L a
c a r a
d e l
d i s e ñ o
m u l t i m e d i a
La cara del diseño multimedia
el
DISEÑO de
YUGOP
Cristina Uscategui Duvan Arlet García Douglas Castro
el diseño de yugop La cara del diseño multimedia
El diseño de Yugop © Cristina Uscategui Duvan Arlet García Douglas Castro, 2020 ©Editorial Unitec, 2020 Cl. 76 #10-58 12, Bogotá, Cundinamarca www.unitec.edu.co ISBN : 238-30-0472-0 Depósito Legal: 27050.2020 Tipografías utilizadas: Arial, Bignoodletitling y OCRA Std Reservados todos los derechos. No se permite la reproducción total o parcial de esta obra, o su incorporación a un sistema informático, ni su transmisión por cualquier otro medio. La infracción de dichos derechos puede constituir un delito contra la propiedad intelectual.
A Luisa Restrepo ... A Nubia Cecilia Lara ... A Alba Mirea Ruiz ... A Jose Castro ... Y a Julio Vanoy
Gracias a nuestra familia, amigos y profesor por estar ahĂ siempre para todos y para nosotros.
El diseñador no comienza con una idea preconcebida. En cambio, la idea es el resultado de un cuidadoso estudio y observación, y el diseño es el producto de esa idea. Paul Rand
Introducción E
l diseño multimedia es una rama que no muchos tienen en cuenta, ya que no sólo involucra la estética dentro de un espacio estático, sino dichas obras en un plano de constante movimiento. Y Yugo Nakamura es el mayor exponente de esta división, a pesar de que no es un diseñador de tiempo completo, todo gracias a su afición y pasión a varias técnicas que han hecho que tenga tal renombre del que goza aún hoy en día. Nakamura es alguien bastante reservado, y que ha mantenido un bajo perfil por un buen periodo de tiempo, ya que se dedica de manera casi exclusiva a su propia página web, y a colaborar con otros más diseñadores para sus obras multimedia. A pesar de que su programa predilecto, Flash, va a dejar de funcionar en cierto periodo de tiempo, eso no parece ser un impedimento para él, ya que sigue combinando la ingeniería de sistemas y ha seguido el ritmo del internet y la computación desde que la computación y dicho medio actual de comunicación hacen parte del día de muchas personas alrededor del mundo. Yugop siempre ha tenido en cuenta a los demás dentro de sus diferentes trabajos, creando no sólo páginas con factores interactivos, sino también plataformas donde se puede formar una comunidad, donde muchas personas pueden aportar su grano de arena para culminar con proyectos realmente impresionantes, como lo fue FRAMED con su campaña kickstarter donde colaboró con varios diseñadores, o Ecotonoha donde cualquier persona dentro de internet podía añadir un comentario al gran arbol virtual, del cual se podía colaborar de manera real a sembrar cientos de árboles en Australia. Yugo Nakamura es realmente uno de los pioneros dentro del diseño web, una sección del diseño que aún tiene mucho por crecer a pesar de que él inició hace más de 20 años, y es un ejemplo para todos los diseñadores de como renovarse constantemente en sus correspondientes trabajos, sin ser el paso del tiempo una excusa para estancarse, ya que los programas se vuelven obsoletos, las técnicas pueden desaparecer, los métodos se vuelven inútiles, pero quien muestra resilencia a pesar del tiempo y sus cambios debe ser uno mismo como diseñador, y como persona. No hay que ser un diseñador web de multimedia para apreciar lo que Yugop tiene para ofrecer.
Indice
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CONOCIENDO A NAKAMURA
DISEÑO GRÁFICO EN JAPÓN
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LA MULTIMEDIA Y EL DISEÑO
EL OFFF 2005 Y YUGOP
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VIDEOJUEGOS
PREMIOS
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EXHIBICIONES
01 Conociendo a Nakamura
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Yugo Nakamura
中村 勇吾
Yugo Nakamura Nacido en 1970 Ciudad de nacimiento: Nara, Japón Alma mater: Universidad de tokio Ocupación: Director Creativo Diseñador Interactivo Ingeniero Sitio web: www.yugop.com
Yugo Nakamura
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onsiderado como uno de los diseñadores del mundo web más innovadores, es conocido por el ingenio y la complejidad de las animaciones interactivas que crea para sus sitios personales, Fue uno de los primeros artistas digitales en utilizar el recién creado software de Flash 4. A pesar de su trasfondo como ingeniero y arquitecto, Nakamura siempre ha sido alguien que se ha interesado por completo en el ámbito de la multimedia, el diseño, la creatividad y la animación digital.
Macromedia Flash 4, el primer programa usado por Yugo.
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a presentación de su trabajo en su plataforma personal, www.yugop.com es donde se encuentra su proyecto más importante, el cual sigue creciendo desde 1999 y cuyo proceso inició en 1991. www.yugop.com/ver2/ explora las diferentes formas de interacción, de acuerdo a la navegación intencional de usuario, lo que permite el redescubrimiento de nuevas formas que se encuentran en constante flujo con base en los hallazgos accidentales del participante, enfocando su principal interés en la comunicación, a partir de la experiencia.
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El trabajo multimedia de Yugo Nakamura La carrera de Nakamura como ingeniero cultivó su amor por la multimedia
Ha ganado premios internacionales, tanto en el campo del diseño como en el de la publicidad, gracias a las colaboraciones que ha hecho con varias marcas y tiendas en el mundo.
Modelados 3D hechos por Nakamura (2008)
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studió ingeniería, arquitectura y diseño paisajístico en la Universidad de Tokyo, pero luego se especializó en el campo de la gráfica, aunque sin abandonar sus raíces como ingeniero (se destaca en el área de construcción de puentes). Actualmente es director creativo de algunas agencias gráficas y trabaja por su cuenta en la interacción de ambientes digitales conectados. Hacia la década de 1990, aún estudiando, comenzó a interesarse por los productos interactivos y la internet, por lo que empezó a crear interfaces sencillas con efectos basados en la memoria, el tiempo y la aleatoriedad. Fue desarrollando su estilo, y hacia 2003 formó parte del movimiento Los nuevos amos del Flash, en alusión a ese programa de animación por computadora.
El diseño gráfico japonés es fácil de identificar. Y es que a diferencia del diseño occidental, este apuesta por la simplicidad, pero no en un sentido mediocre, sino aquella a la que se llega a través de la síntesis de diferentes elementos, como lo vienen siendo las retóricas, lo implicito y que se tiene en cuenta por el mensaje que se quiere dar.. Y en el caso de Nakamura, él no es la excepción, se puede notar ese tipo de influencias dentro de sus propias obras, y como otros de sus compañeros contemporáneos le han influenciado, al punto de tener un sitio en conjunto con ellos donde pueden publicar sus obras al igual que él.
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Estas son unas cuantas de las piezas grĂĄficas hechas por varios de los diseĂąadores que trabajan en conjunto con Yugop actualmente
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LOS DIFERENTES TRABAJOS DE YUGOP Design: Esta es una aplicación que busca dentro de las web’s de Amazon el libro, CD o DVD que pertenezca al nombre que ingresaste en el campo de búsqueda, y realiza una composición en forma de colage de ese nombre con las imágenes de las tapas que se han encontrado.
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ECOTONOHA: Ecotonoha es un libro de visitas en forma de รกrbol virtual que crece a medida que los usuarios lo firman, de esta manera se consigue que la empresa Nec por cada 1.000 mensajes plante un รกrbol en la isla de los canguros, una regiรณn del sur de Australia.
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FRAMED:
Framed es un proyecto creado en 2012, y financiado vía Kickstarter alrededor del 2015. El mismo es dirigido por Nakamura, y con ayuda de otros diseñadores han formado diferentes piezas que pueden ser cambiadas a través de una aplicación.
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DROPCLOCK: Un salvapantalla en cámara lenta, que se desenvuelve dinámicamente mientras la pantalla no está en uso, con la hora variable y otros datos que pueden ir interactuando con la pantalla, en su diseño destaca el color blanco y negro, bien sea como positivo o negativo.
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LIBROS DE NAKAMURA
New Masters of Flash: The 2002 Annual (25 de Junio 2001) Yugo Nakamura, Hoss Gifford, Erik Natzke
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ste libro es una gran guía para los artistas web con la tecnología que había en el momento de escribir el libro, con tutoriales y efectos eficaces sobre la plataforma principal de Yugo, Flash 5 ActionScript, demostrando la gran habilidad y experiencia que él tiene con el programa, además de otros diseñadores web acompañando el libro.
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New Masters of Flash (30 de Junio 2003) Yugo Nakamura, Brendan Dawes, Andries Odendaal
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sta edición del 2003 es una actualización bien necesitada y mucho más amplia que en el libro anterior, ya que varios conceptos de programa Flash habían cambiado drásticamente, por lo que las guías y efectos por parte de Yugo y un gran equipo de nuevos diseñadores web le dan una mano al lector no sólo en texto, sino tambien en formato de CD-ROM.
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a conociendo parte de su vida personal, sus logros y sus obras, es notorio por qué Nakamura ha logrado el impacto que tiene dentro del ámbito del diseño gráfico, sin embargo, tambien es importante conocer sus influencias dentro del mismo, y la historia por la que pasaron para llegar a influenciar su trabajo a futuro, ya que él toma raíces de muchos diseñadores.
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Dynamic Equilibrium, 2018
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02 Diseño gráfico en Japón
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INICIOS DEL DISEÑO GRÁFICO EN JAPÓN Para conocer a Nakamura, debemos conocer sobre el diseño gráfico japonés
Diseño de identidad corporativa de Lee Ching Tat.
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l diseño gráfico japonés tiene una identidad bastante notoria dentro de su propio disciplina, hay algo en sus colores, formas o estructura, esto se puede catalogar como una gráfica bastante minimalista, gracias a todos sus colores y como los mismos diseñadores interpretan su entorno, para simplificarlo hasta un punto simbólico e icónico. El estilo gráfico del país nipón va ligado completamente a su estilo de vida, tan diferente al occidental.
Caligrafía japonesa llamada “Shoho” (Clara influencia de Lee Ching Tat.)
Para entenderlo es necesario comprender su filosofía, un estilo con pocas similitudes a la nuestra; una de las características que hacen tan especial el diseño de estos artistas es la imperfección. Los diseñadores japoneses saben que la perfección no está presente en la vida real y, por este motivo, basan todos sus diseños en esto, es ese tipo de estética que parece hecha a mano, usando influencias técnicas del pasado le da mucho más significado.
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Después de la guerra emergió la primera generación de diseñadores, liderada por Kamekura Yusaku. Podemos ver como se combinan elementos modernistas del siglo XX con el estilo tradicional y armonioso japonés.
Cartel conmemorativo siglo XX
NAPF cover, Febrero 1931
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Ejemplo de caracteres Shodo
Cartel de un evento en Kyoto
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or ejemplo, el estilo caligráfico llamado Shodo ha influenciado bastante a los diseñadores hasta la actualidad, ya que el arte ha sido muy arraigado a la historia y cultura japonesa desde su concepción como nación, por lo que se usan bastantes de esas influencias para hacer sus piezas gráficas, tal y como ha hecho Nakamura en sus propios trabajos.
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“Fuji Weekly” cover, Oct 1930
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Cartel hecho por Tadanori Yokoo
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sí mismo, el diseño gráfico japonés tambien toma fuertes influencias del arte tradicional japonés, siendo estos los trabajos hechos en acuarela con vestimentas, edificaciones y demás detalles que se relacionan con la época medieval, algo muy destacable si tenemos en cuenta que el arte siempre ha sido una parte importante de Japón.
Postal con estilo Medieval
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LOS AÑOS 20-30 DEL SIGLO XX A pesar de usar colores como el negro, blanco y rojo de manera prioritaria, tambien se usan otros colores y elementos que siguen la misma corriente
“Buy Domestic!” poster, 1930
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urante las décadas de 1920 y 1930, Japón adoptó nuevas formas de diseño gráfico apoyándose en el cambio social que se extendió por todo el país. Este era el periodo Showa, periodo que concordaba para la época de la primera guerra mundial, y los primeros comienzos de la industrialización, sin embargo Japón no estaba en la misma hoja que el resto del mundo, en especial con el occidente. Por lo que aún se veían tradiciones mantenidas desde hace varios siglos, y los emperadores seguían teniendo control sobre las decisiones grandes respecto al país.
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Gihachiro Okayama, 1931
Fuji Weekly (Ago 1930)
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Gihachiro Okayama, 1931
Aquí se pueden apreciar varios carteles influenciados por las corrientes occidentales dentro del mismo cartelismo, comenzando su combinación con el arte japonés.
Seishun Zukai (1931)
May 1 (Pelicula), 1931
Advertisement World, 1933
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Cartel para el primer Censo japonĂŠs, 1920
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Poster hecho por Shujiro Shimomura, 1928
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influencia del cartel ruso
Cartel revolucionario ruso, 1920
Revista Senki, 1929
Revista Senki, 1930
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l igual que el cartel constructivista ruso, los primeros carteles japoneses usaban colores tales como el blanco, el negro y el rojo, junto con tipografías fuertes, grandes y sobresalientes que pueden interceptarse unas con otras. Así mismo, dichos carteles ya veían bastantes técnicas como fotomontajes, pintura y elementos minimalistas que podían verse reflejados en sus caligrafías kanji y katakana.
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influencia del cartel suizo A
pesar de que el cartel suizo estรก igualmente influido por aspectos del constructivismo ruso, tiene su propia identidad que pudo llevar hacia Japรณn, con sus gradientes de color, perspectivas y mรกs exploraciรณn de color que en el caso de los carteles sovieticos.
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Portada de la NAPF, Septiembre 1931
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La gran exposiciรณn internacional de Japรณn para 1940 (Cancelada por la guerra)
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Segunda guerra mundial S
in embargo, los conflictos sociopoliticos de Japón causaron una época lugubre en la que se involucraron dentro del conflicto de la segunda guerra mundial, centrandose en el bando de los países del eje, junto con Alemania e Italia. Tengamos en cuenta que Japón siempre ha sido representado como un país con mucho honor y espiritu guerrero, cosa que se trasladó al diseño, que en este caso pasó a ser propaganda a favor de la guerra, cambiando radicalmente su enfoque y estilo.
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Todos estos carteles son alusivos a la guerra y a su constante lucha, en unos casos enalteciendo el sacrificio de los soldados, y en otras mofando al “enemigo� (Los aliados)
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En esta epoca dentro de la guerra, no era raro encontrar propagandas americanas representando a los soldados japoneses con estereotipos racistas bajo los estรกndares actuales
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Hay que tener en cuenta que todos estos carteles de propaganda son producto de su tiempo, y juzgarlos con las mismas medidas de hoy borra su contexto
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Posguerra y su impacto en el diseño C
omo se sabe, tras el impacto de Hiroshima y Nagasaki Japón renunció y bajó las armas del conflicto, gracias a la destrucción que dejó a su paso. Esto no solo afectó a los habitantes de estas ciudades, sino a toda su población, entrando en extrema pobreza. De aquí fue que se influenciaron bastantes diseñadores que tuvieron que pasar por esta situación en su infancia y juventud, crecieron con esas experiencias para reflejarlas dentro de sus obras y diseños más adelante, ejemplos de esto han sido Shigeo Fukuda, Tadanori Yokoo, Yusaku Kamekura, entre otros.
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Cartel sobre Japรณn en los tiempos de la posguerra hecho por Tadanori Yokoo, 1995
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Influencias de otros diseñadores hacia el trabajo de yugop Y
a que vimos el recorrido histórico de Japón dentro de sus inicios en el diseño gráfico, Nakamura también ha tenido influencias directas de otros diseñadores con bastante recorrido que han impactado su trabajo tanto de manera directa como indirecta Aquí veremos a varios de estos exponentes, y sus diferencias entre sí que colaboraron en enriquecer a Japón en su expresión gráfica.
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Nakamura estudiĂł en la misma universidad que varios de sus diseĂąadores contemporĂĄneos y otros antecesores, a pesar de no estudiar dentro de la misma carrera de diseĂąo.
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yusaku kamekura Uno de los primeros diseñadores gráficos en surgir de la posguerra
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amekura fue uno de los primeros diseñadores gráficos japoneses que ejercieron después del periodo de posguerra, evento que a pesar de sus consecuencias, hizo renacer el interés de Japón por interlazar su cultura con la occidental, ya que el mismo fue influenciado por las corrientes de Bauhaus. Es más conocido por su trabajo en las olimpiadas de Tokyo de 1964, combinando principios modernistas y tipografía con la herencia cultural japonesa bajo un enfoque simple y minimalista, usando elementos de la misma bandera con el concepto de los aros del evento olimpico.
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Kamekura siempre se especializó en la elaboración de posters y diseños para diferentes eventos bien sea de diseño, o de otras temáticas, manejando mucho color, lineas y circulos.
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Cartel de la exhibiciĂłn de diseĂąo Global Eye de 1969
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Cartel de la decimosegunda edición de la exhibicón de diseño japonés de 1959
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Cartel para el concurso de fotografĂa de Fuji, 1955
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Portada de la revista Idea Magazine ediciรณn 81, 1967
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tadanori yokoo El precursor del pop art y el fotomontaje en Japón
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onocido por sus obras coloridas y experimentales (Además de ser llamado como el equivalente de Andy Warhol japonés), Tadanori es un diseñador, ilustrador y pintor que lleva vigente desde los finales de la decada de los 60’s tras un viaje a la India, gracias a su interes al misticismo y la psicodelia.
Para 1981 se “retiró” de los trabajos comerciales, y se enfocó en la pintura tras ver una retrospectiva del trabajo de Pablo Picasso. A pesar de esto, Tadanori sigue siendo un artista prolifico y hace exhibiciones anuales, además de ejercer igualmente como diseñador gráfico.
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Tadanori fue uno de los primeros en usar este tipo de experimentaciรณn en sus obras, juntando conceptos de la cultura japonesa con el fotomontaje y la saturaciรณn del color.
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The Wonders of Life on Earth, 1987
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Cartel sobre la posguerra, 1995
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Shigeo fukuda Cartelista, minimalista y buen influyente de Nakamura en su obra
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ukuda es un cartelista bastante influyente no sólo dentro del diseño, sino también del mismo Nakamura, teniendo en cuenta su uso de los espacios vacíos, el color negro y las abstracciones de la forma. Siendo cosas que podemos apreciar en trabajos de Nakamura como FRAMED. También hizo varios trabajos de escultura, manteniendo su concepto de jugar con la forma, los objetos espaciales y las ilusiones ópticas.
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Fukuda inició su carrera en la década de los 70’s, despegó con sus carteles ambiguos sobre temáticas sociales, en especial sobre la guerra, la violencia y su gran oposición a ella en reflexión
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Cartel de la victoria de la paz tras la segunda guerra mundial
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a que sabemos sobre todo el trasfondo de Japón, sus auges, sus bajas con la guerra, y su reconstrucción tras la posguerra hacia un camino pacifico, es momento de tocar una de las grandes pasiones de Nakamura: El diseño web, la interacción multimedia y la ingeniería en sistemas.
No More, cartel antiguerra (1968)
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03 La Multimedia y el diseĂąo
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DIseño multimedia ¿qué es? E
l Diseño Multimedia está compuesto por la combinación de diversas ramas, que engloban texto, fotografías, videos, programación, sonido, animación, manipulada y volcada en un soporte digital. Algunas de estas ramas pueden ser: Diseño Gráfico, Editorial, Diseño Web, Edición de videos, Programación de aplicaciones interactivas, etc. La cualidad multimedia es muy extensa en sí misma, no está necesariamente ceñida a la informática, pues se puede tomar como medio multimedia la mezcla de un libro junto a un casete, cuya combinación se utiliza para crear textos con música ambiente, el diseño de un flyer hecho manualmente y luego digitalizado para reproducirlo y muchas otras cosas. Una definición más específica del concepto de Multimedia es la capacidad que poseen los ordenadores de mostrar en un monitor o
medio visual, textos y gráficos, así como de producir sonido. Su comienzo, hasta unos 40 años, las computadoras no poseían demasiado atractivo: de características enormes, llenas de dispositivos metálicos y cables que no ofrecían buena comunicación con el usuario. Fue con el paso del tiempo que su evolución les ha hecho cambiar de aspecto, tanto por dentro como por fuera. Los ordenadores redujeron su tamaño y se les han añadido determinados elementos que proporcionan un mejor intercambio de información con los usuarios. Gradualmente se ha conseguido un aspecto y funcionamiento más agradables. Las nuevas tecnologías han respaldado un aumento de la potencia de ejecución no sólo en el cálculo, sino en áreas como el proceso de diversos tipos de datos, la comunicación y transferencia de información entre computadores remotos, el trazado de gráficos, el razonamiento inteligente.
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El mítico reproductor multimedia Winamp
historia E
l diseño multimedia se encuentra veladamente en las primeras impresiones con tipos. El hecho de ordenar símbolos para dar un mensaje, ya implica que existe un usuario y un medio de transmitir información. Dentro de la historia y desarrollo multimedia, la imprenta de Gutenberg se considera el primer invento. Sin embargo, el término implica que existen varios medios de comunicación que trabajan en conjunto. El término se utiliza por primera vez en 1965 para describir una actividad performativa que implique diferentes disciplinas. A lo largo de la historia se ha buscado ampliar el significado del concepto.
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El reproductor multimedia Winamp, cuyo primer lanzamiento data de 1997, regresará por todo lo alto en 2020 con un rediseño de la aplicación para escritorio y una nueva aplicación para dispositivos móviles. Según confirmó Alexandre Saboundjian, CEO of Radionomy, nuevo propietario de Winamp desde 2014, habrá una nueva versión que supondrá “una experiencia de escucha más completa”. Con la nueva versión de Winamp, según declaró el CEO a TechCrunch. “Puedes escuchar la música MP3 que tienes en casa, pero también en la nube, podcasts, retransmisiones de emisoras de radio y la lista de reproducción que quizá hayas creado”.
La versión 5.8 se lanzará durante los próximos días, al parecer, en beta cerrada, con vistas al lanzamiento de Winamp 6 a finales de 2020.
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¿Qué tipos de medios existen? Los principales son: medios escritos, audios, imágenes, ilustraciones, video y animación. Con el avance de la tecnología estos medios se han ido mezclando, adaptándolo y mejorando.
¿El diseño multimedia en qué se usa? Es muy sencillo dar por sentado ingresar a una página de Internet y mirar todo un mapa virtual que te enlaza a diferentes lugares en la red. Para que tú puedas utilizar una página fue necesario crear un diseño con sonido, imágenes, texto y, algunas veces, animaciones. Los diseñadores multimedia pueden trabajar en películas, series, programas de televisión, medios de información y como diseñadores web.
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¿Y en las aplicaciones de los teléfonos celulares, también se usa? Sí, además de las páginas de Internet, el diseño multimedia se utiliza hoy en día para crear apps que sean más orgánicas en su uso.
¿Cómo ha evolucionado el diseño multimedia? El diseño multimedia surge con las primeras impresiones. Posteriormente se descubre la electricidad y se generan nuevos medios de comunicación durante el siglo XIX. En el siglo XX se da una explosión creativa y surgen diferentes expresiones que cuentan con diferentes medios. Hoy en día estos medios siguen transformándose, así como la manera en la que interactuamos con ellos.
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n cuanto al punto de inflexión en el desarrollo, se encuentra en la expansión de la PC, a comienzos de los años ochenta. Con gran rapidez las computadoras se introdujeron en diversos campos. Pero su desarrollo fue mucho mayor en el terreno profesional. Aunque la realidad multimedia se encontraba aún lejos, pues los primeros ordenadores considerados multimedia, eran lentos y de baja producción, surgen en la primera mitad de los años noventa los que darían paso a un incremento en la producción. Surgen procesadores dotados para mejores prestaciones, sobre todo en cuanto al almacenamiento de la información y la capacidad para transmitir datos de muy diversos tipos.
Multimedia Interactiva
Aplicación
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ace 3 años la diversidad de géneros aplicados al diseño multimedia tomaba forma en bibliotecas virtuales, archivos, museos virtuales, campus universitarios, cines, teatros, aeropuertos, videojuegos e incluso en la vía pública. El contenido visual generado brinda una interfaz interactiva capaz de instruir al usuario de manera inmediata. Métodos de Aplicación • Publicación Electrónica: libros electrónicos, redes sociales, revistas electrónicas, ilustraciones, fotografía, video, animación, etc. • Tratamiento de la información: quioscos digitales utilizados para la impresión fotográfica por medio de un usuario sin instrucción • Enseñanza Interactiva: información consistente y útil.
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l desarrollo multimedia ha sufrido dos problemas clásicos, estos son el acceso y manipulación datos y su almacenamiento, pues los datos gráficos ocupan una gran cantidad de bytes de memoria. El primer problema fue resuelto con el desarrollo de los entornos gráficos en dichos ordenadores, basados en la presentación de la información en forma de ventanas, así como la utilización de iconos y menús con los cuales el usuario puede convivir con el programa de manera simple. En cuanto al tema del almacenamiento, fue solucionado con nuevos métodos de compresión de archivos de imágenes, sonido y vídeo, y con la aparición de los soportes ópticos, capaces de almacenar una gran cantidad de memoria en un único soporte. El multimedia interactivo como sistema de comunicación ha alcanzado su máximo exponente con la incorporación masiva de los lectores de CD-ROM a los ordenadores –con su evolución en la velocidad de lectura-, y más recientemente con el gran volumen de información que posibilitan los DVD y los soportes ópticos. Es entonces que ha sido fuertemente impulsado por las empresas editoriales convencionales que comenzaron a crear enciclopedias en línea, juegos y programas interactivos multimedia.
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Necesidades Tecnológicas A la hora de trabajar en el Diseño Multimedia, se deben tener en cuenta ciertas variables como son el hardware y Software.
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Hipermedia
El término hipermedia obtiene su nombre con la suma de hipertexto y multimedia, una red hipertextual en la que se incluye no sólo texto, sino también otros medios: imáge• Hardware: se necesitan equipos de van- nes, audio, vídeo, etc. (multimedia). Muchos guardia con procesadores de alta gama, autores coinciden en esta definición, donde así como también memoria RAM, Tarje- hipertexto se entiende como la organización tas Gráficas, puertos de Firewire, USB, de una base de información en bloques disTabletas Digitalizadores, Scanner, Tarjeta cretos de contenido llamados nodos (en su de Red, Conexión a Internet, Monitores de mínimo nivel), conectados a través de enlaalta gama. Cámaras semi-profesionales o ces cuya selección genera distintas formas profesionales e iluminación artificial. de recuperar la información de la base; la • Software: de adquisición y tratamiento en multimedia consiste en la tecnología que utiaudio, imágenes, video; de diseño digital liza la información almacenada en diferentes 2D y 3D; de creación multimedia, como formatos y medios, controlados por un usuatambién de auditoría en DVD´s, CD´s y rio (interactividad). De esta manera es que la conexión a internet. hipermedia conjuga tanto la tecnología hipertextual, como la multimedia. Entonces, si la multimedia proporciona una gran riqueza en los tipos de datos, el hipertexto aporta una estructura que permite que los datos puedan presentarse y explorarse siguiendo distintas secuencias, de acuerdo a las necesidades y preferencias del usuario.
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Ámbito de trabajo El diseño multimedial tiene varios ámbitos de trabajo pero principalmente se destacan las aplicaciones en publicidad televisiva y diseño de aplicaciones web . Ello en función de que estos medios de comunicación en particular permiten la combinación de los estímulos visuales en acción e incluso los estímulos audibles.
Perfil del Multimedial
Diseñador
El Diseño Multimedial desde hace ya varios años está considerado como una Carrera de Grado en muchos países del mundo. Es entonces que en la actualidad contamos con diseñadores multimediales que desarrollan actividades en diversos ámbitos. Diríjase aquí para obtener una descripción más profunda sobre el perfil del graduado multimedia. Los licenciados en diseño multimedial tienen un perfil abierto, innovador y multidisciplinario gracias a una carrera que vincula diseño interactivo, gráfico y de experiencias, producción audiovisual, animación, videojuegos, programación, cultura digital, arte electrónico, marketing digital y otras disciplinas. La capacidad de gestionar proyectos propios y de terceros posiciona a los licenciados como protagonistas e impulsores de nuevos modelos de comunicación y negocios.
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Flash en Japón Entrevista hecha por el portal web Design Indaba La entrevista de 2001 del legendario gurú de Flash y diseñador web Yugo Nakamura es tan pertinente hoy como entonces. ¿Qué es la plataforma Flash? Flash es una tecnología para crear animaciones gráficas vectoriales independientes del navegador y que necesitan poco ancho de banda para mostrarse en los sitios web. La animación en Flash se ve exactamente igual en todos los navegadores, un navegador sólo necesitan un plug-in para mostrar animaciones en Flash. Con Flash los usuarios pueden dibujar sus propias animaciones o importar otras imágenes vectoriales. Autodidacta en diseño interactivo, Yugo estudió arte paisajístico y arquitectura en la Universidad de Tokio y pasó algunos años como arquitecto e ingeniero en una empresa de consultoría en Japón. Ahora el ingeniero estructural convertido en diseñador web mantiene un sitio llamado “MONO * craft” ( http:// www.yugop.com ), que muestra una interfaz
interactiva más original que utiliza la tecnología Flash 4. El sitio ganó el premio “Mejor Interactividad” en flashforward2000 San Francisco. También está trabajando en sitios de música, sitios de artistas japoneses y algunos sitios experimentales donde está haciendo juguetes musicales, CD-ROM y otros nuevos medios, y todo su próximo trabajo estará vinculado desde el sitio de artesanías MONO *. ¿Qué te emociona de la tecnología Flash? No estoy realmente interesado en Flash como una mera herramienta de animación. Utilizo Flash debido a sus posibilidades de programación, capacidad de integración con imágenes gráficas, buena compatibilidad del navegador y porque es fácil de usar.
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¿Cuál es su opinión sobre este tema? Estoy de acuerdo con algo de eso. A la luz de los sistemas web actuales, la creación de un sitio con tecnología HTML y XML ordinaria garantiza medios de información efectivos. Hasta ahora, desarrollar un sitio usando Flash significaba que había que hacer sacrificios en otras áreas. Debemos tener esto en cuenta. También debemos recordar que Flash es una mera herramienta como cualquier otra tecnología web. Es importante saber cómo usar las herramientas libremente, pero la dependencia de una herramienta específica conduce a resultados sin sentido.
Por otro lado, creo firmemente que cuando la Web se usa como medio, siempre debe involucrar nuevas experiencias y entusiasmo. Me gusta satisfacer mi deseo de presentar algo interesante que no se haya visto antes, incluso si tiene un costo. Cuando trabajo con un cliente que siente lo mismo, seguiré adelante y haré lo que quiero hacer. Por supuesto, cada caso se juzga por sus propios méritos.
¿cual crees que es el atractivo de tu enfoque? Yo mismo me pregunto si mi logro es tan bueno. Con respecto a yugop.com, paso mucho tiempo manteniéndolo simple y mejorando constantemente la calidad. Estaría en-
cantado de saber qué estos aspectos fueron apreciados
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Interfaz de Adobe Flash
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asta ahora, desarrollar un sitio usando Flash significaba que había que hacer sacrificios en otras áreas. Debemos tener esto en cuenta. También debemos recordar que Flash es una mera herramienta como cualquier otra tecnología web. Es importante saber cómo usar las herramientas libremente, pero la dependencia de una herramienta específica conduce a resultados sin sentido.
Por otro lado, creo firmemente que cuando la Web se usa como medio, siempre debe involucrar nuevas experiencias y entusiasmo. Me gusta satisfacer mi deseo de presentar algo interesante que no se haya visto antes, incluso si tiene un costo. Cuando trabajo con un cliente que siente lo mismo, seguiré adelante y haré lo que quiero hacer. Por supuesto, cada caso se juzga por sus propios méritos. Personas de todo el mundo responden con entusiasmo a su trabajo: ganó el Premio a la Mejor Interactividad en flashforward 2000 en San Francisco.
El ojo salvaje - Obra de Yugo
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¿El futuro de la Web está en Flash? No lo creo. Como mencioné anteriormente, Flash es simplemente una de las herramientas disponibles. Si surge una tecnología nueva y mejor, la usaré. ¿Trabajas solo o trabajas en un equipo de programadores / diseñadores? Trabajo solo para Yugop.com, pero colaboro con un equipo de trabajo para clientes. ¿Te ves más como programador o más como diseñador? Creo que mi trabajo es crear algo utilizando diversas tecnologías integradas, como la programación y el diseño gráfico. En vista de esto, podría ser apropiado llamarme arquitecto. ¿Qué más te emociona de la Web o pasas todo tu tiempo perfeccionando tus habilidades con Flash? Me gusta tomar fotografías. Este aspecto es cada vez más emocionante a medida que surgen nuevas posibilidades para usar fotografías en la Web.
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¿De dónde obtienes inspiración? Exploro varias actividades y movimientos en la Web en el campo del arte multimedia, pero la influencia de los paisajes comunes y su movimiento también es muy importante para mí. Por ejemplo, el paisaje a tu alrededor se vuelve totalmente nuevo después de ver una obra de teatro o una película. Creo que este tipo de experiencia es de suma importancia.
Teatro Noh y Kabuki ¿Hace algún trabajo de cliente? ¿Para quien? Además de las artesanías MONO *, pertenezco a los recientemente establecidos BusinessArchitects (http://www.b-architects.com) que emplea a unas 40 personas. Aquí es donde trabajo para grandes empresas corporativas japonesas. En MONO * Crafts trabajo solo cuando creo que puedo hacer algo experimental e interesante. Pero es muy difícil prestar toda mi atención a dos negocios y mi trabajo en MONO * Crafts tiende a causar demoras. Mi siguiente tarea es descubrir cómo incorporar el trabajo de dos empresas en mi vida al mismo tiempo.
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¿Cuál es su visión para las artesanías MONO *? Por el momento no tengo mucho tiempo para las manualidades MONO * debido a otros compromisos de trabajo. Pero estoy feliz de hacer cualquier trabajo donde pueda crear exactamente lo que quiero. Hiciste una gran transición de la arquitectura al diseño de nuevos medios.
¿Esto requirió un cambio de mentalidad importante para usted o encontró las disciplinas complementarias? Solía participar en proyectos muy grandes, como la construcción de puentes a través de más de 600 metros de agua. Creo que tenía la capacidad básica de ser arquitecto de ingeniería. Trabajé en la oficina de diseño. La industria requiere una vasta experiencia, por lo que en ese momento estaba muy frustrada conmigo misma porque tenía solo 4 años de
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experiencia. Estoy muy contento con mi situación en este momento, ya que puedo crear lo que quiero, pero también creo que la mayor parte de mi trabajo desaparecerá del servidor, ya que esta es la naturaleza de los medios web. El esfuerzo que puse en mi trabajo anterior fue enorme y una vez completado, permanecería por mucho tiempo. Se necesitó mucho coraje para dejar atrás este trabajo. Pienso en lo que podría haber sucedido si no lo hubiera abandonado. Quiero crear algo que dure para siempre.
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La economía de Japón es la tercera mayor a nivel mundial, tras los Estados Unidos y China. La cooperación entre el gobierno y las industrias, la costumbre japonesa del trabajo duro y el dominio de la tecnología han llevado a Japón al éxito económico del que disfruta hoy en menos de medio siglo.
Los sectores estratégicos de la economía japonesa son los productos manufacturados y tecnología, sobre todo los vehículos, artículos electrónicos e industria del acero. Sin embargo, la agricultura en Japón es bastante inefi¿De dónde sacaste fondos para iniciar una ciente, según los estándares actuales, y recibe muchos subsidios del estado. El sector de nueva empresa y fue un proceso difícil? las finanzas está desarrollándose mucho en Una nueva empresa suena exagerada. Sim- la actualidad debido en gran parte a su moneplemente creé un sitio, por lo que no hubo di- da, el yen que es la tercera más transada tras el dólar estadounidense y el euro. ficultades financieras.
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¿Cuál ha sido el proyecto más emocionante en el que has trabajado y en qué consistió? No he hecho suficiente trabajo para mirar hacia atrás en mi pasado. Creo que el trabajo más emocionante es en lo que estoy trabajando actualmente. También estoy trabajando en silencio para actualizar Yugop.com; esto también será muy emocionante. ¿Cuál es el resumen / proyecto de tus sueños para trabajar? Mi sueño es involucrarme en cerrar la brecha entre las áreas existentes de diseño físico y las nuevas disciplinas que emergen de la red. ¿Tienes una Playstation? Sí. ¿Cuál es tu juego favorito? Ridge Racer *. Solo me interesan los juegos de carreras. P2 puede leer Flash. ¿Estás interesado en comenzar a programar juegos Flash más avanzados? En lo que respecta a los juegos, soy el único profesional que puede jugar ;-).
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Japón ha hecho una contribución significativa al mundo en diferentes disciplinas de diseño (moda, vehículos de motor, electrónica, productos, etc.). ¿Siente personalmente alguna presión para avanzar en esa agenda / reputación, especialmente como exponente de una nueva forma de comunicación, es decir, nuevos medios? No siento tanta presión. Me considero uno de los millones en la comunidad de diseño web. Todo lo que hago es ocasionalmente producir el mejor diseño que pueda. ¿Cuál cree que es el deber o la obligación de un artista creativo con su tradición creativa cultural, si es que lo hace? Nunca he pensado en el deber y la obligación. ¿Cuál es el espíritu creativo “japonés” en esta era? Es difícil decirlo simplemente, pero debe ser muy complejo. En su opinión, ¿cuál es el mejor (último) diseño japonés? ¿Por qué? Colectivo japonés presenta “Danza! Exposición de Arte” en China
(Yugo no respondió a esta pregunta).
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¿Cuál es el estado del diseño / desarrollo existe el riesgo de que la base se distorsioweb como industria en Japón en este mo- ne tan pronto como me analice e intente expresarlo. En algún lugar, inconscientemente, mento? algo me viene naturalmente. Creo que este es Creo que es bueno técnicamente, pero en un elemento tradicional que nos forma. Cada términos de diseño, Japón tiene mucho que vez que los extranjeros dicen: “Esta parte de aprender. En Japón, la cultura de los juegos tu trabajo es muy japonesa”, me lleva a desde computadora está muy avanzada, pero la cubrir cosas muy interesantes. Web es relativamente discreta. Esta es quizás la razón por la cual las personas creati- ¿Conoces Karate? vas no están involucradas en los negocios web. Muchos extranjeros ven a Japón como No. Cuando era joven, un practicante de Kauna curiosa mezcla de valores tradicionales y rate me cortó y tuve la horrible experiencia de pensamiento moderno. ¿Encuentras los dos no poder respirar durante aproximadamente en conflicto o complementarios entre sí? un minuto. No creo que estos entren en conflicto o se complementen entre sí. Prefiero pensar que cada uno está flotando en el aire. ¿De qué lado te inclinas más? No tomo en cuenta aspectos de la cultura tradicional. Dinos por qué. Estoy seguro de que hay algún tipo de base tradicional sobre la cual modelarme, pero
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palabras legendarias de un diseñador web
Inicialmente sugerimos cinco firmas de diseño como candidatos para diseñar y construir el sitio web. Paola Antonelli, la curadora de la exposición, había revisado unos veinte enlaces de tres empresas cuando le mostramos el sitio personal de Yugo Nakamura, yugop.com . La simple página blanca que nos recibió fue invadida de inmediato por bolas en cascada oscuras y bidimensionales. Lo observamos durante unos minutos, hipnotizados por la simple física del rebote. Paola decidió ir con la firma de Yugo, tha ltd. , en el instante.
El trabajo de Yugo me ha inspirado desde 1998, cuando me encontré por primera vez con MONO * craft 2.0 (más sobre eso a continuación). De hecho, puedo decir honestamente que ver ese sitio web fue una de las razones por las que decidí pasar de la impresión al diseño web. Su sitio fue uno de los primeros en inculcar de manera efectiva y convincente la “vida” (flexibilidad, mutabilidad, diversión, profundidad, velocidad) en lo que entonces era una experiencia muy estática.
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Así que fue un gran honor para mí hacerle algunas preguntas sobre su experiencia trabajando en el sitio web Design and Elastic Mind, y sobre el diseño web en general. El sitio de la exposición es una hermosa fusión de rigidez y elasticidad; En mi opinión, parece que podría ser una pieza en la exposición. ¿Repasarás tu pensamiento detrás del sitio? Primero pensamos en las dos funciones que el sitio web necesitaba cubrir. Una fue que el sitio web se convirtió en una forma de expresión creativa que sigue el tema de la exposición Diseño y la mente elástica. El otro era asegurarse de que también funcionara como un sitio web informativo. El resultado se convirtió en algo que no es exactamente una pieza fusionada, sino un diseño que propone dos capas diferentes que existen en paralelo.
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¿Cómo contribuyeron las obras de la exposición a la conceptualización o diseño mundo comercial. ¿Hubo diferentes consideraciones trabajando con nosotros, un museo, del sitio? en lugar de una empresa? La exposición consistió en muchas obras de No hay nada particularmente diferente entre arte, especialmente piezas de visualización el sitio web de un museo y un sitio web code datos, que nos han influenciado a lo largo mercial, aparte de las tareas específicas en de nuestro trabajo. Básicamente, realmente las que se nos pide que trabajemos. En cualtrabajamos duro para asegurarnos de que quier caso, tratamos de equilibrar los elemennuestro sitio web pueda ser tan bueno o cer- tos y encontrar nuestras propias soluciones. cano a estas obras de arte. La mayor parte de su trabajo se realiza en el
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¿Su trabajo se exhibe en muchos museos o galerías? He sido invitado a algunas exposiciones en el pasado (por ejemplo, el Museo del Diseño de Londres). GGG fue nuestra primera vez en organizar una exposición individual de nuestro propio trabajo.
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¿Hubo algún desafío al traducir sitios web al contexto de una galería? Queríamos asegurarnos de que fuera una exhibición de nuestro archivo de trabajo real, y también que fuera una exhibición divertida para los visitantes. La idea era presentar los procesos detrás de nuestro trabajo sin tener que depender de instalaciones de medios a gran escala, y también entretener a los visitantes al mismo tiempo. Afortunadamente, había suficientes trabajos para mostrar, lo que nos permitió mostrar cada uno de ellos en pequeños monitores y sincronizarlos usando un algoritmo de reloj. Era más como los bocetos / sección de litografía de un museo, por así decirlo.
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Su trabajo más famoso en la comunidad de diseño web es posiblemente MONO * crafts 2.0. Ciertamente puedo recordar mi asombro al verlo por primera vez en 1998. El sitio fue un proyecto personal que generó notoriedad, trabajo y, según su cartera, un horario muy ocupado.
Yugo Nakamura entrevista
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¿Todavía tienes tiempo para proyectos personales? Hay una temporada para enfocarse en el trabajo del cliente y una temporada para experimentos y trabajo personal. He estado pensando en generar una salida más amplia, en lugar de limitar la salida a un sitio web personal. SCR es una de esas salidas.
MONO * crafts 2.0 fue hace más de doce años, antes de YouTube, Facebook (o incluso Friendster), un robusto ActionScript, “Web 2.0”, el iPhone, la ubicuidad de Google, etc.
¿Nos contarás un poco sobre SCR ? SCR es una etiqueta creativa para medios basados en pantalla. Es un experimento para comercializar productos de medios: vender, en lugar de exhibir libremente, el tipo de obras de arte que generalmente se publican en sitios web de cartera personal. El proyecto se centra actualmente en la venta de software, pero estamos trabajando en la fabricación de un dispositivo de enmarcado que esté específicamente diseñado para mostrar estas obras de arte.
Claygrid
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uniqlo De alguna manera respeto estos movimientos y tendencias, y trato de trabajar con ellos; de otra manera, obligan a mis ideas a volver al núcleo, o al principio. Es divertido seguir estos cambios, pero lo que considero más importante es que te hacen filtrar tus ideas y curiosidades a aquellas que son realmente interesantes o importantes. También quiero cuestionar las conformidades de este medio, donde la producción creativa se combina automáticamente con entornos de “PC + monitor”. Esta es también otra motivación personal detrás de este proyecto.
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¿Cómo ha afectado su trabajo la evolución de la tecnología? De alguna manera respeto estos movimientos y tendencias, y trato de trabajar con ellos; de otra manera, obligan a mis ideas a volver al núcleo, o al principio. Es divertido seguir estos cambios, pero lo que considero más importante es que te hacen filtrar tus ideas y curiosidades a aquellas que son realmente interesantes o importantes. También quiero cuestionar las conformidades de este medio, donde la producción creativa se combina automáticamente con entornos de “PC + monitor”. Esta es también otra motivación personal detrás de este proyecto.
Morisawa Fontpark 2.0 Este es un sitio web con fuentes de un creador de fuentes japonés, Morisawa. Las palabras se dividen en elementos más pequeños y los usuarios pueden construir sus propias imágenes y compartir su trabajo.
¿Señalarás algunos de tus proyectos favoritos para nuestros lectores? FPM Estos son sitios web de cartera realizados en Flash, algo de la vieja escuela. Quería ver qué tan profundamente puedo explorar dentro de este marco.
FFFFOUND! Este es un sitio web de marcadores de imágenes que ejecutamos.
Wonderwall
DROPCLOCK
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Este es uno de los productos de características que vendemos a través de SCR . Nos gustaría continuar haciendo trabajos con un tipo similar de presencia.
Uniqlo Try
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ReseĂąa sobre Yugo Nakamura en kiasma
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Yugo Nakamura, más conocido en el mundo por Yugop, es sin duda uno de los desarrolladores-artistas más conocidos y con mayor influencia en el mundo de flash. Tuve la posibilidad de ver una obra de este japonés en el museo de arte contemporáneo de Helsinki llamado Kiasma. Su obra, era una imagen visual proyectada sobre una pared blanca y que mostraba la hora en su tiempo real, seguramente gracias a actionscript. La hora, eran números escritos a mano y lápiz mina.
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Esa era la obra de Yugop en Kiasma. Una hora real cuyos segundos son escritos y borrados a mano y en tiempo real. En el fondo, un reloj pareciendo que alguien escribe la hora. Vaya que ingenio y cuanto código metido tiene para hacer algo así realmente sorprendente.
Lo interesante y novedoso es que los segundos eran escritos simulando un tiempo real y borra-dos con goma. Imagina un ejercicio de tener un lápiz mina y sobre un papel escribir los segun-dos; por ejemplo 1, luego lo borras y escribes 2, lo mismo y laboras y así sucesivamente segundo tras segundo.
KIASMA Museum
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04 El OFFF 2005 y Yugop
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OFFF 2005: cosas que nunca se vieron S
in duda alguna, previa disculpa del señor Joshua Davis (el otro gran nombre del OFFF 05), las palabras ‘Yugo Nakamura’ fueron las más repetidas durante los tres días que duró el festival, no en vano, tras ese nombre se esconde un verdadero genio de la creación digital. Lo que Nakamura presentó a un auditorio repleto de gente (hubo quien no pudo disfrutar de la conferencia por sobreocupación del espacio) no es más que un compendio de sus trabajos más significativos en el campo de diseño de interactivos, con la particularidad de que cada uno de ellos atesora tal cantidad de talento que brilla con luz propia dentro del difícil laberinto que es la Red. Pongamos el caso de Amaztype. Dudo mucho que a alguien se le hubiera podido ocurrir una herramienta como esta. Veamos: Amaztype es un buscador de libros, discos y dvd’s que utiliza la base de datos de Amazon.com, pero lo que la convierte en una herramienta increíble es la siguiente particularidad: te muestra los resultados gráficamente ordenados formando la palabra que el usuario ha introducido como criterio de búsqueda.
Preloaded (Reino Unido): Rob Corradi es el director creativo de Preloaded, un estudio inglés especializado en el diseño de piezas animadas y webs con alto contenido de interactividad que define los trabajos que realizan como ‘nice things’ Entre las diferentes cosas simpáticas que presentaron en el OFFF cabe destacar el complicado videoclip que realizaron para el grupo de hip hop Evil Nine, un complejo trabajo que tiene su clave en la sincronización entre la letra que rapea el artista y los movimientos de la boca de los protagonistas del videoclip. Como valor añadido, un increíble juego de luces y sombras… un auténtico paseo por los barrios bajos de tu ciudad.
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Umeric (Australia): A
sh Bolland es el director de Umeric, el estudio de diseño y animación australiano que más está dando que hablar últimamente por aquellas coordenadas del mapa mundial. En los últimos tiempos, Umeric ha realizado trabajos de altísima creatividad para redes de televisión internacionales, productoras, sellos discográficos, músicos, compañías de videojuegos, marcas de moda, revistas y agencias de publicidad. En su paso por el festival español, Bolland explicó el proceso creativo de algunas de sus más sorprendentes piezas de reciente creación. Es el caso del video promocional realizado para MTV Australia con motivo de celebración de los premios Jack Awards 2004 (de estética y composición realmente parecidas al videoclip House Of Jealous Lovers de los británicos The Rapture). Igual de alucinante es el videoclip realizado para el grupo australiano de música electrónica Salmonella Dub, de nuevo una historia urbana donde las explosiones de vehículos y edificios que estallan en mil pedazos no dejan de fascinarnos por mucho que repitamos una y otra vez.
Secuencia del proceso creativo de Larry & Spud (por el equipo australiano de Umeric)
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Doubleyou (España): Uno de los nombres españoles más esperados por el público, Doubleyou se ha convertido en la agencia de publicidad interactiva de referencia en nuestro país (sin menosprecio de ningún tipo a WYSIWYG, el otro referente nacional del mercado). Joakim Borgström realizó su exposición en nombre de la agencia, presentando la selección de las mejores piezas interactivas que pueden encontrarse en la Red que su agencia ha realizado para la sección española del Interactive Advertising Bureau (IAB Spain).
Inklude (España): Inklude es un estudio de diseño valenciano nacido hace dos años… lo que no tendría nada de particular si no fuera necesario añadir el siguiente detalle: ellos son los responsables de la web de la presente edición del festival OFFF 05, como ellos mismos dicen «está en la que submarinos, primates y ranas te impiden navegar normalmente». Los que hemos pasado horas averiguando cómo diantre se desactivaban las animaciones que hacían imposible la navegación por la web nos quedamos boquiabiertos al conocer el secreto peor comunicado de la historia del OFFF: si había un botón de off, situado en la parte superior derecha de la página y marcado con el icono de una ranita. Cuentan las malas lenguas que ninguna persona ajena a Inklude y al propio festival supo cómo quitar de en medio al dichoso submarino.
Una vez finalizada la proyección de piezas (y quedándonos con ganas de más), Borgström se encargó de realizar una suerte de clase magistral donde explicó los tipos de interactividad que podemos usar hasta el momento con los elementos y tecnologías disponibles. Más información en la web de Borgström (no apta para pacifistas radicales; para acceder a las diferentes secciones es necesario abofetear una foto de Borgstrom, literalmente, cosas de la interactividad).
Anécdotas a un lado (este caso concreto se solucionó a muy pocos días del inicio del evento, a pesar de la negativa de Inklude, configurando la animación en off por defecto, de modo que el aventurero que quisiera disfrutar de las animaciones tuviera que encontrar el botón de encendido), lo que el estudio presentó vino marcado por una herramienta (en principio de ocio, si bien dentro de poco tendrá otro tipo de utilidades) que ha supuesto un exitazo en su corta historia profesional.
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Motion4Graphics: FlashBlog Después de comer un bocata y ver algunas de las venerables tiendas para Nerds de la zona nos pusimos rumbo a Motion4Graphics Antes de hablar de WSYWIG, hay que reco- para ver su presentación del FlashBlog. Lásnocer que el nombrecito se las trae, así que, tima que llegá-semos tarde por culpa de la por si algún despistado no la conoce, ahí va la nula indicación a base de carteles de donde explicación: se trata de las siglas de una ex- estaba el sitio, al final un encargado del lugar presión muy conocida: What You See Is What nos lo tuvo que decir, porque escondido estaba un rato. You Get. Motion4Graphics mostró al público general Pues lo que vimos y nos pudimos llevar a su forma de indexación en buscadores del casa (bien archivadito en el cerebro) fue la FlashBlog y ahora por fin, ya podemos decir representación de una agencia que cumple que alguien ha encontrado una manera fácil diez añitos trabajando la interactividad (según y creativa de ha-cerlo, el invento de Motionellos celebran un centenario, atendiendo a la 4Graphics funciona, y funciona bien. Además, velocidad con la que suceden las cosas en por allí también se pa-saron algunos compaInternet) y que no sólo se mantiene en plena ñeros (Pedro, Gus) a los que tuve la oportuforma, sino que también está desarrollando nidad de saludar de nuevo y quedar con ellos proyectos que acaban por ser referentes a ni- para cenar al día siguiente. vel mundial.
WSYIWIG (España):
Es el caso de la herramienta encargada por Vodafone para promocionar su servicio 3G. La idea es conseguir un lenguaje de comunicación no verbal que utilice sólo señales y gestos (no olvidemos que se trata de difundir la videollamada de Vodafone). El resultado: un website donde cualquier usuario puede dejar un mensaje grabado, expresando su idea a través de gestos (o no, libre elección). El resto de usuarios pueden acceder a los mensajes, verlos, responderlos e interactuar con ellos.
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WYSIWYG WYSIWYG es una de las mayores empresas de desarrollo web/multimedia de Es-paña probablemente. Sus trabajos fueron de lo mejor que se vio por el OFFF, so-bretodo en cuanto al manejo de Flash Communication Server. Primero mostraron una campaña para la firma Lois, el usuario de la página se suponía que era una persona que llegaba a una ciudad nueva y no sabía dónde ir a comer, comprar ropa, divertirse, etc... El usuario debía hablar con otros usuarios que estuviesen conectados a la web en ese mismo instante para poder navegar por la página, ya que no había ningún link. Cada usuario veía el puntero de los demás usuarios conectados a la página y clicando sobre el puntero de este podíamos formularle preguntas sobre dónde ir, así los otros usuarios nos pasarían links con sitios de interés
en la ciudad. La idea en sí era bastante buena, pero a mí no me gustaba dema-siado eso de que no hubiera links en la página, eso de tener que ir preguntando no me hacía demasiado. Luego enseñaron una campaña de publicidad para Vo-dafone 3G, al principio veíamos un mapa del mundo con puntitos. Cuando clicábamos sobre esos puntitos se hacía un zoom para descubrir que no eran puntitos si no mensajes grabados con cámara por personas de diferentes partes del mundo. Desde Vodafone se quiere crear un sistema de lenguaje similar al de los SMS donde todo el mundo sabe que significa X D, : ( o : P, así que crea-ron una serie de mensajes visuales con gestos para que todo el mundo que col-gase un video en la página pudiese entenderlo y lo cierto es que funciona.
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Ellos mismos dijeron que muchas empresas habían rechazado trabajos suyos simplemente por el nombre de Perfórnika, al parecerles poco serio, e incluso en grandes empresas que ofrecen una imagen joven y actual. En líneas generales fue una conferencia interesante, prácticamente no mostraron trabajos suyos, sino que hablaron de sus experiencias como estudio en progre-sión, así como también de su magazine digital. (proyecto por el que se juntaron y terminaron siendo un gran estudio)
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Carole Guevin Esta conferencia directamente nos la saltamos, nos pareció bastante aburrida y muy poco seria. Carole Guevin hizo una charla sobre como los diseñadores tenemos el poder de “cambiar el mundo” con nuestro mensaje, a través de la publicidad, el diseño, la moda, y otras vías. A mí personalmente no me gustó nada lo que vi, y me dio la sensación de que Carole Guevin es un claro ejemplo de la falta de profesionalidad en el mundo del diseñador, hay que borrar esa imagen de bohemios, soñadores y utópicos para comenzar a mostrar algo más sólido al mundo creo yo. A muchos no les gustará lo que digo, pero es mi simple opinión.
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Jared Tarbell
¿David Carson?
Probablemente pocos conozcan a Jared Tarbell por su nombre, pero muchos, muchísimos lo conocerán por su página, Levitated y Complexification.
Este fue uno de esos grandes momentos del OFFF, David Carson no salía al es-cenario, estaba la sala Roots a reventar cuando de repente salen los organizado-res del evento y se sientan en las grandes sillas por las que pasaban los ponen-tes. Según explicaron David Carson les había fallado en el último momento por tercer año consecutivo, con lo cual el tiempo de su conferencia lo ibamos a disfru-tar con Jared Tarbell (¡grande!) que se había ofrecido personalmente para suplir a Carson. Además, desde la dirección del OFFF dijeron que nunca más se iba a volver a invitar a “este personaje por decirlo de alguna manera” (palabras textua-les). A partir de aquí hubo una ovación sonada primero para los organizadores y luego para Jared Tarbell, el cual dio una conferencia genial...
Este estadounidense se ganó al público desde el principio, sus ejemplos en Processing y Flash MX 2004 eran pura creatividad, geniales de principio a fin. Jared nos enseñó que el caos y la aleatoriedad es vida. Su primera charla la terminó con interminables aplausos y luego dijo que regalaría tres de sus trabajos impresos. A todos aquellos que os guste hacer experimentos que “no sirvan para nada” (como él mismo dijo) os aconsejo visitar su página y descargar ejemplos y más ejemplos, os divertiréis muchísimo de verdad.
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La conferencia que dio Jared por lo que dijo fue la misma que dio en San Francisco. Mostro muchos ejemplos de Flash y de lógica de combinación, por ejemplo, si nosotros creamos un cuadrado a base de pequeños cuadrados, nos sale algo como esto.
Pero, ¿y si nosotros cambiamos las esquinas por triangulos? A partir de aquí las combinaciones pueden ser infinitas. Mostraba como creaba pequeñas figuras con las que a base de combinaciones se creaban cientos de nuevos “iconos” como el mismo los llamaba. La mayoría de los ejemplos iban por esta línea, luego más complejos, donde creaba cientos de monstruitos combinando diferentes cuerpos, caras, piernas, brazos, ojos, bocas, etc... ¡¡y todos diferentes!! Realmente espectacular, de verdad, nadie echó en falta a David Carson, os lo puedo asegurar por la ovación que se llevó al final.
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Yugo Nakamura Yugo ... que si te gusta flash seguro que pasaste alguna vez por Yugop y por su gran laboratorio. La charla tuvo sus toques de humor gracias a la traductora y a yugo que tiró dos veces la silla (dado su pésimo diseño) Comenzó enseñando algunos de sus conocidos trabajos y experimentos que muchos de ellos se pueden ver en su web como por ejemplo Amaztype, y luego con sus proyectos recientes como un reloj que por cada segundo que pasa muestra un mini video que tú mismo podías enviar a la web (proyecto rechazado al final por la Sony). Luego también mostró una web que tenía el estilo de la de Vodafone 3G de WYSIWYG pero que ésta era de una radio y en el mapa de Japón tu podías hacer zoom y escuchar
los hits de cada zona y ver sus videos; además otro proyecto también interesante sobre un foto-blog en flash. De su portátil Sony nos mostró una imagen del logo de Coca-Cola uno normal, luego ejecutó un .swf y mostró la misma imagen del logo pero al hacer zoom esta imagen estaba compuesta por miles de diminutas imágenes de Coca-Cola (distintas) ... la gente rompió en aplausos ... pero él dijo: “esto no es nada nuevo” y al momento ejecutó otro .swf y todos vimos un video de una persona tomando un café, pero al hacer zoom el video estaba compuesto también por pequeñas imágenes (relacionadas al café) que cambiaban constantemente mezclándose para dar la imagen dinámica del video... sin palabras. Luego se despidió.
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protagonistas del OFFF 2005 La quinta edición del festival reúne en Barcelona a los más destacados representantes del diseño digital contemporáneo. Más allá del arte y del comercio, en un territorio híbrido en que lo único que cuenta es una creatividad que intenta mantenerse ajena a formatos y etiquetas, se sitúan los diseñadores digitales que participan en el Festival OFFF, desde hoy hasta el sábado, en el Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona (CCCB).
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n el nutrido cartel destaca la presencia del japonés Yugo Nakamura, que presenta por primera vez su obra en España. Ingeniero de formación, Nakamura ha trasladado su interés por las estructuras del entorno físico a las interfaces digitales, como demuestra su trabajo en proceso, MONO crafts, una serie de sofisticadas aplicaciones interactivas, resultado de casi una década de investigaciones, que se proponen modificar la forma en que el usuario experimenta la Red. “Mi objetivo es crear una experiencia comunicativa única através de una interfaz reactiva.
“Un entorno en Internet debe encontrarse en un estado de flujo constante, capaz de evolucionar a partir de la navegación intencional del visitante y de los descubrimientos accidentales que hace durante su recorrido”
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Los valencianos Inklude Nakamura estará al lado de nombres míticos del diseño digital, como David Carson, Neville Brody y Joshua Davis, y otros menos conocidos que despiertan mucho interés, como los valencianos Inklude (autores de la web del festival) y los estadounidenses Tronic Studio, con un proyecto basado en la recreación del mundo orgánico a través de la manipulación tecnológica.
do not clock
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Entre las instalaciones interactivas destaca Sonic Wire Sculptor, de Amit Pitaru, una herramienta para la creación de dibujos en 3D y composiciones musicales, basado en la sinestesia, un fenómeno que asocia dos esferas sensoriales diversas, haciendo que un determinado sonido evoque un cierto color o que la visión de un trazo pueda sugerir la sensación de su textura.
Las conexiones entre sonido, imagen y movimiento han sido una constante del trabajo de Pitaru, desde su colaboración con James Paterson, en proyectos artísticos como Insertsilence y comerciales como Pagan Poetry Project para el disco de la cantante Bjork. La obra, que se estrenó en el ICC de Tokio, permitirá al público fundir la expresión gráfica y musical en un nuevo acto creativo simultáneo.
galeria junto a otros diseñadores
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El visitante de OFFF podrá componer melodías con el curioso juguete musical de Lecielestebleu, reflexionar sobre los principios de la interacción a través de la herramienta Moovl, del colectivo inglés Soda, y convertirse en poeta visual digital dibujando con las tipografías del Robotype del grupo Inklude.
Las estrellas del programa de cine digital son una versión reducida de la serie gráfica animada Broken Saints, un proyecto de la artista cubana Norma Toraya que explora la narrativa en red a través de una serie de episodios ambientados en un oscuro futuro posatómico. art to your walls
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art frame
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Obras de REFRAMED: 2016 Desfragmentando uno de los posters de los Olimpicos de Tokyo de 1964 (Hechos por Yusaku Kamekura)
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Enhance y THA ltd. se unieron en este enigmático título que llegará a PS4 y playstation virtual reality Yugo Nakamura Founder, tha ltd. Me encanta ver las aves
Los biólogos han discutido sobre esto por eras, pero la teoría más decisiva viene de un hombre llamado Craig Reynolds, no es biólouando miro al cielo y veo una bandada go, pero sí experto en informática. Como lo volando me detengo en seco: los hermodescribe, si se enfocan en las aves individuasos y orgánicos momentos, las fluctuaciones les dentro de la bandada y aplican tres sencien la densidad y la distribución, al ver sus pallas reglas para que dada una siga (moverse trones congregarse, puedo sentir la presencia hacia el grupo, dirigirse en la misma dirección de un tipo de conciencia compartida acechanque van y mantenerse lo suficientemente ledo en la sociedad que los pájaros crearon en jos de otras para evitar la colisión), el resultaun grupo. do será asombrosamente realista.
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¿Cómo es que las aves realizan estos misteriosos comportamientos grupales?
E
n otras palabras, no hay una conciencia compartida que maneja los pájaros de una bandada, es el resultado de una cadena de comportamientos instintivos entre cada miembro individual. Este algoritmo, conocido como “Boids,” ha ganado la adulación por la simplicidad de sus principios y la abundancia de sus aplicaciones prácticas (incluyendo en los juegos, efectos CGI, vehículos no tripulados y más).
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o que más me sorprende de los Boids es cómo no fueron el resultado de la observación y experimentación de los biólogos entrenados, sino de la creación “intuitiva” de alguien completamente fuera de este campo. Los tres aspectos centrales del algoritmo tienen un sentido intuitivo perfecto para nosotros los humanos; son muy fáciles de entender.
Diagrama de Bois #1
Diagrama de Bois #2
Yugo Nakamura Los Boids son, de cierta manera, la idea del ser humano del comportamiento “ave” basado en nuestra perspectiva. No podemos saber la verdad detrás de lo que obliga a las aves moverse de la manera en que lo hacen a menos que nos convirtamos en una, y por todo lo que sabemos, sus pensamientos pueden ser completamente diferentes.
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Pero para los humanos, ubicados fuera de la sociedad de las aves y equipados con más inteligencia que las aves (al menos, eso creo), los Boids son una manera para que interpretemos la naturaleza de estas criaturas.
Diagrama de Bois #3
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Viendo a los seres humanos
Foto del Distrito Shibuya
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a inspiración para nuestro juego Humanity viene de pensar en cómo un humano trascendental interpretaría un comportamiento “humano”, de la misma manera que nosotros los humanos interpretamos a los pájaros que se juntan con los Boids.
Pueden pensar en estos “seres trascendentales” como quieran (extraterrestres, dioses, inteligencia artificial del futuro, etc.); el punto es que quiero explorar cómo los humanos y nuestra sociedad veríamos una forma externa de inteligencia y cómo simularían el comportamiento del grupo humano.
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mpecé este proyecto investigando y recopilando varios ejemplos de cómo se comporta la gente en grupos. Afortunadamente vivo en Tokio, donde hay multitudes en todas partes, así que pude descubrir muchos comportamiento únicos de grupos en estaciones del tren, sitios de eventos, la calle, y así.
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uando expanden su perspectiva y empiezan a observar a la gente con algo como esto en mente, encontrarán que los humanos tienen un increíble y amplio rango de comportamientos en grupos. Por ejemplo, ¿qué podrían deducir de los humanos basados en eso? ¿Qué pensarían de los dictadores que llegan al poder y son derrocados, solo para ver que otro dictador toma su lugar? ¿Cómo interpretarían nuestra historia de guerra y paz, la cual parece condenada a repetirse por siempre?
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Simulación del comportamiento humano
Empecé a imaginar la “simulación del comportamiento humano”. No podía para de pensar en esto hasta que finalmente un día, hace tres años, empecé a crearla, junto con otros en mi compañía, Tha. Al comienzo, nada estaba escrito en piedra, no teníamos idea de a dónde nos llevaría o cómo resultaría, pero había algo importante de los que estábamos seguros: el nombre sería: “Humanity.”
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Fotocaptura del juego #1, de la interfaz de Play Station
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Seguimos desarrollando la idea, esperando finalizar con algo que, si estos seres de otro mundo lo vieran alguna vez, pensarían “Sí, lo lograron” o “Oh sí, así que este es el comportamiento humano.
Imágen teaser de Humanity #2
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En todo caso ¿quiénes somos nosotros?
Mi compañía THA (se pronuncia “T-H-A” una letra a la vez), no es una firma desarrolladora de videojuegos. En términos generales, somos un grupo de diseñadores e ingenieros creando un amplio rango de medios como contenido web, aplicaciones, instalaciones y video. Nuestro lema (muy cliché) es “el demonio está en los detalles.” Somos un pequeño estudio de diseño que realmente suda los pequeños detalles en busca de belleza artesanal en el software.
WIRES, pieza digital de Yugop
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n algún momento quise ser un arquitecto y una de mis cosas favoritas de la buena arquitectura es cómo integra todo. Desde ls forma en que las grandes formas interactúan entre sí hasta los más pequeños detalles en los accesorios del grifo, las diversas escalas y disciplinas unidas en cualquier edificio para formar un todo cohesivo.
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reo que los juegos son lo más cerca a la arquitectura en los medios digitales modernos. Tenemos que pensar en todo, construcción del mundo, mecánicas del juego, I.A, gráficas, animación, música, y afinarlas muy bien a medida que nos esforzamos en crear un único objeto unificado.
Tal y como con la arquitectura, desde que era joven siempre me han atraído los videojuegos.
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The Straw Millionaire Como un agente externo en la industria de los videojuegos, empezamos a hacer Humanity sin ninguna ideas concreta sobre cómo lanzarlo. Luego, dos años atrás, tuvimos un golpe de suerte: nuestro programador principal, Yama-san, nos mostró una versión inicial de Humanity como parte de una presentación para desarrolladores de Unity; uno de los jueces en el evento era Mr. Tetsuya Mizuguchi de Enhance.
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Imágen teaser de Humanity #3
Varios meses después, Mizuguchi-san nos buscó. “No puedo dejar de pensar en ese demo. Hablemos.” La idea del hombre detrás de Rez interesándose en nosotros fue emocionante, así que nos reunimos con Enhance y acordamos desarrollar formalmente esto como un juego completo para que ellos publicaran.
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o que nos trae a la actualidad. Enhace ha estado ayudando de varias maneras, más allá de los deberes de publicar, así que ahora es más como una co-producción.
Portada de “The Straw Millionare”
Mirando hacia atrás en la historia de Humanity, recuerdo la vieja historia japonesa de “the straw millionare,” un pobre granjero que empieza solo con una pieza de paja, y cada vez hace más intercambios con personas que conoce, y gradualmente construye fama y fortuna.
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“No importa lo pequeño que empiecen, si siguen creando y nunca se rinden, están destinados a llegar a muchas partes”, ese tipo de historia ideal sucede muy raramente en la vida de las personas, pero sí sucede.
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raer Humanity a PlayStation es, para nosotros, una oportunidad rara y especial, así que vamos a darle todo lo que tenemos. Espero que sigan interesados y estén pendientes de conocer gameplay y mecánicas en su camino al lanzamiento, y esperen tener el proyecto final para 2020.
Imágen teaser de Humanity #5
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ReseĂąas Humanity
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GalerĂa de humanity
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06 PREMIOS
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premios de anuncios interactivos Silver of Tokyo L
os Tokyo Interactive Ad Awards, establecidos en 2003 por la Japan Internet Advertising Association, reconocen la creatividad y la efectividad del marketing de la publicidad en Internet. Es altamente evaluado como uno de los principales premios creativos en Japón, ya que las clasificaciones más altas de este premio han igualado los resultados de prestigiosos premios internacionales celebrados posteriormente.
El premio interactivo que ganamos evalúa las campañas que utilizan múltiples anuncios interactivos, como anuncios en línea y sitios web. La premiada campaña “¿Tu tuit se convierte en noticia de CNN?” para el programa especial de CNNJ “Uniquely Japan 2010” se promocionó utilizando Twitter, el sitio web del canal y YouTube. La gente tuiteó sus noticias personales en el sitio web de la campaña y nuestro presentador de noticias leyó los tweets seleccionados al estilo CNN para ponerlos en YouTube. Logró adquirir muchas más publicaciones, alcances y retuits de lo previsto originalmente, y el período de la campaña se extendió para responder a una respuesta tan tremenda. Esta campaña fue una de las finalistas anunciadas a principios de mayo en los festivales de Nueva York.
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Festival internacional de la creatividad
Cannes Lions
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l Festival Internacional de Creatividad Cannes Lions (formalmente el Festival Internacional de Publicidad)12es un evento global para aquellos que trabajan en áreas de comunicación creativa, publicidad y temas relacionados. El Festival tiene una duración de siete días que incorpora la premiación de Lions, organizada cada año en el Palacio de Festivales y Congresos de Cannes en Cannes, Francia. En 2013, el festival fue del 16 al 22 de junio y en el 2014 tomó lugar del 15 al 21 de junio.3
Continuamente llamado el festival de publicidad más grande del mundo,4el evento atrae a miles de delegados de todo el mundo que atienden para ver el trabajo de los candidatos seleccionados, asistir a seminarios, talleres y capacitaciones profesionales, además acorde a Sir Martin Sorrell: “Para salir un poco de la agitación cotidiana y divertirnos,5las actividades de la semana incluyen ceremonias de premiación, así como una apertura y cierre de gala.
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LOS PREMIOS ANUALES DE ADC
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os Premios Anuales de ADC, que forman parte de The One Club for Creativity, es la feria de premios de la industria en funcionamiento más antigua del mundo. Ahora en su increíble 99 ° año, estos premios celebran lo mejor en publicidad, medios digitales, diseño gráfico y de publicaciones, diseño de empaques y productos, movimiento, diseño experimental y espacial, fotografía, ilustración y diseño de moda, todo con un enfoque en el arte y artesanía.
Los Premios Anuales de ADC también ofrecen una estructura de precios escalonada diseñada para facilitar la participación de agencias, estudios y autónomos más pequeños. Las empresas más grandes pagan la tarifa de entrada estándar; Las tiendas más pequeñas obtienen un descuento en las entradas (la cantidad varía según la disciplina) y los creativos independientes y las tiendas de una sola persona son elegibles para una reducción aún mayor en su tarifa de entrada.
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The one show T
he One Show es el programa de premios más prestigioso del mundo que reconoce el mejor trabajo creativo en publicidad, diseño interactivo y entretenimiento de marca. Las mentes creativas más brillantes de agencias de publicidad, agencias digitales, agencias de diseño, compañías de producción, marcas de consumo y organizaciones sin fines de lucro de todo el mundo ingresan cada año. La ceremonia de premiación de The One Show se lleva a cabo durante la Semana Creativa de The One Club for Creativity en la ciudad de Nueva York. Creative Week es el festival preeminente que muestra la intersección de la publicidad, la innovación y el pensamiento creativo. Además de The One Show, Creative Week también incluye los Premios Anuales de ADC, el dinámico Young Ones Education Festival, sesiones inspiradoras con algunos de los nombres más importantes de la industria en Creative Summit, y el Executive Creative Summit exclusivo, abierto a un limitado Número de líderes de primer nivel (fundadores, CCO y socios directivos).
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Clio awards
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undado en 1959 para honrar la excelencia en publicidad, los Premios Clio celebran hoy el trabajo audaz que impulsa la industria publicitaria, inspira un mercado competitivo de ideas y fomenta conexiones significativas dentro de la comunidad creativa
Anualmente, The Clio Awards reúne talentos creativos líderes para una experiencia de evaluación exclusiva y colaborativa para seleccionar las entradas que ganarán las codiciadas estatuas Grand, Gold, Silver y Bronze Clio. El proceso culmina durante la Semana de la Publicidad en Nueva York, donde se entregan los Premios Clio durante una ceremonia preeminente que celebra el mejor trabajo del año.
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Prixars E
l Prix Ars Electronica es uno de los premios anuales más importantes del campo del arte interactivo, la animación por ordenador y la cultura digital.Es entregado desde 1987 por la asociación Ars Electronica en Linz, Austria.
En 2005, el Golden Nica, premio principal consistente en una estatuilla dorada que reproduce la Victoria de Samotracia, fue entregado en seis categorías: “Animación por ordenador/efectos visuales”, “Música digital”, “Arte interactivo”, “Net Vision”, “Comunidades digitales” y el premio “u19” a la “programación libre”. Cada Golden Nica se entrega junto a un premio en metálico de 10.000 euros, excepto el “u19”, que tiene una cuantía de 5.000 euros. En cada categoría existen varias distinciones, así como menciones honoríficas.
07 EXHIBICIONES
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La mediateca sendai Concepto y servicios
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a Mediateca Sendai es una institución pública que proporciona una base para una variedad de actividades culturales, principalmente relacionadas con el arte y las imágenes en movimiento. Al mismo tiempo, constituye un espacio que, a través de diversos medios, facilita el intercambio y la utilización de información.
Planos en 3d de la mediateca
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Concepto
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sta ofrece de manera flexible los recursos culturales mรกs actualizados y de vanguardia. Maximizando el potencial de sus redes, la mediateca sendai pretende servir como un nodo y no como un terminal. la Mediateca Sendai estรก libre de todo tipo de barreras, ya sea entre personas con y sin impedimentos, o entre usuarios y personal, o entre idiomas o culturas.
Exteriores de la Mediateca
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Servicios Espacios de expresión y exposición.
Espacios y oportunidades para actividades y talleres.
Las instalaciones espaciosas y organizadas de manera flexible, como galerías y un cine, permiten la presentación y apreciación de obras de arte y videos.
Los estudios y salas de seminarios bien equipados se adaptan a una variedad de actividades y talleres, que incluyen aprendizaje permanente, difusión de información, actividades de voluntariado para personas con discapacidades, así como producción de videos y talleres en medios digitales.
Estructura del la edificacòn
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Recursos culturales actualizados y en profundidad. La Mediateca Sendai ofrece recursos ricos y accesibles, en una amplia gama de instalaciones, incluida la Biblioteca Sendai Shimin, una Biblioteca para material audiovisual, una biblioteca para personas con discapacidad visual y auditiva y una Biblioteca para material audiovisual educativo.
Ambientes interiores
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The Design museum El museo de diseño líder en el mundo y el Museo Europeo del Año 2018
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l Design Museum es el único lugar en el Reino Unido donde la industria del diseño, la educación y el público pueden unirse para cambiar la forma en que las personas piensan sobre sí mismas y el futuro. El museo es una organización benéfica registrada fundada en 1989. Se mudó a un hito moderno espectacular en Kensington en 2016 y ha recibido a más de 2.1 millones de visitantes desde su reapertura.
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Hecho en 1989 2020 marca 31 años desde que el Museo del Diseño abrió originalmente sus puertas en un almacén de banano convertido en Shad Thames. El Museo del Diseño fue creado por Sir Terence Conran para promover la conciencia del diseño en educación, industria, comercio y cultura. Treinta años después, continúa promoviendo el diseño en todas sus formas, esforzándose por hacer que el impacto del diseño sea visible para todos.
Mueo previo a la remodelaciòn
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Diseñar para un futuro sostenible E
l desarrollo sostenible es el mayor desafío de nuestros tiempos. Desde cómo usamos nuestros recursos finitos hasta cómo minimizar el desperdicio, ahorrar agua, aumentar los componentes del ciclo y abordar los ciclos de vida de extremo a extremo, los diseñadores están explorando formas de crear un futuro más sostenible. Tienen la capacidad de resolver problemas y mejorar las cosas.
El exterior del Design Museum
El Design Museum hace visible el impacto del diseño, por lo tanto, se compromete a presentar tantas alternativas como sea posible a la mayor cantidad de personas posible. A través de sus programas y cómo se ejecutan las operaciones del museo, el museo continuará defendiendo el diseño que marca la diferencia. A continuación, puede encontrar cómo hemos intentado poner en práctica este pensamiento hasta ahora.
Interior del Design Museum
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Programa de aprendizaje
Balcon interior del museo
El programa educativo del museo tiene como objetivo no solo arrojar luz sobre los problemas ambientales apremiantes que todos enfrentamos, sino tambiĂŠn albergar y fomentar el diĂĄlogo, el debate y la actividad que contribuyan al desarrollo de soluciones sostenibles.
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n 2019, el museo corrió un desafío de diseño nacional para estudiantes universitarios en torno a encontrar nuevas formas de fabricación sostenible y alentar una mayor colaboración interdisciplinaria. Este programa, The Great Competition, buscaba resaltar cómo la innovación industrial puede ayudar a lograr un futuro más saludable, más feliz y más equilibrado para todos.
Pasillo del Design Museum
Además, el museo ha organizado una serie de eventos sobre cómo el diseño y la arquitectura pueden tomar el centro del escenario para dar forma a un mundo más resistente, como talleres de diseño biológico y materiales biológicos y un simposio en colaboración con el programa MA Material Futures en Central San Martín
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De sus inicios a su historia e inspiración luego a su profesión, sus eventos y proyectos para concluir en sus ambiciones, premios y éxitos Resilencia es lo que destaca a Yugo Nakamura Y a pesar de todo, siempre va cambiando y siempre se adapta a sus alrededores Realmente no sólo hay que aspirar a ser un diseñador como Yugop, sino también una persona como Yugop
Apéndice Considerado como uno de los diseñadores del mundo web más innovadores, es conocido por el ingenio y la complejidad de las animaciones interactivas que crea para sus sitios personales, como en el proyecto MONOcrafts iniciado en 1999, cuya presentación al público causó sensación en la comunidad del diseño web y cuyo desarrollo sigue en formación. Fue uno de los primeros artistas digitales en utilizar el recién creado software de Flash 4. Ha sido reconocido internacionalmente como uno de los diseñadores más importantes, en febrero del 2002 la revista española Vanidad, como uno de los genios del Flash. En su trabajo destaca el interés por desarrollar un enfoque interactivo y alternativo a la comunicación visual de la web. Su formación como arquitecto guarda relación en su intención interactiva, ya que en la realización de sus obras electrónicas desarrolla un diseño que involucra un lenguaje armonioso entre el diseño web y la programación. Concibe sus proyectos electrónicos como construcciones arquitectónicas, en las cuales cada parte que las constituye es una pieza fundamental de la obra en su totalidad. Sus dos exposiciones más importantes se han realizado en el Centro Pompidou de París y en el Museo del Diseño en Londres. Su trabajo en la web es una síntesis de su formación como ingeniero, arquitecto y su interés en el diseño del paisaje. La presentación de su trabajo en las plataformas www.yugop.com donde se encuentra su proyecto más importante, el cual sigue creciendo desde 1999 y cuyo proceso inició en 1991 www.yugop.com/ver2/ explora las diferentes formas de interacción, de acuerdo a la navegación intencional de usuario, lo que permite el redescubrimiento de nuevas formas que se encuentran en constante flujo con base en los hallazgos accidentales del participante, enfocando su principal interés en la comunicación, a partir de la experiencia.
Anexo Capturas de el sitio web de Yugo Nakamura Tha.jp
Glosario Adobe flash
Algoritmo boids
Adobe Flash (hasta 2005, Macromedia Flash) se refiere tanto al programa de edición multimedia como a Adobe Flash Player, escrito y distribuido por Adobe, que utiliza gráficos vectoriales, imágenes de mapa de bits, sonido, código y flujo de vídeo y audio bidireccional (el flujo de subida solo está disponible si se usa junto con el Adobe Flash Communication Server). En el sentido estricto, Macromedia Flash es el entorno y Flash Player es el programa de máquina virtual usado para ejecutar los ficheros Flash.
Boids es una vida artificial programa, desarrollado por Craig Reynolds en 1986, que simula el flocado comportamiento de las aves. Su artículo sobre este tema fue publicado en 1987 en el procedimiento de la ACM SIGGRAPH conferencia. El nombre “Boid” corresponde a una versión abreviada de “objeto pájaro-oid”, que se refiere a un objeto de pájaro. Por cierto, “boid” es también una pronunciación dialectal metropolitana de Nueva York para el “pájaro”.
Algoritmo
Cartel (cartelismo)
En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo es un conjunto de instrucciones o reglas definidas y no-ambiguas, ordenadas y finitas que permite, típicamente, solucionar un problema, realizar un cómputo, procesar datos y llevar a cabo otras tareas o actividades
Cartelismo es la especialidad de las artes gráficas que consiste en la realización de carteles. Cartelista es el artista con esta especialidad, cuya ubicación dentro de la clásica denominación de “pintor” es problemática
Interfaz
Propaganda
Se utiliza en informática para nombrar a la conexión funcional entre dos sistemas, programas, dispositivos o componentes de cualquier tipo, que proporciona una comunicación de distintos niveles, permitiendo el intercambio de información. Esto es un ejemplo de la realidad virtual.
Difusión o divulgación de información, ideas u opiniones de carácter político, religioso, comercial, etc., con la intención de que alguien actúe de una determinada manera, piense según unas ideas o adquiera un determinado producto.
Kabuki
Psvr
El kabuki es una forma de teatro japonés tradicional que se caracteriza por su drama estilizado y el uso de maquillajes elaborados en los actores. Los caracteres kanji individuales, leídos de izquierda a derecha, significan «cantar», «bailar», y «habilidad».
PlayStation VR, anteriormente conocido bajo el nombre clave Project Morpheus durante su desarrollo, es un visor de realidad virtual desarrollado por Sony Interactive Entertainment y manufacturado por Sony
Minimalismo e basa en un uso particular del espacio en el que los colores suelen ser neutros y los pequeños objetos ocupan grandes lugares. Es una forma experiencia visual que persigue una percepción particular del espacio. El gusto por estos diseños dicen mucho de quien los crea y dicen mucho también sobre quien los contempla. La sobriedad reina y con ella, el protagonismo es trasladado al objeto principal del diseño en cuestión.
Unity Unity es lo que se conoce como un motor de desarrollo o motor de juegos. El término motor de videojuego, Game Engine, hace referencia a un software el cual tiene una serie de rutinas de programación que permiten el diseño, la creación y el funcionamiento de un entorno interactivo; es decir, de un videojuego.
CibergrafĂa https://www.canva.com/es_mx/aprende/diseno-japones/ https://www.mique.es/diseno-grafico-japones-o-la-ausencia-de-lo-innecesario/ http://www.cultier.es/diseno-japones/ https://codigovisual.wordpress.com/tag/diseno-grafico-japones/ https://es.wikipedia.org/wiki/Propaganda_japonesa_durante_la_Segunda_Guerra_Mundial http://www.designishistory.com/1960/yusaku-kamekura/ https://es.wikipedia.org/wiki/Shigeo_Fukuda https://www.moma.org/artists/6502 https://en.wikipedia.org/wiki/Tadanori_Yokoo https://www.goodreads.com/book/show/1125594.New_ Masters_of_Flash https://www.makamo.es/yugo-nakamura-te-trae-elarte-digital-a-la-pared-de-tu-casa-framed2-0/ https://elojosalvaje.com/2006/11/27/yugo-nakamura/ https://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_libro=11&id_articulo=5509
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Esta obra se acabó de publicar en el estudio de Cristina Uscategui, Duvan Arlet García y Douglas Castro en el mes de mayo del año 2020
El Diseño de Yugop Yugo Nakamura, diseñador gráfico, ingeniero, arquitecto, director gráfico, entre otros, es considerado una insignia del diseño multimedia y un portador de la marca de Adobe Flash y su interfaz. A travéz de las páginas de este libro se relatará la vida de este gran diseñador Japonés y de como con sus diseños revolucionó todo un movimiento de gráficas interactivas con el público. Desarrolando así una nueva era de paginas web y contenido audiovisual, ganándose el reconocimiento de los diseñadores en general, que hoy lo llaman El Ingeniero del Flash, y por esto se realiza este libro, para las personas que están iniciando en el medio, conozcan como es su vida y como fue su proceso para llegar a ser un referente de tal magnitud.