Riñón
Intestino grueso
Estos aspectos representan las grandes razones por las cuales existe el cementerio de TIC’s, y la respuesta a estos desafíos se encuentra en una visión clásica
Bibliografía James Paul Gee. (2007a). Pleasure and Being a Professional en Good Video Games and Good learning: Collected essays on video games, learning and literacy. First Edition. New York: Peter Lang Publishing. P.81-82 James Paul Gee. (2007b). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Second Edition: Revised and Updated Edition. New York: Palgrave MacMillan. Alfie Kohn. (2006). The Homework Myth. Cambridge, Da Capo Press. Pablo Moreno-Ger, Daniel Burgos, Iván Martínez-Ortiz, José Luis Sierra, Baltasar Fernández-Manjon. (2008). Educational game design for online education, Computers in Human Behavior Volume 24 (Issue 6): 2530-2540. http:// www.sciencedirect.com/science/ article/B6VDC-4SG01DN-1/2/ f646695f5a37b1f7e687170635 f306b7 (fecha de acceso: 14 de marzo, 2010). Donald A. Norman. (1998). The Psychology of Everyday things, Basic Books. Seymour Papert. Hard Fun. Works by Papert. http://www. papert.org/articles/HardFun. html (fecha de acceso: 6 de mayo, 2010). Marc Prensky. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon: MCB University Press, Vol. 9 No 5. Will Wright. Will Wright Makes toys that make worlds. (2007). TED. http://www.ted.com/talks/ will_wright_makes_toys_that_ make_worlds.html (fecha de acceso: 17 de marzo, 2010) Jeffrey R. Young. (2010). 5 Teaching Tips for Professors—From Video Games. The Chronicle of higher Education. http://chronicle.com/ article/5-Lessons-ProfessorsCan-Le/63708/ (fecha de acceso: 16 de marzo, 2010).
Intestino delgado
que nos entrega el diseño como disciplina: la solución se encuentra en los usuarios. Entre las muchas formas de involucrar al
el proyecto Biosis nos ha enseñado que, más allá de los requerimientos técnicos y de diseño, una de las cosas más difíciles de obtener es el balance. El desarrollo de herramientas educativas nos plantea una situación de doble cliente. Debemos crear un producto para los estudiantes, pero que responda a las necesidades de los profesores. ¿Cómo se consigue ese balance?
4. Diseño participativo: equilibrando la balanza El equilibrio entre lo que esperan los estudiantes y lo que requieren los docentes es difícil de conseguir. Un proyecto que se encuentra equilibrado en esos aspectos debiera poder responder efectivamente dos grupos de preguntas: ¿Es entretenido lo que estoy haciendo? ¿Puedo asegurar que los usuarios a los que quiero apuntar se van a sentir interpelados por los productos que les deseo entregar? ¿Sirve para algo lo que estoy haciendo? ¿Estoy construyendo una herramienta que entregue eficazmente el contenido? ¿Estoy construyendo una herramienta realista, que sea fácilmente aplicable en un entorno de aprendizaje real, en la cual un profesor o guía pueda sacar provecho de ella?
usuario en el proceso de diseño y desarrollo, el Diseño participativo es uno de los enfoques metodológicos más poderosos. A diferencia de otras visiones de diseño Centrado en el Usuario7, que interactúan con las personas en momentos específicos del proyecto, el diseño participativo lo integra activamente a lo largo de todo el proceso. Debido a esto, se requiere modificar la gestión del proyecto y configurar un grupo transdisciplinario de profesionales, que trabaje en conjunto con el usuario final. De esta forma al configurar un equipo transdisciplinario con participación activa de los usuarios, se reducen significativamente las diferencias que puede haber entre las pre-concepciones que el equipo de desarrollo tiene sobre el producto, y las necesi-
Conclusión Creemos que el enfoque Game-Based Learning ayuda a crear productos que ofrecen a los estudiantes una experiencia de aprendizaje innovadora y con potencial de ser atractiva, y al mismo tiempo, instrumentos efectivos para ser utilizados por los docentes. Una herramienta de estas características puede presentar ambientes de experimentación simulada que faciliten el aprendizaje de materias complejas. Sin embargo, para garantizar el balance entre las expectativas de entretención de los estudiantes y los requerimientos de usabilidad y efectividad de los docentes, se hace imprescindible que el desarrollo de este proceso se haga mediante una metodología iterativa con alta participación de los usuarios. En el equipo de Biosis tenemos una gran confianza en que una metodología como la descrita en este documento puede fortalecer los productos tecnológicos educativos que estamos desarrollando en Chile y aumentar su impacto y efectividad. DNA
dades reales que el usuario presenta. Mantener esta diferencia al mínimo es esencial en un proyecto de Game-Based Learning que debe mantener en equilibrio las necesidades de dos grupos opuestos (estudiante y docente). Así, un desarrollo incremental iterativo con diseño participativo reduce considerablemente la brecha entre las expectativas de los diversos usuarios y lo que se implementa como solución.
diferentes ciudades del mundo y posterior análisis de los datos en conjunto, entrega luces de tendencias a nivel de sociedad.
Hígado
Trendwatching es un método de investigación que, por medio de la observación de comportamientos sociales en
Corazón
Estómago
TRENDWATCHING Antonia Moreno _ Diseñadora, Pontificia Universidad Católica de Chile Master en Diseño Estratégico por el Politécnico de Milán.
“Todo lo dicho, es dicho por un observador”. Humberto Maturana. Trendwatching es un método de investigación que, por medio de la observación de comportamientos sociales en diferentes ciudades del mundo y posterior análisis de los datos en conjunto, entrega luces de tendencias a nivel de sociedad. Su estructura es una red, y su resultado el fruto de un trabajo colectivo. Se interesa en todo lo que forma parte de la vida real y está compuesto por una red de observadores o antenas a lo largo del mundo que, desde diferentes ciudades, observan fenómenos a nivel local, detectando las señales que la sociedad emite y analizándolas. Existe un centro o instituto de análisis que coordina a los observadores, define el área de investigación, analiza la información y, visualizando las señales que ésta entrega, define tendencias. Las principales aplicaciones que tiene el método de trendwatching son proyectos de innovación de productos o servicios durante la fase de proyecto, estrategias de comunicación o reposicionamiento de marcas.
Existen en la sociedad quienes emiten señales. Tiempo después estas señales son reemitidas y captadas por unos pocos. Es así como la información o costumbres empiezan a masificarse hasta transformarse en comportamientos comunes a nivel masivo, en un proceso cíclico. Un caso, por ejemplo, sería lo que pasó con el bike o car sharing, o el principio de hacer uso y no tener propiedad. Colectivos (vecinos, familias, compañeros de trabajo) se organizaron para compartir el uso y gasto de bicicletas, optimizando el sistema, ocupando aquellas que quedaban en inactividad. Si se usa la
Un bosque en la ciudad, La Perousse, Vitacura.
7 “El diseño centrado en el usuario es una teoría basada en las necesidades y los intereses del usuario, con especial hincapié en hacer que los productos sean utilizables y comprensibles”. (Norman, 1998, 232).
160 DISEÑA EMERGENTES
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Existen en la sociedad quienes emiten señales. Tiempo después estas señales son reemitidas y captadas por unos pocos. Es así como la información o costumbres se empiezan a masificar, hasta transformarse en comportamientos comunes a nivel colectivo. Grupo Grifo, proyecto Autopista. Trendwatching en Santiago de Chile, 2009.
Observación social _ señales _ destacar comportamientos _ redes
Tema de estudio: Cuecas Bravas. Bar Catedral. José Miguel de la Barra esquina Merced. Santiago de Chile. http://www.youtube.com/watch?v=aSCKpdFV-yE http://www.operacatedral.cl/catedral/catedral.tpl
Es un modo de trabajo muy dinámico que funciona gracias a internet y a su conexión en tiempo real, y, además, al trabajo en equipo, la multidisciplinariedad, la investigación constante de las diferentes plataformas que entregan información: la ciudad, la web, los medios escritos y la calidad de los análisis por parte del instituto que coordina la investigación. Es también importante aclarar la diferencia entre trendwatching y coolhunting, disciplinas que a veces se confunden. El primero es un trabajo en equipo, donde la información viene de varias fuentes y es el análisis de éstas lo que entrega los resultados. El coolhunting, en cambio, es un trabajo personal que destaca lo cool* a ojos del observador, tiene una connotación mas bien fashion y carece de un método analítico.
Trendwatching en Santiago de Chile Durante el año pasado, Memi Italia llevó a cabo una investigación sobre las ciudades, estudio que se presentó en el primer “trendwatching festival” con sede en Capri, Italia, en octubre del 2009. La investigación de las ciudades fue un estudio con la metodología del trendwatching, basado en los informes que entregaron los observadores que forman parte de la red que Memi tiene alrededor del mundo. Los temas de estudio fueron los siguientes: estetización del cotidiano, estilos de vida emer-
* Cool: atractivo o de moda en un momento (wordreference.com).
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gentes y signos urbanos. Cada observador, ciñéndose a los temas señalados, debió buscar en su ciudad estas señales emergentes y analizarlas. Santiago de Chile formó parte de este estudio y a continuación se presenta parte del trabajo en el mismo formato que se entregó: un informe compuesto por descripción de la situación y un posterior análisis definido por el observador e imágenes de la situación analizada. Los textos han sido traducidos del italiano y fueron desarrollados durante el segundo semestre del 2009, período al cual se refieren las fechas que se nombran más adelante.
por unos pocos, hasta hacerse masivas.
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Social observation _ signals_ stand out behaviors _ networks
Tipología: Estilos de vida emergentes.
La sociedad emite señales que son reemitidas, y luego captadas
bicicleta para ir al trabajo, la bicicleta quedará inactiva durante toda la jornada laboral, pero el compartirla con otros permite que esta bicicleta funcione en momentos en los que estaría en desuso si tuviera sólo un propietario. Este sistema, que empezó como un modo informal de compartir bienes, es ahora un método que funciona a nivel mundial y un negocio que empieza a ser aplicado en diferentes campos: autos, mascotas, ropa, oficinas y muestra cómo un comportamiento que surgió en respuesta a una necesidad de particulares, después de un tiempo fue imitado hasta transformarse en un comportamiento de masas: la sociedad emite señales que son reemitidas, y luego captadas por unos pocos, hasta hacerse masivas. Son determinadas ciudades las más interesantes para la observación. Destacan Berlín, Amberes, Tokio, Buenos Aires, zonas con gran porcentaje de habitantes jóvenes, con recursos limitados, lo que potencia la creatividad en el modo de reaccionar frente a diferentes necesidades. Son ciertos los perfiles de los observadores: periodistas, diseñadores, arquitectos, quienes por formación cuentan con un modo más analítico de observar, captar, analizar y concluir. El formato de entrega es un informe que contiene una descripción, análisis, palabras clave y video o imágenes del fenómeno de que se habla.
In society there are those who emit signals. In time, these signals are reemitted and captured by a few. This way, information or customs begin to become massify until they become common behaviors at a collective level.
La cueca, el baile popular chileno, se ha trasladado a los bares. Ahora se baila como en sus inicios, cientos de años atrás, por gente de distintas edades y clases sociales. Se baila en pareja, hombre y mujer, cada uno con un pañuelo de tela que se mueve en el aire y sin el cual este baile no existe. Hay dos tipos de cueca: la cueca de campo, más tranquila, y la de ciudad o cueca brava, una versión un poco más violenta y fuerte que la otra, con un contenido sexual más marcado y las parejas bailan más cerca entre sí. Este año, la cueca vuelve a ser un baile de jóvenes y de todos, gracias al “Catedral”, un local en el cual se realizan sesiones de baile con música en vivo cada martes. Se preparan además los tragos tradicionales, esos que se consumen desde siempre en los puestos populares, escondidos de la vida urbana de los profesionales jóvenes o estudiantes. Durante el día, el “Catedral” es un restaurante donde se almuerza en medio de un espacio, comida e interiorismo de vanguardia; de noche, el restaurante se transforma en un bar lleno de gente en happy hour después de la oficina. Pero los martes todo es distinto. Una mezcla de patriotismo al máximo en tiempos del Bicentenario, con el hecho de ser local en tiempos globales, hacerse preguntas sobre la identidad chilena que siempre ha estado
un poco escondida bajo las nuevas tendencias que llegan del extranjero. Una experiencia que nos transfiere al Chile profundo: lo que se había transformado en débil por la globalización, ahora es mucho más fuerte por la localización. Casi una visión que aparece cada martes en la noche, que trae pañuelos, otra música, otro baile, otro modo de ser: más verdaderos, más tradicionales y más orgullosos. Tipología: Signos urbanos. Tema de estudio: Clementina, la vida es un picnic. Pastelería Clementina, Los Conquistadores 2242, Providencia, Santiago de Chile.
El barrio Pedro de Valdivia Norte es un área urbana, residencial, de mucha gente joven con hijos. El centro de este barrio es una plaza, el punto de encuentro, el jardín de todos aquellos que habitan ahí cerca. Un jardín públicoprivado. Un pedazo de verde en medio de edificios de tres pisos, al cual las personas que habitan ahí lo han transformado en su patio. El fin de semana se pueden ver largas mesas con gente que come y festeja algo. Es la plaza que todas las plazas quisieran ser, el lugar que siempre querríamos ver al salir de nuestra casa. Y funciona, y bien. Una plaza para todos: vecinos, adultos, jóvenes, niños, pájaros que se bañan en el agua que riega el pasto y perros. Clementina, un local que vende comida para llevar, se encuentra justo acá en la plaza. Es un pequeño puesto que no tiene la
capacidad espacial para acoger la cantidad de gente que llega cada día. Por eso, las propietarias del Clementina tienen a disposición de los clientes manteles para hacer picnics en la plaza, sobre el pasto. A la hora de almuerzo, en el centro de la ciudad, encontramos todos los días gente en actitud de día de campo y hacia las tres de la tarde todos vuelven al trabajo. Clementina es la idea de tres jóvenes, una chef y dos diseñadoras que, desde hace un año y medio, dan almuerzo y manteles a quien quiera comer en la plaza. Un local que ha llegado a traer magia a esta plaza que ya en un comienzo era especial. Propone ponerse de espaldas por unos momentos, con los ojos mirando hacia arriba, como pocas veces se hace en los días de trabajo en el centro de la ciudad, y mirar de un
modo al cual no estamos acostumbrados, pero deberíamos. Sobre los techos de las casas, más allá de las copas de los árboles, se ve un cielo un poco desenfocado, pero cielo al fin; ahí están las montañas y, más arriba, esperando que se hagan realidad, los sueños de todos los que vivimos en la ciudad. Una bella vista. Clementina nos hace pasar momentos agradables y hace sonreír a la gente que camina y observa este picnic masivo. DNA
Bibliografía Fulvio C. (2006 ). Il consumo degli oggetti. Estetica e beni simbolici nella fiction economy. Bruno Mondatori. Sterling B. (2005 ). La forma del futuro. Shaping Things. www.radio24.ilsole24ore.com/ main.php?dirprog=Essere e avere (es un link para un programa de radio sobre trendwatching, que es posible escuchar por internet)
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