ANDREA CIGOGNETTI
T E C N I C H E D I M O D E L L A Z I O N E D I G I TA L E PROFES SOR LUCIANO FABALE AA 2016/2017 1
TECNICHE DI MODELLAZIONE
DIGITALE Professore Luciano Fabale Id: Andrea Cigognetti A.A.2016/2017
Seduta Thonet La straordinaria storia del successo di Thonet ha inizio con la produzione dell’ebanista Michel Thonet che, nel 1819, apre la sua prima manifattura a boppard sul Reno. Da allora il nome Thonet è sinonimo di mobili eleganti, innovativi e di qualità superiore. L’incredibile capillarità con cui i vari modelli della seduta Thonet hanno invaso il mercato dopo l’introduzione della produzione industriale ha fatto sì che il pezzo di design entrasse nell’immaginario collettivo. Lo sapeva bene Steven Spielberg quando scelse il modello num.8 per l’arredamento di uno dei set del suo film Poltergeist (1982): il render da me realizzato è un riferimento alla famigerata scena del film in cui le demoniache presenze del titolo terrorizzano la famiglia protagonista impilando non viste le sedie della cucina in una piramide inconsueta.
Utilizzando lo strumento Curve Per punti di Controllo con Snap alla griglia attivo ho tracciato le guide per lo schienale della Thonet premendo shift prima di far coincidere il punto di ancoraggio con l’asse di simmetria, garantendone la specularità grazie ad Orto. Selezionando le curve di sezione e il profilo della Thonet (dopo averlo opportunamente ruotato attorno all’asse di simmetria) ho eseguito Curve>Curve da 2 Viste.
Tracciata una curva per delineare la gamba frontale, ho sfruttato Cerchio>Cerchio Attorno a Curva delineando lo spessore del mio telaio. Ho poi eseguito Superfici>Sweep 1 Binario per creare una superficie aperta da specchiare e unire. Chiuse le polisuperfici con Superfici da curve Planari, ho ripetuto il processo per la gamba frontale per poi creare il solido con lo strumento Solido>Crea Solido.
Da Solido>Raccorda Bordi>Raccorda Fillet ho impostato valori di 2 mm come raggio di smussatura per le estremità delle gambe ridimensionate attraverso una sottrazione booleana con un solido ottenuto attraverso l’estrusione della curva di terra. Tracciato il profilo del pomello della gamba frontale, ho eseguito Rivoluzione attorno a curva ottenendo il solido da unire al resto della gamba con il comando Unione.
Disegnata la sezione del telaio del sedile, ho raccordarto il vertice superiore destro del rettangolo con la seconda curva con lo strumento Curve>Fillet Curve impostando il raggio di raccordo su 12 mm. Da Curve>Connetti Curve ho selezionato la curva del telaio e quella del suo profilo impostando la funzione su Unisci=Si. Selezionate entrambe le curve ho generato la superficie con lo strumento Sweep 1 Binario.
Selezionata dalla finestra Prospettiva le curve interne del telaio, con il comando Solido>Estrudi Curva Planare>Lineare ho estruso il solido trascinando in basso l’estrusione dopo aver spuntato Direzione Due Lati=No, Solido=Si e impostato -5 mm con il tastierino numerico. Procedendo con Solido>Raccordo FIllet ho smussato gli spigoli del modello.
Dalla vista frontale ho tracciato il disegno del bracciolo di profilo per poi ruotarlo e modellarlo facendogli seguire l’interasse del disegno. Spostandomi sulla vista di destra ho potuto ruotare di nuovo la curva con Trasfroma>Ruota. Tracciando le sezione del bracciolo con Cerchio Attorno a Curva, ho generato la superficie con Sweep 1 Binario.
Ambientazione PhisicalCamera 40mm, f/8, Automatic ISO Ambiente e mobili costruiti in Rhino, Pareti esterne e pavimento realizzati con 3ds Max Motore di Rendering: Nvidia Mental Ray
Illuminazione Daylight: mr Sky, mr Sun, 2x mr SkyPortal 2x SpotlightTarget: Inverse Square Decay Omni: 4000K, Inverse Square Decay Render Set Up mr Photographic Exposure Control Effects: Fog, Glow
Materiali Legno: Mode Arc&Design, Diffuse Bitmap Image, Roughness Bitmap Image, Glossiness 1,0, Reflectivity 0,3 Piastrelle: Mode Architectural, Diffuse Bitmap, Bump Bitmap Parete: Mode Arch&Design, Diffuse Bitmap Image, Noise Bitmap Image, Glossiness 0,3
Tina Il modello di imbarcazione qui presentato è stato oggetto della seconda esercitazione in classe. Il render realizzato attraverso i tutorial su 3ds Max è qui riproposto in un ambiente più luminoso per garantire una fruizione più precisa del modello 3D. Il render richiesto nell’esercitazione sfrutta il motore di rendering Nvidia mental ray, con conseguente libreria di materiali offerta da esso. L’ambiente (costituito da una geometria creata su 3ds Max e successivamente modificata con i comandi Noise, Turbo Smooth e Bend, è costituito da due soli materiali, Autodesk Water per il mare e Perlin Marble (applicato su un mode Standard) per la superficie della grotta. Le luci sono garantite dal sistema Daylight (mr Sun e mr SKy) con Impostazioni di Exposure control su mr Photographic Exposure Control.
Dopo aver tracciato le rette e le curve di costruzione partendo dalle proiezioni ortogonali come riferimento, usufruendo degli strumenti Curve, Snap alla Griglia, Orto attivo e Tronca, ho ottenuto la metĂ della superficie dello scafo con Superficie da Rete di Curve.
Disegnate le curve della deriva, mi sono apprestato a tracciare gli assi di simmetria per garantire con lo strumento Orto il principio di tangenza e di specularitĂ . Utilizzando lo strumento Loft, ho poi creato una superficie aperta: specchiatala con lo strumento Copia Speculare, ho quindi creato il mio secondo solido con Crea Solido.
Dalla vista frontale ho poi tracciato il profilo del timone, utilizzando lo strumento Curve>Raccorda Bordi>Raccordo Fillet estrudendo poi la curva ottenuta con Solidi>Estrudi Curva Planare Solido=SĂŹ. Ho poi unito i tre solidi risultanti (scafo, deriva e timone) in un unico solido con il comando Unione Booleana.
Disegnato il profilo della coperta ho estruso la curva chiusa con lo strumento Solido>Estrudi Curva Lineare, Solido=Sì, ottenendo così un’estrusione. Ho poi recuperato dalla vista superiore la curva del mio scafo, proiettandola in alto e in basso come in figura, per poi tracciare delle rette parallele al piano in prossimità deli punti di intersezione.
Sfuttando il reticolo creato nel passaggio precedente ho ottenuto una polisuperficie chiusa, trasformata col comando Solido>Crea Solido in un solido per l’appunto. Sempre dal menù a tendina Solido ho eseguito Differenza e ho sottratto all’estrusione la mia figura solida spuntando Elimina Originale (ripetendo l’operazione per entrambi i lati).
Ho costruito l’albero e la boma con lo stesso procedimento del timone (l’albero ha una sezione ellittica quindi Curve>Coniche>Ellissi, per eseguire poi Sweep1 Binario, mentre la boma è rettangolare da smussare con Raccordo Fillet).
Ambientazione PhisicalCamera 36mm, f/8, Automatic ISO Tubo Grotta e Piano Mare realizzati con 3ds Max Motore di Rendering: Nvidia Mental Ray
Illuminazione Daylight: mr Sky, mr Sun Render Set Up Logarithmic Exposure Control Effects: Fog
Materiali Coperta: Mode Arch&Design, Diffuse Bitmap, Roughness Bitmap Scafo: Mode Arch&Design, Diffuse Color, Glossiness 0,3 Grotta: Mode Standard, Diffuse Color Perlin Marble Acqua: Mode Water, Reflective Surface
Contenitore in plastica L’oggetto in questione è un comunissimo contenitore per solventi e/o saponi rinvenibile dappertutto: pertanto offre infinite ispirazioni su dove e come contestualizzarlo. Per l’ambiente in cui inserire l’oggetto mi sono ispiarato ad un prodotto televisivo di successo della Adult Swim: Rick & Morty . Partendo dalla geografia del Garage del protagonista, ho costruito un ambiente occlusivo, piccolo e claustrofobico (il garage di Rick Sanchez). L’estetica generale del render (i colori inverosimili, le luci, la prospettiva esagerata con una focale di 20 mm) richiama uno stile meno realistico è più cartoon, coerentemente con il materiale di riferimento, Rick & Morty, che è per l’appunto un cartone animato.
Usando lo strumento Curve Per punti di Controllo Con Snap alla griglia attivo ho tracciato il profilo e la sezione della base premendo shift qualora dovessi garantire la specularitĂ usando Orto. Superfici>Superficie da una rete di curve ha permesso la creazione della superficie.
Tracciata le curve del manico dalla vista frontale, ho poi proiettato la curva esterna sulla mia superficie aperta con lo strumento Proietta Curve. Avvalendomi dello strumento Tronca ho poi eliminato la parte di superficie contenuta allinterno delle curve proiettate.
Da Curve>Punti>Dividi Curva per Numero di Segmenti ho impostato 9 nella striscia di digitazione, avendo prima selezionato le tre curve del manico. Con Curva>Per Interpolazione di Punti ho connesso ciascun punto generando poi la superficie con Superficie da rete di Curve.
Delineato il profilo del collo del mio contenitore ho disegnato la base per la guida di avvitamento utilizzando lo strumento Spirale. Per ottenere un solido mi sono avvalso di Sweep 1 Binario selezionando la spirale e le due circonferenze alla sua estremità ottenute con Cerchio Attorno a Curva.
Tracciata la sezione sinistra del tappo dalla vista frontale tenendo premuto Orto per garantire la specularità rispetto all’asse di simmetria, ho poi selezionato lo strumento per le creazione delle superfici Rivoluzione Attorno a un Punto.
Per la realizzazione dell’ etichetta in rilievo ho tracciato il profilo dalla vista frontale utilizzandolo per tagliare la mia superficie aperta. Da Superficie>Offset Superficie ho impostato un valore di 2 mm per creare un solido da sottrarre al solido del contenitore, creando cosi una cavità di alloggiamento.
Ambientazione PhisicalCamera 20mm, f/8, Automatic ISO Ambiente e mobili modellati in Rhino, Pareti esterne e pavimento realizzati con 3ds Max Motore di Rendering: Nvidia Mental Ray
Illuminazione Photometric Light: Inverse Decay Photometric Light: D65 illuminant Render Set Up Logarithmic Exposure Control Effects: Glow
Materiali Plastiche: Mode Shell, Diffuse Color, Glossiness 1, Reflectivity 0,8 Pavimento: Mode Standard, Diffuse Vynil, Effect Bump Vynil Lampadina: Self Illumination, Map #179 Glow Parete: Mode Arch&Design, Diffuse Bitmap Image, Noise Bitmap Image, Glossiness 0,3
Mackintosh Argyle
Una sedia a schienale alto creata da Charles Rennie Mackintosh per la Argyle Street Tea Rooms di Glasgow, caratterizzata da una struttura quadrata in frassino tinto di nero, su cui il progettista ha eseguito dei tagli curvilinei e apposto elementi ellittici che richiamano l’arte e il gusto celtico. Il suo aspetto insolito ed elegante ha ispirato a tal punto il regista Ridley Scott da portarlo ad inserire la sedia in uno dei set del film di fantascienza del 1982 Blade Runner . Il set del capolavoro della sci-fi ha ispirato il render in cui il pezzo di design è contestualizzato: un ambiente illuminato da un sole caldo che tramonta, con sculture di tempi antichi accostate a un’estetica moderna che rimanda al Bauhaus.
Usando lo strumento Curve Per punti di Controllo Con Snap alla griglia attivo ho tracciato il profilo della spalliera premendo shift qualora dovessi garantire la specularità usando Orto rispetto all’asse di simmetria. Trasforma>Ruota ha permesso di sovrapporlo al profilo frontale, utilizzando lo strumento Gumball per spostare la curva nel piano.
Tracciato l’asse di simmetria e i contorni del disegno della spalliera sempre dalla Vista Frontale, ho eseguito Cerchio Attorno a Curva e Rettangolo>Centro Vertice con spuntato Vicino e Fine per tracciare la sezione della gamba sinistra. Con Superfici>Sweep 1 binario ho creato la superficie opportunamente chiusa con Superfici da curve Planari.
Per creare il poggiatesta ho conferito alla curva una inclinazione rispetto al punto di partenza con Curve>Curve 2 Viste, ripetendo lo stesso procedimento con una seconda curva piana rappresentante la concavità del poggiatesta.
Per ottenere dalla curva non piÚ planare un solido ho utilizzato lo strumento Solidi>Estrudi Curva Lungo Curva, spuntando Solido=Si dopo aver tracciato una retta dalla lunghezza dello spessore voluto. Ho ripetuto lo stesso procedimento per le aste della spalliera, anch’esse inclinate rispetto al piano.
Le gambe del sedile sono state realizzate con lo strumento Sweep 1 Binario, mentre gli archi del telaio e il sedile stesso li ho ottenuti partendo dallo strumento Loft, estrudendo poi le superfici ottenute attraverso Solidi>Estrudi Superfici>Lineare. Da Solido>Raccorda Bordi>Smusso ho poi concluso la seduta principale.
Il sedile imbottito è una superficie realizzata con lo strumento Superfici>Patch, partendo da una curva ottenuta ricalcando dapprima la sezione frontale del cuscino come indicato nelle proiezioni ortogonali e successivamente copiandola utilizzando Trasforma>Ruota, Copia=Si.
Ambientazione PhisicalCamera 45mm, f/6.3, 1/125 s, 400 ISO, Ambiente e mobili costruiti in Rhino, Pareti esterne e pavimento nascosti realizzati con 3ds Max strumento Box, Motore di Rendering: Nvidia Mental Ray
Illuminazione Daylight: mr Sky (Portal), mr Sun CIE (per luce calda) PhotometricSpotlight: Inverse Square Decay Omni: 4000K, Inverse Square Decay Render Set Up mr Photographic Exposure Control
Materiali Legno: Mode Arc&Design, Diffuse Bitmap Image, Roughness Bitmap Image, Glossiness 1,0, Reflectivity 0,3 Pietra: Mode Architectural, Diffuse Bitmap Image, Bump Bitmap Tappeto: Mode Arch&Design, Diffuse Bitmap Image, Noise Bitmap Image, Modifier Hair and Fur
Contenitore Vtol
Il nome per questo contenitore ancora una volta è ispirato a Blade Runner . Il modello più diffuso di pattuglie volanti nel famoso film di fantascienza porta infatti il nome Vtol. Progettando un contenitore a piacere, ho deciso di elaborare il concept di un un olio lubrificante futuristico, contenuto all’interno di un contenitore dalle luci al neon, sgargiante e che attira lo sguardo con i suoi contrasti cromatici. Il render del contenitore è pensato come una campagna pubblicitaria, con una composizione centrale dello stesso oggetto riproposto con variazioni cromatiche, mentre sul fondo una scritta al neon ricorda il nome del prodotto strizzando l’occhio alla sua fonte d’ispirazione, un film che ha fatto dell’estetica delle luci il suo cavallo di battaglia.
Usando lo strumento Curve Per punti di Controllo Con Snap alla griglia attivo ho tracciato il profilo e la sezione della base premendo shift qualora dovessi garantire la specularitĂ usando Orto. Superfici>Sweep 2 Binari ha permesso la creazione della superficie. Dalla vista frontale ho tracciato altre curve per andare a sottrarre delle sezioni grazie agli strumenti Solidi>Estrudi Curva Lineare e Trim.
Tracciata una curva nei punti di intersezione tra l’asse di simmetria e i bordi delle polisuperfici dalla Vista Frontale, ho eseguito nuovamente Superfici>Sweep 2 binari per creare la sezione convessa del mio contenitore. Chiuse le polisuperfici con Superfici da curve Planari, ho modellato il collo del contenitore e usando lo strumento Unisci ho creato una polisuperficie aperta.
Da Solido>Raccorda Bordi>Raccorda Fillet ho impostato valori di 2, 5 e 10 mm come raggio di smussatura. Spuntando 2mm e Crea Solido da Superfici>Offset superfici ho proceduto con la creazione del mio solido svuotato. Raccorda Fillet sul collo della bottiglia e ho ottenuto la forma base del contenitore.
In rosso sono sottolineate le polisuperfici chiuse risultanti dalla duplicazione della base del solido con Ctrl+C/Ctrl+V, e la successiva sottrazione booleana tra le estrusioni delle curve di simmetria e il solido copiato. Utilizzando Superfici>Offset Superfici ho estruso all’esterno la superficie ormai solida, ottenendo una copertura esterna per il nucleo del contenitore.
Creato un Cilindro attraverso Solido>Cilindro, l’ho spostato spuntando dalla barra degli strumenti Gumball e Snap alla Griglia; controllando la posizione del solido in relazione al contenitore dalla vista Frontale e da quella Superiore. Allineati il collo e il cilindro li ho sottratti con Solido>Differenza, spuntando CancellaInput=No. Ho così svuotato il cilindro garantendo una cavità che presenti un binario attraverso cui è possibile avvitare il tappo.
Per la realizzazione della scritta in rilievo da apporre sull’etichetta ho importato la lineart da un file Illustrator, procedendo poi con l’estrusione attraverso lo strumento Solido>Estrudi Curva Lineare, selezionando un valore di 5 mm e spostando il solido con lo strumento Gumball.
Ambientazione PhisicalCamera 50mm, f/8, 1/60 s, 1600 ISO, Ambiente costruito in 3ds Max con Geometry Motore di Rendering: Nvidia Mental Ray
Illuminazione 2x PhotometricSpotlight: Inverse Square Decay Target Spot Inverse Square Decay Omni: Alogen LightBulb, Inverse Square Decay Render Set Up Logarithmic Exposure Control Effect: Fog
Materiali Mode Autodesk Generic, Diffuse Color, Self Illumination Luminance Color, Dim Glow Neon: Mode Autodesk Generic, Diffuse Color, Self Illumination Luminance Color, Led Panel Self Illumination: Map #179 Glow (neon Vtol) Plastica:
Nella tavola presente sono illustrati i riferimenti che hanno ispirato il progetto; la prima immagine in alto a sinistra raffigura gli schizzi relativi ad una fase ancora primitiva del concept di questo personaggio. Una volta capita la direzione da seguire relativamente alla cifra stilistica che il mio prodotto avrebbe dovuto avere, mi sono apprestato a svolgere numerose ricerce in base ad una corrispondenza estetica di tipo steampunk. Le immagini raccolte in questa moodboard credo esprimano al meglio le influenze esercitate da un tipo di linguaggio (in particolare quello videoludico) sulla creazione del modello 3d.
Andrea Cigognetti A.A 2016-2017 Corso Modellazione Digitale Professore Luciano Fabale
1. Concept Design del Character 2.Dettaglio mani Automa da Bloodborne 3&4. Concept Design Originali de “Clockwork Soldier� da The Art of Dishonored 2 5. Dettaglio maschera veneziana indossata da Kroenen in Hellboy (2002)
Tavola Preview
ASSONOMETRIA ISOMETRICA
VEDUTA BRACCIO
LATO
FRONTE
Scala 1:20
1m 70 °
0,4 m
1m 110 °
2m
1,2 m
0,9 m
Dimensioni Metatron:
Andrea Cigognetti A.A 2016-2017 Corso Modellazione Digitale Professore Luciano Fabale
Complessive h 200 cm l 100 cm s 90 cm p 75 cm
Braccia l sezione 50 cm l mano 24 cm l tot 124 cm
Torso h 100cm l 50/100 cm
Torace h l
40 cm 40 cm
Tavola Disegno Tecnico
Materiali Legno:
Autodesk Hardwood> Diffuse&Roughness Bitmap importate, Glossiness Default Pavimento: mode Architectural> Diffuse Bitmap importata, Bump&Roughness&Ambient Occlusion Ceramica: mode Ceramic> DIffuse Autodesk Bitmap, Glossiness&Bump Bitmap importata Metalli: Libreria Autodesk Mental Ray Generic (Gold Foil, SIlver, Gray Iron, Copper Polished, Brass, Expanded Material 1, Gold <Metal>)
Andrea Cigognetti A.A 2016-2017 Corso Modellazione Digitale Professore Luciano Fabale
Tavola Render
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