Revista: “Divulgación Científica”
TOMO 3 NUMERO 2 ISSN 2448 699X
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Revista: “Divulgación Científica”
EDITORIAL En este numero se atienden tres artículos con características aunque
Consejo Editorial Dr. Fernando Adolfo Salazar Vázquez RESPONSABLE DE PRENSA Y DIFUSIÓN M. en C. Elizabeth Sánchez Vázquez COORDINADOR DEL ÁREA EDITORIAL M. en G. Luis Gustavo Galeana Victoria DISEÑO GRÁFICO M. en TIC. Judith Ruby Sánchez García CORRECTOR DE ESTILO
parecieran diferentes, en algún momento se hacen concurrentes al hacer referencia a la educación que se da tanto en el aula como en la investigación científica . El primero de ellos nos trata el tema de la realización de un software para encontrar el camino más corto y que nos permita proponer una de muchas soluciones para este importantísimo
DIVULGACIÓN CIENTÍFICA, año 3 No 2 abril - junio 2018 es una Publicación Trimestral editada por Fernando Adolfo Salazar Vázquez, Av. Violetas 127, Villa de las Flores, Coacalco, Estado de México, C.P. 55710, Tel (55) 58745903, http://divulgacioncientifica.org.mx. Editor responsable: Fernando Adolfo Salazar Vázquez. Reserva de Derechos al Uso exclusivo No. 04 – 2016 – 061315321700 – 203, ISSN 2448-699X, Ambos otorgados por el Instituto Nacional del Derecho de Autor. Responsable de la última actualización de este Número Fernando Adolfo Salazar Vázquez, Av. Violetas 127, Villa de las Flores, Coacalco, Estado de México, C.P. 55710, Tel (55) 58745903, fecha de la última modificación, junio de 2018. Las opiniones expresadas por los autores no necesariamente reflejan la postura del editor de la publicación. Queda prohibida la reproducción total o parcial de los contenidos e imágenes de la publicación sin previa autorización de Divulgación Científica. ISSN 2448 699X
tema. El segundo articulo maneja diversos tópicos relacionados con los entornos virtuales, herramientas de colaboración didáctica y paginas wiki. El tercero aborda los campos virtuales en general y su uso en el aula como apoyo a los docentes y alumnos. Esperando que sea de su agrado y queriendo ser participe de la difusión de la ciencia y la tecnología, quedamos a sus ordenes.
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Desarrollo de software para la búsqueda de la trayectoria más corta en grafos por el algoritmo de Dijkstra. Diego García Jara1; Salvador Contreras Hernández1; Nancy Patricia Flores Azcanio1;María Patricia Tzili Cruz1; Zulma Sánchez Estrada1 1
Universidad Politécnica del Valle de México, Av. Mexiquense s/n Col. Villa Esmeralda, Municipio de Tultitlán, Estado de México, CP. 54910. Tel. 50626470, ext. 6470, Ingeniería en Informática., e-mail: dgarcia@upvm.edu.mx
Resumen Hallar el camino más corto entre puntos, se remonta al siglo XVIII como una guía publicada para viajes entre ciudades, pero sin un tratamiento matemático formal del mismo., o el problema de los puentes de Königsberg. El problema se planteó posteriormente como el recorrido del agente viajero, quien lo definió así en los años 1800s fueron los matemáticos R. W. Hamilton y Thomas Kirkman. Estudiando su posible optimalidad en lo que en heurística se denomina como los vecinos más cercanos en los años 1930s. En la década de los 50s y 60s se incrementó el uso y utilidad de los grafos destacándose la aportación de G. Dantzig, D. R. Fulkerson y S. M. Johnson, quienes analizaron el problema aplicando Programación Lineal, su solución la encontraron por el método de Planos Cortantes, mediante recorridos, probando que no había otro que pudiera ser más corto. En las siguientes décadas, se ha empleado más como una solución Logística. El Problema del Ciclo de Hamilton se considera como un problema NP-completo, lo cual implica que el Team Software Process (TSP) sea un problema NP-duro. Este tipo de problemas tiene evidentemente un grado de dificultad computacional alta para encontrar recorridos óptimos, como Richard M. Karp lo demostró en 1972. Otro tipo de reducción consiste en la "reducción en tiempo polinómico de Turing", entre estos otros se encuentra el algoritmo matemático propuesto por Edsger Dijkstra, cuyo objetivo es hallar la ruta más corta desarrollando un software, usando metodología de lógica matemática y grafos. Palabras clave: Algoritmo, Grafo, Software. Abstract Finding the shortest path between points, it dates back to the eighteenth century as a published guide for travel between cities, but without a formal mathematical treatment of it, or the problem of the Königsberg bridges. The problem was later posed as the travel of the traveling agent, who defined it thus in the 1800s were the mathematicians R. W. Hamilton and Thomas Kirkman. Studying its possible optimality in what in heuristics is called as the closest neighbors in the 1930s. In the decade of the 50s and 60s the use and utility of graphs increased, notably the contribution of G. Dantzig, DR Fulkerson and SM Johnson, who analyzed the problem using Linear Programming, their solution was found by the method of Cutting Plans, Through tours, proving that there was no other that could be shorter. In the following decades, more has been used as a Logistics solution. The Hamilton Cycle Problem is considered to be an NP-complete problem, which implies that the Team Software Process (TSP) is an NP-hard problem. This type of problems obviously has a high degree of computational difficulty to find optimal paths, as Richard M. Karp demonstrated in 1972. Another type of reduction consists of the "reduction in polynomial time of Turing", among others is the algorithm Mathematician proposed by Edsger Dijkstra, whose objective is to find the shortest route developing a software, using methodology of mathematical logic and graphs Key words: Algorithm, Graph, Software.
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INTRODUCCIÓN El algoritmo de Dijkstra tiene un gran potencial de aplicabilidad en una gran variedad de planteamientos a problemas de ingeniería en particular en ingeniería en informática con posibilidad de aplicación en la solución a problemas en la arquitectura de redes (topología), teorizando con Grafos en redes. En la búsqueda de (minimización y/o maximización de recursos, insumos mano de obra y tiempo). Con posibilidad de aplicación y desarrollo de Proyectos (en redes alámbricas e inalámbricas fibra óptica etc.) El estudio se diseñó, como modelo mixto: Holístico con modelaje matemático y simulación por computadora: Desarrollo de un programa, algoritmo-software. Por lo que este planteamiento debe abordarse como un problema "NP-completo" que fue introducido en un artículo titulado The complexity of theorem-proving procedures de Proceedings of the 3rd Annual ACM Symposium on Theory of Computing, aunque el término "NP-completo" como tal no aparece en el documento Cook (1971) pag. 151-158.
Su solución es planteada primeramente con la teoría de grafos, planteados en sus inicios con matemáticos como R. W. Hamilton y T. Kirkman, destacándose la aportación de G. Dantzig, D. R. Fulkerson y S. M. Johnson, hasta que posteriormente con la evolución de la computación, la informática y la programación se van estableciendo algoritmos de solución como el algoritmo de Fleury o el algoritmo propuesto por Edsger Dijkstra que consiste en la "reducción en tiempo polinómico de Turing". Aho, A. (1974) pag 278-311 The Design and Analysis of Computer Algorithms
Problema Un planteamiento típico es hallar el recorrido o camino más corto entre los puntos a-z de una red de nodos conectados entre sí, con la topología del siguiente grafo si sabemos que los nodos que lo componen están dados por {a, b, c, d, e, f, g, z} y sus trayectorias tienen los siguientes pesos {16, 10, 5, 4, 2, 15, 10, 12, 4, 6, 3, 8, 5, 16, 7}, que por cuestiones de costos requerimos la ruta más corta. Fig. 2
DESARROLLO INCLUYE: Método, Problema, Resultado y Discusión. Método: Este problema típico nace con el problema del viajero en la que dada una lista de ciudades y las distancias entre cada par de ellas, ¿cuál es la ruta más corta posible que visita cada ciudad exactamente una vez y al finalizar regresa al punto de partida? Fig. 1
Fig. 2 Grafo no dirigido mostrando las trayectorias que unen a cada nodo con sus respectivos pesos.
Recuperado de http://goo.gl/RSkECZ Por lo que empleamos el siguiente diagrama de flujo, como primera fase del análisis y lógica del problema. Fig. 3
Fig. 1 Grafos Dirigidos Recuperado de http://goo.gl/LRXesE
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Revista: “Divulgación Científica” para este caso ©Net Beans IDE 8. Fig. 5
Rosen, Saul, (1967)
Fig. 5 Plataforma usada para el desarrollo del software y su implementación. ©Net Beans IDE 8
Fig. 3 Diagrama de flujo mostrando la lógica del problema. Recuperado de http://goo.gl/pwGpGB
Existen sugerencias algorítmicas para desarrollar el código fuente Fig. 4
Desarrollo del Programa en Java Fig. 6.
Fig. 4 Seudo-código del algoritmo de Dijkstra para abordar la ruta más corta. Bojan M. and Carsten T. Johns H. (2001) Recuperado de http://goo.gl/XmV3Xs
Una vez analizado la lógica del problema se procede a realizar la transcripción a un seudo código o lenguaje de programación que se usará, para ello se programará en Java, usando librerías e interfase gráfica que proporciona
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Revista: “Divulgación Científica” Resultado con el camino más corto. Fig. 8
Ruta más corta: Del nodo a al nodo z 23 Unidades Trayectoria mínima en rojo.
Fig. 8 Línea expresando el resultado una vez procesado el programa desarrollado en Java. ©Net Beans IDE 8.
Fig. 6. Fragmento del código fuente del algoritmo de Dijkstra. Cormen, T. H., Leiserson, C. E., Rivest, R. L. y Stein, C. (2009) Introduction to Algorithms (2nd ed.)
El poder optimizar este tipo de planteamientos a problemas teórico-prácticos y poderlos aplicar con el desarrollo de modelos matemáticos y apoyados con la informática se producen resultados óptimos de mayor precisión, obteniendo optimización en tiempos (PERT) de sus siglas en inglés (Project Evaluation and Review Techniques) y costos (CPM) de sus siglas en inglés (Critical Path Method). G. Dantzig y Fulkerson (1955) Por otro lado es generar mediante investigación experimental matemáticas e informática el desarrollo de software aplicado con avances tecnológicos de ingeniería informática donde exista innovación TICs dirigida a la solución de problemas. Sedgewick, (2012).
Resultado Solución al grafo planteado con el recorrido más corto de de A – Z Fig. 7
Mejorar la percepción, de aplicabilidad y creatividad del binomio matemáticas-software, entre la teoría y la práctica (es decir entre lo establecido académicamente y la realidad a la que se enfrenta el Ingeniero en Informática en sus diseños y proyectos). Knuth, (1968) The Art of Computer Programming, [quien fue también, el creador del TeX]
Teoría de Grafos
Fig. 7 Grafo no dirigido mostrando las trayectorias que unen a cada nodo con sus respectivos pesos. algoritmo de Dijkstra para abordar la ruta más corta.
Nodo 1
Fig. 9
Trayectoria
Nodo 2
Recuperado de http://goo.gl/RSDNwn Fig. 9 Dígrafo Recuperado de http://goo.gl/HTnBcv
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Grafo dirigido según vértices y sus trayectorias. Fig. 10
Fig. 12 Grafos Eulerianos Recuperado de http://goo.gl/F1Ji73
Fig. 10 Grafos dirigidos según su geometría. Recuperado de http://goo.gl/sZtK84
Puentes de Königsberg
Grafos de Hamilton
Fig. 11 Puentes de Königsberg Prusia Oriental S. XVII Recuperado de http://goo.gl/TBK2Z5
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Revista: “Divulgación Científica” problemas relacionados con la ingeniería en sus diferentes áreas logísticas. Thomas J. Bergin and Richard G. Gibson (1996)
Fig. 13 Grafos Hamiltoneanos y la teoría de los cuatro colores Recuperado de http://goo.gl/qpfBkb
Juego de Hamilton Icociano
En el planteamiento y análisis de problemas en la arquitectura de redes, se hace necesario los antecedentes de conceptos tales como: (Minimización y maximización de recursos, insumos mano de obra y tiempo). En el planteamiento y desarrollo de Proyectos, se hace necesario los antecedentes de conceptos tales como: (redes alámbricas e inalámbricas fibra óptica etc.) Como se observa estas fases de investigación se diseñó en dos etapas. Como modelos mixtos: Holístico con modelaje matemático y Simulación por computadora, desarrollo de algoritmos y aplicación del software. Todo ello no sería posible sin los avances científicos y tecnológicos que se han venido desarrollando en paralelo, tanto en las ciencias computacionales como la evolución de los lenguajes de la programación. Contreras, (2009), estas dos áreas apoyadas por las matemáticas que intervienen en los diferentes niveles de la complejidad de los problemas que se plantean día a día en las diferentes áreas del conocimiento del ser humano, por lo que resulta ilustrativo retomar todos estos avances.
CONCLUSIÓN
Fig. 14 Eupuedo exceptuluano Grafo Hamiltoneano basado en un dodecaedro Recuperado de http://goo.gl/dBXkqe
La conjunción de conocimientos como es la matemática la teoría de grafos, la algoritmia, el algebra booleana, y la programación genera aplicaciones y posibles soluciones a problemas que un principio parecían no tener solución por su complejidad y que ahora se recurra a estos nuevos planteamientos hasta la teoría de juegos como una alternativa en la búsqueda de no solo de buenos resultados sino que puedan ser optimizados. Por lo tanto este software experimental conjuntamente con el algoritmo de Dijkstra nos permite calcular los valores buscados entre nodos (origen y final) obtenidos con el ordenador actual siendo significativo el resultado obtenido en breve tiempo por el ordenador. Sammet, Jean E., (1972).
Discusión: FASES DE LA INVESTIGACIÓN 1. Estudio de problemas teórico-prácticos con el desarrollo de modelos matemáticos, PERT (optimización de tiempos), CPM (costos), en modelos de aplicación, teoría de grafos y programación. 2. Definición de proyectos y su desarrollo, acorde a las aplicaciones que se persiguen en un desarrollo de software aplicado en búsqueda de resultados óptimos. Estas fases tienen un enfoque específico en la solución de ISSN 2448 699X
Reconocimientos Agradeciendo de antemano la atención principalmente al departamento editorial de la revista Divulgación Científica por su amable invitación a participar en publicaciones de difusión del conocimiento y aportes de investigación científica y tecnológica, como principal vía de comunicación entre la comunidad de la Universidad Politécnica del Valle de México (UPVM) que nos favorecen al participar y poder expresar nuestras inquietudes compartiendo nuestras experiencias con profesores, alumnos y compañeros colaboradores por tomarse el tiempo y contribuir en este artículo para su difusión.
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Revista: “Divulgación Científica” Al comité evaluador por tomarse el tiempo de lectura y análisis a esta breve investigación. Gracias
Sammet, Jean E., (1972). "Programming Languages: History and Future", Communications of the ACM, of Volume 15, Number 7,
REFERENCIAS
Thomas J. Bergin and Richard G. Gibson (1996) (eds.): History of Programming Languages, Addison Wesley.
Aho, A. (1974) pag 278-311 The Design and Analysis of Computer Algorithms Brassard, G. y P. Bratley.(1997) Fundamentos de Algoritmia, (ISBN 848966000X) Bojan M. and Carsten T. Johns H. (2001) Graphs on Surfaces, University press. Contreras H. S. (2009) PHP 6 El lenguaje de Internet. (ISBN: 978-607-00-1306-5) Libro. Editorial: Independiente, México. Cormen, T. H., Leiserson, C. E., Rivest, R. L. y Stein, C. (2009) Introduction to Algorithms (2nd ed.) Knuth, D. E. The Art of Computer Programming, [quien fue también, el creador del TeX] 1968 Mamber, U. Introduction to Algorithms. A Creative Approach Sedgewick, R. Algorithms in C (3r ed) (2012), también existen versiones en C++ y Java Recuperado de https://www.ecured.cu/Algoritmo_de_Dijkstra Recuperado de https://es.wikipedia.org/wiki/NP-completo Recuperado de http://goo.gl/LRXesE f.1 Recuperado de http://goo.gl/RSkECZ f.2 Recuperado de http://goo.gl/pwGpGB f.3 Recuperado de http://goo.gl/XmV3Xs f.4 Recuperado de http://goo.gl/RSDNwn f.7 Recuperado de http://goo.gl/HTnBcv f.9 Recuperado de http://goo.gl/sZtK84 f.10 Recuperado de http://goo.gl/TBK2Z5 f.11 Recuperado de http://goo.gl/F1Ji73 f.12 Recuperado de http://goo.gl/qpfBkb f.13 Recuperado de http://goo.gl/dBXkqe f.14 Richard L. Wexelblat (1981) (ed.): History of Programming Languages, Academic Press. Rosen, Saul, (1967) (editor), Programming Systems and Languages, McGraw-Hill. Sammet, Jean E. (1969) Programming Languages: History and Fundamentals, Prentice-Hall,
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Los sitios Wiki y su aplicación en el proceso de enseñanza aprendizaje colaborativo.
Sánchez García Judith Ruby1, Galeana Victoria Luis Gustavo, Sánchez García Aurora Verónica, Salazar Vázquez Fernando Adolfo 1
Universidad Politécnica del Valle de México, Av. Mexiquense s/n Col. Villa Esmeralda, Municipio de Tultitlán, Estado de México, CP. 54910. Tel. 50626470, ext. 6470, Ingeniería en Informática., e-mail: judithrubysg@gmail.com.
Resumen En éste artículo se hará descripción general de temas como: “usos y aplicaciones de las páginas Wiki como herramientas de colaboración didáctica”, “uso didáctico de las redes sociales”, “Entornos virtuales de aprendizaje y sus características” y al final cerrar con el tema de “Analítica de Aprendizaje”. Introducción Todos los temas expuestos tienen como objetivo dar un panorama amplio acerca de las diferentes teorías y tesis que diversos autores plantean como parte de la justificación del uso de tecnologías de Información para la construcción de entornos de aprendizaje virtuales, no obstante considerando todas aquellas implicaciones sociales y de formación personal que tanto estudiantes como profesores deben tener en cuenta para llevar el proceso de enseñanza aprendizaje a niveles que aún no todos están preparados. Como parte final de éste artículo, se presentarán las conclusiones pertinentes y apreciaciones personales que toda la temática abordada en ésta investigación que contribuye al entendimiento general de lo que es la Tecnología Educativa en esencia así como su influencia en nuestra sociedad hoy en día. Desarrollo 2.1 Los sitios Wiki y su aplicación en el proceso de enseñanza y aprendizaje colaborativo El término wiki se sitúa en diferentes contextos hawaianos y viene a significar rápido, veloz, ágil. Mediante una wiki, también denominado Wiki Wiki o Wiki Wiki Web, un determinado documento residente en la Web se puede modificar de manera colectiva cuantas veces se requiera a través de la simple edición por parte del visitante (Dominguez, F. Torres B. Y Lopez, M, 2010) . Los sitios Wiki permiten la colaboración electrónica de varios autores que de manera conjunta crean un contenido a partir de una propuesta inicial, básicamente se elige un tema y comienza a construirse un gestor de contenidos orientado a un propósito de un grupo de usuarios en común. De acuerdo a Richardosn (2006) indica que una wiki es un sitio web donde diferentes personas pueden editar documentos en cualquier momento. En este sentido, Soanes (2005), González y otros (2006), apuntan que una wiki es un sitio web en donde se acepta que los usuarios creen, editen, borren o modifiquen el contenido de las páginas, de una forma interactiva, fácil y rápida. Asimismo, señalan que la wiki es considerada un sistema de gestión de contenidos porque tiene una forma de establecer plantillas y permite gestionar permisos de usuario a nivel de sitio y de página. Tiene múltiples usos: desde desarrollar los contenidos tipo enciclopedia, hasta ser una herramienta colaborativa de gestión de la información. (Dominguez, F. Torres B. Y Lopez, M, 2010) La manera de emplear un sitio Wiki como elemento de construcción en las comunidades de aprendizaje es que al momento de su publicación, un grupo de estudiantes o ISSN 2448 699X
profesores tienen acceso a un número específico de contenidos conformados por textos, imágenes, videos o documentos electrónicos que permiten documentar un tema en particular, Google Sites en un ejemplo de uso de plataforma de creación de páginas Wiki, desde su dirección sites.google.com es posible crear y configurar un sitio con éstas características. De manera textual, el informe Horizon 2010 señala lo siguiente “Muchas universidades están desarrollando campus virtuales con una oferta específica de cursos en línea o bien como complemento de la formación presencial (blended-learning). La mayoría de estos campus incorporan espacios de discusión como foros y chats, y cada vez más se abren paso las tecnologías sociales como por ejemplo los wikis y los blogs, así como los lectores de RSS o los marcadores sociales compartidos, que proporcionan un acceso rápido y actualizado a contenidos relacionados con un área de conocimiento concreta.” Desde el año 2010 los sitios Wiki han formado parte de las herramientas tecnológicas que pueden ser empleadas en la educación, de ese año a la fecha los conceptos innovadores de ese año hoy en día son una práctica común y cada vez más servicios como los Blogs toman conceptos básicos de las Wiki para crear una plataforma colaborativa que permita la interacción de varios usuarios. 2.2 Usos y aplicación de las Redes Sociales De a cuerdo al texto, la creciente popularidad de las redes sociales sobre todo en el público joven, hacen indispensable la necesidad de incorporarlas a la práctica docente, Con la aparición de las herramientas de la Web 2.0 las posibilidades de creación, publicación y consumo de cualquier tipo de medio (imágenes, vídeo, sonido…)
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Revista: “Divulgación Científica” adquirieron nuevas dimensiones tanto para profesorado como para alumnado. La participación como característica clave y siempre intrínseca a la filosofía 2.0, permite a la audiencia tomar parte activa en cualquier tipo de medio, de ahí el término “web social y participativa” así como crear contenido y publicarlo bajo diferentes tipos de formato. De acuerdo al texto, se manera textual se señala que existen una serie de implicaciones pedagógicas en el uso de las redes sociales en una sociedad digital donde la creatividad, la comunicación y la colaboración son valores clave, son muy variadas y difieren claramente de presupuestos anteriores. (Camacho, 2010) Según Alemany (2009) el aprendizaje es efectivo si se cumplen cuatro características esenciales y las redes sociales nos las proporcionan: Proveen al estudiante de un entorno creativo con múltiples herramientas y materiales (sonidos, imágenes, vídeos…) que envuelven al estudiante en su adquisición de conocimiento, logrando un compromiso activo con cada integrante del aula. Facilitan el contacto entre alumnos y profesor, permitiendo que realicen actividades en conjunto y que compartan sus ideas. Rompen la barrera de espacio y de tiempo, ya no es necesario esperar a estar físicamente con cualquier integrante del aula para plantear alguna pregunta o compartir algún conocimiento; Ofrecen a los estudiantes el acceso a un mundo de información que les permite una conexión con el contexto del mundo real, abriéndoles las puertas sobre cualquier tema impartido en clase. (Camacho, 2010) El autor concluye con lo siguiente: “En muchos sentidos podemos decir que desde un punto de vista pedagógico, las redes sociales permiten al alumnado tomar un propio control sobre el aprendizaje, reflexionar sobre la propia práctica y establecer andamiajes que le permitan hacer frente a nuevas situaciones de aprendizaje de una manera significativa. Así pues, es importante dotar al alumnado de competencias para el trabajo en equipo que faciliten procesos dinámicos de interacción y de comunicación: “Necesitamos proveer a nuestros estudiantes con colaboraciones duraderas y herramientas de gestión intelectual que les sirvan en su proceso de aprendizaje para la vida” (Handley, Wilson, Peterson, Brown, Ptzaszynksi, 2007: 2).
2.3 Psicología de la Educación Virtual El aprendizaje auto dirigido es el proceso mediante el cual cada individuo toma el control de lo que desea aprender, desde las metas hasta el tiempo, la metodología, los herramientas, etc. Los materiales autosuficientes han existido a la largo dela historia en ISSN 2448 699X
diversas modalidades supliendo la necesidad de aprendizaje acorde a la tecnología del momento, así se presentan los libros, los cursos por correo, los cursos en la web. Éste tema fue trabajado de manera conjunta con los compañeros del programa. Los materiales autosuficientes y los entornos digitales se han desarrollado de acuerdo a los modelos educativos de enseñanza-aprendizaje como son el modelo conductista, cognitivo y el constructivista. Por ejemplo en 1950 se utilizaban los sistemas de enseñanza asistida por ordenador empleando un enfoque conductista en donde el aprendizaje se da como una reproducción de los contenidos y la enseñanza como un proceso de trasmisión de la información. En 1980 bajo un enfoque cognitivo se desarrollan sistemas tutoriales inteligentes (ITS) atendiendo el procesamiento humano de la información y la inteligencia artificial, en estos sistemas un tutor inteligente intenta guiar al los alumnos en los aprendizajes atendiendo cuatro componentes básicos: un modelo de tutor, un modelo de experto, de alumno y un modelo de diálogo. En la actualidad se están desarrollando sistemas hipermedia adaptativos (SHA) bajo un enfoque constructivista y en donde se pretende que puedan ser utilizados por aprendices con diferentes objetivos, conocimientos e interés y en los que el ciberespacio de búsqueda de información sea razonablemente amplio y convenientemente orientado. Es complejo realizar una comparación entre los aspectos tecnológicos y aspectos pedagógicos cuando se quiere establecer un ambiente del aprendizaje auto dirigido y los materiales para un autoaprendizaje. En parte, se deben complementar en un campo tecno-pedagógico, reconociendo que a muchas veces existe una causante principal que puede ser de naturaleza tecnológica o pedagógica Con el uso de la tecnología móvil, es cada vez más frecuente encontrar personas consultando información en la web, revisando videos para aprender sobre un tema específico e intercambiando conocimientos en la red, incrementando la comunicación interpersonal. 2.4 Analítica del Aprendizaje La estadística es una ciencia básica que ayuda a la construcción y definición de mecanismos de medición, el autor menciona que es difícil adaptar la exactitud de la estadística para cuestiones académicas porque al final dependen mucho de los procesos de aprendizaje que implica características personales de cada individuo, la siguiente tabla hace una diferenciación entre lo que es el tipo de dato duro y las herramientas disponibles de recolección.
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Los datos que son cualitativos son “texto de un mensaje en un foro de discusión” y “Comentario en la retroalimentación de una tarea”, mientras que el resto son datos cuantitativos. Una de las principales características que tiene un responsable en la construcción de un entorno de aprendizaje virtual es la capacidad de obtener datos e indicadores que marquen la dirección de un correcta de un proyecto de educación a distancia, la capacidad de responder antes las necesidades y contar con los mecanismos necesarios basados en infraestructura y aprovechamiento del software para alcanzar metas planteadas en el proceso de enseñanza y aprendizaje. 3 Conclusión Para desarrollar la conclusión que se pretende presentar en éste ensayo, se considera el uso y aplicación de un caso práctico llevado a la experimentación en el uso de herramientas basadas en plataformas y servicios cuyo acceso es a través de la Internet, el proyecto se llama NeoAula y a continuación se describen las consideraciones que fueron tomadas en cuenta para la realización de éste proyecto El proyecto NeoAula, surge en el año 2013 como una Investigación sobre usos y adopción de las TIC en el aula realizada en la Universidad Politécnica del Valle de México, el proyecto está desarrollado siguiendo la línea de Investigación Tecnología Educativa del Cuerpo Académico Las Nuevas Tecnologías para la Gestión del Conocimiento. En un principio, el objetivo fue demostrar que por medio de la aplicación estratégica de un edublog con determinadas características, sirve como un medio de construcción de entornos de aprendizaje virtuales. La selección y producción de contenidos publicados están enfocados a la capacitación, aprendizaje y difusión de conocimientos en Tecnologías de Información y Comunicaciones así como temas de interés general que ayudan a la formación transversal de un profesional en éstas disciplinas. NeoAula inició publicándose en plataformas gratuitas Web 2.0 como Blogger y WordPress respectivamente y hasta el mes de agosto del año 2014; un año después, arranca el blog desde su propio dominio y hosting neoaula.com.mx Se trata de ofrecer una especie de aula virtual para los estudiantes de Ingeniería en Informática y el posgrado en Tecnologías de Información y comunicación para ISSN 2448 699X
reforzar su aprendizaje haciendo uso de herramientas tecnológicas basadas en los servicios de la Web 2.0, está conformado por un Edublog sobre la plataforma WordPress así como el LMS gratuito Moodle (NeoAula Cursos) para alojar cursos a distancia o de manera presencial. Difunde y pone al alcance un conjunto de materiales como: videos, audios, infografías, textos, libros electrónicos, foros de discusión y ligas de referencia de diversos temas alusivos principalmente a la tecnología y formación profesional, así mismo se emplean redes sociales como complemento de difusión y alcance de las publicaciones, lleva un registro de todas las actividades académicas, trabajos desarrollados por estudiantes y difusión de proyectos colaborativos desarrollados como parte de varias investigaciones. 3.1 Aplicación de las redes sociales y sitios Wiki en el sitio NeoAula Las redes sociales son el mecanismo por el cual se logra difundir los contenidos del Edublog en diversos tiempos determinados, las principales son Twitter, Instagram, Facebook, YouTube y Pinterest, además de implementar una estrategia explotando los hashtags, los perfiles especializados y algunos plug-ings que permiten desde el edublog compartir el contenido en cualquier red social, las redes sociales permiten construir una imagen del proyecto o lo que vendría siendo “una reputación online” que beneficie al proyecto general a tener una presencia mucho más solida. Referente al tema de los estudiantes y su interacción con las redes sociales es la de publicar contenidos dentro de Hastags específicos como #NeoAula #DevelopCOM #UPVM tanto en la plataforma Twitter como en Facebook considerando que son las dos más populares, en la página de Facebook del edublog NeoAula, directamente se suben contenidos como trabajos, exposiciones, o material que complementa un tema en particular, ésta herramienta puede ser empleada dentro de la clase o fuera de ella. Como parte de los resultados obtenidos, el sitio en Facebook no logró captar a una cantidad considerable de alumnos, la temática de los contenidos, la poca regularidad en su publicación, la falta de interés de los estudiantes ha generado una reducción en la actividad social a un año de su publicación únicamente se tiene una cantidad de 79 seguidores, mientras que en comparación con otras páginas de corte más informal y de ocio creadas en la misma Universidad tienen hasta 3000 seguidores en menos de un año. El caso de la plataforma Twitter y los hashtags ha tenido un impacto más considerable, Twitter es una herramienta que ha permitido contactar a profesores investigadores, expertos en educación, docentes de diversas partes del mundo que han interactuado de menor manera para los contenidos generados, los hashtags son una alternativa muy viable para la difusión de contenidos, se acuerdo a la herramienta tweepsmap, el número de consultas y
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Revista: “Divulgación Científica” visualizaciones se encuentra distribuido en diversos países de habla hispana. Una de las principales tareas que deben realizarse, es generar contenido exclusivo para las redes sociales más que ser un replicador de contenidos, el impacto y manera de influir siempre es con una gama de contribuciones que vuelvan único el perfil social y es en éste apartado en el que trabajamos de manera ardua esperando obtener resultados a finales de 2018. En diciembre de 2017 el sitio NeoAula difundió un proyecto de investigación desarrollado de igual forma en la Universidad Politécnica del Valle de México, se trata de una iniciativa en la que a partir de una comunidad de profesores y estudiantes se desarrollan trabajos alineados al diseño y desarrollo de videojuegos, dicha comunidad emplea un sitio Wiki que permite la interacción con los integrantes así como la manipulación de documentos, actualización de información por parte de los usuarios y difusión con información en tiempo real. El objetivo de éste proyecto es conformar grupos de trabajo para la construcción de un videojuego en el que dependiendo de su alcance, se requerirá de la participación de un diseñador gráfico, un guionista, un programador y un responsable del modo de juego. El trabajo conjunto de estos especialistas debe estar alineado al objetivo de cada producto y las páginas Wiki constituyen una herramienta útil para la integración de éste trabajo. DevelopCOM, W. (2018) Los resultados al utilizar éste sitio Wiki es el alcance que tiene entre los usuarios, para éste caso la medición de efectividad consiste en cuantificar el número de problemáticas o situaciones que se originen en términos de comunicación interna entre los equipos de trabajo, cuando se logran los objetivos a través de una coordinación y una comunicación fluida donde todos los elementos funcionan de manera efectiva es cuando en éste caso de puede determinar que el caso particular de ésta herramienta cumple como elemento clave. Retomando reflexiones referentes al tema general de la asignatura y desde una perspectiva meramente personal, el aprendizaje apoyado en las TAC (Tecnologías del Aprendizaje y Comunicación) se construye en diversas modalidades, incluso en las actividades y lecciones disgregadas entre sí, como demuestra la experiencia del CEAL. Por ende, el aprendizaje apoyado con las TAC no necesariamente equivale a un curso en línea –uno que otorga una certificación–, ni tampoco es sinónimo de un curso virtual que usa las TAC sin estar necesariamente en línea o a distancia, y todavía menos es análogo a un CLAM que casi nunca otorga una certificación. La educación a distancia significa aprendizaje sin presencialidad pero con o sin las TIC y TAC. La educación semipresencial es apoyada con TAC, de preferencia con una plataforma donde las y los participantes realizan intercambios. Tal y como está señalado en los documentos analíticos del CA-EPJA, la formación docente y permanente es ISSN 2448 699X
absolutamente necesaria para llamarse un profesional en el campo de la educación. Los modelos de resolución de problemas y de construcción de comunidades de aprendizaje son compatibles, por ser sinónimos de “centrado en el alumno” o “centrado en el contenido”. El análisis en este resumen conduce decisivamente a la conclusión de que la tipología planteada por Coll y Monereo sobre los conocimientos, habilidades, valores y actitudes de tutores debe ampliarse para abarcar la extensión de responsabilidades que la tutoría en línea requiere. La única exención es la recaudación de fondos que en México no corresponde al perfil de conducción de cursos. 4 Bibliografía
Cabero, Julio (2007). Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación, paginas: pp. 1-20. Madrid: McGraw-hill Castells, Manuel (Edición en Español, 1999). La era de la información Economía, sociedad y cultura, paginas: pp. 56-92. México: Impresora Gráfica Hernández
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Martínez, F. Y y educación, M
Terceiro, J.B. Alianza Editor
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Revista: “Divulgación Científica”
CAMPUS VIRTUAL, DIVULGACIÓN CIENTÍFICA VIRTUAL CAMPUS, SCIENTIFIC DISCLOSURE SALAZAR VÁZQUEZ, Fernando Adolfo†*1 GALEANA VICTORIA, Luis Gustavo1 SÁNCHEZ GARCÍA, Judith Ruby2, SÁNCHEZ VÁZQUEZ, Elizabeth3 1
Universidad Politécnica del Valle de México, Profesor Investigador CVU 393561 Universidad Politécnica del Valle de México, Profesor Investigador CVU 398137 2 Universidad Politécnica del Valle de México, Profesor Investigador CVU 826268 3 Universidad Politécnica del Valle de México, Profesor Investigador CVU 674480 1
Resumen Los campus virtuales son plataformas educativas creadas con el objetivo de brindar capacitación y formación por medio de los recursos tecnológicos que ofrece internet. Divulgación científica es lo que podemos denominar una herramienta web o aplicación web, ya que se accede a la plataforma a través de un navegador de internet (Internet Explorer, Firefox, Google Chrome, etc), por lo tanto no es necesario instalar ningún software especial en tu equipo de computación. Para realizar cualquiera actividad que ponemos a tu disposición, sólo deberá contar con una computadora, acceso a internet, usuario y contraseña. Un campus virtual tiene por objetivo brindar otras alternativas de enseñanza y aprendizaje para distintas áreas de conocimiento o asignaturas de cualquier centro de estudios o para capacitación en las empresas. Actualmente en la mayoría de las universidades, los docentes están haciendo uso de campos virtuales como acompañamiento de las asignaturas a su cargo o como herramienta de apoyo en sus actividades, la dirección de informática de la Universidad Politécnica del Valle de México, cuenta con docentes que trabajan los campos virtuales, siendo “ divulgación Científica” el objeto de estudio de este articulo y en el que los estudiantes han encontrado herramientas de apoyo a sus asignaturas. Palabras clave: campus virtual, repositorio, divulgación. ISSN 2448 699X
Abstract Virtual campuses are educational platforms created with the aim of providing training and education through the technological resources offered by the internet. Scientific dissemination is what we can call a web tool or web application, since the platform is accessed through an Internet browser (Internet Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome, etc.), therefore it is not necessary to install any software special in your computer equipment. To carry out any activity that we put at your disposal, you only have to have a computer, Internet access, a username and password. A virtual campus aims to provide other teaching and learning alternatives for different areas of knowledge or subjects of any study center or for training in companies. Currently in most universities, teachers are using virtual fields as an accompaniment to the subject in their position or as a support tool in their activities Keywords: virtual campus, repository, disclosure Citación: SALAZAR VÁZQUEZ, Fernando Adolfo†*1 GALEANA VICTORIA, Luis Gustavo1 SÁNCHEZ GARCÍA, Judith Ruby2, SÁNCHEZ VÁZQUEZ, Elizabeth3. Campus Virtual, Divulgación Científica. CIERMMI 2018. * aranfer3@gmail.com †SALAZAR VÁZQUEZ, Fernando Adolfo
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Revista: “Divulgación Científica” .
Introducción
Debido al crecimiento exponencial de matricula en las distintas universidades publicas o privadas del páis se ha tenido que desviar la atanción en la oferta de estudios en linea. La educación está estrechamente ligada al entorno y evoluciona con los acontecimientos de la sociedad en que se desarrolla y por este motivo es que todos los cambios y transformaciones que ha experimentado la sociedad actual han llevado a un replanteamiento y modernización de los sistemas educativos. Entre los diversos cambios producidos destaca el rápido y profundo desarrollo tecnológico, el cual ha afectado a todos los aspectos de la vida, tanto individuales, como industriales, institucionales y gubernamentales. El empuje de las telecomunicaciones y los sistemas informáticos ha fomentado la investigación y la implementación de diferentes tipos de tecnologías (Brofferio, 1998). Sobre todo, estos avances han influido en el ámbito de la educación a distancia, puesto que abren nuevas posibilidades en la relación entre profesorado y alumnos. Campus Virtual para la Enseñanza-Aprendizaje Es un medio adecuado para aplicar y reforzar técnicas del aprendizaje presencial aprendizaje a distancia y aprendizaje cooperativo, utilizando las herramientas y aplicaciones, ademas de todos los recursos tecnológicos disponibles. Las diferencias fundamentales entre estos nuevos entornos y los clásicos presenciales estriban en los canales de comunicación usados, en este caso, la telemática (Porter, 1997). El Campus Virtual en nuestro caso es el conjunto de aplicaciones tecnológicas que hacen posible la interacción entre los colectivos que componen la Universidad (estudiantes, ISSN 2448 699X
profesorado y personal de gestión) y el entorno social sin la necesidad de coincidir ni en el espacio ni en el tiempo. El hecho de consultar desde casa no implica estar desconectado de los servicios de la Universidad. De esta forma, los estudiantes pueden comunicarse con sus pares, consultar la bibliografía disponibles, entrar en foros y poder cuestionar a los docentes dudas sobre un tema en particular. Este contacto es permanente entre los profesores y los estudiantes, y forma parte del estímulo constante que requieren las enseñanzas no presenciales. El Campus Virtual se configura técnicamente como una Intranet asociada a una base de datos. Esta Intranet es accesible a través de distintos canales de comunicación (red telefónica básica, red digital de servicios integrados RDSI, InfoVía Plus, Internet, etc.) y facilita la intercomunicación entre todos los miembros de la comunidad universitaria (Hmelo, 1995). Respecto a los beneficios de la tecnología en la educación, cabe destacar que la mayor parte de los estudios realizados señalan un efecto moderado y positivo en los logros de los estudiantes y una reducción substancial del tiempo de aprendizaje respecto a métodos tradicionales de enseñanza. Además aporta una serie de ventajas al proceso educativo (Castro, 1998), como pueden ser: • Entrega multisensorial de la información: la enseñanza multimedia transmite la información a través de múltiples canales sensoriales, lo que permite a los estudiantes con distintos estilos de aprendizaje la asimilación y aplicación del conocimiento. • Incremento de la propia expresión de los estudiantes y aprendizaje activo. Las nuevas tecnologías aportan entornos estimulantes que animan al estudiante a involucrarse en el proceso de aprendizaje. • Razonamiento crítico. La tecnología puede promover una habilidad mayor de 15
Revista: “Divulgación Científica” razonamiento de alto nivel. Algunos programas están diseñados específicamente para desarrollar las habilidades de resolución de problemas. El uso de hipermedia y telecomunicaciones también tiene su eco en las habilidades de razonamiento. • Aprendizaje cooperativo. La introducción de la tecnología en el entorno de aprendizaje estimula una interacción mayor estudianteprofesor.
Metodología El campus virtual “Divulgación Cientifica esta diseñado para albergar distintos topicos enfocados a la difusión de la ciencia y la educación y su estructura permite navegar en distintas aulas virtuales, en el interior de la plataforma podrás encontrar. Aulas virtuales (cursos) Repositorios Herramientas pedagógicas Revistas informatívas Información diversa
un aula virtual específica, que es el ámbito cerrado en donde dicho curso se realiza. Para poder ingresar a un aula virtual, es necesario haber sido matriculado como alumno del curso por el administrador del campus. Dependiendo de la modalidad del curso en que te hayas inscripto, además de tener acceso al material bibliográfico, podrás compartir en el que estes matriculado con otros compañeros y tendrás acceso a consultas directas con el docente. Repositorios En el campus virtual existen dos tipos de repositorios, uno en donde se concentran las revistas de divulgación y otro apartado que funciona como portafolio de evidencias de alguna asignatura en especial y donde los alumnos suben sus evidencias a una carpeta que incluye todos los trabajas evaluables para dictaminar su calificación. En el caso de las revistas los investigadores mandan sus articulos y el administrador en
I n f o r m a c i
Campus virtual
Figura 1. Estructura Campus virtual Figura 2. Pagina principal
Aulas virtuales Dentro del campus existen espacios diferenciados de trabajo, denominados “aulas virtuales”. Cada uno los espacios tiene asociado ISSN 2448 699X
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Revista: “Divulgación Científica”
Figura 6. Cursos Figura 3. Revistas electrónicas
Figura 7. Aula virtual
Conclusiones Figura 4. Consejo editorial
Figura 5. Cuerpo Académico
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Con la creación de los campos virtuales, es posible controlar y administrar de manera optima el trabajo desarrollado por los alumnos, los docentes e incluso por los investigadores, ademas de permitir difundir los logros obtenidos en sus proyectos de investigación, de manera virtual o electronica y que se pueda tener tener acceso de manera oportuna gracias a una conección a internet. De la misma manera basados en las nuevas tecnologias de la información y comunicaciones el quehacer diario se realiza de manera más eficiente porque se tiene acceso al material que previamente se almaceno en la plataforma. No cabe duda de que como docentes el tema de actualización es preponderante, porque muchos de los docentes no nacimos con estas tecnologías a diferencia
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Revista: “Divulgación Científica” de nuestros alumnos que si han crecido inmersos en este mundo actual.
SÁNCHEZ, G. (1994). EDUBA: Applications for Education on Wide Band Communication Networks. DELTA Conference for Educationand Training.
Referencias Bibliográficas BROFFERIO, S.C. (1998) A University Distance Lesson System: Experiments, Services, and Future Developments. IEEE Transactions on Education, Vol. 41, No. 1, pp. 17-24. CARPIO, J y RAMOS, E. (1994). UNEDEVCN: UNED Educational Videoconferencing Network. DELTA Conference for Education and Training. Castro, M. y otros. (1998). Distance Learning in the European Comunity. IEEE Transactions on Education (pendiente de publicación). GARCIA ARETIO, L. (1994). La Educación a Distancia Hoy. Ed. UNED. HMELO, C.E. y otros. (1995). Multimedia Courseware for Teaching Dynamic Concepts: Assessment of Students Learning. Frontiers in Education 25P thP Annual Conference. IEEE Catalog No. 95CH35867. PÉREZ, C. y DE MORA, C. (1997). Construcción de aulas virtuales como medio de soporte para la educación a distancia. Congreso Internacional de Informática Educativa. UNED PORTER, L.R. (1997) Creating the Virtual Classroom. Chapter 2. USA. John Wiley Sons.
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