La cercanía del diseño a las prácticas y a las redes de significado que las personas construyen alrededor de los objetos, se ve ejemplificada en el proyecto “Ventanas”. Este proyecto consistió en desarrollar una propuesta plástica que complementara la construcción de un memorial en el puente Bastidas en Villarrica. Memorial _ proyecto ventanas _ Villarrica
La creciente integración de la realidad digital al mundo físico, también ha repercutido en la forma en que se desarrollan nuevas aplicaciones para redes sociales on-line. Poken es un producto ejemplar de esta integración y demuestra los desafíos en la creación de este nuevo tipo de interacciones.
The closeness of design to the practices and networks of meaning that persons build around objects is exemplified in project “Ventanas”. This project consisted in developing a plastic proposal that would complement the construction of a memorial in the Bastidas Bridge in Villarrica.
Poken _ realidad aumentada _ redes sociales _ diseño de interacción
VENTANAS Cintia Villalobos _ Diseñadora UC_ Memorial Puente Bastidas.
La Dirección Nacional de Arquitectura, en conjunto con la Comisión Nemesio Antúnez, emitieron a través del Ministerio de Obras Públicas, con el objetivo de complementar con una propuesta plástica un memorial a construirse en el acceso a Villarrica, antes del puente Bastidas. Frente al llamado, se conformó un equipo compuesto por dos arquitectas de la Universidad de Chile, Ángela Santander, Fernanda Rojas, y la diseñadora de la Pontificia Universidad Católica de Chile, Cintia Villalobos, quienes obtuvieron el primer lugar a partir de una propuesta basada en construir significación en el memorial, integrando a las personas de la zona en su resolución formal. El concepto central donde debía inscribirse el trabajo, respondía a un llamado a desarrollar proyectos que tuviesen como núcleo, la memoria y su resignificación en el espacio público. En este caso particular, las bases se establecieron considerando los hechos de violencia ocurridos en el puente Bastidas. Estos acontecimientos involucraban de
manera muy sensible e íntima a un sector de la población e inscribía el desafío a dos agentes fundamentales y sustentadores: las personas y su espacio íntimo junto al espacio público como soporte significante. El proyecto se desarrolló empleando objetos cotidianos y el valor simbólico de estos para las personas. Se planteó la recolección y el registro fotográfico de los objetos y elementos que los familiares de las víctimas de los sucesos en el puente Bastidas habían conservado. Este ejercicio fue el centro articulador de todo el proyecto, permitiendo generar un vínculo de pertenencia entre los objetos como símbolo de una historia íntima y el espacio público que adquiría una nueva significación en relación con esta intimidad hasta entonces secreta. La propuesta material que surge de este ejercicio de recolección, consiste en la instalación en los intersticios del puente Bastidas, de 220 cajas de luz, que muestran fotografías de objetos cotidianos relevantes evocando la historia personal de los habitantes de la
zona. Para intensificar y compartir más abiertamente el sentido de los fotografías, cada módulo correspondiente a un mismo contexto fotográfico, se complementó con una placa de acero conteniendo una frase calada, que refuerza la idea y las posibles metáforas de la escena fotográfica expuesta. Estas frases fueron extraídas de las conversaciones que las diseñadoras del proyecto tuvieron con las personas de la zona. “Ventanas” fue desarrollado durante dos años de trabajo, y enfrentó un complejo proceso de diseño que involucró diferentes fases y posibilidades; sin embargo en el resultado final se pueden constatar sus ejes esenciales: memoria, espacio íntimo, objeto significativo y espacio público. Estos elementos están articulados en una intervención que se presenta como un hito visual, que durante el día se manifiesta al interior de los intersticios del puente y como hito de luz en la noche, proyectándose a la distancia. DNA
1 Focault, Michel. Las palabras y las cosas. (Madrid: siglo XXI, 2006), 367.
122 DISEÑA EMERGENTES PROYECTOS
Poken _ augmented reality _ social networking _ interaction design
Memorial _ proyecto ventanas _ Villarrica
PROYECTO
Para Michel Focault, la etnología es capaz de dibujar los contornos de las representaciones que los hombres pueden darse de sí mismos en una civilización: de su vida, de sus necesidades, de las significaciones depositadas en el lenguaje; y ve surgir detrás de estas representaciones las normas a partir de las cuales los hombres realizan las funciones de la vida, pero rechazando su presión inmediata, las reglas a través de las cuales experimentan y sostienen esas necesidades, los sistemas sobre el fondo de los cuales les es dada cualquier significación.1 Cuando el diseño se hace cargo de un memorial, como es el proyecto “Ventanas”, apunta a construir su relato de forma análoga a lo descrito por Focault. El acercamiento del diseño a las metodologías de la etnología, lo orienta a centrarse en las prácticas de las personas y como estas construyen significado para sus vidas. El proyecto “Ventanas” es una intervención urbana de carácter memorial. La iniciativa surgió en el marco de un llamado a concurso de arte público, que
The growing integration of digital reality into the physical world has impacted also in the way new applications for online social networks are developed. Poken is an exemplary product of this integration and demonstrates the challenges of creating this new type of interactions.
La manifestación física del ciberespacio siempre ha sido identificable; granjas de servidores, líneas telefónicas, pantallas y laptops. Hoy los objetos de nuestra vida cotidiana se están mezclando con chips, sensores y efectores. Nuevas capacidades se están incorporando a nuestros productos, nuestras calles, nuestras ciudades y hasta en nosotros mismos.1 El ciberespacio se está volviendo progresivamente una entidad ubicua. Esta tendencia se desmarca del antiguo paradigma de la creación de una realidad virtual paralela y presenta la alternativa de introducir tecnología en el interior de los ambientes sociales del mundo “físico”. El concepto de “Realidad Virtual”, se ha deteriorado hasta el punto de disminuir el interés de investigaciones tanto académicas como comerciales. De esta crisis surge un nuevo paradigma: el de la Realidad Aumentada, que corresponde al retorno de lo real desde el desmaterializado paisaje de la realidad virtual.2 Una forma gráfica de aclarar el concepto de Realidad Aumentada es la siguiente ecuación: Realidad Virtual + Vida Real = Realidad Aumentada. Poken, es un producto orientado a redes sociales, que surge de Stephane Doutriaux, MBA en el Switzerland’s Institute for Management Development y su equipo de colaboradores radicados mayormente en Suiza. Este producto, surge a partir del modelo de integración del mundo digital al mundo físico, y consiste en una red social basada en objetos (similares a un pendrive) y que los usuarios portan, permitiendo una extensión física de las capacidades de la web 2.0. Hoy en día muchas personas
habitan diferentes redes sociales (Facebook, Messenger, Twitter, Skype, etc.). Poken permite que éstas se conecten en todas las redes que habitan, simplemente juntando sus dispositivos, que transmitirán de forma inalámbrica el contacto de tu nuevo amigo o compañero de trabajo, permitiendo que después, frente al computador, puedan rescatar sus nuevos contactos y vincularlos con sus redes sociales. El dispositivo está conectado a un portal desde el cual se pueden administrar los contactos que el usuario ha conocido y que también le permite crear un perfil para ser reconocido por otros. Para generar el diseño de interacción los desarrolladores reflexionaron entorno a los objetos cotidianos que las personas manipulan, y notaron que un indicador de efectividad, es la simpleza de no requerir extensas instrucciones para su uso. El equipo decidió utilizar tecnología USB y evitar la instalación de drivers, softwares o el registro previo en el portal, simplificando el uso final del producto. Para mantener la espontaneidad en la interacción con Poken, sus creadores fueron capaces de trasladar la simplicidad de ciertas operaciones de la web al mundo físico: Apretar un botón, ver un cambio de estado y ejecutar una acción. Esta estrategia también se aplicó a la venta, imitando el modelo de distribución viral de información online, ya que los Poken pueden comprarse por docena, a un precio mucho menor que por unidad, permitiendo a grupos sociales coordinarse para adquirirlos y también incentivar a que personas puedan hacer un pequeño negocio vendiendo Pokens entre sus amigos.
*MBA en el Switzerland’s Institute for Management Development.
Stephane Doutriaux*
POKEN
Y LAS REDES SOCIALES AUMENTADAS Marcos Chilet _ Diseñador UC _ autor artículo.
Este producto es de un desarrollo muy reciente y en Latinoamérica se encuentra recién en etapa de prueba. Sin embargo Poken muestra una tendencia en la generación de interacciones comunes entre las operaciones realizadas en internet y aquellas que realizamos en nuestras calles, casas y oficinas. El éxito de este tipo de propuestas puede abrir un nuevo campo de oportunidades para las redes sociales digitales. El impacto del paradigma de la Realidad Aumentada en el entorno de las redes sociales es de especial interés para Latinoamérica. En su libro La Cohesión Social Latinoamericana el autor Eugenio Tironi reconoce como un rasgo característico de la cohesión social en nuestros países, la fuerza que tienen las redes familiares y de amistad. Tironi reconoce que en Latinoamérica la cohesión ha tenido como soporte las relaciones comunitarias antes que el Estado, el mercado o la sociedad civil (a diferencia de la sociedad europea y la norteamericana).3 Esta información concuerda con los datos entregados por <alexa.com>, que indica la enorme penetración de
facebook en la realidad chilena, convirtiéndose en el segundo sitio más visitado después de google,4 y demostrando la gran relevancia de las redes sociales extendidas como soporte social. Hoy las tecnologías sociales están modificando la relación entre las personas y las instituciones, permitiendo interacciones antes imposibles e instalando la ubicuidad del computador en prácticas tan cotidianas como conocer a una persona. Jun Rekimoto, director del laboratorio de interacción en Sony, advierte un futuro en que cada persona emita algún tipo de señal o lleve algún tipo de sensor, de forma que nuestras preferencias, nuestras redes sociales viajen con nosotros y el ambiente sea capaz de percibirlo, y la integración del mundo físico y del mundo digital permita interacciones más envolventes y ricas.5
Al juntar sus Poken las personas se transmiten sus contactos personales por vía inalámbrica. Estos datos serán recuperados posteriormente frente al computador.
DNA
1
Luke Skrebowski. “Augmented Reality: Pervasive Computing, Spatial Practice, Interface Politics”. In “Did someone say participate?”, edited by Markus Miessen, Shumon Basar, 43. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2006. 2 Ibídem p. 44. 3 Tironi. Eugenio, La Cohesión Social Latinoamericana (Santiago: Uqbar, 2008), 43-44. 4 Esta información fue recogida durante el mes de febrero del año 2009, en el sitio www.alexa.com. 5 Moggridege. Bill, Designing Interactions (Cambridge: MIT Press, 2007), 638-639.
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