Echinox 2/2012: Games as art

Page 1

Apare cu sprijinul Fundaţiei Soros România 2/2012

5 LEI

revistaechinox.ro

DOSAR GAMES AS ART

ERNEST CLINE – READY PLAYER ONE

În numărul următor Dosar: Muzică

RITA CHIRIAN – ASPERGER ADA MILEA – INSULA DUPĂ DEALURI

BOB DYLAN - TEMPEST MIHAI MATEIU – OAMENI

ALEX VĂSIEȘ – LOVITURA DE CAP

COMEDY CLUJ 2012

IOANA BOT – EMINESCU EXPLICAT FRATELUI MEU


EDITORIAL 4

29 Oameni și literatură

Ghidul gamerului începător

Mihai Mateiu, Oameni, 2011

Mircea Laslo

Iosif Felvinţi

GAMES AS ART

31 35 - Tempest - Bob Dylan, 2012 Răzvan Cîmpean

6

Postal, GTA, LA Noire - limitările lumilor virtuale Alex Cormoș

9

Becoming Backseat Gamers (abordarea pasivă) Olivia Putyer

34 Despre ce iubești, să taci numai o vreme Insula (spectacol de Ada Milea) Alexandra Găujan

37 Să nu pierzi pământul de sub picioare După dealuri, Cristian Mungiu, 2012

11

Ben Houge și protezele imaginației

Lavinia Rogojină

Mircea Laslo

13 Dante & dantE (un eseu, sau studiu comparativ: între Divina Comedie și Devil May Cry ) Flavius Pătrunjel

16 Jocurile video și literatura digitală Alexandra Mihai

18 Perspective Dumitru Vlad

19 Purepixels Rareș Moldovan

CRONICI

39 Comedy Cluj 2012 Răzvan Cîmpean

LITERATURĂ 41 Izvorul Augustin Cupșa

45 Wyoming Marius Chivu

48 Poeme Romulus Moldovan

50 O formă de adăpost primară Bogdan Coșa

22 Lectură prin ochi de neinițiat Ernest Cline, Ready Player One, 2011

PAGINI MAGHIARE / MAGYAR OLDALAK

Mara Semenescu

23 Cu plus și cu minus Alex Văsieș, Lovitura de cap, CDPL, 2012 Cosmina Moroșan

25 Înapoi la text: lecţia de recitire Ioana Bot, Eminescu explicat fratelui meu, 2012 Iulia Rădac

27 Normalitate e atunci când... Rita Chirian – Asperger, 2012 Mircea Laslo

52 Digitális demokrácia vagy új, zsarnoki kibertér? Slavoj Žižek

54 Hé, Bagamér Gondos Mária- Magdolna

55 Moszkva bevételéről Lev Danilkin

57 Versek Mohácsi Balázs


Editorial Mircea Laslo

Ghidul gamerului începător Odată cu dezvoltarea puterii de procesare și a memoriei calculatoarelor și a consolelor, designerii de jocuri video au început să exploreze posibilitatea folosirii lor ca noi moduri de a spune povești.

C

ontactul cu o nouă formă de exprimare, o nouă artă, un limbaj străin poate fi intimidant. Am găsit de-a lungul anilor zeci de ghiduri pentru cei care vor să înceapă să înțeleagă muzica, sculptura, diversele curente literare și așa mai departe, dar în ceea ce privește „gamingul”, toate descoperirile, toate explicațiile și nuanțele sunt lăsate la latitudinea exploratorului, ceea ce este parte din motivul pentru care gamerii sunt atât de pasionați de mediul lor. Pe de altă parte însă, asta face ca inițierea în această artă în dezvoltare să fie foarte anevoioasă pentru începători. Problema principală pe care am auzit-o rostită de atâtea ori este dificultatea acelui prim joc încercat, care duce aproape instant la frustrare și la dorința de a renunța instantaneu pentru totdeauna la „pierderea de vreme” reprezentată de jocurile video. Întradevăr, confruntarea cu o pictură dificil de înțeles nu este nici pe departe atât de enervantă ca un prim contact cu un joc dificil de jucat – acesta din urmă este mult mai probabil să jignească jucătorul; în fața unei opere de artă pretențioase, privitorul va fi mai departe de situația de a se simți ca un copil frustrat că nu se descurcă prea bine la „mâță”. De aici cred că ar trebui să înceapă o anumită clasificare a jocurilor video, pe cât de esențială, pe atât de rar realizată de gameri în încercarea de a atrage novici spre acest mediu.

4

La început, jocurile trebuiau să fie dificile – constrângerile tehnice erau de așa natură încât interactivitatea era limitată în cadrul unor mecanici foarte stricte, jocurile video nu erau un mediu bun pentru a spune povești și a purta dialoguri, iar singurul mod în care mecanismul de „provocare / răsplată” putea să fie codificat era prin stabilirea unui nivel ridicat de dificultate, care asigura de asemenea rezistența sporită la trecerea timpului a jocului. Mulți dintre din gamerii veterani și-au dezvoltat pasiunea în acest context, regulile de mișcare în universurile de joc devenind complet intuitive pentru ei, iar sentimentul de competiție cu jocul însuși și mai apoi cu ceilalți jucători umani, odată cu apariția multiplayer-ului, devenind motivul principal pentru care jocurile video exercitau o asemenea atracție. Altfel spus, la începuturile sale, gamingul s-a adresat mai mult sau mai puțin acelorași insticte ca sportul de performanță, în care fiecare milisecundă contează și fiecare greșeală duce la înfrângere. Jocurile au continuat să subscrie acestei paradigme și odată cu dezvoltarea substanțială a tehnicii, perpetuându-se constant o ramură a jocurilor necesitând pricepere, reflexe și familiaritate extremă cu regulile și sistemele de control ale mediului virtual – platformere (jocurile de tip Mario, Sonic, Super Meat Boy), shootere (Doom, Quake, Halo), jocurile RTS (real-time strategy; Starcraft, Warhammer 40k) și așa mai departe. Din păcate, aceste tipuri de jocuri,

deși foarte populare, sunt poate cele mai nefericite puncte de intrare pentru un novice în lumea gamingului. Competiția feroce, nivelul mare de dificultate, atitudinea arogantă și cel puțin nepoliticoasă a jucătorilor mai experimentați față de neinițiați – toate acestea duc, pe bună dreptate, la reacții negative din partea potențialilor gameri. Mai trebuie spus, însă – această ramură a jocurilor este și cea mai îndepărtată, per ansamblu, de dezideratul artistic al acestui mediu. Pe de altă parte, odată cu dezvoltarea puterii de procesare și a memoriei calculatoarelor și a consolelor, designerii de jocuri video au început să exploreze posibilitatea folosirii lor ca noi moduri de a spune povești. Au început așadar să creeze lumi interactive, în care scopul nu era pur și simplu provocarea reflexelor jucătorului, ci integrarea acestuia într-un univers artificial, populat cu multitudini de personaje pozitive și negative, cu care putea interacționa. Dintr-o dată, jocurile video au devenit moduri de a păși în universuri fantastice și de a avea un efect direct asupra lor, de a le salva sau distruge, de a le schimba – sinteza dintre literatură, teatru/film și artă vizuală este unică acestui mediu și poate duce la experiențe cu adevărat extraordinare. În acestă categorie intră jocurile de tip adventure (seria Monkey Island, Myst, Syberia) și RPG (role playing games – Baldur’s Gate, Planescape: Torment, Vampire: The Masquerade – Bloodlines). Pe această parte, dificulta-


ECHINOX

tea poate consta atât în timpul care trebuie dedicat experienței de joc pentru a duce povestea la bun sfârșit, cât și în înțelegerea regulilor destul de complexe prin care jucătorului i se permite o mult mai mare libertate de interacțiune cu universul de joc. Există însă și o mulțime de genuri de sinteză între aceste două mari ramuri, tipuri de jocuri care reușesc să combine o mecanică (carevasăzică un set de reguli) provocatoare cu un univers narativ remarcabil – acestea sunt jocurile care împacă poate cel mai bine cele două tendințe majore ale acestui mediu. Genul survival horror (seria Silent Hill, Amnesia: The Dark Descent), de pildă, combină avantajele interactivității ca metodă de creare a unei atmosfere per-

cepute visceral, cu limitările interacțiunii cu lumea virtuală, pentru a ridica la pătrat orice senzație de spaimă pe care var putea-o da un film horror vreodată. În același timp, unele jocuri de tip action-adventure (Prince of Persia, Legacy of Kain, Indigo Prophecy) reușesc să augmenteze spectaculozitatea și caracterul cinematic al poveștilor spuse prin introducerea unor elemente de mecanică de joc menite să impulsioneze jucătorul să treacă mai ușor peste eventualele frustrări în raport cu dificultatea, pentru a se putea bucura de continuarea narațiunii. Acest tip de hibridizare, de armonizare a elementului competitiv cu cel narativ, s-a bucurat de mare succes în ultimii ani, ducând la o serie de titluri minunate pentru eventualii novici într-ale jocuri-

2/ 2012

lor pe calculator; titluri ca Bastion, Limbo, Trine sunt atât de atrăgătoare vizual, atât de prietenoase sub aspectul controlului și prezintă povești și personaje atât de fascinante încât cred că acum mai mult decât oricând lumea jocurilor video este cu adevărat accesibilă și prietenoasă cu noii jucători. Pe lângă maturizarea și echilibrarea tendințelor de design, mai există și elementul platformelor moderne de joc – smartphone-uri și tablete, cât și jocurile pentru rețeaua socială Facebook, toate acestea având efectul unei aclimatizări sporite a publicului larg cu ideea de joc video, atât ca metodă de pierdere de vreme, un soi de evoluție a celebrelor Solitaire și Minesweeper, cât și ca hobby în toată regula. Metodele de control complexe, prin tastatură și mouse, sunt înlocuite odată cu apariția ecranelor sensibile la atingere cu simple gesturi din degete – nimic mai natural și mai intuitiv. Seria de jocuri Angry Birds a devenit cea mai populară franciză din gaming, ceea ce a surprins total industria jocurilor video, tocmai datorită accesibilității pe platformele mobile. Încet-încet, jocurile video își consolidează nu doar poziția în cadrul culturii pop a secolului XXI, ci și statutul de artă în proces de dezvoltare, artă de sinteză, capabilă să rafineze un limbaj propriu, oferind o experiență unică. Pentru mai multe informații, atât mai aprofundate, cât și mai accesibile și mai interesante, chiar și pentru cei complet neinteresați de experiența practică a jocului, aș dori să recomand emisiunea online Extra Creditz – mici episoade de cel mult zece minute, apărând săptămânal, pe site-ul http://www.pennyarcade.com/patv/show/extra-credits. Ele tratează diferite aspecte ale lumii gamingului, atât din perspectiva designerilor, cât și a consumatorilor, oferind analize deosebit de atente și de bine informate, într-un format realmente interesant. Temele abordate ajung de la problematica integrării narațiunii în mecanica de joc, până la controversele legate de sexismul aparent caracteristic comunităților de gameri înrăiți, oferindu-se de asemenea sfaturi celor care și-ar dori să-și clădească o carieră în industria jocurilor video. Acest mini-ghid este inspirat într-un fel de Extra Creditz, așa că nu pot decât să sper că am reușit să-mi fac treaba de apologet amator. Curaj! Game on!

5


DOSAR Alex Cormoș

Games as art

Postal, GTA, LA Noire - limitările lumilor virtuale Când totul este privit din perspectiva persoanei întâi, lucrurile devin inevitabil personale.

S

unt două mari probleme care intervin în crearea fiecărui joc de tip open-world: pe de o parte, limitările tehnologice ale vremii, care impun anumite restricţii în ceea ce privește mărimea hărţii și posibilităţile jucătorului de a interacţiona și de a (se) (auto)guverna (în) acel microunivers, iar, pe de altă parte, dezvoltarea unei naraţiuni pe care acesta să se bazeze. Rolul celei din urmă este delicat, crucial și mult mai dificil decât în cazul celorlalte tipuri de jocuri. În mod obișnuit, sarcina naraţiunii este de la bun început una destul de grea, pentru că pe lângă lucrurile evidente (cum ar fi plotline-ul sau dialogurile), ea trebuie să-și facă simţită prezenţa și prin decor, muzică, momentul în care se petrece acţiunea sau pur și simplu modul în care e abordat jocul. Or naraţiunea dintr-un joc open-world mai are încă un rol de suplinit. Pe de o parte, un astfel de joc nu are cum să fie liniar; trecutul unor nivele într-un mod succesiv este exclus, pentru că astfel s-ar anula free-roaming-ul pe care se bazează întreg conceptul de open-world, așa că povestea trebuie să se dezvolte logic și totuși nu strict ordonată. În același timp, ea nu trebuie să fie invazivă, însă trebuie să limiteze cumva libertatea într-un așa fel încât jucătorului să i se arate mereu că are posibilitatea de a face ceea ce-și dorește, dar că, în același timp, îi sunt promise mai mul-

6

te lucruri, mai multă libertate. Dincolo de cele două probleme, acest tip de joc pare a fi cel mai „liber” din punctul de vedere al creaţiei; pe scurt, se poate da naștere oricărei povești într-un oricare univers. De aceea, am ales 3 jocuri care să arate cât de subiectiv și de arbitrar poate fi înţeles și interpretat conceptul de open-world, cât de mult se pot juca creatorii (care se află, desigur, într-o poziţie demiurgică de astfel de jocuri). Nu în ultimul rând, voi încerca să arăt cât de crucială este naraţiunea din spatele fiecăruia, cum (și mai ales, cât) intervine în dezvoltarea lui. Jocurile despre care voi vorbi și pe care le voi lua în ordine sunt Postal II, GTA San Andreas și LA Noire. Postal II este descris ca fiind mai degrabă un First Person Shooter decât un joc open-world. De fapt, după cum se va vedea, el reușește să le împace întrun mod destul de subtil pe cele două, cu toate că premisele de la care pleacă ar arăta contrariul. Într-adevăr, întreaga poveste a jocului pare incredibil de banală: jucătorul se găsește (literalmente, fiind un FPS) în pielea așa-numitului Postal Dude, un tip cât se poate de white-trash: e îmbrăcat într-un trench coat de piele și tricou cu un extraterestru pe el, e roșcat și are barbă cioc. Cireașa de pe tort este însă unde locuiește: un parc de rulote dintr-un orășel micuţ, de provincie din Arizona, numit intenţionat Paradise. Își împarte, desigur, viaţa cu soţia sa ci-

călitoare, numită foarte simplu și barbar Postal Dude’s Bitch. Până aici, nimic impresionant, la fel cum nici misiunile jocului în sine nu au nimic special, decât, în mod paradoxal, banalitatea lor; Postal Dude trebuie să îndeplinească niște sarcini, cum ar fi: să cumpere lapte, să primească un autograf de la Gary Coleman sau să-și mărturisească păcatele. Toate acestea sunt la fel de simplist împărţite pe zilele săptămânii, iar la finalul îndeplinirii sarcinilor se găsește și finalul jocului. Nimic mai mult sau mai puţin. Ca un mic detaliu, jocul spune că poate fi dus la capăt în două moduri, pașnic sau violent, și că celelalte personaje din el sunt violente atâta timp cât și Postal Dude e violent. Însă povestea jocului și modul în care el se desfășoară nu sunt întreţinute doar de plot, iar cei de la Running With Scissors știu lucrul acesta și îl exploatează foarte bine. Într-adevăr, oferă un open-world, însă unul extrem de claustrofobic: orășelul e mic, detaliile sunt infime și nu există altceva de făcut decât îndeplinirea sarcinilor; spaţiile de explorare sunt limitate și, intenţionat sau nu, trecerea dintr-un spaţiu într-altul e de fiecare dată însoţită de un loading screen destul de iritat pentru orice jucător. Mai mult, în acest spaţiu limitat au fost strânse toate stereotipurile umane enervante din societatea curentă: o mascotă, o fanfară, forţe de ordine și poliţie, care dau dovadă de exces de


ECHINOX zel, un cult religios excentric și gălăgios, teroriști Al-Qaeda etc. Este mereu provocat, atacat, înjurat și jefuit, așa că păstrarea calmului în astfel de situaţii este mai mult decât dificilă. Peste tot există violenţă, de la modul în care se vorbește până la modul în care se deschid ușile (printr-o lovitură cu piciorul). Armele și drogurile devin tentante, cu atât mai mult cu cât sunt foarte răspândite. Așa cum recunosc chiar cei responsabili de crearea și lansarea jocului, violenţa este mereu încurajată, chiar dacă nu este prezentată ca fiind singura soluţie. Așadar, ceea ce fac cei de la Running With Scissors este, după cum spuneam și la început, destul de subtil: se joacă și arată natura umană de două ori: prima oară, prin adunarea tuturor stereotipurilor și micilor lucruri enervante de zi cu zi într-un paradis întors, jocul face o frescă brutală și ironică a societăţii. Însă jucătorul însuși devine o astfel de frescă, pentru că, deși este pus faţă în faţă cu efectele violenţei și stupiditatea ei, nu poate opta, în realitate, decât pentru calea violentă. Este forţat, prin adoptarea poziţiei de FPS, să se identifice cu Postal Dude și să-i preia toată viaţa. În acest fel, nu se mai poate detașa de joc. Când totul este privit din perspectiva persoanei întâi, lucrurile devin inevitabil personale. Asta, bineînţeles, pe lângă tentaţia pe care o presupun de la bun început armele și violenţa împotriva tuturor stereotipiilor umane cărora nu le-ai putea răspunde în viaţa reală. De aceea, se poate spune că Postal II are și un efect cathartic, de defulare, care vine însă doar dacă jucătorul se lasă prins în cercul vicios și doar dacă își refuză în mod deliberat libertatea alegerii în favoarea uneia. În acest ultim caz, libertatea oferită de Postal II devine doar o iluzie. În ceea ce privește GTA San Andreas, lucrurile stau diferit. Jocul îmbină întrun mod perfect o naraţiune vastă cu o libertate totală de a face cam tot ce s-ar putea face și în lumea reală. Plotul este în sine destul de complicat și poate fi citit aici. Pe scurt, personajul principal, CJ, se întoarce acasă, după ce a auzit de moartea mamei sale. Pe lângă rezolvarea misterului care plutește în jurul ei, trebuie să se descurce cu războaiele dintre diferitele cartiere, cu reunirea familiei sale și cu corupţia din poliţie. Cei de la Rockstar North șiau luat în serios sarcina de a construi un

plot cât mai solid: o listă întreagă de celebrităţi, printre care Samuel L. Jackson însuși, au dat voce personajelor. Acţiunea este bazată pe un eveniment real, care a avut loc în 1992 (același an în care are loc acţiunea din joc) în Los Angeles. Jocul cuprinde nu mai puţin de 4200 de replici diferite, iar terminarea lui presupune să se îndeplinească toate cele 154 de misiuni. Harta este la rândul ei vastă, se desfășoară pe 36 de kilometri pătraţi și cuprinde 3 orașe, cópii la scară mai mică ale orașelor Los Angeles, Las Vegas și San Francisco (împreună cu suburbiile lor) care sunt conectate printr-o linie de tren și prin linii de zbor. Cu toate că pare greu de crezut, toate aceste misiuni nu restricţionează deloc cu free-roaming-ul presupus de un open-world, în parte pentru că nu trebuie să fie făcute toate într-o anumită ordine. Jucătorul are libertatea de a alege între ele. Menţionasem la începutul articolului rolul dificil al naraţiunii de a oferi o anumită doză de libertate, promiţându-i, însă, mereu, din ce în ce mai multă. San Andreas face asta într-un mod excelent: îl pune pe jucător într-un oraș unde i se permite tot ce se poate face în el, însă în același timp îi dă de înţeles că mai sunt altele două (asta lăsând la o parte suburbiile) gata de a fi explorate. Dacă jucătorul trece, cumva, graniţele înainte ca orașul să fie deblocat, este urmărit automat de poliţie și ucis, fiind readus în orașul deblocat. San Andreas oferă incredibil de mult din ceea ce se poate oferi în realitate, devenind un simulacru aproape perfect al vieţii de zi cu zi; personajul poate fi (și trebuie să fie) hrănit. Se poate tunde și îmbrăca de la diferite magazine. Poate să deţină case și mașini, să-și facă tatuaje, să meargă în cluburi și să flirteze, să modifice și să repare mașini, să joace la cazinouri, să meargă la sală și poate învăţa diferite stiluri de luptă. Are posibilitatea de a face acele „side-mission”-uri, cum ar fi: șofer de TIR, șofer de taxi, șofer pe ambulanţă sau chiar om din forţele de ordine. Aici se poate observa subtilitatea celor de la Rockstar North. Toate cele înșirate mai sus atrag tocmai din cauza faptului că pot fi îndeplinite în timpul free-roaming-ului și pentru că seamănă atât de mult cu ceea ce s-ar putea face în realitate. Însă toate aceste abilităţi dezvoltate aparent din distracţie nu

2/ 2012

doar că pot fi introduse, ci sunt necesare în economia naraţiunii jocului. Sănătatea și fizicul lui CJ au un efect crucial în ceea ce privește modul în care este perceput și modul în care poate acţiona în diferite misiuni. Hainele, tunsoarea și tatuajele au și ele rolul de a-i construi o imagine de care depinde foarte mult interacţiunea cu celelalte personaje din joc (îi afectează inclusiv relaţiile amoroase). Faptul că poate să înveţe să conducă mașini, autobuze, camioane, bărci, elicoptere, avioane, tancuri și motociclete îl ajută să le poată stăpâni mai bine în misiuni, iar astfel jucătorul însuși îl poate controla mai ușor. Trăgând mai mult cu armele, le stăpânește mai bine și are ţintă mai bună. Așadar, GTA San Andreas reușește să împace libertatea și disponibilitatea unui open-world cu caracteristicile unui joc propriu-zis într-un mod incredibil. Și totuși, cei mai mulţi dintre cei care au jucat acest joc și-au dorit libertatea totală de la bun început. Nimic mai simplu de obţinut, întrucât se poate descărca foarte ușor o variantă gata completată, în care jucătorul are la dispoziţie tot ce-i poate oferi jocul. Însă până și acest joc, la fel ca realitatea pe care o copiază, are limitele sale. De aceea, unul dintre farmecele lui este faptul că se poate recurge fie la coduri, fie la mod-uri. Doar în cazul acestui joc sunt câteva zeci de coduri, de la unele mai practice, precum a fi sănătos, a avea bani și arme la discreţie sau a nu fi urmărit de poliţie, până la unele cu adevărat ridicole, care fac mașinile să zboare când sunt lovite, sau care fac ca toate persoanele de pe strad ă să fie Elvis. În cazul ultimului joc, LA Noire, jucătorul ia parte la povestea lui Cole Phelps, iniţial poliţist, după care detectiv în Los Angeles-ul anilor ’40. El trebuie să elucideze diferite cazuri, luându-se atât după indiciile găsite la locurile evenimentelor cât și după pistele date de martori. Totodată, rezolvarea lor presupune și foarte multe interogatorii. Unul dintre aspectele cele mai importante ale acestui joc este scrupulozitatea cu care a fost construit. Dintre toate jocurile din categoria lui, el imită cel mai bine realitatea. În primul rând, acţiunea are loc într-un oraș real când, de obicei, creatorii unor astfel de jocuri inventează orașe tocmai pentru a nu se preocupa cu reproducerea exactă a ceva real. Nu este și cazul LA Noire-ului, care tocmai asta și-a propus: Team Bondi,

7


ECHINOX

GAMES AS ART

cei responsabili cu dezvoltarea jocului, au recurs la nu mai puţin de 110.000 de poze făcute din aer de către fotograful Robert Spence. S-a folosit o tehnologie numită „MotionScan” care presupune ca actorul care joacă rolul personajului să fie filmat de 32 de camere pentru a i se surprinde într-un mod cât mai bun toate expresiile faciale. Tot acest efort a fost necesar pentru ca interogatoriile să fie făcute într-un mod cât mai realist. Nu în ultimul rând, cei care dau viaţă personajelor sunt actori propriu-ziși, lucru care, evident, se simte foarte mult în ceea ce privește realismul. Toate se îndreaptă către intenţia de a-i da un aer de film întregului joc. Povestea este fie spusă de către un narator care creează un cadru principal, cel al vremurilor de atunci, în timp ce pe ecran apar cinematic-uri întocmai ca într-un film, fie prin flashbackurile (din nou foarte cinematografic realizate) pe care le are Cole Phelps și care dau naștere unui al doilea cadru, cel al vieţii lui, explicând și o parte din plot. Jucătorul are chiar și opţiunea de a se juca doar în alb-negru, lucru care contribuie și mai mult la instalarea atmosferei urmărite. Având în vedere toate acestea, naraţiunea este mult mai intruzivă în ceea ce privește posibilitatea unui open-world decât în cazul celorlalte jocuri. De fapt,

8

LA Noire nici măcar nu este încadrat în această categorie, deși are posibilitatea unui free roam pe străzile orașului fie doar pentru o plimbare, fie pentru a rezolva alte cazuri independente de firul principal al naraţiunii. Cu toate acestea, și aici se poate observa o anumită doză de libertate, atâta doar că este prezentată sub o altă formă. Într-adevăr, misiunile se succedă într-un mod destul de sacadat și logic, nelăsând loc de respiro între ele, însă free-roaming-ul, deși înţeles diferit, este posibil în interiorul lor. Mai exact, felul în care se va desfășura jocul depinde de fiecare jucător în parte și de deciziile acestuia. Locul crimei însuși devinde un open-world, în sensul în care jucătorul este liber să facă ce își dorește și să investigheze după cum crede el că ar fi necesar. Mai mult, locurile crimelor sunt destul de ample în ceea ce privește spaţiul; cercetarea lor poate dura minute în șir și nu se limitează doar la a căuta indicii, a cerceta rănile celor uciși sau a lua diferite probe care ar putea să ajute cazul atunci când este nevoie. Martorii pot fi și ei interogaţi, moment în care jucătorul trebuie din nou să decidă, la fiecare mare întrebare pusă, dacă cei interogaţi spun adevărul, spun doar o parte din el, sau dacă, dimpotrivă, mint. În cazul îndoielii sau a minciu-

nii, el trebuie să acuze și să-l forţeze pe cel interogat să coopereze. În cazul în care probele și indiciile nu sunt suficiente, atunci și interogarea martorilor va avea de pierdut, pentru că în cazul în care acestea mint, Cole nu va realiza acest lucru sau, dacă o va face, nu le va putea demonstra asta prin probe concrete, or, după cum se va vedea, nu se poate face nimic în acest joc fără probe. În acest ultim caz, dacă și mărturiile sunt fie incorecte, fie mincinoase, este clar că acuzarea celui suspectat va da greș și deci cazul nu va fi rezolvat. După cum am mai spus, totul depinde aici de vigilenţa și inteligenţa fiecărui jucător în parte, pentru că indiciile nu trebuie doar să fie găsite, ci trebuie să fie folosite ca probe într-un anumit moment; la fel și cu întrebările – ca ele să funcţioneze, nu pot fi puse decât într-o anumită ordine. Așadar, deși la o primă privire s-ar părea că există o anumită categorie a jocurilor numită open-world, ea diferă foarte mult de celelalte categorii specifice. Jocurile cuprinse aici nu au doar un singur scop, cum au, de exemplu, shooter-ele sau jocurile orientate către racing, tocmai pentru că însuși conceptul de open-world poate varia atât de mult. Ele stimulează imaginaţia și lasă loc interpretărilor atât în ceea ce-i privește pe cei care îl fac, cât și pe cei care îl joacă (a se vedea cazul San Andreasului, unde jucătorii, prin intermediul codurilor sau mod-urilor pot schimba radical scopul lui). Mai mult, creează o nouă lume, însă o lume în adevăratul sens al cuvântului (în San Andreas se găsesc nu mai puţin de 11 posturi de radio diferite, cu emisiunile, reclamele și melodiile lor). Acea lume imită în diferite moduri realitatea, tocmai pentru a crea un anumit spaţiu cathartic unde jucătorul poate fie să se descarce, fie să încerce în cea mai deplină siguranţă (atât pentru el, cât și pentru ceilalţi) tot ceea ce nu ar putea face afară. Nu în ultimul rând, jocurile de tip openworld vând, poate, cele mai bine puse la punct naraţiuni din jocuri, însă atuul lor constă în faptul că jucătorului nu îi este oferită doar șansa de a se identifica cu altcineva și de a avea un alter ego, fiindcă, într-o oarecare măsură, asta se întâmplă și într-o carte; el are, în plus, posibilitatea de a guverna personajul, de a influenţa naraţiunea și de a se juca cu un destin așa cum nu ar putea-o face nicăieri altundeva.


ECHINOX

2/ 2012

Olivia Putyer

Becoming Backseat Gamers (abordarea pasivă) Cititorilor care v-aţi surprins din când în când fiind cei care priviţi peste umăr un prieten deja absorbit de și familiarizat cu jocurile pe când voi rămâneţi în spate, neajutoraţi, acest articol este pentru voi.

E

u sunt un noob. Am realizat că nu am cum să vă pun la dispoziţie un articol care să nu îmi compromită credibilitatea, cel puţin în domeniul gamingului. Gamerii veritabili pot mirosi un impostor de departe. Și eu nu sunt gamer. N-am terminat World of Goo, n-am terminat Portal (spre rușinea mea, deși părea o treabă ingenioasă și suficient de tentantă pentru ami mobiliza forţele și a o duce până la capăt). Nici măcar Mario. Și nici Hercules. Motivaţia mea de a juca Monkey Island a ţinut aproximativ 6 minute, iar reușitele mele minore la Worms, Solitaire, Pinball sau Minesweeper nu cred că îmi permit să mă laud cu cine știe ce revelaţii cyberdelice. Syberia I și Syberia II: le-am dus la capăt în întregime cu walkthrough-uri. Am probabil câteva jocuri flash la activ, un Backyard Monsters, ceva. E jenant. Și cred că e o expoziţie suficient de detaliată pentru a face orice gamer să mă privească cu resemnarea cu care un maestru privește un discipol nepriceput. Dacă e să dau voie analogiei să mă cuprindă cu totul, e copleșitor și sunt tristă. Eu nu știu să mă joc așa cum nu știu să conduc. În ciuda incapacităţii mele vădite de a-l exploata în măsura în care merită, am primit totuși invitaţia caldă de a explora mediul gamingului (și trebuie să recunosc meritele comunităţii de gameri de a se fi maturizat îndeajuns pentru a nu mai intimida constant muritorii de rând, care, din când în când, vin să adulmece și să arunce o privire). Cititorilor care v-aţi surprins din când în când fiind cei care priviţi peste umăr un prieten deja absorbit de și familiarizat

cu jocurile pe când voi rămâneţi în spate, neajutoraţi, acest articol este pentru voi. Empatizez, sincer. Și eu mi-aș dori

Sunt numeroase motive pentru care până acum, noi, cei care am interacţionat doar tangenţial cu jocurile, nu am ales să ne dedicăm excesiv activităţii. Și nu-i bai. Nu foarte. Putem să rămânem backseat gameri. să încerc pe îndelete... șiii nu chiar, fiindcă nu e niciodată distractiv să ţi se dea controllerul sau tastatura și mouse-ul și să nu poţi ţine mașinuţa de pixeli pe șosea mai mult de două minute sau să fii executat în timp ce încerci să descifrezi cu ce tastă îţi schimbi arma, să fii primul care moare într-un raid, să fii scos din joc în primele 10 minute fiindcă ai tot făcut piloni (așa spunea vocea din pătrăţel) și baza ta e varză. E nașpa. E nașpa, nașpa, nașpa... și denigrant. Până una, alta, nu ai nevoie de nici un skill special să citești o carte sau să te uiţi la Sherlock. Oricum și Sudoku te face mai deștept, nu? ...Nu? Lăsând deoparte atât frustrările, , cât și autoamăgirile, am încercat totuși să identific motivele pentru care un neiniţiat ca mine ar trebui să își bată capul să merite eticheta de gamer adevărat. Nu am găsit niciun răspuns care să îmi in-

dice că efortul e absolut indispensabil. Dar în aproximativ trei zile am încercat să absorb toooată înţelepciunea universului cu privire la gaming ca artă, ca industrie, ca activitate, ca formă de entertainment sau, eventual, ca pas intermediar spre o versiune a realităţii total dezumanizată, unde telecomanda Wii e o extensie protetică a corpului care în curând nu va mai fi valoros decât ca pattern informaţional. Evident, impresiile mele sunt discontinue, dar dacă mă adresez unor cititori cu informaţii la fel de disparate despre lumea gamingului precum au fost ale mele, s-ar putea să am norocul să le ofer o sinteză decentă. Jocurile pentru PC, pentru consolă, jocurile video sunt fie jucării, produsele unei industrii de divertisment golit de orice utilitate culturală, socială sau educaţională, fie instrumente ale unei revoluţii apocaliptice de anihilare sistematică a trăsăturilor umane ale populaţiei până la confundarea cu cyborgul. Prostii, da. Undeva între cele două extreme, utilizatorii privesc jocurile ca pe o șansă incredibilă de a avea parte de experienţe pe care viaţa reală, din variate motive, nu reușește să le pună la dispoziţie: teritorii nelimitate de explorat și capturat, posibilitatea de a crea noi legături sociale, spaţii de punere în scenă a tuturor scenariilor absolut imposibil de animat în lumea reală – toţi tropii cunoscuţi. Aceasta este comunitatea de gameri cu care e bine să interacţionezi, cei care te trag de mânecă și-ţi povestesc ce linie narativă incredibilă au Bioshock sau Portal 2, ce revelaţie bizară au avut în momentul în care au optat pentru un caracter care câștigă mai repede XP decât pentru unul

9


ECHINOX

GAMES AS ART

care poate atinge un level mai înalt sau alte lucruri similar de fabuloase. Și aici, noi ca non-gameri avizi probabil avem de pierdut. Jocul presupune participarea la un proces creativ și autogenerativ. Deciziile jucătorului îl urmăresc și îi sculptează traiectoria evolutivă (care de cele mai multe ori, dacă jocul e bine ales, are și o finalitate valoroasă din punct de vedere cultural, care promite o îmbogăţire psihică în urma unui proces introspectiv pe care experienţa îl catalizează, fie că jucătorul e conștient sau nu). Aici ne lipsim de ceva calitativ. Totodată, deciziile jucătorului nu îl urmăresc, cel puţin nu înapoi în viaţa reală. Poţi să faci un pariu de ordin moral într-un joc fără ca repercusiunile să te bântuie ulterior. E super-eficient. Pe de altă parte, vorbim de jocuri. Ai nevoie fie de console costisitoare, fie de coolere, procesoare, plăci video bune și

10

cine știe ce alte fantezii ca să le exploatezi în mod eficient și să te bucuri de universul lor interior fără să pui mazăre congelată sub laptop ca să nu moară de supraîncălzire în momentele cruciale. Jocurile cer răbdarea și dexteritatea pe care cititul unei cărţi, de pildă, nu le cere. Sunt numeroase motive pentru care până acum, noi, cei care am interacţionat doar tangenţial cu jocurile, nu am ales să ne dedicăm excesiv activităţii. Și nu-i bai. Nu foarte. Putem să rămânem backseat gameri. Bastion chiar are un soundtrack bun, iar MapleStory e, estetic vorbind, incredibil de atrăgător și ai senzaţia de imersiune imediată, deși e în 2D și pare genul de joc de care te rușinezi deja dacă ai trecut de clasa a 4-a (surprinzător, cei mai mulţi jucători au intre 18 și 24 de ani). Știu toate treburile astea nu fiindcă am fost vreodată amatoare a ori-

cărui joc menţionat în acest articol, ci fiindcă mi s-a povestit, fiindcă am citit, fiindcă, încercând să le dau de capăt, am eșuat lamentabil, dar am putut să mă bucur de experienţa lor stând în spatele cuiva (probabil destul de persuasiv) care m-a convins că jocurile pot avea calitatea inerentă de a emana „ca lumea”-itate din fiecare pixel. Pe lângă toate astea, a experimenta pasiv jocurile și mediul de gaming e o soluţie bună de a ne alătura unei comunităţi până acum aproape imposibil de penetrat. Având în vedere că nu o putem bate (are mai mult skill) și trebuie să ne croim drum printre toate prejudecăţile construite în jurul ei, nu văd nicio pierdere în a încerca. Până la urmă, nicio activitate construită în jurul ludicului inteligent și a celor care se bucură de el nu poate fi altfel decât promiţătoare.


ECHINOX

2/ 2012

Mircea Laslo

Ben Houge și protezele imaginației Nu vreau să vorbesc despre detalii de construcție, despre elemente de poveste sau să fac enumerații de detalii tehnice. Vreau doar să vă povestesc despre coloana sonoră a acestui univers interactiv, fiindcă cred sincer că este una dintre cele mai reușite „cârje pentru imaginație” pe care le-am întâlnit vreodată.

N

oi cei ce pasionați de jocurile pentru calculator, tindem să urmărim destinele studiourilor care le produc cu o continuă strângere de inimă, mai ales dacă avem o oarecare vechime în obsesia noastră. Unul dintre din argumentele pentru „jocuri ca formă de artă” ar putea fi tocmai acesta – existența unor „perioade” cu câte o sumă clară de caracteristici denotând o anumită „ars poetica” a designului, perioade reprezentate, desigur, de câteva nume sonore, care urmează eterna regulă a „începutului, punctului culminant și declinului”. Pentru pasionați, nume ca LucasArts și Black Isle reprezintă nu doar o sumă de jocuri memorabile, ci un adevărat zeitgeist, un mod unic de a concepe designul de jocuri și felul în care acestea ar trebui să interacționeze cu jucătorul, să-l provoace și să-l ajute să creeze o poveste. Studioul Black Isle a creat Fallout, Fallout 2, Planescape: Torment și franciza Icewind Dale, toate puncte de referință ale genurilor lor și povești interactive capabile să capteze mințile și inimile jucătorilor în asemenea măsură încât sunt considerate, și acum, adevărate capodopere ale acestei arte în construcție. Aceste jocuri se foloseau pe deplin de natura sintetică a mediului artistic în care erau concepute – acea suprapunere atât de fină și de dificil de realizat între o mecanică de joc – esențialmente un

set de reguli matematice pe care jucătorul le învață și încearcă să le facă să funcționeze în favoarea sa – și o poveste interactivă, modulară, suprapunere a cărei stare ideală este imposibilitatea distingerii și separării celor două elemente componente, muzica folosită, concepția grafică, vocile personajelor, toate erau șlefuite și dozate cât se putea de bine, cel puțin în cazul primelor trei jocuri enumerate de mine mai sus. Odată stabilit reperul, metodologia nu avea cum să nu prindă rădăcini și să dea tot soiul de lăstari care mai de care mai inovatori și mai interesanți, explorând din ce în ce mai detaliat limitele și pragurile la care imaginația jucătorului preia informațiile limitate pe care i le poate oferi jocul și îl preschimbă pe acesta într-un personaj viu și imprevizibil, care prin prezență reușește să irige lumea virtuală cu vitalitate. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura este un joc steam-punk (un gen destul de slab reprezentat până și în literatură, darămite în numărul mult mai limitat de exemple din lumea jocurilor de calculator; Jules Verne este bunicul genului, China Miéville este cel mai proaspăt și de succes reprezentant literar), spunând povestea unei lumi rupte între fascinația pentru tehnologia echivalentă unui secol XIX terestru și o sumedenie de ecouri oculte pe cale de dispariție. Acest joc spune poves-

tea crepusculului unei paradigme, fără melodramă, fără tristeți exacerbate, cu o resemnare stoică – magia pierde lupta cu tehnica, fără ca asta să fie neapărat un lucru rău, iar senzația tomnatică a sfârșitului pătrunde fibra universului narativ indiferent de alegerile personajului jucătorului. Am ales să vorbesc despre acest joc tocmai din pricina suprapunerii dintre poveste și starea în care se găseau studiourile responsabile pentru filosofia de design căruia el îi aparține și pe care o reprezintă cu o spectaculozitate finală, terminală, aș zice. Black Isle își închisese porțile deja, iar fondatorii studioului, trei designeri cu o viziune aparte, formaseră Troika Games. Acesta a fost primul lor joc, cel mai mare succes comercial de care s-au bucurat, și ultimul role-playing game (joc în care jucătorul își asumă rolul personajului principal într-o poveste interactivă pe care o scrie și o descoperă în egală măsură) de felul său, un joc în care mecanica și magia narativă se îmbinau într-un fel aparte. Nu vreau însă să vă vorbesc despre detalii de construcție, despre elemente de poveste sau să fac enumerații de detalii tehnice. Vreau doar să vă povestesc despre coloana sonoră a acestui univers interactiv, fiindcă cred sincer că este una dintre cele mai reușite „cârje pentru imaginație” pe care le-am întâlnit vreodată. Imaginile narațiunii acestui joc, pei-

11


ECHINOX

GAMES AS ART

sajele la limita dintre civilizație și sălbăticie ale unui Vest Sălbatic grefat pe un schelet fin de trimiteri la civilizația Europeană a sfârșitului de secol XIX sunt însoțite de muzica scrisă de compozitorul Ben Houge, care constă într-o suită de șaptesprezece piese pentru cvartet de coarde, plus patru pentru cvartetul însoțit de o serie de instrumente neconvenționale. Efectul este unul cutremurător. Brusc, sub plasa țesută de timbrul organic, nobil, al instrumentelor acestora, jocul pare mai mult decât un joc. Pixelii aceia mișcători devin semne pentru ceva mult mai profund, sunt infuzați cu un dinamism mult mai convingător decât tehnologia grafică disponibilă atunci, iar vitalitatea aceasta este primită mult înainte ca ițele narațiunii să apuce să încurce mintea jucătorului.

Brusc, sub plasa țesută de timbrul organic, nobil, al instrumentelor acestora, jocul pare mai mult decât un joc.

Ceea ce realizează Ben Houge aici este sprijinirea prin muzică a iluziei unei lumi coerente, a unei lumi cu un trecut mult mai amplu decât felia de istorie deschisă înțelegerii și participării jucătorului. Aici începe imersiunea, acea calitate care face necorespunzătoare denumirea de „joc” în fața unei experiențe care te poate lăsa tot atât de impresionat, epuizat, chiar schimbat, ca o carte bună sau un spectacol de teatru excepțional. Întregul dat al cărților lui Jules Verne sau Mark Twain citite la „vârsta potrivită”, de la senzația imediată a hârtiei până la temperatura luminii (neapărat văratice) pare cristalizat în armoniile acestei muzici care realizează extraordinara sarcină de a conecta experiențe din lumea reală a jucătorului cu noul univers prezentat de joc, prin intermediul unei recontextualizări remarcabile. Încă de la început, experiența

12

jocului pare a fi una familiară, confortabilă – lumea nu e deloc stranie și neprietenoasă (în pofida mecanicii destul de spartane a jocului), fiindcă e imediat, involuntar susținută de răspunsul afectiv pe care muzica știe să îl evoce. Iată proteza pentru imaginație de care avea nevoie Arcanum, perfect meșteșugită și camuflată, acționând neîntrerupt și permițând scufundarea deplină a minții în spațiul virtual. După închiderea studioului Troika Games, această paradigmă de design s-a stins încet-încet. Cei trei creatori din spatele companiei făceau parte din „garda veche” a designerilor mai pasionați de povești și de inovație decât de ideea unei „industrii” lucrative. Nu e vorba aici de nostalgie în van – proliferarea industriei jocurilor video a fost realmente surprinzătoare pentru toată lumea, aceasta devenind unul dintre cele mai lucrative medii de afaceri în foarte scurt timp, ceea ce, în mod inevitabil, a dus la o scădere a libertății creative în favoarea unor decizii luate cu sprijinul eternelor studii de piață și a unei conștiințe sporite a riscului financiar. Filosofia unui design capabil să armonizeze elemente incapabile de unele singure să provoace imersiune și interes din partea jucătorului într-un întreg mereu surprinzător de eficace în acest sens s-a mutat din arena vechilor studiouri, a „titanilor întemeietori”, preocupate acum de rafinarea unor formule dovedite de succes, în sfera producătorilor independenți, așa cum, în teatru, inovația a plecat la un moment dat din instituțiile cu renume și și-a găsit locul în „teatrul sărac”, în spațiile alternative, în stradă și în subsol. Acum, Troika nu și-ar mai găsi loc în industrie. Dar acordurile aproape dureroase ale cvartetului lui Ben Houge fac ca Arcanum să fie un joc mai cald și mai viu, la mai bine de un deceniu de la lansare, decât multe din titlurile cele mai promițătoare ale ultimului an. Întreaga coloană sonoră a jocului se găsește spre descărcare gratuită la adresa: http://www.terra-arcanum. com/sierra/media/media-soundtrack. html, în format mp3. Mai mult, tot acolo veți găsi și partiturile pentru fiecare instrument, puse la dispoziție de însuși Ben Houge. Audiție plăcută!


ECHINOX

2/ 2012

Flavius Pătrunjel

Dante & dantE (un eseu, sau studiu comparativ: între Divina Comedie şi Devil May Cry ) Tot universul din Devil May Cry este o cusătură interesantă de elemente eterogene, împrumutate din mitologia nordică, greacă, indiană, chineză, amerindiană, babiloniană (posibil să fi ratat veuna), din Biblie și mai ales din Divina Comedie.

U

rmătoarele pagini reprezintă rezultatul unei interogaţii cu privire la posibila legătură dintre un joc video și Divina Comedie. Această lucrare se vrea doar un exemplu, care caută să evidenţieze cât mai bine fenomenul sau procesul prin care trecutul se manifestă în prezent și prezentul se răzbună pe trecut. Ideea mi-a venit jucând Devil May Cry 3, când, călătorind între lumea demonilor și lumea oamenilor, am ajuns în faţa unei statui a zeului spaţiului și timpului. Aveam nevoie de o anumită amuletă, Samsara, pentru a putea scăpa din acel loc (stop the vicious circle by bending time and space), pentru a putea să mă eliberez de capcana spaţio-temporală. În căutarea mea am remarcat oglinzile din camera circulară, apoi o inscripţie pe o piatră copiată parcă din fotografiile cu Stonehenge: Substance projects Image and Image punishes Substance. În termeni de gameplay, situaţia se prezenta destul de clară: demonii din categoria abyss, roșii, cu coarne, copite și coase smolite – reprezentau substanţa, erau invincibili; iar proiecţiile lor, imaginile din oglinzile care înconjurau camera circulară, aveau directă legătură cu aceștia. Am spart oglinzile și demonii au pierit, iar eu am putut să adun acele demon-blood orbs, cu care îmi îmbunătăţeam armele. Iată ce însemna la modul practic, dincolo de orice reflecţie, inscripţia care pe mine m-a trimis imediat

cu gândul la primul capitol din Simulacre și simulare, apoi la Nietzsche și până la urmă la Biblie. De fapt, tot universul din Devil May Cry este o cusătură interesantă de elemente eterogene, împrumutate din mitologia nordică, greacă, indiană, chineză, amerindiană, babiloniană (posibil să fi ratat veuna), din Biblie și mai ales din Divina Comedie, adică opera de căpătâi a literaturii occidentale, după cum spunea Borges în comentariul său la Dante. Nu în cele din urmă, am asociat imediat ideea despre imagine și substanţă cu ceea ce jocul făcea din Divina Comedie. Dar, poate și îndrăzneala de a bănui că - cine știe? Dante a fost văzut genial chiar din această neobișnuită cutezanţă de a trece peste bariere, descrierile sale precedând probabil multe sinteze asemănătoare între diferitele terenuri pe care s-au jucat credinţa și religia, mitul și simbolul. Dante nu este doar creștin, dar nici nu se dezice de creștinătatea sa, mai degrabă face o muncă de misionar: adaugă filosofie și păgânism într-o schemă creștină, după reguli creștine, creștinându-le, adică! Cu alte cuvinte, ceea ce Dante a unit a servit și continuă să servească până în ziua de azi drept model pentru literatură, pictură, film și ... fiindcă tot am ajuns în acest punct: pentru jocurile video. În mod firesc, atunci când sunt copiate, modelele generează imagini; iar

imaginea, imago, atestă moartea modelului; apoi, într-o stranie formă, acesta continuă să existe ca amintire, tocmai fiindcă s-a imprimat în imagine. Devil May Cry reflectă într-un mod unic ceea ce i-a servit drept model. Și tocmai în această unicitate găsesc legătura dintre Dante cel din joc și Dante din Divina Comedie (bineînţeles, împreună cu elementele preluate efectiv din poemul italian): căci este unică de fiecare dată încercarea de a pune laolaltă multiplul, așa cum cineva ar încerca să refacă un puzzle împrăștiat. Totuși, deși aparent aceste două demersuri pledează pentru sincretism, trebuie subliniate anumite diferenţe, care să fie exemplare pentru diferenţa esenţială dintre sincretism și sinteză. Seria Devil May Cry dispune de un fir narativ care se desfășoară într-un univers inspirat din Divina Comedie, din care preia în primul rând acea tripartiţie care aliniază ierarhic Lumea, Infernul și Paradisul. În urmă cu 2000 de ani, din simpatie pentru cine altcineva decât noi oamenii, demonul Sparda a distrus poarta principală care lega Infernul de lume și viceversa, închizând marea majoritate a necuraţilor în iad. Sacrificându-și puterile, carevasăzică... Sparda guvernează din umbră lumea până în secolul XX, când se îndrăgostește de Eva, aici o femeie normală care îi aduce pe lume doi fii: Dante și Vergil, pe jumătate demoni, pe jumătate oameni. Sparda se retra-

13


ECHINOX

GAMES AS ART

ge, sau moare, nu se știe cu precizie, lăsând gemenilor câte una dintre săbiile sale: Rebellion și Yamato. De la mamă, înainte de aniversarea celor opt anișori, fiecare primește jumătate din amuleta lui Sparda, cea folosită în ritualul pentru închiderea legăturii dintre iad și pământ. Eva este ucisă într-un conflict cu demonii, când Dante și Vergil sunt încă ţânci. Drumul lor se desparte aici, Dante crește acumulând ură împotriva demonilor, iar Vergil începe să caute să pună mâna pe puterea lui Sparda, conţinută în Force Edge și amuleta înjumătăţită. Fiecare dintre cele 4 jocuri din seria Devil May Cry îl are ca protagonist pe Dante, acum un celebru, dar discret, vânător de recompense și demon-killer. În Devil May Cry III Dante primește neașteptata vizită a enigmaticului Arkham, care îi transmite o invitaţie de la Vergil. Invitaţia se întâmplă să ia forma unei suite demonice devastatoare pentru pizzeria lui Dante, pe care acesta nu apucase încă să o inaugureze. Primind invitaţia ca pe o insultătoare provocare, Dante pornește să își regleze conturile cu dispărutul său frate. Indiciul despre locul în care s-ar putea afla este de neocolit: în mijlocul orașului erupe din pământ giganticul turn Temen-ni-gru, copia fidelă a turnului Babel din picturile lui Hieronymus Bosch. Turnul acesta fusese îngropat de Sparda, împreună cu demonii care îl păzeau: Cerberus, Agni & Rudra, Nevan, Beowulf, Geryon și Doppelganger. Sparda a folosit numele celor șapte păcate capitale ca să închidă poarta către Infern (legătura dintre demoni și oameni fiind motivul pentru care Temen-ni-gru fusese construit). Urmărind să pună mâna pe puterea tatălui, conţinută în Force Edge, sabia legendară, Vergil ascultă de sfaturile lui Arkham. El află că are nevoie și de cealaltă jumătate din amuleta mamei răposate, de aceea îl provoacă pe Dante, știind că acesta nu va întârzia să răspundă nepoliticoasei sale invitaţii. Ajuns la poalele acestui Babel rebotezat, Dante își începe ascensiunea luptându-se cu hidoasele încarnări ale celor șapte păcate capitale, apoi cu păzitorii turnului împrumutaţi din Infernul Divinei Comedii (și alte surse: Vedanta, mitologia nordică, mitul dublului). De fiecare dată când câștigă bătălia cu

14

unul dintre gardieni, Dante pune stăpânire pe sufletul acestuia, care se materializează într-o nouă armă. Pe parcursul povestirii, Dante o întâlnește pe Lady (Mary), fiica lui Arkham, și ea tot o vânătoare de demoni. Mary nu are altă ambiţie decât să-și răzbune mama, o fiinţă nobilă ucisă cu brutalitate de însuși propriul soţ, Arkham (într-un ritual prin care acesta a încercat să se transforme în demon). Apare Jester, misteriosul demon cu înfăţișare de bufon medieval care îl ajută pe Dante să-și continue ascensiunea. Dante se luptă cu Vergil și pierde. Vergil ia amuleta și se retrage împreună cu Arkham (având totul pentru săvârșirea ritualului). Aparent, Dante moare, dar iată că se trezește demonul din el, ceea ce îi mărește considerabil puterea și capacitatea de vindecare. Uimit de noile sale aptitudini, Dante începe să le testeze pe bloodgoyles, niște creaturi înaripate pe care Jester i le făcuse cadou (adică le eliberase ca să îl atace). În timp ce face niște salturi acrobatice pentru care nici un artist de circ nu ar ezita să-și vândă sufletul, Dante este înghiţit de Leviathan, demonul gigantic cu înfăţișare de balenă care plutea în jurul lui Temen-ni-gru. Leviathan fusese de asemenea înlănţuit de Sparda, în urmă cu 2000 de ani, el este demonul invidiei (envy) și inima sa: o poartă către iadul invidioșilor. Călătoria prin măruntaiele cetaceului zburător se termină prost pentru monstru, Dante îl ucide și iese plin de sânge printr-unul

Dubla natură a eroului din jocul video stabilește o anumită ordine ierarhică între ceea ce pare că și ceea ce este acesta, între o identitate publică, umană, și una secretă, demonică. din ochii acestuia. Între timp și Vergil îl cam ucide pe Arkham din motiv că ezitase să o ucidă pe Mary (pentru un drac slăbiciunile umane sunt inadmisibile). Înainte să își dea duhul, Arkham îi destăinuie fiicei sale planul demonului care l-a posedat și l-a obligat să facă lucruri teribile; Mary (Lady) se decide să îl ucidă pe Vergil.

Vergil săvârșește ritualul, dar nimic nu se întâmplă. Apare Dante, care intenţionează să-l oprească să deschidă poarta spre iad. Cei doi fraţi se luptă din nou, între timp intervine și Lady, apoi în joc intră Jester. Se dovedește că Jester e de fapt Arkham, care se prefăcuse cu dibăcie că moare în scopul de a-i aduna pe toţi trei în acel loc, slăbiţi din pricina luptelor purtate între ei, aducând unul câte unul ingredientele pentru reţeta ritualică: amuletele, sângele lui Sparda și sânge din sângele preotesei sacrificate cu 2000 ani în urmă (Mary fiind descendenta ignorantă a respectivei). Arkham își înjunghie fiica (ode psihanalizei!) și picură sângele ei în mijlocul camerei, acolo unde picurase deja sângele lui Vergil. Deși cei trei încearcă să-l oprească, se dovedește mai puternic decât dădea de bănuit și – în timp ce Temenni-gru crește, unind cerul cu pământul – Arkham îi vântură din câteva mișcări, apoi se ridică în vârful turnului, adunând cele 7 clopote-statui ale păcatelor capitale. Clopotele iadului sună, cerul se deschide și Infernul se arată. Arkham urcă în iad (un fel de vânticel colorat în roșu servindu-i pe post de lift)! Acolo ajunge pe muntele în care Sparda separase cele două lumi, folosind Force Edge și amuleta perfectă. Unind jumătăţile obţinute de la Dante și Vergil, reface amuleta și scoate sabia din locul în care fusese înfiptă. Cumva, sabia avea rolul unui cep de astupat butoaie; odată scoasă din locul ei, forţele iadului încep să inunde lumea oamenilor. Arkham se transformă în imaginea lui Sparda, îi obţine puterea și poate în sfârșit să hohotească fericit. Între timp, Dante ajunge și el, prin poarta larg deschisă tuturor, în iad. Nu apucă prea mult să admire priveliștea, fiindcă Arkham, care acum arată exact ca Sparda în forma sa demonică, îl atacă nespus de sălbatic. Singur nu îl poate înfrânge, dar cu ajutorul lui Vergil, Dante reușește să ucidă imaginea tatălui. De fapt, Arkham nu a putut controla imensitatea forţei pe care a dezlănţuit-o și cade înapoi din cer (din iad) pe pământ. Acolo îl aștepta Mary, fiica sa, care de data aceasta îl ucide, răzbunând moartea mamei. Povestea continuă cu lupta dintre gemeni: Vergil nu renunţă la ambiţia sa pentru putere. După ce Dante îl înfrânge, acesta se aruncă în abisul infernului.


ECHINOX Din nou divizată, amuleta nu mai poate susţine legătura dintre cele două lumi, așa că Dante se grăbește să ajungă din nou în lumea oamenilor înainte să se închidă portalul. Cu toate că demonii nu plâng, Lady observă că Dante varsă câteva lacrimi, probabil pentru fratele său rămas în infern. Ordinea fiind restabilită, Dante își deschide împreună cu Lady o agenţie de vânătoare de demoni, pe care o numește Devil May Cry, ca urmare a întâmplării menţionate în paragraful de mai sus. Sfârșit.

Elemente preluate din Divina Comedie În primul rând, protagoniștii jocului poartă aceleași nume cu personajele principale din poemul italian. Dante Alighieri era născut în zodia gemenilor și probabil acesta a fost unul dintre motivele pentru care Vergil și Dante au devenit fraţi gemeni în jocul video. În Divina Comedie, Vergiliu aparţine într-adevăr lumii umbrelor, fiind situat în Limbul infernului, motiv pentru care și Vergil din joc rămâne la sfârșit închis în infern. Rolul lui Vergil se aseamănă cu al personajului dantesc prin faptul că îl conduce pe Dante în infern, trimiţându-i invitaţia, apoi prin aceea că își apără fratele când se luptă cu Arkham, la fel cum Vergiliu îl apără pe Dante de pericolele infernului descrise de poetul florentin. La fel cum Vergiliu este o umbră care locuiește în iad, care a fost cândva om și care continuă să își păstreze aspectul uman, personajul din joc are o dublă natură: demonică și umană, una care aparţine infernului, cealaltă lumii oamenilor. Natura demonică este cea cea care domină ambele situaţii (chiar dacă vina poetului din Mantua nu fusese decât aceea de a fi murit nebotezat întru Hristos). Totuși, Vergil își alege destinul, fapt care îl diferenţiază de Divina Comedie. Dante, pe de altă parte, are și el câteva caracteristici care îl apropie atât de personajul Divinei comedii, cât și de autorul ei. Despre vestimentaţie voi vorbi mai încolo. Cert este că dubla natură a eroului din jocul video stabilește o anumită ordine ierarhică între ceea ce pare a fi și și ceea ce este acesta, între o identitate publică, umană,

și una secretă, demonică. Dante Alighieri fusese, printre altele, membru al societăţii secrete Fedeli D’Amore, avea o dublă identitate care a influenţat cu siguranţă ideea societăţii secrete a vânătorilor de demoni, din joc. Ceea ce primează în joc, chiar și acolo unde onomastica rămâne neschimbată, este demonicul în detrimentul umanului, secretul în faţa publicităţii. În această ordine de idei, Legenda lui Sparda se apropie alarmant prin descriere de Iisus Hristos, dar divinul iese din discurs, Sparda nu este Dumnezeu, ci demon, iată o cel puţin bizară inversare a raportului de forţe cu care m-a obișnuit istoria. Cerberul apare în joc în misiunea a treia, fiind primul gardian al lui Temenni-gru, după cum în Divina Comedie păzește al treilea cerc, chinuind păcătoșii care s-au lăcomit. Geryon este și el preluat, deși numele nu corespunde imaginii, dar asupra acestui punct voi reveni mai încolo. Trish, personajul feminin care lipsește din DEVIL MAY CRY3, a primit numele ca urmare a unei prescurtări de la Beatrice, pronunţat Beatriș în toscana medievală. Or, Beatrice este pentru Dante călăuza care îl conduce către cunoaștere, la fel cum Trish îl ghidează pe Dante în Devil May Cry. Mundus, în seria Devil May Cry (nici el nu apare în partea a 3-a, dar este menţionat) este conducătorul demonilor, sub domnia căruia s-a aflat și Sparda, înainte să prefere umanitatea. Actul de răzvrătire al lui Sparda faţă de lumea demonică seamănă cu răzvrătirea lui Lucifer din Biblie, dar personajul care este construit cu atributele lui Lucifer, fiind numit prinţul întunericului, având trei ochi, la fel cum Lucifer în Divina Comedie are trei feţe, rămâne Mundus. Pe de altă parte, mundus cereris a reprezentat în mitologia romană poarta către iad, condusă de Pluto, cu care Dante are de furcă încă din prologul Divinei comedii (este vorba despre lupoaică, simbolul avariţiei) și pe care îl întâlnește mai apoi în infern, spunândui lupe. Mundus este de două ori identificat cu Pluto în Devil May Cry. În relaţia de răzvrătire a lui Sparda faţă de Mundus, regăsim un mit luciferic inversat, deoarece Sparda va fi venerat ca un Dumne-

2/ 2012

zeu de către oameni, iar cel care are rolul de tată este demonizat, ca și cum Satan ar fi Hristos și Dumnezeu un Satan. Iar acest lucru, cel puţin din punct de vedere etimologic, este foarte corect, shaitan însemnând dușmanul, iar Mundus era dușmanul omenirii, în joc (pe când salvatorul răzvrătit devine prietenul ei). Lucia, un alt personaj din seria Devil May Cry, a fost inspirată din al doilea cânt al Infernului, unde Vergiliu o menţionează. Dante Aligheri se referea la Sfânta Lucia, martiră, ceea ce influenţează caracterul personajului din joc prin obsesia de a se sacrifica, deoarece natura ei demonică o poate face periculoasă pentru cei la care ţine. Atât în opera literară cât și în joc, Lucia reprezintă un ajutor pentru Dante. Cele șapte păcate capitale sunt preluate de creatorii jocului pentru a denumi categoriile demonilor inferiori care îl asaltează pe Dante. În ordinea apariţiei: pride, envy, wrath, sloth, greed, gluttony, lust urmează succesiunea cercurilor din Purgatoriul (Coșbuc le traduce prin: trufie, invidie, mânie, trândăvie, zgârcenie și risipă, lăcomie, desfrânare). Mallet island, locul în care se desfășoară acţiunea în prima parte din seria Devil May Cry, poate fi prescurtarea de la Malatesta (Paolo Malatesta care a păcătuit din dragoste fiind plasat de poetul florentin în cercul al doilea al infernului, alături de Francesca da Rimini). Pentru a nu risca să fiu exhaustiv în această lucrare, las deoparte restul similitudinilor nominale dintre Divina Comedie și Devil May Cry. Data viitoare mă voi ocupa de imaginea vizuală, deoarece imaginea, cred, este cea mai grăitoare în ambele cazuri. Descrierile din Divina Comedie sunt atât de bine închegate încât mintea ascultă fermecată și se supune procesului care coase fantasticul în imagini realiste. După ce a încarnat Iadul în descrieri comune experienţelor oamenilor de rând, Gustave Doré nu a avut decât să urmeze cele scrise de înaintașul său, creionul său desena harta povestită de Dante. La fel, creatorii jocului au ascultat de vocea poetului și au creat Devil May Cry, dar cine l-ar mai putea înţelege astăzi pe Dante străinul, dacă nu lar fi adus la nivelul percepţii cotidiene?

15


ECHINOX

GAMES AS ART

Alexandra Mihai Master în Studii Americane, Facultatea de Limbi Străine, Universitatea București

Jocurile video și literatura digitală

I

ncluderea jocurilor video într-o nouă formă de textualitate a literaturii este controversată. Literatura este privită ca o artă eternă și universală, în timp ce jocurile video sunt comodități cu un caracter tranzitoriu (depind de tehnologia calculatorului pe care sunt jucate, și pot chiar deveni prea

16

vechi pentru a mai rula pe noile sisteme). Ce fel de literatură este aceea care poate „expira” în timp? Totuși, noile tehnologii au dat naștere unor opere cu un important caracter literar (romane e-mail, poezii flash, ficțiune interactivă etc.) care profită din plin de contextele și capacitățile calcu-

latorului. Această nouă literatură digitală contestă literatura clasică, a cărei definiție se leagă (poate prea) strâns de ideea de text scris. Jocurile au câteva elemente inovatoare: sunt interactive și imersive, deseori multi-lineare și necesită implicarea directă a jucătorului pentru a se


ECHINOX desfășura (spre deosebire de majoritatea spectacolelor de teatru, care se desfășoară sub premisa pasivității spectatorilor). Această ultimă trăsătură îl face pe Espen J. Aarseth, un ludologist, să includă jocurile ca literatură ergodică, o formă de literatură ce necesită un efort non-trivial pentru parcurgere, adică o implicare dincolo de citirea paginii. Din punct de vedere literar, în cele ce urmează mă voi concentra pe jocurile cu un caracter epic, dar voi menționa întâi jocurile ce pot avea calitățile unor poezii moderne, vizuale, muzicale – cum e, de exemplu, jocul Flower, în care jucătorul controlează niște petale ale unei flori care se visează departe de oraș. De asemenea, anumite aspecte ale izolantului și dezolantului Shadow of the Collossus, care se bazează atât de mult pe atmosfera creată și pe senzațiile pe care le conferă jucătorului, pot fi considerate a avea un caracter liric. Aproape pe nesimțite, când ne gândim la literatura din jocurile video, ne gândim la povestea acestor jocuri. În mod cert putem observa că unele jocuri se bazează foarte mult pe o poveste (putem aici enumera oricâte jocuri din genurile adventure sau role playing game), iar altele nu (casual games – ca Tetris sau Angry Birds - sau jocurile de tip city-builder). Această distincție este de fapt una ludologică, între jocurile de progresie a căror desfășurare urmează o rețea de momente cheie, care sunt descoperite pas cu pas de jucător, și jocurile cu un gameplay care reiese dintr-o serie de reguli, numite jocuri emergente. Jocurile de progresie au un mare potențial narativ, cu toate că poveștile pe care le urmează au un caracter oarecum haotic raportat la literatura clasică. În cadrul literaturii digitale totuși, găsim toate elementele la care recurg și jocurile, în mod excepțional, cum ar fi faptul că oferă jucătorului/cititorului putere decizională asupra poveștii, multitudinea de finaluri dar și de căi în care se poate desfășura povestea etc. Chiar și jocurile cu un caracter foarte liniar (care încă sunt standardul) oferă jucătorului o libertate în alegerea ordinii în care săvârșește acțiunile. Spre exemplu, chiar și într-un joc adventure, ca Machinarium, cu toate că povestea este foarte simplă și liniară, iar lumea este de cele mai multe ori un coridor liniar în ca-

re jucătorul trebuie să rezolve anumite probleme de logică pentru a avansa, jucătorul are drept decizional asupra ordinii în care obține diversele obiecte necesare, sau, a ordinii de rezolvare a puzzle-urilor. În alte jocuri de progresie, cum ar fi RPG-urile (role-playing game) povestea poate fi reprezentată printr-un cluster de noduri narative, fiecare corespunzând unui quest (misiune) din lumea pe care jucătorul o explorează liber. Aceste noduri sunt legate între ele uneori, alteori sunt opționale pentru dezvoltarea poveștii principale, alteori sunt chiar vitale pentru progresia jocului. În MMO-uri (Massively Multiplayer Online Games – World of Warcraft, The Secret World) accentul se mută de pe povestea personajului principal pe explorarea lumii de joc (dat fiind că experiența de joc trebuie să fie oare-

Noile tehnologii au dat naștere unor opere cu un important caracter literar (romane e-mail, poezii flash, ficțiune interactivă etc.) care profită din plin de contextele și capacitățile calculatorului. Această nouă literatură digitală contestă literatura clasică, a cărei definiție se leagă (poate prea) strâns de ideea de text scris. cum similară pentru toți jucătorii careși creează un personaj în acea lume, cu specificități în funcție de clasă, rasă și alte detalii, pe care jucătorii le aleg la început). Astfel povestea lumii este spartă în questuri în funcție de zona explorată și de nivelul personajelor, existând și anumite bucăți de conținut narativ care este menit să fie descoperit în același timp de grupuri mari de jucători. Nu există o singură structură care să se aplice la toate jocurile, acestea fiind foarte variate, dar elementele narative

2/ 2012

pot fi clasificate din anumite puncte de vedere: ale lumii jocului, ale prezenței obiectelor (inclusiv a avatarurilor jucătorului), ale personajelor și ale evenimentelor ce se desfășoară în cadrul jocului. Din punctul de vedere al lumii jocurilor, aceasta se poate prezenta ca o locație fixă (în jocuri ca Façade, care e de fapt o drama interactiva), un coridor liniar (spre exemplu Portal sau Half-Life), un labirint ce trebuie navigat (jocurile de tip dungeon-crawl, vechile MUD-uri (multi-user dungeons), dar și anumite părți din jocuri ca Septerra Core), sau un teren de explorat presărat cu questuri (Oblivion, World of Warcraft). Jocurile folosesc obiectele în moduri diferite, cel mai des este vorba de obiecte statice non-interactive, sau obiecte statice care pot fi manipulate. Dar dincolo de acestea mai există și obiecte care pot fi modificate (îmbunătățiri aduse armelor, spre exemplu), obiecte ce pot fi create dintr-un set limitat (produsele meseriilor din jocurile RPG), obiecte ce pot fi distruse (mașinile, în Grand Theft Auto) sau acelea ce ce pot fi inventate în mod creativ, fără limitări (creaturile din Spore). Personajele în jocuri pot fi boți (de la „robot” – personaj pre-programat cu un set limitat de acțiuni) fără individualitate, personaje superficiale, cu nume și un aspect individualizat, dar fără o adevărată personalitate și bineînțeles, personaje profunde, memorabile (ca de pildă în seria de jocuri Mass Effect). Din perspectiva evenimentelor din jocuri, acestea pot fi trasate integral (100% poveste, deja nu putem vorbi de un element de gameplay aici, „jucătorul” doar asistând la povestea care se desfășoară fără implicarea lui – Dear Esther), ele pot fi sateliți dinamici (ca un sub-quest care îmbogățește povestea principală), momente narative cheie, dinamice (care dau naștere poveștilor cu multiple alternative) și cele fără momente narative (jocuri „pure”, fără povești, cum ar fi The Sims sau SimCity). Jocurile cu povești pot fi profilate de-a lungul acestor progresii de la narativ la ludologic. Elementele pur ludice și elementele narative se îmbină în jocuri. Poveștile acestora, cu toate că sunt foarte diferite de lecturarea unei cărți, sunt totuși o experiență cu valoare literară, prin simpla lor calitate narativă sau poetică.

17


ECHINOX

GAMES AS ART

Dumitru Vlad

Perspective

A

uzi gloanțe, vâjâie pe de-asupra capului, te adăpostești după primul zid, cineva urlă Fire in the hole! și știi că ceva urmează să explodeze: zidul care te apără, camaradul de arme din spate care se uită în toate direcțiile sau chiar tu. Brusc, alb și scântei, auzi un Iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii constant, te dor ochii, urechea stângă umedă, picură, se țipă ceva, dar nu auzi cine sau ce, așa că ții trăgaciul apăsat. Faianța sare în confetti de pe pereții unei toalete defuncte, bucăți rămase dintr-un geam dau și ele cu cioburi, vin niște gloanțe în întâmpinare, direct in umăr. Vezi acum, dar vezi roșu, casca te strânge de cap, respiri mai greu, apare inamicul, nu foarte diferit de tine, dar cu scris roșu deasupra capului. Nu apuci să te dezmeticești, când brusc un glonț face totul negru. În 15 secunde învii. Ești un instalator italian foarte căpos, sari peste inamici. Sari prea sus și te lovești de blocuri de cărămizi, au! Altele au semne de întrebare, dai cu capul și de ele, ies ciuperci care nu vor să stea locului. Prinzi una, o miroși și de foame o mânânci. Acum ești mare, ai chipiul pe măsura, blocurile se sparg și inamicii tăi îți simt greutatea. Sari peste hăuri, vezi să nu cazi, simți aerul prin mustăți. Sus, mult mai sus vezi flori de culoarea focului. Iei una să o miroși, acum ești alb, mâinile ți le simti calde, încinse chiar, un simplu gest și flăcări îți scapă printre degete ușor. Nu îți vezi prințesa de țestoase cu sau fără aripi, de prea multe castele, dar știi că e acolo și te așteaptă. Ai un frate, la fel de instalator, doar mai verde. Prințesa ta nu e prințesa lui, dar tot te ajută și se târăște odată cu tine prin canale interminabile, oceane pline de meduze și culmi prea înalte. Ești în spațiu. E liniște, întuneric, și motoare cu antimaterie mârâie încet prin jur. Ești un soldat cu cicatrici din războaie cosmice, mușcături, explozii, căderi, urme de gloanțe - toate lucesc pe

18

fața ta, uneori. Cunoștințe vechi de sute de mii de ani se întorc la secerat recolta și tu... le fugi în întâmpinare, cu flote, tunuri spațiale și proiectile de energie volatilă. La fel de volatilă ca și voința tuturor raselor adunate în jurul tău. Miza e mare, un întreg ciclu de civilizaţie stă în cumpănă și tu nu știi cum să te opui, să oprești valul ultim. Așa că strângi piesele răspunsului final. Moarte și anihilare în jurul tău, se învârt spirală,urlă și un copil te așteaptă. Lumea întreagă se uită în sus spre tine, păstorule. Te trezești din somn, ai visat urât și părul ţi-e albit. Cumva lumea întreagă se spărsese în bucăți și nu mai știa cum să se adune la loc. Treaz, bucăți de lume plutesc pe ici și colo - pașii tăi le cheamă înapoi la loc să ți se-aștearnă cărare. Auzi vaietul lumii și pornești spre singurul loc unde toți s-au înțeles să se întâlnească în cazul unei calamități singurul bastion rămas. Un singur om, trecut de vreme te așteaptă și te ghidează acolo. Lumea trebuie peticită și cioburile trebuie strânse unul câte unul, chiar dacă

taie - ele și Ura și toate monstruozitățile care vor să te oprească în drum spre final. Auzi vocea bătrânului? Ascultă-l și continuă să pășești. Sus... sus, puștiule... mai ai puțin și toate astea nu se vor fi întâmplat. Grație mediului interactiv unic pe care îl facilitează, gamingul ne permite să privim, dar mai ales să interacționăm din mai multe perspective unice. Deseori devenim chiar noi înșine personajul de pe ecran. Narațiunea continuă odată cu jucătorul; dacă el merge în față, povestea se desfășoară în jurul lui, iar dacă nu, dacă stă pe loc, îl așteaptă, cu o răbdare de bunic din fața șemineului așteptând ca nepotul lui să facă primi pași și mai ales, primele alegeri. Perspectivele de mai sus provin dintr-o varietate de genuri, nivelul de imersiune fiind imens dacă ne permitem, ca unui copil, să trăim imaginarul pe care fiecare joc îl locuiește. *Lista jocurilor/pasajelor în ordine Call of Duty : Modern Warfare, Mario, Mass Effect 3, Bastion.


ECHINOX

2/ 2012

Rareș Moldovan

Purepixels M-am întors de curând în Wolfenstein, nu pentru a-l juca – vârsta aceea a trecut – ci pentru a-l privi din nou, cu ochiul unui evadat de demult. Soldaţii hitleriști, câinii, SS-iștii uriași cu mitraliere, până și Hitler-ul zburător sunt tot acolo, îndărătul ușilor, mișcându-se pe cele opt axe de rotaţie programate.

P

rivirea gamerului e aţintită mereu înainte, de la următoarea acţiune la următorul nivel, până când, dincolo de ultimul, întregul joc e întins ca o hartă cunoscută, cucerit, „deblocat” și accesibil în toate cotloanele sale. Viitorul ceva mai îndepărtat e pentru gamer o cascadă de update-uri și extensii, apoi saltul spre următorul joc, din aceeași categorie ori din alta. Trecutul e „salvat” în aceeași măsură în care e „consumat”, un teritoriu de reveniri sporadice, provocate de nostalgie, de bucuria fostelor „mișcări” de succes și a variaţiilor posibile. E însă și un teren în care, odată cu viitorul joc, vor deveni vizibile (de obicei ca dezavantaje) multiplele diferenţe ale lumilor jocului, personajelor, obiectelor, inteligenţei artificiale, texturilor sau ușurinţei/dificultăţii de-a juca, adică seducţia tehnologiei mereu în avans prezentată ca seducţie a lumii și provocare a imaginaţiei și îndemânării deja exersate. În povestea mai amplă care-i leagă pe jucători de jocuri, și care proiectează mereu plăcerea unei mecanici deprinse în promisiunea noului, istoria abia dacă se desprinde din zonele desuetului și nostalgiei. Rareori mai jucăm un joc vechi, un joc al primelor noastre vârste de gaming fără a fi mișcaţi de un impuls nostalgic. Plăcerea – dacă mai simţim vreuna – e mai puţin a jocului cât a revenirii înseși, o plăcere substitut. Aici, unde acceleraţia tehnologiei „consumă” actualitatea produselor mai rapid decât oriunde altundeva în cultura de masă, și unde chiar plăcerea e supusă unei actualizări continue, ce ar putea descoperi o privire înapoi a unui ex-gamer de duminică,

dincolo de rudimentar și precaritate? Însăși această privire pare oarecum nelalocul ei, condusă de o întrebare oarecum generală, oarecum „filosofică” adică demodată de-a binelea, într-un domeniu în care aproape totul e imediat și personal – între joc și jucător, între computer/consolă și jucător, între jucători – și în care lucrurile par mai degrabă alergice la sensuri generale.

Tomahawk: începutul E, de altfel, cel puţin în parte, o istorie personală. Tomahawk, un simulator de zbor creat în 1985 de Dave Marshall pentru calculatoarele Sinclair Spectrum ZX, e primul meu joc „pe calculator”. Nu l-am jucat pe un Sinclair Spectrum (însuși numele avea ceva de alteţă tehnologică inabordabilă), deși auzisem că asemenea mașinării ar fi existat în oraș. Ci pe o mai umilă clonă autohtonă – o autohclonă – care se numea CIP (acronimul simpatic al expresiei seci Calculator de Instruire Programabil). Pe această mașinărie ultrasofisticată (avea, aflu acum, un RAM între 16 și 256 kb), și ultrascumpă (costa 15000 de lei în 1989, mai mult decât un televizor Cromatic), care-mi amintea vizual – cu un oarecare ajutor al imaginaţiei – de consolele din Star Trek – The Next Generation, ale cărui episoade le mai prindeam pe Sky One prin uriașa antenă parabolică a unchiului meu – am jucat Tomahawk. După care n-am mai vrut să joc nici unul dintre celelalte jocuri disponibile. Pentru o epocă (1989) în care aparatele abia dacă reușeau să se conecteze unele cu altele – o vârstă a tehnologiei încă insulare – e uimitor că Tomahawkul reușea să se ridice în cele din urmă de

la sol. Legat la un televizor Sport alb-negru, abia mai târziu la unul color, CIP încărca câte un singur joc odată, nu de pe un casetofon, nu ajunsesem încă la nivelul acesta, ci de pe un mare magnetofon Kashtan. Atunci când banda nu se agăţa sau nu se îndoia între tamburi, când dungile din chenarul ecranului principal continuau să se agite pe fundalul unui piuit-zumzăit isteric, Tomahawk se dezvăluia ca joc în dansul pe ecran al unui simili-pixel uriaș, care înlătura ecranul negru și descoperea silueta unui elicopter trăgând o salvă, o explozie în cer, și legendele obișnuite: titlul, creatorul, anul etc. „Factura” sau „făcătura” jocului” – natura sa electronică – era așadar imediat vizibilă; mai mult, era exhibată în structura și dinamica vizuală. Aceasta e una dintre diferenţele majore faţă de jocurile mai recente (cel puţin în cazul celor first person, RPG sau open world, sau în cazul simulatoarelor). E de altfel și un fir roșu al istoriei și evoluţiei acestora: un principiu al mascării acestei naturi, o istorie în care „mega-pixelul” de odinioară dispare sub pielea personajelor care se pregătesc încet-încet să treacă the uncanny valley, se pierde de fapt în spatele unui ecran-piele al lumii jocului. Firește, avansul tehnologiei face posibilă această opacizare a electronicului, în cele din urmă această dispariţie a facturii în textură, în textura iluziei tot mai „reale”. Într-o posibilă „estetică”, această evoluţie duce de la o timpurie artă „electronică”, în care figurativul e precar însă electronic, spre o cinematică tot mai foto-realistă, uneori supra-realistă, uneori „kitsch”, dacă termenul acesta

19


ECHINOX

GAMES AS ART

mai are vreo valabilitate aici. Introducerile jocurilor ultimilor ani – Rage, Skyrim, Assassin’s Creed 3 sau Halo 4, acesta din urmă produs de David Fincher – sunt bune exemple în acest sens. Artificiul tehnic care combină narativitatea și arta are scopul să atragă jucătorul într-un simulacru/substitut de film al aventurii proprii, iar imersiunea se face prin furnizarea iluziei de protagonist. Principiul acesta animă până la urmă toate jocurile, și încă de la începutul istoriei lor, însă e dominant în cazul jocurilor care declanșează imersiunea prin perspectivă și adâncime, prin adâncirea într-o lume. Jocurile 2D, de pildă, jocurile puzzle folosesc alte tactici, în cazul lor factura jocului rămâne mereu vizibilă, mereu pe suprafaţa modificabilă a acestuia. Jucătorul e protagonist din afară pe un ecran tactil, el taie sforile unor baloane sau aruncă păsări simpatice dintr-o praștie, însă ceea ce i se propune e mereu o artă/tehnică a manipulării, un pact și un act al exteriorităţii atingerii. În transparenţa sa iluzorie, ecranul tactil e în definitiv o membrană opacă și impenetrabilă, pe suprafaţa sa orice atingere e de fapt o confirmare a exteriorităţii și a unui „subteran” cu totul invizibil, cu totul necunoscut.

20

Problema imersiunii prin perspectivă și adâncime ne poate aduce înapoi la începutul acestei istorii personale, la elicopterul Tomahawk de pe ecranul unui televizor Sport. Jocul se derula „în ramă”, doar o fereastră într-un ecran mai larg, altfel pustiu. Peisajul imobil care se dezvăluia la început era ariditatea unei câmpii electronice presărate cu pixeli, care întâlnea undeva departe o altă nuanţă de gri, cerul. Treimea inferioară a ecranului conţinea instrumentele de zbor. Când am jucat Tomahawk și pe un televizor color, violenţa culorilor – câmpia de un verde intens, nenatural, cerul de un albastru așijderea, rama turcoaz, sau „cyan” cum scria, otrăvitor, lângă una dintre tastele CIP-ului – a fost șocantă. Dacă decolarea reușea (și adesea nu reușea), înaintarea erau redată de mișcarea câte unui grup de pixeli sau a câte unuia singur, presăraţi ici colo. Era semnalul avansului, anunţul apropierii. Punctele deveneau lent contururi de clădiri, schiţe goale pe dinăuntru. Munţii erau piramide transparente. Toate liniile erau albastre. Liniile oblice erau de fapt adăugiri în zigzag de liniuţe de câte trei-patru pixeli. Obiectele – un tanc de care te apropiai ca să-l distrugi, un elicopter inamic care-ţi ieșea în întâmpi-

nare – se limpezeau ca siluete de ultim moment, înainte de a pieri. Când erai lovit, cyanul ramei electrocuta roșu. Se putea ateriza oriunde – greu, dar se putea – și cred că asta am făcut cel mai des în timpul jocului, în loc să distrug forţele dușmane: aterizam lângă o clădire, lângă un munte, lângă un brad (un triunghi deasupra unei liniuţe) și stăteam cu aparatul la sol, privindu-le. Apoi, dacă reușeam, decolam din nou. Privit astăzi, jocul ar putea apărea ca weltlos, „lipsit de lume”: nici unei priviri nu-i scapă absenţa adâncimii și perspectivei; totul e o pulsaţie a unei sărace geometrii bicolore. Sau, el poate apărea ca o lume primitivă, adică pură, de pixeli care nu are pretenţia de a fi altceva. E până la urmă un joc electronic și nu încearcă să ofere un surogat al lumii reale, ci doar o parte din esenţa ei manevrabilă, geometrizată. El forţează și adâncimea și zborul cu o fantastică economie de mijloace. Extras dintre aderenţele memoriei afective (care îmi spun că imaginaţia făcea restul și că imersiunea era totală, ca și cum suprapunerea dintre lumea jocului și lumea așa cum îmi imaginam că se vede ea dintr-un elicopter ar fi fost perfectă), extras și din istoria tehnologiei care l-a făcut posibil, și care îl explică


ECHINOX (e un început, e rudimentar) dar care nui epuizează sensul, Tomahawk ilustrează o vârstă în care jocul însuși pare a dori să se arate așa cum e, celebrând mai degrabă o formă de tehnologie aflată în pragul unei fantastice explozii, legată încă destul de puţin de o „realitate”.

Marea evadare Wolfenstein Wolfenstein 3D, de la a cărui lansare s-au împlinit anul acesta douăzeci de ani, tătucul first person shooterelor, a fost jocul în care am petrecut, cred, cele mai multe ore în adolescenţa târzie. În dupăamiezele de weekend, redacţia pustie a revistei Familia (hic erant calculatoarele) a fost locul din care, în tandem cu fratele meu, într-o echipă de comando umăr la umăr („eu mă mișc, tu tragi”), străbăteam culoarele castelului Wolfenstein. Tot acolo ne înfruntam în curse de Formula 1 pe un ecran împărţit în două, sau în partide de Dynablaster (eram mai bun, de regulă, la curse, mai slab la pus bombe decât Vlad), și tot acolo câţiva ani mai târziu jucam împreună alte shootere, Doom, Duke Nukem, apoi o aventură first/third person, Heretic 2. Wolfenstein a exercitat din primul moment o fascinaţie aparte. Exista ceva electrizant în posibilitatea mișcării libere (aparent libere, aproape libere), o bucurie a deplasării înseși (deși uneori extrem de iritante din cauza unui gameplay greoi), dincolo de acţiunile preprogramate care se cumulau în masa efectivă jucată, o iluzie a descoperirii pe care jocurile open world o tot perfecţionează de atunci încoace. Wolfenstein nu era nici pe departe un joc open world, hărţile sale geometrice par simpliste privite acum, însă principiul e același, iluzia avea același motor, iar imaginaţia suplinea cât era nevoie. E unul dintre lucrurile oarecum surprinzătoare, dacă privesc în urmă: intensitatea imersiunii nu se modifica odată cu dezvoltarea tehnologică, cu apariţia unor lumi tot mai sofisticate. 3D-ul anunţat cu surle în chiar titlul jocului – deși Wolfenstein nu a fost primul joc 3D produs de ID Software – descrie modificarea perspectivei, o schimbare radicală a concepţiei spaţiului de joc, însă jocul oferă mai mult. El nu doar preia spaţiul 2D și îl repune ca 3D, ci, ceea ce mi se pare și mai important, îl transformă în mediu, îl mulează unei experienţe emoţionale a jucătorului. Recuzita acestui mediu e la fel de interesantă ca povestea din joc (acum, la

douăzeci de ani distanţă, chiar mai interesantă): coridoarele cu pereţi de piatră sau lemn, pe care erau atârnate panouri cu vulturul și zvastica sau portrete ale Führerului, ușile turcoaz (cyan din nou), sălile cu lămpi verzi ca ale saloanelor de biliard sau candelabre de cristal galben, cu mese, scaune și arbuști ornamentali în ghivece, panourile din zid pe care le împingeai pentru a deschide încăperile secrete, și în căutarea cărora puteai petrece ore cu nasul în zid, cuștile atârnate din tavan, cu schelete umane înăuntru, armurile, farfuriile cu friptură întinse pe jos, cutiile de prim ajutor, comorile – cruci și cufărașe. Toate compuneau o lume mai degrabă suprarealistă: nu exista tavan, ci doar o suprafaţă cenușie, mâna era mereu întinsă cu pistolul pregătit (de fapt două grupuri de pixeli fixe pe axa înaintării; doar câţiva ani mai târziu, în Duke Nukem, de pildă, armele tresaltă în ritmul pașilor), în anumite niveluri piatra era albastră sau mov. Coloana sonoră era hibridă: amesteca sunete din lumea jocului (deschiderea ușilor, ţipetele inamicilor uciși) cu sunete de synth care marcau succesul unro acţiuni (culegerea muniţiei, a comorilor sau a truselor de prim ajutor). Această factură hibridă e amintită într-un interviu și de John D. Carmack, creatorul jocului, care vorbește despre dorinţa de a păstra în Wolfenstein elemente ale jocurilor arcade, jocurilor de sală, cum sunt obiectele culese și transformate în puncte sau conceptul de „vieţi” – 40000 de puncte înseamnă o viaţă în plus – ca un fel de omagiu faţă de o altă vârstă a jocurilor, cea pe care au cunoscut-o ei în copilărie. Prea puţin înfricoșătoare, mai degrabă indiferentă în obiectualitatea ei cvasiîngheţată, scăldată aproape mereu în aceeași lumină de nicăieri (lucru care avea să se schimbe odată cu următorul joc ID Software, Doom), lumea din Wolfenstein își dezvăluie la apropiere porii și pixelii, atomii geometrici care o alcătuiesc. Atât în micro, cât și în macro, factura ei e de altfel geometrică, iar această geometrie influenţează mai mult decât doar spaţiul de joc, ea determină și domină de fapt naraţiunea. Jocul nu e practic narativ, narativitatea sa e pur spaţială, harta ca labirint este ne-naraţiunea dinamică din Wolfenstein. În curprinsul hărţii ridicate în 3D, și ridicate la rangul de poveste geometrizată ca spaţiu, se îmbină, se suprapun cele două impulsuri ale acţiunii care subîntind jocul propriu-zis,

2/ 2012

principii vechi cât primul labirint: evadarea și găsirea inamicului ultim. Ele declanșează două dorinţe contrare, care sunt prezente în această configuraţie în marea majoritate a jocurilor, până la cele mai recente: dorinţa evadării și dorinţa rămânerii. De altfel, unele dintre jocurile zilelor noastre reușesc lumi atât de captivante încât cea din urmă o învinge pe cea dintâi. Câţi dintre noi nu am străbătut oare un nivel terminat, golit de inamici, de pradă și de secrete, doar pentru a mai trece odată prin acel loc, doar pentru a-l privi în tihnă? Unele episoade din Mafia sau Morrowind (minunatul oraș Vivec) îmi revin acum în minte ca locuri în care am rămas după ce jocurile, ca să spun așa, fuseseră făcute. Peste această structură a dorinţei, Wolfenstein și multe alte jocuri ulterioare suprapun mecanica unui soterion aparte: posibilitatea salvării, care e interesantă pentru că reprezintă – în textura de intervenţii continue care e jocul – ruptura din exterior a timpului naraţiunii și păstrarea unui moment ca rezervă. Un savegame nu e decât în parte o salvare (deși contează uneori dacă deschizi o ușă cu 40% din viaţă sau cu 50%), el e de fapt rezerva unui pliu temporal-narativ mereu accesibil, o intervenţie violentă asupra naraţiunii, un deus ex machina facil (ca să nu vorbim aici de codurile de cheat). Poate și de aceea unele jocuri au renunţat la el, cel puţin în parte, și nu mai oferă posibilitatea salvării dacă întregul nivel nu e terminat. Până la urmă, soterionul acesta, mântuirea mecanică a repetiţiei e un artificiu care rezultă din acumularea frustrării, și creatorii jocurilor au înţeles rapid că frustrarea dorinţei, bine temperată, ţine până la un punct jucătorul captiv în joc. E o captivitate ca dependenţă extinsă dincolo de un joc, sau de un gen anume, care trimite jucătorul din joc în joc și care străbate întreaga istorie a unei tehnologii tot mai sofisticate angajate în serviciul unei aceleiași plăceri prezentate mereu ca fiind alta. M-am întors de curând în Wolfenstein, nu pentru a-l juca – vârsta aceea a trecut – ci pentru a-l privi din nou, cu ochiul unui evadat de demult. Soldaţii hitleriști, câinii, SS-iștii uriași cu mitraliere, până și Hitler-ul zburător sunt tot acolo, îndărătul ușilor, mișcându-se pe cele opt axe de rotaţie programate. Așteaptă, pentru că în jocuri totul așteaptă, mereu, iar evadarea e mereu ștearsă cu fiecare ecran de început.

21


Cronici Mara Semenescu

Lectură prin ochi de neinițiat Ready Player One, Ernest Cline, 2011 Un roman care mizează mult pe elementul de aventură, Ready Player One nu convinge la nivelul execuției și nu necesită participarea activă în lectură, iar asta îl dezavantajează într-un mod fundamental.

R

omanul Ready Player One de Ernest Cline nu a fost încă tradus în limba română, dar a avut un succes considerabil în străinătate, mai ales în rândul unui relativ exclusivist public țintă. Editată în 2011 de către Random House NY, povestea lui Wade Watts combină elemente de science fiction și cultură pop într-o pseudosalată de informații mai mult sau mai puțin, dar în special mai puțin, relevante despre anii ´80 și despre gaming. Ne aflăm, după cum ne-au obișnuit deja sute de romane publicate după nebunia Jocurile Foamei, într-un viitor postapocaliptic, problema principală a umanității fiind, pentru acest univers în particular, lipsa resurselor naturale. Majoritatea populației își desfășoară viața zilnică, fie că este vorba despre mersul la școală, serviciu sau activități recreaționale, logată la Oasis, o lume virtuală care a ajuns să încorporeze tot ceea ce astăzi ne parvine încă prin medii distincte: de la sistemul educațional, până la toate jocurile pe calculator create în istorie sau la replici exacte ale orașelor lumii prin care te poți plimba ca turist fără să te miști de pe canapea. James Halliday, creatorul acestei enorme platforme, lasă prin testament un ultim joc deschis tuturor gamerilor de pe planetă. Ascuns undeva în mijlocul rețelei online se află comoara lui Halliday, iar oricine va reuși să descifreze puzzle-urile și ghicitorile din Oasis moștenește toată averea programatorului multimiliardar. Aici intervine povestea lui Wade Watts, care, la fel ca mulți alții înaintea lui, și-a dedicat viața acestei aventuri cibernetice.

22

Firul narativ nu surprinde în mod deosebit un cititor detașat de cele două coordonate fundamentale ale cărții, respectiv anii ´80 și jocurile video. Pentru cei întradevăr pasionați de domeniu, lectura pare a fi un adevărat deliciu, ceea ce nu este o surpriză, dată fiind cantitatea imensă de documentare pe care a realizat-o autorul. Referințele sunt numeroase și totodată versatile: filme, muzică, personalități, personaje, jocuri și creatorii lor, cărți, vestimentație și orice alte trenduri aferente perioadei. Pentru cineva care a trăit acei ani sau pentru cineva care împărtășește aceeași pasiune pentru ei, complicitatea cu povestea și cu personajele se stabilește automat. Pentru restul, mai puțin. Sentimentul este cel al apartenenței la un club select sau, respectiv, al excluderii din acesta. Povestea este destul de previzibilă în toate etapele ei, iar deznodământului îi lipșește calitatea atât de necesară, deși nu chiar suficientă, de a implica emoțional cititorul. Un roman care mizează mult pe elementul de aventură, Ready Player One nu convinge la nivelul execuției și nu necesită participarea activă în lectură, iar asta îl dezavantajează într-un mod fundamental. Ceea ce ar putea să constituie un cult clasic ratează așadar printr-o inversare interesantă. În loc să pornească de la elementele de schelet ale unei bune povești, precum personajele și narațiunea, Cline alege ca material de bază strict referințele obscure și tema gamingului. Ceea ce, în mod evident, face ca detaliul să preia o calitate definitorie, iar elementarul să devină accesoriu.


ECHINOX

2/ 2012

Cosmina Moroșan

Cu plus și cu minus Alex Văsieș, Lovitura de cap, CDPL, 2012 Există în primul rând o lume a tinerilor care recomandă „filme, cărți, muzici”; cel care ne vorbește din această insulă de histrionici și precoce observatori ai marginilor pe unde „scapă viaţa” va transmite mereu, cu o puternică și versatilă voluptate, informații despre propria neputință de a funcționa până la capăt într-un cod.

M

ai mult decât oricând, confirmările debutanților din 2012 vor veni doar odată cu capacitatea acestora de reală (re)inventare. Spre deosebire de parcursul douămiiștilor „fracturiști”, care s-au dezvoltat ca grup, singularizându-se pe un soi de fundal ideologic comun, această schimbare de ștafetă aduce cu sine noi șanse și grave „responsabilități” pentru tinerii scriitori. O mult mai puternică dimensiune experimentală deschide textul poetic înspre formule explorate oarecum de oniriștii sau suprarealiștii anilor ’60. Observăm, de asemenea, un soi de impersonalizare, acerbele voci ale poeților „fracturiști” fiind succedate de „corelativele obiective”, care ba teoretizează, ba își construiesc propria de rerum natura, ușor metafizicieni sau jucăuș-vizionari. Nu putem să nu ne amintim, așa cum în cazul Ruxandrei Novac, al lui Marius Ianuș, al Gabrielei Eftimie, al lui Val Chimic etc. s-au punctat constant influențele și preferințele etico-muzicale, de moștenirea europeană a acestor poeți, care readuc, iată, în prim-plan mai degrabă sarbătoarea/festivalul din ochii personajului contemplator și hipersensibil al lui Whitman, se poticnesc printre imixiuni filosofice ca Wallace Stevens, maximizând „micile bucurii” (după cum le zicea și Jean Paul pe la sfârșitul sec. al XVIII-lea) ca Charles Simic. Fragilitatea acestor volume poate apărea, însă, flagrantă pe alocuri (Radu Nițescu, Ana Pușcașu), mai subtilă în alte părți (Andrei Dósa – precizam că volumul său „Când

va veni ceea ce este desăvârșit” a apărut în 2011-; Alex Văsieș); folosindu-ne de sintagma lui Bloom, marcăm un soi de anxietate a influenței în discursul tinerilor, o angoasă ce se dezvoltă în raport cu o sumă de scriitori extrem de diferiți, aproape marginali la debut (Constantin Acosmei, Cătălin Lazurcă, V. Leac, Vlad Moldovan) în interiorul unei generații foarte puțin angajate în explorarea altor zone decât a celor ce țin de cruzimea (Artaud) și eșecul ireversibil al umanității (Houellebecq). În plus, această puternică individualizare a fiecăruia va amplifica încă o dată precaritatea stilistică și poate graba nesățioasă a debutanților. Ne ocupăm aici, pe scurt, de cazul volumului „Lovitura de cap” al lui Alex Văsieș, apărut în toamna acestui an la CDPL. De o eleganță covârșitoare vocea care traversează poemele ciclurilor, cititorul fiind mai degrabă atras de jurnalul erotico-adolescentin al personajului („Era o femeie care-mi spunea întruna că/ la vârsta mea se ocupa cu altfel de lucruri/ noaptea visam cum trece peste mine/ încercam să-i dau la față. Blocat mă apucau furnicăturile“ ; „Stăm în căsuța noastră și ne rugăm să se termine mai repede./ Mâine am meditații pentru BAC, ea o să rămână cu ochii pe ulicioară/ și o să asculte muzica mea./ Ne rugăm sa fluiere odată, e scorul bun pentru finală./ Să nu intre Gattuso la disperare, să nu-l rupă pe-al nostru.”), decât de contragerile teoretice ale poetului - poate și cel mai „anxios” în termenii lui Bloom (același ritm scindat, semischizoid, cadrul unei anumite febrilități

– mult mai mono și, implicit, mai jucată la Văsieș - în raport cu micronatura, universul obiectual - sunt câteva dintre elementele definitorii în construcția poemelor din Blankul lui Vlad Moldovan, apărut în 2008, la Cartea Românească), dar, pe unde se poate - și cel mai subtil și promițător dintre tinerii debutanți. Iar dacă despre umbrele distorsionante și active ale modelelor am tot vorbit, în cele ce urmează ne vom concentra pe elementele de noutate ale volumului. Există în primul rând o lume a tinerilor care recomandă „filme, cărți, muzici”; cel care ne vorbește din această insulă de histrionici și precoce observatori ai marginilor pe unde „scapă viaţa” va transmite mereu, cu o puternică și versatilă voluptate, informații atât despre propria neputință de a funcționa până la capăt într-un cod, cât și despre adecvarea sa la o fascinație pentru însăși imponderabiliatea acestei percepții (poate, de aici, și impresia adolescentină). Nu întâmplător este, astfel, și motoul din Keats ce deschide capitolul Fantefine, unde citim poate și cel mai frumos poem: „Tot mai des/ înainte de strănut/ mă gândesc la un soare proaspăt/ deasupra capului/ și îmi duc mâinile la față// ca să nu explodez/ din prima pe covorul/ roșu/ unde nu de mult am întins/ o cămașă//o pereche de blugi rupți în genunchi/ două perechi de șosete/ și un fular de lână/ în jurul cuțitului/ să nu dorm chiar singur.” Această cartografiere a activităților de Străin, un ușor psycho încercând terapia înțelegerii lumii prin notație

23


ECHINOX

CRONICI

(„Ajungem încet-încet scârbiți unul de altul” […] Feriți de orice formă/ orice paradis plin de oferte/ Cât eu în vreme ocupându-mă cu diminețile/ unele la limită, abia înfipte-n pereți/ altele, rostogolite pe-asfalt, le vezi cum dispar.”), un Daniel 25 scriind în continuare poezii într-o temporalitate care, în sfârșit, îi convine (senzația pe alocuri de cadru post-apocaliptic, steril există și la Văsieș, afazia și supralicitarea cititorului cu explicații făcând sens pentru un asemenea personaj-sistem, tânăr care acceptă, conchide și merge mai departe pe fundalul exercițiilor sale de limpezire). Chiar și textul „Aproapele meu n-are de ce să creadă în ghinion” traduce ca întrun ison, (ce ne aduce aminte oarecum de Andrei Peniuc și Vlad Moldovan), un soi de mesaj „maniaco-spiritualisto-nihilist”: „Aproapele meu n-are a face cu sperietura de toamnă/ aproapele meu nu trebuie să folosească/ dragostea ca legătură/ să nu se lase furat de viziune/ nici măcar să atace la sursă//[…]/ Fără lucrurile/ care pulsează în voie/ Aproapele meu n-are de ce să fie suspicios/ trebuie doar să-mi maseze tălpile/ când ne așezăm pe verandă”).

Această inteligență specială care proiectează și notează performant inimaginabila organizare chimico-emoțională a universului va avea, cred, mult mai multe de spus. Această inteligență specială care proiectează și notează performant inimaginabila organizare chimico-emoțională a universului va avea, cred, mult mai multe de spus. În volumul „Lovitura de cap”, reușita stă tocmai în împovărarea personajului cu astfel de capacități, ce marchează în acelasi timp trama laxă a cauzei-efect în care au loc „dialogul, munca, gândirea”, cât și teritoriile care nu mai obligă, un necondiționat ce, la Văsieș, e suprapus erotismului, perioadelor bune, meditației arbitrare, mediate, după cum citim în câteva poeme, de prieteni, și fără așteptări. Pentru bucuria prietenilor, să scrie în continuare.

24


ECHINOX

2/ 2012

Iulia Rădac

Înapoi la text: lecţia de recitire Ioana Bot, Eminescu explicat fratelui meu, 2012 Eminescu explicat fratelui meu este o carte care neliniștește, incomodează, răstoarnă adevăruri tari despre opera eminesciană, neverificate de o lectură atentă, fără a așeza altele în locul celor deconstruite, așa încât cazul închis al mitului celui mai mare poet român se redeschide ca zonă de cercetare care scapă mereu de sub controlul exegetului.

Î

ntr-un volumaș din 1923, intitulat L’Art de lire (Arta de a citi, Editura Albatros, 1973) Émile Faguet lansa întrebarea retorică, de o simplitate savantă, dar a cărei actualitate se păstrează: Cine trebuie citit mai întâi? Autorul? Criticul? Sau istoricul literar? Ordinea propusă de Faguet privilegiază istoricul, care trebuie să ofere contextul scriiturii, dar lasă criticului abia ultima poziţie, rolul lui fiind de a provoca reflecţia și eventualele relecturi. În caz contrar, opinia critică funcţionează ca un paravan între autor și cititor, în detrimentul celui din urmă, privat de o lectură „inocentă”. În cazul scriitorilor mari, paravanul se instaurează în pofida dorinţei cititorului. Adesea se ajunge la textul despre text mai repede decât la textul propriuzis. De aceea o apropiere „inocentă” de scriitorul consacrat este o provocare pentru cititor. Cartea Ioanei Bot, Eminescu explicat fratelui meu, apărută anul acesta la Editura Art, testează limitele acestei lecturi „fără prejudecăţi” și, cel puţin pentru cititorii tineri, dispuși să accepte perspective divergente, dărâmă soclul statuii inaccesibile a „Poetului Naţional”, „Luceafărul poeziei românești” etc., obligând la o întoarcere la textul eminescian. Un text căruia îi

șterge tușele îngroșate grotesc, mereu suprapuse, ale lecturilor neatente ale criticii, îi pune în lumină rândurile lăsate deoparte până acum, recuperând „molozul”, îi subliniază actualitatea aducând în discuţie zonele prin care Eminescu este încă interesant fără a fi scos din contextul istoric și cultural în care a scris. E o iniţiativă curajoasă și foarte necesară. Curajoasă pentru că nu se renunţă ușor și fără o oarecare urmă de nostalgie la prejudecăţile culturale formate de-a lungul timpului; necesară pentru că marchează o maturitate, o detașare și o atenţie deosebită în tratarea subiectului, trăsături care ar trebui să caracterizeze exegeza literară serioasă. Studiul Ioanei Bot, dedicat unui „frate”/„seamăn” mai mult sau mai puţin neiniţiat în lectură, nu este însă o carte despre un Eminescu pe înţelesul tuturor, ci doar al acelora interesaţi de textul eminescian. Autoarea identifică câteva (numeroase!) puncte nevralgice ale receptării și anulează, pornind dinspre text înspre cititor, paravanele interpuse unei close reading care să facă lectura interesantă: „mă atrag, în paginile lui Eminescu, mai ales acele scrieri în care inovaţia, mutaţia, Ideea se nasc sub aparenţele unor teritorii ale figurii poetice consacrate anterior, precum și faptul

că mă opresc asupra poeziilor vibrând de ireductibila tensiune dintre ceea ce textul «spune» și ceea ce el «face», dintre logica imaginarului și arhitectura retoricii” (p. 11). De bun-simţ mi se pare mărturisirea încă din titlu – și detaliată în partea introductivă – a resortului subiectiv generator al textului. Ioana Bot admite că o interesează și o oglindire a propriei persoane în și datorită scriiturii eminesciene: „Cititori «ipocriţi», criticii vorbesc despre literatură când, de fapt vorbesc și despre ei înșiși; se pun în propriile texte, se oferă vederii cu ajutorul unor resurse retorice de mai mică sau mai mare subtilitate” (p. 11). Discursul polemic face parte din acest joc al dedublărilor. Lecturile „cuminţi” sunt când scuzate și justificate de anumite obișnuinţe de lectură și noutatea absolută a lui Eminescu pentru vremea în care scrie (T. Maiorescu, Al. Grama), când aspru ironizate (G. Călinescu, Sextil Pușcariu, Iulian Costache, Theodor Codreanu etc.), pe un ton mereu egal cu sine, al cercetătorului interesat să evidenţieze un Eminescu actual, mai degrabă decât să sancţioneze monumentul gol de sens al mitului „poetului naţional”. Totuși, una dintre mizele implicite ale Ioanei Bot este și aceea de a arăta firescul limitelor interpretării – „restul” rămas – mai ales in

25


ECHINOX

CRONICI

cazul unui univers artistic atât de complex: „Eminescu nu este, spuneam, un scriitor care se citește cu ușurinţă; un secol de apropriere identitară a figurii sale nu a făcut decât să îngreuneze liniile posibilelor receptări. Dar, pe de altă parte, dificultatea înţelegerii sale îl transformă – cred – într-un caz paradigmatic pentru a ilustra imperfecţiunea oricărei interpretări a literaturii, în care singurele certitudini ale criticului se referă la incertitudinile legate de adecvarea sa la ceea ce citește și analizează” (p. 14). Lectura și analiza Ioanei Bot dezvăluie o particularitate a temei iubirii: discursul care deconstruiește portretul iubitei; unde duc liniile de fugă ale simetriei atunci când acestea refuză direcţiile prestabilite; tentarea – într-o manieră modernă – a limitelor limbajului; distanţa fluidă a retoricii; importanţa avantextelor și a unei ediţii electronice pentru critica genetică; pledoaria pentru literatură, insistând asupra interpretării poeziei cu instrumentele literaturii și între

26

limitele literaturii în cazul poeziei patriotice. Oglindirea de sine a autoarei în și datorită textului eminescian în cititor are mărcile subtilităţii unui discurs bine închegat, bazat pe o bibliografie solidă și aplicată, care stăpânește conceptul și limitele lui, retorica, strategiile polemicii și care provoacă cititorul să verifice direcţiile de interpretare lansate printro ironie ce conotează prudenţa rostirii unor adevăruri ultime. Ceea ce propune Ioana Bot este, de fapt, o lecţie de recitire a lui Eminescu printre paravanele de lectură deja existente, care să permită așezarea firească a poetului în circuitul literaturii universale – circuit pe care, datorită metodelor de promovare de până acum, a fost ratat. Pentu cititorii care deja știu tot despre poet, Eminescu explicat fratelui meu este o carte care neliniștește, incomodează, răstoarnă adevăruri tari despre opera eminesciană, neverificate de o lectură atentă, fără a așeza altele în locul celor deconstruite, așa încât ca-

zul închis al mitului celui mai mare poet român se redeschide ca zonă de cercetare care scapă mereu de sub controlul exegetului. Lecturile la firul ierbii propuse de Ioana Bot descătușează spiritul unei generaţii de cititori înspăimântaţi de Eminescu, pentru că nu mai e nevoie să-și însușească opera unui Mare mort, cel mult „un mort frumos”, ci un text viu, pe care citatul selectat de Ioana Bot din Rosa del Conte îl caracterizează foarte bine: «poezia lui Eminescu răspunde unei neliniști mereu actuale, pentru că este de natură metafizică; și [...] ea găsește pentru a o exprima un limbaj care, deși reflectă sincretismul cultural al poetului, nu este totuși mai puţin legat de substratul cultural autohton»1. Așadar, dragi cititori, înapoi la text!

1 Ioana Bot, apud Rosa del Conte, Eminescu sau despre Absolut, traducere de Marian Papahagi, Dacia, Cluj-Napoca, 1990, p. 269.


ECHINOX

2/ 2012

Mircea Laslo

Normalitate e atunci când... Rita Chirian – Asperger Aceasta este o poezie de o subtilă și feroce violență, o poezie scrisă din tăieturi și delimitări la limita patologiei, atât ca sens al cuvintelor, cât și ca așezare în pagină.

U

na dintre capcanele relaționării este aceea că, în urma unui anumit, alienant proces de gândire, poți să uiți aproape complet cum „se face”, așa cum poți uita o anumită serie de mișcări ale degetelor, un anumit ritm, odată ce ți se cere să-l explici altcuiva, odată ce ești împins afară din zona aceea, inconștientă, de confort, în care corpul, sau în cazul relaționării, mintea face ce vrea și face bine. Poezia Ritei Chirian îmi pare scrisă dintr-un astfel de spațiu, în care normalitatea este ritual și memorie, fiind în același timp impermeabilă, subit intangibilă și frustrant misterioasă. Cuvintele „normalitate e atunci când...” se repetă astfel, tăios, delimitând foarte clar terenul în care se situează discursul poetic. Numele volumului ilustrează foarte bine această disociere, această fractură în percepție și în înțelegere, care animă textele. Aceasta este o poezie de o subtilă și feroce violență, o poezie scrisă din tăieturi și delimitări la limita patologiei, atât ca sens al cuvintelor, cât și ca așezare în pagină, o poezie în care lucrurile, stările, părțile corpului, relațiile dintre obiecte sunt numite apăsat, cu un anumit soi de disperare, cu panica omului asaltat de neînțelegere și arbitraritate, curiozitatea minții care se simte complet străină de tot ce-ar trebui să-i pară mai familiar, mai „normal”, cu confuzia conștiinței prinse între informații disociate, angula-

re, iritante. Este remarcabilă eficacitatea scriiturii, odată situată în acest spațiulimită emoțional. Cuvintele, așa rupte unele de altele cum sunt în fragmentarea și ciobirea lor, transmit foarte bine starea, transportă cititorul în același context mental fobic, nevrozat - „[...] câte o barieră de protecție / pentru fiecare / apartamentul e luminos / ca orice om simplu am nevoie / de lumină și căldură / aici frigul se întinde până în aprilie / sell in / sell out / consolidăm”. Din acest punct de vedere, și nu numai, volumul este o reușită, fără nici un fel de rezerve și ambiguități. Dată fiind concentrarea aproape dureroasă, crâncenă, asupra nucleului generativ al textelor, nu e de mirare o anumită monotonie, o impresie de monocromie implacabilă a volumului. Nu este însă vorba de un accident, așa cum nimic din acest volum nu pare a fi altfel decât pe deplin asumat – monotonia contribuie, într-un soi de contrast bizar cu delimitările spectaculoase dintre cuvinte și sensurile lor, la pregnanța co-

Problematizarea normalității din aceste texte se întinde asupra tuturor aspectelor sale, pornind de la sexualitate și până la comunicare.

municării – ezit să spun „imaginii”, întrucât textele din Asperger nu sunt bogate din punct de vedere vizual. Mai degrabă, cuvintele funcționează separat unele de altele, încărcându-se de acea stare de indeterminare vagă a sensului care poate duce aproape la senzații tactile în fața textului, dar nu la modul senzual, ci cu o anumită strângere de inimă, ca și cum, lecturând aceste poezii, cititorul ar fi în situația de a atinge o textură necunoscută și invizibilă – la limita dintre dezgust și fascinație. Problematizarea normalității din aceste texte se întinde asupra tuturor aspectelor sale, pornind de la sexualitate și până la comunicare – până și cele mai aparent șocante trimiteri („dacă genunchii ni se ating e ca și cum / miaș scoate uterul / ți l-aș întinde / un buchet oarecare / aș zâmbi”) sunt livrate cu detașare, palid, aproape secate de încărcătura lor atroce în absența normalității ca etalon. Titlul volumului deschide textele spre înțelegere atât de bine tocmai din pricina patologiei tulburărilor din spectrul autist, așa semi-înțelese cum sunt ele, atât la nivelul „publicului larg” cât și, până la urmă, în comunitatea medicală. Ca mai toate tulburările din spectrul autist, Sindromul Asperger are ca simptome predispoziția spre a forma interese obsesive pentru diverse obiecte, gesturi sau concepte, utilizarea neobișnuită a limbajului și o anumită lipsă de îndemânare fizică. Spre deosebire de alte

27


ECHINOX

CRONICI

forme de autism însă, Asperger nu pare a afecta dezvoltarea cognitivă. Copiii suferind de acest sindrom nu manifestă abilități de comunicare nonverbală și nu stabilesc legături empatice. Hans Asperger, pediatrul care a descoperit această tulburare, a numit-o „psihopatie autistă”. Dincolo de suprapunerea aproape perfectă dintre ideile mele diletant-creative despre cum ar putea

28

arăta realitatea pentru un suferind de sindromul Asperger și elocvența acestui volum, într-un plan mai obiectiv de înțelegere, textele sunt funcționale și fascinante tocmai din pricina acestei problematizări și a manierei aproape clinice in care este abordată, dincolo de coloratura referințelor. Asperger nu este un volum care să placă altfel decât prin eficiență. Para-

doxul și prerogativa sa poetică este că vorbește eficient tocmai despre surparea comunicării, însă nu la modul livresc, al comunicării cu ceilalți, ci în ceea ce privește comunicarea interioară, fluxul intern al gândirii, sincronizarea dintre concepte și cuvânt. Volumul deschide înspre o experiență aparte a izolării, iar din acest punct de vedere, este realmente interesant.


ECHINOX

2/ 2012

Iosif Felvinţi

Oameni şi literatură Mihai Mateiu, Oameni, 2011 Cînd susţin că prozele din Oameni sunt literatură adevărată nu mă gândesc exclusiv la diversitatea și la pregnanţa personajelor, nici numai la naturaleţea cu care ele dau substanţă spaţiului lor ficţional prin dialog și prin acţiune, ci și la scriitura în trompe l’œil a lui Mihai Mateiu.

S

unt texte pe care le citesc pe nerăsuflate și pe care, după un timp, nu mi le mai amintesc deloc. Știu că lectura lor mi-a făcut plăcere, însă acea plăcere nu-mi încrustează în memorie nici personaje, nici imagini, nici frânturi de poveste. Pe de altă parte sunt texte cu care am o relaţie mai complicată: nu mă pot dezlipi de ele, dar lectura lor nu îmi provoacă un sentiment constant de plăcere imediată. Unele dintre acestea din urmă se impregnează în mintea mea și reapar la suprafaţă în funcţie de hazardul mișcărilor și al întâmplărilor mele. Cu vremea, am ajuns să le preţuiesc mai mult pe acestea decât pe primele. Cele mai multe dintre prozele scurte ale lui Mihai Mateiu, adunate într-un volum scurt, Oameni, aparţin ultimei categorii. Nici măcar una dintre prozele acestui volum nu mi-a furat privirea ca un foc de artificii. Nici una dintre ele nu mi s-a părut spumoasă de la prima la ultima frază. În schimb, aproape toate mi-au întipărit în memorie imagini, personaje, replici, întâmplări. Faptul e cu atât mai remarcabil cu cît imaginile, personajele și întâmplările nu fac parte dintr-o familie restrânsă, nu sunt repetitive și nu migrează dintr-o proză în alta, ceea ce ar facilita reţinerea lor. Departe de a semăna ca picăturile de apă, întîmplările și personajele lui Mihai Mateiu sânt foarte diferite: copii și bătrîni, adolescenţi și oameni în floarea vîrstei, proști și deștepţi, brute și

sensibili sunt prinși în situaţii și în ipostaze pe cît de neașteptate, pe atît de variate. Practic, în tot volumul nu sunt două proze care să împartă același tip de personaj, aceeași atmosferă sau aceeași lume. Însă diversitatea personajelor nu e ostentativă, acţiunile lor nu sunt exotice, iar imaginile nu par a fi căutate, ceea ce face ca orice suspiciune de intenţie de epatare, mai mult sau mai puţin normală în cazul unui scriitor aflat la primul volum, să fie înlăturată de la bun început. Dimpotrivă, atât personajele, cât și acţiunile, sentimentele, observaţiile sau senzaţiile acestora sînt plauzibile și familiare. Ai impresia că toate fac parte din lumea asta în care poţi pune mâna pe obiecte, poţi mirosi lucruri și poţi simţi viaţa celorlalţi. Această impresie nu poate fi produsă de orice text, ci numai de textele bine scrise, de literatura adevărată. Când susţin că prozele din Oameni sunt literatură adevărată nu mă gândesc exclusiv la diversitatea și la pregnanţa personajelor, nici numai la naturaleţea cu care ele dau substanţă spaţiului lor ficţional prin dialog și prin acţiune, ci și la scriitura în trompe l’œil a lui Mihai Mateiu. Citești cartea și abia într-un târziu îţi dai seama că în textul pe care l-ai parcurs sunt ascunse alte forme, alte glasuri, alte lumi. Intri în vieţile personajelor pentru a realiza că ai sub ochi o reflecţie despre limită la fel de proteiformă ca personajele care ţi-au indicat-o.

Uneori experienţa limită e abia sugerată pe parcursul unei întregi proze, ca în Ixi; alteori apare brusc și concentrat în doar câteva rânduri, ca în Moș Crăciun; limita poate fi și o zonă neclară, între normalitate și altceva, care se infiltrează în text prin fraze pe care nu poţi pune degetul, ca în Robotul; sau, dimpotrivă, e o trecere cumplită, numită și ţintuită pe pagină de la prima până la ultima frază a prozei, ca în Bunica murind. Aceeași construcţie care înșală privirea e de întâlnit la toate nivelurile textului. La început cititorul poate avea impresia că povestirile sunt plate, că „nu se întîmplă nimic”, pentru ca la o privire mai atentă să vadă că toată cartea e ca apa adâncă, ce colcăie de viaţă. Prima impresie poate fi datorată și unei particularităţi a lumilor ficţionale ale povestirilor, lumi care sunt construite nu atât din fapte și din lucruri numite, cât din referinţele făcute de un număr redus de personaje la fapte și la lucruri pe care cititorul este provocat să le ghicească. Avantajul unui astfel de univers ţesut din sugestii, suplu și lipsit de balast, este că îi dă cititorului senzaţia de spaţiu deschis, de volum amplu, de existenţă și de expansiune dincolo de marginile textului. Demn de semnalat e și un alt detaliu care particularizează universul ficţional al prozei lui Mihai Mateiu în peisajul literaturii române: amprenta regională. Autorul nu se sfiește de graiul Ardealului de nord care, bine folosit în context,

29


ECHINOX

CRONICI sporește veridicitatea personajelor. Apoi heterogeneitatea etnică a societăţii transilvane apare în povestiri cu o naturaleţe rar întâlnită în literatura noastră recentă. În fine, geografia ficţională este atipică prin faptul că hipotipozele lui Mihai Mateiu trimit la locuri nu doar recognoscibile cunoscătorilor, ci și numite, deci accesibile și celor ce nu au pus piciorul în spaţiul geografic transpus în text.

Atrage atenţia fineţea construcţiei narative. Tablourile narative sunt montate eficient și delicat, iar schimbările de ritm sunt stăpânite inteligent. Nu în ultimul rând atrage atenţia fineţea construcţiei narative. Tablourile narative sunt montate eficient și delicat, iar schimbările de ritm sunt stăpînite inteligent. Majoritatea povestirilor sunt ţesute cu suficientă dibăcie încît să nu ai senzaţia că te prind pentru a te duce impetuos spre un final care s-ar putea lăsa ghicit printre rânduri. Sentimentul de dezorientare pe care cele mai multe texte mi l-au provocat în timpul lecturii s-a transformat în plăcere la sfârșit, cînd mi s-a părut că aceste povestiri nu se puteau termina altfel, că toate firele din text duceau cu precizie matematică încă de la început spre acel capăt. Fatalmente, nu toate cele treisprezece proze ale volumului sunt de bună calitate. În special două dintre ele, Interviul și Film, lasă de dorit. Dacă în cazul primeia ghicești ușor încă de la primele fraze unde se va duce proza, în cazul celei de-a doua e greu să-ţi dai seama nu doar de unde pleacă, ci și unde vrea să ajungă. Lipsa de rotunjime și dezlânarea acestor proze sunt cu atît mai triste cu cât, pe fragmente, cititorul poate regăsi fineţea scriiturii din restul volumului. Dar dacă astfel de păcate ţin mai degrabă de interpretările și de gusturile fiecăruia, altele cad sub responsabilitatea celor ce au lucrat la această carte. Mă refer la cele cîteva scăpări de ortografie, supărătoare într-o carte frumoasă nu doar ca literatură, ci și ca obiect tangibil.

30


ECHINOX

2/ 2012

Răzvan Cîmpean

35 - despre Tempest Bob Dylan, 2012 Dincolo de violenţa (discutabilă a) albumului, ceea ce iese la suprafaţă e o formă de căldură specifică pieselor lui Dylan.

D

espre Bob Dylan n-aș fi știut să spun prea multe lucruri cu vreo cinci ani în urmă. Știam că Florian Pittiș îi tradusese câteva melodii, care-mi plăceau cât de cât, dar care niciodată nu reușiseră să mă dea pe spate. Poate ascultasem vreo cinci, șase piese, poate nici atât, Blowing in the Wind era, oricum, singura căreia îi știam versurile. Dar mai apoi, nici nu reţin exact când, încercând să ascult albumele din seria 1001, mă oprisem undeva la The Freewheelin’ Bob Dylan. Între timp, am reușit să ascult atent (a se citi obsesiv) cam jumătate din discografia lui Dylan (Bobby, pentru prieteni). Așa că e lesne de înţeles că m-a entuziasmat foarte mult momentul în care am auzit că va lansa un album nou. Iar ideea că aș putea scrie despre el m-a făcut să abandonez ceea ce scrisesem până atunci despre Bear Creek (Brandi Carlile) și să aștept cuminte lansarea oficială, anunţată pentru 10 septembrie. They buy and they sell, they destroyed your city, they’ll destroy you as well. Cu mai bine de o lună înainte de lansarea albumului, una din melodii a fost inclusă într-un promo extins pentru „Strike Back” (Cinemax): Early Roman Kings. S-a speculat foarte mult ideea că piesa ar fi, în esenţă, despre regii romani antici, până când, într-o zi, Scott Warmuth, scriitor și muzician preocupat de Dylan, a venit cu o altă explicaţie. Așadar, dincolo de aparenţe, Early Roman Kings vorbește mai curând despre South Bronx-ul anilor ’60 – ’70 și despre una din cele mai cunoscute bande ale vremii, The Roman Kings.

You’re the only thing alive that keeps me going, you’re like a time bomb in my heart. Melodia care deschide albumul, Duquesne Whistle (titlul melodiei se referă la cel mai înalt furnal din lume din anii ’20, construit în Duquesne, Pennsylvania, numit și „Dorothy Six”) a fost a doua care a apărut pe internet, la câteva săptămâni înainte de lansarea oficială. The Guardian a difuzat, la sfârșitul lui august, videoclipul piesei, videoclip care te face să-ţi pui o serie de întrebări. Cea căreia nici până astăzi nu am reușit să-i găsesc un răspuns se referă la personajele care îl urmează pe Dylan, la ce reprezintă acestea și motivul pentru care, foarte aproape de final, trec pe lângă protagonist. În plus, videoclipul, apărut cam în același moment în care mai multe publicaţii, printre care The Guardian și Rolling Stone, au recenzat albumul, a dat încă o dată ocazia unei discuţii despre violenţa acestuia, în contextul în care Will Hermes (Rolling Stone) numește Tempest „probabil cel mai întunecat album din discografia lui Dylan.”1 Chiar și cu doar două melodii auzite, un lucru devenea clar: în ceea ce privea versurile, Dylan era într-o formă de zile mari. Dacă și restul pieselor aveau să fie, cel puţin, pe atât de bune, Tempest ar fi, de departe, nu doar cel mai bun album recent al lui Dylan, dar și cel mai bun lansat anul acesta.

1 „It may also be the single darkest record in Dylan’s catalog.” http://www.rollingstone.com/music/albumreviews/tempest-20120830

I’ve faced stronger walls than yours. Soon After Midnight are câteva versuri care și acum, după zeci de ascultări, îmi fac pielea de găină: „My heart is cheerful/ It’s never fearful/ I’ve been down on the killing floors/ I’m in no great hurry/ I’m not afraid of your fury/ I’ve faced stronger walls than yours”. Pe un album cu versuri foarte bine scrise, acestea ies în evidenţă. Însă poate că nu totul se oprește la versuri. Poate că ele singure, așa cum sunt scrise mai sus, nu transmit nici o emoţie. Și, atunci, mă întreb dacă nu cumva totul are legătură cu felul în care Dylan înţelege să le exprime, cu vocea lui răgușită, care, dincolo de orice critici, merge perfect cu aerul de nostalgie pe care baladele de pe Tempest îl poartă. You broke my heart, I was your friend till now. Chiar dacă a ajuns să renege perioada în care scria muzică de protest, ceva de atunci s-a păstrat pe Tempest, fără a avea legătură cu muzica de protest. Dylan începe Narrow Way cu „I’m gonna cross the desert/ till I’m in my right mind”, ceea ce, inevitabil, mă trimite cu gândul la poemul lui Allen Ginsberg, America: „I won’t write my poem till I’m in my right mind.” Nu e un secret faptul că Dylan și Ginsberg au fost apropiaţi, mai mult chiar, ambii au vorbit despre întâlnirile lor, văzând relaţia lor ca una tată-fiu (în filmul regizat de Dylan, Renaldo and Clara, personajul interpretat de Ginsberg este numit simplu The Father). Într-un fel, ceea ce face aici Dylan e, subtil și mărunt, amintirea unui ideal din anii ’50 – ’60, cel de a aduce cât mai aproape muzica de poezie.

31


ECHINOX

CRONICI

I wear dark glasses to cover my eyes; there are secrets in ’em that I can’t disguise. Dincolo de violenţa (discutabilă a) albumului, ceea ce iese la suprafaţă e o formă de căldură specifică pieselor lui Dylan. Lloyd Cole, cântăreţ și compozitor britanic, scrie pentru Salon.com un articol pe care îl deschide cu următoarea mărturisire: „Bob Dylan tocmai m-a făcut să plâng. De două ori. Nu știu dacă mai pot asculta Long and Wasted Years astăzi.”2 Balada la care Cole face referire nu e singura melodie emoţionantă de pe Tempest, dar versurile ei nostalgice, cu un început care poate pune pe oricine pe gânduri („It’s been such a long, long time/ Since we loved each other and our hearts were true/ One time, for one brief day/ I was the man for you”) și o încheiere tristă și definitivă („We cried on a cold and frosty morn/ We cried because our souls were torn/ So much for tears/ So much for these long and wasted years”) sunt, probabil, versurile cu care se poate empatiza cel mai ușor. The more I take, the more I give; the more I die, the more I live. Despre vocea lui Dylan s-a discutat foarte mult imediat după lansarea albumului, mulţi au comparat-o cu cea a lui

2

„Bob Dylan just made me cry. Twice. I don’t know if I can listen to «Long and Wasted Years» again today” http://www.salon.com/2012/09/12/bob_dylans_ tempest_best_album_ever_by_71_year_old/

32

Tom Waits. Normal, taberele erau împărţite: pe de o parte erau cei care se așteptau ca ea să sune ca în vremurile bune, pe de cealaltă – cei care acceptau sau apreciau felul în care e acum. Înţelepciunea lui Dylan însă, așa cum am mai spus, nu e evidentă doar când vine vorba de versuri, dar și când vine vorba de interpretarea lor. Pentru cei care și-au imaginat că Dylan o să sune ca un bătrânel ponosit, surpriza trebuie să fi fost mare, cu atât mai mult cu cât Christmas in the Heart, albumul de colinde lansat în 2009, crea un astfel de context. În special pe Pay In Blood, vocea lui e neașteptat de puternică, păstrând însă răgușeala cu care ne-a obișnuit de ceva vreme încoace (de unde și comparaţia nu tocmai reușită cu Tom Waits; pentru a vă face o părere, puteţi asculta albumul lansat anul trecut de Tom Waits, Bad As Me). Uncle Tom still workin’ for Uncle Bill, Scarlet Town is under the hill. Ca întotdeauna, acuzaţiile de plagiat nu au întârziat să apară. De exemplu, în Scarlet Town, Dylan spune „You make your humble wishes known/ I touched the garment, but the hem was torn”. Referinţa aici e la o parte din poemul lui John Greenleaf Whittier, The Chapel of the Hermits, unde apar următoarele versuri: „I ponder o’er the sacred word,/ I read the record of our Lord;/ And, weak and troubled, envy them/ Who touched

his seamless garment’s hem”3. În alte cazuri, versurile apar chiar neschimbate (în Duquesne Whistle apare un vers din Odiseea, în traducerea lui Robert Fagles: „I’ll lead you there myself at the break of day”4). Răspunsul lui Dylan, într-un interviu cu Mikal Gilmore, de la Rolling Stone, a fost unul simplu (și tipic): „Da, în folk și jazz, citarea e o tradiţie bogată (…). Asta cu siguranţă e adevărat. E adevărat pentru toată lumea, mai puţin pentru mine. Pentru mine există reguli diferite.”5 He pondered the future of his fate. To wait another day would be too late. Partea cu adevărat violentă a albumului e rezervată ultimelor piese. Tin Angel, de exemplu, vorbește despre un triunghi amoros din care niciunul dintre protagoniști nu sfârșește fericit: „All three lovers together in a heap/ Thrown into the grave, forever to sleep”. În cele peste nouă minute ale melodiei, Dylan spune o poveste, fapt care, personal, îmi amintește foarte mult de Hurricane, de pe Desire. Ca și în Hurricane, ceea ce reușește Dylan aici e să construiască me3 John Greenleaf Whittier, „The Works of Whittier: Narrative and Legendary Poems, Volume 1”, Kessinger Publishing, Whitefish, Montana, 2004, p. 143 4 Homer, “The Odyssey”, traducere de Robert Fagles, Penguin Books, Londra, 1997, p. 137 5 “Oh, yeah, in folk and jazz, quotation is a rich (…) tradition. That certainly is true. It’s true for everybody, but me. There are different rules for me.” http://www. rollingstone.com/music/news/bob-dylan-strikesback-at-critics-20120912


ECHINOX

CRONICI

lodii de peste șapte minute, fără refren, cu o coerenţă extraordinară și un mesaj clar. Într-o oarecare măsură, observaţia e valabilă pentru cele mai multe dintre melodiile de pe Tempest, doar Duquesne Whistle, Narrow Way și Roll On John fac excepţie. Din acest punct de vedere, trecând peste transformările inerente pe care muzica lui Dylan le-a suferit dea lungul anilor, se poate observa o coerenţă la nivelul construcţiei de versuri, lucru care dovedește că partea cea mai importantă din munca lui Dylan a urmat același traseu, îmbunătăţindu-se cu timpul, fără a abandona stilul care l-a făcut celebru.

I heard the news today, oh, boy. Roll On John. Tribut adus lui John Lennon, melodia preia câteva dintre versurile celebre ale acestuia („Come together right now over me”, „I heard the news today, oh, boy”, „Another Day in the Life”, „Lord, you know how hard that it can be”), dar le adaptează. Piesa vorbește despre ce a însemnat uciderea lui Lennon („Now the city’s gone dark/ There is no more joy”), despre genialitatea acestuia („Shine your light/ Move it on/ You burn so bright/ Roll on John”),

ECHINOX dar și despre viaţa lui Lennon în afara The Beatles („Down in the quarry with the quarrymen” face trimitere la trupa fondată de Lennon în Liverpool, în 1956, numită The Quarrymen; „Put on your beg” e o referinţă la bagism, termen creat de John Lennon și Yoko Ono, a cărui intenţie era de a ironiza prejudecăţile și stereotipurile de orice fel).

He dreamed that Titanic was sinking into the underworld. Melodia care dă titlul albumului e și cea care îl încheie. În cele peste treisprezece minute, Tempest prezintă foarte în detaliu tragedia petrecută pe Titanic, atât de detaliat, încât numele și povestea unor pasageri e trecută în revistă și, în plus, există chiar și o trimitere directă la filmul lui James Cameron: „Leo took his sketchbook”, Leo fiind, bineînţeles, Leonardo DiCaprio, actorul care l-a interpretat pe Jack Dawson. Pe vremea în care încă nu se știa despre ce va fi piesa, în care tot ce era cunoscut era numele albumului, speculaţiile vorbeau despre posibilitatea, infirmată ulterior de Dylan, ca acesta să fie ultimul său album. De unde supoziţia? E de notorietate afinitatea lui Dylan

2/ 2012

pentru Shakespeare, iar faptul că ultima piesă a lui Shakespeare e „The Tempest” i-a făcut pe mulţi să creadă că în spatele titlului se ascunde, de fapt, un mesaj subliminal. Dar, mergând pe această logică, ce ar însemna ca Tempest să fie, într-adevăr, ultimul album al lui Dylan? Lloyd Cole se întreabă retoric în titlul articolului său dacă nu cumva acesta e cel mai bun album dintotdeauna al lui Dylan. Personal, n-aș merge atât de departe, însă pot înţelege ce îl face pe Cole să-și pună o astfel de întrebare. Ultimele albume ale lui Dylan nu s-au ridicat, sub nici o formă, la nivelul așteptărilor, Mississippi e cam printre puţinele piese reușite, una dintre cele mai reușite din întreaga carieră, dacă e să fim onești. Dacă aici s-ar opri cariera lui Dylan, ar face-o într-un mod mai mult decât onorabil. Tempest e un album perfect, unul care amintește de cele mai reușite momente din istoria muzicală a lui Dylan, genul de album pe care l-ai tot asculta, care dovedește, încă o dată, calitatea muzicii unui artist care a încercat să se reinventeze, dar care, în cele din urmă, nu a făcut decât să îmbunătăţească vechi obiceiuri.

33


ECHINOX

CRONICI

Alexandra Găujan

Despre ce iubeşti, să taci numai o vreme Insula (spectacol de Ada Milea) [...] și odată am plâns patru ore în șir eram bărbat de treizeci și opt de ani și plângeam singur încuiat în odaia mea și nu știa nimeni [...] și când mi-am simţit sufletul și carnea de iască (o iască jignită stoarsă uscată) am scris un pohem în care spuneam cu totul altceva (Gellu Naum)

Î

n 2006 The Island, rezultat al colaborării dintre Alexander Bălănescu și Ada Milea, era ovaţionat de publicul britanic și de cel român deopotrivă. La vremea respectivă, spectacolul în limba engleză, bazat pe Insula lui Gellu Naum, a fost conceput drept un concert la vioară, chitară și voce. Totuși, artista din Târgu-Mureș mărturisea într-un interviu că i-ar fi plăcut să studieze regia numai și numai pentru a pune în scenă piesa aceasta1. Spectacolul-concert Insula, scris și regizat de Ada Milea, care a avut premiera la Cluj-Napoca pe 27 septembrie 2011, este un punct de întâlnire între viziunea artistei asupra piesei lui Naum, experienţa sa din colaborarea precedentă cu violonistul și compozitorul britanic de origine română, și echipa Teatrului Naţional „Lucian Blaga”. Dacă despre punerea în scenă a romanului Zenobia al lui Naum, prezentat alături de Insula și de Florenţa sunt eu în cadrul primei ediţii a Întâlnirilor Internaţionale de la Cluj (desfășurată între 7-9 octombrie 2011), m-am exprimat cu lejeritatea indiferenţei, despre spectacolul Adei Milea îmi vine foarte greu să

1 Blaga, Iulia. Alexander Bălănescu și Ada Milea în Insula lui Gellu Naum. LiterNet, aprilie 2006. http://agenda.liternet.ro/articol/2777/Iulia-Blaga/ Alexander-Balanescu-si-Ada-Milea-in-Insula-luiGellu-Naum.html

34

scriu. Prin februarie 2012, ieșind de la prima mea vizionare a piesei, mă blocasem într-un asemenea șir de superlative, încât mi-am dat seama că orice tentativă de a explica de ce reprezentaţia următoare trebuie neapărat văzută ar eșua după câteva rânduri de abuz al majusculelor. Între timp, tot blocată cu superlativele, cărora li se alăturase un ton isteric la părăsirea sălii de teatru, am constatat că numărul entuziasmaţilor, cel puţin în spaţiul virtual, este căldicel, situaţie în care se află deseori musicalurile de calitate. Mai bine zis, s-ar părea că nu sunt singura entuziastă, dar nu am habar cine sunt ceilalţi și respectivii nu s-au lungit cu scrisul despre minunăţia asta de spectacol. La capitolul „Da, acesta este un fel de musical”, dacă versurile „Deci la un moment dat/ Cineva mi-a dat/ Un picior de lemn verde,/ Piciorul a crescut/ Și s-a făcut copăcel/ Și erau cuiburi și păsări și leagăne-n el./ Copiii se jucau și ţipau,/ Păsărelele ciripeau și cântau,/ Eu nu puteam dormi/ Și nu puteam trăi/ De-atâtea păsărele și copii” nu îţi inspiră o serie de imagini tentante, dacă anticipezi că te-ai simţi stingher urmărind un ins costumat și vopsit în pirat, care cântă respectivele versuri și altele și mai și din toţi rărunchii, bucurându-se de un succes numai parţial explicabil la publicul preadolescent care te înconjoară, dacă

te plictisesc replicile repetitive și refrenele, te-ar irita Insula Adei Milea. Însă, la capitolul „Aceasta este o piesă după o piesă de Gellu Naum”, nu-mi pot închipui o punere în scenă mai inspirată a textului din 1966, ivit, la rândul lui, dintr-o lectură liberă a romanului Robinson Crusoe (1719). Robinson al lui Defoe, inspirat de experienţa reală a lui Alexander Selkirk (marinar scoţian ce a supravieţuit mai bine de patru ani pe o insulă pustie din Pacific), ilustra etica protestantă a muncii salvatoare atât pe plan fizic, cât și pe plan spiritual; Robinson al lui Naum pune munca între paranteze. Deși ne informează că se trage, după mamă, din neamul Selkirke din Edinburgh, iar după tată, din neamul Kreutznaer din Bremen – deci, mai mult ca sigur, a fost educat în spiritul protestant pe care Weber îl corelează cu acela capitalist -, acest Robinson omite să ţină inventarul obiectelor confecţionate cu propriile mâini și al metodelor sale de supravieţuire. O singurătate metafizică îl chinuie fără încetare și apropie întreaga piesă de teatrul absurdului. Dacă ocazional raza vizuală a personajului rămâne într-adevăr pustie (făcând abstracţie de public), în majoritatea scenelor acesta refuză - sau mai degrabă nu reușește - să înregistreze celelalte personaje și replicile lor drept fiinţând în același plan cu el. Un detaliu asupra căruia Naum re-


ECHINOX

vine iar și iar este pisicuţa albă care trebuie să se afle pe tot parcursul piesei la picioarele lui Robinson. În viziunea Adei Milea, aceasta este substituită de Iedu’ Coco (Cristian Grosu), care persistă de la un capăt la celălalt în raza vizuală, dar mai ales în cea auditivă a publicului; totuși, libertatea sa de mișcare și chiar capacitatea de a muta din loc în loc, pe nesimţite, singurul copac din decorurile Insulei, îl distanţează de pisicuţa posibil închipuită de Naum drept anima protagonistului. Cei unsprezece actori ai Teatrului Naţional din distribuţie cântă ca și cum cu asta s-ar fi ocupat de când lumea, ceea ce face ca acele 60 de minute ale spectacolului să pară cu totul neîndestulătoare. Două voci de excepţie s-au dovedit cea a Sirenei (Anca Hanu) și cea a Piratului (Adrian Cucu), dar niciunul dintre ceilalţi nu mi se pare înlocuibil. Robinson (Cătălin Herlo) deschide și încheie piesa cu refrenul „sunt atât de singur”, așezat în avanscenă, astfel încât celelalte două-trei grupuleţe de perso-

naje vizibile publicului în permanenţă să-i rămână ascunse privirii. În spate, în stânga scenei stau Ada Milea și Cristian Rigman, desfășurându-se la chitară și, respectiv, tobe – deși, în rolul regelui canibalilor, Rigman va ajunge și în avanscenă, conducând o tricicletă pentru adulţi; în dreapta se află corul celor trei bunici Selkirke (Irina Wintze, Adriana Băilescu și Romina Merei), ale căror rochii îndoliate, mine și note de cor antic reușesc să dea o undă funebră ansamblului altfel carnavalesc. Restul personajelor sunt înzestrate cu o mobilitate mai mare, cu intrări și ieșiri de pe scenă. Fundalul albastru-verzui, menit să trimită cu gândul la ocean, amintește totodată de ecranul verde (sau, mai rar, albastru) utilizat de studiourile de film pentru producerea efectelor speciale – ca și când pe scena palpabilă nu ar avea nevoie să se afle decât Robinson, restul personajelor și decorurilor fiind adăugate imaginii ulterior printr-un gest regizoral-demiurgic, sau simultan de mintea doritoare a protagonistului.

2/ 2012

Dar pentru ce suferă acest Robinson? De la un capăt la altul al piesei, acuză singurătatea; totuși, „în cazul suprarealiștilor, singurătatea reprezintă o mare promisiune: ea reclamă surpriza, misterul, necunoscutul. În singurătate se întâmplă sau urmează să se întâmple întotdeauna ceva.”2 Ei bine, și în singurătatea lui se întâmplă lucruri, care nu îi rămân întru totul străine: „Câtă lume-i în jur și eu sunt atât de singur!”, se va lamenta spre final, iar ceilalţi îi vor răspunde la unison: „În curând vom fi și mai mulţi, tu vei fi și mai singur!”. Și atunci, de unde acest gol resimţit de personaj, de unde această incapacitate de a găsi ceva interesant în sine, dacă de restul universului se simte despărţit? Cred că numai în acest punct merită de fapt să ne amintim de Robinson al lui Defoe. Acum devine clar că, din lista de atribute a celebrului personaj, pentru 2 Popescu, Simona. Salvarea speciei. Despre suprarealism și Gellu Naum. București: Editura Fundaţiei Culturale Române, 2000, p. 37.

35


ECHINOX

CRONICI

De unde acest gol resimţit de personaj, de unde această incapacitate de a găsi ceva interesant în sine, dacă de restul universului se simte despărţit? Naum relevantă s-a dovedit, cel puţin în cadrul acestei piese, doar valenţa fizică a solitudinii. Astfel, în realitatea protagonistului, Piratul, Sirena, Mary, Beduinul, Regele Canibalilor și așa mai departe sunt creaţiile lui – ceea ce nu înseamnă că aceștia nu pot căpăta independenţă faţă de intelectul său, căci, în mod evident, pe parcursul piesei o capătă, ci, pur și simplu, că el rămâne conștient de faptul că, precum în Solaris al lui Stanislaw Lem, o replică nu poate satisface la

36

nesfârșit. Toate legăturile de rudenie care se rostogolesc una câte una din tolba de scamator a lui Naum, secretele de familie doar parţial elucidate, vor fi până la urmă pretexte ca Robinson (și noi împreună cu el) să-și menţină spiritul alert, jocuri narative pe care și le propune pentru a verifica în ce măsură își amintește ce însemna societatea. Din textul lui Naum s-ar fi putut crea - poate prin alte părţi s-a și creat - ceva destul de sumbru sau, din contră, o parodie stridentă, neconvingătoare (așa cum s-a dovedit, pe alocuri, Zenobia). Spectacolul Adei Milea, însă, cucerește luându-și aerul de fantezie în toate culorile curcubeului, în cadrul căreia antagonismele se dovedesc glume nevinovate. În pericol de a fi devoraţi de canibali, Mary și Piratul așteaptă politicoși alături de copacul de care nu au fost legaţi, fiindcă Regelui Canibalilor i-a lipsit funia, iar în acest timp ea îi susură: „Iubitule, lasă-te mâncat cu dem-

nitate”; cam tot pe-atunci, Robinson o informează pe Mary (care, conform unor recente descoperiri, este mama lui) că el nu se află în pericol: „Pe mine nu [mă va mânca]/, Pe mine mă știe,/ Iam dovedit că sunt singur/ Pe insula asta pustie!”, iar la rugămintea lui Mary de a-și arăta măcar solidaritatea faţă de apropiatele ei chinuri, protagonistul îi răspunde cu o respectuoasă voce de bas: „Plâng, mamă, plâng, mamă,/ Eatât de bine să plâng cu tine!”. Întâmplarea a făcut ca oamenii aceştia să descopere, în momente diferite, textul naumian, să amestece în secret câte ceva din ei înşişi în el, să se întâlnească unii cu alţii, să amestece şi iar să amestece, să le placă să cânte, să treacă de la unul la altul acea scânteie prin care se răspândeşte veselia oricărui necunoscut care-şi opreşte privirea asupra lor – toate astea nu neapărat în ordinea enumerării şi, presupun că ar gândi Naum, în niciun caz fortuit.


ECHINOX

2/ 2012

Lavinia Rogojină

Să nu pierzi pământul de sub picioare După dealuri (R: Cristian Mungiu, 2012) Filmul nu este un pretext pentru o lecţie de sermonism. Este, în schimb, o poveste cinematografică despre relaţii și despre pierderea reperelor sau despre cum extremismul de orice natură poate distruge.

P

remiera de gală a filmului „După dealuri”, în regia lui Cristian Mungiu, a avut loc la Cinema Studio (joi, 25 octombrie), în cadrul Festivalului Les Films de Cannes a Bucarest. Din Franţa, regizorul român s-a întors cu premiul pentru cel mai bun scenariu, iar Cristina Flutur (Alina, în film) și Cosmina Stratan (Voichiţa) au primit un premiu dublu pentru cea mai bună actriţă. Filmul va fi distribuit în peste 40 de orașe din România, chiar și în cele în care nu există cinematograf și a intrat deja în cele mai importante circuite internaţionale. La București s-a suprapus cu o paradă militară, o defilare cu torţe aprinse pe bulevardul Magheru. E important de precizat de la început că filmul este unul de ficţiune, inspirat din romanele non-ficţionale ale Tatianei Niculescu Bran și evenimentele reale de la Mânăstirea Tanacu din anul 2005, tratate în presa scrisă cu binecunoscuta miză de senzaţionalism. Evenimentele în sine, cărţile și filmul propun însă trei povești diferite, regizorul mărturisind în interviul din revista Elle din luna octombrie că nu și-a propus să spună ce s-a întâmplat de fapt la Tanacu: „nu pot să știu, pentru că nu mi se pare foarte moral și pentru că, în esenţă, nu asta e esenţa cinematografului de ficţiune”. Distanţa faţă de personajele reale (chiar și numele personajelor diferă) și înţelegerea graniţe-

lor ficţionale sunt atitudini esenţiale. O altă avertizare necesară ţine de categoria în care filmul poate fi încadrat, nu este vorba despre un film de „mainstream-entertainment” (cum spune Mungiu), nici de un film de duminică. Unii se vor lega de subiectul sensibil sau vor zice, probabil, în același stil clasic românesc auzit și la premiera „4 luni, 3 săptămâni și 2 zile”, „uite ce arătăm despre România” și alte comentarii similare, „rușine”, „noi, poporul român” (de parcă poporul român ar fi un personaj colectiv) etc., taguri care nu au legătură directă cu filmul „După dealuri”, dar care vor fi folosite abuziv, poate, în diferite contexte. „După dealuri” urmărește, în primul rând, viaţa unor oameni într-o situaţie extremă care scapă de sub control: Alina, o tânără orfană vine la mânăstire pentru a o convinge pe Voichiţa, prietena sa din copilărie, să plece cu ea în Germania, la muncă. Fiecare personaj are o istorie proprie, atent construită: preotul se călugărește în urma unei apariţii divine, una dintre maici ajunge acolo pentru că fiul îi murise, Voichiţa pentru că nu are pe nimeni și nu vrea să mai fie niciodată singură. Mungiu mizează și pe o legătură afectivă ambiguă între Alina și Voichiţa, în urma căreia apare o formă de gelozie și ură faţă de convingerile celeilalte. Alina are o izbucnire violentă și este internată în spital, dar ajunge îna-

poi la mânăstire, unde medicul spune că va avea parte de liniște, dar și pentru că nu există un alt loc unde să meargă. Aceste mici modificări de ritm și direcţie sau ieșiri eșuate, care se acumulează treptat, duc spre deznodământul nefericit, când exorcizarea pare singura cale. Acest tratament extenuant este dublat de simplitatea și nădejdea maicilor că tânăra își va găsi liniștea. Deși filmul ţine două ore jumătate, acesta reușește să păstreze un echilibru impecabil, punctul de vedere al camerei de filmat rămâne neutru, spectatorul nu este îndrumat să preia perspectiva subiectivă a unui participant atunci când sunt prinse în cadru mai multe personaje. Implicit, tentaţia judecării sau a părtinirii unui individ sau a unei presupuse tabere nu se manifestă, deoarece este imposibil să îţi asumi vehemenţa unui singur adevăr. După proiecţie, unii dintre spectatori au tăcut, încercând să se adapteze la sine, pentru că e un film care nu te schimbă, dar te neliniștește. „Credinciosul iese credincios, ateul iese tot ateu”, spune Mungiu în același interviu. Filmul nu este un pretext pentru o lecţie de sermonism. Este, în schimb, o poveste cinematografică despre relaţii și despre pierderea reperelor sau despre cum extremismul de orice natură poate distruge. Scenele și amplasarea fiecărui actor sunt extrem de bine realizate, nimic nu

37


ECHINOX

CRONICI

e în plus într-un univers construit de la zero, „mânăstirea” fiind ridicată undeva lângă Câmpina. Dialogurile sunt credibile, nu există nicio replică falsă sau nepotrivită, iar jocul actorilor este perfect. Naturaleţea protagonistelor și nu doar a acestora este absolut izbitoare, iar „ca spectator”, fără să nu simţi nicio fisură în interpretare, poate și de aceea la începutul filmului ai senzaţia că urmărești un documentar, și nu neapărat un film artistic. La spital, atunci când Alina este supusă unui control medical, pacientele se îngrămădesc în cadru, fiecare încearcă să audă, să vadă ceva sau mai degrabă să prindă o frântură din povestea fetei pe care nu o cunosc. Scena amintește de un alt film românesc, „Din dragoste cu cele mai bune intenţii”, care foloșește o perspectivă neutră similară, în același salon de spital românesc. În ultima jumătate de oră îţi dai seama că urmează finalul unei povești ficţionale pe care încerci să-l vezi în același ton neutru, dar ești sceptic că poate fi spus așa. Aproape cu surprindere urmărești cum Cristian Mungiu reușește să găsească un final nesperat, onest, pentru un film constant cu sine însuși până la final. Alina e declarată moartă de un medic care între timp vorbește despre fiul ei Matei care are prea multe jucării, în timp ce unul dintre brancardieri aprinde o lumânare - „să o ierte Dumnezeu”, o reacţie automată care dezamorsează dramatismul morţii din final. Râzi involuntar. Inculpaţii sunt luaţi cu duba poliţiei, preotul spune că își vor accepta pedeapsa într-o lume în care toţi greșesc pentru că numai Dumnezeu e fără de păcat, iar unul dintre poliţiști își aprinde neafectat o ţigară. E iarnă, drumul este în lucru și toate se pierd în zgomotul lumii. La final, aplauzele au fost pentru reușita întregii echipe. La proiecţie au fost prezenţi Cristian Mungiu, Cosmina Stratan, Cristina Flutur, Valeriu Andriuţă (rolul preotului) și Dana Tapalagă (maica stareţă). Nu a existat un Q&A oficial, dar s-au legat câteva discuţii în faţa cinematografului, unde Cristina Flutur mărturisea că cel mai greu i-a fost să joace scenele când Alina era legată, pentru că violenţa trebuie simţită fizic, nu doar mimată. Apoi a venit Cristian Mungiu și a recuperat ultimii membri ai echipei. În alte câteva minute, eram în drum spre Universitate.

38


ECHINOX

2/ 2012

Răzvan Cîmpean

Comedy Cluj 2012 Tom Sawyer (2011) Unul dintre cele mai așteptate filme ale ediţiei din acest an a Comedy Cluj a fost Tom Sawyer, în regia lui Hermine Huntgeburth, promovat îndelung, în campania Generaţia Tom Sawyer, de personalităţi ca Irina Margareta Nistor, Marius Manole, Alice Iacobescu, Cristina Bazavan, Sanda Nicola ș.a. Motivul pentru care filmul, chiar dacă e o producţie germană, a fost atât mult promovat în România are legătură cu faptul că s-a filmat parţial la noi în ţară. Pe lângă asta, pe durata festivalului, pe străzile Clujului s-au perindat voluntari îmbrăcaţi în costumaţia specifică filmului, invitând trecătorii în sala de cinema. Filmul adaptează primul roman din seria Tom Sawyer, Aventurile lui Tom Sawyer, urmând ca în 2013 să apară adaptarea celui de-al doilea roman: Aventurile lui Huckleberry Finn. Ca și în roman, facem cunoștinţă cu Tom (Louis Hofmann) și Huck (Leon Seidel), cu isprăvile lor, cu menţiunea că în film accentul cade mult mai mult pe prietenia celor doi protagoniști, iar personajul lui Joe Harper (Marvin Jaacks) devine unul aproape absent. Cu toate acestea, spiritul aventurilor personajelor lui Mark Twain rămâne asemănător: Tom locuiește tot cu Sid (Andreas Warmbrunn), fratele său vitreg, și mătușa Polly (Heike Makatsch) în apropiere de fluviul Mississippi, Tom și Huck sunt în continuare puși pe năzbâtii, iar Joe Indianul (Benno Fürmann) și problemele pe care le crează și felul în care cei doi prieteni reușesc să se descurce cu ele fac deliciul filmului. Bineînţeles, nici Becky (Magali Greif) nu lipsește, iar scena în care ea și Tom sunt pe cale de a fi prinși de către Joe Indianul recreează îndeaproape atmosfera tensionantă a romanului. Tom Sawyer tot Tom Sawyer rămâne: pedepsit de mătușă și obligat să vopsească gardul, Tom reușește să-i ducă pe toţi de nas și să-i convingă să vopsească ei gardul în locul lui. Cu atât mai mult,

îi convinge atât de bine, încât ceilalţi îi oferă lucruri pentru privilegiul de a face treaba îl locul lui. Un alt moment din carte care e destul de bine reprezentat în film e acela în care Tom susţine că a adunat suficiente bilete din memorarea de versete biblice pentru a câștiga marele premiu, dar când este pus să-i numească pe discipolii lui Iisus, răspunsul lui e David și Goliat. Tom Sawyer e un film care face, în repetate rânduri, apel la nostalgie, inclusiv prin campania care l-a promovat în România. Până să ajung să-l văd, recunosc că eram destul de sceptic că va reuși într-adevăr să-și atingă scopul. Însă ceea ce am descoperit a fost o surpriză plăcută: o combinaţie de imagini care trimit cu gândul la copilăria petrecută la ţară, cu bla și o doză de nebunesc și iresponsabil, nelipsite acelei perioade. Ceea ce filmul reușește e să transpună povestea lui Tom Sawyer într-un mod cu care se poate empatiza ușor, care trimite cu gândul la joc și liniștea pe care copilăria o reprezenta. Jesus Henry Christ (2012) În momentul în care citeai scurta descriere a filmului din programul Comedy Cluj, sub nici o formă nu aveai cum să te aștepţi la un film bun, darămite o comedie bună. Cu toate acestea, premisa nu era proastă: un copil conceput în eprubetă și încercările lui de a-și găsi tatăl biologic. Cu toate acestea, ceea ce a oferit filmul a fost genul de poveste la care nu poţi să nu te gândești și la câteva săptămâni după. Scris și regizat de Dennis Lee, filmul ne spune povestea unui băiat, Henry James Herman (Jason Spevack), decis să-și găsească tatăl biologic. Interesant e însă faptul că Henry nu e sub nici o formă un copil obișnuit: vorbește încă din momentul nașterii, înţelege tot ce i se spune și nu uită un cuvânt. Niciodată. E mult mai inteligent decât toţi ceilalţi copii, dar asta nu e singurul detaliu care îi

diferenţiază. Chiar dacă Herny pare împăcat cu ideea că e diferit de ceilalţi și că aceștia îl consideră sau ar putea să-l considere un ciudat, ceea ce îl deranjează e faptul că nu-și cunoaște tatăl. Așadar, primul lucru pe care îl face e să-și întrebe mama, Patricia (Toni Collette), cine e acesta. De aici începe aventura propriu-zisă a filmului, pentru că drumul înspre găsirea donatorului nu poate fi decât oarecum întortochiat. Henry află de la bunicul său câteva detalii despre cine ar putea fi tatăl său și așa pornește singur în căutarea lui, până în punctul în care e convins că l-a găsit. Dar, cum lucrurile bune nu se întâmplă întotdeauna atunci când îţi dorești, mai ales în filme, problema se complică puţin. Așadar, cel pe care Henry îl găsește, doctorul Slavkin O’Hara (Michael Sheen), s-ar putea să nu fie tatăl său, cu toate că sunt subliniate asemănările dintre ei. Momentul în care Slavkin și Henry se întâlnesc e momentul în care aflăm și de fiica lui O’Hara, Audrey (Samantha Weinstein), despre care acesta scrie o carte (Born Gay or Made That Way?), cu poza ei pe copertă, lucru care nu face decât să atragă și o pună și mai mult în centrul atenţiei. Unul dintre cele mai distractive momente ale filmului este acela în care Henry scrie o scrisoare, Manifest privind natura adevărului, în care încearcă să demonteze cele mai multe mituri în care ceilalţi cred, existenţa Iepurelui de Paște, a lui Moș Crăciun sau chiar a lui Dumnezeu și o lipește prin școală sau o împarte celorlaţi. Partea amuzantă e că Henry studia în acel moment într-o școală romano-catolică, iar radicalismul lui nu a fost sub nici o formă pe placul conducerii școlii. Când decide să se înscrie la universitate, Henry termină testul în timp record, lucru care dovedește încă o dată faptul că nu e un copil obișnuit. Jesus Henry Christ are momentele sale amuzante, dar nu e tocmai o comedie. Cu toate acestea, povestea pe care

39


ECHINOX

CRONICI

o spune trezește nu o dată zâmbetul privitorului. Un film despre un copil excepţional și încercările pe care asta le aduce. Genul de film pe care îţi vine să-l tot revezi, care te pune puţin pe gânduri și care, fără nici o îndoială, are toate șansele să devină unul din preferatele tale. The Trip (2010) Pentru cei care au văzut și le-a plăcut adaptarea romanului lui Laurence Sterne (The Life and Opinions of Tristram Shandy, Gentleman), A Cock and a Bull Story (2005), The Trip, film care îi are în centru pe aceiași Steve Coogan și Rob Brydon a fost, cu siguranţă, unul dintre filmele pe care așteptau să le vadă la Comedy Cluj. Cel puţin, așa a fost în cazul meu. Filmul reprezintă o selecţie de secvenţe din producţia TV cu același nume, difuzată de BBC în șase episoade, producţie care urmează a fi continuată cu o călătorie în Italia. Steve Coogan este rugat de către The Observer să fa-

40

că un tur al celor mai selecte restaurante din nordul Anglia. După ce prietena lui nu-l poate însoţi și nu reușește să găsească pe altcineva disponibil, decide să-l ia alături pe vechiul său prieten, Rob Brydon. Versiunile ficţionalizate ale celor doi amintesc foarte mult de scenele din spatele camerei, scenele de dincolo de filmul propriu-zis, din A Cock and a Bull Story: concurenţa dintre ei nu pare să se fi stins, cu atât mai mult, considerând că aici au parte de mai mult spaţiu pentru a se manifesta, concurenţa capătă alte dimensiuni. Relaţia celor două personaje, cu diferenţele evidente dintre ei – Steve e prezentat ca un afemeiat, în timp ce Rob e fidelul desăvârșit – e, de departe, punctul forte al filmului. Ca și cum întreaga călătorie, micile aventuri pe care le trăiesc, mâncărurile pentru care s-au pornit la drum nu sunt decât pretextul perfect pentru ca cei doi să trăiască o săptămână unul alături de celălalt. Pe parcursul întregii călătorii, cei doi nu fac decât să încerce să-l submi-

neze pe celălalt, pornind de la ceea ce comandă și terminând cu felul în care fiecare imită un actor sau persoaj celebru. Aproape orice se întâmplă pe parcursul săptămânii petrecute împreună se transformă într-o nouă ocazie de a se ironiza reciproc, de a comenta răutăcios deciziile, problemele sau poveștile celuilalt. Ceea ce pornește ca o călătorie gastronomică în nordul Angliei se dovedește a fi, mai curând, una de descoperire a două personaje cu mult simţ al umorului, genul de personaje pentru care însuși premisa călătoriei poate consitui un subiect ironizabil. Plin de umor britanic, The Trip a fost, de departe, cel mai amuzant film dintre toate cele pe care le-am văzut anul acesta la Comedy Cluj. Există ceva în relaţia celor doi protagoniști care îţi spune că indiferent de câte ori îi vei vedea împreună, nu te vei putea sătura de ei și de glumele lor. Un film care te face să vrei să vezi întreaga serie și să o aștepţi pe următoare.


Literatură Augustin Cupșa

Izvorul — Facem pariu? — Facem, rânji băiatul. — Pe ce? — Pe ce vrei tu? Bărbatul de la masa cealaltă avea obrajii lăsaţi de o parte și de alta a maxilarelor și ochii păreau striviţi între fruntea bombată și pungile care îi umflaseră pleoapele de jos. Bătrânul îi remarcase privirea de buldog gata să mârâie și să smucească lanţul dacă simţea prada. Buldogul își dă peste cap paharul și se ridică greoi de la masă. Ajunse în dreptul fetei de la bar care se uita la televizor – o bruneţică scundă, cu părul strâns în coadă și coșul pieptului bombat ca la rahitici. Venise prin spate și fata n-avusese cum să-l observe. Își întoarse capul speriată. Buldogul îi spuse ceva la ureche și fata dădu din cap hotărâtă. Buldogul mai spuse ceva dar primi același răspuns categoric. Se întoarse la masa lui cu o mutră întunecată. Bătrânul jubila, își frecă palmele. — Ţi-am zis? — Îl știi? — De unde dracu să-l știu? — Poate l-ai mai văzut pe aici, zise înciudat băiatul. Bătrânul flutură din mână – Aiurea. Pură clarviziune. Gagiul o freacă aici de-o juma de zi, s-a lipit cu ochii pe ea ca marca pe scrisoare, după ce i-a remarcat curul. Și ăsta l-a remarcat de la primul rând. De atunci bea pahar după pahar, dar numai chestii ușoare – uite cum le dă pe gât. Asta ca să nu se matolească prea tare și să poată să-și mai miște limba cum trebuie. Și-a făcut curaj, dar canci. Fata i-a dat flit. Nu ţie limpede? — N-ai de unde să știi. — Totuși e așa cum ţi-am zis. — Astea-s numa-n capul tău. Bătrânul învârti calm restul lui de bere de pe fundul paharului, îl dădu peste cap. Nu vroia să pară, dar era al naibii de încântat. Câștigase încă un pariu. — Trebuie să-mi dai un material nou. — Fii serios, ţi-am zis că nu mai scriu nimic. Chestiile ăstea le mai auzise, băiatul i le spusese de mai multe ori. Prin primăvară susţinea că pur și simplu nu mai are cuvinte, că nu mai e nimic de scris, nimic care să mai merite să te ridici și să faci ceva, dar astea erau lucruri firești, lucruri cu care se obișnuise și el în atâţia ani. Știa prea bine zilele goale în care mintea încearcă să se agaţe fără succes de pereţii capitonaţi ai unei camere de supaveghere, zvârcolindu-se ca un alcoolic ca să găsească un cui, o idee cât de cât sau măcar un cuvânt – un ochi cât de mic în ţesătura care îl strânge, de unde să o desfășoare și s-o arunce de pe el. Trecuse și vara – lâncedă și dezgustătoare ca apa

murdară dintr-un lighean prin rigolă, fără să se întâmple mare lucru, dar vara oricum nimeni nu scria mai nimic – toţi își iau vacanţă, se duc la mare c-un vraf de cărţi și în cel mai bun caz le răsfoiesc, mai mult stau pe plajă până li se topește grăsimea de pe burtă, iar seara beau bere și încearcă să agaţe puștoaice. Și chiar și așa reușise, tot bătându-l la cap, să-i smulgă două eseuri mici și o poezie nouă. Trebuia doar să insiste. Apoi venise toamna și septembrie mușcase rece, aducând lumea acasă, se întorsese și el la redacţie, dar lucrurile nu mergeau prea bine. Banii de la minister veneau cu ţârâita și materiale bune nu găsea nici să umple un număr. Băiatul părea trezit la viaţă dar la fel de neclintit, cu aceeași piatră netedă de stăvilar în cap care-l bloca să mai scrie. Sau pur și simplu, izvorul lui se terminase, ar fi trebuit să-l creadă. Fata de la bar își făcu loc printre scaune, legănându-și șoldurile care se profilau lucioase deasupra blugilor lăsaţi în jos pe talie. Strânse cu mișcări grabite câteva sticle. — E ultima comandă, mai vreţi ceva? Bătrânul își masă fruntea cu palma deschisă și-și dădu părul pe spate, scuturându-și capul. Ultima comandă, ultimele rânduri scrise, ultimele căcaturi. Parcă era un refren de șansonetă. — Da, mai adu-ne două beri și două coniace mari – îi arătă cu degetele de la amândouă mâinile. Buldogul mai voia și el un rând – cel puţin așa se înţelegea din gestul lui. Ridicase mâna totuși cu un aer înfrânt. Rămaseră toţi trei – băiatul fuma absent în scaunul lui, buldogul se uita pe deasupra gardului de sârmă spre stradă ca și cum ar fi așteptat pe cineva să apară de acolo și bătrânul își strecurase privirea printre ei, înspre lacul întunecat. — Mai bine plec din București. — Pleci, pleci, dar ce naiba o să faci? Băiatul a ridicat din umeri. — Îţi dau eu o idee. Du-te la Marsilia și ia un vapor, poţi să faci o tură până-n Java, poţi s-o ștergi în Abissinia, poţi să faci trafic de arme, poţi să faci o tumoră și poţi să mori într-un spital, să-l înjuri pe Dumnezeu și gata. — Ha, ha. Să-ţi zic ceva: ești... amuzant - a zis băiatul și a turtit chiștocul în scrumieră. Care-i chestia cu Rimbaud? — Niciuna. Îi invocam pe clasici. — Te-ai îmbătat. — M-am îmbătat pe dracu`. Totuși băuseră ceva – două, patru, șase, șapte, numără bătrânul sticlele de pe masă și mai erau și cele pe care le luase fata – încă trei și coniacele și sticla de rom de acasă. O pală de vânt rostogoli un chiștoc de pe masă. Se făcuse cam frig și capul începuse să-i zvâcnească. Pe stradă două fete treceau încet – una își băgase palmele pe jumătate în buzunarele din spate ale blugilor, iar cealaltă fuma. Se auziră

41


ECHINOX

LITERATURĂ

râsetele lor ascuţite. Când ajunseră în dreptul unei bălţi mari, cea care avea mâinile în buzunare făcu o buclă și ieși în stradă, iar cealaltă încercă să-o sară. — Pică-n baltă. — Nu pică - zise băiatul doar ca să-l contrazică. Fata stătea ca hipnotizată pe marginea bălţii. Amândoi se uitau într-acolo încordaţi și-au făcut pariul fără să se mai privească. Erau obișnuiţi cu lucrul ăsta, pe vremuri făceau câteva pariuri pe zi – de la cele mai mărunte chestii – care autobuz vine primul, dacă tipul ăla o s-o sărute pe tipa aia sau nu, dacă o să-și ia flit într-o staţie, în două sau în trei până la rezultatul meciurilor, alegerilor politice sau premiilor literare. Nici mizele nu era prea mari. O bere, un rom, câte o ţigară sau ceva pe care celălalt trebuia să-l scrie. Ajungeau să piardă câte o zi întreagă umblând prin oraș și făcând pariuri. De cele mai multe ori câștiga bătrânul, radia de bucurie, își freca mâinile și câteodată aplauda, chestie care-l scotea din minţi pe băiat. Fata își luă avânt, dar saltul n-a fost suficient și piciorul din spate i-a aterizat în apă. Se auzi – pleosc și apoi ţipătul dezamăgit al fetei, care scăpase ţigara din mână. Bătrânul a rânjit încântat și-a pleznit din palme — Acum ce-mi dai? — Nu-ţi dau nimic, n-am tăiat. — Am pus pariu, nu vorbi prostii. Băiatul s-a ridicat de pe scaun și-a șters-o la WC. — Îmi dai un poem nou? strigă bătrânul după el. Băiatul flutură din mână ca un semn categoric de refuz. Fetele s-au îndepărtat pe stradă râzând. Bătrânul se uită după ele, apoi la teancul de cărţi care zăcea pe un colţ al mesei. Băiatul i le adusese pe toate înapoi. Whitman, Verlaine, Charles Simic, Canetti, Faulkner, Sigrid Udset. Ce dracu’ mai conta că dandeza asta crescuse trei copii singură, chinuindu-se să câștige bani și scriind dimineaţa de la cinci înainte să plece la serviciu? La ce dracu’ mai murise Carver marinat în alcool și cancer la plămâni și de ce naiba își mai trăsese Hemingway un glonţ în cap? Nu poţi să te lași de scris și să mai trăiești dup-aia, n-are cum. Numai Rimbaud o făcuse, dar asta era o excepţie. — E un izvor esenţial în jurul meu - îi spunea după ce câștiga câte un pariu. Știu cum se mișcă lucrurile, știu cum vin și cum se duc, viaţa e încă în mine și talentul la fel, nu s-a dus, ascultă-mă ce-ţi spun. Poetul trebuie să fie un clarvăzător. Și chiar asta simţea, lucrul ăsta îl avusese de mic, senzaţia că se poate plasa într-un echilibru perfect cu restul lumii – între cer și fundul apei, plutind pur și simplu pe suprafaţa unui izvor invizibil. Așa putea să scrie, să inventeze lucruri sau să le intuiască. Îl văzu pe băiat cum se întoarce de la WC, aplecându-se pe sub o tufă înaltă de liliac. A trecut prin dreptul bărbatului singur și s-a așezat la loc pe scaun. — Mi-ești dator. — Bine, bine îi spuse băiatul, sătul. — Trebuie să-mi dai un text nou. — N-am stabilit chestia asta. Pot să-ţi dau o ţigară sau niște bani. Nu vreau să te superi, dar asta e, îi spuse băiatul. Vorbea împleticit, semn că se ameţise și el. Bătrânul oftă - Să fiu al naibii, măi băiatule, n-o faci pentru mine, știi foarte bine că n-o faci pentru mine. E pentru tine. — Nu e pentru mine, e pentru rahatul tău de revistă. — Nu mai zi așa, revista asta te-a ridicat. — Ei, nu mai pot eu. Ţi-am zis că plec.

42

— Bine, bine, gândește-te că e pentru mine, dă-mi un poem nou. — N-am. — Dă-mi un eseu, dă-mi o recenzie, dă-mi ceva. — Pur și simplu nu mai am nimic de scris. Bătrânul începu să râdă nervos. — Bătrâne, poţi să scrii despre o piatră dacă vrei – se aplecă, luă una de pe jos și i-o învârti în faţa ochilor. Piatra asta e aici de câteva mii de ani. — Să fim serioși. — Mă rog, e de multă vreme. De fapt, nu vorbesc despre piatra asta, pricepi și tu, ce dracu’, vorbesc despre piatră, înţelegi? Piatră! Ea a fost aici și o să fie și după ce o să crapi tu sau eu, stă aici, pe pământ, trec mii de oameni pe lângă ea și degeaba apoi vine un poet, un poet bun ca tine, o vede, îi înţelege sensul și îl scrie, apoi lucrul lui scris rămâne ca și piatra multă vreme după ce el se duce dracului. Băiatul și-a aprins altă ţigară - Te-ai îmbătat. — Poate m-am îmbătat sau poate doar m-am trezit și cred că n-are rost să vorbești tocmai tu de asta. — Nu, dar deviezi, îţi pierzi șirul. — Nu, nu, nu, sări bătrânul și-și învârti degetul arătător prin aer. Tu îţi pierzi șirul și tu ești ăla care te pierzi, pentru că știi ceva? Oriunde o să te duci cu tine te duci, cu gândurile, cu frica și cu rahatul din tine. Și cel mai trist e că o vreme o să reușești, o să reușești să nu te mai gândești la nimic, o să faci ce naiba vrei tu să faci, o să îţi iei o slujbă de rahat, o să-ţi iei o nevastă, o să-ţi toarne femeia câţiva plozi, o să te bagi cu capul în chestia asta și o să reușești să te uiţi. Dar într-o zi când o să urci cu liftul, seara, când ești căpiat de oboseală și o să stai drept lângă altul ca tine și o să știi că sus te așteaptă nevasta și copii și televizorul deschis, o să te uiţi la omul ăla și o să te vezi pe tine și o să te gândești – ce pizda mă-sii am devenit? Ce am devenit eu? Băiatul îl apucă de mână. — Potolește-te, ţipi ca un nebun. — Foarte bine fac, i-a răspuns bătrânul, dar pe un ton mai scăzut. Bruneţica venea de la bar cu băuturile lor, bătrânul s-a lăsat în scaunul lui de plastic, și-a împreunat mâinile peste burtă și-a așteptat cuminte ca fata să așeze sticlele și paharele pe masă și să plece. Ea a curăţat scrumul de pe masă cu latul palmei și a golit scrumiea într-o pungă de plastic. Cât timp făcea lucrurile ăstea, bătrânul văzu că buldogul comandase o băutură transparentă și uleioasă în care plutea o felie de lămâie – cel mai probabil un vermut. Ce trist – își zise. S-a uitat scurt la el, la figura lui congestionată și rea. Îl enerva, dar cel mai tare îl enerva pentru că faţa lui îi provoca frică – un gol rece și o strânsoare care îi prindea maţele exact ca atunci când era copil și taică-su îl mătura pentru orice fleac pe care-l făcea prost. Îi vedea și acum cutele orizontale care i se adânceau pe frunte, buzele care se lipeau una de alta și se goleau de sânge când și le strângea, cum se ridica de la masă, spriinjinându-se într-o mână și venea spre el fluturându-și palma. Să-i scuipe în băutură – se gândi când fata aduna gunoaiele în pungă, dar și-a dat repede seama că nu prea avea cum, pentru că buldogul putea să-l vadă când ea se apleca. Fata a debarasat toată masa, lăsând cărţile la loc, a luat paharul cu băutură într-o mână și cu punga de gunoi în cea-


ECHINOX

laltă, s-a dus până în colţul opus al terasei și bătrânul i-a urmărit cu regret fluturele cu aripile deschise tatuat deasupra coccisului. După ce i-a trântit paharul buldogului, fata s-a întoars la bar, a aruncat punga într-un colţ și s-a așezat pe un scaun în faţa televizorului, cu genunchii strânși la piept. Bătrânul a ciocnit paharul lui de paharul băiatului de pe masă și a dat coniacul pe gât. O căldură plăcută i se răspândi în corp. Vântul îndoia crengile copacilor din dreptul felinarelor și toată lumina i se părea că se clatină și ea. Îi prinse în mână umărul băiatului. — Toate formele de dragoste, suferinţă și nebunie, mai știi? Băiatul s-a strâmbat. — Mai știi? L-a zgâlâit mai tare. — Poetul trebuie să fie un clarvăzător, el se caută, își toarnă toată otrăvurile în el și extrage esenţele cele mai tari. Băiatul a zâmbit neconvins – Da, știu. Trebuie să găsească o nouă limbă, să creeze un limbaj nou. — Exact, a exclamat bătrânul. Exact, vezi că mai știi. E izvorul esenţial, băiete, îl simt încă, înţelegi? Își ridică mâinile pe lângă corp și-i arătă că poate să plutească. Se simţea atât de puternic. – Fă și tu așa. Băiatul a scuturat din cap. Plutește tu. — Hai, hai nu mai fă pe nebunu’, ţigan afurisit din Colentina.

2/ 2012

Băiatul nu era ţigan, avea tenul măsliniu și ochii adânci și negri îi dădeau un aer grav și atunci când nu voia. — Mă cam lasă rece. — Și moartea te lasă rece, rânji bătrânul, satisfăcut de replica lui. Pun pariu că într-o zi o să te-apuci iar de scris, doar că atunci o să fii anchilozat și tot exerciţiul pe care l-ai câștigat o să fie uitat, o să o iei de la capăt ca un începător. — De ce crezi c-o să mai fac asta? — Habar n-am, pentru că te-ai născut cu lucrul ăsta. — Cu rahatul ăsta. — Poţi să-i spui și așa sau poţi să-i spui și talent, sensibilitate sau viziune. — Nimeni n-are nevoie de chestia asta. — Ei na – dă-mi o ţigară. — Ia-ţi singur – i-a arătat băiatul cu degetul spre masă. Bătrânul și-a întins mâna albă, a apucat pachetul și s-a uitat în el - E ultima. — Foarte bine, fumeaz-o, mie nu îmi mai trebuie. Și-o aprinse, trase fumul în piept și îl ţinu acolo până când nu mai avea nimic de scos, doar un voal subţire care se pierdu repede în aer. — Și de ce are lumea nevoie? — Să bea, să mănânce, să se fută și să doarmă, asta e tot. — Și asta vrei să faci și tu. — Nici măcar, dacă o să mi se întâmple, o să fie fără să vreau.

43


ECHINOX

LITERATURĂ

— Oho, ești tare deștept, crezi că le știi pe toate, dar nu știi nimic. Bătrânul dădu din mână nervos. Coniacul se terminase și bere părea prea rece ca s-o mai bea. Ar fi vrut ceva tare, o otravă tare și caldă. Îi plăcea mult băiatul. Nu-l uitase pe Rimbaud, era doar nesigur, avea nevoie de un pic de autoritate și putea să i-o arate. Se ridică de la masă și cu pași calculaţi străbătu terasa. Fata adormise, făcută covrig în scaunul de plastic, cu capul lăsat pe un umăr. Gâtul ei alb ca de cretă - mut în lumina slabă a becului agăţat de tavanul din placaj improvizat deasupra barului. Uite de ce trebuie să scrii, își spuse poetul bătrân. O lăsă să mai doarmă câteva secunde și se uită la televizorul care mergea fără sonor. Un bărbat musculos în maieu și chiloţi de supraelastic ca un luptător greco-roman se opintea să ridice o roată de tractor. În jurul lui se adunase lumea și un reporter se învârtea pe lângă el, ţinând drept în mână un microfon învelit într-un burete portocaliu. Bărbatul își scuipa în palme, își încorda braţele păroase și încerca să ridice roata. A făcut chestia asta de două trei ori, dar n-a reușit decât să o mute un pic mai încolo. Faţa i se congestionase, își fixase ochii pe ea cu o expresie turbată. Roata nu părea grea, era o anvelopă de cauciuc, doar că foarte mare, și bărbatul n-avea cum s-o prindă. Îi dădea târcoale ca un animal înfuriat, dar pur și simplu nu avea de unde s-o apuce. Bătrânul și-a pus o mâna pe umărul fetei și-a zgâlţâit-o ușor. — Vreau un rom, un rom mare. Și negru ca o trădare – spuse cu o voce jalnică. Fata l-a privit cu o figură nedumerită și s-a îndreptat în scaun. — Îmi pare rău, am închis. V-am zis că e ultima comandă. — Mai vreau un rom, asta e tot, berea oricum n-am băut-o. — Nu mă interesează ce-aţi și ce n-aţi - i-a răspuns fata ţâfnoasă ridicându-se în picioare. S-a apucat să strângă lucrurile de pe masa din faţa ei și i-a întors spatele. Bătrânul se uită la ea descumpănit, apoi spre cealaltă parte a terasei, de parcă ar fi așteptat un ajutor de acolo. Buldogul de la masa din capăt rânjea satisfăcut. S-a îndreptat spre el hotărât, a dat deoparte crengile goale ale tufei de liliac și s-a proptit cu pumnii în masă. — Ce dracu’ râzi așa? Te ţii după noi sau după bruneta deacolo? Buldogul s-a uitat la el cu ochii injectaţi, apoi la băiatul care își termina berea cu înghiţituri mici. — Ești beat. Bătrânul își îndreptă spatele, se fixă în faţa lui cu mâinile pe lângă corp și pumnii strânși. Totuși nu era pregătit să facă nimic. Bărbatul și-a golit paharul, și-a lins buzele și s-a ridicat în picioare. Era într-adevăr un munte de om. — Plecaţi, a zis simplu dar ferm. Bătrânul a simţit o mână care-i strângea cotul. Băiatul venise în spatele lui, ţinând cărţile la subraţ. — Hai să mergem, dă-l dracu. Bărbatul le-a aruncat o privire întunecată, a ocolit masa și s-a apropiat pe ei. — Dă-l dracu’ – a zis mai tare băiatul dar l-a tras pe bătrân spre stradă. Apoi au luat-o pur și simplu la fugă, bărbatul i-a urmărit până în stradă. Băiatul a tras un chiot. Bătrânul râdea și înjura. Vroia să mai bea ceva. Vântul bătea mai tare, scutura crengile

44

arinilor din parc. Au mers pe lângă gardul de sârmă spre staţia de tramvai din intersecţie. Bătrânul se clătina destul de limpede. Băiatul își băgase mâinile în buzunare, îi spusese că o să-l însoţească până la capătul străzii. Acolo o să-și strângă mâinile și o să-și ia la revedere. Nu-i părea rău că băiatul pleacă și nici că cel mai probabil urma să se rateze. Paginile unei reviste se-ngălbenesc și se uită repede. Buldogul îi trezise frica. Nu putea să-i spună asta băiatului și nici să-i explice de unde venea frica asta. De aici încolo, frica putea să-l urmărească câteva luni, veneau zilele cenușii de toamnă, apoi iarna care îngheţa totul. Izvorul lui se subţia și se ascundea sub un strat de gheaţă. Știa zilele în care umbla prin casă, stătea în faţa caloriferului rece, cu vopseaua groasă în ulei, care pe alocuri făcuse bobiţe și zgrunţi, privea pe geam cerul translucid fără prea multă lumină și își simţea capul gol și fără niciun rost. Apoi veneau nopţile de beţie și prietenii care-l făceau să mai plutească o vreme. Scria ceva bun și vedea că lumea îl iubește. Apoi iarăși căderile și teama că izvorul lui secase. În colţul parcului, două bulevarde se întretăiau. S-au oprit sub un stâlp de electricitate care lumina destul de puternic. Următoarele trei becuri erau sparte și abia dincolo de intersecţie se mai vedea o luminiţă albicioasă. Bătrânul l-a apucat de braţ. — Fii atent. I-a dat drumul și-a luat o carte din teanc. Îi băgă sub nas volumul lui Verlaine în ediţie copertată. — Arunc ăsta-n aer, o să pice deschis cu faţa în jos. Dacă e „Cântec de toamnă”, am câștigat. Tu ești obligat să-mi dai câte materiale îţi cer până la sfârșitul anului. După aia faci ce vrei. Dacă n-am dreptate, poţi să pleci de pe-acum. Băiatul a ridicat indiferent din umeri și i-a întins mâna. — Vezi c-am tăiat. Și-a săltat cărţile pe un genunchi, a prins un colţ al cărţii între două degete și a zvârlit-o în sus. Cartea s-a înălţat fălfâind cu paginile albe, ca o pasăre când îi dai drumul din mână, a acoperit conul de lumină al felinarului apoi a luat-o în jos și s-a oprit între crengile unui copac. Câteva pagini care s-au desprins pluteau liniștite spre trotuar. Rahat. Nu se așteptase la chestia asta. — Trebuie s-o dăm jos cumva, a mormăit bătrânul. A luat o castană de pe jos și aruncat-o spre carte, dar n-a nimerit-o. — Pizda mă-sii, a strigat exasperat, la a doua încercare. S-a apucat să scotocească strada după alte castane. Băiatul făcu și el doi pași, fără să-și scoată mâinile din buzunare. Se uită la bătrânul poet care umbla aplecat pe sub copaci, cu teancul de cărţi la subraţ, apoi trecu strada prin spatele lui. Când bătrânul și-a întors capul, băiatul ajunsese în partea cealaltă și dispăru prin gangul dintre două blocuri. Bătrânul s-a uitat lung după el și-a dat aprobator din cap. Apoi a luat-o încet spre staţia de tramvai, deși nu mai erau șanse să treacă vreunul. Dacă se concentra bine, putea să simtă încă izvorul esenţial, ce-i drept mult subţiat, dar încă viu ca un fir de argint întins de la un felinar la altul până în capătul Bucureștiului. Chestia cu Verlaine fusese o tâmpenie. — Din două focuri nu trebuia să rateze, s-a gândit cu voce tare. Cu unul poate l-o fi lovit în braţ, dar cu celălalt trebuia să-i ţintească inima.


ECHINOX

2/ 2012

Marius Chivu

Wyoming Băiatul a ieșit din apă trecând-și mîinile prin părul ud, dar nu s-a mai tolănit pe prosop, l-a ridicat în fugă și s-a oprit în faţa cortului așezat câţiva metri mai încolo, la marginea plajei. A scuturat de nisip prosopul încă umed și l-a întins pe coama cortului, apoi a vârât mîna prin deschizătură, a înșfăcat o carte dinăuntru și s-a retras la umbră sub copertina vecinilor, unde se mai aflau o măsuţă și câteva scaune pliante. Soarele începuse să ardă, era deja trecut de prânz, iar vecinii băiatului, un cuplu cam de aceeași vârstă cu el, care veniseră cu rulota și cu care se-mprietenise cînd îl invitaseră să joace Rummy în trei, nu se-ntorseseră. La ora aceea nu se mai putea face plajă, aproape toată lumea își strânsese lucrurile și plecase spre terase și pensiuni, doar niște copii mai rămăseseră în apă, însă părinţii se pregăteau să-i cheme pentru a merge la masă. Băiatului nu-i era foame, mâncase mai devreme un porumb fiert, apoi și o gogoașă de la băieţii care le vindeau pe plajă unde-și strigau marfa toată ziua. Pe măsuţa de placaj, piesele de Rummy așteptau ca niște soldăţei ai norocului în jurul tabliţelor de lemn pe care urmau să fie așezaţi în formaţii colorate. După ce s-a așezat pe unul dintre scăunele și a lăsat cartea să cadă în nisip, băiatul s-a apucat să le întoarcă cu faţa în jos și să le amestece trecânduși palma pe spatele lor, apoi le-a numărat câte șapte și a făcut un rând în faţa carnetului unde era notat punctajul. Vecinii abia plecaseră la masă, iar el se pregătea să citească, răsfoind cartea în căutarea paginii unde se oprise și de unde biletul de microbuz folosit drept semn alunecase probabil când o luase din cort. — Sper că nu te deranjează compania unei domnișoare! auzi în spatele său. Era vecina vecinilor lui, o femeie cam la patruzeci de ani, care împingea cu greu prin nisip un scaun pe rotile în care se afla o fetiţă purtînd pantaloni scurţi și un tricou peste care era prins, de la talie pînă la subsuori, un corset de plastic alb. — Am strâns copertina, iar acum soţul se pregătește să demonteze cortul, continuă femeia. Plecăm în după-amiaza asta și sunt multe de împachetat, de mutat în mașină, iar soarele ăsta... — Sigur, plăcerea va fi a mea, mai ales că n-am apucat să ne cunoaștem. Și eu tot la umbră am venit, mai spuse băiatul, privind discret cele două orificii ale corsetului din dreptul pieptului prin care ieșeau, ca două caise ascunse sub tricou, sânii fetei. Femeia opri scaunul pe rotile sub copertină, la umbră, lângă masa cu piesele de Rummy acum frumos așezate și dispăru. — Eu sînt Cati, pe tine cum te cheamă? întrebă fetiţa întinzându-i un braţ foarte subţire cu o mînă ușor strâmbă, în timp ce cu cealaltă ţinea stângaci în poală un notebook. — Liviu! zise băiatul și apucă cu grijă mâna fetiţei, pe care o scutură ușor. — Nu vreau să te deranjez de la citit, am o grămadă de jo-

curi aici! zise fata și deschise notebookul. Băiatul nu spuse nimic, deschise și el cartea și găsi imediat paragraful unde rămăsese, dar nu se putu concentra și, cu capul coborât în pagini, se prefăcu că citește privind degetele de la picioarele fetei, care alunecau de pe paletele scaunului, atingând cu unghiile cam lungi nisipul. Fata începu să fredoneze o melodie, apoi tastă ceva și din boxele notebookului se auzi un cor de copii cântând într-o limbă ciudată. — Știi, melodia asta se numește, în original, „Barbara Ann” și-o cântă o trupă care se cheamă chiar Beach Boys? — Credeam că e un cântec japonez. E dintr-un joc de pe laptop. — Nu e. Ai internet? Caută-l pe youtube. — Normal că am internet. Cum se scrie? — B-e-a-c-h... — A, deci acel „beach”! — Știi tu și cuvinte din alea la vârsta ta!? Câţi ani ai? — 11, dar nu mă simt de 11. — Nimeni nu se simte de vârsta pe care o are. Așa îmbătrânim... Iar fetele nici nu vor să-și simtă vârsta. Cred. — Mie mi-ar plăcea să îmbătrânesc. Mă gândesc mereu la asta. Aaașa, deci Beach Boys! Și titlul? — Bar-ba-ra, A-n-n. — Gata, l-a luat automat, a zis fata și melodia s-a auzit imediat. Da, ăsta e cântecul! Nici nu știam... — Ţi-am zis eu! Beach Boys erau rivalii Beatles-ilor în America... — A, deci sunt clasici! — Într-un fel, da! a râs băiatul. — Ha! Ia uite ce zice wiki: „«Barbara Ann» is a song written by Fred Fassert and performed by The Regents in 1961. The recording reached a peak position of #13 on the Billboard Hot 100 record chart. The most famous cover version is by the American rock band The Beach Boys...” — Asta n-o știam! Vezi, internetul te face imbatabilă? — Ce înseamnă imbatabilă? — Adică nu-ţi stă nimic în cale, poţi orice... — Sora mea poate orice, dar e mai mare, are aproape 17 ani. — Tot e mică. Ești mic foarte multă vreme, doar că nu-ţi dai seama... Bănuiesc că nici ea nu se simte de 17 ani. — Mai mult ca sigur, are și prieten. Tu cîţi ani ai? — 34. — Ha! Ești exact de două ori mai mare decît sora mea. Ești chiar mai mare decît Isus... — Ce știi tu despre Isus? — Usual stuff. Nu mă prea interesează istoria. Îmi place mai mult geografia. Ţie-ţi place? — Ce anume? Istoria? Geografia? Isus?

45


ECHINOX

LITERATURĂ

— Și și. — Îmi place Isus, era un fel de hipiot. — Sora mea zice hipster. — Ăia sînt altceva. — Care-i diferenţa? — Păi, să vedem... Și hipsterilor, și hipioţilor le place muzica rock, indie rock, mă rog, muzica mai inteligentă care-i face să danseze și care are versuri inteligente. Și unii, și alţii se îmbracă colorat, doar că hipioţilor nu prea le păsa de igienă, erau mai... naturali, dar și hipsterii iubesc natura, reciclează, mănâncă bio, merg pe biciclete... Hipsterii sunt cei îmbrăcaţi frumos care merg pe biciclete. Ai văzut sigur așa ceva pe stradă. Din ce oraș ești tu? — Din Brașov. — Trebuie să fie hipsteri și în Brașov, ia să te uiţi! — Nu prea merg pe stradă. — Sau în parc. Deși și Isus cred că ar fi mers pe bicicletă... — Știi cumva cîte state are America? — 50. Iar Uniunea Europeană are 27, parcă. De ce? — Așa. Cântecul se termină și fata începu să tasteze ceva. — Ia caută „Good vibrations”, este cel mai bun cântec de la Beach Boys și cred că e chiar cântecul lor. — G-o-o-d... Gata, l-am găsit! — „I, I love the colorful clothes she wears / And the way the sunlight plays upon her hair...”, începu băiatul să fredoneze. — Ce cort mic ai! — Da, m-a prins ploaia anul trecut la munte și a intrat la apă. — Serios? — Ei, am glumit! râse băiatul. E mic, dar tot aș putea înghesui 11 ca tine în el. — Poate fără cărucior. — Clar, fără. — Eu am 1,38. Tu? — 1, 75. — Și încapi tot? Adică, dacă dormi întins... — Da, încap, vrei să-ţi arăt? — Nu-i nevoie, te cred. Deci ai 1,75 și 34 de ani, ce zodie ești? — Fecioară. — Aha, deci ești ordonat, punctual, organizat, inteligent... Îţi place să deţii controlul, ai manii... — De unde știi tu atâtea despre zodii? Și despre manii? — Sora mea e Fecioară. Maniile sunt obsesii care au părţi bune, așa zice ea, dar știu și altele pe care le-am aflat singură. Pe mine mă interesează totul. — Pff, vast program! — Vast? — Adică mare, dificil... — Mie nu mi se pare. — Tu ce zodie ești? — M-am născut pe 9 martie. — Așa, deci ce zodie ești? Nu mă pricep. — Of, sunt Pești. Sîntem răbdători, influenţabili și avem intuiţii. — Ai avea tu intuiţii, dar și ghinion. — Ce vrei să spui? — Păi, te-ai născut pe 9 martie, da!? Pe 1 martie primești mărţișor, pe 8 martie, de Ziua Femeii, flori, iar a doua zi e ziua

46

ta de naștere. Epuizezi toate sărbătorile și primești toate cadourile într-o singură săptămînă. — Dar tot mai rămîn Ziua Copilului, Moș Nicolae, Moș Crăciun... — Și ziua numelui, cum te mai cheamă? — Doar Cati, însă mi se spune și Maria. — Hei, abia ce-a fost Sfânta Marie! — Da, am primit un mini-tort și un zmeu în formă de liliac cu care am participat la zmeiadă. Tata m-a înscris, a fost o surpriză de proporţii. — Ce-i aia zmeiadă? — Concurs de zmeie cu trei probe. Trebuia să spargi două baloane în aer cu zmeul, să ţii zmeul în aer cinci minute nemișcat și apoi să faci trei loopinguri. Dar eu n-am putut și mai mult tata a ţinut zmeul... — Văd că v-aţi împrietenit, zise mama fetei apropiindu-se cu o clătită pe o farfurie de carton. — Da, vorbim de Isus și de zmeie. — Așa!? Ţi-am luat cu ciocolată. După ce o termini îţi aduc și apă, a mai zis femeia și s-a întors înspre cortul din care nu mai rămăseseră decît tijele înfipte în nisip în mijlocul mobilierului de plajă. Fata a mușcat din clătită, iar băiatul a continuat, înghiţind ușor în sec: — Ţi-ar plăcea să zbori în Cosmos? — Ce mai întrebare! Mi-ar plăcea să lupt și în război. — I-auzi! Și cu ce armă ţi-ar plăcea să lupţi? — Cu spada. — Aha, deci ţi-ar plăcea să lupţi într-un război de acum cîteva secole. — Râzi de mine? — Deloc. Chiar e posibil. Sînt convins că mai există fete ca tine care ar vrea să lupte în război cu spada, așa că fiecare armată ar putea fi însoţită și de câte un batalion de fete, iar cînd soldaţii s-ar odihni fetele celor două armate s-ar lupta între ele, în mod simbolic. Soldaţii le-ar urmări și încuraja de pe margine, bând Cola și mâncând popcorn... — Acum chiar că râzi de mine! — Nu, jur! Fiecare are cîte un astfel de vis... Uite, mie miar plăcea să deschid o cofetărie unde să se mănânce torturi, prăjituri, îngheţată și clătite, poate chiar să se bea limonade, cu furnici. — Câh! Scârbos! Ai da faliment. Numai nebunii ar mînca la tine. — Și!? E plină lumea de nebuni... Ai mâncat tu vreo furnică să vezi ce aromată e? Conţine o substanţă care se cheamă acid formic, are gust de vitamina C. — Detest vitaminele! Ah, am pătat nisipul cu ciocolată! a zis fata și s-a aplecat să vadă unde a aterizat ciocolata din clătită. — Am o prietenă care e poetă și a scris acest vers: „dragostea e crema de ciocolată care se-ntinde pe ape și le-ndulcește”, sau cam așa ceva... — Cum poţi deveni poet? — Nu știu, cred că te naști poet și doar afli mai târziu. — Mda, totul se întâmplă la naștere! — Ei, mai rămân destule și pe parcurs. — „Restaurantul este deschis pe tot parcursul anului”, așa scria pe meniu în locul unde mâncăm noi, dar tata a zis că e greșit, că e corect „în tot cursul anului”, dar mama nu era convinsă, a zis că e același lucru și că oricum se-nţelege, dar tata


ECHINOX

a zis că nu e suficient să se-nţeleagă pentru a fi și corect, apoi mama a spus că nu toate lucrurile incorecte sunt și greșite, că doar lucrurile nedrepte sunt greșite, iar tata a renunţat... — Păi, uneori nu e greșit să renunţi... — So complicated! Mă scuzi puţin, trebuie să-i trimit un SMS surorii mele, a mai spus fata, după care a lăsat să cadă pe nisip farfuria de carton și șerveţelul pe care fusese clătita, șia lins degetele și a scos din buzunarul pantalonilor scurţi un BlackBerry la care a-nceput să tasteze foarte repede. Băiatul a privit din nou corsetul de plastic în care era închisă fetiţa și a ajuns la concluzia că nu era foarte strâns, doar cât să-i susţină torsul în scaun. — Cum de ai BlackBerry la vârsta ta? Ești cel mai mic om pe care-l cunosc cu BlackBerry. Eu am un telefon vechi de când tu nici nu mergeai la școală... — Nici acum nu merg la școală. E al lui tata, dar am și eu un telefon, nu așa vechi, dar am rămas fără credit. — Când eram de vârsta ta aveam un telefon fix cu un disc decupat în dreptul fiecărei cifre. Băgam degetul în golul cifrelor și formam numărul rotind discul. — Am văzut în filme, avea și fir.. — Da, îl ţineam pe o măsuţă în hol. Memorasem șase-șapte numere de telefon, al nostru era 721671. — Useless! Doar nu-ţi mai răspunde nimeni la numărul ăsta! — Nu, dar cum ar fi!? — Hai să sunăm! — Ar trebui să formez înainte prefixul orașului, deci 050... — Și dacă răspunzi tu când erai mic!? Trebuie să te gândești ce să spui ca să nu te sperii. — Tu ce-ai vrea să afli dacă te-ar suna Cati din viitor? Ceai întreba-o? — Aș întreba-o... M-aș întrebaaaa, dacă am copii. — Asta e ușor, căci sigur o să ai! — Știi că bebelușii au mai multe oase decît oamenii mari? Cînd se nasc oamenii au 350 oase, dar apoi, dacă cresc normal, oasele se unesc și rămân doar 206. — Ce chestie! Nu știam. Adică, eu am mai puţine oase decât tine? — Muuult mai puţine! Prietena ta, poeta, are copii? — Are, doi. — Și mie mi-ar plăcea să am tot doi, m-aș juca cu ei în cur-

2/ 2012

tea casei noastre de la Brașov. Tu când vii prin Brașov? Avem o casă mare, chiar la intrarea în oraș. Poţi să-ţi pui cortul în curte dacă vrei, avem gazon în curte... Iar în grădină, în spate, cred că găsești și furnici. Îţi face sora mea limonadă. — Cine știe, poate o să vin odată, n-am mai fost de mult în Brașov. — Să vii! Să-ţi dau e-mailul meu, zise fata și băiatul ridică cartea din nisip, o deschise la ultima pagină și notă adresa cu pixul așezat în faţa lui, pe carnetul cu scorurile partidelor de Rummy. — Cred că ai putea să mă ajuţi cu ceva. E o întrebare dintr-un joc de pe laptop, iar sora mea a zis că n-am voie să caut pe internet, dar am voie să întreb un vecin de cort, unul singur, nu mai mulţi, iar dacă acela nu știe să-mi scad singură din punctaj... — Ce fel de întrebare? — Din geografie. — A, și mie îmi place geografia. Îmi place mai mult decât istoria. — Deci, stat american care începe cu litera W? — Wyoming. Cu y. — Iuhuuu! Și fata ridică mâinile în aer. — Ia, ce se-ntâmplă aici? întrebă zâmbind mama fetei. — It`s not your business! Gata, aţi strâns cortul? — Da, scumpo, plecăm într-un sfert de oră. Mă tem că va trebui să te desparţi de... — Liviu, zise băiatul și-i întinse mâna. Drum bun! — Trebuie neapărat să vii la Brașov! O să jucăm o mulţime de jocuri, o s-o cunoști și pe sora mea... — Îţi promit că n-am să trec prin Brașov fără să-ţi scriu. La revedere, Cati! — La revedere! zise fata strângând laptopul cu ambele mâini. Femeia ridică puţin rotilele din faţă ale scaunului și începu să-l împingă încet prin nisip înspre Jeep-ul care înghiţise tot, cortul, umbrelele, șezlongul, masa, scaunele, lăsând în urmă un loc gol ce știrbea șirul corturilor de pe marginea plajei. Băiatul deschise cartea la ultima pagină, citi încă o dată emailul a fetei, apoi o lăsă din nou să cadă în nisip, la piciorul mesei pe care dormeau piesele de Rummy gata pregătite să fie etalate, se ridică și se îndreptă spre marea deasupra căreia soarele continua să ardă orbitor.

47


ECHINOX

LITERATURĂ

Romulus Moldovan

Poeme priveam televizorul cu o concentrare de care nu e capabil decât un mare yoghin sau mă rog cu o mare concentrare și proiectam o paranoia atât de puternică în televizor încât eu întrebam întrebări scurte iar subtitrarea îmi răspundea prompt și fără greș. ce să fac cu viaţa mea? vom merge să vorbim cu Leôncio! ce să mă fac Doamne? și ce-o să ne spună Leôncio? unde sunt minţile mele? el știe cel mai bine ce e de făcut. aha. haide atunci să-l găsim pe Leôncio. haide.

sunt opt zile’ntregi de când nu mai dorm cumsecade. aţipesc un sfert de ceas și mă trezesc alergând de ce visez învierea morţilor din cimitirul săsesc. ies pe balcon și noaptea e la fel de adâncă ca cea de dinainte de învierea morţilor. e clar m’am ţicnit

o bilă suficientă pentru a’l ţintui o mie de ani. așa cum ne’au învăţat martorii lui iehova. ca să înţeleagă și ei despre ce era vorba. și vorba sări de la nichel la cadmiu. că așa erau întocmiţi acumulatorii pe vremea aceea. nichel și cadmiu. ionii de litiu au intrat mai târziu. Tavita s’a uitat cu atenţie la mine. vreme de zece secunde. mi-a adresat două-trei întrebări care n’aveau de-a face nici cu nichelul nici cu celelalte.

în orice caz (2) (a nu se citi nimic dintre paranteze) nu’mi amintesc nimic despre sensul întrebărilor. avem un diagnostic. avem experienţă. m. și t. erau distruși. diavolul era legat. eu eram convins că Tavita era adusă să soarbă energiile că era hoaţă de kundalini că eu nu doream în niciun caz să mă acuplez în orice caz nimeni nu dorea. era clar. că doar eu am nouășpe ani și miezul pământului e o bilă de nichel. nu?

totul pe două trei bile de rulment. și nici măcar nu sunt de inox

în orice caz într’una din serile astea m. și t. au chemat’o pe Tavita Dumnezeu s’o ierte le-am explicat tuturor cum diavolul fusese legat în lanţuri iar de lanţuri i s’a atașat miezul de nichel al pământului

48

am hotărât împreună cu m. că la cei nouășpe ani ai mei am luat-o pe arătură. motiv pentru care haide să mergem la doamna doctor ionescu acasă auzi voci? nu vezi vedenii? nu am văzut decât un moș de lumină când stăteam cu ochii beliţi pe pardoseala vagonului pentru a înţelege

chestii de ne’nţeles aha și moșul nu’ţi zicea nimic? nu’mi zicea nimic pentru că era din profil dormi? nu dar de ce? pentru că nu mai vreau bine vom veni luni la spital cu pijama și toate cele

și după opt zile’ntregi nedormite, s’au găsit câţiva să m’ajute în acest sens. motiv pentru care iată dorm de mai bine de șapte zile și nopţi și’odată cu somnul m’am ales și cu un soi de breakdance reacţii din afara efectului de piramidă. de la picături. mă mișc cu o graţie tâmpă asemeni regelui pop și astea doar atunci când sunt ajutat să merg la veceu sau să mănânc pentru că în rest dorm. să mă odihnesc și eu puţin

mă ridic ușor pe vârfuri. plutesc. e iarnă. deschid fereastra împing plasa de ţânţari. grea operaţiune. plasa e de sârmă groasă. reușesc în continuare plutesc cele șaizeci de picături de seară s’au așezat statornic în călcâie. cu toate acestea plutesc sar pe marchiza de beton iar de aici cobor pe grilajul unei ferestre alăturate bineînţeles plutesc escaladez gardul ajung la cele trei rânduri de sârmă ghimpată nu mă pot împotmoli tocmai acum dintr’o ultimă sforţare mă arunc peste sârmă. sunt în autogară în pijamale si papuci


ECHINOX stau pe balcon. trag din ţigară văd turnul cu ceas tot săsesc. trec la acţiune acum sar balustrada balconului. etaj I nu intraţi în panică în cădere mă agăţ cu deosebită dexteritate de o ramură a nucului. inerţia întâlnește un resort ce exercită ș.a.m.d. sunt gheorghe. mă simt astfel și arhanghel. sabia de foc e cuţitul cel lung și zimţat pentru pâine ușor tălpile se așază pe caldarâm alerg să’l prind din urmă și să nu’mi scape

le-am spus tuturor să ia seamă în caz contrar voi evada fără alte discuţii. ai mâncat? mâncat. poftiţi la tratament două mici albe rotunde, una galbenă lunguiaţă, una mică cu două puncte și, vedetele serilor, cele șaizeci de picături. să le numărăm: două, patru, șase... nu beau mai bine toată sticluţa? nu, nu! las’ că știm noi mai bine. să bei

multe lichide! beau trei litri pe zi! și cât urinezi? vreo trei douăzeci! bine! reducem parampapamazinul de peste zi. o să iei doar seara două tablete. dar care sunt alea? cele mici rotunde albe pe care scrie microscopic parampapamazină 10 mg.

și uite așa trecu o lună, trecură două, și ne știam de-acum cu toţii. lucian făcea sipci din crenguţe de nuc pe care le dădea la schimb pe ţigări. își mai cumpăra câte un pachet de mărășești. le lua și le trăgea câte două tăieturi. din acest motiv, lucian avea 60 de ţigări pe care le introducea una câte una într’o sipcă magică, putând să fumeze integral orice treime de mărășești. așa, lucian reușea să fumeze un pachet la trei zile. lucian a absolvit conservatorul la vioară. lucian și-a distrus copilăria scârţâind viorica. tatăl lui lucian era croitorul barosanilor. el era cel care urla la copil: repetă repetă scârţâie scârţâie. dar lucian scârţâia la geam unde îl vedea pe dănuţ cum bate mingea.

2/ 2012

lucian a cântat ce a cântat s’a însurat de patru ori și a divorţat de tot atâtea ori. lucian a ajuns alcoolic. dănuţ e un medic psihiatru respectat.

din toată povestea asta lungă eu nu’mi mai amintesc decât atât stăteam cu faţa învăluită în soarele dimineţii. închisesem ochii de plăcere. îmi veniră în minte mecanic niște verbe sacre. eram îmbrăcat cum altfel decât în pijamale și halatul ăla de baie. am sesizat ce caldă și dulce e lumina dimineţii. miam zis ia să vedem noi oare n’am putea inspira căldura luminii acesteia și am tras în piept cu nesaţ aerul cald de deasupra pieptului mi-am dus degetul mare al mâinii stângi și l-am lipit de inelar și cineva mi-a făcut o poză. acum eu nu mai pot să precizez exact totul a fost așa natural sau am regizat totul iar între degete nu aveam lumină ci o monedă de o mie de lei care reflecta întocmai pe obiectiv

49


ECHINOX

LITERATURĂ

Bogdan Coșa

O formă de adăpost primară, volum în pregătire sonata no. 2 (grave) nu e pace și nicio convenție a înserării nu e de găsit nu e pace aici sub nivel când ceaţa izbește trotuarul în noi se transferă neliniștea rozătoarelor înapoi văd f abstract (part 3) strălucește un pic se pronunță și dispare – m-am oprit să văd aici este instituţia în care învăţ aceasta casa pe care o repar femeia pe care o visez printre capre și cai nu este aici s-a mutat într-un bloc mai departe n-a lăsat nici o adresă m-am gîndit mult la asta

tinerețe fără educație și viață fără de marte merg în supermarket cumpăr ouă zahăr margarină lapte fac rapid un desert pentru o mică sărbătoare un măritat mă întorc după o juma de an în același cartier unde pe vremuri blocurile rânjeau fără dinți și oricum totul dezafectat nu era prea mult de sărbătorit și nici oamenii nu erau fericiți sau în vreun fel de urmat când am văzut-o lată și aspră superioară în fața casieriței m-am apropiat până am simțit că mă frig din nou palmele ea s-a întors drept în pieptul meu aveam miros de bărbat noroc că nu băusem mult dar trosneam a tărie a întors capul cu scârbă m-am uitat în jur nu știam ce să apuc mai repede surescitat

bananele treceau pe banda magnetică iaurturi mâncare pentru pisici cereale bipăiau se făcuse iar pauză puțin cu ochii în banda magnetică noi ne obișnuiserăm cu nuiele nu mai zbieram mare lucru cine plângea lua în plus lua pe bandă

50

eram tari bip stoici bip banda magnetică

cum am învățat mai tîrziu singur nu de la cineva plătit de stat să mă îndrume am învățat câte unul întors la bancă nimeni nu cred să fi ajuns lucrător la bancă nimeni prins în picioare oricum era lege când ea intra plină de nervi și tuna în câteva sec sala se transforma atmosferă de internat 48 de mâini la juma de metru deasupra capetelor 48 de minute până suna pauza iar mâini blegi amorțite de mult păcat că nu termina niciodată (e)seul compila și mânca biscuiți noi rămâneam uitați toată pauza și un timp din ora următoare cu capul în jos în degete simțeam ca un înțepat noroc că intra cineva cu o treabă de rezolvat ca atunci când avem musafiri nimic de comentat trebuia să lăsăm repede mâinile jos că nu-i politicos și în plus nu trebuie să vadă toată școala că noi o așteptăm în chinuri că n-am ascultat o fi terminat facultatea sau degeaba am stat sute de ore gata să atingem cerul să ne dizlocăm de la umeri în sus?


ECHINOX 4 ani s-a tot repetat orele de pictură orele de muzică ore de dexteritate de rezistență sport n-am făcut niciodată afară în zilele însorite? toate lipsurile astea mereu aceeași nedreptate lucru manual baluri mascate oceane mediul înconjurător ce-o fi fost în manuale dincolo de jumate? atât religie și mate scriu și citesc de la 5 ani la școală în fiecare dimineață la șapte nicio evoluție pînă la 11 copil schilod mâncam pe apucate nimeni nu știa să înoate mamifere neevoluate și totuși pe seri de toamnă plouate desen schematic desen tehnic învățat de la tata pe foi liniate eram fericit țineam caietul pe picioare desenam mașini 3D și mai cumpăram o săniuță după episoade ca cele rememorate un pachet de carpați și așteptam să vină mama să-i arăt că -s talentat la desen că nu-s talentat

2/ 2012

că nu știu decît exerciții și probleme la mate că mă trimitea să-mi fac ghiozdanul pe urmă nani apoi în casă la dracu cu toate cu fața la perete auzeam doar bufnituri și înjurături înfundate și-ncepeam în minte o rugăciune pe care de frică o uitam imediat repetam morfeme pînă la dezintegrare și moarte făceam primele halouri mentale glitch erau din punct de vedere cognitiv vremuri minunate

peisaj becul arde toată noaptea și pielea se calcinează câinerău doarme umbra se mută rapid mai ții minte? în jeg e forță cât în sute de sori ăsta sunt eu piele de vacă devine piele întoarsă deasupra tomberonului 0312: alb trasată de mâna unui copil o linie dreaptă măruntă fără sfârșit natural curbată în timp de lumină se transformă în zâmbet departe unde ochiul lui nu poate afla o linie aspră concavă privind înapoi printr-o lentilă de litiu va crede că sunt fericit

51


Pagini maghiare / Magyar oldalak Slavoj Žižek

Digitális demokrácia vagy új, zsarnoki kibertér? Az internet szabadságának propagandája elfedi a hatalmi egyenlőtlenségeket, illetve a valós és virtuális identitások összeolvadásának veszélyét

A

Time magazin „Az év embere” címét 2006-ban nem Ahmadinezsád, Chávez, Kim Jong-il vagy más, ilyenkor gyanús személy kapta, hanem „te”, mindannyian, akik tartalmakat használunk vagy hozunk létre a világhálón. A címlap egy fehér billentyűzetet és egy képernyő tükrét mutatja, amiben az olvasók saját tükörképüket láthatják. A választást igazolandó, a Time szerkesztői példaként idézték meg az intézményekről egyének felé történő váltást, azokat, akiket az új digitális demokrácia feltörekvő polgárainak mondanak. Ha volt valaha ideológiai döntés, ez az: az üzenet – az új kiber-demokrácia, melyben milliók tudnak közvetlenül kommunikálni és önszerveződni, kikerülve a központosított, állami ellenőrzést – hiányosságok és feszültségek sorozatát fedi el. Az első, ironizálásra okot adó pont az, hogy akik a Time címoldalára néznek, nem azokat látják, akikkel állítólag közvetlen kapcsolatban vannak – amit látnak, az önmaguk tükörképe. A „te”, aki felismeri önmagát saját, online képernyő-arcmásodban, megosztottá válik: nem pusztán a magam képernyős szerepszemélyisége [persona] vagyok. Először is, kapcsolat van valós, testtel rendelkező személyem és

52

a képernyős szerepszemélyiségem között. Marxisták és más, kritikát gyakorló gondolkodók előszeretettel mutatnak rá, mennyire álságos a kibertér egyenlősége, ami kizárja az anyagi egyenlőtlenséget (tulajdon, társadalmi pozíció, hatalom vagy annak hiánya, stb.). A valós élet tétlensége varázslatosan eltűnik a kibertérben történő súrlódásmentes szörfölés közben. A mai piacon egész sor olyan terméket találni, amit megfosztottak rosszindulatú tulajdonságaitól: koffeinmentes kávé, zsiradék nélküli tejszín, alkoholmentes sör. A kibertér virtuális valósága csupán csak általánosítja ezt az eljárást: egy lényegétől megfosztott valóságot kínál. Ahogy a koffeinmentes kávénak olyan az íze és illata, mintha csak a valódi dolog lenne, online képernyős szerepszemélyiségem, a „te” is, amit látok, egy koffeinmentes én lesz. Ugyanakkor itt van az a sokkal felkavaróbb, ellentétes elgondolás, hogy képernyős szerepszemélyiségem dominálja a valós énemet. Társadalmi identitásunk, aminek a társadalmi érintkezésben mutatjuk magunkat, már egy „maszk”, amely maga után vonja el nem fogadott impulzusaink elfojtását. De ezek pont a „csak játszom” feltételei – amikor a „valódi élet” kapcsolatait szabályozó elvek átmenetileg megszűnnek – amiket megengedhe-

tünk magunknak, hogy ezeket az elfojtott viszonyulásokat kimutathassunk. Vegyük csak a közmondásosan impotens, szégyenlős alak példáját, aki egy interaktív játék során az ellenállhatatlan csábító vagy szadista gyilkos identitását öltheti magára a kibertérben. Túl egyszerű azt mondani, hogy ez az identitás csak egy képzeletbeli menekülőút a valós impotenciától. A lényeg inkább az, hogy amíg tudja, hogy a kibertérbeli interaktív játék „csak egy játék”, „megmutathatja igazi énjét”, olyan dolgokat tehet, amiket valós életében zajló cselekedetei során sohasem tett volna meg. A fikció álcája alatt személyiségének igazsága artikulálódik. A tény, hogy virtuális én-képemet puszta játékként fogom fel, ennélfogva megengedi azt, hogy felfüggesszem azokat a szokásos akadályokat, melyek meggátolják, hogy „sötét oldalamat” a valós életben kibontakoztassam. Az elektronikus ID-m szárnyakat kap. Ugyanez érvényes a kibertérben kommunikáló partnereimre is. Sosem lehetek biztos abban, hogy kik ők: valóban azok-e, aminek leírják magukat, van-e egyáltalán „valós” személy a képernyős szerepszemélyiség mögött, sokak számára létező maszk ez a szerepszemélyiség, vagy egyszerűen csak egy digitalizált entitással van dolgom, ami mögött nem áll valós személy?


ECHINOX

A „felhasználói felület”1 pontosan azt jelenti, hogy kapcsolat a másikkal sosem létesülhet szemtől szembe, mindig egy digitális gépezet közvetíti. Ebben a végtelen térben botorkálok, ahol az üzenetek meghatározott végcél nélkül, szabadon keringenek, s ez az egész számomra mindvégig felfoghatatlan marad. A közvetlen kibertér demokráciájának egy másik oldala az üzenetek kaotikus és felderíthetetlen nagyságrendje, melyet képzeletem legnagyobb erőfeszítései árán sem vagyok képes megragadni. Úgy egy évtizeddel ezelőtt készült egy kiváló, brit sörreklám. Az első része a jól ismert tündérmesét vitte színre: egy lány egy patak mellett sétál,

1 Az interface szó kontextuális értelme lehet a gépezetek esetében használt ‚csatlakozási felület’, de ennél adekvátabbnak tűnik a felhasználói felület jelentése: egy a számítógép és ember közti kapcsolatot megvalósító felhasználói felület, mely a monitor képernyőjén szöveges és rajzos elemek együtteseként jelenik meg. (A ford.)

találkozik egy békával, megcsókolja, és a rusnya béka csodálatos módon jóképű fiatalemberré változik. Ekkor a fiatalember mohón vágyakozó pillantást vet a lányra, megcsókolja, s a lány egy üveg sörré változik. A lány egy béka bőrébe bújt fiatalemberről fantáziál, a férfi pedig egy lányról, aki tulajdonképpen egy üveg sör. A nő szerelme képes fiatal férfivá változtatni a békát, míg a férfi számára a szerelem azzá redukálja a nőt, amit a pszichoanalízis „részlettárgy”-nak [partial object]2 nevez: a benned levő, ami bennem vágyat ébreszt irántad. Hason-

2/ 2012

lóképp, egy valóságos férfi-nő párost is a sörös üveget ölelgető béka bizarr képe kísértheti. A modern művészet színre viszi ezt a megalapozó kísértetet: képzeljünk el egy sörös üveget ölelő békát ábrázoló szürrealista festményt, ezzel a címmel: „Egy nő és egy férfi”. És ebben rejlik a kibertér fenyegetésének legelementárisabb aspektusa: mikor egy férfi és egy nő kerül kapcsolatba ebben a térben, a sörös üveget ölelő béka szelleme kísértheti meg őket. Mivel egyikük sincs tudatában ennek, gyilkos erőszakhoz is vezethet a különbség, ami aközött van, ami „te” valójában vagy, és amilyennek „te” a digitális térben látszol.

2

A partial object freudi kifejezést Jacques Lacan objet petit a kifejezése értelmezi tovább, amiben az a az autre (’másik’) helyett áll. A részlettárgy a szeretett partner képmása mögött rejlő élettelen, metonímiás „a” objektum (objet petit a), a vágy okozója, ami az eredeti elfojtás után az „egészből” visszamaradt a reprezentációkban – Vö. Füzesséry Éva: Lacan… egyszer volt, hol nem volt. Thalassa, 98/2-3. Bővebben lásd: Sigmund Freud Három értekezés a szexualitás elméletéről, illetve Slavoj Žižek How to Read Lacan? című tanulmányokban (A ford.)

Ford. Kiss Ernő Csongor

53


ECHINOX

PAGINI MAGHIARE / MAGYAR OLDALAK

Gondos Mária- Magdolna

Hé, Bagamér

M

ikor Lipótot bezárták, s új helyet nem rendelt ki számára az állam, úgy gondolta, ezután sajátjának tekint mindent, amit külső kényszer hatására csinált végig. Halála előtt két évvel került oda az önfényezést elősegítő csoportos foglalkozások, az idegtépően egyszerű barátkozósdik, az íztelen, híg levesek és a fehérre mázolt vaságyak nyikorgása közé. A fehér árnyalatai és rétegei mentén vissza lehetne követni minden karmolás intenzitását. Leginkább az idegesítette, hogy amikor tiszta volt, akkor nem vágyott emberi érintésre, jobb’ szerette, ha kábán őgyeleghet, ha nem undorodik saját tenyérmelegétől is. Olyankor összerezzent egy hé, Bagamér hallatán. A hé, Bagamér néha jókor tört rá, mindig más, szemtelen-merész hangokon szólt, amikor az orvosok és nővérek elmentek enni. Ilyenkor a vécében vagy az egyik szobában gyűltek össze. Történeteket meséltek. Hé, Bagamér, és mondott egyet a felakasztott és megnyúzott macskáról, ami sokáig vergődött, nyivákolása a fülzsíron áthatolva metszett le minden rossz emléket, amik vékony zsinórokon és ujjnyi köteleken himbálóztak a dobhártyán. Lassan fejtette le a bőrt a lábaitól fellógatott állatról, hogy

54

a fokozatosan kiteljesedő meztelenség látványa olyan közvetlenné tegye a szerelmüket, mint amikor lila nyári ruhácskájában először végigfeküdt a közös ágyukon a lány, kiküldte a cicáját is, hogy zavartalan lehessenek. Azóta se szereti, ha nézik, úgy mondta legalább, először a szemeit szúrja ki, az ő érdekében, egy macskának túl nagy teher a teremtés csodája. Hé, Bagamér, és mondott egyet az öreganyámról, akinek égő arccal nézett a lába közé, valahányszor kicserélte az ágytálat. Kövér vénasszony volt, ha felkelt az ágyból, rögtön elindult az orra vére, ezért ő gondozta, ő szerette csak, az övé volt egészen. A fogcsikorgató undort szerette, ahogy visszeres lábait tűrögette, s ahogy minden hajlítás a halántékában nyikorgott, abból csikorgás lett, az olajozatlan fogaskerekek zsigeri energiája, amitől minden vörösvérsejtje lemenekült. Hé, Bagamér, és mondott egyet a kukásfiúról, akit évekig a második emeleti lakása fürdőszobájának ablakából lesett, a vécére csimpaszkodva, izzadt testén a megfeszülő izmokat, ahogy egyedül emeli fel a csütörtökig összegyűlt szemetét. Ha púpozott is a kuka, nem szór ki semmit, egyetlen mozdulattal lendíti át a péntek hajnali ürességbe. Mindig a kis függöny mögé rejtőzött,

még sapkát és napszemüveget is rakott, próbára tette, hogy sikerül-e az átlendítés, ha ő nem ismerhető fel, és sikerült. Ezt mindig hozzámondta, hogy sikerült, mindig mindegyik a saját sikerült történetét akarta, sok volt, az idő meg kevés, az orvosok és nővérek hozzászoktak, hogy gyorsan egyenek, jóformán csak a tartalmakra jutott, aztán már csak a címekre, hé, Bagamér, a felakasztott és megnyúzott macskáról, az öreganyámról, a kukásfiúról, sikerült. Hé, Bagamér, és ültek hárman a vaságyon, szemben Bagamér a földön, kezeit a fülére szorította, hogy ne hallja a merev kacajokat, amiért nem a megfelelő történet talált rá s ettől nem állt fel neki. Bagamér hiába húzogatta szabadulása napján, arcát a fakéreghez feszítve, az ágakról macskák csüngtek, a kéreg a poshadt emberi bőr bűzét árasztotta, a vénasszony mozdulatlanságtól aszott, de a repedésekből gennyező háta. Nem állt fel neki a ráboruló szemét miatt, amitől a bűz az orrlyukaiba telepedett, megült a szőrökön, s már hiába tépkedte véresre. A Margitszigeten sétálók mind őt lesték a szemük sarkából, hiszen olyan látványosan nem figyeltek rá. Mélyen a szemükbe nézett, mosolygott, hogy nem kell félnetek, ezek itt nem az enyémek. Az enyémet még nem tudom elmondani.


ECHINOX

2/ 2012

Lev Danilkin

Moszkva bevételéről

M

ihail Gigolasvili 1954-ben született Tbilisziben, diplomáját is itt szerezte a bölcsészkaron. Egyetemi tanárként orosz irodalmat tanított Tbilisziben, majd a németországi Saar-vidéken. Többnyelvű környezetben nőtt fel, ahol egy közösségben éltek grúzok, örmények, oroszok, kurdok, később azt is megtapasztalta, milyen egy új nyelvközösség részévé válni, Németországban. Mindkét környezet meg-határozó hatást tett nyelv- és kultúra szemléletére. Oroszországi és külföldi folyóiratokban egyaránt közölt, eddig megjelent regényei közül az Ördögkerék (1993) magyarul is olvasható. Legújabb munkájáról, a Moszkva bevételéről (2012) Lev Danilkin1 írt elismerő recenziót.

A 23 éves Manfred Boomel azért érkezik Oroszországba, hogy belevesse magát az élő orosz nyelv örvényébe: kapcsolatba kerül a médiával, hallgatja az új formanyelvet, „verbálisan érintkezik”. De mi történik akkor, ha az érintkezés nem verbális, mint pl. Másával, akivel az interneten ismerkedett meg. Ember tervez, Isten végez: „Fredi von Luzerbalek”, kész tehetség a hülye helyzetekbe csöppenést illetően – ez sokba fog kerülni. Mégis: a kártérítő rendőrök, hivatalnokok, „baloldali” taxisok, drogfüggők, prostituáltak, politikai szélsőségesek és második világháborús veteránok Fred számára új beszédmódokkal szolgálnak: tíz nap alatt olyan

1 Danilkin az oroszországi kulturális életben különleges népszerűségnek örvend, sokak „az új generáció kritikusának” vagy „a könyvpiacra befolyással bíró kritikusnak” keresztelték. Kétségtelen, hogy szövegei „ellenségnek” és „barátnak” egyaránt hivatkozási alapul szolgálnak. Lev Danilkin a Partus nyíl című kötettel debütált, utolsó könyve pedig – a 2007-ben megjelenő Tojásos ember, egy eszméi miatt sokat vitatott szerző, Alexandr Prohanov fiktív irodalmi önéletírása – még kézirat formában volt, amikor két fontos díj jelöltlistájára is felkerült (Big Book, National Bestseller). (Forrás: http://www.nascutinurss.ro/blog/?p=160)

sok történetbe keveredik bele, és annyi anyanyelvi tapasztalatot szerez, ami egy európai polgárnak három évre is elég lenne. 2009-ben Oroszország nem a világ legjobb helye egy idegen számára: még jó, hogy Fred német, és az oroszokban a németekkel szemben olykor még mindig mutatkozik valamilyen különös hajlandóság – ezt érzi Fred minden szerencsétlensége ellenére. Fred számára ez nem csak menlevelet jelent, hanem annál valami sokkal többet: státuszt. Az oroszok számára nem pusztán egy „idegen”, hanem olyan lény, aki az Európáról kialakított kollektív elképzelést testesíti meg, becsületes, romlatlan, jól táplált, a társadalmi igazságosság gondolatával társítható, olyan mintha két lábon járó „strasbourgi bíróság” lenne, amelyhez mint felsőbb hatósághoz lehet fordulni. Ebből adódik a kísérteties revizori bonyodalom is: a szereplőt úgy látják, ahogyan ő magát nem, vagy csak ritkán. Akárhogy is, Fred – az „idiótácska” és naiv európai – megszokta, hogy a nyelv és az extralingvisztikai valóság szigorúan szabályozottak, ezért általában racionálisak és kiszámíthatóak. Ideális megfigyelőnek bizonyul: tökéletes mágnesként vonz mindenféle őrültséget, és képes megragadni a részleteket, amelyeket a helyiek maguk észre sem vesznek. Még a legközönségesebb személyek is, újságosok vagy őrmesterek, a naiv Frednek a legnagyobb dosztojevszkijes mélységgel tárják fel lelkük titkait. A regény Fred útját írja le, utazását a prototípusok egész galériája körül: a névtelen drogostól a nagyszerű Guran Iljics Maiszuradze ezredesig, a bűbájos szörnyetegig, Fred természetesen nem minden hátsó szándék nélküli alkalmazójáig. Gurám Iljics az utóbbi évtizedek orosz irodalmának talán leginkább élő karaktere: a regény második középpontjában áll – anti-Fred. Freddel ellentétben teljesen megbízhatatlan elbeszélő, aki azért mégis csak sok fontos „igazságot” beszél el, mi több a dolog

úgy áll, hogy Fred és Gurám Iljics nem kerülnek konfliktusba, hanem jól kijönnek egymással, ha úgy tetszik, mint Oroszország Németországgal. Érdekes, hogy Fred annak a Heinrich Stadennek a leszármazottja, aki Rettegett opricsnyinájában2 szolgált. Fred naplója időről időre megszakad, és átvált az ősei ötszáz évvel korábbi feljegyzéseinek részleteire. Az idegeneknek ez a két különböző Oroszországban tett látogatása szemléletesen bizonyítja, hogy a történelem sajátos módon ismétlődik, ami 1566-ban tragédia, 2009-ben bohózat. Nem csak azért, mert egyértelműen összecsengnek a történetek, hanem azért is, mert nem érzékelik a különös feszültséget: kétségkívül egy és ugyanaz a történet, ugyanabban az országban, ugyanazokkal a népekkel. „Milyen különös ez az ország, ahol a sofőr úgy beszél a cárról, mint közeli hozzátartozóról, az öregek ismerik a Wehrmacht összes titkát, a fagylaltárus a Bizánci Birodalomról beszélget, a jegyszedők és az elárusítónők átlátnak rajtad, olvasnak a szemedből és fogaid állapotából – nyitott könyv vagy előttük!.. Mintha jobban élnének, mint valaha!.. Rettegett Ivánról úgy beszélnek, mint a szomszédról, I. Péterről, minha a házmester volna,... mintha ezalatt Sztálin el sem hagyta volna a Kremlt. Nálunk a fiatalok közül senki nem tud arról, ami az apja előtti időben történt. Az oroszoknak minden élő, minden most van és nem tegnap, ma reggel, ebben a pillanatban, folyamatban... Amikor meg Németországban beszélek az újságossal, mint amilyen Szamuilovics, miféle dolgokról esik szó? Helló-helló, rossz az időjárás, jó az időjárás, és kész! Itt pedig!! Minden élő nyüzsög, lélegzik... És milyen finoman érzékelhető, tapasztalható!...” A racionális jelentésnek a teljesen irracionális kontextusba való fordulása 2 Rettegett Iván által létrehozott katonai alakulat (ford.)

55


ECHINOX

PAGINI MAGHIARE / MAGYAR OLDALAK

rendkívűl jó hatást tesz az olvasóra. Fred körül az élet is és a nyelv is valósággal forrni kezd, és ipari mennyiségben születnek komikus helyzetek. Moszkva bevétele (nagyon szerencsétlen címválasztás, kezdetben Szegény Fred címen jelent volna meg) – nagyszabású komédia, helyenként „félelmetes”, fekete, és csaknem mindig nagyon vicces. Fred nem csak „kívülálló” minőségében ideális, hanem narrátorként is. Nyelvismeret tekintetében kezdő szinten áll, és mivel az orosz nyelvnek végtelen sok kifürkészhetetlen árnyalata van, a helyiekkel való kapcsolata és az orosz valóság megértése a nyelvismeret ezen szintjén komikus hatást kelt. Az orosz nyelv és mentalitás idegenségéből fakadó félreértés a komikum forrásaként kimeríthetetlen, és M. Gigolasvili regénye szemérmetlenül, száz százalékosan ki is használja. A szerző vagy kitalálta, vagy diákjaitól hallotta azt az igei módot, amelyet Fred a cselekvés megjelölésére használ: egyszerre két azonos jelentésű, de különböző aspektusú igét alkalmaz, kerülve annak pontos megjelölését, hogy folyamatról van-e szó, aminek eredménye van, vagy egy lezárt cselekvésről („kit várunk – megvárunk”, „a vizet itta – megitta”). Igen ragályos: ha elolvasod a regényt, figyelj arra, nehogy a végén annyira megfeledkezz magadról, hogy azt mondd: olvastam – elolvastam. A regényben többnyire minden elképesztően helyes,

56

ahogy oroszul mondani szokták, és nem kell külföldinek lenni ahhoz, hogy ezt érezd. Itt még az alacsony rangú zsaru, a holmogori prostituált, de még a „dzsihád-taxi” sofőrje is nagyon magas beszédkultúrával rendelkezik. A szerző azt érezteti – és ami elképesztő, hogy párbeszéden keresztül, mindenféle nabokovi–szokolovi–siskovi szóhálók nélkül –, hogy milyen kincs, milyen fenomenálisan gazdag az orosz nyelv. Kincs és szörnyeteg, mert a nyelv nem csak tükrözi a valóságot és a tudatot, hanem meg is határozza azt stb. Minden a „lehetne” körül forog, igen, az összes „talán”, az összes fatalista mondás az igék megfelelő jelen idejű módjának használata: „minden megtörtént már valakivel, valamikor, vagy meg fog történni valakivel, valamikor, de ebben a pillanatban semmi sem befejezett és lehetetlen meghatározni, hogy meg fog-e valaha is valakivel történni.” A regény története nagyrészt az idegen orosz naplójának komikus torzításain keresztül közvetítődik, aki a kiszámíthatatlan nyelvi tudatról gondolkodik – az orosz nyelv himnusza, hihetetlenül hízelgő számunkra. „És milyen szabad az orosz nyelv! - Nálunk, németeknél minden szabály, a franciáknál minden tilalom, az angol csak sziszeg és fintorog, az orosz ember önzetlen, és nyelve semmitől sem riad vissza, mert tág, mély, magas, megbocsátó, úgy simul

a beszélőhöz, mint egy nő, de az idegennel szemben határozott, mint egy férfi… És ebben a szabadságban van a nagy nemzet lelkének lényege!” A regény sziporkázó – talán kicsit túlságosan is csillogó, szűkíteni kellene. Számtalan véletlenszerűen odavetett pontos megfigyelés és hevenyészett vicc. Nagyszerű karakterek. Zseniális párbeszédek. Szellemes megjegyzések, amelyek érintik a történelmet és a mindennapi életet. (Akadnak azonban hibák is: a cselekmény végig nemzet-nyelvtanhoz kapcsolódik, ezért úgy tűnik, mintha egy hihetetlenül ellenszenves, tisztán realista regény lenne, inkább egyszerűsíti, mintsem változatássá tenné a bonyodalmat.) Gigolasvili szinte tökéletes módját találta meg annak, hogy leírja a mai Oroszországot: egy német tollával. Már a Tolmács és az Ördögkerék megjelenésekor világos volt, hogy Gigolasvili nagyszerű szerző, az elsők között van, de sok éven keresztül mintha árnyékban maradt volna valahol Saarbrückenben, és úgy írt, mintha rólunk írna, de nem száz százalékosan: posztszovjet bevándorlókról, Grúziáról az 1987-es évben. Végül megszületett munkájának megkoronázása: ez a regény az itt és mostról. És micsoda regény. Ford. Jakab Villő Hanga


ECHINOX

2/ 2012

Mohácsi Balázs pontos komplementer főztem talán segítettél is vagy csak kritizáltál ez persze többször is megtörtént hirtelen nem tudom melyikre gondoljak mindegy azt mondom erről hogy így csiszolgattuk kritizáltuk egymást mintha rosszból lettünk volna csak de pontos komplementerré váltunk aztán ez a fájdalom is elmúlt most már csak egyszerűen különbözőek vagyunk hiába főztem egész délután neked nem ízlett

túl régóta mikor lehamuzok, szürke lesz a szoknyád, aztán lassan foszladozni kezdesz, akár egy fénykép a tűzre dobva, és nem látom már a furcsa ívű szemöldököd, meg azt a kis szájszéli mosolyt, ami, mint szavak mögött az irónia, úgy, de nem vétkezek tovább veled, túl régóta vagyok dagadt ahhoz, hogy rád gondoljak, a tenyerem is csak a mintha öröméért homorú, mióta elindult az állomás, és te ott maradtál a vonaton.

57


Gheorghe Achim, Georg Aescht, Radu Afrim, Asztalos Ildikó, Eugen Axinte, Izabella Badiu, Mircea Baciu, Orlando Balaș, Silvia Balea, Balló Áron, Balogh F. András, Cornel Ban, Alexander Baumgarten, Ioana Baciu, Nicolae Băciuţ, Eugen Băican, Mihai Bărbulescu, Beke Mihály András, Nicoleta Bechiș, Mircea Bentea, Mircea Berceanu, Mariana Bojan, Boér Géza, Iulian Boldea, Ștefan Borbély, Andaluna Borcilă, Cosmin Borza, Ioana Bot, Corin Braga, François Bréda, Bretter Zoltán, Helmut Britz, Ion Bucșa, Ion Buduca, Carmen Bujdei, Radu Câmpeanu, Sanda Cârstina, Adriana Cean, Ioan Cercel, Ruxandra Cesereanu, Dumitru Chioaru, Alexandru Cistelecan, Ioana Cistelecan, Aurel Codoban, Marius Conkan, Mircea Constantin, Sanda Cordoș, Octavian Cosman, Florin Creangă, Casandra Cristea, Ion Cristofor, Ion Cristoiu, Csoma Enikő, Dan Damaschin, Ștefan Damian, I. Maxim Danciu, Ștefan Dărăbuș, Radu Diaconescu, Nicolae Diaconu, Victor Dietrich, Mirela Dimitriu, Roxana Din, Gabriel Dombri, Ilinca Domșa, Mihai Dragolea, Melania Duma, Egyed Péter, Cristina Felea, Raluca Filip, Dinu Flămând, Pop Flore, Dayana Frăţilă, Daniela Fulga, Maria Elena Ganciu, Ovidiu Ghitta, Mircea Ghiţulescu, Vasile Gogea, Alex Goldiș, Andrei Goţia, Adrian Grănescu, Ioan Groșan, Gaál György, Anca Haţiegan, Constantin Hârlav, Brigitt Hellmann, Heltai Péter, Ioan Hirghiduș, Puiu Hiticaș, Hodor Adél, Anton Horvath, Horváth István, Emil Hurezeanu, Laura Husti, Letiţia Ilea, Vincenţiu Iluţiu, Anda Ionas, Al. Th. Ionescu, Marius Iosif, Tudor Iosifaru, Józsa T. István, Ruxandra Ivăncescu, Kereskényi Sándor, Keszthelyi András, Berndt Kolf, Komáromi Béla, Kovács István, Éva László-Herbert, Marius Lazăr, Virgil Leon, Lőrincz Csaba, Magyari Tivadar, Liviu Maliţa, Laurenţiu Malomfălean, Ștefan Manasia, Călin Manilici, Ion Marcos, Andrei Marga, Gabriel Marian, Ștefan Melancu, Virgil Mihaiu, Anca Mihalache, Ciprian Mihali, Ioan Milea, Cristina Miloș, Dan Mincan, Silvia Mitricioaei, Ion Mircea, Ovidiu Mircean, Sorin Mitu, Ioan Moldovan, Florin Morar, Robert Moscaliuc, Peter Motzan, Cristina Müller, Marianna Müller, Ion Mureșan, Ovidiu Mureșan, Viorel Mureșan, Vasile Muscă, Mircea Muthu, Valentin Naumescu, Gabriel Nasui, Mihail Neamţu, Daniel Necsa, Néda Zoltán, Carmen Negulei, Alin Nemecz, Németi Rudolf, Anca Noje, Letiţia Olaru, Nicolae Oprea, Váradi Nagy Pál, Aurel Pantea, Adrian Papahagi, Marian Papahagi, Laura Pavel, Ovidiu Pecican, Ion Pecie, Gheroghe Perian, Cosmin Perţa, Lucian Perţa, Mircea Petean, Călin Petrar, Marta Petreu, Gabriel Petric, Al. Pintescu, Petru Poantă, Horea Poenar, Virgil Podoabă, Antonela Pogăceanu, Augustin Pop, Cristina Pop, Ion Pop, Ion Aurel Pop, Ioan Pop-Curșeu, Ștefana Pop-Curșeu, Adrian Popescu, Ioan Peianov-Radin, Olimpia Radu, Ilie Radu-Nandra, Dan Raţiu, Iuliu Raţiu, Constantin M. Răduleţ, Nora Rebreanu Sava, Rostás Zoltán, Marcel Constantin Runcanu, Tiberiu Rus, Sántha Attila, Vasile Sav, Nicoleta Sălcudeanu, Constantin Săplăcan, Cristina Sărăcuţ, Klaus Schneider, Maria Schullerus, Anton Seitz, Felicia Sicoe, Roxana Sicoe, Andrei Simuţ, Ioan Simuţ, Adrian Sârbu, Arthur Sofalvi Larion, Octavian Soviany, Werner Söllner, Adriana Stan, Adrian Suciu, Daniel Suciu, László Szabolcs, Szőcs Géza, Szölösi Ingeborg, Dan Șăulean, Aurel Șorobetea, Radu Toderici, Traian Ștef, Lucian Ștefănescu, Cristina Tataru, Thamó Csaba, Ștefania Timofte, Liliana Truţa, Adrian Tudurachi, George Târa, Radu G. Teposu, Aura Ţeudan, Mircea Ţicudean, Ungvári-Zrínyi Imre, Gaal György, Ion Urcan, Eugen Uricaru, Luminiţa Urs, Carmen Varfalvi-Berinde, Ion Vartic, Paul Vasilescu, Cornel Vîlcu, Diana Veza, Alexandru Vlad, Marius Voinea, Andrei Zanca, Liviu Zăpîrţan, Laura Zăvăleanu.

DIRECTOR Rareș Moldovan REDACTOR-ȘEF Mircea Laslo REDACTOR-ȘEF ADJUNCT Olivia Putyer SECRETAR GENERAL DE REDACŢIE Lavinia Rogojină REDACTORI Ștefan Baghiu Ancuţa Bodnărescu, Răzvan Cîmpean, Alex Cormoș, Stelian Costin, Alexandra Găujan, Cosmina Moroșan, Iulia Rădac, Mara Semenescu, Dumitru Vlad, Alex Văsieș REDACTORII PAGINILOR MAGHIARE Deák Zsuzsanna, Gondos Mária Magdolna, Kulcsár Árpád, Máthé Miklós Mónika, Serestély Zalán, Visky Zsolt, Jakab Villő Hanga, Kiss Ernő Csongor, Székely Örs, Dimény Hajnalka CONSILIERI Oana Furdea, Balázs Imre József, Bogdan Odăgescu, László Szabolcs ILUSTRAŢIA NUMĂRULUI Alexandra Găujan TEHNOREDACTARE Octavian Naghi ADRESA Facultatea de Litere, str. Horea, nr. 31, 400202, Cluj-Napoca TIPARUL Tipografia Colorama, Cluj-Napoca ISSN 1018-0478 www.revistaechinox.ro www.facebook.com/echinox echinox@gmail.com

Proiectul ECHINOX 2.0 este finanţat de FUNDAŢIA SOROS ROMÂNIA, prin programul „Fondul de urgenţă“.



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.