numero 12

Page 1


EDITORIAL Damos la bienvenida a todos nuestro lectores en este número de Divulgación científica. Esperamos contar con su preferencia durante todo este año, porque seguiremos trabajando para darles a conocer investigaciones científicas y temas relacionados con la técnología que sean de utilidad en su práctica. Esperamos que los conocimientos vertidos en todos los artículos, estudios e investigaciones aquí mostradas los integren a su práctica y les permitan innovar en sus campos de trabajo. Consejo Editorial Revista Divulgación científica

CONSEJO EDITORIAL Dr. Fernando Adolfo Salazar Vázquez RESPONSABLE DE PRENSA Y DIFUSIÓN

Dra Elizabet Sánchez Vázquez COORDINADORA DEL ÁREA EDITORIAL

Luis Gustavo Galeana Victoria DISEÑO GRÁFICO

Judith Sánchez García CORRECTOR DE ESTÍLO

DIVULGACIÓN CIENTÍFICA, año 4 No 12 julio-septiembre 2019 es una Publicación Trimestral editada por Fernando Adolfo Salazar Vázquez, Av. Violetas 127,Villa de las Flores, Coacalco, Estado de México, C.P. 55710, Tel (55) 58745903,http://divulgacioncientifica.org.mx. Editor responsable: Fernando Adolfo Salazar Vázquez. Reserva de Derechos al Uso exclusivo No. 04 – 2016 – 061315321700 – 203, ISSN 2448-699X, Ambos otorgados por el Instituto Nacional del Derecho de Autor. Responsable de la última actualización de este Número Fernando Adolfo Salazar Vázquez, Av. Violetas 127, Villa de las Flores, Coacalco, Estado de México, C.P. 55710, Tel (55) 58745903, fecha de la ultima modificación, Marzo de 2019.las opiniones expresadas por los autores no necesariamente reflejan la postura del editor de la publicación. Queda prohibida la reproducción total o parcial de los contenidos e imágenes de la publicación sin previa autorización de Divulgación Científica.

Tabla de contenido LAS X-TECNOLOGÍAS

3

PLANEACION Y ADMINISTRACION DE PROCESO DE MANTENIMIENTO A EQUIPOS

12

OMNITICKET

20

2


LAS X-TECNOLOGÍAS Dr. Fernando Adolfo Salazar Vázquez, M en A Juana Ramírez Juárez Universidad Politécnica del Valle de México,

Av. Mexiquense S/N, Esq. Universidad Politécnica, Col. Villa esmeralda, C.P. 54910, Tultitlán, Estado de México, Tel. 50626460. e-mail aranfer3@hotmail.com

RESUMEN Las modalidades de enseñanza y aprendizaje, ha permitido la utilización de la herramienta de internet y ha proporcionado lo que se denominan las tecnologías X, nombre con el que se identifica, por las distintas letras utilizadas para las diferentes modalidades, asi tenemos cuatro básicas que mencionamos a continuación: E- learning, B-learning, M-learning, U-learning. Empecemos con la primera el e-learning, que si bien sigue vigente, no es el más actual y recomendable, y consiste en cargar información en una página web o una plataforma especial de aprendizaje (por ejemplo Moodle), para que bajo ciertas características el alumno inscrito tenga acceso a la misma e interactúe de manera virtual con el facilitador del curso. La siguiente tecnología es el b-learning o blended learning, del cual podríamos tomar como traducción mezcla de aprendizaje y que consiste en llevar lo del e-learning que es de manera 100 % virtual o a distancia, acompañado del aprendizaje presencial para que ambos se apoyen en el logro de un mejor proceso. Convirtiendo este en un aprendizaje del 50% virtual y 50% presencial. Actualmente tenemos el m-learning o mobil learning, o tecnología apoyada por medio de celulares o PDA (asistente personal digital), aquí se les ha solicitado a los alumnos de informática que carguen aplicaciones de calculadoras científicas, formularios, tablas, etc. para ir almacenando en un solo dispositivo toda la información que requiere su proceso de aprendizaje. Por ultimo tenemos la tecnología u-learning o ubicus learning cuya definición es “que está presente a un mismo tiempo en todas partes u omnipresente” y que es una tecnología que ya utilizamos en nuestra vida cotidiana –por ejemplo: Puertas automáticas, alarmas de carros, GPS, internet inalámbrico, bluetooth e inclusive en los servicios de sanitario. Palabras clave: Aprendizaje, posmodernismo, tecnología ABSTRACT The modalities of teaching and learning, has allowed the use of Internet tools and has provided what is called X technologies, name that is identified by different letters used for different modalities, so we have four basic mentioned below: E-learning, B-learning, Mlearning, U-learning. Let's start with the first e-learning, which, although still valid, is not the most current and recommended, and is to load information into a web page or a special learning platform (for example, Moodle), so that under certain characteristics the enrolled students have access to it and interact virtually with the course facilitator. The following technology is the b-learning or blended learning, which could take as a translation mixture learning and that is to bring e-learning as it is in a 100% virtual or distance learning together with face to support both in achieving a better process. Converting this into a virtual learning 50% and 50% attendance. Currently we have the m-learning or mobile learning, or technology supported by cell phones or PDA (personal 3


digital assistant), here they have been asked to students in computer applications that load of scientific calculators, forms, tables, etc. to be stored in a single device all the information required by the learning process. Finally we have the technology u-learning or learning ubicus which definition is "that is present at the same time everywhere or pervasive" and that is a technology we already use in our daily life-eg automatic doors, car alarms services. Keywords: learning, postmodern, technology , GPS, wireless internet, bluetooth and even in health INTRODUCCIÓN

En los últimos años con la aparición del internet, el uso de las TICs (Tecnologías de la información y comunicación) ha aumentado de manera exponencial, a tal grado que se han hecho indispensables en el proceso de enseñanza y aprendizaje y ya no entendemos un aula donde no exista un proyector o una escuela sin internet. Se han introducido de forma tal que nos sentimos indefensos cuando no contamos con algún medio electrónico de comunicación llámese teléfono móvil, PDA (asistentes personales digitales) o Tablet-PC, gps, etc. Lógicamente todo con una conexión a internet, esto ha contribuido enormemente al constante avance en lo que a tecnología se refiere y del mismo modo a sus aplicaciones dentro de las cuales está la que nos ocupa “la enseñanza”. CONTEXTO La enseñanza a distancia tiene entre sus inicios al correo, pero no el que conocemos ahora, sino del correo de estampillas, sobres y cartero, donde se ofertaban cursos por medio de métodos a distancia, cursos en los cuales se llenaba una solicitud, y se enviaba junto con un pago postal, del cual uno recibía como respuesta una serie de libros y textos, donde se estudiaba y practicaba y al finalizar se tenía que demostrar la competencia mediante un instrumento de evaluación, con el cual certificábamos nuestros estudios. Con el tiempo se fueron modificando estas prácticas pasando por la radio, la televisión, el teléfono, los discos de 3 1⁄2 y 5 1⁄4 como medio de almacenamiento móvil, hasta llegar a lo que ahora conocemos como el internet donde entre otras cosas utilizamos los CD y las memorias USB. E-LEARNING No podemos negar que dentro de las modalidades de enseñanza y enseñanza a distancia, la que más éxito está teniendo en el siglo XXI es el e-Learning, la formación on- line. A diferencia del Aprendizaje a distanciatradicional, como puede serla Universidad a Distanciadonde el alumno aprende por si solo mediante librosy dispone de un profesor para dudas, el aprendizaje electrónico aprovecha todos los Recursos que ofrece la informática e Internet para proporcionar al alumno una gran cantidad de herramientas didácticas que hacen que el curso on-line sea más dinámico, fácil de seguir e intuitivo. 4


En E-learning el rol del profesor es el de un tutor on-line. Al igual que un profesor convencional, resuelve las dudas de los alumnos, corrige sus ejercicios, propone trabajos, la diferencia radica en que todas estas acciones las realiza utilizando Internet como herramienta de trabajo, bien por medios textuales (mensajería instantánea, correo electrónico), bien por medios audiovisuales (videoconferencia), dando como resultado una mayor comunicación entre el educando y el educador, ya que de esta manera puede retroalimentarse o estudiar las veces que sean necesarias, hasta lograr que el alumno sea competente. Pero como a todo proceso que después de realizarle un análisis (retroalimentación) se obtuvo como resultado, que en algunas situaciones era necesario el contacto humano para comprender de manera más amplia los temas tratados, entonces se creo o se abrió la posibilidad de enseñanza. B-LEARNING B-Learning es la abreviatura de Blended Learning, término inglés que en términos de enseñanza virtual se traduce como "Formación Combinada" o "Enseñanza Mixta". Se trata de una modalidad semipresencial de estudios que incluye tanto formación no presencial (cursos online, conocidos genéricamente como e-Learning tratados en los párrafos anteriores) como formación presencial.

Se está empezando a adoptar este modelo de formación on- line en nuestro país, ya que combina las interesantes ventajas de la enseñanza on-line (aulas virtuales, herramientas informáticas, Internet) con la posibilidad de disponer de un profesor como supervisor de los cursos. Recientemente (Junio 2004) ingenieros de la Universidad Politécnica de Madrid, han lanzado, tras 10 años de investigación, e-thalent, una herramienta para gestionar el modelo de formación de b-learning tanto de centros educativos como de empresas privadas. Esta plataforma es la primera aproximación en España a un sistema de enseñanza que lleva años funcionando en otros países europeos y en EEUU. Según sus creadores, "e-Thalent es un sistema o herramienta de gestión y soporte en entorno web que permite de manera flexible la creación, parametrización, albergue y gestión de plataformas de servicios web, y cuya principal aplicación se materializa en la creación de entornos de educación y tele-educación, contemplando todos los aspectos necesarios para desarrollar, gestionar e impartir cursos de formación con el soporte y utilización de la tecnología Internet". Para más información, consultar la web del proyecto http://www.e-thalent.com/

5


DIFERENCIA DEL B-LEARNING Y E-LEARNING En B-Learning el formador asume de nuevo su rol tradicional, pero usa en beneficio propio el material didáctico que la informática e Internet le proporcionan, para ejercer su labor en dos frentes: como tutor on-line (tutorías a distancia) y como educador tradicional (cursos presenciales). La forma en que combine ambas estrategias depende de las necesidades específicas de ese curso, dotando así a la formación on-line de una gran flexibilidad. Es totalmente cierta la afirmación de que la mayor preocupación de un estudiante ha sido y será la manera de acreditar una materia,y que generalmente para lograrlo se buscaba la información que se piensa será la más apropiada, y que habitualmente se busca encontrar en apuntes obtenidos en clase y en los libros que se ecomiendan como bibliografía básica. Son épocas de cambios constantes (posmodernidad) y se sigue utilizando el mismo mecanismo, es decir los alumnos se preparan para acreditar sus asignaturas de la misma manera: docente- alumno, apuntes-libros, pero solo en los tiempos y espacios establecidos para cada actividad, de manera que el docente da su clase en el horario preestablecido, si se era favorecido con un profesor comprometido se tendría la ventaja que este aclarara las dudas en clase o en el espacio creado para asesorías, pero siempre en su horario, en caso contrario el alumno tratara de resolver sus dudas por distintos medios (compañeros, otro profesor, familiares, amigos, libros e inclusive

internet) que en muchos casos no se asemeja a lo que el profesor impartió, dejando al alumno, en el mejor de los casos con menos dudas, pero en el peor de ellos, con más confusión que cuando solo se había centrado en lo expuesto en clase. A esto le podemos agregar que en un curso calendarizado en horas-clase, siempre tendremos el problema de no poderlo realizar al 100% con respecto a tiempo. En el caso que el alumno quiera romper este paradigma, utilizara la computadora descargando información vía internet de fuentes de dudosa calidad, o utilizando tecnología multimedia de excelente calidad pero para distinta ideología en la que se desarrolla. De manera particular podemos creer que es casi imposible cubrir un curso al 100% tanto por el docente como por el alumno, nunca faltan imponderables como son enfermedades, problemas personales, accidentes naturales o el simple hecho de no poder asistir un día a clase, lo cual afecta gravemente el ya de por si maltratado programa de estudios que se planifica sin considerar este tipo de afectaciones existentes y que perjudican el proceso de enseñanzaaprendizaje. Como se dijo en un principio, es indispensable que los alumnos puedan comunicarse de manera fácil y accesible con sus compañeros, el docente y en algunas ocasiones con la parte administrativa, para intercambiar dudas que se tengan al respecto. Esta parte ya se realiza, por medio del Messenger o del facebook, entre otros, pero de una manera social de forma muy 6


sencilla e intrascendente en muchos casos, pero que aun no está enfocada hacia el aprendizaje, es decir no tiene la responsabilidad de darle el valor educativo que requiere. De esta forma podemos decir que una manera de realizar o preparar un examen con éxito, requiere tener todos los elementos posibles, como son; los apuntes, la bibliografía básica, los objetivos de la asignatura, la forma de evaluar y la rúbrica de la parte a evaluar, que podríamos obtener por medio de un instrumento de comunicación fácil y práctico. Es frecuente que el alumno se prepare para una evaluación un día antes y en la mayoría de los casos no cuenta con la información necesaria para afrontar esta situación. Es por esta razón que se diseño y se puso énfasis en la creación del “Sistema web de apoyo a contenidos presenciales” que en su fase inicial da servicio a las materias de la academia de ciencias básicas y el cual permitirá que el alumno tenga los recursos suficientes para acreditar la evaluación correspondiente, por medio de una página web donde se descargarán los contenidos temáticos, en paralelo con una guía Instruccional, en la cual se calendariza cada uno de los temas, el objetivo del tema y la forma de evaluar. La página web permite que el alumno conozca cómo está estructurada cada asignatura, y una vez que el alumno este enterado de sus debilidades y fortalezas pueda enfrentar con bases solidas lo consecución de sus objetivos. Esta fue la razón de realizar un plan experimental con la materia de matemáticas, asignatura que presenta una gran problemática para los alumnos de todos los niveles educativos, ya que en algunas ocasiones se llega a convertir en algo psicótico que con solo escuchar el nombre de la misma, el alumno tiene diversas reacciones, en la mayoría de los casos adversas, y esto ha sido de manera histórica una barrera en la cual el educando se reprime en muchas ocasiones y trata de evadir el tener que estudiar matemáticas y con frecuencia evitan carreras u optan por carreras que no traten o en el peor de los casos que tengan la menor fricción con problemas matemáticos o con números. Para evitar este tipo de conflicto debemos de enfrentar al alumno con la realidad, de que las matemáticas son simples procesos cognitivos, que con un poco de esfuerzo podrán superar y explicarles también la gran utilidad que tienen en la vida diaria. Y así de igual manera para cualquier tipo de asignatura que apremie al alumno. Con este sistema se experimenta en el diseño de una red social, pero dedicada al aprendizaje, es decir una “red de aprendizaje”, en la que los alumnos se puedan apoyar al estudiar o prepararse para un examen, este sistema primeramente se aplica a la academia de ciencias básicas, que está compuesta por las asignaturas de Matemáticas, Física, Calculo diferencia e integral, Probabilidad y estadística e Investigación de operaciones, es decir materias que en la mayoría de los casos son complicadas para el estudiante, posteriormente después de aplicarlo a toda la carrera, se pondrá a prueba en otras carreras. Esto permitirá que el alumno que esté involucrado con su carrera podrá estar informado del cómo se desarrollan cada una de las asignaturas que componen la curricula de su carrera. Por diversas razones en un curso planeado, por ejemplo un cuatrimestre, es decir 15 semanas de 5 días, podríamos esperar 45 sesiones de clase, a las cuales tendríamos que restarles días de descanso obligatorio, días de enfermedad (alumno-docente), ferias o exposiciones, periodos de evaluación, etc. Con un esfuerzo tanto de alumnos como del docente, podrán cubrir algunas de estas ausencias de clase, pero resulta imposible cubrir al 100% el temario o los contenidos temáticos.

7


La solución para este punto es que se tienen los apuntes por día de exposición y debidamente planificados de acuerdo a las necesidades de la asignatura, así de esta manera no hay pretexto para no cubrir al 100% el temario ya sea de manera presencial o en línea. Al decir bien definida una asignatura se refiere a desglosar los temas a estudiar, divididos por unidades de aprendizaje que oferta el programa de estudios, en cada una se definirán los limites desde donde iniciara, o los conocimientos previos para cursarla y donde terminara o los objetivos propuestos al finalizar la misma, siempre apegados al temario oficial. Al tener los temas o apuntes correspondientes a cada unidad y que estos sean los que ocupa el docente en su práctica diaria, pone en igualdad de condiciones tanto al alumno como al docente, puesto que el profesor no podrá exigir ni más ni menos de lo ahí establecido, esto permitirá que un alumno pueda anticipar o estudiar un tema con antelación o de igual manera reponer un tema no visto por cualquiera de las razones arriba expuestas. Este sistema se implanto con alumnos de la Universidad Politécnica del Valle de México, de la Dirección de Ingeniería en Informática que tenían adeudo con algunas materias, especialmente en el área de matemáticas, se elaboro un curso en el cual los apuntes están en línea, ellos tenían que contestar los ejercicios propuestos y al final de cada unidad de aprendizaje se les aplicaba una evaluación consistente en un instrumento de valoración que tenían que contestar en línea, en un tiempo determinado y que se corroboraba de forma presencial. Derivado de esto se logro que el 73% de los alumnos no acreditados, lograran acreditar la asignatura y así pudieran continuar con sus estudios. Esto fue un éxito muy enriquecedor, que nos a permitido abrir las puertas a mas alternativas o usos del sistema, de manera que una vez concluida la evaluación se ha continuado con el seguimiento de estos alumnos, y los resultados hasta el momento han sido favorables, ya en sus clases presenciales y sobre todo en sus evaluaciones. Este tipo de actividades y el autoestudio ha logrado en ellos obtener un mayor grado de confianza y su autoestima ha evolucionado favorablemente, todo esto en bien de la universidad, porque en un futuro no muy lejano, tendremos egresados de excelente calidad y competitivos en el ámbito laboral. De manera que esto nos a motivado a incluir asignaturas con otras características tanto de enseñanza como de aprendizaje. Aun así nuestros logros están aun en una etapa de formación, que al momento de engrandecerlos nos darán grandes satisfacciones al lograr formar profesionistas inmersos en la posmodernidad en la que vivimos. Por otra parte, el sistema también apoya a los estudiantes en sus trámites de estancias y estadías, al proporcionarles los formatos que deben requisitar para llevar a cabo su trámite, evitando la consulta con el personal administrativo. M-LEARNING Como se comento anteriormente, estamos en un mundo posmoderno donde el cambio es la firma de la época, y para muestra hacemos referencia a el uso de otra tecnología denominada M- Learning que refiere a móvil-Learning o aprendizaje móvil, el cual utiliza principalmente la 8


tecnología de telefonía con conexión GPS (Global Positioning System: sistema de posicionamiento global) y algunas aplicaciones necesarias para recibir y mandar información. ¿Qué podemos recibir y enviar? Entre otros, fotos, libros electrónicos, apuntes, música, mensajes, noticias, videos, diccionarios, información al día, estado del tiempo, etc. Además de contar con una serie de aplicaciones entre las que destacan la calculadora, block de notas, control remoto, calendario, agendas, etc. En fin que el uso de la tecnología móvil nos abre otro campo de enseñanza, que podemos aprovechar y no verla como un área de relajamiento o confort, donde, en la medida en que nosotros estemos actualizados podremos utilizarlas como apoyo en el proceso enseñanzaaprendizaje. Así, el aprendizaje móvil nos da la opción de poder aprovechar los “tiempos muertos”; por ejemplo, al usar el transporte público, el estudiante puede utilizar ese tiempo para hacer alguna revisión, tomar notas y algunas otras actividades de aprendizaje. El principal objetivo del aprendizaje móvil es apoyar el “aprendizaje en cualquier momento, en cualquier lugar”, lo que no excluye al salón de clases, donde el enfoque es proporcionar apoyo para que los estudiantes manejen conceptos complejos explorando datos e ideas, tengan más autonomía y colaboren de forma más efectiva. La ventaja que tiene la utilización de dispositivos computacionales móviles es que pueden usarse en el salón de clases para compartir datos e información mediante rayos infrarrojos sin necesidad de utilizar los laboratorios o centros de cómputo. La utilización de los laboratorios puede no coincidir con los horarios de la clase, hay que desplazar a los alumnos a esa instalación, las computadoras pueden no estar preparadas, etc. Todos estos factores repercuten en que se reduce el tiempo en que se deben desarrollar las actividades planeadas para la clase. En la Universidad Politécnica del Valle de México, se esta trabajando en la utilización de aplicaciones con los dispositivos móviles, permitiendo y casi de manera obligatoria traer en su móvil formularios básicos de Matemáticas, Calculo diferencial e integral, probabilidad, así como tablas de distribución que el alumno deberá utilizar para la resolución de problemas aplicables en el aula así como en la vida laboral. Además los alumnos han cargado pre visualizadores de sus presentaciones así como control remoto, con el cual pueden exponer su trabajo de forma individual y sin ayuda.

9


U-LEARNING limpiezas en seco. De modo similar una bicicleta de gimnasia podrá modificar el esfuerzo necesario para moverla, en función de la fuerza y grado cansancio del usuario etc. Otros equipos como los microondas pueden llegar a detectar cuando la temperatura de cocción ha alcanzado el interior de los alimentos y parar automáticamente. Poco a poco estos aparatos están llegando de puntillas a nuestras vidas y son de tan fácil uso que no reparamosnormalmente en ellos.El que con ayuda de un telemando el televisor busque automáticamente los canales, que mediante un teléfono se pueda, no solo seleccionar la temperatura sino programar la hora de inicio y fin del funcionamiento de la calefacción del hogar, o que el automóvil desbloquee las puertas y encienda los pilotos con solo pulsar un botón de una llave electrónica, nos parece operaciones tan sencillas que no reparamos que para efectuarlas se precisa el concurso de un pequeño procesador. Para hacer posible esta interacción, se necesitará que estos pequeños y baratos procesadores estén conectados a sensores y actuadores colocados en objetos del entorno del usuario y que se encuentren formando una red que soporte el que entran en juego mediante procesos distribuidos, donde cada procesador, aparte de modificar el comportamiento de un objeto, interactúa e intercambia información con los demás para conseguir un objetivo que precisa del trabajo coordinado de todos ellos. En el artículo "Informática ubicua y aprendizaje ubicuo", elaborado por el Observatorio Tecnológico del Instituto de Tecnologías Educativas del Gobierno de España, se hace un repaso de los avances informáticos de las últimas décadas describiendo tres grandes etapas: la era de los mainframes, correspondiente al nacimiento de la informática; luego la diseminación de los computadores personales, o socialización de la informática; y finalmente la era UC (ubiquitous computing) o cosificación de la informática, que permite la fusión del mundo digital con el mundo físico.

Según los teóricos de la computación, estamos entrando en una nueva era en la Tecnología digital dominada por la Computación Ubicua, conocida también como Inteligencia Ambiental (Gimeno,2004). Caracterizada porque cada persona actuará sobre una multitud de dispositivos programables. Dada su abundancia, necesariamente han de ser manejados con ninguno o con un mínimo esfuerzo, siendo en la mayor parte de los casos la interactividad entre el sujeto y la máquina absolutamente transparente, pues bastará con la maquina perciba su presencia para 10


que interactúe con él, sin que en la mayoría de los casos el usuario tenga que hacer nada de forma consciente para ordenarlos, por lo que en la mayoría de los casos ni se percatara de su presencia. Por ejemplo, se espera que las lavadoras apliquen la temperatura y programa de lavado adecuado a las características de las prendas a lavar, pues estas llevará un chip RFID (radio frequency identification) en la etiqueta que indicará las condiciones para el lavado. Igualmente, ese mismo chip puede controlar la temperatura de la plancha o de la secadora, o seleccionar los disolventes a utilizar en las CONCLUSIONES Podemos concluir que el aula ya no es un espacio cerrado donde interactuan alumnos y docentes, este concepto dio un giro de 360°, de forma tal que ya es mas comun encontrar un curso o el apoyo al mismo mediante las nuevas tecnologias en linea, que uno tradicional. Y el actualizarse depende de nosotros ya que tenemos en nuestras manos las TICs que pueden hacer posible esta actualización, que redundara en beneficios tanto para nosotros como para nuestros educandos, que en muchos de los casos nos estan poniendo la muestra al trabajar de forma constante con este tipo de tecnologia y dominarla, mientras nosotros nadamas la estamos observando. Ya no podemos seguir, como se dice en el argot “arrastrando el gis” es la oportunidad de interactuar con las tecnologias y darles un sentido academico, de forma tal que se vuelva lo mas comun el manejo y utilización de las mismas. En casi todas las escuelas existen computadoras, cañon, bocinas, internet y todo aquello que nos sirve para poder iniciar y poner en marcha la utilización de la TICs, de antemano se sabe que sera muy complicado al principio y que tendremos infinidad de traspies, pero sera un área de oportunidad que con el tiempo se convertira en una fortaleza, que nos permitira crecer como docentes y como personas, ademas tendremos la coherencia de ser educadores, educados. Sea pues esto un aliciente para que busquemos la forma de Actualizarnos y convivir con las TICs en este mundo pos- modernista y como dijo Victor Corcoba Herrero “Renovarse o morir” CITAS José Manuel Gimeno (2004) Computación Ubicua. La flecha.net BIBLIOGRAFÍA Bates, A. W.; “Cómo gestionar el cambio tecnológico. Estrategias para los responsables de centros universitarios”, Gedisa, Barcelona, 2001. Cabero, J.; “Las nuevas tecnologías al servicio del desarrollo de la Universidad: las tele http://tecnologiaedu.us.es universidades”, en Logan, R.; “The fifth language. Learning a living in the computer age”, Stoddart, Canadá 1995. Levy, P., “El texto virtual”, Buenos Aires, Paidós 1999.

11


PLANEACION Y ADMINISTRACION DE PROCESO DE MANTENIMIENTO A EQUIPOS Ing. Cristian Alexander Ramírez Gómez Universidad Politécnica del Valle de México

INTRODUCCIÓN En la mayoría de las empresas es necesario un área Tecnologías de la información o en su caso Soporte técnico para poder mantener la red y los equipos de cómputo en óptimas condiciones además de poder implementar nuevas tecnologías para agilizar y automatizar procesos tales como respaldos de información, generación de reportes, inventarios, puntos de venta, etc. Para mantener una red segura se debe comenzar con capacitar a los trabajadores para una navegación segura y las bases para proteger sus equipos de cómputo como es el uso de un antivirus y firewall. Es importante tener un proceso para realizar el mantenimiento a los equipos de computo comenzando con un inventario de equipos, generación de reporte de falla, reporte de solución y confirmación del usuario. OBJETIVOS Poder aplicar todos los conocimientos adquiridos en la universidad y en mi especialización en Gestión de la Ciberseguridad, sobre el mantenimiento preventivo y correctivo de los equipos de cómputo, configuración de redes de computadoras, Sistemas operativos, seguridad de la información y ciberseguridad. DESARROLLO DEL PROYECTO Se comenzó realizando un inventario de los equipos de computo e impresoras que se tenían en la empresa para poder comenzar con los mantenimientos preventivos y correctivos. En el mantenimiento a los equipos de cómputo se realizaban actividades como: • • • •

Respaldo de información Remplazo de HDD (En caso de ser necesario) Formateo de equipo de computo Instalación del sistema operativo Actualización e instalación de controladores Instalación del software requerido por el trabajador Instalación y configuración de antivirus 12


Configuración de impresora en el equipo de computo

Al finalizar todas las actividades se proseguía a la entrega del equipo de computo al trabajador para verificar que tuviera lo necesario para que pudiera realizar sus actividades. Al momento de la entrega del equipo de cómputo se le informaba al trabajador que, si surgía algún problema con su equipo, software o sistema en particular, se pusiera en contacto para poder realizar Soporte Técnico de manera remota utilizando la herramienta de TeamViewer y de esta manera poderle ayudar lo más pronto posible. Se realizaron diversas cotizaciones de equipos de cómputo para poder remplazar los equipos antiguos ya que tenían demasiados problemas o el hardware era muy limitado para poder funcionar correctamente, de igual manera se cotizaron impresoras de tinta rellenable para remplazar a las impresoras de cartucho y de esta manera reducir costos en consumibles. Se recomendó poder realizar un mantenimiento preventivo cada 2 semanas para poder actualizar el sistema operativo, el software y realizar inspecciones completas con el antivirus en busca de archivos infectados. Se llevó a cabo una platica sobre las recomendaciones para una navegación segura por internet y la importancia de un antivirus. Con mi experiencia y conocimientos adquiridos en la especialización en Gestión de la Ciberseguridad en Perú he logrado comprender la importancia de mantener una red interna segura y que la principal vulnerabilidad en una red es el propio usuario al navegar por sitios inseguros y descargar archivos desconocidos. Se recomendó implementar un IDS/IPS como pfsense para mejorar la infraestructura de seguridad en la red, además de poder implementar reglas de firewall y filtrado de paquetes a nivel de la capa de aplicación. Se realizó un respaldo de la información primordial de la empresa como es el inventario y documentos confidenciales, además se recomendó establecer un horario especifico para poder llevar a cabo esta actividad sin interrumpir las labores de los trabajadores. Se crearon y configuraron cuentas de correo electrónico a los trabajadores de la empresa para poder organizar los correos de acuerdo con el asunto. Se realizó una cotización de monitores para poder tener mayor espació de trabajo y mejorar la productividad, se compraron accesorios para transmisión de datos y video, además de entregar mouses a los trabajadores que contaran con laptop. Frecuentemente se realizaba la compra de consumibles para la impresora y de esta manera mantenerla siempre lista para funcionar. 13


Se llevo a cabo una platica sobre como reconocer un ataque de phishing, los métodos más usados en la actualidad para el robo de cuentas bancarias y de redes sociales, de esta manera advertir a los trabajadores de nunca dar información bancaria por teléfono y en caso de recibir una supuesta llamada de un cargo desconocido colgar y marcar a los números telefónicos del banco que se encuentran en la parte trasera de la tarjeta. Formato de inventario de equipos de cómputo e impresoras.

EaseUS: Software utilizado para la recuperación de información de discos duros internos o medios extraíbles como USB o discos.

14


CrystalDiskInfo: Software utilizado para revisar el estado del disco duro y saber si es necesario remplazar el disco duro por uno nuevo. Media Creation Tool: Software oficial de Windows para crear una USB como medio de instalaciรณn de Windows 10.

15


Driver Booster: Software utilizado para actualizaciรณn de controladores. Equipos de cรณmputo antiguo y con fallas en disco duro que fueron remplazados por laptops con mejor procesador y gran capacidad de almacenamiento en disco duro.

16


Evidencia de algunos de los equipos de cรณmputo adquiridos, instalados y/o con mantenimiento preventivo-correctivo.

17


18


RESULTADOS

Como resultado de las actividades realizadas en la empresa se logro mantener los equipos de cómputo funcionando correctamente además se capacitó al personal para que utilice mejor los recursos de las computadoras, así como también navegar por internet de manera segura evitando los sitios web inseguros y descargas de archivos desconocidos, el personal de la empresa ahora es capaz de para realizar el respaldo de información de sus equipos y el uso correcto del antivirus.

CONCLUSIÓN En mi punto de vista el área de soporte técnico o también llamada IT es muy importante ya que puede agilizar y automatizar muchos de los procesos que los trabajadores realizan y de esta forma mejorar la productividad, si no se lleva una correcta organización en esta área pude tener un efecto negativo en la productividad ya que la red y los equipos de cómputo deben tener siempre un correcto funcionamiento y en caso de alguna falla darle solución lo más pronto posible, además hoy en día es importante estar siempre informados sobre la seguridad informática y aplicar las mejores practicas de seguridad desde el personal hasta la infraestructura de la red.

BIBLIOGRAFÍA 1. Walker, Gary (2001) “Gestión de problemas de TI” Prentice Hall. pp. 85-113 2. Kent D. Stuckey (1996), “Internet”, pp. 6-47 3. Windley, Phillip J. (2002). “Brindar servicios de alta disponibilidad utilizando un modelo de soporte de múltiples niveles”. Windley’s Technometria. 4. Kajko-Mattsson (2004). “Problemas dentro del soporte front-end” 5. ISACA (2008). ISACA MANUAL DE PREPARACIÓN AL EXAMEN CISM 2008. Information Systems Audit and Control Association

19


OMNITICKET Ing. Fabiola Paz Medellín

Universidad Politécnica del Valle de México

INTRODUCCIÓN En la participación del desarrollo de la aplicación móvil Omniticket se implementaran conocimientos en POO en lenguaje JAVA usando el ide de Android Studio. Omniticket es una aplicación diseñada para que el usuario final pueda consultar conciertos, eventos deportivos en el estadio chivas o alGÚN otro foro por parte de OMNILIFE, se podrán realizar compras de boletos de dichos eventos desde cualquier lugar con conexión a internet a través de un dispositivo móvil Android, además podrá realizar consultas de su historial de compras, también se tendrá la comodidad elegir entre recibir los boletos Requisitos de software. • •

Para la implementación de la aplicación se utilizó Android Studio 2.3.3. El equipo móvil donde se desee utilizar la aplicación debe contar con conexión a internet.

Restricciones en el diseño e implementación • • • • • •

Omniticket se desarrolló bajo el paradigma de la programación orientada a objetos El lenguaje de programación utilizado es JAVA Se implementaron los siguientes patrones de diseño: Inyección de dependencias Singleton MVP

Requisitos de hardware. • •

Omniticket puede ser implementado en varios dispositivos aun que se basa en las características 4.7, 768x1080 xhdpi. Capacidad mínima de memoria libre del dispositivo de 1 GB

Requisitos funcionales.

20


• • • • • • •

Para reestablecer la contraseña el correo electrónico debe existir en la base de datos de omniticket Mis órdenes de compra: Solo los usuarios registrados en omniticket pueden consultar órdenes de compra. Solo se pueden seleccionar lugares que se encuentren de color verde indicando su disponibilidad. Si el evento seleccionado no tiene lugares disponibles no se puee realizar la compra. Dependiendo del evento seleccionado será la cantidad máxima de lugares que se pueden elegir. Si se realiza la compra con Will Call no se podrá visualizar el PDF del boleto electrónico.

Requisitos funcionales. • • • • •

Si no se ingresa los datos de correo y contraseña y se pulsa el botón entrar se manda una alerta que indica “No se encontraron datos” Si se ingresa una contraseña equivocada se muestra una alerta “Ingreso incorrecto, verifique y vuelva a intentar”. Cuando se inicia sesión de manera exitosa se muestra un snack bar “login success” confirmando así que la cuenta del usuario se encuentra activa en omniticket. Si el usuario no llena alGÚN campo del formulario de retgistro al pulsar Aceptar se envía una alerta “Favor de llenar los campos obligatorios *” y también se indica que capo es el que falto llenar. En caso de que el usuario no esté conectado a internet se muestra una alerta “Usted no cuenta con una conexión a internet”

Descripción de la metodología o técnica usada

Figura 1. Imagen diagrama de flujo de Login

21


En la pantalla de Login se implementó un formulario en Linear layout con los campos de correo y la contraseña, además de un botón para entrar, y dos text view para recuperar contraseña y otro para registrar un usuario nuevo. Para el evento onclick del botón entrar se realiza un consumo del servicio web de tipo SOAP (protocolo para el intercambio de mensajes en redes de computadoras) para el registro de usuarios, se le envía una petición en lenguaje XML enviando los parámetros del origen, tipoId, cliente, password. El servicio web responde indicando el estatus y un mensaje de bienvenida. Recuperación de contraseñas

Figura 2. Diagrama de flujo recuperación de contraseña

Al pulsar sobre el EditText de recuperar contraseña se implento un Alert Dialog el cual permite ingresar el correo del usuario al presionar “Aceptar” se realiza un consumo web de tipo SOAP al que se le envían los parámetros del tipo id, password y nuevo password en lenguaje XML, el servicio responde con los parámetros de estatus, registro tipo id, cliente, estatus activo o inactivo. Tipo id cambia de valor a password automático así que el servicio web devuelve un nuevo password con una cadena alfanumérica generada aleatoriamente. Pantalla de inicio

22


Figura 3. Diagrama de flujo pantalla de inicio

Para realizar esta sección al iniciar sesión se realizó una petición de consumo al servicio web de eventos enviándole el id del usuario y su estatus, el servicio SOAP responde con los parámetros de estatus, el tipo de registro, tipo id, id del evento, fecha, hora y categoría. Se crearon 3 vistas diferentes llamadas dentro del mismo Activity, para esto se implementó un menú de tipo Toolbar.

23


Figura 4. Diagrama de flujo para Búsqueda de eventos.

Esta pantalla esta implementada en un activity con linear layout, para realizar la Búsqueda se utiliza el API Speech para la Búsqueda por voz, y también un Edittext para realizar la Búsqueda por texto.

En este proceso se realiza un filtrado dependiendo del parámetro de Búsqueda ingresado, se filtran los datos que al momento de iniciar la sesión proporciona el servicio web de eventos.

Figura 5. Imagen diagrama de flujo pantalla de menú

Este es un menú de tipo Navigation Drawer, que permite desplegar el menú sobre cualquier activity en el que se encuentre el usuario este menú cuenta con los submenús de inicio, consultar ordenes, términos y condiciones, y contacto, también en este menú se muestra la opción para cerrar sesión, al pulsar ese botón se termina la conexión con el servidor para que se de baja el token generado al iniciar sesión.

Consulta de ordenes

24


Figura 6. Imagen diagrama de flujo Consulta de órdenes.

Para ingresar al menú consultar ordenes se implementó un text view dentro del Navigation Drawer el cual permite el acceso a esta sección y realiza un consumo al servicio web de órdenes de compra, se le envían los parámetros del tipo id, foro id, evento, orden, cliente id, sesión id. El servicio contesta en código XML con los parámetros estatus, orden, subtotal, comisión, lugares, hora del evento y total de orden.

Al recibir la respuesta del servicio se manda a llamar un activity en el que se muestran las órdenes de compra del usuario y al pulsar en alguna orden se realiza una nueva petición al servicio web detalle de orden, se le envían los parámetros, tipo id, foro, evento, número de orden, el área del estadio, cantidad de lugares, el precio, comisión y fecha, el servicio SOAP responde con el estatus de la orden, la fecha de pago, el tipo de evento, el foro, el número de orden y el área del estadio.

25


Selección de lugares

Figura 7. Imagen diagrama de flujo selección de lugares.

Para la selección de lugares se creó un activity implementando un linear layout en el cual se muestra una simulación de los asientos del foro, Para poder visualizar los asientos se desarrolló una matriz cuadrada la cual se llena con los asientos disponibles y ocupados que se indican en el servicio web de eventos en el momento de iniciar sesión.

26


Proceso de compra

Figura 8. Imagen diagrama de flujo de proceso de compra.

El proceso de compra se realiza despuĂŠs de seleccionar los lugares a comprar en ese punto se lanza un activity que muestra el detalle de la compra este activity estĂĄ divido en 3 linear layout, el proceso mĂĄs importante de

27


este activity lo contiene el botón “Realizar pago” ya que es ahí donde se consume el servicio web para el proceso de venta para este servicio se envían los parámetros tipo id y orden, el servicio SOAP responde en XML con el estatus, orden, subtotal, comisión y total. El activity detalle de compra también permite al usuario elegir el medio de pago mediante 2 botones, al elegir el método de pago ÚNICo se realiza un consumo al servicio web de tipo REST (estilo de arquitectura para sistemas hipermedia distribuidos como www) para que autentifique el token que se genera al realizar el login del usuario. Se le envían los parámetros del tipo de pago, tipo de boleto, y la cadena XML que entrego el servicio de registro. El servicio de autentificación responde en código JSON con los parámetros suceso, mensaje y encriptación. Si la respuesta es exitosa (es decir que el token esta activo) entonces la app se redirecciona a una pantalla de banco Santander para ingresar los datos de la tarjeta, en caso contrario se solicita que inicie sesión nuevamente para reactivar el token. Ds esta forma se evita que se tenga la sesión activa en dos móviles y se evita que se realice una compra duplicada. En el caso de que el usuario indique la opción de pago por oneclick se realiza el consumo del servicio token de cliente enviándole los parámetros cliente id y token de tarjeta en XML, el cual responde con el estatus del token y mensaje de estado. De inmediato se lanza un activity para ingresar los datos de la tarjeta que quedara guardada para próximos pagos. Cabe señalar que para todos los servicios web de tipo POST se generó una clase especial que los incluye a todos y es llamada en cada botón que requiere el consumo de servicios. Para el caso del servicio web de tipo REST se creó una interfaz llamada desde el método onclick del botón pago de contado

RESULTADOS

Bienvenida. Al iniciar la aplicación se despliega el splash de bienvenida como se muestra a continuación.

28


Figura 9. Pantalla de bienvenida

Login

En esta pantalla se da la opciĂłn para ingresar como invitado o ingresar los datos de usuario y contraseĂąa.

Figura 10. Pantalla de login.

29


En caso de que no se ingresen los datos de correo y contraseĂąa o de que estos datos no sean correctos no se permite ingresar y se indica muestra el error.

Figura 11. Pantalla error en login.

30


Figura 12. Pantalla alerta en login.

31


Registro.

Para el registro de nuevos usuarios se debe pulsar la opción “regístrate” de la pantalla de login, mostrándose el formulario para llenar los datos del usuario, como se muestra a continuación.

Figura 13. Pantalla de registro.

32


Finalmente se muestra una alerta del registro exitoso.

Figura 14. Pantalla de registro.

RecuperaciĂłn de contraseĂąa.

33


Para la recuperar la contraseña se pulsa la opción “Recuperar contraseña” de la pantalla de login, posteriormente se ingresa el correo que se indicó en el registro para que se envié una nueva contraseña vía correo electrónico.

Figura 15. Pantalla recuperar contraseña.

34


Pantalla de inicio.

En esta pantalla se puede visualizar los eventos disponibles en conciertos, deportes y eventos especiales.

Figura 16. Pantalla de inicio.

35


Buscar.

En esta pantalla se pueden realizar búsquedas de eventos.

Se realiza un filtrado dependiendo del parámetro de la búsqueda que ingrese el usuario, (esto se puede realizar ingresando una palabra en la caja de texto o utilizando el reconocimiento de voz)

Figura 17. Pantalla de búsqueda.

Figura 18. Pantalla de búsqueda por voz.

36


Menú.

Es un menú desplegable en el que se pueden encontrar las opciones de inicio, consultar órdenes, términos y condiciones, contacto, compartir aplicación e iniciar sesión.

Figura 19. Pantalla de menú

Enseguida se muestra la pantalla con el historial de órdenes

37


Figura 20. Ă“rdenes de compra.

38


En la pantalla detalle de orden muestra informaciรณn detallada de la orden seleccionada en el listado.

Figura 21. Pantalla detalle de compra.

39


Contacto.

Esta pantalla muestra los datos para que el usuario se comunique con omniticket

Figura 22. Pantalla de contacto.

40


Compartir aplicaci贸n.

Esta opci贸n permite compartir OMNITICKET en alguna red social o por correo electr贸nico.

Figura 23. Pantalla para compartir aplicaci贸n.

41


Cerrar sesión.

Al pulsar sobre el botón de cierre de sesión se muestra la pantalla de login. (Figura 6).

Figura 24. Pantalla de menú botón cerrar sesión.

42


Mapa del estadio.

En esta pantalla se selecciona el รกrea del estadio para la comprar boletos, ya sea para el nivel superior o para el nivel inferior del estadio.

Figura 25. Pantalla mapa del estadio.Selecciรณn de lugares.

43


Esta pantalla muestra los lugares ocupados y disponibles y permite seleccionar un número determinado de lugares dependiendo del evento seleccionado, también se puede cancelar la selección de un lugar, para esto se pulsa sobre uno de los asientos seleccionados anteriormente, el cual cambiara a color verde.

Figura 26. Pantalla de selección de lugares.

Detalle de compra.

44


AquĂ­ se muestra, el nombre del evento, nombre del estadio, la secciĂłn del estadio, los lugares seleccionados, el costo desglosado de la compra.

Figura 27. Pantalla detalle de compra.

Realizar pago.

45


Al presionar el botรณn realizar pago se abre una ventana para ingresar los datos de la tarjeta ya sea Visa o Master Card.

Figura 28. Pantalla detalle de compra.

46


Si se elige la opción pago único se muestra la siguiente pantalla.

Figura 29. Pantalla pago único.

Si se elige la opción one click se muestra una pantalla en la que determina si la tarjeta ingresada por el usuario ya está almacenada en el dispositivo de ser así la utilizará como medio de pago en caso contrario se abrirá una pantalla para ingresar los datos de la tarjeta.

47


Figura 30. Pantalla one click.

Figura 31. Pantalla de one click ingreso por foto.

48


En cualquiera de los modos de pago una vez que se ingresan los datos de la tarjeta se muestra una pantalla del banco de la tarjeta con la que se realizó el pago para confirmar la compra.

Figura 32. Pantalla de banco.

Y por último se muestra el mensaje de compra exitosa indicando la respuesta aprobada, el número de referencia, numero de autorización, nombre del usuario, el monto de la compra y el tipo de tarjeta con la que se realizó el pago.

49


Compra exitosa por will call.

Figura 33. Pantalla compra por will call.


Boleto electr贸nico.

Cuando sea realiza una compra exitosa con boleto electr贸nico se muestra la siguiente pantalla, al pulsar sobre el icono de PDF se visualiza el boleto electr贸nico.

Figura 34. Pantalla para generar boleto electr贸nico.

51


Figura 35. Pantalla de boleto electrรณnico.


Compra declinada.

En caso de que la compra no sea exitosa se muestra el siguiente mensaje.

Figura 36. Pantalla compra declinada.

4


CONCLUSIONES Participar en la creación profesional de un proyecto informático fue una gran experiencia, porque en ocasiones durante las clases teóricas de ingeniería de software no se le da la importancia que realmente tiene esta parte en un proyecto, muchas veces lo alumnos de informática tienen la prisa de comenzar con el desarrollo de programas y no se llega a ver la falta del análisis ya que se trata de proyectos pequeños en los que si se llegan a presentar errores no significa una gran pérdida de tiempo ni de dinero. Sin embargo, al trabajar en un proyecto profesional se puede ver que en realidad es fundamental tener un análisis previo del proyecto en el que se pueda visualizar la vida del proyecto, establecer tiempos de realización con margen de error para así no tener un conflicto con el cliente para la fecha de entrega y la fecha de pago. También es fundamental que los desarrolladores sigan al pie de la letra dicho análisis y que durante toda la vida del proyecto se tenga una fluida comunicación entre los diseñadores, desarrolladores y analistas de lo contrario se generaran pérdidas significativas tanto de tiempo como de dinero.

Participar en el desarrollo de la aplicación omniticket permitió generar un gran aprendizaje ya que fue necesario aprender acerca de la implementación de servicios web, para intercambiar datos entre aplicaciones.

Además de poder poner en práctica los conocimientos previos acerca de ingeniería de software para el análisis previo de la app, programación orientada a objetos para el desarrollo de la lógica funcional de la aplicación.

5


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.