食智大動
Meals to Remember
維持阿茲海默症認知 Maintain Cogni*ve Level of Alzheimer's Disease
團隊:知己知彼 陳厚任/朱唯辰/管哲楓 2013 UOID + AHCI Class
01
阿茲海默 -腦海中的橡皮擦
失智症 失智症是一種因腦部傷害或疾病所導 致的漸進性認知功能退化,而且此退 化的幅度遠高於正常老化的進展。 目前全世界約有3,560萬失智症患者,
每年新增770萬個案。
《世界衛生組織WHO》
失智人口急遽增加
?
在台灣 目前失智人口12-‐18萬人 推估到2060年時將逼近80萬人 《台灣失智症協會》
2013 2060
「我不想要忘記我女兒」
尹伯伯
75歲 阿茲海默型失智患者
在認知上有困難,出門要過馬路 看不懂紅綠燈,對聲音無法理解。 雖然有時候會玩遊戲刺激,但狀 況越來越嚴重,連上次玩什麼遊 戲都很快忘記。
?
主要症狀
影響
功能退化:
中期:
記憶力 語言能力 空間感 計算力 判斷力 抽象思考能力 注意力
生活能力下降,對日 常生活事物的處理上 變得更為困難。
晚期: 幾乎完全依賴他人照 顧。
2010 2060
極速老年化的台灣 少子化趨勢,工作年齡人口對老年人口 之依賴負擔則將逐漸加重。 老年人口與青壯年人口之比例(扶老比), 將由2010年每6.9個青壯年人口扶養1位 老年人口,在50年後轉變為每1.2個青 壯年人口扶養1位老年人口。
02
現有治療方式
無治癒藥物 目前皆以經過設計的各種活動來刺激患者使用頭腦
圖文卡片 透過圖與文字的抽象連結 考驗並刺激患者對於意義的認知程度。 良好設計的圖卡除了測驗之外, 同時可刺激對於過去生活中的相關回憶
團體活動 於治療機構中,透過治療師與 患者、患者彼此之間的互動,以 約30分鐘至一小時的時段來刺 激患者活化大腦。
其他 懷舊治療、藝術治療、音樂治療、 認知訓練…等。
03
發展目的與過程
ICT 科技介入 團隊嘗試以ICT科技為基礎,以失智症患者為使用者, 嘗試提供提供未來可以著力且更好的解決方案。
Tech x Design x User
訪談與建議 智力需求低 視力需求低 機動需求低 有即時回饋 可合理化行為、與生活經驗結合較好 內政部多功能輔具資源整合推廣中⼼心 志工 劉小姐 中⼭山⽼老⼈人住宅暨服務中⼼心 社工師 盧意亭小姐 南港老人中心 職能治療師 柯宏勳先生
04
設計構想
核心價值 透過數位裝置容易互動與記錄的優點,將 原來作為測驗與刺激大腦活化的實體圖卡, 以數位遊戲呈現。 旨在經過設計的遊戲中維持認知能力。
食智大動 Meals to Remember
介入優點 更易複製與重複使用(較實體物體) 數位圖卡增加互動與合作; 輔助治療師記錄 維持認知能力 測驗遊戲化
數位 圖卡
認知 維持
價值提供 認知訓練 感官刺激 肢體律動 即時回饋 動態創作
使用環境
5人活動(1治療師+4患者) 圍繞桌面進行,患者手持手機,治療師以其他網頁 端控制流程,桌面中心以投影做顯示器。
操作流程 主控端(治療師)與子裝置(患者)連線
操作流程 患者手上的出現各式圖卡,對應投影出的字幕是否符合。
虱目魚
操作流程 晃動正確的圖卡,即會在投影幕上出現對應大圖與解說
操作流程 透過主控端(治療師)重複的操作與複習,維持並記錄認知狀況。
04
成果
1.名字輸入
名字: 管哲楓
2.對應食材圖卡
3.食材對應錯誤
4.錯誤食材放入冰箱
5.錯誤食材圖卡減少
6.晃動手上食材,將 食材至於投影桌上
7.手上變為菜刀
8.晃動手上菜刀,將 食材切碎
9.正確食材進鍋
10.手上菜刀收起 11.正確食材拌炒
12.拌炒結束,料理上菜
13.複習食材與介紹
文字介紹 (治療師可自行輸入)
05
效益與價值
智慧記錄 透過數位記錄,重複出現 常被答對的題目。 旨在維持與增進過去已 經熟悉的事物,而非學習 新事物。
1/5
4/5
下次出現機率:高
下次出現機率:低
(答對次序/最多答題次數)
維持與提昇認知 旨在維持與增進過去已 經熟悉的事物,而非學習 新事物。
認知能力
THANK YOU
Q&A
台大資工所 陳厚任/朱唯辰 台科大設計所 管哲楓 2013 UOID + AHCI Class