académicamente, me entregó la visión de conectar ámbitos y disciplinas que muchas veces separamos de manera categórica sin percatarnos del valor de sus intersecciones. El arte, la música, el diseño y la tecnología son sólo algunas áreas que se comunican fluidamente en las calles y tienen la capacidad de captar el ojo del transeúnte, generar instancias especiales, fuera de lo común, que le brinden al espacio y a la sociedad un valor significativo. Mi motivación personal hacia este proyecto nace precisamente desde esta mirada: cómo el diseño puede insertarse en el mundo de las intervenciones urbanas en espacios públicos como un aporte en el análisis y desarrollo de éstas. Con el fin de conocer y profundizar más en este tema, el proyecto pretende por un lado destacar y dar a conocer la relevancia que este tipo de iniciativas tiene hoy en día en Chile y el mundo. Y segundo, dar cabida al diseño como disciplina facilitadora de estrategias que puedan aplicarse a la creación de activaciones en espacio público, teniendo como objetivo generar valor en las personas y el espacio que habitan.
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Contexto La Ciudad - Espacio pĂşblico - Intervenciones urbanas
La Ciudad La siguiente investigación considera como tema central el espacio urbano y lo que en él ocurre, por lo que resulta de gran importancia establecer que existen diferentes entendimientos y miradas respecto al concepto de “espacio urbano”. La ciudad, comprendida como un espacio altamente humanizado que se diferencia del medio rural en cuanto a características físicas y sociológicas, se conforma de múltiples espacios que permiten el encuentro entre personas, los cuales varían dependiendo del contexto, esquema de organización y/o función. Comúnmente, estos espacios están definidos dentro de dos extremos: “espacios privados” y “espacios públicos”. Si bien podemos catalogar las diferentes zonas urbanas dentro de estos dos polos, muchas veces la línea entre ambos no está del todo demarcada y existe cierta ambigüedad en el intermedio. Como veremos a continuación, hoy en día, cada vez son más las disciplinas que reconocen el valor existente en estos espacios indefinidos y rescatan lo que ocurre en la transición de ambos extremos.
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El espacio público en la ciudad El espacio público es un concepto que a lo largo de la historia ha mostrado una constante transformación, pues la ciudad y la percepción que tenemos de ésta se manifiesta adaptativamente a la sociedad en la que se contextualiza. En términos generales, entendemos el espacio público como aquel donde cualquier persona tiene derecho a circular y hacer uso público, como las plazas o la calle, pero la verdad esque podemos encontrar diversas definiciones sobre lo que es el espacio público ligadas a diferentes disciplinas, las cuales proponen visiones que no se contraponen pero sí generan debate sobre qué es considerado espacio público y qué no. Si consideramos en primer lugar una definición desde la dimensión jurídica, vemos que ésta tiene relación con el dominio y propiedad del espacio que pertenece al estado, es decir, está sometido a una regulación específica por parte de la administración pública. En contraposición, el espacio privado está definido como aquellos de acceso y uso restringido según el dominio privado. Sin embargo, hoy en día comprendemos lo privado y lo público no como dos absolutos, sino que como dos polos que entre ellos se presentan muchos matices. Es por esto que resulta complejo determinar qué características posee un espacio público en términos legales y físicos en una ciudad, ya que la realidad territorial no es tan tajante como la presenta la normativa. La disciplina de la arquitectura da cuenta de estos matices intermedios que nacen entre lo privado y lo público, y los valora cuando define como espacio público todos aquellos lugares de libre acceso que se les otorga un uso público. Esto debido a que la vida pública moderna transcurre en espacios que no son exclusivamente ni estatales ni públicos; nos movemos en centros comerciales y terrazas de cafés como si fueran de uso público sabiendo que pertenecen a un dueño particular. Éstos espacios forman parte del debate que existe entre estos polos, y hoy en día existen corrientes que prefieren denominarlos “espacios colectivos” (Solá Morales, 1994).
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El urbanismo también contempla las transiciones entre los dos polos y recalca su trascendencia. (Selle, 2001) La sociología tampoco clasifica el territorio según su propiedad, sino de acuerdo a su uso, por consiguiente el espacio público es “el espacio de uso público”, entendiéndose así el espacio público como una integración parcial, un sistema social abierto y donde se da la interacción entre desconocidos.
Intervenciones Urbanas Para comprender el concepto actual de las intervenciones urbanas, es necesario referirnos a sus orígenes y evolución a lo largo del tiempo. Para esto se revisarán algunos antecedentes históricos relevantes, profundizando particularmente en lo que ocurre a partir de la década de los 60’, ya que representa un período significativo, y cuyo análisis nos ayudará a establecer las características principales de lo que hoy entendemos por Intervención urbana.
Antecedentes
Arte público El concepto de Intervención urbana nace enmarcado en el mundo de las artes, más específicamente, en el arte público. El término “arte público” ha sido utilizado de una manera muy amplia las últimas décadas, ya que con la aparición de nuevos estilos, géneros y técnicas, los límites de esta disciplina se han hecho difusos y difíciles de etiquetar. Sin embargo, podemos establecer que el concepto está asociado a aquellas prácticas artísticas que relacionan contexto y contenido de la obra. Estas prácticas utilizan el espacio urbano como emplazamiento para analizar las diversas actitudes e intenciones hacia el arte, y hacia el entorno en el que se vive: la ciudad. Las intervenciones urbanas abordan o invaden, literal y virtualmente, el espacio urbano como espacio de la sociedad y de la vida diaria, porque insisten en que los conflictos sociopolíticos se intensifican en las zonas urbanas.
“Arte público es el conjunto de prácticas estéticas que, interviniendo un territorio, desencadenan mecanismos sociales e individuales de apropiación del espacio público, que constribuyen a co-producir el sentido del lugar” (Remesar, 1999)
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Como vimos anteriormente, el espacio público juega un rol importante en la comunicación de los ciudadanos, ya que permite la inmediatez de información a un grupo heterogéneo de gente y genera interacciones que no encontramos en espacios privados.
Es por esto que durante la década de los 60, surge en el mundo del arte el sentimiento y necesidad de recuperar los espacios públicos, de llevar las obras fuera de recintos privados y aprovechar la ciudad como el soporte de nuevos mensajes y significados.
Es importante resaltar que a lo largo de toda la historia del arte podemos encontrar múltiples inclinaciones hacia “lo público”, siendo consideradas las pinturas rupestres como la primera manifestación de este tipo. Existen hallazgos de arte rupestres que datan de hasta 40.000 años de antigüedad, y que contenían posiblemente un carácter ritual y “mágico” que posteriormente eran convertidos en lugares de enseñanza y transmisión de conocimientos a la comunidad. Para efectos de la investigación nos centraremos en lo que ocurre a fines de los 60’, cuando se pone en crisis el alcance que tienen las obras artísticas dentro de los museos y galerías. Antigüamente, las obras de arte eran reunidas por particulares que las atesoraban para su disfrute privado, y luego, con la aparición de los museos a finales del siglo XVIII, se permitió un acceso más masivo a la contemplación de estas colecciones, pero seguía manteniendo un carácter privado dentro de las paredes de la galería.
En 1965 se funda The National Endowments for the Arts (NEA), agencia independiente del gobierno de Estados Unidos que busca promover el arte y la cultura. Poco después de su creación, el NEA creó el programa de “Arte en el espacio público”, fomentando la instalación de esculturas modernas en varias ciudades. Se dice que es en torno a ésta iniciativa que nace el concepto de arte público, puesto que se deja atrás la idea del monumento en la ciudad y se dirige la mirada hacia la autonomía del objeto artístico en el espacio urbano. Los artistas querían algo más que un rol ornamental o conmemorativo. Aspiraban a dar a conocer sus reflexiones, sensaciones, críticas e incluso denuncias, sobre alguna que está sucediendo en el país o la ciudad de manera pública.
“La Grande Vitesse”, escultura de Alexander Calder fue la primera obra de arte público financiada por el NEA en 1969. Grand Rapids, Michigan, Estados Unidos
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Street Art
Si bien lo anterior representa un hito importante para poder comprender el origen de las intervenciones urbanas, no sólo los artistas reconocidos de la época comenzaron a utilizar la calle como soporte, sino que también surge -paralelamente- una sub-cultura, un conjunto de prácticas callejeras dentro de las cuales encontramos el stencil o el graffiti. El término “Street Art” (arte urbano) se utilizó para describir este trabajo de un conjunto heterogéneo de artistas que desarrollaron un modo de expresión en las calles mediante el uso de diversas técnicas.
“Los diferentes grupos de intervención urbana conforman la resistencia que, al no hallar lugar de expresión entre los legitimantes adjudicados, toman los espacios públicos de la ciudad como escenarios para sus manifestacioes, irrumpiendo el orden establecido. Se presentan haciendo visible su oposición al imaginario instituido y creando nuevas significaciones sobre los espacios.” (Guérin y Azás, 2006) Estas manifestaciones también se encuentran dentro de la denominación de “arte público”, y apelan a la transmisión de un mensaje de crítica o protesta social respecto al estado de las cosas. A mediados de los años setenta ya se divisa la formación de grupos interventores que se dedican a realizar este tipo de manifestaciones en la vía pública, ya sea legal o ilegalmente, convocando a numerosos artistas para las distintas puestas y transformando siempre el entorno de las ciudades. Muchos de estos grupos se manifestaban con diferentes estilos artísticos, ya sea mediante pintadas, obras musicales o teatrales, así también como por medio de poemas o manifiestos, pero en común pretendían siempre sorprender al espectador, hacerlo cómplice de la obra al integrarla en espacios transitados. Solían ser mensajes llamativos y subversivos que critican la sociedad
con ironía, e invitan a la duda social, critica la política o simplemente invita a la reflexión. Si bien mencionábamos que las primeras apariciones de esta tendencia surgieron en en los 60’s, se asegura que las intervenciones de este tipo toman fuerza en los 90’s con la aparición de artistas como Shepard Fairey en Estados Unidos, quien a través de su obra “Obey Giant” logra hacerse conocido en muchas ciudades del mundo y marcar un antes y un después en este fenómeno urbano. Otro exponente de esta tendencia es Banksy, seudónimo del artista británico que nunca dio a conocer su identidad. Sus obras se caracterizan por estar enfocadas en la crítica social y caracterizadas por un estilo muy reconocible del stencil.
“Kissing Cops” Banksy
“Durante los sesenta, uno de los síntomas de que el arte se estaba politizando fue su invasión de los espacios públicos.” (Dimitrijevic, 1987)
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El graffiti surge en Nueva York alrededor de la misma época y también dentro de la categoría de “Street Art”, cuando las pandillas de diversas calles y grupos raciales se disputaban las calles y decidieron demostrar cuál era la mejor a través de pintas en espacios públicos. Se dice que este arte tuvo su origen en el Metro de Nueva York, cuando un joven empezó a escribir su apodo “TAKI” y el número de su casa “168”, que poco a poco se fue ampliando hasta abarcar paredes, monumentos históricos y otras estaciones de ese medio de transporte en Manhattan. Al principio, a los graffiteros no les importaba tener estilo, sino sólo que sus trazos aparecieran en todas partes y que la gente pudiera leerlos, pero conforme aparecieron más se le empezó a otorgar importancia y se embellecieron las firmas para destacar unos de otros. Asimismo, la convergencia con otras técnicas de arte urbano mezclaron y dotaron de nuevas intenciones y significados las expresiones de este tipo.
Muralismo
Arte público performance
Para fines de este proyecto, nos es relevante no tanto el proceso de cómo las diferentes disciplinas fueron internándose en la categoría de intervención urbana, sino más bien el resultado actual que hoy encontramos respecto a esta tendencia.
Stencil
Street art
Graffiti
Teatro
A partir de este momento, se produce en el ámbito de las artes y el espacio público una intersección y mezcla interesante entre aquellas propuestas de famosos artistas que redescubren la calle como soporte y aquellas expresiones clandestinas que buscan despertar al ciudadano mediante el arte callejero. La evolución - y mezcla- de estas corrientes incorporó con el tiempo nuevas disciplinas y a la vez nuevos medios y tecnologías. (El esquema en la parte inferior es una referencia para entender cómo se van adhiriendo nuevas corrientes artísticas, no contempla todas ellas puesto que no resultan relevantes para la investigación)
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tecnologías y nuevos medios
Música
Intervenciones Urbanas 14
A continuación se presentan algunos ejemplos que dan cuenta de cómo diferentes técnicas o intenciones encuentran un lugar común en la apropiación del espacio público a modo de intervención.
Park(Ing) Day, intervención que busca recuperar espacios de la ciudad mediante asentamiento efímeros de naturaleza. “Hecho en Casa Festival de Intervencion Urbana”, 2012, Santiago, Chile.
ecología recuperar espacios
“Stairway Cinema” es una instalación artística desarrollada por el colectivo experimental Oh.NO. SUMO. Dispuesto en dos calles de Auckland, Nueva Zelanda
cine y nuevos medios
El artista Alemán Jan Vormann restauró de manera muy original muchos edificios deteriorados alrededor del mundo, mayoritariamente edificios públicos y monumentos olvidados de ser mantenidos. Por su propia cuenta, Vormann instaló Legos en los muros que tenían espacios vacíos como una manera de rellenar y dar una nueva cara al deterioro de éstos.
nuevas técnicas artes visuales
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La publicidad en el espacio público
Hasta el momento hemos visto cómo diferentes disciplinas fueron integrándose al ámbito del espacio público, cada una desde una visión o técnica diferentes, pero enfocándose en transmitir un mensaje y hacer parte al ciudadano de los lugares que recorre y habita. Por otro lado, el valor que generan las intervenciones urbanas como acto de apropiación al estar insertas en la ciudad y al alcance de todos es algo que llama la atención a muchos, por lo que no es de extrañar que el mundo de la publicidad haya detectado este valor y haya comenzado a usarlo. La ciudad ya no se presenta sólo como el soporte de carteles o afiches publicitarios, sino que entrega infinitas posibilidades de creación de marketing atractivo. Lo anterior genera una suerte de ironía, ya que los mensajes de crítica del arte callejero iban dirigidos muchas veces hacia el mundo de la publicidad y el consumo
Marketing Guerrilla
Se conoce como Marketing de Guerrilla al sistema no convencional de técnicas y estrategias de marketing basadas en la creatividad, el ingenio y lo inusual para captar la atención. Es un conjunto de promociones que utiliza el espacio público, situaciones cotidianas y/o elementos reconocibles para atraer al consumidor de maner inesperada, alejándose de la publicidad tradicional vista en televisión o en carteles. El término “Marketing de Guerrilla” fue acuñado por el autor Jay Conrad Levinson, quien en su libro “Guerrilla Marketing” (1984) dio a conocer este innovador concepto que proponía crear mensajes únicos, atractivos y estimulantes con el fin de captar al público emocionalmente y crear lazos memorables con la marca o producto. También es conocido como BTL (Below the Line) o activación de marca. El primer acercamiento a este tipo de marketing en la escena urbana fue la utilización de stencils que intervenían la ciudad con el nombre de la marca, buscando conectar con un lenguaje común del “street art” y hacerse pregnante visualmente. Con los años, el marketing de guerrilla fue evolucionando y abriéndose camino en la apropiación del espacio público a través de nuevas estrategias publicitarias. 16
Publicidad Stencil de McDonald’s, Chicago, Estados Unidos.
Tipos de Marketing El aprovechamiento de la publicidad en el espacio público, al igual que las intervenciones en general, despliega una serie de alternativas en cuanto a las técnicas y estrategias a utilizar. Algunos de estos tipos de marketing son:
Flashmobs: Un Flashmob es una acción organizada en la que un gran grupo de personas se reúne de repente en un lugar público, realiza algo inusual y luego se dispersa rápidamente. Los más usuales son las coreografías musicales, que al irrumpir en un espacio público rompen la rutina y provocan reacciones positivas en la gente. Generalmente, suelen convocarse a través de redes sociales y de esta manera ser una total sorpresa para el resto del público. Aunque inicialmente los flashmobs eran una práctica de entretenimiento social, algunas marcas comenzaron a utilizarlo para conseguir publicidad en un evento, presentación de un nuevo producto, etc.
En Corea, la marca de ropa Fun! invitó al público a vestirse de colores y participar de la coreografía, enseñándola previamente en las redes sociales.
Ambient Media: Es otra técnica que consiste en hacer llegar el mensaje publicitario al consumidor cuando menos lo espera, incorporando la marca en elementos cotidianos que de alguna forma llamen la atención y hagan que la persona se detenga a observar. Publicidad para marca de autos de juguetes Hot Wheels en Estados Unidos.
Ambush Marketing: Es el mecanismo que aprovecha los eventos masivos o reuniones de alta convocatoria para intervenir de manera creativa y hacer presente la marca. Es muy común encontrarlo en eventos deportivos, donde no hay una ley clara que proteja de la intrusión.
En una maratón femenina en Dinamarca, un infiltrado de la marca axe se echó desodorante frente a todos y corrió adelante de las mujeres, como si éstas lo persiguieran por su olor.
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La Intervención urbana hoy A modo de síntesis, el mundo de las intervenciones urbanas es muy amplio, diverso y engloba técnicas muy diferentes. Basándonos en la mirada actual que tenemos del concepto, podemos establecer una serie de características comunes que comparten las intervenciones urbanas que nos ayudarán a establecer los marcos del proyecto.
Públicas Lo primero es que las intervenciones son de carácter público, es decir, hacen uso de espacios urbanos de libre acceso en los que cualquier ciudadano puede apreciar la obra. Esto es precisamente con el fin de traspasar las paredes de las galerías y llevar el mensaje a las calles, donde el transeúnte se encuentre con la intervención sin necesariamente haberla buscado intencionalmente. Esta característica conlleva una problemática para el autor de la intervención en cuanto a qué se considera como público o privado, legal o ilegal, y por lo general está ligado a las normas específicas del sector que se desea intervenir. “La clave de toda intervención, ya sea un mural, un espectáculo o lo que sea, es que donde se sitúe sea un lugar de acceso común. Que la persona que sea, si está transitando en ese lugar específico en ese momento, pueda apreciarlo, sin ningún tipo de restricción.” Patricio Albornoz, muralista.
Temporales Otro aspecto importante de este tipo de expresión es que son efímeras o temporales. Si bien algunas intervenciones sugieren la modificación de un espacio por un tiempo más prolongado, la mayoría de estas obras se presenta como un momento determinado y en un lugar específico. En el caso de las performances, por ejemplo, sucede que la acción sucede durante un período corto de tiempo, por lo que 18
aveces son promocionadas con tiempo para que un mayor número de personas pueda evidenciarlas. Si lo contrastamos con el street art, vemos que éste último apela a dejar un mensaje plasmado en la ciudad por más tiempo, pero su duración está sujeta a factores externos, como si alguien lo borra o ralla encima. Esto nos muestra que las intervenciones tienen una durabilidad variada, que puede ser intencional o no, pero que de todas formas no pretende incorporarse a la ciudad de forma permanente. La esencia de la intervención se encuentra no sólo en el resultado tangible de ésta, sino en el proceso mismo de la acción. Es por esto que el registro de las intervenciones urbanas es muy valorado, pues es la manera de que perdure una vez que desaparece de la ciudad, y trascienda a un público aún más masivo.
Mensaje Teniendo en cuenta lo variados que son los tipos de intervenciones, vemos que todas contienen un mensaje o significado relevante a la hora de querer comunicarse con el público masivo. Al tratarse de una obra pública que está inserta en medio de la ciudad, la intervención urbana busca provocar en el espectador una reacción e invita de cierta forma a una reflexión. Ya sea a través de una crítica política o social, o una referencia a un tema de actualidad, la intervención es un medio de transmitir un contenido y llamar la atención del ciudadano que se encuentra de paso. El mensaje, simple o complejo, está determinado por la intencionalidad del autor de la intervención, y tendrá relación directa con la decisión de la interfaz, temporalidad y grado de participación que se aplicará según el caso. “...Si quiero, por ejemplo, plasmar el tema de la violencia, de la injusticia, parto por la idea y eso me lleva a decidir si quiero pintar en un gran formato para provocar más impacto visual, o si voy a usar colores oscuros para evocar tristeza, etc. Con la idea en mente, el resto de las piezas va encajando” Saile One, graffitero chileno.
Diagnóstico actual en Chile
Ya desde la década de 1950, la Asociación de Pintores y Escultores de Chile (APECH), buscaba que el Estado protegiera la producción artística nacional y fomentara la promoción de un mercado para las obras de creadores nacionales. Así, en 1969 se aprueba la ley 17.236, la cual establece normas a favor de la práctica y difusión de las artes en Chile, y donde se indica que los edificios y espacios públicos “deberán ornamentarse gradualmente, interior y exteriormente, con obras de arte”, sin embargo, durante la época de dictadura se paralizan las prácticas culturales y el arte público se manifiesta entre las brigadas y muralistas a modo de protesta contra el gobierno militar.
Muro pintado por Brigada Ramona Parra de manera clandestina durante la época la dictadura (1982)
En 1994 se crea la Comisión Nemesio Antúnez, donde se indica que la Dirección de Arquitectura del Ministerio de Obras Públicas actuará como organismo técnico asesor. A partir de este momento, la apropiación del arte en los espacios públicos no se limitó sólo a la promoción de obras de artistas reconocidos, sino que fomentó la participación de artistas emergentes y jóvenes, mediante la creación de concursos, festivales y postulaciones abiertas. La concepción de lo que debía embellecer y aportar a los espacios públicos también se amplió, y permitió cabida a categorías como el arte cirsense, la danza, diseño, música y nuevos medios.
Se produce entonces en Chile una fusión similar a la que encontramos en referentes internacionales, donde la intervención urbana pasa a ser una categoría difusa pero muy presente en los espacios públicos. En una entrevista con la ex directora de arquitectura del Ministerio de Obras Públicas, Verónica Serrano, declaró que con la creación de la Comisión Nemesio Antúnez se logró no sólo un impulso importante en la creación de nuevos programas de gobierno que fomentaran la inserción cultural en los espacios públicos, sino también la posibilidad de nuevas redes hacia los sectores privados, permitiendo el patrocinio y auspicio de eventos e iniciativas de esta índole. 19
Los siguientes datos entregados por la encuesta Nacional de Participación y Consumo Cultural realizado el 2012 por el Consejo Nacional de la Cultura y las Artes (CNCA) nos muestran la asistencia a espectáculos culturales en espacios públicos (entendiéndose éstos como teatro, circo, música, arte y diseño). Si bien la encuesta contempla espectáculos que abarcan categorías más amplias que el de la intervención urbana, esta información nos sirve para contextualizar el nivel de interés y participación hoy en día en cuanto a expresiones artísticas en la ciudad. Del total de encuestados chilenos, el 63,9% declaró haber presenciado al menos un espectáculo en espacio público el último mes. De este grupo, un 14% declaró haber presenciado una vez este tipo de expresiones, un 37% lo hizo 2 o 3 veces, y más del 47% presenció 4 o más veces uno de estos espectáculos.
ASISTENCIA ESPECTÁCULOS EN VIVO EN EL ESPACIO PÚBLICO SEGÚN VARIABLES SOCIODEMOGRÁFICAS
sexo
rango etário
Fuente: (CNCA, 2012)
ASISTENCIA ESPECTÁCULOS EN ESPACIO PÚBLICO EN EL ÚLTIMO MES
SI 63,9% NO 36,1%
Respuesta a la pregunta ¿Ha presenciado algún espectáculo en espacio público el último mes?
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Fuente: Segunda Encuesta Nacional de Participación y Consumo Cultural (CNCA, 2012).
Al desglozar el análisis del grupo del 63,9% que sí asistió a un espectáculo en variables sociodemográficas, nos encontramos con que no existe una diferencia importante entre el sexo de los encuestados (un 67,6% fueron hombres y un 60,4% mujeres). También cabe destacar que entre los asistentes, el rango etáreo que predominó fue el de los jóvenes de 15 a 29 años con un 75,2%, siguiéndole los adultos mayores de más de 60 años con un 44,8%. Al analizar sobre estas cifras con Alfonso Gómez, integrante del directorio del CNCA, nos cuenta que el hecho que el rango etáreo con mayor asistencia a este tipo de espectáculos sean los jóvenes nos habla de una generación interesada y cercana a la cultura y su expresión en la ciudad.
Por otro lado, ante la pregunta de porqué no habían asistido, el 36,1% se dividió en diferentes razones, siendo las principales la falta de tiempo y la inexistencia de ese tipo de espectáculos en los lugares que frecuenta.
RAZONES PRINCIPALES DE NO ASISTENCIA A ESPECTÁCULOS EN VIVO EN ESPACIO PÚBLICO
FALTA DE TIEMPO
NO EXISTEN ESPECTÁCULOS EN VIVO EN EL ESPACIO PÚBLICO QUE FRECUENTA NO LE INTERESA O NO LE GUSTA
FALTA DE COSTUMBRE OTRA RAZÓN
NO RESPONDE
Fuente: (CNCA, 2012)
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Actualmente, el mundo de las intervenciones urbanas está en crecimiento y el potencial que ofrecen como elementos activadores del espacio público es muy grande. Aunque acostumbramos mirar hacia afuera y admirar los referentes internacionales en este ámbito, la verdad es que en Chile se han hecho grandes avances en cuanto al fomento de este tipo de prácticas, tanto a nivel gubernamental como a nivel privado. Cada vez son más las instancias que se ofrecen para exponer arte, diseño, performances, etc, en la vía pública, y aunque aún es un campo que le falta por desarrollarse, podemos afirmar que está siendo cada vez más considerado.
Felipe Zegers, creador de “Hecho en casa Festival”, habla sobre el potencial de las intervenciones urbanas en Chile en su entrevista para la revista StarterDaily:
“Pasan dos cosas. Por un lado encuentras cada vez más colectivos o grupos, chicos o grandes, que tienen ideas nuevas, motivación de hacer cosas en el espacio público y proponen sin miedo. Y después tienes la respuesta de la gente, que es positiva, que sí reacciona y sí lo aprecia, sobre todo los más jóvenes. Entonces la combinación de estos dos factores (que se alimentan mutuamente) es algo que justifica la creación de programas o permisos para intervenciones en la ciudad.” Como veíamos en las estadísticas de la Encuesta Nacional de Participación y Consumo Cultural (2012), los jóvenes son los que más asistencia tenían en relación al resto de los rangos etáreos, lo cual nos muestra una relación con el concepto de una generación más activa y más presente en los espectáculos en espacio público. Si bien esto se presenta como una realidad nacional, Felipe Zegers comenta en su entrevista que el festival Hecho en Casa, y muchas otras iniciativas del estilo, buscan atraer un público masivo y en lo posible sin distinciones, enfocándose en la inclusión de todo ciudadano que desee ver una ciudad interactiva y diferente.
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Referentes actuales en Chile
A continuación se presentan 3 referentes en la actualidad de la implementación de intervenciones urbanas en Chile, con el fin de destacar la cabida que tienen este tipo de prácticas y el interés de patrocinio y fomento de parte de privados y el Estado.
Hecho en Casa es un festival de intervenciones urbanas realizado en Santiago de Chile. A lo largo de los diez días que dura el festival, se pone a disposición de la ciudadanía un circuito de obras gestadas y producidas por distintos artistas y colectivos, cuyas instalaciones interactúan tanto con la ciudad como con sus habitantes.
“100 en un día” es un carnaval de intervenciones urbanas que se tomaron la ciudad simultáneamente durante 24 horas el pasado Octubre del 2013. Las intervenciones urbanas que se exhibieron fueron creadas por y para los ciudadanos, dándoles así la oportunidad de mejorar de una forma artística su ciudad. La versión de este 2014 contempla expandirse a ciudades como Concepción, Valparaíso y Punta Arenas.
Con el fin de recuperar y transformar el paso bajo nivel de Av. Matta en un lugar emblemático de la ciudad, la Dirección de Cultura de la Municipalidad de Santiago organizó un concurso que invita a artistas y colectivos -chilenos y extranjeros- a crear una propuesta para cubrir 900 m{2} del paso con un diseño que tenga un 80 por ciento de mosaicos y el resto de pintura.
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El juego Durante esta investigación, surge el concepto del juego como un agente interesante dentro del mundo de las intervenciones urbanas, por lo que se consideró como un tema de análisis para encaminar el resultado del proyecto.
Relevancia El juego constituye una actividad inherente no sólo en el ser humano, sino en muchos mamíferos, y es considerada fundamental sobre todo –pero no exclusivamente- en la etapa de la infancia. El acto de jugar conlleva una serie de beneficios a nivel emocional, físico y social y aporta en el desarrollo de múltiples habilidades que utilizamos en el día a día. Es muy común relacionar el juego a algo propio de la niñez, pero la verdad es que la necesidad de jugar en los seres humanos es permanente a través de toda la vida. La base de la vida del hombre es la habilidad para amar, trabajar, jugar y pensar y la relación que se forme entre estos cuatro aspectos primordiales (Blatner 1967). Mientras más cercana sea esta relación, se puede disfrutar las actividades de la vida cotidiana aunque éstos impliquen cierto grado de frustración y presión. Se plantea que en el mundo Occidental, estos cuatro aspectos se han ido debilitando y separando, haciendo del juego una actividad lejana y exclusiva de la infancia. Si bien no todas las actividades pueden convertirse en juegos, la alternancia entre la distención y el trabajo ayuda a que el adulto acepte y lleve de mejor manera éste último.
“El juego permite experimentar diferentes emociones; triunfo, sentido de colaboración, derrota, entusiasmo, y esto nos ayuda a establecer nuevas relaciones y fortalece las que ya tenemos. Reduce el estrés porque nos encierra en un mundo que momentáneamente nos distrae de preocupaciones cotidianas. Nos ayuda a vencer la timidez que tenemos de hacer el ridículo, nos hace flexibles a los cambios, y éstas son cosas que todo adulto debería aplicar con frecuencia.” Martina Broghamer, psicóloga.
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Características En su libro “Homo Ludens” , Johan Huizinga (1938) plantea una serie de aspectos que nos servirán como pauta para entender el funcionamiento del juego como una actividad propia de las personas a lo largo de su vida.
El juego es, ante todo, una actividad libre. No se puede obligar a alguien a jugar contra su voluntad, pues está ligado directamente con el ocio, y no forma parte del mundo “corriente”, aunque sí es un acompañamiento fundamental para éste. Cualquier juego puede absorver por completo, en cualquier momento, al jugador. Con esto se refiere a que mientras el individuo vive en una realidad seria y “real”, tiene la capacidad de sumergirse en el mundo del juego completamente y moverse dentro de sus reglas. Se juega dentro de límites de espacio y tiempo que agotan su propio sentido, curso y significación en sí mismos, es decir, el juego comienza y termina en un determinado momento y lugar. No obstante, el individuo puede recordar y atesorar la experiencia del juego, lo cual nos lleva a la cuarta característica.
Todo juego que se jugó puede volver a ser jugado por otros. La experiencia del juego puede ser replicada y transmitida de un individuo a otro. Si no hay reglas, no hay juego. Dentro de un modo particular de juego todo funciona de una manera y no de otra, es decir, se establecen un orden que debe cumplirse para que el juego se desarrolle.
Teniendo en cuenta estos aspectos generales que conforman el juego, podremos analizar cómo éste se relaciona en la práctica con casos de intervenciones urbanas que utilizan la actividad lúdica para que el público interactúe en los espacios públicos.
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Juego en el espacio público Los siguientes son referentes de cómo el juego se incorpora en el ámbito de las intervenciones urbanas con diferentes perspectivas y objetivos.
Democratie Creative es un colectivo que realiza intervenciones experimentales en diferentes ciudades de Francia, utilizando el juego como incentivo para interactuar con la ciudad. En la imagen, pintan la calle para simular el punto de lanzamiento hacia el basurero.
Interactuar con el entorno
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conducta positiva
El “espagueti secreto” es una escultura parlante dispuesta en la ciudad y busca generar interacciones inesperadas entre los ciudadanos. Creada por el grupo “Desenfreno” en la ciudad de Madrid.
Generar interaccion entre la gente
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Esta instalación en Alemania permite al peatón jugar ping-pong digital con la persona que también está esperando cruzar la calle al otro lado.
hacer entretenida una situación cotidiana
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interacción entre la gente
The Fun theory es un grupo de creativos que a través de instalaciones lúdicas buscan fomentar conductas positivas. En esta instalación transformaron un depósito de botellas de vidrio en un juego de puntajes con el fin de promover el reciclaje en Nueva York.
REFORZAR CONDUCTA POSITIVA
Esta instalación en Montreal llamada 21 balançoires (21 columpios), activa sonidos y luces cada vez que todos los columpios están siendo utilizados, fomentando la participación y la colaboración entre las personas para formar una melodía en conjunto
Sentido de colaboración
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interactuar con el entorno
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Testeos Con el objetivo de corroborar la relevancia del juego como herramienta en el diseño de una activación urbana, se llevaron a cabo 2 testeos diferentes a modo de investigación.
El gato El primer testeo tuvo como objetivo corroborar el grado de interacción que genera un juego en el espacio público. Para esto, se instaló una pizarra con un tablero de “gato” en un paradero en la comuna de Ñuñoa y se dispuso un plumón para que la gente jugara mientras esperaba la micro. Se dejó la pizarra de 17:00 a 21:00 hras un día de semana, pues en este horario es cuando mayor flujo de personas hay en este punto.
La idea del experimento fue establecer un juego simple y de reglas conocidas en un espacio de recorrido cotidiano, que no exigiera mayor complejidad en su interacción, para así medir el grado de participación no de acuerdo a lo llamativa que fuera la interfaz, sino en base a la disposición de la persona a jugar en una situación rutinaria y “de paso”.
17:00 hrs
Durante las primeras horas, el flujo de gente fue más bien interrumpido y la cantidad de personas que había en el paradero simultáneamente no superaban las 4. Las personas que utilizaron la pizarra estaban siempre acompañados, y aquellos que estaban solos miraban con curiosidad pero no interactuaban más allá. 28
21:00 hrs La participación en el juego aumentó considerablemente con el pasar de las horas, pero esto no se debió únicamente a un mayor flujo de personas en el paradero, sino que el tiempo de esperar de la micro también aumentó. Cuando se le preguntó a las personas porqué se habían decidido jugar, el 75% de las respuestas fueron relacionadas al aburrimiento y/o curiosidad.
Conclusiones Jóvenes y niños fueron los que más participaron. Les tomaba menos tiempo decidirse a rallar la pizarra y también repetían el juego más veces si se encontraban en grupos de 2 o más. Las personas que estaban solas por lo general no buscaban jugar con otros que estuvieran en el paradero, pero sí usaron la pizarra para dibujar o escribir mensajes. Al haber un mayor número de personas en la hora “pick”, el grado de timidez bajó y más personas participaban. Esto también debido a que el tiempo de espera era mayor. Tanto de la gente que participó como la que observaba, un gran número tomó fotografías de la pizarra con su celular, registrando la intervención.
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Nintendo El segundo testeo tuvo como objetivo recoger información sobre cómo la forma del juego afecta la motivación de los participantes. La intervención consistió en disponer un juego de nintendo proyectado en una fachada de la FEN (Facultad de Economía y Negocios de la Universidad de Chile), e ir modificando algunos factores como el tamaños de la proyección, el sonido, número de competidores, etc, para observar la reacción de las personas. El testeo se llevó a cabo un día viernes a las 18:00 hrs, pensando en intersectar a los estudiantes en un horario de salida de la universidad. Un paso importante dentro de este testeo es la incorporación de un “incentivo” o premio en la activación a modo de experimento. Al notar que este elemento se repetía en algunas intervenciones urbanas, se decidió testearlo para observar las reacciones de la gente, si afectaba los grados de participación o motivaba al juego.
Se decidió agregar un incentivo a la competencia a modo de premio, para ver si la gente se motivaba más a participar. Considerando el contexto en el que se estableció el juego (grupo de estudiantes saliendo de una jornada de universidad) se determinaron 2 posibles premios que podían resultar de interés: cupón de almuerzo en el casino o una lata de cerveza. Pese a que el primer incentivo tenía un valor superior en dinero, la mayoría prefirió la lata de cerveza.
A continuación se describen las diferentes etapas que tuvo esta actividad y la descripción de los resultados y observaciones.
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Tamaño de proyección: 80 x 45 cm Sonido de nintendo Participación libre
Los hombres se atrevían más que las mujeres, pero sólo en grupos pequeños, más íntimo. El tamaño hacia ver a las personas que pasaban que el grupo que estaba ahi era el “dueño” del juego.
Proyección mas grande : 250 x 140 cm Sin sonido
Muchas más gente llegó, y que no se conocían entre sí. Más gente mirando, el tamaño permitia que se viera de más lejos.
Al mismo formato de proyección se le agregó sonido.
Esto también atrajo a más personas y permitía tambien que la gente hablara más fuerte, se perdiera la timidez.
Aquí se acabó el “juego libre”. Primero hubo una instancia de un solo jugador, y más adelante, una competencia de dos participantes.
Al jugar de a uno, se perdió un poco el interés y la gente no ponía mucha atención respecto al protagonista. Al instaurar la competencia doble, más gente se sumó y cuando uno queria jugar motivaba a otro a que se uniera.
Se agrega a la competencia el elemento de un “incentivo”, es decir, un premio al ganado de cada ronda.
Al agregar el incentivo a la estructura del juego, más personas se motivaron a participar y sobre todo, se creó un orden significativo en la competencia: ahora resultaba más claro para todos qué había que hacer para ganar qué cosa y en cuánto tiempo. El incentivo hizo también que el juego se prolongara incluso más de lo que estaba planeado.
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Conclusiones
El aumento en el tamaño de la proyección generó que gente que pasaba por el lado se interesara a mirar y pudiera ser parte sin necesariamente ser protagonista
La modalidad de competencia provocó a que más gente pusiera atención como espectadores y creó una motivación más allá del juego mismo, apeló a la entretención e interacción entre los mismos jugadores.
La incorporación del incentivo provocó un cambio interesante en la dinámica del juego, presentándose como un elemento a considerar en el proyecto. Hubo un mayor respeto por las reglas del juego y la meta estaba clara, se produjo una suerte de re-organización.
El juego puede ser un instrumento para activar el espacio público, una herramienta participativa transformadora para la interacción y recuperación del uso de la calle y su disfrute colectivo.
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El incentivo
La psicología define el incentivo como un acontecimiento u objeto que estimula las motivaciones para crear o mantener una conducta determinada que se dirige hacia una meta concreta. El incentivo es un concepto externo al organismo, y cumple dos funciones básicas: - Una función de acercamiento o alejamiento del incentivo. - Una función de creación de un estado de excitación en el individuo que le empuja a la acción.
Haciendo referencia al testeo anterior, notamos que el incentivo generó una participación más dinámica en el juego, por lo que surgen varias interrogantes respecto al rol que juega el factor del “premio” en una intervención. En primer lugar, ¿porqué ganó la cerveza? Aunque el cupón de almuerzo valía más dinero y es de alguna forma más “útil”, los participantes expresaron que no podían canjearlo hasta el día lunes, viendo el momento de recompensa muy lejano. La cerveza resultó ser el incentivo elegido no sólo por su carácter de “ocio” o “fiesta”, sino que poseía la cualidad de ser consumida al momento de ganarla.
La segunda conclusión a la que se llegó, es que el incentivo debe ser un beneficio transversal para todos los jugadores. Es decir, el premio debe ser apetecido por el mayor número de personas que se encuentren en ese lugar, no sólo por el precio que pueda tener, sino por el uso que le dará el participante. Esto es de gran importancia a la hora de implementar el proyecto en un espacio público, pues se deberá reconocer el contexto y quiénes lo conforman para determinar cuál es el incentivo adecuado.
Este aspecto del testeo nos lleva a una conclusión importante para el desarrollo del proyecto, pues da cuenta que en el caso que se incorpore un incentivo, éste debe representar un beneficio que tenga sentido para los jugadores de manera inmediata, pues se incorpora como parte del momento del juego. “Elegí la cerveza porque ya que estábamos jugando entre amigos y era un momento de relajo, la podía tomar en el minuto y es como una recompensa inmediata” Felipe Millán, 24 años.
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Formulaci贸n Oportunidad - Formulaci贸n- Usuario
Oportunidad
La oportunidad de este proyecto se enmarca bajo dos aristas importantes. La primera se encuentra en aprovechar las cualidades que tienen las intervenciones urbanas para generar instancias de interacción entre las personas y su entorno en la ciudad. Hoy en día podemos encontrar intervenciones de mensajes y técnicas muy variados, que apuntan a despertar a los ciudadanos e involucrarlos de manera activa, encontrando un valor en la apropiación de espacios públicos. Este valor se ve reflejado en que, cada vez más, se busca impulsar este tipo de iniciativas mediante festivales, patrocinios, concursos e instancias culturales que logren impactar positivamente en las personas y la forma en que habitan la ciudad. Por otro lado, la disciplina del diseño puede potenciar los beneficios de estas activaciones mediante la implementación de una metodología que ayude a determinar aspectos claves en una intervención y dirigirlas hacia el refuerzo de conductas positivas de manera efectiva. A través de una mirada estratégica que permita identificar y comprobar los diferentes factores involucrados en una activación urbana, existe la oportunidad de proponer una estructura de intervención que responda a un problema o necesidad relevante y pueda ser replicado en diferentes contextos.
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Formulación ¿Qué? Investigacción-acción que busca determinar los aspectos claves para la generación de activaciones interactivas en espacio público desde la disciplina del Diseño.
¿Por Qué? Porque existe un valor en el mundo de las intervenciones urbanas en términos de apropiación y participación en la ciudad que puede ser aprovechado desde una mirada estratégica.
¿Para Qué? Reconocer las prácticas involucradas en las dinámicas de participación urbana, generando activaciones del espacio público que desencadenen un cambio conductual en las personas que participan (física o digitalmente) y una reflexión crítica sobre temas de interés para la comunidad.
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Objetivo General Generar un aporte desde la disciplina del diseño en términos de estrategia y metodología en la creación de una activación urbana interactiva.
Objetivos específicos
Detectar y seleccionar una temática significativa y de interés para la activación urbana.
Lograr una interacción efectiva entre los ciudadanos y la intervención mediante el diseño de un dispositivo activador.
Implementar la activación en espacio público con el fin de validar esta metodología.
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Usuario ¿Para quién es una intervención urbana?
Una de las características fundamentales de una intervención urbana es que es de carácter público. Esto quiere decir que está pensada para un usuario masivo, para el ciudadano que habita y recorre la ciudad, sin sesgos específicos. Dicho esto, la intervención particular que validará la estructura del proyecto tendrá lugar en la ciudad de Santiago, por lo que considerará como usuario todo aquel individuo que tenga acceso a la intervención en el momento en que ésta se realize, sin consideraciones demográficas específicas (rango etáreo, sexo, nivel socioeconómico, etc.)
Hoy en día nos encontramos con un ciudadano que se presenta como un agente activo y potencial protagonista en el uso y apropiación de los espacios de la ciudad. Desde los orígenes del arte público hasta el gran abanico de disciplinas involucradas en la creación de intervenciones urbanas que encontramos hoy en día, vemos cómo el público se ha vuelto interesado y participativo en estas prácticas.
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Proyecto Estructura - Ideaci贸n - Dise帽o - Implementaci贸n
Estructura de Intervención La oportunidad del proyecto trae consigo la necesidad de incorporar los factores clave de una intervención de forma estratégica y ordenada, aplicando de esta manera una visión disciplinar del diseño a la creación de una estructura de trabajo. Dicha estructura no pretende ser una regla o establecer un esquema definitivo de cómo debe ser una intervención urbana, sino que busca proponer una base efectiva sobre la cual puedan diseñarse activaciones que generen un aporte y entreguen valor a las personas. También es importante aclarar que los aspectos que se consideraron dentro de esta estructura están determinados por la hipótesis que plantea esta investigación; una intervención urbana en espacios públicos implementada desde una metodología de diseño puede fomentar y/o reforzar conductas positivas en las personas. Dicho esto, se presenta a continuación la propuesta de estructura para el desarrollo de una activación urbana:
ACTIVACIÓN EN ESPACIOS PÚBLICOS
INCENTIVO TRANSVERSAL
JUEGO
INTERFAZ
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conducta positiva
Aspectos claves
Conducta positiva Hemos visto cómo las intervenciones urbanas poseen el potencial de generar un aporte en la sociedad y las personas, ya sea generando conciencia respecto a un tema de interés o fomentando la apropiación y recuperación de espacios públicos de parte de los ciudadanos, por ejemplo. El objetivo de este proyecto es demostrar que se puede reforzar una conducta positiva a través de la implementación de una intervención urbana, por lo que en la estructura se presenta como una suerte de resultado o beneficio final de la intervención.
El juego La decisión de incorporar el juego como un factor dentro del esquema, tiene que ver con los beneficios que esta actividad propone a nivel psicológico, físico y social. Si bien es un aspecto que podría ser reemplazado por otra dinámica (concurso, espectáculo, etc), vemos cómo el juego se instaura en el mundo de las intervenciones urbanas con gran éxito y se utiliza como un medio para atraer al público a participar e interactuar en el espacio urbano. Con el objetivo de lograr un refuerzo en una conducta positiva, los alcances del “juego” en el marco del proyecto pueden ser altamente aprovechados.
La interfaz La incorporación de una interfaz visible e interactiva, ya sea simple o compleja, permite al público un mayor grado de participación con la intervención, lo cual observábamos que era altamente valorado y preferido. Aprovechando la oportunidad que nos brinda hoy en día el mundo de la tecnología y la diversidad de técnicas que encontramos disponibles, la creación de una interfaz atractiva juega un rol importante al implementar la activación.
El incentivo transversal El incentivo es incorporado dentro de la estructura debido a su capacidad de promover o motivar una conducta específica, y como se definió con anterioridad tras el testeo, éste debe tratarse de un beneficio transversal y significativo según el contexto en que se aplique la activación pública. La elección del incentivo transversal está determinado no sólo al contexto temático que aborde la intervención, sino también al lugar físico en que se implementará, ya que es un elemento cuyo grado de utilidad variará según la percepción del usuario en el momento y lugar.
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Desarrollo de Proyecto
El desarrollo de la intervención urbana que pondría en práctica esta estructura y consideraría los conceptos estudiados durante la investigación constó de 3 etapas: Ideación de cada aspecto que compondrá la intervención urbana, el diseño del dispositivo activador (interfaz y juego) y por último, implementación en espacio público. Ésta última contiene el carácter de validación para corroborar los objetivos planteados por el proyecto. A continuación se presenta una carta gantt de la organización de este proceso, considerando cada semana del semestre posterior a la investigación inicial.
ABRIL IDEACIÓN DISEÑO DE DISPOSITIVO IMPLEMENTACIÓN ESPACIO PÚBLICO
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MAYO
JUNIO
Ideación Una vez definida la estructura base de la intervención a realizar, la primera etapa del proyecto consistió en la ideación de cada uno de los aspectos esenciales y cómo estos se comunicarían entre sí.
Conducta Positiva: el ejercicio físico En busca de elegir una conducta positiva que se pudiera reforzar a través de la intervención, se solicitó la colaboración de 2 grupos diferentes de Focus group de 10 personas y se planteó como eje central de la conversación los hábitos o comportamientos negativos que les gustaría mejorar o bien que creyeran fueran relevantes en los chilenos hoy en día. La dinámica de los focus group fue de una conversación guiada y cada uno tuvo una duración de 45 min.
tirar basura al suelo
SEDENTARISMO
el cigarro CONTAMINACIÓN bocina no pagar la micro
accidentes de tránsito
mal humor
garabatos
malos conductores
comida chatarra
A continuación se presenta una muestra de las ideas que más se repitieron en promedio durante ambas instancias:
DELINCUENCIA
Considerando los conceptos que se trataron en las conversaciones y más tarde analizando en mayor profundidad su relevancia en el contexto nacional actual, se decidió seleccionar el sedentarismo como la temática principal a tratar en la activación pública del proyecto.
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Sedentarismo en Chile
Una persona sedentaria se define por lo general como aquellas que mantienen una baja actividad física en su día a día, y se limitan a moverse lo estrictamente necesario, lo cual puede llevar a una serie de consecuencias negativas en la salud y calidad de vida de esta persona:
Sobrepeso y obesidad: el ejercicio físico es sumamente útil a la hora de prevenir el sobrepeso, dado que ayuda al organismo a quemar calorías y grasas que no necesita. Propensión a enfermedades: el sedentarismo aumenta el riesgo de padecer determinadas enfermedades cardiovasculares y coronarias relacionadas con el aumento de peso. Entre estas encontramos la diabetes, hipertensión arterial y ataques cardíacos. Dolores articulares y contracturas: La falta de ejercicio físico genera pérdida de masa muscular y fuerza, por lo que tiende a causar dolores articulares y contracturas en la espalda y la cintura. Estado bajo de ánimo: está comprobado que el hacer ejercicio físico ayuda a aumentar nuestro estado de ánimo y el autoestima, y por el contrario, el sedentarismo genera que las personas se sientan más cansadas y desanimadas.
De acuerdo al estudio realizado por Chile Saludable en el 2011, un 63% de los chilenos es totalmente sedentario, declarando no practicar ningún tipo de actividad física. Para el 2012, esta cifra aumentó a un 89%. El incremento de personas sedentarias en el país nos lleva a cuestionarnos las causas de este comportamiento, por lo que se consultó al experto Rodrigo Sunner, parte del equipo del programa “Elige Vivir Sano”, el cual explica: “la mayoría de la gente no realiza ejercicio físico por un tema práctico; no tienen el tiempo o el lugar para hacerlo. En Chile se está creando una conciencia de que la actividad física es importante y necesaria, pero el mayor desafío es que la gente lleve esa idea efectivamente a la práctica y lo acompañe de buenos hábitos alimenticios”
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89%
de los chilenos son sedentarios
Fuente: Estudio Chile Saludable, 2012
“Hay un problema de hábito alimenticio grave, falta de información, falta de educación nutricional, etc, pero el sedentarismo y el poco acercamiento a tener una vida que incluya el ejercicio es una base y un obstáculo constante a cualquier intento de calidad de vida sana y equilibrada” señala Verónica Ládiva, nutricionista Clínica las Condes en la entrevista para la revista médica CLC (2013) refiriéndose al tema de la obesidad en Chile.
9%
de los jóvenes están en condición física satisfactoria
LAS PRINCIPALES RAZONES PARA NO PRACTICAR DEPORTES EN JÓVENES SON:
60%
falta de tiempo
21%
falta de interés
Fuente: Estudio Chile Saludable, 2012
Según el estudio realizado por GfK Adimark, el 62% de los encuestados relaciona la actividad física con acciones programadas como ir al gimnasio, realizar un deporte o salir a trotar, mientras que el 36% lo relaciona con actividades cotidianas como andar en bicicleta o estar en constante movimiento. Esto nos habla de una concepción mayoritaria sobre la actividad física como una práctica que requiere tiempo y “salirse de la rutina”, muchas veces invertir dinero, pero sobre todo, involucra un esfuerzo que las personas no están dispuestas a hacer. Paralelamente, el estudio nos revela que sólo el 9% de los jóvenes en Chile están en una condición física satisfactoria, y que las principales razones para éstos no practiquen deporte son la falta de tiempo y falta de interés.
Con este diagnóstico, vemos que el tema del sedentarismo presenta un ámbito de intervención pertinente para llevar a cabo la intervención, definiéndose como objetivo fomentar la conducta positiva del ejercicio físico en los ciudadanos.
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La interfaz
Una vez definido el tema central que abordaría la intervención como bien común -fomentar la conducta positiva del ejercicio físico en las personas- se comenzó a pensar en cómo se traduciría esto al formato físico. Las interrogantes que surgen en este momento son: ¿Cómo generar una interfaz que motive a la gente al ejercicio físico? ¿Cómo conectar la interfaz a un juego interactivo y atractivo para el público? Al tratarse de una interfaz directamente vinculada a un juego, para su ideación se consideró no sólo la definición de interfaz en la disciplina del diseño, sino más específicamente, la visión que plantea el diseñador de juegos Jesse Schell en su libro The Art of Game Design (2008), donde establece una serie de puntos importantes para el desarrollo de una interfaz interactiva exitosa para el usuario. Si bien este referente hace énfasis en el diseño de juegos virtuales o de computación, señala que los conceptos que repasa son aplicables al diseño de interfaz de juegos en general. En primer lugar, Schell establece que el objetivo de una interfaz es hacer que los jugadores se sientan en control de la experiencia de juego. Esto se ve reflejado en que, sin importar el nivel de simpleza que tenga esta interfaz (desde un mouse a un dispositivo complejo), debe reforzarse la relación que existe entre las acciones del jugador en el mundo físico y las reacciones que se producen en el mundo del juego. Por ejemplo, si el jugador presiona un botón para hacer saltar su personaje en el computador, la reacción del salto debe corresponder con un cierto ritmo que refleje al jugador que está haciendo lo correcto. De lo contrario, genera frustración y una interacción poco fluida. En síntesis, la interfaz debe contemplar un feedback que permita al jugador obtener una experiencia fluida con el juego y lo motive a continuar.
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JUGADOR
INTERFAZ
JUEGO
La Bicicleta Llegado el momento de elegir cuál sería el dispositivo que fomentaría el ejercicio físico, y teniendo en cuenta las características propias de una interfaz efectiva, se determinó la bicicleta como medio para alcanzar este objetivo. La razón de esta elección está basado en dos ejes importantes: primero, por la relevancia que está adquiriendo la bicicleta en chile como medio de transporte, recreación y estilo de vida saludable. Y por otro lado, para acercar la intervención al ciudadano haciendo referencia a un objeto conocido, familiar y que no presente intimidación al momento de implementarse en el espacio público.
Cada día son más las personas que optan por la bicicleta como el medio para transportarse. Claramente es una tendencia que sube y el Centro de Investigación para la Sustentabilidad de la Universidad Andrés Bello (CIS) corroboró esto sosteniendo que alrededor del 6% de los chilenos opta por esta fórmula de trasladarse y en Santiago esta cifra aumenta al 7% actualmente. Según la información proporcionada por la casa de estudios, si comparamos a Santiago con los principales países del mundo que usan la bicicleta como medio de transporte para ir al trabajo, el país estaría ubicado en el sexto lugar.
6%
Refiriéndose a estas cifras, Marcelo Mena, subsecretario de Medioambiente, sostiene en una entrevista a El Mostrador que el porcentaje de Chile es importante ya que “a diferencia de los países que superan a Chile, éstos tienen menos población, las calles son más grandes y cuentan con más ciclovías”. El estudio nos muestra también que los motivos de uso de la bicicleta en Chile son principalmente la distracción, el ahorro de dinero y tiempo. El 86% de los encuestados usa la bicicleta para distraerse y 74% lo hace para hacer ejercicio, mientras que el 61% se sube a la bici para ahorrar dinero. (CIS)
de los chilenos opta trasladarse en bicicleta
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Como la interfaz supone una barrera entre el jugador y el juego que debe ser lo más visible y lo mejor percibida posible éste (Norman, 1988), se debe cuidar que la bicicleta no resulte un desafío que evite que algunas personas deseen usarla. Es por esta consideración que surge la idea de utilizar una bicicleta estática, que presenta características similares y provoca un ejercicio físico casi idéntico, pero ofrece una mayor comodidad para personas que no acostumbren andar en bicicleta normal La utilización de la bicicleta estática en vez de la bicicleta regular se resuelve como una decisión de diseño inclusivo, relacionada a ofrecer una interfaz que resulte más cómoda a un mayor número de personas. De esta manera, se busca incluir en la participación de la intervención a adultos mayores o niños que puedan verse dificultados al utilizar una bicicleta normal.
INTERFAZ La interfaz física elegida para la interveción consistiría en dos bicicletas dispuestas en el espacio público que, al ser utilizadas por los participantes, reflejen la actividad física en el juego. Aquel jugador que pedalee más rápido, ganará.
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El juego Teniendo en consideración que el participante de la intervención debe sentir, a través de la interfaz, que sus acciones (en este caso, el ejercicio físico), tienen efecto fluido en lo que sucede en el juego, se determinó que el dispositivo estuviera conectado directamente a un juego virtual que reflejara el esfuerzo del cuerpo del jugador.
El juego que reflejará la competencia en las bicicletas pretenderá ser simple, directo y que incluya el humor para hacer visualmente más atractiva la intervención. La decisión de mantener el juego sin una mayor complejidad se debe a que el objetivo es hacer que un gran número de personas participe y en un lugar donde el flujo es dinámico y de carácter cotidiano. La intervención se presentará como una “interrupción”, como un “momento” en el espacio público que empieza y termina, por lo que se apela a un sistema sencillo que resulte entretenido pero de fácil acceso a la mayor cantidad de gente posible. Por otro lado, el carácter humorístico irá de la mano con la creación de personajes ilustrados que se muestren en el juego y que, a medida que los participantes pedaleen en las bicicletas, se vayan inflando gradualmente hasta su punto máximo, donde se irán flotando. La competencia del juego entonces, consistirá en un enfrentamiento entre los dos participantes que “lucharán” por inflar su propio personaje primero, y mientras lo hacen, estarán realizando una actividad física simple, conocida y que genera beneficios directos.
El testeo realizado de proyección del juego Nintendo proporcionó conclusiones importantes no sólo respecto a la competición y el incentivo, sino que también surge como una oportunidad de experimentar con el formato a gran escala de la proyección del juego. Como se reflejaba en las diferentes etapas del testeo, mientras el tamaño de la proyección aumentaba, también lo hacía el número de gente y el ambiente invitaba a una mayor participación. Es por esto que se decide incluir en la intervención el elemento de proyectar estos personajes en una fachada, invitando a mirar no sólo a los participantes en las bicicletas, sino al público en general.
JUEGO Proyección de dos personajes que, a medida que los participantes pedalean en las bicicletas, se van inflando cada vez más, hasta que uno de ellos se va flotando. Éste será el ganador. Esto se explicará en mayor detalle más adelante.
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Incentivo Transversal - Contexto
El incentivo de la intervención está definido directamente por el contexto en que ésta se implemente, por lo que primero se definieron posibles áreas de Santiago que incorporaran los siguientes criterios:
Cotidianeidad v/s factor sorpresa:
Luz y hora:
La ciudad entrega una serie de situaciones azarosas, por lo que la persona se encuentra en un estado susceptible a que cosas diferentes sucedan, y esto se demuestra en la creciente participación de los ciudadanos en diversas actividades enmarcadas en el mundo de las intervenciones. Esta casualidad, propia de lo urbano, se ve potenciada por el factor de cotidianeidad. Cuando una persona transita un espacio ya conocido, se encuentra posiblemente más abierto a la eventualidad de que algo lo sorprenda, distingue cosas nuevas en el entorno porque conoce el lugar y esto aumenta la sorpresa de un evento inesperado
Un mismo lugar puede cambiar significativamente dependiendo de la hora del día en que se encuentre. La intervención se efectuará a una hora de transición entre la tarde y la noche ya que se necesitará luz de día para el montaje y despliegue del equipamiento, pero luego se necesitará que la luz baje para potenciar los efectos de la proyección del juego. Esta hora de transición es interesante en su paralelo con la jornada laboral y en muchos casos con las jornadas estudiantiles, ya que en la hora de montaje será posible atraer a las personas que vayan saliendo de sus trabajos o universidades para invitarlos a ser parte de la nueva escena que está por suceder.
Flujo de personas: Para efectos de alcanzar a un mayor número de personas y de características variadas, el flujo en el espacio público resulta determinante a la hora de elegir el lugar. Un buen punto para lograr estas características es situarse cerca de alguna línea de metro o de paraderos de líneas troncales de transporte público. Aparte del factor de flujo de este posicionamiento -que afecta en la posibilidad de captar a transeúntes-, deben ser lugares en que sea fácil de llegar para las personas que quieran asistir a los eventos voluntariamente y convocados por otros medios.
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CONTEXTO Establecidos estos criterios para determinar el lugar que tendrá la activación, se decide llevarla a cabo a la salida del metro Pedro de Valdivia, desde las 17:00 hrs hasta las 21:30 hrs.
Incentivo Transversal - Contexto
Una vez determinado el contexto espacial donde se realizará la intervención, fue más fácil delimitar cuál sería el incentivo transversal que se incorporaría. Al situarse a las afueras de una estación de metro a una hora de mucho flujo de personas, se decidió realizar una encuesta a modo de muestra en 3 salidas de metros de Santiago. Estas fueron: Metro Ñuble (comuna de Ñuñoa), Metro Los Héroes (comuna de Santiago) y Metro Pedro de Valdivia (comuna de Providencia). Se les preguntó a los transeúntes del lugar cuál de estos tres premios preferían llevarse en ese minuto: -
Una lata de cerveza Un sándwich de su gusto Un pasaje de metro Algo entretenido para leer en el camino
47%
pasaje de metro
22%
sandwich de su gusto
16%
algo entretenido para leer
15%
una lata de cerveza
Cumple con las características establecidas de un buen incentivo para efectos de la activación: es de carácter inmediato, es decir, el usuario ve un valor en poder consumir el incentivo en un corto plazo (contexto del lugar) y es transversal, es decir, es un incentivo que resulta útil para la mayor cantidad de gente posible en ese espacio
EL INCENTIVO Se decide utilizar como incentivo el premio de un ticket de metro al ganador del juego, considerando que éste se implementará a la salida de estaciones de metro y en vías troncales.
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Diseño La siguiente etapa del proyecto, una vez definidas todas las partes de la estructura que conformarán la intervención, fue la de diseñar el dispositivo que conectaría la interfaz (bicicletas), el juego (competencia de personajes proyectados) y su despliegue en el espacio público.
rEED SWITCH SENSOR
imán
El dispositivo Para poder comunicar los pedaleos de las bicicletas con la animación de los personajes, fue necesario el diseño de un sensor magnético que midiera su velocidad y la tradujera al computador. Para ésto se utilizó un sensor llamado “reed switch”, que al acercarse a un campo magnético, los contactos se unen y cierran un circuito eléctrico. Se colocó un imán en los pedales de las bicicletas y el sensor a un costado de ésta, para que cada vez que el pedal se acercara a 3 milímetros del sensor, éste cerrara el circuito. El cable del sensor estará conectado a una tarjeta Arduino, plataforma encargada de traducir los impulsos del circuito mediante un hardware y conectarse al computador.
Los dos sensores se conectan a una placa de prueba (o protoboard), tablero en el cual se insertan componente electrónicos para el armado y prototipado de circuitos eléctricos.
tarjeta arduino
imán
La placa se conecta a la tarjeta Arduino, y ésta última al computador vía USB.
rEED SWITCH SENSOR 54
Visualizaci贸n conceptual
1
2.
3.
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Los personajes
Con el objetivo de incluir el elemento del humor como atractivo visual en el juego, se desarrolló la creación de 6 personajes prototipo que representaran un estilo o caricaturización de personas reales. A continuación se presenta el proceso de ilustración digital de los personajes y sus transformaciones a medida que se irán inflando en la animación.
Hipster
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Viejo enojón
Niño
Metalero
Pelolais
Ejecutiva
Cada personajes fue ilustrado en 6 “estados” del juego. De esta manera, al desarrollar la animación, se verá más fluida la distorsión de éstos.
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Una vez diseñado el sistema de sensores y los personajes ilustrados, el siguiente paso consistió en desarrollar la animación de los personajes del juego en base al código que entregaba Arduino en el computador. A partir de este código, la animación pudo configurarse para que los personajes sólo se inflaran si los jugadores pedaleaban. De esta manera, la interfaz entre los participantes y el juego generaba un feedback inmediato y visible, motivando a realizar el ejercicio de manera rápida en pos de ganar.
A continuación se presentan algunos frames de la animación a modo de muestra.
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1.
4.
2.
5.
3.
6.
Validación de tiempos: El tiempo que demora en ganar una persona (dependiendo de la diferencia de velocidad que haya entre los dos competidores) varía en lo general entre 50-60 segundos. Esto se determinó mediante un testeo a modo de prototipo con 8 personas que jugaron y luego aportaron con opiniones. Las principales conclusiones sobre ese testeo fueron:
Es un poco corto (demoraban 30 segundos aprox en ganar). Los participantes manifestaron que habrían jugado más tiempo. Si bien las bicicletas no eran del mismo modelo, los participantes no repararon en esta diferencia ni manifestaron ningún tipo de preferencia. La proyección fue de 80 x 45 pues se testeó en un espacio cerrado más reducido, y hubo comentarios respecto a que sería más entretenido en un formato más grande.
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Implementación en Espacios Públicos La tercera y última etapa del proyecto consistió en implementar la activación en el espacio público. Para ello hubo que solicitar permisos municipales, los cuales fueron concedidos en primer lugar por el Director de obras municipales de la comuna de Providencia, Sergio Ventura. Si bien se permitió realizar la intervención a las afueras de la salida Sur de la estación de metro Pedro de Valdivia, no pudo disponerse de una fachada apta para el proyecto en su terminación final. Sin embargo, se dispuso de un telón de proyección de 2 metros x 2 metros que pretendía simular el resultado final de la activación.
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El resultado de la intervención fue positivo. Participó un total de 16 personas durante la tarde, y asistieron como espectadores hasta 22 simultáneamente. La mayor intensidad en el flujo de gente en ese lugar se produjo a partir de las 19:00 hrs, y fue cuando mayor número de observadores hubo alrededor de la intervención. El incentivo de ganar un ticket de metro era anunciado cada vez que alguien ganaba y se le entregaba el premio, pero hubo 3 personas que participaron sin saber que podían ganar algo.
De los 16 participantes, 10 de ellos jugaron contra un conocido que se encontraban en el momento, y el resto se animó a participar con un desconocido. Hubo concordancia con los testeos anteriores en términos que “gente atraía más gente”. Al ver que otros participaban, las personas se acercaban. De lo contrario, pasaba más tiempo sin que alguien se atreviera a acercarse.
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La experiencia de poder implementar esta activación en la calle dio también la oportunidad de poder comentar el proyecto posteriormente con la gente que participaba o bien sólo se acercaba a preguntar curiosamente de qué se trataba. Hubo comentarios muy positivos en cuanto a la forma de la intervención, pero también a su fondo relacionado con el refuerzo de conductas positivas. Algunos comentarios se presentan a continuación a modo de muestra.
“Lo encontré súper entretenido, y cansaba mucho más de lo que pensaba.” María José, 16 años.
“Esto sería buena idea ponerlo en un gimnasio, así no se hace tan fome el ejercicio y además uno juega con otros y no solo” Felipe, 23 años.
“Me gustó porque si uno tiene que comprar un pasaje, al final mejor pagar con algo que te hace bien a gastar plata. Debería ser siempre así, andaríamos todos flaquitos y el bolsillo dolería menos” Sonia, 35 años.
“¿Puedo jugar denuevo? ¿Y se pueden hacer carreras? Sebastián, 9años.
“Claro, si lo proyectas en una pared grande, podría ser más impactante. Y con más bicicletas, así como una competencia entre hartos.” Carlos, 28 años.
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Posicionamiento del Proyecto
El proyecto se piensa a futuro como un potencial evento o “producto” que se encuentra enmarcado en un área cultural, artística y de innovación. En Chile hoy en día, las intervenciones urbanas poseen diferentes métodos de financiamiento y posicionamiento en el mercado de la cultura, ya sea postulando a programas gubernamentales como concursos e iniciativas públicas, como insertándose en el mundo de la publicidad y patrocinios privados. El alcance que tiene este proyecto puede canalizarse hacia cualquiera de estos dos caminos, inclinándose hacia un espacio donde no predominen otros mensajes que confundan o tergiversen el propósito fundamental de éste (inclusión de marcas desasociadas, partidos políticos, etc.) La opción que se presenta como más accesible y válida actualmente es la de participar en festivales y concursos donde el tema principal sea efectivamente el de las intervenciones urbanas, con el fin de potenciar y agregar valor al proyecto insertándolo en un contexto que resalte sus cualidades más propias. Como primera acción respecto a ésto, se postuló la idea al carnaval 100 en un día (referente visto con anterioridad), y el proyecto quedó seleccionado en una segunda etapa para desarrollarse a finales de Octubre de 2014 en la ciudad de Santiago. Los planes a seguir son dos reuniones durante el mes de Octubre con el comité organizador de “100 en un día” para desarrollar en detalle el proyecto. Esto se presentó como una gran oportunidad y logro en cuanto al desenlace final del proyecto, ya que explicita el potencial a futuro que podría tener en el ámbito de la activación del espacio público y permitirá llevar a cabo la intervención nuevamente con un mayor presupuesto y a mayor escala.
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Conclusiones
El proyecto de Intervención urbana a través del juego presentó una oportunidad para profundizar en un ámbito de interés personal y donde existe una creciente oportunidad de exploración. El hecho que diferentes disciplinas estén involucradas de manera activa en la realización de intervenciones en espacio público nos habla de una variedad de iniciativas inimaginable, donde las diferentes técnicas y visiones se encuentran y se complementan entre sí. En Chile, tanto el gobierno como el sector privado está potenciando y fomentando la participación en la ciudad, dando lugar a diferentes programas, red de donaciones, concursos, etc. Así mismo, las personas se han vuelto más activas e interesadas por los despliegues culturales en espacios públicos, lo cual permite desarrollar propuestas innovadoras y da cabida a explorar la visión del diseño como disciplina. La experiencia de realizar este proyecto trajo por un lado la inquietud de trabajar sobre un un ámbito ambiguvo, muy amplio y de límites aveces confusos. Sin embargo, a través de un esquema flexible, que estuviera abierto a modificaciones y pretendiera ser de cierta forma una guía a futuro para utilizar en la implementación de intervenciones, se pudo llevar a cabo el diseño de una intervención que considerara todos estos aspectos. Por otra parte, el cierre del proyecto implicó una gran satisfacción de ver implementada una idea en tiempo real en el espacio público, pudiendo comprobar los aspectos estudiados y presentándose la oportunidad de participar en el festival de intervenciones de Santiago “100 en un día”, lo cual representará un nuevo desafío y una nueva etapa para el proyecto.
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