Diseña
Revista
E s c u e l a de Di s e ño
Pontificia Universidad Católica de Chile
ISSN: 0718-8447
3
De Latinoamérica
Facultad de Arquitectura Diseño y Estudios Urbanos
Pontificia Universidad Católica de Chile
3 Diseña
agosto _ 2011
Revista
E s c u e l a de Di s e ño
De Latinoamérica
De Latinoamérica www.diseña-uc.cl
PORTADA OK imprenta 1.indd 1
3 Diseña
27-09-12 13:17
El diseño en la academia Juan Guillermo Tejeda Tipografía para todos: Estilo y desempeño Rodrigo Ramírez Colores para un proyecto Paz Cox El pensamiento de diseño y la innovación política Marcos Chilet _ Nicolás Rebolledo Proyecto VEGA, el rol del diseñador en entornos complejos Marcelo Aldunce
[ INSERTO ]
134 140 147 148 152
[ LIBROS ]
156
[ DESTACADOS ]
160
66 114
78 98
Diseñar para ser visto a veces: la fuente Amster y sus capitulares adornadas Francisco Gálvez
118
Yo conozco las reglas, pero las reglas no me conocen a mí Gabriel Martínez Meave
122
Tipografía a cuatro manos José Scaglione
125
Poesía chilena y su diseño Jaime Blume
82
Chile, Argentina y Colombia Pictogramas como marca país Cecilia Durán
90
Reescribir lo ordinario Iván Hernández y el proyecto Prótesis Urbanas Amanda de la Garza
72
Marcelo Rosenbaum. Una moral del habitar Sofía Beuchat
Interfaces cerebro-máquina. Aplicadas al diseño de experiencias Iván Tarride
164
[ COMUNIDAD ]
Desplazamientos intrahospitalarios. Adulto Mayor, punto de partida para un diseño inclusivo Mercedes Rico
Diseño de interacción inspirado en la discapacidad visual Alfredo Duarte
168
Latinoamericanismos, actitud política del diseño Laura Novik
Diseño de desechos. Resignificando los neumáticos de bicicleta fuera de uso Ma. Natalia Vásquez
Diseño y prototipado para aplicaciones médicas. Rápida elaboración de prótesis para reconstrucción craneofacial Iván Caro
172
Oportunidades en un mundo multipolar Adelia Borges
Sibarita, Tecnología Gourmet Jhonatan Romero _ Germán Espinoza
Una década de TRImarchi Pablo González Díaz _ Sebastián Valdivia
175
Diseño latinoamericano Imaginario compartido
Salón del Mueble de Milán. Una experiencia de Diseño Alejandra Amenábar
Orgullosamente latino Manuel Córdova
106
Diseño latinoamericano presente y pasado. Breve panorámica Pedro Álvarez
Exposición Colors Superhéroes Trabajo de redes latinoamericanas Simoné Malacchini
Colores: un puente entre pasado y presente Soledad Hoces _ Paulina Brugnoli _ Paulina Jélvez
178
Entrevista a Victor Margolin Hacia una historia mundial del diseño Eduardo Castillo
62
50
Entrevista exclusiva en Experimenta Design. Peter Saville: Agent Provocateur Patricio Pozo
130
[ ENFOQUES ]
[ EMERGENTES ]
El método y la emoción de ilustrar Paloma Valdivia
Historia del diseño en América Latina y el Caribe Gui Bonsiepe _ Silvia Rodríguez
186
5 6 16 22 30
Ni Hao Shanghai, Ni Hao Filete. Diseño de libros y logotipo para el Pabellón de Chile en Expo Shanghai 2010 José Soto Buzzetti
44
[ DOSSIER ]
Diseño de aparatos móviles electrónicos. Cómo se desarrolló el Blinger Pablo Suárez
40
[ ENTREVISTA ]
[ ESCENARIOS ]
Proyecto Museo Pewenche Pablo Hermansen
52
[ PROYECTOS ]
De Latinoamérica Ma. Ximena Ulibarri
56
[ EDITORIAL ]
LIBROS IV BIENAL DE DISEÑO MARIO UBILLA _ ELENA ALFARO
Universidad Católica de Chile
Diseño y Estudios Urbanos de la Pontificia
Desarrollo de la Facultad de Arquitectura,
que cuenta con el apoyo del Fondo de
Revista DISEÑA es una publicación
Deben contar con una memoria con un máximo de 1.000 palabras, incluyendo un resumen del artículo y palabras clave. Las imágenes o renders de la obra deben tener una resolución mínima de 300 dpi en el formato que se utilice: 23 cm (máximo) y 10 cm (mínimo), más una reseña que explique el contenido de cada una.
Obras o Proyectos:
artículo y palabras clave.
Deben tener un máximo de 3.500 palabras, incluyendo un resumen del
Ensayos, Artículos o Investigaciones:
• Las imágenes son de responsabilidad de quien escribe el artículo y deberán contar con la autorización correspondiente de su autor adjuntando nombre o fuente.
o autores relacionados con la materia del texto.
• Incorporar referencias bibliográficas
sus datos en el siguiente orden: autor, año de publicación entre paréntesis, título del libro o artículo, nombre de la revista (cuando sea pertinente), editorial y ciudad.
• Incluir bibliografía del artículo con
1.000 ejemplares _ agosto 2011
Papel Rives Tradition Natural White 120 grms
GMS, Productos Gráficos Ltda.
Impresión y Preprensa Impresora Ograma Ltda.
Corrección de Estilo Carlos Jorquera
Traducción al Inglés José Ignacio Molina
Fotografía Omar Faúndez
Producción Gráfica Rosa Ma. Espinoza
Dirección y Diseño del Proyecto Ma. Ximena Ulibarri
Diseñadora, Ilustradora, Miembro de la junta directiva de la Asociación de Ilustradores de Catalunya, España
Paloma Valdivia
Diseñador. Magíster en Historia y Teoría del Diseño Industrial de la Universidad Autónoma de México
Hugo Palmarola
Diseñador, Senior Consultant en Steer Davies Gleave, Londres, Inglaterra
Matthew Lydiatt
Diseñador y Artista radicado en NY, USA
Sebastián Errázuriz
Diseñador, Socio fundador de Imbris, estudio de diseño con sedes en Coruña y Lugo, España
Colaboradores en el Extranjero Marcelo Aldunce
Diseñador, Director del estudio Pozo Marcic Ensamble
Patricio Pozo
Director, Dirección Espacio Físico e Infraestructura UC
Hans Muhr
Profesor Escuela de Arquitectura UC
Alex Moreno
Director Relaciones Internacionales DuocUC, Senador del Consejo Internacional de Asociaciones de Diseño Industrial, Director de Diseño de Design Innovation en la región de América Latina
Carlos Hinrichsen
Director Escuela de Diseño UC
Mario Ubilla
Decano Facultad de Arquitectura Diseño y Estudios Urbanos UC
Comité Editorial José Rosas
Diseñadora y Docente, Escuela de Diseño UC
Directora Ma. Ximena Ulibarri
Facultad de Arquitectura, Diseño y Estudios Urbanos
DISEÑA Revista Escuela de Diseño Pontificia Universidad Católica de Chile
REVISTA
incorpore título profesional, universidad, títulos de posgrado y cualquier filiación institucional relevante.
• Adjuntar un currículum breve que
originales e inéditos y de exclusiva responsabilidad de su autor.
• Los artículos enviados deben ser
Si usted desea publicar en la Revista DISEÑA, puede enviar su artículo a “Escuela de Diseño, Pontificia Universidad Católica de Chile, Los Navegantes 1919 o al mail revistadisena@uc.cl”, adjuntando los siguientes datos: nombre completo, email y teléfono de contacto. Los trabajos recibidos serán seleccionados por un comité designado por la Revista considerando su interés y calidad. Los autores serán contactados en caso de ser seleccionados. Se les informará los pasos a seguir como también las correcciones y modificaciones, de ser necesario. Las colaboraciones, antes de su publicación, deben cumplir las siguientes normas:
Instrucciones para la publicación de artículos
3 DISEÑA E S C U E L A DE DI S E ÑO
Pontificia Universidad Católica de Chile
Autores de artículos _ Pablo Hermansen _ Pablo Suárez _ José Soto Buzzetti _ Patricio Pozo _
Eduardo Castillo _ Pedro Álvarez _ Adelia Borges _ Laura Novik _ Marcelo Rosenbaum _ Amanda
de la Garza _ Cecilia Durán _ Jaime Blume _ José Scaglione _ Gabriel Martínez Meave _ Francisco Gálvez _ Juan Guillermo Tejeda _ Rodrigo Ramírez _ Paz Cox _ Marcos Chilet _ Nicolás Rebolledo _
Marcelo Aldunce _ Paloma Valdivia _ Simoné Malacchini _ Jhonatan Romero _ Germán Espinoza _
Ma. Natalia Vásquez _ Mercedes Rico _ Iván Tarride _ Alfredo Duarte _ Iván Caro _ Pablo González
Díaz _ Sebastián Valdivia _ Mario Ubilla _ Elena Alfaro _ Manuel Córdova _ Soledad Hoces _ Paulina
Brugnoli _ Paulina Jélvez _ Gui Bonsiepe _ Silvia Rodríguez _ Alejandra Amenábar _ Rodrigo Dueñas _ Alberto González _ Mauricio Vico _ Ma. Ximena Ulibarri _ Fotografía _ Omar Faúndez _
Traducción de textos José Ignacio Molina _ Gisele Sabat _ Colaboraron con la publicación _
Álvaro Sotillo _ Popular de Lujo _ Hernán Berdichevsky _ Gustavo Stecher _ Óscar Correa _
Liliana Silva _ Lina Ma. Cárdenas _ Hugo Palmarola _ Editorial Contrapunto _ Natalia Correa –
Contribuyeron con la revista _ GMS, Productos Gráficos Ltda. _ Impresora Ograma Ltda.
FACULTAD DE ARQUITECTURA DISEÑO Y ESTUDIOS URBANOS
1
El diseño en la academia Juan Guillermo Tejeda Tipografía para todos: Estilo y desempeño Rodrigo Ramírez Colores para un proyecto Paz Cox El pensamiento de diseño y la innovación política Marcos Chilet _ Nicolás Rebolledo Proyecto VEGA, el rol del diseñador en entornos complejos Marcelo Aldunce
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Diseño y prototipado para aplicaciones médicas. Rápida elaboración de prótesis para reconstrucción craneofacial Iván Caro
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Diseño latinoamericano Imaginario compartido
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Colores: un puente entre pasado y presente Soledad Hoces _ Paulina Brugnoli _ Paulina Jélvez
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Entrevista exclusiva en Experimenta Design. Peter Saville: Agent Provocateur Patricio Pozo
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La tercera edición de revista DISEÑA lleva el nombre “De Latinoamérica” por el tema principal que presenta, el que sirve de foco al grueso de los artículos publicados. En ellos se expone el trabajo de diseñadores, cuyos procesos y resultados, además del aporte inmediato que entregan, reflejan aspectos esenciales de la cultura de la cual proceden. Pero más que buscar referirnos a características culturales, étnicas, políticas, sociales o económicas, o tratar de
Ma. Ximena Ulibarri
Directora Revista DISEÑA _ Diseñadora _ Licenciada en Estética de la Pontificia Universidad Católica de Chile _ Magíster en Comunicación y Educación de la Pontificia Universidad Católica de Chile y Universidad Autónoma de Barcelona. Director, DISEÑA Magazine _ Designer _ B. A. in Aesthetics, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Master in Communication and Education, Pontificia Universidad Católica de Chile and Universidad Autónoma de Barcelona
definir un concepto como “lo latinoamericano”, lo que se propone esta publicación es conocer la proyección de la disciplina en nuestro continente: las iniciativas de diseño que existen, las ideas y puntos de interés que se comparten de acuerdo con una geografía común y las relaciones profesionales que se establecen con el resto del mundo.
Quisiera referirme en este espacio editorial al pre-
El destacado historiador del diseño Victor Margolin, a quien agradecemos su presencia en este número, alude
mio Altazor, por lo que significó a la revista Diseña
con sus reflexiones a algunos de esos aspectos y a muchos otros, de importancia tanto para el diseño como para
haber sido nominada para esa distinción.
nuestro país en particular.
En mayo recién pasado se llevó a efecto la ceremonia de premios Altazor 2011, en el Centro de
Paralelamente, se ha expuesto un análisis basado en un recorrido cronológico que ayuda a obtener una visión de
Eventos Alto San Francisco, que como en todas
conjunto y a reconocer a sus protagonistas.
sus versiones anteriores selecciona a profesiona-
Esa mirada se complementa con la de otros artículos donde se manifiesta una postura más crítica, que ha sido plan-
les provenientes de 32 categorías que conforman
teada desde la experiencia.
la comunidad artística nacional, incluida entre ellas las Artes Visuales, donde postulan los pro-
Sin embargo, lo que aquí se publica no es un registro que abarca todo lo que se hace en diseño, sino que es una selec-
yectos de diseño. En cada una de ellas, tres pro-
ción de trabajos desarrollados por destacados profesionales con extensas trayectorias, quienes generosamente han
fesionales son nominados por una obra reciente,
participado en esta edición. Se trata de procesos creativos y rigurosos, correspondientes a las diversas formas en que el diseño opera, con resul-
en un proceso de selección donde sus pares finalmente eligen un ganador. Este año recibió el Altazor Alejandro Mono Gon-
tados que trascienden su alcance original. Se suma a ellos la energía de grupos más jóvenes, que rescatan códigos de
zález, por su libro “27F”, que interpreta a través
culturas locales para incorporarlos en la gráfica que ocupan, y de otros que convocan a encuentros, donde el diseño
de imágenes en blanco y negro los relatos de los
y la música potencian el carácter de una celebración y estimulan la creación de lenguajes propios.
pobladores de Pelluhue y Curanipe sobre sus experiencias ocurridas en la noche del terremoto y
Un factor relevante en la investigación de diseño es la empatía, saber involucrarse en la cultura de un proyecto y ha-
maremoto que azotó Chile en 2010.
cerse experto en ella, sentir admiración y respeto por lo que se construye. Eso es lo que trasciende del proyecto Museo
Junto a él figuraban Waldo González, por la publi-
Pewenche con un diseño de museografía basado en su cultura, cuyo proceso se da a conocer a través de una detallada
cación “Waldo González, obra gráfica”, y mi nom-
entrevista al director creativo de esa iniciativa, como también ocurre con el estudio sobre el uso del color en las cultu-
bre por la “revista Diseña” con los dos primeros números que presentan los temas centrales “Ima-
ras andinas, ambos producto de un trabajo bien dirigido y desarrollado por equipos multidisciplinarios de excelencia.
gen país” y “Diseño del entorno”, respectivamente.
Con ese mismo principio, el diseñador mexicano Gabriel Martínez Meave refleja en su obra el orgullo que siente por la
La obra de Waldo González muestra los procesos
herencia de sus antepasados, que con su talento reinterpreta y proyecta, a través de la belleza de los lenguajes que crea. Para cerrar este tema, menciono la importancia que tiene para la revista la incorporación de otras disciplinas, que
creativos del autor provenientes de su trayectoria profesional, especialmente aquellos realizados para la Polla Chilena de Beneficencia, y una com-
en este caso se manifiestan en la literatura, con la analogía que se hace en el artículo “Poesía chilena y su diseño”.
pilación de numeroso material de registro.
En otro contexto, quiero referirme a Peter Saville por la magnífica entrevista que se le hace y la impactante honestidad
La revista Diseña de la Escuela de Diseño de la
de sus respuestas. Se trata de un diálogo donde el diseñador recorre su vida profesional y los principios que lo rigen, y
Pontificia Universidad Católica de Chile refleja la obra del diseño como disciplina, promoviendo su
en el cual además traspasa su inagotable capacidad de búsqueda, digna de un diseñador de su categoría.
reflexión y discusión, y publica proyectos e inicia-
En la última página de la revista hemos incorporado un inserto sobre la Bienal de Diseño, que se efectuó en diciembre
tivas que perfilan su rol en el país y el mundo
de 2010 en la Estación Mapocho. Se trata de una recopilación de imágenes de formato pequeño que, pese a su dimensión, nos permiten recordar la magnitud de ese evento, el alcance de la exposición y la capacidad de convocatoria
contemporáneo, exponiendo, además, una mirada transdisciplinar frente a los temas centrales que se presentan en cada edición.
que tuvo. Los textos que acompañan esas imágenes revelan un esfuerzo y una voluntad y entregan datos sobre la
Aunque el Altazor 2011 no fue transmitido por los
concurrencia y las actividades que allí se llevaron a cabo.
medios televisivos, como ocurrió anteriormente,
La bienal fue un evento que permitió a muchas personas ajenas a la cultura de diseño conocer e incorporarse a un espacio que les recordaba, en cierta medida, su propio entorno cotidiano. Recorrerlo e interactuar con lo que allí se
la puesta en escena del evento destacó por el diseño de una escenografía basada en proyecciones, cuya interacción con los presentadores y el
presentaba, probablemente contribuyó a que tuvieran mayor claridad sobre lo que significa el diseño.
público ampliaba el espacio real de la audiencia,
Pero principalmente permitió a los estudiantes y profesionales que formaban parte de esa exposición o simplemente
asignándole un nuevo valor.
la visitaban, obtener una mirada reflexiva de un conjunto que representaba parte importante de lo que se había hecho en la disciplina durante los 14 años desde la última bienal. Sin extenderme más, los invito a recorrer las páginas de la revista.
Los premios que obtuvieron mayor notoriedad pública fueron aquellos de carácter más mediático o vinculados al espectáculo, en un contexto donde el diseño tiene una presencia más discreta, por la naturaleza y objetivos de sus procesos. Sin embargo este galardón sigue siendo una necesaria instancia de reconocimiento público a nuestra disciplina, por la constante renovación, reflexión y búsqueda que exige, por su componente estético, y por el hecho de estar directamente vinculado a la calidad de vida de las personas.
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Proyecto Museo Pewenche Entrevista a Marcial Cortés-MONroy Pablo Hermansen
Diseñador y Doctor (c) en Arquitectura y Estudios Urbanos de la Pontificia Universidad Católica de Chile _ Docente e investigador en la Escuela de Diseño de la Pontificia Universidad Católica de Chile Designer and PhD (c) in Architecture and Urban Studies from Pontificia Universidad Católica de Chile _ Academic and researcher at Pontificia Universidad Católica de Chile School of Design
El museo es una institución europea. En el Viejo Continente las colecciones de artes y artefactos, ya desde el Imperio Romano, constituyeron parte fundamental del patrimonio de las familias y grupos dominantes. Adquiridas desde múltiples proveedores o tomadas en conquistas militares, estas colecciones de tesoros eran una reserva de riquezas, a la vez que representaban al colectivo el alcance del propio poder. En esta lógica, los artefactos concentraban el valor de la exposición. Con la emergencia del estado-nación, estas colecciones comenzaron a desplazarse desde los palacios a edificios dedicados a exhibirlas: el poder dependía ya no sólo del clan dominante, sino que del conjunto de los ciudadanos y las instituciones nacionales. Este proyecto llega a su auge en el siglo XIX con la carrera colonialista entre las potencias europeas: cada gobierno organizaba científicamente y desplegaba escenográficamente para sus ciudadanos el fruto de sus aventuras militares (Conklin, 2002). Consecuentemente, el museo antropológico en Europa se constituye como el mausoleo del otro, el depositario de los sujetos vencidos convertidos en objetos de exhibición. En este contexto, el grado de exotismo de la muestra repre-
sentaba el alcance del dominio del propio imperio colonial, a la vez que un atractivo irresistible para el público, que en su mayoría no salía en toda su vida fuera de las fronteras de su nación. Entonces, ¿cuál es el sentido de un museo en Latinoamérica? Más aún, ¿cuál es el sentido de un museo que se emplaza en el centro de la misma comunidad que le dará contenido? Desde estas preguntas, Marcial Cortés-Monroy, socio director de Diseño de Árbol de Color, reflexiona para rediseñar el Museo Pewenche, localizado en la comuna de Alto Bío-Bío, al interior de la VIII Región. Construido en 2006, su edificio fue proyectado por el estudio Víctor Lobos Arquitectos, por encargo de la fundación Pehuén (ENDESA) y la Fundación CMPC.
La búsqueda de un sentido para la muestra cambiaba reflexiva pero definitivamente su
¿Cuál es el sentido de un museo en Latinoamérica, que además se emplaza en el centro de la misma comunidad que le da contenido? Desde esta pregunta se inicia el rediseño del Museo Pewenche, encargado a Marcial Cortés-Monroy, socio director de Diseño de Árbol de Color. Permeando las fronteras convencionales que separan antropología, museografía y diseño, asume como primer desafío la construcción de un sentido. Haciendo de la investigación parte del proceso creativo, se producen datos originales que cambian la mirada arqueológica por una de inspiración antropológica, se define la voz narrativa de la muestra y, consecuentemente, se diseñan el programa museográfico y la puesta en escena del Museo Pewenche. El rico material producido durante la investigación es, no sólo soporte e inspiración del rediseño, sino que se hace parte de la muestra, tanto en el espacio físico como en la aplicación digital que la complementa y hace disponible en la Web. En palabras del mismo Cortés-Monroy, “mientras descubres y atesoras cosas y saberes, descubres también lo que te empuja a materializar un museo, que es el descubrimiento de un tesoro. En este caso, como el tesoro material, en su mayor parte, ya se lo habían llevado, decidimos buscar el origen. Los objetos pueden desaparecer, pero los que crean el objeto mantienen su valor”. What’s the sense of a museum in Latin America, which by addition is placed in the center of the very community that provides its content? From this question arises the redesigning of the Pewenche Museum, commissioned to Marcial Cortés-Monroy, partner, Design director of Árbol de Color. Permeating the conventional frontiers that separate anthropology, museography and design, it faces as his first challenge the construction of a sense. Making the research a part of the creative process, original pieces of information are produced that turn the archaeological gaze into one of anthropological inspiration, the narrative voice of the exhibition is defined and, consequently, the museographic program and the staging of the Pewenche Museum are designed. The rich material produced during the research is not only support and inspiration of the redesigning, but it becomes part of the exhibition, both in the physical space as well as in the digital application complementing it and making it available on the Web. In Cortes Monroy’s own words, “as you discover and treasure things and learning, you also discover what drives you to materialize a museum, which is the discovery of a treasure. In this case, since the treasure, in its greater part, had already been taken away, we decided to seek its origin. The objects can disappear, but those who created the object keep their value” Museo Pewenche _ Marcial Cortés-Monroy _ arqueología _ patrimonio _ pueblos originarios Pewenche Museum _ Marcial Cortés-Monroy _ archaeology _ heritage _ native peoples
orientación original: desde la exhibición de artefactos aislados a la afirmación de una forma de vida.
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El programa museográfico original del Museo Pewenche respondía adecuadamente a la exhibición de la cultura material local. Sin embargo, para Cortés-Monroy, la aproximación arqueológica ―o, al menos, con centro en los artefactos―, dominante en el grueso de los museos nacionales orientados a mostrar una cultura, opaca aquello que tiene valor efectivo y es más urgente de exponer: la forma de vida actual de quienes, en los márgenes de un sistema cultural hegemónico, insisten en no abandonar sus prácticas culturales. “Hay como un fetiche respecto de los pueblos originarios. Como me dijo un colega, ‘a los pueblos originarios los usan sólo para hacer etiquetas de vino’. Pero, en estricto rigor, no se valora a las personas, que es desde donde emana todo. Es como si por haber sido colonizados, las personas cambiaron de condición y quedaron en una categoría gamma. Más bien, se hace la asociación de que antiguamente, antes que pasaran de ser seres categoría alfa a seres categoría gamma, tuvieron clarividencia, tuvieron arte”. Estas inquietudes configuran poco a poco la visión del nuevo Museo Pewenche. La búsqueda de un sentido para la muestra cambiaba reflexiva pero definitivamente su orientación original: desde la exhibición de artefactos aislados a la afirmación de una forma de vida. Pero esta visión no se tradujo inmediatamente ni en un programa museográfico ni en una respuesta formal: dio partida a una investigación rigurosa, lejos de las idealizaciones y del fetiche, sobre la actual cultura Pewenche y el origen de su valor, “porque no se trata de hacer homenajes, sino de hacer una búsqueda para descu-
brir desde dónde emerge esta cultura, que se alimenta del piñón, que posee toda una cosmovisión que si bien es muy similar a la Mapuche, están separadas y se distinguen por el tipo de relación con el paisaje en que habitan. Sin embargo, la cosmovisión de los pueblos originarios del sur de Chile tiene, desde nuestra perspectiva moderna, una estructura con similitudes ciertas ―cómo habitan el universo, la tierra, el cielo, los astros, el sol, el ciclo de vida―: dado que habitan un paisaje similar y son fieles a él, no tendrían por qué ser tan diferentes”. Cortés-Monroy ve que en la comunidad Pewenche persiste la voluntad de continuar sus formas culturales ancestrales, que son la consecuencia no planeada de una determinada relación de pertenencia y dependencia con su entorno. En ese sentido, la descripción Pewenche del mundo, su tecnología y su manera de interactuar con las fuerzas naturales no es ni romántica ni el resultado de una estrategia, sino que “se da por defecto”. La investigación que sustenta el sentido y el contenido de esta nueva versión del Museo Pewenche fue un proceso creativo, en el sentido que de ella se derivó un
punto de vista narrativo para representar la identidad del otro. Y esta narración, que subyace y estructura la propuesta museográfica, constituye el principal aporte de valor de este proyecto. “Mientras descubres y atesoras cosas y saberes, descubres también lo que te empuja a materializar un museo, que es el descubrimiento de un tesoro. En este caso, como el tesoro material, en su mayor parte, ya se lo habían llevado, decidimos buscar el origen. Los objetos pueden desaparecer, pero los que crean el objeto mantienen su valor. Y eso, además, hace sentido con la idea de registro patrimonial. Primero, está la hipótesis de que ahí hay un valor único, como en toda comunidad y su forma de vida. Segundo, es que lo que ellos son es parte de nuestra identidad. O sea, para conocerme, tengo que conocerlos a ellos, como a otros; en el mundo Pewenche, como en el Mapuche, en el Diaguita, Atacameño y en muchos más, está una parte de nuestra identidad”. Lo irónico para Cortés-Monroy es que aquella forma de relación con la naturaleza, que dentro de la posmodernidad se nombra como un ideal de vida, es la que ejercen, en los márgenes de nuestra sociedad, los pueblos originarios. “Todos los pueblos origina-
Mientras descubres y atesoras cosas y saberes, descubres también lo que te empuja
8 DISEÑA Proyectos
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rios, que mantienen este vínculo tan fuerte con la naturaleza, ejercen una postura a la que nuestra sociedad llega después de darse muchas vueltas y a la que llama ecología, que se basa en unos mismos principios, en donde el ser humano en relación con la naturaleza es un elemento más, es una plantita más, una especie más. Como dicen los ecologistas, creemos que la tierra es nuestra cuando nosotros somos de la tierra. Esa creencia para los pewenches es absolutamente obvia, no puede ser de otra manera: es por defecto. Por la misma razón, el tema de la propiedad por escrituras está absolutamente fuera de su mentalidad. Por eso, en parte, se han quedado sin tierras. Ellos son parte de la tierra, usan la tierra pero no es su tema hacerse dueños de las hectáreas. Es como si uno estuviera flotando mar adentro, no se le ocurriría comprarse unos metros cuadrados de mar, porque el mar es el mar… ellos tienen esa noción de la tierra”. Armado de estas consideraciones, da inicio a la etapa de investigación. Pero no una propiamente académica, sino una indagación que nutra y movilice el proyecto y que, al mismo tiempo, deje documentos valiosos para la misma comunidad Pewenche. “Todos estos elementos nos parecieron suficientes como para iniciar una investigación, en la medida de nuestras posibilidades y según nuestros objetivos. No era nuestra idea hacer un manual canó-
nico, pero sí abrir una puerta, desde otro ángulo. Ya en el proceso y con esa mirada decidimos priorizar, como línea estructural, la entrevista y el registro fotográfico de las personas. De esa manera cambiamos el foco de la investigación, desde el estudio de tesis, memorias y otros trabajos académicos ―que revisamos y fueron útiles― a la construcción de un catastro de los relatos presentes al día de hoy. La hipótesis nuestra es que ahí hay gente valiosa, hay un tesoro que buscar, un tesoro que hemos visto expresado en artesanías, en orfebrerías, en rituales, pero que no sabemos bien de dónde viene. Sin embargo, en vez de buscar la respuesta en los objetos, en lugar de interrogar los artefactos según su función, significado o propósito, decidimos ir a las personas. Así empezamos a hacer este catastro de identidad, pero desde las personas, desde lo que hoy día hay y está vivo. Eso lo podemos contrastar con las crónicas, con los ensayos, con los estudios académicos, y ver dónde confluyen, pero nosotros vamos a priorizar el testimonio: esa es nuestra fuente, lo otro es un medio de contraste”.
Catastro de identidades Si bien las personas eran un foco pertinente y el acopio de relatos ―en una cultura oral como la Pewenche― prometía entregar contenidos profundos y originales para la muestra, esta perspectiva presentaba el desafío de entender las redes que constituían dicha comunidad. A pesar de ser más bien pequeña ―“entiendo que se está haciendo un censo que podría contar 8.000 personas, pero según el último censo eran un poco más de 5.000”―, a primera vista aparece como un colectivo fragmentado, disperso geográficamente y estructurado por lazos no obvios. “Revi-
a materializar un museo, que es el descubrimiento de un tesoro.
samos a quién convenía entrevistar. Por un lado estaban los líderes de las comunidades, los Loncos, los Quinches, que son los viejos más sabios. Por otro estaban las personas que representan a los oficios más estructurales, como la yerbatera o la partera, los que se mantienen funcionando en la comunidad y que a su vez le dan unidad”. Mientras se desarrollaba la indagación de las personas y sus relatos, CortésMonroy se encuentra con que la “Fundación Pewen de Endesa, paralelamente a nuestro trabajo, estaba haciendo una investigación sobre las necesidades y las carencias de la comunidad Pewenche. Esta investigación nos permitió constatar que los problemas más urgentes de esta comunidad coincidían estructuralmente en, y apuntaban a, una gradual pérdida de su identidad. Primero en el lenguaje y en el abandono de los rituales ―como el Nguillatún, Wetripantru o el Lacutún―, los que se sostienen desde la cosmovisión, como también el tema de la alimentación, especialmente porque la alimentación industrial les estaba afectando su salud. Concretamente, había una correlación entre los cambios de los hábitos alimenticios y el aumento de casos de trombosis, problemas de dentadura, etc.” Y es que para una cultura como la Pewenche, que gravita respecto de su paisaje natural, los ritos, la comida, la poesía y la medicina son un continuo estrechamente interconectado e interdependiente. La adquisición de una tecnología exógena para cocinar o la incorporación de nuevos alimentos pueden tener como consecuencia, por ejemplo, una disminución de la efectividad de su sistema de medicinas. “En el fondo es el reflejo de la fragilidad de esta cultura, cuya cotidianidad no está estructurada para defenProyecto Museo Pewenche
Revisión del sentido para la construcción de una nueva perspectiva museográfica
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Y es que para una cultura como la Pewenche, que gravita respecto de su paisaje natural, los ritos, la comida, la poesía y la medicina son un continuo estrechamente interconectado
que caminar bajo la lluvia 4 horas para llegar a una ceremonia: comparativamente es a contrapelo y muchos pewenches terminan cediendo. Lo mismo les pasa con la comida: en vez de cultivar en unas tierras que no son muy cultivables, es más atractivo bajar a un supermercado o almacén y comprar cuatro cosas baratas y rápidas. Están en el conflicto entre vivir más cómodamente y ser colonizados nuevamente”. Una de las externalidades más fuertes de la pobreza material y de estar insertos en una nación que los mantiene al margen, es que su propia identidad desaparece gradualmente del imaginario de los jóvenes pewenches. La propia identidad se transforma en algo abstracto y difícil de entender, dado el gradual abandono de
las prácticas tradicionales y la ausencia de una representación de su cultura que les permita percibirla como una unidad. Además, y a pesar de sus paisajes sublimes, esta región no se caracteriza por la presencia de visitantes ni tampoco por sus instalaciones turísticas. Al mismo tiempo, los medios de comunicación masiva han difundido a la Araucanía como una región conflictiva, lo que ciertamente no incentiva el flujo de visitas. Entonces, ¿a quién le hablará este museo? “De ese estado de cosas, de sus necesidades identitarias, nos planteamos el desafío de devolverles su propia imagen, hacer un catastro de su identidad y poder hacerles espejo de lo que ellos son. Porque ellos no ven necesariamente los valores implícitos que comentábamos antes. Los que obviamente lo ven son los ancianos, son los que han sido formados en su cultura y no la ponen en duda ni niegan su identidad”. “Entonces, con ese mapa en el camino es que adoptamos una perspectiva antropológica. Nos contactamos con Andrea Molina, que es una antropóloga que se fue para allá a hacer una investigación etnográfica de un año, quien se unió al equipo de trabajo. Entramos entonces, mediante las entrevistas, al registro de la oralidad, para luego transcribir y guardar el audio y así contar con material original. Porque lo que nos interesó desde un principio fueron ellos, las personas, eran nuestro objetivo, y por lo tanto lo que nos interesaba era lo que dijeran ellos, en primera voz. Así se definió un asunto estructural para el proyecto de museografía: ¿Quién va a hablar? ¿La academia? ¿La escuela de antropología de una universidad? ¿Va a hablar el Estado? ¿Quién cuenta esta historia? ¿Quién es la voz narrativa? Como resultado del análisis, ese fue el primer punto de bajada desde los datos hacia el proyecto: cuál iba a ser la voz narrativa”. En ese momento se hizo urgente la pregunta sobre el sentido de un museo emplazado en el corazón de la misma comunidad que aporta sentido y contenido al museo. “Este no es un museo en Santiago, que podría servir como una suerte de embajada. Nos dijimos ‘si esta es su ruca, entonces es aquí donde se atesora lo que más se quiere’. Y nos propusimos esa meta, la de poder identificar desde ellos cuál era el tesoro. Y ahí definimos una línea de trabajo y, en cierta forma, de diseño. Ésta tenía que ver con el lenguaje, con la cosmovisión. Todo esto apoyado con un registro
audiovisual, con fotografía, video, audio y transcripción. Junto con eso se hicieron otras investigaciones que tenían que ver con la alimentación, investigación de las recetas, de dónde venían, buscando más para atrás. También buscamos en el lenguaje, en la poesía y en cantares, que eran de lo que teníamos señas. Abordamos todo el tema de los nombres y de los apellidos, para ver desde el origen mismo de la identidad, y ver cómo responder y representar rituales como el Lacutún, que es el equivalente al bautizo cristiano. En el caso del Lacutún y de la elección de un nombre para un nuevo pewenche, supone una decisión y un compromiso, no es sólo un adorno ni se limita a la función de nombrar. Esta es una tradición que en parte se ha ido perdiendo, pero que conserva manifestaciones del tesoro original, las que se pueden rescatar y que dan herramientas que hoy sirven mucho, tanto a ellos como a nosotros. En esa tradición se pueden reconocer formas culturales que fueron esenciales en su momento y que hoy nos pueden enriquecer a todos, entusiasmándonos a recuperar algo de la armonía entre las partes de nuestra vida que hemos ido perdiendo. En el Lacutún, rito del nombramiento Pewenche, los padres eligen un nombre para su hijo o hija. El nombre que se le asigna representa algo que ellos vieron en un sueño, una ilusión, y esa ilusión, de alguna manera, es un compromiso que adquiere el recién nacido, quien vive para que se cumpla. Y si el nombre que elegiste lo elegiste porque lo tiene otra persona en la que tú ves ciertas virtudes, debes ir donde esa persona y pedirle el nombre, que lo comparta para que tu hijo lo lleve. En ese caso el nombre está asociado a una característica de un ser humano. Junto con mantener ciertos criterios estéticos, fonéticos y musicales respecto de cómo se nombra, tiene un sentido trascendente. Este tipo de ritos, hoy en día, en una sociedad como la nuestra, donde se miran las listas de nombres de moda que se ofrecen en las clínicas (también de moda) para nombrar al propio hijo, son ejemplos sanadores, que se suman al valor propio de cualquier manifestación que nos describa momentos de una cultura como ésta, a la que estamos inevitablemente ligados. ¿Por qué es importante que se conozcan ceremonias como el Wetripantru, que es el año nuevo Pewenche? Porque al entender por qué ocurre en junio, nos damos cuenta de que
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e interdependiente.
derse, que se ha desarrollado por el voz a voz, de generación en generación y que, además, su voluntad de no sumarse al desarrollo tecnológico los ha empobrecido. O más bien, el no sumarse al sistema de mercado no les ha permitido crecer económicamente. Entonces, esa pobreza, que es una cáscara que envuelve toda esta cultura, hace que sea muy vulnerable a otras propuestas, como por ejemplo a la instalación de organizaciones evangélicas, que vienen poderosamente apertrechadas para evangelizar, con financiamiento para construir iglesias y centros de reunión. Los pewenches se encuentran entonces con un sistema foráneo que les da una serie de beneficios y comodidades, versus seguir su tradición y tener, por ejemplo,
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celebramos el año nuevo en una época que no corresponde a nuestro hemisferio. El año nuevo es el cambio de ciclo, que es lo que ocurre en diciembre en el hemisferio norte, al otro lado del mundo. Acá el cambio de ciclo ocurre en junio, no en diciembre. Si uno parte desde ahí, que celebramos el año nuevo en una fecha que no se corresponde con el ciclo de nuestro Paisaje, nos damos cuenta cuánto hemos trastocado el sentido original de las cosas. No prestamos atención a la naturaleza, como los Pewenches, que siguen ligados estructuralmente a ella. Duermen con las gallinas, despiertan con el sol, las estrellas siguen siendo su guía. Sus fechas son sus fechas, ya que su cosecha depende de su clima, y no del clima de Europa. De la manera que ellos viven su año nuevo tiene todo el sentido de su mundo, el de la rogativa a una vida nueva. Ya no es una fiesta en una fecha asignada por calendario”.
De la investigación y la emoción a la museografía y el diseño de la muestra
vestimenta, su habitación, viene de lo que te ofrece el paisaje, como madera, piedras y otros, que no es tan distinto a otros pueblos originarios del sur, pero que sí ya es radical entre el sur y el norte de Chile, donde el paisaje manifiesta fuerzas que favorecen identidades distintas”. La indagación permitió definir quiénes serían el alma de esta puesta en escena. Así es como “después de más de seis meses de investigación y registro, tomamos la opción de rehacer el interiorismo del museo controlando radicalmente la luz, a la manera de un teatro, una caja negra”. Como protagonistas estarían los pewenches que, allí y ahora, constituyen la comunidad. El carácter de la muestra incorpora la realidad presente y el dramatismo de la escena, evitando así el realismo, el realismo mágico o el documentalismo. Lo cotidiano está dado por el despliegue de las personas que efectivamente uno encuentra en la comunidad, rodeados por sus nombres, artefactos, recetas, viviendas, plantas, animales, ceremonias y, por supuesto, por su paisaje natural. La escena, es decir, aquello que convierte al Museo Pewenche en una representación que va más allá de la descripción, proviene, primero, de la voluntad de destacar estéticamente el valor de la forma de vida que se expone. En ese sentido la museografía no es neutra, ni se pretende objetiva: se propone, como mencionamos más arriba, ejercer una subjeti-
El Museo Pewenche entrega a la misma comunidad Pewenche una puesta en escena de su valor como cultura, centrada en sus miembros actuales y contextualizados con su propia cultura material y relatos.
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Que una voz Pewenche les narre a los mismos pewenches desde su presente sobre su origen, adquiría así urgencia y trascendencia. Además, el relato de la cultura Pewenche como una unidad, en que las partes se aportan mutuamente un sentido, sentido que a su vez se arraiga profundamente en la naturaleza que los rodea y es-
tructura, interpela nuestra forma de vida moderna, respecto de la cual, por estar inmersos, perdemos perspectiva crítica. “Asociamos el sentido narrativo de la museografía con el de la cultura tradicional Pewenche y adoptamos en consecuencia una forma de representación, a la manera de un teatro. Hay un guión basado en esta comunidad de personas, instaladas en la naturaleza, en su paisaje, el que los provee de recursos y guía el entendimiento de la vida. Se hace una puesta en escena en relación a ciertos ritos: El Wetripantru, por ejemplo, es en pleno invierno, mientras que entrado el año se hace presente el fuego y la celebración de la comida. La gente se viste de una determinada manera, lo que aporta con ciertos colores y texturas a su paisaje. Las cosas calzan, las partes están en armonía. Las comunidades indígenas tienen una cosa que es muy fuerte en su vida, y es que son fieles a la sabiduría del paisaje. Quizás es por defecto, pero el paisaje provee de lo que se necesita. La rica-rica que hay en San Pedro de Atacama te sirve para la puna y no hay rica-rica en lugares bajos. El piñón te provee de una gran cantidad de proteínas, donde no crece casi nada, y te da una base alimenticia que te cubre lo que veinte alimentos distintos. Hay una sabiduría del paisaje respecto de lo que te da y de lo que te quita, de cómo se mantiene ese equilibrio ahí. Luego, cómo ellos se visten, resuelven su
vidad rigurosa, orientada a promover en la comunidad Pewenche una percepción de sí misma como un todo unitario, consistente, vivo y valioso. Una forma de vida respecto de la cual los pewenches pueden estar orgullosos, y que, al mismo tiempo, se constituya en referente de valor para el Chile contemporáneo. “Rescatar y representar la armonía de forma y de fondo, que tiene un origen y un sentido, es muy importante para una sociedad altamente fraccionada como la nuestra. En la representación museográfica también incluimos asuntos concretos y cotidianos, como es la cocina y la yerbatería”. El impresionante paisaje que rodea al Museo, y en el que transcurre la vida cotidiana de la cultura Pewenche, debía ceder su apabullante protagonismo a las personas y sus relatos, usos, costumbres y artefactos. La escena de la identidad Pewenche debía lograr que los mismos protagonistas de la muestra se revisitaran, se vieran como un todo con origen y sentido. El museo como plataforma debía acoger y dignificar, sin sobreponer un estilo o modo que se evidenciara como ajeno a la cultura. Es por eso que el Museo es una escena para las múltiples intimidades que constituyen la vida cotidiana Pewenche. Cortés-Monroy se distancia así de la tendencia a la sobreexposición de la arquitectura contemporánea, y se repliega en un opuesto, más inspirado en la arquitectura medieval. El museo, como ruca que guarda un tesoro a la vez tangible e intangible, debe protegerse no sólo del clima y de otros factores físicos, sino que también de la dispersión que la propia identidad sufre en su lucha cotidiana por sobrevivir. Desde esa emoción es que se llega a una estructura cerrada, privada e íntima, elementos que lo configuran como un lugar sacro para el clan que lo habita.
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El interior del museo, concebido como un todo destinado a representar el carácter y el valor de la cultura Pewenche, debía ser figurativo sin ser literal. Lo anterior porque si bien los pewenches deben verse e identificarse sin ambigüedades, la muestra debía hacer evidente el tesoro de su propia cultura, un tesoro escondido en la superficie de su vida cotidiana. La experiencia del interior del museo, para la comunidad Pewenche, por un lado espeja dimensiones esenciales de su vida cotidiana y, por otro, representa un quiebre respecto de la sobreexposición a que los somete su modo de interacción con la naturaleza. Esta sobreexposición tiene como consecuencia una estética en la cual las personas orbitan alrededor de lo que las rodea. El quiebre planteado por la museografía implicaba el desafío de hacer un relato en el que las personas volvieran a ser el centro de su propia atención. Y si
bien es posible diseñar una escena de este tipo al aire libre, el que el museo fuera un refugio de la supremacía del paisaje, no sólo funcionalmente, sino que simbólica y emocionalmente, favorece que la atención se centre en las personas. Además, la imagen de cámara oscura es una metáfora adecuada al ambiente interior de la vivienda Pewenche. En la pieza principal de la casa tradicional el fogón y su humo dan a las paredes de madera un tinte oscuro, casi negro. Esto hace que las condiciones controladas de luz que se proyectaban para el museo sean consistentes con el espacio íntimo Pewenche, por lo que las personas, los relatos y la cultura material a desplegar hallarán en el museo condiciones similares a las de su cotidianidad. Por lo demás, es en la intimidad de las oscuras habitaciones de las viviendas pewenches en donde se llevan a cabo las conversaciones con las que se transmite y mantiene la cultura.
La pieza principal en la vivienda Pewenche tiene múltiples funciones, es decir, es una posible de adaptar a las distintas prácticas cotidianas que allí ocurren. El espacio del museo hace eco a este tipo de habitación, a la vez cerrado que con un interior abierto a la comparecencia de múltiples escenas de intimidad. La sala del museo es tanto un lugar protegido del exterior, privado y oscuro, como diverso en sus usos y en el que coexisten, turnándose el protagonismo, múltiples relatos simultáneos. En la vivienda Pewenche no hay estantes: todo cuelga, disponible para ser usado. No es precario, ya que según sus propios parámetros no falta nada: es así su estética y solución. Por su parte, la lógica de despliegue del museo recoge esta forma de organización, pero no literalmente. La puesta en escena se desarrolla desde la tensión narrativa entre la crudeza de la organización de los artefactos en la vivienda Pewenche y el rigor en la producción escenográfica. Lo expuesto está ahí disponible, como en una vivienda, mayormente sin protección ni barreras, pero al mismo tiempo asume el desafío de que la comunidad Pewenche se re-encante con su propia imagen. El diseño logra que las exigencias de oficio propias del montaje museográfico actúen como una trama subyacente que aporta verosimilitud a la muestra, sin opacar el valor de la cultura expuesta. Destacan siete esculturas hiperrealistas de personajes pewenches que reproducen, sin idealización ni exotismo, los rasgos físicos de la etnia en dos escenas: un Nguillatún y una conversación frente al fogón donde se cocina, una de las instancias más importantes de transferencia de cultura en esta sociedad, predominantemente oral. Estas representaciones de cuerpos pewenches son el resultado de la coordinación de varias miradas: la artística, para
La muestra es, a fin de cuentas, un espejo que, con un zoom de acercamiento progresivo, pone a nuestra disposición
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dar a los gestos y las posturas viveza; la antropológica, para documentar y definir las medidas y rasgos físicos, la indumentaria, el ambiente sonoro y los artefactos; y el manejo de nuevas tecnologías y materiales, para la compleja representación de la piel humana, de manera de lograr texturas, tonos y consistencias verosímiles. El Museo Pewenche entrega a la misma comunidad Pewenche una puesta en escena de su valor como cultura, centrada en sus miembros actuales y contextualizados con su propia cultura material y relatos. El identificador gráfico del museo está directamente basado en un diseño Pewenche. Se adaptan, para su uso impreso y digital, las figuras de dos araucarias, una celeste y la otra amarilla, que los pewenches se dibujan en las piernas para el rito del Nguillatún. Es parte del diseño museográfico un centro interactivo compuesto de 4 computadores, desde los que se despliega una aplicación, alojada en la web, que hace disponible tanto la muestra como los resultados de la investigación, a través de documentos de texto, audio, imágenes y películas. Entre los contenidos más destacados (disponibles en www.museopewenche.cl) están las recopilaciones de Poesía, Medicina y Cocina Pewenche, un video con conversaciones que describen, en chedungún con subtítulos en castellano, impresiones de pewenches sobre el estado presente de su cultura, y un diccionario audiovisual que muestra a miembros de la comunidad
Pewenche pronunciando palabras en chedungún, después de que éstas aparecen escritas en la pantalla en castellano e inglés. El aporte más copioso de la aplicación es la Galería Fotográfica, con más de 200 fotografías organizadas temáticamente: Retratos, Cocina, Herbario, Ruca, Objetos, Ecuestre, Ceremonias, Paisaje y Museo. Estas imágenes, en su gran mayoría tomadas para la investigación, pueden ser vistas como presentación de diapositivas o descargadas en alta resolución. El sitio está pensado para ser útil tanto a la misma comunidad como para servir de conexión a las redes globales de información e interacción, a través de un sistema de postales con poesía y fotografías y la posibilidad de publicar y reenviar cada uno de los contenidos del sitio a través de Facebook, Twitter y correo electrónico. También es posible descargar los contenidos en formato PDF, de manera de facilitar su uso a un amplio rango de escolares. Esta interconectividad digital es especialmente importante, dado que el museo no se encuentra emplazado en un lugar de alta accesibilidad. La muestra es, a fin de cuentas, un espejo que, con un zoom de acercamiento progresivo, pone a nuestra disposición claves que nos hacen accesible una vista al tesoro de la actual cultura Pewenche. Así, a través de múltiples medios orquestados por la narración museográfica, se hace tangible el registro y la interpretación del valor implícito en la cultura Pewenche.
Museo Pewenche Marcial Cortés-Monroy Director proyecto Pilar Matte Investigación y Gestión Cultural Andrea Molina Investigación Antropológica Soledad Campaña Fotografía Andrea Palet Edición Carlos Fernández Claudio Palominos Esculturas Pablo Hemansen Alejandro Durán Diseño web Manuel Pichinao Fernando Llaulén Coordinación comunidad pewenche Árbol de Color Diseño y Museografía
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claves que nos hacen accesible una vista al tesoro de la actual cultura Pewenche.
Bibliografía Árbol de Color - Frankenstudio. (31 de diciembre de 2010). Museo Pewenche. Recuperado el 14 de mayo de 2011, de Museo Pewenche: Lugar de encuentro del pewen: http://www. museopewenche.cl Conklin, A. L. (2002). Civil Society, Science, and Empire in the Late Republican France: The Fundation of the Paris’s Museum of Man. Osiris (17), 255-290. Cortés-Monroy, M. (27 de abril de 2011). Investigación, museografía y diseño del Museo Pewenche. (P. Hermansen U., Entrevistador)
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El proyecto Blinger consistió en el desarrollo de un aparato móvil electrónico para transferencias digitales de dinero, orientado al mercado estadounidense, diseñado en Chile por encargo de Wenceslao Casares. Requirió de un trabajo convergente de equipos de diseñadores, programadores y electrónicos para desarrollar un producto innovador sobre la base de tecnologías que nunca antes habían sido integradas y menos probadas. Lo que permitió que se llevara a cabo el producto con éxito fue la experiencia de los socios de MechanicalStudio. Según ellos, la gran diferencia en la capacidad de desarrollo tecnológico entre Chile y un país desarrollado como Suiza es simplemente la cantidad de experiencia del equipo humano involucrado y los montos de dinero destinados a la investigación y desarrollo. En el artículo se relatan las principales dificultades que se enfrentaron durante el diseño del Blinger para cumplir con los requerimientos del cliente. The Blinger Project consisted in the development of a mobile electronic device for digital money transfers, oriented to the US market, designed in Chile by a request of Wenceslao Casares. It required a great deal of convergent work of teams of designers, programmers and electronics experts to develop an innovative product based on technologies that had never before been integrated, much less tested: What allowed the product to be completed successfully was the experience of the partners at MechanicalStudio. According to them, the great difference between the technological development capabilities in Chile as compared with a developed country like Switzerland is simply the amount of experience of the human team involved and the amount of money assigned to research and development. The article presents an account of the main difficulties faced during the design of the Blinger to meet the requirements of the client.
Diseño de aparatos móviles electrónicos
Cómo se desarrolló el Blinger Pablo Suárez
Diseñador de la Pontificia Universidad Católica de Chile _ Fundador de Mechanical Studio S.A. Designer, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Founder of Mechanical Studio S. A.
El proyecto Blinger no fue un simple producto, sino que implicó un desafío gigantesco y cuesta arriba desde el principio, ya que hubo que desarrollar la tecnología y la infraestructura para poder crearlo. Si bien en MechanicalStudio teníamos bastante experiencia trabajando en productos electrónicos anteriormente (como el recargador Totem del Transantiago o incluso nuestros robots militares), no existía antecedente de un aparato tan complejo que leyera tarjetas de crédito, que se comunicara con una central a través de datos encriptados en todo el territorio norteamericano ni que al tocar a otro pudiera transferir dinero automáticamente como quien entrega un billete. Además debía estar hecho con una electrónica sofisticada de ocho capas (tecnología que pocas empresas pueden fabricar en el mundo) y contar con un sistema de comunicaciones como el Reflex, elegido por su robustez, ya que fue el único en su tipo que siguió funcionando en medio del huracán Katrina en el sur de Estados Unidos. Todo eso y más, empaquetado en un aparato más pequeño que un Iphone.
Este artículo aborda el trabajo conjunto de varios emprendedores que tomamos el desafío planteado por Wenceslao Casares, el famoso emprendedor argentino, fundador de Patagon.com, que se transformó en el único latinoamericano multimillonario durante la burbuja de las punto com, al vender su empresa al Banco Santander en cientos de millones de dólares. El reto presentado por Casares consistía en desarrollar, desde Chile, un pequeño aparato electrónico de transferencia digital de fondos y transacciones para el mercado estadounidense. Esta verdadera billetera digital se convirtió, hasta el día
Blinger _ Wenceslao Casares _ diseño industrial _ aparato móvil electrónico _ investigación y desarrollo Blinger _ Wenceslao Casares _ industrial design _ mobile electronic device _ research and development
de hoy, en uno de los dispositivos más complejos y sofisticados que jamás se hayan creado en el país.
Ahora bien, ¿cómo llegamos a trabajar en este megaproyecto? Simple, porque compartíamos la visión… ese término esquivo, que usualmente se nombra cuando se habla de los emprendedores que han logrado el éxito empujando una idea o un sueño más allá de los cánones comunes a su entorno. Por tal motivo se les llama visionarios. Wence Casares, Mariano Pola de Micrológica, el main contractor del proyecto a cargo del software y comunicaciones; Mauricio Cortés de Tecnocal, a cargo de la electrónica, y nosotros a cargo del diseño industrial y diseño de interfaces, compartíamos la visión y la convicción de que los profesionales chilenos son de primer nivel y de que podíamos lograr grandes cosas, sólo necesitábamos creer en que podíamos lograrlo.
La experiencia como clave Yo al menos tenía esa convicción muy clara, ya que desde el año 2001, cuando fundé Macroswiss en Suiza junto a mi gran amigo y socio Robin Castelli, tuve la oportunidad de trabajar en proyectos complejos, empezando por un robot submarino de alta
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Debía poder leer tarjetas de crédito, tener un sensor de algún tipo que al tocar a otro aparato similar dity, no así la administración y gestión de ese conocimiento. De hecho, los desarrolladores exitosos de tecnología en Chile son personajes que tienen a su haber años de ensayo y error, y sus actuales emprendimientos destacados en el área suelen ser su segundo o tercer intento, por ello más maduro y con mayor experiencia. Por tanto, cuando Casares nos planteó el desafío, yo sabía perfectamente que el éxito del proyecto dependería de los montos invertidos (lo que permite invertir en diferentes aproximaciones del producto y concentrarse en desarrollar la mejor opción) y en especial de la experiencia y capacidad del equipo para superar los problemas.
Cómo se hizo Blinger Durante las reuniones preliminares en Buenos Aires, Casares nos dejó claro que quería un dispositivo muy pequeño, pero con una gran cantidad de funciones. Debía poder leer tarjetas de crédito, tener un sensor de algún tipo que al tocar a otro aparato similar pudiera transferir dinero de manera segura y encriptada. También debía comunicarse inalámbricamente con una central de transacciones o tu propio banco, y debía tener un menú de navegación muy intuitivo para poder revisar las transacciones y listas de compras. La idea de Casares era que este aparato reemplazara la billetera, administrando las funciones de una tarjeta de débito y una de crédito al mismo tiempo, de manera más segura, fácil y eficiente. Nuestro usuario sería cualquier perso-
na, desde un distribuidor de periódicos hasta una señora jubilada capaz de usar internet para revisar su cuenta bancaria. Alguien no experto en tecnología, pero con suficiente habilidad para operar una calculadora, el más cercano referente al Blinger. La primera fase del proyecto fue el diseño conceptual: cómo sería su forma y uso. La idea era definir exactamente cómo lo utilizaría el usuario, los gestos y mañas para operarlo que definirían los componentes internos. Casares quería que el aparato pudiera transferir dinero con un simple gesto, similar a un apretón de manos cuando se cierra un negocio, sin necesidad de ingresar códigos para validarlos. Eso significaba inventar algún dispositivo que al tocar de cierta manera a otro Blinger, lo reconociera y le enviara un paquete de datos encriptados con el monto a transferir, el que ingresaría previamente por el teclado, antes del “apretón de manos” digital.
Nose Rubing Exploramos cientos de conceptos junto con los ingenieros electrónicos hasta que logramos encontrar una mezcla de interruptor táctil con transmisión de datos a muy corta distancia, por lo que tuvimos que desarrollar una especie de “interruptor antena” al que se le llamó Nose Rubing, y que finalmente se manifestó en la versión de producción como una esquina de material elástico que se retroiluminaba. Esa pequeña “nariz roja” se activaba solamente al tocar a otra y se prendía con colores al hacer la transacción.
Otro problema de diseño fue encapsular en un formato tan pequeño un lector de tarjetas magnético. La barra magnética de las tarjetas de crédito y de débito es una tecnología antigua y sus lectores son muy parecidos a los antiguos cabezales de los tocacasetes, metálicos y voluminosos. Además de ser de un tamaño no apto para un aparato portátil, tenían el inconveniente de que sólo leían la banda magnética si la tarjeta estaba perfectamente alineada y el cabezal recorría la superficie completa de la banda. Esto implicaba que el cabezal lector debía estar centrado o casi en un extremo del Blinger y, además, debíamos dejar espacio para canales o guías de desplazamiento para alinear la tarjeta. Todos estos detalles no son desafíos en un objeto del tamaño de una máquina de Red Compra portátil (POS), pero son dramáticos en un dispositivo pocket size.
Pantalla y teclado La pantalla y el teclado plantearon desafíos diferentes; el teclado debía integrar algunas funciones propias de una calculadora, por lo que la cantidad de teclas excedía a la de un teclado telefónico normal. Esto determinó estudiar diferentes configuraciones y tamaños de botones, en paralelo con el estudio de diferentes proveedores y tecnologías de teclados, ya que se buscaba la total fiabilidad en el ingreso de datos. Un aparato para transferencia de dinero debía darte la seguridad de escribir el número correcto sin errores ni repeticiones; de lo contrario la experiencia de uso podría volverse rápidamente en frus-
tración llevando al fracaso el proyecto. Diseñamos al menos 20 teclados con diferentes tamaños, espaciamientos y geometrías. Algunos más planos y otros mucho más redondeados, casi como pequeñas cúpulas. Además se exploraron versiones con botones de silicona y versiones con botones plásticos con y sin retroiluminación. Los que mejor funcionaban al tacto fueron los teclados plásticos negros abombados con retroiluminación blanca, curiosamente muy similares a los de las actuales BlackBerry. Para la pantalla se eligió un display sencillo, monocromático, con la mejor resolución disponible a precio razonable para la época, el mismo que el del Ipod de segunda generación. A base del tamaño del pixel y del nivel del contraste de los tonos grises disponibles se procedió a trabajar en el diseño gráfico de la interfaz, a cargo de Luz María Cury, diseñando las tipografías e iconos. Desde el principio se buscó la claridad y facilidad de lectura por sobre cualquier otra cualidad, principio que explica la sencillez de la interfaz. El diseño del display significó un trabajo mano a mano entre la diseñadora gráfica de Mechanical y los ingenieros informáticos y electrónicos, ya que cada texto o icono debía ser dibujado dentro del lenguaje nativo del software que operaba el display, y éste a su vez debía comunicarse con el sistema operativo del Blinger. También se tuvo que organizar la estructura de comandos y diseñar el despliegue de menús y las animaciones de iconos que mostraban el estado de cada
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profundidad para inspección, que construimos en el garaje de mi amigo, hasta los equipos de sensores y microrrobots que desarrollamos para los ejércitos de Suiza, Inglaterra, Singapur y EE.UU. algunos años después. Todo eso lo pudimos hacer porque nos motivaba el crear nuevos inventos, nos apasionaba la tecnología, y jamás nos preguntamos si seríamos capaces de lograrlo; simplemente empezábamos de a poco, experimentando y construyendo muchos prototipos hasta que lográbamos dominar la tecnología. Ya domado el conocimiento, entraba en juego el diseño, los factores humanos y la innovación. Desde esa perspectiva, la tecnología de punta se transforma en una herramienta más para el diseñador y no en una barrera, como suele serlo. Lo que aprendí de esos proyectos fue que la gran diferencia en la capacidad de desarrollo tecnológico entre Chile y un país desarrollado como Suiza es simplemente la cantidad de experiencia del equipo humano involucrado y los montos de dinero destinados a la investigación y desarrollo. No hay diferencia en la capacidad profesional de diseñadores e ingenieros chilenos respecto de sus pares americanos, europeos o asiáticos. Prueba de ello es la cantidad de profesionales nacionales exitosos y altamente valorados que desarrollan sus carreras en el extranjero. La gran barrera es el camino recorrido, la experiencia previa que te da las herramientas para prever y resolver los problemas que inevitablemente aparecen. El conocimiento, en la era de la información global inmediata, es casi un commo-
pudiera transferir dinero de manera segura y encriptada.
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El resultado fue espectacular y no sólo se eligió nuestro logo para el producto, sino que la diseñadora a cargo terminó trabajando en toda la imagen corporativa de Blingnation para EE.UU.
proceso, maximizando la simplicidad de lectura y comprensión. También era necesario coordinar cada menú con su respectivo botón físico, lo que implicaba que cualquier cambio afectaba tanto a la gráfica como al modelo mecánico (tamaño y posición del botón) y al software del aparato.
Sistema de comunicación La elección del sistema de comunicación Reflex implicó un desafío extra para el equipo de desarrollo, ya que existía solo un fabricante en el mundo y había un sólo modelo de chip disponible, el que era extremadamente grande y del cual obtuvimos una versión operativa casi a la mitad del proyecto. Esto significó que en un momento el Blinger versión 1.1 era extremadamente voluminoso y tuvimos que reorientar todo el diseño de la carcasa y reorganizar toda la placa de circuitos para minimizar la altura del aparato. Desarmamos Ipods para investigar cómo se había resuelto el mismo problema y se cambiaron todas las fijaciones de tornillos para las placas por fijaciones con adhesivo. Esta solución tiene un impacto enorme en el espesor de un aparato, ya que no necesitas soportes para la electrónica ni tornillos para fijarla, pero requiere de placas ultraplanas y lisas, además de que una vez armado y pegado, no hay forma de desarmar el aparato sin romperlo.
Batería
Logo Blinger Cuando estábamos a mitad del desarrollo surgió la necesidad de integrar en el case frontal del aparato el logo del Blinger. A esa altura del proyecto Wenceslao Casares había contratado a una empresa argentina para desarrollar la imagen corporativa y el logotipo del Blinger y de Blingnation, la empresa matriz del emprendimiento. Cuando en una reunión en mi oficina de Santiago nos mostró el logo que le habían desarrollado, tuve que decirle que lo encontraba indigno de mi Blinger… y que por nin-
gún motivo iba a dejar que arruinaran meses de trabajo y esfuerzo con un logo tan feo. En vez de indignarse, lo que habría hecho un típico empresario, me exigió que le explicara qué era un buen logo y le ofrecí que Mechanical podía desarrollarle uno mejor. Es más, le planteé que sólo me lo pagara si le gustaba y aceptó de buena manera el desafío sin antes advertirme que mi desparpajo no le había caído precisamente bien. Luego de esa reunión, trabajamos con Luz María Cury en una idea de un logo que se viera bien en el aparato y que recogiera y sintetizara todo el concepto del emprendimiento que a esa altura estaba tomando tintes épicos. Mostramos nuestra propuesta simulada digitalmente en los renders fotorrealistas del Blinger y, además, trabajamos en la papelería básica con la idea de mostrar el concepto de la imagen corporativa como un todo unificado. El resultado fue espectacular y no sólo se eligió nuestro logo para el producto, sino que la diseñadora a cargo terminó trabajando en toda la imagen corporativa de Blingnation para EE.UU.
Los prototipos Al final del proceso de desarrollo, nueve meses después, nos enfrentamos al problema de que con la electrónica casi final y el software ya operativo en prototipos se tuvieron que cambiar algunos componentes para aumentar la potencia de la señal del aparato y para poder pasar las certificaciones de emisiones electromagnéticas. Más de una vez nos sucedió que con las nuevas placas de circuitos, nuestras uni-
dades de prueba, fabricadas en estereolitografía, no cerraban. Tuvimos que desarrollar un software especial para que cada vez que un electrónico cambiaba la ruta de una pista del circuito o la posición de un componente, nuestros modelos mecánicos tridimensionales se ajustaran automáticamente. De esta forma, podíamos evaluar en electrónica y mecánica digitalmente cada versión y prever cualquier problema de ajuste o interferencia entre componentes antes de fabricar modelos reales. Después de todo ese gigantesco esfuerzo se enviaron los blue prints de fabricación a Taiwán y nuestros diseñadores viajaron a trabajar y pulir los detalles de producción con el fabricante. Nuestro diseñador en jefe de Productos, Rodrigo Álvarez, trabajó varios días en la habitación de un hotel de Taipei con los ingenieros chinos y los electrónicos chilenos resolviendo los últimos cambios antes de que entraran a fabricación las matrices plásticas y las placas electrónicas. Finalmente, después de un año de arduo trabajo, la primera serie de producción fue entregada y se certificaron las unidades para que pudieran ingresar al mercado norteamericano. Desde que el Blinger se desarrolló, ha habido algunas reorientaciones en el modelo de negocios de Blingnation y actualmente estamos trabajando con ellos en nuevos dispositivos. Con este proyecto obtuvimos una experiencia que se transformó en una gran escuela para nosotros como equipo, lo que nos permitió afrontar proyectos de mayor magnitud y complejidad en los años sucesivos.
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Otro desafío que se enfrentó fue la batería, dado que el Reflex consumía más energía que la de un celular promedio.
Necesitábamos una batería de alta duración, pero, al mismo tiempo, muy pequeña. Nuevamente se exploraron diferentes soluciones con distintos componentes y tecnologías y logramos integrar una batería de tamaño y duración razonables al costo de que estaba soldada a la placa; por lo tanto, al aparato no se le podía cambiar la batería y dependíamos del cargador para mantener su vida útil. La ventaja de la batería integrada desde el punto de vista del diseño, es que no necesita una doble carcasa. Todo aparato electrónico al que se le remueve la batería tiene una carcasa interna que separa y protege la electrónica del medio ambiente y otra más exterior que protege y cierra la batería. Cada una de esas carcasas debe tener sus propios soportes y en el caso de la tapa removible, debe tener además rieles guías y un cierre clamp o snap fit para que quede fija. Todo eso tiene un alto costo en material y volumen, pero con la decisión de tener la batería integrada a la placa logramos ganar varios milímetros de delgadez.
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Ni Hao Shanghai, Ni Hao Filete
Diseño de libros y logotipo para el Pabellón de Chile en Expo Shanghai 2010
José Soto Buzzetti
Socio y Director de Filete, el buen diseño _ Magíster en Diseño Estratégico de la Universidad de Valparaíso _ Diseñador con mención en Comunicación Visual Universidad Tecnológica Metropolitana _ Académico de la Universidad Diego Portales, vinculado al área de tipografía, diseño editorial y diseño estratégico Partner and director of Filete, el buen diseño Ltda. _ Master’s in Strategic Design, Universidad de Valparaíso _ Designer with a major in Visual Communications, Universidad Tecnológica Metropolitana _ Academic, Universidad Diego Portales, associated to typographic, editorial and strategic design.
El presente artículo da a conocer el trabajo y experiencias profesionales del Estudio de Diseño chileno Filete (www.filete.cl), en la Exposición Universal más grande de la historia: Expo Shanghai 2010. Contextualizando al lector, el texto describe la visión estratégica de Chile para la exposición, así como los objetivos y conceptos planteados en su participación como país; información a partir de la cual el Estudio realizó sus propuestas de diseño. El relato intenta reflejar los recursos conceptuales y visuales que Filete incorpora a sus propuestas y el “paso a paso” de un intenso proyecto que implicó el diseño de la señalética para el Pabellón de Chile; del logotipo que representó a nuestro país en la Expo; la creación de una fuente tipográfica exclusiva; y el diseño de los libros “Las Ciudades de Chile” y “El Pabellón de Chile”. Un trabajo que representó para Filete un gran desafío profesional y la oportunidad de aportar significativamente a un proyecto de tanta relevancia nacional e internacional. The present article presents the work and professional experiences of the Chilean design studio Filete (www.filete.cl), in the largest world exhibition in history: Expo Shanghai 2010. Contextualizing the reader, the text describes Chile’s strategic vision for this exhibition, as well as the goals and concepts set forth in its participation as country; information upon which the studio realized its design proposals. The account tries to mirror the conceptual and visual resources that Filete incorporates in its proposals and the “step by step” of an intense project that implied the designing of a sign system for Chile pavilion; of the logo that represented our country in the Expo; the creation of a new exclusive typographic font; and the designing of the books “Las Ciudades de Chile” and “El Pabellón de Chile”. A work that represented a great professional challenge for Filete, as well as an opportunity to contribute significantly to a project of such national and international relevance. Diseño _ tipografía _ identidad _ ciudades _ Shanghai _ editorial _ Chile Design _ typography _ identity _ cities _ Shanghai _ editorial _ Chile
El contexto Las exposiciones universales son grandes plataformas de interacción cultural, económica y científica, donde las naciones despliegan e intercambian sus ideas, innovaciones, reflexiones y experiencia histórica. En este contexto, Expo Shanghai 2010 fue considerada la Exposición Universal más grande en la historia de la humanidad. Alrededor de 200 naciones y organizaciones internacionales y más de 65 millones de visitantes1, conformaron la mayor participación en la historia de las exposiciones universales, desde la primera, celebrada en Londres en 18512. A nivel estratégico, la participación de Chile se planteó desde un comienzo como un “proyecto país” que representara los valores superiores y permanentes de Chile. Ser, por una parte, una gran plataforma para la promoción comercial y de inversiones y, por otra, transmitir los rasgos culturales más importantes de la nación: su geografía, música, rostros, paisajes y creaciones. Convencidos de la real oportunidad que representaba integrarse a este gran evento, la comisión organizadora decidió participar con un
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pabellón propio (y no combinado con otros países, que era la alternativa a considerar); de hecho, entre los representantes latinoamericanos, sólo México, Venezuela y Chile participaron en Expo Shanghai 2010 con pabellón propio 3 . Una vez finalizado el evento, después de 184 días de operación, se constató el éxito del Pabellón de Chile. Según palabras del propio Comisionado General de Chile para la Expo Shanghai, Hernán Somerville, la presentación chilena en esta gran muestra internacional probó ser la
mejor inversión de Chile en China, con más de 3.000.000 de visitas, con ventas por más de US$ 2 millones4 y dos premios de importancia: Trofeo de Oro al Pabellón con Mejor Desarrollo Temático5 y Premio al Pabellón más Humano6. Sin duda, la mayor operación de relacionamiento que haya emprendido Chile con el objeto de dar un gran salto en las relaciones con otro país, en este caso China, el país más poblado del mundo, cuna de culturas milenarias y la recientemente anunciada segunda economía del globo7.
Ciudades de Chile.
1 Chile Expo Shanghai 2010: www.expo2010chile.cl. 2 La primera Exposición Universal fue realizada hace 160 años, en Londres (1851). Conocida como “Gran Exposición” (Great Exhibition of the Works of Industry of all Nations), fue concebida para mostrar el progreso de todo el mundo: maquinaria, productos manufacturados, esculturas, materias primas, todos los frutos de la creciente industria humana y de su ilimitada imaginación. Su apertura, el 1º de mayo, en Hyde Park, reunió todos estos avances en una gran
maravilla arquitectónica creada para este evento: el Palacio de Cristal (The Crystal Palace). El príncipe Alberto, esposo de la reina Victoria, fue el principal promotor de esta primera exposición. En: www.expo92.es/otras_ exposiciones/27_exposición_ londres_1851 www.expomuseum. com/1851/ 3 Chile Expo Shanghai 2010, Memoria e Informe Final Chile en Expo Shanghai 2010 (Santiago de Chile, 2011), 9. 4 Ibídem, 8. 5 Trofeo de Oro al Pabellón con Mejor Desarrollo Temático: Premio
otorgado por el Bureau International des Expositions Universelles, BIE, el 30 de octubre de 2010. Esta distinción resalta la propuesta de Chile como la que mejor representó el concepto central de Expo Shanghai 2010 en pabellones de hasta 3.000 metros (Alemania obtuvo el reconocimiento en la categoría pabellones de más de 3.000 metros). En: Memoria e Informe Final Chile en Expo Shanghai 2010. 6 Premio al Pabellón más Humano: Premio entregado por el diario Shanghai Morning Post el 17 de octubre
de 2010, en el contexto del concurso “Expo Oscar” organizado por el periódico con el objetivo de destacar a los mejores pabellones del evento. Este premio tiene la particularidad de ser un reconocimiento directo del pueblo chino al Pabellón de Chile, ya que los ganadores de este concurso fueron determinados por los mismos visitantes de acuerdo con su experiencia en cada pabellón visitado. En: “Memoria e Informe Final Chile en Expo Shanghai 2010”. 7 Diario La Tercera, Santiago de Chile, martes 15 de febrero de 2011, 19.
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8 El Otro Lado Consultores: Empresa nacional, cuyo Socio y Director General, Eugenio García, fue nombrado Director General de Contenidos del Pabellón de Chile en Expo Shanghai 2010. 9 El contexto de Expo Shanghai fue el nivel de urbanización proyectado para el año 2010, cuando se estima que un 55% de la población mundial vivirá en ciudades. En este contexto, el concepto “Better City, Better Life” resulta ser un tema de enorme interés global, que concierne a todas las naciones y a su gente, especialmente a China que se encuentra en un acelerado proceso de migración interna desde sus zonas rurales hacia las ciudades. En: Chile Expo Shanghai 2010, El Pabellón de Chile (Santiago de Chile, 2010), 23. 10 El Pabellón de Chile mostró que los problemas del actual modelo de ciudad se producen al olvidar la razón esencial de agruparnos en ciudades: que los seres humanos somos en relación con los demás y con nuestro entorno natural, y que relaciones de intercambio
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positivo crean valor para nosotros y para los demás. La tesis de Chile, en su concepto “La Ciudad de las Relaciones”, plantea que la ciudad de hoy tiene que cambiar sus paradigmas para adaptarse al nuevo estado de desarrollo del ser humano. En: Chile Expo Shanghai 2010, “El Pabellón de Chile”, Santiago de Chile, 2010, p. 27. 11 Los 8 principios en los que se basa “La Ciudad de las Relaciones” son: 1. Mientras más relaciones de colaboración haya en una ciudad, se crea más valor y el valor mejora la vida; 2. Lo público y colectivo favorece las relaciones de colaboración; 3. El territorio natural de la ciudad es único y permanente, es el lujo irrepetible de cada ciudad; 4. Cada ciudad es única e irrepetible y esa singularidad es su distinción; 5. Lo grande con lo pequeño deben estar equilibrados; 6. La calidad es para todos; 7. La ciudad debe proporcionar toda forma de relacionamiento posible; 8. La fiesta y el ocio son esenciales. En: Chile Expo Shanghai 2010, El Pabellón de Chile (Santiago de Chile, 2010), 28-29.
a) La verticalidad. Eje central de diseño que reunió dos elementos clave, la configuración geográfica de Chile y la dirección de escritura china tradicional. b) Discurso en primera persona. Para el libro “Ciudades de Chile”, se propuso que una persona oriunda de cada ciudad fuera la anfitriona y mostrara al lector sus hitos y rincones, entendiendo que en ella viven personas, quienes son las más autorizadas para relatar su habitabilidad.
Las Ciudades de Chile
c) Documentos visuales. Pretendimos que los libros diseñados fuesen eminentemente visuales, que fueran las fotografías, ilustraciones, infografías y grandes titulares los que llenaran de contenidos al lector, dejando para una segunda lectura, más pausada, los textos referentes a cada contenido expuesto. d) Tipografía propia. Se propuso el diseño de una familia tipográfica propia que diese identidad particular a todos los documentos del Pabellón. e) Documentos responsables. La propuesta consideraba la utilización de papeles ambientalmente responsables y un formato de máximo aprovechamiento del pliego, de modo de minimizar el impacto ambiental derivado de la producción de los documentos. Estos 5 aspectos fueron volcados en las distintas piezas presentadas: el libro “Las Ciudades de Chile”, cuyo objetivo principal fue dar a conocer las características más relevantes de un grupo representativo de ciudades de nuestro país, mostrando su gente, costumbres y lugares; el libro “El Pabellón de Chile”, que buscaba mostrar el pabellón chileno en toda su magnitud física y conceptual; y el folleto para los visitantes, pieza elaborada para ser entregada como guía al ingreso del pabellón. Una vez ganada la licitación, comenzó el trabajo de producción de los libros, para lo cual se sumaron al equipo de Filete algunos profesionales destacados, como reconocidos fotógrafos, ilustradores y editores.
La verticalidad. Eje central de diseño que reunió dos
elementos clave, la configuración geográfica de Chile y la dirección de escritura china tradicional.
Ni Hao Shanghai, Ni Hao Filete
Chile, China
El proyecto del pabellón se gestó bajo el mandato de la Presidenta Michelle Bachelet, quien ordenó la creación de la Comisión General de Chile para Expo Shanghai 2010. Dicha comisión encargó a la consultora El Otro Lado8 la generación del concepto y los contenidos del pabellón chileno, y fue esta misma la encargada de buscar los proveedores apropiados para todas las tareas que la Expo debía desarrollar. En este marco, se llama a licitación abierta para la creación de dos libros y un folleto, el material editorial que acompañaría al pabellón chileno. Filete puso atención a este llamado y decidió disponer su mejor esfuerzo en ganar la licitación y emprender el desafío que significaba participar en el Pabellón de Chile en esta Exposición Universal y representar de la mejor manera el mensaje que el país quería entregar, entendiendo la importancia en términos de alta visibilidad que este proyecto representaba tanto en Chile como en China. Fue preciso entender el proyecto, interpretarlo y hacerlo cercano para desarrollar un trabajo con asertividad y propuestas relevantes. Esto implicó internalizar el tema central de Expo Shanghai 2010: “Better city, better life” (Mejor ciudad, mejor vida)9, una invitación a intercambiar reflexiones, propuestas e innovaciones que apuntaran a la construcción de mejores ciudades y, por lo tanto, de mejores vidas para las personas que las habitan. Por otra parte, debimos hacernos cargo del concepto con que Chile se presentó al mundo, que sería el hilo conductor de todas las acciones de diseño y comunicación que posteriormente se elaboraron: “La Ciudad de las Relaciones”10, concepto apoyado por 8 principios generales11 que en esencia postula que la combinación y búsqueda de equilibrio entre el hombre, la naturaleza y las nuevas tecnologías debe considerar siempre el factor humano, en especial su capacidad de cooperar y comunicarse entre sí. Sobre la base de estas dos premisas, Filete trabajó en el desarrollo de elementos y características únicas que dieran al proyecto una identidad propia. Fue así como se construyó una propuesta que definió una serie de aspectos formales y conceptuales:
El Pabellón de Chile
El principio
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Shanghai
El proceso
Book & Black
Shanghai es una tipografía desarrollada para la imagen de Chile en la Exposición Universal Shanghai 2010. Utilizada en logotipo, señaléticas y publicaciones del pabellón chileno. Fue elaborada para funcionar en conjunto con otras tipografías de la lengua China. Diseñada originalmente para 6 pesos, finalmente se desarrollaron sólo las dos variantes que requería el proyecto.
Shanghai Book & Black
Shanghai Better Cities, Shanghai es una tipografía desarrollada para la imagen de Chile en la Exposición Universal Shanghai 2010. Utilizada en logotipo, señaléticas y publicaciones del pabellón chileno. Fue elaborada para funcionar en conjunto con otras tipografías de la lengua China.
Better life Shanghai Better Cities, Better life Diseñada originalmente para 6 pesos, finalmente se desarrollaron sólo las dos variantes que requería el proyecto.
Chile en la Exposición Universal Shanghai 2010
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Chile en la Exposición Universal Shanghai 2010
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Una vez recibidas todas las observaciones y comentarios realizados a la propuesta ganadora, y recogiendo como base el material presentado, avanzamos en el desarrollo de las piezas gráficas. Por supuesto, y como suele suceder en diseño, muchas cosas ocurrieron en el camino y la propuesta original se vio modificada en distintos aspectos. Para entender mejor cómo fue el desarrollo de cada una de las piezas, las describiremos separadamente; sin embargo, el proceso no fue lineal, sino entrelazado.
Tipografía Shanghai Conservando la idea de la propuesta original, Filete desarrolló una fuente tipográfica exclusiva, que fue utilizada en el logotipo, la señalética y las publicaciones del Pabellón. La fuente Shanghai fue elaborada para funcionar en conjunto con tipografías para la lengua china. Diseñada originalmente para 6 pesos, se completaron sólo las dos variantes que requería el proyecto: Book y Black. Shanghai es una tipografía especial, con una marcada condensación, fundamentada en la configuración geográfica de Chile versus la escritura tradicional china, rescatando en su diseño las puntas redondeadas, para hacerla mas dócil junto con la creación de gestos especiales a través de guiños que le otorgan una identidad propia y característica.
Libro “Las Ciudades de Chile” Originalmente Filete proponía para este libro el relato en primera persona de
Declaración Universal de los Derechos Humanos (18/24) Todos los seres humanos nacen libres e iguales en dignidad y derechos y, dotados como están de razón y conciencia, deben comportarse fraternalmente los unos con los otros. 2: Toda persona tiene todos los derechos y libertades proclamados en esta Declaración, sin distinción alguna de raza, color, sexo, idioma, religión, opinión política o de cua quier otra índole, origen nacional o social, posición económica, nacimiento o cualquier otra condición. Além disso, não será feita nenhuma distinção fundada no estatuto político, jurídico ou internacional do país ou do território da naturalidade da pessoa, seja esse país ou território independente, sob tutela, autônomo ou sujeito a alguma limitação de soberania. 3: Todo indivíduo tem direito à vida, à liberdade e à segurança pessoal. 4: Ninguém será mantido em escravatura ou em servidão; a escravatura e o trato dos escravos, sob todas as formas, são proibidos. 5: Ninguém será submetido a tortura nem a penas ou tratamentos cruéis, desumanos ou degradantes.
un habitante originario de cada ciudad, propuesta que posteriormente fue descartada, ya que no convenció a los encargados. Sin embargo, se mantuvo nuestra idea de mostrar personajes de la ciudad en su contexto, mezclando rostros con cotidianidad y un tratamiento realista y espontáneo de las fotografías, evitando caer en la lógica de un libro turístico donde todo se ve ordenado, limpio y bello. Una vez definida la línea editorial, se encargó al historiador Miguel Laborde, especializado en historia urbana y arquitectónica, la descripción de las ciudades, características destacadas y posterior texto para el libro “Ciudades de Chile”. Siguiendo el contenido propuesto por él, Filete realizó un guión fotográfico de cada ciudad y convocó a tres destacados fotógrafos chilenos para su registro: Claudio Pérez, Alexis Díaz y Javier Godoy, además de la ilustradora Antonia Reyes para realizar los dibujos que acompañarían a las fotos y relato. La corrección de estilo fue realizada por el periodista Diego Olivares. La tarea de seleccionar las ciudades no fue fácil, ya que en el camino algunas que estaban consideradas se eliminaron e, inversamente, otras se agregaron. Además, durante el proceso, se incluyó información anexa a la descripción de las ciudades, hitos representativos de Chile, como sus vinos, los cielos del norte y sus observatorios e información respecto de la sismicidad del país, esto último generado por el terremoto del 27 de febrero de 2010, ocurrido en medio de la realización de este proyecto. En cuanto al trabajo fotográfico, se encomendó a los profesionales antes mencionados viajar a cada una de las ciudades seleccionadas con la misión de rescatar a
los personajes típicos, lugares importantes y las particularidades de ellas, acumulando así una gran cantidad de fotografías. Debido a las características de las tomas y sus autores, recibimos imágenes muy variadas respecto de luces, granos, ángulos y enfoques, por lo que hubo que homologar el trabajo seleccionado de acuerdo con una misma línea visual definida para el libro. La elección de idiomas fue otro aspecto que no estuvo ausente de definiciones y redefiniciones. En primera instancia se pensó imprimir libros en versiones español, inglés y chino. Finalmente, la Comisión aprobó el desarrollo de un solo libro bilingüe: inglés-chino, el que fue compuesto con las tipografías Shanghai Book y Shanghai Black, creadas por Filete, y con las tipografías Kai Regular, Adobe Heiti, STFangsong y Hiragino Manu Gothic Pro W4 de caracteres chinos. La corrección de los textos en chino nos entregó otra experiencia importante: al no comprender los textos, debíamos confiarnos en los traductores y apostar a una buena ortotipografía basados en los criterios del mismo traductor.
Libro “El Pabellón de Chile” Esta publicación se desarrolló con la finalidad de dar cuenta de la propuesta que Chile llevó a la Exposición Universal Shanghai 2010. Utilizando como base una serie de entrevistas a los principales creadores involucrados, se confeccionó un relato que explicaba cada uno de los aspectos asociados al Pabellón: la tesis, la arquitectura, la tienda de productos, el circuito interno que los visitantes recorrieron, las esculturas, la Plaza del
Encuentro, el Pozo de Las Antípodas, las Salas y los eventos culturales, entre otros. Considerando las diferentes secciones que integraban el Pabellón, la propuesta de Filete para el diseño de este libro consideró cuatro aspectos esenciales: 1) Hacer de cada sección del pabellón un capítulo; 2) Integrar la descripción de objetos; 3) Utilizar fotografías de contexto; y 4) Que el diseño se desprendiera del libro “Las Ciudades de Chile”, apostando a la unidad formal de las dos ediciones. Con ciertas modificaciones a lo propuesto originalmente, la producción del libro siguió su curso, desembocando finalmente en una pieza editorial que conservó por sobre todo el principio de verticalidad, eje central de diseño planteado por Filete. La mayoría de las fotografías fueron realizadas por Thomas Wedderwille, tanto en Chile como en Shanghai. El libro se compuso íntegramente con las tipografías exclusivas desarrolladas por Filete, Shanghai Book y Shanghai Black.
Logotipo No incluido en la petición original, la creación del logotipo nos fue adjudicada producto del trabajo de diseño mostrado en los libros con el objetivo de mantener una coherencia formal y tipográfica general. En este sentido, el logotipo desarrollado por Filete para este evento fue un importante elemento visual que acompañó, desde el comienzo, todas las actividades que se realizaron en el marco de este evento. Este debía representar el concepto “La Ciudad de las Relaciones”, el mensaje que Chile presentó al mundo en el encuentro. Luego de internalizar el concepto y estudiar todas sus aristas, asociaciones y
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Shanghai Luis Rojas & Felipe Cáceres; 2010 www.filete.cl
Declaración Universal de los Derechos Humanos (18/24) Todos los seres humanos nacen libres e iguales en dignidad y derechos y, dotados como están de razón y conciencia, deben comportarse fraternalmente los unos con los otros. 2: Toda persona tiene todos los derechos y libertades proclamados en esta Declaración, sin distinción alguna de raza, color, sexo, idioma, religión, opinión política o de cua quier otra índole, origen nacional o social, posición económica, nacimiento o cualquier otra condición. Além disso, não será feita nenhuma distinção fundada no estatuto político, jurídico ou internacional do país ou do território da naturalidade da pessoa, seja esse país ou território independente, sob tutela, autônomo ou sujeito a alguma limitação de soberania. 3: Todo indivíduo tem direito à vida, à liberdade e à segurança pessoal. 4: Ninguém será mantido em escravatura ou em servidão; a escravatura e o trato dos escravos, sob todas as formas, são proibidos. 5: Ninguém será submetido a tortura nem a penas ou tratamentos cruéis, desumanos ou degradantes.
Shanghai Luis Rojas & Felipe Cáceres; 2010 www.filete.cl
La Ciudad de las Relaciones, concepto apoyado por 8 principios generales que en esencia postula que la combinación y
búsqueda de equilibrio entre el hombre,
la naturaleza y las nuevas tecnologías debe considerar siempre el factor humano, en especial su capacidad de cooperar
y comunicarse entre sí.
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Chile
Filete es un Estudio de diseño chileno fundado el año 2004 por tres socios, todos diseñadores: Pablo García, Luis Rojas y José Soto. Actualmente está conformado por un equipo multidisciplinario de 10 profesionales que incorpora las áreas de diseño editorial, web, branding y tipografía. Se especializa en publicaciones corporativas impresas y digitales, que integran los procesos de conceptualización, edición, diseño y producción, enfocándose en entender el carácter de sus clientes y su negocio para poder ser certeros en cada propuesta. Filete se ha destacado a lo largo de su trayectoria por la obtención de premios y reconocimientos, camino que comenzó el año 2006 con la obtención de Medalla de Plata en SAPPI International Printers of The Year (Memoria Enap). De ahí en adelante, el Estudio ha sido reconocido todos los años, en for-
posibilidades de desarrollo gráfico, se diseñaron varias propuestas, de las cuales se seleccionó la alternativa que para la comisión representaba la mejor solución a lo requerido. La elaboración del logotipo elegido se basó en el diseño de un icono de fuerte personalidad: una esfera constituida por una serie de trazos entrelazados y superpuestos que representan la idea de un “mundo de relaciones”, una red interconectada en la que se privilegia el color azul intenso, simbolizando al océano Pacífico como vínculo natural entre Chile y China, reforzado por un trazo rojo que señala la unión entre ambos puntos. Acompañando a la imagen, el logotipo incorpora un texto en español, compuesto por la tipografía Shanghai creada por el estudio, y su traducción al chino. Si bien el pedido original incluía hacernos cargo de la identidad corporativa del Pabellón de Chile, Filete sólo se ocupó del logotipo. Las demás piezas corporativas fueron diseñadas fuera de nuestro estudio, decisión que lamentamos, pues entendemos que la coherencia formal de la marca pudo manejarse mejor centralizándola en Filete.
Señalética Pabellón de Chile Uno de los proyectos asociados al desarrollo de la identidad visual para la participación de Chile en la Exposición Universal Shanghai 2010, fue la elaboración de la señalética interna del Pabellón chileno. Para ello, se trabajaron señales muy austeras, con el fin de no intervenir la riqueza de los materiales con que se resolvió la ambientación del recinto. El uso del negro como soporte fue elegido por su eficiencia visual en términos de ayudar al visitante
a encontrar de manera rápida la información necesaria. Las piezas fueron proyectadas considerando que los textos principales serían escritos en chino y traducidos al inglés, como idioma alternativo.
Comentarios finales
01. Formato
50 cms
180 cms
阿塔 卡馬廳
El libro “Las Ciudades de Chile” fue presentado sólo una semana antes de que el evento cerrara sus puertas y con un tiraje muy bajo, 3.000 ejemplares, tomando en cuenta que las visitas al pabellón sumaron más de 3 millones. Consideramos que estos dos factores hicieron que el objetivo inicial del libro se desperfilara. En principio se buscaba que éste se constituyera como una importante pieza de promoción y muestra de Chile a los visitantes, pero finalmente fue un regalo para autoridades, perdiéndose con esto la oportunidad única de que gran cantidad de visitantes, provenientes de distintos puntos del planeta, conocieran y llevaran a su casa una ventana a Chile. El proyecto Shanghai 2010 significó, para nuestro estudio, un gran desafío profesional y la oportunidad de aportar significativamente, desde el punto de vista del diseño, a un proyecto de tanta relevancia nacional e internacional como la Expo Shanghai 2010. Un trabajo que nos dejó satisfechos en términos profesionales y personales. Siempre es gratificante ser partícipe de un proyecto de tal envergadura, sobre todo desde la lógica de poner al diseño a la cabeza de un trabajo multidisciplinario que implica coordinar profesionales de distintas áreas junto con el desarrollo y manejo de múltiples insumos como fotografías, tipografías, textos, ilustraciones y traducciones.
Auditorio
會議室
17 cms
Meeting Room
50 cms 25 cms
浴室 Bathroom 70 cms
25 cms
ESCALA 1:10 02. Clasificación
Seguridad
退出 Exit
Identificación
1er nivel de importancia
阿塔 卡馬廳 Auditorio
Identificación
2do nivel de importancia
Identificación
3er nivel de importancia icónico - uso público
浴室 Bathroom
Identificación
3er nivel de importancia texto - uso privado 浴室 Bathroom
dna
ma consecutiva, con premios en los concursos Price Waterhouse Coopers y Acción RSE; los últimos: Premio Acción RSE al Mejor Reporte de Sustenta-
03. Tipografía
bilidad 2010 (Sodimac) y Premio 2010 Price Waterhouse Coopers a la Mejor Memoria Anual Retail (Parque Arauco). Como acción complementaria al diseño, Filete se destacó este último año por convertirse en el primer estudio de diseño chileno que mide su Huella
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de Carbono. Esto, a partir de la filosofía que Filete ha mantenido desde sus inicios respecto de fomentar una cultura de trabajo respetuosa con el medio ambiente, espíritu que impulsó al Estudio a hacer algo más allá de su permanente cuidado del uso del papel, la optimización de los recursos y la alineación con las certificaciones que en cada proyecto correspondan. Así, en forma pionera e innovadora dición de sus emisiones de CO2 en conjunto con Climate Synergie (empresa especializada en el tema), ejercicio que duró un año completo y dio como resultado su cantidad exacta de emisiones y la puesta en marcha de una serie de medidas para reducirla al mínimo posible. Actualmente Filete se encuentra ad portas de neutralizar sus emisiones de CO2. 28 DISEÑA Proyectos
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“El Pabellón de Chile”, que buscaba mostrar el pabellón chileno en toda su magnitud física y conceptual.
Ni Hao Shanghai, Ni Hao Filete
dentro del medio chileno, realizó un estudio de me-
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Entrevista exclusiva en Experimenta Design
Peter Saville: Agent Provocateur Desde Lisboa por Patricio Pozo Director del estudio Pozo Marcic Ensamble _ Diseñador Altos de Chavón / Parsons School of Design _ Magíster en Historia del Arte de la Universidad Adolfo Ibáñez _ Profesor de la Escuela de Diseño de la Pontificia Universidad Católica de Chile y Escuela de Diseño de la Universidad Diego Portales Director of Pozo Marcic Ensamble studio _ Designer, Altos de Chavón / Parsons School of Design _ Master’s in Art History, Universidad Adolfo Ibáñez_ Academic at Pontificia Universidad Católica de Chile School of Design and Universidad Diego Portales School of Design Fotografía: Nevenka Marcic Traducido desde el inglés por Gisele Sabatt
En una conversación sostenida mientras ambos participaban de la quinta versión de Experimenta Design en Lisboa, el diseñador Patricio Pozo entrevista al icónico artista y diseñador británico Peter Saville en una dimensión personal y profesional que lo vincula a su tiempo y su arte. En un diálogo distendido, recorre sus más de 25 años de carrera, significativamente innovadora en relacionar diseño, moda y artes visuales, desde sus comienzos en Factory Records hasta las perspectivas de su trabajo actual como director creativo de la ciudad de Manchester y su visión del mundo cultural. Peter Saville, the iconic British artist and designer, is interviewed by the designer Patricio Pozo in a conversation held while both were participating in the fifth version of Experimenta Design, Lisboa. The interview grasps a personal and professional dimension which ties him to his time and art. In a distended dialogue, he travels all across his significantly innovative career in which he has related design, fashion and visual arts. The trip of his career, which covers more than 25 years, begins in Factory Records and ends in his current job’s perspectives as a creative director of Manchester and his cultural world approach. Peter Saville _ diseño _ Factory Records _ Manchester _ artes visuales Peter Saville _ design _ Factory Records _ Manchester _ visual arts
A estas alturas, Peter Saville casi no necesita presentación, al ser uno de los diseñadores más influyentes de nuestro tiempo. Nacido en Manchester en 1955, estudió diseño gráfico en Manchester School of Art, y en 1979, un año después de graduarse, cofundó el legendario sello discográfico independiente Factory Records, junto al fallecido Tony Wilson, donde creó algunas de las portadas más icónicas de la segunda mitad del siglo XX, para bandas como Joy Division y New Order, entre otras. Saville diseñó posteriormente obras seminales para artistas como Roxy Music, Peter Gabriel, Wham!, Suede y Pulp. También ha trabajado extensamente en el mundo de la moda creando la publicidad e identidad visual para marcas como Alexander McQueen, Dior, Jil Sander, Stella McCartney, Yohji Yamamoto y, más recientemente, Kate Moss y Kilgour. Sus clientes en el ámbito cultural han incluido el Centro Pompidou de París y el Barbican Centre y la galería Whitechapel de Londres. También ha desarrollado productos en colaboración con Adidas y el diseñador de modas Raf Simons. El largo compromiso de Saville con el diseño a nivel estratégico lo ha llevado a ser en la actualidad director creativo de la ciudad de Manchester, desde el año 2004 —contribuyendo a la regeneración económica de su ciudad natal—, y también a desempeñarse como consultor creativo del aclamado Manchester International Festival. Su trabajo —de culto durante gran parte de los años 80 y 90— finalmente ha recibido el reconocimiento del gran público y ha comenzado a exhibirse de manera crítica en sucesivas exposiciones (The Peter Saville Show en Design Museum de Londres en 2003, Urbis en Manchester en 2004, Estate en Migros Museum de Zürich en 2005), casi al mismo tiempo que sus obras y colaboraciones como artista
Manchester: Original Modern
Hoy en día, todo el mundo sabe un poco de todo.
visual han comenzado a circular en galerías, museos, ferias de arte y centros de arte contemporáneo. Buen ejemplo del gentleman europeo de nuestra época: elegante, iconoclasta y mordaz. Influyente en disciplinas transversales, del diseño a las artes plásticas, de la moda a la política cultural. Resulta entrañable la amabilidad y simpatía con que Peter Saville colaboró a esta larga y
distendida entrevista, realizada en Lisboa con ocasión de la quinta Experimenta Design. Conversación que fuimos extendiendo durante los siguientes días, en torno a las múltiples actividades y eventos organizados por esta bienal portuguesa, y que da cuenta del pensamiento que hay detrás del trabajo de este talentoso diseñador y artista, sus contradicciones, desencuentros e interesantes reflexiones.
Hay una conciencia compartida. La conversión de las culturas es casi la conversión de la conciencia.
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DISEÑA
entrevista
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convertirte en diseñador? Cuéntanos un poco sobre tus años de formación. P. S. Yo me involucré en las artes gráficas porque
P. P. ¿Un nivel de entrada para las artes visuales? P. S. Claro, a la mayoría de las personas a quienes
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P. P. Ninguna galería de arte o museo… P. S. ¡Y ciertamente no con el arte
contemporáneo! …La primera vez que fui a Nueva York en 1980 y caminé por West Broadway, era para mí como una revelación, por primera vez vi arte contemporáneo y vida contemporánea juntos en el mismo lugar al mismo tiempo y yo estaba como “¡por Dios, esto realmente existe!” (Risas). Para mí, en el Manchester de los 70, el arte contemporáneo realmente no existía. Es más, tampoco existía del todo en Londres. Yo me sentía atraído por las artes visuales, pero las artes visuales que yo conocía eran artes comerciales, y lo que a mí me interesaba era de alguna forma la vanguardia del arte comercial.
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P. P. ¿Cómo canalizaste este interés? P. S. En el colegio, nuestro profesor de arte
Primavera en Lisboa: Ristretto, cigarrillos Gauloises y diseño. Patricio Pozo y Peter Saville.
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Patricio Pozo: Para comenzar, quisiera preguntarte acerca del trabajo y relación que has desarrollado el último tiempo en el campo de las artes plásticas. ¿Qué podrías contarnos acerca de este desplazamiento desde el diseño de comunicaciones hacia las artes plásticas? Peter Saville: Bueno, puedo tratar de explicarlo.
Me he encontrado a mí mismo en una profesión que no trata realmente sobre la autoexpresión. Creo que aquí se puede hacer una distinción interesante. Un buen ejemplo es esta semana, que estamos compartiendo, en esta bienal de diseño donde se reúnen muchas de las artes aplicadas, de tal manera que se presentan diseñadores de muebles, de productos y también de comunicaciones. Ahora bien, existe una notable diferencia entre el diseño de productos
y el diseño de comunicaciones, una diferencia tan asombrosamente obvia que mucha gente la pasa por alto. A través de algunas de estas artes aplicadas —diseño de moda, mobiliario, productos, incluso arquitectura— existe algún grado de libertad de expresión. Siempre está la posibilidad de crear tu propia silla, o tu propio vestido o traje. Ciertamente que si el encargo responde a un requerimiento de una empresa o fabricante, habrá algunas reglas o especificaciones a tener en cuenta, pero igualmente tienes la posibilidad de desarrollar la obra que realmente quieres hacer. El trabajo de Marc Newson, al comienzo de su carrera, para el fabricante italiano Cappelini, es un buen ejemplo de esto. Lo mismo puede aplicarse al diseño de modas y varias de las artes aplicadas.
P. P. ¿Y el diseño de comunicaciones? P. S. En cambio el diseño de comunicaciones no
miraba el trabajo que hacíamos con mi amigo y compañero Malcolm Garrett (actualmente reconocido diseñador gráfico) y nos decía: “Ustedes, muchachos, debieran estudiar gráfica”. Y nosotros estábamos como “¡Vaya, se puede trabajar en esto!”. La idea de que existiese un trabajo donde hacías lo que te gustaba era genial. Luego podías llegar a casa y decirles a tus padres: “Quiero ir a la universidad para estudiar diseño gráfico”. Esto era genial porque ellos querían que uno fuese contador, doctor o abogado; entonces, por lo menos podías salir con esta idea.
existe hasta que hay un mensaje que comunicar. Hasta que no hay un mensaje dado, no hay nada que comunicar. Entonces, este trabajo es enteramente de otros y para otros. Ahora bien, por supuesto que puedes tener tu propio mensaje que deseas comunicar, pero entonces ya no estás siendo exactamente un diseñador de comunicaciones. Estás siendo algo así como un autor, o un creador de imagen, un filósofo, un político o un comentador.
universidad y estudiamos diseño gráfico, no porque estuviéramos interesados en comunicaciones, no porque quisiéramos hacer un logotipo para Coca-Cola. Nosotros sólo queríamos hacer el arte que conocíamos. Queríamos entrar en ese universo.
P. P. Ésta es una reflexión interesante viniendo de ti, considerando que en tu carrera has sido reseñado más como un autor gráfico que como un comunicador visual tradicional. ¿Qué te motivó a
el medio supremo del arte pop era el diseño gráfico de las tapas de discos, y entonces fuimos a la universidad y lo estudiamos. La mayoría de los jóvenes que estudian diseño gráfico o
Hasta que finalmente te das cuenta de que en la enorme libertad que otorgan las bellas artes, lo único que tienes para
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P. P. ¿Y qué pasó después? P. S. Entonces, con Malcolm fuimos a la
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P. P. El universo del avant-garde de la cultura pop… P. S. Sí, la vanguardia del pop y, por supuesto,
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1 Joy Division. Unknown Pleasures, 1979 2 New Order. Power, Corruption & Lies, 1983. 3 Joy Division. Closer, 1980.
P. P. Pero ésta no fue tu entrada como diseñador al mundo real. Más bien fue lo contrario; crear el lenguaje visual de la incipiente Factory Records. P. S. Yo fui muy afortunado por todo lo que
5 New Order. Thieves Like Us, 1984.
P. P. ¿De qué manera la cultura punk estableció un nuevo orden cultural? P. S. El punk era, de algún modo, la primera
rebelión en años dentro de la cultura popular. El rock´n´roll fue una rebelión en los años 50 contra las costumbres conservadoras y el comienzo de lo que hoy conocemos como “cultura juvenil”. Y, de alguna manera, el punk en 1976 fue la rebelión popular contra el establishment político de Europa. Y por un tiempo —alrededor de un año— surgió una oportunidad de entrada para la gente joven con nuevas ideas. La puerta de entrada al avant-garde de la cultura pop se abrió y nosotros nos colamos por ella. P. P. ¿Y por qué se abre esta oportunidad? P. S.Porque por un año, el establishment cultural
—ese gran acuerdo comercial entre la industria, las compañías discográficas, los artistas de
entregar es ser tú mismo.
Parte del catálogo de portadas y packaging para Factory Records:
Manchester a fines del siglo XX: los años de Factory
pasó con la música en 1976 en Gran Bretaña. Malcolm y yo nos graduamos justo en el momento inmediato después de la explosión del movimiento punk y esto lo entendimos como un cul-de-sac (callejón sin salida) en el universo de la cultura popular.
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les atraen las artes gráficas simplemente les gusta la apariencia —el look— de éstas. Ellos no están realmente interesados en construir estrategias de marca para una compañía de telecomunicaciones como Orange. Para ellos es un punto de entrada a la cultura visual. De hecho, yo entré a la cultura visual desde ese nivel. Ahora, la mayoría de los diseñadores gráficos conocen recién el “mundo real” del diseño de comunicaciones cuando abandonan la universidad y obtienen un empleo formal. Y resulta ser un gran shock para ellos el darse cuenta de que el trabajo no se trata de ellos, no se trata de autoexpresión. Se trata, verdaderamente, de encontrar maneras para articular inteligentemente el mensaje de alguien más. Y pasa muy seguido que son mensajes por los que no sientes nada en particular.
4 New Order. Blue Monday, 1983.
6 New Order. Bizarre Love Triangle, 1986. 7 New Order. True Faith, 1987. 8 New Order. Fine Time, 1989. Fotografía y derechos de reproducción, Factory Records.
Entrevista exclusiva en Experimenta Design Peter Saville
era el arte que conocía cuando joven. Para entonces, como adolescente —particularmente uno criado en el norte de Inglaterra en los años 70—, el único arte vivo, actual, que conocía, circulaba en la forma de material gráfico impreso. Me motivaban algunas revistas, algunas portadas de discos de ciertos artistas en particular, algunas cosas un poco asociadas al mundo de la moda. Ése era el arte que yo conocía. No tenía ninguna relación con lo que conocemos como bellas artes.
comunicaciones no tienen idea de lo que es esto realmente. Y la verdad es que tampoco están interesados en ello. Quiero decir que ahora veo el diseño gráfico como un punto de entrada para las artes visuales.
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P. P. ¿Qué características tenía tu trabajo en Factory Records? P. S. Dado que me involucré en un sello
discográfico independiente, mi trabajo no tenía nada que ver con el trabajo esperado para una industria tradicional. Consistió más bien en un espacio de libre expresión autónomo, que existió por alrededor de una década, completamente fuera de la disciplina tradicional del diseño de comunicaciones. Era como un taller de libre expresión.
Catálogo de moda para el diseñador japonés Yohji Yamamoto. 1987. Dirección de arte y diseño: Peter Saville, fotografía: Nick Knight.
P. P. Lo describes más como el trabajo de un artista que el de un diseñador… P. S. Exactamente. Trabajar como artista. Mi
práctica fue artística porque nadie me dijo lo que quería. Nadie me dio una tarea y ciertamente nadie tenía idea de lo que estaba haciendo: los grupos musicales no sabían lo que estaban haciendo, los socios de Factory tampoco. Nadie pensaba que sabía más que el resto. Fue una oportunidad para que todos hicieran lo que querían hacer. Tony Wilson, fundador de Factory, sintió esta necesidad de tener una especie de comunidad del pop, y así la creó, y yo tuve la posibilidad de hacer las tapas y empaques de discos que yo quería para esta comunidad. En este negocio, cuando trabajabas con bandas de música, alguien del grupo está a cargo. Uno diseña para Roxy Music y sabe que el cliente es Bryan Ferry; uno hace una carátula para Pulp y es para Jarvis Cocker; uno hace una carátula para Peter Gabriel y es para el propio Peter. Pero la situación que tuve con Joy Division y New Order… las cosas simplemente ocurrían.
Campaña gráfica para el diseñador japonés Yohji Yamamoto. 1991.
P. P. Estos son grandes ejemplos de la influencia de tu trabajo en la cultura contemporánea, los diseños para Joy Division y New Order.
Ocasionalmente, tuve otras oportunidades similares —como con el diseñador de moda japonés
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¿Puedes contarnos un poco más sobre el proceso detrás de todo esto? P. S. Eventualmente, con New Order, nadie estaba
a cargo. No había líder, no había acuerdo alguno entre ellos, de tal manera que las reuniones no tenían ningún sentido (Risas). En un grupo pop siempre hay una jerarquía. Siempre hay alguien que funciona como el control interno y uno no puede no saber quién está a cargo. Y si eres un director de arte, es tu obligación saber quién es tu contraparte. Con New Order pasaba que nadie estaba a cargo. Entre ellos estaban siempre en desacuerdo con respecto a todo, simplemente porque les divertía que fuese así. No tenía sentido acordar reuniones de trabajo. Finalmente quedamos en que ellos se encargarían de la música y yo de la imagen y ambos trabajos se unirían al final. P. P. ¿Esto significa que no veían el producto hasta casi el momento de publicarse? Es curioso lo que cuentas, ya que diseños que hiciste para ellos tan reconocidos como “Power Corruption & Lies” o “Blue Monday” comunican todo lo contrario; una síntesis conceptual rigurosa entre forma y contenido. P. S. ¡Y así y todo tampoco les gustaba!
Generalmente no les gustaba la apariencia de las carátulas. Era como si dijeran: “¿A quién le interesa esto, si realmente no tiene ninguna importancia?”. Era básicamente eso. Entonces mi trabajo en Factory era más bien una práctica artística en donde yo tenía la posibilidad de hacer los diseños y utilizar los materiales visuales que a mí me interesaban. P. P. Esto finalmente se convirtió en el sello visual distintivo que caracterizó el catálogo de Factory Records. En lugar de utilizar los recursos visuales más obvios y comerciales —por ejemplo, los músicos en la tapa—, tus diseños para Factory se caracterizan por utilizar conceptos visuales complejos, tales como citas y apropiación de distintos géneros y movimientos históricos del arte y del diseño, uso de materiales gráficos como lenguaje narrativo, desplazamiento de la función tipográfica, etc... Todo esto es algo bastante inusual dentro de la cultura visual popular. ¿Cómo fue aceptado por el público tu trabajo? P. S. Me parece que a través de la asociación
directa con la música, el público aceptaba el trabajo. Si tomas mis diseños, los pones en una postal y se los envías por correo a la gente, tal vez al 1% le guste. Pero cuando este mismo diseño les llega en el formato de grabaciones de Joy Division o New Order, entonces a la gente comienza a gustarle. Por lo tanto, fue a través de esta asociación que se aceptaron estas ideas.
Había un gran público al cual llegar. De cierta manera, la principal diferencia entre una producción para la gran masa y una producción para las bellas artes es que, en vez de dirigirme a 100 personas, yo me estaba dirigiendo a 100.000. Era un público que tenía 18 o 19 años de edad, en etapa de formación, de aceptar nuevas formas e ideas. Y esta nueva asociación entre música e imagen les encantaba. P. P. Lo que es bastante influyente, la hicieron propia. P. S. Sí, fue muy influyente. La verdad es que en
el momento mismo uno no piensa sobre ello, simplemente lo hace. Y aquí me ves ahora, a mis 50 años, mirando 20 o 25 años atrás hacia lo que hice, y ahora sí puedo verlo con claridad; pero si volviéramos a 1980, estoy seguro de que no podría. Y de esta manera tuve la oportunidad de hacer lo que yo quería hacer a través del diseño de comunicaciones. Ocasionalmente, tuve otras oportunidades similares —como con el diseñador de moda japonés Yohji Yamamoto— de tener la libertad de hacer nuevamente lo que quería. Pero cualquiera que sepa algo acerca de la profesión de las comunicaciones tiene claro que los clientes no te dicen “Haz lo que quieras”. P. P. De ninguna manera. P. S. Nunca te dicen eso. Y entonces, cuando
creces, cuando ya cumplí 35 años y tuve que madurar, uno naturalmente comienza a desvincularse del tema de la música. Y mi destino, al momento de crecer, fue unirme al estudio de diseño multinacional Pentagram. Me habían invitado a ser socio, así que durante dos años me uní al grupo de los diseñadores maduros. P. P. ¿Eras el más joven del grupo de Pentagram? P. S. Sí, me hicieron socio pero definitivamente
era el más joven. Yo tenía 35 y ellos por lo menos tenían 55. P. P. ¿Qué crees que esperaban de ti? ¿Por qué crees que te contrataron? P. S. Creo que fue un gran malentendido. (Risas)
Ellos deben haber pensado que yo era una especie de perdedor que debía enmendar mi rumbo y volver a la iglesia. Unirme a la verdadera iglesia de la gráfica de los 60. En cambio yo pensaba que ellos querían cambiar la iglesia. Yo pensé que ellos me habían invitado porque se dieron cuenta de que estaban pasados de moda, que tenían que darles cabida a las nuevas generaciones, pero ellos pensaban que yo me estaba apartando de mi modo de ver las cosas. Finalmente, como no les estaba haciendo ganar suficiente dinero, estuve con ellos por dos años y luego adiós.
P. P. ¿Qué aprendiste de esa experiencia? P. S. Aprendí un montón porque nunca había
trabajado para alguien y, entonces, por dos años tuve socios en Londres, Nueva York y San Francisco. Tuve 12 compañeros que eran de los diseñadores más experimentados en el mundo. Entonces aprendí mucho. Después de Pentagram, pude comenzar a hacer verdaderamente el trabajo que corresponde a un diseñador de comunicaciones, de un asesor comunicacional. Finalmente aprendí cómo hacerlo para poder ganarme la vida. Pero al mismo tiempo que aprendí a hacerlo —y cuando ya era suficientemente maduro para hacerlo, ya que a los ejecutivos de alto rango les gusta tratar con alguien que sea igual de maduro—, me di cuenta de que no era realmente el trabajo que quería hacer. No era lo que quería al principio. Yo quería tener la posibilidad de expresar lo que sentía. Yo quería tener libertad de expresión. Y todo aquel que es un profesional del área de diseño comunicacional sabe que esta profesión no se trata de la libertad de expresión.
Diseño y arte contemporáneo P. P. Volvemos al principio, el diseño como un punto de entrada para las artes visuales. P. S. Debía lograr encontrar la manera de ingresar
al mundo del arte. Pero el mundo del arte de los adultos, no el mundo del arte “de los niños”. Pero esto es increíblemente difícil. P. P. ¿Por qué es tan difícil? P. S. Porque en el mundo del arte uno conoce
gente muy inteligente —mucho más inteligente que en las artes aplicadas— y es algo así como la diferencia entre la primaria y un doctorado. Hay un montón de cosas tontas en el mundo del arte, pero si quieres hacer algo respetable, debe ser de un nivel muy, muy alto y cada día te das cuenta de que realmente no sabes nada. Es realmente difícil. La mayoría no sobrevive a ello. Yo no tuve una educación en las bellas artes, esos 3 o 4 años de formación, por lo que tuve que hacer mi propio curso de bellas artes. Anna Blessmann, mi novia, que es una artista de Berlín, fue quien finalmente me ayudó. Pero el mejor momento para comenzar es cuando te das cuenta de que no sabes nada.
New Order. Technique, 1989. Factory Records
P. P. Pero de algún modo, comenzaste a exhibir tu trabajo en el contexto del arte contemporáneo, mostrando tus obras en la galería de Paul Stolper. P. S. Uno comete errores. Lo peor es…
bueno, sí, Paul me pidió que hiciera algo y yo pensé “¡Fantástico!”, pero sólo cometí errores. Lo peor es tener oportunidades que uno no se merece.
Yohji Yamamoto— de tener la libertad de hacer nuevamente lo que quería.
Entrevista exclusiva en Experimenta Design Peter Saville
grandes ventas— fue tomado completamente por asalto por el punk. Aquéllos no supieron leer el nuevo estilo, perdieron el oído y credibilidad de los jóvenes a quienes se supone estaba dirigido su producto. Si a los adolescentes de quince años les pones a Rick Wakeman o a Pink Floyd, verás que no les interesa. Durante doce meses, el establishment estaba como “No entiendo nada, ¿qué es lo que sucede?” En ese momento fue cuando nuevas bandas, nuevos productores, nuevos escritores, nuevos fotógrafos, nuevos diseñadores y nuevos artistas aparecieron. Y entonces, ellos gradualmente crearon un nuevo modelo y la puerta se cerró nuevamente. Malcolm y yo nos graduamos en 1978 en esa oportunidad que para nosotros era realmente única. Nosotros no éramos más genios que el resto, pero estábamos en el lugar correcto y en el momento adecuado.
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P. P. Me parece que estás siendo demasiado severo, considerando las muchas veces que tu trabajo como diseñador ha servido de puente con el arte contemporáneo. P. S. La mayoría de las cosas que hice en el
contexto de diseño las vemos ahora en el contexto del arte contemporáneo. Hay una generación de artistas que creció con mis diseños de discos y cuya referencia soy yo mismo. Pero cuando quise interrumpir eso, ya era un poco tarde.
9
P. P. ¿Julian Schnabel por ejemplo? P. S. Mmmm… no, Julian no. Él hizo una pintura
inspirada en mi portada de ““Closer” para Joy Division, pero yo creo que un ejemplo de una influencia mayor está en el trabajo de Robert Longo. 10
P. P. Ellos crecieron con tu obra. P. S. Ellos crecieron dentro del marco de mi
9 _ 10 Peter Saville y Anna Blessmann In Course of Arrangement, 2006. Edición de 10. Object Removed, 2006. Edición de 10. Editado por Paul Stolper. Fotografía: Nevenka Marcic. 11 Peter Saville. Flat-Pack Plinth, 2008. 960 x 350 x 350 mm. Edición de 200. Editado por Paul Stolper. Fotografía cortesía de Paul Stolper Gallery.
obra, por lo que hay algunas referencias a ello, por ejemplo, en el nuevo formalismo, el uso del lenguaje, la apropiación de imágenes. Un montón de cosas que yo comencé de un modo más principiante, los artistas las han realizado de una manera más seria. Hay un montón de cosas que pude haber hecho y que ahora son hechas por otros. Entonces, yo prefiero ser un director de arte famoso que un artista secundario. Pareciera ser mejor decir tan sólo quédate con lo que tienes. Es como cuando vemos a estrellas de pop en las películas y pensamos “No trates de ser actor, no te resulta”. Hoy en día nos encontramos en una situación muy peculiar en que el éxito en cualquier disciplina crea la oportunidad para que la gente haga distintas cosas, lo que la mayoría de las veces no es bueno. P. P. ¿Por qué crees que no es bueno? P. S. Porque tienes que ganarte esa oportunidad,
tienes que ganarte el derecho a construir un edificio, a hacer una obra de arte público, a escribir un libro. Por eso no es tan bueno, además de ser difícil, y tienes que estar dispuesto a cometer errores en público. Mi peor momento del último tiempo en mi carrera fue en la primera feria de arte contemporáneo Frieze en Londres. P. P. ¿Qué presentaste entonces? P. S. Bueno, tenía una serie de piezas llamadas
“Waste paintings”. Se parecía al trabajo del pintor expresionista abstracto Morris Louis. Había una lógica detrás, pero probablemente no expresé bien esta lógica, sólo llegué a un nivel de superficie. Entonces, parecía más bien como un Morris Louis digital. Miré mi obra expuesta y pensé “¡Genial!”, y como yo nunca antes había estado en una feria de arte contemporáneo, me fui a recorrerla. Caminé unos 50 metros y ¿qué es lo que me encuentro? Un verdadero Morris Louis.
Manchester: Original Modern
P. P. Qué impresión… P. S. Esto nunca me había pasado con mis
P. P. Te afectó realmente en serio. P. S. Lo que es realmente horrible. Hasta que
trabajos en una tienda de discos. Me di cuenta de que en ese lugar estaba con los big boys, quienes ya tenían un Morris Louis y no necesitaban otro. No necesitaban un Morris Louis “de niños” hecho por Peter Saville. Y me tuve que quedar ahí por los siguientes cuatro días, sintiéndome absolutamente avergonzado y estúpido. No expresé de qué se trataba realmente la obra. O bien, estaba tan orgulloso con la superficie, tan orgulloso de que se pareciera a una pieza del expresionismo abstracto. El trabajo se relacionaba con los color fields paintings de Louis, pero no lograba expresar bien lo que quería con la obra. Sólo estaba conforme con la apariencia; por lo tanto, era un error. Fue como volver castigado al pizarrón, algo muy vergonzoso para mí. Hasta hoy no soporto encontrarme con gente que me dice “Vi tu obra en el show de Frieze…”. Normalmente, la gente que quiere hacer arte puede aprender de sus errores y hasta que no haga algo bien nadie lo sabrá, porque a nadie le importa. Pero cuando eres famoso, cuando eres reconocido por alguna cosa…
finalmente te das cuenta de que en la enorme libertad que otorgan las bellas artes, lo único que tienes para entregar es ser tú mismo. Todo lo demás ya está hecho, excepto que nunca nadie ha hecho lo tuyo, porque nadie jamás ha sido exactamente como tú mismo. Pero cuando te encuentras a ti mismo, resulta vergonzoso. Un ejemplo perfecto es la artista británica Tracey Emin. Tengo un gran respeto por Tracey porque ella nos da a Tracey Emin y resulta vergonzoso ser Tracey Emin. Si quieres hacer arte, si quieres hacer arte genuino, tienes que pararte sobre una mesa y sacarte la ropa. Tienes que ser tú mismo. Tienes que ser capaz de hacer el tonto de ti mismo. Tienes que ser tú y no tiene ningún sentido tratar de hacerte el inteligente porque siempre va a haber alguien más inteligente que tú. Básicamente, tienes que decir “Éste soy yo”. Por esto, estoy tratando de encontrar muy cuidadosamente la manera de ser yo mismo y que esto no parezca tan estúpido.
P. P. Estás en la mira de todos… P. S. Así es. Si David Bowie aparece en una
película, todo el mundo va a verlo y, a no ser que sea tan bueno como Marlon Brando, le van a decir: “David, lo estás haciendo algo mal, por favor vuelve a lo tuyo”. Así que luego de esto me retiré del circuito del arte contemporáneo por diez años, hasta que sentí que tenía, de alguna manera, algo nuevo que dar que nunca antes había dado. Tuve que retirarme y encontrarme conmigo mismo.
Mi rol se ha convertido en ser principalmente un agent provocateur.
Accesorios para una obra de arte P. P. Revisando tu trabajo más reciente en el campo del arte contemporáneo, nos encontramos con dos cuerpos de obras notables realizados en conjunto con Anna Blessmann desde mediados de los años 2000. La primera serie llamada “The signs” (los signos) consiste en la creación de objetos que remiten a mensajes funcionales propios del trabajo museográfico: “Object removed for study purposes” (Pieza removida para objeto de estudio) o “In course of arrangement” (En fase de mantención). En estas obras no sólo utilizas los textos y mensajes propios de estas piezas utilitarias, sino que también el cuerpo y objeto que las soporta. Luego tenemos “The Plinths” (los plintos), que
también se hacen cargo del soporte como tema principal. ¿Consideras estos trabajos como un nuevo comienzo? P. S. Creo que “The Plinths” es mi primera obra
buena. “The Signs” también es interesante, propone algo que no está allí. Son una especie de accesorios del arte, representan también una nueva familiaridad con el arte. Representan a la gente más común adentrándose en el universo del arte, entendiéndose con el arte. Cada vez hay más gente interesada en el arte contemporáneo, y si aprendes a observar, aprendes a ver. Esa es la manera como uno aprende. Luego comienzas a tener la confianza para hacer un gesto o una sugerencia propia. Como decía, “The Signs” son una suerte de accesorio del arte porque el coleccionista, la persona que los compra —y no son nada de caros, Anna Blessmann y yo hicimos “The Signs” pensados como una edición económica, alrededor de £100.0— crea su propia pieza al escoger un espacio donde emplazarlos. P. P. Terminan transformando el espacio donde se ubican. P. S. Sí, sugieren algo que está allí. Por esta razón
son como un accesorio del arte. P. P. ¿Tiene esto influencia del arte conceptual de los años 70? P. S. Un poco. Tiene algo que ver con la
conceptualidad de los 70, pero la diferencia radica en que esta pieza es una respuesta a un nuevo público. Todo el mundo, en todas partes, está mirando más y más arte, en revistas y medios de comunicación. El arte contemporáneo es parte de la cultura popular hoy en día. Del mismo modo en que la gente comprende la manera de observar cosas hechas por diseñadores o de encontrar las prendas de vestir correctas, también ha comenzado a adquirir cierta sensibilidad respecto al arte.
Nunca antes había trabajado desde dentro del poder público, pero tengo mis opiniones acerca de la vida pública.
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P. P. ¿Qué significa para Manchester asumir, como dice el concepto que creaste para ella, el rol de “Original Modern”?, ¿qué propones como actitud y discurso? P. S. Mi rol se ha convertido en ser
Diseño de nuevo uniforme (2010) para la selección inglesa de fútbol, basado en patrones de pequeñas cruces multicolores que buscan rescatar el concepto tradicional inglés de sastrería hecha a medida y al mismo tiempo, representar la diversa naturaleza de la sociedad británica moderna. A estrenarse oficialmente en la próxima Eurocopa 2012. Fotografía y derechos de reproducción, Umbro football.
P. P. De alguna manera, “The Signs” te lleva a “The Plinths”… P. S. “The Plinths” es la siguiente etapa. Está
pensado como una edición ilimitada, muy económica, de alrededor de £50.0; un paquete plano más un plinto de cartón. Un pedestal para investir de poder al dueño y hacerlo decir: “Esto es fabuloso, vamos a ponerlo en el plinto”. Comprendí que yo era capaz de encontrar cosas interesantes por mí mismo, que a través de la observación y aprendizaje en el arte, comenzaba a ver cosas que no eran arte pero que podrían serlo. Entonces, puedo ir a una ferretería, puedo ir a una tienda de “Todo a mil”, puedo mirar la basura de la calle y encontrar cosas interesantes porque he aprendido a observar. Gracias al arte, he aprendido a observar. Y luego pensé: “Bueno, si yo estoy aprendiendo a observar, puede ser que más personas también lo hagan”. Y lo que necesitas para formalizar esta observación es un elemento. P. P. ¿Algo así como una herramienta? P. S. Sí. Una herramienta que te ayuda a ver lo
que observaste. Recuerdo que estaba montando mi exposición en Zürich, en el Museo Migros, y tenía unas piezas que podríamos llamar kitsch. Las puse sobre la mesa, las observaba y, la verdad, no tenía idea qué hacer con ellas, pero estaba seguro de que eran algo interesante. Una de estas piezas era fabulosa. Era un pájaro de plástico. Tenía un timbre que, al presionarlo,
el pájaro comenzaba a trinar. En una tienda vi que costaba £20. Era realmente asombroso. Pregunté en el museo si podía tener un plinto para esta pieza, porque el pájaro era realmente bueno. Me trajeron el plinto, puse el ave sobre éste, me volví hacia Anna y le dije: “Ya está; necesitan un plinto”. No necesitan el ave, no necesitan a Peter Saville para que le diga a la gente que el arte existe allá afuera. Todos ya lo sabemos. Lo interesante era darles un plinto, un pedestal, así que eso fue lo que hicimos. Por lo tanto, el plinto es una pieza del diseño que, de alguna manera, también es un gesto filosófico de mi propio discurso. Para mí es el contrapunto perfecto con, por ejemplo, “Power Corruption & Lies” de 1983. Esto es lo que he aprendido. El plinto fue lo que me llevó a decir: “Esto es lo que he aprendido hasta ahora”.
Manchester en el siglo XXI: Original Modern P. P. Han pasado treinta años desde que dejaste tu ciudad natal. Ahora eres consultor creativo de Manchester. ¿Podrías contarnos acerca de tu trabajo como impulsor de Manchester como una ciudad creativa? P. S. Creo que, para una ciudad como Manchester,
existe una segunda etapa de regeneración. Todas las ciudades originalmente industriales de Occidente —de Europa y América— han tenido el desafío de encontrar por ellas mismas un nuevo rol en el mundo. Manchester era uno de los grandes centros industriales y ahora es
mucho más que eso. Por lo tanto, la primera etapa de regeneración de todas estas ciudades ha surgido para detener su declive. Y Manchester, sobre todo en las últimas décadas, ha hecho eso muy efectivamente; retener la población joven que crece en su ciudad, de manera de desarrollar nuevas economías que la han convertido en la ciudad más importante del noroeste inglés. Inglaterra tiene 7 u 8 millones de habitantes en el noroeste, y Manchester es la capital regional para esta gente. Entonces, tenemos una regeneración de la economía que está basada en servicios profesionales, retail, educación, investigación, etc. Mi trabajo con la ciudad ha contribuido de alguna forma a esta segunda etapa de regeneración. Por lo tanto, si la primera etapa estabilizó la ciudad y aseguró su existencia contemporánea, ahora la pregunta que debemos formular es “¿Dónde podremos trabajar después?” Desde esta posición, “¿hacia dónde comenzamos ahora a construir?” Mi rol en esta circunstancia ha sido el de traer un poco de pensamiento de afuera para las posibilidades de la ciudad. Además, dado que es mi ciudad natal, me preocupo un poco más de ella. No me agrada del todo. Me fui hace treinta años, pero eso también me califica para hacer la pregunta “¿qué más es posible?”. Sé por qué me fui hace treinta años y sé que ahora hay otros jóvenes que tienen la misma inquietud. Me siento bastante realista al respecto. Yo no vivo ahí; por ello no tengo ninguna opinión romántica o prejuiciosa al respecto. Tengo una opinión
Tengo una opinión bastante clara e imparcial sobre Manchester.
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principalmente un agent provocateur. Nunca antes había trabajado desde dentro del poder público, pero tengo mis opiniones acerca de la vida pública. Todos tenemos opiniones. Todos las tenemos acerca de la política, del transporte, de las tiendas. Todos tenemos nuestra propia opinión acerca del costo de la vida y la calidad de ésta. Esta posición me ha dado la oportunidad de decir lo que pienso. Uno tiene que aprender cómo decir lo que piensa, además de aprender los mecanismos para ser influyente. No es fácil. Es asombrosamente complejo. Pero la ciudad me ha dado la oportunidad, por alrededor de 4 o 5 años, de pensar sobre ella y de aprender maneras para tratar de hacer la diferencia. Al comienzo, sentía que mi contribución era inefectiva. Sentía que decía cosas, pero que éstas no llegaban a ninguna parte. Sin embargo, en los últimos dos años me di cuenta de lo contrario. Si insistes en la pregunta “¿Es esto tan bueno como podría ser?”, finalmente llegas a algo. Cualquier tipo de perfil de marca con que se presenta la ciudad de Manchester —“Original Modern”— es entendido como el objetivo, no como el slogan. Es entendido como un mapa, como un criterio para que la ciudad se juzgue a sí misma. Entonces, ¿es esto desarrollo? ¿Es esto un programa cultural? ¿Es esto un sistema de transporte? ¿Es esto nuestro ideal educacional? ¿Representa innovación? ¿Representa un pensamiento fresco y novedoso? Ese es el rol de Manchester. Nunca será el lugar más bonito. Nunca tendrá el clima más agradable. Pero puede resultar ser un lugar interesante cuando pasan nuevas cosas. A los jóvenes les gusta estar en lugares donde pasan cosas. Al final del día, los lugares son definidos por las personas que los habitan y lo que ellas hacen. P. P. Se nota que estás entusiasmado con esta tarea. P. S. Mi trabajo en Manchester me salvó de
dedicarme al diseño de comunicaciones. No tengo un estudio, no tengo un equipo de trabajo, no sé usar un programa o un computador, ya no hago diseño gráfico. No hago nada. No tengo que hacer ningún trabajo que no quiera hacer para ninguna empresa. A veces diseño algo porque, bueno,
algún dinero extra nunca viene mal, pero no es que tenga que hacerlo. Además, darme el tiempo para encontrar mi propio trabajo sería imposible. No podría hacerlo. No gané mucho dinero en el diseño. Pago arriendo, no soy dueño del lugar donde vivo, y trabajo en una de las ciudades más caras del mundo. Además tengo gustos caros, ¿sabes? (risas)… Tampoco podría simplemente convertirme en artista. Ni siquiera sé cómo hacer eso, cómo vivir así. Entonces, básicamente debo tener un trabajo de medio tiempo para mantenerme. Lo que hago para Manchester es política, lo cual me ha salvado de la práctica comercial del diseño. P. P. Finalmente, Peter, ¿cómo ves el estado cultural actual? P. S. Lo interesante es que ahora existe un
territorio común. Podríamos tomar todas las disciplinas —inclusive las bellas artes— y vemos una conciencia compartida entre los que las ejercen. La gente que se dedica a la moda sabe acerca del diseño, sabe sobre arte. La gente que hace arte sabe sobre publicidad, sabe de marketing, sabe de diseño, de moda. Hoy en día, todo el mundo sabe un poco de todo. Hay una conciencia compartida. La conversión de las culturas es casi la conversión de la conciencia. Todo el mundo lo sabe. Los artistas no son tan bobos como para estar sólo consigo mismos. Ahora todos están muy conectados. La mayoría de las etiquetas antiguas ya no se pueden aplicar. Dentro de cada disciplina hay un negocio: un negocio en la moda, en el arte y en el diseño. Todos éstos son mundos separados, pero el look y la apariencia de todo es muy compartido. Cuando veo algún mueble moderno, ya no sé qué es lo que estoy mirando: “¿Es esto arte, un mueble o realmente no importa?” Hay demasiadas cosas. No me gusta la orientación cómoda del diseño. Nuevas cosas, nuevas cosas, nuevas cosas… Estoy aburrido de las nuevas cosas y, personalmente, ya no me interesa ver otra silla ingeniosa. No es importante.
“Manchester: Original Modern”. Programa de identidad que propone una actitud creativa integral como motor para definir a un “nuevo Manchester”. Ciudad que, recordemos, es considerada la primera ciudad industrial del mundo moderno. Fotografía y derechos de reproducción, Marketing Manchester.
P. P. ¿Qué es lo importante? P. S. Es una pregunta interesante… Anna y yo
hemos estado trabajando más juntos. La próxima obra que queremos hacer es sobre esto. Es sobre el lenguaje común entre las cosas y cómo provocan un estado de confusión. Tenemos este proyecto, que ojalá salga para el próximo año. Nuevamente, repito, tienes que hacer lo que sabes hacer. ¿Qué es lo importante? Tratar de buscar la manera de compartir lo que sientes. Y eso es justamente lo que yo estoy tratando de hacer. dna
Creo que esta ciudad o define un nuevo carácter para sí misma y vuelve a crecer, o bien se queda donde está.
Entrevista exclusiva en Experimenta Design Peter Saville
bastante clara e imparcial sobre Manchester. Creo que esta ciudad o define un nuevo carácter para sí misma y vuelve a crecer, o bien se queda donde está.
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Uno de los historiadores del diseño más destacados de las últimas décadas, Victor Margolin, se encuentra en la etapa final de un proyecto de largo aliento: la publicación de una historia mundial de esta disciplina. En el curso de su investigación, se ha dedicado a seguir con gran interés el surgimiento de la historia local como un nuevo y valioso cuerpo de conocimientos, y fue la misma motivación la que lo trajo a Santiago con motivo de la 4a Bienal de Diseño a fines de 2010. En el transcurso de esta visita, tuvimos la oportunidad de dialogar acerca de su nuevo proyecto editorial, de la importancia de los estudios históricos capaces de abordar la cultura material en un amplio sentido y del rol del diseño en el mundo universitario y la educación pública. One of the most outstanding design historians in the last decades, Victor Margolin is in the final stages of a long range project: the publication of a world history of this discipline. Along his investigation, he has set out to follow with great interest the emergence of local history as a new and valuable body of knowledge, and it was this same motivation what brought him to Santiago on occasion of the IV Design Biennial by the end of 2010. Thanks to this visit, we had the chance of talking about his new editorial project, of the importance of historic studies capable of dealing with material culture in a broad sense, and the role of design in university world and public education.
Entrevista a Victor Margolin
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Eduardo Castillo Desde hace ya cerca de una década, usted se encuentra preparando una historia mundial del diseño y, por medio de este trabajo, se ha dedicado a seguir con mayor atención la emergencia de las historias locales en lugar de los grandes discursos o las visiones panorámicas. ¿Cómo visualiza a Chile en esa disyuntiva, la de la historia local versus una visión internacional del diseño?
Hacia una historia mundial del diseño Eduardo Castillo
Diseñador de la Pontificia Universidad Católica de Chile _ Magíster en Artes Visuales de la Universidad de Chile _ Académico del Departamento de Diseño de la Universidad de Chile y de la Escuela de Diseño de la Pontificia Universidad Católica de Chile Designer, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Master of Visual Arts, Universidad de Chile _ Academic at the Design Department, Universidad de Chile and Design School, Pontificia Universidad Católica de Chile
Victor Margolin
Inicialmente, la historia del diseño era la historia del diseño europeo con un gesto hacia Estados Unidos. Historias posteriores, como las de
Actuar con conciencia histórica es actuar con una mayor conciencia de lo que puede y debiera ser hecho.
Ferebee, Heskett, Forty, Meikle y otros, reconocen la importancia de este país en la narrativa de la historia del diseño. Al mismo tiempo, probablemente en los años 70, investigadores de fuera de Europa y Estados Unidos comenzaron a escribir sus propias historias. Hoy, tenemos historiadores en Chile, Sudáfrica, Colombia, Turquía, Singapur
Historia _ diseño _ cultura material History _ design _ material culture
y muchos otros lugares escribiendo artículos y libros acerca de sus propias historias locales y nacionales. Lo que espero lograr con mi libro es una narrativa en la cual todas estas historias locales y nacionales se integren en una historia mayor de cómo el diseño se ha desarrollado mundialmente. Esto requiere una definición amplia de diseño de modo de reconocer lo que consideramos como diseño en países en diversas etapas de desarrollo económico e industrial. Para eso hay que deshacerse de antiguos contrastes entre artesanía y producción en masa. La producción basada en artesanía o de producción limitada ha predominado y aún predomina en países donde no existe una amplia fabricación masiva de productos domésticos. Chile fue relevante en los años 30 por la manera como el gobierno se involucró en la economía a través de la Corporación de Fomento (Corfo), la cual ayudó a inaugurar diversas compañías grandes y pequeñas y, en consecuencia, algo de diseño local. Estudiando Chile durante los años 20 y 30 encontré que el diseño gráfico estaba altamente desarrollado y que algunas de sus influencias más importantes llegaron a través de profesores y estudiantes de la Universidad de Chile.
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Hermanos Campana. Dibujo para Silla Corallo (detalle) 1989. Tinta sobre papel
1 Profesor emérito de la Universidad de Illinois, Chicago, Estados Unidos. Ha realizado numerosas conferencias en universidades y escuelas de diseño en distintas partes del mundo y escrito diversos libros y artículos sobre historia del diseño gráfico e industrial, entre los que se cuentan: The Promise and the Product. 200 Years of American Advertising Posters (Macmillan, 1979);
The Struggle for Utopia: Rodchenko, Lissitzky, Moholy-Nagy, 1917-1947 (The University of Chicago Press, 1997); The Politics of the Artificial (The University of Chicago Press, 2002). En 1983, fue uno de los fundadores de la revista Design Issues, Journal of History, Theory and Criticism, donde ha sido editor entre 1983 y 1987, miembro del consejo editorial entre 1987 y 1993, y coeditor desde 1993 hasta el presente.
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Debiéramos mirar a las universidades, idealmente, como actores sociales relevantes en cuanto a E.C. Por otra parte, usted también ha señalado que una forma de ver el diseño es en relación con el papel que ha jugado en los conflictos y/o momentos críticos de la historia humana. ¿Qué nos podría decir al respecto? V.M. El diseño está muy relacionado con lo que está sucediendo en el mundo. Por ejemplo, el colonialismo en África y Asia tuvo una gran influencia en cómo se desarrolló el diseño en esas regiones. En América Latina, la dependencia inicial de bienes elaborados en el exterior y, posteriormente, la inauguración de la sustitución de importaciones crearon condiciones para el diseño local o la falta de él. Ciertamente, las dos grandes guerras mundiales estimularon la creación de nuevas tecnologías y armamento. La Segunda Guerra Mundial, por ejemplo, fue el ímpetu para el desarrollo de las primeras computadoras, ergonomía, nuevos materiales, investigación de operaciones y mucho armamento avanzado. En Chile, el régimen de Allende señala una nueva aproximación al diseño a través de equipamiento agrícola y también del llamado proyecto Cybersyn.2 E.C. Chile ha enfrentado en los últimos años la necesidad de clarificar un rol o sentido para el diseño al interior de la educación superior. Nuestro país cuenta con un gran número de escuelas, a nivel universitario y técnico. De acuerdo con su experiencia y conocimiento de numerosas instituciones educacionales a lo largo del mundo, ¿qué tareas considera hoy prioritarias para la disciplina
del diseño al interior del mundo universitario? V.M. El diseño debiera utilizar todos los recursos de la universidad. Una buena casa de estudios tiene expertos en muchos campos, desde las ciencias e ingeniería hasta la historia, literatura, antropología y sicología. La universidad puede servir como un laboratorio para la invención de nuevos métodos de diseño y producción. El problema intelectual y organizacional es cómo crear un currículum para estudiantes que posea un contenido intelectual rico, así como el ímpetu para generar nuevas tecnologías para diseñar. Esto significa colaboración entre los distintos departamentos y la creación de proyectos conjuntos que involucren diversos tipos de conocimientos. Tradicionalmente, las universidades han sido lo que Richard Buchanan3 llama paleotéricas: han dividido el conocimiento en compartimentos exclusivos y han dificultado el cruce entre disciplinas. Lo que se necesita es una aproximación neotérica donde los departamentos sean más flexibles y las universidades se permitan más libertad para congregar a los expertos y estudiantes a abordar los múltiples problemas que enfrentamos en el mundo. E.C. Continuando con el tema de la educación, ¿cuál es su postura respecto de la relación entre el diseño y la enseñanza pública? Hago esta pregunta acerca de la discusión más reciente en el medio chileno, que ha enfrentado un vasto crecimiento de la educación privada, al tiempo que las universidades públicas han
visto acotado su radio de acción y se encuentran con la necesidad de redefinir su rol actual y futuro. V.M. Soy un gran creyente en la educación pública, lo que implica la responsabilidad de crear algo de valor para el público. Si la educación universitaria es mantenida por dineros de impuestos pagados al gobierno por los ciudadanos, entonces debiera exigirse cierta responsabilidad en términos de producir graduados que harán una contribución a la sociedad. Lo poco que sé de algunas de las universidades privadas en Chile es que son esencialmente empresas con fines de lucro que usan la educación para obtener ganancias. No existe nada inherentemente malo en ello, pero cuando una institución se orienta al lucro como su principal objetivo, puede no generar programas que sean útiles socialmente debido a que son menos rentables para la administración de la institución. E.C. Considerando la gran cantidad de instituciones que enseñan diseño en su país, y que su labor docente ha estado vinculada principalmente a instituciones o universidades de carácter estatal, ¿qué nos puede decir acerca de esto? V.M. Tenemos demasiadas escuelas de diseño en Estados Unidos. Muchas de ellas enseñan simplemente los rudimentos del diseño gráfico —tecnología, diagramación, tipografía básica—. El diseño es una materia atractiva porque cuesta poco ofrecerla y los profesores pueden ser contratados como adjuntos con bajos sueldos.
Ellas se enfocan en las formas del proyecto y no en el pensamiento detrás de él. No necesitamos más diseñadores que no sean reflexivos. Pocas escuelas de diseño —muchas de ellas en universidades, junto con las escuelas de arte de élite— enseñan pensamiento crítico como parte del proceso de diseño. Un indicio alentador son algunos pocos programas nuevos que se enfocan en diseño para el bien social. E.C. A propósito de la 4a Bienal Chile se Diseña y de que usted tiene una larga trayectoria como jurado en eventos internacionales de diseño alrededor del mundo, ¿cuál es su impresión tras esta primera visita al país y el contacto que pudo sostener con el medio académico chileno en el contexto de la muestra? V.M. La 4a Bienal tenía trabajos interesantes, si bien considero que el diseño gráfico y el diseño de exposición eran más fuertes que el diseño de productos. En muchos países existe una tendencia entre los industriales a buscar diseño barato, ya sea pagando sumas muy bajas por diseño o copiando diseños de afuera. El buen diseño, de hecho, requiere una inversión en investigación y desarrollo. También requiere una cultura que involucre a muchas partes interesadas, como dice Klaus Krippendorf.4 Esto quiere decir universidades, empresas, gobierno, diseñadores y usuarios. Chile tiene la posibilidad de crear productos de diseño mucho más fuertes, pero se requerirá de una organización más innovadora del capital humano, social y financiero. Por supuesto, es necesario crear productos domésticos tradicionales como
su discurso crítico acerca del presente y futuro con conocimiento del pasado. muebles y artefactos eléctricos, pero también productos innovadores. Existen grandes posibilidades en campos como los deportes, la medicina, el medio ambiente y diseño para personas con bajos ingresos. Quisiera ver más productos originales y socialmente útiles en las futuras bienales chilenas. E.C. Otro de los aspectos relacionados con su visita es el interés que usted mostró por recorrer la periferia de la ciudad, así como también los barrios como Independencia, Recoleta o el persa Bío-Bío. ¿De qué forma considera usted que las escuelas de diseño deben mantener una relación con estos ámbitos de la vida urbana? Esto, considerando que lo popular como concepto en Latinoamérica difiere del resto del mundo en cuanto esta definición ha estado siempre muy cercana a nociones como izquierda, pueblo e, incluso, a la pobreza o el subdesarrollo. V.M. Me fascina el diseño urbano espontáneo porque indica que la gente ha asumido la responsabilidad de sus vidas, sin esperar a nadie que provea los bienes y servicios que necesitan. Por supuesto, la solución ideal a la pobreza y la transformación de comunidades marginales es que el gobierno entregue buenos servicios y asistencia. Pero es también interesante ver cómo la gente crea sus propios productos —carretones para recolectar cartón, viviendas improvisadas, espacios en ferias, herramientas, etc.—. Invenciones como éstas debieran también ser documentadas y debiera escribirse sobre ellas tanto como del alto diseño. Las universidades pueden
jugar un rol aquí ofreciendo cursos e iniciando proyectos que acerquen a los estudiantes a las comunidades pobres o marginales. Los persas o mercados de pulgas son interesantes porque presentan una sección transversal de las cosas con las que la gente vive. Muchas de las cosas que uno ve en los persas no se condicen con una idea de buen gusto o buen diseño, pero son cosas que están en circulación activa porque son interesantes para alguien. E.C. En la conferencia que usted dio para el Departamento de Diseño de la Universidad de Chile, en el marco de su visita, habló de la importancia de reconocer al diseño como una disciplina abocada a proyectar el futuro, premisa que ha animado en mayor o menor medida a numerosos planteles a lo largo del mundo. ¿De qué forma visualiza esta mirada hacia el futuro en la enseñanza del diseño en Chile? V.M. Chile es un país con instituciones sociales y servicios relativamente bien desarrollados. Tiene buenas universidades y una clase media. También posee necesidades —reducir la pobreza, proveer viviendas decentes y agua potable, hacer una contribución positiva a la contención del cambio climático, por ejemplo—. En todas partes del mundo, se requiere de una imaginación audaz para visionar un futuro que sea sustentable tanto ambiental como socialmente. Chile podría ser un líder latinoamericano en la creación de este tipo de visiones y en organizar intervenciones desde el diseño para ayudar a materializarlas. Cuando estuve
2 Respecto del proyecto Cybersyn, valga mencionar la próxima publicación del libro de Edén Medina, doctora en Historia y Ciencias Sociales de Ciencia y Tecnología MIT, y académica de la Universidad de Indiana, trabajo que lleva por título Revolucionarios cibernéticos: tecnología y política en el Chile de Allende.
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3 Coeditor de la revista Design Issues, Buchanan es profesor de sistemas de diseño, gestión e información de la Weatherhead School of Management en la Case Western Reserve University. Antes de unirse a esta facultad en 2008, se desempeñó en la misma universidad como director de la Escuela de Diseño entre
en Santiago en diciembre pasado, quedé impresionado con el trabajo de José Allard y sus colegas de la UC para crear intervenciones de diseño de gran escala, inicialmente para el sistema de transporte urbano de Santiago, pero posteriormente para otros clientes también. Este trabajo es un buen ejemplo de cómo las intervenciones de diseño pueden abordar los problemas de grandes organizaciones y sistemas. Implementar mejores maneras de responder a los desastres naturales, como el reciente terremoto en Chile, es otro buen objetivo para los diseñadores. E.C. En relación con la pregunta anterior, una de las debilidades históricas del diseño en Chile ha sido justamente el desentenderse del pasado y mantenerse en un constante tiempo presente en la intención de estar al día. ¿Cómo compatibilizan las instituciones más consolidadas en diseño a nivel internacional los estudios históricos con el desarrollo de nuevos proyectos? ¿Está la crítica llamada a mediar en esta discusión entendiendo a las escuelas universitarias como un observatorio de la sociedad bajo la mirada de la disciplina? V.M. Antes que nada, soy un historiador y creo que el conocimiento de la historia es crucial para la acción en el presente. La historia es la consecuencia de la acción, mostrándonos cuáles pueden ser los precedentes de la acción futura y cuáles son los peligros del actuar de manera irresponsable. Actuar con conciencia histórica es actuar con una mayor conciencia de lo que puede y debiera ser hecho.
1992 y 2002, y desde 2002 al 2008 como director de Estudios de Doctorado. En la Carnegie Mellon University, inauguró programas de diseño de interacción a nivel de maestría y doctorado.
Enfocarse sólo en el presente es limitante porque no se puede ver la trayectoria que lleva al futuro ni tampoco puede darse valor a esta trayectoria con la idea de que puede ser cambiada. La universidad es un lugar de reflexión donde los estudiantes debieran aprender cómo reflexionar. Debiéramos mirar a las universidades, idealmente, como actores sociales relevantes en cuanto a su discurso crítico acerca del presente y futuro con conocimiento del pasado. E.C. ¿Puede ser creíble esta crítica especializada si consideramos que el diseño acorde a los tiempos que corren está mayormente asociado al lujo o lo suntuario que a la calidad de vida? V.M. Ciertamente hay una historia del diseño para la gente rica que tiene que ver con la creación de bienes de lujo. A las necesidades de la gente sin mucho dinero se ha prestado menos atención. Esto no sólo significa que se han desarrollado productos de bajo costo, sino mayor énfasis en el diseño de espacios públicos que pueden ser usados por todos. Por cada objeto que una persona rica tiene, hay una contraparte que puede hacerse asequible a gente con menos recursos, ya sea como un producto más barato o un producto en el espacio público que puede ser usado por cualquiera. Como indiqué anteriormente, las universidades públicas tienen la obligación de producir conocimiento, ya sea acerca del diseño o de otras materias que sean útiles a un público más amplio.
4 Nacido en Alemania en 1932. Tras estudiar ingeniería en Hannover a comienzos de los años cincuenta, fue alumno en la Escuela Superior de Diseño de Ulm, donde obtuvo su diploma en 1961. Doctor en Comunicación por la Universidad de Illinois, ha sido profesor en numerosas universidades del mundo, autor de distintas publicaciones dedicadas a ámbitos como tecnología, cibernética y
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comunicación, e integrante de numerosos comités editoriales de revistas académicas. Su obra más conocida a nivel internacional es Metodología de análisis de contenido. Teoría y práctica.
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El siguiente texto entrega algunos antecedentes históricos y presenta una visión sinóptica sobre el diseño latinoamericano. Poniendo un mayor énfasis en el “ahora” y considerando algunos aspectos como el fenómeno de la desterritorialización, las redes digitales, el antiguo sentido de “periferia”, la manoseada premisa de la innovación y el pensamiento estratégico, se busca trazar una sencilla cartografía en un marco de posibles afinidades y similitudes del diseño en nuestro continente. The following text delivers some historic background and presents a synoptic vision on Latin American Design. Placing a greater emphasis on “now” and considering certain aspects as the phenomenon of de-territorialisation, digital networks, the old sense of “periphery”, the hackneyed premise of innovation and strategic thinking, it is sought to draw a simple cartography within a frame of possible affinities and similarities in our continent’s design.
Pedro Álvarez
Diseñador _ Magíster en Historia, de la Pontificia Universidad Católica de Chile _ Actualmente cursando Doctorado en Historia Designer _ Master’s in History, Pontificia Universidad Católica de Chile_ presently completing his PhD in History
Diseño cartonero, rehecho en Argentina.
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http://rodrigoalonso.cl
En esta nueva era de la conectividad relacional y plural, cada vez más diseñadores están descubriendo que ser de un lugar concreto y realizar diseños que denoten su procedencia —en lugar de dar la impresión de que éstos han sido producidos en cualquier parte y, por lo tanto, en ninguna parte— parece ser más importante que nunca. Tal vez porque el diseño se ha vuelto demasiado internacional, accesible y adaptable, perdiendo especificidad y conexiones con lo local. Si bien una buena porción de diseñadores latinoamericanos todavía debe encontrar soluciones creativas a partir de presupuestos modestos (e incluso miserables), también, en la medida que su nueva clientela se ha ido haciendo geográficamente más dispersa, han podido desarrollar proyectos o expandir sus oficinas fuera de su país. Por ello, el diseño se torna cada vez más interdisciplinario, colaborativo y desterritorializado. A su vez, gracias a las redes digitales de comunicación como gmail, skype o yousendit, no siempre es necesario estar en el mismo país de procedencia del encargo o proyecto. Para bien o para mal, aunque siguen existiendo diferencias culturales, de acceso a bienes básicos y a tecnologías de información (un 20% de la población mundial puede acceder a internet y más o menos ese mismo porcentaje controla, consume y malgasta el 85% de los recursos del planeta), lo cierto es que los cambios tecnológicos, la globalización de la economía y la creciente importancia de tópicos como el branding o la etnografía han situado al diseño como una profesión de “emprendedores”, aunque odiemos esta adjetivación por manoseada y, en ese sentido, homologable a otros términos ―igualmente sospechosos― como “innovación”, “sustentabilidad” o design thinking, hoy en día emblemas de cualquier diseñador latinoamericano que pose de mínimamente informado. Cuando las personas remitían al concepto de “innovación” en la década de 1990, se referían a la “tecnología”. Hoy, cuando hablan de innovación, se refieren a “diseño”, como ha señalado el conocido articulista de la revista BusinessWeek Bruce Nussbaum, quien recientemente ha
propuesto un nuevo concepto: “transformación”.1 En los años sesenta y setenta el tópico occidental de la “industrialización” pareció ser un gran aliado de las famélicas economías del Cono Sur y también del diseño, y con alcances similares a la actual sinonimia entre diseño e innovación. Bien es cierto que, a fuerza de repetirlo, la “innovación” se ha convertido en el nuevo mantra multiusos de la sociedad contemporánea. Empleamos esta palabra para prestigiar todo lo que hacemos y producimos, desde el diseño de invernaderos acuáticos, productos antimicrobianos, indumentaria a base de reutilización de desechos, hasta fuentes digitales inspiradas en códices precolombinos. Sin embargo, y llegados a este punto, durante estas últimas décadas hemos tenido que recorrer un buen trecho: crisis económicas, golpes militares, procesos de desindustrialización y revoluciones digitales, entre otras cosas, han comparecido como escenario del proceso de institucionalización del diseño “profesional” en este continente, período que ya reconoce alrededor de medio siglo de avances y retrocesos.
1 Curiosamente, el año 2008 el mismo Nussbaum afirmaría que la innovación “había muerto” y que el nuevo concepto clave sería “transformación”. Según el analista, el concepto de “innovación” no es el adecuado para hacer frente al rol hegemónico de las tecnologías digitales que están transformando los roles que hasta ahora han desempeñado los ciudadanos en las organizaciones. Además, la “innovación” implica cambiar lo que ya existe; en cambio, la “transformación” pretende crear algo nuevo. Este artículo fue publicado el 31 de diciembre de 2008 en la revista Businessweek con el título “Innovation” is Dead. Herald The Birth of “Transformation’ as The Key Concept for 2009”.
recientemente ha propuesto un nuevo concepto: “transformación”.
Diseño
Diseño latinoamericano _ historia _ industrialización _ innovación Latin American Design _ history _ industrialization _ innovation
“Nuestra cultura moderna, no más vieja que 500 años, casi siempre termina por pasarnos la cuenta, la factura. Somos nuevos en muchas cosas, impacientes, no nos gusta esperar, inocentes por mucho tiempo, insolentes de ahora en adelante”.
Hoy, cuando hablan de innovación, se refieren a “diseño”, como ha señalado el experto en diseño Bruce Nussbaum, quien
latinoamericano
presente y pasado. Breve panorámica
Hermanos Campana, cestas de fibra natural
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A la búsqueda de ciertas afinidades
El ascenso del diseño “profesional” en Latinoamérica Una vez concluida la segunda posguerra, las ideas industrialistas fueron cobrando fuerza en el mundo entero, y en Latinoamérica la identificación de los conceptos de “desarrollo económico” con “industrialización” (transformados en sinónimos) se afianzó firmemente como una visión predominante. Estas concepciones inspiradas en el pensamiento keynesiano promovieron un modelo de “industrialización por sustitución de importaciones” combinado con estrategias de exportación e integración económica en varias regiones del continente bajo una fuerte tutela estatal en diversas esferas de la vida económica. A partir de la década de 1960, como consecuencia de la expansión del comercio internacional, un tema central de debate respecto de las economías de los países latinoamericanos fue su inserción en las corrientes dinámicas de comercio de manufacturas en virtud de las preferencias que otorgaban los países industrializados a las exportaciones de los países en desarrollo.2 A su vez, y bajo la influencia del proceso liderado por México, se aplicaron diversos modelos de reforma agraria en varios países del continente, que en términos generales tuvieron alcances más bien limitados, salvo en el caso particular de Cuba. En el marco de estas transformaciones, que sintonizaron con los afanes industrializadores impulsados por los gobiernos
Julian Naranjo, Chile. Latin American Graphic Design, Felipe Taborda, Julius Wiedemann
2 Este fue uno de los principales ejes del informe desarrollado por el economista argentino Raúl Prebisch como secretario general de la Conferencia sobre Comercio y Desarrollo de las Naciones Unidas en 1962. 3 Según Anna Calvera, “al poner el acento en la noción de diseño, el énfasis cae necesariamente en el proceso mediante el cual una determinada actividad económica toma conciencia de sí misma y se dedica a explicar cuál es su perfil, a qué se dedica, cómo trabaja y cuáles son las competencias que la identifican. Anna Calvera, “Pioneros. Notas en torno al nacimiento
de una profesión”, en Gil, Emilio: Pioneros del diseño gráfico en España (Barcelona, Indexbook, 2007), 17. 4 Para mayores antecedentes, véase: Javier de Ponti y Alejandra Gaudio: “Argentina 1940-1983” en Silvia Fernández y Gui Bonsiepe (Coordinación), Historia del diseño en América Latina y el Caribe. Industrialización y comunicación visual para la autonomía (Sao Paulo, Editorial Blucher, 2008), 28. 5 Leon, Ethel y Marcello Montero: “Brasil”. En: Ibíd., p. 63. 6 Para mayor información, véase: Palmarola Sagredo, Hugo; Josef Albers. Cartografía del curso preliminar Josef Albers y Chile. Santiago,
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Facultad de Arquitectura y Diseño Universidad Andrés Bello, 2007. 7 Ethel Leon y Marcello Montero, en Op. Cit.,70. 8 Establecimiento que también adhirió al modelo programático de la Bauhaus. En: Cecilia Ortiz de Taranco, “Uruguay”. En: Silvia Fernández y Gui Bonsiepe (Coordinación), Historia del diseño en América Latina y el Caribe. Industrialización y comunicación visual para la autonomía (Sao Paulo, Editorial Blucher, 2008), 206. 9 Durante la década de 1950 se dictaron cursos de diseño en centros culturales, instituciones artísticas y Escuelas de Arte y Arquitectura, no en
“Escuelas de Diseño”. En este período aún estaba en ciernes el debate filológico respecto a cuál era la palabra que debía designar esta nueva profesión. A partir de las siguientes dos décadas, el término logrará una paulatina aceptación sobre otras denominaciones (Artes Aplicadas, Artes Gráficas, Dibujo Publicitario, etc.), acercándose al concepto dominante en inglés (design). Momento además en que el “diseño” comienza a definirse como una disciplina proyectual, a implicar un dominio profesional y una particular metodología de trabajo para dar solución a determinados problemas.
latinoamericanos, se produjeron algunos hechos que fueron delineando las coordenadas de la institucionalización del “diseño”3 como actividad profesional en el continente. Aunque no se trate de un hito fundacional, en 1949 Tomás Maldonado publicó el texto “Diseño Industrial y sociedad” en la revista Cea del Centro de Estudiantes de Arquitectura de la Universidad de Buenos Aires, considerado el primer artículo referido al diseño industrial en el país trasandino.4 A partir de los años cincuenta, en Brasil se adoptó la palabra design para denominar a la actividad, en detrimento de la palabra “diseño”,5 y en Chile, la visita del ex profesor de la Bauhaus Josef Albers en 1953 dio pie a la apertura de talleres preliminares de Diseño Básico en la Escuela de Bellas Artes de la Universidad Católica en 1959.6 Si bien, como también aconteció en Brasil con los cursos de diseño impartidos en el Instituto de Arte Contemporáneo de Sao Paulo entre 1950 y 1953,7 y en Uruguay, con motivo de la creación del Instituto de Diseño en la Universidad de la República en 1952,8 lo cierto es que fue durante los años sesenta y setenta cuando surgieron las primeras escuelas de diseño propiamente tales en Latinoamérica.9 De esta manera, el origen del diseño “profesional” se gestó desde el sector académico, distante de la producción industrial y los avances tecnológicos, tal como ocurrió en Brasil, Uruguay, Argentina, Colombia, Venezuela, Chile y México durante la década de 1960.
Establecer ciertas similitudes y afinidades del diseño latinoamericano ha sido una labor más bien reciente, una tarea en estado de work in progress. Por tal razón, dos valiosas propuestas editoriales cuya publicación se agradece y que desde perspectivas particulares testimonian estos avatares son Latin America Graphic Design (la edición en español viene con título en inglés) de Felipe Taborda y Julius Wiedemann, e Historia del diseño en América Latina y el Caribe, publicación coordinada por Gui Bonsiepe y Silvia Fernández. La primera se edifica desde la trinchera de la editorial Taschen planteándose como una “revolución visual”, una iniciativa nunca antes vista en la historia del diseño (suponemos que en Latinoamérica) donde se pretende mostrar al mundo “la ventana del continente de las pampas, llanuras, arrecifes, de las altas montañas y selvas, de los cóndores, ballenas y jaguares”.10 La segunda, que se proyecta sobre la diáspora de Bonsiepe, propone una suerte de reflexión sobre la identidad del diseño latinoamericano y a la vez aborda temas como el problema de la “desindustrialización”, el uso de materiales locales o “exóticos”, la presencia de determinadas tipologías de producción en objetos industriales, y también “la ausencia de una metodología particular de diseño desarrollada a partir de una vivencia arraigada en la región”, en palabras del ex alumno de Maldonado. En ambas iniciativas (pioneras desde una visión continental, si se quiere) se da cuenta de las obsesiones de sus editores: un amplio mosaico de afiches, marcas, portadas de libros y CDs, en el caso de Taborda, y una historia del desarrollo de productos y gráficas bajo la égida más bien famélica que carnosa de la industrialización en nuestro continente, en la publicación de Bonsiepe. Sin embargo, también nos entregan un panorama, un primer peldaño sobre el cual debatir. Aunque observemos ciertas diferencias entre los expositores convocados en el libro de Taborda y Wiedemann (un luchador mexicano o un icono mapuche, pero
ambos procesados con el mismo código visual y probablemente con los mismos softwares de edición digital: Illustrator, Photoshop o In Design), los proyectos ahí expuestos tienden a generar un compendio relativamente homogéneo (hoy las gráficas suiza y polaca se parecen bastante, salvo en el idioma). Tal vez una respuesta a esta coyuntura la podemos vislumbrar en el libro de Bonsiepe, cuando el diseñador alemán señala: “La identidad promete algo fijo, duradero, seguro, establecido, un punto de referencia, una constancia. Pero cabe preguntarse si frente al frenético ritmo de innovaciones, la idea de una identidad estable no se torna en una realidad obsoleta y es sustituida por identidades flexibles, fluidas”.11 Algunos años atrás, si bien advertía que no se trataba de una queja, el mismo Taborda entregaba algunas luces acerca del “problema” de “ser diseñador” en Latinoamérica: “‘Hacer diseño’ en este continente sufre la incomprensión generalizada. A pesar de ser actualmente una actividad que cumplió, en la mayoría de los países, 40 años de existencia, es común encontrar dificultades para explicar alguna definición de lo que hacemos a personas que ni siquiera escucharon hablar de esta profesión. Sí, hacemos diseño, y éste está en todas partes: casa, auto, leche, anteojos, libro, televisor, video, zapato, publicidad, vino, queso. Pero como lo ven siempre, empiezan a no verlo nunca. Cuanto mejor el diseño, más invisible se torna, lo que nos torna invisibles a nosotros también”.12 Aun así, y tomando en cuenta la reflexión de Taborda, lo cierto es que la industria cultural de Latinoamérica ha estado en sintonía con el mundo occidental, al menos desde el siglo XX. Y el diseño no ha escapado a esta vorágine modernizadora, considerando que a partir de la década de 1950 se estableció el modelo de sociedad de consumo en algunas naciones latinoamericanas como corolario de la producción masiva asociada al desarrollo de los medios de comunicación y distribución, a las nuevas estrategias publicitarias, el mayor acceso a crédito y la diversificación de los mercados nacionales.
Studio A, Perú. Latin American Graphic Design, Felipe Taborda, Julius Wiedemann
Eloísa Cartonera libro, Argentina
10 Felipe Taborda y Julius Wiedemann, Latin America Graphic Design (Barcelona, Taschen, 2008), 8. 11 Silvia Fernández y Gui Bonsiepe, Op. Cit., 11. 12 Felipe Taborda, “El diseño en Latinoamérica: ¿qué es ser diseñador en esta parte del mundo?” en Revista_180, número 16 (Santiago, diciembre 2005), 3.
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2 Retromundo, Caracas, 1986 Editorial Arte, Caracas Diseño: Álvaro Sotillo Asistente: Carlos Rodríguez 3 Ictiología Marina, Caracas, 1980 Editorial Arte, Caracas Diseño: Álvaro Sotillo
Ahora o nunca
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13 Guy Julier, La cultura del diseño (Barcelona, Editorial Gustavo Gili, 2010), 18. 14 Situación que ha propiciado un nuevo debate respecto de las tradicionales especializaciones en las escuelas de diseño en oposición a esta tendencia transdisciplinar.
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En el actual modelo de sociedad postindustrial, la máxima “más rápido, mejor y más barato” ha generado una ostensible aceleración de los procesos de diseño como consecuencia de la evolución de los medios digitales y las tecnologías de fabricación, obligando a los profesionales latinoamericanos a volcarse hacia un pensamiento más estratégico. En tiempos recientes, el diseño se ha desplazado ―como ha sugerido Guy Julier― “de la resolución de problemas a su procesamiento, y, como tal, de ‘lo multidisciplinar’ a lo ‘interdisciplinar’... Muchas empresas dedicadas al diseño han evolucionado desde la consideración de imágenes, objetos y espacios, a la investigación y provisión de relaciones y estructuras”.13 Asimismo, muchos diseñadores, insatisfechos con la habitual tarea de ejecutar los proyectos de otras personas, están comenzando a asumir el control de su trabajo mediante la creación y la comercialización de sus productos y servicios, en muchos casos vinculados a los referentes de la cultura local y a los modos de producción propios de su país. Cada vez son más los diseñadores que son sus propios clientes y sus propios agentes. Ejemplo de ello son los colectivos, empresas, microeditoriales y estudios de diseño (Perfectos Dragones, Doma, Nobrand, Eloísa Cartonera y PuroDiseño en Argentina, Revolver en Panamá, Masa en Venezuela, Éramos Tantos y Zoveck en México, Populardelujo en Colombia, Ma+Go y Misericordia en Perú, El Pobre Diablo en Ecuador, Mechanical Studio, Musuchouse y Es Diseño Ltda. en Chile, los ubicuos hermanos Campana en Brasil, etc.) que han desarrollado sus propias marcas de indumentaria, líneas de mobiliario, blogs, magazines, ferias, servicios
especializados, etc., en el marco de las industrias creativas. Aunque la brecha entre inforricos e infopobres sea cada vez mayor en Latinoamérica y también en el resto del planeta, sin duda alguna el acceso a la red y el uso de las mismas tecnologías y softwares que nuestros pares norteamericanos, europeos o asiáticos, desde hace aproximadamente dos décadas, han generado un inédito panorama en la producción de los diseñadores latinoamericanos. Si antes existían referentes ―locales e internacionales― relativamente claros, hoy en día se han desdibujado. A pesar de la falta de comunicación entre los países del continente, ya sea por disputas políticas, prejuicios, distancia física o lo que sea, hace dos o tres décadas los “nombres” en el diseño en Latinoamérica eran de consenso: Rubén Fontana, Luis Almeida, Clara Porset, David Consuegra, Claude Dieterich, Álvaro Sotillo, Ricardo Blanco, Santiago Pol, Vicente Larrea, Ronald Shakespear, por mencionar sólo a algunos de ellos. Si antes se creaban (fuera de Latinoamérica) estándares de diseño arrolladores, parece ser que hoy se generan referentes más modulados, en un libre mercado disperso y fragmentado por la era de la cultura en red y al mismo tiempo por la dificultad actual de establecer referentes categóricos que aglutinen el ideal de un “buen diseño” con un poder de incidencia de hondo calado en varios frentes. La cuestión es que en los nuevos escenarios de la información y del conocimiento, que por cierto habitan muchos diseñadores, la tradicional concepción lineal de producción y transferencia de información, basada en el eje ciencia-tecnologíaindustria-sociedad, se ha transformado en una red compleja y no lineal de relaciones de carácter transdisciplinar.14 Coyuntura
dna
Nobrand, perchero con la forma de Argentina.
“Cuanto mejor el diseño, más invisible se torna, lo que nos torna invisibles a nosotros también”.
1 Serie de Estampillas, Venezuela, 1975. Nacionalización de la Industria Petrolera Diseño: Álvaro Sotillo
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que plantea nuevos desafíos a la profesión en Latinoamérica y que reivindica la figura de un diseñador menos obsesionado con los “objetos” y más sintonizado con las “personas” y la cultura material (preocupación por el entorno, forma de uso de un producto o servicio, significado para el usuario, experiencia global que proporciona su uso o propiedad, etc.). No está de más decir que hablar de un “estilo de diseño latinoamericano”, además de equívoco, resultaría pretencioso. Sin embargo, el acercamiento que han proporcionado las redes sociales y la emergencia de instancias de encuentro y debate como la Bienal Ibero-americana de Diseño y otros emprendimientos como Trimarchi (TMDG), Inspiration Fest y el Festival Internacional de Diseño en Argentina; Sudala y Latinlover en Chile; DesignFest en México; la itinerante Bienal de Tipos Latinos o el reciente primer Festival Internacional de Diseño en Centroamérica (FID), son claros ejemplos de convergencia, que aportan a la reflexión crítica originada desde la propia realidad latinoamericana. Aunque en la formación de su identidad la región se ha visto escindida por la combinación de elementos vernáculos con la base cultural europea y el modelo de sociedad de consumo norteamericana, no cabe duda de que la práctica del diseño ha comenzado a posicionarse cada vez más en el ámbito de las industrias culturales. Y los productos culturales constituyen recursos estratégicos para instalar una identidad diferente y también memorable. Tal vez, como señala el diseñador Rodrigo Alonso al comienzo de este artículo, y considerando la “buena conducta” que ha mostrado últimamente el continente ante las audiencias externas, sea un buen momento para ser un poco más “insolentes”.
Al tiro. Censo/exposición de la gráfica popular de Valparaíso. Populardelujo, “Välparaiso: Intervenciones”. Valparaíso, Chile, 2010.
Bibliografía Gil, Emilio. (2007). Pioneros del diseño gráfico en España. Barcelona, Indexbook. Fernández, Silvia y Gui Bonsiepe (Coordinación). (2008). Historia del diseño en América Latina y el Caribe. Industrialización y comunicación visual para la autonomía. Sao Paulo, Editorial Blucher. Julier, Guy. (2010). La cultura del diseño. Barcelona, Editorial Gustavo Gili. Manzini, Ezio. (1993). La materia de la invención. Barcelona, CEAC. Ohlenschläger, Karin y Luis Rico (Dirección editorial). (2009). Banquete nodos y redes. España, SEACEX/TURNER.
Línea José, familia de muebles de almacenaje de José Arruda (Brasil)
Palmarola, Hugo. (2007). Josef Albers. Cartografía del curso preliminar Josef Albers y Chile. Santiago, Facultad de Arquitectura y Diseño Universidad Andrés Bello. Taborda, Felipe y Julius Wiedemann (editores). (2008). Latin America Graphic Design. Barcelona, Taschen.
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Diseño latinoamericano
Imaginario compartido Adelia Borges _ Laura Novik _ Marcelo Rosenbaum
Los presentes tres artículos comparten algunas reflexiones que han surgido en el contexto del proyecto Raíz Diseño (www.raizdiseno.org) y que procuran reconocer cuál es el sentido de nuestra profesión o, más precisamente, cuáles son las reflexiones dominantes del diseño latinoamericano. Sobre todo en el actual proceso de ascenso de las economías emergentes, y la constante evolución de la mayor crisis mundial que ha afectado a los llamados países centrales. Como observa John Thackara, “ahora todos somos economías emergentes”, y, en este sentido, el diseño de la periferia ha comenzado a sumar su polifonía de voces y experiencias para enfrentar numerosos problemas de la agenda global. Para la introducción “Oportunidades en un mundo multipolar”, la periodista y curadora brasileña Adelia Borges aborda las fortalezas que ofrece el diseño latinoamericano en los frentes ambiental, social y cultural. Como complemento, el artículo “Latinoamericanismos, actitud política del diseño” describe diversos rasgos de diseñadores de nuestra región, reconocidos dentro y fuera del continente, condimentados con una misma vocación: la innovación social y la responsabilidad empresarial. Y como cierre, una entrevista al arquitecto brasileño Marcelo Rosenbaum, “Una moral del habitar”, en la que la periodista Sofía Beauchat nos devela el perfil creativo, innovador, emprendedor y activista de este arquitecto, empeñado en formar parte de la transformación de su entorno. The present three articles share some reflections that have come up in the context of the Raíz Diseño Project (www.raizdiseno.org) and that attempt to recognize what is the sense in our profession or, more precisely, what are the dominant thoughts in Latin American design. Especially in the current process of ascent of emerging economies, and the constant evolution of the deepest world crisis that has affected the so called central countries. As John Thackara observes, “now we are all emerging economies” and, in this sense, peripheral design has begun to add its polyphony of voices and experiences to face the numerous problems of the global agenda. For the introduction “Opportunities in a multipolar World”, the Brazilian journalist and curator Adelia Borges deals with the strengths that Latin American design offers in the environmental, social and cultural fronts. As a complement, the article “Latinamercanisms, a political attitude in design” describes diverse features of designers of our region, renowned inside as well as outside the continent, seasoned with a single vocation: social innovation and business responsibility. An as a closure, an interview with Brazilian architect Marcelo Rosenbaum, “A morale of inhabiting”, in which journalist Sofia Beuchat uncovers for us his creative, innovative, enterprising and activist profile, committed to being part of the transformation of his environment. Diseño latinoamericano _ innovación social _ sustentabilidad _ responsabilidad empresarial _ identidad _ desarrollo Latin American design _ social innovation _ sustainability _ business responsibility _ identity _ development
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El diseño practicado en cada uno de nuestros países refleja la base que tenemos en común.
Exposición "Los bancos indios: entre la función y el rito", Museo Casa Brasil, Sao Paulo, 2006 Foto Mariana Chama
Oportunidades en un mundo multipolar Adelia Borges
Periodista y curadora especializada en diseño _ Es una de las figuras más destacadas de la disciplina en Brasil y Latinoamérica Journalist and curator specialized in design _ Is one of the most renowned figures in her discipline in Brazil and Latin America Traducción Laura Novik
Llega en buena hora este dossier sobre diseño latinoamericano que la revista Diseña decidió publicar. Nosotros, los latinoamericanos, tenemos muchas más similitudes que diferencias. Más allá de la decisiva proximidad geográfica, compartimos una historia y sus desdoblamientos. Hablando español o portugués, fuimos todos colonizados por países de la Península ibérica, que hicieron —o intentaron hacer— tabla rasa de las culturas que encontraron en estas tierras. Todos sufrimos las consecuencias de un orden económico internacional que impone a algunos la extracción de ricas materias primas a precio de banana y, a otros, el poder de transformar esos materiales en productos manufacturados que nos serán vendidos a precio de oro. Todos sufrimos las difíciles condiciones sociales de nuestra población. Todos pasamos, en un momento u otro, por regímenes dictatoriales que cercenaron nuestra libertad de expresión y opinión. Y todos vivimos dentro de un orden cultural internacional que históricamente nos relegó al papel de importar tendencias y modos de vida de países desarrollados del hemisferio norte.
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El diseño practicado en cada uno de nuestros países refleja la base que tenemos en común. Sin embargo, poco hemos intercambiado entre nosotros. Con nuestro ancestral complejo de inferioridad de pueblo colonizado preferimos buscar orientación lejos, en la(s) metrópoli(s). El crítico literario brasileño Roberto Schwartz acuñó un término para ese comportamiento: “tortícolis intelectual”, resultado de un mirar que se niega a enfrentarse a sí mismo y al entorno y se vuelve hacia Europa. O hacia el llamado Circuito Helena Rubinstein: Nueva York, Londres, París. No cabe aquí culparnos por esa actitud, en tanto no fue una decisión voluntaria. Al final, como dice el antropólogo italiano Massimo Canevacci, la historia de Occidente ―y la colonización de Améri-
ca Latina― sigue la regla: o se adhería al pensamiento del colonizador, tornándose idéntico/igual, o era eliminado.
Modelo mimético Algunas áreas de la cultura, como la música, se desprendieron de ese modelo mimético respecto del mundo civilizado. En el diseño, por el contrario, se hace sentir muy fuertemente. El programa del primer curso superior en diseño surgido en Brasil, la Escuela Superior de Diseño Industrial (Esdi), creada en Río de Janeiro en 1963, fue íntegramente calcado de la Escuela de Ulm, de Alemania, de donde vinieron inclusive algunos profesores. Ellos nos trajeron las ideas bauhausianas de la buena forma, buen diseño o del llamado estilo internacional, resultado del axioma “la forma sigue la función”. Si ella
sigue la función, no es necesario atender a las culturas locales, pues obtenida la forma adecuada, podría ser repetida indefinidamente, independientemente del tiempo y del lugar. Esa filosofía se tornó la fuerza dominante en la educación y práctica de nuestro diseño durante muchos años, ejerciendo una poderosa influencia. Nuestros diseñadores de producto intentaron hacer objetos tan asépticos y puros como los alemanes, y nuestros diseñadores gráficos páginas y proyectos tan limpios y secos como los de la gráfica suiza, pues se suponía que sólo la adhesión a un estilo internacional nos daría un pasaporte para ascender al reconocimiento lejos de nuestras fronteras. Las facultades también prepararon a sus alumnos para el mercado de la producción en serie, típica de las grandes
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1 Exposición "Iconos del diseño: Francia / Brasil", Museo Casa Brasil,
Sao Paulo, 2009 Foto Mariana Chama
2 Exposición "El diseño hoy en día Brasil: Fronteras", Museo de Arte Moderno MAM, Sao Paulo, 2009
de Administración Fiduciaria 7 _ 8 _ 10 Exposición "Reinventando el asunto", Diseño de Brasil Bienal, Museo Oscar Niemeyer, de Curitiba, 2010 Foto Clix
Foto Rochelle Costi 3 _ 4 Exposición "mezclas puro", Culturas del Pabellón de Brasil, Sao Paulo, 2010 Foto Mariana Chama 5 Exposición "Minas Gerais", Museu da Casa Brasileira, Sao Paulo, 2003 Foto Andrés Otero
6 Diseño, innovación y sostenibilidad CIETEP (Centro Integrado de Empresarios y Empleados de Industrias de Paraná), Curitiba, septiembre-octubre 2010
9 Exposición "diseñadora Claudia Moreira Salles", Museu da Casa Brasileira, Sao Paulo, 2005 Foto Rómulo Fialdini
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1 Las principales referencias al pensamiento de la obra de Aloísio Magalhães están en el libro A herança do olhar – o design de Aloísio Magalhães, concebido por Felipe Taborda (edición y arte) y João de Souza Leite (organización), editado por Senac Rio en 2003, y en el libro E triunfo? A questão dos bens culturais no Brasil, editado por Nova Fronteira y Fundación Roberto Marinho, en 1997.
industrias de los países desarrollados, negando completamente la posibilidad de la manualidad. La importación acrítica de las ideas bauhausianas ocurrió también en otros países latinoamericanos, especialmente en Argentina y Chile. No ocurrió lo mismo en otras regiones del mundo. En los países escandinavos e Italia el desarrollo industrial se da como una (con)secuencia de lo artesanal. Habilidades manuales trabajadas en las corporaciones de artes y oficios son la base para varios emprendimientos que después se tornaron industrias. Materiales naturales, como las maderas y las fibras vegetales, se hacen presentes. En la casa de Alvar Aalto, en Helsinki, transformada en museo, pude ver esa admiración por la cultura material local, hecha a mano. El caso de la empresa Alessi en Italia también ilustra a la perfección la evolución a partir de los conocimientos artesanales, que no son sustituidos, sino mantenidos y renovados con el correr de los años. Fuera de Europa, un país en el que la innovación industrial surge a partir de la sabiduría artesanal, es Japón. Tuve la oportunidad de pasar dos meses en aquel país en 1998 para investigar el tema de la tradición
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e innovación en el diseño japonés, y mis interlocutores fueron unánimes en reportar un vínculo muy fuerte entre el artesanado y las creaciones de la industria electrónica, que a primera vista parecería totalmente desvinculada de esa herencia artesanal. La miniaturización, por ejemplo, es resultado de una larga tradición nipona.
Diseñadores brasileños por la resistencia Volviendo a América Latina, algunos pocos nombres lucharon contra la importación acrítica de los patrones de pensamiento y práctica de la escuela funcionalista. En Brasil, vale la pena citar dos nombres que fueron esenciales en esa resistencia. El primero es el de Aloísio Magalhães, artista plástico y diseñador que participó en la creación de Esdi, pero que no comulgaba con la hegemonía funcionalista. Invitado por el área de cultura del gobierno federal, constituyó en 1975 el Centro Nacional de Referencia Cultural (CNRC). Fue una reacción a la pregunta que Severo Gomes, entonces ministro de Industria y Comercio, le hizo: “¿Por qué no se reconoce el producto brasileño? ¿Por qué no tiene una fisonomía propia?”. Aloísio relata: “Mi res-
puesta más inmediata fue que para crear fisonomía propia de una cultura, es preciso antes conocer la realidad de esa cultura en sus diversos momentos”. Los estudios elaborados por el CNRC procuraron mapear, documentar y entender las riquezas materiales e inmateriales de la cultura brasileña. Se volcaron al pasado para extraer de él la fuerza para el futuro, como en la analogía de Aloísio: “cuanto más atrás se estira la goma de una honda, más lejos llega la piedra”. Ese conocimiento iría a propiciar, a su modo de ver, una acción combativa frente a la “homogeneización empobrecedora” o al “aplanamiento del mundo”. Entre los estudios que hicieron están los relativos a la transformación de neumáticos descartados en una infinidad de nuevos productos encontrados en las ferias del Nordeste, y tejidos desarrollados en telar manual de la región del Triángulo Minero.1 Otro nombre es el de la arquitecta Lina Bo Bardi: recién llegada de Italia, país con fuerte tradición de las corporaciones de oficio, Lina se encanta con la capacidad del pueblo brasileño de resolver sus problemas. En sus propias palabras: “Esa parte de la humanidad, llevada por las ne-
Creo que es urgente crear respuestas propias a los problemas que vivimos.
cesidades, resuelve por sí misma el propio problema existencial y, no poseyendo esta pseudocultura, tiene la fuerza necesaria para el desarrollo de una nueva y verdadera cultura. Esa fuerza latente existe en un alto grado en Brasil, donde una forma primordial de civilización primitiva (no en sentido de ingenua, y sí compuesta de elementos esenciales, reales, concretos), coincide con las formas más avanzadas del pensamiento moderno.”
Sustentabilidad, dimensión social y soluciones propias El hecho es que ellos fueron voces aisladas contra la corriente. Creo que el momento actual es muy rico y permite retomar la idea de los pioneros, pero ahora, surfeando en olas más prometedoras, macro-transformaciones en la economía, con la ascensión de los BRIC’s (Brasil, Rusia, India, China); la política, con la democratización de varios países; y la comunicación, con la posibilidad de acceso instantáneo a información no mediada por un poder central, traen una nueva realidad. En consecuencia, si hasta algunos años atrás los flujos culturales eran unidireccionales, desde el hemisferio
norte al sur, hoy se dan en varios sentidos, permitiendo el establecimiento de muchos y variados intercambios. Esas macrotransformaciones abren, a mi entender, una perspectiva muy favorable al diseño latinoamericano: creo que llegó la hora en que podemos, como protagonistas, traer a los foros internacionales temas que son queridos por nosotros. Entre ellos me gustaría apuntar tres. El primero habla del respeto a la sustentabilidad, tan hablado últimamente, pero todavía tan poco comprendido en toda su extensión. Debido a la pobreza tenemos en nuestros países una larga tradición de reaprovechamiento de la basura y de materiales descartados que surgió en Europa recién a partir de los años 1980, en la esfera de la discusión sobre ecología. Procedimientos adoptados por personas comunes en nuestros países nos pueden brindar vigorosas propuestas de proyectos, incluyendo no sólo el reciclaje, sino también la invención, la capacidad de dar soluciones, incluso sin las condiciones ideales. El segundo se refiere a la dimensión social del diseño. Hasta hoy el foco de las discusiones internacionales sobre el diseño recayó sobre la dimensión del merca-
do. De nuevo, por la pobreza de grandes camadas de nuestra población, sentimos más que otros pueblos la urgencia de incluir cuestiones relativas a la mejoría de las condiciones de vida de gran parte de nuestra sociedad. Y tenemos también, creo yo, condiciones privilegiadas para contribuir en esa discusión. Por último, creo que es urgente crear respuestas propias a los problemas que vivimos. Históricamente importamos no sólo las “tendencias” y modos de vida, sino lenguajes y productos de otros países. Llegó la hora de encontrar nuestros propios caminos, y eso pasa ―a mi entender― por conocernos a nosotros mismos más y mejor. No sólo a nuestros vecinos próximos, sino también a los habitantes de la mitad sur del globo. En los libros de historia del diseño lo que ocurre en América Latina, en África y Oceanía es notoriamente ignorado. Develar la historia de nuestra cultura material y compartir caminos posibles en el presente son pasos importantes para que podamos re-conocer nuestra fuerza y encontrar nuestro lugar en este mundo que desfasa las nociones habituales de centro y periferia en provecho de la multiplicidad de polos. dna
Históricamente importamos no sólo las “tendencias” y modos de vida, sino lenguajes y productos de otros países.
Oportunidades en un mundo multipolar
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Latinoamericanismos, actitud política del diseño Laura Novik
Experta en Tendencias y Moda _ Socia de Blink Design, consultora boutique especializada en diseño estratégico que asesora a entidades públicas y empresas ligadas al mundo de las industrias creativas Expert in trends and fashion _ consulting boutique specialized in strategic design working for public entities and businesses related to the creative industries World
Entre los años 2000 y 2004, más de 200 diseñadores de Brasil, Uruguay, Paraguay, Argentina y Chile viajaron desde sus respectivos países hasta Montevideo y desde allí a Italia gracias a un singular posgrado llamado Mercosur Design.2 Para muchos de los que lo vivimos significó un momento de encantamiento, que develó realidades diversas e imaginarios compartidos. El Circuito Identidades Latinas3 surgió en este contexto como un laboratorio de diseño y cultura, que se propuso mapear las señales de una identidad tan presente como escurridiza. Durante el trienio del 2004 al 2006 promovió el intercambio de creativos, periodistas, académicos y gestores de todo el continente, abrió espacios para debates e integró voces de indígenas, políticos y activistas sociales a la arena del diseño. Fue un ejercicio cartográfico que derivó en el proyecto Raíz Diseño,4 proyecto en el que pretendemos crear espacios de
“América Latina existió desde siempre bajo el signo de la utopía. Estoy convencido igualmente de que la utopía tiene un sitio y lugar. Está aquí.”
Jum Nakao, novia, Museo de Arte Moderno Sao Paulo.
Darcy Ribeiro1
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1 Darcy Ribeiro. “La nación latinoamericana”. Nueva sociedad, núm. 62, septiembre-octubre 1982, 5-23. 2 www.mercosur-design.com 3 El Circuito Identidades Latinas fue gestado por quien escribe y su colega brasileña Celaine Refosco. Ver más en “Design for a World of Solidarity”, Adelia Borges, http://www.formingideas. co.uk/content/design-worldsolidarity-adelia-borgesbrazil “Design at global level”, Karen Fiss, Metropolis MAG, 1/ 11/ 1, 2006 http:// www.metropolismag.com/ story/20061101/design-at-aglobal-level 4 Raíz Diseño es un proyecto sin fines de lucro fundado por quien escribe y Alex Blanch con el objetivo de promover al diseño como motor del desarrollo sostenible de nuestras comunidades. Ver www.raizdiseno.org 5 María del Rosario Bernatene. “De paso x Genealogías del Sur”. Revista Ramona, núm. 79, abril 2008. Buenos Aires, Argentina.
6 Carolina Muzi es periodista, egresada de la UNLP. En los últimos quince años, se desempeñó en distintas secciones del diario Clarín, con foco en cultura urbana. Diseñó en el suplemento de Arquitectura de ese diario, donde también creó la revista DNI (Diseño Nacional Industrial). Investiga la historia del diseño en Argentina. Produjo el ciclo de tevé Diseño, la historia sin contar, y el encuentro CIDI Puente de memoria 1963-2003. Fue curadora de las muestras Mate, la savia de los argentinos para ArgDisTokio 07 y de Genealogías del Sur - Conductas de diseño, para el Museo de Arte Latinoamericano (Malba). 7 El simposio Diseño para Comunidades Emergentes fue la primera acción realizada por Raíz Diseño en 2007. Con sede en Temuco, el evento fue declarado de interés de Unesco y fue auspiciado por SERCOTEC, CONADI, INACAP y Universidad Católica de Temuco. 8 www.jumnakao.com
encuentro para diversas conductas del diseño5 de las que habla la periodista y curadora argentina Carolina Muzi.6 Abonado por una historia común, un gigantesco territorio plagado de riquezas tangibles e intangibles, la matriz mestiza y multicultural, la pobreza endémica y las crisis políticas permanentes, nace un lenguaje que desnuda la contradictoria realidad de América Latina de modo exótico, poético y original.
Actitud 1: El arte del diseño Las obras del argentino Alejandro Sarmiento y del colombiano Gabriel Sierra no pueden clasificarse fácilmente. Para los diseñadores son artistas y para los artistas, diseñadores. Ambos están acostumbrados a transitar por la delgada línea que separa a ambas disciplinas a medida que critican con humor las contradicciones del sistema capitalista de libre mercado. El diseñador industrial bogotano Gabriel Sierra cerró el Simposio Raíz Diseño en Temuco7 con un discurso muy cercano al mundo de la artesanía: su diseño es un experimento que traduce necesidades tanto prácticas como emocionales. No cree que la disciplina tenga que ver solamente con facilitar la vida a las personas, sino con hacerla más acogedora. Alejado de los deseos inventados por la sociedad de consumo, su obra propone soluciones a carencias inmateriales como el humor, la soledad, el afecto, y las actividades que el sistema suele considerar improductivas. Y desde ese lugar propuso un puente delicado para el diálogo entre los mundos del diseño, la artesanía y el arte. Un giro semejante es el que caracteriza el trabajo del japobrasileño Jum Nakao,8 diseñador de moda que devino en artista conceptual y maestro. Uno de los momentos más fuertes de su carrera estuvo marcado por la forma en la que se despidió del mundo de la moda en 2004. Fue en el Sao Paulo Fashion Week con la presentación de su colección A costura do invisible, hecha en papel vegetal intervenido con tecnología de corte láser y pericia artesanal. Las piezas fueron desfiladas sobre un ejército de modelos vestidas con una ajustada segunda piel negra y cascos inspirados en los muñecos Playmobil. Al final de la pasarela, cada modelo hizo pedazos los trajes de papel que portaban, en un striptease de la costura existencial entre cuerpo y vestido, invisible para el negocio de la moda. A partir de ese momento, Jum comenzó una nueva etapa de su carrera creativa, enfrentando temas tan complejos y variados como la contaminación ambiental o la pobreza desde un trabajo permanente que conecta la mirada artística con el proyecto de diseño.
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Gabriel Sierra: 1. Verde Cola (macetero) 2. Manipulador de objetos calientes 3. Calcetines para mobiliario
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Actitud 2: Ojos sobre la identidad
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9 Oscar Salinas Flores, Op Cit: 29. 10 A invisibilidade feminina no design. Da Bauhaus ao Brasil, Pereira de Andrade, Ana Beatriz; Rebello, Ana Maria, Actas de Diseño Nº6 [ISSN: 1850-2032], Año III, Vol. 6, Marzo 2009, Buenos Aires, Argentina. 164 a 165 11 Crónica de Adelia Borges. Ver más en www.mre.gov.br (Acceso en 09 / 2007) http:// www.mre.gov.br/CDBRASIL/ ITAMARATY/WEB/espanhol/ artecult/design/pioneiro/ linabo/apresent.htm 12 El workshop tuvo lugar en el contexto del simposio Diseño para Comunidades Emergentes antes mencionado. http://www. pagina12.com.ar/diario/ suplementos/m2/10-13412008-01-02.html 13 Nemer, J. A., Crocco, H. Topomorfose. Porto Alegre, 2010. 14 http://cmd.mdebuenosaires. gob.ar/system/objetos. php?id_prod=230
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En el siglo XX, más precisamente durante la década de 1940, América Latina recibió un caudaloso flujo de intelectuales, arquitectos y artistas europeos, refugiados de las guerras. La mirada del otro, extranjero, filtró nuevas sensibilidades que descubrieron con lente de lupa, desapercibidas estéticas de la cultura vernácula criolla y precolombina. Tres pioneras del diseño moderno llegadas a México, Brasil y Argentina son ejemplos del fenómeno antes mencionado. La cubana Clara Porset Dumas, que en 1952 lanzó la 1ª Exposición de Diseño industrial y artesanías mexicanas denominada Arte en la vida cotidiana.9 En Brasil, la arquitecta italiana Lina Bo Bardi10 con su profunda investigación sobre la cultura popular local 11 que influenció de forma decisiva el movimiento de diseño made in Brasil. Y en Argentina, la artista plástica y diseñadora de moda Fridl Loos, quien llevó el rico mundo textil aimara y los ponchos gauchos a la escena de la moda internacional. A finales de 1980, otras estrategias fueron exploradas por el diseño para enfrentar la propia identidad: “lavarse los ojos para ver mejor o cerrarlos para volver a mirar, reconocer al otro y su lugar”, explicó la diseñadora industrial brasileña Heloisa Crocco12 en la apertura del Workshop de Raíz Diseño para diseñadores y artesanos indígenas. Cofundadora del Laboratorio Piracema de Design13 junto
al artista José Nemer, Heloisa apela a la metáfora del regreso al origen para guiar un modelo de trabajo multidisciplinario en el que la tradición es camino obligado para la innovación. De hecho, la palabra indígena piracema describe precisamente el fenómeno de migración de los peces remontando los ríos en contracorriente para desovar en sus nacientes. Esta filosofía guía la mirada de Heloisa Crocco, que atraviesa tanto el paisaje de las comunidades artesanas e indígenas como el entorno natural. Así surgió Topomorfismos,14 un ejercicio de investigación sobre el paisaje que encierran las formas vegetales de la floresta brasileña convertido en método de diseño. Regresar al origen y mixturarse con la artesanía no es una tarea cómoda para muchos diseñadores formados en las filas del funcionalismo. Probablemente por eso resuenan los ejercicios antropológicos de otro brasileño, Renato Imbroisi, artista del telar, maestro paciente y director de arte de exquisito gusto que propone un diálogo diferente entre diseño y artesanía. Su trabajo quiebra el rol habitual del diseñador al ofrecer sus servicios a los artesanos de Brasil y África, en un gesto que empodera a las comunidades. Muy cerca de Imbroisi está la visión de integración entre moda, artesanado y cultura popular que identifica la obra del diseñador Ronaldo Fraga. Inspirador de numerosos diseñadores latinoamericanos y verdadero pionero en las artes de construir moda con ADN local,
su trabajo ha logrado trascender los folclorismos y lugares comunes para describir la diversidad de la cultura de Brasil y de todo el continente. Como contrapunto a estos gestos, aparece el trabajo de los arquitectos Carlos Gronda y Arturo de Tezanos Pinto, al frente de la firma Usos, Muebles contemporáneos. Su fábrica, emplazada en el corazón de la puna, es el centro donde nacen productos trabajados a fuerza de unir lenguaje contemporáneo con técnicas tradicionales del norte argentino. El diseño de Usos traduce una filosofía que no deja de lado aspectos sociales: “Para que salga un buen mueble, las personas tienen que querer lo que están haciendo. Se tienen que sentir a gusto en el lugar, estar contentos con el sueldo y con la madera, y asumir un compromiso que perdure en el tiempo”.15 Como remedio para la tortícolis cultural de la que nos habla Adelia Borges en la introducción de este dossier surge la explicación de la arquitecta argentina Diana Cabeza: “Al levantar la mirada aparece el paisaje que es huella de nuestra identidad”, observa antes de iniciar la Travesía Creativa de Raíz Diseño en Atacama.16 Diana Cabeza se convirtió en una de las referencias de nuestro continente en temas de mobiliario urbano e institucional a través de una perspectiva que da valor a la identidad del entorno espacial tanto como a los ritos comunitarios que acuna. Durante su taller Diseñar el paisaje, dictado a orillas del río Mapocho, habló de la identidad como una construcción colectiva que descansa en el paisaje, convertido en soporte de lo que denomina coreografías sociales. Un ejercicio que inspiró a su banco topográfico y nos regresa en rico zigzag conceptual a los Topomorfismos de Heloisa Crocco.
Jum Nakao, la costura de lo invisible, Sao Paulo Fashion Week 2004.
Regresar al origen y mixturarse con la artesanía no es una tarea cómoda para muchos 15 Las Artes de la Puna, Luján Cambariere, M2 / página 12, 03/ 09 / 2005. http://www. pagina12.com.ar/diario/ suplementos/m2/10-772 2005-09-03.html 16 Raíz Diseño en Atacama fue una travesía creativa a la que fueron invitados los diseñadores argentinos Diana Cabeza, Martín Churba y Mauro Bernardini junto al arquitecto Mathias Klotz, la historiadora Macarena Pena y el diseñador/editor Osvaldo Luco.
diseñadores formados en las filas del funcionalismo.
Alejandro Sarmiento, Argentina.
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Actitud 3: Pobreza y subversión A finales de 1980 llegaron al Río de la Plata efluvios nipones que exacerbaron la “hermosura de la pobreza consciente”.17 Estos imaginarios colisionaron con la pobreza y precariedad real de la sociedad en los albores democráticos argentinos.18 En 1989, en Buenos Aires, el artista Sergio De Loof lanzó su primer show Latina Winter by Cottolengo Fashion, desarrollado a partir de prendas viejas donadas a una institución de beneficencia. Perteneciente a un grupo de avanzada autodenominado los genios pobres,19 lanzaron la Moda de la pobreza a través de propuestas que exploraron con ironía y frivolidad en la estética del otro (pobres, travestis, bolivianos, desocupados, etcétera).20 12na es una marca de moda argentino-chilena heredera de aquellas experimentaciones surrealistas con materiales de descarte. Sus diseñadores, Mariano Breccia y Mechi Martínez, se mudaron a Chile persiguiendo los flujos de las ropas usadas en el primer mundo que se venden por kilo o docena. Con estas prendas realizan colecciones de piezas únicas que, irónicamente, regresan a los Estados Unidos y otros mercados del norte como Japón o Alemania, convertidas en piezas de diseño de autor, en un irónico re-flujo de moda global. Otro caso semejante es el que explora la diseñadora de vestuario chilena Juana Díaz, con una ecuación que desde 1994 integró el uso de ropas y tejidos de descarte de la mano de técnicas deconstructivistas. La fórmula, reconocida con un Fondart en 2000 y el premio a la mejor colección en Pasarela Santiago en 2007, fue la semilla de su actual proyecto de investigación “Telas del futuro”, seleccionado para la Bienal de Diseño Iberoamericano en Madrid por combinar moda, poesía y reciclaje con proyección social. Acostumbrados a convivir con la desigualdad y las estéticas que emanan de la pobreza, los diseñadores latinoamericanos apelaron al uso de materiales ordinarios e imperfectos, a los mecanismos cotidianos plagados de errores y a las referencias al diseño anónimo y popular. ¿El resultado? Sofisticadas y lúdicas transformaciones que Massimo Morozzi, director de arte de Edra, y promotor de los Hermanos Campana en la escena internacional, describió como “la riqueza de los pobres”.21 Los propios Campana bautizaron este accionar
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El nuevo milenio y las crisis globales crearon las condiciones para que los diseñadores dejaran de centrarse en el objeto, para pensar en sistemas capaces de transformar su entorno.
Martín Churba, Tramando, Argentina, Colección junto a Red Puna
como mecanismo de “subversión”: cuando la materia se sobrepone a la forma y la función, tal como ocurre en la “cadeira favela” que seguramente inspiró a la “silla verdulera” ideada por la argentina Natalia Hojman, desde el proyecto Mínima Huella. O los fuxicos, técnica popular brasileña de reutilización de restos textiles, que el diseñador Carlos Miele ha convertido en icono de su reconocida marca de lujo comercializada en Inglaterra, China, USA y Brasil. Con un férreo compromiso social y filosofía orientada a la inclusión, las piezas textiles de Miele son elaboradas por artesanas de la Cooperativa Copa Roca,22 asentada en la favela Rocinha, la población vulnerable más grande de Sudamérica, que a su vez inspira y promueve nuevos proyectos de diseño social.
Actitud 4: El diseño que trans-forma
Diana Cabeza, Argentina, Mobiliario urbano
17 Fukai, Akiko et al. Moda, Una historia desde el Siglo XVII al Siglo XX, La Colección del Instituto de la Indumentaria de Kioto. Taschen: 635. 18 Durante el gobierno post dictadura de Raúl Alfonsín se inicia la revolución del diseño y la moda porteña. Ver Margulis, Mario et al. La cultura de la noche, La vida nocturna de los jóvenes de Buenos Aires. Buenos Aires: Editorial Biblos, Sociedad, 2005 19 Saulquin, Susana. Historia de la moda en Argentina. Buenos Aires: Ed Emecé, 2005, 214. 20 Schejtman, Natali. Argentina está de moda. 21 Entrevista con los diseñadores Fernando y Humberto Campana, Juliana Monachesi, A Folha de S.Paulo. Publicado en UOL/ FolhaOnline. 28/07/2007 http://www.mariosantiago. net/Textos%20em%20PDF/ entrevistairmaoscampana.pdf
El nuevo milenio y las crisis globales crearon las condiciones para que los diseñadores dejaran de centrarse en el objeto, para pensar en sistemas capaces de transformar su entorno. En esta línea, está el ejemplo de Transforma, programa social nacido del proyecto de diseño Contenido Neto23 concebido por Alejandro Sarmiento y gestionado por Micky Friedenbach. A partir de un simple instrumento de baja tecnología (que retoma tradicionales técnicas gauchas para trabajar el cuero), Sarmiento propuso convertir a las botellas de pet en hilos, devenidos luego en insumo para el diseño de todo tipo de objetos, desde instrumentos
Mariano Breccia y Mechi Martínez, Argentina/Chile. Colección junto a Red Puna
de limpieza a luminarias y accesorios de moda. Transforma y Contenido Neto fueron proyectos modelo para la generación de diseñadores argentinos que vivieron los efectos de la crisis del 2000, quienes comprendieron que el desequilibrio de la sociedad y el medio ambiente son las dos caras de un modelo en crisis. ¿Para qué hacemos diseño en América Latina? ¿Cuál es su sentido?, nos preguntamos al iniciar Raíz Diseño. “A gente Transforma”24 (nosotros transformamos), es la respuesta que ofrece el arquitecto brasileño Marcelo Rosenbaum. Y no habla del diseño de objetos o espacios, sino de programas que impactan en las formas de vida, algo que muchas veces suele dejar despistados a académicos y diseñadores. “A gente transforma” es un sistema pensado por un diseñador que busca generar cambios positivos en su entorno haciendo uso de su saber, fama y contactos personales con empresas. ¿El objetivo? Integrar arte, inclusión social, educación y transformación del espacio urbano. A través de un juego virtual en el que participaron varias universidades brasileñas, un grupo de estudiantes fue seleccionado para trabajar junto a Rosenbaum. El proyecto incluyó la capacitación técnica de los habitantes del barrio, el diseño del espacio, sus programas comunitarios así como su construcción. Otro ejemplo del diseño utilizado como instrumento para el cambio es el de Martín Churba con la colección de su marca Tramando, que conecta la imagen de la trama textil con la trama social, como el
origen y fin de toda una actitud de diseño. Así es como surgen proyectos como el Homenaje al pueblo boliviano, lanzado con posterioridad a un dramático evento que dio visibilidad al trabajo esclavo en la industria de la moda: la muerte de operarias de la confección oriundas de Bolivia en un taller clandestino. La colección de Churba se esboza como un modo creativo de construir responsabilidad, integrando a los consumidores dentro del debate social que excede la ética laboral para adentrarse en el respeto a la diversidad cultural y racial. De allí que Tramando haya continuado su labor con la Red Puna, que integra mujeres tejedoras de origen aimara del norte argentino, mediante un programa de largo aliento que teje desarrollo social y poder cultural. Para algunos, el diseño es una herramienta capaz de aportar al desarrollo de las comunidades. Cuál es el enfoque sobre desarrollo que debemos considerar es la pregunta que se plantea la diseñadora industrial Beatriz Galán;25 una cuestión que precisa ser debatida en las aulas, foros y estudios. Sobre todo para acompañar de forma crítica a los que se animan a transformar, sin doblegar las iniciativas. Para multiplicar estas conductas, mecanismos y actitudes que nos hablan de la ética en el diseño, de la capacidad de inspirar, provocar y permitir diseñar futuros deseables,26 entornos más igualitarios e inclusivos, en un interesante ejercicio que desde Raíz Diseño entendemos como una forma de activismo político de los diseñadores que viven al sur del Río Grande. dna
22 www.agentetrasnforma. com.br 23 http://www.sinfreno. org/2008/06/contenidoneto/ 24 www.agentetransforma.com 25 Al frente de RED (Registro de Experiencias de Diseño de la Universidad de Buenos Aires http:// www.investigacionaccion. com.ar/site/proyecto. php?id=00000026 26 Lala Dehezelín, invitada por Raíz Diseño para el Programa de Industrias Creativas de Valparaíso, instó a pensar en términos de futuros deseables.
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“Trabajo con ideas conectadas, pero mi punto de partida para crear es Brasil y sus mixturas”.
parezcan atractivos y combinables con el espacio que se está diseñando. A tono con la actual tendencia que tiene a lo glocal (global + local) como una directriz recurrente, Rosenbaum rescata elementos de su país y los reedita, los actualiza, los inserta en contextos en los que hay también otros referentes, más cosmopolitas. Esto, en lugar de quitarle fuerza a la ‘brasilidad’, la potencia, al hacerla parte de un universo mayor y darle contingencia. Además, la nostalgia pura no es suficiente para este creador, y por una buena razón: Rosenbaum cree que los espacios que recuperan lo propio de un lugar tienen la capacidad de empoderar a sus habitantes, porque este rescate de lo propio eleva su autoestima. En la identidad, dice,
Marcelo Rosenbaum Una moral del habitar Sofía Beuchat
Periodista de la revista Mujer Journalist at Mujer magazine Traducción Laura Novik
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Hay quienes crean de a chispazos, sin
vidad parte de mirar todas las cosas y
pero que inventaremos aquí ex profeso)
anida la fuerza. Pero el romanticismo
razón ni racionamiento de recursos, con
todas las personas, lo que me permite
es el concepto clave. Brasilidad, como
puro, ese que se queda sólo en la mira-
tal pasión, que pareciera que las ideas
estar siempre abierto. Nunca surge
puede sospecharse, no es otra cosa que
da vintage, no es precisamente un aliado
salen de su cabeza como si se tratara de
como un espasmo o como un momento
el rescate de “lo brasileño”, tarea que
del poder. “Trabajo con ideas conectadas,
una llave de agua abierta. Otros medi-
de inspiración artística. Es más bien un
el diseñador asume casi como un pie
pero mi punto de partida para crear es
tan, calculan, analizan, leen y estudian,
proceso constante”.
forzado a la hora de concebir espacios
Brasil y sus mixturas. Brasil es mi mayor
dando lugar a obras que tienen la preci-
Este diseñador, nacido en 1968 en San-
comerciales, restaurantes, proyectos de
referencia. La pluralidad, los orígenes y
sión de un reloj. La fórmula de Marcelo
to André, Sao Paulo, lleva dos décadas
arquitectura efímera, mobiliario y todo
la cultura de este país me inspiran. Pero
Rosenbaum evade estos extremos. Por
trabajando de esta manera. Y se ha abo-
tipo de trabajos de interiorismo, casas
en mi estudio no pretendemos crear una
correo electrónico, desde su estudio en
cado a la creación de espacios interiores
particulares incluidas.
imagen caricaturizada; nuestra mirada es
Sao Paulo, explica: “Estoy siempre aler-
en los que la ‘brasilidad’ (palabra que la
No se trata, claro, de ir al gran baúl del
contemporánea y el acceso a información
ta a todo, sin preconceptos. Mi creati-
Real Academia Española no reconoce,
folclor y sacar de ahí elementos que
nos permite ser universales”, acota.
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S.B. Es común que, producto del bombardeo de las grandes casas comerciales, muchos espacios habitacionales terminen convertidos en una suerte de ‘departamentos piloto’, clonados una y otra vez. ¿Cómo se puede competir desde el diseño contra esta uniformización, especialmente cuando se cuenta con pocos recursos? M.R. Creo que es más importante trabajar con la identidad que con la tendencia, pero está claro que la decoración de una casa siempre va a ser el reflejo de su tiempo. Para evitar que el interiorismo sea pasajero, es importante que sea la cara de su dueño, que él se reconozca en él y sea también reconocido en él por los demás.
S.B. Usted no sólo ha trabajado con recursos de Brasil: en Casa Cor 2008, Perú, interpretó la cultura y las tradiciones de ese país. M.R. Creo en espacios con alma, memoria, actitud y comportamiento. En esa oportunidad, usamos muebles de diseñadores peruanos e internacionales, mezclados con obras de artistas contemporáneos de Perú y objetos tradicionales de ese país. Fue un ejercicio muy bueno; quedé muy feliz con la reacción de las personas que se reconocieron ahí, en ese espacio. S.B. La función ‘levantadora de autoestima’ del interiorismo con raíces locales, ¿puede ser trasplantada a otros países? ¿O sólo es posible en la medida en que cada lugar refleja lo suyo? ¿Es viable y útil, en esta cruzada, una suerte de ‘eclecticismo latinoamericano’ que funda referentes de toda la región? M.R. El sentimiento de morar, en el sentido de pertenecer a un
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lugar, construye la autoestima, independientemente de la raza, color o país en el que se viva. Es en casa donde depositamos nuestras conquistas y memoria personal. En nuestros proyectos procuramos ver la casa como un lugar en el que la memoria personal y las raíces culturales tienen un lugar destacado y permiten incluir a la propia historia en los ambientes. S.B. De alguna manera, su apuesta busca hacer presente un pasado cultural. ¿Cuál es el riesgo que se corre al olvidar ese pasado? M.R. Brasil es un país nuevo y como todo nuevo rico, harta gente quiso, durante mucho tiempo, olvidar su tradición y copiar lo que venía de afuera. Pero hoy vivimos otro momento; un momento en el que se está dando una revalorización de nuestra cultura y de nuestras raíces. Personalmente, siempre creí que esta es la única manera de preservar nuestras bellezas y riquezas culturales. Tengo la
o bajos. La democratización del diseño, en su caso, se traduce en acciones concretas que buscan, justamente, incluir, hacer que la palabra marginación desaparezca del mapa. De su mapa, al menos. Por eso, apadrina una serie de iniciativas que tienen que ver con la responsabilidad social. ¿Ejemplos? Hay bastantes en reciclaje o en el trabajo con comunidades indígenas, como Blumenau, iniciativa que capacita personas de bajos recursos para que creen productos que vayan en beneficio de comunidades pobres, o Colección Jalapa, realizada en colaboración con Heloisa Crocco, donde indígenas trabajan en el rescate de sus tradiciones, o su proyecto más famoso: A gente Transforma (nosotros transformamos), en donde une academia y empresas para crear nuevas condiciones en un sector de favelas.
S.B. Usted plantea que el interiorismo puede ser un agente transformador, que mejore la calidad de vida. ¿Dónde están los límites y qué se puede hacer por estirarlos al máximo? M.R. Creo 100% en mis proyectos y procuro llevar al máximo mi influencia, para movilizar a las personas y empresas a que inviertan conmigo en proyectos con esta función transformadora. Trabajo con diseño y arquitectura; es la forma en la que me comunico con el mundo. Pienso en mi trabajo como una herramienta que me permite ser útil. En la oficina llamamos a esto ‘diseño útil’. Para nosotros, morar/habitar es algo realmente importante, y por eso hablamos de valores como identidad cultural, autoestima, cultura popular, memoria e inclusión.
S.B. ¿Cómo resuelve la tensión entre generar riqueza –porque, finalmente, sólo el lucro es sustentable– y el trabajar para y con gente de menos recursos? Mal que mal, la vivienda social tiene apoyo del Estado, pero los gobiernos no se meten dentro de las casas, ni siquiera en los países más desarrollados… M.R.Una acción sustentable no es una acción sin lucro. Creo en proyectos en los que todos pueden ganar; en una economía justa. Tengo un total interés en el desarrollo de productos que puedan mover a la industria y el mercado habitacional hacia la generación de cambios en la vida de las personas. Siempre, nuestro objetivo es crear productos que puedan ser útiles al ideal de cambiar la vida de las personas, tanto en la creación de ambientes para marcas y espacios de exhibición como en proyectos sociales.
Los valores de los que habla Rosenbaum aparecen en una suerte de declaración de principios que se puede leer en su página web (www.rosenbaum.com. br). Ahí, los vincula con el concepto de morar y con el valor de la inclusión social. El entusiasmo que transmite Rosenbaum en sus respuestas remite inmediatamente a una de las vertientes más fuertes de su propuesta: el trabajo con y para personas de recursos medios
S.B. A nivel masivo, a usted quizás se le conoce más por sus apariciones en el canal Globovision que por sus trabajos de interiorismo. ¿Qué gana usted con la atención de los medios, además de fama? M.R. Es una gran responsabilidad y un fuerte compromiso conmigo mismo. La fama es buena sólo en la medida en que me permita movilizar a las personas y divulgar proyectos que considero que son un aporte. dna
La democratización del diseño, en su caso, se traduce en acciones concretas que buscan, justamente, incluir, hacer que la palabra marginación desaparezca del mapa.
Marcelo Rosenbaum. Una moral del habitar
oportunidad de viajar mucho por el país en busca de estas raíces. Las personas también me inspiran mucho. Y estos viajes me aproximan cada vez más a ellas.
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El concepto de prótesis no está operando aquí con un carácter correctivo, sino, con uno de tipo extensivo, que permite generar otras cosas.
Todos los días el teatro urbano.
Reescribir lo ordinario
Iván Hernández
y el proyecto Prótesis Urbanas Amanda de la Garza
Socióloga de la Universidad Atónoma de México _ Especialidad y Maestría en Ciencias Antropológicas de la Universidad Autónoma Metropolitana-Iztapalapa Sociologist, Universidad Nacional Autónoma de México _ Specialization and Master’s in Anthropological Sciences, Universidad Autónoma Metropolitana Iztapalpa
Cuando el escritor George Perec proponía “interrogar a lo habitual”, se refería a una búsqueda, desde la literatura, de una reconstitución de lo ordinario. Este restablecimiento de los objetos cotidianos con los cuales estamos vinculados se acota a nuestra vivencia del espacio y, de manera particular en la actualidad, a la experiencia urbana del espacio, tanto global como local. Es en esta interrogación sobre los objetos cotidianos, los usos y las relaciones que se producen en el espacio público y a partir de los objetos ahí situados donde se inserta el trabajo arquitectónico y de diseño de Iván Hernández. Basándome en una larga entrevista, realizada
Este artículo aborda el proyecto de Prótesis Urbanas diseñado por Iván Hernández desde el despacho Ludens. A través de una entrevista se ponen de manifiesto las preocupaciones y preguntas detrás de esta iniciativa: el papel de los diseñadores y arquitectos en la generación de elementos que propicien las interacciones en el espacio público. Ello a través de una aproximación lúdica a los objetos y el mobiliario urbano. Los objetos generados a partir de las Prótesis Urbanas intentan producir un espacio de interacción, al mismo tiempo que intervenir materialmente el espacio habitando en las ciudades. Esta práctica entraña una reflexión sobre la experiencia de la ciudad, la vida cotidiana y sobre la manera en que nos relacionamos a través de los objetos en el espacio público. Asimismo, plantea la posibilidad y necesidad de una aproximación interdisciplinaria al espacio urbano y al ejercicio de estas profesiones. This article deals with the Urban Prosthetics Project designed by Ivan Hernández at Ludens Studio. Through an interview, the concerns and questions behind this initiative are set forth: The role of designers and architects in the generation of elements that foster interactions in public space. This, through a playful approach to objects and urban furniture. The objects generated from Urban Prosthetics attempt to produce a space for interaction, at the same time to materially intervene the space, inhabiting the cities. This practice bears a reflection on the experience in the city, everyday life and about the way in which we relate through objects in public space. At the same time, it sets forth the possibility and necessity of an interdisciplinary approach to urban space and the exercise of these disciplines. Urbanismo _ intervenciones urbanas _ mobiliario urbano _ espacio público _ interacciones sociales Urbanism _ urban interventions _ urban furniture _ public space _ social interactions
en el 2011, sobre algunos de los proyectos que desarrolla actualmente, es que me aproximo a las implicaciones y supuestos de su trabajo, en un diálogo entre mis observaciones y sus respuestas.
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De esta forma, Hernández propone regresarle al usuario un estatus de actor y de productor frente a la ciudad.
Las principales estrategias de trabajo de Iván Hernández están vinculadas a una práctica artística o antropológica. Consisten en dos elementos básicos: la observación y las deambulaciones urbanas. Hernández recorre la ciudad para entender sus usos y apropiaciones, contenido que vierte en una suerte de catalogación de estos usos por medio de una bitácora de viaje y fotografías polaroid, como documento de memoria, en donde poco a poco se va conformando un pequeño archivo de este mobiliario urbano apropiado, refuncionalizado, creado. De este modo, pone el acento en la figura benjamiana del flâneur, aquel paseante de la ciudad abierto a la misma, a sus influjos, dispuesto al asombro y al azar que produce la ciudad y sus imágenes. En su caso, las implicaciones de estas estrategias de trabajo y producción son abrir la arquitectura y el diseño. Esta apertura se da a partir de la pregunta (que no necesariamente es agotada en una sola reflexión) ¿qué es el espacio? ¿Cómo acontecen las relaciones en el espacio urbano? ¿De qué manera intervenirlo, habitarlo, restituirlo, fisurarlo? Es desde la práctica y las intervenciones arquitectónicas que Iván Hernández conforma su trabajo como diseñador y arquitecto. Un ejercicio en donde los materiales usados y los objetos-mobiliario buscan producir incisiones desde la ló-
gica del juego, de la manipulación del espacio y los objetos, al concebir también al usuario como actor creativo frente a la ciudad. Estas observaciones se sintetizan en el tipo de proyectos que realiza desde el despacho Ludens.
Prótesis extensivas Entre los proyectos que destacan y condensan las cualidades arriba señaladas, está el de Prótesis Urbanas, que consiste en una serie de objetos y dispositivos móviles permeables, efímeros, puestos en el espacio público para ser refuncionalizados, utilizados, penetrados por los usuarios. Iván Hernández lo concibe como una manera de interrogar a la ciudad, es decir, de no esperar a que la ciudad te demande un objeto o una acción, sino proponer algo que la cuestione, que lance una pregunta a la esfera pública. Es desde esta problematización materializada que surge la noción de prótesis, a la manera de pequeños aditamentos, no ornamentos, inscritos en la ciudad, cohabitándola. El concepto de prótesis no está operando aquí con un carácter correctivo, sino, como él mismo señala, con uno de tipo extensivo, que permite generar otras cosas. De esta forma, las prótesis urbanas no pueden partir de la idea de la ciudad como “un organismo enfermo que debe ser curado”, sino, como señala Hernández, de una ciudad como flujo continuo, en su
carácter de organismo vital, compuesto de un paisaje en movimiento, fruto de interacciones, conflictos, objetos y experiencias de uso. De ahí que las prótesis partan de una estructura básica a la que se le pueden añadir elementos, en su condición de aditamento y pieza inacabada.
La desjerarquización del conocimiento del espacio Desde esta perspectiva, se va configurando una suerte de proclama frente al hecho arquitectónico y a su oficio. Es pensar entonces, como él mismo declara, “la arquitectura como arma”. Ello implica, en sus palabras, “lanzar un proyectil hacia la ciudad, sacudir un territorio existente. Esta arma que transforma la materia, que te permite interactuar”. Además, piensa al diseñador como “un investigador de escenas” y como un posible agente de cambio en la red de relaciones que ocurren en el espacio urbano. Considera necesaria, al mismo tiempo, una suerte de desjerarquización del conocimiento sobre el espacio. Esto significa plantear que si bien se concibe normalmente al arquitecto como el “experto del espacio”, para el caso de las Prótesis Urbanas no se puede partir de ese supuesto, ya que los usuarios tienen también una experiencia significativa del espacio, habitan y hacen habitable la ciudad. De esta manera, las prótesis son objetos efímeros e
incompletos en este territorio urbano. Parte de esta desjerarquización tiene que ver con el humor. Hay en las interacciones sociales un espacio para el juego. El diálogo en el espacio público no debe ser formalizado, sino que existe una aproximación lúdica al mismo. El humor aparece como componente muy importante de la concepción de las prótesis urbanas. Ello se hace patente ante la pregunta de las fuentes e influencias de este proyecto. Iván nos remite al cine mudo, a Buster Keaton y Charles Chaplin, y al juego corporal y creativo que ejercen los personajes con ciertos objetos, renovándolos y reutilizándolos. Iván Hernández habla de las Prótesis como objetos sin autoría, en la medida en que si bien se sustentan en una estructura mínima, son enteramente realizados o desechados por los usuarios. Aparece aquí una operación que proviene y tiene sus fundamentos en una práctica artística contemporánea, en donde se parte de la idea de piezas inacabadas y de la preocupación contextual por involucrar al espectador-actor en sitios y espacios específicos. Además, se sustenta en una inquietud latente por el mundo de las interacciones sociales, lo común en el espacio y las negociaciones que se ejercen en el espacio público. De esta forma, Hernández propone regresarle al usuario un estatus de actor y de productor frente a la ciudad.
Intervención
Reescribir lo ordinario
Biblioteca pública móvil
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Las Prótesis Urbanas buscan producir no solamente otro paisaje urbano, sino uno intervenido por los encuentros, propiciado por objetos flexibles y abiertos.
1 Suely Rolnik. “La memoria de cuerpo contamina el museo” Transform, Trad. de Damian Kraus, 2007. http:// www.transform.eipcp.net/ transversal/0507/rolnik/es [acceso: agosto 8, 2008]. 2 Manuel Delgado. “La obra de arte como signo de puntuación y señal de tráfico”. Olivares, Rosa (ed.) EXITBOOK. Arte Público, núm. 7 (verano, 2007), 11.
Todos los días el teatro urbano.
Acupuntura urbana Así, el proyecto de Prótesis Urbanas, iniciado en 2006, se inscribe en un espacio intersticial, que oscila entre la arquitectura, el diseño industrial, la literatura, el cine y el arte contemporáneo, sin alejarse enteramente de reflexiones básicas que proponen el diseño actual y la arquitectura. Es sólo desde esta mirada interdisciplinaria, de acuerdo con Iván Hernández, que se logra producir una afectación en el territorio. Yo pensaría que su afectación opera en el nivel de la micropolítica, que supone lo que él mismo señala, “extender la idea de lo funcional y lo práctico”. Este mobiliario abierto producto del proyecto Prótesis Urbanas intenta ejercer una mezcla entre la acupuntura urbana y poética, en donde las posibilidades de incisión radican en estos gestos mínimos. Ellos, no obstante, operan en el centro de la producción de la subjetividad, tal como propone la psicoanalista y curadora Suely Rolnik,1 quien además señala que estas experiencias de contacto y de pequeños pinchazos que ejerce una obra, una pieza, un encuentro o un objeto, son las que producen un cuerpo vibrátil, frente al cuerpo anestesiado de la experiencia naturalizada y espectacularizada del mundo social. De acuerdo con Iván Hernández, es en el espacio de lo público donde se pueden producir estos resquebrajamientos, a la manera de incisiones mínimas, en que las prácticas propiciadas a través de los objetos, y no sólo el concepto, modifican la interacción. Ello si se parte de una idea
Banca - engranaje
de espacio público alejado de todo romanticismo moderno y falsamente democrático, que acontece materialmente en el espacio urbano, sujeto a una ardua negociación, plagada de fricciones. Es en este juego de conflictos donde los usuarios son relevantes y establecen espacios de contacto y negociación con otros actores que están incidiendo ya en la conformación de lo público: diseñadores y arquitectos. En palabras de Iván Hernández, la intención de la prótesis se dirige precisamente a ese espacio público como “una arena de fricciones que desgastan la materialidad de los objetos”; de ahí su condición inacabada y efímera. Desde mi perspectiva, las preguntas que están detrás son: ¿cuál es el papel del diseño en el espacio urbano? ¿Cómo se vincula la reflexión sobre los materiales, las formas, el lenguaje, con la semántica y los usos de la ciudad? Y, de manera radical, ¿cómo se conquista el espacio público? Yo iría más allá al preguntarme por la tarea de los diseñadores en confrontación y vinculación con la ciudad. Tal como señala el antropólogo Manuel Delgado, hay desde las políticas públicas y culturales un intento por sobresemantizar la ciudad, por textualizarla, en una búsqueda por ordenar los usos de la ciudad, una regulación infinita del paisaje urbano y su cuadrícula. No obstante, para Delgado, “si la ciudad legible, ordenada y previsible de los administradores y los arquitectos es por definición anacrónica —puesto que sólo existe en la perfección inmaculada
del plan—, la ciudad tal y como se practica es pura diacronía, puesto que está formada por articulaciones perecederas que son la negación del punto fijo, del sitio”.2 Sin embargo, en el caso de Iván Hernández esta resemantización del espacio urbano ocurre más a la manera de una fisura, una grieta pequeña, mínima, apertura de sentido, que alude a la forma en que se insertan los objetos y sus funciones en el espacio de la vida cotidiana, en donde los usos son múltiples y diversificados. Es en esta diacronía desde donde brota el concepto de las Prótesis Urbanas, a partir también de una matriz conceptual que es la observación de los procesos de informalidad en los usos y soluciones prácticas que implementan los ciudadanos en países como México y en el resto de los de América Latina. La informalidad, pensada como un ejercicio de creación activa de soluciones para la vida práctica, que surge del límite, la necesidad y la urgencia, de la ausencia de mobiliario urbano, pero que propone y se ejercita activamente en el espacio. Es en estas latitudes donde los procesos de ordenamiento y regulación no están suficientemente elaborados o acabados. Aquí, el principio conceptual es partir de lo real. ¿Qué es partir de lo real?: generar una observación sobre el habitar y sobre las acciones objetuales que realizan los habitantes de la ciudad para cubrir necesidades tanto de servicios como de mobiliario urbano, las cuales han sido denominadas desde la sociología como “urbanismo popular” o, debiera decirse,
desde una suerte de “mobiliario urbano popular”. Las Prótesis Urbanas buscan producir no solamente otro paisaje urbano, sino uno intervenido por los encuentros, propiciado por objetos flexibles y abiertos. Por ejemplo la pieza “La biblioteca pública móvil” consiste en una estructura cúbica que contiene estantes por un lado y escalones para sentarse por el otro, cuyas puertas son pivotes que se abren y cierran para facilitar su transportación y movilidad. Esta pieza está enteramente construida con materiales reciclados, encontrados, regalados, con una estructura básica, simple y de baja tecnología. Otro ejemplo es la pieza “Espacio vacío”, en donde se toma como modelo el black box del teatro para generar un espacio negro en el que se puede escribir con gris sobre los muros. La pregunta guía de esta pieza es: ¿Puede uno generar un espacio vacío esperando a que sea completado? Todos estos proyectos apuntan a la idea del diseño como capaz de producir “herramientas para el habitar”. Con estas incisiones y planteamientos Iván Hernández conforma su labor arquitectónica y de diseño, volviendo a las preguntas básicas que proponen estas profesiones: el espacio urbano y el espacio público, la ciudad, la función de los objetos, la relación función-necesidad, la experiencia del usuario, la incidencia de los objetos y las intervenciones sobre las relaciones sociales y espaciales. Con ello se emprende una reflexión práctica y teórica sumamente enriquecedora y necesaria. dna
Iván Hernández Se gradúa de la Escuela de Arquitectura de la Universidad de Texas en Austin. En el 2002 funda el taller LUDENS. Es profesor de la Universidad IberoAmericana desde el 2000. Fue becario del sistema “Jóvenes Creadores.” Publicó el libro “Guía para la navegación urbana” con el apoyo de la Universidad IberoAmericana. Fue seleccionado ganador del Young Architects Forum 2007 por la Architectural League of New York . Ha participado en la Trienal de Arquitectura de Lisboa, la Bienal de Arquitectura Panamericana de Quito, en el “Día de los Mexicanistas” en La Haya, en el Festival de Diseño Público en Milán, en el 6º Foro de Arte Público de la Ciudad de México y en TEDxDF. Su trabajo ha sido publicado en Princeton Press, OnSite, Urban Design Review, Celeste, Picnic, Arquine, y SPOT.
Bibliografía Delgado, Manuel. (2007). “La obra de arte como signo de puntuación y señal de tráfico”. Olivares, Rosa (ed.) EXITBOOK. Arte Público, núm. 7, verano. Perec, George. (2008). Lo infraordinario, Madrid: Impedimenta. Rolnik, Suely. (2007). “La memoria de cuerpo contamina el museo” Transform, Trad. de Damian Kraus. http:// www.transform.eipcp.net/ transversal/0507/rolnik/es [acceso: agosto 8, 2008].
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Este artículo pretende dar cuenta de un fenómeno similar y relativamente sincrónico acontecido en tres diferentes países latinoamericanos: la exploración y definición posible de una identidad a partir del diseño de un sistema de pictogramas que representan elementos propios de la cultura de un país. En torno al reciente cambio de siglo, hemos sido testigos de cómo un número creciente de ciudades y países ha invertido en generar imágenes y discursos que potencien lo mejor de sí. Pero también existieron otros proyectos cuyo valor radica en su capacidad para materializar la imagen de un país desde otra orilla, una que se acerca a la verdadera naturaleza de cualquier identidad nacional. Así es como las representaciones de personajes históricos y contemporáneos coexisten con objetos cotidianos, paisajes emblemáticos, tradiciones, hitos geográficos y culturales en tres armónicos conciertos —“lo chileno”, “lo argentino” y “lo colombiano”—, cuyos directores son en efecto diseñadores y a cuya audiencia corresponderá la evaluación de su interpretación. This article attempts to give an account of a similar, relatively anachronistic phenomenon that occurred in three different Latin American countries: the exploration and possible definition of an identity starting from the design of a pictogram system representing elements characteristic of a country’s culture. Around the recent turn of the century, we have been witness of how a growing number of cities and countries have invested to generate images and discourses that potentiate the best of themselves. But also other projects have existed whose value lays in their capacity to materialize the image of a country from the opposite perspective, one that approaches the true nature of any national identity. Thus, the representation of historic and contemporary characters, coexist with everyday objects, emblematic landscapes, traditions, geographic and cultural milestones in three harmonic concerts: -“the Chilean”, “the Argentinean” and “the Colombian”- whose directors are in fact designers and to whose audience will correspond the evaluation of its interpretation. Icono _ pictograma _ marca país _ Chile _ Argentina _ Colombia _ diseñador Icon _ pictogram _ country brand _ Chile _ Argentina _ Colombia _ designer
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1 Chilogo, Universidad del Pacífico 2 Copihue, Chile 3 Icons of Colombia, ICCO 4 Sombrero Vueltiao, Colombia 5 IdArg. Nobrand 6 Mate, Argentina 4
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3
Chile, Argentina y Colombia
5
Pictogramas como marca país 6
Cecilia Durán
Diseñadora gráfica de la Universidad del Pacífico _ Magíster en Humanidades de la Universidad del Desarrollo _ Secretaria de Estudios de la Escuela de Diseño Gráfico y académica de la Universidad del Pacífico Graphic Designer, Universidad del Pacífico _ Master’s in Humanities, Universidad del Desarrollo _ Secretary of Studies of the Design School and academic at Universidad del Pacífico
El signo iconográfico es el primer registro que tenemos del ser humano en cuanto a ente comunicador. En pocos trazos, reúne la cualidad de representar y de significar en una fórmula simple y directa: mujer significa mujer, y gallina, gallina. En algún momento, de esta manifestación se desprenden dos variantes paralelas y complementarias: una que busca representar la realidad de manera cada vez más fiel y reconocible, y otra que tiende a la abstracción, sintetiza y muta hacia un sistema de símbolos acotado. En ambos casos —el del arte y el de la escritura—, la representación física estará determinada por el contexto técnico, y su interpretación simbólica dependerá del conocimiento de los códigos que los rigen. Este proceso se repite de manera más o menos similar en diversas latitudes y tiempos, derivando en un sinnúmero de estilos de representación y sistemas de escritura a lo largo y ancho de este mundo. Si bien en ciertas culturas la escritura mantiene un carácter pictográfico, en Occidente, con el pasar del tiempo, los pictogramas ―entendidos como sistema― operan como señales para la orientación de flujos de circulación, precariamente durante el Imperio Romano y, varios siglos después, en los sistemas viales emergentes a partir de la reciente invención del automóvil. Producto del espíritu de los tiempos posteriores a la Segunda Guerra Mundial, surge un movimiento que procura crear
un sistema de comunicación transversal y convergente, capaz de traspasar las fronteras idiomáticas y de comprensión, para convertirse en un lenguaje mundial sin el uso de las palabras. El grupo de idealistas es liderado por el sociólogo, filósofo e intelectual austríaco Otto Neurath (1882 -1945) junto a su mujer Marie (1898-1986) y se le conoce desde 1934 bajo la sigla Isotype (International System of Typographic Picture Education o Sistema Internacional de Educación Tipográfica Pictórica). Convencidos de que en ese momento el mundo
requería de una comunicación clara para facilitar la comprensión pública de la contingencia social y económica, articulan un sistema de información basado en iconos y pictogramas en extremo simplificados, desprovistos de detalles irrelevantes y totalmente comprensibles “con tan sólo tres miradas”. Éstos les permitirían presentar diagramas estadísticos y, en general, datos complejos a una audiencia muy diversa de manera eficaz. Estrecho colaborador del movimiento y principal diseñador de los pictogramas en los que se traduce esta iniciativa es Gerd Arntz (1900–1988), artista gráfico alemán, admirador y seguidor del movimiento constructivista y el neoplasticismo. Esta corriente artística aspira a despojar la representación de todo elemento accesorio con el fin de llegar a la esencia. Para ello, se utiliza un lenguaje visual objetivo ―y, por ende, universal―, en un proceso de abstracción que reduce las formas a elementos básicos tales como líneas horizontales y verticales, figuras geométricas y el mínimo de colores. Otro determinante en los resultados gráficos del sistema de pictogramas es el nuevo movimiento tipográfico moderno liderado por Jan Tschichold. En su libro La nueva tipografía hace una verdadera apología a las cualidades de economía, precisión
y estandarización de las formas provenientes de la disciplina de la ingeniería y su cada vez mayor influencia en el diseño. Se refleja, en este caso, en la creación de fuentes tipográficas y estilos de composición que ya no debían apuntar a la belleza, sino a la eficiencia a través del axioma “la mayor cantidad de información a través del mínimo de elementos posibles”.
La expansión de los pictogramas Es así como se configura un código propio de los pictogramas, por sobre todo funcional a las capacidades perceptivas de los usuarios (velocidad de identificación, comprensión de los contenidos, legibilidad en todo tipo de circunstancias, facilidad de recordación) y los requerimientos técnicos para su reproducción (escalable, consistente formalmente, fácil de reproducir en variadas técnicas). En los siguiente años, éste se aplicará con leves variaciones en función del contexto de uso: inicialmente en el campo de la señalética, para derivar al de la identidad corporativa y el diseño de información, en proyectos emblemáticos como la señalética de los Juegos Olímpicos de Munich (Otl Aicher, 1972), los pictogramas del Departamento de Transporte de los Estados Unidos (AIGA, 1974 y 1979) y el diseño de iconos para la interfaz de usuario de los prime-
ros sistemas operativos Macintosh (1983) y Windows (1988) por Susan Kare (1954). Actualmente gran cantidad de seres humanos son cotidianamente enfrentados al lenguaje pictográfico a través del cual comprenden y se relacionan con su entorno, recibiendo datos, contenidos e instrucciones precisas acerca de qué hacer, de qué manera y en qué momento, con toda la economía de recursos que requiere el habitar un mundo globalizado: poco tiempo, poco espacio, toneladas de información, millones de individuos de culturas y lenguajes (aún) diferentes. La fuerte influencia que tuvo el movimiento moderno en las escuelas de diseño determinó que, desde hace años, la creación de iconos y pictogramas sea parte de la formación de técnicos y profesionales de la disciplina. Por otro lado, gracias a internet, cualquier mortal puede tener acceso a cientos de éstos a bajo costo y en calidades razonables. En otras palabras, al igual que la mayoría de los recursos de diseño (tipografías, fotografías, ilustraciones, modelos y otros) los sistemas pictográficos se han democratizado, y por tal motivo su valor radica menos en cualidades formales y más en el contexto de uso y la eficacia de su interacción con las audiencias a las cuales interpela.
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The chilean way Chilogo aparece por primera vez en 2008 como un ejercicio académico a desarrollar en los talleres de segundo año de la carrera de Diseño Gráfico de la Universidad del Gabriel García Márquez
Julio Cortázar
Vicente Huidobro
Pacífico. Por aquel entonces, los docentes Pedro Álvarez y Cecilia Durán (la autora de este artículo) imaginaron aquel espacio como propicio para explorar un primer esbozo de iconografía nacional, en el que la definición de motivos y códigos visuales representativos de nuestro país resultara
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de un trabajo colectivo enriquecido por la diversidad de miradas que pueden surgir en un aula universitaria. Cada alumno propuso su propio código basado en
1 Zaldívar Peralta, Trinidad. Sonrisas de la memoria. Caricatura en Chile: una fuente para el estudio de la iconografía y la identidad nacional. En Guzmán Schiappacasse, Fernando. Iconografía, identidad nacional y cambio de siglo (XIX-XX): Jornadas de Historia del Arte en Chile. 1ed Santiago: RIL editores, 2003. 2 Chávez, Norberto. Perú, su nueva marca. Disponible en http://foroalfa.org/articulos/ peru-su-nueva-marca. Fecha de consulta: junio 1 de 2011. 3 Larraín, Jorge. Identidad chilena. Santiago: Ed. LOM, 2001.
Este artículo no pretende un análisis morfológico o comparación cualitativa de pictogramas diseñados en códigos análogos, sino dar cuenta de un fenómeno similar y relativamente sincrónico acontecido en tres diferentes países latinoamericanos: la exploración y definición posible de una identidad a partir del diseño de un sistema de pictogramas que representan elementos propios de la cultura de un país. La cuestión de la identidad es permanentemente abordada por los diseñadores gráficos en su quehacer y cobra particular interés cuando se materializa en un ámbito tan público e inclusivo como el de una nación. Sin embargo, no es un tema reciente. Resulta interesante constatar que la necesidad de definición de un carácter nacional no sólo es consecuencia, sino también requisito, al presentarse desde la creación misma de las naciones modernas en el siglo XIX, tanto en Europa como en el resto del mundo. “Todo el proceso de formación identitaria de éstas consistió en determinar el patrimonio de cada una y en difundir su culto. Pero esto no fue suficiente, sino que más bien fue preciso inventar la tradición. La centuria va desarrollando un vasto laboratorio de experimentación filosófica, teórica e iconográfica a este respecto, que dio origen a una serie de elementos simbólicos y materiales que debían presentar una nación digna de ese nombre, tales como una historia que estableciera la continuidad con los ancestros originarios, una serie de héroes que fueran parangones de las virtudes nacionales, una lengua, monumentos culturales, un folclor, un paisaje típico, una mentalidad particular, representaciones oficiales ―como himno y bandera― e identificaciones pintorescas, como vestuario, especialidades culinarias o animal emblemático”.1
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En torno al reciente cambio de siglo y en un contexto determinado por factores totalmente diferentes como son el consumo y la globalización, hemos sido testigos de cómo un número creciente de ciudades y países ha invertido en generar imágenes y discursos que potencien lo mejor de sí, en función de distinguirse y posicionarse como una oferta atractiva y confiable en determinados mercados internacionales. En Latinoamérica durante 2005 se lanzaron las nation brand de Brasil, Chile (reformulada en septiembre de 2011), México, Colombia y Guatemala. Al año siguiente, la de Argentina y hace pocos meses la de Perú. Cada una con sus propias definiciones y objetivos, la mayoría de ellas a cargo de consultoras de branding internacionales de origen anglosajón cuya metodología aplicada al marketing de países deriva de los expertises desarrollados en el ámbito corporativo privado. A la hora de plasmar en signos visuales los contenidos de un discurso, en general, se ha optado por la tradicional vía de la configuración de un único símbolo visual que reúna y sintetice, gracias a su calidad formal, todas las connotaciones requeridas por una gran cantidad de definiciones estratégicas anteriores. Este elemento, el identificador visual, puede sufrir algunas variaciones según el soporte donde se aplique y habitualmente se complementará con otros elementos gráficos (fotografías, ornamentos) para favorecer una comunicación más versátil, pero el mandato indica que pese a ello su mensaje deberá permanecer sólido, inmutable y unívoco ante los ojos ―y la mente― de quien lo decodifica. Es probable que esta opción haya mostrado cierta eficacia en la construcción de marcas-países (no corresponde aquí una evaluación), aunque cabría preguntarse cuán identificados se han sentido los
propios habitantes del correspondiente país con cada una de las propuestas. Y es que, pese a que la audiencia principal a interpelar es externa, en opinión de algunos especialistas debiera, al menos, “vincularse de modo explícito con signos asumidos dentro del país como auténticos iconos nacionales”.2 El valor de los proyectos que se presentan a continuación radica justamente en su capacidad para materializar la imagen de un país desde otra orilla, una que se acerca a la verdadera naturaleza de cualquier identidad nacional, que “no se define como una esencia incambiable, sino más bien como un proceso histórico permanente de construcción y reconstrucción de la ‘comunidad imaginada’ que es la nación (donde) las alteraciones ocurridas en sus elementos constituyentes no implican necesariamente que la identidad nacional se ha perdido sino más bien que ha cambiado, que se va construyendo”.3 Entonces, en lugar de un elemento visual singular y sus acotadas variantes, la identidad se configura a partir de fragmentos ―“iconos comprensibles con tan sólo tres miradas”― organizados en un sistema modular que describe su relato en imágenes; o la reunión de muchas microidentidades, símbolos parciales y variados que construyen un significado global y visible para todos debido a sus infinitas posibilidades de combinatoria. Así es como las representaciones de personajes históricos y contemporáneos coexisten con objetos cotidianos, paisajes emblemáticos, tradiciones, hitos geográficos y culturales en tres armónicos conciertos ―“lo chileno”, “lo argentino” y “lo colombiano”―, cuyos directores son en efecto diseñadores y a cuya audiencia corresponderá la evaluación de su interpretación. A continuación las correspondientes reseñas.
referentes acotados: además de los históricos aportes del mencionado proyecto Isotype y sus influencias en el diseño gráfico moderno, sumado a las publicaciones de la oficina alemana de diseño Mutabor —Lingua Gráfica y Lingua Universalis—, a nivel local se contaba con valiosos antecedentes del ámbito académico y tipográfico. Ejemplo de ello son las fuentes Dingbat República (Pablo Rivas) y Hueaítas (proyecto Tipografía Urbano Populares de Kote 7 Trompo, juguete tradicional de madera
8
8 Platería Mapuche, representa universos femenino y masculino correspondientes a esa cultura 9 Emboque, juego de madera que aún se practica en zonas rurales 10 Chemamull, figura vertical tallada en madera, propia de la cultura mapuche
Soto y Toño Rojas); Típicons y Chilepixel (por alumnos de Manuel Córdova), entre otros. Se trataba, una vez más, de ignorar lo individual y profundizar en las características genéricas
que
mostraran
lo
esencial
del
motivo,
despojándolo de toda información innecesaria para su reconocimiento inmediato. Es así como se configuró una primera vasta galería, variada y pintoresca, donde confluyeron más de 230 pictogramas de personajes, eventos, tradiciones y rasgos propios del imaginario cultural chileno, cada uno acompañado por un breve texto explicativo. La positiva recepción de los resultados, expuestos durante 2009 en la Galería de Diseño del Centro Cultural Palacio La Moneda, motivó su compilación en una publicación que supondría un desafío algo más serio para sus editores. En palabras de Pedro Álvarez: “¿Cómo elaborar un catálogo razonado de imágenes a partir de las cuales reconstruir una fisonomía coherente de nuestro país? ¿A quién escogemos en una eventual curatoría? ¿Carrera, Prat, Allende, Pinochet, Bachelet? ¿Neruda o la Mistral? ¿Lomito
9
italiano, café con piernas, mote con huesillos? ¿Torre Entel, portada de Antofagasta, palafitos de Chiloé?”. Tras un debatido proceso de selección, normalización y creación de nuevos pictogramas, al que se sumaron destacados diseñadores profesionales entregando su particular interpretación —iconizada— de lo que es nuestro país, ven la luz 80 pictogramas reunidos en una pequeña pero llamativa publicación a pocas semanas de cumplirse los 200 años de la Primera Junta de Gobierno en Chile. Pese a que Chilogo no hacía ninguna referencia al mencionado hito histórico, suponemos que la sensibilidad patrimonial de aquellos días favoreció la notable recepción que tuvo en los medios de comunicación, en el ámbito académico y cultural. El libro actualmente se vende en librerías.
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www.chilogo.blogspot.com
El signo iconográfico es el primer registro que tenemos del ser humano en cuanto a ente comunicador.
Pictogramas como marca país
Marca país
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idArg. El primero, el más diverso
Icons of Colombia: en tierras cálidas
Según han relatado sus ideólogos, Hernán Berdichevsky y
El más novel de los tres proyectos aparece durante
Gustavo Stecher, ambos diseñadores gráficos argentinos, el
2010 en Colombia. Se trata de ICCO, Icons of Colombia,
proyecto idArg surge desde la carencia. Con pocos encargos
iniciativa que propone 50 pictogramas en un logrado
a la vista en su estudio de diseño ImagenHB debido a la
esfuerzo por retratar lo mejor de un país rico, alegre,
crisis económica argentina el año 2001, deciden desarrollar
multicultural y en pleno proceso de renovación de su
un proyecto propio como estrategia para combatir el tiempo
imagen internacional después de cargar por años el
ocioso y el abatimiento que los invadía. En un principio la
estigma de la inseguridad y la violencia.
idea fue un proyecto editorial: “¿Cómo poder hablar de otra
Los iconos se materializan en un código pertinente al
manera de nuestro país, del ser argentinos? Sabíamos de los
espíritu que los anima. Pese a la síntesis, se perciben
clásicos libros de fotografías y siempre nos hubiera gustado
como amables y cálidos al no insistir en el máximo de
encontrar éste que hicimos desde un lenguaje mucho más moderno para, en realidad, hablar de lo mismo”.
Vaca
Colectivo
Jorge Luis Borges
abstracción posible. Aquí, la función del texto es principalmente denominativa,
Tiempo —y mucho trabajo— después definen 75 motivos
incluyendo una breve descripción del objeto sólo en inglés.
como significantes de esta particular mirada a la identidad
El relato se produce por la sucesión de imágenes y la
nacional, la que, según palabras de Norberto Chávez en el
confianza de los autores en la universalidad de los motivos
prólogo de la publicación resultante, “no es más que una
seleccionados después de, según señalan, tres años de
lista de rasgos recurrentes, tenaces, inmodificables, que se
investigación gráfica y de la cultura colombiana.
transmiten involuntariamente de generación en generación
Similar al caso de Nobrand, el proyecto nace de la
y trascienden las fronteras de la clase social. Un menú que
autogestión de un profesional del diseño, Óscar Correa,
articula en el espacio y el tiempo, el nosotros”.
y se plasma en una publicación de 116 páginas de limpio
Un código gráfico que logra alejarse del paradigmático
diseño, cuidada factura y terminaciones de calidad. En un
estilo internacional tipo AIGA, permite visualizar símbolos
trabajo de coedición con Liliana Silva, los 200 ejemplares
definitivamente identificables para quien sostenga una
de la primera tirada son financiados con recursos propios.
relación turística con el país: la vaca y sus derivados
El libro ha sido distribuido en librerías, tiendas de museos
(parrilla, bife de chorizo, asado de tira y milanesa), el mate,
y galerías de arte de Bogotá y pese a lo reciente de su
Evita, Maradona y el Che, el Obelisco, una pelota de fútbol. Otros iconos nos parecen familiares y no necesariamente
Carlos Gardel
Bandoneón
Sillón bkf
Vallenato
aparición, ha alcanzado algunos éxitos, de los cuales sus autores están orgullosos: a las 48 horas de su lanzamiento
exclusivos de lo argentino: la taza de café, el charango, la
ya había vendido un tercio del tiraje y, anteriormente, en
empanada, el indio. Por último, están aquellos que apelan
2010, fue reseñado en la publicación Signs, symbols &
a definiciones más sutiles de la idiosincrasia —una suerte
pictograms de la editorial alemana Zeixs.
de “chiste interno”—: el sicoanalista, el hornero, Coca
Por estos días, están a la espera de los resultados de
Sarli. Todos ellos complementados con relatos verbales
los premios AIGA, a los que postularon el proyecto en la
autocríticos y en tono humorístico.
categoría Design Effectiveness, y para el futuro planean
Lo más destacable de este proyecto identitario de origen
desarrollar una línea de productos asociados a los iconos,
gráfico es la proyección que ha tenido hacia otras áreas
tales como camisetas, agendas, afiches y otros.
Palenquera
Perfiles Hernán Berdichevsky Diseñador gráfico egresado de la Universidad de Buenos Aires - UBA. Es socio fundador del estudio imagenHB. Se desempeñó como docente en la carrera de Diseño Gráfico de la UBA desde 1995 hasta 2002. Gustavo Stecher Diseñador gráfico egresado de la Universidad de Buenos Aires - UBA. Es socio fundador del estudio imagenHB. Se desempeñó como docente en la carrera de Diseño Gráfico de la UBA desde 1989 hasta 2005.
del diseño, de la cultura y el mercado. En 2008, cambia http://www.iconsofcolombia.com/
de formato para convertirse en exposición del American Institute of Graphics Arts – AIGA. Junto con lo anterior, es seleccionado por Taschen para su libro Logo Design como
El arriero
caso de estudio en el área del branding. Los iconos bidimensionales pasan a convertirse en
Evita Perón
Bife
Diego Armando Maradona
Óscar Correa Publicista de la Universidad Jorge Tadeo Lozano de Bogotá, Colombia - 2004. Máster en Diseño de la Universidad de Palermo - Buenos Aires, Argentina - 2008. Actualmente se desempeña como director de Arte Digital en la agencia de publicidad SANCHO BBDO en Bogotá, Colombia.
objetos tridimensionales, productos de diseño, accesorios e indumentaria. En este sentido, la transferencia más emblemática es el mate, una versión objetual idéntica a su icono original y que redefine radicalmente el tradicional recipiente sin perder su esencia. Para complementar la distribución de sus productos en tiendas, hace tres años Nobrand abrió un local exclusivo en Palermo, cuyo desafío constante está en desarrollar nuevos
Liliana Silva Licenciada en Marketing, Relaciones Públicas y Administración de Empresas. Especializada en Producción Editorial de la Universidad Autónoma de Madrid - España.
productos basados en este equipo de 75 embajadores visuales que han dado la vuelta al mundo mostrando una nación que es un icono por sí misma. http://www.nobrand.com.ar/
Juan Manuel Fangio Mochila Arhuaca
Carriel
dna
En torno al reciente cambio de siglo, hemos sido testigos de cómo un número creciente de
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ciudades y países ha invertido en generar imágenes y discursos que potencien lo mejor de sí.
Pedro Álvarez Diseñador, Doctor © en Historia de la Pontificia Universidad Católica de Chile. Académico e investigador de la Escuela de Diseño de la Pontificia Universidad Católica de Chile. Cecilia Durán Diseñadora gráfica, Universidad del Pacífico. Magíster en Humanidades, Universidad del Desarrollo. Secretaria de Estudios de la Escuela de Diseño Gráfico y académica de la Universidad del Pacífico.
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Profesor de Castellano _ Orientador Vocacional de la Pontificia Universidad Católica de Chile _ Postítulo en Orientación usa Harvard _ Postítulo en Literatura Alemania, U. de Regensburg _ Doctorado en Filosofía c/m Literatura de la Universidad de Chile Professor of Spanish _ Vocational guide at Pontificia Universidad Católica de Chile _ Diploma in Vocational Guidance Harvard, USA _ Diploma in German Literature, Regensburg University _ PhD in Philosophy with major in Literature, Universidad de Chile
Teniendo la poesía chilena una variedad increíble de rostros, osado resulta hablar de su “diseño”, en circunstancias que lo que la caracteriza es más bien la evolución permanente de su forma, lo que hace particularmente espinoso intentar precisar cuál es el rasgo que define su contorno. En efecto, en cada momento cultural (neoclasicismo, romanticismo, realismo, naturalismo, surrealismo, vanguardias, posmodernidad, etc.) la poesía chilena adopta una determinada forma, la cual cambia tan luego un nuevo modelo se hace presente en el horizonte poético nacional. Esta mutabilidad no sólo es válida para los grandes momentos, sino que también se da al interior de un mismo poeta, que en no pocos casos fluctúa entre dos o más corrientes poéticas. De Dn. Andrés Bello, por ejemplo, puede decirse que es neoclásico y a la vez romántico. En el Neruda de la primera época rescatamos poemas netamente románticos, al paso que posteriormente nos topamos con un Neruda surrealista. ¿Cuál es el verdadero Bello y cuál el verdadero Neruda? En estos casos, y en otros, ¿podemos hablar propiamente de un “diseño” poético determinado?
La Palabra-grito: Si yo te odiara, mi odio te daría / en las palabras, rotundo, seguro; / ¡pero te amo y mi amor no se confía / a este hablar de los hombres, tan oscuro!/ Tú lo quisieras vuelto un alarido, / y viene de tan hondo que ha deshecho / su quemante raudal, desfallecido, / antes de la garganta, antes del pecho. (El amor que calla). La Palabra-pregunta: ¿Cómo eras cuando sonreías? / ¿Cómo eras cuando me amabas? / ¿Cómo me miraban tus ojos / cuando aún tenían alma? (Coplas). La Palabra-silencio: Ahora, Cristo, bájame los párpados, / pon en la boca escarcha, / que están de sobra ya todas las horas / y fueron dichas todas las palabras. (Éxtasis). En síntesis, un nuevo idioma, insólito y extraño, y un tratamiento inesperado de la palabra poética configuran el diseño innovador del lenguaje lírico de la Mistral. Un segundo caso, rupturista e innovador como pocos, es el de Vicente Huidobro, padre del Creacionismo. Su revolución poética consiste en inventar un nuevo idioma, una especie de “esperanto lírico”, conocido sólo por él y destinado a decir algo nunca antes dicho por nadie. Esta novedad consiste, desde un punto de vista negativo, en romper con las corrientes literarias en boga: romanticismo, simbolismo, parnaso y modernismo
Lo que caracteriza a la poesía chilena es la evolución permanente de su forma. De esta manera, aparecen distintos diseños poéticos, los que como conjunto, ofrecen una especie de discurso figurativo, cuyo polo magnético es la “palabra”. Dicha “palabra” insinúa un diseño, cuyos trazos principales serían los siguientes, en el caso de los poetas Gabriela Mistral, Vicente Huidobro, Nicanor Parra, Rodrigo Lira y Juan Luis Martínez: acumulación de términos afines; exotismo; grito, pregunta y silencio; esperanto lírico conseguido a través de técnicas insólitas; la palabra “petardo”, silenciada al estallar, y la creación de un lenguaje nuevo, irracional y evanescente. Así miradas las cosas, estaríamos frente a un desbarajuste perturbador, irreductible a cualquier diseño, a no ser que el caos derivado de tamaña confusión desembocara en las entrañas mismas de la poesía y encontrara en ellas la respuesta a todas sus impaciencias. What characterizes Chilean poetry is the permanent evolution of its form. In this way, diverse poetic designs appear, offering all together a sort of figurative discourse whose magnetic pole is the “word”. This “word” insinuates a design whose main strokes would be the following, in the cases of poets Gabriela Mistral, Vicente Huidobro, Nicanor Parra, Rodrigo Lira and Juan Luis Martínez: accumulation of related terms; exoticism; cry; question and silence; lyric Esperanto obtain through unusual techniques; the word “firecracker”, silenced at the explosion, and the creation of a new, irrational and evanescent language. Thus looked, we’d be facing a disturbing mess, irreducible to any design, unless the chaos derived from such confusion ended up in the very heart of poetry and would find in it the answer to all its impatience.
determina su significado y establece la finalidad que persigue.
Jaime Blume
rruñada), cultismos (leticia), sustantivos en “ía” (pradería) y “or” (hondor), pronombres proclíticos (que se olvidan de se enderezar), aglutinamiento de palabras (matala-sed), sinestesias que aúnan sensaciones distintas (fragor de cataratas, incansable galopar de potros), infinitivos verbales (ella es mi hálito, yo su andar: ella saber, yo desvariar) y la ocasional eliminación de los artículos (a ver redoma con su pez). Lo arriba señalado bastaría para asignar a Gabriela Mistral un lugar destacado en esto de crear un lenguaje peculiar e irrepetible. Interesa sin embargo añadir otro aspecto, que subraya el sitio privilegiado que ella ocupa en esto de generar nuevos modos poéticos. Nos referimos a la concepción que la poeta tiene de la palabra poética. En efecto, dicha palabra vive tres momentos esenciales, conectados al interior de un discurso marcado por una lógica muy mistraliana. Esos tres momentos son:
Diseño, para nuestro propósito, viene a ser entonces una marca, un atributo acuñado que define el perfil del discurso poético chileno,
Poesía chilena y su diseño
Para responder a la pregunta, parece oportuno detenerse un momento en el significado de la palabra “diseño”. La raíz semántica de la mencionada palabra es sekw 1, y agrupa en torno suyo a una notable familia de términos vinculados. Entre otros, señal, signo, sigilo, sello, sino (destino), enseña (marca que identifica), insignia y significar. Diseño, para nuestro propósito, viene a ser entonces una marca, un atributo acuñado que define el perfil del discurso poético chileno, determina su significado y establece la finalidad que persigue. ¿Cuál vendría a ser, entonces, el contorno de la poesía chilena, su silueta o rasgo peculiar, su “diseño”? Dejando de lado el riquísimo ámbito de lo temático, hemos optado por señalar, al interior de un pequeño grupo de poetas representativos, ciertos rasgos formales particularmente llamativos, pareciendo ser su novedad el rasgo que marca el contorno de nuestra poesía. Un primer caso es el de Gabriela Mistral, poeta que destaca no sólo por su apasionamiento desatado, sino que por innovaciones lexicales verdaderamente inesperadas. El abanico de temas recurrentes en la Mistral maneja motivos tales como el amor, la infidelidad, la renuncia, lo femenino sometido a lo masculino, la patria-matria, un reconocido sincretismo religioso, el paisaje esencial, el amor a la patria chica junto al odio por la patria grande, América y la infancia. Para enfrentar estos temas la Mistral diseña un lenguaje peculiar, que la ubica entre el posmodernismo y la Vanguardia. Su poesía se construye a partir de la herencia sensualista de Darío, pero difiere de él en el sentido que su lenguaje no tiene huellas de influencia francesa, como es el caso del poeta nicaragüense, sino que acusa un origen montañés y libresco, térmico, dinámico e impresionista. Algunas características de dicho lenguaje son, en primer término, la consociación, recurso consistente en acumular en torno a un tema específico expresiones conceptualmente conectadas (muerte, tumba, huesa, desgajar, hender, etc.). Contribuye, también, al exotismo del diseño lingüístico de la Mistral el manejo de epítetos insólitos (espejo devolvedor), expresiones populares (lagarteando), arcaísmos actualizados (yantar), indigenismos (enfu-
Poesía _ diseño _ Chile _ lenguaje _ Gabriela Mistral _ Vicente Huidobro _ Nicanor Parra _ Rodrigo Lira _ Juan Luis Martínez Poetry _ design _ Chile _ language _ Gabriela Mistral _ Vicente Huidobro _ Nicanor Parra _ Rodrigo Lira _ Juan Luis Martínez
1 Edward A. Roberts y Bárbara Pastor, Diccionario etimológico indoeuropeo de la lengua española (Madrid, Alianza Editorial, 1996), 153.
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rubendariano. En el plano positivo, Huidobro describe su diseño poético como “un hecho nuevo inventado por mí, que no podría existir sin mí”. Se trata, como vemos, de un quiebre radical, el cual se expresa en tres niveles: Nivel semántico: En este nivel, Huidobro aplica una técnica que podríamos denominar la técnica Frankenstein, que consiste en tomar dos palabras, partirlas en dos e intercambiar los segmentos entre sí, generando con ello nuevas palabras. Así como el personaje del mito libresco daba vida a nuevas criaturas con los miembros obtenidos de cadáveres, Huidobro destruye palabras originales y construye con los despojos restantes un nuevo ser lírico: Al horitaña de la montezonte / la violondrina y el goloncelo / descolgada esta mañana de la lunala. (Altazor).
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chilena, su silueta o rasgo peculiar, su “diseño”?
¿Cuál vendría a ser, entonces, el contorno de la poesía
Nivel fonético: En este punto, el recurso más destacado al que Huidobro acude es al uso de la jitanjáfora, figura de dicción construida a base de “juegos fónicos reiterativos, desprovistos de valor semántico, pero que dentro del contexto en el que se hallan resultan cargadas de connotaciones y sugerencias, debidas a sus valores acústicos y a sus insólitas armonías”2. Un solo ejemplo bastará para ilustrar lo afirmado: Lusponsedo solinario / Aururaru ulisamento lalilá / Ylarca murllonía / Hormajauda marijauda / Mitradente, mitrapausa… (Altazor). Nivel gráfico: Por el camino de una poesía visual, Huidobro esboza representaciones dibujadas con las mismas palabras que forman parte del poema. A partir de Apollinaire, este recurso es conocido con el nombre de caligrama (caligrafía + ideograma) en virtud del cual el texto poético está dispuesto en el espacio de la página de modo tal que configura una imagen. En este caso, el dibujo no se limita a representar lo dicho por el texto, sino que goza de una fuerza expresiva propia, que supera la mera redundancia ilustrativa3. Este es el aporte revolucionario de Huidobro a un diseño rupturista del lenguaje poético chileno. Hemos mencionado a Gabriela Mistral y a Vicente Huidobro, autores que, desde el punto de vista lingüístico, “dibujan” la poesía chilena de un modo
renovador. A ellos se suma Nicanor Parra con una propuesta eminentemente rupturista: la Antipoesía. ¿Qué es la antipoesía? El poeta la define del siguiente modo: Poesía es vida en palabras… Una vez que se acepta este punto de partida, caben muchas cosas en la poesía: no tan solo las voces impostadas, sino también las voces naturales: no tan solo los sentimientos nobles, sino también los otros; no tan solo el llanto, sino también la risa: no tan solo la belleza, sino también la fealdad (…). La propuesta suena cordial y equilibrada, pero en la práctica resulta ser endemoniadamente rupturista por cuanto apostata, al decir de Ibáñez Langlois, de la inercia socio-cultural vigente, aferrada a lo tradicional, e instala una chilenidad más exigente e interior, encarnada en una especie de humanismo popular. Dice Parra: Nosotros repudiamos la poesía de gafas oscuras / La poesía de capa y espada / La poesía de sombrero alón. / Propiciamos en cambio la poesía a pecho descubierto / La poesía a cabeza desnuda. / La situación es esta: / Mientras ellos estaban por una poesía de la noche / Por una poesía del crepúsculo / Nosotros propugnábamos / La poesía del amanecer / Este es nuestro mensaje. / Los resplandores de la poesía / Deben llegar a todos por igual / La poesía alcanza para todos. / Nada más compañeros / Nosotros condenamos / Y eso sí que lo digo con respeto / La poesía del pequeño Dios / La poesía de la vaca sagrada / La poesía del toro furioso. / Contra la poesía de las nubes / Nosotros oponemos / La poesía de tierra firme/ -cabeza fría corazón caliente / Somos tierrafirmistas decididos- / Contra la poesía de café: / La poesía de la naturaleza / Contra la poesía de salón / La poesía de la plaza pública / La poesía de protesta social. / Los poetas bajaron del Olimpo.4 Es decidor que al interior del tema del “diseño de la poesía chilena” los poetas acudan, con frecuencia creciente, a la expresión figurativa plástica como parte integrante de su creación poética. Ya lo vimos en Huidobro (caligrama) y ahora se reitera con Parra. Se diría que la inclusión del factor espacial otorga al discurso poético una fuerza adicional a la que el poeta no es indiferente. Un solo ejemplo basta por el momento para ratificar lo dicho:
En este pequeño muestrario de distintos diseños poéticos, el caso de Rodrigo Lira es particularmente ejemplar, por cuanto a ratos arremete contra toda construcción posible, reduciendo su misma producción poética a escombros anunciadores de la nada: En el límite del lenguaje / me canso, / Entonces cualquier palabra / Es un regreso, un más-acá / O tal vez / Nada más que la cabriola, / La pirueta, el cohete o / El petardo: ruido / Breve, todo pasa. / ¿Hay límites en el lenguaje? / O solo falta qué decir: el / Sentido. ¿Y el sonido? ¿La ráfaga / De palabras, el estallido? Ruido breve, / todo pasa. / La vivencia: otro hito o / Punto de referencia. Intransferible / Sustancia: comunicable, tal vez, con telepatía / -pero no con poesías, / Pero con escritura.- / Para qué, por qué. El silencio. / Mejor. Mejor / Nada.5 Después de semejante declaración, ¿qué subsiste de un posible diseño sino la disolución total, como queda igualmente de manifiesto en aquellos poemas en los que el castellano con que están escritos deriva a un “espachino”: Epiglama plimelo: “El dinelo: ¿Eh la lecong pencha de viltú?” o “La pelchevelanchia: ¿tlae we na fortuna” (como dische el I ching a cada lato)?6 Los poetas en general buscan instalar en el horizonte poético en el que se mueven un discurso que los identifique. Los ejemplos arriba citados lo señalan claramente. Se da también el caso de alguien que, como Juan Luis Martínez, conoce el grado cero de la angustia. En esta condición, la poesía se convierte en un enigma irresuelto, cuya única posibilidad es dar testimonio de su abatimiento absoluto: ¡Escritura! Ni remedio ni verdad / aún, ni belleza o desgarramiento. // En el exilio de nuestro cuerpo / justa prisión de la que nadie se evade”. Y agrega: La escritura como un arpón en la espalda. / Sí, / pero no basta, / nunca bastó.7 Frente a esta impotencia radical de la poesía de dar respuesta lógica a los problemas hondos del hombre, Juan Luis Martínez propone tres salidas: un excentricismo irracional, la creación de un nuevo lenguaje, capaz de decir lo indecible, o el desvanecimiento total. El siguiente “poema” representa adecuadamente la primera alternativa: el recurso al absurdo: Un hombre visita el cementerio de su aldea, a orillas del Mediterráneo. Ve unas velas en el mar y las toma por palomas que picotean sobre un techo. Desarrolle esta alucina-
ción. El visitante es usted. Dígalo en primera persona del singular. (La solución del acertijo está en la primera estrofa de “El cementerio marino”, de Paul Valéry).8 La invención de un nuevo idioma, en la línea de Vicente Huidobro, ocurre cuando Juan Luis Martínez compone una jitanjáfora, verdadero galimatías verbal, pero montada sobre una melodía que recuerda muy de cerca la poesía del Siglo de Oro español: Tristuraban las agras sus temorios / Los lirosos durfían tiestamente / Y ustiales que utilaban afimorios / A las folces turaban distamente. // Hoy que fulgen y ermedan los larorios / las oveñas patizan el bramante / Y las fólgicas barlan los filorios / Tras la Urla que valiñan ristramente.9 Por último, la evanescencia y el eclipse total constituyen algo así como un final melodramático, según el cual el poeta baja el telón y se disuelve en una espesa neblina lírica: Lejos de donde algo pudiera oírse / una voz anónima frasea una canción sin nombre: // Ninguna frase ninguna coma / ningún texto ningún autor / ningún delito ningún rencor / ninguna ninguna canción de amor. // Si alguna vez hubo alguno / que pretendió ser autor / ya nadie recuerda su nombre / y menos la canción que no escribió. // Y aunque todo parezca una broma / es que quizás está muerto / o realmente nunca existió.10 Recapitulemos. En los cinco autores mencionados aparecen distintos diseños poéticos, los que como conjunto, ofrecen una especie de discurso figurativo, cuyo polo magnético es la “palabra”. Dicha “palabra” insinúa un diseño, cuyos trazos principales serían los siguientes: acumulación de términos afines; exotismo; grito, pregunta y silencio; esperanto lírico conseguido a través de técnicas insólitas (técnica Frankenstein, jitanjáforas y caligramas); la palabra “petardo”, silenciada al estallar, y la creación de un lenguaje nuevo, irracional y evanescente. Así miradas las cosas, estaríamos frente a un desbarajuste perturbador, irreductible a cualquier diseño, a no ser que el caos derivado de tamaña confusión desembocara en las entrañas mismas de la poesía y encontrara en ellas la respuesta a todas sus impaciencias: Subo hacia ti / que has sabido tenderme tu voz. / Me instalaré en ti / que has sabido oír lo que no se percibe. // ¡Oh Amor! ¡Oh! Poesía.11 dna
2 Ana María Platas Tasende, Diccionario de términos literarios (Madrid, Espasa Calpe, 2000), 411-412. 3 Cf. Joëlle Gardes-Tamine et Marie-Claude Hubert, Dictionnaire de critique littéraire (Paris, Armand Colin/VUEF, 2002), 30. 4 Nicanor Parra, “Manifiesto”, en Naín Nómez, Poesía chilena contemporánea (Santiago de Chile, F.C. E/Edit. Andrés Bello, 1992), 246. 5 Rodrigo Lira, “En el límite del lenguaje” en Proyecto de obras completas (Santiago de Chile, Editorial Universitaria, 2003), 153. 6 Rodrigo Lira, Proyecto de obras completas (Santiago de Chile, Editorial Universitaria, 2003), 114. 7 Juan Luis Martínez, Poemas del Otro: El acoso del Unicornio (Santiago de Chile, Ediciones Universidad Diego Portales, 2003), 24. 8 Juan Luis Martínez, La nueva novela: El cementerio marino (Santiago de Chile, Ediciones Archivo, 1985), 30. 9 Ibíd.: Tareas de poesía, 95. 10 Juan Luis Martínez, Poemas del Otro: Un texto de nadie (Santiago de Chile, Ediciones Universidad Diego Portales, 2003), 48. 11 Ibíd. Ahogar sus gritos, 41.
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Siglos después de la revolucionaria creación de Gutenberg, el diseño de familias tipográficas sigue siendo para muchos un oficio cubierto por un oscuro manto de misterio, especialmente cuando se trata de fuentes para lectura continua. En este campo, la producción de tipografías para periódicos reviste una complejidad adicional, y requiere el estudio y la comprensión de la interacción entre las distintas facetas de esta profesión. Los conocimientos técnicos, lingüísticos, históricos y prácticos se entrelazan formando una red de contención que construye cierta plataforma para el desarrollo exitoso de fuentes para diarios. Este artículo arroja algo de luz sobre el tema desde la perspectiva de la fundición tipográfica TypeTogether. Centuries after Gutenberg’s revolutionary creation, the design of typographic families keeps being for many a work covered by a dark veil of mystery, especially when it deals with fonts for continuous reading. In this field, production of typographies for newspapers presents an added complexity, and requires the study and comprehension of the interaction between the different facets of this profession. Technical, linguistic, historic and practical knowledge intertwine forming a safety net that constructs a certain platform for the successful development of fonts for newspapers. This article sheds some light on the subject from the perspective of the typographic foundry TypeTogether.
Tipografía a cuatro manos José Scaglione
Es socio fundador de la fundición independiente TypeTogether _ Es profesor de tipografía a nivel de posgrado en la Universidad Nacional de Rosario y la Universidad de Buenos Aires _ Es miembro de la junta directiva de la ATypI y director de Letter.2 Founding partner of the independent typographic foundry TypeTogether _ Professor of postgraduate typography at Universidad Nacional de Rosario and Universidad de Buenos Aires _ Member of directive board of ATypI and director of Letter.2.
El diseñador de tipografías es frecuentemente visto como un ermitaño alquimista de lentes gruesos que mezcla extraños compuestos para realizar sus oscuras creaciones. Esta arbitraria exageración se debe tal vez al hecho de que este ha sido —y en gran parte sigue siendo— un trabajo bastante solitario. La creación de una familia tipográfica es una tarea lenta y meticulosa que puede llevar meses o años, y la democratización de las herramientas de edición de fuentes ha cambiado mucho la forma del proceso de producción, que antaño requería equipos completos de trabajo y especialistas en diferentes áreas. Hoy, sólo una persona con una computadora y suficiente paciencia y perseverancia puede aventurarse en el mundo del diseño de fuentes.
Tipografía _ TypeTogether _ fuente _ periódicos _ diseñador _ tipo Typography _ TypeTogether _ Font _ newspapers _ designer _ type
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Es tal vez por este estereotipo del diseñador de fuentes, que nuestra pequeña fundición es vista a veces como una rareza. TypeTogether se desarrolló y funciona desde el primer día bajo el concepto de diseño colaborativo. Tiene esa impronta desde su mismísimo nombre. Veronika Burian y yo nos conocimos en 2003 en la Universidad de Reading, en Inglaterra, cuando hacíamos nuestra maestría en diseño de fuentes, y siempre jugamos con la idea de tener un proyecto de estas características. Finalmente, a principios de 2006, decidimos montar un pequeño sitio web y comenzar a crear y comercializar nuestras fuentes independientemente. Lo que hace a este proyecto un poco más extraño aún es el hecho de que Veronika vive en República Checa y yo en Argentina. Es decir, no es solamente diseño colaborativo... Es diseño colaborativo a distancia. Por supuesto, ni la fundición ni la colaboración serían posibles sin las maravillas de la tecnología. Internet y la disociación de la tipografía de su soporte físico (metal, film o diskette) han fomentado la aparición de algunas pequeñas fundiciones independientes, y permitieron la capacidad de comercialización de sus propios productos sin depender de las grandes distribuidoras. ¿Cuál es la diferencia para el diseñador gráfico que está buscando tipografías para sus proyectos? Las grandes distribuidoras como MyFonts o FontShop tienen librerías con miles de fuentes de muchos
TypeTogether se desarrolló y funciona desde el primer día bajo el concepto de diseño colaborativo.
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diseñadores. Ofrecen cientos o miles de opciones a la hora de elegir. Este beneficio es también su principal desventaja, porque esas grandes librerías contienen tipografías de diversos niveles de calidad técnica y gráfica, y la tarea de diferenciar las buenas de las mediocres puede ser complicada. En contraposición, las fundiciones independientes ofrecen librerías con sólo unas pocas fuentes, pero normalmente con un alto y homogéneo nivel de calidad. Es bastante común ver que estas últimas tienen también cierta especialización en fuentes para un determinado tipo de uso: marcas, editorial, packaging, etcétera. La tipografía digital y la comercialización de fuentes en internet también han permitido una interacción funcional y enriquecedora entre los tradicionales centros urbanos de diseño y actores que son más periféricos. La aparición exitosa de diseñadores de fuentes latinoamericanos en la escena mundial ha sido llamativa en los últimos años. Es decir que, sin internet, difícilmente se daría la irrupción de la tipografía latina en la escena del diseño mundial. Hoy por hoy, el auge tipográfico que comenzara en Argentina, Brasil, Chile y México se extiende rápidamente por el resto de la región y ha puesto a la tipografía latina al mismo nivel que su contraparte norteamericana o europea.
Fuentes editoriales TypeTogether se especializa en tipografías para uso editorial intensivo. Fuentes para periódicos, libros, revistas y publicaciones digitales. Sin duda, esto está relacionado con nuestro aprendizaje en la Universidad de Reading, donde es requisito trabajar sobre un proyecto de fuente para textos. Nuestro proceso de trabajo siempre comienza pensando en los usuarios finales: los diseñadores gráficos, desarrolladores de software y los lectores. Intentamos discutir el proyecto en detalle y responder la mayor cantidad de interrogantes posibles antes de dibujar formas. ¿Quién leerá esta fuente? ¿En qué papel se va a imprimir?
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¿Qué longitud tendrán los textos? ¿Qué tamaño? Todas estas cuestiones y muchas otras demarcan de cierta forma los límites dentro de los cuales el diseño de las letras funcionará correctamente. Al principio trabajamos con unos pocos caracteres representativos, todos de caja baja, enviando archivos de ida y vuelta por e-mail para que la otra persona los edite y corrija. En los bocetos iniciales pueden existir muchas versiones de una misma letra que van siendo descartadas mediante un procedimiento de prueba y error, hasta llegar a un resultado satisfactorio. Normalmente intentamos que la primera etapa, de índole creativa, tenga suficiente tiempo de maduración. La mayoría de nuestras fuentes duermen en un cajón por lo menos de seis a ocho meses y, de vez en cuando, volvemos a verlas y a retocar algunas formas, hasta que nos sentimos seguros y convencidos de ir en la dirección correcta. Con los glifos básicos terminados, no es tarea difícil seguir en el mismo derrotero cognitivo para completar el mapa de caracteres y pasar luego a una segunda etapa, la de producción, en la que el progreso adquiere más velocidad. Es probablemente importante destacar que el diseño colaborativo sólo puede ser exitoso cuando se tiene confianza y respeto profesional mutuo; de otra forma es una receta para el desastre.
Consideraciones técnicas El proceso lógico para tomar muchas de las decisiones de diseño de fuentes tiene notables similitudes con el razonamiento detrás de la búsqueda y elección de tipografías. Los factores a considerar son similares en ambos casos, aunque el diseñador gráfico sabe con certeza cómo es la pieza donde utilizará una fuente, mientras que el diseñador de tipografías considera un uso o tipo de aplicación hipotético como objetivo. En cualquiera de los dos casos, una de las cuestiones más importantes es com-
Fig. 1 Evolución de la letra ‘a’ de Karmina. La versión 4 representa el dibujo original, la versión 7 es la modificación propuesta por Burian, y la versión 9 es la contrapropuesta de Scaglione. Aún faltaría un par de retoques antes de la versión final.
prender la diferencia entre tipo y tipografía. Históricamente un tipo es una pieza de plomo que uno puede sostener en la mano, mientras que tipografía1 es la marca que produce esa pieza cuando se le pone tinta y se presiona en un papel.2 Al compararlas, estas dos formas pueden ser muy diferentes debido a una multiplicidad de motivos. Ya hace 500 años, los cortadores de punzones eran muy conscientes de estos problemas técnicos, por lo que cortaban sus trazos muy delgados para compensar el fenómeno que en inglés se conoce con el término ink squash: al presionar el papel contra el tipo móvil, la tinta, que es, por supuesto, un fluido, tiende a escapar hacia los costados ampliando el espesor de los trazos. Pese al paso del tiempo y a los increíbles avances en la producción tipográfica y en los métodos de reproducción gráfica, la brecha estética entre tipo y tipografía se ha ampliado más de lo que se ha estrechado. Hoy, la tipografía existe en formato digital. Las curvas de Bezier son ecuaciones matemáticas que definen con exactitud los contornos de cada una de las letras. Pero estas ecuaciones, números o lenguaje de programación no tienen apariencia gráfica en sí mismos, son sólo códigos. Para que esta información digital adquiera una apariencia gráfica y podamos finalmente verla como una tipografía, es necesario convertirla en información analógica. Los monitores de las computadoras o las impresoras leen la información digital en una fuente y prenden o apagan pixeles e imprimen o dejan de imprimir puntos en un papel (ver figura 2). Algunos dispositivos tienen una resolución muy baja y el lector puede visualizar los puntos que conforman las letras sin ningún tipo de ayuda externa, mientras que en otros los puntos de la grilla son tan pequeños que pasan desapercibidos. Al margen de los problemas vinculados con la resolución de reproducción, existen otra serie de factores relacionados específicamente con cada uno de los diversos métodos de visualización de la tipografía. En el caso de la industria editorial tradicional, éstos están íntimamente ligados con la impresión litográfica. El tipo de papel utilizado, la velocidad de la prensa, la carga de tinta, la presión de los rodillos... Todo eso afecta la forma en que se visualizan las letras mucho más de lo que uno podría
imaginar y modifica la calidad gráfica final y la eficacia de una pieza de diseño. La figura 3 presenta la misma letra (una ‘n’ de Minion, en cuerpo 9 pt) impresa en offset sobre diferentes papeles. Las variaciones son notables. Estas y otras fotografías, tomadas con una lupa electrónica bajo condiciones altamente controladas, permitieron evaluar la incidencia que los diversos factores involucrados en el proceso litográfico tienen sobre la apariencia de la tipografía en tamaños de texto. Los aspectos de mayor incidencia resultaron ser la cantidad de tinta presente en el mecanismo de rodillos offset y la topografía de la superficie de impresión. Mientras que las superficies lisas colaboran con figuras un poco más nítidas, aquellas que presentan mayor cantidad de montañas y valles facilitan la distribución de la tinta sobre áreas no deseadas. El fenómeno se acentúa en los mecanismos que tienen una carga significativa de tinta, cosa muy frecuente en las prensas rotativas que funcionan a altas velocidades para imprimir libros de bolsillo o periódicos.
Fig. 2 Superposición de un dibujo vectorial sobre una grilla analógica. Tipografía Crete Rounded, diseñada por Veronika Burian.
¡Prensa! ¡Prensa! Karmina es una familia tipográfica muy relacionada con la investigación que se menciona anteriormente, y es también el primer proyecto completamente colaborativo de TypeTogether. El objetivo fue diseñar una familia tipográfica para lectura continua e intensiva. Inicialmente fue concebida como una fuente para imprimir libros de bolsillo, pero, como se desprende de lo descrito anteriormente, esto también la convirtió en una buena fuente para periódicos. Pensar cómo va a ser impresa, compuesta y leída una tipografía nos dice mucho sobre sus formas y características. Es, en cuanto a nuestro propio proceso creativo respecta, parte fundamental de la etapa de bocetado y columna vertebral del proyecto todo. En el caso de Karmina esto se hace evidente desde los primeros dibujos, que fueron realizados en 2004. Saber en primera instancia que esta familia tipográfica es para lectura continua en piezas de producción económica, brinda muchas pistas respecto de las proporciones básicas de las formas de las letras. Hay varios principios que, en mayor o menor medida, deben respetarse para obtener un producto final funcional y eficiente. Sin lugar a dudas, la economía de espacio es en este tipo de aplicaciones
Sobre TypeTogether La fundición independiente TypeTogether fue creada en 2006 por Veronika Burian y José Scaglione, quienes se conocieron mientras completaban sus MAs en Diseño de Tipografías en la Universidad de Reading, UK. El proyecto se desarrolló bajo la idea de publicar tipografías de alta calidad y colaborar en proyectos tipográficos. También se definió desde un primer momento como una plataforma que permitiera la participación de otros diseñadores. El principal objetivo en TypeTogether es encontrar soluciones innovadoras, atractivas y funcionales para el mercado profesional de tipografías de texto, focalizándose en fuentes de uso editorial. Y crear tipografías que tengan una excelente performance para lectura continua y a la vez muestren suficiente personalidad y carácter. La calidad del trabajo de TypeTogether ha sido reconocida por importantes publicaciones y en varias competencias internacionales, incluyendo TDC y ED-Awards.
Por supuesto, ni la fundición ni la colaboración serían posibles sin las maravillas de la tecnología.
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1 La palabra tipografía tiene diferentes acepciones y se utiliza como traducción de diferentes palabras del idioma inglés. De hecho es aún motivo de discusión entre los especialistas. A los efectos de esta explicación la palabra tipo está tomada como traducción del término type y la palabra tipografía como traducción de typeface. 2 Harry Carter. A View of Early Typography: Up to About 1600. Hyphen Press, 2002.
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Fig. 3 Foto de microscopio de Minion Pro a 9pt impresa en offset con una Adast Dominator con alto nivel de carga de tinta. A la izquierda sobre papel ilustración y a la derecha sobre papel obra de baja calidad.
Los aspectos de mayor incidencia resultaron ser la cantidad de tinta presente en el mecanismo de rodillos offset y la topografía de la superficie de impresión.
el más importante. El editor ―y por consiguiente el equipo de diseño― necesita reproducir la mayor cantidad posible de caracteres por línea y de líneas por columna. Uno o dos caracteres extra por renglón pueden representar un ahorro significativo en la cantidad de papel utilizado para una obra. La mayoría de las tipografías para periódicos tienen formas comprimidas para poder trasladar más información en el mismo o menor espacio. En otras palabras, son necesarias fuentes con buen rendimiento tipográfico. Pero la medida en que las formas pueden comprimirse está limitada por los parámetros lógicos que hacen a la legibilidad y lecturabilidad de una familia tipográfica.3 Si bien falta mucho por saber sobre los complejos procesos que se llevan a cabo en el cerebro y en el aparato visual de los seres humanos durante la lectura, existen algunos conocimientos que podemos definir como el estado del arte. Es decir un conjunto de saberes que se encuentran, a grandes rasgos, consensuados. Para empezar, es necesario aclarar que la lectura no se da de a una letra a la vez. El ojo humano reconoce palabras o conjuntos de palabras basado en la interacción de su figura con el fondo. Los
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textos escritos en minúsculas son leídos más rápido y comprendidos mejor que aquellos compuestos exclusivamente en mayúsculas por dos razones que ilustran muy bien algunas de las cosas que conocemos de la lectura. En primer lugar, las ascendentes (letras como ‘b’ o ‘h’) y las descendentes (letras como ‘p’ o ‘g’) les dan a las palabras una silueta con mayor nivel de reconocimiento. En contraposición, las mayúsculas siempre generan una silueta rectangular. En segundo lugar, aunque probablemente mucho más importante, las mayúsculas tienen una cantidad mayor de letras simétricas respecto de un eje vertical. De hecho, en las minúsculas casi no se encuentran simetrías, solamente la letra ‘o’ y el bowl de la letra ‘g’. Como se mencionó con anterioridad, el ojo no sólo reconoce formas, sino también contraformas. Esto es el espacio en blanco que se encuentra dentro de las letras y entre ellas. La ausencia de simetrías genera contraformas particulares y reconocibles, garantizando una lectura precisa y rápida, que requiere menor esfuerzo de parte del lector. Volviendo a las tipografías para periódicos, lo que estas pocas notas respecto de la legibilidad nos enseñan es que además de tener formas de letras reconocibles y
comprimidas, estas fuentes también necesitan contraformas amplias y gran altura de x. A esta última cota también se la llama tamaño óptico, porque es la medida que está relacionada íntimamente con la capacidad de la fuente de ser leída. Entonces, el rendimiento tipográfico sólo puede ser evaluado cuando las fuentes que se comparan están impresas con la misma altura de x. En cuanto a lo que legibilidad y lecturabilidad respecta, Karmina continuó desarrollándose sobre la guía de las premisas definidas desde los primeros bocetos: letras relativamente angostas con gran altura de x. Además respondía a las características técnicas definidas en nuestro brief (que la fuente podría soportar las peores condiciones de impresión de forma estoica) y en el proceso de diseño se acentuaron las características de construcción que colaboraban a ese propósito. En general, se trabajó con encuentros de trazos abiertos, y cuando el esqueleto de las formas de las letras no lo permitía, se generaron amplias trampas que contrarrestarían la posible acumulación de los excesos de tinta. Las trampas de tinta son un recurso tradicional para este tipo de fuentes, pero en el caso de Karmina fue
llevado hasta el extremo, especialmente en las versiones itálicas. La tipografía tiene bajo contraste, serifas robustas y acentúa las formas con el uso de ángulos en lugar de encuentros suaves o curvas tangenciales. Todos estos rasgos fueron puestos a prueba en una de las primeras aplicaciones de la fuente. El estudio de Neville Brody, Researchstudios, seleccionó Karmina para el rediseño del periódico polaco Polska Press. A nuestro criterio, la fuente resistió dignamente una de las peores condiciones de prensa que haya visto hasta la fecha (ver figura 5).
Tipografía multipropósito A estas alturas, el lector tiene seguramente una visión bastante completa del nivel de complejidad que algunas fuentes de uso editorial requieren. A diferencia de los alfabetos con carácter decorativo, que se adaptan con mayor facilidad a usos como el diseño de marcas o de packaging, las letras para uso editorial necesitan de una atención técnica bastante más detallada. Una fuente que utilizaríamos en un periódico es completamente diferente a la que se podría usar para una novela finamente impresa. El diseño de diarios es extremadamente complejo y la tipografía para textos requiere ser acompañada de una o más fuentes que cumplan la multiplicidad de otras funciones que existen en esta pieza. Títulos, subtítulos, bajadas, cintillos, volantas, epígrafes, referencias, elementos de navegación, foliación; todos estos y otros elementos requieren cuidadosa atención tipográfica también. Una de las soluciones recurrentes entre los diseñadores especializados en periódicos es elegir una tipografía para el texto y otra familia, extensa en términos de cantidad de estilos, que se emplearía para todos (o casi todos) los otros usos necesarios. Nosotros las llamamos fuentes de uso o propósito múltiple. Son en general letras con gran altura de x y descendentes muy cortas que funcionan correctamente tanto en títulos de 96 pt como en epígrafes de 8 pt. Nuestra primera fuente de usos múltiples es una de palo seco de estilo humanista llamada Ronnia, que está basada en unos dibujos que Veronika Burian hiciera para su propio papel membrete hacia principios de 2005. Desde esos pocos primeros dibujos la familia creció hasta estar compuesta por 28 estilos diferentes, la mitad de estos condensados. Llamativamente, si bien la
génesis de Ronnia y Karmina es anterior a la creación de TypeTogether y están totalmente desconectadas una de la otra, estas dos fuentes lograron trabajar muy bien en equipo, y fueron utilizadas juntas con éxito en innumerables aplicaciones de tipo editorial, desde la publicación Big Issue en Inglaterra a The Prepaid Press en Estados Unidos o Polyteekaari en Finlandia. A medida que, a través de nuestra participación en proyectos de periódicos y de nuestros trabajos de consultoría al respecto, entendíamos mejor el funcionamiento detallado de esas piezas, comenzamos a jugar con la idea de una fuente multipropósito que pueda ser utilizada en casi cualquier función dentro de un diario, ya sea como texto continuo o título. Así, partimos trabajando en una fuente con serif egipcio de siete pesos más sus respectivas itálicas que se llamó Adelle. El concepto era diseñar pesos extremos (Thin, Light, ExtraBold y Heavy) que fueran efectivos para títulos y subtítulos, mientras que los pesos intermedios (Regular, SemiBold y Bold) permitirían la lectura continua e intensiva en tamaños de texto. Las fuentes de serif egipcio, también llamadas Mecanas, son caracterizadas por su bajo contraste, apariencia robusta y por sus grandes patines en forma rectangular. Las familias más reconocidas dentro de este estilo son probablemente Clarendon, diseñada en 1845 por Robert Besley4, y Rockwell, diseñada en Monotype en 1934.5 Pese a que las hipótesis iniciales respecto de la afinidad entre las robustas formas de las Mecanas y las limitaciones técnicas de la prensa rotativa resultaron ser ciertas, la verdad es que desde casi un primer momento fue obvio que las formas que se estaban bocetando no eran completamente adecuadas como para actuar en función de texto continuo en un diario. La tipografía no tenía suficiente compresión y las letras exhibían un carácter demasiado fuerte, hablaba al lector en un volumen notablemente más alto del deseado para este tipo de aplicaciones. Pese al fracaso en relación a nuestros objetivos originales, decidimos continuar con el proyecto y Adelle se convirtió en una fuente comercialmente muy exitosa. Se utilizó de forma muy efectiva en una multitud de periódicos y revistas, pero normalmente en el típico rol de fuente multipropósito que se describió anteriormente. Es decir, acompañada por otra familia tipográfica en los tamaños de texto.
Fig. 4 Karmina, publicada en 2006.
Fig. 5 Karmina, impresa en el periódico polaco Polska Press.
El estudio de Neville Brody, Researchstudios, seleccionó Karmina para el rediseño del periódico polaco Polska Press.
3 En el marco de este artículo me referiré a legibilidad como la cualidad inherente al reconocimiento de letras y palabras que tiene una fuente. Lecturabilidad está referido al nivel de confort que experimenta el usuario durante la lectura. 4 Yannis Haralambous & P. Scott Horne. Fonts & Encodings. O’Reilly, 2007. 5 W. Pincus Jaspert, Turner Berry, W. & Johnson, A.F. Encyclopaedia of Type Faces. London: Blandford Press, 1970.
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{partidas de seleções} offline lesen: projekt gutenberg-de edition 11
EDITORIAL receive a free bag with any $25 Fig. 6 Ronnia, publicada en 2007.
Fig. 7 Karmina y Ronnia, utilizadas en el periódico finlandés Polyteekaari, diseñado por Elmo Allén.
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study: 74% of children tenting out in yard don’t make it through the night. They get cold.
Económicos
News! 123456789 GLOBAL 123456789
Chic without the suffering: fashion displays its ethical face at the
mimořádného Uscher’s last Movie not nearly as awful as hoped
“Responsibility” Hilfe kommt schnell von draußen Fig. 8 Adelle, publicada en 2009.
tanto de títulos como de textos. Después de un largo proceso de prueba y error se llegó a un nivel de rendimiento en texto que ubica a Abril muy cerca de Nimrod y con mejor performance que Utopia. En su versión de display, Abril se permite ser más llamativa, al extremo de utilizar una muy particular oreja en la letra ‘g’, o de tener un set completo de numerales alternativos. Esa pequeña cuota de personalidad adicional en los pesos de titulares les otorga a los diseñadores más flexibilidad, y permite el uso en piezas de menor exigencia técnica y mayor exigencia artística, como pueden ser las revistas, los carteles o los sitios web. Y respecto de estos últimos, algunos de los pesos de Abril serán también manualmente optimizados, mediante un proceso llamado hinting, para tener mejor performance en pantalla. Esperamos que esta nueva familia, que ya lleva varios meses en producción, entregue a los usuarios soluciones y posibilidades novedosas, pero con la certeza y garantías que brinda una mirada introspectiva, histórica, y autocrítica de nuestra especialidad. dna
Fig. 10 Imágenes varias de Abril.
Fig. 9 Adelle, en uso en el periódico dominical sudafricano City Press, diseñado por Peter Ong.
6 Los originales habían sido cortados en 1822 por William Miller y eran tipos de mucho mayor contraste, con una impronta cercana a los tipos de Baskerville. 7 Matthew Carter creó la exitosa familia Miller basándose en los tipos de la Fundición Miller y por eso lleva ese nombre.
Tipografía a cuatro manos
Sería una tipografía excelente para un epitafio
Modern times
Nuestro nuevo proyecto es una familia tipográfica para periódicos llamada Abril, y está basada en unas letras estilo Didone que dibujé en 2007 para un logotipo. La idea, en muy breves palabras, fue tomar esas Romanas Modernas de altísimo contraste y experimentar sobre el resultado que se obtendría al aumentar el espesor de los trazos finos paulatinamente. El objetivo fue llegar hasta una tipografía que resultara un híbrido entre una escocesa y una mecana. Es decir una fuente de proporciones de periódico, pero con un poco más de angularidad y medida personalidad que, si bien pasa desapercibida en multitud de detalles, aparece con mayor evidencia en sus patines cuasi-rectangulares. Para este desarrollo se realizó un proceso continuo de investigación histórica que permitió el análisis exhaustivo de modelos de Romanas Modernas, de fuentes Escocesas, y de fuentes para periódicos contemporáneas. Si bien el proceso no está aún terminado, los resultados son altamente satisfactorios en todas las comparaciones preliminares entre Abril y otras fuentes,
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“musical”
School tests for 7 and 11 years old are constantly getting lower
Presentando Abril
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Simone Kermes ist die beeindruckendste Barock-Sängerin, die es seit Ur-Zeiten gibt
a la desnuda y obvia realidad de que esas fuentes, de tan alto contraste, son pésimas para la lectura continua. El movimiento de la ‘prensa privada’ de Inglaterra no es otra cosa que una reacción en contra del uso sistemático de esos recursos tipográficos ―y otros― en la producción de libros. Los llamados tipos Escoceses son derivados de modelos cortados en 1882 en la fundición Miller de Escocia,6 mientras que según entendemos el movimiento de las Prensas Privadas se origina unos seis u ocho años más tarde. Desde mi punto de vista, es difícil desvincular estos dos hechos en el sentido que, tipográficamente, apuntan en la misma dirección: reducir el contraste de los trazos. El modelo escocés es la base de las fuentes más exitosas de lectura continua para periódicos que se han utilizado en los últimos 70 u 80 años: Centennial, Utopia, Nimrod, algunas de las fuentes del llamado legibility group de Dwiggins y, por supuesto, Miller.7 Algunas de ellas mantienen solamente la intención detrás de la construcción y otras incorporan detalles que son muy específicos de los modelos escoceses.
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připravena věc
International
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En la tipografía, como en tantas artes y oficios, la historia provee información interesante para entender de qué forma evolucionó nuestro tema de estudio y eso es parte fundamental del proceso de generación de nuevas ideas. La mayoría de las fuentes para periódico que utilizamos están basadas en modelos históricos bastante específicos, sobre todo en los diseños de las llamadas fuentes Scotch Roman (Romanas Escocesas). En los principios de la palabra impresa, los punzones eran cortados para simular de la forma más precisa posible la letra del escriba. En otras palabras, para automatizar el proceso de producción existente en ese momento, la copia de libros a mano. Tanto las primeras Blackletters como las inmediatamente posteriores Romanas Venecianas se asemejaban a modelos bastante característicos de escritura con pluma de punta cuadrada. La apariencia de las letras Venecianas ―que representan los cimientos de las formas que utilizamos con más frecuencia en el alfabeto latino― tienen un eje de modulación notablemente inclinado, muy bajo contraste (es la diferencia de espesor entre trazos finos y trazos gruesos) y formas significativamente redondas en las minúsculas. Mientras tanto, las mayúsculas siguen el modelo de las capitulares imperiales Romanas, caracterizado por tener letras muy anchas ―por ejemplo la ‘O’ o la ‘D’― y letras bastante angostas ―la ‘S’ y la ‘P’ entre otras. Desde estas primeras formas de apariencia tan orgánica, las tipografías evolucionaron al mismo tiempo que las técnicas de impresión. Lenta y gradualmente, los ejes de modulación se fueron haciendo verticales, el contraste fue aumentando y las formas se volvieron más y más mecánicas. Hasta los anchos característicos de las mayúsculas imperiales se modificaron y adquirieron cierta homogeneidad, siguiendo esta tendencia hasta llegar a formas que idealizaban un poco más la escritura, formas que parecían, hasta cierto punto, hechas por una máquina. Las Didones, también llamadas Romanas Modernas, son el punto extremo en esta evolución unidireccional de formas tipográficas. Fueron extremadamente exitosas y muchos libros impresos en los siglos XVIII y XIX usaron Didones en su totalidad. Inclusive famosos libros como el manual de impresión de Updike fueron impresos íntegramente con Romanas Modernas, pese
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nipsey russell estate releases volume of previously unpublished novels & poems
Marco histórico
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En este artículo, Gabriel Martínez Meave, diseñador, tipógrafo e ilustrador mexicano, nos habla de su trabajo y de sus fuentes de inspiración, aprovechando de reflexionar sobre los laberintos de la creatividad, la educación, las perspectivas del diseño contemporáneo y la tendencia actual hacia un diseño gráfico «de autor». In this article, Gabriel Martínez Meave, Mexican designer, typographer and illustrator, speaks to us about his work and sources of inspiration, taking the opportunity to reflect on the labyrinths of creativity, education, the perspectives for contemporary design and the current tendency towards a “signature” design. Diseño gráfico _ tipografía _ caligrafía _ ilustración _ educación _ creatividad _ autor _ simplicidad _ complejidad Graphic design _ typography _ calligraphy _ illustration _ education _ relativity _ author _ simplicity _ complexity
Gabriel Martínez Meave
Diseñador gráfico y tipográfico _ Ilustrador y calígrafo mexicano _ Dirige el estudio Kimera desde 1994 _ Fue seleccionado entre los 100 más importantes diseñadores emergentes del mundo en el libro Area_2 de Phaidon Books _ Es miembro de la ATypI y del Type Directors Club de Nueva York Graphic and typographic designer _ Mexican Illustrator and calligraphist _ Directs Kimera Studio since 1994 _ He was selected among the world’s 100 most important emerging designers in the book Area_2 by Phaidon Books _ Member of ATypI and Type Directors Club of Nueva York
Siempre es difícil hablar del trabajo propio. Uno suele ver el trabajo personal con una lente de aumento, por decirlo así. En cambio el espectador lo ve desde el punto de vista del telescopio: más lejos, tal vez, pero también con mayor prudencia, mayor frescura, mayor objetividad, percibiendo sus líneas generales. En suma, con perspectiva. ¡Qué gran palabra! Un buen sustituto de la perspectiva, cuando se habla del trabajo de uno mismo, es el tiempo. No vemos del mismo modo el diseño que está sobre el escritorio con la tinta fresca que el que publicamos hace años y volvemos a encontrar por casualidad. Los defectos, las distracciones, y también los aciertos, nos golpean la retina de un modo inesperado. Uno se congratula de lo que hizo bien y se lamenta de lo que, ¡ay!, podría haber quedado mejor. Me gusta encontrarme con trabajos míos que me sigan sorprendiendo después de pasar por el filtro —he aquí otra metáfora visual— del tiempo. Afortunadamente, no son tan pocos, si bien hay piezas que preferiría no ver más. Por otro lado, hay diseños que, sin ser tan buenos como debieron ser, fueron un paso importante en el desarrollo de un trabajo, de un estilo, de una conciencia. De uno mismo, tal cual.
Porque el diseñador ―como el artista― no está en absoluto desligado de su trabajo, aunque él así lo profese. Desde la Bauhaus nos hemos esforzado por ser tan prácticos, tan claros, tan neutros e impersonales en nuestros diseños ―y en nuestra educación del Diseño― que hemos perdido de vista que la comunicación es un asunto mucho más complejo que el simple Emisor-Mensaje-Receptor que nos machacaron en la academia. Como si no existiera la ambigüedad, la seducción, la media voz, el misterio. O la Belleza, cuyo componente esencial es justamente el misterio. El diseñador típico del siglo XX, en buena medida, decidió volverse un robot “solucionador de problemas” en lugar de un originador de cultura visual. Yo también fui instruido como robot… o al menos así lo pretendieron ciertos profesores. La vida, educadora implacable, se encargó de demostrarme que las Reglas existen, sí, pero para ser cuestionadas, llevadas al límite, superadas. Las “reglas” son simplemente el promedio del acuerdo que cierto grupo tiene sobre ciertas cosas; la autopista recta y “segura” que nos llevará por el camino más corto a la meta. ¿Pero cómo tomar una autopista para llegar a un lugar que no se encuentra
―todavía― en el mapa? Esta ha sido la eterna cuestión de la creatividad. ¿Cómo crear un método existente para crear algo que todavía no existe? No hay solución fácil. Los trabajos que aquí muestro son, en diferente medida, respuestas personales (y provisionales) a esa eterna pregunta.
Formación deforme Aunque cursé la carrera de Diseño Gráfico en la Universidad Iberoamericana, en la Ciudad de México, me considero en esencia un autodidacta. Trabajé desde muy joven, lo que me hizo un tanto desconfiado de la academia. Simplemente había demasiada diferencia entre el mundo real y lo que mis profesores me impartían en el aula. Como los materiales de diseño eran caros, sobre todo las planillas de alfabetos transferibles y el texto generado por fotocomposición, me acostumbré a dibujar a mano las letras de mis entregas estudiantiles, copiándolas de un viejo catálogo de Mecanorma (las computadoras todavía no se generalizaban en el Diseño). Pronto mis maestros comenzaron a conocerme como ese-alumno-loco-quedibuja-las-letras-en-lugar-de-transferirlas. Con la práctica dejé de copiarlas,
pues me las empecé a saber de memoria: Futura, Garamond, Avant Garde… No pasó mucho tiempo antes de que improvisara diseños propios, muy defectuosos en un inicio. Esto marcó una especie de «karma tipográfico» en mi carrera. Desde entonces mi labor ha estado ligada a la letra, a pesar de que en estos días soy, más que nada, ilustrador. Esta curiosa dicotomía rige mi práctica actual. Voy y vengo del texto a la imagen, de la figura a la abstracción… y de regreso. ¿Qué objeto más abstracto que una letra? Eric Gill decía que las letras son cosas, no imágenes de cosas. Gran frase. Sobre todo si la aplicamos también a la ilustración: más que una imagen de cosas, una buena ilustración es una especie de «objeto visual» por sí mismo. Más que ser la representación de una cosa, una ilustración representa una idea. Es más: es una idea. Por si esto fuera poco, es una idea presentada desde un punto de vista único. En realidad, para mí no existe una separación real entre los oficios de ilustrador, tipógrafo, diseñador y calígrafo. Me he aventurado por el abrupto camino del «todólogo», metiendo en mi licuadora también esas especialidades que se encuentran a medio camino entre la letra y la imagen, como la creación de logotipos y marcas.
Corona billboards.
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Proyectos y trayectos Así que desde hace varios años, di cabida a todas estas inquietudes en mi trabajo, tanto personal como dentro de mi estudio, Kimera. Citaré a vuelapluma algunos de los proyectos que considero esenciales a un nivel personal, junto con algunas ideas y conceptos que los han inspirado, separados en cuatro áreas principales de trabajo. Tipografía: He realizado diversas fuentes y familias tipográficas, tanto proyectos de «autor» como fuentes a la medida para clientes como el diario El Economista, la Presidencia de la República Mexicana y Telcel (marca de telefonía celular en México). Si bien estos últimos han sido muy satisfactorios y difundidos, creo que lo más interesante de mi producción se centra en la exploración personal de tres fuentes muy diversas: la gráfica prehispánica mexicana; la caligrafía; y la estética orgánica y futurista. Perfectos ejemplos del primer tipo son mis fuentes Mexica, Aztlán y Neocodex, derivadas de la gráfica azteca, tolteca y maya. De la segunda especie, quizá los diseños más logrados sean Arcana, Lagarto (un revival de la caligrafía del artista novohispano Luis Lagarto) y Darka. Esta última es tal vez mi diseño más querido: soy fan absoluto de la letra gótica, posiblemente la más cercana a mis ideales estéticos y expresivos. Orgánica, Integra y Rondana constituyen ejemplos de la tercera clase, donde he explorado las posibilidades de la suavidad y la geometría compleja en la búsqueda de un «modernismo» alternativo, ajeno al dominio del ángulo recto y la neutralidad aséptica de la Helvética y la Univers. Identidad y logotipos: Ésta es tal vez el área más «diseñística» de mi trabajo, informada muy de cerca por la tipografía y la caligrafía. De hecho, mi filosofía de trabajo es crear logos y marcas desde cero: no tomando fuentes de catálogo para modificarlas ni partiendo de soluciones geométricas obvias. Procuro crear
formas tipográficas o caligráficas únicas para cada proyecto. Tal vez los logotipos más representativos de mi trabajo son la nueva identidad de la aerolínea Mexicana de Aviación, el logo/ambigrama para el evento latinoamericano Tipos Latinos, un logotipo para el XXV aniversario de la asociación Codigram de México y el logotipo de mi propio estudio, Kimera. Ilustración: Área dividida en dos vertientes principales, la ilustración comercial que he realizado para clientes como cerveza Corona, por ejemplo, y la ilustración editorial, cartel y de libros ejecutados para proyectos de Fondo de Cultura Económica, Mondadori y Amnistía Internacional (cartel por Darfur), entre otros. Mis preferidas son las ilustraciones para libros. Considero que, en este mundo de lo efímero y lo fútil, la comparativa larga vida de un libro en un anaquel, junto con su portada y sus ilustraciones, lo hace una de las piezas más nobles del Diseño Gráfico. A todo esto se suman proyectos personales como la serie Contrapunctus, fantasías futuristas de arquitectura sobre los aspectos oscuros y alucinantes de una Ciudad de México onírica. Caligrafía: Esta es un área de creación casi totalmente personal. La letra, en la tipografía, tiene límites bien establecidos, determinados por las cambiantes tecnologías de impresión e información; y por el fantasma siempre presente de la legibilidad. Por el contrario, la letra caligráfica no tiene límites: es campo abierto para la expresión estética, artística, incluso espiritual. Los trabajos mostrados ilustran esta búsqueda, que van de piezas tradicionales sobre pergamino a caligrafías con jeringa sobre papel, incluyendo autorrotulaciones sobre el propio cuerpo. Quizá el área más inmaterial de mi trabajo, la caligrafía, es un universo independiente, que lo pone a prueba a uno constantemente, y una de las pocas disciplinas manuales hoy donde la práctica es esencial.
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Métodos y mañas En clases y conferencias, frecuentemente me preguntan sobre si tengo una metodología de diseño. Fuera de lo obvio ―hacer bosquejos, definir ideas, digitalizar correctamente, vectorizar con calidad, etc.―, la verdad es que no tengo una metodología estándar y establecida. Cada proyecto es diferente. ¿Me atreveré a decir que creo en la inspiración, en el momento «Eureka»? Siento que en estos tiempos no se da mucho crédito a la intuición, al instinto. Se busca racionalizar el proceso creativo. La verdad es que la creatividad depende de la asociación no lineal de ideas. Es un proceso alógico, incluso antilógico muchas veces. Así que ocasionalmente las ideas «saltan» y más bien depende de uno estar atento para atraparlas, antes de que se desvanezcan. Para esto me he acostumbrado, desde hace años, a llevar Libros de Bocetos cronológicamente. Uno nunca sabe si una idea, empollada en alguno de ellos hace una década, pueda ser útil en un proyecto hoy. Mis Libros de Bocetos son catálogos de pensamientos, observaciones, experiencias de viaje, anotaciones, apuntes, que me ayudan a darle rigor y estructura a mis ocurrencias. Mi método, si es que existe uno, es lograr la combinación óptima de rigor y fantasía. La imaginación sometida a la razón, y viceversa. En lo que sí creo firmemente es en el dominio del oficio, y específicamente, en la práctica constante del dibujo. Una mano y un ojo entrenado frecuentemente razonan mejor visualmente que el cerebro. De hecho, desconfío un poco de las «grandes» ideas de «creativos» que carecen del oficio para llevarlas a cabo (el sueño de la razón engendra monstruos, diría Goya). Me parece que este aspecto se ha descuidado en la educación del diseñador: se busca ahora formar profesionistas que «justifiquen» su trabajo, más que profesionales que simplemente lo hagan bien. El bienhacer es el centro del diseño. Diseño es hacer cosas. En este sentido, para mí esta profesión es más un oficio ―como el del carpintero, el laudero, el encuadernador― que una carrera.
La letra con sangre.
La caligrafía es un universo independiente, que lo pone a prueba a uno constantemente, y una de las pocas disciplinas manuales hoy donde la práctica es esencial.
Sor Juana Maya. Cybertoltecayotl.
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El diseñador como autor Esto me lleva a pensar en el perfil cada vez más autoral de mi trabajo, tendencia que veo también en otros diseñadores que admiro y en general en el panorama del diseño internacional. Se están acabando los tiempos en que el diseñador simplemente «solucionaba» un problema de comunicación de un cliente. Muchos clientes actuales demandan algo más: quieren que el diseñador genere contenido, que se involucre en un proyecto a nivel personal e incluso que le dé un sello distintivo al trabajo. La neutralidad, antes tan apreciada, ha dejado de estar en la lista de las características del diseño más propositivo y contemporáneo. Más que la universalidad idealizada, se empiezan a valorar las diferencias, incluso las anomalías. En la vertiginosa comunidad global de nuestros días, ha dejado de haber un solo público: ahora hay muchas visiones que conviven, se traslapan, se oponen y se yuxtaponen unas con otras. Basta ver la lista de tracks en el iPod de cualquier joven. El diseño del futuro no permanecerá ajeno a esta pluralidad. Esto nos lleva a donde empezamos: ¿todavía existen reglas en este panorama tan diverso? Yo por lo pronto me atrevo a hacer una predicción: si el Diseño del siglo XX hizo de la doctrina de la Simplicidad su bandera, al Diseño del siglo XXI le corresponderá explorar la siempre cambiante, sutil y suculenta Complejidad.
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Si el Diseño del siglo XX hizo de la doctrina de la Simplicidad su bandera, al Diseño del siglo XXI le corresponderá explorar la siempre cambiante, sutil y suculenta Complejidad.
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Contrapunctus VI, VII, VIII y IX.
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Amster pro-capitulares, presentación.
Este artículo presenta una visión personal sobre una disciplina confundida con el quehacer del tipógrafo: el diseño de fuentes tipográficas. Se presentan algunos postulados sobre las características que discuten los expertos en relación con la legibilidad de una fuente, con algunos conceptos sobre legibilidad y con algunos fenómenos de la lectura y de cómo el autor se enfrenta a este tema en el diseño de fuentes. Para graficar la reflexión se presenta una fuente tipográfica bautizada como Amster Pro, creada por quien escribe y las reflexiones que hay detrás de su proceso de acuerdo a los énfasis para impregnarle un carácter. This article presents a personal vision on a discipline confused with the work of the typographer: The design of typographic fonts. Some postulates are presented about the characteristics discussed by experts in relation to the legibility of a font, on some concepts about legibility as well as about some phenomena concerning reading, and about how the author faces these issues in designing fonts. To illustrate the reflection, a typographic font created by the author is presented, baptized as Amster Pro, and the thoughts behind its process according to the emphasis to impregnate it with character. Tipografía _ diseño de fuentes tipográficas _ Mauricio Amster _ Lira Popular _ letras capitulares Typography _ Design of typographic fonts _ Mauricio Amster _ Lira Popular _ Capitular fonts
Diseñar para ser visto a veces: la fuente
y sus capitulares adornadas
Francisco Gálvez
Diseñador gráfico IPEVE, Universidad Diego Portales _ Tipógrafo autodidacto _ Profesor de la Escuela de Diseño de la Pontificia Universidad Católica de Chile _ Autor del libro Educación tipográfica, una introducción a la tipografía Graphic Designer, IPEVE, Diego Portales _ Self-taught typographer _ Academic at Pontificia Universidad Católica de Chile School of Design _ Author of the book Educación tipográfica, una introducción a la tipografía
Introducción Un detalle que podría considerarse insignificante, a primera vista, como elegir una fuente de texto para una publicación, también puede ser una intención para dejar una impronta cultural específica, además de cumplir con la función primaria de hacer agradable y fácil la lectura desde un punto de vista perceptual. Quisiera citar a Bernard Newdigate en un texto publicado alrededor de 19201 en el cual señala que un texto impreso que sea aceptable, en el sentido estético, se puede lograr con un diseño pobre en sus caracteres y que una mala impresión de texto a menudo proviene de una mala utilización de fuentes de muy buena calidad. Añade además que una fuente refinada en su diseño requiere de la mejor impresión. En un
repaso de esta idea, podríamos mencionar que la belleza y calidad de un impreso dependen en gran medida de los conocimientos para utilizar una fuente, más que de la calidad de la fuente en sí, lo cual implicaría que el trabajo de un diseñador de fuentes no significaría nada en manos de un profano. Esto no es necesariamente algo negativo, pues la tecnología lo ha permitido y se ha hecho habitual; lo que se podría ca-
lificar como negativo es que un profesional relacionado con el área ignore alguno de estos conocimientos que sean básicos. Por otro lado, David Jury en su libro «¿Qué es la tipografía?» refuerza esta reflexión añadiendo el matiz de la legibilidad, que ésta y la facilidad de lectura no son lo mismo, que el grado de legibilidad de un tipo depende enteramente del diseñador y que la facilidad de lectura, del buen ha-
cer del tipógrafo, principalmente. Agrega además que la legibilidad es un grado de diferenciación individual de las letras, que se han diseñado para ser claras y concisas. Esta idea está muy arraigada en la academia en lo que se refiere a un diseño de fuente apropiado, pero pierde fuerza al contraponerla con lo expresado por Gerard Unger, en su libro «While you’re reading» sobre las costumbres lectoras, de que leemos automáticamente (incluso no notamos que tenemos alternativas de letras «a» minúsculas que leemos indistintamente por costumbre, en la versión de una redonda o una itálica) y que científicamente está comprobado que cuando lo hacemos no nos detenemos en cada uno
de los caracteres, sino que hacemos fijaciones con nuestros ojos en algunos puntos del texto2; por ejmeplo, la palabra que acaba de leer que está entre comas, si bien puede verse rara, habremos de interpretarla como «ejemplo» a pesar del error de tipeo. Si no se fijó, es justamente por causa de nuestra forma automática de leer. Esto, por decirlo de algún modo, añade un escenario más inabarcable para el diseño de fuentes de texto. Tanto lo expresado por Newdigate, Jury y Unger pone en evidencia que el trabajo del diseñador de fuentes de texto es una paradoja, sobre todo porque crea una variación sutil de las formas de las letras, para presentarlas como un nuevo diseño
en un escenario de lectura donde nadie se fija en estas para leer en prosa y porque finalmente queda en manos del tipógrafo y la impresión el modo de cómo se percibiría el texto (de manera irritante, aceptable o agradable a la lectura). En este sentido, las letras creadas principalmente para la publicidad, denominadas como fuentes Display, no sufren de este «problema» (coloco problema entre comillas pues solo sería un problema para el diseñador de fuentes, de acuerdo a su ego, por supuesto). El diseño de fuentes Display generalmente tendrá una instancia lectora en que se podrá percibir la forma y el contenido de manera más evidente de lo que sucede con las fuentes para texto.
1 Bernard Newdigate (1869-1944) fue un erudito e impresor tradicional. Escribió notas sobre la producción de libros en el periódico London Mercury. 2 El concepto de «movimientos sacádicos oculares» en la lectura es un principio
atribuido al oftalmólogo francés Émile Javal y se trata de que el ojo no pasa continuamente la vista por las líneas de texto, sino que lo hace en saltos que se fijan en varios puntos hasta completar la página o el bloque de texto.
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indicar el inicio de una nueva idea en una textura homogénea de letras, tanto en los textos romanos como en los griegos. Cuando la versal pasó a ocupar más renglones dentro del párrafo, podemos denominarla capitular (Bringhurst, 2008). Las capitulares se usaron y usan sólo al inicio del texto. Tuvieron durante mucho tiempo, y sobre todo en la Edad Media, una dedicación muy especial en su elaborada ornamentación con el fin de atraer la mirada del lector. Una serie de adornos y dibujos que actualmente han caído en desuso por tener una carga interpretativa muy apegada a tiempos pasados, pero si afinamos nuestra mirada crítica, es una verdadera plataforma de contenido y relato. Algunas letras capitulares fueron verdaderas obras de arte en cuanto a su contenido; por decirlo de algún modo, tenían sus propias historias que eran fiel reflejo del carácter de su época. Es aquí donde precisamente se puede dar un relato, un carácter a las fuentes de texto.
formar la textura del texto aparece la verdadera naturaleza de una fuente. El tipógrafo debería evaluar esta textura, su densidad, ritmo y luminosidad, para el contenido al que desea dar forma y ello implica, si es pertinente, hacer ajustes a esta textura y hacerlo de modo que se mantenga íntegra. Las fuentes, en general, pueden evocar experiencias, conceptos e ideas, pero para el texto de corrido esto pasa a segundo plano; por ello es que el carácter local no puede forzarse en la forma de las letras, sino que en los signos que no se leen fonéticamente como los paréntesis, el asterisco, los separadores, los guiones, los adornos tipográficos y, como caso excepcional fonético, las letras capitulares adornadas (se adjetiva como adornadas, ya que las capitulares no necesariamente tienen que cumplir esta condición).
Letras que se miran: las capitulares adornadas Desde los albores de la escritura occidental, en donde lo escrito intentaba reproducir el caudal sonoro que posee el habla, esto es, con palabras sin separaciones ni signos que indicaran cómo leerla, encontramos la génesis de la letra capital o capitular. Posiblemente su origen etimológico provenga del vocablo latino «capitalis» (relativo a la cabeza), indiscutiblemente hermana de los vocablos «capital» y «capítulo», cuyos significados están íntimamente ligados. La versal o mayúscula fue usada en un tamaño más grande, pero sin incrustarla en el texto, como una primera intención de
Mauricio Amster y las capitulares Mauricio Amster ha sido uno de los tantos extranjeros que han cooperado en resaltar las particularidades de nuestra cultura en el ámbito local. Su inconmensurable obra editorial es una demostración de ello, como también el dibujo de letras para portadas de libros en donde se podía constatar su dominio en esta materia. Uno de los proyectos que cabe destacar es la edición facsimilar de grabados de la Lira Popular, pero sin sus poemas, publicado como los «Diez grabados po-
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El demonio arrepentido.
Guerra a los perros.
Algunas letras capitulares fueron verdaderas obras de arte en cuanto a su contenido; por decirlo
pulares chilenos». En la introducción de esta carpeta, cuya selección de dibujos fue curada por Alamiro de Ávila Martel4 y publicada por la Editorial Universitaria en 1973, hay un texto que relata el origen de los «pliegos de cordel» como también se les suele llamar. El texto comienza así: «España fue siempre un vasto campo de producción de poesía popular: la larga empresa de la Reconquista frente a los musulmanes produjo una épica culta junto a la cual y, corrientemente desarrollando los mismos temas, se acuñaba una poesía popular, cuya última concreción, en ese ámbito épico, fue el Romancero [...] ». Esa primera letra E de España es una capitular creada por Mauricio Amster para esta edición y contiene a un hombre con el característico contorno de un tallado en madera, de pie, alineado sobre el trazo principal de la letra y con un brazo izquierdo extendido hacia la derecha, a modo de brazo central de la E, señalando el texto que se debe leer. Esta letra es una letra y figura mucho más perceptible al ojo, un pequeño detalle hecho por Amster que fue la excusa para diseñar un abecedario de capitulares con pequeñas historias locales. A mediados de esta década, fue en el diseño de una fuente para texto llamada Australis en donde aparecieron las primeras aproximaciones de una capitular con estas características (ver figura), pero no fue sino hasta el 2007 cuando esta idea tomó una forma acabada. El nombre de la fuente que acoge el set completo se llama Amster, justamente en honor a dicho extranjero que hizo de este y de otros detalles verdaderas joyas del imaginario chileno.
«Lo chileno» en el diseño de fuentes Lo curioso de todo esto es que parece muy tentador hacer relaciones sobre estos detalles aplicados al diseño de una fuente tipográfica y el carácter de «lo chileno», y que por ende se argumente que se trata de una «fuente chilena». Aquí es necesario detenerse y reflexionar sobre un trabajo que a simple vista pareciera tener un «carácter nacional», cuando en realidad se trata de una fuente que toma prestados iconos o símbolos de la cultura local. Las fuentes para texto no pueden ser asociadas con un país (tal vez sólo para los conocedores), pero en general con una fuente para texto se puede escribir cualquier contenido y en cualquier idioma. ¿Por ello sigue siendo evidente el lugar en donde fue creada? Los clisés y los lugares comunes permiten asociar cierto tipo de letra con algunas culturas, pero debe aparecer el contexto o la referencia para hacer esa relación; de lo contrario desaparece. Incluso ello sucede con las fuentes Display; por ejemplo, si tomásemos las letras del logotipo de Quilapayún y escribiésemos una palabra en alemán o francés, lo más probable es que a nadie le haga mucho sentido el carácter de una forma relacionada con lo folclórico. Lo mismo sucedió con la letra gótica, que utilizada como señalización artesanal dentro de los buses de transporte público, perdió cualquier vinculación con el carácter alemán que la mayoría pudiésemos hacer. Debemos añadir además que los significados o las historias en las letras capitulares diseñadas para la fuente Amster están descontextualizados, ya que no todos
3 Indicaciones que hace el poeta, escritor y tipógrafo canadiense Robert Bringhurst en el capítulo 1 «El Gran Diseño» del libro Los Elementos del estilo Tipográfico, traducido del inglés por el Fondo de Cultura Económica. 4 Historiador, Bibliógrafo y Numismático chileno. Profesor de las cátedras de Historia del Derecho y Derecho Romano de la Universidad de Chile.
de algún modo, tenían sus propias historias que eran fiel reflejo del carácter de su época.
Las carreras de Viña.
Habría que preguntarse sobre las formas de lectura que existen en torno a las revistas, libros, periódicos y publicaciones de contenido extenso, como para saber dónde se puede hacer un énfasis conceptual del diseño de una fuente para texto y, también, si es legítimo hacerse esta pregunta. En mi experiencia docente me ha tocado constatar una tendencia a confundir el concepto o mensaje que pueda transmitir la forma de una letra (válida en el ámbito publicitario y de las marcas) como una función del texto compuesto en prosa. Creo que las razones para ser un error han quedado evidentes al constatar la manera automática en que leemos este tipo de textos. Tal vez en las únicas instancias en que nos fijamos realmente en la forma de una fuente para texto es, precisamente, cuando estamos buscando una para algún trabajo, aunque también sucede continuamente a los obsesionados que estamos pendientes de esto. Si bien los lectores no se fijarán en las letras que lean en un texto de contenido, podrían percibir que puede ser más fácil o incómodo de leerlo, pero como ya vimos, esto obedece al campo del tipógrafo, o sea, de quien compone un texto con una fuente, y de una serie de factores más. A pesar del escenario adverso que se pueda presentar para un diseñador, en la actualidad y de manera paradójica, el diseño de fuentes para lectura continua se orienta en buscar la diferenciación. La gran cantidad de fuentes que aparecen to-
dos los años es un reflejo de esta premisa. Es cierto que existen situaciones de lectura que requieren de fuentes con soluciones técnicas dependiendo del tipo de soporte o de características especiales de acuerdo al tipo de lectura, pero finalmente el diseño de una fuente apela a buscar un canon de belleza con todos los matices y discusiones que ello pueda generar. Por cada tipo de contenido, tenemos decenas de fuentes para elegir. Robert Bringhurst nos recomienda que en la elección, debemos evaluar los diseños de las letras, identificar la «personalidad» que poseen y que ésta se encontrará con la «personalidad del texto», como dos líneas de pensamiento que pueden chocar o convivir de manera armónica3: he ahí el dilema de hacer una «buena elección». El tema tiene muchas aristas, pero es indiscutible que la diferenciación se ha vuelto un foco importante y adicional al de la «legibilidad». Para crear una fuente de texto, el ámbito de acción se reduce a un campo que abarca la relación de ancho respecto a una altura fija de una letra, la diferencia que pueda tener la minúscula respecto a la mayúscula y por consiguiente su influencia en las alturas de ascendentes y descendentes. También puede establecer el espesor y contraste de los trazos, determinar el tipo de serif y terminal si se trata de una romana o el tipo de remate si es una monolineal. Incluyendo las sutilezas en las uniones de trazos, tipos de curvas, atrapatintas y correcciones ópticas, podemos decir que todos estos elementos son imperceptibles en la unidad de una letra individual, pero que al
Capitular Mauricio Amster.
¿Diseñar para que nadie lo perciba?
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Una de las tantas mujeres de negro (tal vez en luto) que aparecen en los relatos; la figura femenina la vinculé con la B, pues creo que es la letra más representativa de su anatomía. El gallo de campo, que aparece en el grabado original mirando a San Pedro y donde el demonio se arrepiente y pide su ingreso al cielo. Su canto marca el inicio del día, algo característico del paisaje rural. Un hombre asustado frente a una culebra y un ser fantástico. Sin información del grabado original, es una suma de imágenes, al más puro estilo de los grabados populares, pero en este caso vinculados al lenguaje gráfico. Fue la primera letra realizada, junto con la F, y recuerda el origen de la idea realizada por Mauricio Amster. Un hombre que va a dar la mano en un gesto de saludo. El hombre y la mujer de región son personas mucho más afectuosas que los capitalinos, en general. (una de las últimas en diseñarse) El arrepentido condenado a muerte. En los grabados originales siempre aparecían más fusileros, pero debido al espacio reducido se optó por hacer solo uno. El gesto de arrepentimiento también es una invención. Esta letra fue difícil de hacer, el largo del fusil y la distancia de disparo se hicieron varias veces para dar la sensación de fusilamiento. El hombre a punto de morir no podía estar de pie, pues habría cubierto parte importante de la letra. Una pareja de cueca, de las bravas. Algo que ha revivido en las nuevas generaciones, en el imaginario de la época no se podía caer en la pareja tradicional del huaso y la china. Una cosa habitual de las parejas de cueca de personas mayores es el hombre más bajo que la mujer. Personalmente, me parece una de las capitulares mejor resueltas por la forma de la letra y su contenido. Personaje desconocido. Es una tarea pendiente averiguar de quién se trata, la forma de la oreja es bastante extraña.
La horrible serpiente.
Un caballo visto desde atrás, una de las letras que más complicó hacer y la más débil como resultado.
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Conocido popularmente como «Don Sata», el diablo esperando con su tridente. Esta figura aparece en la tapa de los «Diez grabados populares chilenos». También aparecerá en dos letras más. La figura de una mujer solitaria, en realidad esta capitular pretende simbolizar lo que a varias mujeres les sucede en este país, que están solas y no tienen un apoyo, pero que saben
salir adelante. Esta figura también pertenece a los grabados donde aparecen mujeres vestidas de negro, probablemente en luto. El diablo que aparece en el pliego «El demonio arrepentido pide su ingreso en el cielo» también aparecerá en otra letra. Aquí está disfrutando de un buen vaso de vino tinto chileno; lo del vaso de vino y la posición sentada también son adaptaciones para esta letra. También es de este pliego el quiltro de la letra A. Una cantora de arpa. Extraída de un grupo de mujeres con instrumentos, el arpa es uno de los instrumentos clásicos de la cueca. No se tiene más datos del origen de este grabado. El trovador, el poeta que recitaba sus décimas, que hacía sus pliegos y los vendía. Es el complemento de la N. Un hombre que ofrece un vaso de vino tinto; junto con la F y la E fueron las primeras capitulares diseñadas, también las más fáciles de hacer. Un jinete adaptado y extraído del pliego «Las carreras de Viña del Mar». Las patas del caballo acentúan la cola de esta letra. Un religioso llevando la cruz, otra de las letras que fue difícil de resolver. Una culebra extraída del pliego «La horrible serpiente encontrada en los bosques de Guayaquil». El tratamiento gráfico de la serpiente fue muy atractivo para generar una especie de gris y por ello mayor profundidad al enrollarse en esta letra. Un hombre escondido esperando hacer su fechoría. La serpiente expresa la mala intención, citando un relato bíblico. Otro religioso santiguando a un ser maléfico. Es realmente muy extraño este personaje mitad humano mitad caballo, pues usa una falda. Este Satanás es el mismo que está en la letra K, pero acá es más fidedigno al grabado original de la tapa de los diez grabados populares. El pliego al cual pertenece la imagen se titula «El demonio reza el rosario frente a una cruz de campo», de unas décimas de Juan Bautista Peralta, llamada Arrepentimiento del diablo. No deja de ser irónico ver en estos grabados al diablo haciendo prácticas religiosas. Es una versión de Satanás que aparece en la K y la V. Una escena de un crimen de un hombre contra una mujer, desafortunadamente algo recurrente en los grabados y por qué no decirlo también en la actualidad. Fue dificultoso ubicar a las siluetas para no perder la forma de la letra; además se crea una ilusión extraña al no aparecer la otra parte del cuerpo tanto del hombre como de la mujer. No podía faltar el personaje borracho, que se apoya cómodamente en la letra y que apenas puede mantenerse de pie. Otro asesino a la espera de su víctima.
Diseñar para ser visto a veces
El infaltable quiltro orinando, se usa la forma del perro para acentuar el travesaño de la A, originalmente no aparecía en el grabado haciendo su necesidad sino que amarrado y sostenido por un hombre. El grabado se titula «Guerra a los perros» y es de 1903, en él se critica a la policía por dar caza a los perros en lugar de los delincuentes. El quiltro es el personaje característico en las calles, barrios y estadios de Chile.
Amster pro-capitulares.
pertenecen a la misma carpeta de los diez grabados, sino que también fueron extraídos de imágenes recopiladas de otras fuentes o de algunas prestadas por amigos. Lo más probable es que estas imágenes vuelvan a ser reinterpretadas, debido a que nadie se tomaría el trabajo de pesquisar el contexto original del contenido que tienen los grabados. En este sentido la creación de letras capitulares guarda sus propios relatos como un secreto, y su utilización sólo puede estar supeditada a una decisión principalmente «estética». ¿Puede ser que de ese modo inconsciente construyamos diariamente nuestra cultura visual? Lo único claro es que esta tentación de «chilenizar» de modo chovinista todo lo relacionado a la cultura, debería desaparecer como un objetivo en el diseño de fuentes en el ámbito del texto continuo. Lo chileno no puede darse por un solo atributo formal. En paralelo, es lo mismo que dijésemos que existiese un color chileno; tipografía y color son herramientas para la comunicación. Para mencionar el carácter chileno en un diseño, se debe apelar a una visión holística, de conjunto, en donde un contenido verbal pueda dar ese sentido, y cuando la forma, el color, su combinatoria, su proporción, la tipografía y el lenguaje del texto se alinean, se produce lo que podríamos llamar un carácter nacional. La idea de producir letras capitulares desde lo que hiciera Mauricio Amster no tiene que ver con hacer un producto chileno, propósito tan en boga por el bicentenario, sino que de no dejar que el olvido se lleve consigo la figura de Mauricio Amster, de homenajear a personas que dedicaron su vida a enaltecer la cultura local. Las fuentes tipográficas de texto, como se ha mencionado, son un medio y pueden servir a distintas culturas, distintas ideologías, son la manifestación visual del lenguaje, de un idioma y por ello universales.
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La historia de estas capitulares
Bibliografía Bringhurst, Robert (2008). Los elementos del estilo tipográfico. México DF, Fondo de cultura económica. De Avila Martel, Alamiro (1973). Diez grabados populares chilenos. Santiago de Chile, Editorial Universitaria. McLean, Ruari (1995). Typographers on Type. Nueva York, W. W. Norton & Company. Jury, David (2007). ¿Qué es la tipografía? Barcelona, Gustavo Gili. Unger, Gerard (2007). While You’re Reading. Nueva York, Mark Batty Publisher.
La Lira Popular relata, con poemas en décimas principalmente, hechos noticiosos, casos inexplicables, crímenes violentos, fusilamientos por condena o temas religiosos con un realismo mágico. Todas estas imágenes sirvieron de base para diseñar las capitulares; en algunos casos es más evidente la relación con estos temas, en otros la reinterpretación se basó en las posibilidades que genera la compatibilidad de la imagen con la forma de la letra. Cabe destacar el talento de algunos anónimos grabadores para hacer imágenes simples con una carga expresiva tan fuerte como ingenua, en el buen sentido, que obedece al contexto de campesinos y obreros, un público modesto, pero interesado y curioso por los temas tratados. Algunos grabados que pude obtener no contenían la información necesaria para poder explicarlos aquí. Prácticamente todos los dibujos se han modificado, tratando de no perder su espíritu. Debo decir que mi afición por dibujar cómics en el pasado me sirvió bastante para resolver esta iniciativa, con aciertos y errores. Este último tiempo y al escribir este artículo, me he planteado desarrollar más alternativas de capitulares para ampliar el rango de elección, también alguien me ha comentado añadir la Ñ con un cóndor como tilde, aunque en el inicio de un texto es poco probable comenzar con esta letra. Técnicamente en los softwares de diseño existe una opción que se puede asignar a una letra mayúscula conocida como Titling (titulares), en la cual se ha hecho una
programación en esta fuente de modo que al activarla reconozca estas capitulares.
Epílogo Sólo quisiera reafirmar algunas ideas, como que el diseño de fuentes para texto tiene poca incidencia en lo que se refiere a la facilidad de lectura, que tiene poca visibilidad a la hora de leerse en un contenido extenso; por esto, todas las energías en su desarrollo están relacionadas con afinar el ajuste de sus espaciados (y probar toda la combinatoria posible para los distintos idiomas) y que debe hacerse de un modo estándar, ya que será intervenido por un tercero, en añadir programación para que cualquier persona que la utilice en softwares que lo permitan, pueda automatizar tareas, sobre todo en lo relacionado con las capacidades del formato Opentype y su gran cantidad de signos para la escritura. Componer un texto nunca ha sido tan completo y sencillo como se puede hacer ahora, ¡pero cuidado!, aparentemente se ve fácil y esto facilita que ignoremos este conocimiento que hay detrás, el cual nos libera para tomar decisiones conscientes. No se podía exponer el trabajo de este diseño de capitulares para Amster sin entender por qué se llega a tomar una decisión así, el conocimiento de la escritura y su evolución nos permite hacer mejores relaciones. Toda intervención que sea significativamente evidente en una fuente para texto podría ser contraproducente si no se tiene claro dónde se pueden hacer esas intervenciones. El límite no es nítido y el proyecto de la fuente Amster es
un experimento, una posible respuesta en comprender la magnitud de la diferenciación, de especular con los límites, para que pueda tener frente a otras fuentes una propuesta con un carácter distintivo como producto y herramienta de diseño. En todo orden de disciplinas existe un conocimiento profundo que debería ser de interés para todos quienes trabajan profesionalmente con él. Si pusiéramos como analogía el conocimiento de las fuentes y el conocimiento sobre el vino, podríamos decir que no es tan relevante para algunas personas como se mencionó al inicio de este artículo, pero que sí puede haber más coincidencias de las que a primera impresión se nos vengan a la mente. Hablando sólo de vino, haga usted mismo el ejercicio de cambiar o completar el sentido que tiene el vino por el de una fuente tipográfica: Personas que saben de dónde y qué cepa es el vino que está bebiendo, que se eligen los mejores vinos cada cierto tiempo, que hay vinos que marcan una tendencia, que hay unos baratos, varios accesibles y algunos carísimos, que siempre habrá vinos que serán apetecidos por la mayoría de la gente, que existan personas que enseñan cómo apreciar el vino y compararlo para saber en qué ocasiones combinarlo con una comida, y también que hay una gran variedad de vinos para los mismos propósitos, que se pueda entender que ciertos vinos no es recomendable combinarlos con ciertas comidas y por último que sobre gustos en el vino no existe necesariamente un consenso. DNA
No se podía exponer el trabajo de este diseño de capitulares para Amster sin entender por qué se llega a tomar
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una decisión así, el conocimiento de la escritura y su evolución nos permite hacer mejores relaciones.
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Este artículo presenta una búsqueda sobre el color texturado como elemento fundamental propio de la comunicación visual de los textiles en las culturas andinas y, a su vez, expone los caminos recorridos para lograr un acercamiento a su comprensión y difusión en el medio contemporáneo. El estudio realizado a partir de textiles patrimoniales pertenecientes a culturas prehispánicas del norte de Chile es llevado a cabo por un equipo integrado por docentes y diseñadores de la Escuela de Diseño de la Pontificia Universidad Católica de Chile que, al alero del Museo Chileno de Arte Precolombino de Santiago, está desarrollando una línea de investigación que posibilita la construcción de un cuerpo de información y carta de color con matices registrados y reproducidos en fibras naturales. Este constituye la base para el traspaso y puesta en común de este valioso referente cultural. This article presents an inquiry into textured color as a fundamental element pertaining to visual communication of textiles in the Andean cultures and, in turn, shows the road taken to achieve an approach to its understanding and spreading in the contemporary environment. The study on patrimonial textiles belonging to preHispanic cultures in Northern Chile is carried out by a team of academics and designers from Pontificia Unviersidad Católica School of Design, who, under the wing of Museo Chileno de Arte Precolombino de Santiago is building a line of research that enables the construction of a body of information and color chart, with tones registered and reproduced in natural fibers. This constitutes the basis for the handing down and setting up in common of this valuable cultural referent. Color _ textiles andinos _ cultura _ colorimetría _
Colores: un puente entre pasado y presente Soledad Hoces
Diseñadora de la Pontificia Universidad Católica de Chile_ Investigadora Museo Chileno de Arte Precolombino _ Magíster en curso sobre Estudios Latinoamericanos en la Facultad de Filosofía y Humanidades de la Universidad de Chile Designer, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Research associate at Museo Chileno de Arte Precolombino_ Master’s (c) in Latin American Studies, Universidad de Chile’s Faculty of Philosophy and Humanities
Paulina Brugnoli
Cursó estudios de Danza, Bellas Artes y Diseño Textil en la Universidad de Chile _ Docente durante 40 años en la Escuela de Diseño de la Pontificia Universidad Católica de Chile _ Investigadora Museo Chileno de Arte Precolombino Studies in dance, Arts and Textile Design at Universidad de Chile _ Academic for 40 years at Pontificia Universidad Católica de Chile School of Design _ Research associate at Museo Chileno de Arte Precolombino
Paulina Jélvez
Diseñadora de la Pontificia Universidad Católica de Chile_ Investigadora textil asociada al Museo Chileno de Arte Precolombino Designer, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Textile researcher associated to the Museo Chileno de Arte Precolombino
Textiles andinos, soportes de mensajes en sus estructuras, texturas y color
cartas de color Color _ Andean textiles _ culture _ colorimetry _ color charts
El espacio americano enmarcado por el mar del Pacífico y la cordillera de los Andes determina una severa geografía llena de contrastes que ha exigido a sus habitantes el reconocimiento de esta diversidad de nichos ecológicos y el adecuado manejo de sus recursos para la sobrevivencia. Asombra entonces que ante la escasez de materiales y medios disponibles se hayan podido desarrollar tecnologías tan sofisticadas como lo son la textilería y tintorería andinas.
Figura 1 Color texturado, detalle Gorro de cuatro puntas. Pieza 0180, Museo Chileno de Arte Precolombino.
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En nuestro territorio, vestigios textiles arqueológicos de ocho mil años a la fecha testimonian la manipulación de fibras y la construcción de estructuras básicas que dan cuenta del reconocimiento a las cualidades flexibles de los materiales vegetales que fueron tratados según sus diferentes usos.1 Desde ese entonces, la práctica sostenida de la actividad textil en toda la zona andina logró que ésta se constituyera en un pilar fundamental de la continuidad de las identidades andinas. Este prolongado proceso de experimentación permite comprender la complejidad y sofisticación que estos artefactos alcanzaron en los Andes y simultáneamente puede explicarnos cómo es que los textiles se convirtieron en el medio disponible más adecuado para difundir en ellos con-
tenidos textualizados, a través de estructuras, texturas y colores construyendo mensajes que lograron traspasar las fronteras jerárquicas, étnicas e idiomáticas. ”Se trata del mismo tipo de relación entre un corpus narrativo y su representación visual, lo que pareciera formar parte de las prácticas comunicacionales andinas (…) Los soportes muchas veces son expuestos públicamente y, por consiguiente, debían permitir al menos un primer nivel de lectura o decodificación, cuyos códigos fueran social y ampliamente compartidos o, por lo menos, que presentaran la posibilidad de ser sensiblemente percibidos aun para quienes no poseyeran todas las claves de su lectura o comprensión”. (Martínez: 2010, 158-159) En la actualidad es aceptada y estudia-
da la condición de textos de los textiles andinos, tanto arqueológicos como etnográficos, por lo que son reconocidos como indiscutibles soportes comunicacionales de las culturas que los gestaron.2 El logro estético de los creadores textiles convoca a una insistente contemplación de sus obras, y aunque no nos sea posible develar en profundidad su verdadero contenido, pues barreras temporales y culturales nos lo impiden, igualmente sentimos la necesidad de ampliar e integrar estudios y miradas desde distintas disciplinas que permitan crear conocimientos transversales, capaces de acercarnos a su comprensión e integrar este lenguaje a otras esferas del conocimiento. Para nuestros pueblos latinoamericanos, de tanto en tanto sacudidos por irrupcio-
1 Nos referimos a las momias de preparación complicada, asignadas a la cultura Chinchorro. Encontradas en la costa de Arica, presentan abundante cordelería, trenzados y esteras realizadas con fibras vegetales duras como totora y otros. 2 Algunos de los investigadores que abordan la interpretación de los tejidos como portadores de contenidos desde distintas perspectivas son: Conklin, 1986; Silverman, 1994; Arnold, 2000; Frame, Fischer, 2008; Cereceda, 2010; Martínez, 2010.
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Contrapuntos sobre el color y los textiles de los Andes Paulina Brugnoli Fig. 3 Detalle de listado. Inkuña pieza 0967. Museo Chileno de Arte Precolombino.
Adán fue creado moldeando su cuerpo desnudo con tierra roja (adama) y se le pide que dé nombre a todos los seres vivos, ¿los habrá nombrado según sus colores? El hombre andino denomina a cada camélido de su rebaño según los colores y ubicación de ellos en el cuerpo. Las combinaciones, a partir de 53 términos descriptivos, pueden denominar hasta 20 mil miembros de un rebaño. Como éstos no superan los 300 individuos, se puede reconocer e identificar a cada uno como un hijo de una familia interdependiente y con beneficios recíprocos.
Fig. 2 Gorro de cuatro puntas, Tiwanaku 800-1000 d.C. pieza 0180, Museo Chileno de Arte Precolombino.
(Flores Ochoa: 1981, 196-215) En los Andes, la primera humanidad vivía en las penumbras. Cuando Wiracocha crea la luz y el sol los alumbra, mueren. Sin embargo, muchos pueblos andinos, aún hoy, acreditan antigüedad y prestigio por su ascendencia “chullpa”1 y en sus tejidos se representan temas de ambientes uterinos, oscuros y cálidos donde los “khuros”2 engendran múltiples seres míticos (tejidos de Potolo, Bolivia). El gran protagonista de las imágenes textiles andinas es el color.
predominantes en los textiles prehispánicos andinos y que generan lenguajes visuales en forma independiente y/o complementaria, porque constituyen el color base para los tintes. Las relaciones de interacción entre la visión del color y las características táctiles de los textiles (aspereza, tersura, opacidad, brillo, elasticidad, rigidez) pueden resaltar o neutralizar las sensaciones de luminosidad e intensidad de un color, exigiendo un ejercicio de contemplación y cotejo con las experiencias previas del observador.
La percepción táctil visual de los textiles
Color y cultura andina
El color es una de las experiencias visuales más directas, instantáneas y penetrantes que experimenta el hombre. En los soportes textiles su percepción se ve potenciada por la condición indisociable de color y textura, factores sensoriales fundamentales en la configuración táctil visual de sus imágenes. La textura se manifiesta a partir de las fibras, las que según su origen tienen diferentes cualidades derivadas de su morfología y del tratamiento de hilatura, lo que va integrando peculiares características texturales. Un segundo factor es la estructura empleada para generar la superficie textil que simultáneamente construye una microtopografía que afecta la reflexión de la luz y la lectura del color. En el caso del universo de textiles investigados, hay que considerar el repertorio y variedad de colores de las fibras naturales de algodón y de los camélidos, materiales
A partir de los colores, todas las personas conceptualizan significados culturales compartidos con su grupo. Estos están ecológicamente situados según los estímulos de su entorno natural, como el color del cielo, la hierba, la tierra, que se organizan en categorías especificando contenidos y definiendo los grados de iconicidad del mensaje visual. Esta conceptualización identifica a cada cultura, lo que tiene gran valor en el mundo andino, pues estudios de comunidades etnográficas nos hablan sobre significados precisos de ciertos colores relativos a mitologías panandinas. “La etnografía moderna nos confirma que los colores siguen teniendo un significado, en el cual se refleja toda una cosmovisión. Estudiar el orden moderno de los colores y su nomenclatura es para Gary Urton una tarea primordial para entender los significados posibles que los quipus incas
hayan podido tener”. (Arellano: 1999, 243) “Se puede afirmar que el quipu es un ordenamiento espacial de números de diverso color. Dado que constituye un ordenamiento cuidadosamente construido, la configuración definida por el color y la colocación de las cuerdas constituye también parte del sistema simbólico total del quipu”. (Ascher y Ascher: 1981, 413). La participación singular y emotiva del color en la configuración visual de los textiles está vinculada directamente con el significado del color en sus distintas dimensiones expresivas y perceptivas. De este modo, propiedades como el brillo, saturación, pureza, luminosidad, tono, diferenciación y modulación se usan para articular el discurso dentro de un esquema cromático. Cada grupo humano realiza una selección tanto de los colores que integran su paleta como de los juegos y relaciones que se establecen entre ellos. La observación y registro sistemático y el cotejo de los análisis realizados a universos de colores en distintas culturas del área precolombina andina pueden ir revelando las particulares necesidades y búsquedas. Es así como podemos comprender los requerimientos urgentes de la cultura Nasca que desarrolló explosivamente la tintorería a partir del tercer milenio antes de nuestra era, impulsada por la necesidad de representar en su registro los colores y la naturaleza esquiva en medio de una zona de costa semidesértica. O cómo la expansión Tiwanaku materializa su concepción del mundo y su sistema de organización en representaciones cuatripartitas
en permanentes juegos y oposiciones (ver figura 2). Así también el imperio incaico que basó su poder en su extraordinaria capacidad administrativa articuló en gran medida su discurso en la representación codificada en quipus y tocapus. “Los famosos uncu (con tocapus) realmente se pueden asociar con los incas o con el Sapa Inca, cuyo conjunto de tocapus prácticamente representaba el imperio. Los incas manipularon esta codificación de tal modo que determinaron quiénes y qué etnias podían llevar qué tipo de vestido y de qué color. Con lo cual se puede hablar de un control de la codificación del color”. (Arellano: 1999, 258). Martii Pärssinen opina que se “escribía” y “leía” según 1) el color, 2) el orden y 3) el número (ibíd: 246). Las culturas del norte de Chile parecen haber optado por un lenguaje de representación en texturas lisas, ascéticas, que privilegia el uso de matices para aludir a color local, tierra seca-húmeda, atmósferas nocturnas-diurnas, temperaturas fríascálidas. Estos colores son representados preferentemente en herméticos sistemas de listados que al modo de un código de barras contemporáneo contienen la información (Silverman: 1994, 176). (Ver figura 3) Para visualizar con eficacia las respuestas a dichas necesidades se requirió del refinamiento de los procesos tintóreos para obtener y reproducir los colores que las representaran adecuadamente. El aumento progresivo del repertorio de colores que enriquecen las imágenes textiles es la evidencia de estas búsquedas para enfatizar visualmente lo representado.
Usado, por ejemplo, para representar las oposiciones de luz (rojo) y oscuridad (negro) y a seres humanos transitando de una a otra (ver figura 1a). También, usando hilados de colores que se activan según las distintas luces del día, se bordan mantos, que durante los largos ceremoniales ofrecen distintas lecturas según los cambios de iluminación, diurna o nocturna (amarillo, rojo, azules y verdes en los mantos bordados Parakas). Pintar, teñir, tejer a color fueron prácticas sagradas y persistentes. Sus contenidos perviven, actualizándose a través de los siglos en representaciones cuyos recursos táctil-visuales testimonian ingenio y habilidad sorprendentes. Mediante estructuras, texturas y colores se precisan las relaciones interpersonales e intergrupales. Disponer de colores teñidos para convertir en imagen visual el nombre e identidad de diversos paisajes con sus divinidades, del aire y el agua, del cielo, tierra y montañas, otorga una relación personal y comunitaria con el medio ambiente. Representar con los matices que caracterizan cada ser del mundo con el cual se quiere interactuar exige disponer de un rico repertorio de colores. Así como Wiracocha, como dios solar, hace salir de sus lugares de origen a cada parcialidad portando coloridas vestimentas que los identifican por su modo de usar el color, los incas, como gobernantes, mediante la codificación por colores, determinaron quiénes y qué etnias podían llevar un tipo determinado de vestimentas y colores. Los invasores europeos manifiestan su asombro al contemplar la variedad, finura y colorido de los textiles en cuyas imágenes el lenguaje del color es el rasgo fundamental, aunque para ellos fue tan impenetrable como los contenidos culturales que comunicaba. En la actualidad, la vitalidad perceptual de las imágenes de los textiles andinos es para nosotros misteriosa y deseable; a pesar de diferencias y distancias son bienes que nos son regalados. ¿De dónde surge esta belleza? ¿Por qué estos colores brillantes, intensos, transparentes? Nos iluminan las palabras de Elvira Espejo, tejedora boliviana: “Se teje con todos los colores de las estrellas que se contemplan en el cielo nocturno. Brillan desde dentro los colores de la luna y las estrellas reflejados en el agua de los qeros sagrados”. ¿Podrá la Yacana,3 llama que vive en el espacio sideral, entretejer nuestras vidas separadas haciendo puentes con colores que son deseos de vida luminosa? Anni y Joseph Albers reconocieron en su obra creativa el potencial expresivo del color y la textura en los textiles andinos precolombinos y empezaron el entrelazamiento de los colores que ahora estamos registrando y tratando de comunicar.
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Fig. 1a Seres humanos transitando entre la luz y la oscuridad. Fragmento de borde de manto, costa sur del Perú, cultura Parakas. Pieza 0196, Museo Chileno de Arte Precolombino.
1 Chullpas: hombres de la época de las penumbras, antes de la aparición de la luz solar. 2 Khuros: seres míticos, ligados a la procreación. 3 “La constelación que llamamos Yacana, el camac (fuerza vital) de las llamas, camina por medio del cielo”, Capítulo 29-2. En: “Ritos y tradiciones de Huarochirí”, traducción G. Taylor, 1999.
Colores: un puente entre pasado y presente
nes e intromisiones, el autoconocimiento es una tarea aún pendiente que supone un empeño consciente para reconocer los fundamentos que sostienen nuestras culturas locales. Este camino contribuye a la valoración de los aportes de las culturas originarias, que estimula el reencantarse, sustentando nuevas propuestas en el espacio creativo del diseño. El trabajo que aquí se expone es uno de esos puentes de acercamiento, al rescatar uno de los aspectos básicos de la comunicación en los textiles: el color texturado. (Ver figura 1)
109
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El color en textiles precolombinos andinos
taninos y otros.
El hallazgo de una momia Chinchorro de 1.800 a.C. en Arica
Una vez realizado el mordentado y el teñido, existió la posibi-
testimonia la presencia en su envolvente textil de fibras teñi-
lidad de dos procesos adicionales: el sobreteñido, por ejemplo,
das de rojo (probablemente de raíces del Chapi-Chapi, Relbu-
a un amarillo darle un baño de azul en busca de un verde;
nium micropyllium) y violeta (púrpura del molusco Concho-
y el posmordentado, que permitía un último viraje del color
lepas sp.). Durante la influencia de la cultura Tiwanaku, en el
utilizando minerales como sulfato ferroso y sulfato de cobre.
Período Medio (500-1000 d.C.), se amplía el registro con otros
(Ver figura 7 Carta amarillos-rojos)
matices, privilegiando el uso de verdes, ocres, burdeos, azules
La sucesión de procesos descritos nos habla del trabajo de
y cafés. El desarrollo explosivo de las técnicas de tintorería a
expertos tintoreros, que requerían a su vez de especialistas
partir de esa época amplía significativamente el registro de
dedicados a la tarea de recolectar materias tintóreas. Debían
matices, de manera que podemos suponer que el uso selec-
ajustar y perfeccionar los procesos de teñido; estandarizar,
tivo en los determinados contextos responde a preferencias
memorizar y transmitir las recetas de color para responder
culturales.
a preferencias y necesidades cromáticas de su medio social y
En el Período Intermedio Tardío (900-1470 d.C.) predominan
cultural. Este saber les significó el reconocimiento en sus res-
los rojos oscuros, terracotas, morados, ocres y en menor pro-
pectivas comunidades, valoración que tiene continuidad hasta
porción azules y verdes, siendo la relación de rojos con mo-
hoy. (Tiñendo 1, 2 y 3)
rados oscuros un rasgo distintivo de los textiles de la cultura
Después de cien años de la irrupción de los colorantes artifi-
Arica. La característica estandarización cromática del período Tardío-Inka (1470-1535 d.C.) comprende principalmente el uso
ciales en la segunda mitad del siglo XIX y ante el incremento de la contaminación ambiental, en las últimas décadas se ha
de rojo, rojo anaranjado, negro y blanco, además de ocre ama-
despertado el interés por el conocimiento y la práctica de la
rillo, verde y azul.
tintorería natural en pos de reducir los efectos adversos. Este
El desarrollo de la línea investigativa ha permitido constatar
movimiento ha conducido a reuniones internacionales de es-
un repertorio de más de 800 matices, testimoniando que la
pecialistas que buscan la valoración de los beneficios de este
tintorería en las culturas precolombinas andinas se presenta
saber y la reactivación del uso estricto de materiales, coloran-
como una expresión de notable desarrollo, que alcanzó un alto
tes y pigmentos naturales que se reintegren a la naturaleza.
1
nivel de complejidad y sofisticación en sus procesos.
Esto supone el inicio de un largo proceso de investigación y
Un primer aspecto está relacionado con el máximo aprove-
rescate de tecnologías que han quedado en el olvido y la ree-
chamiento de su entorno natural, favorecido por el dominio
ducación de quienes están ligados a la producción de textiles
de una diversidad de nichos ecológicos que los pueblos an-
y de los usuarios.
dinos explotaron, disponiendo de materiales que nutrieron la
Actualmente, en laboratorios e industrias europeas se ha ido
tintorería andina, llevando a cabo una búsqueda incansable de
optimizando la extracción de colorantes de fuentes naturales
experimentar con material vegetal como hojas, tallos, flores y
para su aplicación en textiles, pinturas e industria cosmética
cortezas, colorantes animales en moluscos e insectos (cochi-
entre otros.2 Paralelamente se han producido cultivos espe-
nilla, Dactilopius coccus) y distintas fuentes minerales tanto
cíficos orientados a la extracción sustentable y al desarrollo
para teñir como para el mejor logro en los procesos tintóreos.
de procesos eficientes que reciclan el agua utilizada, lo que
El repertorio disponible estuvo inicialmente restringido a los
permite la viabilidad de su aplicación en una mayor escala.
colores que proveían naturalmente las fibras vegetales (bási-
Ante la amenaza de un medio ambiente agonizante, la con-
camente algodones de colores) y animales (fundamentalmen-
ciencia de algunos les ha llevado incluso a plantearse la vo-
te variedades de colores de las fibras en llamas y alpacas). Es-
luntaria renuncia a ciertos colores si su obtención está sujeta
tas dos familias de fibras sustentaron la textilería andina y por
a la transgresión de la naturaleza. En este escenario, el reco-
asociación la tintorería, cuyo notable desarrollo está ligado al
nocimiento a nuestros maestros artesanos, tintoreros y a sus
potencial cromático de las fibras proteínicas de los camélidos,
tradiciones nos permite redescubrir y disfrutar de los colores
que se dejan impregnar en forma óptima por los colorantes.
naturales y su particular lenguaje. 1 www.isend2011.com. 2 www.couleurs-deplantes.com, www. critt-colorants.com
2a
2b
Fig. 2a Cochinilla Dactipolius Coccus Fig. 2b Alpaca teñida con cochinilla, virajes de color con sobreteñido Fig. 2c, 2d y 2e Proceso de teñido. 2c
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2d
2e
4
5
Cuadro 1
Fig. 4 Medición con espectrofotómetro.
Transferencia a otros sistemas y códigos de color del rojo HRO, INKUÑA 0992
L: 20,18
X: 4, 47 R: 84,15
a: 24,63 Y: 3,03 Z: 1,83
G: 31,94
C: 0 M: 62,04
B: 33,52 Y: 60,16
H: 7,7 R V: 1,96 C: 5,56
1,6% Amarillo Nifalón
b: 10,92
C: 26,94
H: 23,92 Rosa Nifalón
K: 67
características originales, por efectos de oxidación, decoloración, manchas y desgaste por roce. “Según Loza (comunicación personal, diciembre 1998), se hace especialmente necesario un estudio cromático utilizando los recursos de la tecnología moderna no existentes en la época del trabajo realizado por los Ascher. La precisión de los colores usados nos ayudará a entender mejor el tipo de codificación de datos” (Arellano: 1999, 241). En 1997, se integra a la investigación la metodología empleada para el registro de color en la industria textil, que considera la medición colorimétrica con espectrofotómetro (ver figura 4) que permite obtener las curvas de reflectancia específicas para cada color, expresadas en datos numéricos del Sistema de color CIELab. (www. cielab.com.) Consecutivamente esta información numérica fue procesada en un laboratorio de anilinas, lo que permitió reproducir cada color con colorantes artificiales para fibra de alpaca y algodón, dependiendo del soporte original del textil. (ver figura 5) Las piezas arqueológicas, por su condición patrimonial, no pueden ser trasladadas ni manipuladas fácilmente, de manera que este método posibilita la co-
+ 6,8% + 0,24% AzulNifalón
municación de sus colores más allá del espacio del museo. Gracias a esta metodología se logró obtener un cuerpo de reproducción de matices bastante ajustado de la cultura Nasca, de 366 colores (Fondecyt 197010).3 En los últimos dos proyectos se han estudiado textiles asignados a culturas del centrosur andino específicamente de Arica, Tarapacá y Atacama en el norte chileno, centrándose en el registro de su repertorio, obteniendo a la fecha una carta de color de 237 matices (proyectos Fondecyt 1080600 y 1100914). El repertorio de colores registrados en esta carta posee características colorimétricas específicas referidas al grado de luminosidad y saturación, valores con tendencia media-baja cuya mayoría tiene predominancia de matiz rojo-amarillo. Este registro revela un potencial perceptual particular, correspondiente a su constancia cromática frente a los cambios de iluminante, lo que es corroborado físicamente por las mediciones colorimétricas.
Investigación en curso El objetivo de acercarnos al conocimiento y comprensión de los textiles andinos ha impulsado el estudio específico del color, elaborando un trabajo progre-
FORMULA TEÑIDO NATURAL
luminosidad del textil. Para ello se usaron sales, alumbre, orina,
sablemente, en pos de capturarlo y replicarlo.
FORMULA TEÑIDO ARTIFICIAL
ción del colorante, determinando variaciones del color base y
con el dominio del color impulsándolos a experimentar incan-
MUNSELL
ceso de mordentado, que prepara la fibra para una mejor fija-
nidades y accidentes que llevaron a los hombres a obsesionarse
CMYK
una piedra… el tinte oxidado de moluscos en los dedos. Cotidia-
“Los cumbis eran asombrosamente suaves... teñidos de alegres colores… ‘cosa de espanto ver su hechura, sin parecer hilo alguno’ (Pizarro 1571)… La trama era uniforme, tupida… Parece que había varias clases de cumbi, unas de mayor circulación entre los curaca, la burocracia y los notables, mientras que otras eran tan especiales que su uso era privilegio real. La mayoría de los tintes eran de origen vegetal” (de la tesis doctoral de J. V. Murra (1980 -1955, 109 -110) citada por C. Bubba y X. Albó: 2010, 117). La formación académica del diseñador otorga herramientas que facilitan la observación, el análisis funcional y el reconocimiento del dominio técnico constructivo de los objetos, factores que permiten organizar la información y revalorar la trayectoria del oficio, integrando los aspectos comunicacionales de los artefactos. Con esta base se ha conformado una estrategia de estudio orientada desde la materialidad, sus métodos de elaboración y los recursos visuales que los artefactos textiles nos presentan, contribuyendo con aportes específicos en un área dominada principalmente por las disciplinas científicas. Desde mediados de la década de 1980, se ha llevado a cabo una línea de investigación en textiles precolombinos andinos vinculada al Museo Chileno de Arte Precolombino de Santiago. Ésta ha sido realizada por un equipo liderado y constituido por docentes y estudiantes de la Escuela de Diseño de la Pontificia Universidad Católica de Chile, quienes han desarrollado un trabajo fundamentado metodológicamente en la disciplina del diseño. A partir de 1991, se ha implementado una metodología de observación, fichaje y descripción de los textiles andinos, realizando el análisis de su configuración táctil visual; el registro y reproducción de sus estructuras, técnicas de representación y terminaciones y, con especial énfasis, se ha desarrollado un método de registro, reproducción y estudio del color. Los textiles precolombinos andinos nos sorprenden por la vitalidad de su colorido, conservado gracias a la buena calidad de sus tintes y a las características geográficas de las zonas desérticas de la costa peruana y del norte chileno. Más aún cuando diversos factores pudieron deteriorar su apariencia y modificar sus
RGB
Al factor multiplicador de las fibras coloreadas se sumó el pro-
XYZ
Los colores en aguas estancadas… la huella de una hoja sobre
Lab CH
Soledad Hoces _ Paulina Brugnoli _ Paulina Jélvez
COLOR HRO REGISTRADO
Tullpuni: Tintorería andina
Chocolate (color base) + Chloride (mordiente) +
Fig. 5 Selección de colores reproducidos con colorantes artificiales
Cochinilla + Acido Oxálico
sivo que nos permite llegar al reconocimiento, valorización y utilización de una propuesta visual única de los matices presentes en estos textiles. Como objetivo principal se propone detectar los códigos cromáticos que identifican a los textiles precolombinos andinos del norte de Chile para el rescate de su memoria visual, su comunicación eficiente y utilización en diferentes espacios culturales contemporáneos, mediante tecnologías y procesos adecuados. Esto implica diseñar sistemas de comunicación para la difusión del repertorio y uso expresivo de los matices en los textiles andinos precolombinos, a través de su traspaso simultáneo a distintos soportes (impresos, archivos digitales y análogos) que faciliten su puesta en común, lo que permitiría activar esta memoria visual capturada en los tejidos, profundizando las bases para un diálogo interdisciplinario. El propósito de la elaboración de un registro de color es el de aportar información numérica y visual objetiva, registrada en una carta de color textil asociada a una cultura en un espacio tiempo definido, permitiendo establecer correspondencias entre el uso del color en piezas del mismo período e identificando los patrones estéticos referidos a sus preferencias cromáticas.
3 Estudio de 366 colores registrados en la cultura Nasca, investigación Fondecyt 1970110. Investigadora responsable Celina Rodríguez.
111
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Registro instrumental de color en las piezas precolombinas Lina Ma. Cárdenas, Ph. D La tecnología en color ha evolucionado a tal punto que
Otros usos de la información colorimétrica
la medición instrumental puede ser confiable, precisa y
La abundancia de matices de un cierto color, por ejemplo del
cuantificable. Esta es una práctica común, usada cuando se
rojo (rojos oscuros, terracotas, etc.), no sólo habla del valor de
requiere alta calidad de reproducción y para evitar el significativo
la predominancia del color para estas culturas precolombinas,
grado de variabilidad en la apreciación visual de color.
sino que generó una nueva hipótesis sobre la reproducción de
En los textiles precolombinos en estudio, los colores fueron
color en la época. Pensando en el contexto histórico en que las
medidos usando un espectrofotómetro portátil de Datacolor,
piezas fueron producidas, surgió como hipótesis la posibilidad
que mide la reflectancia de la superficie textil a diferentes
de que ciertos matices dentro del registro colorimétrico
longitudes de onda. El procedimiento fue llevado a cabo
pertenezcan al mismo color. En otras palabras, en vez de tener
de acuerdo a las recomendaciones estándar para medir
20 rojos, que sólo existieran cinco rojos estandarizados como
reflectancia en textiles.1 El espectrofotómetro fue calibrado
patrón estético. Los colores restantes serían réplicas de los
al comenzar cada sesión de medición de las muestras
colores estandarizados del momento. Esta hipótesis surgió por
precolombinas y fue repetido cada cuatro horas de uso. Dada
la cercanía en los valores colorimétricos de ciertas muestras
la delicadeza de las muestras precolombinas, las piezas fueron
porque visualmente se perciben muy próximos.
puestas sobre una superficie de cartón blanco sin ácido para
Para probar la hipótesis, la información colorimétrica de los
evitar manipulación y variación en la medición. Cada medición
textiles precolombinos fue analizada en Excel. Inicialmente
se basa en cuatro lecturas para una mejor representación del
se decidió comparar muestras que fueran cercanas entre
color, recomendándose promediar la información en el caso
sí, calculando la diferencia de color total (DE*ab) entre ellas.
de espectrofotómetros portables. La información colorimétrica
Esta está compuesta por la diferencia en tres dimensiones
fue calculada usando el iluminante D65 (estándar numérico
que considera luminosidad (DL*), croma (DC*), y magnitud
que representa luz día) y el observador estándar suplementario
de distancia en tono o matiz (DH*). Cuando dos colores son
de 10º,2 ambos recomendados por la Comisión Internacional
representados en un espacio tridimensional, es posible ver la
de Iluminación, CIE. La totalidad de los colores se ordenó en
distancia entre ellos y de tal modo determinar su diferencia en
una carta de color acorde a sus valores colorimétricos.
color. (Figura modelo CIELAB)
Conversión de la medición colorimétrica en CIELAB
considera que los colores son aceptablemente similares.
Normalmente en la industria un DE* por debajo de 1, a otros espacios de color3
Sin embargo, por la naturaleza de este estudio y porque el
La medición colorimétrica permite contemporizar esta
concepto de DE* fue desarrollado para control de calidad
información y hacerla disponible a cualquier usuario, evitando
en la industria, el valor de DE* 3 fue escogido como máxima
la subjetividad de la percepción visual. Asimismo, ésta permite
diferencia para agrupar los colores. El ojo humano es muy
analizar los colores en otros contextos; por ejemplo, establecer
sensible a distancias en matiz (DH*), por lo cual se decidió
su consistencia de color bajo otros tipos de iluminantes y
que adicionalmente el mayor componente de DH* en DE* no
facilitar su reproducción a otros medios diferentes al textil.
superara el valor de 1.5.
Las mediciones dieron como resultado valores en CIELAB, que es el espacio tridimensional estándar para medición en color. Sin embargo, existen muchos sistemas de organización de color, como el XYZ, CMYK, Munsell y RGB que son empleados en diferentes medios para elegir y visualizar color y de esa forma hacerla disponible a diferentes tipos de usuarios y medios: diseñadores, artesanos, impresores, etcétera. La conversión del sistema CIELAB requiere del uso de algoritmos especiales que se pueden encontrar en softwares
El traspaso de los matices a otros sistemas codificados de color existentes permitirá una adecuada difusión en el espacio contemporáneo y su aplicación transversal por distintos tipos de usuario. Esta búsqueda se ha propuesto ejercitar y establecer posibles relaciones de equivalencias entre la carta de color textil y coordenadas de color Lab, sistema cromático Munsell, sistema CMYK, sistema RGB (ver cuadro 1), receta de teñido artificial y receta de teñido natural (ver figura 6). La investigación también ha considerado un acercamiento a la identificación de probables fuentes tintóreas del color y la producción de un muestrario de fibras teñidas con tintes de origen natural, que han sido analizadas y comparadas con el registro de la carta de color textil del Norte de Chile. A través de esta experimentación se ha obtenido la identificación de materiales tintóreos, procesos de tinción y sobretinción en fibra natural blanca y de color. (ver figura 7) La información generada por esta investigación conformará el primer manual de color basado en textiles andinos precolombinos, permitiendo apreciar este valioso patrimonio visual como un aporte al rigor en la observación del color y un estímulo a la creatividad, colaborando con antropólogos, arqueólogos, investigadores textiles, artesanos, artistas y diseñadores contemporáneos.
Fig. 6 Reproducción de carta de color en tintes artificiales (columna izquierda) y tintes naturales (columna derecha). Inkuña 0992, Colección Manuel Blanco Encalada, Museo Chileno de Arte Precolombino.
dna
Las muestras fueron organizadas en Excel en orden ascendente según: • h° ángulo de color en el espacio tridimensional CIELAB. • a* que representa lo rojo-verde en un color (si el valor es • b* que representa lo amarillo-azul en un color (si el valor es positivo, el color es amarillento; si el color es negativo, el color es azuloso). Esto permitió visualizar los colores que tuvieran valores
la información de CIELAB a los otros sistemas; sin embargo,
cercanos, entre los que posteriormente se calcularon las
hay que entender que las conversiones son aproximaciones
diferencias. Este proceso se llevará a cabo reproduciendo,
numéricas. La matemática que se usa está basada en el
en una muestra, el matiz que representa el promedio de
iluminante y observador estándar descritos previamente.4
los colores que son cercanos. El objetivo de este análisis
Arellano, Carmen. (1999). Quipu y Tocapu. Sistemas de Comunicación Inca. Los Incas: Arte y Símbolos. Banco de Crédito del Perú, Lima. Cárdenas Lina, (2009). Evaluation of Variability in Visual Assessment of Small Color Differences. 2009, PhD thesis. North Carolina State University.
es identificar colores representativos entre los textiles precolombinos y compactar la carta final para determinar el registro a transferir a otros soportes y aplicaciones.
Modelo CIELAB
112 DISEÑA destacados
REVISTA DISEÑA 3 IMPRENTA.indd 112-113
1 El proceso de Evaluacion 6 de la AATCC, equivalente al estándar ISO 105-J01, describe la forma correcta de usar el espectrofotómetro para medir textiles. 2 El observador estándar de 10° es la información numérica que representa cómo una persona promedio ve color. El número indica el área que forma en la retina.
3 CIELAB es un mapa tridimensional de color estándar desarrollado en 1976 y recomendado por la CIE. http://www.cielab.com.au 4 Para el análisis de los textiles precolombinos se usaron los programas OpenRGB 2.10.91215 para hacer conversiones de CIELAB a XYZ, CMYK y RGB. y Munsell Conversion 11.0.0a.
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positivo, el color es rojizo; si es negativo, el color es verdoso).
de conversión. Los programas permiten convertir o traducir
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La inclusión en los ambientes universitarios de la disciplina del diseño ha tenido consecuencias. En el pasado, en Europa las escuelas de diseño estuvieron situadas en espacios independientes o en institutos politécnicos. La tendencia actual es ir quedando bajo el alero de universidades mediante convenios o pasar derechamente a formar parte de ellas en facultades, departamentos y escuelas. El problema es que la institucionalización académica tiende a estandarizar los recursos y procedimientos, descuidando las especificidades disciplinarias. Es así como ciertas áreas del conocimiento que son por naturaleza productivas y morfológicas, y provienen de la gran tradición del trabajo en taller, como el diseño, no han logrado generar un modelo específico de investigación. La presión por los indicadores que exige el mundo universitario basado en un modelo realista y científico, arrastra al diseño hacia modelos contemporáneos y dominantes de investigación que pertenecen a otras disciplinas académicas. No se sabe si en el futuro próximo se verá una creciente incorporación de las diversas facetas y riquezas del diseño en la vida académica o si, por el contrario, la hostilidad realista de una investigación basada en las ciencias duras terminará por expulsar a los diseñadores auténticos de los claustros y aulas universitarias.
Taller de herramientas, Facultad de Arquitectura, Diseño y Estudios Urbanos UC.
Juan Guillermo Tejeda
Licenciado en Artes de la Universidad de Chile _ Profesor Asociado, Universidad de Chile _ Ganador del premio Altazor de Diseño Gráfico año 2000 Bachelor in Arts, Universidad de Chile _ Associate professor, Universidad de Chile _ Winner of Altazor prize on Graphic Design, 2000
Un artículo1 de Michael Biggs y Daniela Büchler, integrantes del cluster “Research into Practice” de la Universidad de Hertfordshire en el Reino Unido2, añade una mirada académica a un problema disciplinar que de a poco se nos va mostrando en toda su gravedad. Se trata de las consecuencias que ha tenido para la disciplina del diseño su inclusión a veces un poco forzada en los ambientes universitarios. En Europa, las escuelas de diseño estuvieron situadas durante mucho tiempo o en espacios independientes, o en institutos politécnicos; la tendencia actual es ir quedando bajo el alero de universidades mediante convenios o pasar derechamente a formar parte de ellas en facultades, departamentos y escuelas. Una cosa parecida ocurre en otras disciplinas creativas para las cuales la producción de formas, o de artefactos, o de interfaces —no es el caso discutirlo aquí— cruza el corazón de su identidad: arquitectura, artes visuales, etc. Como señala Michael Corris en una entrevista hecha por John Reardon, refiriéndose a la situación que se vive en el Reino Unido, que no es exactamente la de Chile aunque se le parezca, “hay un montón de muy buenas escuelas o departamentos de arte a los que se embutió en universidades mediocres, y que tienen que bailar al ritmo de la universidad y de su estructura.
Para mucha gente, la unificación de cursos, la modularización de los programas, han destruido completamente la unidad de la educación artística”.3 Es decir, la institucionalización académica tiende a estandarizar los recursos y procedimientos, descuidando las especificidades disciplinarias. Ciertas áreas del conocimiento son por naturaleza productivas y morfológicas, y provienen de la gran tradición del trabajo en taller, que desde Vitruvio en adelante se puede resumir quizá en la moderna frase “aprender haciendo”, o más propiamente en un párrafo vitruviano: “...el conocimiento de la arquitectura surge de la práctica (fabrica) y el razonamiento. La práctica consiste en una consideración perseverante y frecuente de la obra que se lleva a término mediante las manos, a partir de una materia, de cualquier clase, hasta el ajuste final... El razonamiento es una actividad intelectual...”4 Es decir, en las disciplinas proyectuales y morfológicas se da una mixtura de teoría y de práctica que les es consustancial. Como anotan los autores del artículo que comentamos, el taller y el modelo de enseñanza maestro-discípulo han sido largamente exitosos en el área de la práctica del diseño. Es habitual
La presión por los indicadores arrastra al diseño hacia los usos académicos, es verdad, pero también “hacia los
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Diseño _ universidad _ constructivismo _ realismo _ creación _ investigación artística _ práctica profesional
—afirman— encontrarlos en la enseñanza superior de casi cualquier país del mundo donde los profesores son también profesionales activos. Sin embargo la academización de las materias antes llamadas vocacionales ha cambiado las cosas. Los talleres entendidos como espacios de fabricación y de creación han ido desapareciendo o se han degradado, obedeciendo hoy muchas veces su funcionamiento no a criterios de experiencia colectiva o producción, sino a consideraciones burocráticas: seguridad, uso intensivo de los espacios, estandarización de los equipamientos, planillas, etc. La intrusión de profesionales activos en un medio académico crecientemente especializado y sometido a indicadores es vista con reticencia, si no con algo de desdén. Lo mismo ocurre con criterios antes tan valorados como la vocación. ¿Qué rol puede jugar la “vocación” en los parámetros
de evaluación estandarizada que se manejan hoy a todo nivel en las instituciones académicas? La vocación —inclinación o talento natural para determinadas prácticas y desempeños— es considerada hoy probablemente un engorro dentro del sistema de administración universitaria, y como mucho una pervivencia de antiguas actitudes subjetivistas o iluminadas. En todos los casos, quienes se dedican a menesteres morfológicamente creativos desde las universidades se ven forzados a competir por los recursos en condiciones de desventaja y, lo que es peor —el énfasis es nuestro—, adoptando metodologías inconvenientes, escasamente auténticas, que tienden a desencaminar los procesos y a cambiar o sencillamente degradar los productos resultantes. Hay una similitud entre estas operaciones y las que ocurren entre el profesor que pone notas y sus alumnos:
The inclusion in university environments of the discipline of design has had consequences. In the past, in Europe, design schools were situated in independent spaces or polytechnic institutes. The current tendency is placing them under the wing of universities through agreements or to directly make them become part of faculties, departments and schools. The problem is that academic institutionalization tends to standardize resources and procedures neglecting disciplinary specificities. This way, certain areas of knowledge which are by nature productive and morphological, and come from the great tradition of studio work, such as design, haven’t been able to generate a specific model for research. The pressure that indicators exert over the university world based on a realistic and scientific model, drags design towards contemporary and dominant models of research that belong to other academic disciplines. It is not known if the near future will see a growing incorporation of the diverse aspects and riches of design into academic life or if, on the contrary, the realistic hostility of a research based on hard sciences will end up expelling true designers from the university classrooms. Design _ university _ constructivism _ realism _ creation _ artistic research _ professional practice
la real curiosidad por el conocimiento pierde su objeto natural, y se convierte en otra cosa. John Holt5 apunta que en cada ocasión en que debemos pasar un test, la atención que dedicábamos inicialmente al asunto (literatura, historia, matemáticas) se transfiere al test, y más concretamente a quien, convertido en aduanero, está a cargo de poner el test, es decir, el profesor: ¿qué quiere este profesor-enemigo que yo le dé para ponerme una buena nota? ¿Cómo ser más astuto que él? La lucha por una buena nota en la prueba de colegio tiene su prolongación hoy en día en las unidades académicas a través de la lucha por los indicadores y por los recursos, y por ello, el interés de los especialistas se orienta lejos de la especialidad, concentrándose en los reglamentos, en los criterios de evaluación, en los formularios, en aquello que suponemos está en la cabeza de quienes guían el sistema.
modelos contemporáneos y dominantes de investigación que pertenecen a otras disciplinas académicas.
1 Michael Biggs, Daniela Büchler, “Some consequences of the academicization of design practice”. En: Design philosophy papers 1, 2011. ISSN 1448-7136. 2 Sobre el cluster “Research into Practice” puede consultarse su sitio web http://r2p.herts.ac.uk/ 3 John Reardon, Ch-ch-chchanges, artists talk about teaching (Ridinghouse, Londres, 2009). 4 Vitruvio, Los diez libros de Arquitectura (Alianza Editorial, Madrid, 2002). 5 John Holt, ‘The Tyranny of Testing’ En: The Underachieving School (New York, Pitman, 1970).
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Sostienen los autores que esta presión conduce a estrategias tales como tender puentes entre los intereses de la academia y los intereses del diseño. Es algo que aparece típicamente cuando llenamos un formulario regular de investigación: hay que inventarse una hipótesis y revestir al proyecto de una jerga científica; de otro modo las posibilidades de éxito desaparecen. Y hete aquí a los que practican la disciplina tratando de encontrar sus batas blancas de científicos, buscando el modo de encajar en las casillas de los formularios estandarizados. Tales estrategias, sugieren Biggs y Büchler, demuestran la ausencia de un auténtico modelo de investigación en el diseño. En consecuencia, lo problemático no sería el diseño como disciplina débil o inadaptada, sino más bien que el diseño se sostiene desde una visión del mundo (worldview) que por ahora no ha logrado generar un modelo específico de investigación. La presión por los indicadores arrastra al diseño hacia los usos académicos, es verdad, pero también “hacia los modelos contemporáneos y dominantes de investigación que pertenecen a otras disciplinas académicas”. Así, en diseño las actividades de taller o de práctica profesional son homologadas ocasionalmente con el trabajo de laboratorio de las ciencias, aunque las diferen-
cias de fondo son evidentes: varias o muchas de las actividades creativas del diseño tienen poco que ver con la predicción y el control, categorías centrales en la investigación científica. El método científico de investigación descansa en paradigmas, y éstos provienen de visiones del mundo que suponen determinadas verdades. Así, el físico clásico considera que existe un mundo exterior al sujeto, un mundo con reglas objetivas, donde no cuentan las respuestas emocionales o los intereses del investigador. Pero desde una perspectiva antirrealista o constructivista, la experiencia individual no sólo no es un elemento perturbador, sino que se constituye como una componente relevante del proceso de diseño. Desgraciadamente para los diseñadores, adoptar este paradigma (el propio, el que está en nuestro código genético) significa alejarse de los modelos preferidos por el sistema universitario. Que algo sea cierto o no —la búsqueda de evidencia— es relevante en el modelo realista, pero carece de sentido en el mundo de la creación constructivista, donde la utilidad o la persuasión son lo que cuenta, en la medida en que incorporan la sensibilidad del sujeto y, podríamos agregar, la negociación con él. Mundos opuestos, pues, aquel para el cual la objetividad es una
condición indispensable, y aquel otro que descansa en la relación con el o con los sujetos. Lo que cuenta en estas distinciones, apuntan los autores, es la dimensión filosófica de los términos objeto y sujeto. Para el científico realista, el mundo exterior es el objeto y se da separado del sujeto, como la cosa que se desea observar y entender. En ese contexto ontológico la mejor manera de observar es aquella en que el sujeto no cuenta, salvo como ojo que mide y acumula evidencia. Debe haber, pues, una distancia, una separación emocional con lo que se observa. Desde la visión antirrealista, en cambio, las cosas no existen si no son interpretadas por el sujeto: lo que se ve, se oye, etc., debe ser mediado a través de la interpretación. Los datos duros carecen de sentido sin un relato o narrativa que los ponga en contexto. Estos dos patrones de producción de conocimiento, el realista y el constructivista, aportan perspectivas indispensables para entender el mundo y desarrollarlo. Tan relevante puede ser la cartografía objetiva de datos duros como la interpretación subjetiva de la realidad por medio de relatos que le den sentido. La lentitud de la academia y el ambiente suspicaz, un poco adormecido, que rodea a sus procedimientos tiende a desvalorizar lo que no
sea objetivo. Y en todo caso, el fondo de este enfrentamiento viene alimentado por convicciones profundas que conforman lo que los autores denominan una visión del mundo, un conjunto de valores y creencias que se instala por mucho tiempo. Pero más allá de estas miradas que observan sea midiendo con la razón o interpretando con el sentimiento y las emociones, y que serían propias de disciplinas tales como las ciencias duras o la crítica literaria, queda pendiente entender la naturaleza de lo que los autores, en otro artículo6, denominan Investigación basada en la Práctica (PbR o Practice based Research), es decir, la investigación artística (se pregunta uno qué podrá ser algo así), y que se relaciona con las industrias culturales o con la práctica creativa. En verdad cada uno de estos términos es un poco una cárcel que puede terminar asfixiando a actividades que históricamente han fluido con libertad desde su propia consistencia, para derivar finalmente en zonas o prácticas culturales muy delimitadas y de alguna manera envasadas. Con todo, los autores se proponen atacar el tema de la creación artística o de artefactos, esto es, la práctica morfológica, desde los rigores metodológicos y retóricos propios de los paradigmas de investigación, empeño que no deja de
No es un capricho preocuparse a la vez de la estética y de la función, de la emoción y de la materia.
ser loable. Concluyen finalmente ellos que lo creativo no puede vincularse exclusivamente con la investigación basada en la práctica, ya que es un atributo que está o puede estar presente en otros modelos de investigación. Con lo que nos podemos quedar después de asomarnos a la lectura de estos artículos es con la idea de que claramente quienes cultivan las disciplinas que se alimentan mediante la práctica, como es el diseño, se sienten incómodos y sufren un menoscabo bajo los parámetros de la actual investigación universitaria. Y que están por constituirse unos nuevos modelos más integradores que recojan las diversas actitudes ante el conocimiento. Cabe señalar que mientras el conocimiento científico “avanza”, es decir, que ir al médico hoy es diferente a lo que le ocurría con la medicina a alguien que consultaba en el siglo 17, el saber morfológico parece configurarse como una sucesión de ópticas diferentes pero no necesariamente más avanzadas: así, una silla renacentista y una silla contemporánea son simplemente variaciones de un mismo concepto, como lo son un retrato del barroco y un retrato del siglo 20, y no sabemos cuál es mejor. Los relatos del mundo, las metáforas que nos ayudan a dotar de sentido a esta existencia precaria que vivimos, se suceden
simplemente, o coexisten, y ninguna parece ser más avanzada que otra. Parecida cosa ocurre con la práctica creativa, con el esfuerzo o el oficio de hacer que las cosas del mundo tengan cada día formas nuevas. Es cierto que muchas de las propuestas de formas del gótico o de formas de la arquitectura membranosa de hoy (para poner un par de casos) son derivaciones de conquistas tecnológicas, y que éstas finalmente provienen de la investigación científica tal como más o menos la entienden los burócratas de los fondos concursables que hacen sufrir a los diseñadores con vocación académica. No sabemos si en el futuro próximo vamos a ver una creciente incorporación de las diversas facetas y riquezas del diseño en la vida académica, o si por el contrario, la hostilidad realista de una investigación basada en las ciencias duras terminará por expulsar a los diseñadores auténticos de los claustros y aulas universitarias. Lo que les cabe a los diseñadores y diseñadoras, por ahora, es defender su disciplina, y ésta viene con su historia, con sus valores, con su visión del mundo. No es un capricho preocuparse a la vez de la estética y de la función, de la emoción y de la materia. No es una debilidad aprender y enseñar en talleres, trabajando en grupo. No tiene
nada de malo concentrarse en la práctica, en lo productivo, porque el mundo artificial en que vivimos se hace no con papers, sino con edificios, con murales, con imágenes, con artefactos. De tal manera que debemos luchar para que aquello que constituye nuestra identidad no termine devorado o anulado por unos formularios o por unas prácticas docentes centradas en la burocracia, en lugar de seguir vivo en los entusiasmos que son inherentes a la adquisición de conocimiento y a la producción de formas (aquí no hay más remedio que pensar nuevamente en las propuestas de Ivan Illich7 de desescolarizar la educación, en circunstancias que lo que parece predominar hoy es justamente lo contrario, el abandono de la misión educativa en favor de un apresurado y a veces ciego cumplimiento de indicadores). Y al mismo tiempo, siguiendo a los autores que aquí hemos comentado, haremos bien por influir en la (valga la expresión) formulación de los formularios, toda vez que un formulario es una de las herramientas de poder más contundentes de nuestra cultura universitaria actual. dna
6 Daniela Büchler, Michael Biggs, Lars-Henrik Ståhl, Areas of Design Practice as an Alternative Research Paradigm. 7 Ivan Illich, La sociedad desescolarizada. En: Obras Reunidas I. (FCE, México, 2006).
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EL DISEÑO EN LA ACADEMIA
Taller de tipografía, Andreu Balius, Escuela de Diseño U.A.B.
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Quienes manipulan información digital se convierten en tipógrafos. Una afirmación como ésta nos lleva a preguntarnos qué le aporta a un tipógrafo de escritorio la mirada profesional. La reflexión gira en torno a de qué forma las decisiones de usuarios pueden verse enriquecidas con la adición de puntos de vista concretos a las tareas que implican el uso de la tipografía. Se establecen algunas perspectivas sobre cómo el aprendizaje de la tipografía dirigida a otras disciplinas, y no sólo como lo que se enseña a los diseñadores, permite entenderla como un recurso clave de comunicación, y cómo, asimismo, constituye una oportunidad para expandir el pensamiento del tipógrafo profesional. Muchas de las decisiones sobre cómo editar la información son en la práctica opciones de diseño. Por lo tanto, más allá de la formación académica, se plantea que lo importante es constituir un pensamiento y cultura tipográficos, para entenderla como una herramienta para optimizar la comunicación cotidiana.
Rodrigo Ramírez
Diseñador gráfico de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso _ MA Information Design, University of Reading _ Tipógrafo autodidacto _ Profesor de la Escuela de Diseño de la Pontificia Universidad Católica de Chile Graphic Designer, Pontificia Universidad Católica de Valparaíso _ MA Information Design, University of Reading _ Self-taught typographer _ Academic, Pontificia Universidad Católica de Chile School of Design
Tipografía _ usuarios _ tipografía de escritorio _ cultura tipográfica
Those who manipulate digital information become typographers. A statement like this makes us ask ourselves what the professional approach can contribute to the desktop typographer. The reflection revolves around the ways in which the decisions of users can be enriched with the addition of concrete viewpoints about the tasks that imply the use of typography. Some viewpoints are established on how the learning of typography oriented towards other disciplines, and not as taught to designers, allows its understanding as a key resource in communication, and how at the same time it becomes an opportunity to expand the thinking of the professional typographer. Many of the decisions about how to edit the information are in fact design options. So, beyond academic education, it is proposed that the important thing is to constitute a typographic body of thought and culture, to understand it as a tool for the optimization of everyday communication. Typography _ users_ desktop typography _ typographic culture
1 Ellen Lupton. Thinking with type 2 David Jury. ¿Qué es la tipografía? 3 Enric Jardí. Veintidós cosas que nunca debes hacer con las letras 4. Phil Baines & Andrew Haslam. Type & typography
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Para introducirnos al ámbito donde lo que se reconoce es simplemente la letra o las fuentes de computador, lo planteado por Jury (2007), en ¿Qué es la tipografía?, define un rol no evidente, que centra la atención en el contenido, que la información se haga visible y entendible: “El escenario cotidiano en el que la tipografía desempeña su papel clave es invisible, permanece oculto mientras la información se transmite eficazmente”. El énfasis no es nuevo: En The Crystal Globet, breve escrito de 1932, Beatrice Warde establece una definición de lo que es la buena tipografía, aludiendo a que el lector ve la estructura y orden del texto impreso en la página y, ante todo, puede concentrarse en el contenido; todos los elementos gráficos son transparentes, como en una copa de cristal. En el contexto tecnológico actual, editar información escrita seleccionando y aplicando tipografías no es exclusivo de los expertos operarios de maquinaria especializada, como sí lo era antes del computador. Hoy, los mismos usuarios —una característica de la democratización
medial— tienen incidencia total en el contenido y en su aspecto. Para soportes diversos de salida, es posible tomar decisiones sobre cómo se verá y cómo se leerá el texto, con lo que los proveedores de tecnología apuestan más a facilitar la toma de decisiones: una edición basada en plantillas es un ejemplo. Una pregunta inicial podría ser entonces ¿qué elementos comunes son la base para las decisiones de un usuario-tipógrafo? Vale mencionar que se trata de pasar más allá del juicio estético a una dimensión donde sepamos qué es lo óptimo, tengamos a la mano consideraciones objetivas (sabiendo lo difícil que es emplear el término), y logremos pasar la barrera del omnipresente, pero difícil, sentido común o buen gusto. Es decir, formar las decisiones sobre cómo se presenta la información escrita de la manera que más facilite la comunicación. Cómo se comunica con tipografía puede ser distinto para un usuario intuitivo que para uno profesional. Lo discutible por lo general es un asunto de estilo. Como ejemplo concreto: Lo correcto que resulta para una educadora de párvulos utilizar ‘Comic Sans’ en su trabajo.
“El escenario cotidiano en el que la tipografía desempeña
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Diseño (tipo) gráfico para la gente Si hoy es fácil saber, entonces qué tanto habría que saber. Aludo al texto de J. Frascara (2001), donde llama a los diseñadores a promover una cultura de diseño centrada en optimizar la comunicación, más que entenderlo sólo como un instrumento para otros fines. Con la tipografía pareciera ocurrir lo mismo: la cantidad de veces que se observan fuentes en contextos incorrectos de aplicación o con atributos independientes de su función real (llamativa, moderna) confunde el concepto de identidad con el de caricatura, en desmedro de aspectos clave como la legibilidad o la comprensión. Un procesador de texto automatizado para facilitar las decisiones o el uso tipográfico en la publicidad contribuyen cotidianamente a esta visión empobrecida sobre su rol como herramienta visual. Es la comunicación visual en lo cotidiano, específicamente el uso de la tipografía, ya no sólo patrimonio de los diseñadores o tipógrafos. Hoy cada usuario de computador se enfrenta a decisiones tipográficas, que resuelve
con mayor o menor habilidad. Así, con cada persona asumida como un tipógrafo, se presume que es un recurso muy accesible, y editar la tipografía implica nada más que conocer la herramienta general (software). Sin embargo, lo que no se maneja, a menos que haya una formación previa, es saber qué hace que la tipografía y su aplicación sean convencionales, hasta dónde se puede confiar sólo en la intuición o en qué punto quebrar una norma puede ser una innovación o resultar inconveniente para la legibilidad del texto y alterar la experiencia de lectura. No sólo el estilo, sino lo medible también importa. Pareciera ser pertinente hablar incluso de usabilidad de las fuentes tipográficas, puesto que luego le exigimos al texto que cumpla tareas o con ciertas condiciones, representadas en visibilidad, legibilidad, reglas de la información escrita para comprender mejor, si es efectiva o si se sigue considerando sólo un recurso estético. Ahí se entra en un terreno que aunque puede generar otra reflexión interesante, excede el objeto de este artículo.
Entonces, ¿qué?, o más bien ¿cómo son las decisiones de diseño para un usuario promedio en la web o en un documento editado en un procesador de texto? Probablemente e independiente de su habilidad —o talento—, será en muchos casos pura intuición: ‘parecerse a’, que el texto se vea ‘como’, son algunas de las razones frecuentes. Nuevamente el aprendizaje basado en la observación (o quizá en la imitación) parece ser un ingrediente común, lo que incluso alcanza a los diseñadores. En busca de entender si el rol de la tipografía está centrado más en la apariencia o en mejorar la lectura, hay una experiencia motivadora en lo académico y profesional, que ha sido mi participación en distintas instancias con la tipografía como tema central, donde los interlocutores no son diseñadores: editores, escritores, periodistas, gerentes de marketing, curiosos de entender sobre esta disciplina con la cual se relacionan diariamente o que tienen un objetivo que va mucho más allá de la charla tipográfica. Lo constato: tienen inquietudes distintas, el texto les representa no una forma, no un estilo histó-
rico, rasgos o contraformas, sino un problema concreto de énfasis, tamaños, de apariencia, aunque también de amabilidad o elegancia, también de credibilidad, de acceso claro a la información contenida. Aparece entonces ahí claramente la dimensión de usabilidad del texto, cómo las decisiones pueden alterar o mejorar el desempeño y no sólo la apariencia. Ellas y ellos quieren entender cómo el recurso tipográfico deja de ser una alquimia y pasa a ser algo tan manejable como lo que hacen a diario en sus textos, en su correo electrónico o en su dispositivo móvil. En la experiencia de compartir conocimiento se sorprenden al entender cómo la función de la tipografía sobrepasa lugares comunes como el carácter o la identidad, y pasa a ser en definitiva una herramienta concreta para optimizar la comunicación que, al mismo tiempo, puede ser neutra o centrada en presentar claramente más el contenido que en la apariencia. Adicionalmente, desde esta misma experiencia, quien descubre este potencial, lo más probable es que llame a un diseñador con buenos conocimientos en ti-
su papel clave es invisible, permanece oculto mientras la información se transmite eficazmente.”
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Es la comunicación visual en lo cotidiano, específicamente el uso de
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1 Ellen Lupton. Thinking with type 2 David Jury. ¿Qué es la tipografía? 3. Phil Baines & Andrew Haslam. Type & typography 4 Enric Jardí. Veintidós cosas que nunca debes hacer con las letras
pografía para su próximo proyecto. “… la generalización del acceso a la tecnología digital ha provocado que el término ‘tipografía’ haya dejado de restringirse a la labor del tipógrafo y se emplee cada vez más para designar el trabajo de organización de un material escrito. Ahora, cualquiera puede ser tipógrafo”. Interpreto este planteamiento de Jury (2007) vinculado superficialmente al ‘hacer’ y ‘enseñar’ diseño. Escucho a menudo (y creo firmemente) que la tipografía debe ser una materia base para el aprendizaje de la comunicación visual. Sin embargo, ello puede significar que la tipografía se considere más como disciplina erudita, cuando en realidad la relación directa con el lenguaje escrito es en la práctica. Entonces, ¿qué significa llegar a un ámbito donde quienes dialogan o aprenden contigo no diseñan finalmente, aunque toman decisiones visuales sobre el material que editan? Aprender de tipografía en otro espacio significa poner algunas de las bases de la disciplina en un plano más general, aunque muy concreto; plantearla de una forma que todos puedan entenderla no sólo centrada en entender sobre las características formales de un tipógrafo o las diferencias del estilo ‘Garalde’, sino también en el desempeño: de dónde provienen las convenciones tipográficas, de qué forma
impactan las propias decisiones de ese tipógrafo digital y, fundamentalmente, cuáles son las más críticas, según el objetivo que persiga. También, cuándo será más conveniente contar con un especialista en el equipo.
Algo de pensamiento tipográfico (para novatos y expertos) Tener antecedentes para resolver las decisiones propias parece ser una duda permanente. ¿Cómo edito mejor el texto o cuándo llamo al tipógrafo profesional? En una búsqueda amplia de pensamiento tipográfico, una introducción didáctica como la de E. Jardí (2007), con el doble y bien intencionado título 22 consejos sobre tipografía (que algunos diseñadores jamás revelarán) o Veintidós cosas que nunca debes hacer con las letras (que algunos tipógrafos nunca te dirán), es una fuente de información inicial respecto de cómo partir desde las decisiones tipográficas más simples como, por ejemplo, ‘no uses más de dos estilos de letra…’, que son a menudo las más efectivas. Luego, en un plano más erudito, el enfoque de autores como P. Baines y A. Haslam, que en Type & Typography (2005) realizan el interesante ejercicio de explicar los orígenes histórico-técnicos junto a los alcances prácticos de la tipografía: el espacio donde se aplica. En particular el diagrama
la tipografía, ya no sólo patrimonio de los diseñadores o tipógrafos.
“Visual Taxonomy” de cinco siglos de tipografía elaborado por C. Dixon (2005), sobre las clasificaciones tipográficas en la historia, expone cómo la forma cambia por el soporte, cómo se ve supeditada al estilo, la técnica y principalmente al uso corriente. Este diagrama sugiere que, progresivamente, fuimos pasando del estilismo de las tipografías clásicas a las formas más sometidas a las
Más en profundidad, las preguntas que el texto conciso y contundente de E. Lupton Thinking with Type (2004), donde esta autora desafía a diseñadores, escritores, editores y, principalmente, a estudiantes a pensar qué se hace (y qué no, type crimes) con el lenguaje escrito. Cómo el conocimiento no pasa sólo por imitar la tendencia o el dominio de una herramienta computa-
quieren, cuando se suman nuevos atributos (identidad, exclusividad, necesidades específicas de clientes), entender qué se pide y cómo luego otros pueden hacer uso de la herramienta, es fundamental. ¿Cómo adquirir una cultura tipográfica propia que permita tomar decisiones correctas? Ello significa no sólo ver cómo será el aspecto externo, sino también cómo éste es adecuado respecto
entre las más convencionales. Más uso, más conocimiento: “[…] si bien las convenciones básicas de la tipografía se aprenden en la escuela, no ocurre lo mismo con los principios elementales del lenguaje visual, y la mayoría de quienes se enfrentan a la tarea de diseñar un póster o un folleto descubren que ni ellos mismos ni su ordenador son capaces de transmitir el mensaje tal y como
exigencias del mercado, a las de los consumidores y a la tecnología: el píxel es un ejemplo. Más pensamiento tipográfico basado en lo cotidiano lo extraemos de Tipografía del siglo XX, de L. Blackwell, obra que en menos de dos años tuvo que actualizarse con la fórmula de un remix (1999 y 2001) y que da cuenta de este fenómeno: cómo se desarrolla de manera acelerada la tipografía en nuestro tiempo, cómo se varían dramáticamente los estilos y se re-mezclan. También cómo las tecnologías de información la han convertido en un recurso potente y omnipresente, llevando a que se produzcan permanentemente más fuentes tipográficas, generando una eclosión de estilos, que ya traspasan largamente las opciones de clasificación. Es fundamental, entonces, entender más las implicancias culturales de la tipografía en cómo moldea la visualidad cotidiana, que enfocarse sólo en abarcar sus estilos o tendencias.
cional, sino más bien por entender las relaciones históricas y de la técnica; cómo incide en el tratamiento visual del texto y su ordenamiento, su estructura secuencial. Pensar con tipografía es entonces volver a ver el lenguaje visual en distintas dimensiones, que deben ser abordadas por todos los tipógrafos en todos los niveles: los profesionales y los aficionados. Que los editores digitales de contenido, independientemente de su posición, logren ver la diferencia entre letras para llamar la atención y letras para leer, que la cultura tipográfica sirva para concentrarse más en el contenido que sólo en el discurso aparente, parece señalar con claridad el elemento base: cultura de la letra.
del desempeño, de las expectativas, cómo se convierte en parte de lo que hacemos o en una experiencia más cómoda, más legible, de acuerdo a su narrativa. Lograrlo óptimamente a través del recurso tipográfico no es un resultado casual, requiere saber cómo. Así, como hoy resulta fácil editar un sitio con contenidos con buena apariencia para un weblog o contenido visual con calidad profesional para una presentación, el diseñador podría considerarse prescindible. Sin embargo, en un contexto de calidad será necesario disponer de un profesional que asegure visualidad fresca y un buen desempeño. Por tanto el desafío de aprendizaje y refinamiento será mayor en la medida que nuestros clientes o contrapartes sean más exigentes con sus requerimientos tipográficos. Esto es, que conozcan más sobre el desempeño, y cómo incluso a veces las decisiones comunicacionales más efectivas pueden llegar a estar
pretendían” (Jury, 2007). Esta observación es una oportunidad para los tipógrafos profesionales, considerando las soluciones desarrolladas para los tipógrafos de escritorio más como promesa, con requerimientos simples y centradas en facilitar las decisiones. En otras disciplinas como el diseño de información o la visualización de datos, las soluciones parecen apuntar en la misma dirección: agregar mayor empatía a los datos, considerar diversos tipos de usuario para mejorar la naturalidad del uso, conformar una experiencia placentera, simple. También puede ser ingenuo pensar que los tipógrafos cotidianos o sus herramientas, aunque cada vez más sofisticadas, reemplazarán al juicio y manejo del diseñador. Aunque mientras sean los usuarios quienes sigan moldeando el medio cotidiano, lo importante será considerar la tipografía como una herramienta para la comunicación, con calidad visual y desempeño.
Entonces cultura tipográfica Hoy, cuando el enfoque de los proyectos más interesantes que generan conversación sobre el tema general del diseño está orientado a lo que las personas re-
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Bibliografía Jury, David. (2007). ¿Qué es la tipografía? Gustavo Gili. Jardí, Enric. (2007). 22 consejos sobre tipografía (que algunos diseñadores jamás revelarán) + Veintidós cosas que nunca debes hacer con las letras (que algunos tipógrafos nunca te dirán). Actar. Lupton, Ellen. (2006 ). Thinking with Type. Princeton.
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Para el diseñador, escoger el color o más bien la combinación de colores adecuada para un determinado producto no es un acto de pura inspiración, como podría serlo para un artista. Debe corresponder al resultado de un cuidadoso proceso de selección y ajustes con la finalidad de que los colores converjan de manera armónica en el proyecto cumpliendo un papel funcional y simbólico a la vez. Estos colores se representan habitualmente en dos modalidades. La primera corresponde a la paleta de colores, que es una guía acotada, y la segunda es la llamada carta de colores, que tiene una finalidad técnica. Luego, se debe enfrentar la siguiente etapa, donde frecuentemente se producen las mayores pérdidas de fidelidad del color. Por ello es fundamental que los diseñadores reciban en su formación conocimientos sólidos acerca del manejo del color, que orienten sus decisiones, minimicen las pérdidas de fidelidad, disminuyan los tiempos y den más fluidez a la materialización de sus obras.
Paz Cox
Diseñadora de la Pontificia Universidad Católica de Chile _ Magíster en Humanidades de la Universidad Adolfo Ibáñez Designer, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Master’s in Humanities, Universidad Adolfo Ibáñez
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Hemos sido creados para vivir en un mundo inundado por la luz solar y, justamente por eso, estamos dotados de un sistema visual perfectamente adaptado a ello, lo que nos permite percibir en nuestro cerebro las sensaciones de color. El conocimiento acerca de cómo se produce este fenómeno y cómo nos afecta tardó muchos años en desarrollarse y aún queda por investigar para llegar a comprenderlo en su totalidad. Este hecho explica, en parte, lo poco que se sabe acerca del color y sus manifestaciones en diversas aplicaciones. Sin embargo, todo lo anterior no ha sido nunca un impedimento para que el hombre, desde sus primeros estadios de desarrollo, haya utilizado con entusiasmo los colores en su vida cotidiana, en la trasmisión de sus creencias, como vehículo de su cultura y como un potente medio de expresión de su mundo personal y colectivo. Antiguamente, la utilización del color tenía grandes limitaciones tanto para obtener algunas de las tonalidades deseadas como para fijarlas a un soporte. Esto significó que ciertos colores y tonalidades específicas más escasas, difíciles de obtener y de tonos más saturados, tuvieran una valoración mayor y su fabricación, comercialización y uso se restringiera a unos pocos privilegiados. El reciente desarrollo científico y tecnológico ha permitido la obtención de nuevos colorantes y, con ello, la posibilidad de dar
color a casi todos los materiales y objetos que nos rodean. La relevancia de estos avances ha cambiado el significado que los distintos colores han tenido a lo largo de la historia de la cultura material, pudiendo caracterizarse por un proceso de liberación de privilegios o democratización de su uso. Asimismo, el manejo de los colores que se mantuvo por mucho tiempo en manos de artesanos, artistas, diseñadores y arquitectos, que trabajaban directa y materialmente con los pigmentos y pinturas, ha experimentado un vuelco espectacular desde la masificación de las tecnologías digitales, en que el usuario común de un computador cuenta con programas que contienen colecciones muy amplias de colores, por cierto intangibles, para elegir e incorporar a los documentos que trabaja. Para el diseñador y otros profesionales que trabajan con textos, imágenes, ilustraciones y otros recursos gráficos, el cambio ha sido radical, acortándose de manera muy notable el tiempo involucrado en la definición de los colores en sus proyectos, pudiendo, casi sin esfuerzo, probar diversas mezclas y combinaciones.
La elección del color Pero es justamente en esta millonaria oferta de colores disponibles donde se inician las dudas en la toma de decisiones, ya que el manejo de tan gran abanico hace necesario poner en práctica algunas metodologías que orien-
Color _ paleta de colores _ carta de colores _ diseño _ CMYK _ RGB
For the designer, to choose a color, or rather the adequate combination of colors for a given product is not an act of mere inspiration, as would be the case for an artist. It must correspond to the result of a careful process of selection and adjusting with the purpose that the colors converge in a harmonic way in the project, performing a functional as well as symbolic role. These colors are represented usually in two modalities. The first one corresponds to the color palette, which is a constrained guide, and the second one is called color chart, which has a technical purpose. Then the next step must be faced, where frequently the largest losses in color fidelity happen. This is why it’s fundamental that designers receive in their education solid notions on color management that guide their decisions, minimize fidelity losses, reduce the time and give more fluidity to the materialization of their work. Color _ color palette _ color chart _ design _ CMYK _ RGB
El reciente desarrollo científico y tecnológico ha permitido la obtención de nuevos colorantes y, con ello, la posibilidad de dar color a casi todos los materiales y objetos que nos rodean.
ten el proceso y guíen una elección coherente con el concepto de un determinado diseño y, por supuesto, con las personas a las que está dirigido. Dada la realidad de hoy, en que la experiencia emocional de las personas con los objetos diseñados es el factor básico para crear una conexión y, luego, una interacción satisfactoria con ellos, es que surge la necesidad de un manejo cuidadoso de las propuestas de colores asignados a un objeto o a una colección de ellos. Estos han de ser seleccionados con el objetivo de aportar a las cualidades significativas que verá en él su posible usuario. Cada color tiene su propia personalidad, que lo hace capaz de conectarse con nuestras emociones, representar y comunicar ideas, sentimientos e incluso movilizarnos hacia ciertas conductas. Pero también cada uno tiene la característica de casi nunca ser percibido como una individualidad: los encontraremos juntos o rodeados de otros colores e in-
sertos en un contexto en que hay elementos coloridos, texturas, luces y brillos. Este hecho nos hace percibir los colores interactuando entre ellos, dejándonos influenciar por sus contiguos en mezclas y cantidades variables que multiplican por cientos sus posibilidades expresivas con cada nueva combinación. Para el diseñador, escoger el color o más bien la combinación de colores adecuada para un determinado producto no es un acto de pura inspiración, como podría serlo para un artista. Debe, necesariamente, corresponder al resultado de un cuidadoso proceso de selección y ajustes con la finalidad de que los colores converjan de manera armónica en el proyecto cumpliendo un papel funcional y simbólico a la vez. El momento más adecuado para elegir los colores de un diseño es al inicio del proceso de conceptualización e ideación, en simultáneo a la configuración de la forma, para lograr la mayor conexión posible. Es incluso
mejor hacer que los colores elegidos contribuyan desde el inicio a la comunicación del concepto del proyecto. Pese a ello, es muy frecuente postergar las decisiones cromáticas para una segunda etapa, lo que hace necesario efectuar un proceso de reversa para hacer coincidir concepto, forma, materialidad y colores.
Paletas y cartas de colores Una de las modalidades más frecuentemente implementadas en el proceso anteriormente descrito es la definición temprana de un cierto número de colores para el diseño que se idea. Estos se exhiben en muestras de un tamaño suficiente que permita la observación y comparación de cada color propuesto y cada combinación resultante. Los colores definidos se constituyen en un acuerdo, sobre el cual se realizan los ajustes visados por el diseñador, con las personas involucradas en el proceso de producción. Estos colores se representan habitualmente en dos modalida-
des. La primera corresponde a la paleta de colores, que es una guía acotada, de aproximadamente cinco colores, que están colocados en un orden preciso, conti guos, sin mediar espacio entre cada muestra, tal y como se ven los colores en la realidad. Este método permite observar los colores en forma individual y como conjunto, interactuando entre ellos, generando atmósferas cromáticas que son transferibles al concepto y al proyecto. El desafío crucial en la selección de una paleta adecuada es su grado de coincidencia con el concepto, esto es, si los colores elegidos logran representarlo y contribuir a su expresión. Un punto de partida interesante, y que es usado con frecuencia para la elaboración de una adecuada paleta de colores, es encontrar una fuente de inspiración cromática, como podría ser la extracción de los colores desde una imagen cuyos tonos exhiban una propuesta de combinaciones atractiva y, luego, utilizar estos
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Marcos Chilet
Diseñador de la Pontificia Universidad Católica de Chile _Licenciado en Artes de la Universidad de Chile _ Director de Diseño, Sentidos Comunes y Socio ONG Reconstruye Designer, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Bachelor in Arts, Universidad de Chile _ Design Director, Sentidos Comunes and partner of NGO Reconstruye
Cada color tiene su propia personalidad, que lo hace capaz de conectarse con nuestras emociones, representar y comunicar ideas, sentimientos e incluso movilizarnos hacia ciertas conductas.
para que sean aplicados al concepto y finalmente al diseño. Lo peculiar que tiene este proceso es que la mayoría de las veces no es necesario que exista una coincidencia temática entre la imagen inicial y el concepto al que se aplicarán los colores extraídos. Un paisaje o un detalle de una fotografía cuyos colores funcionen abren la posibilidad de que esas mismas tonalidades sigan funcionando en un impreso, en una página web o en un objeto. La segunda modalidad es la llamada carta de colores, que tiene una finalidad técnica. Su elaboración final corresponde a un grado mayor de desarrollo del proyecto, ya que en ella se exhiben todos los colores que se incorporarán a un determinado diseño, ordenados y sin restricciones en cuanto a la cantidad, en muestras separadas por un espacio mínimo que permita la apreciación de cada color, reduciendo los efectos de la interacción cuando se encuentran en contacto o rodeados de otros. Su finalidad es especificar cada tono propuesto, por lo que cada color se acompaña de un código de referencia, número, letra o dosificación de cantidades que permita su conversión a algún sistema de reproducción. En algunos casos, cuando su extensión no supera la docena de alternativas, la carta de colores también puede cumplir la función de la paleta de un proyecto. Eso sí, junto con entregar la información técnica que facilita la
reproducción, debe expresar al concepto en que éste se basa.
La fidelidad del color La elección de los colores, ya sea apoyada por las modalidades antes descritas o por otras metodologías con un mayor o menor grado de aporte intuitivo, es recién el inicio de un complejo proceso que permitirá la incorporación definitiva de los colores en el diseño propuesto. Queda aún por enfrentar la siguiente etapa, donde frecuentemente se producen las mayores pérdidas de fidelidad del color. Esto se debe, generalmente, a que el diseñador no ha especificado con información que sea decodificable por quien produce su diseño, o a que quien lo fabrica no tiene las capacidades técnicas para hacerlo. Para entrar en la raíz de esta problemática es necesario partir de un principio biológico muy básico: nuestro cerebro no tiene la capacidad de memorizar el color, tal como puede hacerlo con una melodía o un aroma; siempre necesitamos verlo y compararlo para saber si se trata del mismo, por lo que los esfuerzos se centran siempre en encontrar lenguajes descriptores del color para comunicarlo. Otro factor de gran incidencia en la pérdida de fidelidad que sufre el color desde que lo imaginamos, escogemos y su resolución final en el diseño propuesto, es que en este proceso ocurren varios cambios de medio. Así, por ejem-
plo, en el diseño gráfico, podemos partir de un bosquejo hecho con lápiz y coloreado en el papel, es decir, pigmentos sobre una superficie expuestos a la iluminación del ambiente, o trazar directamente en el computador en que el papel es una pantalla retroiluminada y los colores son tres luces que se combinan (RGB). De acuerdo a cómo se visualizan en pantalla se toman las decisiones respecto de los colores, siendo que la información digital será enviada luego a una impresora o imprenta, que volverá a convertir los colores en puntos de pigmentos sobre un papel (CMYK). Estos cambios de medios producen grandes distorsiones y pérdidas de tiempo al tratar de igualar los colores llamados de entrada, o sea, los que contiene el archivo digital que hizo el diseñador, y los de salida, que son los que es capaz de producir el dispositivo de impresión. Este ejemplo refleja la necesidad de que los diseñadores reciban en su formación conocimientos sólidos acerca del manejo del color, que orienten sus decisiones, minimicen las pérdidas de fidelidad, disminuyan los tiempos y den más fluidez a la materialización de sus obras. El trabajo con el color es un desafío creciente para los diseñadores, ya que el desarrollo tecnológico nos abre día a día nuevas posibilidades de incorporarlo en nuevos soportes y aportar con ellos experiencias estimulantes a los usuarios. dna
Nicolás Rebolledo
Arquitecto de la Pontificia Universidad Católica de Chile _ Profesor de la Facultad de Arquitectura, Arte y Diseño de la Universidad Andrés Bello _ Director de Desarrollo, Sentidos Comunes y socio de ONG Reconstruye Architect, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Academic, Faculty of Architecture, Art and Design, Universidad Andrés Bello _ Director of Development, Sentidos Comunes and partner of NGO Reconstruye
1 Bibliografía Ambrose, Gavin y Paul Harris. (2005). Color. Barcelona: Parramon Ediciones SA. *Albers, Josef. (1998). La interacción del color. Madrid: Alianza Editorial. A.A.V.V. (2003). Colores digitales para internet y otros medios de comunicación. Barcelona: Ava Publishing. *Delamare, Francois y Bernard Guineau. (2000). Los colores, historia de los pigmentos y colorantes. Barcelona: Ediciones B.S.A.. *Eiseman, Leatrice. (2006). Color: Messages and meanings. Gloucester: Hand Book Press. *Gage, John. (1993). Color y Cultura. Madrid: Ediciones Siruela. González, José María; María del Mar Cuevas y Blanca Fernández. (2005). Introducción al Color. Madrid: Ediciones Akal. *Terry Lee Stone; Sean Adams y Noreen Morioka. (2008). Color Design Workbook. Massachusetts: Rockport Publishers.
En la última década, el “pensamiento de diseño” ha sido incorporado en el currículo de las escuelas de negocios más prestigiosas. El mundo productivo de vanguardia ve en este tipo de conocimiento emergente un aporte valioso para la capacidad de innovación, ya que reconoce en él la aptitud para observar los detalles de la vida cotidiana y sintetizarlos en nuevas cosas, imágenes o experiencias, entendiendo que nuestro habitar se encuentra en lo particular, que no existen formas naturales y definitivas de aprehender el entorno y que la anatomía biológica con la que contamos para vivir está preparada para lo específico, lo cotidiano y lo finito. El área en la cual se ha introducido el concepto “pensamiento de diseño” en el escenario econó-
mico contemporáneo corresponde a la innovación, la cual bajo la definición de Schumpeter de mediados del siglo XX aún es entendida como un proceso de destrucción creativa, donde la creación de nuevos productos, mercados y monopolios —a merced de la obsolescencia de lo común— es un hecho esencial del devenir y de la consolidación del capitalismo y una condición sine qua non para lograr el éxito empresarial. La Innovación primero y el “pensamiento de diseño” después son respuestas recientes a un problema instalado desde la Revolución Industrial en adelante: ¿Cómo organizar de manera más rentable los dominios específicos de la vida social con las posibilidades cambiantes que van otorgando las industrias y tecnologías de turno?
*Sanz, Juan Carlos y Rosa Gallego. (2001). Diccionario Akal del Color. Madrid: Ediciones Akal. Starmer, Anna. (2005). Color Scheme Bible. Nueva York: Firefly Books. Tornquist, Jorrit. (2008). Color y Luz. Barcelona: Editorial Gustavo Gili.
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Este artículo presenta las ideas iniciales para comprender el rol que el proyecto y el “pensamiento de diseño” (Design thinking) tendrán en el futuro de la práctica política. A través de la pregunta por la innovación política y la democratización de la capacidad de producir futuro, se instala el argumento de que la praxis política debe incorporar los conocimientos desarrollados en el proyecto de diseño. Innovación política _ pensamiento de diseño _ experimentalismo _ futuridad
la política ni el diseño pueden eludir.
Es aquí donde el mundo productivo de vanguardia se beneficia del “pensamiento de diseño”, en tanto le permite mantenerse en la búsqueda y transformación del “futuro en presente” y, por lo tanto, en una parte viva del sistema de flujo de recursos, basando sus estrategias corporativas más en las “cambiantes necesidades de las personas”, que sólo en el análisis financiero del valor sobre la materia prima. El “pensamiento de diseño” viene a servir entonces como herramienta orgánica de análisis y síntesis del problema cultural de la industrialización, creando flujos de valor entre nuevos deseos, nuevas tecnologías productivas y nuevos modelos de intercambio y distribución. En el contexto actual, donde los procesos productivos se encuentran altamente sistematizados y las tecnologías de la información facilitan nuevas formas de articular el tejido social, la respuesta del “pensamiento de diseño” al vínculo entre cultura y tecnología es instalar, al interior de los procesos productivos orientados al permanente cambio, metodologías de innovación que consideren la observación del comportamiento de usuarios, el análisis de tendencias, la experimentación abierta y el constante rediseño de procesos, productos y servicios. En otras épocas, la experimentación con las posibilidades era siempre una respuesta a las crisis que provocaban cada tanto
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los cambios tecnológicos. Actualmente, el experimentalismo es la condición mínima para mantenerse en el pináculo del sistema productivo, ya que se entiende a sí mismo en crisis permanente, producto de la exigencia incontenible de lo nuevo y su revolución tecnológica constante. Como casi todos los conocimientos de avanzada, hoy el “pensamiento de diseño” está al servicio de sistemas empresariales controlados por unos pocos. El resto —la sociedad— disfruta exclusivamente de sus consecuencias a través de lo que algunos llaman “la experiencia del consumo” y el “valor de marca” (Lockwood, 2009), accediendo a éstas mediante productos o servicios obtenidos gracias a la cadena de distribución totalmente integrada de la “venta al detalle” o Retail. Hoy en día existen empresas y escuelas avanzadas que se sostienen a base de un experimentalismo endémico, del cual obtienen enormes réditos económicos y que nos mantienen expectantes sobre las nuevas posibilidades que sus desarrollos traerán a nuestras vidas. La gama de estas expectativas es amplia: abarca desde el deseo generado por saber cómo será, por ejemplo, el nuevo Ipad hasta la novedad del mercado de yogures para el “tránsito lento” o alguna otra “innovación” que satisfaga una “nueva necesidad” de mercado. Sin embargo, estas vanguardias del conocimiento, que son usadas mayoritariamente con
el fin de crear riqueza privada, continúan estando apenas vinculadas al resto de la economía y de la sociedad: incluso en los países más ricos, la gran mayoría de la gente permanece excluida de ellas y no tiene ninguna posibilidad real de llegar a unírseles. (Mangabeira Unger, 2009). Es justamente aquí donde radica nuestro interés: en la captura del “pensamiento de diseño” y en el fenómeno de que la innovación sólo está al alcance de un sector del quehacer socioeconómico, estando lejos del dominio público. Lo que nos interesa pensar es cómo introducir “pensamiento de diseño” en aquellas prácticas sociales que se vinculan con lo público y que tienen graves problemas para adaptarse a sus nuevas exigencias. En concreto, estamos hablando de que nos interesa trabajar sobre el terreno de la práctica política, la cual es criticada por su incapacidad de adaptarse a nuevos contextos y por estar críticamente alejada de los ciudadanos a los que representa. Nos interesa aportar para mejorar la política, porque entendemos que su rol es estratégico en la tarea de abrir las fronteras de lo posible, en buscar alternativas de desarrollo para un país como el nuestro y en servir como herramienta de construcción del futuro colectivo. Tal como plantea el intelectual y ex ministro de Desarrollo estratégico de Brasil Roberto Mangabeira Unger, los países en desarrollo que han alcanzado mayor éxito son los que han sido más
pródigos en innovaciones institucionales, pero también aquellos que han insistido en levantar un poderoso escudo para proteger su estrategia de desarrollo y organización institucional propia. Es decir, los países exitosos son aquellos que usan la fórmula que permite el mercado y la globalización, pero en los términos propios. (Mangabeira, 2010) Para lograr lo anterior, los procesos tanto de innovación institucional como de co-creación de un proyecto político propio son de vital importancia y creemos que el “pensamiento de diseño”, en tanto forma de conocimiento, tiene mucho que aportar.
¿Cómo? Nuestra propuesta de trabajo es ayudar a crear y a distribuir la capacidad de crear futuro, democratizando el poder de innovación a través del fomento serio del flujo libre del conocimiento y profundizando la democracia como sistema decisional y de constante innovación institucional. Profundizar la democracia permite llevar el experimentalismo a otro nivel, ya que éste establece los términos a partir de los cuales se pueden alterar todos los demás dominios. Lo que las personas pueden hacer con sus vidas depende directamente de cómo se encuentra organizada la sociedad en la que habitan y de qué lugar ocupan en su respectivo orden social. Las instituciones y las creencias que desarrollamos en el tiempo histórico pueden aumen-
tar o disminuir las oportunidades existenciales del individuo, incluso el poder relativo de desafiarlas y cambiarlas en el curso de su actividad. (Mangabeira Unger, 2009) La democratización de la capacidad de Innovar y, por lo tanto, de producir futuro es una agenda que ni la política ni el diseño pueden eludir. Epistemológicamente hablando, el desafío de nuestro proyecto consiste en desplazar las prácticas para la innovación desde el desarrollo de consumidores para mercados hacia el desarrollo de agentes productores de futuro para la sociedad (ciudadanos políticos). Es decir, instalar la capacidad de experimentación e innovación en la sociedad en su conjunto. Desde el punto de vista de la acción política, el desafío es entender que los componentes más relevantes del actuar político son el proyecto, la red y la distribución del poder en esa red, y que la técnica no es un dominio distinto de lo político, sino que la forma de su condición práctica intrínseca.
2 Es importante dejar en claro que lo que nos interesa es buscar espacios de transferencia de conocimiento entre campos de acción abiertamente distintos, pero en ningún caso reemplazar la práctica política por la gestión empresarial. Como señala Roberto Mangabeira, el experimentalismo y
la innovación en política poseen un alcance más vasto y objetivos más amplios que el experimentalismo en la producción. Este experimentalismo político es en sí mismo una especie de idea más general y una práctica más ambiciosa: la idea es nunca dejarse confinar por el contexto presente y usar las más pequeñas variaciones a nuestro alcance para producir variaciones más grandes que todavía no existen. (Mangabeira Unger, 2009) El experimentalismo queda así definido como la voluntad de transformar, parte por parte y paso por paso, el contexto de disposiciones preestablecidas y de creencias asumidas mientras nos ocupamos de nuestros asuntos. Cuando el “pensamiento de diseño” se involucra en los procesos de innovación política, lo que aporta son sus metodologías cíclicas de desarrollo y su capacidad de captar el detalle de la fibra social e intervenirla para lograr transformaciones inéditas. Si comparamos las metodologías de producción de futuro en el espacio de la producción privada y en el de la acción política, podemos distinguir claras diferencias: En el espacio productivo de vanguardia, el pensamiento proyectual se organiza de forma tal, que reproducir las condiciones presentes sea sencillo y que eso libere a la organización para experimentar con el futuro. Un “pensamiento de diseño” exitoso tiene por condición plasmar sus apuestas de futuro en procesos
Political innovation _ design thinking _ experimentalism _ futurity
Prácticas Políticas Progresistas
FUTURIDAD
PROYECTO & DISEÑO
EXPERIMENTALISMO / CAMBIO
TRANSFORMACIÓN PERMANENTE
MODELO EPISTEMOLÓGICO
MODELO PARA LA CREACIÓN DE FUTURO
OBJETIVO SOCIAL
POLÍTICA VS TECNOCRACIA
CRISIS / ADAPTACIÓN TRAUMÁTICA
CONSERVACIÓN DEL STATUS QUO
RAPTO DE LA CONTINGENCIA
Prácticas Políticas Conservadoras
El pensamiento de diseño y la innovación política
La democratización de la capacidad de Innovar y, por lo tanto, de producir futuro es una agenda que ni
This article presents the basic ideas for an understanding of the role that the project and design thinking will have in the future of political practise. Through an inquiry into political innovation and the democratization of the capacity to produce future, the argument is installed that political praxis must incorporate the knowledge developed in the design project.
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RESULTADOS
POLÍTICAS PÚBLICAS
TÉCNICA
A
Sin Diseño
B
Con Diseño
POLÍTICA PARTICIPAR VOTOS
ENTENDER
ENCUESTAS
Los conocimientos que maneja el diseño y que han estado orientados a la intervención en dominios particulares con
POLÍTICA
VS
CIUDADANÍA
SISTEMA POLÍTICO
CIUDADANÍA
PENSAMIENTO DE DISEÑO
SISTEMA POLÍTICO
TÉCNICA
RESULTADOS
POLÍTICAS PÚBLICAS
CO-CREAR
fines privados deben ser incorporados a los proyectos de innovación política.
RESOLVER
TÉCNICA
B
Con Diseño
PARTICIPAR
CIUDADANÍA
CO-CREAR
de fácil reproducción que permitan volver al experimentalismo. Como señalan Bruno Latour y Vincent Lépinay a propósito del pensamiento de Gabriel Tarde, el problema de la producción de futuro sePOLÍTICA resume en aprehender lo más estrechamente posible PENSAMIENTO DE DISEÑO la génesis de las invenciones y las leyes TÉCNICA de sus imitaciones. El progreso económico supone dos cosas: una cantidad creciente de deseos diferentes (siendo ésta la base de la dinámica del mercado) y, por otra parte, una semejanza productiva en la satisfacción de esos deseos cambiantes. Cuanto más esa semejanza se prolongue, más se ampliará y se consolidará la producción y, por lo tanto, habrá espacio libre para la persecución del futuro. (Latour & Lépinay, 2009) A diferencia de esto último, el actuar político se encuentra raptado por la contingencia, y la inamovilidad de sus estructuras impone unos costos de reproducción del presente tan altos que cualquier afán experimentalista contiene un riesgo elevadísimo. La innovación, la imaginación y la valentía solo pueden aparecer como respuestas a las crisis cuando todos los recursos han sido agotados y el riesgo de perder una porción de poder es menor al riesgo de perderlo todo.
1 http://www.landerretche. cl/2010/06/sobre-tecnica-ypolitica.html
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Norbert Lechner se refiere a la necesidad que tiene lo político de ser capaz de construir estas ENTENDER condiciones de semejanza y, por lo tanto, liberarse del rapto de lo contingente. Él señala que la mayor contingencia del orden social modifica la forma habitual de la SISTEMA POLÍTICO política, que es su acción estratégica. En la medida en que aumenta la complejidad y contingencia, disminuye la calculabilidad de los procesos, y por tanto, dificulta RESOLVER determinado resultado. producir Los efectos no intencionados de una acción tienden a distorsionar o anular estas metas deliberadas y ello pone en duda una función privilegiada de la política, como es definir los objetivos de la acción social. (Lechner, 2007) El punto es que esta tensión entre visión estratégica y contingencia —entre presente y futuro— hoy se ha vuelto inmanejable dada la alta frecuencia y complejidad de las crisis a las cuales está sometida la política contemporánea. Esto hace que la epistemología de su práctica comience a estar obsoleta, ya que su sistema de pensamiento, decisión y acción es incapaz de adaptarse a la realidad con la velocidad, asertividad y profundidad que ésta requiere. El hambre de cambio del sistema social y su nuevo poder
tecnológico han dejado perplejo al sistema político: o éste cambia o las consecuencias podrían ser insospechadas. Salta a la vista el caso de España, donde se puede observar cómo coexisten percepciones y anhelos de futuro absolutamente disociados entre el sistema político y los movimientos ciudadanos, que por organización y fuerza propia están construyendo un sistema de asociación, manifestación y acción política que parece más legítimo que el sistema político formal. Esta disociación de perspectivas provoca que lo político quede escindido de su principal espacio para la activación sistemática de redes con los diferentes grupos sociales y de la construcción colectiva del futuro. La visión del futuro es incierta porque no hay espacio ni método para construirlo de manera colectiva, y eso genera perplejidad en el político e indignación en el ciudadano. Pensamos que parte importante de esta distancia entre la acción de la política formal y los movimientos ciudadanos se debe a la separación y disputa entre el dominio técnico-proyectual y el político-normativo. En palabras de Oscar Landerretche (comentando a Carlos Peña), en la tensión entre técnica y política subyace realmente una disputa entre
dos formas de legitimación del poder. Por un lado, la legitimidad del saber técnico que interpreta libros y papers para producir políticas públicas; por otro, la legitimidad del saber político que interpreta sueños y necesidades para producir votos y poder. (Landerretche 2010)1 Consideramos que es justamente en medio de esta disputa de legitimación entre el saber técnico “objetivo” y la interpretación de anhelos “subjetiva” donde se encuentra el espacio de acción del “pensamiento de diseño”, ya que la condición misma de esta forma de conocimiento es la de articular subjetividades culturales con tecnologías disponibles. ¿Cómo podría el “pensamiento de diseño”, en este contexto, ayudar a crear flujos de valor entre la subjetividad del ciudadano, los sistemas de toma de decisión deliberativa (sistema político) y las nuevas tecnologías disponibles, con el fin de construir futuro colectivo? Creemos que una alternativa para esa ventana de construcción del futuro es el espacio del proyecto, epistemología que permite condiciones favorables para la reproducción del presente y persecución del futuro, pero que también es el medio a través del cual esta acción pueda llevarse a cabo
de forma integrada al tejido social. Como señalan Luc Bolstanski y Eve Chiapello, el proyecto es la ocasión y pretexto para la conexión entre las personas. Reúne temporalmente a personas muy dispares, presentándose como un extremo de la red fuertemente activado durante un período relativamente corto de tiempo, pero que permite forjar vínculos más duraderos, los cuales, aunque permanezcan desactivados temporalmente, permanecerán siempre disponibles. (Bolstanski & Chiapello, 2002) El progresismo político debe sobreponerse al rapto de la contingencia y asumir su condición proyectual, plasmando sus exploraciones en procesos y utilizando el experimentalismo como oposición a la ambición conservadora de sostener el statu quo. Para esto se debe tejer la relación entre el proceder político y las herramientas proyectuales con que cuenta a su disposición. Los conocimientos que maneja el diseño y que han estado orientados a la intervención en dominios particulares con fines privados deben ser incorporados a los proyectos de innovación política. Nos referimos al diseño de interacción, al diseño de información y al diseño de identidad; a las metodologías de observación
y participación, a la capacidad de plasmar principios en procesos productivos y a las metodologías cíclicas de innovación. Todo esto debe ser entendido como un actuar que es técnico y político a la vez y que tiene como objetivo último construir un futuro colectivo. Roberto Mangabeira define el concepto de “futuridad” como “el vivir orientado hacia el futuro”. Esta sería la manera de vivir en el presente sin estar por completo determinado por las presentes condiciones de existencia. Nosotros no nos agotamos en los mundos sociales y culturales que construimos. Ellos son finitos, pero nosotros no lo somos en relación con ellos. Nuestra capacidad de imaginar posibilidades sociales no se detiene y corresponde a la polaridad que constituye la naturaleza transgresora de nuestro ser (Mangabeira Unger, 2009). Como hemos visto, el pensamiento de diseño establece metodologías que pueden acelerar la producción de futuros en el ámbito de lo político a través de la articulación de la subjetividad cultural del ciudadano con las diversas tecnologías y herramientas proyectuales disponibles. Esto necesariamente implicará la creación de flujos de valor entre esta idea de futu-
ridad, motorizada por el poder de la imaginación y la acción concertada en redes mediadas por las tecnologías del proyecto. Para esto, como indica Mangabeira, debemos convertir el modo de trabajar en conjunto de las personas en una plasmación social de la imaginación: sus relaciones entre sí imitan los movimientos del pensamiento experimental. Con este fin, el primer requisito es ahorrar tiempo y energías para lo que todavía no puede repetirse. Lo que podemos repetir lo expresamos en una fórmula y luego lo plasmamos en una máquina. Así desviamos el foco de la energía y de atención de lo que ya puede repetirse hacia lo que todavía no puede repetirse. (Mangabeira Unger, 2009) Esto último será lo que nos permitirá tanto construir la pregunta por los sistemas de organización institucional posibles, como experimentar nuevos escenarios políticos sin temor a la destrucción del tejido social y democratizar la capacidad de construir escenarios de futuro. El desafío de la política es buscar más allá de su epistemología actual; el del diseño es construir la pregunta por su rol público y entender que su quehacer es ineludiblemente político. dna
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El avance tecnológico ha sido tan profundo y tan rápido, que ha remecido el quehacer del diseñador. Sin embargo, en el campo de la disciplina proyectual, el cambio no ha venido del mundo de la tecnología, sino de la creciente complejidad de los proyectos, haciendo que los tradicionales procesos de caja negra, propios de la formación profesional del pasado, se vuelvan insuficientes. En el otro extremo del espectro, aparecen metodologías proyectuales perfectamente definidas, estrictas y rigurosas, que no dejan nada al azar, como lo es la caja de cristal. Por desgracia, su mayor virtud es su mayor defecto: se han desarrollado para asegurar el rigor en el proceso y los resultados, pero esto normalmente puede derivar en una pérdida de recursos y en un limitado grado de innovación. Como ejemplo de estas metodologías de caja de cristal, se comenta el proyecto VEGA de ELV para ESA. Se trata del diseño y desarrollo de un lanzador para pequeños y medianos satélites, pensado para dar acceso tanto a clientes institucionales como privados. De esta experiencia se puede concluir que los conocimientos y habilidades propios de una disciplina proyectual son los que permiten dialogar con profesionales de otras disciplinas y encajar en entornos alejados del núcleo tradicional del diseño.
Technological advance has been so deep and so fast that has shaken the work of the designer. However, in the field of projective discipline, the change hasn’t come from the world of technology, but from the projects’ growing complexity, with the result that the traditional black box processes, typical of professional education in the past, become insufficient. In the other extreme of the spectrum, project methodologies emerge, perfectly defined, strict and rigorous, that leave nothing to chance, as in the crystal box. Unfortunately, their main virtue is their main defect: they have been developed to assure rigor in the process and results, but this can normally lead to a loss of resources and result in a limited degree of innovation. As an example of these crystal box methodologies, ELV’s VEGA project for ESA is commented here. It’s about the design and development of a launcher for small and mediumsized satellites, conceived to provide access both to institutional as well as private clients. From this experience it’s possible to conclude that the knowledge and skills proper to a project discipline are the ones that permit a dialogue with professionals of other fields and fit in environments far away from the traditional core of design.
Diseño industrial _ caja negra _ caja de cristal _ proyecto VEGA
Industrial Design _ Black box _ crystal box _ VEGA Project
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Marcelo Aldunce
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Diseñador de la Pontificia Universidad Católica de Chile _ Máster en Diseño y simulación de producto y posgrado en Diseño e Innovación de la Escola Superior de Disseny Elisava de Barcelona Designer, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Master’s in Design and product simulation and postgraduate in Design and Innovation, Escola Superior de Disseny Elisava, Barcelona
Etapa de montaje Conjunto AVUM + Payload para su montaje en el lanzador Montaje del Payload composit en la estructura 2
Hace tan sólo 20 años, en los comienzos de la década de 1990, las perspectivas para lo que en aquel momento era conocido como diseñador industrial se restringían al diseño de muebles, de stands o a la remodelación de espacios comerciales. Las escuelas de diseño de las diversas universidades que impartían la carrera, fieles al origen de las mismas, componían su equipo de profesores principalmente con arquitectos. La cultura proyectual imperante, basada en la tradición de la Bauhaus, y adaptada para calzar en la realidad local, coqueteaba con la poética del gesto y el espacio, lo que hacía que especialmente durante los primeros años de carrera se tuviera una visión bastante personal e intimista de lo que era el proyecto de diseño y el diseñador. Observación, cro-
quis e inspiración normalmente bastaban para dar sentido a encargos abstractos y difíciles de aterrizar en la realidad. La labor del diseñador era casi completamente manual y se confiaba bastante en la intuición, en la experimentación y en la experiencia previa, si es que la había. Pocas herramientas de apoyo y comprobación estaban disponibles, más allá de la fabricación de algún prototipo más o menos preciso, que ayudara a tomar decisiones de diseño. El uso de los entonces incipientes y poco extendidos computadores aún se veía lejos del día a día. Hoy el panorama se ve claramente diferente. Desde ese pasado, no tan lejano, el avance tecnológico ha sido tan profundo y tan rápido que ha impactado y remecido las bases del queha-
cer del diseñador. Actualmente, nuestra actividad discurre por senderos digitales y nos parece impensable enfrentarnos a nuestras tareas sin el apoyo de un computador personal, internet o las redes sociales. Si se corta el suministro eléctrico, lo más probable es que nos quedemos mano sobre mano esperando a que se restituya. Este avance tecnológico no sólo ha facilitado la labor cotidiana del diseñador con herramientas propias de nuestra profesión, sino que ha puesto al alcance otras provenientes de diversas áreas del conocimiento y nos ha permitido transitar sobre las antiguas, y cada vez más difusas, fronteras disciplinares. Por citar un caso, en el área informática estos avances permiten efectuar cálculos de una comple-
jidad asombrosa, a personas con una formación no especializada, ya sea en temas como superficies complejas, estructuras o fluidos dinámicos. Cualquier diseñador, con el ordenador en el que normalmente trabaja, puede prever gran parte del comportamiento cinemático y dinámico del proyecto en el que esté trabajando, calcular transferencias térmicas o estudiar problemas de aerodinámica o acústica sin necesidad de manejar conocimientos exhaustivos en temas de física. La tendencia que sigue la industria del software está dirigida a facilitar comprobaciones complejas y, de esta manera, permitir la toma de decisiones informadas en etapas tempranas, acortando así los tiempos de desarrollo. Todo esto gracias a impresionantes mejoras en la interfaz de uso
de los programas y a un manejo cada vez más intuitivo de los mismos, obviando o dejando en un plano de refinamiento posterior la matemática implícita en estas aplicaciones, la que siempre está presente, aunque hoy no haga falta ser un experto al respecto.
La insuficiencia de la caja negra El diseñador desde siempre ha necesitado saber dibujar como parte de su set de habilidades básicas, pero hoy también es indudable que un diseñador debe manejar herramientas digitales si quiere desenvolverse con soltura. En el campo de la disciplina proyectual, el cambio no ha venido del mundo de la tecnología, al menos no de manera directa, sino de la creciente complejidad de los proyectos, haciendo que
los tradicionales procesos de caja negra, propios de la formación profesional del pasado, se vuelvan insuficientes para abordar el espectro completo de proyectos que se llevan a cabo. Esto, porque cada vez más los equipos de desarrollo se vuelven marcadamente transdisciplinares, cooperativos y complejos. El proceso llamado de caja negra, con el que todos estamos familiarizados, es aquel basado en gran medida en la recopilación de información, en la experimentación y en el poder del salto creativo para hacer avanzar los proyectos, desde lo abstracto a lo conceptual y a lo real. En términos prácticos es el proceso donde se confía en la inspiración del individuo para encontrar una solución apropiada, con el dibujo como herramienta fundamental
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de exploración, aunque ésta no necesariamente siga un orden preestablecido. No es que este método carezca de proceso, simplemente es que el proceso en sí mismo tiene elementos que no son fácilmente exteriorizables, con resultados que están normalmente regidos por la influencia de la historia personal y las aportaciones directas del problema. Esto no es una crítica. Es indudable que muchos grandes diseños han sido llevados a cabo de esta manera. Es posible argumentar que, incluso hoy, este es el método habitual de desarrollo de muchos proyectos. Queda claro en todo caso, que el modelo no soporta problemas complejos, que requieren el intercambio de conocimientos interdisciplinarios. Es difícil conseguir un adecuado grado de colabo-
Podríamos concluir que ninguna metodología de diseño garantiza el éxito por sí misma y que cada una tiene su lugar. Todas las imágenes son de propiedad de ESA (European Space Agency) 130 DISEÑA enfoques
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6 5 Componentes mecánicos del AVUM 6 Última etapa, integración del módulo AVUM con el Payload 7 Ilustración de la localización del módulo AVUM en el conjunto del lanzador 8 Detalle de la etapa AVUM con equipos y depósitos de combustible 9 Detalle de la etapa AVUM 10 Integración de la boquilla sobre motor M80
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ración cuando los miembros del equipo no tienen las herramientas para comunicar lo que están haciendo y por qué. Es un método que funciona más bien en la relación personal con el problema.
La falta de innovación de la caja de cristal En el otro extremo del espectro, aparecen metodologías proyectuales, perfectamente definidas, estrictas y rigurosas, que no dejan nada al azar. Como la planificación estructurada, desarrollada por Charles Owen a fines de los 1970 en el ITT de Chicago, que se sigue enseñando. Este tipo de modelos proyectuales, que identificamos con la caja de cristal, están caracterizados por la estandarización y programación tanto del proceso como de la toma de decisiones para hacer éstas visibles a todas las partes involucradas. El origen de este tipo de metodologías fue la necesidad de reducir variables y riesgos dentro del proceso de desarrollo, de crear un marco de acción para el trabajo colaborativo entre distintas áreas de una organización y como una manera de asegurar la calidad del producto resultante de este proceso. El desarrollo de este tipo de metodologías no es nuevo y viene trabajándose sobre ellas desde fines del siglo XIX. Es natural que desde su aparición las compañías que surgieron de la
revolución industrial y que luego se convirtieron en empresas manufactureras, con grandes líneas de producción, hayan buscado la estandarización y normalización como parte de sus objetivos. Por desgracia, la mayor virtud de las metodologías de caja de cristal es su mayor defecto: se han desarrollado para asegurar el rigor en el proceso y los resultados, pero esto normalmente puede derivar en una pérdida de recursos y en un limitado grado de innovación. Un proceso muy inflexible, diseñado para asegurar el éxito, muchas veces limita la capacidad del equipo para producir grandes resultados, ya que coarta la creatividad. Sin embargo, a pesar de que a esta altura existen mejores metodologías de desarrollo de proyectos, que incluyen espacio para la creatividad y son flexibles a la hora de definir su propia estructura, los procesos de caja de cristal aún son necesarios para proyectos que involucran grandes equipos humanos y presupuestos multimillonarios. En este tipo de proyectos, se necesita un proceso que indique y haga visible toda la información disponible, claramente, a todos los miembros del equipo en cada momento. Podríamos concluir que ninguna metodología de diseño garantiza el éxito por sí misma y que cada una tiene su lugar. El éxito de las
mismas depende de la naturaleza del proyecto al que dan servicio, por lo que resulta fundamental conocer las distintas tipologías existentes, antes de comprometerse ciegamente con alguna.
Proyecto VEGA de ELV Como ejemplo de estas metodologías de caja de cristal, puedo comentar un proyecto de esta naturaleza en el que recientemente he participado. Se trata del proyecto VEGA de ELV (European Launch Vehicle) para ESA (European Space Agency). Esta iniciativa se encuentra en lo que podríamos definir como la frontera superior de complejidad con la que cualquiera se puede encontrar. Integra a miles de profesionales de distintos países, en varias sedes a lo largo de Europa y con recursos que se cuentan en miles de millones de euros. Se trata del diseño y desarrollo de un lanzador para pequeños y medianos satélites, pensado para dar acceso tanto a clientes institucionales como privados. En particular, se han tomado en cuenta las necesidades de flexibilidad y accesibilidad de clientes como universidades y centros de investigación, que necesitan colocar pequeños satélites en órbitas bajas. Es el siguiente paso que da el consorcio aeroespacial europeo para completar el rango de operaciones disponibles,
tendientes a consolidar el acceso al espacio de los miembros de la Comunidad Económica Europea. Un proyecto de esta magnitud se puede considerar como una suma de cientos de proyectos convergentes y ha tomado años en implementarse y su desarrollo sigue en paralelo a lo largo de múltiples localizaciones en toda Europa. El cohete en cuestión, de 30 metros de altura, consta de varias etapas. Cada una representa una fase dentro del lanzamiento. Así, la primera es la que otorga el impulso de salida inicial del cohete, el que una vez agotado es dejado caer de vuelta a la atmósfera. Luego, toma el relevo la etapa siguiente y así sucesivamente. La parte del proyecto en la cual he trabajado ha sido la cuarta etapa del lanzador. Esta es la última etapa y es denominada AVUM. Controla la aviónica del lanzamiento y se configura específicamente para cada misión, según el payload (carga contratada) del lanzamiento. El trabajo para esta etapa del proyecto se ha realizado tanto en Madrid, Barcelona, Sevilla y Turín, y ha consistido en la configuración de la gama de equipos específicos por misión, desarrollo y modelado del 3D de la parte mecánica, desarrollo de estructura eléctrica y de configuración de interconexiones entre los equipos
y verificación de los sistemas de cableado del módulo. En cada localización, hay un equipo de desarrollo local con responsabilidades sobre un aspecto del proyecto, ya sea diseño, fabricación, desarrollo mecánico, desarrollo eléctrico, etcétera. El equipo de diseño que operaba desde Barcelona, compuesto de ingenieros eléctricos, ingenieros electrónicos e ingenieros en diseño industrial, tenía la responsabilidad de actualizar los cambios mecánicos (3D) del sistema, la revisión del cumplimiento de las especificaciones técnicas, actualización de piezas y componentes, desarrollo de la estructura de interconexión eléctrica de los equipos y la generación de documentación para la fabricación. Asimismo, las responsabilidades incluían la coordinación con el equipo de fabricación física y la resolución de problemas que aparecieran durante esta etapa. La comunicación entre las distintas unidades era realizada siempre por escrito y en paralelo a todos los implicados en el desarrollo, con un protocolo preestablecido, tendiente a aunar criterios entre los miembros de los equipos participantes, punto fundamental debido a la diversidad de nacionalidades y formaciones de los profesionales implicados. Mi labor puntual era la de coordinador de nuestro equipo, lo que
significaba facilitar el flujo de información, firmar informes y desarrollar, junto al equipo de ingenieros y diseñadores involucrados, la planificación de los cambios y la actualización de los modelos 3D. La metodología seguida en el proyecto es propia de EADS e involucra la redundancia en torno a los flujos de información y revisiones iterativas sobre las distintas etapas de desarrollo. Cada paso de avance en el proyecto y cada decisión tomada tenían que ser contrastados, verificados y aprobados en diferentes niveles. El peso de gestión del proyecto es enorme y hay una gran cantidad de horas hombre dedicadas a verificar y asegurar que se hayan seguido todos los pasos preestablecidos y se hayan desarrollado todos los controles pertinentes. Para mi caso particular, estimo que más de la mitad del tiempo del proyecto me lo he pasado entre redacción de informes, actualizaciones de plantillas en Excel y Microsoft Project.
Las habilidades de un diseñador actual Como es de suponerse, para el desempeño de estas labores, han primado las habilidades directivas por sobre las creativas, ya que las exigencias del proyecto, lo rígido de la normativa y del proceso de desarrollo hacen que el espacio para la interven-
ción individual sea muy acotado. Es indudable que en esta clase de roles, en esta tipología de proyectos, no es donde habitualmente podemos encontrar diseñadores. Al menos no con la concepción tradicional del diseñador y el diseño que tenemos, ni tratándose de diseñadores generalistas. Sin embargo, también es cierto que no hay ningún impedimento para que cualquier diseñador se desempeñe como jefe de proyectos de ingeniería o de cualquier otro tipo, en este u otros tipos de industria, ya que a esta altura del desarrollo de nuestra profesión es natural que contemos con sólidos conocimientos de gestión y administración, así como de manejo y coordinación de recursos y equipos humanos. Nuestra formación generalista debería ser una garantía en un entorno siempre cambiante como el actual, de modo que nos permita adaptarnos a nuevas realidades y desempeñarnos en nuevos roles. Eso sí, es fundamental comprender que son los conocimientos y habilidades propias de una disciplina proyectual, como la coordinación de equipos humanos, el manejo de recursos, la comunicación efectiva y el manejo de un lenguaje, los que permiten dialogar con profesionales de otras disciplinas y encajar en entornos alejados del núcleo tradicional del diseño. dna
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La metodología seguida en el proyecto es propia de EADS e involucra la redundancia en torno a los flujos de información y revisiones iterativas sobre las distintas etapas de desarrollo.
Bibliografía Ivañez, José María. (2000).La gestión del diseño en la empresa. McGraw Hill. ISBN 84-4812836-2 Ulrich, Karl T. & Eppinger, Steven D. (2004). Product design and development. McGraw Hill, .
Nota: El trabajo realizado ha sido para dos misiones y ha tomado 20 meses; el proyecto se encuentra actualmente en fase de fabricación. 132 DISEÑA enfoques
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Owen, Charles. (2006). Design Thinking: Driving Innovation. Illinois: Institute of Design, Institute of Technology.
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El método y la emoción de ilustrar
Hay demasiadas ideas y cosas y gente. Demasiadas direcciones que tomar. Empecé a pensar que la razón por la que era tan importante apasionarse por algo era que de esa forma se esculpe el mundo a un tamaño más manejable.
Paloma Valdivia
Diseñadora de la Pontificia Universidad Católica de Chile _ Posgrado en Ilustración de la Escuela de Arte y Diseño Eina de Barcelona _ Posgrado en Serigrafía artística de la Escola Massana de Barcelona _ Miembro de la junta directiva de la Asociación de Ilustradores de Catalunya Designer, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Postgraduate in Illustration, Eina School of Art and Design, Barcelona _ Member of the directive board of the Association of Illustrators of Catalonia
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Un ilustrador suele venir de las áreas de diseño o bellas artes, pero también puede tener formación específica. La ilustración a veces es una herramienta del diseño y, otras, una obra gráfica por sí sola. Puede haber caminos múltiples para convertirse de diseñador en ilustrador: estudios posteriores especializados, talleres, investigación propia, ser autodidacta. Sin embargo, la formación como ilustrador es sólo el primer paso. Los estudios no garantizan un desempeño exitoso en lo laboral, sino que inciden factores adicionales y personales. Como ejemplo concreto de lo que es el ejercicio de la profesión del ilustrador, se comenta el trabajo personal de la autora, su proceso creativo y sus fuentes de inspiración. An illustrator usually comes from the areas of design or visual arts, but also may have a specific education. Illustration is sometimes a tool of design, and others, a graphic work by own merit. There can be multiple ways to convert from designer into illustrator: further specialized studios, workshops, personal experimentation, self teaching. However, the education as illustrator is only the first step. Studies do not guarantee a successful performance in professional terms, other personal factors bear. As a concrete example of what constitutes the exercise of the profession of illustrator, the work of the author is commented, her creative process and the origins of her inspiration. Ilustrador _ diseñador _ libro álbum _ literatura infantil _ ilustración Illustrator _ designer _ album book _ children’s literature _ illustration
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Cuando escuché esta frase en la película “El ladrón de orquídeas”, de Spike Jonze, me sentí plenamente identificada. La ilustración me ha mostrado un nítido camino por el cual transitar, donde se ha entrecruzado, coherentemente, mi vida laboral y personal. Llevo 10 años ilustrando y aún la definición de ilustración es un poco difusa, los límites con el arte y el diseño se confunden. Pero puedo decir que el fin de una ilustración no es meramente estético, sino que tiene una carga narrativa evidente y directa. Eso es lo que intento y me gusta hacer: comunicar ideas. Un ilustrador suele venir de las áreas de diseño o bellas artes, pero también puede tener formación específica. La ilustración a veces es una herramienta del diseño y, otras, una obra gráfica por sí sola. En general, quienes vienen de bellas artes tienen sus habilidades más centradas en lo plástico. En mi caso, venir de diseño me ha aportado capacidades en materias de síntesis y conceptualización, diagramación, tecnologías digitales, además de la habilidad de gestionar e introducir mi trabajo en el mercado. En el caso de Chile, puede haber caminos múltiples para convertirse de diseñador en ilustrador: estudios posteriores especializados, talleres, investigación propia, ser autodidacta. Sin embargo, la formación como ilustrador es sólo el primer paso. Los estudios no garantizan un desempeño exitoso en lo laboral, sino que inciden factores adicionales y personales, como la pasión por el tema, la perseverancia y el acierto de encontrar espacios adecuados para ofrecer el trabajo realizado y complementar la propia formación. Ser asiduo a librerías, bibliotecas, ferias internacionales y medios de información digital, trae consigo el generar una vitrina de contactos frente a la oferta y la demanda.
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Portada para la revista Iraní especializada en ilustración “Tandis Magazine” Julio 2011.
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Ilustraciones para “Un Ángel Todavía”, poesía de Jorge Luján, Tinta Fresca Buenos Aires Argentina 2011.
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“Santiago en 100 palabras”, Editorial Plagio, Chile (2005 – 2011)
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España y Chile
4 Ilustraciones para “Un Ángel Todavía”, poesía de Jorge Luján, Tinta Fresca Buenos Aires Argentina 2011.
La experiencia que he tenido durante los cinco años que llevo viviendo en Barcelona me permite tener una opinión respecto de las diferencias que hay entre la formación de un ilustrador en España y en Chile. La principal distinción se refiere al posicionamiento como profesión. En España, está consolidada y recoge permanentemente los cambios del entorno. Además, hay un marco laboral con múltiples opciones en el cual insertarse una vez egresado. Si bien la ilustración en España se encuentra en etapas de análisis y reflexión, existe una preocupación seria por crear profesionales de calidad. El profesorado tiene experiencia acumulada y son, en la mayoría de los casos, creadores vigentes y destacados. Se generan bastantes intercambios entre países y existen apoyos de entidades gremiales como APIC (Asociación Profesional de Ilustradores de Cataluña), FADIP (Federación de Asociaciones de Ilustradores Profesionales) y el Observatorio de la Ilustración Gráfica, que ayudan en la formación e inserción de un ilustrador profesional. Por otro lado, hay una enorme oferta de cursos especializados, de gran calidad, que se actualizan constantemente, según la demanda. Una de las cosas importantes que he aprendido en esta ciudad es que un artista tiene una dosis de talento y, en igual medida, de capacidad de venderse y promocionarse. Para lograrlo, es necesario disponer de material de autopromoción eficaz; generar habilidades para hacer ofertas y negociar; asistir a ferias; fidelizar a los clientes; acceder a medios digitales para difusión; conocer las herramientas legales disponibles en cada país; procurar credibilidad; dar cumplimiento a los plazos comprometidos; y, entre otros aspectos, aprender a manejar el tiempo disponible, dado que es común estar orientado a más de un trabajo a la vez. Todo ello puede conseguirse gracias a una base representada por destrezas personales e intuitivas, que se complementan con cursos especializados, lecturas y, finalmente, la experiencia.
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Validación, soportes y tecnología digital La ilustración está en un momento interesante, puesto que los formatos en los cuales se utiliza cada vez son más y diversos. Diarios, revistas, publicidad, televisión, animaciones, cine, internet, museos, moda, packaging, etcétera. Con la era digital se han abierto también nuevos campos y el trabajo del ilustrador puede darse a conocer en todo el mundo, en un instante. El libro digital y las aplicaciones apps son un terreno aún bastante inexplorado y los ilustradores aún desconocemos cómo funcionará el tema legal en este aspecto. Es de extrema necesidad que el ilustrador esté al tanto de lo que pasa con sus derechos de explotación en esta área, porque hoy existe la posibilidad de una reutilización ilimitada de la obra. En caso de un libro, lo más probable es que el editor quiera obtener los derechos globales. Sin embargo, al ilustrador le conviene lograr un contrato por separado para otros formatos como el digital. Igualmente se recomienda establecer márgenes de vigencia de contratos, de usos y de extensión territorial. Cada día está más claro que un ilustrador que sólo es buen dibujante tiene limitaciones en sus proyecciones. Cuando apareció la cámara fotográfica el movimiento naturalista dejó de existir. Hoy un ilustrador debe reflejar en su trabajo su propio mundo interior, otorgar valor agregado, sensaciones adicionales, innovación. Eso es lo que busca el mercado actual y eso es lo que nos permitirá seguir vigentes. Los computadores al servicio de un ilustrador hacen una dupla interesante visualmente y necesaria. Hoy, es posible combinar herramientas tecnológicas y
técnicas tradicionales, siendo factible seleccionar lo más apropiado para cada situación. La capacitación permanente permite mayor versatilidad en el desempeño. Cabe destacar también que el producto final del ilustrador es la imagen reproducida, no el original. Por esta razón, en la mayoría de los casos, puede utilizarse cualquier técnica. Uno de los programas esenciales para un ilustrador es Illustrator. Con él, se pueden lograr prácticamente los mismos resultados que trabajando a mano, pero con el plus de hacer dibujos vectoriales que podrán ser utilizados en múltiples formatos sin perder resolución.
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Vitrinas internacionales Para un ilustrador es fundamental participar de congresos y ferias internacionales. El más relevante para mí es la Feria del Libro para Niños de Bolonia. Es un encuentro comercial de editoriales especializadas en libros infantiles. Por parte de las empresas asisten sus directivos superiores. El público está compuesto por escritores, ilustradores, traductores, educadores, imprentas, asociaciones de profesionales de rubros relacionados con el tema, entre otros. En este espacio, puede conocerse una muestra significativa de todo el material que se publica en el momento, asistir a charlas de temas contingentes y hacer reuniones con editoriales para la venta de proyectos. Vale señalar que es un evento de tal magnitud que requiere aprendizaje para obtener resultados comerciales por parte de los interesados. En mi caso personal, solo al cuarto año de asistencia entendí cómo funcionaba y logré vender mi primer proyecto con la editorial de mi interés. Fui autodidacta, pero hoy también hay cursos en esta materia. Entre otros eventos importantes destaco el Salón del Libro Infantil de Montreuil en París, la Bienal de Ilustración Infantil de Bratislava en Eslovaquia, Ilustrarte de Portugal, la Feria del Libro de Frankfurt en Alemania y la Feria de Ilustración de Guadalajara, en México.
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5 “Los de arriba y los de abajo”, Editorial Kalandraka 2009, traducido a 7 idiomas 6 “Es Así”, FCE, México 2010 7 _ 8 “Santiago en 100 palabras”, Editorial Plagio, Chile (2005 – 2011) 136 DISEÑA escenarios
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Teniendo en cuenta estos antecedentes de la profesión del ilustrador, como ejemplo concreto de lo que es su ejercicio, me referiré a mi trabajo. Llegué a Barcelona siguiendo los pasos de Valentina Cruz, mi primera maestra de ilustración. Ella me dio a conocer este oficio como un arte consolidado y valorado en países con mayor desarrollo en las artes visuales. Recién llegada, comencé a trabajar para museos, el precolombino de Barcelona Barbieri Mueller y Caixa Fórum, lo que me dio una excelente vitrina para mostrar mi trabajo. Estudié el posgrado de Ilustración Creativa en la Escuela Eina de Barcelona. Miguel Gallardo, profesor y reconocido ilustrador catalán, me contrató como su asistente. Trabajé con él durante casi tres años, lo que me hizo aprender mucho de cómo entrar en el mercado editorial español. Posteriormente, la experiencia y estudios de escritura me permitieron ordenar ideas y generar mis primeros proyectos personales basados en mi impresión de que las ilustraciones les abren un mundo sin límites a los niños. Son una ventana por donde ven diversas situaciones, ficticias o reales; narran hechos, estimulan y crean emociones. Son las primeras imágenes impresas a las que tienen acceso, generando sus primeros valores estéticos. Pueden dejar huella largo tiempo y, a veces, acompañarles de por vida. La ilustración tiene un espacio consolidado en el campo de la educación: en materia de libros, textos impresos y digitales. Ello se debe a que representa una forma de expresión cercana a niños y jóvenes, puede ser concebida como una expresión de la realidad, aunque mejorada, porque añade un mensaje. Un libro álbum es toda obra literaria, por lo general, dedicada al público infantil, que se caracteriza por aunar en la misma página un contenido textual y uno ilustrado o de imagen. Ambos lenguajes se complementan dándole forma a una historia. Suelen estar editados en tapa dura y ser objetos muy cuidados en cuanto a su belleza.
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Dado que mi trabajo está centrado en el área de ilustración para niños, todos mis encargos tienen algo en común: su público objetivo. Así, dispongo de un marco conceptual muy determinado. En cada caso, me informo sobre los temas, investigo, sintetizo y conceptualizo para lograr una imagen visual. La visualización de esa idea base se transforma en una ilustración, que corresponde a una visión propia y original. Ese es un valor característico de esta especialidad: Tener un estilo personal de ilustración determina el resultado final.
Proceso creativo El proceso creativo de un libro, en mi caso, suele tener bastante de chispazo, por llamarle de alguna manera. Estoy expuesta mucho tiempo a ideas y conceptos que me llaman la atención y, de pronto, el día menos pensado, el texto del cuento aparece escrito en mi cabeza tal cual como saldrá publicado. Luego, me dedico a hacer los bocetos. El año 2009 salió publicado mi primer libro álbum como autora, Los de arriba y los de abajo. Antes de crearlo, llevaba mucho tiempo dándole vueltas a la idea de por qué la persona que dibujó el mapamundi situó a Sudamérica en la parte de abajo. ¿Habría algo diferente si el mapa estuviese al revés? Lo que quiero plantear en este libro es que los seres humanos somos valóricamente iguales, sea desde donde sea que se miren. Este proyecto lo vendí el año 2007 en la Feria del Libro para niños de Bologna, Italia, el evento más importante del área. Kalandraka, que era mi editorial favorita
desde siempre y mi primera opción de presentación, lo compró. Las ilustraciones pasaron por múltiples versiones antes de salir publicadas el 2009. En cambio, el texto es prácticamente el mismo que el del día en que se me ocurrió. El libro ya ha sido traducido a siete idiomas (castellano, catalán, euskera, vasco, italiano, portugués e inglés) y va en la segunda edición de varias lenguas. Mi segundo libro, Es así, salió publicado el 2010 por el Fondo de Cultura Económica de México. A través de este cuento intento explicar el ciclo de la vida: que el nacer y el morir son sólo instantes, que lo importante es lo que hay al medio, vivir y ojalá disfrutando al máximo. El hilo conductor de las historias que cuento y quiero contar es que hay grandes verdades, cosas que todos sabemos o interpretamos, donde aporto un modo sencillo de narrarlas. Creo que en la sencillez está su belleza y en la capacidad de relativizar, la felicidad. Desde que se me ocurren las ideas hasta que sale el libro publicado pasan alrededor de dos años. Eso me da bastante margen para trabajarlos y hacerlos una y otra vez. El trabajo del editor es muy importante, dado que es positivo tener a alguien con experiencia que me dirija y comente ciertos aspectos. En general, el proceso de creación de las ilustraciones pasa en gran parte en mi cabeza. Las malas ideas las desecho antes de hacer una raya y a las buenas les doy vueltas sin dibujar hasta que las tengo como una foto. Este proceso puede tomar horas o semanas. Dibujarla es mucho más rápido que imaginarla. Antes de comenzar cualquier encargo, suelo mirar muchos libros, buscar imágenes y compenetrarme con los conceptos principales. Nunca quisiera ser obvia, hay muchas maneras de expresar las mismas ideas y yo quiero encontrar una que esté más alejada del centro. También me rodeo de libros de ilustradores, pintores o estéticas que me fascinen. Con el tiempo he llegado a pensar que esto es simplemente una especie de inspiración a distancia, para que se me contagie un poco de esa belleza.
9 Ilustraciones para “Un Ángel Todavía”, poesía de Jorge Luján, Tinta Fresca Buenos Aires Argentina 2011. 10 _ 15 Selección poética Gabriela Mistral, Faktoría K de libros, España 2009 11 _ 12 Diccionario ilustrado para CONACULTA (Corporación Nacional de la Cultura de México), septiembre 2011 13 _ 14 Los Beatles - Edith Piaf 11
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La ilustración tiene un espacio consolidado en el campo de la educación: en materia de libros, textos impresos y digitales.
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El método y la emoción de ilustrar
De la ilustración al libro álbum
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El siguiente artículo describe el desarrollo de la exposición Colors Superhéroes, muestra hecha en Santiago de Chile a partir del número 80 de la revista Colors, ejemplar dedicado exclusivamente a los héroes cotidianos del mundo donde las historias son contadas en formato cómic. Dentro del proyecto, se reflexiona en torno a los límites de la exposición al presentar el cómic a modo de obra de arte y su consecuente descontextualización dado el cambio de soporte de lo expuesto. En el escrito se relata, además, la experiencia de trabajo a distancia a través de redes latinoamericanas de trabajo. The following article describes the development of the Colors superheroes exhibition, done in Chile for the 80th issue of Colors magazine, issue dedicated exclusively to the everyday heroes of the world and where stories were presented in comic strip format. In the project the reflection takes place along the boundaries of the exhibition in presenting this comic strip as a work of art with its consequent de-contextualization, given the change in medium of the exhibit. The article gives an account also of the long distance work experience through the Latin American networks. Exhibition _ design _ cómic _ obra de arte _ colors magazine _exposición Exhibition _ design _ comic strip _ work of art _ Colors magazine _ show
1 _ 2 Detalle de algunas doble páginas del cómic "Mark Rembert", historia proveniente de Estados Unidos, arte realizado por James Fosdike. 3 Portada de la revista Colors Superhéroes Nº 80.
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“La civilización democrática se salvará únicamente si hace del lenguaje de la imagen una provocación a la reflexión crítica, no una invitación a la hipnosis”. 2
Exposición Colors Superhéroes
Umberto Eco1
Trabajo de redes latinoamericanas
Simoné Malacchini
Diseñadora de la Pontificia Universidad Católica de Chile _ profesora ayudante del Taller de Diseño Gráfico II de la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la Universidad de Chile Designer, Pontificia Universidad Católica de Chile _ assistant professor of the Graphic Design Studio II at Universidad de Chile’s Faculty of Architecture and Urbanism
Lo latinoamericano, hilos invisibles No debe de ser casualidad que todo haya comenzado en una cena informal donde los comensales eran tres chilenas, una uruguaya y un cubano. Cabe recalcar que todos se encontraban en una trattoria italiana, en Treviso, al norte de Italia, a fines de 2010. En suelo europeo, estos latinoamericanos conversaban sobre el último número2 de la revista Colors,3 por aquel entonces, en vías de producción. Erik Ravelo (el cubano), director creativo de la revista, hablaba sobre la última temática: historias de héroes cotidianos mostradas en cómic a modo de verdaderos superhéroes. Él contó acerca de las historias que ya se habían recolectado y que se estaba contactando a dibujantes de cómic de renombre mundial. Entonces, surgió la idea de hacer una muestra sobre la publicación en Chile. 1 Umberto Eco. Apocalípticos e integrados (Barcelona: Lumen, 1981), 367. 2 Número 80 que conmemora el 20º aniversario de la revista. 3 Colors Magazine, revista fundada en 1991 bajo la dirección de Tibor Kalman y Oliviero Toscani. Revista trimestral vendida en más de 40 países, se publica en ediciones bilingües (inglés + italiano, francés, español y coreano), entra en el marco de las actividades editoriales de Fabrica, centro de investigación sobre la comunicación de Benetton.
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En ese tiempo aún estaba en el aire el argumento del terremoto y los consecuentes “superhéroes” que salvaron vidas; para qué hablar de “los mineros”. Dado lo anterior, y respaldado por lo mediático de “los 33”, se tomó la decisión de realizar la exposición en nuestro país.
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4 _ 5_ 6 Montaje y detalle del cómic "Damas de Blanco", historia proveniente desde Cuba. Arte realizado por "Kiré" (seudónimo de Erik Ravelo)
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Mientras Erik daba a conocer el material que ya le había llegado, se fue confirmando la idea de que la exposición debía de hacerse en una sala. Al ver el valor artístico del material, reforzado por el peso de los dibujantes contactados, se pensó que valdría la pena exhibirlo como muestra de arte; como cuadros, para revalorizar el cómic y el dibujo en la revista. A partir de ese momento, se comenzó a organizar la modalidad de trabajo. Se presentó la propuesta formal del proyecto a Fabrica, donde Erik apoyó la moción de hacerlo en Chile, a modo de exposición para “poder llegar a más gente y a los jóvenes”. Sobre esto último, cabe recalcar que se dejó de lado la alternativa de realizar el proyecto en internet, ya que si bien se habría llegado a mucha más gente, los cómics no se habrían apreciado desde “lo corpóreo”, como era la intención de la muestra. Posteriormente, se buscó a las personas adecuadas para seguir la muestra en cada uno de los polos de trabajo. Desde Brasil, trabajaba Cristina Cuturi (la uruguaya), encargada de comunicaciones de Benetton para Latinoamérica, gestionando la prensa del proyecto en conjunto con Chile. Por otro lado, Erik se comunicó con la diseñadora chilena Simoné Malacchini primeramente para contactar algún dibujante de nuestro país y, en una segunda
instancia, para encargarle la exposición y su gráfica. Luego de esto, el modo de trabajo se valió de la comunicación vía web (sobre todo con Fabrica), lo que facilitó el contacto con los diversos países involucrados para llevar a cabo la exposición.
¿Obra de arte desde la reproducción técnica? Al momento de desarrollar la exposición fue inevitable plantearse sobre los límites de lo que cabría dentro de “obra de arte” al ser confrontado con la reproducción técnica del cómic. Así es como “el arte secuencial está pensado, sobre todo en cuanto a los cómics se refiere, para su reproducción. Por lo tanto, la estética y la destreza técnica deben ser trabajadas casi simultáneamente”.4 Considerando que se trata de un arte que proliferó a partir de su masificación y sumado a que la exposición es precisamente de cómic expuesto a modo de obra de arte, se hizo necesaria la reflexión en torno al ya extenso debate entre reproductibilidad técnica y obra de arte, proveniente de la modernidad: “Hasta a la más perfecta reproducción le falta algo: el aquí y el ahora de la obra de arte, su existencia siempre irrepetible en el lugar mismo en que se encuentra”.5 Tomando en cuenta las palabras de Walter Benjamin, bien se podría dejar al
cómic fuera de la definición de obra de arte; mas el giro que adopta el arte secuencial ―y que lo caracteriza―, se trataría justamente en que su aquí y ahora estaría dado por la reproductibilidad de sí mismo, al considerar un soporte como la revista (u otro masivo). En este punto, es ineludible cuestionarse el sentido mismo de la exposición al tomar en cuenta que todas las historietas presentadas podrían ser vistas y leídas directamente en el número de la revista Colors. De acuerdo con lo anterior, tal vez el sentido de la muestra pasó más por la resignificación del arte del cómic a partir de la descontextualización mediante el cambio de formato y soporte, oportunidad que se da al momento de traducir la revista a exposición. Retomando el problema planteado por Benjamin: “Lo que aquí falla se puede resumir en el concepto de aura, diciendo en consecuencia: en la época de la reproductibilidad técnica, lo que queda dañado en la obra de arte, eso mismo es su aura. Y es que el proceso es sintomático, desbordando su significado el estricto ámbito del arte, ya que la técnica de la reproducción desgaja al tiempo lo reproducido respecto al ámbito de la tradición. Al multiplicar la reproducción sustituye su ocurrencia irrepetible por una masiva. Y al permitir a la reproducción el encontrarse con el
espectador en la situación en la que éste se encuentra, actualiza lo reproducido”.6 Si bien uno de los propósitos del cómic sería su masificación desde su capacidad de reproductibilidad, permitiéndole llegar a muchos destinatarios a la vez, es al momento de ser catalogado como noveno arte7 cuando se podría generar la pregunta por el aura, ya que comienza a ser considerado precisamente como obra de arte. La discusión se amplía, y se acerca a la exposición Colors Superhéroes, cuando se observa el trabajo de Roy Lichtenstein, quien ―se podría decir― descontextualiza imagen y contenido del cómic llevándolo al lienzo mismo y reinterpretándolo desde un sentido irónico.8 Lichtenstein pintaba en óleo sobre lienzo, reproduciendo las viñetas de cómic; trabajaba incluso imitando los puntos y tramas de la impresión manifestando el origen revisteril de la imagen. Aun así, el aura en su obra de arte se habría mantenido, gracias al traspaso de la imagen a través de la mano del artista, reforzado por el cambio de materialidad (óleo), pero sobre todo por el cambio de soporte (lienzo). De este modo, se evidencia la intención detrás de la exposición Colors Superhéroes, ya que al recontextualizar las historietas en una exposición particular donde se exponen las obras que conforman la revista, se le confiere ―o bien se le devuel-
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4 Will Eisner. El cómic y el arte secuencial (Barcelona: Editorial Norma, 1988), 149. 5 Walter Benjamin. “La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica”. En Obras, Libro I /vol. 2 (Madrid: Abada Editores, 2008), 55.
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6 Ibíd. 7 Término acuñado desde 1960, sobre todo a partir del trabajo de Francis Lacassin, quien en 1983 publica su libro Pour un neuvième art: la bande dessinée, donde desarrolla esta postura. 8 Ver entrevistas a Roy Lichtenstein, en www. lichtensteinfoundation.org
ve, de cierta manera― el aura perdida a la obra; aura que se había perdido desde el momento en que cada dibujante realizó el cómic y pasó a formar parte de una revista de amplio tiraje. El soporte, en este sentido, hace lo suyo aludiendo a lo tradicional al tomar en cuenta el lienzo como soporte histórico en la pintura. Por ende, se resignifica al cómic, desde su carácter contemporáneo a partir de un soporte que le otorga un sentido más bien clásico y que lo relacio-
na a un concepto de permanencia en vista de su corporeidad; no así en la revista, que al ser un soporte de reproducción masiva, tendría un carácter de urgencia y de consumo inmediato, asociado a lo desechable. Lo anterior se subraya, además, con el cambio de formato y escala de las obras presentadas en la exposición en relación a la revista Colors, al considerar las dimensiones de la sala; igualmente el montaje, que no dista de lo tradicional, en un sentido que no propone algo muy fuera de lo
tramas de la impresión manifestando el origen revisteril de la imagen. común (cuadros suspendidos en el muro). En cuanto al cambio de formato, se parangona la relación física y uso que tiene el espectador para con la obra, con la materialidad y proporciones en cuanto al espacio expositivo. Se desprende la intención de pasar de la escala de lo manual ―dada la manipulación de una revista― a una escala corporal acorde a la exposición. Es decir, la relación que se establece entre el soporte papel / revista / escritorio, es traducida a la del lienzo / cuadro / espacio expositivo. En el primer contexto, se tiene una mirada más cercana, individual; en el segundo, el de la exposición, se trabaja con una mirada que abarca el plano general, además de una mirada grupal, compartida. Finalmente, y para cerrar el tema, al reproducir las obras en un soporte como el lienzo, apoyado por una impresión de altísima calidad, se podría decir que se ambiciona como objetivo disimular la posible carencia de aura en una obra que proviene de la reproducción técnica y masiva. A su vez, disimular el origen y tal vez acercarlo, gracias a la tecnología presente, a la obra pictórica. En este sentido, generar una resignificación del arte del cómic a partir de una acción con valor estético.
De capas y superhéroes Es significativo hacer hincapié en el contenido de la exposición que si bien proviene ―en cuanto a concepto― de la revista Colors, fue la motivación inicial para generar la muestra. El concepto de la revista, creado por Erik Ravelo, tomó como referencia inicial la necesidad permanente por parte de la sociedad de con-
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tar con historias inspiradoras desde un punto de vista heroico y con carga valórica, referencia que se vio reforzada por la coyuntura de los aniversarios de las revistas de cómic producidas por compañías como DC Comic y Marvel. La recolección de historias se hizo a través del sitio web de la revista (www. colorsmagazine.com), lo que permitió la llegada de testimonios de distintos lugares del mundo, además de una posterior investigación para completar la edición. De esta forma se incluyeron historias como la del BiblioBurro, en que Luis Soriano traslada una biblioteca móvil a lomos de dos burros, llevando libros e instrucción a aldeas remotas de la selva colombiana, lugares a donde nadie se atreve a llegar debido a la guerrilla e inaccesibilidad del territorio. O bien la historia de Aki Ra, superhéroe camboyano entrenado cuando niño para colocar minas antipersonales, lo que determinó que a sus 20 años ―al comprender la consecuencia de sus actos― decidiera dedicar su vida a desminar las zonas afectadas de su país trabajando con herramientas improvisadas en sitios donde no llegan las misiones de Naciones Unidas (lleva más de 50 mil minas desactivadas). En cuanto a la historia chilena, de varias posibles finalmente entre Erik Ravelo y Simoné Malacchini se escogió la historia de Eduardo, alias Pamela Bijout, transformista del sector Recoleta en Santiago de Chile, quien de día trabaja como peluquero, y de noche hace presentaciones como transformista, lo que le permite recaudar fondos para ayudar a quienes más lo necesitan en su barrio.
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7 Apertura del cómic que cuenta la historia de "BiblioBurro" proveniente de Colombia, arte realizado por Thomas Labourot. 8 Cómic que cuenta la historia de "Abdul Edhi" proveniente de Pakistán, arte realizado por Gary Erskine. 9 Apertura del cómic que cuenta la historia de "Aki Ra" proveniente de Camboya, arte realizado por Alberto Ponticelli. 10 Detaller del cómic que cuenta la historia de "Kru Nam" proveniente de Tailandia, arte realizado por Paolo Antiga.
Exposición Colors Superhéroes
Lichtenstein pintaba en óleo sobre lienzo, reproduciendo las viñetas de cómic; trabajaba incluso imitando los puntos y
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11 11 _ 12 Montaje historia chilena "Pamela Bijout", arte realizado por Marcelo Pérez Dalannays.
9 Cantero Pastor, José Luis. “El cómic: plástica y estética de un arte figurativo y cotidiano”, http://eprints.ucm. es/1696/1/AH1009801.pdf
Se tomó la decisión de elegir esta historia dados los prejuicios que aún existen en la sociedad chilena ―bastante tradicional― en relación a los homosexuales y transformistas, y precisamente para generar discusión en torno al tema, lo que va muy de la mano con el espíritu de Colors. En cuanto a la exposición, de las doce historietas que conforman el número de la revista, sólo una no fue incluida en la muestra por decisión del propio director creativo de Colors. Todos los cómics fueron exhibidos destacando la apertura: se limpió el texto en la imagen para generar un golpe de atención visual, además de ampliar el tamaño. Luego, se agregaron las consecuentes dobles páginas de la historia con el texto en castellano. En ellas se respeta la disposición de la página original de la revista privilegiando la lectura del cómic. Como espacio expositivo, si bien en un primer momento se pensó en la opción de hacer la exposición en un espacio tradicional, finalmente se prefirió la sala del Centro Cultural de la Scuola Italiana, por tratarse de un contexto juvenil y educativo donde se podría reforzar la temática de la exposición. Sobre lo anterior y la relación del cómic con la educación se puede decir que “al ser un lenguaje que se sirve de la percepción visual para trans-
mitirse, el cómic produce en el espectador las sensaciones propias e inherentes a su educación perceptiva. El cómic puede ser un lenguaje idóneo para educar el sentido plástico, crear el gusto por la imagen y la representación”.9 Por tratarse del Centro Cultural de la Scuola Italiana, la exposición contó con visitas guiadas constantes de alumnos. En este sentido, parte importante de hacer la muestra en Chile fue la decisión de traer a Erik Ravelo a la inauguración con el interés de aprovechar su visita para que dictase una serie de conferencias sobre el trabajo de Colors y Fabrica. Esto se tradujo finalmente en cuatro conferencias (tres en distintas universidades y escuelas de diseño; una en la Scuola Italiana) donde Erik también habló sobre la comunicación visual con creatividad y contenido. La muestra estuvo abierta al público en Chile desde el 12 de abril al 6 de mayo, período en que las vitrinas de algunas tiendas Benetton de Santiago se vieron intervenidas con reproducciones de las historietas. Finalmente, la exposición tomó un carácter itinerante, habiéndose reinaugurado en la primera semana de junio en Bogotá. Asimismo, las historietas fueron incorporadas —al estilo de una "exposición urbana"— en las vitrinas de varias tiendas Benetton en Ciudad de México.
Salón del Mueble de Milán
Una experiencia de diseño Alejandra Amenábar
Arquitecto _ Arquitecto del Paisaje UC _ Decano de la Facultad de Diseño de la Universidad del Desarrollo Architect _ Landscape Architect PUC _ Dean Design Faculty, Universidad del Desarrollo
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Poco se sabe de la real envergadura del Salón del Mueble que se realiza desde hace 50 años en la ciudad de Milán. ¿Feria de diseño? ¿La más grande del mundo? ¿Negocios? ¿Vanguardia? ¿Innovación? Es difícil dimensionarla sin haber estado ahí alguna vez. El Salón del Mueble de Milán ha logrado constituir un cambio profundo en la realidad cotidiana de esa ciudad. Cambio que conmueve, ya que no sólo transgrede el tiempo lineal de la rutina citadina, sino que construye una nueva realidad donde la percepción, la memoria y representación cobran fuerza a partir de una causa común: el diseño. Efectivamente, el Salón del Mueble es la feria más grande de diseño a nivel mundial, pero ¿Qué la hace tan particular? ¿Por qué más de 350 mil personas la visitan agotando toda la oferta hotelera que existe y convirtiendo a Milán en un centro cosmopolita por seis días? En mi opinión, se trata de la experiencia que ofrecen ciudad y habitantes, que centra su acción en la seducción de aquello que encontramos en el camino y nos llama, buscando quebrar la continuidad de un tiempo en que no pasa nada. Todo se transforma en la ciudad y en el recinto ferial más grande del mundo, incluso varias veces durante el día, llenando diversas necesidades que han surgido con el paso de los años y que llegan a cubrir las expectativas de los visitantes. Feria y ciudad ya no son realidades paralelas, sino que, más bien, se sobreponen y entrelazan en función de seducir al visitante, en cada rin-
1 La calle Monte Napoleone se viste de exposiciones y recorridos de diseño. 2_3 Celebración de los 50 años de existencia del Salón del Mueble de Milán. 4 _ 6 _ 8 _ 9 _ 10 En los 230 mil m2 del Salón del Mueble participaron aproximadamente dos mil 450 firmas de diseño. 5 Stand Universidad del Desarrollo. 7 La exposición Baccarat Highlights recopiló las obras de diferentes diseñadores, entre ellos Philippe Starck y Jaime Hayón, a quienes se les invitó especialmente a diseñar lámparas.
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El sentido de la muestra pasó más por la resignificación del arte del cómic a partir de la descontextualización mediante el cambio de formato y soporte, oportunidad que se da al momento de traducir la revista a exposición.
cón y en cada paso que se da. Al igual como uno se pierde en las calles de la ciudad con esa posibilidad latente de detenerse ante lo desconocido, ante lo extraordinario, ante la sorpresa que espera en cada esquina… los pasillos de la feria son una experiencia fantástica de seducción permanente a los sentidos permitiendo que uno se olvide de sí mismo y que el tiempo se detenga. No importa si se trata de negocios, estudios, cultura o simple curiosidad, lo cierto es que el Diseño logra seducir y atraer a cientos de miles de personas cada año a Milán y los italianos han sabido aprovecharlo bien. Estar en Milán durante la semana del diseño es sinónimo de oportunidades y probablemente el inicio de una red de contactos que puede resultar determinante para el futuro de cualquier diseñador. Pero lo interesante es que no sólo estos profesionales han puesto sus ojos en esta ciudad: la industria, la academia y los gobiernos de diferentes países están expectantes de lo que ahí sucede y buscan enviar representantes que les permitan entrar en este mundo de intercambio de conocimientos y tendencias. Por lo tanto, hoy Milán es el mejor ejemplo del real alcance que tiene el diseño y de cómo a partir de él se pueden lograr cambios profundos en un país. Es necesario entonces aprender de ellos, vivir esa experiencia para traerla a Chile y abrir nuevos espacios para que más compatriotas puedan acceder a estos encuentros.
Este año, en una iniciativa impulsada y apoyada por la Dirección de Asuntos Culturales del Ministerio de Relaciones Exteriores de Chile, Made in Mimbre, GT2p y Rodrigo Alonso partieron a Milán para representar a nuestro país. Ellos estuvieron entre los 700 diseñadores que expusieron en el Salón Satélite, lugar donde la creatividad de los jóvenes de todas partes del mundo es puesta a prueba desde hace 14 años. Asimismo, la Universidad del Desarrollo fue una de las 20 universidades que participaron del Salón, lo que significó un gran reconocimiento, ya que no sólo representamos a Chile, sino que también a Sudamérica. Un poco de historia Il Salone del Mobile nació el 24 de septiembre de 1961 como respuesta a la necesidad de fomentar la exportación italiana de muebles y de artículos complementarios para la decoración. La iniciativa, respaldada por un grupo de fabricantes de muebles que hoy se denomina Federlegno Arredo, no ha dado tregua en su crecimiento. Durante su existencia ha pasado de tener 12 mil visitantes a los más de 350 mil que tiene hoy; de 328 expositores en 11 mil m2 a dos mil 775 en 230 mil m2. Hoy la feria más grande de diseño en el mundo se ha complementado con diversas iniciativas como Salone Ufficio, Salone Satellite, Euroluce y Eurocucina. Estas dos últimas, a modo de bienales, potencian el Salón internacional del Mueble cada año.
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Bibliografía Benjamin, Walter. (2008). “La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica”. En Obras, Libro I / vol. 2, Madrid: Abada Editores.
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Eco, Umberto. (1981). Apocalípticos e integrados. Barcelona: Lumen. Eisner, Will. (1988). El cómic y el arte secuencial. Barcelona: Editorial Norma. Cantero Pastor, José Luis. (2001). El cómic: plástica y estética de un arte figurativo y cotidiano. Tesis doctoral, Madrid: Universidad Complutense de Madrid, Facultad de Bellas Artes, Departamento de Dibujo, http://eprints.ucm. es/1696/1/AH1009801.pdf
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Sylvester, David. (enero 1966). Roy Lichtenstein Interview. New York: BBC.
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En el año 2006, nuestro gobierno se planteó el desafío de posicionar al país dentro de las primeras 10 naciones líderes exportadoras de agroalimentos del mundo, a través del programa “Chile, Potencia Alimentaria”, entidad que fomenta la elaboración de productos agrícolas innovadores, de gran calidad y con valor agregado para su exportación. En este contexto, uno de los productos con más perspectiva de crecimiento es el aceite, de gran demanda nacional e internacional, con altas ventajas competitivas geográficas y climáticas en el cultivo de su materia prima; pero carente de sistemas o líneas de producción adecuados para que potenciales entrantes de este sector, como lo son las pymes, tengan la posibilidad de generar productos de calidad a una escala acorde con la demanda mundial y sus propias capacidades. Bajo estas premisas, este estudio expone razones, posibilidades y métodos para el diseño de un nuevo sistema de producción que aumentaría la competitividad en la extracción de aceite y posibilitaría la apertura de nuevos mercados para estas empresas en el país.
Sibarita, Tecnología Gourmet Jhonatan Romero
Diseñador de la Pontificia Universidad Católica de Chile _ Bachiller en Ciencias Sociales y Humanidades de la Pontificia Universidad Católica de Chile Designer, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Graduate in Social Sciences and Humanities, Pontificia Universidad Católica de Chile
Germán Espinoza
Master Strategic Design, Politecnico di Milano _ Director de la Escuela de Diseño de la Universidad Mayor Master Strategic Design, Politecnico di Milano _ Director Universidad Mayor School of Design
Aceite _ productos gourmet _ sibarita _ innovación agrícola extracción de aceite _ diseño
Dentro de la categoría, la presentación del producto y su diseño global jugará un rol preponderante en la relación con el usuario, factor vinculado a su Microexpeller Industrial
Sibarita1 Oil Microexpeller2. Tecnología Gourmet Contexto: Desarrollo de un producto desde un mercado de nicho El mercado de la industria gourmet ha desarrollado y cuenta con nichos de mucho interés a nivel mundial y el consumo de estos productos está en alza constante en los principales mercados europeos y en Estados Unidos. Los factores que determinan este comportamiento son variados, pero existen elementos vinculantes, entre los que destacan: desarrollo y factores socioeconómicos y de mercado, tendencias socioculturales y proliferación de nuevos segmentos y consumidores. Chile también es un mercado que está presentando alzas tanto en el consumo como en la producción de este tipo de productos. Nuestro país es un importante productor de alimentos de tipo gourmet, posee ventajas compa-
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rativas respecto de la ubicación geográfica, clima y las condiciones fitosanitarias que le permiten posicionarse como un país ideal para satisfacer las necesidades de los consumidores más exigentes. El mercado nacional aún no está muy desarrollado y no existen muchas investigaciones al respecto; sin embargo, se dispone de mucha información de otros mercados. El concepto de “producto gourmet”. Según Chris Nemchek (2006), de la National Association for the Specialty Food Trade (NASFT), los Speciality foods o alimentos gourmet tienen los siguientes atributos: Estilo y calidad superior dentro de su rango y categorías. Productos exclusivos, de origen exótico y particular, elaboración artesanal, suministro limitado y producción con materias primas de alto estándar y calidad, diseño y presentación del producto (packaging).
precio de venta final. La población mundial ha aumentado su grado de exigencia respecto de los productos alimenticios que consume, lo que se debe principalmente al acceso a información y también al aumento de la oferta de productos diferenciados. En este contexto, Chile ha desarrollado un segmento de población, si bien cautivo y en desarrollo, destacado para penetrar con productos de esta categoría, principalmente productos carentes de una masiva industrialización y de un nivel de complejidad mecánico-industrial controlada. De este modo, se ha observado que existe una tendencia creciente a consumir productos gourmet en los distintos mercados, principalmente en países más desarrollados. Por otro lado, las exportaciones mundiales de alimentos crecen y han sostenido un crecimiento de tipo vegetativo, importante de analizar y observar. En el año 2000 las exportaciones de alimentos alcanzaron cifras de $350 MM US; para el año 2005 las exportaciones llegaron a los
$650 MM US, lo que indica un crecimiento de un 10,6 %. En esta alza de las exportaciones, los alimentos procesados cumplen un rol cada vez más importante, representando casi un 50% del total de las exportaciones del año 2006, con cifras cercanas a los $1.330 MM US. Este comportamiento ha beneficiado a la industria, cumpliendo un rol preponderante dentro del mercado alimentario. Como se indica, la industria gourmet está en pleno desarrollo y las tendencias han ido cambiando a lo largo de los años. Veinte años atrás la mayoría de los consumidores gourmet sobrepasaba los 60 años; hoy en día el 67% de las personas entre 25 y 35 años adquiere estos productos. Los consumidores actuales buscan más que un producto alimenticio, pues adquiriendo los productos gourmet compran validación de un estilo de vida: estatus, belleza, placer y emoción. Se definen como personas cosmopolitas, de gustos refinados, capaces de gastar entre 20 y 40 dólares en un solo producto, con tal que este cumpla con la calidad, la satisfacción, exclusividad e innovación esperada (IVEX, Instituto Valenciano de la Exportación, 2008).
In 2006, our government undertook the challenge of positioning the country among the top 10 leading agri-food exporting nations worldwide, through the “Chile, Food Power” program, an entity that promotes the production of innovative, high quality agricultural products with added value for exports. In this context, one of the products with the most potential for growth is oil. With a high national and international demand, high competitive advantages, climatic and geographic for the production of its raw material; although lacking in systems and production lines adequate to ensure that the potential newcomers to this sector, such as mid-size entrepreneurships, may have the chance of generating high quality products at a scale appropriate to the world demand and their own capacities. Under these premises, this study presents reasons, possibilities and methods for the design of a new production system that would increase the competitiveness in the extraction of oil and enable the opening of new markets for these firms in the country. Oil _ gourmet products _ sybarite _ agricultural innovation _ oil extraction _ design
Veinte años atrás la mayoría de los consumidores gourmet sobrepasaba los 60 años; hoy en día el 67% de las personas entre 25 y 35 años adquiere estos productos. Según José Manuel Prieto (2008), director comercial de ProChile en México, se pueden distinguir dos segmentos principales de consumidores de alimentos gourmet: • Los Young Tigers, quienes son profesionales (hombres y mujeres), con niveles educacionales altos, en general con estudios de posgrado y que trabajan en grandes empresas. Tienen entre 25 y 40 años y su ingreso disponible es superior al promedio nacional. Se caracterizan por ser cosmopolitas, innovadores y muy abiertos a probar nuevos productos. Tienen una mayor conciencia por el cuidado personal (alimentación sana), su propensión marginal al consumo es alta. Su lealtad a la marca es mayor. • La clase tradicional: son personas de 40 a 65 años, grandes empresarios. El precio para ellos no es un factor relevante. La compra de productos gourmet se realiza principalmente
por lujo especial; luego, la compra de estos productos, ya sea para uso personal o para regalo, se convierte en una experiencia especial para los consumidores. Ellos se fijan especialmente en el envase del producto, lo prueban y consideran sus características exclusivas antes de adquirirlo. La industria dentro del contexto nacional se encuentra en un proceso de desarrollo y con un rango amplio de crecimiento. Dentro de este ámbito el desarrollo de nuevos productos, la calidad sostenida, la asociatividad dentro de la cadena del valor y del diseño global específico, deberán alcanzar niveles acordes con las exigencias del usuario penetrado. Estudios recientes desarrollados por ProChile (abril 2009) entre 75 empresas pertenecientes a la industria proporcionan información relevante, identificando que si bien hay un proceso de desarrollo, existe un amplio 1. Este término es el que se utiliza hoy en Estados Unidos y en Europa para denominar a una persona joven con un marcado interés por la cocina, el vino y la gastronomía en general. 2. Las grandes prensas de aceite son llamadas “oil expellers” en inglés. Micro hace referencia a la miniaturización de su diseño basado en un mercado de nicho.
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El Proyecto: Mejorar la competitividad de productores e interacciones de consumidores finales
espectro hacia la calidad plena de los productos, en su oferta y concepto de experiencia, a saber: El 52% de las empresas consideran que sus envases y etiquetas son de alta calidad; esto se debe a que las empresas le otorgan gran importancia a este aspecto del producto, ya que es el packaging uno de los elementos diferenciadores de un producto gourmet respecto a los demás productos elaborados con las mismas materias primas. Es importante considerar que es una opinión de cada empresario sobre su propio packaging. Casi la mitad (48%) considera que su calidad es media o baja (factor relevante para el tipo de usuario); el 71% considera internet y la web como un elemento estratégico para la comunicación y oferta del producto. La caracterización indica que el 67% de las empresas catastradas realizan algún proceso de transformación del o los productos que obtienen para agregarle valor. La agregación de valor a la producción es una de las características que definen a un producto gourmet. Se indica la importancia que las empresas encuestadas le otorgan a cada atributo evaluado. La calidad y la materia prima son las varia-
bles más importantes, mientras que el precio y lo orgánico presentan porcentajes bajos de importancia. Este bajo porcentaje se justifica debido a que el precio en los productos gourmet no es relevante, ya que este tipo de productos se caracterizan por tener un precio elevado de venta, lo orgánico se debe a lo dificultoso que es tener un producto orgánico y certificarlo. El 68% de las empresas encuestadas destinan su producción al mercado nacional, lo que se debe a que el mercado nacional es una especie de laboratorio para los productos gourmet, debido a que este tipo de productos son poco conocidos y es conveniente probar su aceptación en el mercado nacional antes de incursionar en el mercado externo. Sin embargo, el 14% de las empresas están destinando gran parte de su producción al mercado externo, principalmente al mercado estadounidense y europeo. El 67% de los productores gourmet se encuentran desarrollando algún producto o proceso innovador en su empresa, lo que significa que las empresas están cada vez más abiertas a incorporar la innovación como valor agregado a sus productos o procesos.
Del estudio de mercado, nace Sibarita, emprendimiento dedicado al diseño y producción de electroprocesadores de alimentos gourmet a nivel hogar y semiindustrial. En Chile, la agroindustria rural ofrece una opción a los pequeños productores campesinos, para que puedan generar agregación y retención de valor en sus zonas de producción. Esta alternativa se refiere a la producción y comercialización de productos con características de calidad, diferenciación y exclusividad como los son este tipo de productos gourmet, los que generalmente se enfocan a tiendas especializadas en donde el consumidor posee un alto poder adquisitivo, y es generalmente un sibarita. Para ayudarlos en su producción, se ha desarrollado, de acuerdo a las tendencias, una primera línea de microexpellers de aceite, una herramienta fundamental para el productor chileno, que posee pocos recursos de materia prima, pero una gran capacidad de emprendimiento.
El Producto: Primer acercamiento a un mercado de nicho con la categoría gourmet aceite Microexpeller INDUSTRIAL: Mejorando la competitividad del agro gourmet Una máquina de producción en frío de aceite de semillas oleaginosas, que posee como atributo más importante la versatilidad. Se diseñó con sistemas ajustables que facilitan la extracción de un producto de gran calidad (extra-virgen o virgen) con una alta eficiencia. El sistema procesa distintas nueces y semillas como materia prima y su valor puede ser costeado sin problemas en el
Del estudio de mercado, nace Sibarita, emprendimiento dedicado al diseño y
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corto plazo por pequeñas y medianas empresas del rubro. La ventaja de la nueva propuesta es que es capaz de generar nuevos productos con valor agregado (nivel gourmet) optimizando procesos en la producción, que antes no existía. Ventajas esenciales: es transversal a gran parte del mercado nacional de nueces oleaginosas accesibles. Se diseña formal y tecnológicamente desde las necesidades del producto y del operador, escalado a la necesidad real de producción. El objetivo más importante es aumentar la competitividad de la producción de mipymes agroalimentarias chilenas, junto con generar oportunidades de negocio a través del estudio de tendencias y posible resolución competitiva mediante el diseño e introducción de un producto a estos segmentos. Para esto, se deben generar sistemas productivos con características graduables que faciliten la producción individualizada de cada empresa aportando valor agregado a los productos obtenidos. Con esto, aprovechamos las oportunidades de la producción agrícola para generar nuevos productos y atraer nuevos productores para reactivar nuevos sectores.
Microexpeller HOME: Mejorando las interacciones del Sibarita Un elegante electrodoméstico de producción de aceite de nueces y semillas de alta potencia y estilo. Extrae varios litros por hora, de gran calidad, se adapta a casi cualquier oleaginosa generando un aceite personalizable. Lavable, altamente innovador y con poca competencia a nivel local. Su diseño está basado en líneas curvas, atractivas para los usuarios objetivos. Los sistemas de extracción están basados en el prototipo industrial, lo que asegura la calidad de un producto
de alta exigencia en un electrodoméstico de hogar. El objetivo general del segundo producto es aumentar las interacciones y posibilidades de los usuarios target al momento de generar sus propios alimentos gourmet. Para los consumidores, la propuesta de valor radica entonces en la adquisición de productos de primera calidad, que serán capaces de procesar alimentos tipo Premium que tanto desea nuestro target. Su perfil de diseño es acorde al italiano, símiles a máquinas de café (su referente más importante) u otras que generen la experiencia del buen comer, del deseo y sobre todo de la imagen social que necesitan proyectar. Los sibaritas son amantes del buen diseño, y eso hacen notar cuando compran esta clase de productos. El valor agregado del producto home es sobre todo la carga social vinculada a éste. Debe ser sinónimo de gustos refinados y dar a entender que los pequeños placeres de la vida se pueden conseguir en sus acciones cotidianas.
El Proceso: Testeo en prototipos reales Ambos productos se encuentran diseñados en su mayor parte; los prototipos han arrojado medidas, tolerancias dimensionales, mecanismos y parámetros técnicos y eléctricos necesarios, como la potencia de motor necesaria, las velocidades permitidas y los sistemas de ajuste, para procesar los distintos tipos de nueces.
El diseño de la interfaz es lo suficientemente sencillo y manejable. Los comandos de uso fueron habilitados después de estudios de usabilidad y factibilidad técnica por la ingeniería inversa de otros productos, como jugueras de última generación; asimismo, el estudio de la ergonomía ha sido de gran importancia para su fabricación En cuanto a la seguridad, aparte de las normas mínimas que deben cumplir, se consideraron los accidentes derivados del mal uso de este tipo de productos, se establecieron geometrías y se incorporaron en el diseño final. Los usuarios no pondrán en peligro sus manos por mala manipulación, ya que los artefactos formalmente lo impiden. Finalmente, en los próximos años, Sibarita pretende posicionarse en los primeros lugares en el campo de procesadores de comida gourmet, presentando líneas de electrodomésticos Premium tan innovadoras como procesadores de quesos, quesillo, manjares, conservas y mermeladas. Destiladores para hogar de mistelas, vinos orgánicos, coolers de jamones, entre otros. Las oportunidades en este rubro sólo dependen de la creatividad y, por sobre todo, de la capacidad de observar los mercados de nicho y lo que nuestro cliente desea. En una industria naciente que crece tan rápido como la industria gourmet, las ocasiones de innovación son casi infinitas. dna
producción de electroprocesadores de alimentos gourmet a nivel hogar y semiindustrial.
Bibliografía Chilealimentos. (2009). www. chilealimentos.cl. ProChile. Estudio de mercado - Industria Gourmet en Chile, abril 2009. CEX, Instituto Español del Comercio Exterior. El mercado de los productosgourmet en el Reino Unido. Londres: ICEX, 2008. IVEX, (2008 ). Instituto Valenciano de la Exportación. Alimentos Gourmet en Chile. Santiago. ProChile. Estudio de Mercado Alimentos Gourmet, Estados Unidos., Chicago, mayo 2010. Bailey, Alton Edward, 1907-1953. Aceites y grasas industriales (Industrial oil and fat products). Trad. de la 2a ed. inglesa por Luis Mora Cartaya y Antonio García Padrón. Barcelona: Editorial Reverté, c1961. 741 p., tablas. Tierra adentro [videograbación]. Dirección general Paul Landon P., producción ejecutiva Francisca Valdivieso. Santiago, Chile. Terravisión, Capítulo 5, 2006. La Segunda. Comida orgánica: Una opción saludable. La Segunda Online [en línea]. 07 de octubre de 2008. [fecha de consulta: 11 abril 2010]. Disponible en: http://www. lasegunda.com/ediciononline/ buena_vida/detalle/ indexasp?idnoticia=438461 ACHS. Servicios Complementarios: La dieta mediterránea en Chile. Revista Ya, El Mercurio Online [en línea]. 17 de noviembre de 2009. [Fecha de consulta: 2 mayo 2010]. Disponible en: http:// ww3.achs.cl/webapp/200001/ pc.htm?perform=index Lastra, Pablo. Aceites Biológicos de prensado en frío. SaludBio, educación para la salud [en línea]. 13 de octubre de 2008. [fecha de consulta: 11 abril 2010]. Disponible en: http:// saludbio.com/articulo/aceitesbiol%C3%B3gicos-deprensadoen-fr%C3%ADo-0 Buvinic, Alejandro. Aceites Haciendo negocios en el mundo. Especial proyecciones 2010, Economía y Negocios El mercurio Online [en línea]. 18 noviembre de 2009. [fecha de consulta: 11 abril 2010]. Disponible en: http:// www.economiaynegocios.cl/ especiales/proyecciones-2010/ comerciointernacional.
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DISEÑO DE DESECHOS
RESIGNIFICANDO LOS NEUMÁTICOS DE BICICLETA FUERA DE USO
Actualmente existe una cultura que privilegia lo desechable generando un aumento en la acumulación de residuos. En Chile esto se ve manifestado en la gran cantidad de material de desecho que no tiene una propuesta clara en cuanto a su reciclaje, como es el caso de los neumáticos de bicicleta fuera de uso. Ello se ha visto incrementado por el aumento en el uso y consumo de la bicicleta como medio de transporte, lo que abre una oportunidad para el diseño de un material con potencial para su reutilización, pero que hoy termina en la basura. Sobre esta base, nace un proceso de investigación y experimentación para revalorar y resignificar los neumáticos de bicicleta fuera de uso, otorgándoles una segunda vida y nueva identidad, creando estructuras que sean percibidas como tales, independientes del neumático original. Experimentación _ reutilización _ material de desecho neumático de bicicleta _ estructuras textiles
Ma. Natalia Vásquez
There is a culture currently that favors the disposable, generating an increase in the accumulation of residues. In Chile this is manifest in the great amount of material waste lacking a clear proposal as to its recycling, as is the case with discarded bicycle tires. This has been incremented by the growth in the use of the bicycle as a means for transportation, opening an opportunity for the design of a material with the potential for its re-utilization, but that now ends up in the garbage pile. Starting from here, a research and experimentation process originates that seeks to re-valuate and re-signify discarded bicycle tires, granting them a second life and new identity, creating structures that can be perceived as such, independent of the original tire. Experimentation _ re-utilization _ waste material _ bicycle tire _ textile structures
Diseñadora de la Pontificia Universidad Católica de Chile _ Bachiller en Ciencias Sociales y Humanidades Designer, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Graduate in Social Sciences and Humanities
Este cambio de identidad que presenta el neumático genera funcionalidades conectadas con el cuerpo y el entorno.
Contexto: “residuos sólidos domiciliarios” Desde el inicio de los tiempos, el hombre ha generado residuos que terminan depositados en nuestro entorno, pero ha sido en estas últimas décadas que estos residuos han ido en aumento, llegando a transformarse en grandes lotes de basura acumulada. Frente a este escenario es que hace algunos años surge la preocupación sobre la generación de residuos y la forma de cómo reducirlos. Hoy, el diseño ha visto en esta problemática una oportunidad de intervención para el desarrollo de nuevos productos y materiales elaborados con desechos, como una forma de combatir este aumento de residuos y contribuir con soluciones que permitan
disminuir la contaminación y generar conciencia en la población. En Santiago, una persona normal produce aproximadamente 1 kilo de basura al día. Al año se generan 3 millones de toneladas de residuos sólidos domiciliarios (RSD) en la Región Metropolitana, a una tasa de crecimiento anual del 3%. En Chile, la gestión de los RSD se ha enfocado desde un inicio sólo en la disposición final de éstos, generándose diferentes rellenos sanitarios. Se hace necesario contar con una gestión integral de los residuos en nuestro país: “(…) el primer propósito es evitar la generación; si no es posible evitarla, se debe procurar la minimización (reducir, reutilizar, reciclar); si la minimización
no es posible, entonces se debe plantear el tratamiento; y sólo cuando el tratamiento no sea factible, debemos recién pensar en la disposición final”1. Otra problemática que está presente en la gestión de residuos sólidos es que no existe una institución específica que sea responsable del manejo de éstos, sino que es responsabilidad de cada municipio prestar el servicio de aseo y ornato para su comuna, que consiste en recolectar, transportar y eliminar los residuos que se produzcan o se depositen en la vía urbana. Pero no existe una especificación clara de qué tipos de desechos se trata ni los métodos adecua-
dos para su eliminación, lo que contribuye a la propagación de sitios ilegales de disposición. Frente a este escenario nace la inquietud de trabajar con material de desecho; se estudiaron los tipos de residuos y se descubrió que el neumático no posee una campaña masiva de reciclaje y, más específicamente, el neumático de bicicleta es el único en esta categoría que carece de procesos concretos de reciclado. Desde el 2007 el uso de la bicicleta como medio de transporte en la Región Metropolitana ha ido en aumento. El último catastro realizado el 2008 arrojó que en Santiago existían 900 mil bicicletas aproximadamente, con un
total de 350 mil viajes diarios. Un año después el número de viajes aumentó casi el doble llegando a 600 mil viajes diarios. Es muy difícil hoy en día tener un registro concreto de la cantidad de bicicletas existentes en la RM, pues sólo se las considera como un medio recreativo y no de transporte, por lo cual no se les exige patente ni permiso de circulación. Este aumento también se ve reflejado en el alza de las ventas de bicicleta. Para el 2008 fue de un 30% y 2 años después, durante la navidad del 2010, el alza fue de 300%.
1 Grupo Interministerial de Trabajo, Política de Gestión Integral de Residuos Sólidos (Santiago, Chile, 2005).
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La diversidad de aplicaciones que presentan las estructuras hace posible que se generen alianzas de trabajo viables con otras áreas de diseño e, incluso, con áreas de otras disciplinas.
Actualmente, tanto en nuestro país como a nivel internacional existen productos fabricados con neumáticos y cámaras de bicicleta fuera de uso, como: cinturones, bolsos, billeteras; sin embargo, no existe un desarrollo más profundo en la experimentación de este material.
Proyecto: “investigación y experimentación con neumáticos de bicicleta fuera de uso”. A partir de los referentes existentes y observando las cualidades presentes en los neumáticos de bicicletas, tales como su alta resistencia a la tensión y al medio ambiente, su grado de amortiguación y elasticidad entre otros, surge la oportunidad para la fundamentación de este proyecto de título, basado en la investigación y experimentación con los neumáticos de bicicleta fuera de uso. La gran idea y meta del proyecto es generar estructuras textiles con neumáticos de bicicleta constituyendo una plataforma de diversas superficies para futuras aplicaciones y múltiples productos. Es así como se comienza con un pro-
ceso de experimentación formal que consiste en la manipulación del material de desecho; de esta forma se consideran referentes como el trabajo en cuero, técnicas de fabricación de las alfombras, diferentes tipos de nudos en cuerdas (técnica marina, scout, montañismo), tejido de macramé. Una vez realizadas estas pruebas se consideraron los tejidos que permitieran una mayor y mejor manipulación, observando en esto el potencial de cada uno de ellos para llegar a la construcción de nuevas estructuras. Además se buscó que en las estructuras elegidas se potenciaran algunas cualidades importantes del neumático, obteniendo así tres estructuras distintas. Se tomaron éstas buscando la forma de mejorar su construcción, su aspecto visual, su manipulación al tacto, sus cualidades propias de resistencia, de elasticidad y de amortiguación, tanto en el material como en su estructura, logrando con la suma de estas mejoras las estructuras finales. Paralelamente con la experimentación del manejo y configuración de las estructuras, se investigaron factores anexos cuyos resultados no influyen sustancialmente en las propuestas finales, pero que sí pueden marcar
de manera positiva el proyecto. Una de estas experimentaciones es la prueba de desodorización que consistió en disminuir o eliminar el olor característico del caucho. Después de algunos ensayos se determina que esto no es relevante para el proyecto final porque a pesar de ser considerado como un factor importante al iniciar la experimentación, al avanzar ésta se comprendió que no era un factor relevante, pues las estructuras en sí no desprenden olor desagradable y éste sólo se siente al acercar la nariz. Además, el ámbito para las posibles aplicaciones de las estructuras es el entorno, el exterior, en donde el olor pasa desapercibido por el espacio abierto. Otra de las experimentaciones fue exponer los neumáticos al calor; se tenía la inquietud de averiguar cómo reaccionaba el neumático frente a altas temperaturas y cómo esto podría afectar a las estructuras. Los cambios que presenta el neumático y las sustancias que se desprenden de él al someterlo a temperaturas elevadas lo hacen perder sus cualidades más importantes: la resistencia y la elasticidad, convirtiéndolo en un material muy contaminante, con un olor muy desagradable y sin posibilidades de ser manipulado.
Producto: “propuestas finales”. Como resultado del proceso de investigación y experimentación se desarrollaron tres propuestas finales: estructura de nudos, estructura de alfombra y estructura celular. La primera propuesta nace bajo la inspiración de los tejidos de cuero, particularmente del denominado nudo de corona. Dentro de las posibilidades de tejidos que presentaba el cuero, este nudo era el que mejor se acomodaba a la consistencia y características del material de neumático. A partir de este nudo base, se pueden desarrollar diversas superficies a través de la combinación de éste con el espacio de separación entre ellos. Esto genera diferentes ritmos, transparencias y texturas de la misma estructura. Esta propuesta se caracteriza por su resistencia a la tensión y su elasticidad, lo que la hace ideal para futuras aplicaciones en mobiliario exterior, como sillas, hamacas, columpios, entre otros; además de tener una buena acogida por parte del usuario que la define como una estructura visiblemente resistente, con una buena estética, rescatando el hecho de que no parece neumático de bicicleta. Para su fabricación se reutiliza un 90% del neumático.
La segunda propuesta se inspira en las alfombras y en las técnicas utilizadas para su confección, determinándose una estructura base en forma de rejilla de alambre cuadriculada en donde se irían cosiendo tiras dimensionadas de neumático. A partir de los puntos de unión de la tira a la malla de alambre, se desarrollan tres superficies diferentes: desde los extremos de la tira se forma una superficie de curvas, desde el centro de la tira se forma una superficie de flequillos o pelos, y si se intercalan las dos opciones anteriores, se obtiene una superficie mixta. La estructura de alfombra se caracteriza por su resistencia al roce y su alto grado de amortiguación, siendo estas cualidades las que le permiten ser utilizada como material resistente al exterior, ideal para suelos, juegos infantiles, mobiliarios y zonas con humedad. Al igual que la estructura anterior, ésta no parece hecha de neumáticos y provoca en el observador la intención de interactuar con ella al tacto. En este caso para su fabricación se reutilizó un 95% del neumático. Finalmente la tercera propuesta es la estructura celular; la idea de esta estructura viene de la adhesión de objetos de la misma forma para generar un todo por repetición. La forma
elegida es similar a una argolla, la que posteriormente al unirse a otras adquiere una “deformación” propia, diferenciándolas entre sí. A partir de esta argolla base se pueden generar diversos patrones de repetición o realizar una composición más libre para desarrollar variaciones de superficies de esta estructura. Las cualidades que caracterizan a esta estructura son la resistencia al agua y al sol, y su firmeza; esto le permite ser utilizada en espacios abiertos y al aire libre como en jardines, muros, cubrir suelos y/o separar espacios. Esta estructura, a diferencia de las anteriores, sí parece hecha de neumáticos, pero aún así transmite un efecto de liviandad y limpieza. Para esta fabricación se utilizó una menor proporción del neumático, alcanzando sólo un 65% de éste.
Conclusión: La transformación formal del neumático de bicicleta logra el cambio de apreciación que se tiene de él. Así pasa de ser tosco, duro y poco amigable al tacto a ser un material amable a la percepción, generando ganas de interactuar
con él y dejando de ser neumático. Este cambio de identidad que presenta el neumático genera funcionalidades conectadas con el cuerpo y el entorno. A pesar de que el ámbito de desarrollo de las propuestas es el entorno en sí, se crean nexos con el cuerpo al entrar las estructuras en interacción con el ser humano a través del tacto, ya sean éstas utilizadas en sillas, suelos, muros u otros tipos de objetos, lográndose conectar cuerpo y entorno. Debido a este punto se diversifican las posibilidades de aplicación; desde un mismo material —el neumático de bicicleta— se obtienen tres estructuras con diferentes variables y cada una con múltiples aplicaciones. Particularmente, se puede optimizar el uso de estas estructuras en lugares húmedos y exteriores, en donde el material potencia al máximo sus características, pues está fabricado para resistir en la intemperie. Finalmente, la diversidad de aplicaciones que presentan las estructuras hace posible que se generen alianzas de trabajo viables con otras áreas de diseño e, incluso, con áreas de otras disciplinas.
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Bibliografía Grant, B. (1980). Leather Braiding. Estados Unidos, Editorial Schiffer. Grupo Interministerial de Trabajo (2005). Política de Gestión Integral de Residuos Sólidos. Santiago, Chile.
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Las fuertes transiciones demográficas acarrean un indiscutible envejecimiento poblacional, generan cambios en los estilos de vida, en la tipificación de la sociedad y en la creación de nuevos mercados. Todo esto plantea un nuevo contexto para el diseño, pues surgen necesidades y grupos distintos. Es tarea fundamental de los diseñadores asegurar la inclusión social y promover la independencia de los usuarios, haciéndose cargo de aquellas personas que tienen mayor pérdida de capacidades. Así, la movilidad resulta ser un punto fundamental al hablar de autonomía, pues la posibilidad de hacer tareas de la vida cotidiana de forma independiente depende en gran medida de ésta. En el siguiente artículo se expone el proceso de trabajo llevado a cabo a partir de las metodologías propuestas por el diseño inclusivo. La investigación fue realizada en recintos públicos de gran superficie, principalmente hospitales, con el fin de generar un aporte en los desplazamientos y flujos internos, para mejorar en algún aspecto la experiencia intrahospitalaria de los pacientes.
Desplazamientos intrahospitalarios
Diseño inclusivo _ traslados intrahospitalarios _ movilidad _ independencia _ sistema de producto _ replicabilidad
Strong demographic transitions bring about an undisputable aging of the population; generate changes in the lifestyles, in society’s categorization and in the creation of new markets. All this presents a new context for design, since new needs and different groups arise. It’s a fundamental task for designers to ensure social inclusion and to promote users’ independence, taking care of those who have a greater loss in their abilities. This way, mobility ends up being a fundamental point when speaking about autonomy, since the capability of performing everyday chores in an independent way depends in great measure of it. The following article presents the work process carried out from the methodologies proposed by inclusive design. The research was done in public premises with large areas, mainly hospitals, with the goal of generating an increase in movements and internal flows, to improve to some extent the patients’ intrahospitalary experience. Inclusive design _ intrahospitalary moving _ mobility _ Independence _ product system _ replicability
Adulto Mayor, punto de partida para un diseño inclusivo Mercedes Rico
Diseñadora de la Pontificia Universidad Católica de Chile _ Integrante equipo de diseño SERNATUR Designer, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Member of the design team for the Servicio Nacional de Turismo, SERNATUR
nociones posteriormente cobrarían fuerza en Inglaterra, debido al trabajo realizado por Roger Coleman (1990), que hoy se conoce como inclusive design.1
Contexto: Envejecimiento poblacional y diseño inclusivo Hasta la década de 1960, la filosofía del diseño se enfocaba en la creación de productos para el promedio de usuarios en cuanto a edades, estilos de vida y habilidades. No obstante, esta lógica segregaba a dos grupos que no cabían dentro del modo de proyectar del diseño: las personas mayores y aquellas con discapacidad. Sin embargo, este criterio comenzó a modificarse debido a los procesos de industrialización y modernización desde el siglo XX, los cuales, acompañados de cambios económicos y sociales, han causado una transición demográfica continua, que impacta directamente en la composición de la población, reduciendo re-
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lativamente el número de individuos de las edades más jóvenes, al tiempo que aumentan los sectores de edad avanzada. Este envejecimiento poblacional trae como consecuencia un mayor grupo de personas con pérdida de habilidades motoras, cognitivas y sensoriales. El diseño como disciplina comienza a participar de este proceso mundial, buscando mantener la calidad de vida de los usuarios, promoviendo la independencia, autonomía, seguridad social y salud. De esa forma, los mayores, discapacitados y quienes han perdido ciertas habilidades adquieren gran relevancia en la manera de pensar y hacer diseño, comenzando en Estados Unidos (Marc Harrison, 1960) con los conceptos de design for all y universal design. Estas
El diseño inclusivo rompe el paradigma que clasifica a los usuarios en las categorías de capacitados y discapacitados, señalando que en medio de estos extremos se ubica un gran espectro de usuarios, que corresponde a la mayor parte de la población. A menudo, ciertas pérdidas de capacidades son interpretadas como mala memoria, pérdida de fuerza o una visión imperfecta de parte del usuario, desatendiendo la responsabilidad que recae sobre el diseño del producto o servicio desde su concepción. El diseño debe asegurar que los atributos físicos de un producto no superen las capacidades funcionales del usuario, de modo que más personas puedan utilizarlo. Bajo los planteamientos del diseño inclusivo, el desarrollo
de este proyecto se centró en los adultos mayores de nuestro país, pues ellos concentran el rango con mayor pérdida de capacidades. El objetivo que se plantea es obtener un producto que logre incluir en su interacción al mayor número de usuarios posibles.
Proyecto: Mejorar la experiencia de traslado intrahospitalario El proyecto busca incrementar la independencia fuera del hogar y disminuir los grados de incertidumbre en lugares desconocidos. Debido a lo anterior, como centro del estudio fueron escogidos los espacios públicos y, entre ellos, el foco fue puesto en los hospitales, ya que el envejecimiento poblacional acarrea un aumento en los flujos hospitalarios. Además, se debe tener en consideración que el 89,6% de las personas de la tercera edad de nuestro país se atienden en la salud pública por Fonasa.2
Se llevó a cabo un estudio cualitativo de carácter descriptivo centrado en los flujos y desplazamientos internos en hospitales de la Región Metropolitana, además del Aeropuerto SCL, centros comerciales y clínicas privadas. El objetivo fue determinar qué mejorar desde el diseño que significara perfeccionar la calidad del servicio y la experiencia de los usuarios.
El diseño debe asegurar que los atributos físicos de un producto no superen las capacidades funcionales del usuario, de modo que más personas puedan utilizarlo.
1 El diseño inclusivo es el diseño de productos o servicios que son accesibles y usables por la mayor cantidad de usuarios razonablemente posibles, sin la necesidad de adaptaciones o diseño especializado. “Design management systems - Managing inclusive design”, British Standard 7000-6:2005, British Standards Institute, 2005. 2 Encuesta nacional de dependencia de los adultos mayores, Servicio Nacional del Adulto Mayor, Gobierno de Chile, Santiago, Chile, 2009.
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El diseño inclusivo es el
3 Un estudio realizado por Brandis en 1999 reportó que moverse desde y hacia la cama es la causa del 42% de las caídas en pacientes hospitalizados. En otro en el que se analizó durante un año el registro de caídas intrahospitalarias (267 caídas), se reportó que el 38% de ellas se registran al trasladarse desde y hacia la cama, y el 16% en el baño. “A collaborative occupational therapy and nursing approach to falls prevention in hospital in patients”, S. Brandis, Journal of Quality in Clinical Practice, 1999. “Falls in an acute hospital and their relationship to restraint use”, K. M. Tan, B. Austin, M. Shaughnassy, C. Higgins, M. McDonald, E.C. Mulkerrin, et al., Irish Journal of Medical Science, 2005.
Fueron detectadas varias falencias dentro de los recintos públicos, principalmente en los hospitales, entre las cuales destacaron: la concentración de los flujos; las largas distancias recorridas por los usuarios y la gran cantidad de objetos que cargan; la falta de personal disponible para asistir a los pacientes; los problemas que se presentan para trasladarse de forma autónoma; la cantidad de caídas registradas de los pacientes hospitalizados al intentar movilizarse de forma independiente;3 la dificultad para trasladarse llevando el suero y la silla de ruedas como único soporte de asistencia para el traslado. ANDAR pretende mejorar la experiencia de traslado intrahospitalario de aquellos pacientes ambulatorios y hospitalizados que son independientes y que se beneficiarían de un soporte para desplazarse de manera autónoma. Durante el desarrollo del proyecto trabajaron varias disciplinas de forma paralela, ya que se tenía que cumplir con
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varios niveles de complejidad, tanto por las funciones que debía resolver como por los requisitos de los escenarios en los cuales se insertaría. Entre ellas destacan diseño, ergonomía, kinesiología e ingeniería mecánica. Se realizaron sucesivos prototipos, en diversos materiales, los cuales permitieron ir trabajando cuatro ejes a la vez. El primero de los prototipos se construyó en relación con criterios formales como el tamaño, las piezas que lo componen, los grosores, la plegabilidad, etcétera. El segundo, pensando en el usuario y la simplicidad de uso del producto. El tercero, en la resistencia de los materiales, durabilidad, torsión y flexión. Y el cuarto, en el estudio del movimiento humano, en cuanto a ahorro energético, diferentes posturas del cuerpo, movimiento de las articulaciones y torque. En este último, es importante destacar el apoyo recibido por el Laboratorio de estudios del movimiento humano de la Universidad Mayor, especialmente por el trabajo realizado por Rony Silvestre y Pablo Ortega. Para estos ensayos se generaron prototipos con las mismas características que cumpliría el producto final, para lo cual se probaron diversas interacciones que podría realizar la persona con el producto. La idea era comparar los resultados con la in-
formación obtenida de la bibliografía estudiada. Gracias a estos análisis se tomaron varias decisiones ergonómicas que fueron fundamentales para el producto como, por ejemplo, los beneficios que trae para la columna del adulto mayor levantar la silla 5 cm más que una silla tradicional.
Producto: ANDAR Se creó un producto simple, durable y fácil de limpiar. Se basa en su composición sencilla, en la cual sólo dos piezas se calzan para darle estructura, evitando el exceso de mecanismos, partes y materiales, respondiendo a la necesidad de implementarse en lugares públicos de alto tránsito. Si bien el estudio fue realizado en hospitales, se pretende que éste sea replicable a otros escenarios. Un sistema de ranuras y perforaciones en el objeto hace que éste se pueda adaptar a las necesidades específicas de cada lugar o usuario, utilizando correas, cinturones, pernos y enganches. Eso es lo que lo convierte en un sistema de producto que permite infinitas conjugaciones y diseño de piezas especiales que le otorgan diferentes usos (canastos, ganchos, bandejas, portasuero, cinturones de seguridad, etc.). ANDAR permite varios usos: funciona como andador para adultos y personas mayores, fa-
cilitando el traslado de bolsas y carga; sirve para llevar niños a modo de silla de paseo, y para apoyarse al levantarse de otra silla, escusado o de la cama. Además, al ser plegable, puede ser arrastrado para su traslado. La rueda delantera se puede girar en 360º facilitando el manejo del andador. Está constantemente frenada, pero al presionar el asa de la parte superior se levanta el sistema de freno dejando vía libre al desplazamiento. Este sistema está pensado para las personas mayores, de modo que el andador no se mueva cuando no está siendo usado como tal, evitando las caídas y fortaleciendo su uso como silla de descanso o
color. Así, se podría reconocer a los pacientes que se están desplazando por el hospital según especialidad, gravedad, áreas de hospitalización, etc.
como soporte para levantarse. El sistema de freno completo está instalado en la pieza principal y acciona sólo la rueda delantera, lo que lo hace eficiente productivamente (menor costo) y en el uso, ya que el sistema completo queda detenido y sin posibilidad de moverse ni girar, pues no se puede producir un centro instantáneo de rotación. Se le pueden anexar piezas en sistema rosca que permiten, por ejemplo, incorporar un aparato para afirmar la bolsa del suero para trasladarse de forma independiente con éste conectado. El tamaño está pensado para caber dentro del baño, pues las medidas se ajustan al escusado. El material escogido es el polietileno, el cual presenta alta resistencia al impacto, es fácil de lavar, liviano y se puede fabricar en diferentes colores. Esto facilita la gestión interna de los recintos, ya que se les pueden otorgar diferentes jerarquías a los usuarios dependiendo del
gía permitiría desarrollar tareas específicas en los diferentes recintos como, por ejemplo, sistemas de monitoreo de pacientes en hospitales.
Proyecciones En una etapa posterior de diseño, ANDAR está pensado para incorporar fuentes de energía (dínamo o baterías), lo que permitiría trabajar con sistemas de posicionamiento en tiempo real, haciendo un trabajo eficiente cuyos usos pueden ser: localizar a los usuarios en cada momento, orientar a los usuarios al incorporar monitores, y entregar información útil a los pacientes, entre otros. Y, por otro lado, la incorporación de fuentes de ener-
Conclusión ANDAR otorga beneficios a los recintos, ya que es una alternativa más económica que una silla de ruedas, que aporta autonomía y seguridad a los usuarios, disminuyendo la carga del personal y mejorando los flujos internos. Por otro lado, los usuarios se benefician con el producto, pues son asistidos para trasladarse y para transportar carga, promoviendo la independencia. La metodología de trabajo seguida permitió llegar a un producto acabado que se puede adaptar a diferentes realidades y escenarios, cumpliendo diversas funciones. Se cree que esta concepción del producto como un sistema adaptable y modificable en el tiempo prolonga su vida útil, a la vez que abre
diseño de productos o servicios que son accesibles constantes ciclos de diseño para generar sus usos especializados. Los ensayos iterativos y el trabajo realizado en el Laboratorio de Biomecánica de la Universidad Mayor permitieron llegar a datos cuantificables. Al hablar de proyectos de salud es importante poder generar este tipo de resultados, en donde se puede comprobar que el producto está provocando mejoras en el usuario y no se está perjudicando su estado físico, sobre todo cuando se quiere incorporar a usuarios mayores. A través de este proceso se pudo constatar que el diseño inclusivo realmente produce mejoras en cuanto a la usabilidad de un producto, pues desde un comienzo se proyecta para aquellas personas con una disminución de sus capacidades sensoriales, cognitivas y motoras, haciendo que el diseño final pueda ser utilizado por un mayor número de personas sin generarles complicaciones, es decir, sin excluirlos de la interacción con el producto. Es importante reconocer que el diseño, como disciplina proyectual, muchas veces intenta llegar a resultados muy acabados, pero sin tener conocimiento en detalle de algunas áreas involucradas. Para el diseño, especialmente para el industrial, es importante el trabajo en equipo con personas de otras disciplinas y niveles de expertise; sólo así se logrará
y usables por la mayor cantidad de usuarios razonablemente posibles, sin la necesidad de adaptaciones o diseño especializado. tener soluciones mejor acabadas y más innovadoras para el mercado, que cumplan con los requerimientos necesarios para insertarse en el mundo real. A través del análisis realizado en hospitales, se puede concluir que ANDAR mejora la experiencia intrahospitalaria de los pacientes, pero no soluciona por completo los problemas de desplazamientos y flujos. Se pretende que este estudio pueda ser un punto de partida para generar más desarrollo en esta área, favorecer la independencia y mejorar la calidad de vida de los usuarios. dna
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INTERFACES CEREBRO-MÁQUINA APLICADAS AL DISEÑO DE EXPERIENCIAS Iván Tarride
Diseñador de la Pontificia Universidad Católica de Chile Designer, Pontificia Universidad Católica de Chile
Desde principios del siglo
Las vías para intercambiar datos con máquinas, desde botones y teclados a la reciente aparición de cámaras capaces de identificar nuestros movimientos corporales, determinan nuestras posibilidades de interacción con éstas. Ante la aparición de interfaces cerebro-máquina de bajo costo, la propuesta de enviar directamente datos desde nuestro cerebro hacia computadores modifica radicalmente las interacciones posibles, y expande el diseño de experiencias hacia un terreno altamente innovador. En este contexto se plantea una investigación sobre las posibilidades de uso de dichas interfaces desde el punto de vista del diseño, centrada en la reflexión y exploración de las peculiaridades que la tecnología determina para el usuario. Se proponen dos aplicaciones a nivel experimental desde perspectivas completamente distintas; por un lado conectividad y aporte a personas con movilidad reducida, y por otro la personalización de contenidos multimedia en tiempo real según la emocionalidad del usuario. El resultado del proceso implica la generación de conocimiento centrado en el diseño de experiencias.
XX la idea de estudiar
Diseño de experiencias _ interacción _ interfaz cerebro-máquina _ BMI _ multimedia
The ways to Exchange data with machines, from buttons and keyboards to the recent introduction of cameras capable of identifying our body movements, determine our possibilities of interaction with these. Faced with the introduction of low cost brain-machine interactions, the prospect of sending data directly from our brain to computers radically modifies the possible interactions, expanding the design of experiences towards a highly innovative territory. In this context, a research is proposed on the possibilities of using the said interfaces from the design point of view, centered on a reflection and exploration of the peculiarities that technology determines for the user. Two applications are proposed at an experimental level from completely diverse perspectives, on the one hand, connectivity and a contribution to persons with reduced mobility, on the other, the personalization of real-time multimedia content according to the emotionality of the user. The results of the process implies the generation of knowledge centered on experience design. Experience design _ interaction _ brain-machine interface _ BMI _ multimedia
los cambios de potencial eléctrico presentes en el cuero cabelludo apuntaba a recuperar datos directos del funcionamiento de El proyecto: Ampliando vías de interacción
las redes neuronales para identificar y tipificar patologías mentales. Emotiv Epoc en uso.
Contexto: Interfaces cerebro máquina fuera del laboratorio La idea de comunicar cerebro y máquina directamente no es nueva, ni tampoco los esfuerzos realizados para lograrlo. Desde principios del siglo XX la idea de estudiar los cambios de potencial eléctrico presentes en el cuero cabelludo apuntaba a recuperar datos directos del funcionamiento de las redes neuronales para identificar y tipificar patologías mentales. El procedimiento tuvo un lento pero sostenido desarrollo hasta verse masificado con el uso del electroencefalograma. Hoy por primera vez podemos encontrar fuera del laboratorio
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médico o experimental de alto presupuesto dispositivos similares a los usados clínicamente; sin embargo, la conectividad apunta a los computadores personales. Esto permite recuperar datos y usarlos en tiempo real, a diferencia de los electroencefalogramas (EEG)1 tradicionales que se imprimen en papel para su posterior análisis. Interfaces cerebro-máquina (brain-machine interface o BMI)2 como Emotiv Epoc3 fabricado por Emotiv Systems4, apuntan fundamentalmente a recuperar datos y usarlos para detectar repeticiones de patrones. Hablamos de un sistema tipo gatillo, en que luego de grabar un patrón correspondiente a un pensamiento el soft-
ware permite seguir comparando contantemente para buscar la nueva aparición de dicho patrón. En otras palabras, es equivalente a grabar la información detectada por los sensores de un EEG y luego seguir comparando para buscar la coincidencia, lo que se traduce en pensar en algo, grabar dicho patrón, definir una acción en el software para cuando se repita, y permitir que la máquina continúe comparando hasta que aparezca nuevamente, o sea, hasta volver a pensar en lo mismo. El resultado es lograr enviar una orden al computador al pensar nuevamente en una misma idea ya almacenada. Las implicancias que esto tiene para el desarrollo de experiencias son críticas, dado que se propone una vía de interacción antes no disponible en que datos pasan directamente desde nuestro cerebro a la máquina.
Si entendemos nuestra interacción con máquinas como flujos de datos hacia y desde éstas, podemos comprender el uso de teclados, mouse, joystick, etc., como vías de ingreso de datos a la máquina; mientras que pantallas, parlantes, impresiones, etc., corresponden a vías de egreso de datos desde éstas. Considerando la evolución histórica de los dispositivos que permiten estas interacciones, la aparición a nivel de usuario de interfaces BMI es equivalente a la aparición del mouse, o del display digital. Corresponde a una ampliación de las vías de interacción, y esto es relevante al considerar que no son necesariamente reemplazables unas por otras; disponer por ejemplo de un mouse no hizo que se reemplazaran los teclados, sino que permitió complementarlos. En el marco del diseño de experiencias propuesto como vía
Emotiv Epoc.
para comprender y proponer una articulación compleja de factores de diseño que deberían ser considerados al resolver experiencias para el usuario, Gillmore y Pine (2000) indican la necesidad de ir hacia una conceptualización relacionada con niveles productivos, hasta llegar al nivel de la economía de la experiencia en que el producto es superado por su puesta en escena y su relación emocional con el usuario. Partiendo de las bases productivas, en una escalada ascendente del valor agregado al producto, se
identifica el uso de una marca, luego la experiencia de compra y consumo, y finalmente la consideración emocional que hace el usuario de la experiencia. Del mismo modo, Brenda Laurel (1993) ya indicaba tiempo antes la importancia de tener presente el trabajo multidisciplinario ante la necesidad de generar experiencias adecuadas para el usuario. En su trabajo relacionado con el diseño de juegos e interfaces, el componente teatral que se genera en la propuesta de la experiencia fue identificado
como crítico para lograr una óptima adecuación del producto al usuario, adecuación sólo posible mediante un trabajo integrado desde las diversas perspectivas creativas de profesionales de distintos rubros, desde diseñadores hasta directores teatrales, pasando por ingenieros y psicólogos.
1 Las células del cerebro se comunican entre sí produciendo pequeños impulsos eléctricos. En un electroencefalograma o EEG, esta actividad eléctrica tenue se mide colocando electrodos en el cuero cabelludo (Biblioteca Nacional de Medicina de Estados Unidos). 2 Un sistema cerebro-máquina o Brain-Machine Interface (BMI) es una tecnología que ofrece la posibilidad al usuario de controlar directamente dispositivos mediante el sistema nervioso (IEEE International Conference on Systems, Man, and Cybernetics). 3 Dispositivo BMI producido por la compañía Emotiv Systems. 4 Emotiv es una compañía que trabaja en el campo de la neuroingeniería, que actualmente comercializa una innovadora interfaz capaz de recibir datos en dispositivos digitales directamente desde el cerebro.
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La investigación permitió poner en uso tecnología cerebro-máquina en contexto de proyectos de diseño, en que los tipos de interacción generados son innovadores y sustentan conceptualmente las aplicaciones. Es posible visualizar entonces que los límites profesionales desde esta perspectiva se vuelven difusos, y que la reflexión sobre experiencias e interacción debe recibir tanto de la elaboración teórica como de la actualización técnica. Aún más, la aparición de nuevas tecnologías al alcance del usuario como las BMI exige un proceso de sondeo y experimentación que principalmente tendrá un resultado en la reflexión que los distintos profesionales hagan al respecto. Posterior a esta reflexión y diálogo, la propuesta de aplicaciones permitirá llevar productos y servicios, y por lo tanto experiencias adecuadas al usuario.
Se comprende de este modo el interés de llevar a cabo investigación y experimentación desde el punto de vista del diseñador respecto de tecnologías innovadoras. En la medida en que la tecnología BMI varía y amplía las vías de interacción con las máquinas, el diseñador posee una nueva herramienta para complementar desde el punto de vista del diseño de experiencias la oferta de interacción para el usuario. La comprensión de su funcionamiento y uso desde el diseño y del trabajo proyectual implicado es un primer paso para poder acceder a aprovechar las particularidades que potencialmente genera este avance técnico.
Proceso: La bmi a prueba
realizar movimientos físicos ge-
Fue elegida la BMI Epoc fabricada por Emotiv para la investigación, debido a que provee tanto detección de patrones cognitivos (funcionamiento tipo gatillo, pensar en algo y generar una respuesta en la máquina), como cuantificaciones aproximadas de estados emocionales del tipo Interés/Aburrimiento. Entramos en una nueva arista relacionada con la interacción, dado que en este caso no se genera una orden consciente en el usuario, sino que se reciben automáticamente datos que luego el software procesa y es capaz de interpretar como estados emocionales. Lo interesante es que podemos proyectar su desarrollo hacia máquinas capaces de reaccionar a nuestra emocionalidad. Epoc es comercializada con licencia para desarrolladores, es decir, que se provee la tecnología sin aplicaciones concretas, y es parte del modelo de negocios de la empresa el permitir experimentar e investigar las capacidades del hardware, que en este caso corresponde a un casco con sensores tipo EEG y un receptor inalámbrico bluetooth que envía los datos al software del fabricante capaz de almacenar los patrones, calibrar y recibir además datos de posición mediante acelerómetros y de movimientos musculares faciales, además de hacer los cálculos para obtener los datos de emocionalidad. Durante la primera fase de pruebas se pudo constatar que la dificultad que implica enviar una orden sólo con el pensamiento radica en que nuestras acciones conscientes siempre están mediadas por lo corporal. La disociación entre cuerpo y mente que se provoca al usar una BMI sin
nera una dificultad para replicar un mismo pensamiento a lo largo del tiempo. Por ejemplo, pensar en “mover hacia la derecha” tiene sentido en relación con nuestro cuerpo, es nuestra referencia, y efectuar la acción física no implica poner una intencionalidad en lo pensado (en la idea de mover), sino en el gesto, dado que la respuesta es inmediata y no diferenciamos mover un brazo y la idea de mover un brazo. Solamente pensar y no necesariamente realizar la acción física dificulta lograr un mismo patrón cerebral a lo largo del tiempo, dado que no es la forma como comúnmente conceptualizamos esa idea; en la práctica es como si fuéramos olvidando cómo pensar en lo mismo al pasar el tiempo. Experimentos demostraron que para algunas personas acompañar el pensamiento con una acción corporal de guía aporta a lograr el resultado esperado en términos de consistencia. Durante una segunda fase fue posible detectar que individuos habituados al ámbito digital lograban un mejor desempeño de la interfaz, probablemente gracias a que están más familiarizados con interfaces no tradicionales en la idea y en la práctica, y que individuos con entrenamiento en meditación presentaban aún mayor facilidad al trabajar con ella, cansándose menos y logrando mejores marcas, lo que parece adjudicable al entrenamiento mental previo. Sobre la base de las pruebas realizadas se definió realizar dos aplicaciones-experimento para
Producto: Dos aplicaciones, Emo-Conector y Emo-Selector Emo-Conector Considerando la capacidad de Epoc para trabajar como gatillo, se propuso la implementación de un sistema de conectividad que permitiera aprovechar la detección cognitiva, el posicionamiento mediante acelerómetros, la detección de movimientos musculares faciales, y la posibilidad de portar datos y generar acciones hacia otros programas, y en última instancia hacia el mundo físico. Estas capacidades se revelan de gran utilidad en el caso de usuarios con movilidad reducida, específicamente en tipos de parálisis total o parcial de brazos y piernas, en que el uso de un teclado corriente o mouse sería difícil o imposible. Gracias a los múltiples módulos que reúne el software y el hardware propuesto, las variantes consideradas por separado o en combinación son: dificultad de movimiento de las extremidades para el control de computadores, dificultades de vocalización, dificultad de desplazamiento para la operación de dispositivos eléctricos caseros. La idea era trabajarlos como unidades modulares complementarias. Se generó un prototipo software en Flash de un teclado en pantalla capaz de recibir los datos de Epoc, permitiendo el uso de ligeros movimientos de cabeza para controlar el mouse y generar clics mediante movimientos de mandíbula u ojos. El texto escrito de esta forma puede
ser leído en voz alta mediante la síntesis de voz del computador o copiado para ser llevado a otra ventana, mientras que se reservó la detección cognitiva para asignar la activación de tres tomas de corriente en un módulo hardware tipo alargador conectado por USB al computador. Mediante éste es posible enchufar diversos aparatos eléctricos caseros, por ejemplo una lámpara o un interruptor para abrir una puerta. El prototipo de dicho alargador fue realizado reutilizando una placa USB proveniente de un teclado para computador común, y puenteando mediante relés5 los diodos led de estado de Bloque Mayúscula, Bloque Numérico y Bloque Desplegar. Gracias a esta reutilización se pudo generar un prototipo de bajísimo costo con funcionalidad similar a dispositivos por lo menos cuatro veces más caros. De este modo el flujo de datos va desde el pensamiento del usuario al software en el computador, y finalmente a nuestro mundo análogo de nuevo. Basta pensar en “lámpara” para generar la acción que la prenderá o apagará. Emo-Selector De acuerdo con la capacidad de Epoc para interpretar estados emocionales, se propuso el desarrollo de un software capaz de modificar la visualización de una pieza audiovisual en tiempo real según la respuesta del usuario. En el marco de la creciente personalización de contenidos multimedia, por lo general la personalización estriba en la selección de los contenidos de in-
Emo-Conector, módulo software.
terés, pero no en la modificación interna de los mismos. Por ejemplo, podemos elegir qué películas ver, pero no cambiar su edición, que es la idea de Emo-Selector. El software se prototipó en el entorno de programación visual MAX/MSP6, capaz de recibir el dato emocional detectado por Epoc y procesarlo. El software dispone de un panel de configuración para la BMI para definir qué dato numérico de emocionalidad se quiere utilizar (en el caso de Emotiv: interés, frustración, etc.), luego un panel que configura la serie de clips por reproducir (estructura de árbol de decisiones), luego un panel para reproducir simultáneamente una pista de audio si es necesario, y finalmente controles de reproducción. Para el experimento se montó un videoclip con dos situaciones distintas en cada segmento de video; luego de reproducirlo, el software evalúa en qué mitad el usuario presentó mayor interés y el programa toma la decisión de cuál debería ser el siguiente y lo reproduce automáticamente. Con un adecuado trabajo de guión la estructura arborescente de la toma de decisiones es capaz de guiar líneas argumentales que serán seleccionadas y alternadas en tiempo real según la emocionalidad del usuario.
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Conclusiones La investigación permitió poner en uso tecnología cerebromáquina en contexto de proyectos de diseño, en que los tipos de interacción generados son innovadores y sustentan conceptualmente las aplicaciones. Probablemente la conclusión más importante tenga que ver con las dificultades ergonómicas del uso de esta tecnología a nivel cognitivo. Es necesario que el intercambio de experiencias, por lo mismo, sea multidisciplinario, para complementar desde la ingeniería y la psicología. Desde el punto de vista del diseño, la participación y comprensión de una innovación técnica aún en desarrollo se revela como un interesante campo laboral a explorar y validar profesionalmente. Finalmente, el aporte del diseñador para proponer experiencias mediante esta tecnología es de alta relevancia, pudiéndose ampliar tanto hacia el desarrollo teórico como práctico. dna
Bibliografía Norman, D. (2005). El diseño emocional. Barcelona, Paidós. 279 p. McLuhan, M. (1994). Understanding Media. MIT Press. 392 p. Laurel, B. (1993). Computers as theatre. Addison-Wesley Pub. Co. 227 p. Le, Tan. Mind Control Device Demo Emotiv [WEB]. 12 de mayo 2010. <http://www.youtube.com/ watch?v=40L3SGmcPDQ >
poner en uso las principales capacidades de la tecnología: detección cognitiva y detección emocional.
5 Dispositivo que intercalado en un circuito produce determinadas modificaciones en el mismo o en otro conectado con él (Wordreference. com). En particular en esta aplicación es usado para aislar el circuito de 220 voltios que alimenta el alargador, de la señal USB enviada por el computador, permitiendo funcionar como interruptor sin riesgo de electrocución. 6 Max/Msp es un entorno de programación gráfica interactiva para la producción de aplicaciones multimedia (Cycling ’74).
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Emo-Conector, módulo hardware.
Le, Tan. Mind Control Device Demo Emotiv [WEB]. 12 de mayo 2010. <http://www.youtube.com/ watch?v=PH9N2-mLXzg > Pine, J. y Gilmore, J. (2000). La economía de la experiencia. Barcelona, Granica. 431 p. Stolfi, D. (2010). Proyecto COMVET. Universidad de Málaga. 130 p.
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Se plantea entonces el desafío de diseñar un juguete para niños en edad preescolar
Diseño de interacción inspirado en la discapacidad visual Alfredo Duarte
Diseñador de la Pontificia Universidad Católica de Chile _ Certificado Académico en Música Electroacústica Designer, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Academic Certificate in Electroacoustic Music
inspirado en la discapacidad visual, que estimule el desarrollo psicomotor, propiciando el nacimiento de una conciencia espaciotemporal a través del juego.
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Contexto: Discapacidad visual y estimulación temprana
aislados, a los cuales deben dar
Cuando hablamos de discapacidad visual, nos referimos al tipo de déficit sensorial que genera estadios intermedios entre la visión normal y la ausencia total de ésta. Las razones por las cuales una persona puede encontrarse en esta condición son variadas, así como los tipos y grados de la misma1. Sin embargo, existe un grupo, dentro de los discapacitados visuales, que comparte una misma experiencia: estar condicionados, en el desarrollo de todas su habilidades y concepción de la realidad, por una percepción distorsionada de estímulos
mos hablando de los discapacita-
coherencia y significado desde sus primeros días de vida; estados visuales congénitos. La ausencia de una visión completa no es el único factor que puede afectar la vida de un niño con discapacidad visual. El proyecto considera otros tres2. Constituyen un grupo sumamente pequeño, debido a que la mayoría de los casos se producen por enfermedades crónicas, problemas degenerativos de la edad y accidentes. La mayoría vive en una situación socioeconómica compleja, a la que se agregan los costos asociados a la discapacidad, la falta de oportunidades
La discapacidad visual es un tipo de déficit sensorial que afecta, de diversas maneras, a un amplio espectro de personas. Entre ellas, quienes se encuentran en esta situación desde sus primeros años de vida deben desarrollar todas sus habilidades físicas, cognitivas y sociales, entre otras, condicionados por una percepción distorsionada de su entorno. Sin embargo, dado que durante los primeros años de vida el ser humano edifica las bases de su desarrollo neurológico, los niños discapacitados visuales comparten una oportunidad, de tal modo que aprovechando la plasticidad neuronal propia de esta edad, se pueden prevenir carencias ocasionadas por esta condición y potenciar sus capacidades cognitivas. En este contexto, se plantea diseñar un juguete para niños en edad preescolar inspirado en la discapacidad visual, que mediante la estimulación sensorio-motriz propicie el desarrollo de una conciencia espacio-temporal a través del juego individual, grupal o asistido, transformándose en un vínculo social, abierto y transversal. Discapacidad visual _ diseño de interacción-estimulación temprana _ música
y el acceso limitado a servicios e información. Y la mayoría de los menores de 6 años no recibe ningún tipo de educación formal, producto de la falta de información y el difícil acceso (costos, tiempo y distancias). Para contrarrestar los efectos de esta discapacidad a edad temprana, instituciones como la Escuela Santa Lucía, referente nacional en educación, rehabilitación y capacitación de discapacitados visuales, ha incorporado a su sistema educativo una modalidad llamada Estimulación Temprana, la cual está dirigida a cualquier niño desde el nacimiento hasta los 3 años y se fundamenta en que durante este período, y particularmente en los primeros 18 meses, el ser humano edifica las bases de su desarrollo neurológico (Palacios y Mora, 2001). Trabaja sobre las áreas sensoriomotora, emocional, comunicativa y cognitiva, ajustando el plan de trabajo a las necesidades específicas de cada
niño. Aprovechando la plasticidad neuronal propia de esta edad, previniendo, en muchos casos, carencias ocasionadas por la discapacidad y potenciando sus capacidades cognitivas (Beelmann y Brambring, 1998). En este contexto se identifican los aspectos que, para un niño discapacitado visual, son más urgentes de desarrollar: La orientación espacial, vinculada con la identificación y relación de objetos y personas, así como con el desplazamiento y posterior uso del bastón. La orientación temporal, vinculada tanto a la coordinación y memoria, como a la concepción del espacio3. El desarrollo psicomotor, necesario para el desarrollo de su lateralidad y aprendizaje de la lectoescritura Braille. La socialización, fundamental para el desarrollo de la creatividad, el trabajo colaborativo, la autoestima y la autonomía.
Visual disability is a type of sensitive deficit that affects in diverse ways a vast range of persons. Among them, those who are in this situation since early childhood must develop all their physical and social abilities, among other things, conditioned by a distorted perception of their environment. However, given that during the early years of life, humans build the basis of their neurological development, visually disabled children share the opportunity of being able to take advantage of the neuronal plasticity characteristic of their age, thus preventing deficiencies related to this condition and increasing their cognitive potential. Within this context, the design of a toy is proposed for children in pre-school age inspired in visual disability that, through sensorial and motor skill stimulation can help the development of a special-temporal consciousness through individual, group or assisted play, becoming a social link open and transversal. Visual disability _ interaction design early-stimulation _ music
EL proyecto: Música, juego e interacción Desde el año 2010, el área de estimulación temprana de la Escuela Santa Lucía está implementando una nueva metodología educativa, centrada en la ejecución musical. A través del juego grupal, los niños cantan y bailan, compartiendo entre sí, con las profesoras y sus padres, en actividades articuladas por canciones compuestas por el equipo docente. La implementación de este sistema está fundamentada en conceptos tratados por Gardner (1995), gestor de la teoría de las inteligencias múltiples, quien plantea que la música permite intervenir el componente afectivo
emocional (referente relacional, autoestimal), el componente sensorial (sistema auditivo, propioceptivo y táctil), el componente psicomotor (baile, ritmo, motricidad, fluidez, relajación, reacción), el componente cognitivo (secuencia, lenguaje, memoria, atención) y el componente cultural (identidad, hábitos sociales, participación). En estas sesiones, se ponen en práctica las habilidades físicas y cognitivas y se estimula el desarrollo social y emocional de los niños. Para ello, las profesoras modifican constantemente las formas de uso del material didáctico disponible, ampliando las posibles acciones, significados y contenidos que pueden surgir
1. Existen dos tipos de discapacidad visual: por pérdida de agudeza, es decir, pérdida de definición de la imagen; y por pérdida de campo, o sea, pérdida de área del campo visual. 2. Estos puntos hacen referencia a todos los tipos de discapacidad, no sólo a la del tipo visual. 3. Los discapacitados visuales construyen mentalmente los espacios de manera secuencial (a través de un recorrido), y no sinóptica, como lo haría una persona con visión normal.
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El resultado de este proyecto es un juguete que, entendido como una interfaz abierta,
Juego Escalable Actividades propuestas considerando distintos usuarios, desde un niño solo, hasta varios acompañados por un adulto.
durante el juego, permitiendo adecuar el plan de trabajo, en cada momento, a las necesidades particulares de cada niño. Se plantea entonces el desafío de diseñar un juguete para niños en edad preescolar inspirado en la discapacidad visual, que estimule el desarrollo psicomotor, propiciando el nacimiento de una conciencia espacio-temporal a través del juego, planteando como tesis que, al dar libertad para crear contextos de representación en torno al objeto, se le entregaría al juguete la capacidad de ser un instrumento de aprendizaje de múltiples contenidos. En este contexto se plantean 4 objetivos principales, ser un vínculo, social, abierto y transversal: 1. Vínculo, Hogar/Escuela: Es muy
importante extender el tiempo de juego educativo, particularmente en el hogar, donde los niños pasan la mayor parte del tiempo. En este caso, el diseño del juguete debe considerar que va a ser usado no sólo por docentes, sino también por padres y/o niños por su cuenta.
2. Social, Individual/Grupal: Cada
una de estas modalidades de juego le da la posibilidad al niño de desarrollar distintos tipos de capacidades, que involucran el autoconocimiento, su relación con el entorno, el desarrollo cognitivo y psicomotor. Se pone el foco en la experiencia en torno al objeto, el cual debe considerar la relación entre los agentes involucrados, propiciando usos escalables. 3. Abierto, Libre/Dirigido: Vinculado al punto anterior, el material a diseñar debe guiar intuitivamente al niño y, al mismo tiempo, permitir a los padres y profesores crear actividades con fines pedagógicos. Así, el esfuerzo de diseño se ve centrado en la interacción con la dimensión objetual del producto. 4. Transversal, Discapacidad/Capacidad: Si “lo que realmente necesitamos para diseñar es fijarnos en los extremos […] Porque si entendemos cómo son, la media se soluciona sola” (Hustwit, 2009). Entonces este material no debe ser para niños discapacitados visuales, sino estar inspirado en la discapacidad visual. Así el proyecto se expande, desde un grupo de usuarios reducidos en un contexto precario a uno donde encuentra mayor viabilidad.
Proceso: Iteración 4. MAX/MSP es un entorno de programación visual especializado en música y multimedia, orientado a compositores, artistas y diseñadores. 5. Circuit Bending es una técnica de intervención y customización de circuitos electrónicos existentes, usada frecuentemente en el ámbito de la música experimental. 6. Los parámetros que describen al sonido son la altura (o frecuencia), la sonoridad (o volumen) y el timbre. Y los que definen el color son el tinte (o hue), la luminosidad y la saturación.
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El sistema de trabajo estuvo orientado desde el primer momento en torno a testeos, como forma de validar conceptos en una etapa inicial y verificar cualidades posteriormente. Para esto fue necesaria la construcción de
diversos mock-ups y maquetas funcionales, haciendo uso de varias técnicas como diseño rápido de software en MAX/MSP4, modelado 3D, producción de moldes en router CNC y circuit bending5, entre otros. El proceso se estructuró en 3 etapas de propuesta, testeo y reformulación, hasta llegar al prototipo final: 1. Espacio y Música. Período orientado a comprobar el atractivo y potencial educativo de un objeto que relaciona la ejecución musical con el espacio, así como a extraer lineamientos generales de forma y función. 2. Materialidad y Función. Se experimenta con materiales y procesos productivos, consolidando en términos generales aspectos formales y funcionales del objeto: notas musicales independientes e interrelacionadas. 3. Forma versus Sonido. Se busca dar mayor protagonismo a las prestaciones físicas del objeto; el proyecto se complejiza incorporando una nueva variable: la caracterización.
Producto: Pupo Pupo posee tres cualidades principales. Permite asociar gestos y sonido, estimula la exploración del objeto y el entorno, y propicia la caracterización del juguete. Todo eso en el marco de un juego escalable, que puede ser individual o colectivo. Para ello posee características formales y funcionales específicas: • Luz y Sonido: Al ser presionado, cada Pupo dispara una nota musical y enciende una luz en su interior. Este evento, por un lado, ejercita la coordinación
propone, desde un marco limitado por sus propiedades físicas y funcionales, la creación de reglas en torno a su uso.
viso-manual y audio-manual, como en un instrumento musical real, y, por otro, vincula la percepción visual y auditiva, permitiendo establecer, a través de distintas actividades, relaciones entre fenómenos acústicovisuales (espacio) y musicales (tiempo). Es, además, un estímulo visual potente, que pone en práctica las capacidades visuales de los niños. • Color y Sonido: Para diferenciarlos entre sí y la nota musical que emiten, cada Pupo tiene asignado un color distinto en su superficie, más una base negra, para asegurar que sean visibles sin importar dónde se encuentren. Para definir una correspondencia entre color y sonido, se ocupa el modelo sugerido por Sylleros (1993), el cual establece correlaciones entre los parámetros usados para describir cada uno de estos fenómenos6. Las notas que emite cada uno se encuentran en escala Mayor de Do, por dos razones: una, la mayoría de las canciones infantiles se encuentra en este esquema, y, dos, para un niño de esta edad es muy difícil diferenciar entre medios tonos musicales y “medios tonos” cromáticos. Respecto al diseño sonoro, la propuesta considera las siguientes características: debe hacer referencia a un ser vivo, en relación con la caracterización del juguete; debe tener rasgos digitales, manteniendo la consistencia con su forma “tecno-orgánica”; y debe remitir a la marca (Pupo), en caso de que el usuario no sepa o no pueda leer.
• Textura: En la parte superior cada Pupo incorpora una textura distinta, basada en relaciones formales del alfabeto Braille. Esta característica tiene una doble función. Primero, estimula el recorrido del objeto ayudando al desarrollo psicomotor, y, segundo, aporta un carácter simbólico al juguete, que puede ayudar a entender su valor como producto. • Patas: Cada uno posee cuatro patas deformables con imanes en su interior, gracias a las cuales los Pupos son capaces de asumir cualquier personalidad que el usuario imagine y propiciar actividades en torno a relaciones formales y espaciales. El juego escalable es posible gracias a que Pupo funciona como un sistema. Las actividades que se pueden realizar con ellos están directamente relacionadas con la cantidad de participantes. Al incorporar más agentes, las relaciones posibles entre ellos se hacen cada vez más complejas, permitiendo, mediante distintas acciones, fortalecer las capacidades cognitivas y psicomotrices de los niños.
Conclusiones El resultado de este proyecto es un juguete que, entendido como una interfaz abierta, propone, desde un marco limitado por sus propiedades físicas y funcionales, la creación de reglas en torno a su uso. Una diversidad de reglas conlleva una diversidad de contextos de representación, lo que aumenta la cantidad de contenidos posibles de ser transmitidos, convirtiendo al juguete en una herramienta de trabajo que permite a los padres y profesores potenciar las capacidades de los niños. En ese sentido, el trabajo de diseño se centra en detectar qué características formales y funcionales pueden guiar de mejor manera la interacción, en función de las necesidades educativas de un grupo determinado. Para ello, es necesario trabajar directamente con los usuarios, desde el primer momento. Un proceso iterativo, de constante testeo y reformulación, parece ser la mejor forma de obtener información respecto de cómo se relacionan los agentes involucrados y cómo transformar esto en una oportunidad para mejorar la experiencia de aprendizaje. dna
Bibliografía Beelmann, A. & Brambring, M. (1998). Implementation and effectiveness of a home-based early intervention program for blind infants and preschoolers. Research in Developmental Disabilities. Alemania: [s.n.]. Gardner, H. (1995) Estructuras de la mente. Barcelona: Paidós Ibérica. Hustwit, G. (Director) (2009). Objectified [DVD]. EE.UU.: Plexi Productions. Laurel, B. (1993). Computers as theatre. Reading, MA: AddisonWesley Pub. Co. Moggridge, B. (2007). Designing Interactions. Cambridge, MA: MIT Press. Palacios, J. & Mora, J. (2001). “Desarrollo físico y psicomotor después de los 2 años”. En Palacios, J., Marchesi, A. & Coll, C. Desarrollo psicológico y educación. Educación evolutiva. Madrid: Alianza Editorial. Salen, K. & Zimmerman, E. (2003). Rules of play. Cambridge, MA: MIT Press. Sylleros, A. (1993 ). Lenguaje Cross Modal de Imagen & Sonido. Tesis de maestría no publicada, The Graduate School of The Ohio State University, Ohio, Estados Unidos.
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La medicina e ingeniería biomédicas avanzan utilizando modelos de prototipado rápido para obtener una mejor comprensión de algún caso médico o soluciones quirúrgicas a casos complejos. El Diseño puede contribuir enormemente a este propósito por medio de conocimientos técnicos, pero fundamentalmente a través del planteamiento de líneas proyectuales claras de desarrollo productivo. El generar una carcasa para un celular y una prótesis reconstructiva son procesos de desarrollo similares, y para entender cómo es esto posible veremos el desarrollo de una prótesis de cráneo. La craneoplastía reconstructiva realizada es la primera en nuestro país donde se utiliza una prótesis de diseño y factura nacional. La operación finalmente resultó un gran éxito tanto en ejecución, calce y tiempo de posicionamiento, gracias al trabajo planificado.
DISEÑO Y PROTOTIPADO PARA APLICACIONES MÉDICAS Rápida elaboración de prótesis para reconstrucción craneofacial Iván Caro
Diseñador de la Pontificia Universidad Católica de Chile _ Diseño y Elaboracion de Biomodelos y Piezas Médicas - Protaico Designer, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Design and elaboration of biomodels and medical parts – Protaico
Ingeniería biomédica _ prótesis _ craneoplastia _ prototipado _ reconstrucción cráneo-facial _ diseño
Biomedical medicine and engineering advance using fast prototyping models to obtain a better understanding of a given medical case or surgical solutions to complex cases. Design can greatly contribute to this purpose by means of technical knowledge, but fundamentally by setting forth clear projective lines for productive development. Generating a shell for a cell phone and a reconstructive prosthesis are similar development processes, and to understand how this is possible we’ll observe the development of cranium prosthesis. The reconstructive cranioplasty performed is the first one in our country where a locally designed and built prosthesis is used. The operation finally resulted in a major success in its execution as well as in its fitting and positioning time, thanks to planned work. Biomedical engineering _ prosthesis _ cranioplasty _ prototyping _ craniofacial reconstruction _ design
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Introducción En las últimas décadas ha surgido una nueva generación de máquinas que, con tecnologías y materiales diferentes, permiten innovar para poder obtener un prototipo a partir de un modelo o molde generado digitalmente en el sistema CAD-3D, con precisión y rapidez. Dichas máquinas son conocidas como máquinas de Prototipado Rápido, muy diferentes a las convencionales, ya que permiten obtener de modo automático piezas físicas acabadas, de cualquier forma y dimensión, con un alto nivel de complejidad y detalle. Posibilitan además una mayor velocidad y menor costo en la obtención de prototipos, lo que ha significado un valioso apoyo en el campo del Diseño Industrial, pues permiten un análisis rápido y eficiente de un producto o sus diferentes piezas a través de las
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distintas etapas de diseño, acelerando los procesos para poder tomar decisiones mucho más precisas y reales frente a las disposiciones tanto técnicas como perceptivas de un producto. El constante perfeccionamiento y la manipulación avanzada de datos digitales con softwares especializados permiten introducir el prototipado rápido de forma significativa en diferentes áreas de desarrollo. Los servicios médicos y de ingeniería biomédica se han visto particularmente enriquecidos por este progreso, como por ejemplo con los llamados biomodelos, que son modelos precisos en tres dimensiones. Se materializan en resina acrílica, lo que proporciona una réplica exacta de una región de un paciente. “Si una imagen vale mil palabras”, “un prototipo vale mil imágenes”, y el Diseño ha utili-
zado este concepto desde antes de la existencia de las máquinas de prototipado rápido. Un ejemplo claro de ello es la industria automotriz, donde se invierten millones de dólares en el prototipo de un auto, que en muchos casos ni siquiera es funcional. Con el prototipo es posible estudiar múltiples variables, como su aerodinámica, comprobar los brillos de su carrocería y principalmente poder ver y estudiar la aceptación del público, entre muchas otras prestaciones que se les exigen a estos modelos. De forma similar, la medicina y la ingeniería biomédica, utilizando estos prototipos rápidos de tamaño real, han podido estudiar la simetría, proyección, volumen, defectos, malformaciones y otros problemas de una forma más detallada. Los biomodelos son, por tanto, muy útiles para la simulación y preparación de complejas intervenciones quirúrgicas, ya que contando de antemano con un modelo de la zona donde se presenta la patología del paciente, el profesional de la salud puede analizar y evaluar la complejidad del problema al que se enfrenta, antes de una intervención. De esta manera se reduce la duración de la intervención, se minimizan los riesgos para el paciente y se obtienen mejores resultados. La experiencia en Brasil es amplia en este ámbito donde
1 Prótesis 2 _ 3 Prótesis calce biomodelo
esta tecnología se expande masivamente a través de entidades estatales como el Centro de Tecnología de la Información Renato Archer. Una de sus secciones, ProMed, genera diariamente una gran cantidad de biomodelos, moldes para prótesis, implantes, guías quirúrgicas y otras innovaciones para el tratamiento quirúrgico y protésico de pacientes, contando con un equipo multidisciplinarlo de más de 30 profesionales entre los que encontramos ingenieros, programadores y técnicos especializados. En Argentina, en el Hospital de Pediatría Dr. Fernando Barreyra en marzo del presente año se instaló una prótesis craneana mandada a desarrollar y prototipar a Brasil con un costo que bordeó los 50 mil pesos argentinos (unos 5 y medio millones de pesos chilenos). En Uruguay se diseñó una prótesis que se envió a fabricar a Brasil con un costo de 800 mil pesos chilenos, diseño que fue desarrollado por un equipo de odontólogos que en un reportaje afirmaron: “Somos la única especialidad capaz de reproducir y crear piezas que se pueden aplicar a cualquier parte del cuerpo utilizando procedimientos de la odontología”, según palabras de Carlos Cabrera, del Servicio de Prótesis de Uruguay. Por otra parte, en Chile se utilizan cada vez más los biomode-
“Si una imagen vale mil palabras”, los para la planificación de complejas cirugías. Para el equipo de cirugía del Instituto Nacional del Cáncer, a cargo del Dr. Rodrigo Montes, son piezas habituales dentro de su sistema de tratamiento, pero aún no se ha sacado todo el potencial que podría darse en esta área, considerando el sofisticado nivel de tecnología que se utiliza, tanto a nivel de maquinaria como de software.
Desarrollo Es un gran desafío lograr estandarizar procesos complejos de diseño biomédico, tales como el desarrollo de prótesis maxilofaciales, óseas y moldajes de biomodelos para desarrollar una pieza de reconstrucción con materiales biocompatibles. PROTAICO es la empresa chilena que cuenta con tecnología de última generación en el prototipado rápido, además de experiencia en la producción de biomodelos y guías quirúrgicas, y desde hace algún tiempo desarrolla soluciones protésicas para casos complejos. Aquí se ha mezclado tecnología, conocimientos y habilidades para el desarrollo en ingeniería biomédica. Actualmente en Chile la reparación de defectos craneales se realiza con acrílico PMMA,
mejorado con un porcentaje de antibióticos agregados a la mezcla, amoldados sobre los tejidos blandos del paciente dentro del pabellón quirúrgico; sin embargo, en defectos extensos la realización de dicha reparación es muy larga, llegando a superar en algunos casos las 4 horas. Esto hace que sea una intervención poco precisa y riesgosa debido a que las condiciones para generar un modelado y tallado ideal son adversas, puesto que el polímero genera altas temperaturas en su canalización, y ello puede causar daños a la zona del cerebro expuesta. Asimismo el tallado en pabellón no es algo que se estudie previamente, a lo que se agrega el natural agotamiento del equipo médico tras largas horas de trabajo. Lo anteriormente descrito semeja la imagen del artista que se sitúa frente a una gran pieza de roble seco y comienza a tallar. En la medicina de nuestro país esa postura es parte de un sistema de trabajo tradicional, donde la preparación del equipo médico tiene que ver fundamentalmente con sus conocimientos y experiencia sobre el tema, estudios radiográficos del paciente analizados en una pantalla y la habilidad del cirujano. La eficiencia del equipo
“un prototipo vale mil imágenes”, y el Diseño ha utilizado este concepto desde antes de la existencia de las máquinas de prototipado rápido. determina en gran medida el éxito o fracaso de una operación. Es por esto que los biomodelos conforman una plataforma básica de lo que podríamos llamar “diseño quirúrgico”, el que permite no tan sólo una mejor visualización de la zona a operar, sino la planificación de ésta, adelantando los pasos que se desarrollarán y problemas que se pudieran presentar. Considerando la importancia y trascendencia de estos beneficios, debiera establecerse como un estándar de trabajo médico. El Equipo de Neurocirugía Complejo de Salud San Borja Arriarán buscó en esta tecnología el tratamiento protésico para el caso de su paciente infantil V.L., quien debido a una hidrocefalia fue sometido en el 2010 a una craneotomía descompresiva amplia, dejando un defecto craneal en el lado izquierdo no cubierto
por hueso de 12 x 17 cm (>200 cm2) abarcando los huesos frontal, parietal, temporal y occipital. El tratamiento protésico de este caso se inició con un estudio TAC, el cual entrega los datos físicos del paciente digitalizados en un archivo DICOM, los que son interpretados por un software especializado. Materialise es líder en esta área y el programa Mimics es el que nos permite reconstruir toda su estructura ósea, la que es analizada detalladamente, para generar un modelo de trabajo limpio. Se examina la información que será útil al caso y se elimina la que no. Para ello hubo que reconocer el material óseo flotante que estaba presente y diferenciarlo de los restos óseos que se habían soldado a los huesos del cráneo; diferenciar, asimismo, los dispositivos mecánicos de sujeción que se instalaron de forma
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4 Paciente 5 _ 6 Biomodelo defecto
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provisoria por el equipo de salud en la craneotomía descompresiva anteriormente realizada y finalmente eliminar el ruido visual que provocan los aparatos metálicos durante la toma del escáner, y así transformarla en un archivo STL, el que es trabajado con otro programa de carácter paramétrico 3-MATIC, desarrollado por la misma empresa, el que permite un fácil manejo de la nube de puntos que significa un archivo STL, posibilitando así estudiar distintas alternativas de tratamiento. Para el diseñador, manejar el archivo digital de un paciente es similar a manejar cualquier objeto digital que se puede modificar según nuestra necesidad. En casos de pérdida de masa ósea por accidente, el proceso de reconstrucción digital es en teoría rápido, pues se toma la sección simétrica sana del paciente para construir la prótesis que cubrirá el defecto. Conceptos técnicos
como simetría y unión boleana, entre otros, son los que permiten construir el modelo requerido. Esta experiencia es aplicada para este caso en particular: colocar la simetría del lado sano sobre el lado que posee el defecto contrasta de inmediato el lado derecho con el izquierdo. Este pequeño y básico paso para el diseño de prótesis permitió ver la deformación real que había adquirido la sección dañada del paciente, lo que generó un diálogo más profundo entre doctores y equipo de diseño. El ideal estético para cualquier paciente al que se intervenga con algún tipo de prótesis es lograr una simetría que parezca natural, pero en este caso el estudio develó que sería requerida una intervención aun mayor a la esperada, dificultad que el equipo médico no estuvo dispuesto a enfrentar, debido a que la operación básica de extraer todas las piezas
de hueso flotante de su cráneo sería muy extensa. El interés del equipo médico estaba centrado en la salud del paciente, quien tenía expuesto el tejido blando de su cerebro sin protección alguna de masa ósea, lo que significaba un riego constante para su salud. De este modo quedó descartada la posibilidad de efectuar una operación que considerara cortar y retirar una sección de cuerpo óseo fijo necesario para poder instalar una prótesis de forma simétrica en su lado derecho, ya que alargaría ampliamente la operación y traería consigo un riesgo considerado innecesario. La operación a la que será sometido el paciente tiene un objetivo específico: instalar una prótesis para reparar el defecto craneal. Para esto el equipo de salud debía retirar todos los fragmentos óseos flotantes y reparar la musculatura de la zona, lo que se estimaba duraría unas 4 horas de operación, y luego se colocaría la prótesis, que debía calzar de forma precisa. Cuando el diseño se enfrenta a situaciones médicas como ésta, debe evaluar varios factores simultáneos. Por un lado, el interés clínico del equipo de salud, el factor estético para el paciente, la factibilidad de producción tanto en tiempo como en factura y también el factor económico, ya que es la familia del paciente la que cubre todos los gastos. Es muy delicado el límite de lo que se debe hacer por el bien del paciente y lo que se puede hacer productivamente. La prótesis de-
10 _ 11 Cráneo digital original 7 _8 _ 9 Comparando simetría
bía elaborarse en un período de tres días, ya que estaba fijada la fecha para ingresar a pabellón, motivo por el que se decidió tomar una línea de diseño rápida y eficiente que permitió fabricar la pieza protésica que se necesitaba. La planificación mezcló la tecnología avanzada de prototipado con la técnica tradicional del modelado, estableciendo dos pasos fundamentales: el prototipado del biomodelo del defecto craneal y el desarrollo de la prótesis sobre éste. El biomodelo del defecto fue prototipado bajo tres ejes fundamentados en funcionalidad y economía. Primero se desarrolló limpio de toda masa ósea flotante, tal como quedaría el paciente después de la limpieza que efectuaría el equipo médico en pabellón; segundo, lo suficientemente ajustado al defecto, para que su costo fuese bajo y se pudiera trabajar fácilmente; tercero, adelantando el espacio necesario para la colocación de las sujeciones. En paralelo al prototipado se diseñó y confeccionó una serie de guías que establecieron la forma básica y límites de la pieza protésica que debía ser hecha a mano. Tener una línea clara de diseño permite tomar buenas decisiones ahorrando tiempo y recursos; además, conocer los conceptos de manufactura y prototipado permite utilizar los softwares de manera completa, desarrollando guías a modo de planos, los que permitieron generar un modelado coordinado y fluido. La prótesis se manufacturó
por un equipo de laboratoristas de gran experiencia en el manejo y uso de PMMA (poli metil metacrilato), que es uno de los polímeros más biocompatibles. En su desarrollo se siguieron los estándares desarrollados por la empresa Scheu Dental Gmbh, en Alemania, con certificados para tolerancia biológica EN 30993 y EN/ ISO 7405. El polimetacrilato de metilo es ampliamente usado en aplicaciones médicas. Generalmente se puede encontrar en lentes de contacto y lentes oculares implantables debido a sus excelentes propiedades ópticas; en membranas de diálisis, dentaduras y prótesis maxilofaciales. También destaca su aplicación como cemento óseo para fijaciones protésicas; específicamente en prótesis de rodilla se utiliza desde los años 70’s como fijación de la prótesis al hueso. En los últimos años ha crecido el interés en el desarrollo de compuestos híbridos, específicamente para aplicaciones biomédicas, debido a que este tipo de materiales combina y complementa las propiedades de los compuestos inorgánicos y orgánicos. Entre las propiedades que los componentes inorgánicos tienden a entregar se encuentran: mayor durabilidad, resistencia al rayado y mejor adhesión a sustratos metálicos; mientras que los orgánicos contribuyen a incrementar la densidad, la flexibilidad y la compatibilidad funcional con otros sistemas orgánicos. En este punto, los recubrimientos híbridos a base de PMMA con partí-
culas inorgánicas han presentado un incremento en la resistencia mecánica y de desgaste en comparación con el mismo PMMA, haciéndolos candidatos para aplicaciones como recubrimientos en herramientas de corte, materiales metálicos expuestos a corrosión, por mencionar algunas. Conceptualmente, el desarrollo de la pieza fabricada es un trabajo conocido para el diseñador: fabricar una guía o molde para desarrollar el prototipo de alguna pieza sobre él es un trabajo habitual. Dentro del área médica de nuestro país, es una secuencia reciente. Aplicarla en este caso permitió una fabricación rápida de la protésis y contar con tiempo para volver a evaluar cuáles serían las zonas más adecuadas para la colocación de las fijaciones. Inicialmente el equipo de salud pensó en colocar un sistema de fijación de plaqueta craneana compuesto por un dispositivo que presenta una barra roscada añadida a un disco inferior y un disco superior que por presión sujeta dos superficies distintas. Este sistema se utiliza cuando una prótesis no posee un calce ideal y deja márgenes de por lo menos 3 milímetros entre el defecto craneal y la prótesis aplicada; pero el diseño de una pieza precisa y ajustada, como era el caso, permitió que el equipo médico aceptara la propuesta de diseño y se generara así una serie de pestañas para atornillar directamente la prótesis al cráneo, sistema de sujeción que es mucho más seguro y efectivo.
La prueba de calce de la pieza protésica sobre el defecto, antes de su colocación definitiva, duró no más de 5 minutos, lo que es todo un éxito en este tipo de operaciones. Sólo hubo una sección mínima de la prótesis que se corrigió, por encontrarse una diferencia entre la limpieza pronosticada y la hecha finalmente; esto último tomó 30 minutos (implantación protésica y cierre del paciente), todo un avance, ya que otras craneoplastias proyectadas con sistemas de biomodelos demoran hasta una hora y treinta minutos. El costo de este desarrollo fue de unos 600 mil pesos, casi un 10% de lo que significó para el equipo médico del Hospital de Pediatría en Argentina mandar a prototipar la prótesis de cráneo a Brasil.
Conclusión El diseño como una herramienta médica puede beneficiar directamente la vida de las personas, no sólo trabajando en implementos de gran escala de ventas, sino trabajando en el diseño personalizado de piezas únicas tanto con tecnología de punta como con todas las aplicaciones, ya sean manuales, mecánicas, estéticas, según el caso. Esto permite y genera la movilización del trabajo en diversos contextos, sobre todo en el contexto nacional, donde los recursos están li-
mitados a la capacidad de cada paciente y a la voluntad de evolucionar con nuevas técnicas de trabajo por parte de los distintos equipos de salud. El proceso de Diseño también se entiende como una experiencia exportable que puede llegar a ser fundamental para otras disciplinas, así como el manejar conceptos de producción, retención, modelado, modelado 3D, planimetrías es esencial a la hora de enfrentar situaciones
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Línea de tratamiento tradicional en Chile
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Línea de tratamiento con apoyo de prototipado rápido en Brasil
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Línea de tratamiento desarrollado por el equipo de Diseño en Protaico con apoyo de prototipado rápido y modelado manual
como las que se describieron. Asimismo, otros conceptos, como planificación proyectual, etapas concurrentes de desarrollo, trabajo interdisciplinario y la voluntad de ayudar a las personas antes que al mercado y al ego, son decisivos para crear y mejorar líneas de trabajo, creando nuevos estándares de desarrollo y calidad. La tecnología y los recursos digitales son importantes para un desarrollo que apunte hacia el futuro, pero lo fundamental es un equipo humano que la lidere innovando con seriedad y apertura de mente, enfocados en la realidad del contexto donde se esté situado. El diseño es un gran aporte para poder realizar eso, en todas las áreas de desarrollo donde estén involucrados procesos proyectuales. dna
Bibliografía Gibson, I. (2005). Advanced manufacturing technology for medical application. Bibb, Dr. R. (2008). The computer aided design and fabrication of facial protheses.
Para el diseñador, manejar el archivo digital de un paciente es similar a manejar
cualquier objeto digital que se puede modificar según nuestra necesidad.
Groover, M. (1997). Fundamentos de manufactura moderna. Navarro, C. H. y varios autores (2010). Síntesis y caracterización de un recubrimiento de tipo PMMA-CaO.
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TRImarchi _ diseño gráfico _ Latinoamérica _ TMDG _ encuentro de diseñadores TRImarchi _ graphic design _ Latin America _ TMDG _ designer meeting
Foto: BLUEVERTIGO
Pablo González Díaz y Sebastián Valdivia son los organizadores de TMDG, el encuentro internacional de diseño gráfico que anualmente se celebra en Mar del Plata, Argentina, y que reúne a la comunidad de diseñadores de Latinoamérica, superando los cinco mil asistentes por edición. Además, son responsables de una gran serie de emprendimientos culturales en la región como Buenas Noches TRImarchi, un festival audiovisual; Espacio TRImarchi, una tienda-espacio cultural; PRE TMDG, un evento itinerante de un día de duración, conferencias y fiesta audiovisual, que ha recorrido Latinoamérica; TRImarchiTV, un espacio de televisión sobre diseño gráfico; las plazas TMDG, donde se plantean actividades recreativas; y la editorial TMDG, que este año lanzará su primer libro Una década de TRImarchi. La experiencia de TMDG ha dejado como conclusión que la conciencia a la hora de diseñar, tener las metas claras y ser responsables del poder que se tiene como comunicadores visuales, trasciende ampliamente el mero servicio hacia las marcas y la puesta de ese don en manos de fines efímeros. Pablo González Díaz and Sebastián Valdivia are the organizers of TMDG, the international meeting of graphic designers that is held annually in mar del Plata, Argentina, and that brings together the community of designers of Latin America, with over five thousand attendants per issue. Besides, they are responsible of a large number of cultural enterprises in the region, such as Buenas Noches TRImarchi, an audiovisual festival; Espacio TRImarchi, a shop-cultural space; PRE TMDG, a one-day travelling event, conferences and audiovisual party that has toured Latin America; TRImarchiTV, a television space about graphic design; TMDG squares, where recreational activities are set; and TMDG publishing, which will launch this year its first book: A decade of TRImarchi. The experience of TMDG has left as conclusion that consciousness when it’s time to design, clear goals, being responsible for the power that one has as visual communicator, vastly transcends the mere service towards the brands and the use of this gift for ephemeral purposes.
Espacio de conferencias
Una década de
TRImarchi Pablo González Díaz _ Sebastián Valdivia
Músicos, diseñadores, ilustradores y artistas plásticos _ Fundadores del evento de diseño de Latinoamérica TrimarchiDG Musicians, designers, illustrators and graphic artists _ Founders of Latin American design event TrimarchiDG
TMDG o el TRImarchi para los amigos nació hace ya diez años. Poco sabíamos del diseño; por eso movilizamos el encuentro. Poco sabíamos de lo rico de la cultura latina visualmente. Estábamos en un cascarón, gestando mientras éramos gestados. En la tercera edición del evento, nos vimos obligados a abordar un estadio. Inocentemente, no dimensionábamos lo que era un congreso de diseño latinoamericano en un estadio. Pero parece que allí afuera sí notaron lo que era y les causó mucha inquietud. Ese año, 2004, nos empezaron a invitar de varias universidades de Europa: querían saber qué estaba pasando con el diseño latinoamericano como para reunir a miles de personas en un estadio. Nosotros también hubiésemos hecho mucho por saber la respuesta a esa incógnita, pero sincerarnos podría dejarnos sin recorrer Suiza, Inglaterra, Francia, Alemania, entre otros destinos... Así que preferimos aceptar e improvisar una respuesta en las 13 horas de vuelo. La experiencia había sido enriquecedora: nos dimos cuenta de que estaba pasan-
do algo extraño por acá. Mucha gente nos enarbolaba el creciente diseño latino. Supongo que les gustaba cómo Latinoamérica estaba acercándose a la estética europea con tanta velocidad. El gran intento colectivo por agradarles estaba haciendo efecto. Al volver de esa gira, decidimos comenzar a viajar, pero por nuestras tierras, contar lo que estaba pasando, invitar a todos a ser parte de este festejo, seguir la búsqueda, no dormir, pero sí soñar. Conocimos gente hermosa. Nos encandilamos con colores, con el idioma utilizado tan inocentemente. Latinoamérica tiene una esencia bellísima. Nos rodeaba. Un continente lleno de sabores, colores, derivados de la cantidad interminable de flores, aves e insectos. Una gigante exten-
sión de tierra llena de plantas reveladoras y una veneración absoluta a la naturaleza, su sabiduría y sus decisiones. En esa Latinoamérica base, podemos imaginarnos ser un viajero que observa de cerca las culturas y se encandila con la variedad de estímulos, representaciones zoomorfas, simbología ritual e inclusive entornos y ecosistemas tan disímiles como caleidoscópicos. Esa Latinoamérica fue real y ese algo del que hablábamos recaía en las actividades colectivas, el uso desprejuiciado del color y el don de ver que con las generaciones se fue perdiendo. Así como el uso magistral de las manos, subestimado por la computadora y otros aliados de lo artificial en los últimos 30 años. Una muy pequeña porción de tiempo si consideramos que estamos hablando de culturas milenarias.
¿Qué pasa hoy? Cruzando desde Argentina hasta México vemos carteles en las autopistas con las mismas marcas, las mismas tendencias publicitarias; podemos frenar donde queramos y habrá un McDonalds... Para encontrar toda esta riqueza visual de la que hablábamos, debemos adentrarnos en selvas (donde quedan) o en el peor de los casos, en museos. Eso afecta, y mucho, al resultado gráfico que tengamos. Estamos visualmente rodeados. El latinoamericano inquieto debe mirar muy atrás, muy adentro o
muy hábilmente su entorno para desarrollar las purezas ya pavimentadas bajo una capa de consumo y otra de “progreso”. En el evento hace ya una década que mezclamos. Gente de todo el continente se junta a plantearse cosas, a cuestionar, a pensar. Tratamos de acondicionar el momento justo de la gestación de una idea, de una conclusión. Creemos igual en lo importante de los parámetros. El orgullo no es hermetismo y nuclear la búsqueda en nuestro continente, a la larga, sólo nos dejaría en un onanista bienestar, que suele derivar en mediocridad. Una feliz burbuja, como tantos movimientos culturales que encontraron su fin en la homogeneidad. TMDG es un laboratorio, un crisol, de imágenes, pensamientos y conceptos. Más de cinco mil diseñadores de todos los países vecinos nos metemos en un caldero durante tres días y pasamos 11 meses digiriendo nutrientes. Por eso, han desfilado por el encuentro personajes desde Hungría, Estados Unidos, Japón, Francia, México, Chile, Irán, Brasil, Inglaterra, Perú, Australia, Holanda, España, China, Colombia, Austria, por sólo mencionar algunos de los países que nos dotaron de disparadores; disparadores que catapultaron nuestra incógnita a la ionosfera misma, porque sólo desde muy arriba podés entender el todo. Seymour Chwast decía en el 2006: “La última vez que vi tanta gente junta en mi vida fue cuando los Rolling Stones me invitaron a subir al escenario con ellos”. Esa sensación de rockstar que siente el diseña-
dor en el encuentro le da la seguridad para hacer verdad cada palabra y el público va a saber tomarla, aplaudirla, desecharla o incorporarla. Lo importante es saber oír y, nosotros, desde la curaduría del evento, saber elegir las voces adecuadas para tantos oídos hambrientos. Ese campo morfogenético que generamos año a año con la energía de cinco mil personas sacando conclusiones, creemos que imanta. Y es nube. Y es tormenta en muchos casos. Y pasea, eso es lo importante. Nos gusta pensar al evento como un epicentro y cada presencia expande, cada par de ojos hace ver a otros tantos en otras latitudes. Y ese efecto es el que estimula a seguir alimentando esta bola de nieve.
Los sueños concretados En esta década nos vimos animados a concretar muchos sueños basados en esa necesidad de expandir el saber y de plantar oportunidades. El primero fue Buenas Noches TRImarchi, un festival audiovisual. Ambos (Pablo, Seba) compartimos proyectos audiovisuales y nos encontramos en muchas ocasiones de gira, sin estructuras para desarrollar nuestro show, y mucho menos, con un festival que aloje a los amigos que íbamos conociendo. Así nos aventuramos al primer BNT, en el 2003, con la ayuda de Doma, Fase y los primeros aventurados al audiovisual, para luego ir sumando con el pasar de los años a cuanto VJ nos haya llamado la atención, a cuanta banda audiovisual nos haya
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Foto: Juan Ignacio Zevallos
Michael Robinson contando sus experiencias al público de tmdg
hecho contemplarla: Akira’s 8GB, Beat the Kids, Sol del Río, Motomichi Nakamura, No Domain, Buro Destruct, Domingo, Fauna, Los Dientes, Daleduro, I2off Render + Rolex, Gangpol und mit. Al otro año nos aventuramos con el Espacio TRImarchi, una suerte de tienda, espacio cultural, donde contábamos con biblioteca y venta de libros, discos, ropa de diseñadores independientes, una fiesta mensual, alguna instalación audiovisual o la clásica exposición mensual. Con el tiempo abrimos además de la sede Mar del Plata, una sede en Buenos Aires, con hitos históricos, como las 55 fiestas en 55 días durante enero y febrero del 2004... Por siempre en nuestras memorias, si es que nos dejaron alguna neurona activa. Otro plan fue el de llevar TMDG de paseo: una cápsula, una muestra reducida, que optamos por llamar PRE TMDG. Un evento itinerante de un día de duración, conferencias y fiesta audiovisual, con el que ya recorrimos varios países de Latinoamérica y, obviamente, deseamos llevarlo a cuanto rincón remoto surja oportunidad. En el 2007, nos surge una incógnita: no había material televisivo sobre diseño gráfico y mucho menos en español, por lo que decidimos encarar un programa de televisión bajo el ingeniosísimo nombre de TRImarchiTV. Estos primeros 13 episodios fueron divididos en temáticas como tipografía, arte callejero, diseño de tapas de discos, gráfica popular, pictoplasma, entre otras, así como también, se intercalaban con entrevistas a diversos diseñadores, como Itsvan Orosz, Joshua Davis, Ronald Shakespear, Christian Montenegro, Marian Bantjes, Rubén Fontana, entre otros. Desde el 2008, algunos de estos programas fueron incorporados por varias universidades en Latinoamérica como material educativo, por lo que editamos la segunda temporada en un DVD que fue distribuido principalmente en centros de enseñanza.
Otra meta que surgió, en el 2009, fueron las plazas TMDG. Espacios verdes, abiertos para todo público, donde planteamos actividades recreativas, enseñamos a pintar a los peatones que así lo desearan, esténcil, dibujo colectivo, además de recitales, actividades de reciclaje y concientización ambiental. El contacto con niños también nos hizo ver que ellos eran los verdaderos maestros, sobre todo a la hora de dibujar y sacar conclusiones visuales. Los reyes. Por eso, llevamos la Plaza TRImarchi a los alrededores del estadio, donde el año pasado montamos, entre otras cosas, un inmenso panel en el que 500 chicos entre cuatro y cinco años enseñaron a los asistentes al evento a dibujar, en un gran mural colectivo. El 2011 nos agarra con olor a recién impreso, a tintas secándose, ya que emprendimos la editorial TMDG. El primer libro, Una década de TRImarchi, verá la luz en octubre, en la edición especial de TMDG, festejando sus 10 años de vida. Será el primero de una serie de material bibliográfico especializado encarado desde nuestra óptica, que tenemos la suerte de que es comprendida ya por unos cuantos y apoyada por muchos más.
La conciencia del diseño Una década es una porción de tiempo muy chica. En la historia de la humanidad, no llega siquiera a ser un suspiro. En nuestra vida, un tercio de la misma, bastante, y en la historia del diseño latinoamericano, un lapso muy significativo. Vivimos de cerca un proceso muy alentador hacia el diseño gráfico, presenciamos mutaciones muy satisfactorias, conocimos muchas personitas que venían con las pupilas grandes del asombro, que ya están seguras, montando un gran estudio, una sociedad o al menos dibujando felices, que es la base de toda estabilidad.
Constantemente conocemos chicos y chicas que se animan a desarrollar emprendimientos. Imagino que debe ser muy estimulante ver a dos pares sin ninguna habilidad extraordinaria explícita concretando cosas. La mejor inquietud que sentimos que podemos generar es “yo también podría hacer eso”. Las células que van brotando en cada país sólo ayudan a que este ser, que es el diseño gráfico latino, gane cuerpo y pueda plasmarse hasta ser conciencia. Las artes, los impulsos en la vida trascienden nuestra razón, provienen de un lugar, un viento de ímpetu creativo, que está fuera de nuestra comprensión. Los mapas, las monedas, los idiomas y las fronteras, extremadamente en otro polo, son hijas de la razón. Son nuestro mayor esfuerzo por querer controlar lo incontrolable, por sentirnos dueños de algo que nos posee. Por eso, hablar de arte, diseño o ilustración en un país nos es difícil. La conciencia a la hora de diseñar, las metas claras, ser responsables del poder que tenemos como comunicadores visuales, trascienden ampliamente el mero servicio hacia las marcas y la puesta de nuestro don en manos de fines efímeros. Somos latinoamericanos, tenemos nuestro legado muy próximo, un legado cultural que se empezó a sepultar hace muy poco, sólo 500 años. Todavía tenemos mucho latiendo dentro. Aprovechemos la proximidad a la fuente para recordar que, alguna vez, el diseño gráfico estuvo empleado en fines muchísimo más amplios que los que en los últimos siglos se lo empezó a cercar. Y contagiemos, porque ese pasado no se nos reserva solo a Latinoamérica: otras tierras vienen sufriendo pavimentaciones desde mucho tiempo atrás y otras hacen todo esfuerzo posible para acelerar esos procesos. Este saco lleno de semillas que nos dejaron en el bolsillo. Por más diálogo, más encuentro, más risas y más conclusiones.
Somos latinoamericanos, tenemos nuestro legado muy próximo, un legado cultural que se empezó a sepultar hace muy poco, sólo 500 años.
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Con dos ediciones a cuestas y una tercera en proceso, Latin Lover es una plataforma internacional de acción, reflexión y difusión del diseño y la cultura visual contemporánea. Con un formato que incluye conferencias, exposiciones y feria, el festival se ha transformado en un punto de encuentro único para que destacadas figuras de la creación gráfica local y extranjera compartan sus visiones y experiencias con la comunidad creativa que se reúne en torno al evento. With two editions behind and a third one in process, Latin Lover is an international platform of action, reflection and diffusion of contemporary design and visual culture. Under a format that includes conferences, exhibitions and fair, the festival has become a unique gathering point allowing outstanding personalities of graphic creation, local and foreign, to share their visions and experiences with the creative community that gathers around this event. Festival Internacional de Diseño y Cultura Visual Contemporánea _ Latinoamérica, Chile International Festival of Contemporary Design and Visual Culture _ Latin America, Chile
Orgullosamente latino Manuel Córdova
Diseñador gráfico de la Universidad de Chile _ Profesor de las escuelas de Diseño de las universidades Diego Portales y Andrés Bello Graphic designer, Universidad de Chile _ Professor at Universidad Diego Portales and Universidad Andrés Bello schools of Design
Al menos como anhelo, Latin Lover existió mucho antes de su nacimiento oficial en una fría noche de junio de 2009. Porque su germen ya había estado presente en Büro Destruct en Chile,1 La Fama Nos Llama,2 Flash Attack,3 Place SCL4 o This Is Not Design,5 una serie de eventos que, con fluctuantes cuotas de éxito/fracaso y bajo distintas escalas, intentaron articular plataformas de acción y difusión para el diseño local que emergía con el nuevo siglo. Corría la mitad de la década pasada y nombres como Tipografía.cl, Bidet, Agencia TXT, No Santo o La Nueva Gráfica Chilena se hicieron cada vez más habituales en exposiciones, conferencias, talleres y ferias amparadas en escuelas de diseño, centros culturales y la siempre noble autogestión. Era el arribo de una nueva generación de diseñadores y artistas gráficos chilenos que descubrían las incipientes posibilidades del mundo digital. Un grupo heterogéneo de personalidades y colectivos que parecían estar más interesados en colaborar y generar redes, que en competir y seguir las normas del mercado. Fue en medio de estas sesiones y sus festivas trastiendas donde Ricardo Vega,
Fernando Costa y yo nos conocimos. Para mediados de 2008 y con varias colaboraciones a cuestas y, sobre todo, producto de una afortunada alineación de hechos y circunstancias, los tres decidimos dejar de lado nuestros afanes individuales y unir fuerzas para desarrollar una idea largamente añorada y ciertamente más compleja: la realización del primer festival internacional de diseño hecho en nuestro país. Similar en formas al Offf europeo o al trasandino Trimarchi, pero acotado a nuestra realidad (presupuesto austero, lejanía geográfica, para partir), Latin Lover es, por una parte, la respuesta concertada a un paisaje académico y profesional parcialmente adormecido (que muchas veces
1 Exposición, conferencia y workshop del colectivo de diseño suizo Büro Destruct, organizado por Agencia TXT (Ricardo Vega - Miguel Paz) en colaboración con la Escuela de Diseño de la Pontificia Universidad Católica de Chile. Santiago, 2004. 2 Exposición colectiva y ciclo de conferencias que reunía a egresados y estudiantes de la Escuela de Diseño de la Universidad de Chile. Santiago, 2004. 3 Festival de diseño, animación y cultura digital organizado por Agencia TXT y Astrocaglia. Santiago, 2004. 4 Escala local para la exposición internacional Place Project, organizado por Ricardo Vega y el Centro Cultural de España. Santiago, 2006. 5 Exposición colectiva, conferencias y feria que reunía el trabajo de más de 30 diseñadores y colectivos nacionales, organizado por Fauna Diseño (Fernando Costa - Matías Garcés) y la Escuela de Diseño de la Universidad Andrés Bello. Santiago, 2007.
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despreció e ignoró a un circuito independiente cada vez más sólido y dinámico) y, por otra, una invitación abierta para conformar una cita anual donde se reúnan todos aquellos creativos y entusiastas que desde el extrarradio y diversas trincheras (tipografía, ilustración, editorial, audiovisual, arte urbano, entre otras) están llevando las riendas de la cultura visual nacional e internacional. Dentro del complejo entramado de redes y acciones que lo componen, vale la pena detenerse en tres aristas fundamentales que definen su singularidad.
Estructura y contenidos Latin Lover es por convicción una iniciativa no comercial, donde ninguno de los agentes organizadores busca ni obtiene beneficios monetarios con su desarrollo. Esto es posible gracias al soporte económico y logístico proporcionado por la Universidad Andrés Bello, el Centro Cultural de España en Chile y un reducido grupo de entrañables benefactores. Este escenario ha permitido que hasta ahora el evento tenga un carácter gratuito ―abierto a todo el mundo― y ha liberado al equipo de producción de las presiones y disputas generadas por el dinero. Latin Lover intenta mantener una escala humana, amigable, propiciando un diálogo e intercambio de ideas prácticamente horizontal. Esto puede apreciarse particularmente en las conferencias, cuyo clima recuerda más a un Unplugged tipo MTV que a un megaconcierto. Otro factor que resulta distintivo es la integración de contenidos que escapan de
las tendencias pasajeras o frivolidades tan recurrentes en este tipo de eventos. Investigaciones académicas (con sendas contribuciones de Eduardo Castillo y Pedro Álvarez), discurso político (la consecuencia del estudio Navaja) o acciones sociales (el comprometido trabajo muralista de la Brigada Negotrópica) le han dado un sabor más espeso y contundente al festival.
Invitados La participación de IdN Magazine (2009) y Die Gestalten Verlag (2010) no sólo es significativa por tratarse de dos de las más importantes editoriales ligadas a la vanguardia visual internacional, sino también porque ambas desde sus inicios han mostrado interés por nuestra región. IdN, a través de su reporte bimensual Creative Country (dedicado a países como Argentina, Perú, Colombia, México y Chile), y Gestalten con la edición de dos libros fundamentales en la gráfica latinoamericana del siglo XXI, Latino, América Gráfica (2002) y Latino-Gráfico, Visual Culture from Latin America (2010). Hoy, no deja de resultar paradójico que el reconocimiento y admiración a las nuevas maneras visuales de nuestro subcontinente hayan venido primero desde Hong Kong y Alemania. En el plano latinoamericano, el festival ha sido una vitrina privilegiada para conocer talentos en ascenso como Patricio Oliver y su sofisticado imaginario gótico/porteño o la inquietante sensualidad femenina de Irana Douer. También ha permitido confirmar la calidad de consagrados como Jorge Alderete (a estas alturas un referente generacional) o el apabu-
llante trabajo audiovisual de Cisma. La creación nacional, en tanto, ha estado representada por estandartes consolidados, como Sindicato de la Imagen, Elefante 23, Ir y Venir, Supersentido o Material, además de nuevos actores como son Piña Ruda, Grieta Garbo, Outsider o Cubotoy. Otro punto que cabe destacar es la progresiva integración de propuestas que provienen desde fuera de la capital (Holaskate desde Antofagasta o la camada penquista compuesta por Valeria Hernández, Jorge Roa y El Movimiento Audiográfico).
nuestros propios clichés y escapa de cualquier pretensión grandilocuente. Parece justo detenerse en este punto y reconocer la colaboración permanente y desinteresada del fotógrafo Sergio Recabarren, la productora audiovisual LeSanté y, sobre todo, los aportes tipográficos de Miguel y Daniel Hernández, de Latino Type.
Palabras al cierre Resulta un tanto complejo hablar de logros u objetivos cumplidos en relación al desarrollo del festival, sobre todo porque Latin Lover nació de forma espontánea ―sin comités, cartas Gantt o análisis f.o.d.a.―, y es más un proceso que un fin en sí mismo. Sin embargo, es posible hablar de la tranquilidad que deja intentar legitimar (una vez más) una ética y estética alejada del valor agregado, la innovación o la disputa arte versus diseño. Probablemente, la satisfacción viene de comprobar que un modelo de gestión sin gerentes, dueños ni clientes, es posible. Una manera de ser y hacer cuyas victorias cobran sentido en un plano más íntimo y simbólico: inauguraciones con vino navegado, sopaipillas o chirimoya alegre; agotar en poco más de un día los 900 cupos dispuestos para las conferencias; convocar a estudiantes de Viña del Mar, Osorno o México; que nuestro póster/ catálogo haya sido parte de la selección oficial de la Bienal de Tipos Latinos 2010 o las invitaciones para llevar el festival a girar por el mundo. Sea cual fuere nuestro futuro, lo importante es conservar el espíritu, mantenerse pequeño y, ante todo, real.
Identidad e imagen Al margen de condensar un par de intenciones subliminales (que no tuviera relación directa con el diseño, que incluyera una dimensión global/local y sentido del humor), el nombre Latin Lover manifiesta una actitud honesta de valorar nuestra naturaleza latinoamericana (muchas veces ocultada o derechamente negada en nuestro país), asumirnos como personas sencillas, alegres, amigables, algo desprolijas, pero llenas de ingenio. Por lo mismo, el cuidado desarrollo de la identidad visual y dirección de arte del festival ha estado marcado por una serie de citas a la cultura popular de nuestra región. La figura del tradicional ekeko, revisitada en clave galán de barrio juerguista (máscara de papel maché incluida), o la imagen de un Julio Iglesias algo decadente (sentado en su trono de mimbre, en medio de una cancha de tierra ubicada al frente de rascacielos corporativos) han servido para articular un discurso visual que se ríe de
dna
Latin Lover es una plataforma internacional de acción, reflexión y difusión del diseño y la cultura visual contemporánea.
1 Brigada Negotrópica. 2 Irana Douer. 3 Die Gestalten Verlag
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Orgullosamente latino
4 Jorge Alderete
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Historia del diseño
Referencia: Historia del Diseño en América Latina y el Caribe
en América Latina y el Caribe
Varios autores Silvia Fernández y Gui Bonsiepe (coordinadores) Editorial Edgard Blücher _ 2008 São Paulo 371 p. ISBN: 978-85-212-0447-3
Revista Diseña presenta en este número la versión completa de los textos introductorios del libro Historia del diseño en América
Artículos y autores:
Latina y el Caribe (2008). Este es el primer libro publicado sobre el
Prefacio (Gui Bonsiepe) Presentación (Silvia Fernández) [Nodal]
tema, resultado de una obra colectiva que analiza el desarrollo del
Historia del diseño por país:
diseño industrial y gráfico en la región durante los últimos cincuen-
Argentina 1940-1983 (Javier De Ponti, Alejandra Gaudio)
ta años. El enfoque del libro se caracteriza por colocar el diseño
Argentina 1983-2005 (Silvia Fernández)
en el contexto de las políticas económicas, sociales e industriales.
Colombia (Jaime Franky Rodríguez | Mauricio Salcedo Ospina)
Brasil (Ethel Leon | Marcello Montore) Cuba. Diseño industrial (Lucila Fernández Uriarte)
Incluye artículos sobre estudios históricos de ocho países latinoa-
Cuba. Diseño gráfico (José “Pepe” Menéndez)
mericanos, así como artículos sobre algunas influencias y líneas
Chile. Diseño industrial (Hugo Palmarola Sagredo)
de reflexión en la región. Es también el primer libro editado en
México. Diseño industrial
Ecuador (Ana Karinna Hidalgo) (Manuel Álvarez Fuentes | Dina Comisarenco Mirkin)
español por la prestigiosa editorial Edgard Blücher de São Paulo.
México. Diseño gráfico (María González de Cossío) Uruguay (Cecilia Ortiz de Taranco) Venezuela (Elina Pérez Urbaneja) Influencias y prospectivas: Diseño global y diseño contextual (Ruedi Baur) La influencia de la gráfica suiza en América Latina (Simon Küffer) “El diseño industrial no es arte” (Dagmar Rinker) Lenguaje de productos (Petra Kellner) Cruzando el Atlántico (Raquel Pelta) El compromiso social del diseño público (Paul Hefting) Diseño y teorías de los objetos (Raimonda Riccini) La enseñanza del diseño (Heiner Jacob) Diseño y artesanía (Fernando Shultz Morales) Mesa Singal Muebles (Chile, desde 1956)
Prefacio
Diseño editorial: Formato: 250 x 200 mm | 371 p. Impreso a color | 450 imágenes
Gui Bonsiepe A través de las contribuciones para este libro se trazan por primera vez en forma amplia los contornos de un campo del saber como es la historia del diseño en América Latina, o por lo menos parte de esa historia. La dificultad de esta tarea, ya de por sí compleja, crece aún más debido a la ambigüedad del término “diseño”. Sustituir el término diseño por el design no ha contribuido a clarificar el panorama, pues este concepto ha sufrido una mutación desde la década del ’90 del siglo XX asociándolo con el entretenimiento mediático, divismo, marketing, life-style, moda, caro, lujoso, lo meramente lúdico, divertido y efímero. En suma, con los aspectos light de la vida cotidiana. Cierto, existe la historia del arte, que se asignó la función de ocuparse marginalmente también de la historia del diseño. Pero la limitación de la historia del arte consiste en la tendencia de tratar al diseño y sus manifestaciones principal y hasta exclusivamente como un fenómeno estético-visual y nunca como fenómeno arraigado
Diseño sustentable (Brigitte Wolf)
en la industria, en las empresas, en la economía y en las políticas de desarrollo tecnológico y social. El diseño es una realidad con un grado de complejidad que va mucho más allá de un mero hecho de estilo. Aunque existen afinidades entre el campo de la arquitectura y el diseño industrial y gráfico, la historiografía tradicional de la arquitectura tiende a tratar el diseño como una sub-disciplina o como una sub-área de segunda categoría de la Arquitectura con mayúscula. Es una vieja pretensión hegemónica del Bauhaus de Walter Gropius, con su visión de la arquitectura abarcando el resto de las áreas de diseño necesaria o supuestamente menores. Esta pretensión totalizadora nunca ha sido justificada en el pasado, y mucho menos en el presente. Sin querer subestimar los aportes provenientes de las artes visuales y de la arquitectura moderna para el desarrollo del diseño industrial y comunicacional —y este libro es testimonio de estos aportes—, hoy en día
estas dos disciplinas del diseño han ganado autonomía suficiente, con cuerpo de saberes propios, para no depender más de una tutela. En comparación con la arquitectura enfocan realidades diferentes. En comparación con las artes enfocan la realidad de manera distinta, concentrándose en la calidad de uso de los objetos e informaciones en las diferentes áreas de la vida cotidiana: trabajo en el campo, en la industria, en la oficina, en el tráfico, transporte, en los hospitales, educación, deporte, turismo, casa y hasta la mera supervivencia de los grupos sociales excluidos por el actual modelo económico-social. A su vez, las investigaciones sobre el desarrollo tecnológico e industrial en América Latina no prestan, en general, debida atención a la dimensión del proyecto de los artefactos físicos y comunicacionales. Se fijan en la producción de toneladas de acero o polietileno por año, en los megawatts generados en las usinas eléctricas, o en las hectáreas plantadas de soja, pero no to-
El diseño se encuentra en la intersección entre tecnología, industria
man en cuenta la variable del proyecto a través del cual estos insumos son transformados en productos para la sociedad. ¿Qué caracteriza al diseño? La insistencia en el valor instrumental de los artefactos considerados como prótesis en forma de herramientas, utensilios, instrumentos para prestar servicios. Es la insistencia en el valor informativo de los mensajes, desde una señal de tránsito hasta un CD con fines educativos, desde una estampilla del correo hasta un formulario en una oficina pública, desde la diagramación de un diario hasta la presentación de una empresa o institución en la web. El diseño se encuentra en la intersección entre tecnología, industria (y empresa), economía, ecología, cultura de la vida cotidiana y hasta políticas sociales. Otro tema imprescindible es el referido a la identidad del diseño latinoamericano —siempre presente por ejemplo en las reflexiones sobre la existencia o no de un diseño mexicano, brasileño, chileno, argentino, etc.—, que se puede desglosar
en cuatro aspectos: una determinada configuración formal y cromática (en resumen: un conjunto de stilemi); un parque de productos diferentes (por ejemplo, el mate de calabaza originario de la cultura guaraní); el uso de materiales locales que en otro contexto son clasificados como “exóticos” (este recurso es utilizado sobre todo en lo que se llama etnodesign), y, por fin, una metodología particular del diseño partiendo de una vivencia arraigada en la región, en lo local. Hablando de identidades, existe el peligro de caer víctima de clisés; por ejemplo, que un enfoque racional en el proceso de diseño no es compatible con el supuesto “ser” o “alma” latinoamericanos: un estereotipo acariciado por los representantes de un romanticismo antitecnológico, sin base empírica alguna. El concepto de identidad de diseño es multifacético. Se pueden distinguir por lo menos tres aspectos: el aspecto cultural, el aspecto económico y el aspecto político. Los dos primeros se manifiestan frecuentemente juntamente con una
Anteproyecto gráfico: Silvia Fernández | Emiliano Mendoza Peña Proyecto gráfico y diseño de cubierta: Carlos Venancio | Fabián Goya [marca] Diagramación y puesta en página: Flavio Burstein | María Carla Mazzitelli [marca] Tipografía: “Borges”, Alejandro Lo Celso
(y empresa), economía, ecología, cultura de la vida cotidiana y hasta políticas sociales.
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Pictogramas Juegos Olímpicos (México 1968)
Yacimientos Petrolíferos Fiscales YPF (Argentina 1940)
actitud reivindicatoria/defensiva invocando la identidad como territorio reservado exclusivamente para el quehacer profesional autóctono. Velada o abiertamente se trata de una defensa del mercado de trabajo basada en un saber difuso, al cual solamente los profesionales locales tienen acceso. En su manifestación extrema, se alía a una forma de nacionalismo que se dirige contra todo lo que considera extranjero, como una amenaza de lo propio. La faceta afirmativa, en cambio, reclama el derecho —y la necesidad— por el proyecto propio del futuro sin tener que recurrir a la esencia o al ser nacional. La identidad promete algo fijo, duradero, seguro, establecido, un punto de referencia, una constancia. Pero cabe preguntarse si frente al frenético ritmo de innovaciones, la idea de una identidad estable no se torna en una realidad obsoleta y es sustituida por identidades flexibles, fluidas.1 La identidad tiene algo que ver con lo “propio”, algo en lo cual uno se “reconoce” o que uno “siente como suyo”. Ya que el diseño está relacionado con la configuración de la cultura de los artefactos materiales y comunicacionales que constituyen el ambiente cotidiano actual, toca inevitablemente el tema de la identidad. La identidad se construye continuamente en un intercambio permanente de ideas que salieron de otros contextos. Obviamente esto no debe ser interpretado como una carta blanca para el no-proyecto, es decir la copia —práctica cortoplacista tan difundida en una considerable parte del empresariado latinoamericano que no confía en la innovación, y por eso tampoco en el diseño—. Por lo menos las empresas que exportan han reconocido la imprescindibilidad del diseño y por lo tanto la necesidad de inversiones en este sentido.
Dibujantes técnicos Shyf (Chile, años 50s)
Pero no es solamente un problema entre empresariado y diseñador. Mucho más grave es la falta de una visión estratégica de la clase política en las áreas de economía y desarrollo que o desconoce el valor del diseño, o conociéndolo aplica tibios programas sin continuidad que cambian con cada gobierno, sin las debidas inversiones y recursos financieros y humanos necesarios. Un tercer caso lo constituyen los programas oficiales públicos que se valen del diseño e invierten los recursos financieros principalmente en la tarea del institution building, es decir, en la creación y mantenimiento de estructuras burocráticas que por eso difícilmente superan la producción de informes, o en el mejor de los casos la producción de show cases para justificar en la rendición de cuentas el gasto efectuado. Un cuarto caso lo constituyen políticas de fomento que utilizan el diseño como motor de nuevos negocios para activar el comercio, el turismo o propiciar una revalorización inmobiliaria de una zona particular. Estas políticas tienden a limitarse a una tipología de productos con bajo contenido tecnológico, fijándose primordialmente en factores estético-formales y orientándose a la demanda de una capa social reducida. Como consecuencia de la desindustrialización o francamente destrucción del aparato productivo local —una política que se remonta hasta los años setenta del siglo pasado con entre otros fines el de desarticular o de debilitar y hasta hacer desaparecer una clase obrera industrial—,
Productos Mademsa (Chile, años 70s)
las actividades de promoción fomentan el surgimiento de un neoartesanado urbano, en el cual los diseñadores sin vínculos con la industria encuentran un campo frágil y precario de acción. Los programas nacionales de diseño —en caso de que existan— se concentran desde los años noventa del siglo pasado en el apoyo a las pequeñas y medianas empresas (pymes) y hasta microempresas muy vulnerables frente a los vaivenes del mercado y las políticas económicas. Estos programas revelan que la salida más viable para este segmento numeroso de empresas es el diseño, dado que las otras opciones de competir en mercados internacionales (precios e investigación tecnológica) no están a su alcance. Las empresas multinacionales —o como ellas prefieren autodefinirse, globales— de diseño cuentan con un fuerte lobby, sólido apoyo financiero y know-how para entrar en los mercados de diseño de los países periféricos. En general, cooptan estudios de diseño gráfico o branding locales que funcionan como cabeza de desembarque para estos emprendimientos. ¿Entonces, desde qué perspectiva aproximarse al diseño y su historia? Friedrich Nietzsche distinguió tres maneras de estudiar y escribirla: la historia monumental, la historia anticuaria y la historia crítica, cada una justificada y necesaria, con aspectos positivos y negativos al mismo tiempo.2 La historia monumental proporciona ejemplos, puntos de referencia, sobre todo en tiempos oscuros, en los cuales ella mantiene “la creencia en la humanidad”. A la historia anticuaria, Nietzsche la caracteriza de la siguiente manera: “…la historia pertenece entonces a aquel que conserva, guarda y venera; a aquel que mira con fidelidad y amor hacia allá, de donde viene, en lo cual se ha desarrollado” (p. 265). Y por fin el tercer modo de considerar el pasado, la historia crítica: “El [hombre] debe tener la fuerza, y de vez en cuando aplicarla, de quebrar un pasado y disolverlo para poder vivir. Él logra esto al arrastrarla al tribunal, en cuestionarla penosamente y por fin en sentenciarla (…) cada pasado merece ser sentenciado.” Nietzsche no entendía la historia como una mera acumulación de saberes históricos, sino que relacionaba el pasado con el presente. Puede formularse la tesis de que Nietzsche instrumentaliza la historia —una postura que seguramente no será
El concepto de identidad de diseño es multifacético. Se pueden distinguir por lo
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Emblema Juegos Olímpicos (México 1968) Logotipo Juegos Olímpicos (México 1968)
consensuada por todos los historiadores—. Pero él mantiene viva una pregunta: ¿Por qué escribir una historia (nunca la historia)? ¿Con cuáles intereses escribirla? Estas preguntas llevan a la agenda, muchas veces oculta de los historiadores. ¿Por qué ponen el foco de sus investigaciones sobre tal hecho y no sobre otro? ¿Cuáles son los protagonistas, muchas veces anónimos? ¿Qué ideas han jugado en determinado momento un rol preponderante y marcante? ¿Cuáles han sido silenciadas? ¿Por qué surgieron divergencias y hasta polémicas sobre la manera de interpretar los objetivos de la actividad proyectual? ¿Cómo fueron absorbidas e incorporadas influencias externas llevando a una hibridación cultural? ¿En qué momento surgieron verdaderas innovaciones de diseño en América Latina? ¿En qué contexto político-social, económico-industrial tuvieron lugar? Son preguntas que pertenecen al repertorio de interrogantes con los cuales la historia del diseño se enfrenta, sobre todo cuando va más allá de la mera cronología, es decir el registro, la enumeración lineal de hechos que forman una cadena de datos. Como es sabido, los datos requieren una explicación para ganar sentido y para poder ser comprendidos. Esta fibra hermenéutica es constitutiva para cualquier investigación histórica. Ella ha estado presente —en menor o mayor grado— en los trabajos reunidos en este libro, no tratando el diseño como un fenómeno cultural aislado, cerrado en sí, sino como una variable de procesos socioeconómicos y sociopolíticos. Esto se puede ver muy claramente en los años noventa del siglo pasado. Después de la aplicación de las políticas del Consenso de Washington, con los resultados de pauperización de amplios sectores de la sociedad (los “daños colaterales”, en lenguaje militar), se registraron reacciones. Sobre la base de dolorosas experiencias se cuestionó el valor curativo de estas recomendaciones (o mejor imposiciones) político-económicas que beneficiaron a unos pocos en desmedro del total
de la sociedad. Surgieron síntomas del inicio de un proceso de reafirmación y defensa contra una cosmovisión que trata de legitimarse recurriendo al término multiuso de globalización. Según la visión de los países hegemónicos, las economías latinoamericanas estarían predestinadas a limitarse a la exportación de commodities (materia prima sin valor agregado, lo que incluye al diseño). Escribe el economista Aldo Ferrer: “La creciente brecha en el contenido tecnológico y de valor agregado entre las importaciones y exportaciones reveló que la economía argentina retornaba a una estructura productiva fundada esencialmente en la explotación de sus recursos naturales y cada vez más alejada de una estructura diversificada y compleja, inherente a la dinámica del desarrollo y a la capacidad de participar en los segmentos más dinámicos del comercio internacional.”3 Esta caracterización no se limita a la Argentina, sino que vale en mayor o menor grado para todas las economías latinoamericanas sometidas a un proceso de subordinación a intereses que inhibe un desarrollo con una organización social menos polarizada, menos antagónica, con menos violencia estructural. Los países centrales tienen poco interés en el crecimiento del diseño vinculado a la industria de transformación en los países periféricos; dificultan a estos subir los peldaños sobre los cuales los países centrales ya han escalado para alcanzar su actual nivel de desarrollo industrial y económico. La difamación de todo lo que es público, la destrucción de aquellas estructuras estatales consideradas disfuncionales para los intereses hegemónicos o que no estuvieran alineadas con las imposiciones elaboradas por los organismos financieros y comerciales internacionales, han afectado también al diseño, sobre todo al diseño industrial, pero no en menor grado al diseño gráfico, que se vio reducido, en creciente medida, al rol de auxiliar de marketing. Según una visión del Centro, la Periferia —en lo que al diseño se refiere— quedaría siempre a
la zaga de sus avances, siendo nada más que un reflejo tardío de acontecimientos y eventos de donde “pasan las cosas”. Como se puede ver en los resultados de las investigaciones incluidas en este libro, esta visión es una simple ilusión. Precisamente, en los años sesenta y hasta mediados de los setenta en América Latina el diseño en el campo profesional y de enseñanza estaba considerablemente más avanzado que en una serie de países europeos. Con la avanzada de la privatización de la enseñanza universitaria —especialmente en los años noventa del siglo XX—, se observa un fuerte crecimiento de cursos de diseño, sobre todo orientados al diseño digital. Mientras se registra una retracción en el mercado de trabajo del diseño industrial, se expande el mercado de trabajo en multimedia y web design. Aquí se debe destacar un aspecto positivo de la expansión de la tecnología digital y su impacto sobre la profesión de diseñadoras y diseñadores. Mientras en las tecnologías duras se hace fácilmente visible un desperfecto en un producto (por ejemplo, en la soldadura del marco de una bicicleta, a veces causada por falta de maquinaria adecuada, o falta de material adecuado, o hasta falta de know-how), las tecnologías blandas no imponen estas limitaciones. Un bit es un bit, y un píxel es un píxel en cualquier lugar. En este campo, por lo tanto, se puede comenzar a jugar de igual a igual con los países centrales, o por lo menos competir no en posiciones tan desiguales como en otras áreas de diseño. Existen dudas sobre si al crecimiento cuantitativo de los cursos de diseño corresponde también un crecimiento cualitativo. El atractivo de estudiar una carrera de diseño se basa por una parte en la reputación (de ninguna manera justificada) de que se trata de una carrera fácil, sin rigor como se exige en otras disciplinas tales como las ingenierías, la física o la medicina. Por otra parte, se basa en la promesa de estudiar una carrera “creativa” —lo que puede revelarse como engaño—. Se olvida fácilmente que sin base operativa sólida la
menos tres aspectos: el aspecto cultural, el aspecto económico y el aspecto político.
1 Bauman, Z., Liquid Modernity. Polity Press, Cambridge, 2000. [Edición en español: Bauman, Z., Modernidad líquida, Fondo de Cultura Económica, México D. F., 2003.] 2 Nietzsche, Friedrich, Vom Nutzen und Nachteil der Historie für das Leben, en Unzeitgemässe Betrachtungen. Zweites Stück. [Sobre la utilidad e inconvenientes de la historia para la vida, en Consideraciones intempestivas. Segunda parte], Giorgio Colli y Mazzino Montinari (eds.), Deutscher Taschenbuch Verlag und de Gruyter, Munich, 1999. 3 Ferrer, Aldo, La economía argentina, Fondo de Cultura Económica, Buenos Aires, 2004, p. 324.
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Introducción Silvia Fernández / Nodal “Los latinoamericanos tenemos que saber que las soluciones a nuestros problemas están dentro de América Latina”. Carlos Lessa, ex presidente del BNDES (Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e Social, Brasil )1
Ventilador de techo “Spirit“ (Brasil 2002)
supuesta creatividad se transforma en creatividad en y para sí, que no tiene lugar en el sistema de la producción y la comunicación. Es un autoengaño acariciar la idea de que las carreras de diseño tienen el monopolio sobre la creatividad. Paralelamente a la explosión demográfica de los cursos de diseño, surgieron cursos de maestría y —en menor grado— de doctorado siguiendo, en general, un modelo promovido por organismos financieros internacionales.4 La creación de estos cursos podría ser un síntoma de consolidación de las profesiones proyectuales, pero los patrones de excelencia en estos cursos son, en general, determinados por pautas de disciplinas ajenas al diseño, lo que hace que la enseñanza se distancie más y más de la realidad industrial, económica y social. Imponen una metodología científica monolítica, supuestamente universal, que ignora por completo la especificidad del campo de diseño y que cumple en primer lugar una función meramente ritual. Es un regreso al mundo de los mandarines. Se sustituye el hacer diseño por el hablar sobre el diseño —el discurso, obedeciendo a la presión académica de producir papers, desplaza a la acción concreta. En tal contexto la producción teórica —tan necesaria y fundamental— corre el riesgo de ser confundida con la producción de especulaciones parafilosóficas, sin relación con la base empírica del diseño. Los grupos interesados en la especialización en el área de proyecto quedan huérfanos en un sistema universitario de tales características. Este proceso no se limita a los países latinoamericanos, sino que puede ser observado también en Europa como consecuencia del Protocolo de Bologna, que tiene como objetivo homogeneizar estructuralmente la enseñanza universitaria en los diferentes países que forman parte de la Unión Europea (estructura de los programas de enseñanza en forma de módulos temáticos y validez de un sistema europeo de créditos). Bajo esta perspectiva no está excluida la posibilidad de que en un futuro cercano existan cursos de diseño sin un único diseñador con experiencia concreta en el ámbito de proyecto. Las consecuencias son fácilmente imaginables: un sistema académico cerrado que fomenta la atrofia pro4 Paviglianiti, Norma, “El Banco Mundial y la educación superior para los países en ‘vías de desarrollo’”, en Paviglianiti, Norma; Nosiglia, María Catalina; Marquina, Mónica (eds.), Recomposición neoconservadora – Lugar afectado: la universidad, Miño y Dávila, Buenos Aires, 1996, pp. 115-122.
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yectual y por lo tanto profesional, un sistema con autoridad discursiva vacía. Destacar la importancia de la enseñanza del diseño parece necesario, pues sin una revisión de la estructura de los cursos de grado y posgrado, sus contenidos, sus métodos de enseñanza, sus criterios para los concursos de cátedra, las posibilidades del futuro siguen siendo limitadas. Cualquier programa de apoyo al diseño debería prestar especial atención a la actualización de la competencia proyectual del cuerpo docente —para esto los cursos de maestría y doctorado en su forma prevalente actual parecen un camino poco prometedor, salvo que acepten también temáticas proyectuales para los trabajos de tesis y no solamente investigaciones que terminan en un texto. La obsolescencia de las taxonomías tradicionales para organizar las áreas de conocimiento humano se revela en la dificultad de insertar las carreras de diseño en la red de categorías de los saberes universitarios y en el sistema de ciencia y tecnología. La adscripción a un determinado campo tradicional de las ciencias humanas (como se hace en general) o las ciencias duras es nada más que arbitrario. Desvirtúa el diseño y frustra sus posibilidades de crecimiento. La lectura de las contribuciones para este libro revela los avances —y retrocesos— del diseño en América Latina. Pero a pesar de los empeños del empresariado, a pesar de programas nacionales de diseño, a pesar de la existencia de decenas de miles de profesionales formados en diseño industrial y gráfico, a pesar de contar con recursos materiales propios, y a pesar de una infraestructura industrial aunque no muy homogénea, el impacto del diseño para la economía de los países de la región ha sido limitado. Fue más visible en el diseño gráfico cuando funcionó como herramienta para el manejo del capital simbólico (branding y CI) que en el ámbito del diseño industrial para generar valor agregado para los productos. Explícitamente o implícitamente los textos dejan entrever las diversas causas de este fenómeno. Como se ve, no es una causa sola la responsable de este proceso que se inició medio siglo atrás. Pero claramente se puede ver
Cubierta LP de Sello Orfeo (Uruguay 1971)
en qué medida el diseño depende de los vaivenes de las políticas económicas y financieras. Frente a la fragilidad del diseño y más aún frente a la fragilidad de una base empírica del diseño para la historiografía, se podría optar por apelar al comodín de la creatividad —concepto vago sin valor explicativo—, que tomado por sí solo, no es una característica del diseño en ningún lugar. La realidad del diseño no se cambia con actos declarativos, sino mediante una constelación dinámica entre seis sectores participantes: políticos, gobiernos, empresas, medios de comunicación, profesionales e instituciones de enseñanza. No se llegará muy lejos con programas cortoplacistas. Es claro que apelar a los empresarios para sustituir una política imitativa por una política innovativa no tendrá eco si no se genera una confianza en el diseño como variable en el manejo de instituciones y empresas. Para esto la formulación e implementación de una política industrial y de comunicación, integrada en toda la región, parece ser imprescindible. Escribiendo sobre la historia del diseño en América Latina se hace inevitable insistir en el proyecto entendido como una acción para la autonomía o, más modestamente, una acción para la reducción de la heteronomía. Una sociedad que abdica al derecho de participar en el proyecto de la cultura material y comunicacional contemporánea, soslaya sus posibilidades de futuro. Sin diseño no hay futuro, y sin enseñanza nueva no hay diseño para este futuro. La Plata/Buenos Aires | Florianópolis | Mayo 2007
La historia del diseño en América Latina es un campo poco investigado y no existe en la actualidad una publicación que la compile. Si bien hay antecedentes, son textos breves, a veces incluidos en historias más generales. Se han comenzado a publicar historias locales con sólida y abundante documentación primaria (principalmente en Brasil, Chile y México). Los trabajos de investigación realizados en el campo académico abordan generalmente el diseño como entidad cerrada sin vinculaciones con el contexto y, en general, no se difunden. Están surgiendo las primeras iniciativas institucionales de colección y sistematización de piezas históricas pero, en general, los productos industriales y el material gráfico están dispersos en los locales de compraventa de usados o arrumbados en casas de remate sin valor comercial, abandonados en un galpón privado o en el depósito de algún taller de reparaciones. La historia gráfica de la industria y el comercio todavía se puede leer en las fachadas de locales de algún barrio. Algo
de documentación se conserva en los archivos de instituciones públicas y de las empresas. Las bibliotecas y hemerotecas son el refugio del patrimonio gráfico editorial, como también lo son las “librerías de viejo”. Existen archivos personales, revistas, publicaciones, catálogos, conferencias, entre otros, con material variado. Y, fundamentalmente, hay protagonistas de la historia. Entre los países de América Latina existen ciertas similitudes y afinidades estructurales que permiten integrar en un solo trabajo los antecedentes de diseño2. La mirada local, a veces, desconoce esa historia que compartimos. Este trabajo se propone dejar al descubierto esta trayectoria común y sus peculiaridades. No están incluidas en este panorama parcial las experiencias de diseño de Bolivia, Costa Rica, El Salvador, Guadalupe, Guatemala, Guayana Francesa, Haití, Honduras, Martinica, Nicaragua, Panamá, Paraguay, Perú, Puerto Rico ni República Dominicana. Los países participantes cuentan con experiencias de diseño vinculadas a los procesos
de desarrollo económico desde la década del ’50, que están documentadas. Si bien el proceso histórico del diseño no es reductible a circunstancias contextuales (tratar de explicarlo desde esta perspectiva sería un modo mono-causal y simplista), sí se hace indispensable aportar esta información contextual para encontrar los vínculos con la macroeconomía, la política y los estudios sociales, de una actividad que tiene su origen en el desarrollo socio-económico-productivo de cada país. Basta analizar el diseño inglés desde la Revolución Industrial, el origen político del Bauhaus3, el origen de la escuela suiza, o en el surgimiento del Centro de Diseño en India (IDC) (1956), el proyecto educativo de la HfG Ulm o en América Latina el origen político de la ESDI en Brasil o la inserción del diseño en el gobierno socialista de Salvador Allende y actualmente la avidez con que China incluye el diseño en sus programas de enseñanza y en la industria, para entender la necesidad de relacionar estos procesos.
Afiche para concierto (Cuba 1990)
El proyecto de la HDAL “Hacer lo que va a pasar años después” (“Quechihua que no tepanozque tlino hualachitle”. Traducido de la lengua Náhuatl)4
El proyecto de investigación de esta publicación se originó en 2002 por iniciativa de un reducido grupo de profesionales. Fueron invitados colegas latinoamericanos y europeos a integrar la NODAL (Nodo Diseño América Latina)5, ante la posibilidad de acceder a un subsidio de la Unión Europea (que no se obtuvo). Este hecho explica la participación de los colegas europeos. El proyecto se realizó sin apoyo institucional. La red quedó constituida en octubre de 2003 y un año después se realizó la primera reunión en el Instituto Superior de Ciencias (ISCI) de La
Plata, Argentina, con la asistencia de 14 integrantes, en la que se presentó el primer avance de la investigación y se debatió y acordó la línea programática. En abril de 2005 los integrantes de la red enviaron el segundo avance. En octubre de 2005 se realizó la segunda reunión en el Centro de Estudios Avanzados de Diseño (CEAD) en Cholula, México, con la asistencia de 12 integrantes, y en ella se expusieron todas las versiones finales, tanto las de los presentes como los trabajos que fueron recibidos. En marzo de 2006, los autores enviaron el texto final revisado. Algunos integrantes participaron apoyados por el centro de enseñanza donde se desempeñan y otros financiaron su participación. La hipótesis inicial procura verificar que en la década del sesenta —caracterizada por la promoción de la actividad industrial nacional
y por políticas de sustitución de importaciones, codeterminadas por la macroeconomía—, en los países de América Latina en general, el diseño (en las especialidades de diseño industrial y gráfico) formó parte de políticas nacionales, que la industrialización y la comunicación fueron asistidas orgánicamente por el diseño, que ese proceso quedó abierto y en algunos países quedó truncado. En otras palabras, que el desarrollo del diseño en esa década fue fuertemente condicionado por el sector público, desde la creación de organismos de vinculación y de programas gestados por los ministerios de economía y de industria y comercio. Fue un período en el que el diseño formaba parte del discurso político en términos de autonomía. Hay que destacar que este proyecto no tiene interés museográfico, sino operativo: se propone una visión orientada hacia el futuro.
Entre los países de América Latina existen ciertas similitudes y afinidades estructurales que permiten integrar en un solo trabajo los antecedentes de diseño.
1 Citado en su presentación durante el “Seminário Internacional Design, Produção, Competitividade” organizado por el BNDES y la ESDI, julio de 2004. 2 Ver más en Sader, Emir. Jinkings, Ivana, VV. AA., Enciclopedia Contemporánea da América Latina e do Caribe, Laboratório de Políticas Públicas-Editorial Boitempo, São Paulo, 2006. 3 En esta publicación se adopta el artículo masculino para referirse a “Bauhaus”, siguiendo la historiografía francesa e italiana actual. En alemán la palabra es neutra. Los que usan el artículo “la” argumentan que una traducción literal de “Bauhaus” es “casa de la construcción”. Pero cuando se habla de “Bauhaus” nadie piensa en una “casa de la construcción”. Cierto, “Bauhaus” era una escuela (femenino), pero por “Bauhaus” se entiende desde hace tiempo un movimiento cultural como cubismo, futurismo, surrealismo. 4 Citado por Fernando Shultz Morales en su capítulo “Diseño y artesanías”, en esta publicación. 5 NODAL es una red de miembros variable, reunidos a partir de un proyecto común. Los objetivos conforman el manifiesto que puede verse en: http://www. nodal.com.ar
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Logotipo bananas Bonita (Ecuador, desde 1956)
Afiche para festival de música (Cuba 1967) Afiche para exposición de Cuba en Francia (Cuba 1969)
El libro “De la historia tenemos que tomar el fuego, no las cenizas” Jean Jaurès, citado por el Pekka Korvenma.6
No se trata de “un pesado tratado sistemático” de los que caracterizaban la escritura de la academia en los siglos XVIII y XIX ni de la recopilación de “insulsos papers” propios de la producción contemporánea.7 Esta historia del diseño latinoamericano es una producción colectiva de características singulares. La estructura del libro es una matriz que cuenta con un primer eje constituido con los capítulos de historia del diseño en la Argentina, Brasil, Colombia, Cuba, Chile, Ecuador, México, Uruguay y Venezuela. Los trabajos referidos a Ecuador (Hidalgo), Uruguay (Ortiz de Taranco) y Venezuela (Pérez Urbaneja) abarcan la historia tanto del diseño industrial como del diseño gráfico; el de Chile (Palmarola), presenta el área de diseño industrial y principalmente los proyectos que lograron ingresar en la fase industrial. Los capítulos que cuentan con más de un autor tuvieron tres modalidades: Argentina fue dividido en períodos (De Ponti, Gaudio 1940-1983, Fernández 1983-2005). Brasil (León, Montore) y Colombia (Franky, Salcedo) fueron desarrollados en equipo. En el caso de Cuba, el diseño industrial fue elaborado por Fernández Uriarte y el área de diseño gráfico por Menéndez; asimismo, en el capítulo de México, los autores trabajaron de manera independiente las áreas de diseño gráfico (González de Cossío) y diseño industrial (Álvarez Fuentes, Comisarenco), y una vez terminados realizaron una revisión complementada. Si bien programáticamente el período que el proyecto abarca es 1950-2000, algunos autores optaron por ampliar el lapso propuesto. El otro eje de la matriz está conformado por temáticas más generales tratadas en la sección “Influencias y Prospectiva”. Si bien no están cubiertas todas las influencias ni todas las posibles visiones
de futuro, el repertorio es lo suficientemente abarcativo para conformar un mapa provisorio del contexto histórico y permite abrir nuevas líneas de investigación sobre otras influencias. El estudio de las prospectivas también esboza las líneas de escenarios anticipatorios; en este sentido, el libro difiere de los estrictamente históricos, que sólo analizan el pasado. El capítulo “Diseño global y diseño contextual”, de Baur, aporta a un tema sensible a la periferia como es la identidad y el impacto de la globalización. Los capítulos de Küffer, Rinker, Kellner y Pelta presentan, cada uno, casos clave que definieron nuevos paradigmas en la historia del diseño de América Latina como fueron: “La gráfica suiza”, de fuerte influencia en los años ’50 y ’60, de Küffer. La definición de diseño que formula Tomás Maldonado desde la HfG Ulm, que lo coloca fuera del campo de las bellas artes, presentado por Rinker con el título que recrea la histórica frase de Maldonado: “El diseño no es arte”. La semántica de productos, problemática característica de los años ‘80, que tiene como uno de sus orígenes el “Método Offenbach”, es presentada por Kellner en el capítulo “Lenguaje de productos”. Pelta analiza en “Migraciones ibéricas contemporáneas” las corrientes —alternadas— de editores y diseñadores, entre España y algunos países latinoamericanos (y viceversa), que trajeron y llevaron nuevas concepciones de la producción editorial y del proyecto. Con la “Historia del diseño en Holanda”, de Hefting, se inicia paradójicamente, la subsección de “Prospectiva”. Es un artículo que presenta la historia de un país cuyo diseño se manifiesta, desde horas muy tempranas, con profunda vocación social, característica que merecería estimularse en sociedades tan carentes en ese sentido como las latinoamericanas. “Diseño y teoría de los objetos”, de Riccini, presenta y justifica una apertura de interpretación de “la teoría del diseño como la más auténtica teoría de los objetos”, lo que abre un nuevo espacio concreto para el discurso del proyecto. Jacob aporta una síntesis de la historia de las escuelas europeas, plantea el nuevo escenario de la educación en Europa a partir del Tratado de Bo-
logna y propone “Siete claves para la planificación de la enseñanza del diseño”. Shultz, en su artículo “Diseño y artesanías”, presenta desde su experiencia concreta el delicado equilibrio de esta relación y plantea posibles formas de convivencia, con el prioritario reconocimiento al derecho del artesano a ejercer su autonomía. Por último, el artículo de Wolf fundamenta el compromiso que el diseñador tiene con la preservación del medio, dimensión del proyecto no asumida todavía, en general, ni por el Estado, ni por el empresariado, ni por los usuarios, ni por el diseño latinoamericano, a pesar de su inminencia. El desarrollo de los capítulos correspondientes a la historia del diseño en los países se vio limitado por razones de espacio, por lo que no están todos los proyectos ni todos los protagonistas. La investigación, en todos los casos, supera el material publicado, por lo que muchos de los autores están elaborando una publicación local ampliada. Respecto del material fotográfico que se encuentra en los capítulos, puede ser desparejo en cuanto a su calidad visual, pero se valora como material documental primario. Asimismo, pese a que se ha realizado una minuciosa revisión, pueden existir imprecisiones; por lo tanto, serán bienvenidas eventuales observaciones por parte de los lectores. Respecto de la autoría de los trabajos, en el campo del diseño domina la tradición renacentista de adjudicársela al titular del estudio, sin mencionar, generalmente, a los miembros del equipo. En el “Apéndice” se incluyen el Manifiesto First Things First 1964, por su vigencia, y el Documento Programático producido por la red en la primera reunión, que fue redactado por Gui Bonsiepe. Los cuadros que integran esta publicación son producto de lecturas horizontales de los capítulos, y entendimos necesario presentar esta información para verificar simultaneidades. La pluralidad de investigadores-autores que participan, y la diversidad de temas y abordajes, permitirán conformar a los lectores una idea propia de esta historia. DNA
6 Citado en su conferencia en “Seminário Internacional Design, Produção, Competitividade”, organizado por el BNDES y la ESDI en julio de 2004. 7 Kohan, Néstor, Deodoro Roca, el hereje. El máximo ideólogo de la reforma universitaria de 1918 (Editorial Biblos, 1999).
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Zeixs es el proyecto de la editorial alemana Feierabend Unique Books, en conjunto con la agencia de diseño 12ender, de base en Mannheim, que publica libros de diseño realizados mediante convocatorias abiertas. El concepto base de esta iniciativa es “muéstranos tu trabajo y nosotros se lo mostraremos al mundo”. El año 2009, este sello editorial realizó una convocatoria para reunir el material de lo que sería LatinAmerica, un libro que compilaría trabajos de diseñadores gráficos a lo largo y ancho de Sudamérica. La publicación sería la tercera y última parte de su serie Worldwide Graphic Design, una colección destinada a las distintas partes del mundo, su diseño y sus autores. El primer prejuicio, al momento de hacer y participar en una recopilación de este tipo, es la visión sesgada que puede presentarse al tratar de poner en un solo contenedor gráficas diversas y a la vez únicas, que más allá de compartir un lugar geográfico, son expresiones propias, individuales y autorales. Por otro lado, siempre existe el temor a la visión de turista, es decir, a que un ojo extranjero tipifique y estereotipe la región o busque lo que, desde la distancia, conoce y percibe del lugar. Pese a lo anterior, el oficio de la casa editorial encargada de este proyecto y su trabajo constante con diseñadores de todo el mundo marca la diferencia. El compilado reúne trabajos de consagrados como Patricio Olivier y Laura Varsky de Argentina, junto a desconocidos autores de Colombia, Honduras, Venezuela, Perú, Bolivia y Brasil, entre otros. De Chile aparecen Rodrigo Dueñas, Nando Cesari, Cristian Núñez, Luis Felipe Salas y Ricardo Villavicencio; Manuel Córdova y Myrna Cisneros (Comunas Unidas); y Fernando Costa y Matías Garcés (Fauna). Todos ellos despliegan trabajos que, situados en un contexto global, no pierden la identidad local, transpirando calle e historia del país. La amplia recolección permite reconocer y distinguir el trabajo fino y detallado de los autores argentinos, el color poderoso de Venezuela y Colombia o la creatividad aplastante de los brasileños y mexicanos. Si bien el criterio editorial del libro no establece diferencias entre los formatos de las colaboraciones, conviviendo en él ilustraciones, afiches y publicaciones junto a piezas publicitarias y trabajos corporativos, el cuadro general resulta atractivo y expresivo, mostrando un diseño latinoamericano nuevo y contemporáneo, con una madurez que nada tiene que envidiar a otras regiones del mundo y que brilla con colores propios, global y localmente.
El diseño constituye hoy uno de los principales motores de la economía cultural, así como la más poderosa herramienta para reconfigurar una de las preocupaciones clave de la contemporaneidad: la identidad individual y social. Vivimos en una sociedad modelada en gran medida a través del diseño y, sin embargo, este proceso de ideación y producción profesional penetra en lo cotidiano de tal manera que su omnipresencia lo torna imperceptible. ¿En qué momento comenzó a ser así y qué papel desempeña realmente esta actividad que conocemos como ‘diseño’? Penny Sparke, decana y profesora de Historia del Diseño en la Kingston University de Londres, traza en este libro, exhaustivo y apasionante, la génesis y la evolución del diseño, desde la modernidad —cuando comienza a cristalizar la figura del diseñador profesional— hasta la actualidad. Con un enfoque didáctico y valiéndose de un gran número de casos prácticos, Diseño y cultura. Una introducción. Desde 1900 hasta la actualidad desmenuza los pormenores de los diferentes discursos sobre el diseño que pueden rastrearse a través de los distintos ciclos, movimientos y períodos sociales. Todo ello, desde un enfoque multidisciplinario.
EDITORIAL GUSTAVO GILI _ 2011 286 PÁGINAS ISBN 978-8425222-96-2
Esta selección exuberante de fuentes y estilos tipográficos traza la evolución moderna de la letra impresa. Así, se reproducen páginas de catálogos exquisitamente diseñados que muestran familias de caracteres en redonda, cursiva, negrita, seminegrita, compacta y ancha. También contiene filetes, florituras, capitulares y otros ornamentos, así como muchos ejemplos deslumbrantes de su uso. Las fuentes victorianas, espectaculares por su complejidad, ocupan un lugar prominente. Además, se incluyen y describen ejemplos de litografía y letras por grabadores y calígrafos. El volumen presenta obras de los diseñadores tipográficos William Caslon, Fritz Helmuth Ehmcke, Peter Behrens, Rudolf Koch, Eric Gill, Jan van Krimpen, Paul Renner, Jan Tschichold, A. M. Cassandre, Aldo Novarese y Adrian Frutiger. Para dar cabida a un material tan amplio, se han dividido los contenidos en dos tomos. Este, el primer volumen, abarca muestras tipográficas previas al siglo XX, con textos del editor Cees de Jong y del coleccionista Jan Tholenaar. Como valor agregado en formato digital, el libro incluye acceso exclusivo a una base de datos con más de mil imágenes de alta resolución para investigar online. El segundo volumen, en tanto, abarca el período que va de 1900 hasta mediados del siglo XX y contiene un resumen histórico realizado por Alston W. Purvis. Además, permite el acceso exclusivo a una biblioteca de imágenes online con más de mil 400 capturas digitales en alta resolución de especímenes tipográficos descargables para un uso irrestricto.
TASCHEN _ V.1 2009 _ V.2 2010 360 PÁGINAS ISBN V.1 978-3836515-16-0 ISBN V.2 978-3836515-15-3
CEES W. DE JONG, ALSTON W. PURVIS, JAN THOLENAAR
TYPE. A VISUAL HISTORY OF TYPEFACES & GRAPHIC STYLES V.1 Y V.2
LATIN AMERICAN GRAPHIC DESIGN
El libro Artesanos, artistas, artífices —editado por el diseñador y académico Eduardo Castillo junto a sus colegas Pedro Álvarez, Hugo Rivera Scott y Mauricio Vico— aborda desde distintos ángulos la historia de la Escuela de Artes Aplicadas de la Universidad de Chile, desde su fundación el año 1928 hasta su cierre en 1968. La escuela estuvo orientada hacia el ámbito artístico y la industria local. Fue un proyecto que abordó y buscó, a través de sus años de existencia, las vinculaciones entre las artes, los oficios y la débil producción nacional sometida de manera permanente a los avatares de la economía mundial. Por otro lado, le otorgó la importancia merecida a las expresiones populares, relacionándolas con la artesanía y con la definición de una identidad nacional. Su fundación se dio en un contexto de convulsiones políticas y sociales, como lo fue la década de 1920 en Chile. No es casual que haya surgido al mismo tiempo que el proletariado en nuestro país, así como con otros hitos, entre los que se cuentan la crisis de la industria del salitre, la Primera Guerra Mundial, el fin del Parlamentarismo y la Constitución de 1925. Su cierre coincidirá con otro conflicto social impulsado por la Reforma Universitaria: la toma, por un grupo de alumnos, de la Casa Central de la Pontificia Universidad Católica de Chile en agosto de 1967. Cada capítulo, elaborado por los académicos y diseñadores, abordó desde sus propios intereses las explicaciones y fundamentos que le dieron vida a dicha escuela. Para finalizar, el libro permite, a la luz de los acontecimientos de hoy, comprender el fenómeno del diseño local y sus tribulaciones en la inserción económica social y política. Más que un camino por la visualidad de su producción, es una reflexión y una mirada crítica de los sucesos que rodearon el nacimiento y crisis de una escuela, historia que hoy pareciera volver a repetirse. La extraordinaria vitalidad del arte del siglo XX en América Latina y el interés cada vez mayor que despierta en el público han quedado de manifiesto en numerosas exposiciones y ediciones recientes. Sin embargo, este libro, escrito por un selecto equipo de especialistas —cada uno de los cuales se ocupa de la escena artística de su propio país—, es el primer estudio de conjunto que se publica sobre el tema y, también, el primero en presentarlo desde un punto de vista verdaderamente latinoamericano. El tratamiento exhaustivo y renovador de la materia entrega una nueva valoración de un fenómeno caracterizado por la pluralidad. Por otra parte, esta obra proporciona la oportunidad de considerar a algunas grandes figuras internacionales —como Wifredo Lam, Diego Rivera, Frida Kahlo o Fernando Botero— en un contexto general más amplio, así como de explorar la rica tradición moderna de países generalmente marginados del discurso crítico, como Ecuador, Perú, República Dominicana, Paraguay o Bolivia, que se convierten en una auténtica revelación. Surgido de raíces culturales complejas y mestizas, el arte latinoamericano es fresco, variado y, con frecuencia, de una originalidad asombrosa. Su calidad y la amplitud de su ámbito están representadas en este volumen por más de trescientas reproducciones en color. Escrito por críticos e historiadores que hablan con la voz de su propia cultura, este libro plantea un reto estimulante a la tradición artística de Europa y Norteamérica.
Los diseñadores Julius Wiedemann y el ubicuo Felipe Taborda –ambos nacidos en Brasil– publicaron hace ya tres años el voluminoso libro Latin American Graphic Design, con el apoyo del también ubicuo sello editorial Taschen. En generosas 544 páginas se exhibe el trabajo de 188 diseñadores (o estudios de diseño) donde las tipologías de productos más recurrentes son las gráficas de CDs, afiches, libros, revistas y marcas. Los envases o packaging, por ejemplo, tienen una presencia menor. En este tipo de publicaciones, donde prima un criterio de selección y curatoría –o visión hagiográfica si se quiere ser un poco más “puntudo”–, siempre estará presente el problema de dejar contentos a todos o, en este caso, a la comunidad de diseñadores de donde se extrajo la muestra. Estamos hablando de un libro eminentemente visual, no de una publicación con intenciones de establecer una reflexión respecto al escenario más o menos reciente del variopinto diseño latinoamericano. Es por ello que la primera pregunta que surge es ¿cuál fue el criterio de selección? Asumiendo que la labor de compilación debió ser titánica, se entiende que en cierta medida dicho criterio selectivo seguramente obedeció a las preferencias, urgencias, contactos y redes de los editores. Así, en cuanto a Chile, por mencionar un caso cercano, salvo Nevenka Marcic, la presencia de diseñadoras es escasa; Piedad Rivadeneira o Ximena Ulibarri, por citar dos nombres de consenso, tienen méritos de sobra como para haber integrado la muestra. En fin, más allá de estas disquisiciones a veces tediosas, el libro, sin lugar a dudas, es un aporte a la escasa difusión internacional que hasta no hace mucho reconocía el diseño latinoamericano o “diseño de la periferia”, como también se le conocía hace algunas décadas en los círculos de diseñadores latinoamericanos y europeos familiarizados con la teoría de la dependencia. En el despliegue que ofrecen las páginas hay varios trabajos notables y otros cuyo reconocimiento ya ha traspasado las fronteras de sus países de origen, sobre todo la obra de profesionales que fueron parte de los convulsos años sesenta y setenta. Por ello, el contraste entre cierta producción deudora de la modernidad europea y el estilo internacional, con gráficas que citan a la cultura popular o exhiben una gran exuberancia y complejidad en el uso de muchos recursos de forma simultánea, refleja la variada idiosincrasia y buen estado de salud de que goza el diseño gráfico en América Latina. Es, al mismo tiempo, un testimonio de la preponderancia de la cultura digital, de la sobreabundancia de imágenes –tanto, que prácticamente han perdido su valor– y de la dependencia de los softwares de edición de la empresa Adobe. Un libro de gran interés para la comunidad de diseñadores gráficos e interesados en conocer un panorama general del grafismo latinoamericano contemporáneo, eso sí, con título en idioma inglés, para no confundirse.
TASCHEN AMERICA LLC _ 2008 544 PÁGINAS ISBN 978-3822840-35-1
DISEÑO Y CULTURA. UNA INTRODUCCIÓN. DESDE 1900 HASTA LA ACTUALIDAD
WORLDWIDE GRAPHIC DESIGN: LATINAMERICA
OCHO LIBROS EDITORES _ 2010 444 PÁGINAS ISBN 978-9563350-17-3
NEREA _ 1996 352 PÁGINAS ISBN 978-8489569-04-1
JULIUS WIEDEMANN Y FELIPE TABORDA
Esta obra —como varias más en los últimos años— indaga en la evolución de los objetos y la visualidad cotidiana. La originalidad de la propuesta radica en el sustento histórico que provee. A través de escritos específicos sobre la propiedad industrial de marcas, etiquetas, maquinarias, productos y otros, analiza desde la primera concesión de una patente en 1840, hasta nuestros días. Además, la publicación pone de manifiesto los esfuerzos de un sector del empresariado chileno; el empuje y creatividad de algunos hombres que han creído en el desarrollo del producto local y la innovación como eje de mejoramiento de la industria nacional. Asimismo, destaca los avatares y movimientos pendulares de la economía local, expresados en modelos económicos que han oscilado entre un “desarrollo hacia afuera” y un “desarrollo hacia adentro”. Hay tres lecturas posibles. La primera, dada por la iluminadora y necesaria calidad de las imágenes rescatadas. La segunda es la narración, que en momentos se entrelaza con ellas y, en otros, se distancia. Y una tercera, más profunda, en la que se visualiza el impulso transformador y de inventiva, de hombres y mujeres, que se ha presentado desde la consolidación como país independiente hasta nuestros días. De este modo, queda clara la importancia de la innovación del producto como eje de desarrollo de una nación, a veces opacada por fracturas económicas internacionales y una visión endémica de apropiación de modelos que responden a otros tejidos sociales. El libro plantea una historia de sujetos y objetos que se entrelaza y adquiere coherencia y significado, junto a un imaginario visual, de tal forma que, como dicen sus últimas palabras, “no solo posee un valor testimonial y documental, sino que además puede ser resorte de la creatividad para los desafíos venideros”.
A veces los objetos se nos presentan distantes y fríos; otras, cercanos y familiares; en algunos momentos nos confieren autoridad o poder. Esta afirmación indica que existen diferentes maneras de involucrarnos y darles sentido a los objetos, traspasando sus cualidades estéticas o formales. Incluso, dicha relación puede revelar cómo viven e interactúan las personas, llegando a definir el tipo de actividad que se realiza en un espacio determinado. Nuestro vínculo con las cosas define el consciente de nuestra vida diaria, el cómo se gasta el tiempo y cómo se percibe: es un verdadero regulador de nuestras conductas y acciones. La conciencia que se tiene de los objetos que nos rodean ha sido, hasta ahora, muy vaga. No se conocen los comportamientos de uso ni el significado que cada cual construye a través de prácticas de re-uso en los espacios domésticos. La dimensión que nos presenta María de los Ángeles González, en el libro Objetos. Dinámica de uso, poder y significación, entrega una visión profunda y descarnada de cómo el hombre se relaciona con las cosas en sus más variados sentidos y posesiones, más allá de su mera funcionalidad racional, revelando sinergias muchas veces desconocidas incluso por quienes las diseñan. Este libro se torna importante porque plantea una pregunta sustancial sobre significancia, dinámicas de uso y re-uso, concepto especialmente relevante en una sociedad de consumo donde lo desechable y efímero no deja espacio para generar vínculos emocionales con los objetos.
PENNY SPARKE
2010 200 PÁGINAS ISBN ....
UNIANDES-CESO _ 2007 154 PÁGINAS ISBN 978-9586952-89-7
EDUARDO CASTILLO
EDWARD SULLIVAN
FEIERABEND UNIQUE BOOKS _ 2009 224 PÁGINAS ISBN 978-33939998-34-1
INSTITUTO NACIONAL DE PROPIEDAD INDUSTRIAL
MARÍA DE LOS ÁNGELES GONZÁLEZ
ARTESANOS, ARTISTAS, ARTÍFICES
ARTE LATINOAMERICANO DEL SIGLO XX
VARIOS AUTORES
HISTORIA GRÁFICA DE LA PROPIEDAD INDUSTRIAL EN CHILE
OBJETOS. DINÁMICA DE USO, PODER Y SIGNIFICACIÓN
Del papel al pergamino, del pergamino a la fibra vegetal, de la fibra vegetal al papel reciclado, y a un planeta más sano.
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