Revistadisena 2

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Pontificia Universidad Católica de Chile

2 REVISTA

DISEÑA

E S C U E L A DE DI S E ÑO

Pontificia Universidad Católica de Chile

Diseño del entorno

ISSN: 0718-8447

2

Facultad de Arquitectura Diseño y Estudios Urbanos

Diseño del entorno

www.diseña-uc.cl

Julio _ 2010

REVISTA

E S C U E L A DE DI S E ÑO

DISEÑA

2

DISEÑA



2 REVISTA

DISEÑA

E S C U E L A DE DI S E ÑO

Pontificia Universidad Católica de Chile

Autores de artículos _ Juan Pablo Rioseco _ Eduardo Águila _ Álvaro Sylleros _ Francesco Di Girólamo _ Pedro Álvarez _ Carla Cordua _ Pablo Hermansen _ Marcos Chilet _ Sergio E. Candia _ Macarena Baeza _ Freddy Zapata _ Hans Muhr _ Juan Grimm _ Alberto González Alex Blanch _ Carlos Hinrichsen _ Luisa Ulibarri _ Mario Ubilla _ Soledad Hoces de la Guardia Alex Moreno _ Germán Espinoza _ Ximena Ulibarri _ Natalia Correa _ Matthew Lydiatt _ Francisco David _ Sebastián Zegers _ Javier Adams _ Juan Manuel Cabello _ Sergio Vásquez _ Tomás Pérez Daniel Walker _ Antonia Moreno _ Cristóbal Cea _ Fotografía e ilustración _ Maxi Pérez Xaviera López _ Trinidad Marsh _ Felipe Pattillo _ Paula de Solminihac _ Verónica Barraza Patricia Domínguez _ Elio Frugone _ Mario Costa _ Foto Prensa UC _ Omar Faúndez _ Samira Kadamani _ Oscar Prieto _ Cristina Salazar _ Valentina Restrepo _ Fidel Mendoza _ Mónica Reyes _ Santiago Kattah _ Iván Leiva _ Claudio Vicuña _ Participaron en este número José Ignacio Molina _ Hugo Palmarola _ Sergio Ramírez _ Eduardo Castillo _ Rodrigo Alonso _ Sebastián Errázuriz _ Nevenka Marcic _ Colaboraron con la publicación Fernando Álamos _ Magdalena Vicuña _ Elena Alfaro _ Atilio Andreoli _ Roca _ Swatch Contribuyeron con la revista _ GMS, Productos Gráficos Ltda. _ Impresora Ograma Ltda.

FACULTAD DE ARQUITECTURA DISEÑO Y ESTUDIOS URBANOS

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Obras o Proyectos: Deben contar con una memoria con un máximo de 1.000 palabras, incluyendo un resumen del artículo y palabras clave. Las imágenes o renders de la obra deben tener una resolución mínima de 300 dpi en el formato que se utilice: 23 cm (máximo) y 10 cm (mínimo), más una reseña que explique el contenido de cada una.

Ensayos, Artículos o Investigaciones: Deben tener un máximo de 3.500 palabras, incluyendo un resumen del artículo y palabras clave.

los siguientes datos: nombre completo, email y teléfono de contacto. Los trabajos recibidos serán seleccionados por un comité designado por la Revista considerando su interés y calidad. Los autores serán contactados en caso de ser seleccionados. Se les informará los pasos a seguir como también las correcciones y modificaciones, de ser necesario. Las colaboraciones, antes de su publicación, deben cumplir las siguientes normas: • Los artículos enviados deben ser originales e inéditos y de exclusiva responsabilidad de su autor. • Adjuntar un currículum breve que incorpore título profesional, universidad, títulos de posgrado y cualquier filiación institucional relevante. • Incluir bibliografía del artículo con sus datos en el siguiente orden: autor, año de publicación entre paréntesis, título del libro o artículo, nombre de la revista (cuando sea pertinente), editorial y ciudad. • Incorporar referencias bibliográficas o autores relacionados con la materia del texto. • Las imágenes son de responsabilidad de quien escribe el artículo y deberán contar con la autorización correspondiente de su autor adjuntando nombre o fuente.

Si usted desea publicar en la Revista DISEÑA, puede enviar su artículo a “Escuela de Diseño, Pontificia Universidad Católica de Chile, El Comendador 1916 o al mail mulibarr@uc.cl”, adjuntando

Instrucciones para la publicación de artículos

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132 El dibujo como oficio Alex Moreno

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[ INSERTO ]

Conflictos y transformaciones en el diseño de la vestimenta en Los Andes Soledad Hoces de la Guardia

Innovación y diseño estratégico Germán Espinoza

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[ EMERGENTES ]

Oportunidad de diseño Mario Ubilla

Diseño de información para el deporte de la escalada Natalia Correa

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[ ENFOQUES ] Proyecto Explora. Cuando el paisaje es nuestra propia identidad de marca

Bitácora del proyecto “Eva” dispositivo para la identificación biométrica Matthew Lydiatt

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[ DESTACADOS ]

Game-Based learning: un modelo innovador para el éxito de las tics’s en educación Francisco David, Sebastián Zegers, Javier Adams, Juan Manuel Cabello, Sergio Vásquez, Tomás Pérez

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14 Diseño de Información para la Comunicación Médico-Paciente en Haití Eduardo Águila

18 Identidad, Interacción & Forma, Metodología Cíclica para la innovación aplicada al desarrollo de un instrumento musical electrónico Alvaro Sylleros

24 La cicatriz de Gabriela, reformulación del Museo Gabriela Mistral en Vicuña Francesco Di Girólamo*

30 Anna Calvera. Conversaciones sobre estética, propiedad intelectual, innovación y finalmente diseño Pedro Álvarez

38 El espacio humano, el concepto de Sloterdijk Carla Cordua

40 Ciudad Virtual, Ciudad Real: conflicto y emergencia de un nuevo entorno urbano Pablo Hermansen, Marcos Chilet

50 Música y entorno sonoro: entre el sonido de los objetos y el gesto imaginario Sergio E. Candia

58 Espacio sonoro y visual para la puesta en escena. Apuntes de dirección teatral Macarena Baeza

66 La escena del espacio público en Bogotá. Mobiliario urbano: más allá de los medios Freddy Zapata

76 Arquitectura paisajista Juan Grimm, Hans Muhr

86 Sencillamente Complejo Alberto González

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[ DOSSIER ]

Trendwatching Antonia Moreno

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[ ENTREVISTA ]

Cory Arcángel Cristóbal Cea

106 101

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[ PROYECTOS ]

CONGRESO MUNDIAL DE DISEÑO ICSID. UNA VENTANA AL FUTURO, CARLOS HINRICHSEN

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CATÓLICA DE CHILE

URBANOS DE LA PONTIFICIA UNIVERSIDAD

ARQUITECTURA, DISEÑO Y ESTUDIOS

DE DESARROLLO DE LA FACULTAD DE

QUE CUENTA CON EL APOYO DEL FONDO

REVISTA DISEÑA ES UNA PUBLICACIÓN

1.000 ejemplares _ julio 2010

Papel rives tradition bright white 120 grms GMS, Productos Gráficos Ltda.

Impresión y Preprensa Impresora Ograma Ltda.

Corrección de Estilo Carlos Jorquera

Traducción al Inglés José Ignacio Molina

Ilustraciones Xaviera López

Imágenes de Portada Gradientes de color Photoshop CS

Fotografía Omar Faúndez

Producción Gráfica Rosa M. Espinoza

Edición Marcos Chilet

Dirección y Diseño del Proyecto M. Ximena Ulibarri

Diseñador, Profesor e Investigador, actualmente estudiante de la Maestría en Diseño Industrial UNAM. México

Hugo Palmarola

Diseñador y Artista radicado en NY, USA

Colaboradores en el Extranjero Sebastián Errázuriz

Subdirectora Comercial Revista ARQ

M. Pía Bravo

Director, Dirección Espacio Físico e Infraestructura

Hans Muhr

Profesor Escuela de Arquitectura UC

Alex Moreno

Director de Proyectos, Árbol de Color Diseña Ltda.

Andrés Martínez

Director Escuela de Diseño Instituto Profesional DuocUC, Senador del Consejo Internacional de Asociaciones de Diseño Industrial, Director de Diseño de Design Innovation en la región de América Latina.

Carlos Hinrichsen

Director Escuela de Diseño

Mario Ubilla

Decano Facultad de Arquitectura Diseño y Estudios Urbanos

Comité Editorial José Rosas

Directora M. Ximena Ulibarri

Facultad de Arquitectura, Diseño y Estudios Urbanos

DISEÑA Revista Escuela de Diseño Pontificia Universidad Católica de Chile

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[ EDITORIAL ] Diseño del entorno Ximena Ulibarri

Dolce Linea. Automatización en la producción de mapas de transporte público: el caso romano Juan Pablo Rioseco

Escuchando el temblor, mirando el futuro. Conversaciones con el diseñador Rodrigo Alonso Alex Blanch

Sebastián Errázuriz. El arte y el diseño como urgencias de vida Luisa Ulibarri

LIBROS

IV BIENAL DE DISEÑO TIEMPO DE REFLEXIÓN, DESAFÍOS Y ALIANZAS, LUISA ULIBARRI


Diseño del Entorno

El tema principal del segundo número de nuestra revista, Diseño del Entorno, se enmarca entre dos acontecimientos no

Junto con el entorno, se ha insistido en incluir los términos innovación, sustentabilidad y emergencia, como condición

comparables entre sí, pero que de algún modo se relacionaron y afectaron nuestro quehacer y proyección como diseña-

indispensable del diseño en el mundo actual. Palabras que dejan ver no solamente una inquietud constante por cómo

dores. Los hitos a los que hago referencia son el terremoto y tsunami del pasado 27 de febrero y la Bienal de Diseño que se

vivimos, sino una nueva manera de entender la disciplina, que ha adquirido un sentido comunitario diferente al que

realizará en noviembre de este año. Por una parte, la catástrofe natural nos obligó a poner en perspectiva nuestra forma

tuvo anteriormente, así como también un interés y participación innegable en contribuir a mejorar la calidad de vida

de pensar, y a la vez nos brindó la posibilidad de adjudicarle una real dimensión al diseño en el contexto de la emergencia.

de las personas, las ciudades y el planeta entero.

Por otra parte, la Bienal nos convoca y nos lleva a reflexionar sobre el sentido del diseño en Chile, la importancia que éste tiene para su desarrollo, y a plantearnos una suerte de recorrido histórico por las tres versiones anteriores realizadas en el país desde 1991 hasta hoy, junto a aquellas que este año se dieron cita en otros lugares de América y Europa, motivadas por un similar afán. Surgen de esta contingencia, conceptos como la sustentabilidad y la emergencia de nuevas formas de creación de valor, conscientes de su impacto en las delicadas tramas naturales y sociales. En esta coyuntura, se invitó a destacados profesionales a pensar sobre el entorno diseñado, un tema sin lugar a dudas amplio, pero que ofrece el pie forzado de no basarse en objetos aislados, sino por el contrario en sistemas complejos e integrados entre diversas formas provenientes de la naturaleza, la vida humana y el mundo habitado. La distinguida filósofa Carla

El número anterior expuso el tema Imagen país y dio lugar a un material de gran vigencia y proyección. La actual edición se basa en los mismos objetivos. En ambos casos, el concepto que prima es el desarrollo de un pensamiento de diseño producto de la reflexión, pero también es demostrar la acción concreta de la disciplina y los buenos resultados de una mirada alerta, dinámica y propositiva. Desde la automatización en la producción de mapas de transporte público aplicada en una gran urbe, o un sistema de información que ayuda a la relación médico-paciente en una sociedad vulnerable, los contenidos de estas páginas tienen que ver con la investigación y la experimentación y se relacionan con la cultura de un país, con la poesía, las artes visuales, la tecnología, la educación o el deporte. Es el diseño que asume distintos roles cuando adquiere un carácter

Cordua, quien nos honra con su participación en este número, abre el dossier refiriéndose al “espacio humano”, según el

de servicio o se enfrenta a una búsqueda personal que limita con el arte, pero siempre su foco son las personas y el

pensamiento del filósofo alemán Peter Sloterdijk, tan bella y nítidamente, que dibuja con su palabra las ideas que él expone.

espacio que se habita.

Este texto introduce el tema del entorno, que será recorrido por artículos alusivos a la fascinante complejidad urbana

Las ideas y proyectos que aquí se publican provienen de equipos multidisciplinarios y de profesionales radicados en el

actual, la integración del mundo digital como parte de esa realidad; o con la música y el entorno sonoro, que a menudo

país y el exterior. Todos ellos corresponden a propuestas creativas y diversas que revelan una oportunidad de diseño

desconocemos. Aparecen perspectivas desde la escenografía montada en una sala de teatro o directamente sobre el

en lo que se emprende y un proceso marcado por el oficio y el rigor. Se trata de múltiples escenarios y de interacciones

espacio urbano, y la naturaleza intervenida por el diseño. Finalmente, cerrando el relato del dossier y como resultado

que invitamos a descubrir.

de una acción propia de nuestra disciplina, se habla de proyectos e ideas que surgen como parte del mundo que vivimos, heredamos y que permanentemente estamos interviniendo. El entorno se ha establecido como el principal referente que nos permite proyectarnos de acuerdo a las experiencias del mundo contemporáneo, reflejando lo que hacemos y las múltiples formas en que nos vinculamos con él. Revisando detenidamente el conjunto de ideas contenidas en el dossier, es fácil concluir que siendo ésta una revista de diseño, su vocación intrínseca la lleva a convocar diferentes áreas del saber. Esto se comprueba en el tema central, donde el pensamiento del diseño se relaciona con el de otras disciplinas, lo que permite entender a la nuestra como articuladora de conocimientos múltiples.

4 DISEÑA EDITORIAL

Ximena Ulibarri _ Directora Revista DISEÑA.

Presentamos esta nueva edición de Diseña con estas perspectivas en mente. Y para hacer nuestra portada nos valemos —como un juego— del PhotoShop CS, ese socorrido programa utilizado en el retoque de imágenes, en un paseo por las técnicas digitales recogidas en la obra de un artista emergente que exhibe las paletas del rainbow (arco iris) en los muros de museos en Estados Unidos y Europa. Esperamos que la convocatoria despierte preguntas en el lector con el desafío que plantean muchos de los argumentos aquí presentados. Con la misma serena lucidez que desde Barcelona nos muestra la prestigiosa historiadora Anna Calvera, al decir: “El diseño, sin que tenga que ser ni muy barroco, ni muy trascendente, ni muy pagado de sí mismo, puede hacer cosas importantísimas. Pero importantísimas en su sencillez y en su humildad”. Pensamiento

El diseño tiene además una característica propia que está presente en la mayoría de los artículos de esta edición:

que compartimos, así como la intención de generar mediante este ejemplar un encuentro y una celebración, donde se

su capacidad de generar un plus o valor agregado a las cosas y un modo diferente y único de enfrentarlas que se

aplaude la búsqueda y los resultados obtenidos en las tareas que constantemente se están produciendo, siempre con

demuestra en la búsqueda de un permanente equilibrio entre lo estético, lo ético y lo funcional.

más convicción y sobriedad que fuegos de artificio.

DNA

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No es de extrañar la fascinación que los mapas generan en muchos diseñadores; sin embargo, el diseño y la cartografía han recorrido caminos más bien paralelos. El espíritu crítico y la curiosidad de los diseñadores, junto a una buena dosis de ignorancia, han impulsado a muchos a transgredir principios y reglas fundacionales de la cartografía, con resultados –ocasionalmente– muy exitosos. El presente artículo resume el desarrollo de un proyecto para la automatización de la producción de mapas de la red de buses de Roma, que enfrentó el desafío de integrar la plataforma dominante de la cartografía actual (SIG) con el ámbito, las herramientas y la teoría del diseño de información. The fascination that maps produce in many designers is not unusual; however, design and c artography have evolved along rather parallel paths. The critical spirit and curiosity of designers, along with a good dose of ignorance, have driven many to transgress the founding rules and principles of cartography with –occasionally– successful results. The present article sums up the development of a project to automate the production of bus network maps in Rome, that faced the challenge of integrating the dominant platform of current cartography (GIS) with the field, tools and theory of Information Design.

Uno de los trabajos más fructíferos para entender la red de transporte fue el trazado manual de los recorridos, lo cual permitió al equipo familiarizarse con la ciudad e intentar encontrar patterns o pistas sobre cómo estaban estructuradas las rutas.

Mapas _ transporte público _ diseño de Información cartografía _ Sistema de Información Geográfica (SIG) automatización _ Roma Maps _ public transport _ information design cartography _ Georeferenced Information Systems (GIS) automation _ Rome

Dolce Linea

Automatización en la producción de mapas de transporte público: el caso romano

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DISEÑA PROYECTOS

Juan Pablo Rioseco _ Diseñador Pontificia Universidad Católica de Chile _ Senior Consultant de la unidad Design & Communications de SDG, en Londres, Inglaterra.

Los diseñadores somos recién llegados al mundo de la cartografía, ciencia que por siglos se ha perfeccionado en el arte de hacer mapas, transformando la realidad espacial en productos visuales con múltiples funciones. La cartografía se mueve entre los polos de la ciencia y las artes visuales: por un lado usa herramientas de las ciencias para medir con exactitud el entorno, y por el otro entrega representaciones que utilizan una serie de variables visuales1 que muchas veces tienen mérito estético intrínseco. Los cartógrafos originales caben dentro de la categoría de “artistas útiles”, son homo erectus en la evolución de las artes gráficas, antecedidos por escribanos e iluminadores y que han “evolucionado” —con todas las comillas del caso— en los actuales diseñadores gráficos.

1 En 1967 el cartógrafo francés Jacques Bertin publicó Sémiologie Graphique, donde destiló las infinitas combinaciones gráficas dentro de un mapa en un esquema de siete variables visuales (posición, forma, orientación, color, textura, valor [tono] y tamaño). Autores como el holandés Paul Mijksenaar en su libro Una introducción al diseño de la información (México DF, Ediciones GG. 2001) han complementado la teoría de Bertin sugiriendo que al utilizar estas variables visuales se debe considerar que algunas son de carácter jerárquico y otras de distinción, estableciendo una incipiente gramática para el diseño de información.

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8 DISEÑA PROYECTOS

Y a usted, ¿quién lo invitó? En algún momento de la evolución (cualquiera, digamos que sucedió de modo paulatino), los diseñadores sentimos que nuestros parientes cartógrafos necesitaban una mano, y que de vez en cuando los mapas debían ser “diseñados”. Si los diseñadores tenían control sobre los textos, imágenes y diagramas de las publicaciones, no parecía haber razón para dejar los mapas afuera, y entonces en muchas situaciones asumieron que los mapas requerían de una intervención que los hiciera más claros, o quizás menos desabridos o sencillamente menos feos para ilustrar armoniosamente sus obras. En el caso de los mapas de transporte, en especial los de transporte público, que se enfrentan al enigmático y poco complaciente usuario universal ―un ciudadano de cualquier edad, peso, sexo, y educación que puede saber mucho, poco o nada de buses, metros y tranvías―, existía un argumento aun más fuerte para escuchar lo que estos intrusos tenían que decir. Y estos intrusos comenzaron con el pie derecho. Probablemente el caso más emblemático sea el de Harry Beck, creador del mapa (diagrama) del Underground de Londres en 1931. Como tantos otros patronos de nuestra disciplina, Beck no era diseñador, sino un dibujante técnico, pero compartía con los primeros el hecho de no tener formación en cartografía, ignorancia que en su caso le pudo haber ayudado a romper el paradigma geográfico. Su historia tiene todos los ingredientes de una buena fábula de diseño: un problema que angustia a los clientes, intentos fallidos de ingenieros y arquitectos, y la aparición de la chispa modesta de un individuo que pensó out of the box y dio un certero golpe a la cátedra, no sin antes contar con el necesario escepticismo por parte del cliente. A partir de ese momento los diseñadores nos vimos “empoderados” por el don para simplificar la realidad tomándonos licencias para romper las convenciones cartográficas con el objetivo final

de acercar el mensaje al usuario, la razón que justifica los medios. Desde entonces se han desarrollado muchas variaciones sobre el mismo tema con mayor o menor éxito, pero sobre todo muchas claves del trabajo de Beck han sido asimiladas por los llamados diseñadores de información para el desarrollo de mapas de redes de transporte público. Elementos como la utilización de colores como códigos, las cápsulas que representan intercambios, los pictogramas y un sinfín de elementos gráficos han sido combinados en mapas de redes de buses, trenes, tranvías y múltiples medios de transporte.4 El proyecto que se presenta a continuación hereda y utiliza muchas de estas convenciones, pero innova en la manera en que la información fluye desde las plataformas SIG a la mesa del diseñador.

Mapa del Underground de Londres Harry Beck.

Beck no era diseñador, sino un dibujante técnico, pero compartía con los primeros el hecho de no tener formación en cartografía, ignorancia que en su caso le pudo haber ayudado a romper el paradigma geográfico.

Análisis de cuadrantes y utilización actual del papel en los distintos productos impresos de ATAC.

El mapa original (1997) En 1997 la consultora inglesa Steer Davies Gleave diseñó un sistema de información para el operador de buses de la ciudad de Roma, Italia, ATAC. El sistema está basado en una serie de mapas que cubren las rutas de buses dentro de los límites del anillo periférico de Roma (Grande Raccordo Anulare) y la vecina ciudad de Ostia. Esta serie está compuesta por un juego de tres mapas de bolsillo (Roma Cittá, Roma Centro y Roma Notturno). Además, se desarrollaron adaptaciones de los distintos mapas para ser utilizados en los paneles de información de las estaciones de metro y refugios de paradas de buses. Un producto adicional, pero relacionado, lo constituyeron los mapas de entorno en las estaciones del metro, los cuales despliegan la escala más detallada de la serie. El diseño de este sistema de información es heredero de la tradición de mapas de transporte público de estilo clásico5 que tiene la particularidad de ser suficientemente detallado como para permitir explorar el centro histórico de la ciudad peatonalmente. Debido a la alta afluencia de turistas en Roma y la falta de cartografía

4 Para más información sobre distintos mapas de transporte público y los elementos gráficos que los componen se recomienda consultar la tesis de doctorado del profesor José Manuel Allard The Design of Public Transport Maps. Graphics elements and design operations in the representation of urban navigation systems. (Politecnico di Milano, 2007). 5 En 1996 el escocés Alastair Morrison catalogó las diversas representaciones de servicios de transporte en un mapa en los denominados “estilos nacionales” (francés, escandinavo, holandés y clásico). En un mapa “clásico” todos los servicios de buses utilizando una misma calle se representan con una misma línea de un mismo color, contrariamente al “francés”, donde cada servicio se representa con sucesivas líneas paralelas de diferente color.

DOLCE LINEA

2 El pasado 11 de marzo, mientras los presidentes latinoamericanos miraban con preocupación el vaivén de las lámparas del edificio del Congreso chileno, Google anunció que su servicio Street View había completado la cobertura del 99% en Reino Unido, registrando casi 400.000 kilómetros de carreteras, caminos y calles (urbanas y rurales) a través de fotografías panorámicas en 360 grados. 3 En el sentido más estricto [un sistema de información geográfica], es cualquier sistema de información capaz de integrar, almacenar, editar, analizar, compartir y mostrar la información geográficamente referenciada. En un sentido más genérico, los SIG son herramientas que permiten a los usuarios crear consultas interactivas, analizar la información espacial, editar datos, mapas y presentar los resultados de todas estas operaciones. http://es.wikipedia.org/ wiki/Sistema_de_Información_Geográfica.

En la era de la recopilación de la información, la cartografía se ha convertido en una práctica extremadamente exacta y accesible. La realidad ya no es representada por un interpretador, sino que está documentada en plataformas como Google Earth, que permite a los usuarios interactuar directamente con dibujos y fotografías: espacios infinitos, zoomeables, editables y compartibles. Aún más, el entrometido Google Street View nos permite “bajar” al nivel de la calle, registrando implacablemente todo el entorno incluyendo desde un borracho en Bristol a un pato nadando en Viena.2 En las últimas décadas, los cartógrafos se han volcado hacia los Sistemas de Información Geográfica (SIG),3 poderosas plataformas capaces de integrar visualmente bases de datos con su ubicación en el espacio. Datos, en el sentido amplio de la palabra, no sólo constituidos por estadísticas tales como la longitud de un río o la información recogida en un censo, sino que por cruces de información que se convierten en representaciones visuales de hipótesis y especulaciones como índices de calidad de vida o delincuencia en un área determinada. Las combinaciones de datos son infinitas, lo que abre posibilidades de vincular geográficamente hechos y temas otrora inconexos. En el caso del transporte público, los SIG proporcionan herramientas de almacenamiento, análisis, modelación y operación con un alto nivel de detalle, útiles para planificadores, operadores y autoridades. Los recorridos de buses en particular se trazan, almacenan, administran y monitorean utilizando plataformas SIG; sin embargo, esas bases de datos rara vez han sido fácilmente utilizadas para producir de modo directo información a los usuarios de dichos buses. Se ha producido, entonces, un quiebre en el flujo de datos entre quienes generan y almacenan la información y quienes deben comunicarla. Producto de este quiebre, los diseñadores han debido asumir la compleja tarea de reconstruir y reinterpretar paquetes de información creados en forma automática para hacerlos más sencillos y comprensibles.

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en la vía pública, los mapas se volvieron bastante populares entre los visitantes, en especial la edición que cubre el centro, que actualmente se vende a 1,5 euros, algo inusual en la mayoría de las ciudades europeas, donde los mapas de transporte público se consiguen de modo gratuito. Los mapas romanos fueron originalmente producidos utilizando CorelDraw y una amalgama de archivos CAD y trazado manual. Los nombres de las calles e hitos fueron recuperados de distintos mapas existentes y los recorridos de los buses trazados manualmente sobre la base geográfica. El proceso, con mayor o menor grado de sofisticación técnica, es similar al de la mayoría de los proyectos de diseño de mapas de transporte público en la actualidad. El resultado final fue un mapa original trazado manualmente, en el que las capas de información se articulaban con gracia y la jerarquía de los elementos se distinguía con claridad. El proyecto tomó más de un año, pero no terminó con la entrega: el desafío posterior fue, primero, implementarlo y, luego, mantenerlo actualizado. Para eso, inicialmente ATAC estableció un pequeño departamento de diseño interno, el cual recibió capacitación de los consultores ingleses, y que desde entonces quedó a cargo de actualizar los mapas y generar nuevos productos. Sin embargo, en 2009, luego de reconocer la capacidad de los mapas para contener la expansión de la ciudad y responder a los constantes cambios de la red de transportes, así como que la habilidad del departamento interno para mantenerlos actualizados estaba superada, ATAC convocó nuevamente a Steer Davies Gleave para que desarrollaran un sistema “automático” de producción y actualización de los mapas. Durante estos diez años no sólo la ciudad y los recorridos de buses habían cambiado, sino que también las tecnologías habían optimizado la generación, administración y almacenamiento de la información. Pero mientras el departamento de operaciones se había puesto a tono con dichos avances, los diseñadores seguían utilizando los mismos y antiguos métodos, transcribiendo manualmente lo que se había desarrollado en plataformas SIG. La distancia, caricaturizada en el mundo del diseño editorial, equivale a imprimir y traspasar manualmente un texto que ha sido entregado en Word, con todo el tedio, inexactitud y falta de control que eso conlleva.

10 DISEÑA PROYECTOS

Se analizaron y discutieron distintas modificaciones a productos impresos con el objetivo de racionalizar su uso y el tamaño del papel, así como permitir la reducción general de la escala del mapa (ampliación de los elementos). El resultado final fue, al estilo romano, un mapa aún más grande físicamente y de mayor cobertura, pero que gana en legibilidad por tener menor escala.

El proyecto para un nuevo mapa (2009)

A través de una comparación con los mapas de buses de Madrid, París y Londres y su trazado urbano, se estableció que Roma no sólo ostentaba el tamaño físico del papel más grande y la mayor cobertura de superficie de la ciudad, sino que poseía la escala más grande.

La comparación con los trazados urbanos de Madrid, París y Londres confirmó que el estilo clásico era el más apropiado para Roma, una ciudad intrincada y con muchas rutas que utilizan un número reducido de vías clave, aunque no necesariamente ejes identificables, pero que por otro lado cuenta con grandes hitos reconocidos internacionalmente: San Pedro, el Coliseo, el Foro Romano y el monumento a Vittorio Emanuele II, entre otros.

El equipo con base en Londres estuvo compuesto por un diseñador de información, una cartógrafa y un programador de scripts, y fue encabezado por un project manager italiano y un director, el autor del mapa original. El diagnóstico consideró desde un principio la necesidad de articular un proceso en el que los aspectos técnicos y las aspiraciones de diseño se desarrollasen de modo paralelo, colaborando unos con otros a partir de sus propios hallazgos. La etapa de investigación del proyecto se inició con la interiorización de los métodos utilizados por los diseñadores de ATAC para actualizar sus mapas y con un análisis de cada producto que ellos desarrollan. Luego se recopiló información de las bases de datos disponibles y se estableció cuáles eran los potenciales inputs que podían informar el proceso de actualización. La existencia de un contrato con Tele Atlas6 abrió el apetito por buscar una solución donde no sólo se compartiesen los atributos (datos asociados a los elementos cartográficos), sino que también su geometría, su trazado. Los trazados vectoriales del SIG son generalmente toscos y presentan un detalle excesivo (utilizan demasiados puntos para representar una línea o describir curvas). Muchas veces los diseñadores no utilizan dichos trazados, sino que los redibujan con menos puntos y más armonía, logrando representaciones simplificadas no sólo más fáciles de “ver”, sino que son más eficientes como archivos digitales.

Por eso nuestro equipo siempre consideró que la solución al problema pasaba por redibujar los atributos, datos y coordenadas de los ingenieros, con mayor o menor grado de intervención manual, en una base del mapa que ya había sido dibujada y que por ende sólo debía ser actualizada. Las posibilidades que se barajaban iban desde la creación de herramientas tipo “papel de calco”, donde se podría superponer las actualizaciones al mapa para facilitar la labor de re-dibujo, hasta la esquematización del mapa mismo, para facilitar un re-dibujo automatizado. Ninguna de éstas resultó ser la apropiada, siendo la primera una consolidación de la actividad manual y la segunda una traición al carácter geográfico del mapa. En paralelo al problema del trazado, existía la necesidad de validar el output físico, su cobertura, ampliaciones, legibilidad, capacidad para responder a las aglomeraciones de rutas y crecimiento de la ciudad, entre otros. Uno de los trabajos más fructíferos para entender la red de transporte fue el trazado manual de los recorridos, lo cual permitió al equipo familiarizarse con la ciudad e intentar encontrar patterns o pistas sobre cómo estaban estructuradas las rutas. Por otro lado, a través de una comparación con los mapas de buses de Madrid, París y Londres y su trazado urbano, se estableció que Roma no sólo ostentaba el tamaño físico del papel más grande y la mayor cobertura de superficie de la ciudad, sino que poseía la escala más grande.7 A partir de esta comparación se analizaron y discutieron distintas modificaciones a productos impresos con el objetivo de

6 Tele Atlas es una compañía de origen holandés que provee mapas digitales y contenidos dinámicos en plataformas SIG. Dicho contrato le permite a ATAC contar con cartografía base fiable y periódicamente actualizada e integrada a sus sistemas SIG. 7 Para evitar confusiones: mientras más “grande” sea la escala de un mapa, más “chica” es la representación de los elementos en éste. Una escala de 1/20.000 es “más grande” que una de 1/250.000. Mientras en la primera una cancha de fútbol de 100 x 70 metros aparecerá como un rectángulo de 5 x 3,5 mm, en la segunda este rectángulo será de 0,4 x 0,28 mm. La cancha entonces se ve más “chica”, dado que la escala del mapa es más “grande”.

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6 1 Detalle del mapa existente. Éste es resultado de un proceso de simplificación manual, en particular del área central, a partir de una base geográfica. 2 Información georreferenciada (SIG) sin editar: calles y rutas de buses. Los trazados de buses (semi-transparentes) evidencian las rutras con mayor frecuencia. 3 Información georreferenciada (SIG) sin editar: adición del tranvía y elementos (polígonos) con áreas verdes y algunos puntos de interés.

4 Primer intento de valorización de las líneas siguiendo el estilo del mapa existente. Ver relación con el mapa existente (1).

5 y 6 Refinamiento progresivo de la valorización de las distintas capas y los códigos cromáticos utilizados para cada elemento de información.

7 Versión beta final de el mapa de buses diurnos. Incorpora base georreferenciada basada en polígonos para las manzanas. Todos los trazados provienen directamente del SIG. Las formas no han sido intervenidas, sólo valorizadas.

racionalizar su uso y el tamaño del papel, así como permitir la reducción general de la escala del mapa (ampliación de los elementos). El resultado final fue, al estilo romano, un mapa aún más grande físicamente y de mayor cobertura, pero que gana en legibilidad por tener menor escala. Una vez que se estableció que el mapa iba a seguir siendo en esencia el mismo, una parte del equipo se dedicó a testear y comprobar cuán transferibles eran los trazados y los atributos del SIG, utilizando el programa Map Publisher 8 sobre Adobe Illustrator CS4. La primera tarea fue intentar reproducir el mapa al estilo de 1997 en base a los inputs SIG. La relevancia de esta actividad era que de resultar exitosa, se consolidaría el concepto de que el mapa en lugar de ser actualizado desde una base previamente dibujada, iba a ser efectivamente creado a partir de estos trazados y atributos SIG. El experimento resultó lo suficientemente convincente como para adoptar este camino y comenzar a buscar ajustes gráficos para balancear la “falta de cariño” con que las “máquinas” SIG habían dibujado el mapa. Varias versiones beta del mapa compararon distintas ampliaciones de la base y los elementos, uso del color, jerarquías y otras variables visuales. Luego de que una versión fue finalmente acordada, se desarrollaron sub-productos, como el mapa regional y la versión nocturna. Existen infinitos detalles de cómo y dónde ubicar las etiquetas, mejorar la legibilidad, combinar fuentes tipográficas y pictogramas adecuados, que se han sumado al desafío técnico de refinar superposiciones de elementos y establecer estilos gráficos entre otros que se han ido puliendo a través del trabajo integrado de diseñadores y cartógrafos. Un último y muy importante aspecto técnico del proyecto se relaciona con la capacidad de Illustrator CS4 para manejar un solo archivo maestro desde el cual se exportan distintos encuadres (artboards) como archivos PDF, los cuales son posteriormente montados en páginas de InDesign. Dado que distintos encuadres son montados en distintas escalas, se desarrollaron scripts a la medida del proyecto, los cuales activan y desactivan ciertas capas de información según el encuadre seleccionado y además aplican un cierto estilo gráfico para la correcta valorización de dicha capa en una escala determinada. Con esto además se ha facilitado enormemente la producción de los distintos outputs (Roma Cittá, Roma

Varias versiones beta del mapa compararon distintas ampliaciones de la base y los elementos, uso del color, jerarquías y otras variables visuales. Luego de que una versión fue finalmente acordada, se desarrollaron subproductos, como el mapa regional y la versión nocturna.

Centro y Roma Notturno) una vez que se ha actualizado la copia maestra. El proyecto se encuentra actualmente en la etapa final de diseño y pruebas en el área de programación y se espera que los primeros productos desarrollados con el sistema sean publicados en el segundo semestre de 2010. Antes de entregarlo de vuelta a manos de ATAC, que ha debido equiparse con software y hardware adecuados, está considerada una actualización piloto para comprobar y refinar el proceso, en la que el cliente participará activamente para familiarizarse con el sistema.

Conclusiones preliminares El proyecto ha demostrado que hoy más que nunca existen herramientas y oportunidades para conciliar la cartografía con el diseño de información, y así aprovechar de mejor manera los avances de ambos campos. Los diseñadores en particular no pueden quedar atrás en las cadenas de datos, ya que no es posible seguir justificando el riesgo de “manualizar” procesos que exigen inmediatez y fiabilidad. Muchos ejemplos actuales ya han demostrado una tendencia en ese sentido. La navegación satelital en automóviles y smartphones, así como por ejemplo los journey planners, utilizan trazados SIG sin edición manual de por medio. Si bien por tratarse de medios instantáneos se pueden tomar la licencia de ser menos refinados, su claridad y calidad gráfica está en constante mejora. Pareciera adecuado investigar maneras de valorizarlos de mejor modo, sin la necesidad de re-dibujarlos. Los productos impresos, donde se exige y se espera un resultado más refinado, son los que cuentan con más presión por sumarse al ritmo de los flujos de información (no sólo en la producción de mapas) tanto por el advenimiento de la impresión personalizada, como por el inherente castigo que los impresos tienen en términos de tiempo: tanto la impresión y la distribución son aún procesos “lentos” para los estándares actuales. Pareciera que en muchos casos ―pero afortunadamente no en todos― se agotó la paciencia para esperar que un interpretador genere o actualice sus productos manualmente, y hay menos espacio para el error en el manejo de la información, por mucho que todavía la mala calidad de los inputs así lo permita y que todavía existan diseñadores trasnochados ―en el sentido literal de la palabra― que están dispuestos a hacerlo. DNA

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12 DISEÑA PROYECTOS

8

DOLCE LINEA

8 Versión beta final del mapa nocturno. Utiliza la misma base que el diurno. Las capas de información necesarias se hacen visibles/invisibles utilizando scripts preprogramados.

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La eficacia en la comunicación médico-paciente es central para hacer un diagnóstico adecuado y seguir un tratamiento correcto. Es crítico para el doctor conocer el historial clínico, las dolencias y el contexto de vida del paciente y también es importante para el enfermo contar con la información para llevar a cabo las indicaciones del tratamiento. Este proceso puede verse dificultado por diferencias idiomáticas o culturales, que son abundantes en situaciones de precariedad. El presente artículo trata de cómo un equipo multidisciplinario enfrentó el desafío de salvar la barrera comunicacional médico-paciente en Haití, explorando para esto las posibilidades del diseño de información. Efficacy in physician-patient communication is central for a proper diagnosis and adequate treatment. It’s critical for the physician to get to know the clinical history, ailments and context of life of the patient and it’s also important for the patient to count with information to carry out the treatment indications. This process can be hampered by language or culture differences, which are abundant in conditions of poverty. The present article refers to how a multidisciplinary team faced the challenge of overcome the communicational gap between physicians and patients in Haiti, exploring for this the possibilities of Information Design. Diseño de información anamnesis _ Haití Information design anamnesis _ Haiti

Fotos: Maxi Pérez.

Diseño de Información

para la Comunicación Médico-Paciente en Haití Eduardo Águila _ Diseñador y Profesor Escuela de Diseño Pontificia Universidad Católica de Chile.

La comunicación es una de las interacciones más críticas en la relación entre el doctor y el paciente; su fluidez puede verse afectada por un significativo número de factores: desde diferencias idiomáticas, contextos educacionales frágiles, hasta el entorno físico en que ocurre la atención. En lugares con grandes carencias en medicina, donde los médicos frecuentemente realizan labores humanitarias, las condiciones para el correcto desempeño y diagnóstico se encuentran muy deterioradas. Actualmente Haití vive en estas circunstancias deterioradas, con un ingreso per cápita muy por debajo del resto del mundo, una tasa de alfabetización del 30% y donde uno de cada veinte haitianos está contagiado con el virus del sida. El estado bajo el cual se ejerce la medicina dificulta la obtención de datos objetivos del paciente, como por ejemplo: el tiempo y patrón de la enfermedad, el color de los fluidos o los síntomas agregados. En el presente artículo se describen las condiciones bajo las cuales se asumió el desafío de generar una herramienta para la optimización de la comunicación paciente-médico. El equipo de investigación y desarrollo fue conformado por Fernando Álamos, interno de medicina; la doctora Consuelo Cárdenas y el interno Felipe Cichero, todos miembros de la Facultad de Medicina de la Pontificia Universidad Católica de Chile, junto al profesor de la Escuela de Diseño Eduardo Águila de Ramón y sus alumnos de Cátedra en el Taller de Mercado I. Frente al problema de superar las restricciones impuestas por el lenguaje hablado o escrito, surge como táctica natural recurrir a las imágenes o sonidos para

complementar la entrega de información. Los estudios demuestran que el uso de imágenes y herramientas audiovisuales es una ayuda en la comunicación y para entender las indicaciones médicas. Por ejemplo: cuando se ha revisado la efectividad de las indicaciones a través de palabras (orales o escritas) comparadas con indicaciones visuales acompañadas de texto, se ha demostrado la significativa mejora en la retención de la información por parte de las personas con esta última fórmula (Houts, Doak, Doak, & Loscalzo, 2006). Todos los pacientes pueden beneficiarse de la incorporación de material visual; sin embargo, esto es más crítico cuando existen bajos niveles de educación o diferencias idiomáticas o culturales fuertes entre médico y paciente. A partir de la bibliografía de la investigación se levantaron algunos de los criterios que ya habían sido utilizados anteriormente y que sirvieron como soporte para elaborar criterios propios, como por ejemplo: (1) preguntarse cómo las imágenes soportan puntos clave de la comunicación, (2) minimizar los detalles que pueden distraer el foco de la información crítica, (3) utilizar lenguaje sencillo

Colaboraron en el artículo _ Revista Diseña _ Fernando Álamos, médico Escuela de Medicina UC _ María Vial, alumna Escuela Diseño UC 14 DISEÑA PROYECTOS

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El proyecto consistía en un catálogo de representaciones gráficas de síntomas, modelos tridimensionales de deposiciones y láminas que representaban el contexto de vida de los haitianos.

mezclado con imágenes, (4) establecer relaciones cercanas entre imagen y palabra (Houts, Doak, Doak, & Loscalzo, 2006), (5) identificar metodologías de testeo. En Haití las principales barreras estaban en el idioma (creole) y en el nivel de educación formal de los pacientes. A esto se suma que la comprensión del cuerpo y la enfermedad está vinculada a creencias de tipo mágico-religioso que los doctores no entendían, y que podían contener información relevante para el diagnóstico. El interno de medicina Fernando Álamos realizó una aproximación empírica al problema atendiendo pacientes en Haití. En su testimonio, los casos en que él debió recurrir a formas improvisadas de complementar la comunicación con dibujos o gestualidad física fueron altos y aun así se advirtió que el mensaje no era transmitido de forma clara. Uno de los productos ya desarrollados para la asistencia visual en la comunicación médico-paciente es el PAULA PAIN METER@. Este instrumento está pensado para ser utilizado después de una anestesia general, ya que debido a los efectos que tiene ésta en el paciente se dificulta la capacidad de informar de forma fiable la intensidad del dolor. Para minimizar estas limitaciones se desarrolló el PAULA, instrumento que tiene cinco rostros con diferente intensidad de color que los pacientes usan con un control deslizante para marcar su nivel de dolor (Machata, et al., 2009). Otro avance visual es la escala de Bristol, la cual es una tabla diseñada para clasificar la forma de las heces fecales en siete grupos (Lewis & Heaton, 1997). Estos antecedentes sirvieron de base a nuestra investigación. La estrategia para abordar el desarrollo de los productos consistió en ciclos iterativos sobre la información y los prototipos desarrollados. En una primera etapa la metodología para aproximarse al problema requería desarrollar empatía con la experiencia de los doctores y los pacientes. Aproximándose a las metodologías de la Informance1, el equipo comenzó trabajando con el potencial expresivo de

las vías de comunicación no verbal. Así, se realizaron pruebas que involucraron fotografías, mímicas y audio asociadas a preguntas de complejidad básica y media. Por otra parte el equipo de Medicina se encargó de buscar toda la información necesaria para levantar un diagnóstico, con foco en el contexto local de Haití, y el equipo de Diseño puso su centro en cómo proveer los datos del médico al paciente y viceversa. La detección de las preguntas críticas para el diagnóstico y su traducción a canales de comunicación no verbal constituyeron el eje central de la investigación. Para lograr un sistema consistente y eficaz de comunicación que estuviera acorde a las complejidades locales de Haití, se debieron abordar diferentes problemas y potenciales soportes. Un ejemplo es que el gran número de enfermedades infecciosas en Haití vuelve primordial para el médico saber cómo fueron las últimas deposiciones y orina del paciente. La abstracción bidimensional se puso en cuestión en este caso (láminas, fotografías y dibujos) debido a que exigía por parte del paciente un nivel de abstracción mayor. Por lo tanto se optó por desarrollar modelos en tres dimensiones que replicaran las características principales de las deposiciones y en paralelo se desglosó la anamnesis2 para graficar con dibujos e ilustraciones aquella información de mayor recurrencia e importancia en el contexto local. Junto a la comunicación de texturas, colores y formas ―que son mejor representadas en tres dimensiones―, existe información más esquemática y que puede ser transferida al soporte impreso. En el dibujo de estos diferentes esquemas se privilegió un sistema simple y preciso que diera cuenta clara de la información y que estuviera adaptado a las condiciones culturales y étnicas de Haití. Distraer la atención del paciente o entregar información confusa que perjudicara la comunicación eran los principales riesgos que se mantuvieron presentes durante el proceso. Otro punto del desarrollo es que en el proceso de diagnóstico son relevantes

tanto los síntomas y manifestaciones físicas de la enfermedad como el contexto en que ésta se adquirió o evolucionó. Por ejemplo: frente a un hombre con un dolor de cabeza, es importante saber si éste trabaja en una mina, porque sus síntomas podrían deberse a la exposición a algún gas de tipo químico o mineral. Entonces, como un complemento al desarrollo gráfico, se recopiló una cantidad significativa de material fotográfico sobre Haití. Se abarcaron aspectos básicos como la alimentación, la educación, las formas de vida, las labores domésticas y ocupación laboral. El material fue incorporado a un set de tarjetas que permitían al paciente y al médico establecer relaciones entre la sintomatología y el contexto en que habita el paciente. En este punto, el proyecto consistía en un catálogo de representaciones gráficas de síntomas, modelos tridimensionales de deposiciones y láminas que representaban el contexto de vida de los haitianos. Sin embargo, el equipo consideró que la totalidad del problema aún no estaba resuelta y que las indicaciones que llevaba el paciente consigo debían estar aclaradas gráficamente. Tomando en consideración los altos niveles de analfabetismo, asegurar que las indicaciones fueran comprendidas es un desafío que se ramifica mas allá del tradicional recetario médico. Como solución se ideó un sistema de taco de hojas, similar a los Post-it’s, en el que existen dibujos previamente realizados que señalan lo que el paciente debe o no realizar según la conclusión diagnóstica. Las propuestas desarrolladas esperan su pronto testeo definitivo en Haití; sin embargo, ya ha demostrado el potencial de trabajo que existe en un equipo integrado tanto por diseñadores como por médicos. Es por esta razón que el equipo continuará desarrollando productos ahora para la atención primaria en Chile, y acotado específicamente el grupo de estudio al ámbito de las patologías respiratorias pediátricas. La oportunidad de esta nueva intervención se manifiesta en que dos tercios de las consultas pediátricas a

nivel ambulatorio son afecciones respiratorias (López, 2000); por lo tanto surge la pregunta de si algunas de las lecciones aprendidas desarrollando los sistemas para Haití podrían ser trasladadas al contexto local. ¿Acaso no sería bueno contar en el box de atención médica con modelos que representen taquipnea, cianosis o retracción costal? ¿Cómo transferir conceptos como las sibilancias o los accesos de tos sin antes haberlos escuchado? A partir del trabajo en Haití hemos podido concluir que este tipo de herramientas, a pesar de poseer ciertos componentes universales, en su mayoría deben responder a consideraciones en extremo locales, ya que en estos detalles es donde se juega la verdadera efectividad del instrumento. Asuntos tan básicos como el color de piel de una ilustración pueden afectar la manera en que la imagen se lee y alterar el contenido del mensaje que se desea transmitir. Es por esto que el desafío trasciende el producto en sí mismo y se convierte en un asunto metodológico; es decir, si cada contexto demanda su desarrollo particular, el punto está en la explicitación de una metodología adecuada para enfrentar los problemas puntuales de cada ubicación. La pregunta que subyace al proyecto es la creación de una herramienta que facilite la comunicación médico-paciente, y al contar con una nueva iteración sobre el problema, pero en un contexto completamente diferente, esperamos conseguir una secuencia de preguntas que nos permitan acercarnos a las demandas locales y ajustar correctamente la paleta de herramientas gráficas previamente desarrolladas. Actualmente los resultados del desarrollo para Haití se encuentran consolidados en un maletín junto con un CD con el respectivo respaldo del desarrollo gráfico y el taco de indicaciones en formato PDF, de manera que pueda ser descargado en cualquier lugar y ser reproducido en una impresora común. Sumado a esto se encuentra la totalidad del proyecto en formato digital disponible online, libre para su descarga desde cualquier parte del mundo. DNA

Tomando en consideración los altos niveles de analfabetismo, asegurar que las indicaciones 1 La Informance es una técnica donde el equipo de diseño performa las acciones en que incurren los destinatarios finales del proyecto. De esta manera se espera obtener empatía e información relevante. 2 La Anamnesis es en semiótica clínica la información que le entrega el paciente al médico para que éste pueda realizar su diagnóstico.

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fueran comprendidas es un desafío que se ramifica mas allá del tradicional recetario médico.

Bibliografía Houts, P. S., Doak, C. C., Doak, L. G., & Loscalzo, M. J. (2006). The Role of pictures in improving health communication: A review of research on attention, comprehension, recall and adherence. Patient Education and Counseling (61), 173-190. Lewis, S. J., & Heaton, K. W. (1997). Stool form scale as a useful guide to intestinal transit time. Scand J Gastroenterol (32), 920-4. López, B. (2000). Perfil de morbilidad anual de menores de 6 años consultantes. Revista Chilena de Pediatría, 71. Machata, A. M., Kabon, B., Willschke, H., Fablre, K., Gustorff, B., Marhofer, P., et al. (2009). A new instrument for pain assessment in the immediate postoperative period. Anaesthesia, 392-398.

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Álvaro Sylleros _ Diseñador Industrial Universidad de Chile _ Master of Arts Ohio State University _ Profesor Escuela de Diseño Pontificia Universidad Católica de Chile.

Interacción _ identidad _ instrumento musical Interaction _ identity _ musical instrument

aplicada al desarrollo de un instrumento musical electrónico

Este artículo se refiere a la metodología de investigación y al diseño utilizados en el desarrollo de un nuevo instrumento musical electrónico. Este es un proyecto multidisciplinario en el que participó Alvaro Sylleros, profesor de la Escuela de Diseño PUC, junto a los académicos Patricio de la Cuadra y Rodrigo Cádiz, del Instituto de Música PUC. En el marco de la investigación y desarrollo de este proyecto se definió que un producto de diseño exitoso será aquel que, cumpliendo las solicitaciones establecidas, demuestre la mayor coherencia con la identidad y las interacciones que establecen las personas. Tomar en consideración las complejas demandas emotivas y funcionales de los usuarios, las posibilidades tecnológicas disponibles y todas las interacciones críticas presentes tanto en el proceso como en el producto, exige sostener una metodología consolidada para todas las etapas de desarrollo. Esta metodología tenía por objetivo obtener una mejora radical en los aspectos gestuales de la ejecución con un instrumento musical electrónico, el aumento de posibilidades en los recursos de lenguaje musical, aminorar problemas de aprendizaje, optimizar la performance, generar nuevas formas y encontrar tecnologías y modos de producción avanzados. This article refers to the methodology of research and design used in the development of a new electronic musical instrument. This is a multi-disciplinary project in which PUC Design School professor Alvaro Sylleros participated along with PUC Music Institute academics Patricio de la Cuadra and Rodrigo Cádiz. Within the scope of the investigation and development of this project, it was defined that a successful design product will be that which, achieving the established requirements, shows the most coherence with the identity and interactions that persons establish. Taking into consideration the complex emotional and functional demands of users, available technological possibilities and all the critical interactions present both in the process as well as in the product requires maintaining a proven methodology for all stages of development. The goal of this methodology was to obtain a radical improvement in the gestural aspects of execution with an electronic musical instrument, an increase of possibilities in the resources of musical language, reduce learning problems, optimize performance, generate new forms and find advanced technologies and production modes.

Identidad, Interacción & Forma, Metodología Cíclica para la Innovación

Breve Introducción al Marco Teórico de la Metodología

Los instrumentos musicales, entendidos como instrumentos para el lenguaje emocional, presentan un

Cíclica para la Innovación

gran desafío de diseño por lo altamente eficaces que ellos deben ser en la producción del sonido.

La calidad esencial de un producto se verifica en el encuentro exitoso entre sujeto y objeto, así esta deja de ser la propiedad de una cosa (Hunefeldet, 2005) y viene a ser la propiedad de un evento interactivo. La calidad es un atributo que emerge en la interacción y por lo tanto las decisiones de diseño deben enfocarse en satisfacer ese encuentro. Esta nueva visión permea no sólo al diseño tradicional, también influye todo nuevo proyecto en comunicaciones, educación, negocios, salud, etc. Interacción e identidad son dos caras de una misma moneda (Varela, 1989). En este sentido, como señala la profusa cantidad de literatura en ciencias cognitivas (Varela, Balby, et al), todo conocer es un hacer. Este principio reafirma el rol central que posee la interacción en el actuar del ser humano. En efecto, cuando interactuamos, lo hacemos desde el conjunto de rasgos y estados que forman una identidad particular y a la vez desde el historial de interacciones que origina esta identidad. Entonces, para el éxito de un diseño, su expresión final debe poseer la mayor coherencia con la identidad y las conductas interactivas de las personas, ya que es en este encuentro de donde surgirá el atributo de calidad y la persona asignará a esta interacción un valor. Esta perspectiva agrega mayor complejidad al proceso de diseño, obligando a dirigir los esfuerzos hacia metodologías de design research para saber cuáles son las interacciones críticas que presenta una identidad personal o colectiva en determinado ámbito.

Los instrumentos musicales, entendidos como instrumentos para el lenguaje emocional, presentan un gran desafío de diseño por lo altamente eficaces que ellos deben ser en la producción del sonido. De esta manera la interacción requerida y la identidad que los opera presentan una complejidad interesante de investigar. Igualmente atractiva es la tecnología electrónica que potenciada por los avances en computación aumentan el desafío de diseñar un nuevo instrumento musical electrónico. Precisamente el avance tecnológico, que parece ser más rápido que la capacidad de reacción de los fabricantes, abre la oportunidad de innovar con un producto que aproveche con más propiedad las ventajas que este avance ofrece. La gran mayoría de los productos del mercado están aún en un interregno entre la tecnología mecánica acústica del instrumento tradicional y su reinterpretación electrónica, heredando así una in-

terfaz impuesta por la historia. Esto hace que no se aproveche la gran capacidad de adaptación y versatilidad que la tecnología contemporánea ofrece. A este problema aplicamos la metodología cíclica para la innovación, con el objetivo de estudiar su impacto en el contexto de un desarrollo concreto con los problemas ya descritos. Los objetivos planteados al inicio de la investigación fueron cinco. En primer lugar, lograr una adecuada ejecución o articulación de los sonidos, desde una perspectiva corporal, ergonómica y antropométrica adecuada para los gestos humanos y que provea cierta retroalimentación táctil; este primer objetivo se relaciona con el encuentro entre el cuerpo del ejecutante y la forma en que el instrumento se comporta. En segundo lugar se buscaba establecer la correcta subdivisión de alturas explorando afinaciones y escalas no convencionales y el uso del tiempo en relación a estructura

Colaboró en el artículo _ Revista Diseña 18 DISEÑA PROYECTOS

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Desarrollo por etapas de la metodología cíclica para la innovación Etapa 1. Levantamiento de la mismidad El filósofo Paul Ricoeur señala la existencia de una identidad narrativa, en la que podríamos establecer una distinción

entre dos palabras de origen latino, idem e ipse, a partir de las cuales Ricoeur señala dos polos de la personalidad humana: la “mismidad “ y la “ipseidad”. La mismidad sería la identidad de una persona objetivada, mientras que la ipseidad sería la identidad de la persona como experimentada o vivida (Hünefeldt, 2005). En la coordinación de ambos polos surge la identidad narrativa. Para definir estos polos podríamos poner en un lado a las historias folclóricas donde los personajes no cambian de personalidad y en cada aventura se comportan iguales a sí mismos, y en el otro extremo podemos ubicar al protagonista de la novela El hombre sin atributos, de Robert Musil, que entregado al tiempo ha cesado de ser un personaje (ibid). Entrelazado al levantamiento de la mismidad se realizó un Focus Group con el objetivo de comprender los rasgos y atributos deseables para la interacción de los músicos con el instrumento. Esta experiencia tuvo como centro la revisión de los objetivos de la investigación, permitiendo recabar sentimientos, ideas y explicaciones sobre los aspectos relacionados con estos planteamientos iniciales. La relevancia de este proceso en las primeras etapas de desarrollo consiste en lograr recabar las ideas más significativas del grupo estudiado y sistematizarlas de forma tal que se conviertan en el primer insumo del ciclo de diseño. Tras el análisis, las ideas destacadas fueron seis. La primera se refería a la complejidad inherente a la modulación del timbre como soporte físico del tono, sutileza que debe ser asumida por el instrumento en toda su magnitud, permitiendo, desde la versatilidad de los sonidos, formas de articulación continua ―sin teclas― que funcione con el deslizar de los dedos produciendo una fluida gradación tonal. La segunda consideración correspondía al encuentro entre el cuerpo del músico y el instrumento, donde se promoviera la ejecución mediante gestos humanos eficaces, con un buen calce ergonómico y cuya configuración musical privilegiara lo háptico. El tercer aspecto que se manifestó fue la necesidad de una interfaz versátil y de fácil programación, que guiara intuitivamente a los músicos en las modificaciones de configuración que quisieran realizar. La cuarta dimensión abordaba el aprendizaje del instrumento; éste debía ser progresivo, al establecer diferentes grados de complejidad,

pero en cuyas etapas superiores pudiera demandar y desafiar las habilidades del músico. La quinta idea ponía en escena la inserción del instrumento en el ecosistema de objetos que rodea al músico, es decir, su compatibilidad con hardware y software o su tamaño y portabilidad debían ser tales, que el objeto no debía provocar quiebres en este sistema de objetos y por lo tanto disminuir su percepción de valor. Finalmente, la sexta consideración se hacía cargo de que las expectativas del grupo apuntaban a un instrumento up-front, que no fuera a esconder al ejecutante y que además pudiera ser capaz de gatillar elementos multimedia que acompañaran la música. Estos seis puntos se transformaron en un primer in-put de información y en un programa de trabajo orientado a satisfacer cada uno de los semblantes del encuentro entre las personas y el instrumento musical a proyectar. A partir del focus y de la caracterización de la mismidad pudimos acceder al siguiente ciclo metodológico, que consiste en levantar la ipseidad mediante las técnicas de la informance.

Etapa 2. Perfilamiento de la ipseidad e informance La investigación en diseño es una actividad paradójica: es simultáneamente imaginativa y empírica. No puede ser simplemente empírica, porque el consumidor habitual raramente podrá articular sus necesidades como información depurada lista para utilizarse en el proceso de diseño (McDaniel, 2003). Tampoco puede ser exclusivamente imaginativa, porque los resultados de este proceso impactarán en escenarios de gran complejidad que deben ser estudiados anticipadamente. La Informance es un instrumento que permite abrir la información recabada a procesos de identificación y empatía, vinculando lo imaginativo con lo empírico. Esta técnica está sustentada en la performance etnográfica, la cual intenta comprender lo observado como una experiencia por medio de representarla físicamente (Laurel, 2003). En el contexto de este proyecto se buscaba conocer cómo los músicos comprendían físicamente el sonido, permitiendo al equipo recoger las preferencias en términos de performance. En este marco se realizó una sesión en que el grupo de estudio escuchó con los ojos vendados ciertas colecciones de sonidos; también se les pidió que ejecu-

taran los movimientos que les parecían naturales a esos estímulos, y adicionalmente se les solicitó dibujar o describir el objeto imaginado según cada sonido. El análisis de esta información arrojó resultados que estadísticamente se concentraban en la rotación del codo, hombros y muñecas, como lo señala la ilustración (figura 1). De esta manera el equipo de diseño logró captar preferencias que de otra manera hubieran pasado desapercibidas y que constituyen un marco de referencia importante para desarrollar el segundo objetivo del proyecto, que guarda relación con el encuentro entre cuerpo e instrumento. El análisis de los dibujos solicitados fue clasificado como muestra el recuadro (figura 2). Esta sistematización fue de gran utilidad para aproximarnos a las primeras maquetas y renders del instrumento musical.

Etapa 3. Maquetas preliminares para el testeo de concepto En un proceso de diseño iterativo el pensamiento debe ser detallado sólo hasta el punto de ser capaz de conducir el proceso hasta el siguiente prototipo (Zimmerman, 2003). Esto quiere decir que cada ciclo que experimenta la información y los productos materiales del proceso agrega complejidad, y demanda una mayor resolución. El primer aterrizaje a forma de la información recabada tiene como misión presentar respuestas, oportunidades y desafíos, los cuales serán ponderados hasta la selección de un camino que exigirá un grado superior de ejecución. Zimmerman (2003) plantea en el contexto de los juegos de video, que los primeros prototipos son habitualmente poco atractivos, ya que éstos no enfatizan en la resolución estética, sino más bien demuestran las reglas del juego, su lógica interna vinculada a la interacción con las personas. Esta idea se encuentra detrás de la presentación de las tres primeras maquetas al grupo objetivo; en este contexto se evaluó y sometió a discusión cada defecto y potencialidad de estas propuestas (figura 3). Una de las ventajas de exponer maquetas de baja resolución temprano en el proceso de diseño es su capacidad de representar los aspectos más generales del proyecto sin distraer a los interlocutores con detalles que no son relevantes cuando se deben definir las estrategias generales del problema de diseño (Fogg, 2003). De las tres posibilidades, la mejor evaluada por los músicos fue la primera (figura 3, a).

En el contexto de este proyecto se buscaba conocer cómo los músicos comprendían físicamente el sonido, permitiendo al equipo recoger las preferencias en

Análisis Estadístico Geometría Geometría de las interacciones combinadas Superficie plana

25,34%

1.

Superficie Plana + Presionar/soltar

10,59%

Superficies de cuerdas

15,66%

2.

Superficie de cuerdas + Tirar

10,59%

Esferas 9,67%

3.

Superficie plana + Girar

9,67%

Cilindros 7,32%

4.

Superficie plana + Golpear

7,37%

Dinámicas Combinación de tres propiedades 87, 55%

1.

Superficie plana + Rígida + Presionar/soltar

10,59%

Elásticas

5, 99%

2.

Superficie de cuerdas + Rígida + Tirar

10,59%

Expandibles

5, 52%

3.

Superficie plana + Rígida + Girar

9,67%

Deformables 1,84%

4.

Superficie plana + Rígida + Golpear

7,37%

Rígidas

Interacción Combinación de cuatro propiedades Desplazamiento con el tacto 21,19%

1.

Superficie plana + Rígida + Presionar/soltar

5,52%

Presionar/soltar 19,81%

2.

Superficie plana + Rígida + Girar + Pasar

3,68%

Girar 17,51%

3.

Esfera + Cuerdas + Rígida + Tirar

2,76%

17,05%

4.

Superficie plana + Rígida + Desplazamiento al tacto + Presionar /soltar 2,30%

Tirar (pizicato)

Figura 2

a

b

c

Figura 3

Ilustraciones Xaviera López 20 DISEÑA PROYECTOS

términos de performance.

Figura 1

IDENTIDAD, INTERACCIÓN & FORMA

rítmica, retardo y captura de eventos. En tercer lugar, debido a que un instrumento musical electrónico no se ve sometido a la forma para generar su sonido, se pudo proponer la realización de mapas cognitivos que cooperen a un aprendizaje y aplicación eficaz y eficiente de la sintaxis musical; con esta exploración se buscaba que las lógicas detrás de la articulación de sonido fueran más cercanas y coherentes con los músicos o aficionados que ejecutarían el instrumento. En cuarto lugar se consideró el valor performático que tendría en el contexto de un espectáculo; la proyección que hace un músico de su propia identidad en la interacción con el instrumento debe ser considerada desde la perspectiva de un observador externo, ya que la interacción se prolonga desde el músico hasta el público. Finalmente, el quinto objetivo fue marcar un avance en la pregunta sobre la correspondencia funcional y simbólica del instrumento con el estado del arte en áreas relevantes como el physical computing. Estos objetivos fueron abordados mediante una metodología que establece ciclos a través de los cuales se recopila información que se convierte en decisiones de diseño. El primer ciclo parte con la selección de 17 músicos profesionales; algunos dedicados a la interpretación acústica y otros a la electrónica. Este grupo formó parte transversal de todas las etapas de diseño, contrastando e iluminando la investigación. Este grupo de colaboradores tuvo un nivel de involucramiento permanente en el proceso. En el encuentro ―identitario e interactivo― de los resultados de las cinco etapas o ciclos del proyecto con el grupo objetivo se fue progresivamente definiendo la funcionalidad y emocionalidad del producto. La incorporación de metodologías participativas implica una aproximación permanente a los potenciales usuarios futuros. En estas circunstancias el desafío está en mantener los ingresos de información pertinentes y representativos (Ireland, 2003).

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Explorar nuevas gestualidades de ejecución musical Efectivamente se logró, mediante la metodología propuesta, identificar y experimentar nuevas gestualidades. Explorar nuevas posibilidades tonales y rítmicas Objetivo logrado a través de una solución que propone una superficie programable que por su flexibilidad permite una amplia variedad de configuraciones tonales y rítmicas. Configurar morfologías pertinentes a las innovaciones detectadas Durante el proceso cíclico de investigación, se configuraron tres morfologías a nivel de Figura 3 a

Este resultado, junto a las evaluaciones internas del equipo de diseño, implicó la elección de esa morfología para construir una nueva maqueta con una volumetría de mayor definición. Una vez resuelta la elección de una morfología básica, se enfrentó la necesidad de aproximarse al prototipado de una interfaz electrónica adecuada, lo que incrementó la cantidad de variables y la complejidad que el equipo debía asumir. Paralelo al proceso de prototipado se inició una investigación sobre los sensores disponibles en el mercado y su capacidad de modular adecuadamente las presiones que los dedos del ejecutor le imprimen al instrumento. Esta parte del prototipado funcional tuvo que lidiar con la selección de una plataforma electrónica (finalmente Arduino) y con todos los requerimientos para cumplir las expectativas planteadas en el segundo y tercer objetivo (ver recuadro). Las maquetas preliminares son un instrumento que permite probar rápidamente el funcionamiento de los conceptos presentes en la propuesta. Uno de los beneficios de realizar pruebas de concepto periódicamente es que generalmente un ganador claro emergerá dentro de las posibilidades (Purpura, 2003).

Etapa 4. Evaluación iterativa de los aspectos críticos del proyecto Una vez definidos los lineamientos que conducirían el resto del proyecto, se vuelve esencial iniciar un ciclo de testeos iterativos sobre los avances tanto de forma como de interfaz. En cada evaluación

maqueta y una de ellas fue perfeccionada hasta lograr un prototipo funcional. Especificar aspectos de tecnología y producción Al lograr construir un prototipo funcional se especificaron y documentaron en planimetría las especificaciones de construcción de un instrumento, así como su tecnología electrónica y de programación computacional Es importante señalar que el cumplimiento de un ciclo completo del proyecto no implica que existe un objeto cerrado en términos de diseño, ya que incluso los productos que están en el mercado y se distribuyen mundialmente son objeto de rediseño permanente, y la información

de los usuarios se convierte en un muy valioso antecedente para reiniciar el proceso de perfeccionamiento. Como señala Nathan Shedroff, es importante para los diseñadores ser capaces de desarrollar sus propios métodos y proyectarlos en procesos reproductibles y documentación comunicable, ya que de manera demasiado frecuente el conocimiento adquirido en un proyecto se pierde y no puede ser utilizado confiablemente de nuevo. Una metodología basada en ciclos iterativos con una constante vinculación de los destinatarios finales demostró ser efectiva en el desarrollo del proyecto hasta el primer prototipo funcional y permitió poner a prueba los principios que subyacen a cada una de las etapas del proceso. DNA

Figura 4

el equipo debe ser capaz de identificar e interpretar las complejas relaciones entre percepción, representación, forma, función y utilidad, y por consiguiente entender cómo múltiples facetas del producto convergen en la vida de los destinatarios finales (Donahue, 2003). Esta etapa consistió en el continuo perfeccionamiento de la forma, para así obtener un rendimiento tanto antropométrico como de puesta en escena y de ejecución musical óptimo. Para esto se incorporó nuevamente al proceso al equipo de músicos que han acompañado desde el comienzo cada etapa del diseño.

Etapa 5. Validación y estandarización de los resultados Finalmente, como resultado del proceso cíclico de investigación, se obtiene el diseño de un prototipo final, que alcanza la máxima resolución posible tanto en la forma como en la funcionalidad del producto definitivo (fig. 4). En esta etapa es posible validar los descubrimientos del proceso en una escala mayor utilizando perspectivas tanto cualitativas como cuantitativas. Esto significa que aquellos resultados que fueron confirmados por grupos reducidos de potenciales usuarios pueden ser pasados a metologías cuantitativas y ser validados por un grupo mayor de personas. Sumado a esto se pueden testear detalles que en las primeras etapas del proceso habrían distraído al equipo de diseño de la definición de las características generales del proyecto.

Conclusión En el campo de la Interacción Hombre-Computador, el éxito de una herramienta o aplicación a menudo se alcanza si la persona fue capaz o no de realizar una tarea de forma fácil y efectiva en un tiempo determinado. El tradicional diseño centrado en el usuario posee técnicas alineadas con estos objetivos, pero que no son suficientes para productos culturales cuya tarea es hacerse cargo de asuntos de identificación personal o de expresión (Shedroff, 2003). En cada ciclo metodológico se debe tener presente que todas las consideraciones apuntan a que la interacción está vinculada con una identidad particular, la que continuará construyéndose en el historial de interacciones del músico con el instrumento. Y por lo tanto las metodologías y herramientas de evaluación deben estar en sintonía con esa dimensión de la experiencia. Variables estrictamente técnicas como la latencia producida por determinado sistema electrónico se proyectan en la experiencia de calidad del producto tanto como la forma o la sensación táctil de los materiales de que está construido. La metodología aplicada, centrada en registrar rasgos y estados del destinatario del proyecto, es decir, aspectos de identidad personal y habilidades para interactuar, fue progresivamente entregando resultados en la medida en que se fueron reiterando los ciclos del proyecto. Las innovaciones obtenidas se pueden resumir en los siguientes objetivos logrados:

Tecnología táctil desarrollada Composición superficie sensible

Esquema poliuretano

Imagen

Funcionamiento

Sonido 3

Imanes de neodinio Mapeo Z

Esquema poliuretano

Sensores de efecto Hall

2 1

Soporte sensores

Superficie sensible

Traking X, Y y Z

1 Al presionar esta superficie, una grilla de sensores mide cuántos imanes han cambiado de posición. Esto es parecido a una fotografía en blanco y negro, en la cual las zonas blancas representarían la presión de un dedo. 2 Un microprocesador recibe los datos de los sensores y mediante un algoritmo (blop detection), es capaz de reconocer, cuántos dedos presionan la superficie y la posición de cada dedo en X, Y y Z. 3 La información de las coordenadas de los dedos detectados es enviada vía puerto USB (universal serial bus) a un computador. En el computador se toman estos datos y en un posterior mapeo, se producirá sonidos e imágenes.

Tecnología creada Un logro importante de resaltar fue el hallazgo y diseño de una nueva tecnología táctil. Dentro de un ámbito tecnológico denominado Physical Computing emerge la posibilidad de sensar la posición y desplazamiento de los dedos mediante una variedad de métodos. Dentro de las alternativas se encontraron los sensores de magnetismo. Aunque ya utilizados en otros diseños, en esta investigación se elaboró una superficie espumada de poliuretano que aloja 416 imanes de 3 mm de diámetro, plano flexible y magnético que reposa sobre un circuito en donde se encuentran 416 sensores de magnetismo, que envían información numérica cada vez que un dedo acerca los imanes a los sensores. Este cambio numérico es interpretado por un software para gatillar los sonidos deseados. Esta tecnología táctil es un resultado patentable anexo al patentamiento del instrumento.

Bibliografía Donahue, S. (2003). Enabling Design. En B. Laurel, Design Research, Methods and perspectives. London: MIT Press. Fogg, B. J. (2003). Conceptual Designs, The Fastest Way to Capture and Share your idea. En B. Laurel, Design Research, Methods and Perspectives. London: MIT Press. Hünefeldt, T. (2005). Semantic dualism and narrative identity -Paul Ricoeur on the cognitive sciences. Cognitive Process. Laurel, B. (2003). Design Improvisation, Etnography meets Theatre. En B. Laurel, Design Research, Methods and Perspectives. London: MIT Press. McDaniel, B. J. (2003). The Paradox of Design Research. En B. Laurel, Design Research, Methods and Perspectives. London: MIT Press. Purpura, S. (2003). Overview of Quantitative Methods in Design Research. En B. Laurel, Design Research, Methods and Perspectives. London: MIT Press. Shedroff, N. (2003). Research Methods for Designing Effective Experience. En B. Laurel, Design Research, Methods and Perspectives. London: MIT Press. Varela, F. (2000). El Fenómeno de la Vida. Santiago: Dolmen. Zimmerman, E. (2003). Play as research. En B. Laurel, Design Research Methods and Perspectives. London: MIT Press.

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Gabriela Mistral, oriunda de Vicuña, Chile, vivió llena de desarraigos y dolores. Su lucha, que nunca abandonó, la expresó a través de sus poemas. En el año 2003, la Dirección de Bibliotecas, Archivos y Museos (Dibam) llama a un concurso de ideas, para reformular el Museo Gabriela Mistral ubicado en su ciudad natal. El desafío fue asumido por el diseñador Francesco Di Girolamo y su equipo, quienes modificaron la obra del arquitecto Oscar McCLure, trayendo la historia de la poetisa a los nuevos tiempos, como también reflejando su vida y su arte. Gabriela Mistral, a native of Vicuña, Chile, lived a life full of displacements and pain. Her struggle, which she never abandoned, was expressed through her poems. In 2003, the Office of Archives and Museums (DIBAM) called for a contest of ideas to reformulate the Gabriela Mistral Museum located in her birthplace. The challenge was taken on by designer Francesco Di Girolamo and his team, who modified the work of architect Oscar McClure, bringing the poetess’ history to the present time, as well as reflecting her work and her art. Lucila Godoy _ museo Gabriela Mistral _ Oscar McClure Vicuña _ Valle del Elqui _ mobiliario para museo Lucila Godoy _ Gabriela Mistral museum _ Oscar McClure Vicuña _ Elqui Valley _ museum furniture

La cicatriz de

Gabriela

Y su legado se transformó en más que

REFORMULACIÓN DEL MUSEO GABRIELA MISTRAL EN VICUÑA* Francesco Di Girolamo _ Diseñador, Universidad Finis Terrae _ Profesor y Director Escuela de Diseño, Universidad Finis Terrae.

ella misma, en una cicatriz que marcó a Vicuña y que dio vuelta

«Un río suena siempre cerca. / Ha cuarenta años que lo siento. / Es canturía de mi

el mundo entero.

sangre, / o bien un ritmo que me dieron. / O el río de Elqui de mi infancia / que me repecho y me vadeo. / Nunca lo pierdo; pecho a pecho / como dos niños nos tenemos». (de «Cosas» en Tala)

Lucila Godoy Alcayaga vivió su infancia rodeada de montañas, de árboles, de semillas, del canto de los pájaros. Ese es el universo de su alter ego poético, Gabriela Mistral, que vive en el Valle del Elqui, aunque la distancia física en la realidad la aleje de él. Gabriela contaba que de volver a nacer no elegiría otro lugar para hacerlo “por conservar los sentidos vívidos y hábiles siquiera hasta los doce años y saber distinguir los lugares por los aromas; por conocer uno a uno los semblantes de las estaciones: por estimar las ocupaciones esenciales (...) de los hombres: el regar, el vendimiar, el ordeñar, el trasquilar”. Respetando su arraigo, en 2003, la Dirección de Bibliotecas, Archivos y Museos (Dibam) llama a un concurso de ideas para reformular el Museo Gabriela Mistral ubicado en Vicuña. Se trataba de modificar la obra realizada por el arquitecto chileno Oscar McClure, inaugurada el año 1971 y establecida en el lugar que antes ocupara la casa natal de la poetisa.

* Artículo desarrollado por Revista DISEÑA 24 DISEÑA PROYECTOS

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Gabriela Para lograr dar con la forma que exigía esta iniciativa, dice Francesco Di Girolamo, diseñador y director de la Escuela de Diseño de la Universidad Finis Terrae, él y su equipo, que finalmente fueron los encargados de transformar el museo, tuvieron que encontrar cómo llegar al alma de Gabriela Mistral. Desde pequeña la vida no le fue fácil. Abandonó la Escuela Superior de Niñas de Vicuña, apedreada por sus compañeras que la acusaban de haber robado unos cuadernillos de papel. Y cuando intentaba formarse como maestra, para lo que solicitó su ingreso en la Escuela Normal de La Serena, fue rechazada por las ideas vertidas en sus artículos periodísticos, las que fueron consideradas ateas y revolucionarias. Estuvo enamorada, de novia, y fue dejada. Sin embargo, ella persistió en su afán de publicar, de enseñar y de amar, colaborando en el periódico La Voz del Elqui, educando en la escuela del pueblo de La Compañía Baja y escribiendo versos de añoranza y pasión. «Creo en mi corazón, el que no pide / nada porque es capaz del sumo ensueño / y abraza en el ensueño lo creado: / ¡inmenso dueño! // Creo en mi corazón, que cuando canta / hunde en el Dios profundo el flanco herido, / para subir de la piscina viva / recién nacido». (de «Credo» en Desolación) Los tránsitos por diversos lugares comenzaron a acelerarse. Primero partió a Santiago a obtener su título de maestra; luego a Traiguén, a Antofagasta, a Los Andes, a Punta Arenas ―donde Pedro Aguirre Cerda la nombró directora del liceo de niñas―, a Temuco y nuevamente a la capital. A partir de 1922, conoció territorios

internacionales, partiendo por México, donde publicó su primer libro, Desolación. El poemario se cierra con «Voto», en el que la autora declara: «Dios me perdone este libro amargo y los hombres que sienten la vida como dulzura me lo perdonen también. / En estos cien poemas queda sangrado un pasado doloroso, en el cual la canción se ensangrentó para aliviarme». El periplo de Gabriela no terminó nunca. Después de vivir en México y desde ahí recorrer Estados Unidos y Europa, se convirtió en la primera mujer chilena en obtener un cargo diplomático y, pocos años después, en recibir un cargo consular de modo vitalicio. Entre tanto viaje, la vida de Gabriela adquirió un nuevo sentido en 1928, al aceptar ser la madre adoptiva de su sobrino Juan Miguel Godoy Mendoza, de cuatro años de edad. En 1943, Yin Yin, quien ya era su hijo, se suicida con arsénico. La poesía volvió a ser el cauce en el que pudo verter su dolor: «Todavía, Miguel, me valen / como al que fue saqueado, / el voleo de tus voces, / las saetas de tus pasos / y unos cabellos quedados, / por lo que reste de tiempo / y albee de eternidades. // Todavía siento extrañeza / de no apartar tus naranjas / ni comer tu pan sobrado / y de abrir y de cerrar / por mano mía tu casa». (de «Aniversario» en Lagar) En 1945, con 56 años, Gabriela recibió el Premio Nobel de Literatura. Tras seguir cumpliendo tareas consulares y dictando conferencias, en 1957 muere en Nueva York. Las palabras de su poema «La extranjera» adquieren más relevancia que nunca: «Vivirá entre nosotros ochenta años, / pero siempre será como si llega

(...) Y va a morirse en medio de nosotros, / en una noche en la que más padezca, / con sólo su destino por almohada, / de una muerte callada y extranjera». (de «La extranjera» en Lagar) La poetisa no se rindió nunca durante su vida. Ni como Gabriela ni como Lucila. Mostró su dualidad masculina y femenina: una mediante su estampa dura, la otra a través de la palabra. Y su legado se transformó en más que ella misma, en una cicatriz que marcó a Vicuña y que dio vuelta el mundo entero.

El valle Emplazar en un territorio el espíritu de la poetisa requiere interrogar al paisaje que la vio nacer, dice Francesco Di Girolamo. Según él, «mediante infinitos recorridos por el Valle del Elqui, a lo largo de cinco años, admirando y entendiendo texturas, viñas, hilos de agua, la presencia de la piedra en los murallones inmensos que lo enmarcan». Ella lo veía así en su poema «Valle del Elqui» del libro Poema de Chile: «Tengo de llegar al Valle / que su flor guarda el almendro / y cría los higuerales / que azulan higos extremos, / para ambular a la tarde / con mis vivos y mis muertos. (…) // Mi infancia aquí mana leche / de cada rama que quiebro / y de mi cara se acuerdan / salvia con el romero / y vuelven sus ojos dulces / como con entendimiento / y yo me duermo embriagada / en sus nudos y entreveros. (…) // Y, si de pronto mi infancia / vuelve, salta y me da al pecho, / toda me doblo y me fundo / y, como gavilla suelta, / me recobro y me sujeto, / porque ¿cómo la revivo / con cabellos cenicientos?».

El periplo de Gabriela no terminó nunca. Después de vivir en México y desde ahí recorrer Estados Unidos y Europa, se convirtió en la primera mujer chilena en obtener un cargo

LA CICATRIZ DE GABRIELA

diplomático y, pocos años después, en recibir un cargo consular de modo vitalicio.

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El rediseño del museo Para Francesco Di Girolamo existieron tres relaciones fundamentales que surgieron del análisis de quién fue Gabriela Mistral, de su obra poética y del lugar en donde nació y vivió sus primeros años:

El país entendido como un largo: La extensión de Chile es su largo. Es una larga línea de casi cinco mil kilómetros, flanqueada al oriente por la cordillera de los Andes, y al oriente por el océano Pacífico, el más vasto del planeta, todo en los confines del mundo.

El valle del Elqui entendido como un surco: Es el hilo de agua que serpentea por los estrechos fondos de las quebradas y desfiladeros, lo que le da la vida a la sequedad de los cerros, que alimenta los parronales y corre bajo los caseríos que habitan al borde de los caminos.

El dolor de la poetisa entendido como una cicatriz en el alma: Desde pequeña la vida de Gabriela Mistral se mueve a través de la incomprensión, el abandono, el desencanto y el autoexilio. En su alma siempre hay un corte, un surco, una cicatriz. Partiendo de estos preceptos, apareció el concepto de LA LINEA. El diseñador optó por dibujar sobre el mapa geográfico una línea recta que uniera el lugar de la tumba de Gabriela Mistral en Montegrande, con el de su memoria, Vicuña. El ángulo de ese trazado se proyectó sobre el total del terreno del museo, cruzando todos sus espacios exteriores e interiores, desde la calle hasta el fondo del sitio, generando una diagonal en el espacio general. Es esta diagonal la que se convierte en el eje fundacional y permite iniciar la intervención de diseño, como una guía que ordena y permanece siempre, dando cuenta de la relación fundamental entre memoria y origen.

Este trazado define una serie de situaciones que tomadas desde la vía pública hacia el interior, son: La réplica de la casa natal de la poetisa. A la casa-réplica se le respeta su lenguaje de adobe y suelo apisonado, su naturaleza que no se toca. Se diseña un suelo-bandeja, que al ser de piedra negra recorta la casa y la suspende, mostrándola como un elemento expositivo. Este suelo tiene una torsión que se contrapone al emplazamiento de la casa natal y se alinea con la diagonal general. El patio de acceso. El patio de acceso, descampado y austero a pleno sol, con costados de graderías, es el lugar de lo público y las ceremonias. Se diseña un gran parrón de pilares y vigas de madera que recupera el ritmo y la sombra de los viñedos, como un techo transparente y cálido sobre las graderías, adosado a la diagonal central. Este parrón está concebido en dos partes, para demar-

car un espacio longitudinal virtual que deja pasar el largo cielo del Elqui hacia el suelo de la plaza de acceso. Ello se manifiesta formalmente en un gran bajorrelieve lineal de hormigón en el suelo del patio de acceso, bajo el parrón, que muestra las estrellas del Elqui, atravesando la Vía Láctea junto a los nombres de las ciudades donde vivió Gabriela Mistral: desde Montegrande a Nueva York.

damentales: la transparencia, la levedad y la horizontal, de donde surgen los dos sistemas expositivos aplicados: Una línea suspendida y semitransparente de paneles gráficos en línea; y las unidades de vitrinas temáticas suspendidas en soportes transparentes. Los paneles gráficos se agrupan en cinco temas: introducción, origen y paisaje, América, figura pública y biografía.

Las salas del museo. Para el mobiliario expositivo del interior, se despeja el espacio museográfico original, diseñando el mobiliario en base a la intersección de la geometría del proyecto original de McClure, con la línea diagonal fundamental. Esta aparece como una huella conformada por una serie de segmentos de piedra incrustados en el suelo. El diseño se centra en dos aspectos respecto de la naturaleza de la información y su exposición: la contención y cuidado de los objetos, y la difusión de las imágenes y la palabra. Se trabaja con tres conceptos fun-

Sala Albricias. Esta sala inicialmente dedicada a juegos manuales interactivos, hoy acoge el material de la última donación de Doris Dana: todo lo que Gabriela Mistral atesoró y trasladó por los lugares donde vivió, conformando así una instalación del destierro. Se diseñó un mobiliario escalonado y lineal, transparente y suspendido que termina enfrentado a una gran caja vertical de vidrio. Este espacio semicerrado es el lugar de la ausencia de la poetisa: una silla de colegio vacía, sobre la cual descansa la tablilla donde ella escribió la mayoría de

sus poemas que, a su vez, se apoya en un plano de tierra de Montegrande. Biblioteca. El museo carecía de biblioteca y la voluntad póstuma de Gabriela Mistral es que todos sus libros fueran donados a los niños de Vicuña. La biblioteca se construye a continuación del volumen de servicios y sala de conferencias, respetando el lenguaje arquitectónico del total del museo basado en la piedra y la carencia. Un solo espacio limpio y transparente que mira hacia los jardines posteriores, con lucarnas para la luz natural, un mesón de atención en obra y una gran estantería para la colección de libros. La Plaza de la Memoria. Un espacio comunitario pensado como un surco que termina en un foro circular abierto, con graderías en obra, para sentarse a mirar y conmemorar entre los árboles del huerto posterior. DNA

El museo carecía de biblioteca y la voluntad póstuma de Gabriela Mistral es que todos sus libros fueran donados a los niños de Vicuña.

El equipo Al comienzo de este trabajo tan largo, casi seis años atrás, hubo varias personas que colaboraron en la conformación inicial del proyecto. Estuvieron Raúl Croquevielle, quien desarrolló con Francesco el lenguaje inicial del mobiliario; Ismael Frigerio, que concibió un gran proyecto multimedial que no prosperó; Antonio Gil, a quien se le expusieron largamente aspectos puntuales del fundamento del proyecto e hizo de contraparte; Alan Fox, quien propuso un interesante proyecto de iluminación; Pablo Astaburuaga, con quien se desarrolló la nueva biblioteca; e Irene Pardow, quien diseñó y desarrolló el concepto cromático y el diseño gráfico de la imaginería de cada uno de los paneles, material audiovisual y piezas desplegables. También están Deycer Araujo, quien fabricó el mobiliario definitivo; Ignacio Letelier y el maestro Manuel, quienes hicieron realidad el gran parrón y el bajorrelieve de hormigón “la Vía Láctea” en el suelo de la plaza de acceso (dos grandes piezas de diseño), la biblioteca nueva, la plaza de la memoria y los suelos en el espacio público. Josefina Zuazzola, quien estuvo a cargo de la producción de los paneles gráficos. Alan Trampe y Francisca Valdés con su equipo de la Dibam generaron la totalidad de los contenidos y crearon el guión museográfico, palmo a palmo, con el material y las pertenencias de la poetisa, en un trabajo conmovedor y fascinante. Francesco LA CICATRIZ DE GABRIELA

Di Girolamo, como diseñador del proyecto, estuvo a cargo de la dirección de la ejecución y supervisión de todos los aspectos generales.

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Hoy en día la cultura de los objetos y sus signos ha alcanzado un grado de estetización muy alta. Lo estético es uno de los problemas distintivos de disciplinas como el Diseño, a pesar de esto la separación entre forma y función ha vuelto a la estética un tema difícil de tratar. Apropósito de este y otros asuntos la autora Anna Calvera publicó la colección de ensayos “De lo bello de las cosas”. Esta entrevista surge de este libro y recorre temas como: la propiedad intelectual e industrial en el diseño en relación con la separación entre forma y función, la estetización de lo cotidiano y la innovación en el diseño español y chileno. Esta entrevista fue realizada en Barcelona en el mes de Febrero de 2010. The culture of objects and its signs have reached in the present day a very high degree of aestheticization. Aesthetics is one of the distinctive problems of disciplines like Design; in spite of this the separation between form and function has made aesthetics a difficult subject to deal with. Concerning this and other matters, author Anna Calvera published the collection of essays “about the beauty of things”. This interview springs from this book and reviews subjects like: intellectual and industrial copyright in design in relation to the separation of function and form, the aestheticization of everyday things and innovation in Spanish and Chilean Design. This interview was carried out in Barcelona in February, 2010. Innovación _ propiedad industrial _ propiedad intelectual estética Innovation _ industrial copyright _ intellectual copyright aesthetics

En la actualidad, existe una enorme variedad de bienes y servicios que se conciben, desarrollan y comercializan como productos culturales mediante la utilización de signos generadores de significados y asociaciones con determinados estilos de vida. Ya sean cuentas bancarias, café en grano, aparatos eléctricos, cosméticos o ergonómicos pañales de guagua, el contenido simbólico del producto y el significado que se le asigna se tornan fundamentales. Ello ha generado una estetización de todos los aspectos de la vida cotidiana y, por cierto, de la cultura, que inicialmente podríamos definir como “todo aquello que no es necesario hacer”. Comer es necesario, pero no lo son la alta cocina, el Whopper de Burger King o un carpaccio de salmón a las finas hierbas.

Entrevista con

Anna Calvera Conversaciones sobre estética, propiedad intelectual, innovación y finalmente diseño

Es imprescindible cubrir nuestro cuerpo para protegernos del clima, pero no lo es

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DISEÑA

ENTREVISTA

preocuparnos como solemos por ponernos unos zapatos Camper o una casaca The North Face. Es necesario moverse sobre la superficie terrestre, pero no es obli-

Pedro Álvarez _ Diseñador y Posgrado en Historia, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Profesor e Investigador Escuela de Diseño, Pontificia Universidad Católica de Chile.

gatorio bailar. Para aclarar un poco más este punto podemos citar al músico Brian Eno: “Yo llamo funcionales a las actividades ‘necesarias’ (tomar agua, mudar una guagua) y estéticas a las ‘no necesarias’ (ir a un concierto de música, tomar un vodka Absolut mandarina en la barra de un bar lounge). Por ‘estéticas’ entiendo que la base principal sobre la que elegimos entre ellas son sus diferencias de estilo”.1

1 Citado en: Cooper, Rachel y Mike Press, El diseño como experiencia. El papel del diseñador y los diseñadores en el siglo XXI.Editorial Gustavo Gili, Barcelona, 2009, p. 23.

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La verdad es que de verse, se ve poco. Y esto se relaciona con varias cuestiones. Lo primero es que la legislación europea permitió que se reconociera la propiedad intelectual del diseño industrial mediante una ley de protección. De esto ya existía un precedente en Inglaterra con la ley del copyright. Pero el hecho de reconocer al diseño como propiedad intelectual en lugar de reconocer la propiedad industrial de las patentes y marcas introduce un nuevo debate. Sobre todo, porque los diseñadores tienen una cierta guerra contra los empresarios respecto a “quién” pertenece la propiedad de las cosas que se hacen en equipo. Esta legislación introduce la propiedad intelectual sin poner en duda la propiedad industrial. Y otra cuestión muy distinta es cuando lees la ley de propiedad intelectual y te das cuenta de que hay determinados temas sumamente resbaladizos donde ni la propia ley aclara bien los puntos. Que tiene que ver con la separación de la forma y la función… Centro Cultural Contemporáneo de Barcelona, Fotos Trinidad Marsh.

Anna Calvera publicó una interesante colección de ensayos titulada De lo bello de las cosas, donde invitó a un grupo de diseñadores a reflexionar sobre lo estético, considerando que a pesar de ser uno de los factores de identidad más llamativos del diseño, siempre ha sido difícil de tratar.

A propósito de lo anteriormente señalado, el año 2007 Anna Calvera publicó una interesante colección de ensayos titulada De lo bello de las cosas, donde invitó a un grupo de diseñadores a reflexionar sobre lo estético, considerando que a pesar de ser uno de los factores de identidad más llamativos del diseño, siempre ha sido difícil de tratar. Ello ha generado un largo debate respecto al tema, ya que en muchos países (incluido el nuestro) sigue primando la vieja separación entre forma y función, siendo lo “objetivo” en la labor del diseño la “apariencia” o la “innovación formal” del producto. De ahí que las leyes de protección jurídica del diseño industrial tiendan a remitir la tarea del diseño a cuestiones propias de la apariencia de los objetos, y no a los aspectos técnicos, estableciéndose un distanciamien-

to de la actividad respecto de la innovación tecnológica. De estos y otros temas relacionados surgió la conversación con Anna. La entrevista se llevó a cabo en el bar del Centro Cultural Contemporáneo de Barcelona, frente a la Universidad del mismo nombre, al compás de un vino tinto español bastante razonable. Valga mencionar que Anna Calvera es profesora de Historia y Teoría del Diseño en la Universidad de Barcelona, Doctora en Filosofía y graduada en Diseño Gráfico por Elisava y Llotja, y autora de los libros La formación del pensamiento de William Morris (1992), Historia del diseño gráfico en Cataluña (1997), y editora de Arte ¿? Diseño (2003) y De lo bello de las cosas. Materiales para una estética del diseño (2007), publicados por la Editorial Gustavo Gili.

Que tiene que ver con la forma y la función que es la manera tradicional de explicar la relación entre estética y tecnología. Tradicionalmente la propiedad intelectual de las funciones compete a los ingenieros, sobre todo si estas funciones tienen variables tecnológicas. ¡Qué le queda entonces a la propiedad intelectual

de los diseñadores! La estética vacía de contenido no interesa a los diseñadores, y en buen diseño tanto lo que es propio de la estética como la función y el universo tecnológico van de la mano, no se pueden separar. Igual que en la estética tradicional, en la literatura no se pueden escindir forma y contenido. El contenido es la forma, y la forma es el contenido, y esa es una vieja discusión de la modernidad. Al revisar las legislaciones europeas que los distintos países han adoptado, es interesante ver cómo, al cabo de algunos años, la definición de diseño ha llegado a un punto que los abogados la entienden y la ponen por escrito. Esto, claro, permite una dinámica económica que abre la puerta a la innovación estética, pero evidentemente no la define. Otro aspecto que me parece relevante, y que abordas en el libro De lo bello de las cosas, tiene que ver con el fenómeno de la estetización de todos los ámbitos de la vida cotidiana, situación que pone en relieve la valorización del diseño como un agente estratégico. ¿Por qué razón lo estético, tan propio del dominio de las bellas artes, se ha desplazado hacia el ámbito del diseño y la moda, relegando al arte a un segundo plano? Esto lo podemos observar incluso en el ámbito académico, donde las escuelas de diseño están teniendo más protagonismo y exposición que las escuelas de arte.

Bueno, supongo que hay cuestiones históricas, y es que el arte tal como lo entendemos está vinculado al arco de la modernidad. El arte es un invento del siglo XVIII, como podríamos decir, atomizado a lo largo del XIX y XX y hay especialistas en estética que están analizando cuál es la situación del arte en las sociedades contemporáneas. A mí me gustan las paradojas y

La entrevista se llevó a cabo en el bar del Centro Cultural Contemporáneo de Barcelona, frente a la Universidad del mismo nombre.

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poner en evidencia las contradicciones… Por ejemplo, el arte fue el objeto oficial de la estética filosófica a partir sólo del siglo XIX, de Hegel para adelante. Antes los filósofos hablaban de todo, de mobiliario, de estilo, de gastronomía, y de hecho, el sentido del gusto y no el de la vista sirvió de base para razonar sobre el juicio estético. A partir del XIX la estética comenzó a ocuparse del arte, para fundamentarlo, y se olvidó de las otras prácticas, en gran medida porque la belleza está definida como “lo inútil”. Desde Kant en adelante, la belleza será la finalidad sin fin, legando a la arquitectura problemas contextuales profundos a lo largo de toda la modernidad. De hecho, se han pasado 200 años intentando explicar por qué siendo útiles, las obras arquitectónicas también son una bella arte, pero ese es otro tema. En el pensamiento posmoderno, momento en que se empieza a hablar de la estetización de la vida cotidiana, y de lo difusa que es la estética, filósofos, historiadores del arte, artistas y diseñadores lo verán como un problema. Incluso, como algo contra lo que había que arremeter. Theodor Adorno ya había advertido que las industrias culturales eran una falsificación del arte, lo que nos lleva a pensar que la experiencia estética en el mundo contemporáneo podría llegar a ser casi un sufrimiento. A partir de todo esto pensé que podía haber una estética de lo agradable, que te hiciera la vida más feliz, pero no necesariamente vinculada a una dimensión estética pura, artística, trascendente… sin que ello implique que te diluyas en algo sin ningún tipo de sabor. A mí me parece que son dos lógicas en paralelo, donde la calidad de un buen diseño no necesariamente es pintura descafeinada, ni es cultura descafeinada; son dos lógicas distintas y con dos criterios diferentes.

ENTREVISTA CON ANNA CALVERA

Hola, Anna, quisiera iniciar esta conversación con una pregunta referida a las políticas I+D+I (Investigación, Desarrollo e Innovación), tema que abordas en la introducción del libro De lo bello de las cosas. ¿Cómo ha podido ingresar el valor estético del diseño en la legislación española y en las directrices económicas relativas a las políticas I+D+I? ¿Cómo se ve en la práctica en la legislación española?

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Pero el hecho de reconocer al diseño como propiedad intelectual en lugar de reconocer la propiedad industrial de las patentes y marcas introduce un nuevo debate.

Sin pretender transformar al diseño en un dilema ontológico, me acordé de un comentario del diseñador y tipógrafo argentino Rubén Fontana publicado en un libro de la Editorial Gustavo Gili del cual fuiste editora. Puntualmente señalaba, desde una posición muy pragmática, que el diseño no tiene demasiada trascendencia…

Estoy de acuerdo con él en una cuestión: un buen diseño, aquel vaso que nos parece muy bonito y atractivo, no hace falta que sea la Venus de Milo y que te pases el día contemplándolo porque deja de ser un vaso. Para mí el diseño, sin que tenga que ser ni muy barroco, ni muy trascendente, ni muy pagado de sí mismo, puede hacer cosas importantísimas. Pero importantísimas en su sencillez, y en su humildad. Es decir, utilizar un vaso de pretexto para construir un discurso sobre el futuro del bien y del mal, me parece un poco absurdo; eso está bien para una película. Creo que el diseño debe adaptarse a la situación, a la gente, al momento, y a resolver ciertos problemas de la vida cotidiana. Con eso ya es suficiente, no es necesario buscar una trascendencia que me parece más propia de las preocupaciones artísticas del arte con “mayúscula”.

En el mismo libro se destaca a una serie de personajes como Sócrates, Diderot, Ortega y Gasset, Derrida, Merleau-Ponty y algunos diseñadores contemporáneos, todos mayoritariamente europeos, y en menor medida norteamericanos. ¿Por qué en la portada del libro pusieron unos rústicos peines japoneses y no una silla de Alessandro Mendini, una lámpara Tolomeo, una cafetera Braun o un par de zapatos Camper?

Ilustración Xaviera López

La verdad es que deberíamos haber puesto un Gin Tonic (risas)… porque el libro salió a partir de muchos debates muy placenteros alrededor de un Gin Tonic con Yves Zimmermann. Pero volviendo a tu pregunta, si poníamos un producto Braun o una silla de Mendini en la cubierta, concretábamos demasiado, era una línea de diseño, era una propuesta ideológica. Finalmente, acordamos usar estos objetos japoneses porque si bien son muy simples y rústicos, están muy bien elaborados. A diferencia de los productos de uso cotidiano en Occidente, cuando estos peines se desgastan o rompen no se botan a la basura; es costumbre enterrarlos con una pequeña ceremonia como ocurre con los pinceles de los calígrafos y otros objetos que han sido útiles durante varios años. Es allí donde pensamos que entraba perfectamente la idea del valor de las cosas, visto que íbamos desde Sócrates hasta la posmodernidad y que teníamos que buscar un elemento intemporal.

La estética vacía de contenido no interesa a los diseñadores, y en buen diseño tanto lo que es propio de

34 DISEÑA ENTREVISTA

Me parece que la valoración estética implica un enjuiciamiento claro sobre la calidad de un determinado diseño. Por otro lado, y como bien mencionas en De lo bello de las cosas, la innovación de un producto, si es de gran magnitud, tiende a persistir mucho más que las innovaciones de procesos, dado que éstas son más fácilmente imitables por la competencia. Considerando la reciente incorporación del diseño como un factor de innovación en la economía de un país, al parecer se está abriendo un marco nuevo de trabajo para el diseño en todas sus modalidades…

Si revisas la última versión del Manual de Oslo (2007),2 que busca medir la innovación a lo largo de todo el proceso productivo de las empresas, verás que se remarcan dos grandes aspectos: por un lado, el énfasis en la innovación tecnológica que busca producir un nuevo aparato para no se

sabe qué, pero que finalmente es una innovación que no se había hecho nunca antes, y por el otro, todo lo referido al proceso, que normalmente afecta al marketing y a la gestión empresarial. Innovación de procesos no es sólo reducir costes, lo que es muy importante, sino también saber valorar quién te hace bien las cosas, teniendo en cuenta que los buenos empresarios nunca habían derrochado el dinero, es decir, que no pagaban cosas que no necesitaban. En todo esto podemos ver una serie de innovaciones, como la “fregona”,3 que supuso la dignificación del trabajo doméstico… El hecho de no tener que arrodillarse para recoger el agua o algún desperdicio se transforma en una innovación de hondo calado porque supone una mejora en la dignidad, en todos estos valores culturales que hay alrededor de esa cosa tan simple que es fregar el suelo. Además del evidente ahorro de tiempo, hay una cuestión sanitaria, aunque, claro, este tipo de producto nunca estará en un museo. Que es lo que pasó con las lavadoras eléctricas y los detergentes que alivianaron el trabajo de las dueñas de casa…

Ahora que estaba en la India, he visto a los lavanderos profesionales que lavan en el río a golpes. Y son mayoritariamente hombres porque hay que fregar muy fuerte y ves lo que es el trabajo, el viejo trabajo de lavar, restregar, almidonar, secar… Obviamente estamos en la dinámica de los sistemas de trabajo que responde al ideario de la mecanización, de acuerdo. Pero hay productos que cambian las costumbres, una operación como la de Bulthaup, que es una marca alemana de mobiliario y equipamiento, transformó el diseño de cocinas de tal manera que la lumbre, en lugar de ponerse de cara a la pared, se comenzó a ubicar en el centro de la cocina para que se pudiera conversar con quienes estaban en el comedor, para que el hecho de cocinar fuese un acto familiar. Y se trata de una innovación que surgió a partir de los comentarios de la propia gente, que estaba harta de cocinar de cara a la pared…

A propósito de buen diseño, en Chile conocemos algunos profesionales canónicos e indispensables como Mariscal, Daniel Gil, Alberto Corazón, Yves Zimmermann, y otros más nuevos, como Vasava, Domestika, Andreu Balius, Alex Trochut, etc. Sin embargo, no logramos distinguir muchos productos innovadores y marcas españolas fuertemente asociadas al diseño. Bueno, Zara, por supuesto, pero los productos Zara duran una semana; entonces voy a dejar a esta empresa fuera de la lista.

Bueno, Zara es una empresa logística, no de diseño… Una marca que últimamente nos ha llamado la atención es Camper, la empresa de Mallorca. Aunque para el mercado latino fabriquen productos caros, hay que reconocer que sus zapatos son muy cómodos y proponen un diseño innovador. Además han sabido dotarse inteligentemente de una cierta “aura” de autenticidad, de calzado noble, ecológico. También han coqueteado con la oferta de comida slowfood —aunque no con mucho éxito— invitando sutilmente a no ser parte del universo Just do it de Nike. Y ahora se han inventado un nuevo servicio para ofrecer la filosofía de la marca: el Hotel Camper. ¿Cómo ves en esta marca española el tema de la valorización estratégica del diseño?

Inicialmente, Camper tuvo como principio clave que nadie supiera que la marca era española, que no tuviera ninguna asociación local. Por otro lado, es una marca que ha sido muy coherente con una línea, con un planteamiento, y que ha trabajado con equipos de diseño internacionales y siempre desde perspectivas y maneras de hacer diferentes. Camper compite con Vialis, que es la otra gran marca de zapatos, también muy basada en el diseño, pero no tan fuerte como Camper. Menos “discursiva” que Camper.

Son marcas con un alto contenido de diseño como Santa & Cole, una empresa de diseño de objetos cotidianos y elementos vegetales como árboles, que también publica libros, y que

la estética como la función y el universo tecnológico van de la mano, no se pueden separar.

2 El Manual de Oslo es la principal fuente internacional de directrices para el análisis de información relativa a innovación. En su última versión, el Manual se adentra por primera vez en el área de innovación no tecnológica, producto de la necesidad de medir los factores de innovación que no están directamente relacionados con la I+D, como, por ejemplo, las innovaciones en marketing. Esto último confirma la tendencia generalizada a nivel mundial en la que la medición de los intangibles y el capital intelectual están ganando creciente importancia. 3 Se trata de un elemental instrumento de limpieza diseñado en 1956 por el ingeniero español Manuel Jalón Corominas, quien decidió probar fortuna aplicando un palo de escoba a un penacho de tiras de algodón que se escurría en un cubo con unos rodillos accionados por un pedal. Inicialmente llamado fregasuelos, a partir de 1965, el industrial lo fabricó en plástico con la apariencia que ahora conocemos y bajo la marca Rodex, para luego venderlo a la multinacional holandesa Curver BV.

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Aquí volvemos a un enrevesado tema que comentábamos hace un rato, el de la propiedad intelectual…

Y el de la elegancia entre colegas… Bueno, qué le vamos a hacer. Las burguesías y los fabricantes locales copian, eso pasa en todo el mundo, aquí en España, en Italia, en todas partes, y todos confían en todos ¡No digamos en la India, China y Japón, que es otra cosa! Lo importante es saber copiar con una cierta dignidad y también saber cuándo lo puedes hacer, sobre todo si quieres apuntar al mercado internacional; no puedes copiar sólo por la opción de lo barato… Lamentablemente, sólo se habla de diseño en un país cuando se piensa en el mercado internacional. Cuando no se dirige la mirada hacia el exterior, nadie habla de diseño. Ya que mencionas a Alessi y su “poca elegancia” en la apropiación de un diseño que suele remitirse y a veces confundirse con una producción de objetos vernaculares muy innovadores como la tradicional silla de playa, el “perrito” para colgar la ropa o el matamoscas, ¿qué piensas del actual momento del diseño desde una dimensión temporal o histórica? Te lo pregunto porque Alessi, que ahora fabrica portapreservativos y quitapelusas, entre otras novedades, es un referente del diseño posmoderno asociado a los años 80 y 90, y a productos de alto contenido simbólico como el sacacorchos Ana de Alessandro Mendini o el exprimidor que no exprime de Philippe Starck.

Observando lo que ha ocurrido con las últimas tendencias en el diseño y la cultura en estos primeros años del siglo XXI, algo que sin lugar a dudas caracteriza el momento presente es su carácter fugaz. En vista de la proliferación de tantos discursos relativos al diseño, el surgimiento del eco-diseño, el minimal o el activismo gráfico presente en muchos proyectos con una voluntad de ser alternativos, nos lleva a pensar que estamos viviendo una condición post-posmoderna. Creo que la posmodernidad en el mundo del diseño terminó en el momento en que la tecnología digital transformó radicalmente el panorama de su práctica. Es decir, el diseño basado en la vieja dinámica de la división técnica del trabajo del sector industrial, se rompió con la irrupción del mundo digital, donde, claro, ya llevamos unos 10 o 15 años. Pienso que hay un libro clave para entender este proceso que es La materia de la invención de Enzio Manzini, donde se plantea que tanto la actividad del diseño asistida por un computador como la producción mediante máquinas, al ser gestionadas por determinados softwares que

Gentileza _ Roca _ www.grupochc.cl 36 DISEÑA PROYECTOS

preceden a las diferentes operaciones, tienden a configurarse como los nuevos estándares –ya no materiales sino informacionales– del proceso de diseño y producción. De esta manera, el producto final portaría una suerte de código genético determinado por la unidad de los estándares informacionales que han hecho posible su producción. Por otro lado, está el modelo de sociedad basado en el consumo que considera la opción posmoderna como la última experiencia del consumismo… en un mundo del ahorro, de la no malversación de fondos, de la distribución del ahorro de energía, hay otras problemáticas a tratar, y eso nos permite saber a “qué” es lo que hay que renunciar. Desde una perspectiva ecológica me parecería tristísimo que decidiéramos que no se pueden utilizar los fregaplatos 4 porque eso es volver a recuperar el trabajo esclavista y qué quieres que te diga. Manuel Castells propuso la primera definición de la sociedad post en positivo, no en negativo. Ya no será esto, sino una nueva sociedad de los flujos, no hay centros, no hay periferias. Hay nodos, hay redes de comunicaciones que hay que trabajar; por lo tanto, ya empiezas a tener definiciones positivas más claras de lo que ha pasado en estos últimos tiempos. Creo que, por ejemplo, a partir del 11 de septiembre, y me gusta citar el 11 de septiembre porque es una fecha que compartimos catalanes, chilenos y norteamericanos (en nuestro país la derrota de 1914, el bombardeo del Palacio de la Moneda en 1973 y el atentado a las Torres Gemelas el 2001). A partir del 11 de septiembre, digamos que el diseño ya no debate tendencias, formas ni estilos. Se está hablando de otras cosas y se está trabajando mucho más en términos de líneas de investigación. A partir del momento en que dispones de las tecnologías del Do it yourself o puedes desarrollar técnicas para

diseñar conjuntamente con los usuarios, entonces puedes constatar que se están renovando las cosas. Es lo que ha pasado con los diseñadores gráficos en relación con el uso de determinados softwares y la web. Ahora todos los problemas de definición del diseño gráfico están online y en ciertos programas, y por lo tanto la sabiduría de tu disciplina es pública, que es lo que va a pasar también con el diseño industrial. Termino la entrevista con la pregunta “chauvinista” de rigor. En Chile la enseñanza y práctica profesional del diseño como disciplina proyectual reconoce un período de cuatro décadas. Se supone que ya abandonamos la adolescencia y entramos a un período de adultez signado por un proceso de construcción de relaciones de más largo plazo con áreas de innegable desarrollo como la vitivinicultura, la minería, la salmonicultura o el turismo. Por otro lado, el desafío y tal vez la urgencia de participar de mercados menos tradicionales en este escenario de capitalismo desorganizado. ¿Qué sabes o qué impresión tienes del diseño chileno?

Tengo la impresión de que en el diseño chileno hay mucho talento. Pienso que hay unas ciertas líneas de trabajo como las de Uruguay o la India, que son países emergentes que están ganando mercados. Y es que ciertamente la tecnología digital te permite elaborar servicios de alta sofisticación e invertir dinero donde la tecnología es muy barata, una gran diferencia con la producción industrial anterior. Veo una capacidad de montar empresas que sería más notoria si tuvieran centros financieros de capital de riesgo más implicados, pero el talento está ahí. Además hay profesionales muy bien formados en una dinámica de dificultad que países más avanzados no la tienen. También disponen de una capacidad de adaptación que en poco tiempo, si se le valora en su justa dimensión, les permitirá desarrollarse

Casa Camper, Barcelona.

mucho más que en algunos sectores productivos europeos. Como aspectos a mejorar, creo que todavía están pensando poco en la externalización, en exportar productos a través de las tecnologías digitales, por ejemplo a través del diseño estratégico o de servicios. Y por otro lado, tienen que superar conceptos muy vinculados a lo moderno; en Chile son muy moralistas. Se nota una cierta influencia europea en el puritanismo de muchas reflexiones… De todas maneras es un país con muchas posibilidades, por ejemplo, en la oferta de servicios turísticos. Hace poco estuve en San Pedro de Atacama y me di cuenta de que era exactamente igual que Ibiza en los años 70, en plena época hippie. Pero con internet, electricidad y todo eso. Todo estaba conectado, estaban globalizados, eso es Chile. DNA

En vista de la proliferación de tantos discursos relativos al diseño, el surgimiento del eco-diseño, el minimal o el activismo gráfico presente en muchos proyectos con una voluntad de ser alternativos, nos lleva a pensar que estamos viviendo una condición post-posmoderna.

4 Responsable de la limpieza de la cocina en restaurantes.

ENTREVISTA CON ANNA CALVERA

tiene una filosofía muy coherente de dar ideas y de vender confort. Ahora han montado una estructura de servicios de jardinería, y junto con los bancos y el mobiliario urbano también proveen los árboles. Saben manejar los tiempos, con un criterio propio, como los escandinavos. Las otras grandes marcas españolas tienen una característica muy curiosa y es que son camaleónicas. Una de ellas, por ejemplo, está en toda Latinoamérica, en todo el mundo. Y su línea de productos está muy basada en el diseño y lo identificamos como algo propio de España. Me refiero a Roca, la marca de sanitarios… Hasta tal punto que cuando ibas al baño se decía: “Voy a ver al Sr. Roca”. Se trata de una empresa que ha sido un aporte al diseño desde los años 30, porque empezó haciendo radiadores de fundición de hierro, y se ha mantenido siempre vinculada al diseño, investigando constantemente. Siempre hay una línea de productos Roca que trabaja con los mejores diseñadores españoles y a veces de afuera. Sin embargo, para mí hay dos marcas que, creo, son dos grandes monumentos del diseño español. En Chile no las conocen porque tienen más parquet y todo eso… Para los que vivimos en casas con baldosas hay una marca maravillosa que es Mery, que se transformó en la competencia de las fregonas que te mencioné antes y que hizo que la limpieza se comenzara a hacer de pie y no de rodillas en el suelo. Para mí es la gran aportación de España al diseño junto con otra gran innovación: la batidora, que aquí se llamó Minipimer, y que fue desarrollada por el catalán Gabriel Lluelles, que revolucionó la forma de hacer mayonesa. La licencia de este aparato, más liviano y fácil de limpiar, fue posteriormente vendida a la multinacional alemana Braün que la hizo conocida en todo el mundo. Y es un invento español porque acá hacemos mayonesa, gazpacho, papillas de niños y sopas, y es por eso que necesitamos un “tercer brazo”. Y finalmente también podemos considerar a la aceitera-vinagrera antigoteo diseñada en 1961 por Rafael Marquina, para muchos un objeto de referencia del diseño español. Lamentablemente, los italianos nos están copiando sin pagar derechos, ya que no hace mucho la firma Alessi ha hecho una operación que me parece muy fea: comercializar estas aceiteras antigoteo como si fueran de una tipología artesanal propia, desarrolladas por ellos, sin reconocer mínimamente al diseñador que las inventó en los años 60 y que ha permitido el mantenimiento del sector del cristal en este país.

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El espacio humano El concepto de Sloterdijk

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DISEÑA DOSSIER

Carla Cordua

_ Doctora en filosofía, profesora titular de la Universidad de Chile y profesora emérita de la Universidad de Puerto Rico.

Al hombre nunca se lo encuentra viviendo en la naturaleza pura o cruda; su existencia se de-

Enseguida citamos algunos pasajes de la obra de Sloterdijk que se refieren a las diversas

senvuelve siempre en espacios modificados por la actividad humana, marcados por preferencias

actividades y resultados del diseño de espacios ambientales destinados tanto a albergar a la

e iniciativas del grupo. El hombre tampoco habita directamente el mundo como tal, sino más

vida humana tal como ha llegado a ser hasta aquí, como a transformarla realizando sus posi-

bien lugares determinados en él, ya intervenidos y apropiados, que se han vuelto familiares

bilidades todavía incumplidas.

para quienes los frecuentan porque su vida en ellos le ha impuesto un sello particular a ese

“Santo Tomás de Aquino dice que los ángeles no están en el espacio como los seres corpóreos

espacio. Los antepasados lo han convertido en un ambiente habitable y circunscrito: quienes allí

pues ellos segregan el espacio desde sí, el cual es iluminado y vivificado por su manera de ser.

se desenvuelven conocen sus límites, esos que marcan la diferencia entre adentro y afuera. Así

En el siglo pasado Merleau-Ponty, el filósofo francés, escribió una frase acerca del punto del que

los miembros del grupo habitante pueden distinguir entre lo interno y lo externo que para ellos

debiera partir todo discurso sobre la estadía sensible del hombre en el mundo: ‘El cuerpo no está

es equivalente a lo conocido y lo desconocido, a lo seguro y lo inseguro. Estos lugares habitados

en el espacio, lo habita’. Los grandes artistas son ahora, como fueron antes, quienes mantienen

han sido ya siempre elegidos, trabajados y modificados según ciertas necesidades y convenien-

accesible la verdad de estas frases. Como habitantes profundos del mundo nos recuerdan la pre-

cias. La creación de espacios habitados produce las atmósferas protectoras indispensables para

gunta acerca de cómo debemos en general habitar la casa del mundo. ¿Cuando estamos en el

la vida compartida; en su interior se desarrollan la cooperación y la protección mutua, crece la

mundo, estamos instalados igual que entre nuestras propias cuatro paredes? ¿Es que todo lo que

inmunidad frente a las amenazas sorpresivas y los peligros de fuera.

es se nos presenta de manera doméstica? ¿Ocupable, amueblable, como algo terminado hasta

El planteamiento anterior procede de la obra de Peter Sloterdijk, un filósofo contemporáneo

con sus propias llaves, en lo que sólo tenemos que instalarnos y pagar nuestros impuestos? El

que, criticando el pensamiento tradicional, se ha propuesto dedicarle la debida atención al

artista siempre contestará que no a estas preguntas. Él tiene presente desde siempre la molestia

carácter peculiar, inconfundible, del espacio propio de la existencia humana. Este ámbito, un

de vivir en una no-casa..., de vivir de otra manera.”

resultado no buscado de la existencia de vida en vías de humanizarse, no coincide ni con el

“El espacio habitado por hombres se revela como una dimensión plurivalente. Dondequiera

espacio geométrico ni con el físico. Procede del establecimiento paulatino de un clima envol-

que haya hombres establecidos se produce una división de los espacios: lo habitable se opone

vente en el cual no sólo se acomoda y prospera la vida de la especie, sino que es, como espa-

a lo inhabitable; lo útil es contrario de lo inútil, lo transparente de lo opaco, lo penetrable de lo

cio, el resultado de la acción autoprotectora de muchas generaciones anteriores. Una teoría

impenetrable”.

contemporánea del espacio habitado debe ser capaz de describir las situaciones envolventes

“El diseño de espacios se relaciona, tal como la arquitectura, con la circunstancia terrible de

en las que la participación de todos y cada uno crea el complejo que genera la comunidad

que pertenecemos permanente u ocasionalmente a un medio ambiente formado de principio

humana y asegura su duración. El espacio humano viene de los hombres y está destinado a

a fin por hombres. Estas artes, el diseño y la arquitectura, explican la estadía de hombres en

producirlos, sustentarlos y reproducirlos: tiene el carácter de un proceso que no por ser ajeno

lugares que ofrecen la ayuda de instalaciones que no son, para sus consumidores, otra cosa

a la conciencia y a la voluntad consciente es menos eficiente y fecundo. Mantiene generaciones

que propuestas de esclavización a la situación establecida. A través de ellas el habitar o el

de productores y de este modo acaba introduciendo a la humanidad en la historia. Todos los

estar-en-casa es interpretado como el sometimiento voluntario al ambiente establecido. En la

resultados son provisorios y están siempre en revisión desde el punto de vista de sus posibi-

medida en que las casas son instalaciones o establecimientos montados para incorporarse al

lidades de cambio. El tiempo humano se convierte en una espiral en movimiento en la que se

ambiente, ellas explican la existencia humana como una tarea plástica”. “El hombre es hasta el

combinan la repetición y la novedad, los aciertos y los errores, la construcción y la destrucción.

fin un animal autoplástico - puede llegar a ser casi todo lo que se imagina con cierta insistencia”.

El espacio humano viene de los hombres y está destinado a producirlos, sustentarlos y reproducirlos: tiene el

DNA

carácter de un proceso que no por ser ajeno a la conciencia y a la voluntad consciente es menos eficiente y fecundo.

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Los entornos urbanos ya no se entienden sólo como una escena material que soporta nuestras prácticas sociales, sino que como un entorno complejo, dinámico y diverso que incorpora, entre otras dimensiones, el hábitat construido, las formas de organización social, las prácticas cotidianas y los imaginarios personales. Sin embargo persiste en la discusión académica sobre la ciudad una fuerte resistencia a incluir las redes digitales de información e interacción dentro de los referentes del concepto. La exclusión de estas redes se sustenta en una supuesta incompatibilidad entre la experiencia social e individual en la ciudad y los rasgos propios de los entornos digitales. No obstante, los casos estudiados en el presente trabajo demuestran que la escisión entre las redes de información y la vida cotidiana es una ficción culturalmente construida y políticamente cargada. Binomios como los de privado y público, nómade y sedentario, humanista o bárbaro pierden su eficacia como descriptores de los entornos urbanos contemporáneos. Las nuevas prácticas cotidianas y políticas en el contexto de un entorno social digitalmente aumentado interpelan estas categorías, hasta ahora casi hegemónicas en la discusión y planificación de lo urbano como sistema. Urban environments are no longer understood as a material scene that contains our social practices, but rather as a complex, dynamic and diverse surrounding that incorporates, among other dimensions, built habitat, social organization forms, everyday practices and personal imaginaries. Within the academic discussion about the city, however, a strong resistance persists to include digital information networks among the referents of the concept. The exclusion of these networks is based on a supposed incompatibility between social and individual experience in the city and digital environments own features. However, cases studied within the present work demonstrate that the split between information networks and everyday life is a culturally constructed, politically charged fiction. Couples like private and public, nomadic and sedentary, humanist or barbarian lose their efficacy as descriptors of contemporary urban environments. New quotidian and political practices in the context of a digitally augmented social environment challenge these categories, until now almost dominant in the discussion and planning of the urban thing as a system. Realidad aumentada _ política digital Oliver Mongin _ prácticas íntimas Augmented reality _ digital politics Oliver Mongin _ intimate practics

Ciudad Virtual, Ciudad Real:

Olivier Mongin, 2005, p. 31

“I Want to Spend the Rest of My Life Everywhere, with Everyone, One to One, Always, Forever, Now.”

Damien Hirst, 2006

conflicto y emergencia de un nuevo entorno urbano Pablo Hermansen

_ Diseñador y Doctor (c) en Arquitectura y Estudios Urbanos

Pontificia Universidad Católica de Chile _ Docente e investigador en la Escuela de Diseño de la Pontificia Universidad Católica de Chile.

Marcos Chilet

_ Diseñador Pontificia Universidad Católica de Chile _ Licenciado en Artes

Universidad de Chile.

Introducción Quienes vivimos en entornos urbanos usamos espontáneamente la palabra ciudad para nombrar un continuo de edificaciones, mobiliario y espacios públicos. Sin embargo, en el debate sobre lo urbano ya no se considera la ciudad como una escena material que soporta nuestras prácticas sociales, sino que como un entorno complejo, que incorpora, entre otros, hábitat construido, formas de organización social, prácticas cotidianas e imaginarios personales. Lo urbano adquiere hoy especial relevancia, debido a que los asentamientos humanos desarrollan nuevas configuraciones, tamaños, condiciones de vida y dinámicas de interconectividad. Un reflejo de estos cambios en el debate es que las nuevas urbes, hipertrofiadas e interconectadas, reciben calificativos distintos al de ciudad, como son los neologismos “‘metrópolis’, ‘megápolis’, ‘megalópolis’, ‘ciudad mundo’, ‘ciudad global’ y ‘metápolis’”. (Mongin 2005, p. 21). Consecuentemente, las ciudades están siendo sometidas a una metamorfosis planificada por sus gestores y administradores, con el propósito de ganar relevancia en el concierto global. Intelectuales como Olivier Mongin1 han argumentado que los cambios morfológicos, metabólicos, de interconectividad e interdependencia en las ciudades contemporáneas estresan el sistema de lo urbano, modificando tanto la experiencia personal como la organización social. A pesar de la tendencia a incorporar en el concepto de lo urbano variables que le exigen representar una realidad diversa, dinámica y compleja, persiste una fuerte resistencia a incluir las redes digitales de información e interacción dentro de sus referentes. De hecho, uno de los fenómenos más demonizados, suerte de amenaza al ideal europeo de ciudad, es la denominada “ciudad virtual” (Mongin 2005, p. 217), plataforma sucedánea de lo urbano, simulacro de la ciudad que pende de las redes digitales de información.

Fotografías: Pablo Hermansen, Felipe Pattillo. Ilustración realizada en Processing.org: Marcos Chilet. 40 DISEÑA DOSSIER

“La condición urbana (... ) designa tanto un territorio específico como un tipo de experiencia de la que la ciudad es, con mayor o menor intensidad según las circunstancias, la condición de posibilidad.”

1 La caracterización que el autor hace es representativa de una corriente de pensamiento central en la reflexión contemporánea sobre la ciudad. Reseñando “La Condición Urbana: La ciudad a la hora de la mundialización”, Felipe Link describe el marco de referencias con que Mongin construye su libro: “... el autor entrega en este libro una presentación exhaustiva de los diversos discursos, abordajes y argumentos en torno a la ciudad, recopilando y sistematizando los trabajos de importantes autores de este campo, como Choay, Magnaghi, Ascher, Sassen, Veltz, Donzelot, entre otros.” (Link, 2007).

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“El espacio de los flujos y el tiempo intemporal son así los fundamentos materiales de una nueva cultura que trasciende e integra la diversidad de los sistemas de representación transmitidos por la historia: la cultura de la virtualidad real en la que el simulacro es la realidad en gestión.” (Manuel Castells, La société en réseaux, tomo I: L’Ere de l’information, pág. 424; en Mongin 2005, p. 284)

2 Pierre Clastres critica la idea positivista de los diferentes estados de desarrollo lineal desde un primitivismo anárquico hasta el surgimiento de un estado cuya existencia trasciende a la sociedad que representa y administra (Clastres, 1974). 3 Interpelando el histórico terror europeo a los bárbaros, existen tradiciones de organización sustentadas en la no-permanencia, que dan luces sobre formas de sociedad abiertas al flujo. Por ejemplo, Strother (2004) expone el Kibulu, símbolo del poder de la tribu, que debe ser construido con materiales precarios, dada la resistencia del pueblo a vincular poder político e inmortalidad de la construcción. 4 Son ejemplos los conocidos casos de Shawn Fanning y Napster o de los estudiantes secundarios en Chile y las manifestaciones del año 2006, asunto este último que comentaremos más adelante. 5 Esta sospecha transluce la ansiedad humanista por ganar la guerra de domesticación de la barbarie (Sloterdijk, 1999): si la domesticación deja de ser el conflicto que mueve lo urbano, se vacía de interés práctico la pregunta humanista de cómo se puede llegar a ser un humano real y verdadero. El entorno urbano, que es visto como medio de formación y orientación, está a la base del cambio en las reglas del juego (Sloterdijk, 1999), por lo que la ciudad tradicional sería el refugio a defender.

42 DISEÑA DOSSIER

Simulacro y urbanidad serían excluyentes, ya que “la experiencia urbana es primero corporal” (Mongin 2005, p. 290) y en la ciudad virtual, inconsistente y sin tiempo, el cuerpo no tiene cabida. Mongin, referenciando a Castells, hace foco en la tecnología que soporta el flujo de información y en la élite que hace de estos flujos su entorno. Microchips, nodos, computadores y un tech-set errante serían la materialización de la ciudad virtual: “La red como forma espacial, los nodes y los hubs como no lugares, vale decir, como simples lugares de articulación de la red, y el nomadismo de las élites mundializadas son las tres características que permiten comprender los resortes de la ciudad virtual.” (Mongin 2005, p. 283) Como nómades, las “élites mundializadas” serían un grupo desterritorializado y en movimiento constante, al ritmo del flujo de las redes mundiales de comercio e información. Prácticas e imaginario de quienes están sometidos a la “vecindad absoluta” (Serres, 2008) y que dependen más del tránsito y de las interacciones a distancia que del trabajo cara a cara son distintos a los de quienes permanecen atados funcional y emocionalmente a un lugar geográficamente definido. Pero Mongin, quien ve el modelo de ciudad europea como paradigma político, no usa la caracterización de nómade de manera simplemente descriptiva: esta denominación es ciertamente peyorativa. La errancia, considerada un estadio primitivo de la humanidad, supone barbarie.2 El nomadismo como forma de vida, a ojos del espacio institucional construido sobre la base de la propiedad de lugar, se traduce como vagancia. Ilustra lo anterior el ancestral desprecio europeo a las culturas con asentamientos precarios o transitorios, que no dan garantías de responsabilidad social vinculante a terceros, ejerciendo la sospechosa vocación de extranjeros permanentes (Simmel, 1908). Pero hoy, ¿está restringido sólo a una élite el nomadismo por las redes globales?, ¿podemos distinguir entre élites informatizadas y globalizadas y un grueso de po-

blación urbana sometida a una forma de vida predigital? No parece ser así. Hoy el urbanitas común y corriente puebla, con creciente número y entusiasmo, las redes de información. Si es que la cíber-barbarie nómade está ya generalizada, ¿cuáles son las consecuencias para nuestros entornos urbanos de la naturalización de estas tecnologías? La no-permanencia constituye una amenaza para quienes han construido sus signos de poder mediante el levantamiento de los monumentos y edificaciones que dominan la ciudad.3 Ante la emergencia de un entorno digital de interacción social donde esos signos pierden eficacia y donde un joven anónimo puede construir referentes más memorables y verosímiles que las grandes instituciones4, quienes defienden el modelo tradicional de ciudad hallan dificultades en relocalizar su poder. Así, frente al progreso lineal hacia estados de organización ideales que nos alejan de la barbarie anárquica, son sospechosas las organizaciones sociales espontáneas y provisorias.5

Hipertrofia e interconectividad urbana: de lo íntimo a lo global Como inmensos centros de manufactura, servicios globales o procesamiento de materias primas, las megalópolis, hoy hipertrofiadas y hasta hace poco sometidas al sistema monopólico de comercio impuesto por las potencias coloniales europeas, desafían con su creciente peso específico la hegemonía económica del primer mundo.6 Participan de manera desequilibrante en la red global de información y comercio, ya sin centro ni periferia, compuesta de nodos de distinto y fluctuante tamaño y grado de influencia. No obstante su importancia, para avanzar en el conocimiento de las consecuencias de la interconectividad digital en lo urbano, ¿basta con reflexionar sobre el conflicto entre ciudad y red global? No basta con lo macro. Nuestro entorno urbano no es sólo producto de grandes estructuras sociales y de conflictos entre estrategias institucionales y corporativas.

La cultura además emerge de agencias innumerables y anónimas. Cada miembro de una colectividad con sus “micro-prácticas cotidianas” (De Certeau, 1974) puede lenta pero constantemente subvertir el sentido de las instituciones en las que participa y usarlas para sus propios fines. Dichas tácticas7 pueden poner en jaque estructuras sociales aparentemente infranqueables, o simplemente ignorarlas. Ya que lo urbano, entendido desde el cuerpo, no sólo depende de la estructura social, sino que también de la agencia individual, ¿de qué manera las redes digitales, al modificar las capacidades de los individuos, impactan bottom-up en la configuración de nuevos entornos urbanos? La actual ubicuidad de los microprocesadores en red, que aumentan las capacidades individuales de producción, edición y publicación de información, a la vez que de asociación y coordinación colectiva, amplía el rango de las operaciones posibles y el impacto de las micro-prácticas cotidianas. La percepción individual respecto de su entorno se modifica, permitiendo y potenciando nuevas formas de acción e interacción colectiva, posibles en un nuevo espacio social aumentado tecnológicamente. ¿Cómo describir las prácticas cotidianas que emergen en este nuevo entorno? Con el análisis de una serie de casos, nos proponemos aportar luces que nos permitan avanzar respuestas, aún provisorias, a las preguntas planteadas.

De la infraestructura a la prótesis: la capilarización de la tecnología digital Categorías aún presentes en el análisis de las redes digitales provienen y responden al estado que esta tecnología presentaba en sus orígenes: destaca por su uso la noción de Realidad Virtual. Ésta ha servido como categoría descriptiva, como modelo de aplicación tecnológica y como utopía social, suerte de Dorado para investigaciones científicas, aventuras cinematográficas, cultos místicos y otros productos culturales. Sin embargo, la capilarización8 de las tecnologías digitales hace imposible homologar digital con virtual; más aún, la distinción entre Realidad y Realidad Virtual (digital) pierde interés práctico. Como explica Katherine Hayles, si definimos la virtualidad como “la percepción cultural de que los objetos materiales están penetrados por patrones de información”, podemos distinguir entre materia e información (Hayles, 2000).

Pero, como la misma autora concluye, estas categorías obedecerían a una distinción de origen histórico y no a una empíricamente determinada: urge mirar con mayor detenimiento las consecuencias que su uso conlleva. Detrás del concepto de Ciudad Virtual, se encuentra la arraigada creencia de que lo digital y lo material son dos espacios paralelos de la experiencia y que, por lo tanto, se pueden analizar independientemente y aplicarles juicios de valor diferenciados, lo que ha afectado tanto el análisis teórico como las estrategias de implementación de las nuevas tecnologías. Si bien escindir materia de información proviene en parte de la obsesión positivista por la disección de problemas9, el abismo entre los primeros computadores (como el ENIAC) y la vida cotidiana de los no especialistas invitaba a considerar la informática como un fenómeno aislado, digno de categorías nuevas y especiales. Mientras el piélago entre la informática y lo cotidiano se mantuvo, virtual era una palabra útil para describir las representaciones digitales del mundo. Sin embargo, después de seis intensas décadas ―que no reseñaremos en el presente trabajo―, dicha brecha se diluyó. Hemos incorporado en nuestra experiencia cotidiana artefactos digitales interconectados que han transformado nuestra vida social e íntima, cuestionando la validez de las categorías tradicionales usadas en el análisis de nuestra cultura.

Entorno digitalmente aumentado: de discreto a continuo A diferencia de los parsimoniosos tiempos de reflexión de la esfera académica, las industrias productivas dependen de su capacidad de adaptación a las tendencias sociales, permeando sus productos con lo aprendido en la observación de las prácticas cotidianas. En las estrategias de desarrollo de productos de consumo posteriores a la revolución digital se ha asumido de hecho la existencia de la idea de Entorno Digitalmente Aumentado10 (en adelante EDA), donde la diferenciación entre experiencia virtual y real ha dejado de estar vigente. Por ejemplo, el foco de la industria de los juegos digitales ha olvidado la fantasía de que podríamos habitar una nueva realidad en un espacio digital11. Hoy, el financiamiento para Innovación y Desarrollo en Realidad Virtual es escaso (Skrebowski, 2006). Los productos actuales tienden

La no-permanencia constituye una amenaza para quienes han construido sus signos de poder mediante el levantamiento de los monumentos y edificaciones que dominan la ciudad.

6 “El crecimiento de las ciudades es un hecho sin discusión, especialmente desde la segunda mitad del siglo pasado, cuando se desatan las cifras de población y de crecimiento urbano en las principales urbes del mundo. Así lo afirma Delcourt al precisar ‘...el mundo cuenta ya con más población urbana que rural [...] es de suponer que la tendencia [...] continuará. En 2030, las ciudades albergarán [...] dos tercios de la población mundial’ (Delcourt 2008:7). ‘...el 95% de esta explosión demográfica de las ciudades tendrá lugar en las zonas urbanas de los países del tercer mundo’.” (Naranjo, Gloria. Apuntes de Investigación. En referencia a: Delcourt, Laurent; Cheru, Fantu; Asian Coalition for Housing Rights; Ziccardi, Alicia; Lungo, Mario y Alliance Internationale des Habitants: Explosión Urbana y Globalización. Madrid: Editorial Popular; pp. 5, 7 y 8). 7 Como contraparte de la estrategia, una táctica es una acción “que no cuenta con un espacio ‘propio’ (una localización espacial o institucional) ni con una frontera que permita distinguir al adversario como una totalidad.” (De Certeau, 1974, p. xix). 8 Con capilarización de las tecnologías digitales nos referimos al proceso de creación de la densa red de dispositivos digitales multipropósito, como son los netbooks o los teléfonos celulares. 9 La compartimentación positivista garantiza a las disciplinas su “casa propia”, pero esto ocurre a condición de ser distintas (Latour 1991). Pero si lo que nos interesa conocer requiere incorporar diversas clases de problemas, deja de ser comprensible

desde una disciplina. ¿Nos permite la escisión información-materia dar cuenta de la experiencia de un habitante común de una ciudad contemporánea medianamente informatizada? Si este habitante ya ha naturalizado la plataforma digital y la ha integrado a su vida cotidiana, ¿son aplicaciones como Facebook, Twitter, ChatRoullete o cualquier otra menos reales que el teléfono, las postales impresas o un post-it con un mensaje pegado en el refrigerador? 10 La idea de ENTORNO DIGITALMENTE AUMENTADO es adecuada para nombrar el espacio interaccional que une lo íntimo y lo global en plataformas colectivas que combinan materia e información. Describe una experiencia donde lo virtual y lo material constituyen un continuo. La creciente capilarización de los nuevos medios, su infiltración inédita en el espacio de lo íntimo y las posibilidades de proyectar esa intimidad globalmente, exigen repensar las categorías con que se ha construido nuestro imaginario tecnológico y también las categorías con que se analizan los impactos de lo digital en individuos, colectivos e instituciones. Binomios como público-privado ya no describen lo que ocurre en contextos de encuentro digitalmente aumentados y donde los límites han sido reemplazados por el flujo de información entre lo íntimo y lo global. 11 Gracias a un voluminoso casco, esta realidad virtual digital nos permitiría cumplir la utopía geek de un espacio sin las limitaciones personales para socializar impuestas por el cuerpo desde el que habito el espacio físico.

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Nueva urbanidad y nuevas prácticas ciudadanas

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La revolución pingüina y el bypass a las instituciones El levantamiento de los estudiantes secundarios en Chile, conocido como la Revolución Pingüina, es un claro ejemplo del impacto de la EDA en política12. Entre los meses de abril y agosto de 2006, más de un millón de estudiantes se coordinaron y movilizaron, tomándose sus escuelas y exigiendo al gobierno terminar con las desigualdades en la educación. Sus reclamos comprendían las tarifas de transporte para escolares, los costos de la Prueba de Selección Universitaria, la reforma a las políticas de jornada completa y la abolición de la LOCE13. Como destaca el historiador Gabriel Salazar (2006), esta movilización tuvo particularidades que la distinguen de cualquier otra: fue ajena a los partidos políticos y levantada por una generación caracterizada ―por los mismos miem-

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bros de los partidos― como políticamente abúlica. Dos tecnologías fueron condición de posibilidad; primero, las plataformas Fotolog y Blog, usadas cotidianamente por estudiantes, donde crean y mantienen comunidades y coordinan acciones colectivas; segundo, la apropiación y reinterpretación de la red “Enlaces”, un programa de Gobierno que, desde 1992, se encargó de instalar computadores en instituciones de educación para digitalizar la educación pública. Esta red, en manos de estudiantes airados, dejó de ser un instrumento para la domesticación humanista y pasó a ser una plataforma de coordinación a escala nacional, en una movilización contra el sistema, el gobierno y sus políticas educacionales. Dicho por un estudiante entrevistado durante las movilizaciones:

El levantamiento de los estudiantes secundarios en Chile, conocido como la Revolución Pingüina, es un claro ejemplo del impacto de la EDA en política.

“Conseguimos que el computador tenga acceso a internet. El colegio entero está informado gracias a este Fotolog, que sirve como medio de comunicación principal, para que estas tomas sigan surgiendo y haya un medio de comunicación mutua y funcione el comité político que es uno de los más importantes dentro de la toma”.

La apropiación y reinterpretación de la red “Enlaces” permitió un canal de coordinación que volvió a los partidos políticos irrelevantes. El monopolio de la coordinación política a escala nacional que ostentaron los partidos en Chile se fisura14. La capilarización de lo digital hasta la prótesis masifica un cyborg en red (Haraway, 1985) que reinventa el orden político. ¿Cómo cambia la ciudad cuando sus habitantes pueden coordinarse con los habitantes de otras ciudades sin la aduana de las instituciones? Desde la perspectiva de Mongin, el bypass al filtro institucional, producto del ínfimo costo de coordinación colectiva, conduce a la barbarie. O quizás la interpretación catastrofista se alimenta de la ansiedad humanista por reubicar su influencia domesticadora en el contexto político de la EDA. Blogs y Fotologs dan cuenta de nuevas formas de manifestación política, difíciles de aprehender desde la perspectiva estratégico-institucional. El programa de acción abierto por el movimiento estudiantil secundario demuestra que la coordinación alrededor de un conflicto no requiere de la legitimación de grupos con sedes a lo largo del país y trato directo con los medios de comunicación masiva, ni de

12 Esta gran convocatoria estudiantil, inédita para los gobiernos de la Concertación, sólo se compara en tamaño con aquellas movilizaciones ocurridas entre 1983 y 1989 bajo la gran tensión política de los últimos años de dictadura militar (Chovanec y Benítez, 2008). 13 Ley Orgánica Constitucional de Educación. 14 La emergencia del movimiento de estudiantes no requirió ni de un edificio corporativo ni de medios de comunicación masivos, ya que sus redes se tejieron con pixeles sin costo. En el marco de EDA, el bajo costo-oportunidad de asociarse amenaza a lo urbano tradicional, al invadir los cotos de poder que las instituciones republicanas han construido para controlar los flujos entre lo privado y lo público, reteniendo, cual aduana, la manifestación pública de supuestas anomalías o patologías sociales. Una vez terminado el conflicto, sus huellas quedaron en cientos de blogs abandonados. ¿Cómo el sistema tradicional de lo urbano se enfrenta a una fuerza que surge de la nada, que no posee territorio, ni personalidad jurídica, pero que sin embargo existe, se manifiesta e impacta la administración del Estado? ¿Cómo interpreta las señales cuando su nuevo oponente mezcla reivindicaciones locales, personales y colectivas con mensajes y expresiones de origen íntimo?

¿Cómo cambia la ciudad cuando sus habitantes pueden coordinarse con los habitantes de otras ciudades sin la aduana de las instituciones?

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a incorporar las interacciones mediadas informáticamente con las presenciales. Soportes como Twitter hacen posible publicar comentarios desde el teléfono celular creando un continuo entre la red y la intimidad cotidiana, lejos de la utopía de una proto-realidad paralela. Un ejemplo es el proyecto Plix del diseñador Juan Cristóbal Carvallo. Consiste en un dispositivo digital portátil que permite el intercambio de datos personales en contextos de interacción presencial. Este dispositivo, mediante un gesto físico ―acercar dos Plix―, actúa como prótesis de transferencia de información que actualiza el perfil y la presencia de quienes participan en redes sociales digitales, lo que transforma un encuentro presencial en un evento EDA. ¿Podríamos describir esto como una experiencia virtual? ¿Podemos separar lo virtual de lo real, como quien con un tamiz intenta separar el oro de la tierra en el lecho de un río? Este producto entra en una ecología de objetos que no son ni sordos ni mudos entre sí y que, a diferencia del gigantesco y aislado ENIAC que en 1951 hizo tambalear la red eléctrica en la Universidad de Pensilvania, basan su poder en que sus procesos y lógicas de operación puedan hacerse triviales y ubicuos. Con la emergencia de nuevas formas de interacción y coordinación colectiva, reconfiguramos nuestro entorno, corroborando el impacto del EDA en lo social y, por lo tanto, en lo político.

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La multiplicación del conflicto Dado que en un entorno aumentado digitalmente el costo de afiliación y coordinación es bajísimo, éste es favorable para que, en colectivos de diversas escalas, actores con conflictos particulares se reconozcan en sintonía con otros y surjan manifestaciones. Un ejemplo fue “Noquea Escuela”, semana de acción y reflexión desarrollada por el Centro de Alumnos de la Escuela de Diseño de la Pontificia Universidad Católica de Chile (en adelante EDPUC) el año 2009, que sirvió como caso para la investigación-acción desarrollada por Marcos Chilet para su tesis de grado. La hipótesis de trabajo, consecuente con las claves obtenidas en el estudio de la Revolución Pingüina, fue que la no expresión colectiva de conflictos al interior de dicha Escuela podía ser revertida mediante la incorporación de un espacio digital para la expresión de conflictos latentes. Al igual que en la Revolución Pingüina, la percepción de estudiantes no participativos y con cierta abulia política era común a todos sus

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miembros, quienes a pesar de compartir un espacio físico común no interactuaban. En consecuencia, se levantó http://noqueaescuela.cadpuc.cl, con el lema “Hacer Escuela vs. Consumir Educación”. El autocuestionamiento del alumnado respecto de su rol en la construcción de su entorno sirvió de provocación a la expresión vía web, lo que aumentó digitalmente el espacio de la escuela. El foro, donde cualquiera podía presentar y comentar temas, tuvo un mes de intensa actividad, donde se postearon más de 50 temas de discusión, con respuestas de los alumnos que sumaron más de 50.000 palabras (equivalentes a un libro de 200 páginas). Dado un universo de 400 alumnos, la participación habla de la potencia de la plataforma digital. La disminución del costo-oportunidad de aportar al debate favoreció la emergencia de micro-conflictos que hasta ese momento no tenían espacio de discusión. Asuntos ni propiamente públicos ni privados, temas que emergían de la esfera íntima prendieron el interés colectivo. Un ejemplo es el posteo realizado por el alumno Tomás Dintrans para el tema “construyamos nuestra propia escuela”:

Las plataformas digitales de encuentro y asociación convierten en agentes de cambio social a personas que, en el modelo urbano tradicional, habrían sido sólo espectadores.

“(...) creo fuertemente que tenemos la obligación de construir nuestro propio edificio con todos aquellos materiales que encontremos en nuestro camino, y exigir módulos de clases en nuestra futura escuela autosustentable. Si les da lata, también podríamos hacer nuestro propio camping pirata, todos acampando en la tierra de nadie, las aguas internacionales de Lo Contador.”

Lo que aquí se manifiesta es la voluntad de constituir comunidad para producir el espacio común. Esta demanda, que emerge como una expectativa personal con el objetivo de transformar un espacio que se transita en uno que se habita, se manifestó cuando se dieron las condiciones. La inesperada aprobación llevó a la realización del denominado camping pirata dentro de la facultad durante una semana. En un contexto sin EDA, el costo-oportunidad de publicar y discutir habría impedido que Dintrans manifestara este conflicto y, por lo tanto, la acción colectiva no habría ocurrido. En este contexto no sólo aumenta el número de las movilizaciones, sino que además se abren nuevos espacios y formas de interacción política. Nuevos flancos y acciones inéditas dificultan el control a las instituciones tradicionales.

Las categorías de Privado y Público ya no son marco obligado para la descripción de las prácticas urbanas. Que la utopía de ciudad europea, con su esfera pública única y libre de intereses privados, pueda mantenerse en un entorno en que se han modificado las capacidades de sus miembros, la manera como se organizan y las condiciones de producción, olvida la dependencia entre lo público, los medios de comunicación masiva, el Estado-Nación y el sistema productivo (Fraser, 1990). Lo urbano tradicional hace del encuentro cara a cara en el espacio público la única alternativa de flujo bottom-up; al contrario, en los nuevos medios electrónicos casi nada existe si no hay participación individual. Reconocer las posibilidades que las nuevas tecnologías abren para la construcción social del entorno urbano, nos obliga a observar con detenimiento su constitución y la influencia que ejercen. La manifestación del alumno Dintrans en http:// noqueaescuela.cadpuc.cl, no es posible en una ciudad dividida entre lo público y lo privado, ya que no califica como materia de interés: su lógica destempla las categorías concebidas en los salones y cafeterías europeas. Acontecimientos donde prima el nomadismo, el flujo y la multiplicación exponencial de conflictos ―invisibles para una esfera pública sin intereses privados (Habermas, 1962)― exigen nuevas categorías para describir la EDA, distintas al binomio Público-Privado: estas son lo íntimo, lo colectivo y lo global, los que funcionan más como coordenadas de un continuo que como esferas cerradas.

Ecosistema narrativo

Fotografía basada en la obra People Counter 2.500 de John Maeda.

15 Es indispensable distinguir entre manifestación colectiva y conflicto para entender la acción de nuevos colectivos. Entendemos manifestación colectiva como una reacción grupal a la percepción de crisis en el sistema social. Esta puede ser de funcionamiento o de capacidad para integrar un grupo o un modo de relaciones sociales. Por este motivo la manifestación colectiva ha sido interpretada como una patología en el sistema social, una fisura en el orden urbano (Melucci, 1996). El conflicto, por otra parte, es definido como la lucha entre dos o más agentes para controlar un recurso que se considera valioso (Ibíd.). 16 Es ilustrador el uso del aparato legal en beneficio de la cultura patriarcal: por ejemplo, durante décadas se definió la violencia doméstica como un asunto “privado”, impidiendo la legítima discusión pública de ciertos derechos de la mujer (Nancy Fraser, 1990).

En la esfera EDA, el software usado sugiere los límites de las nuevas posibilidades de interacción colectiva. Algoritmos incrustados en programas actúan como infraestructura y norma, doble condición que corrobora el carácter político de las aplicaciones digitales. Uno de los principales aportes de Google a las búsquedas on-line es generar un algoritmo que privilegia el despliegue y jerarquización de sitios web por sus vínculos entre sí. Su sistema PageRank se diferencia ampliamente de sus predecesores, los que utilizaban criterios no asociativos, por ejemplo la cantidad de veces que una palabra se repite en un archivo html. Estos criterios de indexación fueron concebidos muchos años antes que la www, y fueron pensados principalmente para archivar

documentos en colecciones de libros y artículos impresos. Estos métodos estaban orientados a especialistas, estudiantes, bibliotecarios, investigadores, etc.; buscaban de forma comprensiva y detallada; por lo tanto los sistemas de búsqueda se adaptaban a la catalogación y así los documentos estaban sistematizados (Henzinger, 2007). La masificación de Google no se explica sólo por su interfaz: al privilegiar la repetición de palabras, en los antiguos buscadores los sitios competían redundando el mensaje, mientras que en Google, donde se privilegia el vínculo, los incentivos están puestos en la interconectividad, en reconocer las rutas trazadas por los mismos usuarios que buscan. En el primer caso, la indexación depende de criterios impuestos por el administrador de los contenidos, mientras en el segundo dependerá de su adaptabilidad al flujo de los relatos en la red. Uno incentiva la coherencia interna, el otro la interacción: ambos son a la vez lugar y ley, reflejo de distintas formas de organización social. En este ámbito participan los proyectos de los diseñadores Nicole Miño y Felice Sciaraffia. Miño produce una red distribuida de aplicaciones web, cuyo objetivo es capturar flujo y canalizarlo a un blog, mientras Sciaraffia crea una red de comunidades asociadas a la esfera geek, usando como incentivo el que sus interacciones serán la base de un guión para un cómic on-line. Nicole Miño trabajó su tesis con el concepto de Red Viral: conjunto de sitios e intervenciones digitales mutuamente vinculados que constituyen un ecosistema narrativo abierto, donde personas de intereses aparentemente disímiles interactúan en una red invisible para ellos. Sutilmente asociados entre sí, los sitios de la red desarrollaban variaciones de una temática común: ecología urbana. Del total, una intervención destacó en su convocatoria: el video conocido como El fantasma del Alto Las Condes. Basada en testimonios de empleados del lugar, Miño produjo un video supuestamente destinado a documentar el volumen de basura producido por dicho centro comercial, en el que sorpresivamente aparecía un fantasma. Este video, estratégicamente publicado, obtuvo más de 60.000 visitas durante su primer mes, rebotando cerca de 6.000 visitantes al sitio central. El video fue incorporado en innumerables sitios de internet, la polémica causada ocupó parte de la portada CIUDAD VIRTUAL, CIUDAD REAL

la evaluación del impacto por expertos, ni del análisis respecto de la conveniencia de cada acción, ya que en la EDA el costo de involucrarse y participar en un colectivo disminuye proporcionalmente a los costos de coordinación (Shirky, 2008). Las plataformas digitales de encuentro y asociación convierten en agentes de cambio social a personas que, en el modelo urbano tradicional, habrían sido sólo espectadores. El surgimiento de manifestaciones colectivas15 en el EDA amenaza al modelo tradicional de ciudad como una suerte de cíber-barbarie, compuesta de agentes e intereses tan diversos y particulares que en otro contexto habrían sido invisibles o ignorados. Que una acción colectiva manifieste una patología social a través de la expresión de un conflicto privado tiene importantes consecuencias. Los grupos de poder tienden habitualmente a definir las manifestaciones colectivas como simples reacciones a crisis provocadas por la disfuncionalidad de un mecanismo del sistema (Melucci, 1996). Tras su arreglo ―vía censura, disolución, castigo, etc.―, las relaciones de poder volverían a su estado original. Asumir que las manifestaciones colectivas asociadas a la EDA son la expresión de un conflicto social producto de una patología, sería socavar las bases del propio poder.16

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y las dos páginas principales de uno de los diarios impresos de mayor venta en Chile y fue comentado en varios programas de televisión. Una estrategia de difusión como ésta es exitosa sólo bajo la premisa de que el principal algoritmo de búsqueda en internet privilegia la interconectividad por sobre las palabras clave en el contenido. La narración audiovisual de un evento paranormal, entre otros desarrollos presentes en la Red Viral de Miño, llevó a personas con diversos intereses a interactuar respecto de contenidos medioambientales. El orden por categorías, tan relevante en el archivismo bibliotecario y en las primeras formas de búsqueda, es reemplazado por la construcción asociativa de narrativas colectivas, sin una estricta coherencia formal, basadas en la provocación y la creatividad. Felice Sciaraffia incorpora el modelo de Red Viral a su propuesta Project Rendezvous. Concibe una red de sitios, la que se integra con los sitios previamente habitados por sus usuarios potenciales. Conceptuado como Ecosistema Narrativo, se aloja en los intersticios de grupos temáticos geek: su éxito estaba en lograr el número crítico de interacciones necesarias para que la inercia alimentara la narrativa y los productos del sitio. En Project Rendezvous se aplica la distinción entre una red de información y una red de personas: de los conflictos entre usuarios emergen los contenidos que constituyen y dan sentido a la comunidad. Esto como reacción a los sitios monográficos con Temas-Dios, llamados así por generar interacciones dogmáticas, sin conflictos entre distintos y donde es difícil distinguir en las huellas de la participación las particularidades de sus habitantes. El desarrollo del conflicto marca la evolución de la historia. Bajo un Tema-Dios se construye un santuario con seguidores que responden fielmente a los mismos códigos y usan un mismo juego de lenguaje, mientras éste plantea un campo de conflicto entre comunidades de temas disímiles pero con una cierta afinidad, como si fueran los habitantes de distintos países pero con la misma lengua madre. Con esta experiencia observamos que la red se constituye por los vínculos interpersonales y que si bien la información articula la red, no es la red. Los archivos del sistema británico en el siglo XIX eran singularidades estables,

que se ordenaban bajo categorías consistentes: se asemejaba al ordenamiento de un estado utópico (Richards, 1992): biblioteca y enciclopedia reflejaban un anhelado ordenamiento social. Sus formas de búsqueda son la sinécdoque de los modos de acceso al conocimiento y, por lo tanto, al poder. El éxito de proyectos on-line, como los de Miño y Sciaraffia, no dependen del sistema de categorías fijas, sino de juegos narrativos abiertos, que se reproducen a través de las metástasis del contenido, diluyendo bordes para infiltrarse finamente en una red ya radicalmente capilarizada. Así, surge nuevamente la pregunta de cómo la institucionalidad del conocimiento y del poder se adecúa a cartografías digitales desprovistas de límites, donde la identidad institucional, antes flanqueada por edificios, monumentos y signos estables, está sometida a las nuevas tracciones de lo táctico, en un continuo que reemplaza los límites cartesianos por coordenadas de navegación.

Conclusiones Hay acuerdo en que la ciudad es un sistema diverso, complejo y dinámico. Pero ¿son las redes globales un virus del que la ciudad debe ser inmunizada? Quienes ven una “ciudad virtual” distinta de lo urbano olvidan no sólo que la condición urbana contemporánea es inexplicable sin las redes de información, sino que además ignoran que la nueva urbanidad es condición de posibilidad para superar importantes falencias del sistema democrático de participación y representación política. Evitando la referencia a la agencia individual, se menciona al cuerpo como parte sustancial de lo urbano, pero fijando como unidad de análisis a la ciudad interconectada y no al individuo tecnológicamente aumentado, que, como observamos en los casos expuestos, demuestra ser el punto de emergencia de nuevas formas de vida y organización social. Si bien la escala de la ciudad es adecuada para reflexionar sobre ciertos aspectos de la vida social, esta perspectiva impide obtener la resolución necesaria para visualizar el origen de las nuevas formas de socialización, que resultan de redes digitales naturalizadas en las prácticas cotidianas, utilizadas en la globalización de lo íntimo y como plataformas para la constitución de nuevas comunidades.

Vista de Santiago, Google Earth.

La dinámica que prevalece en las redes digitales tiende a desplazar la dialéctica entre lo

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Las nuevas redes telemáticas y su universo de artefactos periféricos son, primero y fundamentalmente, prótesis que aumentan las capacidades individuales de presencia y registro; de análisis, producción, edición y publicación de información; de asociación de personas, coordinación y acción colectiva, y mucho más. Si en un principio la infraestructura computacional consistía en un número reducido de grandes ordenadores que procesaban centralizadamente la información que era posible digitalizar, hoy los microprocesadores han capilarizado el procesamiento digital de información más allá del computador personal, formando parte de más artefactos de los que podemos dar cuenta, incluyendo la ropa, las mascotas, los electrodomésticos, etc. Desde el punto de vista del habitante de cualquier ciudad contemporánea ―medianamente informatizada― no es claro ni intuitivo ―ni siquiera útil― distinguir lo que en su vida es “real” de lo que es “virtual”, entendidos ambos conceptos a la luz de Mongin. Actividades como encontrarse con otros, coordinarse políticamente, comprar, conversar o trabajar transcurren simultáneamente sobre átomos y pixeles, sin que quien las lleva a cabo diariamente ni necesite ni se preocupe en distinguir entre ambas plataformas: desde la perspectiva cotidiana y en comparación con el ideal de ciudad europea, nuestra realidad urbana ya está de hecho aumentada. En los espacios de internet se coordinan colectivos que se legitiman socialmente y se sustentan económicamente llevando formas de vida que, en otro tiempo, habrían sido imposibles. El asentamiento sedentario que ha sido el rasgo transversal de aldeas y ciudades, en donde la proximidad física entre las personas ha generado valor, ya no es indispensable para la producción de artefactos con valor de uso y cambio. Las instituciones surgidas de ese sedentarismo ya no son las únicas formas de organización colectiva, gracias a las nuevas ortopedias digitales de interacción social. Quienes se interesan en el urbanismo como sujeto de estudio o planificación, no pueden ya hacer caso omiso de las prácticas efectivas y permanentes de reorganización colectiva que emergen desde los individuos y se practican en los nuevos entornos aumentados digitalmente.

Los nuevos colectivos han naturalizado la autonomía respecto al Estado, gobierno, administradores e instituciones en general. La antigua configuración de la ciudad europea pierde relevancia e influencia como sistema. La perspectiva reaccionaria de Mongin se manifiesta no sólo en su defensa del ideal europeo de ciudad, sino que en mantener en las sombras las redes de explotación global con que las potencias colonialistas europeas mantenían funcionando sus ciudades modelo. Como hemos argumentado, su lugar de dominio está siendo permeado simultáneamente por la red global y las prótesis digitales individuales, que hacen de la distancia entre la intimidad y el mundo un camino posible de recorrer a pie. Binomios como los de privado y público, nómade y sedentario, humanista o bárbaro pierden su eficacia como descriptores de los entornos urbanos contemporáneos. Las investigaciones empíricas ―como las expuestas en el presente artículo― sobre las nuevas prácticas cotidianas y políticas en el contexto de nuestra realidad social aumentada problematizan estas categorías, hasta ahora casi hegemónicas en la discusión y planificación de lo urbano como sistema. Su uso, como el que hace Mongin, implica un separarse del mundo para sostener la ilusión de que la Ilustración, con base en el Viejo Continente, es aún un programa posible de implementar. Mientras tanto, nuevas formas de organización, expresión, gobierno e interacción social se visibilizan en las microprácticas cotidianas, las que permean lentamente el funcionamiento de empresas, instituciones y gobiernos. La dinámica que prevalece en las redes digitales tiende a desplazar la dialéctica entre lo público y lo privado por el continuo que constituyen (Richards, 1992) lo íntimo, lo colectivo y lo global. Este cambio de paradigma es fundamental para entender los nuevos entornos urbanos, ya que en la “Esfera Pública” y el “Espacio Público” (Habermas, 1962, et al) se excluye lo personal y lo íntimo, materia prima de las Redes Sociales Digitales. De la trilogía compuesta por lo íntimo, lo colectivo y lo global emergen prácticas, paisajes y formas de organización que reducen la influencia que las instituciones republicanas de gobierno y administración tienen sobre la vida social.

público y lo privado por el continuo que constituyen lo íntimo, lo colectivo y lo global.

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Este artículo analiza la aplicación del concepto de “entorno sonoro” en el ámbito musical, señalando un conjunto de antecedentes relativos a la constitución de la realidad auditiva en general, y de la percepción musical en el ser humano. Se propone que el oído “natural” nos orienta hacia la fuente emisora o lugar de origen de las ondas sonoras; el oído “musical”, en cambio, constituye una modalidad perceptiva que otorga sentido personal a la construcción imaginaria de la sucesión sonora, orientándonos hacia una sensación anímica particular. También expone algunos presupuestos conceptuales y evidencias científicas que deberían considerarse al analizar cómo se integra el artificio o “invención” de la música al ámbito de existencia cotidiana del ser humano, situado en un espacio o entorno. Finalmente, propone que la experiencia individual de la música va transcurriendo en el espacio imaginario de nuestra mente-cuerpo, en correspondencia “gestual” con la dinámica de nuestras emociones. Considerando una extensión de este modelo, se propone que los fenómenos sonoros del entorno físico se despliegan en el ámbito psicofísico de la mente como paisaje interior y subjetivo, como una analogía en clave sonora de la relación con nuestro entorno. Todo ello nos permite comprender que la música, como experiencia sonora, es, ante todo, un fenómeno transitivo. This article analyzes the application of the concept of “sonorous surrounding” in the musical context, pointing to a number of antecedents related to the constitution of the auditory reality in general, and of musical perception in the human being. The point is made that the “natural” ear orients us towards the emitting source or place of origin of the sound waves; the “musical” ear, in turn, constitutes a perceptual mode that gives personal sense to the imaginary construction of the audible sequence, orienting us toward a particular state of mind. It also presents some conceptual assumptions and scientific evidences that should be considered when analyzing how the artifice or “invention” of music is integrated to the sphere of everyday existence of the human being placed in a space or surrounding. Finally, it is proposed that the individual experience of music occurs in the imaginary space of our mind-body in a “gestural” correspondence with the dynamics of our emotions. Considering an extension of this model, it is proposed that the sonorous phenomena of the physical environment are laid out in the psychophysical sphere of the mind as an internal and subjective landscape, like an analogy in audible key of the relation with our surrounding. All this allows us to understand that music, as a sound experience, is, before anything, a transitive phenomenon. Entorno sonoro _ imaginación sonora _ objeto sonoro oído musical _ gesto musical _ música y naturaleza música y tiempo Sonorous surrounding _ auditive imagination _ sonorous object musical ear _ musical gesture _ music and nature music and time

Música y entorno sonoro: Entre el sonido de los objetos y el gesto imaginario

Sergio E. Candia _ Intérprete Musical y Psicólogo, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Profesor e Investigador Instituto de Música y Director del Estudio MusicAntigua, Pontificia Universidad Católica de Chile.

Poco después del silencio Podemos iniciar la reflexión acerca del llamado “entorno sonoro” enfocándonos en un momento de la experiencia intrauterina. En ese punto de nuestra constitución individual encontramos una temprana forma de conexión con lo que está más allá de nuestro cuerpo, una de las primeras experiencias de “lo interno” y de “lo externo”, inscrita en la sutil trama del registro mental de lo sonoro. Dicha experiencia precede a la vista, al olfato; quizás roce sutilmente las sensaciones táctiles y pulsátiles, desplegando con ellas una difusa danza en un espacio limitado sólo por las tenues (¿o gigantescas?) señales de su propio movimiento. Bajo esta imagen podríamos considerar que el sonido nos permite sentirnos vinculados a lo que está más allá de nuestros difusos límites: surgiría así una conexión psicofísica inicial, desplegándose al mismo tiempo un gesto —casi reflejo— de autolimitación, que nace en relación dinámica con el naciente “territorio” o espacio del mundo.

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Pero, ¿puede esta memoria sonora inicial —o, si se quiere, este registro corporal de lo sonoro— ser una experiencia genuina de lo que ocurre “afuera” del sujeto, de lo que “rodea” a nuestro cuerpo-conciencia? Cabe examinar algo más esta condición, desde la experiencia cotidiana de un mundo que suena. Hay en lo audible cierta condición paradojal, pues comúnmente nos orienta hacia algo situado más allá de lo que parece delimitarnos. Pero la continuidad misma de su vivencia (experimentamos el sonido como sucesión o transcurso) nos remite a un extraño territorio, en donde el límite que surge del “yo-escucho-aquello” (lo que me circunda) parece diluirse en la apenas advertida sensación del “me-escucho-enesto” (lo que me constituye). Esta circunstancia originaria y enigmática de lo que aparece como mundo sonoro, en los seres humanos dotados de audición, es señalada por Pascal Quignard: “Antes del nacimiento y hasta el último instante de la muerte, hombres y mujeres oyen sin un instante de pausa. No hay sueño para la audición. Por eso los instrumentos que despiertan apelan al oído. Para el oído es imposible ausentarse del entorno. No hay paisaje sonoro porque el paisaje supone distancia ante lo visible. No hay apartamiento ante lo sonoro. Lo sonoro es el territorio. El territorio que no se contempla. El territorio sin paisaje.”1

Propongo al lector un pequeño experimento. Antes de seguir leyendo estas palabras, cierre los ojos y atienda durante un minuto a los sonidos que acontecen en su entorno. Anótelos y descríbalos brevemente. (…) Es muy probable que al considerar cada una de sus anotaciones se encuentre con descripciones tales como éstas: “rumor de vehículos que pasan por la calle”, “el tictac del reloj”, “el sonido de mi respiración y de mis intestinos (creo que tengo hambre…)”, “un murmullo como de voces a lo lejos; gente que conversa”, “el ladrido de un perro acercándose”, “música que sale de alguna radio en la casa vecina”, y así muchas otras posibles. ¿Qué podemos distinguir como elemento común en estos relatos, aparte de que se refieren a sonidos? Como ocurre en la mayoría de los casos de esta experiencia, nuestras descripciones habituales de lo sonoro hacen referencia a dos atributos o condiciones que distinguimos casi instintivamente en el fenómeno: la fuente emisora y la ubicación espacial de la misma; es decir, ubicamos la procedencia de las perturbaciones sonoras en un determinado entorno, en

algún punto del espacio que nos circunda, o en la topografía anatómica de nuestro propio cuerpo. Además, será muy común encontrarnos con descripciones que denotan la percepción simultánea de distintas fuentes emisoras. Esta distinción, común a la experiencia humana de lo sonoro, no resulta tan sorprendente si consideramos que en realidad se corresponde con la función biopsicológica de adaptación y supervivencia. No es difícil imaginar que tal fenómeno auditivo haya sido de vital importancia para el ser humano en las primitivas circunstancias de lucha por la supervivencia animal. Incluso las actividades de la caza, la protección del grupo de eventuales amenazas a su integridad física y la comunicación dentro de cualquier situación social básica, suponen la capacidad de identificar estos dos atributos del sonido. Y cuanto más eficientemente se ejerza esta función de reconocimiento perceptivo, aumenta la probabilidad de éxito en nuestra historia de adaptación y preservación como individuos. Así, podemos afirmar que cuando percibimos cualquier fenómeno acústico, en términos de la fuente generadora y su ubicación en nuestro entorno, estamos haciendo uso de lo que podríamos denominar nuestro “oído natural”.

Nuestras descripciones habituales de lo sonoro hacen referencia a dos atributos o condiciones que distinguimos casi instintivamente en el fenómeno: la fuente emisora y la ubicación espacial de la misma; es decir, ubicamos la procedencia de las perturbaciones sonoras en un determinado entorno.

1 Quignard, Pascal: El odio a la música. Santiago, Andrés Bello, 1998, p.108.

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Nadie Quiere Morir. Paula de Solminihac. Ensayo (19:36:34 - 19:47:51) de la serie: 2008, páginas 50, 51 y detalle de la obra en página 53.

MÚSICA Y ENTORNO SONORO

Naturaleza y artificio

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No estamos aún ante una vivencia genuinamente musical, pues ésta implica atender, distinguir y caracterizar perceptivamente una experiencia sonora en términos de otros atributos y modalidades de cognición, que son propios de una organización especial de los sonidos. Por ejemplo, si entre las descripciones de nuestro experimento de audición encontramos afirmaciones del tipo “varios sonidos agudos y graves que se alternan y repiten cada cierto tiempo, cada vez con mayor velocidad”, o “el ruido de las hojas de los árboles que se entremezclan con el pulso de mi respiración formando un rumor somnoliento”, o “voces que parecen imitarse en eco creciendo y decreciendo”, etc., ya nos encaminamos hacia una experiencia de lo sonoro que va más allá de la identificación de la fuente, esto es, más allá de su primaria función adaptativa. En estos y otros casos hemos atendido —en el nivel consciente o en el subconsciente— a nuestro entorno acústico, distinguiendo, organizando o relacionando los sonidos en una sucesión de acontecimientos que se van configurando como una entidad sonora significativa, situada también en un espacio. Pero, ¿de qué espacio se trata? Podemos convenir en que este tipo de fenómenos ocurre en un espacio imaginario o mental, pues advertimos que los atributos y el sentido con que dotamos a tales experiencias auditivas no vienen dados del todo desde un “afuera” o entorno que nos rodee: se generan en la relación que, como perceptores dotados de imaginación, construimos entre los sonidos que escuchamos. En efecto, se trata de un esfuerzo de relación —la mayoría de las veces muy sutil— que va configurando las diversas características o atributos que distinguimos en nuestra experiencia auditiva musical. Dicho en términos más directos, proponemos que mientras el oído “natural” corresponde a la experiencia del oír sonido, el oído “musical” constituye una modalidad perceptiva que nos vincula con el artificio —hasta ahora propiamente humano— de la música, esa construcción imaginaria de la sucesión sonora que no nos orienta principalmente hacia su fuente emisora o lugar de origen, sino más bien hacia un sentido.

¿En qué términos entonces podríamos referirnos a una “música de la naturaleza”? ¿Cómo se integra el artificio o “invención” de la música al ámbito de existencia cotidiana del ser humano, situado en un espacio o entorno? No es intención de este breve artículo dar respuesta exhaustiva a preguntas tan amplias, pero podemos apuntar en algunas direcciones que nos permitan avanzar en la comprensión del fenómeno sonoro y luego musical, algo que parece tanto más elusivo cuanto más atendemos a su efectiva manera de darse en nuestras personales experiencias cotidianas. Por lo pronto, al menos algunas cuestiones deben ser establecidas en relación a nuestra percepción de los sonidos. En el plano psicofisiológico, es posible demostrar que en gran parte cada experiencia de audición se corresponde con una configuración específica de estados de actividad neuronal, y estos estados se encuentran determinados por la estructura del sistema nervioso y su modo de operar en relación con el medio2 . Dicho sistema incluye a la vía auditiva, desde las estructuras del oído externo y medio hasta la compleja y sutil estructura del oído interno y sus imbricaciones con los distintos centros cerebrales que procesan las perturbaciones u ondas sonoras. Es esta particular estructura y su funcionamiento lo que posibilita la formación de imágenes auditivas. Debido a ello, la experiencia del sonido no queda determinada sólo por las características físicas de las ondas sonoras, sino que es nuestro sistema psicofisiológico el que determina la posibilidad de que desarrollemos un curso de interacciones dentro del espacio fenoménico de las ondas sonoras, interacciones que calificamos como auditivas. Estos son, en su realidad mental, los sonidos. En consideración a lo expuesto, podemos concebir al sonido como el fenómeno resultante de un proceso que se activa al entrar nuestro organismo en interacción con determinadas perturbaciones del medio atmosférico (medio externo) y también con fenómenos ocurridos en el espacio de nuestro propio cuerpo (medio interno).

Basados en esta línea de análisis del mundo sonoro que percibimos, podemos afirmar entonces que no escuchamos los “sonidos” del mundo “de afuera”, de un entorno diferenciado de nuestros límites como sujetos. Se diría que, más bien, percibimos nuestro “espacio acústico”, el mundo de objetos y sucesos sonoros ocurriendo en un “entorno interiorizado”, inscrito en nuestro sistema mente-cuerpo.

La sonoridad del entorno y la música humana En relación a la antípoda “sonido natural” - “sonido musical”, Anthony Storr establece: “Mientras que aún existe una importante polémica relativa al origen, finalidad y significado de la música, el consenso es generalizado al afirmar que está relacionado sólo de forma remota con los sonidos y los ritmos de la naturaleza.”3

Cabe preguntarse, entonces, si los sonidos de nuestro entorno, sea éste “natural” o “artificial” —el sonido del trueno, de la brisa, del crepitar del fuego en la rama, de motores encendidos, de la ambientación acústica de tiendas y gimnasios— son preexistentes a nuestra experiencia perceptiva. Dicho de otra manera, ¿no viene su cualidad de “algo sonoro” ya desde su origen mediada por nuestra versión/ interpretación iterativa de la experiencia acústica, ordenada de acuerdo al tipo de interacciones que establecemos mediante la función de nuestro sistema auditivo con los fenómenos vibratorios del entorno físico? Si así fuere, podemos transitar desde una conceptualización del sonido de los objetos a otra que se afinca más bien en la sonoridad del mundo, ese territorio virtual, sin paisaje y con un espacio imaginario en permanente expansión, radicado esencialmente en nuestra memoria de lo sonoro. En ese territorio, imaginario y circunscrito por la conciencia humana, el sonido puede llegar a ser música. Allí, Janequin o Messiaen han hecho “cantar” al pájaro4; allí el aterrorizante ulular de las

El sonido de la naturaleza, plasmado bellamente en la alegoría del canto de los pájaros, puede devenir en

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sirenas en las guerras de nuestro tiempo ha infiltrado la “Ionisation” de Varèse5; también el gemido lastimero de una madre frente al cuerpo de su hijo muerto se ha hecho música en el “Pianto della Madona” de un Monteverdi o un Pergolesi6. En ese mismo territorio, el paisaje de las alturas de Machu Picchu ha saltado a las palabras del poeta y luego otra vez al canto de los músicos y al eco de sus instrumentos… Al enfocarnos en el proceso de constitución de ese territorio en la historia personal de cada uno, no son pocos los investigadores que consideran que los sonidos, organizados musicalmente, aparecen en la evolución filogénica y ontogénica del ser humano como el resultado de un juego surgido en los balbuceos y las primeras vocalizaciones del lenguaje verbal7, una especie de entretención placentera en la libre combinatoria sonora vocal que realizamos los humanos al poco tiempo de nuestro nacimiento. Más aún, otros estudios proponen incluso una especie de función adaptativa de este fenómeno: “Sonidos ‘musicales’ sencillos y sucesiones rítmicas de sonidos (tales como los vocalizados por la madre) llaman la atención del bebé a escuchar, analizar y almacenar sonidos como preludio a la adquisición del lenguaje. Esto puede haber conducido a la aparición de una motivación por escuchar, analizar, almacenar y también vocalizar sonidos musicales, así como a una reacción emocional, o recompensa del sistema límbico, cuando eso se hace”.8

Podríamos convenir en que si bien la música exhibe unas características que la distinguen de los sonidos de la naturaleza y de aquellos emitidos por otros seres vivos dotados de audición, hay en esto un fundamento común, dado por la condición biológica de los sistemas auditivo y fonador, condición que al mismo tiempo se especifica de modo particular al emerger las distintas formas de comunicación humana mediadas por lo auditivo, desde el balbuceo a la palabra y luego al canto, en un ir y venir que va conformando el mundo sonoro de cada cual, como un magma de sonidos en per-

manente cambio. Cambio que no es sólo del tiempo y lugar en que ocurren los sonidos, sino —y por sobre todo— una permanente movilidad del sentido que otorgamos a esta experiencia. Bajo las condiciones expuestas, el sonido de la naturaleza, plasmado bellamente en la alegoría del canto de los pájaros, puede devenir en música para el hombre, aunque no escape al destino de toda lengua, según nos refiere el poeta Juan Luis Martínez: “los pájaros no cantan: los pájaros son cantados por el canto: despajareándose de sus pájaros el canto se des-en-canta de sí mismo: los pájaros reingresan al silencio: la memoria reconstruye en sentido inverso ‘El canto de los Pájaros’: los pájaros cantan al revés.”9

En este permanente movimiento, o trémulo de los seres y su entorno, todo mundo sonoro puede llegar a ser música y, a la inversa, toda música puede regresar al mundo sonoro como simple ruido —esa sonoridad que obstaculiza el hallazgo de algún sentido para lo auditivo— o bien como virtuoso silencio. En condiciones humanas normales, estamos permanentemente abiertos a lo sonoro. Pero esta misma condición natural de apertura auditiva al entorno nos encamina también a una apertura ontológica, aquella apertura que es “el ámbito del ser” que se nos hace presente en la música10. Basta que nos dirijamos a considerar la presencia de la música en nuestras vidas para caer en la cuenta de su omnipresencia, una especie de “fondo” permanente en el cual nos movemos cotidianamente, considerándolo casi como al aire que respiramos: sólo tomamos conciencia de su ubicuidad cuando nos falta o se enrarece. Y esto también podría estar en relación con la función primariamente biológica, adaptativa o “natural” de la audición. Como bien apuntaba hace unas décadas el compositor Murray Schafer, los oídos no tienen párpados11 . David J. Hargreaves se refiere particularmente a la omnipresencia de la música en los espacios de convivencia social humana:

música para el hombre, aunque no escape al destino de toda lengua.

Lengua de los Pájaros, Verónica Barraza. Imágenes para CD, 2009.

2 Para profundizar en el entendimiento de la experiencia perceptiva, recomendamos, junto a otras obras de divulgación más recientes, consultar la publicación de Maturana, H. y Varela, F.: El árbol del conocimiento. Las bases biológicas del entendimiento humano. Santiago, Ed. Universitaria, 1986. 3 Storr, Anthony: La música y la mente. Barcelona, Paidós, 2002, p.20. 4 Clément Janequin (ca. 14851558): Le chant des oiseaux; Olivier Messiaen (1908-1992): Oiseaux exotiques y varias otras obras con referencias ornitológicas. 5 Edgard Varèse (1883-1965): Ionisation, para conjunto de percusión y dos sirenas. 6 Claudio Monteverdi (15671643): Pianto della Madona: Iam moriar mi fili; Giovanni Battista Pergolesi (1710-1736): Stabat Mater. 7 Son ilustrativos al respecto los estudios de Howard Gardner y su equipo de investigación de las inteligencias en el “Zero Project” de Harvard. 8 Roederer, Juan: Acústica y Psicoacústica de la Música. Buenos Aires, Ricordi Americana, 1997, p. 2004. 9 Juan Luis Martínez: Martínez, Juan Luis. “Observaciones relacionadas con la exuberante actividad de la ‘confabulación fonética’ o ‘lenguaje de los pájaros’ en las obras de J. P. Brisset, R. Roussel, M. Duchamp y otros”. Nota 5. Observaciones sobre el lenguaje de los pájaros. Véase: La literatura. La nueva novela. Santiago: Ediciones Archivo, 1985. 10 Rivera, Jorge: ¿Qué es lo que oímos cuando oímos música?, en: Revista Resonancias, Santiago, Instituto de Música, Pontificia Universidad Católica de Chile, 1997, Nº 1. 11 Es recomendable la lectura de las ingeniosas publicaciones de Schafer, que se inscriben en una especie de “didáctica del escuchar”, todas ellas en versiones en español editadas por Ricordi Americana, de Buenos Aires: Limpieza de oídos (1982), El compositor en el aula (1983), El rinoceronte en el aula (1984), Cuando las palabras cantan (1984), y El nuevo paisaje sonoro (1985).

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“Mucha gente escucha música todos los días de su vida. La mayoría de los hogares occidentales del siglo XX poseen radio, televisión y equipos para grabación y reproducción de casetes, y la música está siempre presente en negocios, en estaciones de tren, en cafés, en salas de espera, etc. La música, tanto en vivo como grabada, es ubicua y, en consecuencia, el espectro potencial y la diversidad de la experiencia musical de cada individuo es vasta. La gente no escucha en el vacío: elige diferentes tipos de música adecuados a distintos quehaceres y entornos, y escucha activa o pasivamente con grados de atención variables. En otras palabras, las ‘respuestas musicales’ cubren un espectro muy amplio de la experiencia humana”.12

Al respecto, en una publicación ya clásica13, el compositor Aaron Copland propuso considerar diversos “planos de audición” de la música. El primer plano a que se refirió es el sensual, que corresponde a escuchar música por “puro placer”, es decir, sin examinar sus características o su modo de darse. Un segundo plano es el expresivo, que consiste en atribuir significados al suceder de los sonidos. Si estos significados quedan determinados por quien hace o inventa la música, por quien la está escuchando, o por el conjunto de circunstancias físicas y condicionantes culturales que rodean al fenómeno musical —o a la conducta musical— es una larga cuestión que no desarrollaremos aquí. Por último, este compositor distingue lo que denomina el plano de audición “puramente musical”, que es donde “la música existe verdaderamente en cuanto a las notas mismas y su manipulación”. He aquí, por tanto, un permanente desafío para el propósito diseñador del entorno, particularmente el de nuestro cotidiano cultural, sea éste urbano, rural o globalizado. Tal dilema puede formularse preguntándonos cómo proponer alternativas a la actual Babel de motores y ruidos, a la deshumanización y pérdida de la dimensión auditiva del hombre sensato de la Arcadia.14

La música como trayectoria y su inscripción en el gesto En cualquiera de los casos anteriores volvemos, sin embargo, sobre la cuestión de la música como un fenómeno que se hace presente en la experiencia individual de cada uno, el acto —consciente o subconsciente— de escucha, que se va desplegando en el espacio imaginario de nuestra mente-cuerpo, y que va configurando la

imagen musical en una misteriosa correspondencia, que puede denominarse “gestual”, con la dinámica de nuestras emociones o “afectos”.15 ¿Podemos entonces —en cuanto unidad cuerpo-mente normalmente dotada para oír, gestualizar, imaginar— sustraernos a la vivencia de la música? Volvamos a una de las meditaciones de Quignard, ya antes citado, esta vez enfocándose sobre la temprana experiencia del sonido en el niño: “La polirritmia corporal y cardíaca —después aullante y respiratoria, luego hambrienta y gritona, más tarde motora y balbuceante, en fin lingüística— es tanto más adquirida cuanto parece espontánea: sus ritmos son más miméticos y sus aprendizajes más contagiosos que voluntariamente desatados. El sonido no se emancipa nunca del todo del movimiento del cuerpo que lo causa y amplifica. La música jamás se disociará por completo de la danza cuyos ritmos anima.”16

En relación al origen de la musicalidad en el temprano desarrollo del niño, Michel Imberty aventura la sugerente hipótesis de que el gesto del cuerpo —y particularmente el de la vocalización— ofrece a nuestra mente un primer modelo para la conformación de una estructura musical como entidad imaginaria. El gesto, constituido por una tensión inicial seguida de una energía que se va resolviendo en el movimiento hasta llegar a un reposo, sería el análogo del desarrollo de una imagen musical: “Todo el dinamismo de una progresión musical está ya presente, juego de equilibrio entre un pivote estable (intervalo de alturas o de duraciones) y un relleno inestable: lo encontramos a muy temprana edad, en las primeras actividades sensorio-motrices y las primeras producciones vocales del bebé.”17

y por otra parte la forma musical, puede ser comprendida como una «proyección» del cuerpo dentro de esta forma, y una capacidad natural, una competencia particular de la especie humana, que dará cuenta de esta mediación interna y subjetiva de las formas por el gesto.18

Esta proyección psicológica de la experiencia corporal del gesto en la forma musical es propuesta por Imberty como el proceso estructurador fundamental de lo que denomina nuestra “competencia musical”. Así, el gesto proyectado bajo modalidad sensorio-motriz en las formas musicales, dota a nuestra audición de una trayectoria orientada, permitiendo al sujeto apropiarse del sentido. Por ello, “el gesto constituye el resorte psicológico esencial de todo el pensamiento musical.”19 Quizás estos hallazgos de la psicología contemporánea nos lleven a replantearnos muchas de las concepciones en boga —y nada desprejuiciadas— sobre la cuestión de la mímesis en la música, pues cuando ésta se ha presentado en las formas, los estilos y los comportamientos musicales de diversas culturas se ha asumido, casi de entrada, una referencialidad superflua y muy frecuentemente ligada a la idea de paisaje o pintura sonora de las emociones o “afectos”. Ahora, en cambio, gracias al modelo dinámico del gesto, nuestra vivencia musical ingresa al teatro de la mente como paisaje interior y subjetivo, construida como analogía en clave sonora de la relación dinámica con el entorno. Nos alejamos, por tanto, de la imagen de una postal sonora y nos vamos apropiando de una realidad codificada en nuestra mente, no como palabra ni como imagen visible, sino más bien como sentido de la transición. La percepción musical es la vivencia de un transcurso, la intuición corporeizada —es decir, la escucha del espíritu mediante el cuerpo— de lo que Compte-Sponville ha denominado la “temporalidad”.20

Y agrega:

Música y temporalidad, o el entorno como recorrido

“(…) el gesto y el movimiento constituyen en el origen una gran parte de la representación mental musical, pero una representación que es en este caso de naturaleza dinámica y no ligada directamente a los códigos de escritura del objeto musical fijados por la partitura. Esta vinculación entre, por una parte, el movimiento y el gesto —evocado o algunas veces efectuado como acompañamiento de la música—

Podemos colegir entonces que la música, como experiencia sonora, es, ante todo, un fenómeno transitivo. Incluso los modelos retóricos de la música hacen referencia a la cualidad esencial de lo que discurre. La dispositio del discurso musical es la constante histórica para la selección cultural o idioléctica que se haga de las figuras y demás convenciones de la expresión musical. En la medida en que

dichos recursos convencionales puedan, en cierto grado, fluidificar la rigidez sintáctica de las formas musicales se habrá cumplido su función esencialmente persuasiva, la complicidad empática entre el que canta y el que lo escucha.21 Así, podemos considerar que, en el espacio imaginario de la música, tanto el objeto como el entorno pierden su “objetualidad”, pasando a conformar “un territorio sin paisaje”, como ya nos señalaba Quignard. En este punto de nuestra reflexión nos encontramos con un entorno que es menos un “lugar” en donde se ubican (toman distancia) los objetos sonoros y las fuentes generadoras de la dimensión física del sonido (los fenómenos naturales vibratorios, las máquinas, los instrumentos musicales…), y que, en cambio, es cada vez más una experiencia de recorrido, de trayectoria imaginaria que en su propio despliegue va generando el espacio que la contiene y orienta: es el enigmático “espacio sonoro” que sólo puede desplegarse en el escenario subjetivo de nuestra mente-cuerpo. Allí, nuestro “logos” del tiempo como secuencia pasado-presente-futuro se diluye, dando paso a la vivencia de la “temporalidad” del acto y del gesto. Y ésta, según pare-

ce, se amplifica hasta alcanzar magnitudes gigantescas en cada vivencia musical. Por ello mismo, cuanto más musical se hace nuestra percepción y pensamiento de lo sonoro, vamos abandonando las formas, el trémolo de las palabras pronunciadas y la gramática de un mundo sonoro discontinuo, dislocado por los objetos que escuchamos. Cuando atendemos al sonido musical empezamos a participar en el transcurso incesante e ilimitado que nuestro mundo sonoro se va dando a sí mismo.

El regreso al silencio Una vez superada la barrera establecida por la percepción de objetos sonoros —lo audible discontinuo—, estamos más cerca del silencio. Pero ahora ya no es más ese vacío irrepresentable que era antes de nuestro nacimiento, cuando aún no teníamos la experiencia (apariencia) del sonido. Después de que hemos escuchado la música, empezamos a intuir que el silencio es el sonido más amplio, aquel que está colmado de todos los sonidos posibles, sin llegar a tomar partido por ninguno: los manifiesta a todos, como apertura a lo que pueda llegar a sonar.

Después de todo, quizás el artificio de la música, como el de la palabra humana, llegue alguna vez a encontrarse con la inaudita música de la naturaleza y sus seres. ¿Estaremos allí para escucharlo?

Escena forestal involuntaria, Patricia Domínguez, tondo de 140 cm, 2009. 56 DISEÑA DOSSIER

Quizás este aspecto metafísico de lo sonoro musical haya rondado en las cavilaciones de los sabios de la antigüedad, que llegaron a considerar a la música humana —el cantus, la armonía alcanzada por el oído humano— como el imperfecto reflejo de la “música de las esferas”, ese sonido inaudito producido por los astros en su desplazamiento por la bóveda celeste. Las vibraciones inmensamente lentas y remotas ocurridas en ese gran entorno quedaban por completo fuera del campo audible del hombre. Es la armonía del mundo orquestada por Dios o por los dioses, según la concepción del místico o del filósofo. Es el sonido que sólo es escuchado mediante la intuición del espíritu, como ocurrió, según se relata en el Libro de los Reyes, a Elías, que buscaba infructuosamente la voz de Yahveh en el huracán, en un temblor de tierra y en el fuego, hallándola por fin en “el susurro de una brisa suave”.22 Después de todo, quizás el artificio de la música, como el de la palabra humana, llegue alguna vez a encontrarse con la inaudita música de la naturaleza y sus seres. ¿Estaremos allí para escucharlo? DNA

12 Hargreaves, David: Música y desarrollo psicológico. Barcelona, Graó, 2002, p.119. 13 Copland, Aaron: What to Listen for in Music. New York, McGraw-Hill, 1939. 14 La formulación de esta interrogante se la debo a mi colega Olivia Concha, de la Universidad de La Serena. 15 A este aspecto se han dedicado amplios estudios, entre los que destacan las ya clásicas investigaciones de Susan Langer, Gisèle Brélet, Leonard Meyer y Peter Kivy, junto a muchos otros trabajos más recientes. 16 Quignard, Pascal: op. cit., p.107. 17 Imberty, Michel: Nuevas perspectivas en Psicología de la Música. La problemática del tiempo continuo y del tiempo discontinuo en la música del siglo XX. www.saccom.org.ar/ secciones/ primera/Papers/ Imberty/Imberty.htm. Traducido por Beatriz Sánchez y Juan Casasbellas, (s/f): 3.3 – El gesto musical en los niños. 18 Op. cit. 3.2.1 – Gesto y movimiento y forma. 19 Loc. cit. 20 Compte-Sponville, André: ¿Qué es el tiempo? Reflexiones sobre el presente, el pasado y el futuro. Ed. Andrés Bello, Santiago, 2001. 21 Para una consideración más detallada de la retórica musical y su relación con el acontecer o despliegue de las formas del discurso musical, recomendamos especialmente las publicaciones de Gustavo Becerra (1998): La posibilidad de una retórica musical hoy. Revista Musical Chilena. Año LII/1, pp. 36-53, y de Rubén López Cano: Música y retórica en el Barroco, México, UNAM, 2000. 22 Cfr. Antiguo Testamento, 1 Re 19, 11-12.

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El presente artículo trata el concepto de espacio sonoro y espacio visual en el contexto del teatro. En primer lugar se expone una breve historia del oficio de director teatral o director escénico, para luego establecer relaciones entre el propio ejercicio profesional y los conceptos planteados, vinculándolos con el origen de las creaciones y las formas de montaje teatral. Resultan claves para esta reflexión las diferentes puestas en escena realizadas por la compañía teatral “La Calderona”, las cuales son analizadas específicamente en la relación entre espacio sonoro y teatralidad. Finalmente, se desarrolla una revisión más acabada de la investigación y montaje de “Mujeres coloniales” de Inés Stranger, realizada en el año 2008 y presentada en el Campus Oriente UC entre diciembre del 2008 a enero del 2009. This article deals with the concept of soundscape and visual space in the context of theater. In the first place a brief history of the theater director or stage director trade is presented, in order to establish from there relations between the professional practice and the concepts raised, linking them to the origin of the creations and theatrical. A key aspect of this reflection is the different stagings carried out by “La Calderona” theater company, which are analyzed specifically in terms of the relation between soundscape and theatricality. Finally, a more in-depth revision of the investigation and staging of “Colonial women” by Ines Stranger, done in 2008 and presented at Campus Oriente UC between December 2008 and January, 2009.

Espacio sonoro y visual para la puesta en escena Apuntes de dirección teatral Macarena Baeza _ Profesora Escuela de Teatro, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Directora de Teatro.

Teatro _ espacio visual _ espacio sonoro investigación escénica _ dirección teatral _ puesta en escena Theater _ visual space _ soundscape stage investigation _ stage direction _ staging

“Mujeres Coloniales”. Campus Oriente 2009, fotos Elio Frugone.

El oficio del director en la perspectiva histórica Poner en escena un texto dramático, poner en escena cualquier material que pueda dar origen a una obra de teatro. En eso consiste el trabajo del director escénico: en construir una imaginería sonoro-visual para lo que antes o bien fue un texto dramático o bien una idea, un tema, una imagen pictórica, un poema, una canción, un artículo periodístico o, incluso, un ensayo sociológico. El director es quien “construye” materialmente la obra. Quien le da su forma física. Con la ayuda de los actores, de los diseñadores, de los compositores, de los productores hace visible el material que se ha querido llevar a escena. En los inicios de la historia de la dirección escénica la cuestión era, al parecer, más simple: el director escénico era quien, a partir de la obra de un autor dramático, le daba forma en el espacio y la transformaba de realidad literaria a realidad teatral. Molière fue director en ese sentido. De algún modo, los autores de comedias, los empresarios teatrales del Teatro del Siglo de Oro Español, también lo fueron.

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Pero no fue sino hasta finales del siglo XIX que el oficio del director teatral se transformó en lo que hoy por hoy conocemos como tal. Y fue de la mano primero del alemán Jorge II Duque de Saxe Meininger, luego del francés Andrés Antoine, del alemán Otto Brahm y del ruso Constantin Stanislavski que el rol quedó absolutamente claro y definido. A partir de ese momento, el director de teatro se transformó en una de las piezas clave. Él era, junto al dramaturgo, el artista. Era el escultor que diseñaba en el espacio y el tiempo, lo que el dramaturgo había construido con el lenguaje. A partir de las vanguardias del siglo XX, el asunto se complejizó bastante. El autor dramático comenzó a perder su jerarquía y también a desaparecer frente a la figura cada vez en alza del director. El director se transformaría en el verdadero artista, en el

verdadero creador. El ruso Vsévolod Meyerhold, el francés Antonin Artaud, el polaco Jerzy Grotowsky ―por citar sólo algunos― contribuyeron a esta transformación. El director ya no ponía necesariamente en escena ―literalmente― el texto de un autor dramático, sino que construía una mirada propia a partir de ese texto. Se convertía a sí mismo en autor. A veces daba forma a una idea personal, sirviéndose de un material dramático. Otras, sí abordaba un texto de autor, pero alterando todas las jerarquías al interior de la obra. En realidad, creaba una obra nueva, una creación que le pertenecía más a él que al dramaturgo. Entre 1960 y 1970 el asunto se complicó aún más: la figura del autor dramático tiende a desaparecer. Surge la creación colectiva. La muerte del autor, la muerte de la autoridad (anunciada ya en los existencialistas con la muerte de Dios) permite que sean ac-

tores y directores los autores. En todo caso, nada nuevo en la historia del teatro. En la Edad Media eran los propios histriones populares los creadores de sus obras, casi nunca escritas, sino inmediatamente representadas. En el Renacimiento, los cómicos del arte, actores altamente especializados, fueron sus propios autores, no requirieron de la figura del intelectual, del autor dramático. En la época contemporánea, se produce un fenómeno interesante y variado. El autor dramático ha regresado, pero el director no ha perdido su lugar preponderante en la jerarquía. Tenemos teatro de dramaturgo, como también teatro de director, y también teatro de grupo. Y muchos de los autores dramáticos escriben de un modo diferente, sabiendo que el director teatral dará un sentido personal, combinando su autoría directorial con la autoría dramatúrgica.

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Para la poetisa norteamericana Gertrude Stein, la obra de teatro se debe concebir como una

“Los empeños de una casa”. Campus Oriente 2007, foto Prensa UC.

Landscape play, noción que tiene que ver con un tipo de percepción estética: la obra se debe mirar

En ese espacio, la música,

como si se mirara un paisaje.

seleccionada por Gina Allende a partir de obras del compositor

Escenografía “La cruzada de los niños”. Teatro UC 2006, foto Prensa UC.

polaco Henryc Górecki y la interpretación de melodías tradicionales por el conjunto de mujeres “Las voces búlgaras”,

1 www.leergratis.com/otros/ el-teatro-posdramatico.html 2 Una caleta es el espacio donde habita la gente en situación de calle y donde ha construido su precaria vivienda. 3 Nótese la audacia de querer “adaptar a Sartre”, cuando estaba recién iniciando mi carrera como directora-dramaturgista. Hoy sería mucho más cuidadosa en tomar una decisión como ésa.

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Otros directores preferirán trabajar con materiales que ni siquiera tendrán un origen dramatúrgico. Es que “el escenario ya no será el punto de llegada de la creación (el teatro como mímesis de una realidad preexistente, el teatro como ‘doble’ de la realidad), sino que, en cambio, será el punto de partida, lugar de creación absoluta”1. En el mundo contemporáneo, como recoge el investigador teatral alemán Hans Thies Lehmann de la poetisa norteamericana Gertrude Stein, la obra de teatro se debe concebir como una Landscape play, noción que tiene que ver con un tipo de percepción estética: la obra se debe mirar como si se mirara un paisaje. Se pretende eliminar la percepción dramática, producir una mirada des-jerarquizada, es decir, ni de izquierda a derecha, ni de arriba a abajo, sino como se mira un paisaje: de cualquier modo, de todos los modos, de alguno en particular. El espectador se convierte en protagonista de la obra. Alguno captará su “atmósfera”, otro se fascinará por sus colores y su luz, otro quedará detenido en uno de sus detalles, el de más allá verá la totalidad del paisaje. Del mismo modo, la obra será contemplada por el público, quien leerá en ella un pequeñísimo detalle, como los zapatos de la actriz de rojo; otro se embelesará en la forma como la música en diálogo con el movimiento sincopado de los actores-bailarines pareciera conversar; el de más allá, más tradicional probablemente, se quedará con la

historia y sus personajes; aquel que habla otro idioma puede simplemente quedar prendado de los juegos vocales de los actores. La lista podría ser interminable. En el teatro contemporáneo (y digo teatro y no drama, pues me refiero al hecho escénico, no literario) las opciones son todas. En las líneas que siguen, trataré de esbozar en pocas palabras cuáles han sido las mías y de desarrollar cómo he trabajado desde el espacio, que es el tema que nos convoca para este artículo. Abordaré, primeramente, las puestas en escena más importantes que he realizado con la compañía La Calderona, a la que pertenezco, para desarrollar más en extenso un análisis de “Mujeres coloniales”, de Inés Stranger, el último montaje realizado por el grupo, y en el que actualmente aún estamos trabajando.

Espacio sonoro y visual Cuando trabajo en teatro, suelo pensardesde-el-espacio. Un espacio que es visual, pero también sonoro. Podríamos decir que es el territorio desde el cual se articulan mis ideas. Este espacio sonoro-visual se constituye tanto en mi primera visión de la puesta en escena, como también en lo que articula la resolución final y la factura que ha de tener la obra. El teórico norteamericano Richard Schechner en su propuesta de Teatro Ambientalista aborda extensamente el tema del espacio. Él desecha el espacio conven-

cional de teatro a la italiana, pues le parece que separa al público de los actores y pone a estos últimos en una situación de dominación sobre los primeros. El diseño espacial puede permitir (o no) la participación de los espectadores, entendida como un medio de interacción social del público dentro de la acción dramática, transformando la representación en un acontecimiento social donde “actúan” tanto los intérpretes como los espectadores. Para La Cruzada de los niños, de Marco Antonio de la Parra (TEUC 2006), tuve en mis manos primero el texto: siete sugerentes monólogos creados por el autor, sin ninguna acotación para el director. Iniciamos la investigación para el montaje, y no fue sino hasta que llegamos con el grupo de jóvenes actores al puente Bulnes en Santiago de Chile (donde existía en ese entonces una “caleta”2 de niños de la calle) que pude “ver” la puesta en escena. En ese sitio existe un gigantesco Memorial que recuerda a los detenidos desaparecidos y el asesinato del Padre Juan Alsina el año 1973. Esa fue la imagen visual que articuló el montaje todo. Junto al muro, el río Mapocho; sobre éste la entonces recién construida Autopista Costanera Norte con sus luces azules de los pórticos del tag. Para rematar este ‘paisaje’ el sonido del río Mapocho plácido en su cauce, contrastando con las bocinas y ruido de los neumáticos de los vehículos que, raudos, recorren la autopista.

Todo se articuló en ese momento: mis personajes, mis niños de la calle se transformaron en una alegoría de los detenidos desaparecidos. Unos desaparecidos contemporáneos, pues están allí, pero no los queremos ver. El ruido de la carretera nos lo impide. El sonido del río borra sus relatos. La ciudad de Santiago con sus contrastes sería el escenario de la obra, con esos espacios que nos recuerdan la historia reciente, con las luces azules que nos quieren como precipitar en el siglo XXI, con el sonido del río y la calle como telón de fondo. Con la basura repartida por doquier, mientras la autopista impecable del siglo XXI pasa por sobre nosotros. Ese contraste que es nuestro país, debía estar poetizado en el espacio sonoro-visual de la obra. Varios años antes (más precisamente el 2000), el sistema operó de un modo diferente. Esta vez no tenía un texto dramático. Pero mi amiga la arquitecta Alejandra Serey había encontrado, caminando por el Barrio Lastarria, una pequeña joya, un edificio cuya fachada está protegida por el Consejo de Monumentos Nacionales y, por tanto, no había podido ser derribado, y que albergaba en el interior un espacio alucinante. Haciendo algunas averiguaciones en la Municipalidad, descubrió Alejandra que era propiedad de una conocida isapre, la que trató de ampliar hacia ese terreno su moderno edificio de calle Merced, y no pudo hacerlo por la antes mencionada ley.

Pensé que había que llevar a escena en ese sitio una obra de teatro. Mi primera obra profesional, pues antes sólo había dirigido estudiantes de actuación en escuelas, pero jamás me había animado al desafío de dirigir actores, cobrar una entrada, salir en los medios. Después de un largo proceso, concluí que la obra adecuada para poner en escena en ese sitio era “Las troyanas”, de Jean Paul Sartre, una versión existencialista, que en 1965 Sartre ejecuta a partir de la obra homónima de Eurípides (siglo V a.C.). Yo necesitaba intervenir la obra de Sartre, pues me parecía que había cosas que hoy ya no comunicaban. Y me decidí a hacer una adaptación del espléndido autor francés, que finalmente llamé “Esperemos el viento” y se ganó el Fondart de ese año para ese montaje3. No fue una puesta en escena perfecta. Mi inexperiencia en la dirección se notó. Pero si hay algo que a nadie dejó indiferente, fue el espacio sonoro y visual. Ese edificio abandonado, semidestruido, levemente intervenido por los diseñadores de escenografía e iluminación con maicillo, unas cuantas escaleras de metal, y muchos focos, se transformó en un lugar de una belleza sublime y perfecto para hablar de la masacre de la guerra, de las mujeres inocentes que son víctimas de la crueldad humana, de las aves de rapiña que son los soldados que incendian, violan, matan, raptan. En ese espacio, la música, selec-

sacudió los muros del edificio, siendo el complemento magistral para dar relevancia trágica a la historia.

Calle El Rosal 363, barrio Lastarria 2000, foto Mario Costa.

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cionada por Gina Allende a partir de obras del compositor polaco Henryc Górecki y la interpretación de melodías tradicionales por el conjunto de mujeres “Las voces búlgaras”, sacudió los muros del edificio, siendo el complemento magistral para dar relevancia trágica a la historia. Para el montaje de “Juana Inés de la Cruz” (Beca Fundación Andes, VRAID de Creación artística 2003) el impulso inicial estuvo en el espacio sonoro. Lo primero, fue el universo de palabras de la poesía y prosa de la magnífica Sor Juana Inés de la Cruz (México, siglo XVII), especialmente sus sonetos y romances de amor y desengaño, como también su defensa intelectual: la “Respuesta a Sor Filotea de la Cruz”, que es una especie de autobiografía “obligada” de la célebre poetisa. La sonoridad de la prosa y poesía de la primera autora americana me abrió la mente hacia un espacio visual que sólo sería el contenedor de esas palabras con sus entonaciones y ritmos. Al mismo tiempo, nos generó la necesidad de encontrar una música que pudiera ser tan sutil como la voz humana. La Viola da Gamba, con su timbre y matices, era el instrumento perfecto. Tendríamos a tres Juana Inés de la Cruz en escena: la principal, quien al final de sus días recorre su biografía y con su voz nos narra las peripecias de su genial existencia; otra que va transformándose en la niña, en la joven y luego en la novicia de esos relatos, y la tercera, la música de la Viola, que era aquella Juana profunda, que no tenía palabras, sino sólo músicas. El espacio sonoro lo fue todo en esta pieza. Era una obra para oír, más que para ver. Aun cuando en dos o tres momentos pudiéramos construir “paisajes visuales” que completaran el paisaje sonoro. Construían ese espacio visual una sencilla y moderna escenografía (muy minimalista), rigurosos y finos vestuarios de época, y las proyecciones de Verónica Barraza y Alexander Tupper, que eran la expresión más descarnada de las angustias y sueños del personaje.

Espacio y puesta en escena para “Mujeres Coloniales”, de Inés Stranger Algunos años después, exactamente el 2008 y mientras cursaba mi segundo año de Magíster en Estudios Latinoamericanos de la Universidad de Chile, me encontré con un material textual que me pareció fascinante: cartas y autobiografías de anónimas mujeres coloniales. Yo venía siguiendo de cerca el tema de mujeres escritoras en la Colonia americana, no sólo por el trabajo realizado para “Juana Inés de la Cruz”, sino también porque había montado la comedia de enredos “Los empeños de una casa” de la misma Sor Juana en enero de 2007, en el Patio del Campus Oriente de la Universidad Católica (apoyada por el VRAID de Creación Artística). Cuando hicimos la obra de Sor Juana, quedé con gusto a poco. Usar el patio del Campus Oriente, con sus rincones de ladrillo, sus pasillos, sus arcos, su primer y segundo piso, resultó alucinante. Otra vez, era un espacio real, no escenográfico, del que nos apropiábamos para contar una obra de teatro. En esa operación ocurría un acto de magia: se transformaba en “escenografía” lo que era en verdad el patio de la biblioteca de nuestra universidad, por el que muchos transitamos a diario. Entonces, con los materiales de las mujeres coloniales frente a mí tuve una imagen: la nueva obra sería un recorrido por los patios y pasillos del Campus, como una suerte de peregrinación religiosa. Un recorrido que iría acompañado con música de devoción, que se desarrollaba junto a un público que ‘actuaba’ en la representación al ser parte de ese cortejo de feligreses-espectadores que viajaba de un escenario a otro. El Campus Oriente de la Universidad Católica de Chile, que es el lugar donde estudié y ahora trabajo, ha sido un espacio con el que he convivido cotidianamente de manera ininterrumpida los últimos 20 años. Es un territorio que me es demasiado familiar, pero no por eso me han deja-

do de parecer alucinantes todos los rincones de su arquitectura. Antes de ser universidad fue la sede de un colegio e internado de monjas del Sagrado Corazón. El edificio, a pesar de su estilo arquitectónico, es bastante nuevo, de mediados del siglo pasado. Muchas memorias están enclavadas en estos muros de ladrillo. Aunque uno no las conozca, entrar en sus laberínticos pasillos supone una especie de viaje en el tiempo, a través de un espacio cargado y mágico. Cuando conocí los materiales de escritura de monjas de la Colonia, me pareció que el lugar para montarlos era en un sitio cargado de pasado. Y éste nos quedaba al alcance de la mano. Había simplemente que apropiarse de ciertos rincones, iluminarlos, y permitir al público fascinarse con la belleza de cada uno de los detalles que a la luz del día pasan desapercibidos. En el montaje, el público sería el encargado de darle continuidad al espectáculo con sus desplazamientos organizados de uno a otro escenario. Esto suponía un gran desafío, pues deberíamos convencer a los espectadores de que salieran de su pasividad, llevándolos a desplazarse de una escena a otra, y quizás a interactuar con los actores. Esto daría la posibilidad de abrirse a un diálogo, a través de la disolución de las fronteras entre escena y platea. La participación del espectador permite que el mundo real penetre en el teatral, haciendo que el actor esté activo todo el tiempo para responder a los estímulos del espectador. La obra se tornaría voluble en su ritmo por esta interacción con el público. Para el teatro de agitación de los años ´60 y ´70, el Teatro Ambientalista de Schechner, el Living Theatre y otros grupos de esa época, era habitual esa interacción con el público. También lo era en las teatralidades medieval y barroca. En la Edad Media no había edificios teatrales; por lo tanto, en los espacios “hallados” donde se realizaban las obras no existía una separación de mundos. En los teatros isabelinos, los hoteles franceses y los corrales de comedias

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Quería volver a ese impulso de los antiguos, recuperado en el siglo XX, de que el teatro fuese antes que todo un hecho social.

6 “Juana Inés de la Cruz”. Campus Oriente 2007. 62

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“Mujeres Coloniales” Campus Oriente 1, 2, 3 y 4 fotos Elio Frugone, año 2009. 5y6 fotos Omar Faúndez, año 2010. 63


españoles y luego los latinoamericanos, si bien existía un territorio destinado a ser escenario (por lo general un tablado precario y desmontable), los límites de la escena se desbordaban para convertir el edificio del teatro entero en escenario. Quería volver a ese impulso de los antiguos, recuperado en el siglo XX, de que el teatro fuese antes que todo un hecho social. La obra no tendría escenografía. Ésta serían los muros, arcos, pasillos y suelos que conforman la estructura arquitectónica del Campus Oriente, de gran belleza arquitectónica y de potente carga simbólica. Sólo algunos objetos romperían la monotonía de la edificación: focos de iluminación a la vista, lámparas de varios tipos, faroles. La propuesta era jugar con las contradicciones entre lo arcaico y lo contemporáneo: la imagen barroca, pero digitalizada y proyectada con un aparato tecnológico sobre la desnudez del ladrillo. Este sería el trabajo que desarrollaría la artista visual Verónica Barraza, pero sólo para la propuesta de Santa Rosa de Lima. Ella pensó que éstas debían ser imágenes de la santa, pero utilizando el rostro de la actriz. Trabajó a partir de pinturas, que intervino, especialmente en relación a los colores, pues queríamos una gama cromática más contemporánea, como las de las fiestas populares y las procesiones religiosas contemporáneas. La luz se transformaría en el principal elemento del diseño, y junto con los cuerpos de los actores y sus vestuarios, con un mínimo de elementos de utilería, sería la encargada de transformar los espacios cotidianos y construir otros en donde se iría desarrollando la acción, dejando así de tener la única función de alumbrar la escena. La luz permitiría hacer aparecer y desaparecer los recovecos, jugar con las sombras que proyectan las rejas, los arcos, los cuerpos. El espacio escénico modifica todos los sistemas sígnicos que funcionan en una obra teatral. Es una realidad sensible y concreta a partir de la cual se levanta la estructura del espectáculo. Asimismo, las características del emplazamiento escénico determinan el tipo de comunicación con el espectador. “Articular un teatro quie-

re decir dejarlo que diga sus cosas. Ver el espacio y explorarlo no como medio para hacer lo que uno quiere hacer de él, sino para descubrir lo que el espacio es, cómo está construido, cuáles son sus diversos ritmos” (Schechner, 1988: 18). Recorriendo el Campus, íbamos leyendo en sus rincones cuál sería el lugar apropiado para cada personaje. Finalmente, y luego de muchos ejercicios, pruebas y fotografías, definimos la estructura de la obra-en-el-espacio: el público ingresaría por la puerta principal de la Universidad, donde sería recibido, y debería esperar de pie el inicio de la acción. En vez de entrar a la “sala de teatro”, era la protagonista de la primera historia, la mujer-soldado Catalina de Erauso, la monja alférez, quien, vestida de hombre, llegaba para narrar a los espectadores algunas de sus hazañas. Luego que la detenían, era conducida junto al público al primer ‘escenario’. Terminada la historia de la Erauso, el cantante se dirigía a los espectadores solicitándoles le acompañaran: todos se acoplarían a un grupo que caminando tras los músicos, era conducido ceremonialmente por dos largos pasillos que estaban a oscuras. Se interpretaba durante ese desplazamiento una canción procesional dedicada a Santa Rosa de Lima. Una vez recorrido el tránsito, se llegaba al rincón donde se representaría la breve obra sobre Santa Rosa. Allí el público depositaba las velas encendidas en una animita religiosa que contenía una imagen de la Virgen. Una vez terminada esta pieza, el público nuevamente era invitado a desplazarse. Asistíamos a la tercera historia, basada en la autobiografía de la religiosa chilena Sor Úrsula Suárez. En relación al tratamiento que le daríamos al espacio, la idea fue no encubrir los elementos contemporáneos, sino por el contrario servirse de todos ellos: un teléfono público, lockers de los estudiantes de arte, sus trabajos de curso repartidos por doquier, un bebedero de agua. Asimismo, en el Campus abunda la vegetación: palmeras añosas, árboles, césped, enredaderas. Todo sería aprovechado e iluminado. Estábamos dejando fuera la estructura del teatro con sus anticuadas bambalinas, telones de fondo y de boca.

Construiríamos un espacio dialéctico, multisignificante. Que el espacio real y sus connotaciones también puedan significar en la puesta en escena. Finalmente, lo que completó el imaginario visual de la puesta en escena fue su material de difusión (programas y afiches). Ximena Ulibarri, la diseñadora, ideó un programa-afiche construido a partir de las fotografías de los personajes, en diversos rincones de la arquitectura del Campus. Con absoluto predominio de los rostros de los actores (y también sus manos), encarnando a sus personajes, y el campus como marco perfecto, el programa-afiche se constituye en un excelente registro visual de la puesta en escena, acorde con el sentido de la obra, y de una sobrecogedora belleza en la sencillez de su propuesta. El espacio sonoro para la obra fue absolutamente relevante en la construcción, más que de un imaginario “de época”, de una aproximación a ese mundo, con los ojos de hoy. Es decir, para la música, más que enfatizar nuestras distancias con la Colonia, quisimos trabajar en las pervivencias, en lo que no ha mutado. De ese modo, pensamos, un público contemporáneo podría apropiarse de estas historias de mujeres del siglo XVII e identificarse con esos personajes. Queríamos complementar el trabajo del texto con una sonoridad sencilla, pero de gran belleza. Pensamos junto con Gonzalo Cuadra, cantante e investigador musical, que debían ser simplemente una voz y el sonido de una guitarra. Tanto en la Colonia como en nuestra música folclórica y popular, voz y guitarra son los instrumentos favoritos. Elegimos un repertorio de piezas instrumentales para acompañar la acción y los estados emocionales de los personajes; y un repertorio vocal que iba desde el siglo XVI al siglo XX, que recorría desde el Cancionero de Palacio a canciones popularizadas por Chabela Vargas y Julio Iglesias, pero que se conectaran con esos mundos internos de las tres mujeres, protagonistas de la historia. La música profundizó lo que la dramaturgia fue creando, en un diálogo permanente con la actuación, al punto que es imposible pensar en la puesta en escena sin su presencia.

Una breve conclusión Si pudiese trazar un arco en mi breve historia como directora escénica, creo que lo único que podría decir que fuera cierto y no una exageración, es que mis obras se originan en el enamoramiento que me ha producido un espacio. Es realmente la única manera que tengo de definir algo que es más bien una sensación, una emoción incluso. Me enamoro de un rincón de ladrillo, de un muro quemado en el medio de una ciudad, de un memorial que me recuerda la historia del Chile reciente, de la sonoridad que arroja una ciudad vociferante como la nuestra. También me he enamorado de cómo suena una nota de la Viola da Gamba, prolongada en el tiempo y con la cual se fusiona en un diálogo inseparable, la voz de mi actriz fetiche. A estos espacios sonoros y visuales les debo mis humildes creaciones teatrales. Gracias a ellos, creo, me he transformado en directora escénica, y he podido desarrollar mi autoría en la dirección. El resto está por verse. En los próximos montajes.

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Bibliografía Andreo, J. y Guardia, S. B. (eds.) (2002). Historia de las mujeres en América Latina. España: Universidad de Murcia . Christofer, I. (1992). El teatro sagrado: el ritual y la vanguardia. México: FCE. De Toro, A. (2004). Estrategias posmodernas y postcoloniales en el teatro latinoamericano. Madrid: Iberoamericana.

Material de difusión.

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Construiríamos un espacio dialéctico, multisignificante. Que el espacio real y sus connotaciones

también puedan significar en la puesta en escena.

Taylor, D. (2003). The archive and the repertoire. Performing cultural memory in the americas. USA: Duke University Press. Wissmer, J. M. (1998). Las sombras de lo fingido: sacrificio y simulacro en Sor Juana Inés de la Cruz. México: Instituto Mexiquense de Cultura.

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El espacio urbano es un escenario de observación, estudio e intervención multidisciplinar. El pensamiento de diseño posee instrumentos característicos que contribuyen al desarrollo material e inmaterial de estos espacios, haciéndolos más humanizados y de experiencias propias a la ciudad. De esta manera se identifican nuevas relaciones de las personas con el contexto de cada urbe. Variados lenguajes deben crearse en el imaginario y diálogo que se establece entre los diversos actores que aparecen e integran la escena del espacio público. Para esto la exploración y entendimiento de los materiales y técnicas como medios de expresión y comunicación del acto creativo del diseñador, permiten pensar, dar sentido y emoción al diseño de productos de mobiliario al servicio del espacio público. Así, novedosas experiencias y descubrimientos de comunicación e interacción de productos para las personas en el contexto de la calle, se orientan a tener un alto nivel narrativo, significativo y cultural del diseño en la escena urbana de la ciudad de Bogotá y sus particularidades. Urban space is a multidisciplinary stage of observation, study and intervention. Design thinking possesses characteristic instruments that contribute to the material and immaterial development of these spaces, making them more humanized and with experiences that belong to the city. This way, new relations are identified between people and the context of each urban space. Various languages must be created in the imaginary and the dialogue established between the various actors that appear and become part of the stage of public space. For this, the exploration and understanding of materials and techniques as means of expression and communication of the creative act of the designer allow him to think, give meaning and emotion to the design of furnishing products at the service of public space. This way, innovative experiences and discoveries of communication and product interaction for persons in the context of the street are set to have a high level of design narrative, meaning and culture in the urban scenario of the city of Bogotá and its characteristics. Mobiliario urbano _ pensamiento de diseño y espacio público diseño y metal _ diseño y hormigón _ medios para el diseño plástica de los medios _ diseño emocional Street funiture _ design thinking and public space design and metal _ design and concrete _ means for design esthetics of the means _ emotional design

Bogotá panorámica y su desarrollo. Ciclovías y puente peatonal del sistema Transmilenio. Fotos: Samira Kadamani, Oscar Prieto.

La escena del espacio público en Bogotá

Mobiliario urbano: más allá de los medios Freddy Zapata _ Diseñador Industrial _ Master en Diseño de Productos del Royal College of Art (RCA), MBA, Escenógrafo y Artista bogotano _ Profesor Asociado y Director del Departamento de Diseño de la Universidad de los Andes.

El espacio público en las ciudades del mundo toma cada vez mayor importancia, en tanto su gestión busca no sólo crear o recuperar lugares, sino cambiar la mentalidad de los ciudadanos. Lo que ha demandado, particularmente a los profesionales que trabajan en dicho tema, concientizarse y adoptar una mirada interdisciplinaria para el diseño y desarrollo de estos lugares. Bogotá es una ciudad que en los últimos 15 años ha estado en un proceso de recuperación del espacio público, tema que se instaura a partir de los años ochenta, con planes de recuperación de zonas centrales de la ciudad. La gestión en el área se ha volcado hacia un enfoque cultural y ambiental, el cual supone reivindicar la naturaleza y darle primacía al peatón frente al automóvil, elementos clave en la construcción de cualquier ciudad contemporánea1. De esta manera, la conformación y elementos que integran el espacio público se han convertido en instrumentos de comunicación dentro de las diversas actividades de la ciudad. Así, comienzan a estar

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Uno de los esfuerzos con mayor impacto fue el Plan Centro para Bogotá, impulsado por el Departamento Nacional de Planeación (DNP) y Planeación del Distrito (DAPD), como modelo para la recuperación de los centros urbanos del país. El espacio público en la recuperación urbana de Bogotá, José Salazar Ferro./ Guzmán C., Maya T., Kadamani S., Gil C. La calle es nuestra,… de todos! Bogotá ciudad en movimiento. Ediciones Uniandes, 2009.

pensados para transmitir múltiples mensajes al público, lo que genera nuevos lenguajes y significación urbana, y transformaciones en aspectos técnicos y funcionales que brindan una experiencia que conduce a un comportamiento orientado a la educación ciudadana.

Las imágenes de este artículo pertenecen a la Publicación “la calle es nuestra” de la Universidad de los Andes, Colombia. 2009. 67


El escenario: espacio público Puede considerarse que el paisaje urbano se comporta como un gran escenario integrado de ritos sociales y de la vida en comunidad. Es interesante homologar los elementos que aparecen en éste como componentes semánticos y de relaciones diversas que dan sentido interpretativo a los espacios de una ciudad. Así, calles, parques, alamedas, estaciones, entre otros, son vistos como una creación que define la escenografía y remite al arte de organizar el espacio; esencia global del encuentro y del intercambio entre el público y los que se encuentran en la escena. Más allá de que sean actores vivos o pasivos, son piezas cargadas de significado, instrumentos de la representación que expresan una visión de mundo. De esta analogía se pueden derivar telones, utilería, mobiliario de volúmenes de cualquier tamaño con diversos materiales y formas, los cuales brindan múltiples posibilidades a la imaginación, estructuran y arman redes que construyen atmósferas propias, a la vez que generan la recordación e identidad de un espacio o un lugar. Desde esta perspectiva, puede pensarse que el espacio público y sus componentes de mobiliario posibilitan la conformación de todo un sistema no sólo material, sino también inmaterial y de gran significación para el público, exponiendo así sus alcances y limitaciones.

Pensamiento de diseño: entender la ciudad y sus habitantes Lo anterior es justamente el papel que debe cumplir el pensamiento de diseño enfocado a disponer de una red amplia y variada de miradas, cuyo objetivo es buscar los instrumentos metodológicos e interdisciplinarios adecuados para dar respuestas creativas e innovadoras a necesidades, oportunidades y deseos de personas, audiencias y colectivos. Así, el pensamiento de diseño al servicio del espacio público ofrece un proceso proyectual abierto que

da forma, valor y significado a sus productos, experiencias y estrategias2, y contribuye a modelar los comportamientos de quienes participan de él. Por tanto, asumir este pensamiento y sus instrumentos de indagación para la búsqueda de situaciones y oportunidades a través de procesos de observación, consiste en identificar experiencias particulares de comportamientos de las personas. A la vez, implica reconocer sus relaciones con el espacio, sus elementos urbanos con el paisaje y con la ciudad. Realizar recorridos libres y espontáneos de mirada abierta, o derivas3, permite encontrar la forma de la ciudad y sus diversas relaciones como consecuencia del funcionamiento de seres vivos, es decir, la mirada que tienen los ciudadanos. Igualmente, descubrir comportamientos y necesidades básicas de la vida pública y en comunidad como sentarse, alumbrar, refugiar, esperar, intercambiar, entre otras relaciones culturales y sociales, demanda un ejercicio creativo, encaminado a estructurar respuestas de diseño de experiencias funcionales, estéticas y de alto significado, a través de diversos medios y narrativas. Se puede decir, en relación con los derechos del ciudadano, que muchos deben centrarse en la posibilidad de disfrute. El transeúnte, como consumidor, en el tiempo libre utilizado en su andar, se relaciona con el espacio y la oferta, debe ir más allá de un servicio funcional, y por lo tanto vive una experiencia de construcción social y de creación de nuevas relaciones con el entorno, y con la posibilidad de reflexión individual. Es aquí donde el pensamiento de diseño conduce a respuestas significantes, emocionales y configuradoras. Como diría el arquitecto y escenógrafo Jose Carlos Serroni en relación con las artes escénicas4 “la misión no está solamente en llenar un espacio de tiempo libre, sino también en proporcionar preguntas, de brindar los recursos necesarios para enriquecer lo imaginable y, por lo tanto, proyectar socialmente lo posible”.

Desde esta perspectiva, puede pensarse que el espacio público y sus componentes de mobiliario posibilitan la conformación de todo un sistema no sólo material, sino también inmaterial y de gran significación para el público, exponiendo así sus alcances y limitaciones.

Plaza de San Victorino y Parque del 93 / Escenas de la ciudad / Los actores del espacio público / El traseúnte como consumidor / Fotos: Cristina Salazar, Valentina Restrepo, Fidel Mendoza y Mónica Reyes.

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Pero: ¿A través de qué medios se valdría el diseño para crear estas experiencias significativas en la escena del espacio público?

Es aquí en donde los medios5 se convierten en la materia prima del trabajo del diseñador: materiales e instrumentos como el metal, plástico, madera, cerámica, concreto, video, fotografía, animación, estampación, tejidos, entre otros medios y técnicas, sirven para comunicar las ideas de diseño. Ir más allá de los meros conocimientos de técnica, de escenotecnia y de materiales, posibilita plasmar ideas, reflexiones y expresar sensibilidades. El diseño y el diseñador son capaces de hacer uso de los medios cuando los entiende desde lo humano, lo histórico y lo técnico; desde los medios tradicionales y los emer-

gentes; y se aprende a crear para éstos desde su concepción hasta la especificación y producción de sus piezas finales. Son un espacio para la experimentación, descubrimiento y expresión; el móvil para la creación y el insumo para “investigar haciendo”6. Pensar el diseño a través de los medios se convierte en una auténtica posibilidad de creación, innovación y vanguardia para explotar sus propiedades y aplicaciones. La exploración de los medios contribuye a crear un texto, un guión y una interacción narrativa y de experiencia sensorial de diálogo entre el lugar y el público. Veamos dos medios: metal y concreto, en los que hemos desarrollado diversas propuestas de mobiliario planteados para Bogotá y sus espacios.

2 Esto se basó en el plan de renovación del plan curricular. Definición de diseño, Departamento de Diseño Universidad de los Andes, 2006. 3 “Derivas, entre los diversos procedimientos situacionistas, se presenta como una técnica de paso ininterrumpido a través de ambientes diversos. El concepto de deriva está ligado indisolublemente al reconocimiento de efectos de naturaleza psicogeográfica, y a la afirmación de un comportamiento lúdico-constructivo, lo que la opone en todos los aspectos a las nociones clásicas de viaje y de paseo. (...) , dejarse llevar por las solicitaciones del terreno y los encuentros que a él corresponden. (Teoría de la deriva. Guy Debord) (1958). Recuperado de http:// artepublico.wordpress.com/ recorridos/ marzo 3 de 2010”. 4 José Carlos Serroni, Arquitecto y Escenógrafo. Teatro Solís. Conferencia sobre

Escenografía: Espacio escenográfico. Sao Paulo –Brasil. 25 de junio de 2005. 5 Cuando se habla de los medios se hace referencia “a los recursos utilizados y controlados por el diseñador para realizar y concretar su acción creativa”. Son una herramienta flexible para bocetar y prototipar, se identifican como una nueva “forma de pensar el diseño”. Le permiten al diseñador experimentar un proceso de descubrimiento y de reconocimiento particular a partir de su uso específico a partir de su apropiación. Definiciones tipo de curso-v.4.5 MEDIOS. Comité Académico, Departamento de Diseño, Universidad de los Andes, 2008. 6 Definiciones tipo de curso-v.4.5 MEDIOS. Comité Académico, Departamento de Diseño, Universidad de los Andes, 2008.

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Pensar el diseño de mobiliario para el espacio público a través del medio metal

Metal y sombra como piel.

El medio metal no es una excepción en su uso y aplicación. Hoy se originan importantes oportunidades para considerarlo como un medio idóneo para crear en diferentes campos. Su naturaleza física, la tecnología actual para su procesamiento y transformación le permiten amplias posibilidades de ser un excelente vehículo para la creación. Igualmente, esto conlleva una mayor aplicabilidad en la industria y el desarrollo de productos que contribuyan al beneficio y mejoramiento de la condición de vida de las personas. Actualmente, desarrollamos en nuestro grupo de investigación de Diseño y Comunicación de Productos un proyecto sobre plástica de los medios para el diseño, relacionado con experiencias significativas en el desarrollo de productos en el medio metal, a través de mobiliario para el espacio público, planteado para la ciudad de Bogotá. Éste se fundamenta en metodologías del pensamiento de diseño.7

Plástica del metal: escenario y narrativa de luz y sombra

La luz determina formas y significados, y su encuentro con el medio metal se hace posible en las superficies y en la sombra proyectada.

A partir de un ejercicio de exploración y experimentación con el medio metal, se han identificado procesos de creación a través del maquinado y transformación de láminas metálicas. De esta manera se generan novedosas experiencias y descubrimientos de comunicación e interacción de productos para el espacio público con el contexto y las personas. Su agregación de valor pretende tener un alto nivel significativo, estético y funcional.

Consecuente con estas posibilidades plásticas del medio, su exploración y aplicación dentro del nuevo contexto del espacio público de Bogotá implica fortalecer la cultura y experiencia de ciudad, a la vez que se propone crear, a partir de la luz, mensajes e información (basados en la proyección de sombras) de grafismos o tipografías, desde las piezas realizadas (separadores, paraderos o estaciones de venta). Lo anterior con el fin de inducir de forma lúdica, pedagógica y espontánea comportamientos y acciones de los ciudadanos. El propósito es lograr una mayor relación de los ciudadanos con el medio ambiente, a la vez que fortalecer el compromiso con la ciudad y sus normas, y contribuir a la relación entre ellos, y consigo mismos. En síntesis, se busca lograr una convivencia amable y una apropiación con el lugar. La transformación del medio, en este caso láminas metálicas caladas, perforadas en láser y convertidas en cubiertas y piezas de mobiliario público, en su interacción con la luz natural de la ciudad, origina una experiencia planeada de sombras que comunican mensajes, caracterizan lugares e involucran personas. El espacio público no es el mismo en todas las horas del día, de la misma manera que su flujo de gente cambia: su iluminación también es muy distinta. Es importante anotar que a diferencia de otras capitales del mundo, Bogotá está ubicada geográficamente a 4 grados, latitud norte, condición particular que ninguna ciudad

Proyección de sombras que permiten ser aplicadas en diversos escenarios del espacio urbano.

de más de 8 millones de habitantes tiene en la Tierra. Así, su ubicación geográfica tropical, próxima a la línea ecuatorial, genera una permanencia de sol alta y continua, casi perpendicular, durante todo el año, tanto en su recorrido norte como en su recorrido sur. Se destaca que el sol se carga hacia el sur, principalmente en el mes de diciembre8, condición característica para una particular apropiación y uso de la luz. El movimiento de la sombra imita el movimiento solar y, por tanto, es un indicador de tiempo. Igualmente, la luminosidad especial de Bogotá también se da por la cromática del trópico, el verde de sus cerros y el rojo ladrillo de sus construcciones. La luz determina formas y significados, y su encuentro con el medio metal se hace posible en las superficies y en la sombra proyectada. Esta será diseñada de acuerdo con la experiencia o mensaje definido para los usuarios, dependiendo de la hora, el lugar y el mes del año. Condición exclusiva, diferenciadora y posiblemente identitaria de las posibilidades de

La sombra sigue el movimiento solar y se percibe el paso del tiempo.

Fotos: Santiago Kattah, Samira Kadamani 70 DISEÑA DOSSIER

mobiliario que el espacio público de Bogotá demanda. El resultado de estos descubrimientos no solamente tiene una condición de crear paisajes innovadores de comunicación en un contexto público o urbano, sino también dar preferencia al valor de interacción con las personas y a la creación de experiencias sensoriales y significativas que les permitan apropiarse positivamente de su entorno, y afianzar su identidad. La experimentación y prototipado, como proceso metodológico de creación en diseño, son cada vez más abiertos y disponibles para el diseñador y las empresas. A través de ellos y de la naturaleza de sus particularidades en su uso y transformación, es posible visualizar, en este caso, innovadoras oportunidades no sólo de diseño, sino también de interacción social y creación de identidad en la ciudad. Por otra parte y de manera directa se crea una buena oportunidad de diversificación de procesos y servicios para las empresas del sector metalmecánico de la región.

Nuevas expresiones comunicativas.

Posibilidades del mensaje.

7 Proyecto realizado con la profesora e investigadora Samira Kadamani y seleccionado de la Convocatoria 2009 para financiación de proyectos de investigación y creación del Departamento de Diseño de la Facultad de Arquitectura y Diseño de la Universidad de los Andes. 8 El solsticio es el momento en que el sol está en su declinación máxima. 22 de diciembre (solsticio de invierno en el hemisferio norte, máxima declinación al sur) y 22 de junio (solsticio de verano en el hemisferio norte, máxima declinación al norte); en el hemisferio sur se invierten las fechas. Los equinoccios son las fechas en que el día y la noche son exactamente iguales; estas fechas se ubican alrededor del 21 de marzo y el 23 de septiembre. Villazón, Rafael. Eficiencia Lumínica en Arquitectura. Colección Técnica y Proyecto/ Taller de publicaciones Facultad de Arquitectura y Diseño, Universidad de los Andes, 2004.

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El proceso de renovación urbana debe ser continuo, estudiando el desempeño de obras y equipamientos con proyectos sustentados en investigación y enmarcados en miradas y metodologías propias del pensamiento de diseño. Pensar el diseño de mobiliario para el espacio público a través del medio concreto

9 Santiago Calatrava (Benimámet, Valencia, 28 de julio de 1951). Arquitecto y escultor español con estudios de ingeniería civil realizados en Zúrich. Entre sus obras más destacadas están: de la Ciudad de las Artes y de las Ciencias, en Valencia (España), El auditorio de Tenerife (España), Turning Torso (Malmö, Suecia). Puente del Alamillo (Sevilla), Puente de la Mujer, en Buenos Aires, Argentina, entre otras. Antoni Gaudí i Cornet (Riudoms o Reus,[1] 25 de junio de 1852 – Barcelona, 10 de junio de 1926) fue un arquitecto español, máximo representante del modernismo catalán. Estudiaba hasta el más mínimo detalle de sus creaciones, integrando en la arquitectura toda una serie de trabajos artesanales que dominaba él mismo a la perfección: cerámica, vidriería, forja de hierro, carpintería, etc. Asimismo, introdujo nuevas técnicas

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en el tratamiento de los materiales, como su famoso “trencadís” hecho con piezas de cerámica de desecho. 10 Empresa española productora de prefabricados de hormigón arquitectónico y elementos urbanos. www.escofet.com 11 La Cartilla del Espacio Público de Bogotá es editada por Planeación Distrital, dictada en el decreto 170 de 1999. Se basó este documento en el proyecto ganado por el arquitecto Daniel Bonilla para realizar las adecuaciones de la carretera 15 de la ciudad en 1992. 12 Charles Owen, Design Thinking: Notes on its Nature and Use Design Research Quarterly Vol. 2, No 1, January, 2007, pp. 16-27 13 Sara L. Beckman, Michael Barry (2007): Innovation as a Learning Process: Embedding Design Thinking. California Management Review. University of California, Berkeley, Vol. 50, No 1.

El hormigón o concreto es un material estigmatizado en nuestra región bajo el paradigma de ser frío, duro y estructural; del que se cree que sólo puede lograr formas carentes de mayor riqueza o juego formal, tal vez inapropiado para comunicar y expresar desde su naturaleza plástica otro tipo de percepción de sus posibilidades. Sin embargo, en otras latitudes existen obras que dan testimonio de lo contrario, como las de los maestros Santiago Calatrava y Antoni Gaudí9 y algunas manufactureras de elementos urbanos como, por ejemplo, la empresa española Escofet10 que logra, a través de la interpretación de este medio, más allá de lo funcional, traducirlo en formas complejas y eficientes, conformando tan sólo una muestra de los extremos técnicos y expresivos a los que puede ser llevado el material. En Colombia, se han explorado poco las alternativas de uso del concreto: en materia de mobiliario urbano el acero ha tomado la delantera, siendo un material más costoso y escaso pero igual con importantes posibilidades plásticas. Sin embargo, aunque empíricas y tímidas, sí ha habido innovaciones en el uso del concreto. Por ejemplo, hacia los años 70 en Bogotá, se utiliza en parques temáticos como el Salitre, el cual, con jirafas y elefantes, fabricados por el arquitecto Gonzalo Casas, bordea la avenida 68 de esta ciudad. Otro caso reciente es el del Parque de los Deseos en la ciudad de Medellín, que tiene un reloj y dos conchas de eco en concreto. Igualmente, desde el arte, hay obras

escultóricas expresadas en concreto para espacios abiertos, como algunas del artista colombiano Juan Francisco Herrán, exhibidas internacionalmente. Inclusive las constructoras introducen frecuentemente elementos básicos de mobiliario en concreto, como cubos abujardados en los espacios públicos de sus urbanizaciones. De todas maneras, es importante decir que en Bogotá el equipamiento urbano es reglamentado y se basa en la Cartilla del Espacio Público editada por Planeación Distrital11. Las propuestas allí contenidas tanto en metal como concreto se han extendido a toda la ciudad y han sido un aporte invaluable al funcionamiento y equipamiento de la ciudad.

Plástica del concreto: escenario y narrativa conceptual de piezas amigables Sin embargo, el proceso de renovación urbana debe ser continuo, estudiando el desempeño de obras y equipamientos con proyectos sustentados en investigación y enmarcados en miradas y metodologías propias del pensamiento de diseño12 tales como la identificación de contextos y creación de marcos, a partir de procesos de observación de los usuarios y el análisis de su comportamiento, deseos y expectativas. Lo anterior, en tanto son ellos quienes conviven con la ciudad y se relacionan con ella13. De esta manera se evitará caer en defectos de una renovación urbana impositiva que distancia al ciudadano de su propio entorno.

Colección roka, cojines en concreto y bolardos / Fotos: Freddy Zapata.

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entender el espacio urbano como producto de sí mismo, y no de una estandarización que debe asumir: así, el apropiar el espacio se convierte en un proceso de atracción mutua entre el individuo y el objeto público.

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Bibliografía

rio urbano, y así establecer una relación especial de percepción para los usuarios. Esto como estímulo afectivo a las carencias propias de la naturaleza y las condiciones adversas de origen de estas personas y grupos familiares provenientes de diversas regiones del país y concentradas en esta zona de la ciudad. Por lo anterior, se apeló a signos y formas equilibradas en los diseños, que fueran más universales y menos particulares, pero sin llegar a ser ajenos a un imaginario colectivo emocional y de gesto amable. Así, se propusieron piezas de mobiliario urbano como asientos, luminarias y bolardos; productos que buscaban, a escalas diferentes, comunicar emociones relacionales con los habitantes y su contexto, dando base para que estos productos se acoplaran no sólo de manera funcional y ergonómica a sus usuarios, sino también como mediadores para la apropiación del espacio público como algo de su casa, amable y emocional, y que estimularan su cuidado por los ciudadanos mismos. Se convierten, así, en piezas educativas que inducen a promover una mayor cultura ciudadana. Igualmente, hacer funcionar el mobiliario, a la manera de las obras situacionistas, o del Land Art, permite a la gente vivenciar una actividad y experiencia, de modo que las piezas se perciban escultóricas, lúdicas y de gran riqueza gestual, y se confundan de manera contextualizada como elementos funcionales para el espacio público, bajo conceptos diferentes, tales como lo tradicional con lo moderno, lo flexible con lo rígido, lo blando con lo duro, lo liviano con lo pesado. De esta forma los objetos invitan al ciudadano a que interactúe con ellos de la manera que desee, y lo dejan expresar libremente su individualidad. La idea es que pueda entender el espacio urbano como producto de sí mismo, y no de una estandarización que debe asumir: así, el apropiar el espacio se convierte en un proceso de atracción mutua entre el individuo y el objeto público. DNA

José Salazar Ferro / Guzmán C., Maya T,. Kadamani S., Gil C. (2009). ¡La calle es nuestra, de todos! Bogotá ciudad en movimiento. El espacio público en la recuperación urbana de Bogotá, Ediciones Uniandes. Villazón, Rafael. (2004). Eficiencia Lumínica en Arquitectura. Colección Técnica y Proyecto/Taller de publicaciones Facultad de Arquitectura y Diseño, Universidad de los Andes. Samira Kadamani/ Freddy Zapata. Metal: a tool of innovation for the design. Book of abstracts. International Congress of Design and Innovation of Catalonia. 17th & 19th march of 2010 at Fira de Sabadell. Kevin Lynch. (1992). Administración del Paisaje, Ed. Norma, Santafé de Bogotá. Guy Debord (1958). Teoría de la deriva. Recuperado de http:// artepublico.wordpress.com/ recorridos/ marzo 3 de 2010. José Carlos Serroni, Arquitecto y Escenógrafo. Teatro Solís. Conferencia sobre Escenografía: Espacio escenográfico. Sao Paulo, Brasil. 25 de junio de 2005. Documento Definiciones tipo de curso-v.4.5 MEDIOS. (2008). Comité Académico, Departamento de Diseño, Universidad de los Andes. Charles Owen. (2007). Design Thinking: Notes on its Nature and Use. Design Research Quarterly Vol. 2, No 1, January, pp. 16-27 Sara L. Beckman, Michael Barry (2007): Innovation as a Learning Process: Embedding Design Thinking. California Management Review. University of California, Berkeley, Vol. 50, No 1. ROKAS de Diseño. Mobiliario para espacio público. Recuperado de http://notauniandina.edu.co/ html/nota4/Cojines2.htm el 20 de marzo de 2010.

14 Alianza Universidad Empresa. Uniandes - Cemex Concretos de Colombia 2006. Proyecto de colaboración ROKA. Propuesta que plantea nuevas lecturas de formas tridimensionales, produce modos de uso y de experimentación alternativos a los tradicionales. La idea original, como propuesta de diseño, fue desarrollada por el diseñador y profesor de la Universidad de los Andes Freddy Zapata V., y está conformada por cojines de concreto u hormigón, que ofrecen una nueva aproximación formal y funcional, con confort, lúdica y lenguaje amable, no sólo hacia el material, sino también hacia el producto de mobiliario mismo.

15 La administración distrital de la Alcaldía de Bogotá creó a Metrovivienda como una empresa que debe garantizar una oferta legal de vivienda para estratos 1 y 2, dotada con todos los requerimientos necesarios para una vida digna e incluyente. Esta oferta constituye entonces la vivienda de interés social. La propuesta formal fue radicada en el Concejo de Bogotá en marzo de 1998 y aprobada mediante el Acuerdo 15 del 28 de diciembre del mismo año.

LA ESCENA DEL ESPACIO PÚBLICO EN BOGOTÁ

La idea es que pueda

Todos sabemos que para diseñar, antes se debe conocer bien al usuario, sus comportamientos, deseos y aspiraciones, y el contexto en que se relaciona, de tal modo que las pruebas in situ son fundamentales en una intervención efectiva. Siguiendo lo anterior, en la realización de uno de nuestros proyectos de diseño de mobiliario urbano14 se hizo una labor de atenta observación a los habitantes de un sector de estrato o condición social baja de Bogotá15, con encuestas y fotografías de situaciones específicas, entre otros usos de instrumentos propios del pensamiento de diseño, que evidenciaron el historial de experiencias perceptivas de este heterogéneo grupo social y de su forma de vida. Así, se involucró a personas desplazadas del campo a la ciudad, identificando signos reconocibles de su comportamiento y la manera en que ha crecido un sector de la población, poco identificable para otro. Esta propuesta de productos en hormigón o concreto se llevó a cabo y sus resultados se consideraron en la inclusión dentro del mobiliario para espacios públicos de parques, alamedas y zonas recreativas de Bogotá. Siguiendo con el ánimo de explorar para proponer, el proyecto se inició comprobando las posibilidades del material, es decir, las variantes a las que podía ser sometido para evidenciar su versatilidad, siguiendo recetas diferentes de mezcla y fundición que demostraron ofrecer reales alternativas de uso, exploración del color en el material, a través de pigmentación y mezcla de sus agregados (piedra y grava); texturas obtenidas por métodos productivos diversos, que comprenden estampado, moldeo, rotura, abujardado, entre otros. Se vieron moldes y formaletas adaptables y flexibles hechos de materiales que optimizan y ofrecen diversos procesos de acabados. Más allá de lo técnico, lo significativo de la propuesta traducida en el hormigón fue la reinterpretación, significado y lectura del material como medio, para relacionarlo con amigables objetos de mobilia-

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Arquitectura paisajista Juan Grimm _ Arquitecto-Paisajista Pontificia Universidad Católica de Chile _ Universidad Católica de Valparaíso _ Docente Universidad de Chile, Pontificia Universidad Católica de Chile e Instituto profesional, Inca-Cea.

Hans Muhr _ Paisajista autodidacta, con estudios en Arquitectura, Gestión Inmobiliaria y Obras Civiles en la Pontificia Universidad Católica de Chile _ Docente Pontificia Universidad Católica de Chile _ Instituto profesional, Inca-Cea.

Escribir acerca de los fundamentos del diseño del paisaje nos obliga a un ejercicio a gran escala. No es posible concebir un paisaje nuevo sin hablar del tiempo y su particular aporte a la disciplina. No estará completa la visión del paisajista si no capta con sus cinco sentidos el equilibrio y la armonía de la naturaleza, aprehendiendo de la geometría y del orden natural, para hacer que su obra sea un real aporte al hábitat del hombre. Al hablar de arquitectura paisajista, estaremos hablando de una particular visión del espacio, en el que las dimensiones excederán el sitio del proyecto, y la percepción del visitante comprenderá una experiencia sensorial completa, lo que la hace acreedora, a nuestro juicio, a un espacio propio entre las artes del Diseño. Writing about the fundamentals of landscape design forces us to a large scales exercise. It’s not possible to conceive a new landscape without talking about time and its particular contribution to the discipline. The landscape artist’s vision would not be complete if he doesn’t grasp with his five senses the equilibrium and harmony of nature, learning from geometry and natural order, to make of his work a true contribution to human habitat. When speaking about landscape architecture we would be speaking about a particular vision of space, in which dimensions shall exceed the site of the project, and the perception of the visitor will understand a complete sensorial experience, which entitles it, in our judgment, its own space among the disciplines of Design. Paisajista _ tiempo _ equilibrio _ orden _ armonía naturaleza _ percepción _ geometría _ hábitat _ diseño Landscape designer _ time _ equilibrium _ order _ harmony nature _ perception _ geometry _ habitat _ design

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Desde que fuera sindicado sólo como un “género pictórico que se caracteriza por la representación del paisaje”1, hasta hoy, en que se ha elevado la disciplina a la categoría de “Arte”, con la enorme responsabilidad de ocuparse no sólo del “diseño de parques y jardines”, sino de “la planificación y conservación del entorno natural”, ha pasado mucho tiempo y muchos paisajistas. Entendida como una parte de la Arquitectura, de la que heredó aspectos de su quehacer, el diseño del paisaje maneja no obstante algunos conceptos nuevos que enriquecen la disciplina y la complementan. El orden natural, la búsqueda permanente del equilibrio y la armonía En primer lugar, el paisaje mismo, que es desde donde se nutre la disciplina, es una muestra permanente del precario equilibrio en que vive la naturaleza. En cualquier muestra de paisaje y a cualquier escala, se puede ver fácilmente cómo fuerzas antagónicas se superponen dejando cada una su huella para conformar un todo armónico que varía con el paso de los años y de los siglos. Un ejemplo reciente y fácil de reconocer se da en la erupción de un volcán: destruido el paisaje anterior por las rocas incandescentes que fluyen sin control, guiadas sólo por los desniveles de la superficie, surge un paisaje pétreo, duro y fascinante por la belleza de su geometría. De su especial conformación, luego, constituida por pequeños espacios protegidos, resurgirá toda suerte de semillas que, regadas por la lluvia y nutridas por las sales de la propia erupción, llevarán todo nuevamente a la situación original. El resultado del nuevo paisaje, no obstante, tendrá como sustrato la especial geometría dada por la erupción del volcán, lo que lo hará especialísimo entre sus semejantes. Este proceso, que puede tardar siglos o milenios, no es más que una pequeña muestra de esta fuerza que insta a la naturaleza a encontrar siempre un orden, a recuperar el equilibrio, porfiadamente, cada vez. En esta dinámica, el mar buscará carcomer la costa, y la costa intentará rellenar las bahías con sedimentos; el río socavará un cauce en el valle y luego rellenará el mismo valle hasta encontrar un nuevo paso; el desierto hará retroceder al bosque húmedo, y la vegetación que subsista

inventará infinidad de artilugios para resistir el nuevo clima imperante. Siempre en movimiento, siempre buscando un nuevo orden. De ahí la obligación de conocer estos procesos y conservar e intervenir el entorno natural para que reine el equilibrio perdido, tarea imperativa de las nuevas generaciones de paisajistas. El paisaje humanizado, no obstante, será la mayor causal de preocupación para el paisajista. En su incesante y laborioso quehacer, el hombre ha modificado las reglas naturales al límite de lo posible y en muchas ciudades el equilibrio es cada vez más difícil de lograr. De ahí surge la necesidad imperiosa de encontrar un nuevo orden que permita que reine la armonía en el paisaje construido, en el que conviven forzosamente el mundo natural y el artificial. Así las cosas, la arquitectura del paisaje será siempre la que busque ese equilibrio a través de una incesante investigación del entorno natural. Para ello se valdrá de ciertas claves que no forman parte de las disciplinas habituales del diseño y de la arquitectura, pero que son indispensables al trabajar con el paisaje. La primera de ellas será el tiempo. Cuando hablamos de él, no nos estamos refiriendo a los orígenes del paisajismo, ni a sus corrientes en el transcurso de la historia, lo que sería materia de otro artículo. Al hablar de tiempo nos referimos a que no se trabaja en el paisaje con las tres dimensiones clásicas de la arquitectura (largo, ancho, alto). A ellas se agrega esta cuarta dimensión del tiempo en el diseño, quizás la más importante para el paisajista, porque le imprime una forma de trabajar que tiene que ver con la naturaleza misma del ser humano. Si el arquitecto en teoría pudiera diseñar para que su obra perdure para siempre, no lo dudaría un segundo. En razón de ello, han surgido, de seguro, materiales cada vez más resistentes al paso de los años, y nos maravillamos por obras que nos ha legado la antigüedad. En el paisaje esto no sucede, pues las obras del paisajista cambian del día a la noche, con cada estación del año y en el tiempo. Sus obras mutan a medida que crecen las plantas y se transforman en árboles, varían según si es invierno o verano, primavera u otoño. No sólo en cuanto a las especies vegetales, algunas de las

En su incesante y laborioso quehacer, el hombre ha modificado las reglas naturales al límite de lo posible y en

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cuales cambian drásticamente su fisonomía ―lo que obliga a que el paisajista trabaje con las mismas especies en diferentes estados de crecimiento, considerando incluso su eventual desaparición―, sino en los componentes básicos que concurren en su diseño, como el clima o la luz.2 Un diseño bien hecho, en consecuencia, debe tomar en cuenta esta condición para estar siempre espacialmente conformado, independientemente de su grado de desarrollo o de la estación del año, aspectos pocas veces considerados en otras disciplinas. Otra forma de entender este concepto del tiempo en el diseño es asociarlo a la música. Cada nota en particular se asemejará a un objeto en el paisaje. Se requerirá de varias notas para crear un acorde y de una sucesión de acordes ordenados en el tiempo para conformar una melodía. Idénticas notas podrán ser tocadas por diversos instrumentos y cada uno de ellos le dará un especial timbre, lo que lo hará único a la hora de interpretar. Pero no bastará tener una sucesión de notas ordenadas en el tiempo, con un ritmo y un timbre especial para obtener una melodía. Se requerirá de una armonía para que hablemos de música, de un equilibrio perfecto entre cada una de las notas e instrumentos, para que el resultado sea una obra musical. No habrá música si no hay

un artista que tome las notas y componga la armonía, y si no hay alguien luego que la interprete y la escuche. Una buena obra será aquella en que concurra el talento y la particular experiencia de quien crea con idénticas notas e instrumentos una experiencia única para nuestros oídos. Desde el punto de vista de la geometría, por último, habrá que poner especial atención en cómo resuelve la naturaleza el difícil algoritmo de crecer en orden y armonía, lo que se manifiesta tanto en la forma que toma el nautilus como en el brote de un helecho, figuras ambas que han sido admiradas desde la antigüedad. De su estudio, se deduce la presencia permanente de una geometría natural, en la que la matemática juega un rol fundamental3. Pero la naturaleza va más lejos, y es capaz de crear un cactus con trece, catorce o quince lados sin perder la base de su especial geometría, lo que sería imposible en nuestros cálculos euclidianos. Hoy estudiamos con fruición figuras que no responden a tamaño alguno, como los fractales, o conceptos que nos confunden en su complejidad como los relacionados con la teoría del caos, responsables de especiales geometrías en la naturaleza4, lo que no es más que un reflejo de lo poco que sabemos acerca de cómo se comporta ese orden natural que tenemos la obligación de investigar.

El paisajista, en conclusión, no percibe el espacio de igual manera que un arquitecto. Así como el tiempo es un imperativo, y la geometría utiliza otros conceptos, la percepción de las dimensiones no es la misma, pues si para un arquitecto la medida fundamental es la que determina el hombre con su naturaleza5, para quien trabaje en el paisaje la medida estará dada por todos los sentidos del hombre, los que exceden y con mucho el alcance de sus manos. El paisaje, no hay duda, se percibe desde los cinco sentidos, y por ende, formará parte del jardín y del diseño del paisaje el perfil inaccesible de la cordillera, el ruido del viento y de la lluvia, la música de las ranas y de los grillos, el color del otoño o la sombra de un árbol. Será parte constitutiva del diseño el perfume de las flores y la textura de una planta cualquiera. En cuanto a quienes viven este paisaje, es importante considerar que él no será utilizado sólo por los habitantes de un edificio o de una ciudad, sino por animales, insectos, peces y aves, todos los cuales formarán parte integrante del diseño. Será en esta apreciación particular del tipo de paisaje construido y su completitud en la que se jugará la calidad del paisajista, en la medida que construya un hábitat en el que convivan diferentes especies, logrando un todo armónico y bello.

Otra forma de entender este concepto del tiempo en el diseño es asociarlo a la música. Cada nota en particular se asemejará a un objeto en el paisaje.

muchas ciudades el equilibrio es cada vez más difícil de lograr.

1 Definición de la página oficial de la Real Academia Española de la Lengua (RAE). 2 Las estaciones del año son un reflejo del ciclo de vida de las plantas, y por ende cuando diseña un paisajista, lo hará pensando en cómo se comportará el parque o el jardín en cada estación del año, desde su creación hasta su inevitable muerte en el tiempo. Oscar Prager, por ejemplo, plantaba especies de crecimiento rápido para que acompañaran a las más longevas, y hay paisajistas que proponen cambios en las especies a medida que van pasando los años. 3 Es patente la presencia de la figura espiral, en la que se manifiesta matemáticamente la serie de Fibonacci, inspiración de muchos arquitectos y diseñadores hasta hoy día. 4 Ejemplos de formas naturales de fractales pueden verse en algunas variedades de Brassicas, o en el dibujo que forman las marismas de un torrente. La manifestación física de la teoría del caos está presente en la forma que toman las nubes, o en el movimiento de las aves. 5 Ver el “modulor” de Le Corbusier.

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Un parque o un jardín es un lugar de encuentro con la naturaleza, y a través de ella, con nosotros mismos.

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6 Un buen ejemplo lo constituye el Parc Diagonal en Barcelona, obra del arquitecto Enric Miralles, en el que se diseña en base a la reconstitución de un humedal costero, el que se constituye posteriormente en el hábitat de numerosas especies de aves, peces y anfibios que conviven libremente con los visitantes.

Construir con un orden tomando en cuenta los ciclos y el paso del tiempo no parece tarea fácil, y por ende es decisivo comentar con qué elementos se cuenta para conseguir tan ambicioso resultado. En primer lugar se trabaja con la tierra, es decir, con la materia inanimada en todas sus formas, de roca, cemento o madera, materiales que conforman el paisaje natural y que se instalan en el paisaje construido buscando siempre un equilibrio con los demás elementos. En segundo lugar, estará siempre presente el aire, perceptible por la temperatura y el movimiento de las hojas, por la forma que toman ciertas rocas y por el dibujo que imprime su paso en el agua y en la arena. En tercer lugar, se trabaja con el agua, ya sea porque se incorpora la que existe naturalmente, o porque se conduce e instala en el paisaje construido. Quieta o en movimiento, presente o ausente, el agua será siempre fundamental a la hora de diseñar un paisaje. En cuarto lugar se trabaja con la luz, concepto más difícil de asimilar porque no hablamos de ningún tipo de iluminación artificial, lo que podría corresponder a otras disciplinas, sino del estudio y la aplicación del color en la naturaleza. Se trata de conocer el comportamiento del paisaje en cada momento del día, saber si se trabajará con la luz fría de la mañana o con la luz cálida del atardecer. Con la especial luz amarilla del verano o con el reflejo grisáceo de las tardes de invierno. Siempre en la búsqueda de la armonía esperada, tal y como hace el pintor que recoge del paisaje la especial “atmósfera” que lo conforma. Finalmente, se trabaja con la materia viva, constituida por las especies vegetales, secas o húmedas, rastreras o gigantes, así como con todos los seres vivos que completan el paisaje, entre los cuales nos contamos nosotros mismos, testigos privilegiados de este milagro. Será parte del diseño, entonces, una pradera o una bandada de palomas. Un bosque, o el canto de los grillos en primavera.6 El uso de estos materiales no está restringido de ninguna manera, pudiendo

existir paisajes que sólo trabajan con la luz y la tierra, en ausencia de vegetación y agua, o viceversa. Tampoco habrá restricción de tamaño, pudiendo darse un paisaje en un jardín de pocos metros o de miles de kilómetros. Lo único irrenunciable es que haya un equilibrio en la propuesta, un orden que tome en cuenta el origen de los elementos utilizados, su especial ubicación en su hábitat natural, además de los ciclos estacionales y el paso del tiempo. Mientras más perfecta la combinación y más completa, más armónico el resultado.

El paisaje utilitario No trata este artículo de porcentajes de usos de suelos, porcentajes de áreas verdes por habitante, polución, huella de carbono, etc., todos temas recurrentes a la hora de hablar de arquitectura paisajista y no es que no tengan relevancia para la disciplina. Es que sería como hablar de una persona refiriéndose a sus medidas, no a su vocación. Tal como decía el Principito de Saint-Exupèry al reclamar que las personas mayores sólo entienden de cifras, nosotros hemos optado por hablar de aquellos fundamentos que nos mueven al trabajar en el paisaje. Es claro que no existen los parques por el solo placer de ser observados, pues cumplen muchos otros objetivos en la vida de una ciudad, pero no son a nuestro juicio los fundamentales a la hora de diseñar, y es por ello que hemos puesto el énfasis en estos conceptos, pocas veces tratados, dada la urgencia de resolver los problemas que nos afligen. Una muestra de este dilema es el que aparece recurrentemente al realizar talleres de paisaje, ejemplificado en aquel alumno que estudia cuidadosamente las razones que llevarían a la necesidad de contar con un parque en un cierto sitio. Casi siempre impulsado por las estadísticas, busca en primer lugar los diferentes usos que se darían en el terreno en cuestión, determina actividades y las relaciona entre sí. Luego se aboca a estudiar sus posibles conexiones con la trama de la ciudad, instala el equipamiento y ubica cada una de las obras que supone concurrirán en su proyecto. Diseña accesos y estacionamientos, edificios, veredas y caminos, para finalmente y en el último

minuto, instalar algunos árboles y arbustos que cumplirán a su juicio la función de dar una cierta coherencia a la propuesta, proceso que en general da como resultado un paisaje empobrecido por las urgencias del programa y las necesidades que se le asignan desde el punto de vista de cada uno de los usuarios. Este mismo error es el que lleva a muchos de nuestros profesionales a obtener un paisaje subordinado a la arquitectura, obligado por ese arquitecto que terminado completamente su proyecto solicita tardíamente la instalación de algunos árboles y arbustos que le den realce a su obra. Lo correcto, a nuestro juicio, es observar primero un paisaje ocupando como base de análisis los elementos que se han planteado en este artículo, buscar el especial orden que los une para proponer un nuevo equilibrio en el diseño y ubicar finalmente las actividades en ese paisaje ya creado, como parte de esa armonía conseguida. De esa forma el restorán estará ubicado en el lugar más tranquilo y con mejor vista, la puerta se abrirá en el lugar preciso para no interrumpir el paisaje, y los caminos se instalarán de tal forma de gozar de la experiencia a cada paso. Es cierto que un parque tiene que contener actividades y que plantar árboles puede ayudar a disminuir los niveles de contaminación. Es acertado pensar que contar con techos y muros verdes disminuirá los niveles de temperatura de nuestras grandes ciudades. También es correcto pensar que un buen parque puede contribuir a mejorar el valor de los terrenos adyacentes, pero no es una cuestión utilitaria ni de plusvalía lo que valora la población. No se deben plantar árboles sólo para que actúen de filtros, ni plantas para que nos den sombra solamente. Un parque o un jardín es un lugar de encuentro con la naturaleza, y a través de ella, con nosotros mismos. Es un lugar para realizarse en la vida personal y comunitaria. Un paisaje es nuestro cable a tierra. El lugar donde se reconoce el paso del tiempo y la increíble sucesión de las estaciones del año, un lugar para la contemplación de la belleza en todas sus formas. El desafío entonces será cómo abordar un proyecto para que se cumplan al menos en parte estos objetivos.

Lo único irrenunciable es que haya un equilibrio en la propuesta, un orden que tome en cuenta el origen de los

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elementos utilizados, su especial ubicación en su hábitat natural, además de los ciclos estacionales y el paso del tiempo.

ARQUITECTURA PAISAJISTA

Los elementos que componen el paisaje

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El paisaje construido Al enfrentarse a un determinado sitio para hacer una propuesta de jardín, entonces, debemos primero aguzar los sentidos para comprender el orden de ese paisaje de manera tal que el diseño consiga luego potenciarlo y reconocerlo. La primera tarea para el paisajista es revelar la identidad que subyace en todo sitio a construir, ya sea en un entorno natural o en el medio de la ciudad, siempre desde la particular mirada del autor del proyecto. Las herramientas con que cuenta para ello serán su talento, su experiencia y el conocimiento que tenga de la disciplina, trilogía que le otorgará luego su especial sello al resultado. El objetivo será encontrar el camino correcto para llegar a la esencia del lugar elegido y proponer un nuevo orden para que la obra final adquiera sentido y en ello la capacidad de observación será fundamental. Así es como podemos reconocer situaciones geográficas en la naturaleza, denominados paisajes, los que se repiten indefinidamente y a distintas escalas, con características que van a estar determi-

nadas por la forma en que interactúan los cuatro elementos básicos para la obtención de la vida: aire, agua, tierra y luz. Habrá paisajes en los que el agua será el componente fundamental, como en los ríos, quebradas y lagos, muy presentes en los paisajes del sur de nuestro país, y otros en los que su presencia será percibida apenas por pequeños coirones que insinúan la humedad, en los que el agua prácticamente no existe, como en los ríos secos del desierto de Chile. Los salares del altiplano, los lagos mediterráneos o las lagunas cordilleranas son paisajes muy diferentes, teniendo mucho en común. Desde este punto de vista, pareciera que bastara citar ejemplos de paisajes en el mundo, establecer luego cómo se relacionan unos con otros y qué los identifica, para tomarlos luego como patrón para conseguir un buen proyecto; sin embargo, no es suficiente. Faltaría un elemento fundamental y que tiene relación con la mirada del paisajista. Comprender el orden del paisaje natural para trabajar directamente con él aparece como extremadamente complejo y subjetivo si no

se toma en cuenta la especial mirada que tenga el observador. Es ahí donde se genera el proyecto. Es en esa observación, en esa experiencia, en la que se acuña un nuevo orden construido, y por ende el resultado de la obra dependerá de cuán estrecha sea la vinculación del paisajista con ese paisaje en particular. Única forma de que éste adquiera identidad. Si observamos, por ejemplo, cómo es el valle de Santiago, cuál es su condición espacial, cómo es su orientación y su temperatura, cómo se comportan los vientos y dónde se ubican en él las diferentes especies en relación a su morfología y clima, debiéramos proponer para la ciudad una nueva trama de áreas verdes que responda a esas condiciones, con el uso de vegetación nativa, corredores visuales hacia los cerros y la cordillera, ya sea en parques o avenidas. Debiéramos sugerir una drástica disminución de las áreas de césped, incorporando cubresuelos que contribuyan a disminuir la evaporación. De esa forma podríamos regular el uso del agua, cuidando que la densidad de los árboles de copa ancha mitigue la enorme

irradiación producida por los asfaltos. Buscaríamos en definitiva todos aquellos elementos que puedan dar cuenta del paisaje observado, en una solución original que sea capaz de desarrollarse y sostenerse en el tiempo. Esto siempre con la especial identidad propuesta por el paisajista. Un buen ejemplo de una inspirada utilización de este concepto es lo que fuera el antiguo parque Providencia, obra del paisajista Oscar Prager7. Constituido en sus inicios por un eje principal conformado por dos grandes masas de árboles plantados a escasos metros unos de otros, tal como nacen naturalmente en las quebradas de la cordillera. Con una densa vegetación de arbustos y cubresuelos que aislaban totalmente el espacio interior del tráfago de la ciudad, creando un gran valle orientado a la vista lejana de la cordillera, la que en este caso, reflejada en la pileta central, pasaba a formar parte del jardín. La vida en este parque se ordenaba según el carácter definido por este paisaje, con las circulaciones y espacios de estar a la sombra de los árboles, y las actividades más libres en las praderas,

destacándose contra el verde negro de los alcornoques, pataguas y bellotos, la floración de crespones y magnolios. En suma, una propuesta coherente con el paisaje del entorno, aunque especialmente definida y original, con una identidad propia producto del conocimiento y la experiencia del paisajista. El actual parque, sin embargo, ha sido profundamente intervenido. La identidad que lo hacía tan especial se ha perdido, tanto por la construcción del Metro de Santiago, lo que determinó la pérdida de valiosas especies, como por el retiro forzado de los arbustos (por el equivocado expediente de la seguridad). Han contribuido en esta vorágine de desaciertos la instalación de una serie de elementos que impiden la visual de la cordillera como los edificios de las torres de tajamar, y la escultura instalada en el espejo de agua. Contribuyen a la pérdida de la idea original el drástico cambio que sufrió la pileta original, de la que sólo se conserva el tamaño, siendo hoy un atractivo por sus juegos de aguas y luces, no por el valor paisajístico de ser un espejo de la cordillera, y

una serie de plantaciones de árboles en el espacio central, que interrumpen el paisaje del valle original. En contraste, sería interesante ver el aporte que hace a nuestro entorno la existencia de otras propuestas inspiradas en paisajes foráneos, donde la belleza queda circunscrita únicamente a la calidad de las especies utilizadas. La identidad de una obra de paisajismo en definitiva, tal como en todas aquellas disciplinas que están relacionadas con el Diseño, tiene que ver con la manera como el artista traduce desde la naturaleza, con su propio lenguaje, una obra concreta. Desde un pequeño objeto utilitario, una joya, el diseño de una banca, el proyecto de una casa o de un jardín, en una obra construida, debe reconocerse la mano del autor por la forma en que aborda el proceso de diseño hasta llegar a un resultado final. El hombre al construir inevitablemente destruye. La labor del paisajista será reparar esas heridas vinculando su obra con la arquitectura existente y con el paisaje, en una perfecta sutura que cree un nuevo equilibro en el paisaje humanizado. DNA

La identidad de una obra de paisajismo en definitiva, tal como en todas aquellas disciplinas que están relacionadas con el Diseño, tiene que ver con la manera como el artista traduce desde la naturaleza, con su propio lenguaje, una obra concreta.

7. Paisajista alemán, residente en California entre 1903-1914, en Alemania (1914-1925), en Argentina (cuatro años), y en Chile desde 1926 hasta 1960, año de su fallecimiento. Fue consultor, director y proyectista de los parques de la ciudad de Oakland en U.S.A., proyectista en Argentina, y en su larga residencia en Chile, proyectista de numerosos parques públicos y privados. Su obra ha sido referida en el libro “Oscar Prager. El arte del Paisaje”, de M. Viveros, et als., Ed. ARQ, P.U.C., 1997 Revista de Urbanismo Nº6, Universidad de Chile, Julio 2002, ISSN 0717-5051

Bibliografía Corbusier, L. (1980). El Modulor: ensayo sobre una medida armónica a la escala humana, aplicable universalmente a la arquitectura y a la mecánica. Barcelona: Poseidon. Viveros, M. Oscar Prager. (1997). El Arte del Paisaje. Santiago: ARQ. Revista de Urbanismo Nº 6, Universidad de Chile, julio 2002, ISSN 0717-5051.

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El artículo plantea que para impactar profundamente en el medio, se tiene que diseñar con sencillez. Pero esta sencillez no significa que las cosas sean necesariamente simples o fáciles; en muchos casos, para llegar a un resultado esencial se requiere de un enorme esfuerzo intelectual. Para lograr soluciones innovadoras tampoco es necesario hacer uso de alta tecnología; sí es necesario disponer de buenas ideas, y aunque parezca paradójico, de situaciones complejas como la vivida en el terremoto del 27 de febrero. La dificultad puede llevar a soluciones innovadoras, transformando los problemas en oportunidades para innovar por diseño. Mientras más grande es un problema, más grande es la oportunidad para innovar, a través de respuestas sencillas y sensibles, pero altamente eficaces. This article proposes the case that to have a profound impact, one must design with simplicity, but this simplicity or plainness does not necessarily mean that things must be plain or easy; in many cases, to achieve a simple result requires a great intellectual effort. But it’s neither necessary to require high technology to get to innovative solutions; it is though necessary to have good ideas, and, even though it may seem paradoxical, complex situations like the one experienced in the earthquake of February 27. The difficulty may lead to innovative solutions, transforming problems in opportunities to innovate in Design. The bigger a problem is, the greater is the opportunity to innovate through simple and sensitive responses, but highly efficient as designs. Complejidad y sencillez _ cambio e incertidumbre oportunidad e innovación Complexity and simplicity _ change and uncertainty opportunity and innovation

Sencillamente

Complejo Alberto González _ Diseñador Pontificia Universidad Católica de Chile, Master en Diseño de Vehículos de Transporte de Elisava, Escuela Superior de Diseño UPF_ Sub Director Académico Escuela de Diseño Pontificia Universidad Católica de Chile.

El sábado 27 de febrero recién pasado viajaría a Estados Unidos junto a un grupo de profesores de la Facultad de Ingeniería de la Pontificia Universidad Católica de Chile. Iríamos a terminar la segunda etapa de un programa de perfeccionamiento en educación para el emprendimiento y la innovación a la prestigiosa Universidad de Stanford, específicamente en Stanford Technology Ventures Program. Esta vanguardista actividad consistía en una intensa inmersión en las múltiples dimensiones de la educación para la innovación y el emprendimiento. Durante una semana estaríamos sometidos a una serie de actividades como clases, talleres, reuniones y visitas a algunas reconocidas empresas en temas de innovación a nivel mundial como IDEO, Google, Apple Silicon Valley y BioDesign Group. El objetivo principal de esta actividad sería impactar profundamente en nuestro entorno académico mediante la implementación de nuevas metodologías para la innovación y el emprendimiento, y con esto llevar por fin a Chile a ser un país de escala global. Curiosamente ese mismo día, unas pocas horas antes del viaje, Chile pasó a estar rápidamente a escala global debido a un gran terremoto que impactó profundamente no sólo la infraestructura de la zona afectada, sino también la dimensión humana de todos los chilenos. Esta imagen que habíamos construido de país desarrollado se había derrumbado abruptamente en unos pocos minutos, dejando de manifiesto una desnudez a la cual no estábamos acostumbrados. Finalmente el viaje no se realizó. Todos los vuelos se suspendieron por los daños que había sufrido nuestro aeropuerto internacional, principalmente porque se le había caído toda la cobertura o cáscara que lo vestía de modernidad, quedando al descubierto su esquelética estructura que permanecía intacta. Sin lugar a dudas este megaterremoto que afectó a la zona centro-sur de Chile

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ha sido considerado como uno de los cinco más fuertes registrados por la humanidad y cuya energía liberada es comparable a 100.000 bombas atómicas como la arrojada en Hiroshima. Este evento, que alcanzó una magnitud de 8,8 y que tuvo su epicentro en la Región del Biobío, más precisamente en el poblado de Cobquecura, provocó profundos cambios en la zona afectada, especialmente en los sectores ubicados en el borde costero. Pero esta manifestación de la naturaleza no sólo provocó un gran cambio en nuestra geografía, sino que también modificó el foco de nuestro accionar en diseño, de la misma manera como fue modificado el ángulo sobre el cual se equilibra la Tierra en alrededor de unos 8 centímetros. Son muchas las escuelas de diseño que reenfocaron las temáticas de sus cursos y talleres a partir de esta urgencia nacional, reconociendo en el diseño una vocación

de servicio, que nace de la singularidad de que en países como el nuestro se aprende a trabajar con lo mínimo, y que con esa sencillez se tiene que impactar profundamente; pero sencillez o simplicidad no necesariamente significa que las cosas sean simples o fáciles. En muchos casos llegar a un resultado simple requiere de un enorme esfuerzo intelectual, o bien esconder una gran complejidad dentro de esa sencillez: por ejemplo, la fascinación que genera la simplicidad de uso del Iphone encubre una gran complejidad electrónica en su interior y un mayor estudio de usabilidad en su exterior. Esta abstracta complejidad no es sólo privilegio de los objetos de avanzada tecnología; incluso la más simple pinza de madera para colgar ropa en un tendedero revela todo un mundo de problemas tanto a escala productiva como en su lógica de funcionamiento.

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lientes cualidades de performance y bajo costo de mantenimiento. Pero el capital de estos países desarrollados lo constituyen más bien sus capacidades para tender puentes hacia donde están las oportunidades, y desde esta plataforma desarrollar estas oportunidades, o bien transformar las materias primas de otros a partir de ideas innovadoras, incorporando diseño y aumentando su valor agregado. Para desarrollar soluciones innovadoras no es necesario requerir de alta tecnología; sí es necesario tener buenas ideas, y aunque parezca paradójico, situaciones complejas como la nuestra, producto de un terremoto, pueden llevar a soluciones innovadoras, muy sencillas pero altamente eficaces. Está comprobado que un evento catastrófico puede actuar como elemento catalizador de la innovación, ya que provoca un cambio brusco de realidad, cambio que exige y permite refundar, entregando la posibilidad de mejorar partiendo de cero. Algo de ello ocurrió con el terremoto de 1939 que afectó a Chillán y que generó un incremento inesperado de la industrialización. Como muestra también está la experiencia de países que han logrado levantarse tras vivir guerras o desastres similares, como es el caso de Finlandia post segunda guerra mundial. La propiedad puede ser entendida como la facultad que permite que un objeto cumpla con alguna función o condición innata. Un ejemplo de ello podría ser la concavidad de un cuenco que permite contener o cobijar los líquidos, pero son los atributos los que finalmente determinarán que esa propiedad sea conquistada con mayor o menor éxito, transformando los requerimientos en prestaciones. Eso quiere decir entender que la flexibilidad que es aportada por un elastómero o la tenacidad que es entregada por el polipropileno se transformarán en los atributos que harán la diferencia entre un buen diseño y otro que no lo es tanto. Un buen ejemplo de este concepto es el sacacorchos de dos patas FGB fabricado en Italia, que funciona introduciendo dos láminas metálicas delgadas en cada lado de la botella entre el cuello y el tapón, extrayendo de esta forma el corcho de manera intacta, aunque la mayoría de los sacacorchos sustentan su funcionamiento en el conocido principio que se basa en un vástago con alas helicoidales que se introduce y retiene el corcho para ser arrastrado por la acción de la fuerza humana,

La innovación es definida como los nuevos conocimientos aplicados que ayudan a generar grandes retornos, donde innovación incremental es la creación de valor agregado sobre un producto ya existente, añadiéndole ciertas mejoras, y la innovación radical en cambio es la introducción de un nuevo producto, servicio o proceso que antes no se conocía.

paradigma o supuesto que aparentemente facilitaría la extracción del corcho. La innovación es definida como los nuevos conocimientos aplicados que ayudan a generar grandes retornos, donde innovación incremental es la creación de valor agregado sobre un producto ya existente, añadiéndole ciertas mejoras, y la innovación radical en cambio es la introducción de un nuevo producto, servicio o proceso que antes no se conocía. Es la innovación de este último tipo la que logra generar impactos más profundos, pero a su vez es también la más difícil de alcanzar por lo complejo que resulta revertir los supuestos y cambiar los paradigmas existentes. El sacacorchos de dos patas de funcionalidad desnuda oculta una gran complejidad detrás de esa desnudez formal, pues este sistema no atraviesa el corcho y, por lo tanto, tampoco lo destruye; a su vez, las dos láminas que se introducen lateralmente entre el cuello de la botella comprimen el corcho hacia el núcleo, reduciendo su diámetro, logrando con esto un desplazamiento continuo y fluido, que es fortalecido por la sinergia producida entre el vidrio y el acero, mientras que en el sacacorchos tradicional el vástago helicoidal se introduce forzadamente por el centro del corcho, destruyendo y presionando las paredes desde el interior hacia afuera, haciendo más difícil la extracción por el roce generado entre ambas entidades. ¿Por qué resulta difícil innovar? Porque innovar implica derribar barreras y, además, un cambio, y todo cambio es incómo-

do, porque genera incertidumbre. El hombre ha evolucionado y transformado su entorno con los cambios; sin embargo, es reacio a ellos, y por eso es difícil innovar. Ahora que nuestro país fue sometido a un cambio brusco de realidad, puede generar un entorno favorable para la innovación, pero esa innovación necesitará de un conocimiento técnico adecuado que sustente la eficacia funcional y productiva de esos diseños, pero también de una sensibilidad que manifieste el potencial expresivo latente en la materia, haciendo bella la más simple expresión de una función. Como una solución innovadora, sencilla y eficaz en su diseño, se encuentra la taza VIKKOPP del ejército sueco y que es producida por AB LEVE Plastprodukter de Suecia. Su diseño simple y eficaz no muestra ningún detalle recargado de diseño y tampoco emplea materiales lujosos o caros. Su básico diseño responde exclusivamente a dos rasgos esenciales y complementarios: lo portable y lo compacto, máxima que nace del encuentro de una idea clara y definida con la posibilidad concreta de su realización y de los procesos que transforman a ese material en particular. Sin un profundo conocimiento de los límites y de las capacidades de generar forma del polipropileno no hubiera sido posible lograr su compactabilidad, que es dada por un sencillo sistema de anillos de menor espesor en la pared de la taza que genera una cintura plegable, permitiendo con ello su portabilidad y reducción de su tamaño en un 50%.

Un conocimiento profundo de los límites y de las capacidades productivas y de generación de forma de los materiales permite tomar decisiones de diseño con propiedad. Otro caso muy interesante también en la familia de los vasos o tazas, que recoge muy bien este principio, es OE Silicone Espresso Cups, del diseñador francés Marine Peyre. Esta taza de silicona fue originalmente diseñada para los enfermos de Parkinson, y por ello el platillo posee un orificio que calza perfecto con la base del pocillo, generando una sujeción y cierre hermético del conjunto, impidiendo su volcamiento. La deformación en este objeto es controlada por el engrosamiento de las paredes en aquellas zonas que necesitan rigidez, y por la delgadez de aquellas que demandan flexibilidad. Por sus prestaciones, este diseño es consecuente con el uso clínico para el cual fue concebido: resiste golpes y caídas, es deformable pero con memoria, tiene excelentes propiedades térmicas, entre otras cualidades de su particular función. Actualmente los jóvenes la han convertido en un objeto de culto por su divertida condición material, y se ha transformado en una taza ideal para viajes. Estos dos casos de tazas que surgen de una necesidad técnica específica entregan soluciones innovadoras, muy sencillas pero altamente eficaces, enmarcadas dentro del concepto del esencialismo, un enfoque de diseño que se preocupa de la organización lógica de aquellos elemen-

SENCILLAMENTE COMPLEJO

Es indudable que los efectos del terremoto han generado una serie de dudas en torno a cuán preparados estamos para enfrentar situaciones como ésta, pues Chile es un país sísmico y, por lo tanto, debería ser normal que tenga una profunda cultura sísmica, por la cotidianidad de estos eventos naturales, de la misma manera como el pueblo sueco está preparado y adaptado para el frío. Ellos tienen una cultura del frío que trasciende la urgencia, y que es un fundamento estructural de su sociedad: basta con detenerse en el diseño del sistema de calce del marco con el perfil de la hoja de la ventana para entender este concepto. Esta sencilla complejidad que bloquea el paso del frío nace como respuesta a un problema elemental, como es el de que las temperaturas máximas en invierno pueden alcanzar apenas los 2 grados bajo cero en ciudades como Estocolmo. En el caso de los chilenos, ¿estamos realmente preparados para enfrentar futuros eventos sísmicos? Quizás no, pero claramente lo que sí es seguro es que a partir de esta urgencia nacional surge una oportunidad única para innovar. Debemos aprender de los errores y cambiar la percepción que se suele tener de los problemas, y considerarlos más bien oportunidades, ya que mientras más grande es un problema, más grande es la oportunidad para innovar; sin problema no hay soluciones. Hay que transformar los problemas en oportunidades de diseño. Suecia y Dinamarca son países con similitud en sus condiciones geopolíticas. Si uno los mide con la vara de los recursos naturales, ellos no fueron tocados por la bendición de la naturaleza ni dotados de un clima perfecto, donde todo brota de manera abundante; tampoco tienen una extensa cordillera que pone a disposición de sus habitantes variados minerales para que sean explotados, ni están en una ubicación privilegiada en relación con sus pares europeos; pero sí tienen una industria reconocida mundialmente, como Bang & Olufsen en Dinamarca ―que desde 1925 se dedica al diseño y fabricación de televisores, equipos de música, productos multimedia de alta gama reconocidos por su calidad de sonido e imagen, con diseños marcados por una estética de formas puras y una cuidadosa selección de materiales―, o SAAB, grupo aeroespacial y de defensa sueco que produce el reactor JAS 39 Gripen, considerado uno de los mejores aviones caza del mundo, por sus sobresa-

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tos estrictamente necesarios para la realización de un objetivo concreto, con un uso mínimo de energía y materiales, un concepto moderno que se basa en obtener el máximo con lo mínimo. Para que este principio ocurra es necesario un conocimiento profundo de la estructura y la naturaleza de los materiales, así como de las nuevas tecnologías industriales que hacen posible su seriación. Esta posición es considerada como el diseño del siglo XXI. El año 1998, mientras realizaba una maqueta en cartón madera de un proyecto de equipamiento comercial que estábamos desarrollando junto a un amigo y esperaba un momento de inspiración para resolver el encuentro entre dos materiales que dialogaban opuestamente, tomé un pequeño trozo de cartón sobrante de un proceso anterior y una tijera, y corté una silueta de aproximadamente cinco centímetros que asemejaba una hélice en planta; luego tomé los extremos de las dos aspas y los giré levemente en sentido opuesto a su eje longitudinal. Sorprendentemente, sólo con ese gesto, esta silueta adopta una dimensión tridimensional

por su deformación plástica. Esta pequeña probeta permitió validar una hipótesis productiva relativa a utilizar un material semiconformado, el cual es sometido a un simple proceso de transformación que potencia sus cualidades expresivas y que lo vuelve virtuoso. Se obtiene así, con esa transformación, un salto evolutivo. Es la forma informada por su propia ley productiva. Se logra con ello comunicar su identidad expresiva mediante la técnica para responder a una función en forma clara, armónica y coherente. El objeto adquiere una geometría evolucionada sólo a partir de un simple paso productivo, que oculta una complejidad intelectual en esa síntesis de transformación. Se entiende como material semiconformado a aquellos que aprovechan directamente algunas de sus características originales en la parte o pieza que se está procesando o en el producto final, como su espesor o su condición laminar preestablecida en un proceso anterior. Esta transformación por deformación plástica que sucede en una pequeña probeta de cartón ocurrirá también en otra de

mayor tamaño y aparentemente diferente, como lo es el MDF, porque tanto el cartón como la placa de madera reconstituida comparten la misma unidad constructiva como materia prima y sólo difieren en su espesor. La flexibilidad de los materiales constituidos de fibra de celulosa puede ser estimulada con un controlado aporte de calor por vapor. Esta simple operación técnica produce en la silueta del colgador Hélice de MDF 10 milímetros, un redireccionamiento alabeado de sus aspas, permitiendo acoger mejor las prendas, reconociendo la condición tridimensional del cuerpo humano, sin dejar la marca del alambre en la ropa como en un colgador tradicional. Este atributo permite reproducir las hombreras, que asemejan la expresión invisible del cuerpo humano una vez colgada la chaqueta. Packaging es una palabra de denominación inglesa empleada mundialmente para referirse a los envases. Surgen desde las primeras operaciones comerciales con la finalidad de resguardar al producto en las etapas del transporte, almacenamiento o venta. En muchos casos esta vestidura

puede proteger un noble contenido o bien disfrazar la calidad de otros; también puede ocurrir que este envase cubra innecesariamente un producto ya envasado como sucede actualmente con los tubos de pasta de dientes, que se presentan sobreempacados, pues su cáscara exterior está destinada a ir directamente al tacho de la basura, sin cumplir ninguna función directa relativa a su uso diario, pero sí cumpliendo una función de soporte o respaldo para una imagen o marca que podría potencialmente persuadir a un futuro comprador. El diseño puede estar enfocado en aspectos funcionales, productivos o en la interacción generada entre el objeto y la persona o incluso en aspectos simbólicos o emocionales, que no tienen nada que ver con esa eficacia funcional extrema de la taza VIKKOPP usada por el ejército sueco. Lo que no puede ocurrir es que su cáscara o investidura formal oculten un contenido vacío o liviano en su interior. Para impactar profundamente se requiere de diseños desnudos de elementos suntuarios, y Chile ya no está para cáscaras o pieles; nuestros diseños ya no deben vestirse de ropa que

no les calza. Nuestra realidad, nuestra cultura y nuestros procesos deben marcar la esencia de los diseños, pero no a partir de su piel, sino que desde su ascendencia, que es irradiada desde su interior, es decir, desde su etapa de conceptualización. Finalmente, lo que un objeto termina siendo es la resultante de muchos procesos intrínsecos a su naturaleza y no de formalismos prestados que suplen esa falta de identidad. Lo que une a Braun con Audi no es sólo su procedencia germánica, los vincula la racionalidad, la funcionalidad, en conjunción con la tecnología, variables propias que surgen de las experiencias y vivencias del pueblo alemán que otorgan valor y significado a los diseños, haciéndolos reconocibles y distintivos mundialmente. Pero estos no sólo son buenos, sino también categóricos en cuanto a su consistencia intelectual y belleza, valor que surge no sólo de la armónica plasticidad de sus formas, sino de la perfección de cómo esa función es alcanzada, actitud que requiere un vínculo sensible con la naturaleza de las cosas y, por qué no, de la naturaleza misma de la cual procedemos.

Como país tenemos elementos distintivos y propios que nos hacen reconocibles mundialmente y que debemos potenciar. No me cabe duda de que después de este remezón, las cosas se pensarán diferentes, serán más sencillas, pero más consistentes y sensibles. Pero esta sencillez no se refiere a algo básico. Para que algo sea sencillo requiere de mucho pensamiento y de muchos conocimientos relativos a metodologías para el desarrollo de productos, procesos de fabricación, conocimiento de los materiales y más precisamente un conocimiento profundo de las personas que interactuarán con ese diseño. La consideración de estas variables tendrá como consecuencia evidente una mejor usabilidad y operación. De esta forma podemos concluir que se vuelve complejo y profundamente interesante desde la comprensión de su diseño, ya que todas las premisas que supone su aspecto y funcionalidad sencilla no son más que la conjunción sensible de las leyes que rigen esa forma, con los métodos y tecnologías presentes en su proceso de ideación. En esto como país aún tenemos mucho que avanzar. DNA

El diseño puede estar enfocado en aspectos funcionales, productivos o en la interacción generada entre el objeto y la persona o incluso en aspectos simbólicos o emocionales, que no tienen nada que ver con esa eficacia funcional extrema de la taza VIKKOPP usada por el ejército sueco.

Bibliografía Dixon, T. (2000). ReThink. Reino Unido: Conrad Octopus. Lidwell, W., & Holden, K. (2005). Principios Universales del Diseño. España: Blume. Zeller, U. (1998). Das Entstehen einer alternativen Produktkultur. (I. I. Auslandsbeziehungen, Ed.) Alemania.

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Rodrigo Alonso se presenta a la cita para esta conversación con su buen ánimo de siempre y con esa mirada que busca a su interlocutor. Hablaremos de diseño, pero sobre todo del entorno dentro del cual trabajamos los diseñadores. Rodrigo es uno de los principales instigadores de CREA por Chile, una iniciativa que pretende contribuir a paliar las penurias de los damnificados por el terremoto. Y, como veremos, lo hace no solamente por solidaridad hacia ellos, sino también por contener con esa energía y lucidez que lo caracteriza la rabia hacia un hecho que ha puesto freno al desarrollo de un país, Chile, con un historial de progreso contra viento y marea y que, gracias a los esfuerzos de todos, pero principalmente de un pueblo comprometido con su futuro, es capaz de dar de sí lo que pocos han dado en tiempos recientes. No es de extrañar que, a diferencia de lo que fueron eventos trágicos pasados, Chile se encuentre hoy en uno de los mejores momentos de su historia y disponga de resto para afrontar una reconstrucción en el contexto de una crisis mayor a nivel internacional, y esto sin esconder la cabeza y mirando con esperanza a este futuro que viene. Rodrigo Alonso nos habla de emprendimiento, del entorno económico, de la identidad chilena, de lo que lo impulsa, de sus miedos (no tantos, por cierto) y de su mirada transversal hacia el diseño, el cual entiende como motor de cambio para un mundo que se tambalea. Rodrigo Alonso shows up for this conversation with his usual high spirits and with that gaze that seeks his interlocutor. We’ll talk about design, but above all about the context in which we designers work. Rodrigo is one of the main instigators of CREA por Chile, an initiative that seeks to contribute to alleviate the hardships of those affected by the earthquake. And, as we shall see, he does it not only for solidarity towards them, but also to contain with that energy and lucidity that characterizes him, the anger towards an occurrence that has halted the development of a country, Chile, with a history of progress against all odds and that, thanks to the collective effort, but mainly of a people committed with its future, is capable of giving what few have given in recent times. It’s not surprising that, contrary to what were the tragic events in the past, Chile finds itself today in one of the best moments in its history and having still energy to face a reconstruction in the context of a major international crisis, and all this without hiding the head and gazing with hope the upcoming future. Rodrigo Alonso tells us about enterprising, economical context, Chilean identity, about what moves him, of his fears (not too many, for sure) and about his transversal view of design, which he understands as a motor for change for a teetering world. Diseño _ medio ambiente _ emergencia _ política económica cultura emprendedora _ identidad Design _ environment _ emergency _ economic politics enterprising culture _ identity

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Escuchando el temblor,

mirando el futuro

n+ ew.

CONVERSACIONES CON EL DISEÑADOR RODRIGO ALONSO

Alex Blanch _ Diseñador Escola Superior de Disseny Elisava, University of Southampton _ Profesor Escuela de Diseño Pontificia Universidad Católica de Chile.

Alex Blanch

Este número de nuestra revista Diseña tiene como tema central el ENTORNO y, si te parece, podemos empezar por EL entorno: una tierra enferma y que se queja. ¿Cómo ves tú esta enfermedad? ¿Qué es lo que estamos haciendo mal y qué es lo que los diseñadores podemos hacer para mejorar la situación? Rodrigo Alonso Desde siempre Chile ha sido un país acechado por catástrofes: ha registrado el mayor terremoto del mundo, y ya desde pequeño me contaban historias sobre ello. Me tocó vivir el del año 85 y, finalmente, estas historias se convierten en algo cotidiano. De repente temblaba y mi madre se asustaba, y así es como crecí. Cada vez que había un temblor, me acostaba sobre el suelo y lo escuchaba. Al principio mi madre me sacaba de la habitación y me ponía en el umbral

de la puerta. Me decía que ese era el lugar más seguro. Pero en el momento que pude elegir, opté por sentirlo, y cuanto más me pegaba al suelo, más lo escuchaba, y lo hacía sin miedo. Es cierto, sin embargo, que este último fue muy fuerte Durante el terremoto estaba con Mónica, mi señora, y, saliendo del edificio, sentí mucha rabia e impotencia porque supe que esto significaba un retroceso muy grande para lo que el país pretende construir. Significaba también necesidad de reconstrucción,

de pensar cosas nuevas, pero en buena parte implicaba ir para atrás, caminar más lento. Me dio una angustia muy grande, más allá de si se caía el edificio, y noté que era el momento de analizar lo que estaba sucediendo, lo que nos está diciendo la tierra, por qué se nos mueven las cosas. Esto no sólo sucede aquí: recientemente lo hemos visto en muchos lugares. No creo que sean señales del fin del mundo, pero sí nos muestra la fragilidad de nuestro entorno cotidiano, y es importante tomarle el peso a lo que esto conlleva, pero también a lo que se tiene. Esto, unido a la crisis de estos años, ha detonado en mí la necesidad de mirar las cosas de otra forma. Y ahí retomé mi impulso de chico, pero esta vez desde la mirada del diseñador. Y observé que mucho de lo que hacemos no

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señales del fin del mundo, pero sí nos muestra la fragilidad de nuestro entorno cotidiano, y es importante tomarle el peso a lo que esto conlleva, pero también a lo que se tiene.

watt desuso.

tiene mucho sentido y que dejamos a un lado muchas cosas importantes. Esto ha marcado mi actividad a la hora de armar equipos de trabajo para la emergencia, de desarrollar mi labor profesional, a la hora de hacer clases. En cierta forma, los diseñadores, a la hora de aportar una nueva mirada al mundo, movemos el piso, pero no de forma catastrófica, sino proponiendo nuevas formas de habitar el mundo y las relaciones entre personas y entorno que de ello se derivan. Vista así, la catástrofe se puede entender como una gran ventana a la construcción del futuro, antes que para la reconstrucción de lo existente. Para ello debemos enfocar la mirada a lo estructural, no solamente a la emergencia. De esta reflexión pueden surgir nuevas formas de vivir con una mirada que aparece desde acá. Y esta es una forma de construir identidad, basada en pegar el oído al suelo, sentir lo que está pasando y aprender de ello, no sólo desde la razón, sino también desde la intuición. Para ello debemos ser capaces de aprender rápido. A.B. Más allá de la contingencia provocada por la emergencia y de voces apocalípticas en relación a lo que puede suceder en años venideros, la preocupación por el medio ambiente se ha generalizado. No cabe duda que desde el diseño hace tiempo que se plantean propuestas para frenar el cambio climático y reducir el impacto de nuestro quehacer cotidiano sobre la Tierra. Tú particularmente llevas tiempo trabajando en el desarrollo de productos hechos con materiales de desecho. Con ello se puede abordar el crecimiento de la economía sin que el impacto de la misma en el medio ambiente crezca a la par. Al principio, tus experimentos levantaron

varias críticas, como que los objetos que realizabas tenían un aspecto muy tosco, que eran muy pesados. Lo curioso es que tú te ibas anticipando a ellas, de forma muy autocrítica, cosa no siempre frecuente entre creativos… ¿Podrías hablarnos de cómo empezaste a interesarte por estos temas y cómo se ha desarrollado tu proceso de experimentación y refinamiento hasta llegar a los resultados que puedes mostrar ahora? R.A. Se están produciendo grandes cambios en la Tierra, de esos que suceden una vez en gran cantidad de tiempo. Con los humanos también sucede algo similar. Siendo diseñador gráfico, siempre tuve ganas de hacer cosas que fueran más allá de lo que habitualmente hacía. Cuando uno empieza, parte de referentes, de libros, de profesores, de cosas que le fueron dichas, de nombres famosos, de marcas. Estos hitos marcaron al mundo de quien te enseñó. Empecé con el diseño industrial de forma intuitiva y fui aprendiendo sobre la marcha, de cosas que de repente alguien me decía, siguiendo lo que creía que estaba bien. Desde esta espontaneidad fui lanzando todo lo que aparecía en este camino a mi propia juguera. De esto fue surgiendo una cierta sensación de verdad desde la que desarrollar cosas o ideas. Mis propuestas originaron críticas y, como a cualquiera, no siempre me gustaron. Pero a la vez vi que lo que hacía tenía repercusión y que la gente que me criticaba se había tomado la molestia de interesarse por lo que hacía y por entenderlo y, por ende, criticarlo si no le parecía bien. Mucho más malo sería pasar desapercibido, que puede ser el peor de los destinos y también de las críticas. Así fui dejando de lado algunas

de las aparentes verdades y preconceptos de los que había partido y continué aprendiendo, como siempre siguiendo mi intuición. Desde chico me hice mis propios juguetes. Hacía naves espaciales, después las quemaba, me hacía otras nuevas, usaba planimetrías y eran mis juguetes preferidos. Como profesional he hecho exactamente lo mismo. Pero al principio hacía cosas más o menos dentro del marco de lo establecido. Con el tiempo me di cuenta que tenía mucho más que aportar. A base de seguir explorando ―la única forma de superar las carencias de mi aprendizaje― fue emergiendo un cierto tipo de identidad. A la hora de hablar de este concepto muchos piensan solamente en los antepasados, las etnias, los gobiernos pasados y lo que nos han dejado. Pero lo que hacemos ahora se convierte también en herencia, en historia e identidad. Así que meter las manos en la masa, aprender haciendo y mezclando lo que surgía de este aprendizaje, me hizo ver que estaba transitando un terreno bastante virgen en nuestro entorno. Ciertamente, muchos criticaron este proceso, pero a la vez yo me sentía proponiendo algo, errado o no, mientras que muchos a mi alrededor criticaban pero hacían poco. A.B. A quien no hace nada, difícilmente se le puede criticar lo que hace. R.A. Exacto, y también es una posición más fácil. Así, trabajé, recibí críticas, trabajé más, creyendo que el camino que seguía iba a alguna parte. Esto es lo que sucedió cuando empecé a estudiar lo que pasaba con las enormes montañas de desechos que generamos. Más allá de lo que

compro, debo preocuparme de lo que boto. Y así el foco de mi trabajo se fue orientando hacia cómo hacernos cargo de lo que botamos. Esta mirada se ha ido trasladando de un proyecto a otro. Esto empieza recordando que todos hemos arreglado la mesa con la tapa de una bebida ―un desecho―, o que en el camino se arregla la carga. Esto nos daba risa o servía para un cómico en un show, pero es parte de nuestra cultura. Si entiendes esto como una fortaleza, se convierte en un escudo de batalla. A.B. Los argentinos dicen esto con todo el orgullo del mundo… R.A. Así es. Y entendiendo lo que botamos como lo marginal, vino el siguiente paso: trabajar desde la marginación social e intentando incorporar gente que se encuentra fuera del sistema productivo a la actividad laboral a través de Inclusivo, en conjunto con Un Techo para Chile. Creo que así salen propuestas con más personalidad que aquello que vemos en las revistas de diseño tradicionales. A.B. Ya que ha surgido varias veces la palabra identidad, quería pedirte alguna reflexión más alrededor del término. Si me permites, me adelanto con una reflexión previa. Identidad proviene del latín identitas, palabra que, a su vez, proviene de la frase id est ―esto es―. Uno puede afirmar esto es en el momento en que puede diferenciar un ente de otro. En el momento que estamos en condiciones de hacer esto, también lo estamos de darle nombre a esta identidad. Muchas veces, cuando se habla de identidad nacional, se le da el nombre de folclor, tradición, costumbres, lo que me parece muy de recibo. Sin embargo, ¿crees que esto es suficiente para definir la identidad chilena actual y, sobre todo, la identidad del diseñador chileno? R.A. No lo creo. Esto es lo que proviene del pasado, de años y siglos atrás, y nos ha marcado. Pero identidad es también construir hoy. Por eso le ponemos nombre a una nueva persona, les damos valores y atributos a cosas que no existían: queremos que esa persona o esa cosa existan de ahora en adelante. Es lo mismo que sucede con los niños: van forjando su identidad y, dependiendo de cómo crezcan,

así serán en el futuro. Por tanto pensar solamente en el pasado no es suficiente. Ya lo dije antes: con lo que hacemos hoy construimos la herencia del mañana. A.B. ¿Y qué puede decir un diseñador chileno al respecto? R.A. Un diseñador chileno puede decir que está hecha la mitad del trabajo: la mitad que corresponde a la herencia. Siempre se puede investigar más al respecto, encontrar algo interesante y desconocido. Esto puede constituir el entorno a partir del cual construir un camino cuyo recorrido, sin embargo, no conozco. Lo puedo intuir, olfatear, sentir de nuevo: debo sumergirme en lo que hay para entenderlo desde lo más profundo. Y a veces esta inmersión implica ensuciarse… Con lo que ya fue construyes un 50%, con tu esfuerzo y aporte se hace la otra mitad. A partir de esto, lo que un diseñador debe hacer es seguir explorando y no quedarse con lo ya dicho, hacer uso de su propia búsqueda para acercarse a lo que considera verdadero. O sea, hacer futuro. A.B. Tus palabras me recuerdan lo que John Sorrell, connotado diseñador corporativo inglés, me dijo hace años en una entrevista: una marca que habla del presente o del pasado está muerta. Las marcas tratan del futuro (“Brands are about the future”). Si el diseño es uno de los elementos identificadores de un país, ¿qué futuro vislumbras para Chile? Pintxos.

R.A. Un futuro muy prometedor. A partir de la observación y construyendo honestamente desde ella, todo lo que venga es fructífero. Eso sí, el futuro que veo no tiene adornos ni discursos de más, es crudo y simple. Es un campo virgen que sembrar, sobre el que se debe actuar “al tiro”… A.B. La helvética de los suizos, la línea chunga de los catalanes, la línea clara de los belgas, el clasicismo moderno de los italianos. El / la... de los chilenos. Por favor rellena los puntos suspensivos. R.A. Hmmm. Cuando me pongo a escuchar el suelo que tiembla veo la mesa desde abajo. Tal vez sea un poco chueca o no esté perfectamente bien terminada. Pero ahí está, se hizo cuando era necesaria, funciona y me cobija.

SelkBag. 94 DISEÑA DOSSIER

ENTREVISTA A RODRIGO ALONSO

No creo que sean

95


Modulair.

R.A. Busco a gente que se avenga a trabajar jugando, la manera en la que yo mismo me construí como profesional, que meta las manos en la masa, que se disfrace. Gente que haya tomado la decisión de no ir por la vida con cara seria y triste, sino volviéndose atractiva a base de mirarle a la cara a la vida. Nosotros no tenemos horarios fijos, pero sí responsabilidades, y lo que busco es que esta responsabilidad se plasme en este juego, que se esté ahí cuando corresponde, que el ambiente sea relajado y que cada uno pueda hacer las cosas como cree que se deben hacer. En este ambiente distendido la intuición se despliega, el juego se hace posible y se transitan caminos distintos. A.B. Curiosamente esto parece distar bastante de lo que muchos chilenos dicen de su país: “Chile es pequeño, conservador, poco creativo”. Sin embargo sorprende ver a tantos creativos chilenos que triunfan en el mundo. Cuando estudiaba en la escuela Elisava, en Barcelona, uno de los referentes era un chileno: Guillermo Tejeda Tex. Otro bien importante era Fernando Krahn. Hoy en día nos encontramos a gente como Mauricio Clavero en París, Alejandro Rodríguez en Londres. Se trata de gente

nacida y formada en este país. Sin embargo también nos encontramos con la otra cara: un país al que parece costarle innovar, que, como decías antes, mira mucho hacia lo que hacen los demás. ¿No encuentras una contradicción muy extraña entre cómo muchos chilenos se ven a sí mismos, por un lado, y lo que son capaces de hacer, por otro? R.A. Creo que nos falta fe en nosotros mismos, en lo que podemos hacer. Probablemente también haya algo de flojera que se deriva de cómo me siento pagado. No me pagan lo suficiente, entonces hago lo justo. Sin embargo también encontramos a quien salió de esta dinámica. Muchas veces nos hemos visto como una colonia gringa, donde todo viene hecho, o adonde llega el colono que nos dice cómo se deben hacer las cosas. O tal vez somos tímidos. Pero creo que la timidez se está superando, que hay fe en lo que podemos hacer. Lo veo en mis alumnos. Cuando yo lo era, el profesor dictaba cátedra y eso era todo. Hoy, si un estudiante cree que estás equivocado, muchas veces te lo dice de frente. Si ante esto le das espacio, se produce un proceso de empoderamiento antes impensable. Chile pasó por un período de gobierno militar, hecho que posiblemente haya intensificado la timidez de la que hablaba antes. Este período significó un retroceso en el crecimiento de la cultura, del arte y la creatividad. Estos son apoyos clave para que la gente se exprese. Pero

ahora las cosas son distintas. Nos vamos poniendo al día en este campo, aunque nos falta mucho por hacer. A veces parecemos niños empezando a construir nuestra personalidad. Los niños a veces vomitan todo lo que piensan en forma desordenada. Y en este ambiente de pronto aparecen personas que sobresalen y que creen en sí mismas. Va surgiendo la fuerza interna que tenemos, que es mucha, y que va adquiriendo forma, entre otros, a través del diseño. A.B. ¿No tendrá esto que dices algo que ver con otro entorno, el económico? En el contexto de las redes globales, cada vez son más las empresas locales que piensan desde el diseño, produciendo aquí y desafiando la creencia de que Chile no es un país competitivo en el terreno de la innovación. Y lo cierto es que tienen cada vez más éxito en el mundo. El verte aceptado por los demás, especialmente por aquellos que parecía que eran la referencia, es un resorte de empoderamiento muy importante. Es cierto que los productos que desarrollan aquí están muy lejos de los niveles de complejidad que requieren determinados sectores industriales, como la automoción o la industria electrónica o la espacial. En muchos casos hablamos de productos de editor, dentro del mundo de la indumentaria, los complementos, el entorno doméstico, etc. Los realizan empresas como la tuya, Musuchouse, que no compiten por precio, pero que son capaces de llegar a ser competitivas en

La cultura de la copia en algún momento debilita el tejido económico y evita que la cultura local se despliegue

96 DISEÑA DOSSIER

un mundo muy complejo y atiborrado de oferta. Y parecen dejar en entredicho a otras que copian, se posicionan por costo y a las que, en bastantes casos, no les va tan bien… R.A. La cultura de la copia en algún momento debilita el tejido económico y evita que la cultura local se despliegue y se dé a conocer. Como decías, estamos inmersos en un mundo global y hay que mirar en todas direcciones. Nosotros producimos mucho aquí, pero también en China. En parte esto se debe al factor precio, pero también a la escala de producción y, muy a mi pesar, a la informalidad de algunos proveedores locales. Esto te lleva a buscar socios que respeten tu calidad de autor, que cumplan con lo pactado, con la calidad que prometen Así de simple. Obviamente el factor precio es fundamental. Pero también lo es la capacidad de mirar en otras direcciones. Nosotros nos encontramos cada vez más empresas que se han abierto a hacer lo que les proponemos. A veces esto te lleva muchas, quizá demasiadas, reuniones, pero finalmente las cosas salen, partiendo de lo que hay, buscando mejorar o cambiar algunos procesos. No se trata de producir quiebres completos. Muchas veces el resultado termina siendo un híbrido entre la idea inicial que tenías y lo que el proveedor puede hacer. Pero son fruto de conversaciones con personas dispuestas a escuchar que existen otras

posibilidades para hacer las cosas y que entienden que esto puede ser el inicio de una nueva forma de hacer negocios. A menudo esto sucede en el momento en que tu interlocutor ve que has tenido éxito con otros, punto en el que se aviene a trabajar compartiendo riesgos e inversiones. Un factor central en esto es la capacidad de afinar el trabajo, de disponer de personal capacitado, en especial cuando el producto requiere de mucho procesamiento manual. En este sentido, adquiere relevancia la retribución que el trabajador cualificado recibe. Lo interesante es que en Chile, con esta lógica, se pueden volver a realizar muchas cosas que se habían dejado de hacer. De nuevo esto pasa por un cierto tipo de empoderamiento, de implicación de quien produce en el proceso de innovación, de generar complicidad con el proveedor. Y pagar mejor para que al final el coste sea menor, porque las cosas se han hecho bien desde un inicio, partiendo de esa implicación. Al final, producir localizadamente puede resultar más barato que hacerlo de forma contraria. Un producto ofrecido en un gran supermercado puede ser más barato que en una tienda de barrio, pero si uno contabiliza lo que le cuesta desplazarse al lugar, el tiempo y la energía que esto implica, finalmente la diferencia no es tan grande. Producir localmente es posible, pero requiere de conocer a mucha gente, investigar mucho y convencer a muchos…

A.B. En términos de política económica, ¿qué crees que se debería priorizar para contribuir a que esto suceda? R.A. Creo que la política económica debería orientarse precisamente a fomentar la inclusión de la que hablábamos antes. En el momento que la gente siente que puede prosperar, la productividad crece. Esto implica también educación orientada a hacer las cosas bien. Para eso hace falta tiempo, por lo que hay que actuar cuanto antes. Y, dados los precedentes, se debe ser cauto en cómo hacerlo. Otro punto importante consiste en promover la aparición de empresas que piensen de forma nueva, que no sólo piensen en reducir costos. Para eso hacen falta instrumentos que fomenten la innovación, en especial la llamada innovación blanda, no necesariamente la tradicional basada en la ciencia y la tecnología, sino aquella cuyo motor es la creatividad. De nuevo aparece el alma intuitiva. El entorno no sólo debe permitir que estas empresas afloren, sino que puedan tener visibilidad y que faciliten que otras empresas, en un principio reacias a cambiar, vean que se puede trabajar de otra forma. Cuántas veces me ha sucedido que empresarios a los que no pude convencer de realizar un proyecto se me acercan una vez que han podido observar a ciencia cierta que lo que les proponía funciona porque ha tenido éxito con otros socios.

y se dé a conocer. Como decías, estamos inmersos en un mundo global y hay que mirar en todas direcciones.

ENTREVISTA A RODRIGO ALONSO

A.B. Vamos a otro entorno. He tenido oportunidad de conocer tu estudio y me sorprendió el buen ambiente que se respira en él.

Blightster.

97


En experiencias recientes, trabajar con gente desempleada a la que formamos desde casi la nada ha originado nuevas fuentes de trabajo, pero también de felicidad, de honestidad. Y esto ha tenido un efecto de contagio hacia las familias de estas personas. Sin duda el hacer origina errores, pero de ellos se aprende. Así que un entorno económico que fomente el aprendizaje, que empodere para que la gente se permita hacer propuestas nuevas no puede ser negativo. A.B. Pasemos a otro asunto. Estás trabajando, junto a muchos otros diseñadores y a Un Techo para Chile, en buscar soluciones para la emergencia después del terremoto. Me ha sorprendido tu capacidad de liderazgo en este plano. Cuéntame, ¿en qué estás? R.A. Intentamos paliar los efectos de la emergencia, pero también, y con la mirada puesta en el medio plazo, queremos que lo que se haga de forma inmediata no quede para siempre, sino que se entienda como lo que es: un esfuerzo para afrontar una situación puntual que debe ser superada. Para esto nos hemos reunido con universidades, oficinas de diseño, tiendas y profesionales. Estamos proponiendo un concurso a partir del trabajo de campo que hicimos en los lugares más afectados, aportando información de primera mano como insumo para obtener propuestas con mirada desde el diseño que faciliten la recuperación de unos mínimos estándares de calidad de vida para los afectados. Y hemos conversado con el Gobierno para que ponga a disposición recursos para implementar las mejores soluciones que puedan aparecer. Con esto pedimos a las escuelas, oficinas y diversas organizaciones que se hagan de forma inmediata un espacio para colaborar en esta iniciativa. Vemos esto como una oportunidad de hacer cosas que realmente valgan la pena. A.B. Muy buen espíritu. Pero al oírte me preocupa lo que sucederá cuando la emergencia haya pasado y nos vayamos olvidando de lo sucedido. En unos pocos años el país estará reconstruido, se recuperará la pujanza Un amigo hace un tiempo me comentaba que si bien la mayoría de los edificios en

infraestructura se mantuvieron en pie, el desastre ha puesto en evidencia las muchas carencias y quiebres sociales a la hora de enfrentar la situación, empezando por la ausencia de un stock importante de viviendas de emergencia. R.A. Muy cierto. Parece que todos sufrimos de amnesia, en la izquierda y la derecha por igual. Probablemente deba existir una comisión permanente dedicada a estos asuntos. Es posible que alguien, o mucha gente, haya dicho “no tiembla todos los días: para qué vamos a estar pagando de forma permanente a gente para que piense en soluciones a eventos muy puntuales”. Sin embargo, por ejemplo en el campo de la salud, se paga, y muy bien, a científicos para que estudien de forma permanente la prevención de enfermedades por si acaso. Y se establecen líneas de financiamiento a largo plazo para que se pueda construir un conocimiento profundo en relación a potenciales problemas. De la misma forma, se debería crear algún tipo de instancia que trascienda los gobiernos de turno y que mantenga la memoria fresca y esté en condiciones de reaccionar de forma adecuada ante situaciones como ésta. Crea por Chile, la iniciativa de la que hablas, pretende precisamente esto. Y Un Techo para Chile pretende aumentar el stock de viviendas de emergencia para no verse de nuevo ante la situación de tener que construir en tres meses una cantidad de mediaguas superior a la desarrollada en toda su historia. Sí, es cierto: no tenemos cultura de la emergencia. A.B. En todo caso, queda pendiente ver cómo desde el diseño se puede influir en la agenda que articulará la inversión de los muchos miles de millones de dólares que requerirá la reconstrucción En este proceso se definirán aspectos clave del perfil que Chile va a tener en el futuro. Para finalizar, y haciendo un juego de palabras, quisiera adentrarme en lo que sucede en torno al diseño. Como sabes, nuestra escuela se plantea un sistema educativo dentro del cual entendemos el diseño como un todo que nos ha llevado a construir una mirada muy transversal a la disciplina. En este sentido nos preocupan aquellos factores contextuales que pueden favorecer que el diseño florezca de forma óptima. Ya hemos

hablado de algunos, como la economía. Uno de los principales retos que tenemos es, por un lado, dar a entender al diseño como una forma de observar el entorno para construir una mirada enfocada a mejorar la vida de las personas de una forma holística, muy en línea con el proyecto humanista y global de nuestra universidad, y, por otro, despertar en nuestros estudiantes la capacidad de establecer relaciones: entre los diversos problemas que afronta la humanidad, entre lo que cada área del diseño puede aportar a la gente, etc. Tú eres un diseñador gráfico que desarrolla producto, edita sus producciones, y te mueves de un área del diseño a otra sin que se te mueva una sola pestaña. Esto te obliga a estar observando en todo momento. ¿Qué debería desaparecer de este entorno para que un diseño que mira en tantas direcciones se fortalezca?

Armo.

Al término de esta conversación, me viene a la memoria la reflexión de Brian Collins sobre el término innovación, incluida en el muy reciente libro de INDEX: Designing Water’s Future1: “La innovación no surge del final de una presentación corporativa en formato PowerPoint. La innovación es personal. Sucede en los márgenes extremos del emprendimiento, donde nadie sabe qué problemas exactos residen porque los mapas están en blanco. Manda un diseñador allá y volverá con algo que nadie ha visto antes, un prototipo que cumple con una necesidad que ni siquiera sabías que existía.” Recuerdo también lo que escribe Carla Cordua en otro texto de este número, refiriéndose a la obra de Sloterdijk, en relación a construir este adentro que nos cobija del afuera. ¿Será que para construir este adentro debemos mirar al afuera sobreviniendo el miedo a lo desconocido, y que al hacer esto construimos innovación? ¿Y no tendrá esto algo que ver con las placentas2 con ventanas que propone Adolf Loos, ventanas que no son más que espejos en los que nos vemos reflejados durante nuestra inmersión en la placenta y que nos recuerdan que estamos adentro, por lo que hay un afuera? Y dice Gilberto Gil en su canción REP3: “El pueblo sabe lo que quiere, pero también quiere lo que no sabe”. Y me quedo pensando, esperando que quien tenga el poder de construir la agenda del “nuevo Chile” posterremoto también supere el miedo.

R.A. Tanto del entorno como de dentro de nuestras cabezas, debe surgir la pulsión por mirar cómo hacen las cosas los demás. También debe desaparecer el miedo a equivocarse, a hacer cosas. Hay que ser valiente. Valiente no es quien dice no tener miedo, sino el que enfrenta sus miedos. Todos tenemos miedo a equivocarnos, pero no por ello podemos dejar de hacer. Yo me he equivocado muchas veces, he aprendido de mis errores y aquí me tienes. A.B. La verdad es que no se te ve con mala cara ¿Y qué debería aparecer o potenciarse? R.A. La capacidad de construir desde el riesgo. También hay que darse el tiempo para crear, lo que no quiere decir perder el tiempo. Si no tenemos mucho, bueno: hagamos cosas más simples, que nos lleven menos tiempo de pensamiento y de desarrollo. Y partamos de lo que podemos realmente hacer. Somos un país joven y nos queda mucho por aprender. Lo bueno de ser joven es que se aprende rápido También hay que aprender a decir no: si uno no puede, que diga no. Tal vez más adelante sí se pueda. A esto se le llama honestidad. A.B. Rodrigo: muchas gracias. R.A. Gracias a ti.

DNA

vitrac green.

El entorno no sólo debe permitir que estas empresas afloren, sino que puedan tener visibilidad y que faciliten

98 DISEÑA DOSSIER

que otras empresas, en un principio reacias a cambiar, vean que se puede trabajar de otra forma.

1 INDEX: / AIGA Aspen Design Challenge: Designing Water’s Future. INDEX: Award A/S, Copenhagen. 2010. 48 p. 2 Josep Quetglas utiliza este término para describir la naturaleza de las casas de Loos en Quetglas, Josep. El carrer de la ciutat, Nº 9-10: 2, enero 1980. 3 GIL, Gilberto. REP. En O sol de Oslo [CD]. São Paulo, Pau Brasil Som Imagem e Editora, 1998. 1 Compact Disc (51,18 min.), estéreo + 1 folleto.

99


Gentileza DesignSingapore Council DSCl, Ministry of Information, Communications and the Arts of Singapore. Foto Wong Sai Weng.

La cumbre mundial de diseño Icsid 2009 fue planteada como un congreso vivo que permitió la interacción entre expertos, pensadores y representantes de diversas industrias. Ellos fueron los encargados de desarrollar propuestas para rediseñar nuestro mundo futuro, a través de los nueve Talleres Design2050. Entre los más destacados se encuentran los referentes a la salud, el transporte y el cultivo de alimentos. Diseño _ Icsid 2009 _ futuro _ año 2050 _ salud transporte _ alimentos _ movilidad emocional

Design_ Icsid 2009 _ future _ year 2050 _ health transport _ food_ emotional mobility

congreso

Icsid World Design Congress Singapore 2009

Vista nocturna, comuna de Recoleta. Gentileza Atilio Andreoli. Foto Omar Faúndez.

100 DISEÑA PROYECTOS

The Icsid 2009 World Summit on Design was proposed as a live congress that allowed the interaction between experts, thinkers and representatives of diverse industries. By means of the nine design studios Design2050, they were in charge of developing the proposals to redesign our future world. Among the most outstanding we can find the ones referring to health, transport and food growing.

CONGRESO MUNDIAL DE DISEÑO ICSID - SINGAPUR 2009

UNA VENTANA AL FUTURO Carlos Hinrichsen _ Director de la Escuela de Diseño del Instituto Profesional DuocUC de la Pontificia Universidad Católica de Chile Senador del Consejo Internacional de Asociaciones de Diseño Industrial (International Council of Societies of Industrial Design - Icsid) Director de Diseño de Design Innovation en la región de América Latina.

El 26º Congreso Mundial de Diseño ICSID, «Diferencia a través del diseño: Cómo diseñar nuestro mundo para 2050», realizado en Singapur en noviembre de 2009, reunió a 834 representantes de organizaciones de 40 países, que trabajaron en cómo configurar un nuevo futuro mediante esta disciplina. El manejo de los recursos naturales, los desastres de la naturaleza, las crisis de los sistemas financieros, los conflictos geopolíticos y de un mundo permanentemente interconectado, requieren de enfoques y soluciones para los cuales actualmente no existen modelos. En el pasado, muchos esfuerzos para encontrarles solución a estos problemas han estado centrados en las personas. Sin embargo, «Diferencia a través del diseño» abarcó un contexto más amplio y exploró nuevas estructuras organizacionales, así como industrias más pertinentes y sostenibles, comunidades más saludables y ciudades donde sea más fácil vivir. En este escenario, se planteó la interrogante de cómo crear, a través del diseño, un futuro viable y mejor.


activo, lo que permitió la interacción entre los expertos y los asistentes, desarrollando conjuntamente propuestas para rediseñar nuestro mundo futuro, a través de los nueve Talleres Design2050. En los meses previos al congreso, líderes del diseño, reconocidos y respetados internacionalmente, encabezaron equipos multidisciplinarios, con integrantes de todas partes del mundo, cuyo objetivo fue explorar Asamblea General.

escenarios futuros e identificar los medios para lograrlos. Los equipos de los talleres

El congreso

crearon propuestas de diseño y simulaciones para producir vi-

viajamos 40 años al futuro en tres días y regresamos con propuestas y soluciones con distintos grados de desarrollo y viabilidad en el corto, mediano y largo plazo, pero con la meta común de mejorar la calidad de vida en el ámbito social, cultural y económico. El Design Singapore Council 2 ha abierto el sitio Web Design 2050 3 , donde los interesados pueden registrarse y participar de las discusiones e incluso iniciar un proyecto Design2050. Una oportunidad que Chile debiera aprovechar dada la contingencia que ha producido el terremoto del 27 de febrero. A continuación, algunos de los talleres Design2050 y sus planteamientos.

Asistieron diseñadores, líderes empresariales, líderes comunitarios, educadores, científicos y empresarios interesados en usar «la innovación a través del diseño» para buscar distintos modelos para el desarrollo de un mundo mejor, de aquí al año 2050. El congreso ofreció una oportunidad única de participar en el debate con algunos de los principales pensadores del mundo. Así, estuvieron presentes:

Healthcare 2050

• 834 representantes de 299 organizaciones de 40 países.

(Sistemas de salud para 2050)

• 240 representantes de 110 organizaciones de 36 países, los que asistieron a la conferencia sobre Educación en Diseño.

Responsable Stefano Marzano, director Philips Design,4 Eindhoven, Holanda.

• 27,8 millones de personas a través de la prensa, la radio y la televisión.

El siglo XX trajo grandes avances en el tratamiento médico y en la prestación de servicios de salud, que lograron porcentajes de cobertura muy altos. Se eliminaron enfermedades que ponían en riesgo la vida, se desarrollaron tratamientos con drogas para las enfermedades globales y se perfeccionaron las técnicas quirúrgicas. La medicina occidental tuvo un fuerte progreso y se creía que resolvería todos los problemas que afectan a nuestra salud. Sin embargo, el siglo XXI ha puesto de manifiesto algunas debilidades significativas en las instituciones que entregan asistencia de salud en el mundo. Para la mayoría de los países se ha convertido en un desafío mantener sistemas eficientes y la gran

• 43 millones de personas a través de medios en línea.

diseño

• 25 periodistas que representaban a 19 publicaciones de 13 países.

Diagrama Icsid. 102 DISEÑA EVENTOS

cantidad de tratamientos médicos está fuera del alcance para muchos pacientes. Por ejemplo, millones de estadounidenses no tienen acceso a un seguro médico o más aún a un sistema de salud curativo. Por otro lado, cada vez son más las personas en el planeta que padecen enfermedades crónicas y, aún así, hay un au-

materiales, luz y sonido tendrán

mento en la edad promedio de

ble para el mantenimiento de un

vida. Muchos de los males que

estilo de vida saludable, en lugar

se creía vencidos en la segunda

de reaccionar sólo frente a en-

mitad del siglo XX han regresa-

fermedades específicas. Con este

do más resistentes y afectando a

objetivo en mente, el equipo de

muchos más que en sus condicio-

este taller focalizó sus esfuerzos

nes originales. Frente a este esce-

de diseño e innovación en explo-

nario, ¿cómo será el desarrollo de

rar soluciones para todos los as-

la salud en los próximos 50 años?

pectos de la salud y el bienestar

Hay tendencias socio-fisioló-

durante todo el ciclo de vida de

gicas que influyen en la mane-

la persona, desde la pre-concep-

ra en que evoluciona la gestión

ción hasta su muerte.

una gran influencia en el modo en que se aborda el tratamiento y la calidad de vida de las personas. La propuesta de este taller fue crear escenarios basados en las fases de la vida de una persona para ilustrar el tipo de desafíos que enfrenta la creación de un sistema adecuado y sosteni-

sanitaria, el bienestar y la salud

El sistema propuesto a nivel

en general. Se proyecta que los

conceptual consideró herramien-

avances tecnológicos en biotec-

tas —basándose en una posible

nología, nanotecnología, robótica,

tecnología socio-cultural— que

pensadores y representantes de diversas industrias.

Esta cumbre mundial de diseño fue planteada como un congreso

siones tangibles y atractivas, que describían los trayectos hacia el futuro en forma de cortos audiovisuales o películas breves que mostraban personas dedicadas al trabajo, los juegos, el aprendizaje, la movilidad y el entretenimiento en sus vidas diarias. Las propuestas que los talleres presentaron en el congreso fueron consistentes, sólidas y atractivas, con el potencial para generar la diferencia de diseño necesaria para que el futuro se desarrolle mediante el intercambio de ideas, colaboración, trabajo en redes, innovación distribuida y estrategias que proporcionen una ventaja competitiva frente a los cambios de los mercados, las tecnologías y las demandas de los consumidores. Todos

La cumbre mundial de diseño Icsid 2009 fue planteada como un congreso vivo que permitió la interacción entre expertos,

Talleres Design20501

1 The Design2050 Studios www. icsidcongress09.com/phase2/ studios.asp 2 DesignSingapore Council DSC www.designsingapore.org 3 Design2050 www.design-2050.groupsite.com 4 www.design.philips.com

103


Conjuntamente con el congreso de tres días, Icsid organizó una conferencia sobre Educación en Diseño que tuvo lugar el 22 de noviembre en la Temasek Polytechnic University1. En ella se revisaron los cambios de paradigma en diversas áreas, tales como la economía mundial y el avance de la tecnología, y cómo podrían afectar el futuro de la educación en diseño. Además, se describió a grandes rasgos lo que la educación podría ser en 2050.2 El formato de la conferencia incluyó una serie de sesiones paralelas donde los presentadores profundizaron acerca de las tendencias, el marco y el contexto de la educación en el futuro.

mundo futuro, a través de los nueve Talleres Design2050.

Ellos fueron los encargados de desarrollar propuestas para rediseñar nuestro

Educación en diseño

Museo Nacional de Singapur.

permiten visualizar anticipada-

masiva y accesible, de amplia co-

mente las demandas de salud en

bertura, ya que se focaliza en me-

las distintas etapas del ciclo de

dicina o salud preventiva, en lugar

vida de un ser humano. La solu-

de la tradicional y costosa medi-

ción se sostiene en las potencia-

cina curativa. Es una propuesta

lidades presentes y futuras de la

conceptual que aún requiere de

biotecnología. Ésta requerirá de

mucho desarrollo en el mediano y

implementaciones tecnológicas

largo plazo, pero muestra un cami-

e innovaciones incrementales y

no posible. Como se dice tradicio-

radicales para que, en un futu-

nalmente «prevenir es mejor que

ro cercano, podamos encontrar

curar» y quizás, en algún tiempo

productos y servicios bajo este

no tan lejano, podamos encontrar

esquema en los sistemas de sa-

soluciones disponibles en el mer-

lud de todo el mundo.

cado que ayuden a resolver uno de

Esta propuesta se planteó como

los grandes desafíos del mundo.

1 Temasek Polytechnic University www-des.tp.edu.sg 2 Prof. Satoshi Nakagawa, gerente general y fundador de Tripod Design www.tripoddesign.com.

Reinventing the Automobile 2050

Protofarm 2050

de los actuales y futuros impactos

lo con los cambios espaciales, así

(Procesos agrícolas, cultivos y

generados por el ser humano en el

como también respecto de lo que

(Reinventando el automóvil

granjas para 2050).

medio ambiente y la agricultura.

significa moverse de un punto A a

para 2050)

Responsable Ravi Naidoo, fundador y director gerente de Design Indaba6, Sudáfrica.

Responsable William Mitchell, director del MIT Media Lab5, Cambridge, Estados Unidos.

Este taller focalizó su trabajo en explorar soluciones de movilidad sostenible con vehículos eléctricos ligeros. Su propuesta es que podemos conseguir una movilidad urbana conveniente, eficiente y reducir la demanda energética y las emisiones de carbono a través del uso de la luz. Los vehículos considerados para explorar propuestas y soluciones de diseño fueron la bicicleta Greenwheel, el scooter RoboScooter y el CityCar, todos eléctricos y desarrollados por el MIT Media Laboratory’s Smart Cities Group. En cuanto a sistema, se analizó la infraestructura eléctrica, las sinergias entre las flotas de vehículos eléctricos y redes eléctricas inteligentes, la movilidad y la gestión digital en los sistemas GPS. Por último, se evaluaron las implicancias del diseño urbano de estos vehículos y sistemas en Singapur, y la posibilidad de integración con los sistemas de transportes existentes en ese país asiático.

Protofarm intentó encontrar las

un punto B.

soluciones integrales que posibi-

Tal como señaló Chris Bangle:

litarán rediseñar sistemas de ma-

«La emoción es el efecto que logra

El medio ambiente, la agri-

nera global, más que buscar solu-

el ser humano al manejar un vehí-

cultura y sus procesos, así como

ciones fragmentadas. Un potencial

culo y es el que mantiene a las mar-

el acceso a alimentos en la can-

colaborador para implementar es-

cas (especialmente a las marcas de

tidad y calidad requeridas se ven

tas soluciones fue el Housing and

automóviles) con vida». Sin embar-

como los grandes desafíos para

Development Board del Ministry of

go, él estima que este modelo está

la humanidad en el año 2050.

National

Development7

de Singa-

en proceso de modificarse. Men-

La supervivencia humana será

pur, por lo que es altamente atrac-

cionó que «tal vez sea un cambio

un tema fundamental para esa

tivo —por las características de

generacional; antes la identidad es-

década: ¿Cuáles serían los cam-

este país— ver qué pasará con es-

cultórica del automóvil ayudaba a

bios a los actuales métodos de

tas propuestas de cultivos y granjas

transmitir temas simbólicos como,

producción agrícola como sector

en el corto, mediano y largo plazo.

por ejemplo, riqueza o estatus. Pero

productivo relevante y los nuevos formatos de cultivos y granjas?

ahora, este formato emocional no

Personal Emotional Mobility 2050

es suficiente». A él y a su equipo les

las nuevas tecnologías que ya es-

(Movilidad emocional personal

cuando se pasa más allá de la geo-

tán en el mercado y se analizaron

para 2050).

metría, el simbolismo y el movi-

Responsable Chris Bangle, Chris Bangle Associates8, Torino, Italia.

miento, y un vehículo se transforma

En Protofarm 2050 se evaluaron

las que podrían estar disponibles para el año 2050, como también las actuales y futuras técnicas de cultivo y cómo los procesos agrícolas pueden ser mejorados. Se estudiaron sistemas biológicos y procesos de crecimiento asociados a nuevos formatos de cultivos y granjas destinados a la producción de alimentos sostenibles. El objetivo era visualizar escenarios por sobre el horizonte de la contingencia inmediata, como consecuencia

En la actualidad existe una convergencia entre movilidad, medios digitales y redes sociales, y Chris Bangle, ex director de diseño de la BMW, ha focalizado sus esfuerzos y experiencia profesional e investigación en este proceso y fenómeno. La movilidad emocional fue una exploración que incluyó lo emocional (en su dimensión positiva o negativa) relacionándo-

interesó, entonces, «¿qué sucede

en algo personalizable?». Este taller revisó este modelo que está en proceso de cambio. En él participaron tanto expertos relevantes del área como Roberto Giolito, director del Centro Style FIAT, y no diseñadores como, por ejemplo, sociólogos, psicólogos y otros especialistas. El desafío ahora es decodificar estas propuestas y ponerlas al servicio de la vida cotidiana.

DNA

5 www.media.mit.edu 6 www.designindaba.com 7 www.mnd.gov.sg 8 www.chrisbangleassociates.com

104 DISEÑA EVENTOS

105


Las bienales son espacios de encuentro periódico que permiten establecer el estado del arte disciplinar, mediante exposiciones, mesas redondas y conferencias. Las áreas proyectuales como el arte, la arquitectura, el diseño o las artes escénicas reflexionan sobre sus producciones recientes y se muestran a un público que se ha interesado en conocer sus proyectos. El diseño en Chile ha tenido tres bienales. La primera se llevó a cabo en el año 1991 y fue organizada por la Pontificia Universidad Católica de Chile. Tuvo como misión promover la cultura del diseño y reunir a quienes forman parte de esta disciplina e interactúan con ella. La segunda bienal, que se realizó en 1994, permitió conocer las prácticas de diseño a nivel internacional y contó con grandes invitados internacionales como Javier Mariscal, entre otros. La tercera, denominada “Diversidad, un lenguaje universal”, mostró propuestas consolidadas como “La Máquina del Arte” del diseñador Guillermo Tejeda. Catorce años han pasado desde la tercera bienal, y gracias a la alianza entre la Pontificia Universidad Católica de Chile y la Universidad del Desarrollo, se presenta en noviembre de 2010 la Cuarta Bienal de Diseño, bajo el título “Chile se Diseña”. En esta oportunidad se busca impulsar con fuerza políticas públicas vinculadas al diseño, entendiendo que su aporte es central como motor del desarrollo económico y cultural del país. Chile se Diseña _ bienal _ diseño para el desarrollo _ cultura de diseño _ diseño chileno

Biennials are spaces of periodic encounter that enable the establishment of a disciplinary state-of-the-art through exhibitions, panels and conferences. Project-oriented areas like Art, Architecture, Design or the Performing Arts reflect on their recent productions and are showed to a larger public interested in learning about their projects. Design in Chile has had three biennials; the first one in 1991 was organized by Universidad Católica. Its mission was to promote design culture and bring together design professionals, academics, industrialists and mass communication professionals. The second biennial organized in 1994 allowed to learn about design practices abroad, due to the presence of important international guests like Javier Mariscal. The third biennial called “Diversity, a universal language” showed consolidated proposals like “The Art Machine” belonging to designer Guillermo Tejeda Fourteen years have passed since the third biennial, and thanks to the alliance between Pontificia Universidad Católica de Chile and Universidad del Desarrollo, the Fourth Design Biennial will be presented in November 2010 under the title “Chile Designs itself”. In this occasion, its goal is to promote strongly public policies related to Design, understanding that its role is central as a driving force for economic and cultural development of the country. Chile Designs itself - biennial - design for development - design culture - chilean design

IV BIENAL DE DISEÑO TIEMPO DE REFLEXIÓN, DESAFÍOS Y ALIANZAS Luisa Ulibarri _ Periodista Pontificia Universidad Católica de Chile _ Diplomada en Estudios Superiores Especializados DESS, en Políticas Culturales y Acción Artística _ Universidad de Borgoña, Francia.

La palabra bienal es clara y no da lugar a dudas. Implica la realización de un encuentro y muestra, en lo posible cada dos años, para generar un cierto estado de cuentas y avances de una disciplina. Es una gran exposición que incluye la organización de conferencias y mesas redondas donde se reflexiona sobre los temas contenidos en ellas, y el impacto que las obras realizadas proyectan en la sociedad. Hay bienales de arte, de arquitectura, grabado, artes escénicas desde fines del siglo XIX, que en distintos países y ciudades dieron lugar a trienales y cuatrienales donde se dan cita sus más decisivos mentores. La primera de las bienales de la historia fue la de Venecia, nacida de una resolución de la Administración Municipal del 19 de abril de 1893, que proponía “establecer una Bienal Nacional de Arte” el año siguiente, para así celebrar las bodas de plata del rey Umberto y Margarita de Saboya. Su apertura fue el 30 de abril de 1895, es decir, hace 115 años y la visitaron más de 200.000 personas. Cruzó las dos guerras mundiales y después, aparte de mantenerse hasta el día de hoy, vinieron bienales en otros lugares destinadas a nuevas disciplinas artísticas hasta llegar a la más reciente, el diseño, que este año tiene su versión en Chile, pero también en España, como Bienal Iberoamericana de Diseño (BID), en Italia, como Bienale Internazionale del Design, en Ascoli Piceno, en Francia, como Biennale Internationale du Design, en Saint Etienne, y en Brasil, como Bienal Brasileira de Design, en Curitiba. Y es que el diseño tuvo y sigue teniendo una vertiginosa presencia y desarrollo a partir de la revolución industrial, del progreso económico y de la tecnologización de un mundo que se convirtió en aldea global casi sin límites ni fronteras, incorporando los conceptos de belleza, calidad, forma y función a la vida. Y generando presencias creativas, objetos o nuevos conceptos nacidos del ritmo de una sociedad en constante cambio. Lejos de ser un elemento accesorio o accidental, el diseño se constituía en disciplina decisiva e imprescindible para la humanidad. Chile, sin quedarse atrás, recogió con calma pero con paso seguro este guante y su desafío. Su

1991

relato y su historia comenzó a construirse en el siglo XX, y en el año 1991, desde la Pontificia Universidad Católica de Chile, y en un Museo Nacional de Bellas Artes bullente, se realizó la Primera Bienal de Diseño del país, con la misión de promover el desarrollo de la cultura del

diseño y reunir a profesionales de ésta y otras disciplinas, académicos, industriales y comunicadores sociales en el encuentro.

Colaboraron en el artículo_ Revista Diseña _ Magdalena Vicuña, Coordinadora IV Bienal de Diseño Escuela de Diseño UC _ Elena Alfaro, Sub Directora de Desarrollo y Extensión (S) Escuela de Diseño UC _ José Ignacio Molina, Diseñador, Docente Escuela de Diseño UC 107


Chile, identificada con un gigan-

tesco ojo cercado por una suerte de huellas dactilares en círculos,

dio un paso decisivo. Además de una exposición sobre el estado

del diseño que incluía la fuerte presencia de la computación, hubo un Seminario de Diseño Industrial, además de conferencias

y encuentros. Vinieron figuras mundiales de la talla de Ramón Benedito, Colin Bryce, Sheena Calvert, Javier Mariscal y Alessandro Mendini, junto a expositores técnicos como Kurt Haffner y David Embry, entre otros. Y de Chile participaron diseñadores como Julián Naranjo, Oscar Ríos, Hernán Garfias, iniciadores de una red de intercambio de diseño orientada a valorizar las implicancias de esta disciplina en la cultura, en el desarrollo industrial, la comercialización de productos con estándares internacionales. Todo, en un diálogo que, reforzado por las obras de cada uno de ellos, cruzó miradas y estableció alianzas con los sectores académicos, los profesionales y

1996

Primera Bienal

Año 1991 Lugar Museo Nacional de Bellas Artes

es dar forma y carga emocional a la materia”. Charles Owens, de EE.UU., entregó un conocimiento esencial sobre “planificación estructural” del diseño, tema poco conocido pero decisivo, urgente y necesario.

Construcción de identidad y calidad de vida Catorce años han pasado entre esa Tercera Bienal y la Cuarta Bienal 2010 de Diseño, que en noviembre de este año se realiza en

1994 Museo Nacional de Bellas Artes

2010

También esta vez se busca impulsar con fuerza políticas públicas como motor de desarrollo económico y cultural, a través de muestras retrospectivas, académicas, profesionales y de diseño sustentable, asociadas al pasado, el presente y el futuro bajo el título “Chile se diseña”. Para los organizadores de la Bienal 2010, el diseño en Chile ha estado siempre presente, permeando en forma transversal casi todas las áreas de desarrollo del país como factor que agrega valor a nuestra industria manufacturera, que potencia a la minería, genera infraestructura y es voz creciente en el packaging y la identidad de marca de gran parte de nuestros productos de exportación. “También ha sido factor decisivo en la difusión de nuestra imagen país, del turismo

Esta Cuarta Bienal de Diseño 2010, “Chile se diseña”, surge ligada al Bicentenario de Chile y también —debido a la coyuntura del terremoto de febrero— apela a la conexión con las zonas más vulnerables del país. No en vano entre los invitados internacionales destaca la presencia de la argentina Mariana Amatullo, preocupada del nexo constante entre diseño y objetivos humanitarios, sociales y educativos. O Víctor Margolin, de la Universidad de Chicago, pionero de las publicaciones académicas más respetadas sobre historia, teoría y crítica del diseño. Su presencia puede contribuir a impulsar la creación de una suerte de “incubadora de ideas y proyectos” que apoye el diseño de la innovación, y la reflexión o estudio de temas que influyan en la emergencia de

nacional, de la producción editorial, de la creciente presencia de las industrias del vino y del salmón, así como en la modernización de nuestros sistemas de transporte, procurando innovación, intercambio cultural y económico en nuestra sociedad”, señalan en su convocatoria. En síntesis, construyendo una más clara identidad y calidad de vida de la sociedad chilena.

un pensamiento del diseño inserto en la sociedad, en la cultura, en la empresa, en el desarrollo social y económico. Y que sea sostenible, que genere alianzas entre comunidades regionales,

1996 Museo Nacional de Bellas Artes

Organiza Escuela de Diseño, Escuela de Diseño, Escuela de Diseño, Pontificia Universidad Católica de Chile Pontificia Universidad Católica de Chile Pontificia Universidad Católica de Chile Director Alberto Piwonka Robert Holmes Robert Holmes Producción General

Isabel Baixas

Jaime Parra

Jaime Parra

2010 Estación Mapocho Escuela de Diseño, Pontificia Universidad Católica de Chile Facultad de Diseño de la Universidad del Desarrollo Alejandra Amenábar Mario Ubilla Consejo Bienal

Invitados Internacionales Ricardo Blanco Ramón Benedito David Carson Guy Bonsiepe Colin Bryce Kenneth Grange Michael Manwaring Sheena Calvert Dieter Rams Eduardo Naso Javier Mariscal Alessandro Mendini Antonio Petrillo

Mariana Amatullo Jurgen Bey David Carlson Juan Carlos Fernández Andrés Fredes Marva Griffin Jaime Hayon

Estructura General Comunicación Visual Diseño de Objetos y Productos Audiovisuales

Muestra Retrospectiva Muestra Académica Muestra Profesional Muestra Sustentable

Diseño de Espacios y Equipamiento Formación Académica Diseño de Productos Comunicación Visual Comunicación Visual Diseño de Producción Diseño de Espacios y Equipamiento

Objetivos 1991 - 1996 En el contexto de un país que iniciaba el proceso de apertura económica y cultural con el mundo, las tres primeras bienales de diseño tuvieron como objetivos: servir como carta de presentación del diseño al resto de la sociedad chilena, mediante la exposición de proyectos relevantes para la industria; la consolidación de una escena de diseñadores vinculados y productivos, con eventos periódicos de reconocimiento a sus proyectos; y finalmente conectar el diseño nacional con los nuevos paradigmas manejados internacionalmente.

108 DISEÑA EVENTOS

países y continentes, junto a una formación académica actualizada y coherente con la realidad actual del planeta y las necesidades que surgen en las zonas más emergentes y en las más vulnerables.

Ruth Klotzel Víctor Margolin Joao Marcos Ramos Lila Nemiroski Felipe Taborda Peter Zec It’s a small world

Objetivos 2010 Muchos de los objetivos de las bienales pasadas permanecen vigentes, como por ejemplo la promoción y difusión del diseño en Chile o fomentar el intercambio con redes productivas. Sin embargo en un escenario de desarrollo económico y social distinto, se suman nuevos propósitos, dentro de los cuales se encuentra el estímulo de políticas públicas que vean al diseño como un motor del desarrollo, asunto que complementa el reconocimiento con el que ya se cuenta en el medio productivo. Y principalmente se agrega asumir el natural carácter transdisciplinario del diseño para abrir el campo de ejercicio profesional y el alcance de la reflexión académica.

iv bienal

la Segunda Bienal de Diseño en

Chile (Estación Mapocho) gracias a la alianza de la Pontificia Universidad Católica de Chile y la Universidad del Desarrollo, con la participación de importantes entidades del país y la colaboración de la Asociación Chilena de Empresas de Diseño, (QVID). Bienal que hace tiempo se dejaba esperar y que hoy confirma la creciente presencia del Diseño en Chile en todos los ámbitos de nuestra sociedad. De 8 escuelas de diseño participantes en el encuentro de 1996, hoy la bienal acogerá la presencia de 27 universidades y 12 institutos de esta disciplina. Y entre sus objetivos centrales estarán promover y difundir el diseño en Chile, acercar al público a la cultura del diseño, potenciar la reflexión en el ámbito académico, consolidar y crear redes que fomenten el intercambio y la colaboración entre profesionales, institutos, escuelas, asociaciones y empresas, como también fortalecer la cultura y la imagen país, difundiendo nuevos conocimientos relativos al diseño, a la calidad de vida y el bienestar de los ciudadanos a partir de esta disciplina. Se expondrán los trabajos actuales de profesionales jóvenes y consagrados, y visiones retrospectivas del Diseño en Chile.

Cuarta Bienal

1994 Tres años más tarde, en 1994,

objetos utilitarios Braun, confrontando así dos historias decisivas dentro del diseño contemporáneo, y con ello una muy notable lección de diversidad. Desde la revista “Diseño” creada a fines de los 80 y motor impulsor de la actividad de diseño en Chile, se destacó la muestra de marcas como Bosca, Mademsa y Concha y Toro. El capítulo de los seminarios y encuentros también fue decisivo, con la presencia de Dieter Rams de Alemania, quien destacó en su charla “Menos es más”, y el relato de la Escuela de Ulm; Josep Lluscá, premio Nacional de Diseño 1990 en España, con su visión poética del diseño industrial, al decir que “los objetos deben tener memoria, dejar huella, y penetrar en la esfera afectiva, pues diseñar

Tercera Bienal

los empresariales. Chile formaba parte de una red decisiva en el diseño contemporáneo. Tan así fue que dos años después, en 1996, el tema de la excelencia no sólo en los trabajos expuestos de profesionales y alumnos, sino en el mismo montaje de la muestra, se convirtió en experiencia señera para nuestro diseño e inobjetable desde su curatoría museal. Denominada “Diversidad, un lenguaje universal”, esta bienal se enfrentaba con nuestras primeras reuniones del Mercosur, y su calidad estuvo a la altura de esas circunstancias. El interiorismo y muebles quedó a cargo de Ricardo Concha; hubo espacio generoso para piezas decisivas del antológico grupo Memphis de Italia. Amercanda diseñadores se la jugó por la instalación “Reflejos de Santiago”, mientras “La máquina del arte” de Guillermo Tejeda, secundada por Nevenka Marcic, mostró la papelería e imagen corporativa del reciente hotel Explora Atacama, a los que se sumarían otros de la cadena con una estética y propuesta creciente a mediados de los años 2000. Dentro de los invitados internacionales Memphis emergía como antípoda de la colección de

Segunda Bienal

Presencia internacional, diversidad y excelencia museal

109


Las otras Bienales de Diseño 2010

El sentido de la frase “Chile se diseña” nos lleva a reflexionar sobre el rol que tiene el diseño en Chile y su participación en el desarrollo del país. En este aspecto el certamen no está solo ni huérfano en su temática o en sus búsquedas. Durante este mismo mes de noviembre, se realiza en Madrid la segunda versión de la Bienal Iberoamericana de Diseño iniciada en 2008, con temas transversales tan similares a la nuestra como el “Diseño para todos”, el “Diseño para el desarrollo”, la búsqueda de ideas para la creación de “Diseño contra la pobreza y la exclusión social”, así como de soluciones buenas, creativas e innovadoras acordes con la realidad de Iberoamérica, esta vez junto al Caribe y Haití. Por otra parte, en Europa también y en plena región del Marche y Ascoli Piceno de Italia —donde existe una Universidad con una decisiva carrera de diseño industrial— nació en junio-julio de este año la Primera Bienal Internacional de Diseño con el fin de apoyar esta disciplina como factor estratégico de la economía italiana. También de generar competitividad en una región caracterizada como “territorio de gente trabajadora y creativa” que se mueve impulsada con intenciones comunes hacia una cultura corporativa y colaborativa en las diversas regiones de Italia. ¿Por qué una Bienal de Diseño?, se dijeron. Y la respuesta no fue muy distinta a la de “Chile se

110 DISEÑA EVENTOS

diseña”, y a las dos anteriores bienales de diseño chilenas. “Necesitamos una apertura a la discusión, al debate y la reflexión sobre la cultura emergente del diseño contemporáneo. Queremos reunir a operadores nacionales e internacionales del diseño; a empresas, medios de comunicación, abrir ventanas a los jóvenes creadores de ideas innovadoras, y constituirnos en un observatorio de experimentos con una apertura a las redes de diseño de las escuelas universitarias y los ámbitos profesionales, y a buscar alianzas entre creación, empresa y academia”, definieron los artífices de esta naciente Bienal. Entre los temas de sus exposiciones y de debate, destacaron algunos como “Diseño, arte y futuro del bello país” con Philippe Daverio; “Narradores de la imagen” con Emidio Angelini, y “La calidad ambiental del oficio” con Giorgio Dal Fabbro, todos ellos destacados académicos y profesionales del Diseño en la región “marchese”, que busca recuperar el sello “Made in Italy”, y combatir con armas creadoras la homogeneidad de la sociedad global de estos últimos decenios. Lo mismo ocurre en Francia con la Bienal Internacional de Diseño que se realizará entre el 20 de noviembre y el 5 de diciembre en Saint Etienne con un tema más vinculado a la tecnología —“teleportación”—, una idea in-creíble y reveladora de nuestra época, que abre nuevos caminos, y en Sudamérica con la Bienal Brasileira que se enfocará

Conformación de la primera Red Nacional de Escuelas de Diseño, REDIS Con ocasión de un proyecto MECESUP en el cual participaron la mayoría de las instituciones pertenecientes al Consejo de Rectores de las Universidades Chilenas que imparten la carrera de Diseño, el cual se centró en una revisión de las propuestas curriculares orientada a favorecer la movilidad académica y a relevar los aspectos comunes o basales así como aquellos diferenciadores o identitarios, se sentaron las bases y acuerdos para la conformación de una Red Nacional de Escuelas de Diseño. Las proyecciones de este esfuerzo común son diversas: por una parte se propone un mayor acercamiento ente instituciones a partir de experiencias de movilidad académica, proyectos de investigación conjunta y transferencia de conocimientos; por otra parte, la conformación de un frente común de cara a la inserción en redes internacionales, fomentar la discusión en torno al Diseño en el contexto de la agenda país y en suma aportar a una mayor valoración de la disciplina en el medio. www.redis.cl

111

Inició su carrera como relacionadora pública en lo que entonces era la compañía C&B Italia (hoy B&B Italia) trabajando con Pier Ambrogio Businelli, propietario y presidente de la compañía. Llegó a ser corresponsal y representante para Italia de una variedad de publicaciones de Condé Nast: Maison & Jardin, Vogue Décoration, American House & Garden y American Vogue. Durante ocho años organizó la muestra textil “Incontri Venezia”, “Fabrics for Furnishings” en Venecia, Italia. Desde su primera edición en 1998 organiza y cura los Salone Satellite, un evento especial en el contexto del Salone Internazionale del Mobile de Milano que representa una oportunidad de mostrarse para diseñadores creativos jóvenes y titulandos de escuelas de diseño de todo el mundo. Dirige la Oficina de Prensa Internacional de la Feria de mobiliario de Milán. Desde 2001 es miembro del Comité de Arquitectura y Diseño del Museum of Modern Art, MOMA, en Nueva York, EEUU.

Gestor Cultural, editor de libros de diseño. Creador de Pure Austrian Design, que es una colección de la cultura del diseño contemporáneo que une a diversas áreas de la actividad del diseño de Austria en toda su heterogeneidad. De las empresas establecidas a las nuevas generaciones de diseñadores. El libro se complementa con AudioFurniture, una banda sonora en CD, pistas de audio seleccionadas y cuidadosamente presentadas, piezas sonoras de la escena musical electrónica de Austria con una proyección internacional.

Nació en la Ciudad de México el 30 de marzo de 1966. Realizó su Licenciatura en Diseño Gráfico con subsistema en Comunicaciones en la Universidad Iberoamericana de 1984 a 1988. Desde 1988 trabajó en Design Center / Zimat. De 1991 a 1993 realizó estudios de posgrado en el Art Center College of Design, en Pasadena, California. Al finalizar su maestría, en 1993, fue contratado por la empresa inglesa de identidad corporativa Addison, en 1995 por Siegel & Gale y en 1999 volvió a México para fundar Ideograma, empresa consultora con base en Cuernavaca que realiza actualmente proyectos de identidad a nivel nacional e internacional. El trabajo de Ideograma obtuvo en el 2002 los tres “Premios Quórum” y los dos “Premios a!” de sendas categorías de Identidad Corporativa, así como en el 2003 el “Premio Quórum” de identidad corporativa y los dos de la categoría del “Premio a!”. En este último también obtuvo el premio Platino.

Juan Carlos Fernández

Fundador de David Report, ha trabajado en diseño como arma competitiva por veinte años. Con el diseño como valor agregado, David ayuda a sus mandantes a crear marcas atractivas y preparadas para los desafíos del futuro. Entre sus clientes se incluyen Absolut, Level Vodka y Sony Ericsson por mencionar sólo algunos. David Carlson es un emprendedor con un espíritu que se mueve vigorosamente. Es también el fundador de la marca de mobiliario David Design, la tienda de estilo Carlson y la compañía de conocimiento Designboost. Otro proyecto en el cual está involucrado es Likemind Coffe Morniongs, que administra en Malmö. También pertenece al directorio de un colegio Montessori, una organización de conservación de la naturaleza y un grupo dedicado al entorno urbano. A través de los años ha sido entrevistado en numerosas ocasiones en medios globales, incluidas revistas, TV y radio.

David Carlson

Bey asiste a la Academia de Diseño Industrial de Eindhoven (actualmente la “Design Academy). Droog ha promocionado su trabajo desde sus inicios, trabajo que a su vez ha ayudado a configurar la imagen del diseño holandés a nivel internacional. Recientemente nombrado profesor de Diseño en la Hochschule für Bilden Kunst en Karlsruhe, Alemania, Bey también ha dictado cursos en la Academia de Arte de Islandia en Reykiavik y en la Design Academy en Eindhoven. Es asimismo consultor de SKOR (Comité para el Arte en el Espacio Público de Ámsterdam) y director de Arte de la compañía de diseño Prof, en Holanda. Ha recibido además numerosos premios y reconocimientos, incluidos el premio Prins Bernard Cultuurfonds y el Harrie Tillee Award.

A comienzos de los 90,

Jurgen Bey

Vicepresidenta y Directora de Designmatters Department, asistió al Seminario de Diseño industrial. Un techo para Chile, diseño e innovación social. Para esta profesional, “diseñar para temáticas sociales y humanitarias no es diseñar para caridad”. Designmatters comenzó hace 8 años con la inquietud de buscar nuevas aplicaciones del diseño a esfuerzos sociales y humanitarios y a las buenas prácticas empresariales. Designmatters es la primera institución de diseño afiliada a las Naciones Unidas como ONG reconocida al unir al diseño objetivos humanitarios, sociales y educativos. Amatullo es responsable de la supervisión de una innovadora cartera de proyectos de diseño, exposiciones, documentales y publicaciones. Es licenciada en Letras de la Universidad de la Sorbona, París, y tiene una maestría en Historia del Arte y Estudios de Museos de la Universidad del Sur de California. Nació en Buenos Aires, Argentina, y vive en Pasadena, California.

Mariana Amatullo

chile se diseña

Marva Griffin

Ha protagonizado una de las carreras más fulgurantes de la historia reciente del diseño contemporáneo. Nació (en 1974) y se formó en Madrid, pero se fraguó como diseñador en Fabrica, el vivero de creatividad que Benetton regenta cerca de la ciudad italiana de Treviso. Llegó al lugar en 1997, cuando tenía apenas veinticuatro años, y se puso a las órdenes de Oliviero Toscani, que pronto lo convirtió en el responsable de su departamento de diseño. Desde Fabrica realizó su primera colaboración con Bd dentro del proyecto Mail Me. En 2004, Hayón decidió iniciar su carrera personal, se instaló en Barcelona y se puso a trabajar en diversos proyectos, al tiempo que mostraba su obra más personal en galerías de arte. Su exposición Mediterranean Digital Baroque en la David Gill Gallery de Londres, junto con la colección de baño que diseñó para ArtQuitect, marcaron el inicio de su meteórica proyección internacional, que se consolidó con la colección Showtime que produce Bd y sus posteriores colaboraciones con empresas como Metalarte, Camper, Lladró, Bisazza, Swarovsky y Moooi. Actualmente Hayón vive y trabaja en Londres.

DNA

Andrés Fredes

a la práctica y saber del diseño, lo cual sin duda sigue siendo un propósito de la bienal actual. En esta línea y parafraseando a Mau, esta bienal no sería sobre “el diseño en Chile”, sino sobre “el diseño de Chile”. Una pregunta como ésta no deja afuera a nadie, se devuelve y nos interroga: ¿Cuál es la importancia del diseño desde un punto de vista disciplinar en el futuro de Chile?, ¿qué conocimientos, tácticas, estrategias o puntos de vista de los diseñadores deben ser considerados en el proyecto colectivo de sociedad futura? Estos cuestionamientos demandan respuestas específicas. Instancias que una bienal permite crear. El lugar definitivo que ocupe en el futuro la bienal como hito y articulador ya no del destino del diseño, sino del destino de Chile se verá en la contundencia de los trabajos expuestos, en la claridad de las preguntas realizadas y en la relevancia que éstas tengan en la agenda de Chile.

Jaime Hayón

en innovación y sustentabilidad. La provocación que surge de “Chile se diseña” y la pregunta sobre la contingencia profesional, académica, política y económica en que se sitúa esta bienal, sirven de marco para traer a la mano las palabras del diseñador Bruce Mau; él explica, a propósito de su libro “Masive Change”, que ésta no es una publicación “sobre el mundo del diseño, sino sobre el diseño del mundo”. Desde la primera bienal, uno de los objetivos explícitos fue integrar al resto de la sociedad

Perfil de los Invitados Internacionales a la IV Bienal de Diseño


112 DISEÑA EVENTOS Es una exposición de diseño desarrollada a partir de una colaboración entre el Danish Design Centre, el Danish Crafts y el Danish Architecture Centre con el apoyo del Ministerio de Economía y el Ministerio de Cultura de Dinamarca. Esta muestra se enfoca en mostrar cómo el diseño danés se relaciona con una nueva agenda de diseño internacional. La sustentabilidad, la escala humana, la nueva artesanía y las prácticas de diseño no estandarizadas son los cuatro principales temas de esta exposición. El propósito es iniciar un diálogo sobre las expectativas y ambiciones para un mundo, donde la sustentabilidad tiene un nuevo significado. La muestra gira alrededor de seis escenarios interdisciplinarios, cada uno de los cuales introduce un concepto basado en alguno de los cuatro temas centrales. Los escenarios exploran las tendencias culturales, desde una perspectiva individual, colectiva, local y global. It’s a small World fue inaugurada en la ciudad de Copenhague y tiene en su itinerario, junto a Santiago, las ciudades de Shanghai en China y Curitiba en Brasil.

Lila Nemirovsky Licenciada en Historia del Arte en la Universidad Autónoma de Madrid, España. Obtuvo una beca completa del Fondo Social Europeo para sus estudios de posgrado en diseño y producción de vidrio en Italia. Paralelamente y antes de finalizar sus estudios, viajaba cada fin de semana a Murano para aprender el arte del cristal soplado bajo la tutela de artistas venecianos. Ha sido coordinadora de la galería de arte ‘C.T Arte Contemporáneo’ de Venecia llevando sus exposiciones a Chicago y Nueva York. Lila trabajó además en Holanda junto a la artista M. Meszaros y en Finlandia junto al artista M. Salo en la empresa Iittala de diseño escandinavo. Realizó exposiciones en Bolzano, Murano, Barcelona, Madrid, Turku (Finlandia) y Buenos Aires. De regreso a Buenos Aires, funda su taller de arte a principios del 2005 bautizándolo con el nombre de Avanto, distinguido por el gobierno de la ciudad. Fue elegida Artista del Cow Parade 2006 y seleccionada para participar en las principales ferias y exposiciones de diseño en Argentina. Su anillo Avanto mereció representar la imagen de la Feria Puro Diseño 2007 en todos los anuncios publicitarios.

Felipe Taborda Es un diseñador gráfico carioca. Formado por la PUC Río de Janeiro, estudió cine y fotografía en la London International Film School, Communication Arts, en el New York Institute of Technology y Graphic Design y en la School of Visual Arts (EE.UU.). Profesor de la UniverCidade Río de Janeiro. Desde 1990 tiene su propio estudio. Proyectos: coordinación y edición de Brazil Designs; creación y curatoría de 30 Carteles para el Medio Ambiente y Desenvolvimiento durante la Eco’92 en Río de Janeiro (1992). Único diseñador latinoamericano seleccionado en el libro Graphic Design for the 21st Century, 100 of the World’s Best Graphic Designers, 2003, Editorial Taschen (Alemania); recientes trabajos publicados en World Graphic Design (Merrell Publishers - Inglaterra); Anatomy of Design (Rockport Publishers, USA), y Latin American Graphic Design, Taschen.

Peter Zec Profesor alemán de comunicación corporativa, consultor en diseño, de autor y editor, nació en 1956. Ha sido presidente (2005 - 2007) del Consejo Internacional de Sociedades de Diseño Industrial (ICSID), organización global que promueve un mejor diseño alrededor del mundo, y fundador del Red Dot Design Award. El Doctor Zec cursó estudios de Medios, Psicología y Teoría del Arte. Entre 1986 y 1988 dirigió el área especial de “imagen” y como tal estuvo fuertemente involucrado en la planificación del Centro para las Artes y Tecnologías de Medios” (ZKM), que se había establecido en Karlsruhe. Fue presidente de la Sociedad Alemana de Diseñadores Gráficos (BDG) y de la Asociación Alemana de Diseñadores Industriales (VDID). Desde 1991 ha estado a la cabeza del Design Zentrum Nordrhein Westfalen. Durante estos años ha publicado libros y compendios sobre el tema del diseño y ha aceptado invitaciones para dar conferencias en todo el mundo. En 1993 asume el cargo de profesor de Comunicación Económica en la Universidad de Ciencias Aplicadas para la Tecnología y la Economía en Berlín. Desde mayo de 2001 es socio gerente de Red Dot GmbH & Co. KG.

Vista nocturna, comuna de Recoleta. Gentileza Atilio Andreoli. Foto Omar Faúndez.

100 DISEÑA PROYECTOS Posiblemente es uno de los historiadores del diseño más significativos hoy. Profesor emérito en el Departamento de Historia del Arte y la Arquitectura en University of Illinois, Chicago, obtuvo el doctorado en Historia del Diseño (1981). Es autor de libros como Culture is Everywhere: Selections from the Museum of Contemporary Art (Munich, 2002). The Politics of the Artificial: Essays on Design and Design Studies (Chicago: University of Chicago Press, 2002). Y coeditor de otros más: The Idea of Design (Cambridge, MA: MIT Press, 1996). Discovering Design: Explorations in Design Studies (Chicago: University of Chicago Press 1995). Margolin es profesor de Historia del Diseño en la Universidad de Illinois en Chicago y uno de los editores de Design Issues, primera publicación académica en América sobre historia, teoría y crítica del diseño. Es optimista frente al futuro del diseño y su ámbito de estudios, ya que en los últimos 15 años ha aumentado considerablemente la bibliografía crítica de esta disciplina.

Víctor Margolin

Graduada en Arquitectura y Diseñadora Gráfica, nació en São Paulo (Brasil) en 1958. Vicepresidenta de Icograda (Consejo Internacional de Asociaciones de Diseño Gráfico por el período 20052007). Directora de la oficina de diseño Estudio Infinito y profesora de Comunicación Visual, en la Faculdade Senac de Comunicação e Arte de São Paulo. Cofundó en 1989 la Asociación de Diseñadores Gráficos de Brasil (ADGBRASIL) siendo su directora durante cuatro períodos. Desde 2003 forma parte del directorio de Mundaréu, una organización sin fines de lucro cuyo fin es crear actividades productivas para gente excluida del mercado de trabajo formal, entrenándolos para producir y vender productos hechos a mano en línea con los principios del comercio justo.

Ruth Klotzel

Gentileza DesignSingapore Council DSCl, Ministry of Information, Communications and the Arts of Singapore. Foto Wong Sai Weng.

Tiene 38 años, es diseñador industrial, ha trabajado para compañías como General Motors, Honda y Volkswagen. Desde el 2000 trabaja en Ford Motor Company y estuvo a cargo de la apertura del estudio de Diseño para Sudamérica en 2002 en la planta de Camaçari. Considera que en la industria automotriz todavía falta lo que él llama un “design-tropicália”. “Los autos fabricados en el país no reflejan nuestra cultura. Los autos desarrollados en Brasil son el reflejo de los diseños de vehículos de allá afuera”, afirma. “En la arquitectura, Oscar Niemeyer logró hacer algo nuevo, que representa la cultura nacional y fue aceptado en todo el mundo.” Ramos encabezó también el Seminario EcoDesign: La historia del Ford EcoSport, organizado con la Facultad de Arquitectura, Diseño y Estudios Urbanos de la Universidad Católica de Chile.

Joao Marcos de O. Ramos


Sebastián Errázuriz El Arte y el Diseño como urgencias de vida

Luisa Ulibarri _ Periodista Pontificia Universidad Católica de Chile _ Diplomada en Estudios Superiores Especializados DESS, en Políticas Culturales y Acción Artística _ Universidad de Borgoña, Francia.

114

DISEÑA

DESTACADOS

Con una creciente presencia internacional fruto de su reputada obra en diseño y arte contemporáneo, Sebastián Errázuriz sabe que la vida es frágil, fugaz y finita. Por eso, genera casi a diario piezas y obras no sólo únicas e inimaginables, sino muchas veces recreaciones de objetos o símbolos de la vida cotidiana. Radicado en Nueva York, la revista “ID” lo consagró como uno de los diseñadores jóvenes más promisorios. Su público y su clientela van desde coleccionistas privados y museos de arte moderno como el MoMA, hasta transeúntes espontáneos de la calle que se sorprendieron con su vaca Bartola en el techo de un edificio santiaguino. O con el avión en los cielos de Miami, y su cartel volador que decía “La muerte es la única certeza en la vida”. Por eso prefiere vivir cerca del asombro y de la urgencia, antes que con la cabeza zambullida en la arena; consolidar un maridaje sano entre los conceptos de arte y diseño; generar espacios de reflexión; caminar por la cuerda floja; “saber que contribuí a romper los límites que han separado históricamente arte y diseño”, dice. Y a crear también con su trabajo soluciones más profundas, o perseguir lo más difícil con ojos abiertos a la realidad. With a growing international presence product of his reputed design and contemporary art work, Sebastián Errázuriz knows that life is fragile and brief. This is why he generates on a daily basis pieces and works not only unique and unimaginable, but many times recreations of objects or symbols of everyday life. Settled in New York, “ID” magazine acclaimed him as one of the mos promising young designers. His public and patrons are private collectors, museums like MoMA, but also the spontaneous passer-by in the street, who got surprised with his cow Bartola on the roof of a building in Santiago, or with the plane in the skies of Miami, that showed a sign that read “Death is the only certainty in life”. That’s why he prefers to live close to surprise and urgency rather than with his head buried in the sand; consolidate a healthy marriage between the concepts of art and design; generate spaces for reflection; walk on the tight rope; “knowing that I contributed to break the limits that have historically separated art from design”. And to create with his work deeper solutions, chase the most difficult things with eyes opened to reality. Fragilidad de la vida _ piezas de diseño y arte público sentido de la historia _ diálogos visuales cultura popular _ oficio renacentista Fragility of life _ design and public art pieces _ sense of history visual dialogues – popular culture _ renaissance trades

“Tengo 33 años, voy a morir pronto, estoy condenado a muerte desde que nací, al igual que todos los que me rodean sin saber por qué muero. Quiero al menos saber que estuve consciente de la realidad, porque tuve mis ojos bien abiertos todo el camino en que pregunté por todo aquello que no entendí, pero me rebelé ante todo aquello que no me parecía lógico. Quiero al menos morir consciente de que estuve vivo. Por lo mismo cuando a través del arte o del diseño logro repensar algunos objetos o símbolos que dictan nuestra vida cotidiana, me siento por unos instantes consciente y vivo. Quisiera crear piezas que no sólo sean únicas e inimaginables. Creo entender que la fragilidad de la vida y la cercanía de la muerte nos permite vivir la vida con más fuerza, conscientes de cada instante, cada día. La gente a menudo prefiere vivir con la cabeza enterrada en la arena, llenando sus vidas de rutinas cotidianas, dejando que una sociedad preestablecida dicte sus actividades y que una cultura popular les diga en qué deben creer y les haga creer que ya saben las respuestas a preguntas que realmente nunca se han hecho”.

Esto, que parece un epitafio o profecía

MoMA tienen cada día mayor demanda.

tará con la empresa de muebles de for-

con resabios nihilistas de Sartre y Nietzs-

Junto a los hermanos Campana de Brasil

mas limpias y dinámicas “Horm”, donde

che, o las palabras de un condenado a

está considerado entre los valores más

colabora hace un tiempo. A mediados de

muerte advertido por un médico, cons-

potentes del diseño latinoamericano.

julio debía participar en una exposición

ciente de la fragilidad de la vida y la cer-

Por estos días, Errázuriz, artista que “ama

de arte en The Hamptons; en octubre po-

canía de la muerte, no es lo que parece

la intuición y la libertad de Duchamp; el

siblemente presentará nuevas piezas de

ser. Es un carburante, o motor o leitmotiv

talento prolífico y obsesivo de Picasso,

diseño en Londres.

central del trabajo de Sebastián Errázuriz,

la seducción de Warhol, la impulsividad

Como si eso fuera poco, en su background

artista y diseñador chileno radicado hace

de Jeff Koons, el humor de Cattelan, el

anterior también figura la creación de

tres años en Nueva York, donde hizo un

profesionalismo de Hirst, el esmero de

lápices para el legendario ACME Studio,

Master en Fine Arts; que estudió diseño

Takashi, la delicadeza de Gabriel Orozco”,

donde colaboraron nombres de calibre

con Alessandro Mendini en Milán; cine en

es un creador imparable y todo terreno.

como Sottsass, Charles & Ray Eames y al-

Edimburgo, y que hoy tiene una presen-

En junio, producto de su reciente viaje a

gunos integrantes del grupo Memphis. Y

cia gravitante en el mundo entero. Suyas

Venecia, Pordenone y Murano, se reunió

es porque además de su talento galopante,

son más de 40 exposiciones entre Nueva

con el director de la fábrica de vidrio

Sebastián Errázuriz tiene una profunda fe

York, Tokio, París y Barcelona. Elegido el

Venini (uno de los mejores sopladores

en sí mismo y en las múltiples expresiones

diseñador emergente más prometedor en

de vidrio en el mundo) con quienes de-

de arte y diseño que día a día busca, crea

la revista “ID”, sus diseños, sus muebles

sarrollará una línea de lámparas. Revisó

e investiga, motivado por su urgencia de

y piezas únicas para coleccionistas en el

además una serie de diseños que presen-

vivir con los ojos abiertos a la realidad.

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La vaca Bartola, la moda y el árbol memorial Pero sin duda son sus obras e instalaciones de arte público en Chile y Estados Unidos, como la vaca Bartola (2005); el árbol plantado en pleno corazón del Estadio Nacional (2006), “A crane a cross”, instalación de cables de iluminación y luces que semejan una cruz y un cráneo (2007); “Tired of life” (2010), y sus diseño-esculturas desarrolladas en Chile y Estados Unidos en esta última década, las que muestran con más nitidez la impronta de asombro, humor, sentido de la historia, la cita, junto al constante cruce entre el oficio de arte renacentista y el multimedia del presente. Son éstos quizás los proyectos que, de modo más firme, están asentando las coordenadas decisivas de su trabajo, y reflejan la madurez de un cuerpo de obra nacido de sus incesantes búsquedas. También, de un modo muy suyo de unir las citas del pasado con las urgencias del presente, junto a la constante presencia de la muerte. A eso se suman sus colecciones de moda, sus tejidos, sus chaquetas de oso, sus bufandas rojas, zapatillas y pantalones, sus sillas con aureola de santos, las decenas de cruces blancas en un gran parque público, o sus muebles exclusivos y sus objetos cotidianos, que no dejan indiferente a nadie. “Cada idea nueva que no existía antes, pasa a ser la moneda con la cual le pago a la vida por mi derecho a seguir viviendo unos días más”. Para Errázuriz su trabajo es adictivo: “frente al conocimiento de una realidad existencial tan difícil por momentos, me permite dar sentido a la vida y me trae alivio temporal”, señala el inquieto y muy prolífico artista. Hace cinco años, previo casting que hizo de casi mil vacas para elegir a la protago-

nista definitiva de su próxima obra, más un auto adaptado para trasladarla, la compra de unos seguros por si la vaca se caía en la cabeza de algún transeúnte, y una grúa gentil y resistente, exhibió la modelo elegida, a la que bautizó como Bartola. Ocurrió en el último piso de un edificio ubicado en un lugar neurálgico de Santiago. Una experiencia de sorpresa y tremendo asombro para ese público anónimo de la calle que no accede mucho a los museos, y que de repente se ve envuelto con todo en un hecho artístico inquietante, dotado de humor y una visión perturbadora. Lo mismo ocurrió con los ocho meses de trabajo previos a la instalación del árbol que plantó en el corazón del Estadio Nacional como homenaje a los detenidos en ese lugar en 1973. Debió analizar acuciosamente los drenajes de la tierra, y realizó un partido de fútbol frente a más de 20 mil entusiastas asistentes. Pero quizás la más temeraria de estas acciones públicas, la que más contenía el principio vital de su obra, fue “Death is the only certainty in life” en South Beach, Miami (2009). Un avión volando con un letrero que decía “La muerte es la única certeza en la vida”, “Todos vamos a morir”. Esta segunda frase le significó tal censura de la Administración Federal de Aviación, que debió eliminarla. Sólo quedó la frase inicial desplegada por los cielos. Con las “diseñoesculturas” exhibidas en exposiciones, en múltiples portadas de revistas, más decenas de publicaciones y videos como el que Sebastián tiene en su página web, la cosa ha sido menos acontecida. Pero con costos nada menores en inversión de energía, ideas audaces, creación, disciplina y no pocos recursos financieros.

Su público y su clientela van desde coleccionistas privados y museos de arte moderno como el MoMA, hasta transeúntes

116 DISEÑA DESTACADOS

Tree table

Cuando me llega una idea, la dibujo lo más rápido que puedo antes que se me olvide. Es como si sacara una foto de un instante para poder revivirlo después, sólo que en este caso trato de seguir la imagen que estoy viendo en mi cabeza.

espontáneos de la calle que se sorprendieron con su vaca Bartola en el techo de un edificio santiaguino.

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Duck Lamp

Duck Lamp, Bote Ataúd, Death Secretaire Es el caso de la aclamada lámpara pato, Duck Lamp; del bote ataúd o Boat Coffin; del Death Secretaire, o escritorio de la muerte; de la confortable Crome Chair, y de la aplaudida mesa árbol o Tree Table que exhibió con éxito en la galería de diseño Cristina Grajales en Nueva York y que generó un relato visual impresionante. La Duck Lamp es otro de sus must del diseño contemporáneo que, en su blanca, delicada y mórbida textura de cuerpo animado y con plumas, produce una mezcla de sorpresa, de entusiasmo, lógica y risa. Hay ahí también un guiño al reino animal en el tratamiento sutil y respetuoso de la materia o la textura original. El bote ataúd, Boat Coffin, es otro golpe directo al mentón con la idea de la muerte. Como rasgo común, en la elaboración de todos estos proyectos, el artista establece un diálogo de imágenes de archivo, con pinturas de Cromwell, esbozos, maquetas y alusiones a “Dead Man” de Johnny Deep, y citas a maestros de la pintura como Géricault y Delacroix, junto a diagramas de veleros, y dibujos del proceso de construcción del bote mortuorio, casi hermano gemelo de un respetable pero más deportivo piano de cola. El Death Secretaire, un escritorio perfectamente apropiado para el Doctor Mortis, pero de inquietante belleza, incluye una calavera, y en su proceso hay citas a Frans

Hals, dibujos de esqueletos, y el cráneo va instalado como escultura dentro del mueble escritorio. La mesa árbol contiene un coreográfico tronco de árbol con ramas y raíces secas que apelan a elementos naturales bellamente trabajados, que aluden siempre al ciclo de la vida y de la muerte. Todos estos trabajos surgieron a partir de un método que Sebastián creó como Biblia, y que hasta hoy funciona como programa inalterable en toda su obra: el trabajo metódico de las ideas que reúne en cinco etapas: aparición, captura, elaboración, maduración y calificación de esas ideas. “No sé de dónde vienen, sólo sé que me llegan en cualquier momento; por eso siempre llevo conmigo lápiz y papel. Cuando me llega una idea, la dibujo lo más rápido que puedo antes que se me olvide. Dibujo en vez de escribirlas, ya que tengo cierta facilidad para hacerlo, por lo que en un par de líneas rápidas puedo no sólo capturar la forma de esa idea, sino también la esencia o emoción que trata de contener. Es como si sacara una foto de un instante para poder revivirlo después, sólo que en este caso trato de seguir la imagen que estoy viendo en mi cabeza”, dice, no sin antes explicar que los dibujos van a parar a un muro de 10 metros de alto donde esperan su “madurez”, como si se tratara de una cava de vinos, junto a otros cientos de bocetos. En cada

“Tenemos que diseñar sin miedo, con fuerza y valentía”, concluye

118 DISEÑA PROYECTOS

Death Secretaire

uno de los muros se acumulan ideas que Errázuriz investiga y da cuerpo con renders, planimetrías, materiales diversos y formas que introduce en el camino. “El muro de dibujos en mi taller contiene 35 hileras de 30 dibujos que suman un total de 1.050, así como también unas 2.500 ideas promedio esperando ―como en una tienda de mascotas― que alguien las tome. Sobre una mesa al lado de ellas hay dos altos de hojas con suficientes ideas para un segundo muro que está esperando su turno para subir a la cava”, nos dice con precisión fuera de serie. “Para catalogar mis ideas les pongo notas como si compitieran entre ellas, y las evalúo bajo 5 o 6 categorías distintas. Luego uso mapas visuales para ver cómo funcionan dentro de diferentes cuerpos de trabajo. Trato de elegir aquellas ideas que ofrecen aportes significativos”, agrega. El suyo es siempre una suerte de taller muy actual, pero con la visión del creador renacentista, ese que trabaja obsesivamente rutinas diarias capaces de probarle que está vivo y despierto. Es un taller de habitaciones empapeladas con dibujos o graffitis que muestran a un creador siempre alerta, que no da nada por garantizado, y que comparte siempre el arte con el diseño como sus dos opciones de vida. Porque, a su juicio, cada disciplina tiene sus propias funciones, lenguajes y lecturas. Y de ambas se siente un portavoz autorizado.

mientras sigue recolectando sueños jamás imposibles de sus obras y proyectos venideros.

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Frente al diseño latinoamericano, creo que debemos tratar de crear diseños que nos representen y llenen tanto en un nivel práctico como emocional o espiritual.

Crome chair

Es un taller de habitaciones empapeladas con dibujos o graffitis que muestran a un creador siempre alerta, que no da nada por garantizado, y que comparte siempre el arte con el diseño como sus dos opciones de vida.

Es un taller de habitaciones empapeladas con dibujos o grafittis que muestran a un creador siempre alerta, que no

120 DISEÑA DESTACADOS

Aunque no lo parezca, la historia de vida de Sebastián Errázuriz está llena de paradojas. Es un gran rebelde proveniente de una familia tradicional donde ha habido presidentes y arzobispos, pero que priorizó darle una sólida educación, en vez de privilegios. Su primer paso hacia el diseño fue un dibujo que hizo a los 5 años, donde las formas y los colores esbozaban lo que más tarde Sebastián lograría construir. Nacido en Santiago, en su medio familiar el arte es algo prioritario, donde la pintura, el diseño y la visualidad de ayer y de hoy, forman parte de un común alfabeto. Cuando establece que sus talleres de trabajo son “como una cava de vinos” que esperan su turno, es porque se ha construido un método de trabajo renacentista. De Santiago partió muy joven a Londres, donde estuvo antes de seguir cursos de artes en Washington, de diseño en Santiago, de cine en Edimburgo, y luego su Master en Fine Arts en Nueva York. Desde entonces, la dupla arte y diseño ha sido un hábito y cultivo no “parasitario” en su vida y desarrollo, sino más bien constante fuente de retroalimento. “A mí me obsesionan ambas por separado, estudié

ambas por separado y las practico por separado, de la misma manera que alguien puede trabajar en la mañana como arquitecto y en la tarde ser músico. Mi trabajo de arte es representado por una galería, mientras que mi trabajo de diseño lo representa otra galería”, dice convencido de que ambas disciplinas se complementan. “En realidad, el proceso creativo resulta mucho más entrelazado y en mis libretas de notas aparecen juntas tanto las ideas para arte como para diseño. A mucha gente le inquieta cuando en ciertos proyectos decido caminar la cuerda floja entre ambas disciplinas entregándole al arte funcionalidad, o al diseño capas de información que sobrepasan su función. Me gusta esta disciplina mixta. Me atrae su capacidad de detener, inquietar y de generar espacios forzados de reflexión”, confiesa este artista que, si bien es un renacentista de oficio, se interesa con fuerza en comercialización, economía y comunicaciones como modo de entender otras prácticas decisivas en su trabajo.

“Soy un portavoz responsable de mi trabajo” Goza leyendo a críticos, escritores y periodistas como una manera de mantener una opinión informada. “Me sumerjo

en una dosis diaria de blogs, de youtubes y de facebooks para evitar saltarme las minucias diarias que forman la nueva cultura popular. Sigo de cerca los subtextos como manera de entender también la importancia del aspecto estético y las múltiples tendencias en diálogos visuales. Soy portavoz responsable de mi propio trabajo. No puedo eludir el lujo de estar atento a la ocasión de lo que se dice de antemano”, afirma. También está preocupado por el desarrollo del diseño en Chile, adonde vuelve cada año y donde expone sus proyectos. Del modus operandi de sus colegas chilenos está optimista. Le gusta cuando comprueba que cada vez más se concentran en las artes como herramienta “para descubrir quiénes somos, y para crear nuestra identidad”, la que las nuevas generaciones de artistas están construyendo con gran energía, y marcando el renacimiento de un arte y diseño chilenos que a su juicio “tiene una estética exquisita, un amor enorme, un gran esmero por los detalles, y un discurso muy académico”. De lo que sí está convencido es de que nuestro diseño debe aprender a liberarse de influencias europeas y norteamericanas, además de arriesgarse a crear su propia identidad y sello personal.

da nada por garantizado, y que comparte siempre el arte con el diseño como sus dos opciones de vida.

SEBASTIÁN ERRÁZURIZ. EL ARTE Y EL DISEÑO COMO URGENCIAS DE VIDA

Maridaje amable entre dos disciplinas

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‘Quien mucho abarca poco aprieta’, parece haber sido una realidad incuestionable. Hoy en un mundo tan conectado

Boat Coffin

Dos diseñadores conversan En julio de 2009, dos diseñadores de peso como Iván Meade, cabeza del “Mead Design Group” y conocido por sus muebles e interiores u objetos de arte únicos, y Sebastián Errázuriz se sentaron a conversar. El diálogo, rico en conceptos e imágenes, se reprodujo en el blog del propio Meade. De ahí, y autorizados por Sebastián, elegimos algunos párrafos de esta conversación, y rescatamos una muy apretada síntesis de algunos de los conceptos que nos parece apropiado reproducir como complemento a este artículo de revista “Diseña”. Iván Meade Eres un hombre muy confiado en ti mismo. ¿Qué te ha ayudado a desarrollar esa confianza y cómo ella te ha servido en tu carrera? Sebastián Errázuriz La mayor parte de la gente confiada que conozco ha aprendido a utilizar eufemismos e incorporar las muletas como: “Pienso” o “quizá”... para presentar sus opiniones de una manera más flexible y más inclusiva. “Pienso que” cuanto más confiada es una persona, más debe trabajar para evitar dominar a los otros. Mi confianza personal se basa en la idea de que casi cualquier cosa es posible. I.M. ¿Cuál es tu fuerza y tu debilidad más grande? S.E. Mi fuerza más grande es mi obsesión para perseguir lo más difícil. Mi debilidad más grande es creer que he entendido ya muchos de los desafíos al parecer más simples. I.M. ¿Qué te atrae más en el mundo del diseño actual? S.E. Las nuevas soluciones creativas del diseño y las plataformas de ideología que podrían contestar a los desafíos de Obama ante los problemas energéticos y ecológicos a los que estamos haciendo frente. I.M. Has creado así obras de arte maravillosas, instalaciones, accesorios, diseño de moda, y diseño de muebles. ¿Cuál es tu faceta preferida en lo que buscas? S.E. Nada me fascina más que crear piezas que reflejen la simplicidad y la complejidad de la realidad. Pienso que la faceta más atractiva del diseño es el período de incertidumbre y de intuición que precede a una nueva idea sólida. I.M. Has creado un cuerpo imponente de trabajo con una multiplicidad de medios. ¿Qué te gustaría dejar como herencia? S.E. Saber que contribuí a romper los límites que han separado históricamente arte y diseño, y haber ayudado a crear soluciones de diseño más profundas y más existenciales.

122 DISEÑA DESTACADOS

“En Chile tenemos profesionales con los mismos niveles de preparación universitaria y de posgrado que cualquiera de sus mejores pares a nivel internacional. Me interesa mucho desarrollar proyectos de arte público que puedan hacer un aporte a fomentar el diálogo sobre nuestra cultura y vida cotidiana. Frente al diseño latinoamericano, creo que debemos tratar de crear diseños que nos representen y llenen tanto en un nivel práctico como emocional o espiritual.”

“Quien mucho aprieta, mucho abarca” Al decirle, antes de terminar esta conversación, que su obra se percibe como diferentes puestas en escena, donde naturaleza, hombre, reino animal, moda, o información multimedia, se encuentran en un escenario común donde conviven la pintura docta e instalación, su diagnóstico es lúcido y coherente. Su recorrido entre las piezas únicas y el arte público, así como los diseños más polivalentes, es un sello propio pero normal cuando hay utopías, preguntas y motor en acción. “Se supone que a medida que maduramos y fortalecemos nuestras carreras a la vez nos vamos especializando”, reflexiona y continúa: “‘Quien mucho abarca poco aprieta’, parece haber sido una realidad incuestionable. Hoy en un mundo tan conectado esa frase genera limitaciones. Prefiero decir: ‘Quien mucho aprieta, mucho abarca’, ya que confío en que hoy, más que nunca, es posible volver a defender la idea del hombre ‘renacentista’. Esto se traduce naturalmente en un proceso mucho más complejo que me obliga a trabajar el doble para desarrollar diver-

sos cuerpos de investigación en paralelo. De la misma manera mi trabajo me exige un constante probarme en disciplinas diferentes que tienen sus propios códigos y lenguajes”. Y eso no es teoría ni “wishful thinking”, sino realidad que se explica en su diario quehacer. Afuera o cada vez que vuelve a Chile, Sebastián Errázuriz no sólo expone sus obras, sino que mira, estudia, aprende, toma un magister en diseño; va por la vida con su libreta de dibujos y apuntes cazando ideas e imágenes y buscando eso que en su obra resulta esencial: belleza, riesgo, audacia y asombro. “Tenemos que diseñar sin miedo, con fuerza y valentía”, concluye mientras sigue recolectando sueños jamás imposibles de sus obras y proyectos venideros. Porque el reciente 5 de julio cumplió 33 años. Porque sabe que está consciente, y con los ojos bien abiertos. Porque preguntó por todo aquello que no entendió, y porque sigue rebelándose frente a todo aquello que no le parece lógico. Para Sebastián Errázuriz la muerte es un reverso de la vida, por lo que no hay que desaprovechar ninguno de sus instantes. “Mis palabras y mi relación con la muerte deberían resultar inquietantes, pero no de una manera maternal preocupada por la idea de mi persona frente a una muerte cercana. Ellas debieran ser inquietantes porque hablo de una verdad que todos conocemos pero nadie elige ver. En buenas cuentas mi trabajo es tragicómico, pero igual que un buen comediante, entiendo que para que el chiste sea realmente bueno, debe poner sobre el tapete ciertas verdades de fondo”, concluye. Y vaya cómo ése sí que es su epitafio. DNA

SEBASTIÁN ERRÁZURIZ. EL ARTE Y EL DISEÑO COMO URGENCIAS DE VIDA

esa frase genera limitaciones. Prefiero decir: ‘Quien mucho aprieta, mucho abarca’.

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Diseñar para la emergencia será entonces un proceso, que incorpore en la etapa de ideación proyectual de cualquier objeto pensado para esa eventualidad, las características y prestaciones propias del estado de urgencia; levedad, movilidad, transformación y doble función, pero como parte del ADN de un producto ideado para ser perfectible; no simplemente eventual, sino capaz de adaptarse y evolucionar hacia lo perdurable. En esto es fundamental la acción del usuario, quien debe tener la claridad de que lo que se entrega como solución de emergencia, puede, por medio de acciones fáciles de realizar, ser durable y no necesariamente desechable.

Mario Ubilla _ Diseñador Universidad Católica de Valparaíso _ Arquitecto y Director Escuela de Diseño Pontificia Universidad Católica de Chile.

Oportunidad _ diseño _ sistemas _ vivienda emergencia terremoto _ provisorio _ mediagua _ acopio perfectible _ habitabilidad _ usuario

Mediagua que es subdividida por medio del colgado de ropa para secado.

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DISEÑA ENFOQUES

La discusión acerca de la idoneidad de algunos sistemas de vivienda de emergencia ha permitido, antes de desplegar cualquier fundamento técnico para respaldar o refutar afirmaciones referidas a sus características, colocar el tema del diseño para la emergencia en la agenda pública y en un amplio debate, precisado y acompañado de la experiencia que miles de compatriotas, desde una situación dramáticamente vivencial, a esta hora sufren desde su acontecer de damnificados. El impredecible y categórico pronunciamiento de la tierra ese 27 de febrero es ahora seguido por el de los habitantes. Ello se manifiesta en requerimientos dentro de un contexto tan inmediato como inestable, donde muchas de las decisiones se toman en terreno, acompañadas de improvisación y urgencia. Esta situación se reconoce como extraordinaria y faculta a asumir críticas determinaciones dentro de un marco de concesiones inevitables y absolutamente justificadas por las necesidades derivadas de la emergencia. De alguna manera, lo que entendemos como emergencia lo atribuimos a un estado de inmediatez. Por tanto, los productos pensados para dicha situación tienen un carácter provisorio, eventual, transitorio y de caducidad, como si fueran objetos con fecha de vencimiento, como un

remedio que sólo tiene sentido mientras dura el tratamiento. En esta lógica, después se dará paso a otro diseño, ya no para el contexto de emergencia, sino para lo definitivo, para un estado asociado a lo que perdurará, a lo que será real. Este modo de entender y actuar determina que lo necesario para cubrir la emergencia siempre esté en bodega, guardado, a la espera, para llegar después o tarde. Se reconoce así que la emergencia es un hecho extraordinario, ajeno a la realidad cotidiana y, lo que es peor, se condena a estos objetos a ser instrumentos de respuesta, de reacción y no de acción o prevención. Si entendemos el concepto de emergencia asociado a un espacio de tiempo singular, desvirtuamos su sentido y transformamos los productos destinados a solucionar esta urgencia en objetos duramente especializados y ajenos al usuario. Estos objetos de diseño terminan siendo elementos extraños, olvidables, como también al final consideramos al mismo terremoto, vale decir, como un hecho singular que no reconoce los miles de sismos que inevitablemente nos asuelan desde siempre. En sentido opuesto, podríamos reconocer en un extintor a un objeto destinado para la emergencia que se hace presente al menos en algunos edificios o recintos de uso masivo. Si bien no se reconoce exactamente su

Designing for emergency will be, then, a process that incorporates in the conceptual phase of a project for any object thought for this contingency, the characteristics and features pertaining to the state of emergency; lightness, mobility, transformation and double function, but as part of the DNA of a product thought to be perfectible; not merely eventual, but capable of adapting and evolving towards lastingness. For this it’s fundamental the action of the user, who must have the clarity that what is delivered as an emergency solution may, by means of actions easy to perform, be durable and not necessarily disposable. Opportunity _ design_ systems _ housing emergency earthquake _ provisory _ shelter _ stock perfectible _ habitability _ user

De alguna manera, lo que entendemos como emergencia lo atribuimos a un estado de inmediatez.

lugar, se intuye su presencia, visible por color y contraste formal, casi siempre expuesto sobre un plano o cara de muro, ubicable. Y sin embargo, no sabemos realmente operarlo llegado el caso, aunque nos suponemos capacitados para su uso. En este sentido comprobamos que este objeto rojo e invisible en la cotidianidad, es de uso extraordinario. Deberíamos tomar conciencia entonces de que los objetos pensados para la emergencia son en realidad un tanto absurdos, ya que siendo fundamental su proximidad y el conocimiento de su operación, son realmente desconocidos, pues sólo están completamente apropiados para lo singular, y en definitiva su uso se reconoce eventual. Es quizás ésta la razón para

no capacitar al ciudadano de a pie en su manejo, cuestión que sería bastante apropiada en algunos edificios de uso público. De alguna manera, nuestra tradicional vivienda de emergencia, a la que por cierto le debemos reconocer muchos atributos —algunos que sobrepasan la objetividad del uso y la colocan dentro de los objetos valorados desde la percepción y el simbolismo—, ha prevalecido por su condición al mismo tiempo oportuna e inmediata, pero también crítica y precaria. Es innegable que como objeto de emergencia cumple cabalmente cubriéndonos, por ejemplo, del agua; así la podemos llamar techo. No obstante, no le podemos pedir que evolucione hacia una vivienda definitiva; no

porque esto sea irrealizable, sino porque el usuario no tiene todas las capacidades para llevar a cabo por sus propios medios un mejoramiento progresivo y efectivo de su vivienda. De hecho, el usuario actúa de las maneras mas insospechadas y suponer que podrá ampliar su vivienda según lo pensado por el arquitecto, diseñador o constructor, incluso por la vía de la autoconstrucción asistida, termina siendo casi ingenuo. Recuerdo lo difícil que fue encontrar un martillo en una villa a finales del 2005 cuando fuimos a levantar mediaguas. Relaciono lo anterior con nuestro concepto de emergencia, pues a diferencia de todos los equipos diseñados para dicha situación, la mediagua perdura. Como sea que

Situación del acopio exterior en lote con mediagua.

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Sólo pretendemos reconocer que la emergencia supone un estado de tiempo no precisado e incontrolable, que se asocia a un contexto que no deberíamos considerar

vaya evolucionando, mantiene su existencia, casi siempre condenada en el tiempo hacia un inevitable deterioro de sus componentes, y es imposible esperar que su usuario realice esfuerzos por su mantenimiento sistemático. Este hecho, sin embargo, esconde la principal razón de su deterioro, que desde mi punto de vista no está asociado solamente a su expresión material o estructural, sino a la interacción que el usuario tiene con este objeto-vivienda. Si observamos con detención, cada habitante de mediagua inevitablemente interviene su vivienda. Ello se debe no sólo a las urgencias específicas por espacio, sino a la condición humana que se funda en la diferenciación por necesidad cultural y uso. Estas acciones, entonces, no deben ser solamente atribuibles al escaso tamaño de las mediaguas, sino a las interacciones internas y externas, las que se ven afectadas por dos factores: la necesidad de sectorizar o crear recintos que cautelen una habitabilidad mínima y el problema del acopio o el guardado. Por muy pequeña que sea la casa, el usuario interviene creando espacios, y al mismo tiempo tiene permanentemente el problema del guardado, que no sólo se resuelve con muebles apropiados a la realidad de dicha vivienda, sino que interviniendo en el diseño inicial del sistema

constructivo. El acopio de ropa, utensilios, menaje, etc. en dichas casas hace imposible el confort y una percepción saludable del medio. Al mismo tiempo, muchos diseños realizados para intervenir en dicha área abordan equivocadamente el problema del mueble sin considerar las lógicas del sistema constructivo de la vivienda, que al final determinan su tamaño y módulo. En base a una reflexión sobre el trabajo académico realizado por el diseñador Federico Monroy, sobre el diseño de mobiliario para vivienda de emergencia, concordamos en que se trata de un problema sistémico que se aborda desde su concepción modular, desde sus espesores e intersticios, de manera de no coparla desde el interior, sino de integrar los objetos en la estructura originaria. Hemos puesto el caso de la mediagua para advertir solamente sobre un problema que es mayor, y que ha sido traído a presencia por esta catástrofe reciente. De ninguna manera queremos desconocer las bondades que como solución rápida posee este sistema constructivo por componentes, pero no desconocemos sus problemáticas asociadas a su conservación objetiva, que le exige más tiempo de uso del que realmente puede sostener. Sólo pretendemos reconocer que la emergencia supone un estado de tiempo no precisado e incontrolable, que se asocia a

un contexto que no deberíamos considerar extraordinario, sino que absolutamente posible. De esta forma, cabría reflexionar sobre incluir dentro de las políticas de participación en el diseño de espacios el del mobiliario, asociado a un concepto de subsidio parecido al de las viviendas sociales; u otra instancia, que haga apropiados los compartimentos de guardado y soporte en estas viviendas a lo que ellas mismas son formal y constructivamente, sin desconocer los objetos que por tradición cultural y deseo posee el usuario, pero cautelando que llegada la emergencia existan sistemas de objetos que aseguren una habitabilidad mínima también en las viviendas de interés social, de manera de hacerlas perdurables y conformando un esquema de transferencia desde la emergencia a lo definitivo. Diseñar para la emergencia será entonces un proceso que incorpore en la etapa de ideación proyectual de cualquier objeto pensado para esa eventualidad, las características y prestaciones propias de la emergencia: movilidad, acción del usuario, adaptación, transformación y doble función, pero como parte del ADN de un producto ideado para ser perfectible, no simplemente eventual, sino capaz de adaptarse y evolucionar hacia lo perdurable. De esta forma constituye, al día de hoy, una clara oportunidad de diseño. DNA

en el diseño de la vestimenta en los Andes*

extraordinario, sino que absolutamente posible.

Soledad Hoces de la Guardia Diseñadora _ Profesora asociada, Escuela de Diseño _ Facultad de Arquitectura, Diseño y Estudios Urbanos _ Pontificia Universidad Católica de Chile.

Oposición de conceptos, sistemas constructivos y silueta

relación que se establece entre la superficie textil y el soporte tridimensional del cuerpo, y ellas son:

Los artefactos textiles, y consiguientemente el vestuario, tuvieron y tienen una especial relevancia en el territorio enmarcado por los Andes, tanto así que el tejido andino ha sido considerado como un arte mayor (Murra, 1989), constituyéndose en un vehículo privilegiado para la difusión de ideas, siendo sus producciones actualmente validadas por numerosas investigaciones en su calidad de textos portadores de un particular sistema de comunicación. (V.

• de envolvente, en que telas envuelven y se amarran en torno al cuerpo, caso en que la prenda se entiende como una interacción entre la tela y su usuario. La forma queda definida a partir del cuerpo. • encajado, en base a la unión de planos, donde la prenda mantiene su estructura aun fuera del cuerpo. • de forro, en que tejido y prenda son una sola. Es el caso de los tejidos de punto. Al observar la vestimenta de la época de la conquista y colonización, tanto la europea como la andina corresponderían a la categorización de vestuario encajado, pero con notables diferencias

Cereceda, 1978, G. Silverman, 1993, M. Frame, 2001, D Arnold, 2000, E. Fischer, 2008).

Los estudios sobre el vestuario describen básicamente tres tipologías técnicas acorde a la

Los textiles y la indumentaria son soportes particularmente sensibles para expresar los avatares históricos.

* Este texto ha sido desarrollado en el marco del proyecto Fondecyt 1080600 y los estudios de Magíster en Estudios Latinoamericanos, Universidad de Chile.

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Los textiles y la indumentaria son soportes particularmente sensibles para expresar los avatares históricos. Las personas tienen la capacidad de responder a las situaciones cambiantes adaptando y elaborando nuevas siluetas que reflejan y sintetizan eficientemente realidades, motivaciones y aspiraciones. El vestuario es un vehículo apropiado para la representación a distintos niveles; el de la superficie textil como gestora y portadora de imágenes tacto-visuales y el nivel formal de la prenda. La indumentaria fue instrumento del proceso de colonización en América para intervenir en la interacción de los cuerpos y sus envolventes, transformando así el lenguaje de la vestimenta local y la conducta de los habitantes del continente americano. La evangelización y los conceptos de moral cristiana occidental que acompañaron las imposiciones de los conquistadores condicionaron drásticamente la vida cotidiana y las instancias de celebración, cuestionando a los individuos en su origen, modificando las relaciones interpersonales y las de orden mágico y ritual. En este texto se exponen diferencias conceptuales básicas en el vestuario de conquistadores y conquistados en el área andina, como punto de partida de una reflexión sobre los conflictos y consecuencias que tuvo y tiene esta imposición hasta la actualidad. Vestuario _ espacio andino _ diseño _ silueta transformaciones _ reinterpretación

Textiles and garments are particularly sensible media to express historical vicissitudes. People have the capacity to respond to changing situations adapting and elaborating new outlines that efficiently reflect and synthesize realities, motivations, aspirations. Clothing is an appropriate vehicle for the representation at different levels; that of the textile surface as a broker and bearer of tactile-visual images and the formal level of the garment. Clothing was an instrument in the colonizing process in America to interfere in the interaction of bodies and their envelopings, thus transforming the language of local dressing and the behavior of the inhabitants of the American continent. The evangelization and the concepts of Christian Western morale that accompanied the impositions of the conquerors drastically conditioned everyday life and the instances of celebration, questioning individuals as to their their origin, modifying interpersonal relations as well as magic and ritual ones. In this text, basic conceptual differences in the dressing of conquerors and conquered in the Andean area are exposed, as a starting point of a reflection on the conflicts and consequences that this imposition had and has until today. Dressing _ andean space _ design _ silhouette transformations _ reinterpretation

Diseños de Gerardo Tyrer.

vehículo apropiado para la representación a distintos niveles; el de la superficie textil como gestora y portadora de imágenes tacto-visuales y el nivel formal de la prenda.

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conceptuales que definen siluetas muy distintas, como veremos en el texto siguiente.

Vestuario andino La cosmovisión de las culturas andinas condiciona el uso del espacio representacional de superficies y volúmenes textiles, que se organiza según valores asignados a posiciones como centro, derecha-izquierda, arriba-abajo, direcciones y alternancias entre otras. Dicha cosmovisión impregna todos los procesos de la tecnología textil. Durante el tejido, la tejedora elabora la superficie concibiendo el espacio, textura, color, y todos los bordes, de manera que al culminar su labor la pieza es una unidad en sí, con orillas y bordes acabados. El sentido de este logro estético y técnico radica en la concepción andina de la existencia corpórea del textil. Metafóricamente, el tejer se asimila a un proceso de crianza, donde la tejedora en cada pasada de trama va “alimentando” al nuevo ser (Arnold, 1999, Groenewald, 2002). Esto

constituye un hecho fundamental para comprender el sistema constructivo de la indumentaria tradicional andina, concebido a base de una geometría de planos de formatos cuadrados, rectangulares y/o trapezoidales, formas que nacen y quedan definidas en el telar, terminadas como unidades orgánicas, respetadas y reverenciadas, que luego son unidas entre sí, y que generan lo que podríamos entender como un cuerpo-prenda. En el vestuario andino se plantea una relación cuerpo a cuerpo. Un cuerpo humano, tejido desnudo, es acogido y protegido por otro cuerpo tejido y “criado” por la tejedora o tejedor, identificando al portador y potenciando sus actividades dentro y fuera de su comunidad que incluso le acompañarán en su lecho de muerte. Este sistema constructivo basado en superficies geométricas es común a todo el espacio andino e incluso a la totalidad de América, de manera que más allá de la particular lectura que pudo tener en los Andes, existen

aspectos formales que otorgaron un resultado similar en otros espacios del continente. Podemos hacer referencia a los vestuarios contemporáneos de comunidades indígenas en México y Guatemala, como ejemplos nítidos que testimonian esta tradición. El vestuario se articula como un sistema en que las prendas se encajan y cubren el cuerpo holgadamente, son ajustadas con pliegues, y afirmadas con alfileres metálicos y/o fajas a la cintura, generando volúmenes amplios, extendidos, con amplitud para el movimiento de brazos y piernas. Algunas de estas prendas se siguen tejiendo y conformando de la misma manera; como pieza heredera de esta tradición que ha sobrepasado todas las fronteras conservamos el poncho. El resultado es un vestuario de rasgos esenciales, mínimo número de piezas y construcción simple, cuya eficiencia es testimoniada por su continuidad, lo que es posible apreciar en prendas de comunidades tradicionales en la actualidad. Esta concepción de

El vestuario andino descrito difería radicalmente del occidental de la época de la conquista y colonización tanto en su esencia como en la resolución morfológica.

vestir se genera como una consecuencia lógica de la relación que establecen las culturas andinas con la naturaleza, en la que toda acción está ligada a la reciprocidad, y aun existiendo claras jerarquías reconocidas en el vestuario y grandes diferencias entre la suntuosidad de las clases dominantes y la simplicidad de la vestimenta del resto de la población, ésta no difiere fundamentalmente en sus aspectos formales y se distingue por la laboriosidad de sus tejidos, la finura de sus materiales y riqueza de aplicaciones.

Vestuario europeo El vestuario andino descrito difería radicalmente del occidental de la época tanto en su esencia como en la resolución morfológica. Su construcción es producto

de una serie de transformaciones a través de siglos en los que se cruzan las experiencias europeas con las de Oriente. Para el siglo XV los logros formales superan a los funcionales, determinados fundamentalmente por una búsqueda de la ostentación del poder a través de la indumentaria. Esta concepción consideraba una conformación a partir de capas, superposición de prendas y partes de vestuario, que requerían, en el caso de los más poderosos, de largas sesiones. Para entonces la vestimenta buscaba la réplica y exaltación del cuerpo de su usuario, en una compleja construcción a partir de una multiplicidad de piezas, mayoritariamente de cortes curvos, con el objetivo de lograr el ajuste requerido. Esta tipología tuvo su origen

en la prenda de origen militar y evolución de la aljuba (de origen árabe), túnica de mangas rectas y hasta las pantorrillas que se usaba bajo la cota de malla en la Edad Media. En la búsqueda por el ajuste de estas prendas bajo la armadura articulada de metal, se la adaptó acortándola y apegándola al cuerpo, originando así el jubón, pieza rígida y acolchada que cubría todo el torso. La prenda resultó ser tan cómoda que fue adoptada para el uso civil, incorporándose al vestuario masculino y femenino. Con el correr de los siglos el concepto generado a partir del jubón dio lugar a variaciones de ajuste y largos que originaron las chaquetas masculinas y corsets y chaquetines femeninos, que combinados con diversos despliegues

de las faldas fueron definiendo las siluetas de cada época. La silueta de ajuste estaba consolidada para el siglo XV al momento de la invasión y conquista de América. El complejo armado de estas prendas inicialmente se realizó ajustando sobre el cuerpo, y sólo a partir del Renacimiento se sabe del desarrollo de patrones. Este sistema constructivo supone la existencia de superficies de tela que son cortadas en cada una de las piezas y no hay tras él ningún otro logro que la forma final del objeto de vestuario. Esta orientación es contradictoria con los conceptos observados para el área precolombina andina, en que cortar la superficie tejida era impensable porque tras ello existía un compromiso vital. Esta reseña nos permite acercarnos al problema de la gran

CONFLICTOS Y TRANSFORMACIONES EN EL DISEÑO DE LA VESTIMENTA EN LOS ANDES*

El vestuario es un

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La adaptación forzosa al vestuario europeo fue uno más de todos los modos de sobrevivencia, de existir ante los otros, ante los dominadores.

Bibliografía Arnold, Denise. (2000). Convertirse en Persona. El tejido: la terminología aymara de un cuerpo textil. Actas de la I Jornada Internacional sobre Textiles Precolombinos (pp 9-28). Barcelona, España: En Victoria Solanilla.

Proyecto de Título Escuela de Diseño PUC , Milagros Santa Cruz, 2009.

divergencia entre los dos espacios culturales y sus relaciones con la ropa. Aunque el vestuario que mayoritariamente se impuso en América fue menos estructurado y más sencillo, igualmente presentaba diferencias que debieron presionar la búsqueda de los indígenas para obedecer formalmente a las exigencias, pero mantener solapadamente su visión de la realidad.

Fusión de siluetas La adaptación forzosa al vestuario europeo fue uno más de todos los modos de sobrevivencia, de existir ante los otros, ante los dominadores. Al correr el primer siglo de colonización era posible observar la fusión de la indumentaria donde se fueron articulando elementos locales y foráneos.

La silueta contemporánea de la cholita andina, de abultadas faldas superpuestas, es la interpretación de los grandes volúmenes de las europeas y que nada tiene que ver con los vestidos o aksus usados desde tiempos prehispánicos, conformados por grandes paños a veces cerrados como un cilindro y que se fijaban con tupus en los hombros y ajustados a la cintura con una ancha faja. Este ajuste se concibe como un “refuerzo de la cintura para que resista el trabajo” y nada tiene que ver con la cintura determinada por el corset, que lejos de ser un apoyo, deterioró seriamente la salud de las mujeres por siglos. Acceder al vestuario europeo se convirtió en un objetivo para quienes aspiraban a alguna participación en las sociedades

locales. Paralelamente se va instalando un concepto que era desconocido hasta entonces, el de la moda. Esta surge aparejada al poder político, y durante el siglo XVI y XVII la hegemonía hispana será la que imponga su estilo tanto en Europa como en las colonias; más tarde será Francia la que lidere y dictamine las normas del buen vestir. Se instalan nociones sobre el poder y el lujo que condicionan toda la vida local. La vestimenta se determina como un medio de movilidad social y los artefactos textiles adquieren la calidad de objeto socialmente valorado.

Siluetas para el diseño contemporáneo A pesar de la fuerza colonizadora, los pueblos originarios andinos

han logrado conservar una parte significativa de sus tradiciones de vestuario. ¿Qué ha permitido esta sobrevivencia? La respuesta está en la subversión, en el arte de practicar creativamente métodos y lógicas constructivas que rigen los textiles en los Andes. “La conservación de ciertos rasgos técnicos está vinculada probablemente a la existencia de un sustrato simbólico que los españoles estaban muy lejos de imaginar… ninguno pensó que unos elementos técnicos podían tener un peso ideológico propio y desempeñar así un papel subversivo”. (S. Desrosiers, 1997) Esto sería válido también en la confección de prendas, que aún hoy en comunidades tradicionales siguen conservando la misma lógica constructiva ori-

ginaria basada en los principios ya expuestos. Ello a pesar de que actualmente en muchos de los casos se están confeccionando prendas a partir de telas industriales y se cuenta con el acceso a instrumental y conocimiento técnico que permitiría entregar soluciones al modo de confección occidental; sin embargo, en un íntimo compromiso y consecuentemente, se desarrolla todo tipo de soluciones para resolver modelos de prendas de cuna europea, pero al modo local, sobre la base de la unión de planos geométricos simples y austeros. Son de destacar las diferentes estrategias desarrolladas para la transformación y reinvención del vestuario, adaptaciones que proponen desde el punto de vista de lo formal y constructivo solu-

ciones notables para responder a las exigencias, pero que sin embargo parecen guardar la idea de corporalidad asociada a los artefactos textiles en los Andes. Este desarrollo del vestuario local aguzó el ingenio de los artesanos, quienes han hecho de la confección de prendas un arte que localmente no hemos sabido valorar y que a pesar de tener gran potencial expresivo, ha quedado como objeto exótico en nuestro propio territorio. Son escasos los profesionales que actualmente desarrollan una línea de trabajo en esta orientación. Podemos, sí, citar distintas colecciones realizadas por Gerardo Tyrer en Santiago y por Marcia Mancilla, desde Chiloé, quienes ya han consolidado e impuesto sus respectivas líneas de ves-

tuario. El primero acoge el concepto de construcción a partir de uniones de paños geométricos, respetando los anchos e incluso las terminaciones de las telas industriales. Marcia Mancilla, en cambio, desarrolla sus diseños a partir de planos continuos o formas cilíndricas generadas en el proceso de tejido, de modo que las prendas prácticamente están terminadas en el telar. Estos diseñadores constituyen referentes valiosos en la búsqueda de propuestas contemporáneas con sello local, pues desde el diseño necesitamos desarrollar significativamente una indumentaria que reconozca la silueta elaborada por nuestros antepasados y que algunos tejedores tradicionales y diseñadores han sabido hacer valer. DNA

Cereceda, Verónica. (1978). Semiologie des Tissues Andins: les talegas d’Isluga, Annales, 5-6 Spet-Déc, Paris. Desrosiers, Sophie. (1997). Lógicas textiles y lógicas culturales en Los Andes. En (Comp) T. Bouysse Cassagne. Saberes y Memorias en Los Andes. In memoriam Thierry Saignes, (pp 325-349). Lima: Credal-Ifea. Fischer, Eva. (2008). Urdiendo el tejido social, sociedad y producción textil en los Andes bolivianos. Berlín: En Victoria Solanilla. Frame, Mary. (2001). Beyond the ImageThe Dimensions of pattern in Ancient Andean Textiles. En: Abstraction: The Amerindian Paradigm (pp 113-136). Edited by César Paternostto. Palais de Beux Arts, Bruxelles. Groenewald, Ronel. (2002). El Tejido y la Cultura. El Significado de los Textiles en Inkawasi. Ponencia a la XVI Reunión Anual del Comité Nacional de Conservación Textil, Lima (pp 81-106), Perú. Santa Cruz, Milagros. (2009). Tejiendo Identidad. Desde el diseño contemporáneo hacia los textiles precolombinos. Tesis Escuela de Diseño PUC. Proyecto Fondecyt 1080600. Murra, John V. (1987). Las funciones del tejido andino en diversos contextos sociales y políticos. (Arte Mayor de los Andes, Museo Chileno de Arte Precolombino).

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El lenguaje propio de los arquitectos y diseñadores es el dibujo, oficio crepuscular que constituye un fundamento de su quehacer y que al mismo tiempo entraña una condición existencial al situar al observador-dibujante en una actitud de atención al mundo que se le presenta como revelación y tarea. El registro en cuadernos forma parte de una larga tradición que se mantiene viva. Su valor en la formación de la persona y en su inclusión en la tarea de la creación constituyen dos temas fundamentales para la labor de las escuelas de Arquitectura y Diseño.

Alex Moreno _ Profesor Escuela de Arquitectura Pontificia Universidad Católica de Chile _ Director Laboratorios de Modelos y Prototipos / FADEU.

Observación _ trazo _ mirada _ cuaderno pliegue-despliegue _ tiempo _ detención

The proper language of architects and designers is drawing; a twilight trade that constitutes the fundaments of their work and at the same time embodies an existential condition by situating the observer-sketcher in an attitude of attention towards the world that presents itself as a revelation and a task. To record in sketchbooks is part of a long tradition that is still alive. Its value in the formation of a person and its inclusion in creative tasks constitute two fundamental subjects in the work of Architecture and Design schools. Observation _ stroke _ gaze _ sketchbook fold-unfold _ time _ halt

El dibujo es una forma de mirar el mundo que lo detiene y lo estudia, buscando en él aquello que nos pertenece, lo que es nuestro.

El Dibujo: fundamento y finalidad En tanto que actividad humana que construye las bases sobre las cuales se fundan y despliegan los oficios de los arquitectos y diseñadores, el dibujo es un fundamento, ya que en sus diversas etapas los proyectos son dibujo y, a la manera de una partitura que en clave musical traslada una obra a indicaciones precisas, está en la originación y finalidad de éstos. Es decir, el dibujo es origen, medio para alcanzar propósitos y finalidad, pero también tiene un “en sí”, un “sí mismo” para los oficios que ven y tienen en él un lenguaje, que tal como la música, las matemáticas y el amor, es de carácter universal, todos los hombres lo comprenden: un decir sin palabras, sino con trazos.

132 DISEÑA ENFOQUES

En su comienzo, el dibujo es una forma de acercamiento a lo real y, al mismo tiempo, “da” realidad y es creador de realidad insuflando vida a lo latente, lo virtual. Como instrumento de mirada sobre el mundo interno y externo al hombre, utiliza la observación como medio privilegiado de aproximación. La observación, “o elogio de la realidad” en su vertiente poética, es un instrumento de precisión que no es privativo de la arquitectura, del diseño ni de las artes, sino que es de amplio espectro. Su presencia como medio de estudio en nuestro ámbito ha tenido como lugar originador, amplificador y como uno de sus fundamentos a la Escuela de Valparaíso. La observación, tal como señala Fernando Pérez O., tiene un doble

significado: por una parte observar significa mirar con atención profunda al mundo, una detención ante las cosas y, por otra, implica un cumplimiento de lo que ella nos muestra. Es, por decirlo de otro modo, revelación y tarea. La observación se puede realizar con diversos medios: la palabra y el dibujo son dos medios privilegiados para ello, pues cada uno nos muestra una faceta con un reflejo distinto de lo mirado, que se pueden asimilar a un “decir” y a un “hacer”. La observación nos debiera guiar al hacer. El dibujo es una forma de mirar el mundo que lo detiene y lo estudia, buscando en él aquello que nos pertenece, lo que es nuestro. Es por ello una mirada a lo externo, pero no un mirar burocrático —sin amor ni odio—, sino un mi-

rar cargado. Este mirar cargado requiere de una actitud de curiosidad persistente, inquisidora, crítica y también de amor hacia la creación. Es una mirada de ruptura que busca dislocar y fracturar, pero también es una mirada de reconciliación. Junto con ser un mirar externo, es también una mirada interior: se mira con todo el cuerpo y toda el alma. Es una mirada desde nosotros mismos y a través de ella nos mostramos.

El Dibujo como detención y resistencia En estos tiempos de velocidad y prisa, el propio mirar se ha convertido en un acto de resistencia, señalaba hace un tiempo el pintor español Jesús María Lazcano1. En verdad, la velocidad en nuestro tiempo se ha convertido en un va-

lor absoluto que es a la vez virtud y pérdida, en cuanto estamos ante las cosas de un modo perecible que no tiene que ver con la fragilidad consustancial a la existencia humana, sino que con la banalización del tiempo y la pérdida de ese tiempo vital que no es otra cosa que la vida misma, nuestra vida. Ante ello, la demora —como señala Ernesto Rodríguez— en su demorarse nos permite morar. Una detención para habitar y vivir nuestro tiempo vital. En esta argumentación, es el dibujo un elemento de resistencia ante la banalización de la mirada (a la que la cámara digital

ha contribuido generosamente), ante un mundo que se nos escurre y desvanece. Al dibujar los árboles de la Recoleta, me doy cuenta de lo fuerte que están afianzados en el suelo y de la fuerza con que se abren al cielo lanzando unas ramas-vigas en alardes estructurales lentamente fraguados. Veo la luz diáfana del otoño, los gestos que conforman la gracia de una persona. El mirar desde nuestros oficios debiera ser un mirar dibujando (como el de José Vial elogiado por Cruz), que no es un fin en sí mismo, sino que medio y camino para una obra, sea ésta real y

material o utópica con una fuerte presencia en el mundo de las ideas y las apuestas creativas. También puede darse como acto gratuito sin otro fin que dibujar por el gusto de dibujar. Al mismo tiempo, este mirar es táctil, con la vista en las manos, lo cual nos permite repasar y rehacer el acto de creación que nos posibilita integrar lo ajeno en lo propio, lo otro-en- nosotros, acrecentando de esta manera nuestra riqueza y nuestra visión que se nos abre de un modo estimulante. Este tiempo ante las cosas es fundamental. El dibujo no es rápido necesariamente. Puede ser

fugaz, pero no es rápido “per se”. En esencia es lento, y esa lentitud nos ayuda a darnos cuenta del presente, como tiempo vital y como regalo. Por último, el dibujo es una constante elección de unos trazos, que como en el poema de Rilke2 —en que una joven recoge flores sin saber cómo será el ramo final— van configurando el surgimiento de la forma, lo que queda dentro y lo que queda fuera. Tan importante como lo que forma parte del dibujo es también lo que no se dibuja, los silencios, las omisiones, el blanco del papel que se construye como un vacío.

1 Jesús María Lazcano, Pintor vasco contemporáneo, quien en entrevista en diario La Opinión señaló en relación con la prisa y la falta de detención frente al mundo, que “en estos tiempos el sólo mirar se ha convertido en un acto de resistencia”. 2 El Poema dice: “Como una joven que recoge flores y aprieta pensativa flor contra flor y aún no sabe qué ramo resultará..., así va disponiendo sus palabras. ¿Con alegría? ¿Con pesar?”

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Tan importante como lo que forma parte del dibujo es también lo que no se dibuja, los silencios, las omisiones, el blanco del papel que se construye como un vacío.

Los Cuadernos Desplegables3

El 28 de abril del 2010 se inauguró en el Museo de Arquitectura de la SCA (Buenos Aires), la expo de Alex Moreno “Dibujo de Arquitecto”.

134 DISEÑA ENFOQUES

El acto de dibujar requiere de un elemento que permita grabar y trazar, y de un soporte que lo reciba. En el caso de los arquitectos, diseñadores, cronistas viajeros, científicos y en muchos otros oficios, la elección del soporte es de gran importancia, como asimismo la del instrumento para dibujar, sea éste pluma, lápiz, pincel o cualquier otro instrumento que permita pasar del ojo a la mano, o como decía Matisse que “permita la prolongación de la inteligencia y de la sensibilidad”, con el cual se fije la observación, pues de algún modo los instrumentos y el soporte no son indiferentes al acto de dibujar y registrar. Se trata de que cada cual pueda encontrar su modo y su soporte coincidente con lo que busca fijar, representar o presentar. Porque el dibujo es representación, pero también presentación. Estos cuadernos surgen de la necesidad de darle dignidad a un acto natural en nuestros oficios, en nuestro trabajo cotidiano, en tanto bitácora de vida o de viaje, que adquieren en el tiempo un valor inestimable (es conocido el valor que el cronista Bruce Chatwin otorgaba a sus cuadernos Moleskine). Probablemente sea Le Cor-

busier quien instaura de modo definitivo en la cultura y el oficio de la arquitectura y los diseños el acto de dibujar —el croquis— y de registrar en forma cuidadosa, constante, obsesiva, permanente todo lo que viene al ojo y también lo que sale de él al mundo. Su medio de trabajo, “el carnet de croquis”, elevado a estatura mítica, celebra el acto de dibujar y observar y registrar como instrumento de memoria. El cuaderno de croquis se convirtió desde allí, por actitud imitativa —inflamada de un cierto sentido épico—, en un instrumento de estudio personal de la mayor validez, con un sentido histórico. (Entre los archivos personales de mayor jerarquía en Chile se encuentran los cuadernos de toda una vida de estudio de los arquitectos Alberto Cruz y Juan Borchers).4 La elección del cuaderno lleva a la construcción del mismo, buscando crear un diseño que sea adecuado y ajustado a la tarea que se ha emprendido. Los cuadernos desplegables construidos cada vez por propia iniciativa, a partir del año 2001, surgen de un afán de dar forma al mundo propio con las propias manos. Son la transformación espacial del pliego de papel unidireccional en que se dibujan las entregas de taller (en la escuela en que me formé, yo crecí y fui estudiante con un pliego de papel en la mano), en un cuaderno li-

neal que sea portable, y que, asimismo, contenga en su extensión una superficie equivalente pero metamorfoseada. Es un cuaderno pequeño pero al mismo tiempo grande, pudiendo ajustarse al dibujo y registro de situaciones en su ámbito de desarrollo, desde un croquis pequeño a un dibujo panorámico de viaje. Es como todo libro o instrumento, un objeto que cerrado está mudo, pero que cuando se extiende y despliega, habla o canta5. Su origen en la fidelidad al pliegue se encuentra naturalmente asociada al arte del plegado —origami— y emparentada con el cuaderno biombo japonés en su pliegue de un papel continuo y en la utilización de un elemento único que se transforma en objeto utilitario-poético tridimensional por medio de una operación manual delicada de geometrización y construcción, pero se distancia de él en su posibilidad de extenderse y permitir un dibujo continuo. Su forma final se aparta también del plegado en biombo debido a que no nace de la necesidad de evitar el paso de la tinta o el contraluz y la transparencia de la trascara del papel de arroz, sino de un modo de encuadernar en continuidad y de trabajar con un elemento base muy corriente: el pliego de papel hilado 180 gr/m2. El hecho de construir cada vez los cuadernos implica una acti-

Los cuadernos desplegables son como la alfombra portable del nómada que lleva el jardín en su mano y lo despliega en la aridez del desierto. tud de preparación y de vigilia del oficio y de sus instrumentos de estudio; es un acto ritual de reiteración de la dedicación a la tarea y de insistencia en la necesidad de perseverar en este hacer que constituye una ventana a la intimidad del acto que es de cada uno y de todos, un acto compartido. Es también un llamado permanente al hacer por la propia mano, un lujo que todavía podemos y debemos permitirnos, por ser formativo del carácter, una forma de temple. El formato 1/32 es una medida de superficie que se ha mantenido a lo largo de los años compartiendo con otras subdivisiones del pliego diferentes áreas de

trabajo (carpetas mayores, cuadernos de cursos, cuadernos mínimos como los construidos para Cruz y Lang). El cuaderno debe ser portable, discreto, con una presencia justa, que no se note más de lo necesario, que quepa en bolsillos grandes, como los de las chaquetas (entiendo que Cartier-Bresson utilizaba una cámara Leica de pequeño tamaño, discreta, que cupiera en una mano, o mejor en el ojo). En lo posible, que los instrumentos de estudio y juego sean lo más cercano a una prolongación del cuerpo, de la mano y del ojo. Los cuadernos desplegables son como la alfombra portable del nómada que lleva el jardín en su mano y lo despliega en la ari-

dez del desierto. Son los pizarrones de la niñez que se presentan como los recuerdos más profundos, reencantados con el ejemplo de Alberto Cruz. Así como para mí cada dibujo no tiene sentido por sí mismo, sino en su ser parte de una actitud permanente, los cuadernos tampoco valen en forma unitaria, sino en su ser parte de un conjunto creciente, dentro del cual se pueden reunir temas comunes tales como: cuerpo y espacio, objetos cotidianos, el mueble, los proyectos utópicos y obras, los procesos de trabajo, los cursos, y, en fin, una variedad de temáticas que muestran una actitud de curiosidad ante el mundo, de la cual los cuadernos son como los recipientes. DNA

3 A lo largo del tiempo he diseñado y construido un pequeño, pero significativo número de cuadernos negros de diversos formatos para algunos maestros y amigos, entre ellos, cuadernos para Alberto Cruz y Ricardo Lang. También para Alejandro Aravena con motivo de una Distinción de parte de los estudiantes de Arquitectura Latinoamericanos. 4 Entre muchos arquitectos dibujantes chilenos con gran dedicación al estudio, destacan Alberto Cruz, Juan Borchers, José Vial, Guillermo Jullian. Los archivos Borchers y Jullian forman parte del Centro de Documentación Sergio Larraín García-Moreno, con sede en nuestra Facultad. Estos arquitectos, los mayores, provienen de una formación del último minuto del Beaux Art y son los que propician la ruptura con él abriéndose a la arquitectura moderna, pasando del dibujo de ilustración al dibujo de observación. 5 Con motivo de la inauguración de mi exposición “Dibujos de Arquitecto” en el Marq de Buenos Aires ( 28 de abril a 06 de junio 2010), me encontraba conversando con un grupo de artistas y arquitectos argentinos, haciendo mención de que los cuadernos de dibujo cerrados están mudos y cuando los abres y despliegas, hablan y cantan, a lo cual el arquitecto argentino Sardin acotó : “como un bandoneón”.

EL DIBUJO COMO OFICIO

Hay que saber poner las líneas justas y hay que saber retirar el lápiz a tiempo.

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La innovación aplicada al diseño de productos ha sido preponderante para lograr crecimiento y prosperidad en diversas compañías. Para ello el diseño debe abandonar su enfoque tradicional centrado en el objeto y alcanzar relaciones permanentes y alineadas con la estrategia de la empresa y su cadena de valor industrial. Para lograr este enfoque, las empresas deben poseer una estrategia definida y proponer el desarrollo como un eje central de la gestión. Junto a ello la creación de un ambiente que promueva una cultura de innovación y logre alinear la estructura de la organización.

Germán Espinoza

_ Diseñador Industrial _ Master Strategic Design _ Politécnico di Milano.

Innovación _ estrategia _ cadena de valor _ competitividad productividad _ mercado

El diseño estratégico en la nueva economía La innovación aplicada al diseño de productos ha sido preponderante para lograr crecimiento y prosperidad en diversas compañías. Para ello el diseño de productos debe abandonar su método y enfoque tradicional centrado en el objeto y alcanzar relaciones permanentes y alineadas con la estrategia de la empresa y su cadena de valor industrial. De este modo se relaciona con un entorno propio del tejido industrial, su logística y sus redes.

136 DISEÑA PROYECTOS

Para alcanzar el mayor éxito en el desarrollo de productos, las empresas deben poseer una estrategia definida y proponer el desarrollo como un eje central de la gestión. Junto con ello la creación de un ambiente que promueva una cultura de innovación y logre alinear la estructura de la organización. El trabajo propuesto plantea el desafío del diseño industrial para lograr posiciones estratégicas dentro de las compañías, constituyéndose en un aporte a la competitividad de las mismas, abandonando el método

tradicional de diseño y acercándolo hacia la innovación de productos y diseño estratégico. Dentro de la cadena innovativa, el diseño de productos juega un rol preponderante, en diversos ámbitos, ya sea en el empaquetamiento de la innovación y conceptos tecnológicos (de manera radical o incremental), en la comunicación de las estrategias corporativas o en la detección de oportunidades de colocación, generando diseño o rediseño de nuevos productos. En este ámbito, su vinculación, comunicación e incorporación a la cadena de valor de una compañía marcarán diferencias que ayudarán al posicionamiento y competitividad. Desde hace más de doscientos años y hasta hace relativamente muy poco tiempo, se consideraba que la mano de obra y el capital eran los únicos factores ligados directamente al crecimiento económico. El conocimiento, la educación y el capital intelectual eran considerados factores externos, de relativa incidencia en la economía. Este concepto ha cambiado

Gentileza Swatch

de forma drástica en estos últimos tiempos y actualmente el crecimiento económico y la productividad de los países desarrollados se basan cada vez más en el conocimiento y la información. En la era industrial, el bienestar se creó cuando se sustituyó la mano de obra por maquinaria. Esta nueva economía basada en el conocimiento (the knowledgebased economy) se define como aquella “en la que la generación y explotación del conocimiento juegan un papel predominante en la creación de bienestar”. Sus evidencias se manifiestan y se pueden entender en la relación de algunos aspectos ligados al desarrollo industrial. La conformación de los mercados en el pasado se manifestaba de manera local y estable; hoy su conformación es global y dinámica. Las organizaciones desarrollaban políticas de producción masiva y altamente jerárquicas; hoy las producciones se aplican de manera flexible y en red. Los motores de crecimiento industriales estaban basados en el capital

Innovation applied to product design has been key to achieve growth and prosperity in different companies. For this, design has to abandon its traditional objectcentered approach and build permanent relations aligned with the company strategy and its industrial chain of value. To achieve this approach, companies must possess a defined strategy and consider development as a central axis of its management. Along with this the creation of an environment that promotes a culture of innovation and that is capable of aligning the structure of the organization. Innovation _ strategy _ chain of value _ competitiveness productivity _ market

y mano de obra; la nueva economía procura el capital humano, la sostenibilidad y el desarrollo tecnológico, siendo este último un factor preponderante en la creación de riqueza. Las relaciones inter-empresas eran bajas y moderadas; hoy son colaborativas, con alianzas estratégicas, productivas y de servicios. En naciones con economías desarrolladas, dinámicas y competitivas, se plantean diversos tópicos para que el

La conformación de los mercados en el pasado se manifestaba de manera local y estable; hoy su conformación es global y dinámica.

trabajo y su efectividad puedan obtener desarrollo y crecimiento de manera sostenible, entre los que se destacan: captar y fidelizar clientes, generando comunidades vinculadas a la filosofía de los productos; incrementar cuotas y participación de mercado en una actividad determinada, optimización continua de procesos, incrementando la productividad, y de manera particular, el desarrollo de nuevos productos y mejora continua de servicios. Estos ámbitos, para su efectiva aplicación y evolución, no sólo requieren de una adecuada planeación y posterior ejecución, sino que también

137


R&D, ESTADO DEL ARTE EN TECNOLOGÍA

El diseño, desde esta perspectiva, presenta una clara orientación: si se lo enfoca sólo como objeto, pierde valor

ORIENTACIÓN A LA TECNOLOGÍA

y queda en la periferia de lo que acontece en una cadena de valor productiva y de gestión.

EVALUACIÓN FACTIBILIDAD TÉCNICA

Investigación Básica-Aplicada

Solución por invención

Prototipo producción

DEMANDA POTENCIAL

Análisis de productos

Solución por adopción

Comunicación

ORIENTACIÓN AL MERCADO

DISEÑO DE PRODUCTOS

Proveedores

MERCADO, ES

nuevos productos. De este modo, el capital humano y sus prácticas de innovación permitirán aumentar la rentabilidad del capital financiero. Así, la actividad innovadora será el motor del crecimiento esperado por la organización y se establecerá como un proceso permanente que da sentido y valida la actividad. El diseño de productos, como actividad integrante de la cadena innovativa, es una disciplina transversal a la estructura empresarial: actividad que en diversas manifestaciones y relaciones interactúa tanto con la estrategia corporativa como con la táctica y el nivel operacional de la organización. De este modo, el diseño debe poseer la capacidad de interpretar las necesidades y requerimientos de sus clientes internos (empresa) y externos (usuarios) no sólo en planos funcionales y técnicos, sino también en cuanto a la filosofía, visión y misión de lo que la compañía desea depositar dentro de su comunidad de usuarios. Tan importante es la decisión de los niveles de inversión de un

producto, como la decisión técnica de dónde será su producción y con qué tecnología; cómo será la calidad percibida de sus usuarios y cómo podrán recibir respuestas coherentes y funcionales en el camino que va desde el diseño del producto hasta el momento de los servicios de posventa. De este modo se desprende que el diseño se transforma en estratégico cuando hace coherente la oferta de la compañía en la sociedad y cuando logra diferenciar la oferta de la empresa en el mercado, representando y aplicando de manera correcta y oportuna sus objetivos primordiales. Paralelamente debe ser medido sobre la base del aumento de la competitividad de los productos, y por el logro de una sólida interrelación con la cadena de valor, interpretando las necesidades y requerimientos de proveedores, producción, almacenamiento, marketing y ventas, clientes y posventa. Si el diseño se enfrenta como una actividad de desarrollo que no interactúa con los agentes vinculados a la empresa, pierde su valor estratégico,

haciendo decaer la necesidad y competitividad, lo que se manifiesta en tiempos de desarrollo más largos, aumentos de costes en la producción de productos, baja calidad percibida y una posición competitiva debilitada dentro del grupo de usuarios. El diseño, dentro de la cadena de la innovación y de valor empresarial, debe desarrollar y entregar productos competitivos. Sus ventajas están en proveer productos delimitados, ya sea por precios o prestaciones, haciéndolos únicos y diferenciados, con contenido propio y valioso, además de entregar un mejor conocimiento de las capacidades que éste puede ofrecer, pero también un amplio análisis de sus competidores y o sustitutos, incorporando sus procesos de fabricación, niveles de eficiencia productiva, redes de proveedores y rangos de satisfacción en sus clientes externos. El diseño, desde esta perspectiva, presenta una clara orientación: si se lo enfoca sólo como objeto, pierde valor y queda en la periferia de lo que acontece en una cadena

de valor productiva y de gestión. La orientación hacia un diseño estratégico plantea la necesidad y desafío de integrar el proceso propio al sistema empresarial, generando un “sistema-producto” capaz de analizar e interpretar los movimientos y tendencias socioculturales, para luego aplicarlos y empaquetarlos, proporcionando productos con ventajas comparativas y competitivas medidas sobre la base de indicadores comprobables y certeros. Esos indicadores deben provenir de la organización y de la sociedad. Las mediciones pueden abarcar aspectos diversos pero encadenados, tales como abastecimiento, almacenamiento, procesos ingenieriles, productivos, comerciales y, desde luego, se debe medir constantemente la satisfacción de los clientes. Este escenario permite a una organización poseer una capacidad de diseño articulada con su entorno y con su estrategia, capacidad que será parte de su cadena, aportando la eficacia y eficiencia respectiva y necesaria. A fines de los 70 la industria suiza de relojería enfrentó una

TADO DEL ARTE

profunda crisis comercial. La paradoja era que el mercado relojero mundial presentaba aumento de demanda, pero ella estaba en manos de compañías japonesas, las que habían desarrollado la tecnología cuarzo. Esta tecnología hizo descender la participación suiza en el mercado, de un 30% a un 9%. Aunque la industria suiza tenía la capacidad de desarrollar la tecnología cuarzo, la desechó, basada en la teoría de que ésta acabaría con el mercado tradicional y, naturalmente, con la supremacía de la industria tradicional suiza de relojes. Las compañías Seiko Corp., Citizen y Casio, provenientes de Japón y Hong Kong, se focalizaron en desarrollar la industria relojera con la tecnología cuarzo. Las compañías suizas, representadas mayoritariamente por Allgemeine Schweitzerische Uhrenindustrie AG y SSIH, estaban en una crucial disyuntiva. Dentro del proceso natural de crisis, Nicolás Hayek, consultor, promovió la fusión colaborativa entre ambas compañías, concretándola el año 1983. Se

Dis tribución

SOCIAL Y ECON

Marketing

Ventas

ÓMICO USO DE

daba origen a SMH Swatch Group. El éxito de Swatch consistió en generar una nueva área de desarrollo en la industria suiza y en la forma de aplicar el diseño al producto, lo que desembocó en que se recuperara un liderazgo objetivo y comprobado. Tal ejercicio permite al mercado obtener un producto claramente innovador, revolucionario en su tiempo y que alcanza un grado de diferenciación con sus competidores asiáticos en varios ámbitos del negocio. De este modo se desarrollo un concepto único de colección a un precio razonable para los volúmenes requeridos. Los relojes Swatch se alejan del concepto industrial de las compañías clásicas suizas, pues incorporan elementos que permiten la diferenciación de sus productos, una correcta estrategia de ventas acompañada con la necesaria red de distribución global. La industria del diseño en este ámbito logró captar una tendencia sociocultural y ejecutarla correctamente en un momento de depresión de la industria relojera tradicional orientando un producto hacia

LA TECNOLOG

Post-Venta

ÍA

una producción moderna, de bajo costo, logrando reducir los precios comerciales de venta, generando así una comunidad en torno a la compañía. Los clientes Swatch obtienen productos con atractivos diseños, diversidad de colores y con el respaldo de una marca proveniente de una nación líder en esta tipología de productos, Suiza. La estrategia de diseño concebida por Swatch requería de productos que debían alcanzar un precio de venta menor a los US$ 60, pero que tuvieran la exactitud del reloj de más alto rango de la industria suiza, situado en US$ 30 mil. Debía, por tanto, alejarse del concepto de joya aspiracional y pasar a ser un accesorio diario y común, alcanzable y fuertemente vinculado a la moda imperante. Su bajo precio no debe alterar la calidad del producto, el que debe representar fielmente la exactitud y precisión de la industria suiza. Una vez materializado el concepto y desarrollo del producto, Swatch debería ser ejemplo de tecnología asociada a la juventud y que INNOVACIÓN Y DISEÑO ESTRATÉGICO

deben ser enfrentados con buenas prácticas de innovación y medición de la misma. La actividad empresarial enfrenta entornos globales dinámicos y cambiantes, por lo que el éxito de la innovación tecnológica dependerá de factores independientes entre sí: curva de madurez de la tecnología correspondiente, demanda continua y latente de los clientes externos, conceptos, estrategias y tácticas de negocio viables, capital humano capaz de aplicar conceptos en productos que respondan a las limitaciones y ventajas de su propia compañía, y recursos financieros. Hoy, estos procesos, además de jugar un papel cada vez más destacado, se desarrollan con mayor éxito. La innovación aplicada a los diversos procesos empresariales e industriales deberá ser capaz de medir su impacto, generando márgenes económicos que permitan el aumento de la posición competitiva, reduciendo costes de producción y precios de venta, aumentando la calidad percibida, desarrollando o rediseñando

Producción y procesos

138 DISEÑA ENFOQUES

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La innovación no sólo es esplendor, pues perfectamente se podrán encontrar 10 casos de fracaso por cada uno de éxito. Innovar presenta claros riesgos.

entrega un claro factor de innovación a sus clientes. Una vez desarrollada, la compañía crea y posiciona una nueva categoría, la de reloj de plástico. De este modo obtiene una clara diferenciación respecto de las compañías tradicionales y asociadas al lujo, tales como Piaget o Rolex, y de marcas con claro liderazgo tecnológico, como Tag Heur, Casio o Seiko. El producto logró rápidamente un destacado y amplio reconocimiento, llegando a crear una nítida vinculación con sus clientes. La compañía y sus ejecutivos planteaban que el valor agregado de aquél estaba vinculado a aspectos emocionales. Ello se reflejaba en los nombres que se le dieron: “Knight of the night”, “Tutti Frutti” y “Cigars”, entre otros. El producto alcanzó una excelente comercialización. Al año de lanzamiento, sus ventas alcanzaron un millón de unidades, mientras que en la década posterior sobrepasaron los 250 millones, provo-

cando y creando una comunidad Swatch. Desde este punto de vista el objetivo de transformar un producto en un ícono de moda adquiere realidad y la organización asume un marcado liderazgo dentro de su categoría. El diseño, la innovación e investigación se transformó en el espíritu central, permitiendo mantener el crecimiento necesario. Como paso sucesivo, Swatch entiende que sus ventajas competitivas deben dar un paso más allá de la simple precisión suiza. El producto hoy ha recibido las presiones de sus competidores asiáticos, los cuales han logrado reducir sus costes de producción y tienen precios de ventas competitivos, con mejores márgenes. La respuesta de Swatch no ha sido en el nivel de sus relojes de plástico económicos, sino más bien en el estrato de alto lujo. Para eso se expande y adquiere compañías tales como Longines, Tissot, Mido, Flik Flak, Certina. De este modo, desarrolla

la competitividad de su marca, participando en casi todos los segmentos de mercado. Desde la perspectiva del diseño, la capacidad de integración rápida, oportuna y efectiva a la ingeniería y marketing, asociada a todas las etapas de la cadena de valor de la compañía, permite un desarrollo de producto altamente competitivo. Junto con ello, el poder de desarrollar capacidades de observación, interpretación y análisis de la realidad y cambio social, hizo que la clásica industria suiza de relojes pudiera alcanzar un nuevo horizonte, dejando a un lado la concepción del objeto único de alto lujo y valor económico, pasando a un producto con criterios de producción de costes reducidos, que incorpora la logística de entrada, la correcta comercialización y aporta percepciones de calidad que superan lo funcional para llegar a lo emocional. El éxito del diseño radica en la capacidad de incorporarse

a las variables y necesidades de esta industria y no en adaptar las variables al diseño. Dentro de un ámbito reflexivo de la innovación y su cadena de procesos, se puede identificar diversos tipos de organizaciones que basan su esencia en la innovación, a saber: Dell, Nokia, Sony, Gillette, 3M, entre otras. Estas compañías han desarrollado la capacidad de aplicar la innovación en un sentido más amplio, más allá de la relación producto-servicio. La innovación se ha relacionado con sus estrategias, procesos, productos, servicios, clientes, etc. Los ejemplos de innovación nos permiten inferir que las compañías con éxito han logrado interpretar a sus usuarios generando una acertada relación con el cliente. Pero también la innovación y el diseño se interpretan como un patrimonio propio de grandes organizaciones, lo que instala la convicción de que sólo las grandes empresas innovan. No obstante, los casos

han demostrado que las empresas con éxitos comprobables han comenzado siendo pequeñas, y el vehículo utilizado ha sido la cultura innovadora. La compañía Dell, por ejemplo, ha encontrado una forma de acercamiento oportuno con sus usuarios, lo que le ha permitido reducir sus costes y redefinir su cadena distributiva. El caso Dell es un claro ejemplo de una PYME que se ha convertido en multinacional, utilizando internet como herramienta y aplicación incorporada a su estrategia. De este modo se ha convertido en el mayor vendedor en línea de computadores portátiles y estaciones de trabajo. Ha logrado identificar a sus competidores y se ha adelantado a ellos, vinculándose estrechamente a internet para rediseñar sus cadenas de distribución. En poco más de trece años, las ventas de la compañía crecieron de 7 millones de euros a 30 mil millones de euros. Los retos del diseño de productos dentro de la cadena de la innovación deben permitir agilizar la incorporación de esta disciplina dentro de las organizaciones. Desde este punto de vista, cobra real importancia la capacidad de interpretar el producto como una parte dentro de la cadena, y no como un objeto ajeno. Los productos poseen trayectoria y momentos dentro de su evolución y ciclo de vida: lanzamiento, cúspide o decaimiento, y en cada etapa el producto deberá aportar valor, independientemente de su contexto y nivel de inversión.

La innovación no sólo es esplendor, pues perfectamente se podrán encontrar 10 casos de fracaso por cada uno de éxito. Innovar presenta claros riesgos. Si sólo se desean mejoras incrementales en relación con la oferta existente, los riesgos serán minimizados. Ahora, si el objetivo es la reinvención de un sector, los riesgos son mucho mayores, pero también los beneficios podrán ser más elevados. De este modo el equilibrio entre riesgos y resultados será de alta relevancia. Innovar dejó de ser una elección en economías dinámicas y altamente competitivas. Hoy se entiende lo indispensable que resulta si se desea ser competitivo. El acto de no innovar llevará a un desempeño en mercados donde la oferta de productos no presenta diferencias. Aquí mayoritariamente la presión será reducción de costes de producción en general, para así alcanzar mejores precios de venta, pero no necesariamente obteniendo márgenes elevados. En este escenario, el diseño de productos deberá aportar a este último objetivo, alcanzando un alto conocimiento de las capacidades, fortalezas y debilidades técnicas, ingenieriles y productivas del producto tanto en la propia organización como en la de los competidores. En este tipo de prácticas, el diseño podrá alcanzar excelencias operacionales, y buenos niveles, basado en métodos de reingeniería, ingeniería reversa o benchmarking, pero nuestros competidores pueden alcanzar mejores rendimientos

de desempeño en sus operaciones, siguiendo la misma ruta, concentrando eternamente una participación basada en márgenes. La innovación no debe ser entendida como una actividad particular asociada a talentos; suma relevancia conlleva el crear ambientes propicios y sistemáticos para innovar. Un caso de éxito de culturas empresariales propicias para generar ambientes centrados en la innovación es 3M. Su credo plantea: “La cultura de 3M fomenta la creatividad y les da a los empleados la libertad para asumir riesgos e intentar nuevas ideas. Sin límites a la imaginación y sin barreras a la cooperación, una buena idea rápidamente lleva a otra.” La innovación marca un importante camino hacia la competitividad. El diseño estratégico debe superar la barrera conceptual del valor agregado a los productos, desarrollando la capacidad de involucrarse en factores clave que definen la competitividad empresarial, interactuando de manera efectiva con la estrategia corporativa, gestión y operación de la organización. Cuando el diseño logra interpretar y alcanza el involucramiento necesario dentro de la cadena de valor, hace posible empaquetar resultados producidos en la investigación y desarrollo de manera eficaz y eficiente, lo que lo aleja de la concepción tradicional del diseño basado sólo en el objeto. Esta capacidad acorta la brecha con el mercado objetivo y produce efectos virtuosos para la compañía.

DNA

“Familia de relojes Originals”

Bibliografía Porter M. (1998). Ventaja Competitiva: creación y sostenimiento de un desempeño superior, 16ª reimpresión. CECSA, México. Prahalad, C.K: y Hamel G. (1990). The core competence of the corporation, Harvard Business Review, mayo - junio 79-91. Prather, C. W., Turrell, Mark C. (2002). Involve everyone in the innovation process. Research Technology Management, Sep/Oct, Vol. 45 Issue 5, p13. Saren, M. (1984). A classification of review models of the intrafirm innovation process. R&D Management, vol. 14, no. 1, pp. 11 - 24. Verganti, R. (1997). Leveraging on systematic learning to manage the early phases of product innovation projects. R&D Management, Vol. 27, pp. 377-392. MyerS, S. y Marquis D. G. (1969). Successful Industrial Innovation, Washington D.C., National Science Foundation. Alvaro Pedroza Zapata, Sara Ortiz Cantu. (2008). Gestión estratégica de la tecnología en el pre-desarrollo de nuevos productos. Journal of technology Management and innovation, Vol. 3, pp. 112-122.

140 DISEÑA ENFOQUES

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Este 2010, Editorial Taschen publicó y destacó como uno de los 14 estudios de caso más meritorios, el proyecto de diseño sobre el perfil institucional de Hoteles Explora, realizado por Nevenka Marcic de la oficina Pozo Marcic Ensamble. Lo hizo en su libro “Brand Identity Now”, publicación que incluye a destacadas oficinas de diseño del mundo elegidas por el experto y también diseñador, editor y curador Julius Wiedemann, quien relevó el concepto de este estudio chileno, cuya estética refinada y simple, une naturaleza, cultura, arquitectura, paisaje y tradiciones. Son 15 años de trabajo e investigación donde se ha enriquecido el concepto del viaje y la travesía, con elementos visuales y tangibles. In 2010, Taschen Editors published and spotlighted among one of the 14 most praiseworthy case studies, the design project on the institutional profile of Explora Hotels, carried out by Nevenka Marcic of Pozo Marcic Ensamble design studio. This was presented in its book “Brand Identity Now”, publication that shows outstanding design studios from around the world selected by the expert and also designer and curator Julius Wiedemann, who valued the concept of this Chilean office, whose refined and simple aesthetics joins nature, culture, architecture, landscape, traditions. It's 15 years of work and research where the concept of travel and touring has been enriched with visual and tangible elements.

PROYECTO EXPLORA

Cuando el paisaje es nuestra

propia identidad de marca

Explora _ land mark _ libros y bitácoras _ cuaderno de viaje _ culturas milenarias Explora _ landmark _ books and logs _ travel sketchbook _ ancient cultures.

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DISEÑA

DESTACADOS

Nevenka Marcic, directora de arte de Explora

Editorial Taschen acaba de publicar el libro Brand Identity Now destacando 14 estudios de caso meritorios de diseño de marca e identidad en el mundo. Entre ellos figura el trabajo de imagen del proyecto Explora, realizado por la oficina chilena Pozo Marcic Ensamble. Otros son, ni más ni menos, Sender LLC Studio, autores del diseño de la campaña presidencial del actual mandatario de Estados Unidos, Barack Obama, y Pentagram, responsables de la imagen del Museum of Art and Design en Nueva York.

Fue desde siempre una historia de comuniones y complicidades. La visión del Sur de América como una de las áreas más desconocidas y menos exploradas del mundo. El deseo de levantar hoteles y rutas de viaje en un territorio abierto a la imaginación, y desafiantes en exploración de culturas milenarias rodeadas de lagos, ríos, cordilleras, salares, desiertos, océanos, montañas e islas. Pero no serían hoteles-empresa como los de las grandes cadenas del mundo, sino quimeras compartidas y convertidas en realidad. Y una alianza entre arquitectura, diseño, paisaje, aventura y recorrido por esos territorios de riquezas arqueológicas testigos de un valioso pasado, guardianes de muchas tradiciones, y de la memoria de esos parajes únicos ubicados en puntos geográficos que son íconos de nuestra geografía y de Chile entero.

Set de cinco empaques para brochures, con imágenes de la naturaleza local.

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Señalética de Explora Atacama.

“También se reconocía a nuestra disciplina, el diseño, como parte decisiva en un proyecto de empresa, desde un trabajo al margen de las cadenas del mercado”.

Packaging de tiendas Explora.

Carpeta de habitaciones.

Set de Amenities y sales de baño.

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forma de la mítica Escuela de Arquitectura y Diseño en la Universidad Católica de Valparaíso. Compartían el irrepetible concepto o ideario de “develar” América y abrirse al territorio sacando capas y capas de su pasado y presente, como en un bello palimpsesto de formas, colores y citas telúricas o poéticas a nuestra realidad.

Cuando un buen diseño de experiencia sustituye al marketing tradicional Cuando hablamos de los cimientos, el nudo y cordón umbilical de hoteles Explora en Patagonia, Atacama e Isla de Pascua, la materia y el lenguaje del turismo tradicional se baten en retirada frente a la incorporación en su imagen de elementos naturales como piedras, pasto, lagunas y nieves, de los macizos cordilleranos, o las arenas del desierto y los salares. Las tablas Rongo-rongo se convierten en vocabulario cercano, junto a los objetos y “cajas de los sentidos” desarrollados en esta aventura. Palabras como mahute, romero, cuero, madera, cáñamo y materias recicladas en una profunda actitud de respeto por el Diseño, por la investigación, lo tangible y lo poético presente en casi todas las cosas de nuestro entorno. En síntesis, un cúmulo de sensaciones y experiencias de identidad comunicadas con códigos y

lenguaje de una disciplina muy propia: el diseño, con un desarrollo de trabajo diferente al del marketing tradicional. Partieron un primer año con folletos pequeños para mostrar la identidad del proyecto que se venía. Pero hoy desde la arquitectura a la carta gastronómica, la señalética, artículos de baño y carpetas que esperan al viajero, son un paseo por los sentidos que anticipa la aventura y la travesía prometida en los lugares elegidos para explorar ese “arte del viaje” que definen los catálogos, los empaques, los diferentes CD con músicas originarias, evocadores relatos e ilustraciones de naturaleza y paisaje, e itinerarios de ruta de las distintas exploraciones. En muchos desarrollos como estos, el estudio ha formado equipos multidisciplinarios de trabajo con artesanos textiles, de cuero o madera, materiales incorporados en las cartas de menú, en la elaboración de pequeños textiles atacameños, y en las esencias de los sets de baños de la hotelería, con productos naturales a partir de hierbas y pastos silvestres, como también salvia, romero y otras plantas vernáculas de los sectores donde se emplaza cada hotel. En Patagonia el viajero recibe una bitácora de viaje que consiste en un set de tres libros de papel reciclado, a modo de las guías de viajes usadas an-

taño por exploradores pioneros; así como en los otros destinos, sorpresas como empaques con terminaciones de textiles atacameños o imágenes de tiares, esas bellas flores isleñas de Rapa Nui.

Poesía, naturaleza, hábitat y packaging como “land mark” Uno de los libros contiene relatos patagónicos notables, entre otros de Julius Popper, Sara Braun y su marido el portugués José de Nogueira; Hernando de Magallanes y su texto sobre “la pérdida de las certezas”, más diversas historias de fueguinos y patagones expuestos en Europa; y el inolvidable pasar de una Gabriela Mistral entristecida en esa Patagonia, donde nació “Desolación”, quizás el más desgarrador de sus poemas. Otro libro es el de naturaleza y paisaje donde glaciares, volcanes, fiordos, flora y fauna nativa, emergen junto a láminas de bosques, estepas, ecosistemas, borde costero, lengas, cipreses, huemules, flamencos y los helechos más dignos y estilizados que habitan la región. Junto a éstos, el viajero recibe también un cuaderno de viaje, donde estampará su propia experiencia, con fotos, relatos y recuerdos personales. En Atacama y Rapanui abundan los colores, la fragancia de la flora, fauna, los salares, cavernas y huellas arqueológicas de los lugares por visitar. El diseño de estas

CUANDO EL PAISAJE ES NUESTRA PROPIA IDENTIDAD DE MARCA

Caja de los sentidos, Explora Rapa Nui.

En los años 90 el empresario Pedro Ibáñez, junto a los arquitectos Germán del Sol y José Cruz, y más tarde los diseñadores Juan Guillermo Tejeda y la joven Nevenka Marcic, ambos activos participantes en la concepción visual de la presencia de Chile en la Expo Sevilla 1992, unieron sueños y afanes profesionales en un proyecto pionero: levantar una hotelería fundacional centrada en la exploración, con potentes y dialogantes arquitecturas-paisaje, en lugares remotos desde las Torres del Paine y la Patagonia, al desierto de Atacama y la Isla de Pascua. ¿Cuál sería su apuesta?: desarrollar en Sudamérica ese concepto que unía viaje, arquitectura, paisaje y diseño en una visualidad propia. Tendría una gran libertad creativa y un insoslayable respeto por la naturaleza, las tradiciones y las culturas originarias. Innovación en todos los elementos ligados a su imagen corporativa, asumiendo la idea de la belleza y una profunda consideración por la historia y la geografía, en un concepto de viaje vinculado a la exploración y la travesía. No en vano, cuenta Nevenka, algunos de ellos habían aprendido las lecciones y enseñanzas de legendarios arquitectos-poetas y escultores, como Alberto Cruz, Godofredo Iommi y Claudio Girola, entre otros, almas fundacionales de ese espíritu de travesía que fue plata-

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Galardones y reconocimientos Por galardones y reconocimientos de Diseño, Pozo Marcic Ensamble no se queda atrás. Han sido premiados por su trabajo en Explora (Premio Identidad País, Premio ChileDiseño 2005), las ediciones para el ciclo “Pensamiento Propio” de BHP Billiton / Cristián Warnken (Premio editorial, Premio ChileDiseño 2005), “Copiar el Edén: Arte Reciente en Chile” (Premio Altazor 2008), lanzado en 2008 en la Tate Modern de Londres y el 2009 en la Bienal de Venecia. Fueron incluidos recientemente en las ediciones “Latin American Graphic Design” y “Logo Design vol.2” y la ya mencionada “Brand Identity Now” de editorial Taschen y en la

La simplicidad de la forma no conlleva la simplicidad de la experiencia.

muestra de la primera “Bienal de Diseño Iberoamericano, BID_08” en Madrid, así como las exposiciones “6 Hitos del diseño chileno”, “It´s Chileno. Diseñadores locales y globales”, “Premio ChileDiseño” en el Centro Cultural Palacio La Moneda. Patricio y Nevenka han desarrollado junto a su equipo programas de diseño e identidad para BHP Billiton, Minera Escondida, Empresas Copec, Viña Errázuriz, Lastarria 90, Hotel Casa Higueras de Valparaíso, Aonni, Trienal de Arte de Chile 2009. Reconocidas ediciones como “Pulso: Nueva Arquitectura en Chile” y “Parques Nacionales de Chile” y programas de exhibición como los desarrollados para el pabellón de Chile en la Trienal de Arquitectura de Lisboa 2007.

Empaque y folletos Travesías Explora.

piezas apela a la curva, las diagonales y los encuentros de texturas asociadas con la materia de las arquitecturas. O a guiños inesperados en las imágenes, bolsillos y pliegues para guardar un lápiz de madera natural y cordeles a modo de cintas de envolver. Esta forma de utilizar elementos de la naturaleza aplicados como trozos tangibles, está presente de una u otra manera a lo largo de todas las piezas desarrolladas para Explora. Y la arquitectura, que dialo-

Bitácora Patagonia, set de 3 libros: Relatos, Naturaleza y Paisaje y Cuaderno de Viaje.

146 DISEÑA DESTACADOS

ga con el paisaje explicando cómo naturaleza, hábitat y exploración pueden comparecer con nitidez en un mismo concepto convertido en land mark mundial del viaje y del diseño. En síntesis, un vasto, bello y enriquecedor concepto visual. No en vano este año 2010 la Editorial Taschen acaba de publicar y destacar como uno de los 14 estudios de caso más meritorios de diseño de marca y de identidad, el libro Brand Identity Now, editado en seis idiomas con el trabajo diseñográfico del proyecto Explora realizado por la oficina Pozo Marcic Ensamble: con 384 páginas de texto e imágenes sobre las más destacadas oficinas de diseño elegidas por Julius Wiedemann, diseñador y curador único de las publicaciones de esta disciplina en Taschen. Junto a la oficina chilena Pozo Marcic Ensamble figuran equipos decisivos tales como Sender LLC Studio, responsable de toda la visualidad y diseño de la campaña presidencial completa de Barack Obama, presidente de Estados Unidos, y Pentagram, estudio que se ocupó del desarrollo diseñográfico limpio, bello y notable del Museum of Art and Design de Nueva York.

“Wiedemann conoció nuestros trabajos en 2008, cuando muy sorpresivamente publicó algunos de ellos en el libro Latin American Graphic Design”, cuenta Nevenka Marcic al recorrer el voluminoso ejemplar de portada roja publicado en esa oportunidad. Libro, diseño y diseñador importantes y decisivos en el mundo. El año pasado, cuando viajó a Chile, Wiedemann dio una conferencia en la Universidad del Desarrollo denominada “El ADN del Diseño Latinoamericano”. Ahí reflejaba claramente su interés por un diseño que a su juicio emerge con más y más fuerza. En esa oportunidad, lanzó frases claves como: “Si hay un diseño alemán, americano, británico y japonés, podría haber un lugar para uno chileno, argentino y mexicano.” Meses antes había pedido a Pozo Marcic Ensamble material de sus trabajos en Explora. Lo notable no fue sólo eso. Destacó con creces a esta oficina en su actual publicación Brand Identity Now de Taschen que hoy circula en el mundo. “Al reconocernos ahí, sentimos que se estaba destacando el ser consecuentes y rigurosos con un diseño muy propio y originario, que se aleja de las modas y las copias. También se reconocía a nuestra disciplina, el diseño, como parte decisiva en un proyecto de empresa, desde un trabajo al margen de las cadenas del mercado”, señala Nevenka, destacando las fortalezas de 17 años trabajando en la imagen de Explora, y las capacidades del Diseño de expresarse como disciplina con sus propios códigos de visualidad y un lenguaje contemporáneo de las imágenes. Cosa nada casual, pues desde que se iniciaron en sus carreras, Nevenka y su

marido Patricio Pozo se centraron en trabajar la idea de la identidad y el territorio, así como la edición de libros, el montaje de exposiciones, imagen para empresas, packaging y marcas, apelando a una suerte de manifiesto muy claro, y cita elocuente del minimalismo: “La simplicidad de la forma no conlleva la simplicidad de la experiencia”, principio compartido también por las diseñadoras Andrea Iruretagoyena, Adela Marín y Daniela Carrillo, integrantes del estudio Pozo Marcic Ensamble.

Otras causas, nuevos blasones Fieles a su filosofía, entre las más recientes actividades de los diseñadores está la concepción visual de la exposición de arquitectura y urbanismo “Nuevos Paisajes” en la sala 5 del Pabellón de Chile en Expo Shanghai 2010, auspiciada por el Colegio de Arquitectos de Chile. La muestra arquitectónica está dividida en cuatro momentos, con cuatro diferentes relatos y exposiciones sucesivas elaboradas bajo la curatoría de los arquitectos Jeannette Plaut y Marcelo Sarovic. Ahí se destacan temas como las políticas de parques urbanos, la vivienda social, la integración de bordes representativos del territorio, todos aludiendo a las temáticas acordes con el lema de fondo de la Exposición Mundial de Shanghai, “Mejor ciudad, mejor vida”, que se exhibe hasta octubre de 2010. Otro empeño actual de Pozo Marcic Ensamble, es el libro del proyecto Titanium La Portada, alusivo al edificio hoy más alto en Chile. “En todos estos proyectos, señala Nevenka, lo que se mantiene como principio guía, es el sentido de la investigación, del rigor en la disciplina, formatos, materiales; y la búsqueda de que nuestros trabajos logren una experiencia de comunicación única, bella y sensible”, concluye. L.U. DNA

CUANDO EL PAISAJE ES NUESTRA PROPIA IDENTIDAD DE MARCA

Opción Wiedemann: Brand Identity rigurosa con el diseño propio y originario

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“Lo mínimo que se le puede pedir a una tecnología de visualización es que no haga daño.” Edward Tufte.

Lugar Socaire. Foto: Iván Leiva

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EMERGENTES

La escalada es un deporte que se inicia en Chile en la década de los 80. En la actualidad ha experimentado un incremento significativo y sostenido en su número de seguidores. La geografía chilena incentiva este crecimiento, ya que contamos con un patrimonio natural que en un alto porcentaje es montañoso. Esto sumado a la infraestructura turística de Chile convierte a la escalada en una oportunidad de desarrollo económico y deportivo, además de ser un desafío en términos de coordinación de la comunidad de escaladores. Uno de los retos que le presenta este deporte al diseño es el manejo de la información y expe-

riencia que generan los escaladores en relación a las rutas de escalada. Estos datos no son sólo relevantes para la selección de los trayectos adecuados; también pueden ayudar a disminuir los accidentes y proteger los lugares donde se practica el deporte. En el caso de la representación y comunicación de las rutas de escalada, se vuelve pertinente la pregunta de Edward Tufte (1990): “si el mundo es complejo, dinámico, multidimensional, (...) ¿cómo podemos representar la riqueza visual del mundo en una superficie plana?”. Puesta en el contexto de la escalada, esta fidelidad en la transferencia

de información es trascendental tanto para el goce del deporte, como para la seguridad de quien lo practica. Contrario a lo que se podría pensar, esta información es dinámica y requiere permanente actualización; la avería del material dispuesto o los desprendimientos de roca obligan a los deportistas a mantenerse atentos a las circunstancias que enfrentarán durante el ascenso. En este escenario surge la oportunidad de diseño: generar un sistema de codificación claro y compartido de la situación en las diversas zonas de escalada, sumado a una herramienta que permitiera mantener una comu-

Línea gateo

Línea ruta

Numeración ruta

Placa

Diedro

Fisura

Techo

ca, los antecedentes estudiados demostraron la escasa consistencia entre los lenguajes y la dificultad de representar conceptos complejos. Por ejemplo, en este sentido se optó por ocupar las manos y su potencial expresivo como ícono para representar los diferentes estilos de escalada; incluso en aquellas formas más abstractas se recurrió a la simbología de gestos budistas (mudras) como referentes para el desarrollo (figura 2). Los iconos anexos, por su parte, sirven para complementar todo el sistema iconográfico con secciones para diferentes usos y que representan tanto el clima como la disponibilidad de un archivo para ser impreso en el hogar. Uno de los

Terraza

Para el despliegue gráfico de la información se detectaron tres tipos de signos: la iconografía topográfica, que es el lenguaje que representará la roca y su relieve; la simbología informativa, que complementa la información escrita, y la simbología anexa, que incorpora signos de diversos usos y de esta forma provee un sistema visual cohesionado a todo el contexto de la escalada. En el marco de la iconografía topográfica ya se encuentran disponibles símbolos que se refieren a la morfología de la roca y a situaciones técnicas de la escalada; sin embargo, éstos carecen de consistencia visual o en el conjunto no dan cuenta de todas las circunstancias de escalada en la

Chimenea

Natalia Correa _ Diseñadora Pontificia Universidad Católica de Chile.

Figura 1

Chapa

PARA EL DEPORTE DE LA ESCALADA

DISEÑA

Desarrollo gráfico

realidad del país. Como parte del proyecto se determinó que los signos a estandarizar son trece: reunión con descuelgue, reunión, clavo, chapa, terraza, techo, fisura, diedro, chimenea, placa, numeración ruta, línea de ruta y línea de gateo (figura 1). Cada signo debía ser de fácil comprensión, unívoco y reproducible a pequeña escala, tanto a mano alzada como en medios digitales e impresos. La simbología informativa indica el contexto en que se desarrolla el deporte, e incluye iconos sobre la mejor época para escalar una zona en particular, y el estilo o el tipo de roca. Al igual que en la iconografía topográfi-

nidad cohesionada que actualice el estado de cada ruta. Las tres áreas involucradas en este contexto de desarrollo son: primero, un sistema gráfico que da forma al contenido generado por los escaladores; segundo, una plataforma online que sirva como soporte interactivo de los diferentes actores (escaladores independientes, empresas, organismos públicos y organizaciones de escalada); y finalmente una herramienta topográfica que permita la colaboración de los escaladores y sirva de principal input de información y soporte de la plataforma web.

Clavo

DISEÑO DE INFORMACIÓN

Information design _ climbing _ climbing routes

Reunión

Diseño de Información _ escalada _ rutas de escalada

Due to the mountainous condition of our country, we have comparative advantages in the development of sport disciplines such as climbing. The present disarticulation of the information generated by the community of climbers represents an opportunity of intervention for a design project. The present article refers to the approach to this problem from an Information Design point of view and about how this can catalyze the creation of a community around this sport.

Reunión con descuelgue

Debido al carácter montañoso de nuestro país, poseemos ventajas comparativas en el desarrollo de disciplinas deportivas como la escalada. La actual desarticulación de la información generada por la comunidad de escaladores representa una oportunidad de intervención para el proyecto de diseño. El presente artículo trata sobre la aproximación a este problema desde el diseño de información y cómo éste puede catalizar la creación de una comunidad alrededor de este deporte.

Figura 2

fuerza

equilibrio

potencia

técnica

solución fonética

hielo

deportiva

tradicional

mixta

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Uno de los retos que le presenta este deporte al diseño es el manejo de la información y experiencia que generan los escaladores sobre sus rutas de escalada.

Los Miserables

5,11a

60 mts

30 mts 0 mts

Figura 3

signos con mayor importancia es el de la pareja de escaladores, que se utiliza para mostrar la escala de los mapas de manera rápida e intuitiva. Evidenciar la escala en un mapa es uno de los principios básicos en cartografía, y ésta era una gran falencia de los antecedentes encontrados. Simplemente ni se mencionaba o se utilizaban otros elementos no normados, como árboles o arbustos de diferentes tamaños, que pudiesen dar una idea de las proporciones con las que se trabajaba. Todas estas imágenes fueron trabajadas con un grosor de línea constante y con patrones constructivos capaces de garantizar uniformidad y consistencia del lenguaje gráfico.

Plataforma digital Actualmente existen numerosos sitios web dedicados a la publicación de mapas de ruta

(topos) con diferentes aproximaciones al problema gráfico y de interacción con los deportistas. Uno de los más importantes es www.rockclimbing.com, donde se pueden encontrar más de 200 rutas en Chile; sin embargo, en muchos casos no se encuentra un registro completo o la información es insuficiente y mal organizada. También existen sitios como Wiki-topos o SuperTopos, que permiten al usuario agregar en línea sus propias rutas. En la escena chilena un gran incentivo para mantener una comunidad activa alrededor del sitio es concentrar la información en una sola plataforma con un lenguaje visual coherente y estandarizado. El producto de esta concentración es un público involucrado con la tarea de mantener actualizadas las diferentes rutas y que además se vuelve un

segmento atractivo para empresas auspiciadoras. El elemento principal de toda plataforma orientada a los deportistas de la escalada es la herramienta para topos. Con ella los usuarios pueden ingresar su información sobre las rutas recorridas o abiertas. La herramienta prototipada admite dos opciones: (1) Permitir al usuario registrado editar un sector de la roca incluido dentro del sistema o (2) Agregar un sector nuevo, adjuntando toda la información necesaria. Una vez que la persona abre la imagen del lugar de escalada “extraída del sitio o cargada por el mismo”, ésta se puede modificar: hacerla más nítida, destacar los relieves, y así generar una visualización óptima para ser trazada. Una vez dibujada la ruta, agregados los signos necesarios y la rotulación correspondiente, se solicita la información para clasificar la ruta y poder incorporarla al sistema. Es importante que todos los aportes realizados por los usuarios puedan tener un ranking generado por la misma comunidad y que ayude a discriminar la calidad de los aportes. Finalmente desde el sitio se obtiene un mapa que contiene

la información ingresada por los usuarios; el despliegue gráfico consideró como output impresiones caseras de baja resolución, que tomaran en cuenta tanto la calidad de la entrega de información como las restricciones de formato y el ahorro de tinta (figura 3). La impresión en el futuro podría ser considerada sólo una alternativa menor a la visualización de los mapas en pantalla, ya que el diseño de la iconografía tiene suficiente flexibilidad para trasladarse a múltiples formatos de visualización. Una vez impreso el mapa se introduce en un sobre plástico impermeable que mejoró la performance durante la escalada protegiendo el mapa de la lluvia y la tierra, y sumando un punto de conexión para ser colgado al arnés y manipulado con una mano. Las pruebas del sistema propuesto demostraron ser mejores que las actuales guías, tanto por peso, como por facilidad de manipulación.

Conclusión La desmaterialización inherente a las nuevas tecnologías está en sintonía con el dinamismo y fluidez que exige la escalada. La agilidad del escalador es primor-

dial, considerando que él debe llevar consigo todo el equipo necesario, durante largas jornadas de intenso trabajo. La conectividad y disponibilidad de aparatos electrónicos facilita su labor al permitirle contar con grandes cantidades de datos al instante en un pequeño dispositivo como un teléfono celular. Hacer disponible la información que toda la comunidad de escaladores genera está en el centro de este proyecto. Para lograr gestionar esta realidad compleja, se apuesta por un sistema abierto (al flujo de la información) y centrado en la realidad local, formado por una organización distribuida de redes, de jerarquías horizontales, y que se basa en el concepto de co-creación, en el cual cada usuario al generar un aporte a la comunidad se beneficia de manera recíproca del resto. El objetivo de este proyecto es comprender al individuo con un sentido de balance personal y comunitario. La dialéctica entre lo individual y lo colaborativo o la capacidad de compartir masivamente el conocimiento local crea las bases para el surgimiento de una comunidad fortalecida y que potencie el desarrollo del deporte de la escalada en Chile. DNA

Escalada de Erick Vigouroux. Foto: Claudio Vicuña.

Las pruebas del sistema propuesto demostraron ser mejores que las actuales guías, tanto por peso como por facilidad de manipulación.

Bibliografía Phillips, R. J. (1979). Making maps easy to read: a summary of research, In Processing of Visible Language. New York: Plenum. Tufte, E. R. (2005). Envisioning Information. Cheshire: Graphics Press. Tufte, E. R. (2005). The visual display of quantitative information. Cheshire: Graphics Press.

150 DISEÑA EMERGENTES

151


La biometría es una tecnología de identificación de personas que utiliza los rasgos fisonómicos como input de información. En Chile su uso se ha masificado de tal manera, que ha llegado a tener una gran presencia en áreas de servicio como empresas de seguros, reparticiones gubernamentales, retail y sectores financieros, alcanzando su mayor crecimiento en torno a prestaciones del área de la salud. La empresa Autentia S.A., líder en servicios biométricos a nivel latinoamericano, le planteó a nuestro equipo de diseño la siguiente pregunta: ¿cómo podemos masificar a la biometría como la forma de identificarse, hacer transacciones y pagar servicios en general? En este escenario se nos encarga el desarrollo de la “Estación de Verificación Autentia” (EVA), un producto en desarrollo que busca unificar los servicios entregados por esta empresa, agregar nuevas tecnologías de identificación y abarcar nuevos mercados de servicios. Este artículo pretende, desde el relato y análisis de esta experiencia particular, comprender el rol que tiene el diseño como herramienta estratégica de desarrollo e innovación y plantear las reflexiones e interrogantes que surgen a partir de las limitaciones de efectuar este tipo de desarrollos en el contexto de la industria chilena.

BITÁCORA DEL PROYECTO “EVA”

DISPOSITIVO PARA LA IDENTIFICACIÓN BIOMÉTRICA

Biometry is a technology for the identification of persons that uses physiognomic features as information input. In Chile, its use has become widespread reaching great presence in areas of services such as insurance companies, government departments, retail, financial sectors, healthcare, etc. Biometry is already of common use among healthcare providers. The firm Autentia S.A., leader in biometric services in Latin America formulated our design team th e following question: How can we widespread the use of biometry as a way to identify oneself, make transactions and pay services in Chile? In this scenario we are asked to develop the “Autentia Verification Station” (AVS), a product that seeks to unify the services provided by this firm, adding new identification technologies and reach new service markets. This article seeks to comprehend, from the narration and analysis of this particular experience, the role that design has as a strategic tool of development and innovation and to propose reflections and key questions that arise from the limitations of attempting this type of developments in the context of Chilean industry.

Producto industrial _ biometría _ electrónica I+D, Chile _ innovación

Industrial product _ biometry _ electronics R+D, Chile _ innovation

notebook-juguete, resistente y de fácil uso dirigido a llevar la tecnología de información a niños en riesgo social. Finalmente, el máximo referente contemporáneo de estos conceptos, las líneas I-Pod y I-Phone de Apple, ideadas por Steve Jobs y diseñadas por el equipo de Jonathan Ive, que ha logrado materializar los requerimientos y aspiraciones del hombre tecnológico en su cotidianidad.

Podríamos decir de forma general que este cambio de paradigma es producto de la tecnología insertada en dos niveles; primero a la escala del hombre, donde en el objeto tecnológico la forma ya no tiene que ver con una función determinada y la interfaz absorbe al usuario relegando los aspectos físicos del producto a un segundo plano. En un segundo nivel está la tecnología aplicada a la manufactura, que da libertades creativas infinitas porque básicamente se puede producir cualquier cosa, y lo más importante, nos permite hacerlo de manera globalizada y a un precio competitivo de mercado. En este contexto productivo, el principal desafío que ha planteado este encargo fue, sin duda, la decisión de nuestro mandante de manufacturar este producto en Chile. Es de amplio conocimiento que nuestro país tiene como principal actividad económica la exportación de materias primas, y la mayor parte de los productos

Matthew Lydiatt _ Diseñador Pontificia Universidad Católica de Chile _ Docente CMIND Universidad Mayor.

Eva, estación de identificación biométrica made in Chile ¿Podemos imaginarnos que ya no sea necesario utilizar tarjetas, ni cédulas de identidad, ni claves, ni llaves? Todas las transacciones e identificaciones se realizarían de forma segura y automática, utilizando sólo las características particulares de nuestro cuerpo. A esta realidad pretende acercarnos EVA. En términos generales, este producto es una estación de reconocimiento biométrico que identifica al usuario en dos niveles: huella dactilar y reconocimiento facial; la combinación de

estas variantes aumenta el nivel de seguridad de los lectores ya existentes y posibilita ampliar su uso a todo tipo de transacciones. Cuenta también con una interfaz que permite al usuario interactuar con el sistema, permitiéndole ingresar datos y aprobar o cancelar operaciones. Diseñado para desempeñarse inicialmente en el área de la salud, EVA es un producto pionero que pretende simplificar y hacer más segura la forma en que nos identificamos y hacemos transacciones. Al ser un producto nuevo, ha presentado grandes desafíos en cuanto a compatibilizar los intereses comerciales de la empresa, los aspectos técnicos de software y componentes electrónicos, todo esto ponderado con las posibilidades de producción, el monitoreo de un mercado de usuarios específico y las variantes de diseño en general. Nuestra metodología ha estado enfocada en comprender esta

oportunidad de diseño de forma global e interdisciplinaria, en un proceso fuertemente colaborativo entre equipo de diseño de BAGUAL* y la empresa mandante, involucrando en el proceso a los equipos técnicos y comerciales del cliente, más la verificación con los usuarios mediante maquetas físicas y prototipos funcionales. Dentro de este proceso nuestras consideraciones de diseño principales han sido las siguientes: Marca & conceptualización: En una empresa donde la totalidad del trabajo se realiza de manera “invisible” para sus clientes (quienes muchas veces no saben que son sus clientes), el momento de dar el input de información es la única instancia donde el usuario se relaciona y toma conocimiento de la marca. De salir al mercado, EVA se convertirá en la única cara visible de la empresa, y en este sentido el desafío formal del producto es muy complejo: ¿cómo darle cuerpo a una

La biometría es una tecnología de identificación de personas que utiliza los

* Equipo de diseño Bagual para el proyecto EVA, Mathew Lydiatt Elton diseñador, Benjamín Lydiatt Elton colaborador 152 DISEÑA EMERGENTES

marca de servicios intangibles? Nuestra primera operación fue la de establecer un mapa de conceptos para la marca que fueran potencialmente traducibles al diseño. La pregunta que dominó este proceso fue ¿cómo debemos blindar esta tecnología biométrica para que las personas confíen en ella al realizar sus transacciones económicas, por ejemplo? Para responder a estas interrogantes, buscamos aspectos formales y materiales que construyen el imaginario colectivo de tecnología cotidiana, segura y confiable estudiando referentes contemporáneos de diseño que ejemplifican estos conceptos. Por nombrar algunos, estudiamos la serie Care Electronics1 Ergonomidesign para Doro, una línea de productos domésticos dirigidos a adultos mayores, que acerca sus diseños a las limitaciones de este grupo etario y marca una pauta acerca de las variantes de usabilidad y ergonomía inclusiva. Revisamos también el OLPC2, un

Producción vs. Forma: En el contexto internacional, la discusión en torno a la forma se ha trasladado desde el universo de lo tangible a lo intangible. El diseño formal ha dejado de responder a la función de los objetos y se enfoca cada vez más hacia el hombre, sus necesidades, aspiraciones y experiencias. El rol del diseño ha variado desde una herramienta para dar soluciones a otra más compleja, que dicta las tendencias que dan valor a los elementos y experiencias que conforman nuestro entorno.

rasgos fisonómicos como input de información.

1 Ver proyecto; http://ergonomidesign.com/Default. aspx?ID=1013 2 One Laptop per Child. Proyecto ideado por Nicholas Negroponte, cuyo diseño final fue realizado por Fuseproyect. Ver proyecto en; http://laptop.org

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EVOLUCIÓN DEL PROYECTO

Diseñado para desempeñarse inicialmente en el área de la salud, EVA es un producto pionero que pretende simplificar y hacer más segura la forma en que nos identificamos y hacemos transacciones.

de los años 70, en especial el traEVA 1 Op. 1 Corte y plegado Acrílico / Lector de huella + cámara + HUB interno

bajo de Dieter Rams para la Braun EVA 1 Op. 2 Chapa acero inox. estampado / Lector de huella + cámara + HUB interno

EVA 1 Op. 3 Inyección plástico / Lector de huella + cámara + HUB interno + anclajes y espacio interno para display

a estos emprendimientos a buscar oportunidades fuera de las fronteras, con lo que se pierde la oportu-

y tecnologías que utilizamos son importados o imitados del extranjero. Esta dinámica mantiene el nivel de la manufactura en un estado híbrido; tenemos, por un lado, gran capacidad técnica y tecnológica orientada a la explotación comercial de las nuevas tecnologías, pero un nivel bajo orientado a desarrollar apuestas en torno a productos propios para el mercado local o de exportación (salvo casos específicos como la industria de alimentos). Esta realidad constatada empíricamente está en sintonía con lo expuesto en el informe “Hacia la economía del conocimiento: El camino para crecer con equidad en el largo plazo”, donde se señala que hay una clara ausencia de demanda por capital humano calificado en el sector productivo nacional, lo que lleva

nidad de mejorar la distribución de ingresos interna (Eyzaguirre, Marcel, Rodríguez & Tokman, 2005). En términos concretos, esta realidad productiva nacional tuvo un fuerte impacto en cuanto a la forma de nuestro producto, ya que nos dificultó la fabricación de componentes como displays, Hubs y teclados, debido a que la oferta de empresas que pudieran participar de un proceso de innovación con demandas de mucha sofisticación en bajos tirajes es en extremo limitada. En este escenario, los costos de desarrollar en Chile los componentes estaban fuera de los márgenes de inversión del proyecto. La alternativa fue importar los componentes de catálogos extranjeros, lo que condujo a un largo proceso de traer muestras, hacer pruebas, pedir modificaciones pequeñas al fabricante y

EVA 2 Op. 3 Inyección plástico / Lector de huella + cámara + HUB interno + display + teclado

volver a importar. Dada su baja complejidad y la importancia que tiene en el diseño, el teclado fue el único componente que logramos diseñar de manera específica para ser fabricado posteriormente en China. El desafío de diseñar con partes desarrolladas por terceros es mantener la unidad de piezas variadas que fueron pensadas para otros usos. Esto obligó a tener una dinámica enfocada a crear una envolvente, donde la carcasa adquiere una gran importancia para lograr un diseño coherente. Mediante este enfoque podemos cubrir lo artesanal del diseño y dar espacio interno para futuras modificaciones. Esta estrategia derivada de las circunstancias productivas nos alejó de las pretensiones originales de lograr un objeto compacto y de alta tecnología. El camino alternativo fue generar un concepto de carcasa sólida de mayor tamaño, donde los referentes de productos electrónicos clásicos

y de Mario Bellini para Olivetti, adquieren un protagonismo por sobre los referentes iniciales como Jonathan Ive y el I-pod. Ergonomía / Uso: Para definir la ergonomía de un producto que ambiciona relacionarse con múltiples segmentos de usuarios nos apoyamos en la premisa de Dan Formosa: “Si entendemos cuáles son los extremos, los del medio se cuidan solos” 3. Siguiendo esta lógica, tomamos como extremo a

Este antecedente es el que define finalmente la forma del objeto: levantamos el lector y lo giramos buscando un ángulo de confort. A este plano se contrapuso el ángulo de uso del teclado y luego el ángulo necesario para la correcta visibilidad de la pantalla y así sucesivamente hasta definir todos los detalles del producto. La versión actualmente en desarrollo de EVA es finalmente un juego de planos angulados que responden a su relación con el usuario.

los usuarios del área de la salud,

Conclusión:

ya que éste es el principal mer-

en una posición plana con res-

En el proceso de diseño de EVA se han podido constatar algunas falencias de las plataformas de apoyo tecnológicas y de manufactura de productos electrónicos en Chile. Ello ha obligado a tomar la decisión de utilizar formas y tamaños que no representan la configuración inicial pensada para el producto. El equipo de diseño ha tenido la oportunidad de trabajar de forma integrada con la empresa, involucrándonos en los aspectos de gestación comercial y técnica del producto, aportando términos y metodo-

pecto a la mesa.

logías de nuestra disciplina, lo

cado objetivo del producto y a la vez coincide con ser el que presenta mayores desafíos en cuanto a consideraciones de ergonomía. Nos sirvió de gran antecedente el estudio de los lectores de huella ya presentes en consultorios y hospitales y los problemas que éstos presentan en usuarios de tercera edad o con enfermedades deformativas. En estos casos los dedos se arquean, por lo que este tipo de personas tienen dificultades utilizando el sensor de huella

que ha agregado valor al proceso general. A partir de nuestra experiencia

podemos

afirmar

que el diseño es hoy una herramienta necesaria para dar valor agregado y generar innovación, gracias a su capacidad de equilibrar el análisis e interpretación de las necesidades y aspiraciones del hombre con las factibilidades tecnológicas de producción. A pesar de que existe un importante contingente de profesionales

en etapa de desarrollo, del cual todavía se debe medir su impacto real en el mercado, valoramos la decisión de parte de la empresa Autentia S.A. de invertir en innovación y los resultados, hasta ahora, demuestran que involucrar al diseño como componente vital del desarrollo es la dirección correcta hacia la generación de máximo valor tanto para las empresas como para las personas.

DNA

familiarizados con las herramientas metodológicas, tecnológicas y capacidades analítico-creativas necesarias para dar un salto en estos términos a nivel nacional, la piedra de tope se encuentra en la falta de interés de la empresa privada en tomar riesgos y la lentitud y carencia de incentivos por parte del Estado para que esto suceda. Aunque EVA es un producto

Bibliografía

3 “If we understand what the extremes are, the middle takes care for it self ”. Cita del documental Objectified. Dan Formosa, Smartdesign.

154 DISEÑA EMERGENTES

Eyzaguirre, N.; Marcel, M.; Rodríguez, J. & Tokman, M. (2005). Hacia la Economía del Conocimiento: El camino para crecer con equidad en el largo plazo. Centro de Estudios Públicos, Santiago.

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Biosis es un proyecto FONDEF TIC-EDU, que comprende el desarrollo de un videojuego online multijugador gratuito para apoyar los procesos de aprendizaje de biología en la educación media de nuestro país. Este proyecto utiliza un enfoque llamado Game-Based Learning para potenciar el impacto y efectividad que el producto puede tener en los estudiantes. Haremos una breve reseña de las fortalezas que tiene este modelo educativo en términos de motivación, retroalimentación, aprendizaje y simulación, y describiremos cómo, al combinarlo con técnicas de diseño participativo, ayuda a los desarrolladores de herramientas tecnológicas educativas a mantener el balance entre entretenimiento y eficacia, de manera de crear productos que cumplan las expectativas tanto de los estudiantes como de los docentes.

Retículo endoplasmático liso (REL)

Mitocondria

GAME-BASED LEARNING: UN MODELO INNOVADOR PARA EL ÉXITO DE LAS TICs EN EDUCACIÓN

Game-Based Learning _ Diseño Participativo VideoJuegos _ Diseño de Interacción

Biosis is a FONDEF TIC-EDU project that consists of the development of a free online multi-player videogame to support the learning processes in biology in high school education in our country. This project uses a so-called Game-Based Learning approach to potentiate the impact and effectiveness that the product may have on the students. We shall make a brief overview of the strengths that this educational model has in terms of motivation, feedback, learning and simulation, and describe how, by combining it with participative design techniques, it helps developers of technological educational tools to maintain the balance between entertainment and efficacy, so as to create products that meet the expectations of students as well as teachers. Game-Based Learning_ Participative design Videogames _ interaction design

Francisco David _ Sebastián Zegers _ Javier Adams _ Juan Manuel Cabello _ Sergio Vásquez _ Tomás Pérez _ Pontificia Universidad Católica de Chile.

1. Tecnologías de Información y Comunicación para la Educación

educación iban a ser fáciles de

camino muy tortuoso, lleno de

sional de esta área, es notoria la existencia, tanto en Chile como en el mundo, de lo que se ha llamado el “Cementerio de TICs1 en Educación”. Este concepto se refiere a la enorme cantidad de herramientas que se han desarrollado a través de las recientes décadas, y que ahora se encuentran abandonadas, como repositorios perdidos en los sótanos de internet. Sin embargo, más allá de los múltiples desafíos que las tecnologías para la educación han tenido que enfrentar, podríamos atrevernos a identificar dos promesas que la mayoría de los proyectos han sido incapaces de cumplir. La primera fue conseguir la atención de los estudiantes, el interés necesario para alcanzar lo que es conocido por “Engaged Time on Task”2 . Los supuestos de los desarrolladores de estas herramientas contrastaron con la realidad, pues los estudiantes encuentran tediosas muchas de estas aplicaciones. La segunda promesa declara-

errores. Para cualquier profe-

ba que las nuevas tecnologías de

mundo de realidad virtual.

1.1 Las promesas de las Tecnologías para Educación Hace ya varias décadas se esImágenes de íconos del juego.

cribe sobre la revolución tecnológica en la educación. La masificación de internet ha proporcionado acceso libre a la información y ha introducido nuevas formas de comunicar y socializar. Con esto, quienes han crecido con este nuevo repertorio de herramientas digitales poseen habilidades y maneras distintas de aproximarse a la información y al conocimiento. Como dice Marc Prensky (2001): “Nuestros estudiantes han cambiado radicalmente. Los estudiantes de hoy ya no son las personas para las que nuestro sistema educacional fue diseñado”. Sin embargo, la implementación de herramientas educativas tecnológicas en el aula ha sido un

usar y eficientes en un aula de clase. Sin embargo, aun considerando el rápido avance técnico, el proceso de maduración de muchas de las tecnologías que utilizamos ha sido más lento de lo que esperábamos. La promesa de que cualquier usuario pueda generar contenido interactivo, o de que cualquier software educativo va a poder ser utilizado por un usuario no nativo digital3, como un profesor sin entrenamiento, está aún por cumplirse.

1.2 Videojuegos educativos Entre las actuales soluciones a estas promesas, una que ha dado mucho que hablar es el uso de videojuegos como herramientas educativas. Los educadores presentaron interés en los videojuegos por la increíble capacidad que tienen de llamar la atención de los jóvenes y mantenerlos inmersos en una experiencia de juego, que los transporta a un

Jeffrey R. Young hace notar cómo muchos jóvenes pasan una cantidad asombrosa de horas jugando juegos como “World of Warcraft” y efectivamente aprenden mucho en el proceso. Claro que lo aprendido trata sobre monstruos, y territorios ficticios (Young, 2010); pero cabe preguntarse: ¿será posible crear un ambiente de juego incluso la mitad de interesante que éste, con contenidos educativos reales? Es con esta pregunta con la que los videojuegos irrumpen en la discusión académica de tecnologías para la educación. Young describe tres estadios por los cuales ha pasado la tendencia de utilizar videojuegos como herramienta de aprendizaje a través de las últimas décadas: 1. En la época del “Edutainment”4, se crearon herramientas en que el contenido estaba “disfrazado” de entretención. Young indica que muchas personas que en su infancia jugaron “¿Dónde está Carmen San Diego?” por horas, hoy no recuerdan los contenidos que se les entregaba en el juego (Young, 2010). 2. En la tendencia Serious Games, profesores e investigadores tomaron el desafío de

inventar sus propios juegos, sobre densos temas educativos. Esta tendencia exageró la brecha existente entre el alto nivel de los juegos comerciales y los “juegos serios” que poseían un tono de sala de clases. 3. Actualmente existe una mayor experiencia y bibliografía sobre la ciencia y el arte de crear videojuegos AAA 5, y los desarrolladores comprenden que un videojuego no tiene por qué ser sólo matanzas para generar interés en los jugadores, y presentarles desafíos interesantes. Podemos decir que estamos entrando en una tercera etapa en la breve historia de los videojuegos educativos. Esta etapa es conocida como Smart Gaming (Young, 2010), y muchos de nosotros la llamamos simplemente GameBased Learning.

2. Game-Based Learning Game-Based Learning es un enfoque innovador frente al desarrollo de herramientas de apoyo al aprendizaje, que se basa en lo que se ha aprendido de la industria de los videojuegos sobre motivación, comunicación y retroalimentación, para ofrecer a los estudian-

EQUIPO BIOSIS, CENTRO DE BIOINFORMÁTICA, UNIVERSIDAD CATÓLICA DE CHILE.

tes juegos que les faciliten la formación de estructuras de aprendizaje. Podríamos decir que es el resultado de las experiencias obtenidas por una generación de profesionales que nació con videojuegos y tuvo que lidiar en algún momento de su vida con la decepción del Edutainment; que jugó “Doom” a escondidas y que reconoce que “God of War” es más entretenido que cualquier juego educativo que conocieron. Lo que hemos aprendido en este año de trabajo en el proyecto Biosis, es que las reglas son el contenido. Cuando un jugador lucha por ganarle al juego (o a sus amigos) especula y adquiere conocimientos. Sin embargo, los conocimientos que adquiere se refieren al funcionamiento inter-

no del juego y a cómo superar los desafíos para avanzar. “En primer lugar, un videojuego enseña al jugador cómo jugar el juego” (Gee, 2007b), cuál es el tiempo correcto para lanzar un “hadouken” en “Street Fighter”, o en el caso de juegos complejos, como “World Of Warcraft”, una completa geografía, interacciones sociales, zonas de peligro y jerarquía militar de un mundo muy vasto. El enfoque principal del Game Based Learning se sustenta en la siguiente premisa: ¿qué ocurriría en un videojuego en el cual las reglas que es necesario aprender para ganar son el contenido que queremos entregar? Si logramos vincular y unir las reglas con los contenidos curriculares correspondientes al diseñar un juego,

Las imágenes para este artículo fueron desarrolladas por el equipo del proyecto Biosis, a excepción de las imágenes de los organelos, esqueleto y órganos, ilustradas por Daniel Walker. 156 DISEÑA EMERGENTES

1 Tecnologías de Información y Comunicación. 2. En español: tiempo dedicado atentamente a una tarea (Kohn 2006, 103). 3 Se define como “inmigrantes digitales” a quienes no nacieron en el mundo digital y han tenido que adoptar la tecnología en algún momento de su vida. A diferencia de éstos, los usuarios nativos hablan naturalmente el “idioma” de las tecnologías. (Prensky, 2001, 2). 4 Contracción entre los términos Educación y Entretenimiento en inglés. 5 AAA es el término utilizado en la industria de los videojuegos para referirse a juegos de alto perfil, con elevados presupuestos, un sustancial plan de marketing y considerables expectativas de utilidades.

157


Aparato de Golgi Madre

Glóbulo blanco

Fibroblasto

Retículo endoplasmático rugoso

Retículo endoplasmático liso (REL)

Neurona (detalle)

2.2 Simulación

Núcleo

Mitocondria

éste no tendría por qué tener textos de información extensa, ni preguntas de selección múltiple disfrazadas para apoyar el aprendizaje. En cierta forma, un juego no tiene por qué “verse” educativo para presentar un desafío complejo al jugador y motivarlo a aprender por su cuenta los contenidos que deseamos entregarle. Con esta definición bajo el brazo, explicaremos en profundidad algunas de las características más poderosas del Game-Based Learning.

2.1 Hard Fun

CÉLULA MADRE (BÁSICA) DE BAJO NIVEL

Centrosoma

Se describe como “Hard Fun” (Papert) a todas las actividades que son entretenidas “porque son difíciles, no a pesar de serlo”. Es un prejuicio de ciertos educadores creer que a los jóvenes no les gustan las tareas largas, difíciles y complejas. Al contrario, dadas la correcta motivación, retroalimentación y sentido de avance, los jóvenes disfrutan un desafío difícil incluso más que uno sencillo. James Paul Gee nos narra que “(un juego que mi hijo jugaba) era considerablemente largo y bastante desafiante, incluso para un adulto. Aun así, un niño muy pequeño estaba dispuesto a invertir tiempo y enfrentar el desafío, e incluso disfrutarlo” (Gee, 2007b).

Según Will Wright6, los videojuegos poseen un gran potencial para el aprendizaje, debido a su capacidad de presentar situaciones de realidad simulada. En una simulación, un jugador puede probar por su cuenta muchas decisiones diferentes, sin riesgo ante las consecuencias de sus acciones. Incluso más, en su charla TED declara que lo que le interesa del género de juegos de simulación es la capacidad que tienen de alterar el tiempo, y poner a un jugador a tomar decisiones cuyos resultados nos llevaría días, meses, o incluso millones de años observar (Wrigth, 2007). En esta posición omnisciente, el jugador puede obtener una clara comprensión de sistemas complejos interconectados. que de otra manera le sería muy dificil comprender

2.3 Performance before Competence & Reflection in Action El esquema de la educación moderna indica que el estudiante debe obtener un conocimiento antes de practicar su aplicación. Sin embargo, los seres humanos muchas veces aprendemos aplicando habilidades antes de dominarlas (por ejemplo, en la adquisición del lenguaje). James Paul Gee describe este tipo de aprendizaje como Performace Before Competence (Gee, 2007a). Situaciones simuladas como las que permiten los videojuegos fomentan la práctica, libre

de riesgos asociados a una decisión errada. En un videojuego, además, se puede plantear al estudiante constantemente nuevas situaciones, sorpresas, quiebres, a los cuales hay que dar una respuesta inmediata, basada en las experiencias y circunstancias. Esta habilidad de pensamiento ante crisis, llamada Reflectionin-action, es difícil de aprender en un paradigma de aula de ejercitación repetitiva.

2.4 Entregar retroalimentación periódica y evaluar los resultados Las herramientas computacionales nos permiten entregar retroalimentación por cada logro individual y compilar todos los datos disponibles en sistemas de información filtrada. La retroalimentación constante y personalizada es un aspecto de los procesos de aprendizaje que difícilmente se da en el paradigma actual de clase lectiva expositiva; sin embargo, los jóvenes están acostumbrados a recibir retroalimentación de ese tipo en sus videojuegos, de los cuales han aprendido la capacidad de analizar esa información para mejorar su desempeño. Esta gran capacidad de entrega de información debe ser utilizada en las plataformas de Game-Based Learning para aumentar la efectividad de un juego como herramienta de aprendizaje (Moreno-Ger, 2010). Hemos descrito los aspectos que hacen del Game-Based Learning una aproximación muy revolucionaria al desarrollo de herramientas de apoyo al aprendizaje. En el equipo Biosis, confiamos en que aplicar metodologías de Game-

Based Learning nos ayudará a crear una experiencia de juego entretenida, desafiante y educativa. CÉLULA MADRE (BÁSICA) DE ALTO NIVEL

3. El proyecto Biosis Biosis es un videojuego de simulación online gratuito en desarrollo, cuyo objetivo es apoyar los procesos de aprendizaje en las áreas de Ciencias Biológicas, basado en modelos de aprendizaje colaborativo por indagación, para todos los estudiantes de educación media de nuestro país. En este juego, los estudiantes se verán ante el desafío de crear un cuerpo humano completo comenzando por sólo una célula. Para esto deberán construir su célula inicial en un entorno que mezcla los géneros de simulación con el de estrategia en tiempo real, para luego obtener distintos tipos celulares, que utilizará para diseñar órganos que luego interconectará en sistemas, para finalmente compilarlos en un personaje virtual. El juego está construido de manera que los resultados de cada nivel influyen sobre el siguiente y subsiguiente, generando una visión sistémica de la biología en donde la decisión respecto de un elemento influirá en todos los niveles del juego. Además permite la elaboración de un ranking entre jugadores, similar al de los videojuegos sociales casuales que podemos encontrar en internet, como los que han sido desarrollados por Playfish y Zinga. Biosis está sustentado sobre un innovador simulador, que facilita un juego de Performance before Competence con resultados casi tan variados como en

Centrosoma

Lisosoma

Perosiyo

la realidad, utilizando cálculos estocásticos basados en simulación de agentes. Escogimos el género de simulación, para dar a los jugadores una experiencia de aprendizaje que fomenta una mejor comprensión de las interacciones complejas que se dan entre los órganos en el cuerpo humano, así como entre los organelos en la célula. Biosis posee características de juego multijugador, que son posibles gracias a una arquitectura de software de vanguardia, la cual permite reducir el contenido del juego de un usuario a una cantidad mínima de información, haciendo posible a cualquier jugador recorrer el universo del juego, ingresar a ver el desempeño de otros jugadores en tiempo real, e incluso interactuar con ellos, si se encuentran ambos conectados. Como equipo tenemos confianza en las grandes potencialidades que posee este proyecto. Sin embargo, para lograr esto nos vemos enfrentados a una serie de desafíos. Nuestra experiencia en

Mi

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Lisosoma

Centrosoma

Bacteria

Virus

Las reglas del juego son el contenido que el jugador pueda aprender. 6 Autor de videojuegos como SimEarth: The Living Planet (1990), SimCity 2000 (1993) y Spore (2008).

158 DISEÑA EMERGENTES

159


Riñón

Intestino grueso

Estos aspectos representan las grandes razones por las cuales existe el cementerio de TIC’s, y la respuesta a estos desafíos se encuentra en una visión clásica

Bibliografía James Paul Gee. (2007a). Pleasure and Being a Professional en Good Video Games and Good learning: Collected essays on video games, learning and literacy. First Edition. New York: Peter Lang Publishing. P.81-82 James Paul Gee. (2007b). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Second Edition: Revised and Updated Edition. New York: Palgrave MacMillan. Alfie Kohn. (2006). The Homework Myth. Cambridge, Da Capo Press. Pablo Moreno-Ger, Daniel Burgos, Iván Martínez-Ortiz, José Luis Sierra, Baltasar Fernández-Manjon. (2008). Educational game design for online education, Computers in Human Behavior Volume 24 (Issue 6): 2530-2540. http:// www.sciencedirect.com/science/ article/B6VDC-4SG01DN-1/2/ f646695f5a37b1f7e687170635 f306b7 (fecha de acceso: 14 de marzo, 2010). Donald A. Norman. (1998). The Psychology of Everyday things, Basic Books. Seymour Papert. Hard Fun. Works by Papert. http://www. papert.org/articles/HardFun. html (fecha de acceso: 6 de mayo, 2010). Marc Prensky. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon: MCB University Press, Vol. 9 No 5. Will Wright. Will Wright Makes toys that make worlds. (2007). TED. http://www.ted.com/talks/ will_wright_makes_toys_that_ make_worlds.html (fecha de acceso: 17 de marzo, 2010) Jeffrey R. Young. (2010). 5 Teaching Tips for Professors—From Video Games. The Chronicle of higher Education. http://chronicle.com/ article/5-Lessons-ProfessorsCan-Le/63708/ (fecha de acceso: 16 de marzo, 2010).

Intestino delgado

que nos entrega el diseño como disciplina: la solución se encuentra en los usuarios. Entre las muchas formas de involucrar al

el proyecto Biosis nos ha enseñado que, más allá de los requerimientos técnicos y de diseño, una de las cosas más difíciles de obtener es el balance. El desarrollo de herramientas educativas nos plantea una situación de doble cliente. Debemos crear un producto para los estudiantes, pero que responda a las necesidades de los profesores. ¿Cómo se consigue ese balance?

4. Diseño participativo: equilibrando la balanza El equilibrio entre lo que esperan los estudiantes y lo que requieren los docentes es difícil de conseguir. Un proyecto que se encuentra equilibrado en esos aspectos debiera poder responder efectivamente dos grupos de preguntas: ¿Es entretenido lo que estoy haciendo? ¿Puedo asegurar que los usuarios a los que quiero apuntar se van a sentir interpelados por los productos que les deseo entregar? ¿Sirve para algo lo que estoy haciendo? ¿Estoy construyendo una herramienta que entregue eficazmente el contenido? ¿Estoy construyendo una herramienta realista, que sea fácilmente aplicable en un entorno de aprendizaje real, en la cual un profesor o guía pueda sacar provecho de ella?

usuario en el proceso de diseño y desarrollo, el Diseño participativo es uno de los enfoques metodológicos más poderosos. A diferencia de otras visiones de diseño Centrado en el Usuario7, que interactúan con las personas en momentos específicos del proyecto, el diseño participativo lo integra activamente a lo largo de todo el proceso. Debido a esto, se requiere modificar la gestión del proyecto y configurar un grupo transdisciplinario de profesionales, que trabaje en conjunto con el usuario final. De esta forma al configurar un equipo transdisciplinario con participación activa de los usuarios, se reducen significativamente las diferencias que puede haber entre las pre-concepciones que el equipo de desarrollo tiene sobre el producto, y las necesi-

Conclusión Creemos que el enfoque Game-Based Learning ayuda a crear productos que ofrecen a los estudiantes una experiencia de aprendizaje innovadora y con potencial de ser atractiva, y al mismo tiempo, instrumentos efectivos para ser utilizados por los docentes. Una herramienta de estas características puede presentar ambientes de experimentación simulada que faciliten el aprendizaje de materias complejas. Sin embargo, para garantizar el balance entre las expectativas de entretención de los estudiantes y los requerimientos de usabilidad y efectividad de los docentes, se hace imprescindible que el desarrollo de este proceso se haga mediante una metodología iterativa con alta participación de los usuarios. En el equipo de Biosis tenemos una gran confianza en que una metodología como la descrita en este documento puede fortalecer los productos tecnológicos educativos que estamos desarrollando en Chile y aumentar su impacto y efectividad. DNA

dades reales que el usuario presenta. Mantener esta diferencia al mínimo es esencial en un proyecto de Game-Based Learning que debe mantener en equilibrio las necesidades de dos grupos opuestos (estudiante y docente). Así, un desarrollo incremental iterativo con diseño participativo reduce considerablemente la brecha entre las expectativas de los diversos usuarios y lo que se implementa como solución.

diferentes ciudades del mundo y posterior análisis de los datos en conjunto, entrega luces de tendencias a nivel de sociedad.

Hígado

Trendwatching es un método de investigación que, por medio de la observación de comportamientos sociales en

Corazón

Estómago

TRENDWATCHING Antonia Moreno _ Diseñadora, Pontificia Universidad Católica de Chile Master en Diseño Estratégico por el Politécnico de Milán.

“Todo lo dicho, es dicho por un observador”. Humberto Maturana. Trendwatching es un método de investigación que, por medio de la observación de comportamientos sociales en diferentes ciudades del mundo y posterior análisis de los datos en conjunto, entrega luces de tendencias a nivel de sociedad. Su estructura es una red, y su resultado el fruto de un trabajo colectivo. Se interesa en todo lo que forma parte de la vida real y está compuesto por una red de observadores o antenas a lo largo del mundo que, desde diferentes ciudades, observan fenómenos a nivel local, detectando las señales que la sociedad emite y analizándolas. Existe un centro o instituto de análisis que coordina a los observadores, define el área de investigación, analiza la información y, visualizando las señales que ésta entrega, define tendencias. Las principales aplicaciones que tiene el método de trendwatching son proyectos de innovación de productos o servicios durante la fase de proyecto, estrategias de comunicación o reposicionamiento de marcas.

Existen en la sociedad quienes emiten señales. Tiempo después estas señales son reemitidas y captadas por unos pocos. Es así como la información o costumbres empiezan a masificarse hasta transformarse en comportamientos comunes a nivel masivo, en un proceso cíclico. Un caso, por ejemplo, sería lo que pasó con el bike o car sharing, o el principio de hacer uso y no tener propiedad. Colectivos (vecinos, familias, compañeros de trabajo) se organizaron para compartir el uso y gasto de bicicletas, optimizando el sistema, ocupando aquellas que quedaban en inactividad. Si se usa la

Un bosque en la ciudad, La Perousse, Vitacura.

7 “El diseño centrado en el usuario es una teoría basada en las necesidades y los intereses del usuario, con especial hincapié en hacer que los productos sean utilizables y comprensibles”. (Norman, 1998, 232).

160 DISEÑA EMERGENTES

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Existen en la sociedad quienes emiten señales. Tiempo después estas señales son reemitidas y captadas por unos pocos. Es así como la información o costumbres se empiezan a masificar, hasta transformarse en comportamientos comunes a nivel colectivo. Grupo Grifo, proyecto Autopista. Trendwatching en Santiago de Chile, 2009.

Observación social _ señales _ destacar comportamientos _ redes

Tema de estudio: Cuecas Bravas. Bar Catedral. José Miguel de la Barra esquina Merced. Santiago de Chile. http://www.youtube.com/watch?v=aSCKpdFV-yE http://www.operacatedral.cl/catedral/catedral.tpl

Es un modo de trabajo muy dinámico que funciona gracias a internet y a su conexión en tiempo real, y, además, al trabajo en equipo, la multidisciplinariedad, la investigación constante de las diferentes plataformas que entregan información: la ciudad, la web, los medios escritos y la calidad de los análisis por parte del instituto que coordina la investigación. Es también importante aclarar la diferencia entre trendwatching y coolhunting, disciplinas que a veces se confunden. El primero es un trabajo en equipo, donde la información viene de varias fuentes y es el análisis de éstas lo que entrega los resultados. El coolhunting, en cambio, es un trabajo personal que destaca lo cool* a ojos del observador, tiene una connotación mas bien fashion y carece de un método analítico.

Trendwatching en Santiago de Chile Durante el año pasado, Memi Italia llevó a cabo una investigación sobre las ciudades, estudio que se presentó en el primer “trendwatching festival” con sede en Capri, Italia, en octubre del 2009. La investigación de las ciudades fue un estudio con la metodología del trendwatching, basado en los informes que entregaron los observadores que forman parte de la red que Memi tiene alrededor del mundo. Los temas de estudio fueron los siguientes: estetización del cotidiano, estilos de vida emer-

* Cool: atractivo o de moda en un momento (wordreference.com).

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gentes y signos urbanos. Cada observador, ciñéndose a los temas señalados, debió buscar en su ciudad estas señales emergentes y analizarlas. Santiago de Chile formó parte de este estudio y a continuación se presenta parte del trabajo en el mismo formato que se entregó: un informe compuesto por descripción de la situación y un posterior análisis definido por el observador e imágenes de la situación analizada. Los textos han sido traducidos del italiano y fueron desarrollados durante el segundo semestre del 2009, período al cual se refieren las fechas que se nombran más adelante.

por unos pocos, hasta hacerse masivas.

2

Social observation _ signals_ stand out behaviors _ networks

Tipología: Estilos de vida emergentes.

La sociedad emite señales que son reemitidas, y luego captadas

bicicleta para ir al trabajo, la bicicleta quedará inactiva durante toda la jornada laboral, pero el compartirla con otros permite que esta bicicleta funcione en momentos en los que estaría en desuso si tuviera sólo un propietario. Este sistema, que empezó como un modo informal de compartir bienes, es ahora un método que funciona a nivel mundial y un negocio que empieza a ser aplicado en diferentes campos: autos, mascotas, ropa, oficinas y muestra cómo un comportamiento que surgió en respuesta a una necesidad de particulares, después de un tiempo fue imitado hasta transformarse en un comportamiento de masas: la sociedad emite señales que son reemitidas, y luego captadas por unos pocos, hasta hacerse masivas. Son determinadas ciudades las más interesantes para la observación. Destacan Berlín, Amberes, Tokio, Buenos Aires, zonas con gran porcentaje de habitantes jóvenes, con recursos limitados, lo que potencia la creatividad en el modo de reaccionar frente a diferentes necesidades. Son ciertos los perfiles de los observadores: periodistas, diseñadores, arquitectos, quienes por formación cuentan con un modo más analítico de observar, captar, analizar y concluir. El formato de entrega es un informe que contiene una descripción, análisis, palabras clave y video o imágenes del fenómeno de que se habla.

In society there are those who emit signals. In time, these signals are reemitted and captured by a few. This way, information or customs begin to become massify until they become common behaviors at a collective level.

La cueca, el baile popular chileno, se ha trasladado a los bares. Ahora se baila como en sus inicios, cientos de años atrás, por gente de distintas edades y clases sociales. Se baila en pareja, hombre y mujer, cada uno con un pañuelo de tela que se mueve en el aire y sin el cual este baile no existe. Hay dos tipos de cueca: la cueca de campo, más tranquila, y la de ciudad o cueca brava, una versión un poco más violenta y fuerte que la otra, con un contenido sexual más marcado y las parejas bailan más cerca entre sí. Este año, la cueca vuelve a ser un baile de jóvenes y de todos, gracias al “Catedral”, un local en el cual se realizan sesiones de baile con música en vivo cada martes. Se preparan además los tragos tradicionales, esos que se consumen desde siempre en los puestos populares, escondidos de la vida urbana de los profesionales jóvenes o estudiantes. Durante el día, el “Catedral” es un restaurante donde se almuerza en medio de un espacio, comida e interiorismo de vanguardia; de noche, el restaurante se transforma en un bar lleno de gente en happy hour después de la oficina. Pero los martes todo es distinto. Una mezcla de patriotismo al máximo en tiempos del Bicentenario, con el hecho de ser local en tiempos globales, hacerse preguntas sobre la identidad chilena que siempre ha estado

un poco escondida bajo las nuevas tendencias que llegan del extranjero. Una experiencia que nos transfiere al Chile profundo: lo que se había transformado en débil por la globalización, ahora es mucho más fuerte por la localización. Casi una visión que aparece cada martes en la noche, que trae pañuelos, otra música, otro baile, otro modo de ser: más verdaderos, más tradicionales y más orgullosos. Tipología: Signos urbanos. Tema de estudio: Clementina, la vida es un picnic. Pastelería Clementina, Los Conquistadores 2242, Providencia, Santiago de Chile.

El barrio Pedro de Valdivia Norte es un área urbana, residencial, de mucha gente joven con hijos. El centro de este barrio es una plaza, el punto de encuentro, el jardín de todos aquellos que habitan ahí cerca. Un jardín públicoprivado. Un pedazo de verde en medio de edificios de tres pisos, al cual las personas que habitan ahí lo han transformado en su patio. El fin de semana se pueden ver largas mesas con gente que come y festeja algo. Es la plaza que todas las plazas quisieran ser, el lugar que siempre querríamos ver al salir de nuestra casa. Y funciona, y bien. Una plaza para todos: vecinos, adultos, jóvenes, niños, pájaros que se bañan en el agua que riega el pasto y perros. Clementina, un local que vende comida para llevar, se encuentra justo acá en la plaza. Es un pequeño puesto que no tiene la

capacidad espacial para acoger la cantidad de gente que llega cada día. Por eso, las propietarias del Clementina tienen a disposición de los clientes manteles para hacer picnics en la plaza, sobre el pasto. A la hora de almuerzo, en el centro de la ciudad, encontramos todos los días gente en actitud de día de campo y hacia las tres de la tarde todos vuelven al trabajo. Clementina es la idea de tres jóvenes, una chef y dos diseñadoras que, desde hace un año y medio, dan almuerzo y manteles a quien quiera comer en la plaza. Un local que ha llegado a traer magia a esta plaza que ya en un comienzo era especial. Propone ponerse de espaldas por unos momentos, con los ojos mirando hacia arriba, como pocas veces se hace en los días de trabajo en el centro de la ciudad, y mirar de un

modo al cual no estamos acostumbrados, pero deberíamos. Sobre los techos de las casas, más allá de las copas de los árboles, se ve un cielo un poco desenfocado, pero cielo al fin; ahí están las montañas y, más arriba, esperando que se hagan realidad, los sueños de todos los que vivimos en la ciudad. Una bella vista. Clementina nos hace pasar momentos agradables y hace sonreír a la gente que camina y observa este picnic masivo. DNA

Bibliografía Fulvio C. (2006 ). Il consumo degli oggetti. Estetica e beni simbolici nella fiction economy. Bruno Mondatori. Sterling B. (2005 ). La forma del futuro. Shaping Things. www.radio24.ilsole24ore.com/ main.php?dirprog=Essere e avere (es un link para un programa de radio sobre trendwatching, que es posible escuchar por internet)

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La obra de Cory Arcangel establece una reflexión crítica sobre la penetración del computador y sus derivados en la cultura contemporánea. Este artista propone una obra paradójica; mediante la utilización de hardware obsoleto y software disponible masivamente, cuestiona la perdurabilidad de la cultura informática en el espacio del Arte y trata las formas en que sus lógicas internas influencian los procesos creativos. Photoshop CS _ arte digital _ new media

CORY ARCANGEL

Cristóbal Cea _ Artista Visual, Pontificia Universidad Católica de Chile.

El trabajo de Cory Arcangel promueve un acercamiento activo a las herramientas que posibilitan la cultura digital.

Cultura y trascendencia La historia del hombre y su cultura están ligadas a la generación y conservación de recuerdos, hechos y memorias. Desde las pirámides hasta los discos de vinilo, la facultad de recordar está determinada por la dificultad que implica inscribir la memoria en un soporte que trascienda el paso del tiempo. Así —como sociedad— tendemos al olvido, y si recordamos algo, es lo que alguna vez pudo “grabarse en piedra” para convertirse en testimonio. Las bibliotecas y el archivo con sus definidas categorías han operando simultáneamente como espacio de acumulación de testimonios, y como utopía de ordenamiento social. Mayer-Schonberger señala que hoy este paradigma que privilegia el olvido al recuerdo está desapareciendo1), pues tiende a eliminar el olvido y a hacer del recuerdo absoluto la nueva disposición natural de la memoria. El artista visual norteamericano Cory Arcangel (1978) trabaja con este cambio paradigmático, evidenciando sus causas y reflejando los efectos de la era digital en nuestro tejido cultural. Sus principales referentes no están en la Historia del Arte, sino en la historia de la computación y los dilemas que plantea la expansión de una cultura informatizada, donde lo irrelevante —como un recién nacido riendo sin cesar en Youtube— se convierte en la nueva norma cultural, posibilitada por

The work of Cory Arcangel settles a critical reflection on the penetration of the computer and its derivates in contemporary culture. This artist proposes a paradoxical work; by using obsolete hardware and massively available software he questions the persistence of informatics culture in the context of Art and deals with the ways in which its internal logics influence creative processes. Photoshop CS _ arte digital _ new media

la facilidad con que las nuevas herramientas informáticas permiten generar contenidos “perdurables” en internet. En este sentido, Arcangel aspira a instaurar un pensamiento crítico respecto al rol de la computación en la cultura, colocando particular énfasis en el papel que las herramientas de software contemporáneas ejercen en los procesos creativos: “El crecimiento exponencial en las opciones de trabajo presentadas por el software actual no significa necesariamente mayor progreso o potencial artístico. De hecho, podría representar todo lo contrario: la mediocridad puede surgir desde la facilidad de uso. Escribo mi propio software, y trabajo usualmente basado en hardware obsoleto. De esta manera, intento evitar el opresivo proceso censurador que dictan las actuales configuraciones de software y hardware.” (Arcangel, 2001, Vol. 34, No. 5)

Academicismo informático Super Mario Clouds es una obra que revela el operar estético de Cory Arcangel. En este trabajo él interviene un cartridge del juego Super Mario de Nintendo, modificando su programación para generar un nuevo software que conserva la gráfica original, pero que sólo muestra el pasar infinito de las nubes del juego, deshaciéndose del resto de los elementos gráficos y de interacción. A partir de prácticas de “primi-

tivismo tecnológico” como ésta, podemos establecer un primer vínculo entre los “anticuados” procedimientos de trabajo de Arcangel, como “Super Mario Clouds”2, y el antiguo paradigma cultural estrechamente ligado a un ejercicio creativo complejo, donde para que un artista pueda levantar un discurso trascendente, es necesario que vaya más allá de las barreras impuestas por los procedimientos técnicos disponibles. Por otra parte, obras como “Photoshop CS...” (2009) apelan irónicamente a la facilidad con que hoy es posible elaborar piezas que, aunque visualmente impactantes, no son más que una muestra de las posibilidades brindadas por el software contemporáneo, en este caso Adobe Photoshop CS. Esta obra levanta la pregunta por el grado de influencia que ejercen las lógicas internas de softwares como Photoshop en la producción estética de las imágenes de hoy. El trabajo de Arcangel nos sitúa en una encrucijada cultural propia

de la sociedad de la información. Donde al uso y despliegue de una función básica de Photoshop, asunto que hace eco de los readymades de Duchamp y la democratización de la cultura en manos de la técnica, se le contrapone una obra como Super Mario Clouds, donde la manipulación directa del hardware encarna la resistencia propia de alguien que persiste en ejercer “la libertad de expresión artística comúnmente escondida tras la amigable interfaz de las herramientas de software modernas.” (Arcangel, Artist Statement, 2001, Vol. 34, No. 5). La pregunta que subyace a esta encrucijada es ¿hasta qué punto el software deja de ser herramienta, para transformarse en una norma restrictiva para la creación del imaginario contemporáneo?

1 (Mayer-Schonberger, 2007) 2 ver: www.medienkurstnetz. de/works/super-mario-cloud/

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Causas y efectos A este respecto, el teórico en nuevos medios Lev Manovich advierte que, al no hacernos cargo de la base fundamental de la sociedad digital —el software— “corremos el riesgo de tratar con los efectos y no con las causas de la sociedad de la información” (Manovich, 2008). Me permito com-

plementar a Manovich, añadiendo que de no hacernos cargo de estas bases estructurales de la cultura digital —que también incluyen al hardware—, no sólo nos limitamos a tratar con los efectos de la era digital, sino que corremos el riesgo de limitar el campo de la creación plástica al despliegue de efectos

posibilitados por las actuales configuraciones de hardware y software. En este sentido, el trabajo de Arcangel adopta una postura ética en torno a la cultura digital. Desarrollando procedimientos de trabajo que, aun cuando producen resultados visualmente disímiles, comparten una misma preocupación por dejar en evidencia la infraestructura (tanto de hardware como de software) a partir de la cual construye su obra, instando al espectador a tomar conciencia de la “metafísica informática” en la que se sustenta la sociedad de la información y la cultura digital. Es decir, revelando la dimención política que asume el software en la construcción de un imaginario social.

Difusión, mercado y compresión: creced y multiplicaos Uno de los dilemas más complejos para un artista contemporáneo es que su éxito depende, en gran medida, de la visibilidad que pueda darle a su obra. En un mundo hiperconectado, esta

tarea está estrechamente ligada a la presencia simultánea en múltiples festivales, museos, galerías, bienales y medios de comunicación, lo cual —junto a una eficaz estrategia comunicacional— permite generar la impresión de relevancia, y aumentar el aparente valor (monetario y simbólico) de las obras exhibidas. Así, y llevando este dilema al plano local, es evidente que muchos de los artistas chilenos jóvenes más efectivos a la hora de generar la impresión de éxito, son artistas que, trabajando con medios digitales (fotografía, video, entre otros), aprovechan las posibilidades brindadas por estos medios para exhibir una misma obra, de manera prácticamente simultánea, en distintas locaciones, sin importar la distancia geográfica o la presencia del autor en el proceso de producción: Una imagen compuesta en Santiago de Chile, enviada por correo electrónico a Talca, París y Londres, se imprime en cada destino y es exhibida simultáneamente: De pronto, el artista se convierte en un fenómeno global (para el público local). Lo narrado corresponde a un fenómeno actual dentro del mundo del arte (impensable hace algunos años) que sería irrealizable de no ser por ciertos avances técnicos en el campo de la computación, y que representa —de hecho— la incorporación de una lógica informática al campo cultural: la multiplicación y difusión instantánea de contenidos audiovisuales promovida por las actuales Tecnologías de la Información y Telecomunicaciones. Uno de los avances técnicos que han facilitado esta rápida diseminación de contenidos audiovisuales a través de internet dice relación con los sistemas de compresión de datos presentes en fotografías (JPG) o música (MP3). Estos permiten —en términos sencillos— reconstruir una imagen, video o canción sin necesidad de enviar la totalidad de los da3 La imagen de “Photoshop CS...” sin comprimir, pesa poco más de 1.4 Gigabytes. Equivalentes a 51 copias de la Biblia en edición King James. 4 The Generational: Younger Than Jesus, New Museum, NYC, 8/4/09-12/7/09

166 DISEÑA EMERGENTES

Las obras de Arcangel trascienden como un agudo comentario sobre las consecuencias de la revolución informática en la Cultura.

tos que componen dicho registro. Pero esto, que parece limitarse a una mejora en la velocidad de transmisión, implica en realidad un cambio sustancial, pues la obra no es enviada: es reproducida. Lo que, en el campo de las Artes Visuales, no sólo problematiza la noción de obra original, sino que coloca en tela de juicio la posibilidad de convertirse en propietario de una pieza artística que, en efecto, materialmente nunca existió, pues en su origen no es nada más que un conjunto de datos computacionales. En su serie “Photoshop Gradients”, exhibida en el New Museum de Nueva York y el North Miami Museum of Contemporary Art, Cory Arcangel se refiere lúcidamente a estos sistemas de diseminación y reproducción de imágenes al convertir el título de la obra en un eficiente sistema de compresión, donde describe las rudimentarias operaciones necesarias para reproducir la obra expuesta, permitiendo que cualquier espectador con conocimientos computacionales básicos pueda realizar una copia indistinguible de la “original”, siempre y cuando pueda costear una impresión fotográfica de gran formato y enmarcarla apropiadamente. Arcangel, en vez de vender una impresión de poco más de 2 metros de ancho, o regalar un archivo digital que ocuparía el equivalente a 51 Biblias3, da acceso liberado a una partitura que en 21 palabras contiene exactamente la misma información; un juego de instrucciones donde el espectador tiene la posibilidad de experimentar la

totalidad del proceso creativo, y no sólo los efectos del mismo. Esta reducción paradójica, donde la disminución en el “tamaño” de la pieza amplifica la experiencia de la misma, insinúa que la obra de Arte Digital colgada en un museo o galería no sería más que el producto de la “performance” de un código ejecutada por un computador y una impresora. Instancia reproducible infinitas veces, con idénticos resultados, y que supone la ausencia de un original. Propuesta osada por parte de Arcangel, pues a pesar de que obras como las exhibidas en el New Museum4 son ediciones únicas y por lo tanto poseen un elevado valor comercial, quienquiera que desee comprar una de estas “gradientes” no tendrá más propiedad sobre esta obra que la que un comprador de Yellow Submarine tiene sobre los derechos fonográficos de Los Beatles. El trabajo de Cory Arcangel promueve un acercamiento activo a las herramientas que posibilitan la cultura digital. Aproximación que va más allá de la simple utilización de herramientas informáticas, involucrando en muchos casos la manipulación directa del hardware (Super Mario Clouds) o referencias inmediatas a los sencillos procedimientos de software empleados (Photoshop CS). Procedimientos que si bien resultan conceptual o técnicamente

más laboriosos, permiten elaborar obras culturalmente perdurables, donde el poder reflexivo o la dificultad en su ejecución se manifiestan como un testimonio singular que, lejos de ser un simple mostrario de las posibilidades ofrecidas por herramientas computacionales, evoca significativas interrogantes respecto a la cultura contemporánea en relación

con la era digital. Desde el valor simbólico que tiene una antigua (e irreproducible) consola de videojuegos, a las perturbadoras secuelas que el Arte Digital y sus mecanismos de difusión podrían traer al Mercado del Arte, las obras de Arcangel trascienden como un agudo comentario sobre las consecuencias de la revolución informática en la Cultura. DNA

Bibliografía Arcangel, C. (2001, Vol. 34, No 5). Artist Statement. Leonardo, 523-526. Arcangel, C. Super Mario Clouds. 2003. Team Gallery, New York. Manovich, L. (2008, noviembre 20). Software Studies Initiative. Retrieved marzo 12, 2010, from Software Takes Command: http:// www.softwarestudies.com/softbook. Mayer-Schonberger, V. (2007, abril). Useful Void: The Art of Forgeting in the Age of Ubiquitous Computing. John F. Kennedy School of Government: Faculty Research Working Papers Series .

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libros El libro que presentamos tiene el mérito de rescatar del olvido la prolífica obra de Alejandro Fauré Boyer (1865-1912), artista gráfico franco-chileno cuyos primeros pasos en el medio de imprenta chileno se desarrollaron en el puerto de Valparaíso, a donde llegó su familia como consecuencia de la inmigración no planificada que se desarrolló durante la segunda mitad del siglo XIX. De formación autodidacta, Fauré destacó prontamente como un hábil dibujante litográfico, situación que le permitió adquirir notoriedad en el incipiente ámbito de la publicidad local, desarrollando la mayor parte de su trabajo entre la transición al nuevo siglo y la época del primer Centenario de la República. En este contexto, Fauré se trasladó del puerto a la capital, y fue contratado por la Imprenta Barcelona, referente señero de la actividad gráfica en el país, y del paso de los talleres artesanales a la producción industrial en el rubro. Así, el trabajo del autor que motiva este libro pudo quedar plasmado en una producción numerosa que consta de portadas, ilustraciones, avisos publicitarios, viñetas, tipografía, e incluso aportes precursores al desarrollo del humor gráfico en el país, algo reconocible de manera particular en su colaboración para la revista El Payaso, aparecida en 1897 y primer medio impreso del país en incorporar la técnica del fotograbado. El libro realiza su acercamiento a la memoria de Fauré desde la mirada de la historia cultural, donde al catastro del material impreso disponible en los archivos de la Biblioteca Nacional se contrapone la presencia de numerosos originales guardados por la familia del artista, así también cartas, fotografías, y objetos personales que dan pistas respecto a un mundo distinto al del trabajo, el de la vida diaria. Lejano de los espacios tradicionales del arte o la “alta cultura”, a los que nunca aspiró, Alejandro Fauré consagró su labor a los albores de la prensa ilustrada, del consumo, y en definitiva del espacio público, en tanto los imaginarios presentados por el libro nos hablan bastante de la conformación de los sectores medios en la sociedad chilena, aquellos grupos sociales distintos a las élites, y a los sectores populares que se asentaron en la periferia de la ciudad. En tiempos donde la fotografía aún no encontraba su lugar en la prensa al ritmo del reportaje, la pluma de Fauré sirvió tanto al guión escrito como a la representación visual, capturando un momento de cambios donde además de observar la vida pública y privada del Santiago de la época, puso el mundo europeo al alcance de los que no viajaban, situación que incluso vivió él mismo. Sin noticias de alguna salida suya fuera del país, su documentación fueron los libros y revistas que encargaba regularmente a Europa, y su labor, la de un intérprete cultural que supo conjugar la herencia familiar con el relato de un joven país que buscaba abrirse camino a la modernidad, en la medida de lo posible. Este libro, de carácter monográfico, no sólo constituye un aporte para su ámbito directo, el diseño gráfico, sino que también aporta una valiosa fuente de consulta para las ciencias sociales y los estudios culturales, al tiempo que constituye una invitación a continuar una labor similar con otros autores hoy olvidados y cuyo reconocimiento se vuelve una tarea cada vez más necesaria.

SANTIAGO _ OCHO LIBROS EDITORES _ 2009 _ 1ERA EDICIÓN 152 PÁGINAS _ COLOR _ 23 X 30 CM. ENCUADERNACIÓN _ RÚSTICA (TAPA BLANDA) ISBN 978-956-8018-82-5

MARIANA MUÑOZ HAUER Y FERNANDA VILLALOBOS FAURÉ

ALEJANDRO FAURÉ, OBRA GRÁFICA

Este libro abre una oportunidad para entender el oficio del diseño desde los mismos fundamentos que han definido la gráfica tradicional. Para las autoras, no hay nada de nuevo en esta aparente brecha que parece contraponer la idea del oficio a la idea del rendimiento. Lo que los diseñadores practican son interpretaciones de elementos básicos que se actualizan respecto de los nuevos contextos del mercado y de la marcada sociedad digital. Las autoras son explícitas al decir que uno de los objetivos del libro es traer de vuelta la idea de la Bauhaus, método de la enseñanza centrada en la forma. Sin desconocer lo que los proyectos de hoy han avanzado en un entendimiento más preciso con las personas y con el mercado, la mirada de este libro se centra en el pensamiento visual, en cómo una idea se convierte en forma. Las autoras, académicas del Maryland Institute College of Art, dan cuenta de cómo un cambio en el foco para analizar diversos trabajos tanto académicos como de diversas oficinas profesionales, permite establecer relaciones formales básicas, independientemente del tipo de proyecto que se analice. Todos remiten al mismo pensamiento visual asentado mucho antes de que aparecieran los trabajos resueltos con computadores. Probablemente existan tópicos descritos en el libro que hayan sido modificados por estos nuevos paradigmas surgidos más recientemente como aleatoriedad, movimiento o transparencia. Sin embargo, gran parte del contenido revisita los elementos constitutivos de la enseñanza tradicional del diseño: el punto, la línea, los patrones, el color donde todos los factores contemporáneos (el Mac, la web y la interfaz, la inmaterialidad, etc.) quedan supeditados a la visión formal de la disciplina. Un libro interesante para alumnos que quieran acercarse desde la gráfica a la práctica del diseño contemporáneo, sobre todo para los que vean el diseño gráfico como un piso que acoge e integra diferentes especialidades que a simple vista podrían carecer de fundamentos comunes.

ISBN 978-842-5223-25-9

GG _ 2009 BARCELONA _ 248 PÁGINAS

ELLEN LUPTON Y JENNIFER COLE PHILLIPS

DISEÑO GRÁFICO: NUEVOS FUNDAMENTOS

Creative Communities consiste principalmente en una recopilación de casos que enfrentan problemas relacionados con el concepto de sustentabilidad. Ya hace algún tiempo que este modelo ha trascendido su origen en las preocupaciones medioambientales o de protección de la naturaleza hacia aspectos de todo tipo, sean estos: económicos, culturales, de relaciones humanas o políticas. El impacto que este modelo tiene en el diseño y en su capacidad de vincular realidades tecnológicas y culturales está ejemplificado ampliamente en los casos presentados a lo largo de esta publicación. Los casos están organizados en las categorías de Housing, Eating, Commuting, Working, Learning y Socialising. En cada una hay oportunidades detectadas por estudiantes de ocho importantes escuelas de diseño en Europa. A modo de ejemplo podemos señalar el proyecto “Natural Food-System near the roads”, que consiste en generar un vínculo entre los hogares urbanos y los productores de alimentos en las granjas de Estonia y de esta manera proveer alimentos naturales y eliminar la especulación de los intermediarios. Los beneficios de esta iniciativa están en la línea de abrir mercados para los pequeños agricultores y generar vegetales orgánicos sin los procesos de producción industrial para los hogares urbanos. Podemos sumar también el proyecto MCS - Milano Car Sharing, que propone un sistema de arriendo de automóviles en diferentes puntos de la ciudad para que las personas tengan el beneficio de transporte pero sin la necesidad de poseer un vehículo. Mediante una tarjeta con créditos el usuario podrá hacer uso del auto o hacer reservas desde Internet. Una idea como esta va en el sentido de lo expuesto por John Thackara a propósito de crear una cultura de servicios donde lo importante sea transportarse y no poseer un auto. Acompañando a estos casos hay diferentes artículos que abordan desde la emergencia de las soluciones creativas y sustentables (Vadovics), la posibilidad de replicar casos locales en otros contextos (Luitten), hasta las utopías asociadas a la búsqueda de oportunidades para la sustentabilidad (Strandbakken). Este libro nos permite ver desde un contexto amplio cómo la mirada de sistema integrado que posee el paradigma de la sustentabilidad encuentra sus derroteros de intervención en la realidad cotidiana y simultáneamente expone las ideas y prácticas que permiten ver al proyecto como un vínculo de realidades complementarias pero hasta ahora desconectadas. Este libro está editado bajo una licencia Creative Commons y se encuentra disponible para su descarga desde el sitio http://www.archive.org/details/ creative_communities

POLI.DESIGN _ 2007 MILÁN _ 178 PÁGINAS ISBN: 978-88-87981-89-2

ANNA VERONI

CREATIVE COMMUNITIES, PEOPLE INVENTING SUSTAINABLE WAYS OF LIVING

Cuando la mirada sobre la tipografía se amplía hasta considerarla un sistema visual y espacial que da sentido a la herramienta gráfica de notación del lenguaje, el estudio tipográfico trasciende a su disciplina para convertirse en una materia transversal de análisis. La propuesta analítica de Robert Bringhurst, en la primera edición en español de su texto “Elements of the Typographic Style”, acerca el estudio tipográfico a ámbitos del pensamiento en donde manda el sentido común, la cultura y la práctica cotidiana. Para Bringhurst el ojo debe ser invitado por el tipógrafo a entrar en el texto. El estilo tipográfico, como se define en el libro, basa sus reglas en el criterio de quien quiera aplicarlo; no son las letras las que tienen las reglas, sino que son los tipógrafos quienes las crean. En este sentido, la libertad aparece como un elemento supeditado a la cultura tipográfica del diseño, camino que conduce al centro de la tradición. Cada alfabeto tiene su propio camino y tanto Occidente como Oriente manifiestan aspectos de su cultura en la notación gráfica del lenguaje. Bringhurst, muy apegado al estudio del lenguaje y del habla como elemento de reivindicación de cada cultura, enriquece el vocabulario tipográfico con conceptos como contrapunto, ritmo y proporción, armonía y movimiento en el uso de las letras, intercalándolos con aspectos más tradicionales del estudio tipográfico, como la estructura de los tipos o la composición reticular, arraigados muchos de ellos en los años posteriores a la masificación de la imprenta. Es en esta superposición de elementos en donde el libro expone que la tradición tipográfica no se sustenta sólo en la creación o gusto tipográfico. Un aspecto más del conocimiento tipográfico reside precisamente en su función menos “gráfica”, que es la de ser constructor de realidades. Así como una página confusa no puede dar claridad al lector, un contenido irrelevante no se transforma en importante con una buena elección tipográfica. Es la justa medida —el sentido común— la que resuelve el enigma que se encuentra entre medio. Ya hacia el final, el libro cumple con el carácter didáctico que destaca al autor, al incluir diferentes compendios de tono enciclopédico que permiten conocer cosas como el origen de un carácter del alfabeto serbocroata, los usos tradicionales de los símbolos de puntuación o las fundiciones tipográficas que hoy comercializan tipos digitales.

FONDO DE CULTURA ECONÓMICA _ 2008 MÉXICO _ 446 PÁGINAS ISBN 978-968-1685-49-2

ROBERT BRINGHURST

ELEMENTOS DEL ESTILO TIPOGRÁFICO

Barry Schwartz es profesor de teoría y acción social en Swarthmore College, Pensilvania, EE.UU. Ha publicado numerosos libros y artículos en revistas de prestigio como American Psychologist. El libro de Schwartz trata sobre el estudio de las diversas opciones a las que se enfrentan las personas en la vida cotidiana. En el contexto analizado por el autor, se supone que la capacidad de elección mejora nuestra calidad de vida al permitir mayor control y aproximación a lo deseado, así como una mayor autonomía y capacidad de dirección. Sin embargo, lo anterior no implica que un mayor número de opciones garantice una mayor satisfacción. Las decisiones cotidianas se han vuelto hoy sumamente complejas debido a la abrumadora cantidad de opciones que se nos presentan, la sobreabundancia de opciones tiene un costo. En una cultura que valora la libertad y la variedad, en una cultura occidental y de consumo donde las posibilidades de elegir son prácticamente ilimitadas, ya casi no hay excusas para no realizar la elección perfecta. Sin embargo, la elección perfecta no existe. Además, se ha vuelto cada vez más difícil renunciar conscientemente a las múltiples oportunidades disponibles. Por miedo a perder alguna opción, el aferrarse a todas ellas supone una serie de problemas, como expectativas desmesuradas, decisiones equivocadas o un constante arrepentimiento. Situación que puede generar sensaciones recurrentes de insatisfacción y síntomas de ansiedad, estrés o incluso depresión. La tesis de Schwartz sostiene que muchas personas, en el contexto de las sociedades occidentales de consumo, se sienten menos satisfechas a medida que aumenta su capacidad de elección. En su interesante libro Por qué más es menos, Schwartz explica por qué sucede esta paradoja y cómo podemos enfrentarla: “(…) nos hacemos un flaco favor al equiparar de forma demasiado automática la libertad con la capacidad de elección, como si al aumentar el número de opciones disponibles incrementáramos necesariamente la libertad. Muy al contrario, creo firmemente que sacamos el máximo partido a nuestras libertades cuando aprendemos a elegir bien las cosas que tienen importancia, al tiempo que evitamos preocuparnos por las cosas que no la tienen”, sostiene el autor.

TAURUS_2005 CIUDAD DE MÉXICO_273 PÁGINAS ISBN 978-84-306-0575-0

La historiografía contemporánea del diseño comparte un diagnóstico crítico sobre las limitaciones de las tendencias historiográficas dependientes de las disciplinas desde las cuales el diseño se fundó, como el arte y la arquitectura. En este contexto, ha sido difícil para la historiografía del diseño superar la obsesión por temáticas centradas en los productos fetiches, la vida de héroes del diseño, o las trilladas vanguardias modernas. La idea y la materia de Isabel Campi, una de las profesoras e investigadoras especializadas en historia del diseño más reconocidas de España, se convierte en un aporte en este sentido. En este libro ella trata la historia de los productos desde una autonomía disciplinar necesaria, a la vez que amplía el espectro de temas y productos tratados. El texto se divide básicamente en dos partes. Una primera, destinada a ampliar el conocimiento sobre la historia del diseño, desde la industrialización inglesa hasta el fordismo estadounidense. Y una segunda parte, dedicada a ampliar la reflexión sobre el estado actual de la historiografía del diseño. En su primera parte el libro es sin duda atractivo para estudiantes de diseño que buscan comprender cómo se resolvieron históricamente problemas de proyecto similares a los que a ellos se les plantean hoy día. La historia narrada por Campi está lejos de los grandes éxitos o personajes de época, tratados hasta el cansancio por la historiografía tradicional de diseño, arte y arquitectura. Al respecto Campi sostiene que “(…) se ha ido desplazando el énfasis en la modernidad estética hacia un interés más amplio y complejo tanto en el desarrollo del diseño como profesión como en la relación entre proyecto, producción, venta y consumo de productos”. La segunda parte del libro es especialmente atractiva para historiadores culturales y del diseño, ya que en ella se exponen algunos de los debates más relevantes sobre la nueva historiografía del diseño, clarificando y trazando nuevos rumbos teóricos, los que se orientan de manera general tanto hacia una mayor diversidad temática del campo de acción del diseño, como hacia una mayor interdisciplinariedad y flexibilidad en las maneras de trabajar dichas temáticas.

BARRY SCHWARTZ

EDITORIAL GUSTAVO GILI_2007 BARCELONA_281 PÁGINAS ISBN 978-84-252-2140-8

POR QUÉ MÁS ES MENOS. LA TIRANÍA DE LA ABUNDANCIA

ISABEL CAMPI

LA IDEA Y LA MATERIA. VOL. 1: EL DISEÑO DE PRODUCTO EN SUS ORÍGENES

Esta publicación presenta un “marco de trabajo” (Framework) para el análisis de la representación visual de la información. Debido a la multiplicación de los soportes para la información que amplían las posibilidades de la hoja impresa es importante retornar a las bases que nos permiten discriminar los usos y herramientas en cada desafío de diseño, estableciendo metodologías y vocabularios comunes para el equipo de trabajo. Este libro permite construir ese terreno común mediante algunos de los ejemplos que van desde representaciones asistidas por computador hasta jeroglifos egipcios. El libro se ocupa de presentar casos, examinar los principios de la expresión visual y establecer sus implicancias tanto en la sintaxis gráfica como en su interpretación final. El desarrollo de la obra va desde la discusión entre las nociones de gráfica, representación y lenguaje visual, pasando por la composición de una gramática basada en la interacción de espacios, objetos y relaciones gráficas, hasta cómo el framework propuesto puede ser aplicado a la discusión sobre trabajos reales de visualización de información. Esta tesis no intenta presentar un modelo de buenas costumbres gráficas, a pesar de que muchos de los conceptos tratados ayudan a establecer las bases de una conversación sobre buen o mal diseño de información. El principal propósito es transmitir al lector un conjunto de principios que sirvan como un referente para el estudio de caso. En este direccionamiento está el intento de unificar conceptos que provienen de distintas tradiciones sobre diseño de información en un solo framework. Esto se expone en el libro tras una recopilación de los principales conceptos desarrollados en diversas tradiciones del diseño gráfico y su posterior traducción a los términos de este nuevo marco referencial. Con estos conceptos se pueden estudiar por ejemplo los tipos de correspondencia en el lenguaje de jeroglifos egipcios, donde los signos pueden ser categorizados como literales (un toro representado por un dibujo), metonímicos, metafóricos, convencionales, etc. Esta categorización puede ser trasladable a los problemas de diseño de información contemporáneos y permiten aunar conceptos para discutir y proyectar al interior de un equipo o en el contexto de una investigación. Este libro propone una sistematización interesante que se puede sumar a los esfuerzos de autores como Edward Tufte, en aclarar preguntas como la existencia de una gramática visual para el despliegue de información o la interpretación que hacen las personas de estas expresiones.

INSTITUTE FOR LOGIC, LANGUAGE AND COMPUTATION _ 2003 AMSTERDAM _ 213 PÁGINAS ISBN 90-5776-089-4

J. VON ENGELHARDT

THE LANGUAGE OF GRAPHICS, A FRAMEWORK FOR THE ANALYSIS OF SYNTAX AND MEANING IN MAPS, CHARTS AND DIAGRAMS

José Korn (1948) presenta este libro avalado por una extensa carrera en el ámbito profesional, académico y de difusión de la disciplina del diseño a nivel latinoamericano; cuenta entre sus logros haber organizado el colegio de Diseñadores de Chile y haber sido presidente del Consejo Internacional de Asociaciones de Diseño Gráfico. Las tres décadas que recorre el libro muestran las ideas y experiencias de este autor a través de un compendio de artículos, ponencias y entrevistas que dan cuenta del crecimiento del diseño como un posible motor para el desarrollo Latinoamericano. Los artículos se extienden desde 1988 con una entrevista sobre el rol de la “Marca” hasta el año 2007, fecha de edición de este libro. Los textos abordan desde diferentes perspectivas el problema del desarrollo del diseño y el problema del desarrollo a través del diseño. Por medio de la revisión de bibliografía, casos y la propia experiencia del autor el libro se pasea por temas como nuestra disciplina en el marco de la globalización, reflexiones críticas sobre la identidad cultural, marca país o el ejercicio de la profesión de diseñador. Acompañan al texto artículos introductorios de diseñadores como el mexicano Oscar Salinas Flores, el argentino Guillermo Gonzáles Ruiz, el uruguayo Alejandro di Candia, Ronald Kapaz de Brazil y el artista y editor chileno Mario Fonseca. El tomo es de interés tanto por sus reflexiones como por el relato de las contingencias que dan forma a la historia reciente del diseño en Latinoamérica. Anécdotas ejemplificadoras como la del ingeniero informático que a principios de los noventa recién se enteraba de que “las cocinas se diseñaban”, son convocadas en conjunto con reflexiones sobre el ejemplo de las economías asiáticas en términos de tecnología, productividad y competitividad (artículo del año 1996). Tanto para historiadores del diseño como para académicos y profesionales este libro ofrece el testimonio y reflexión de un profesional frente a las coyunturas y desafíos —conceptuales y proyectuales— que el diseño local ha debido enfrentar.

EDITORIAL: DURÁN SAN MARTÍN 2007 271 PÁGINAS ISBN: 978-956-8679-00-2∫

JOSÉ KORN BRUZZONE

DISEÑO LATINOAMERICA, COMPETITIVIDAD, PRODUCTO, MERCADO


diseña2010

2 DISEÑA E S CUE L A DE DI S E Ñ O

Revista Pontificia Universidad Católica de Chile Facultad de Arquitectura, Diseño y Estudios Urbanos

JUAN PABLO RIOSECO Diseñador de la Pontificia Universidad Católica de Chile (distinción máxima, 1997). Director de Arte de [Lat.33] entre 1999 y 2001. Fue profesor titular de la Escuela de Diseño UDP entre 2000 y 2006. Fundador del estudio Rioseco&Gaggero y consultor en proyectos de sistemas de información a usuarios (Biovías, Transantiago, TransMilenio) para la UC y la consultora Steer Davies Gleave (SDG). Actualmente trabaja como Senior Consultant de la unidad Design & Communications de SDG, en Londres, Inglaterra. Designer, UC (Suma cum laude, 1997) art director for [Lat.33], 1999 - 2001. Professor, UDP Design School 2000 - 2006. Founder of Rioseco&Gaggero design studio and consultant in user information systems. (Biovías,Transantiago,TransMilen io) for UC and Steer Davies Gleave (SDG) consultants. He currently works as Senior Consultant at the Design & Communications unit of SDG, in London, England. EDUARDO ÁGUILA Diseñador y Académico de la Pontificia Universidad Católica de Chile. Diplomado en Marketing, Escuela de Administración Pontificia Universidad Católica de Chile. Profesor del Master en Innovación de la Universidad Adolfo Ibáñez y profesor guía de Título de la Universidad Diego Portales. Designer and Academic, Pontificia Universidad Católica de Chile, Diploma in Marketing, School of Management, Pontificia Universidad Católica de Chile. Diplomain marketing and Publicity, UC-ACHAP. Diploma in Advertising Strategy Program, Kellogg Northwestern University. Professor, Master’s in Innovation, Universidad Adolfo Ibañez; Thesis advisor, Universidad Diego Portales. ÁLVARO SYLLEROS Diseñador Industrial, Universidad de Chile; Master of Arts, Ohio State University; Profesor adjunto, Escuela de Diseño, Pontificia Universidad Católica de Chile. En el año 2007, fue parte de la publicación “Diseño: Teoría, enseñanza, práctica”. Editorial ARQ. Industrial Designer, Universidad de Chile; Master of Arts, Ohio State University; Adjunct professor, Design School, Pontificia Universidad Católica de Chile. In 2007, he participated in the publication “Design: Theory, teaching, practise”. Edited by ARQ. FRANCESCO DI GIROLAMO Diseñador de la Universidad Finis Terrae. Profesor titular y Director Escuela de Diseño Universidad Finis Terrae. Pintor. Director W&U Design (diseño gráfico + interiorismo + espacios expositivos). Designer, Universidad Finis Terrae. Tenured professor and Director, Universidad Finis Terrae School of Design. Painter. Director, W&U Design (graphic design + interior design + exhibition spaces).

PEDRO ÁLVAREZ Diseñador, Pontificia Universidad Católica de Chile; Posgrado en Historia, Pontificia Universidad Católica de Chile; Autor del libro “Historia del Diseño Gráfico en Chile” (Premio Altazor 2005) y “Chile Marca Registrada” (Nominado Premio Altazor 2009); Coautor del libro “Santiago Gráfico” (2007); Director de arte y creativo en agencias de diseño y publicidad en áreas editorial y comunicaciones corporativas; Profesor e investigador Pontificia Universidad Católica de Chile y Universidad del Pacífico; Consultor Tironi Asociados. Designer, Pontificia Universidad Católica de Chile; Post graduate in History, Pontificia Universidad Católica de Chile; Author of the book “Historia del Diseño Gráfico en Chile”, (Altazor prize, 2005) and “Chile Marca Registrada” (Nominee, Altazor prize, 2009); Co-author of the book “Santiago Gráfico” (2007); Art Director and creative associate with design and publicity agencies in the editorial and corporate communication areas; Academic and researcher, Pontificia Universidad Católica de Chile and Universidad del Pacífico; Consultant, Tironi Asociados. CARLA CORDUA Doctora en Filosofía. Profesora titular de la Universidad de Chile y profesora emérita de la Universidad de Puerto Rico, ha publicado tres libros sobre Hegel, uno de ellos sobre su filosofía del arte y otros dos acerca de su filosofía del derecho. Su trabajo se ha concentrado en pensadores del siglo XX, a los que ha dedicado los siguientes libros: Mundo, Hombre, Historia: De la filosofía moderna a la contemporánea (Santiago, 1969); Gerencia del tiempo: Ensayos sobre Sartre (Mérida de los Andes, 1994); Wittgenstein: Reorientación de la filosofía (Santiago, 1997); Filosofía a destiempo: Seis ensayos sobre Heidegger (Santiago, 1999); Verdad y sentido en La crisis de Husserl (Santiago, 2004), y Sloterdijk y Heidegger: La recepción filosófica (Santiago, 2009). También es autora de numerosos artículos aparecidos en revistas académicas de Chile y el extranjero. Durante los últimos diez años dirigió la Revista de Filosofía de la Universidad de Chile. Doctor of Philosophy, tenured professor, Universidad de Chile and professor emerita, University of Puerto Rico, she has published three books on Hegel, one of them about his philosophy of art and two on his philosophy of law. Her work has focused on XX Century thinkers, to which she has dedicated the following books: “World, Man, History: from modern to contemporary philosophy” (Santiago, 1969); “Management of time: Essays on Sartre” (Merida de los Andes, 1994); “Wittgenstein: reorientation of philosophy” (Santiago, 1997); Philosophy out of time: Six essays on Heidegger (Santiago, 1999);

Truth and sense in Husserl’s Crisis (Santiago, 2004), and Sloterdijk and Heidegger: the Philosophical reception (Santiago, 2009). She is also the author of numerous articles published in academic magazines in Chile and abroad. For the last ten years she has directed the Universidad de Chile’s Revista de Filosofía. PABLO HERMANSEN Diseñador y Doctor (c) en Arquitectura y Estudios Urbanos de la Pontificia Universidad Católica de Chile. Ejerce la docencia y la investigación en la Escuela de Diseño de la Pontificia Universidad Católica de Chile; actualmente lleva el taller de Diseño de Interacción y una línea de investigación sobre Redes Sociales Digitales. Profesionalmente ejerce como fotógrafo y en el diseño de interactivos. Designer and PhD (c) in Architecture and Urban Studies, UC. He teaches and conducts research in Pontificia Universidad Católica de Chile School of Design; presently, he leads the Interaction Design Studio and a line of research on Digital Social Networks. Professionally, he works as photographer and as designer of interactive media. MARCOS CHILET Diseñador de la Pontificia Universidad Católica de Chile. Licenciado en Artes Universidad de Chile. Director de Diseño organización Reconstruye. Ha desarrollado proyectos en torno a participación ciudadana y nuevos medios con diferentes organizaciones de la sociedad civil. Designer, Pontificia Universidad Católica de Chile, BA in Arts Universidad de Chile, Design Director of Reconstruye organization. He has developed projects on citizen participation and new media for different civil society organizations. SERGIO E. CANDIA Intérprete Musical de la Pontificia Universidad Católica de Chile. Psicólogo de la Pontificia Universidad Católica de Chile. Estudios Avanzados de Música Antigua y Pedagogía instrumental en la Hochschule für Musik Köln y en la Accademia Internazionale della Musica di Milano. Profesor e investigador Instituto de Música de la Pontificia Universidad Católica de Chile y director del Estudio MusicAntigua UC. Ha sido consultor del Ministerio de Educación de Chile, del Consejo Superior de Educación, de la Comisión Nacional de Acreditación y de la agencia acreditadora Qualitas. Ha realizado conciertos en diversos países de América y Europa, y dirigido las ediciones fonográficas “Pour la flûte”, “A tocar, a cantar, a baylar”, “Pajarillo que al alba” y “Lengua de pájaros”. Music performer, UC. Psychologist, UC, Advanced studies in Ancient Music and instrument pedagogy, Hochschule für Musik Köln and Accademia Internazionale della Musica di Milano, professor and

researcher, Instituto de Música UC and director of the Estudio MusicAntigua UC. He has been a consultant for the Chilean Ministry of Education, the High Council on Education, of the National Commission for Accreditation, and the accreditation agency Qualitas. He has performed at concerts in diverse countries in America and Europe and directed the phonographic editions “Pour la flûte”, “A tocar, a cantar, a baylar”, “Pajarillo que al alba” and “Lengua de pájaros”. MACARENA BAEZA Actriz, directora escénica y docente de la Escuela de Teatro de la Pontificia Universidad Católica de Chile. Se ha especializado en la investigación del Teatro Antiguo, particularmente en el Siglo de Oro Español. Posee numerosas investigaciones escénicas y montajes, entre los que se destacan: Juana Inés de la Cruz (2003); El castigo sin venganza de Lope de Vega (2004), entre otros. Actualmente está realizando su tesis de grado para optar al Magíster en Estudios Culturales Latinoamericanos de la Facultad de Filosofía y Humanidades de la Universidad de Chile. Actress, stage director and academic at Pontificia Universidad Católica de Chile’s Theater School. She has specialized in Ancient Drama research, specially from the Spanish Golden Era. She is autor of a vast number of stage research and stagings among which stand out: Juana Inés de la Cruz (2003); Lope de Vega`s Punishment without vengeance (2004). She is presently undergoing her thesis research for the Master’s degree in Latin American Cultural Studies at the Faculty of Philosophy and Humanities, Universidad de Chile. FREDDY ZAPATA Diseñador Industrial, Master en Diseño de Productos del Royal College of Art (RCA), MBA, escenógrafo y artista bogotano. Profesor Asociado y Director del Departamento de Diseño de la Universidad de los Andes. Dirige el grupo de investigación de Diseño y Comunicación de Productos. Fundador de la Zona de Innovación de la Universidad de los Andes, ZONNA. Miembro gestor y fundador de la Asociación Colombiana Red Académica de Diseño, RAD, de la cual fue su presidente y actualmente miembro de su Junta Directiva. Industrial Designer, Master of Product design from Royal College of Art (RCA), MBA, stage designer and artist from Bogotá. Associate professor and director of Universidad de los Andes’ Design Department. Head of the Research Group on Product Design and Communication. Founder of Innovation Zone at Universidad de los Andes, ZONNA. Founder and managing partner of the Colombian association Red Academica de Diseño, RAD, past president and current member of the board of directors.

HANS MUHR Paisajista autodidacta, con estudios en Arquitectura, Gestión Inmobiliaria y Obras Civiles en la Pontificia Universidad Católica de Chile. Posee experiencia académica tanto en la Pontificia Universidad Católica de Chile como en el instituto profesional INCA-CEA. Actualmente ejerce el cargo de Director de Infraestructura y Desarrollo Físico de la Pontificia Universidad Católica de Chile. Self-taught landscape designer, with studies in architecture, real estate management and public works at Pontificia Universidad Católica de Chile. He has a vast academic experience, both at Pontificia Universidad Católica de Chile as well as at INCA-CEA Professional Institute. Presently, he holds the post of Director of Infrastructure and Premise development at Pontificia Universidad Católica de Chile. JUAN GRIMM Arquitecto-Paisajista de la Pontificia Universidad Católica de Chile, Universidad Católica de Valparaíso. Académico en la Universidad de Chile, en la Pontificia Universidad Católica de Chile y en el Instituto Profesional INCACEA, entre otros. Ha realizado diseño paisajístico en 3.950 has en Chile, Argentina, Uruguay y Perú. También ha dictado diversas conferencias internacionales desde el año 1985 hasta el 2010 y posee diversas publicaciones en chile y el extranjero. Landscape Architect, Pontificia Universidad Católica de Chile, Universidad Católica de Valparaíso. He is an academic at Universidad de Chile, Pontificia Universidad Católica de Chile and INCA-CEA Professional Institute, among others. He has carried out 3.950 hectares of landscape design in Chile, Argentina, Uruguay and Peru. He has also given lectures at diverse international conferences since 1985 and is author of numerous publications in Chile and Abroad. ALBERTO GONZÁLEZ Diseñador, Pontificia Universidad Católica de Chile; Master en Diseño de Vehículos de Transportes, Elisava, Escuela Superior de Diseño UPF; Sub Director Académico, Escuela de Diseño, Facultad de Arquitectura, Diseño y Estudios Urbanos, Pontificia Universidad Católica de Chile. Designer, Pontificia Universidad Católica de Chile; Master in Transport Vehicle Design, Elisava, Escuela Superior de Diseño UPF; Academic Deputy Director, School of Design Facultad de Arquitectura, Diseño y Estudios Urbanos. Pontificia Universidad Católica de Chile. ALEX BLANCH Diseñador, Escola Superior de Disseny Elisava, University of Southampton; Profesor Asociado, Escuela de Diseño, Pontificia Universidad Católica de Chile; Fundador de Blink Design; Socio Fundador de Raíz Diseño; Ex-

perto de la Cooperación Internacional Europea para América Latina. Designer, Escola Superior de Disseny Elisava, University of Southampton; Associate Professor, School of Design, Pontificia Universidad Católica de Chile; Founder of Blink Design; Founder and partner, Raíz Diseño; Expert, Cooperación Internacional Europea para América Latina. LUISA ULIBARRI Periodista, Pontificia Universidad Católica de Chile; Diplomada en Estudios Superiores Especializados DESS, en Políticas Culturales y Acción Artística, Universidad de Borgoña, Francia; Co-creadora primer Postítulo de Gestión y Administración Cultural en Chile, Universidad de Chile; ex Agregada Cultural de la Embajada de Chile en Francia; ex Directora de Asuntos Culturales del Ministerio de Relaciones Exteriores. En la actualidad ejerce como periodista independiente, editora y gestora de proyectos culturales. Journalist, Pontificia Universidad Católica de Chile; Diploma in Advanced Specialized Studies DESS, in cultural policies and Artistic Action, University of Burgundy, France; Co-creator of the first degree in Cultural management in Chile, Universidad de Chile; past Cultural attaché to the Chilean Embassy in France; past Director of Cultural affairs at the Foreign Ministry. Presently, she works independently as a journalist, editor and manager of cultural projects. MARIO UBILLA Diseñador industrial, Universidad Católica de Valparaíso; Arquitecto, Pontificia Universidad Católica de Chile; Profesor auxiliar, Escuela de Diseño y Profesor Escuela de Arquitectura y de Post-título, Pontificia Universidad Católica de Chile; Director, Escuela de Diseño, Pontificia Universidad Católica de Chile. Industrial Designer, Universidad Católica de Valparaiso; Architect, Pontificia Universidad Católica de Chile; Assistant Professor of the Design Faculty and Professor of the Architecture Faculty and Post-Graduate Program, Pontificia Universidad Católica de Chile; Director, Design Faculty, Pontificia Universidad Católica de Chile. SOLEDAD HOCES Diseñadora de la Pontificia Universidad Católica. Profesora asociada, Escuela de Diseño, Facultad de Arquitectura, Diseño y Estudios Urbanos, Pontificia Universidad Católica de Chile. Investigadora asociada, Museo Chileno de Arte Precolombino. Cursando Magíster en Estudios Latinoamericanos, Facultad de Filosofía y Humanidades, Universidad de Chile. Miembro del Comité Nacional de Conservación Textil de Chile. Designer, UC. Associate professor, Faculty of Architecture, Design

and Urban Studies, School of Design, Pontifical Catholic University of Chile. Research associate, Chilean museum of pre-Columbian art. Currently completing her Masters degree in Latin American studies at the Faculty of Philosophy, Universidad de Chile. Member of the Chilean National Committee for Textile preservation. ALEX MORENO Arquitecto de la Pontificia Universidad Católica de Chile, 1977. Profesor Asociado Escuela de Arquitectura, Facultad de Arquitectura, Diseño e Instituto de Estudios Urbanos Pontificia Universidad Católica de Chile. Director Revista “ARQ” y Editor Publicaciones ARQ, 1981-1992. Director Laboratorios Modelos y Prototipos FADEU. Práctica profesional en Arquitectura, Diseño Gráfico, Diseño de muebles y objetos, Exposiciones Individuales y Colectivas en Arte, Arquitectura, Diseño y Cuadernos. Publicaciones. Architect, Pontificia Universidad Católica de Chile, 1977. Associate professor, School of Architecture, Faculty of Architecture, Design and Urban Studies, PUC. Director, ARQ Magazine and editor ARQ Publications, 1981-1992. Director, Models and Prototypes Lab, FADEU. Professional practice in architecture, graphic design furniture and object design; individual and collective exhibitions in art, architecture, design and sketchbooks. Publications. GERMÁN ESPINOZA Master Strategic Design del Politecnico di Milano, Italia. Diplomado en Tecnología Educativa ITESM, México. Industrial Design Post-Title - Istituto Europeo di Design – Italia. Diseñador Industrial DuocUC. Gerente Centro Integrado de Diseño e Ingeniería CIDI UC. Master Strategic Design - Politecnico di Milano, Italia. Post-Title Education Technology ITESM - México. Industrial Design Post-Title - Istituto Europeo di Design - Italia.Industrial Designer - DuocUC. CARLOS HINRICHSEN Director de la Escuela de Diseño del Instituto Profesional DuocUC de la Pontificia Universidad Católica de Chile, senador del Consejo Internacional de Asociaciones de Diseño Industrial (International Council of Societies of Industrial Design, Icsid) y director de Diseño de Design Innovation en la región de América Latina. Director of Pontificia Universidad Católica de Chile’s Instituto Profesional DuocUC School of Design, senator of the International Council of Societies of Industrial Design, Icsid) and design director of Design Innovation for the Latin America region.

Fe de errata _ Las imágenes 6 y 7 de las págs. 90 y 91 del primer número de la revista DISEÑA corresponden a la segunda etapa del Hotel Explora Patagonia, realizado entre los años 2003 y 2005, por el arquitecto José Cruz Ovalle. El nombre correcto del premio recibido por este profesional en Finlandia es: “Spirit of Nature Wood Architecture Award 2008”.

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