Manual de ajedrez

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Movimientos, técnicas y estrategias

MANUAL DE

AJEDREZ

De principiante a experto

SEAN MARSH

Dedicado a mis padres, hermanos y hermanas, J. H., C. L., G. S. M. y a la memoria de Bob Wade y Mike Closs.

Título original Batsford’s Chess Bible

Traducción Remedios Diéguez Diéguez Coordinación de la edición en lengua española Cristina Rodríguez Fischer

Primera edición en lengua española 2023

© 2023 Naturart, S.A. Editado por BLUME Carrer de les Alberes, 52, 2.º, Vallvidrera, 08017 Barcelona Tel. +34 93 205 40 00 e-mail: info@blume.net

© 2021 B.T. Batsford, Londres © 2014 del texto Sean Marsh © 2023 de la fotografía de la página 178 Mary Evans © 2023 de las fotografías Alamy

I.S.B.N.: 978-84-19785-08-4

Depósito legal: B. 9085-2023 Impreso en China

Todos los derechos reservados. Queda prohibida la reproducción total o parcial de esta obra, sea por medios mecánicos o electrónicos, sin la debida autorización por escrito del editor.

WWW.BLUME.NET C104723

CONTENIDO Recordando a Bob Wade 6 Introducción 8 Fundamentos 10 Ganar, empatar y perder 20 Armas tácticas 38 El juego posicional 58 Cuando los héroes se encuentran 92 Factores humanos 102 Factores no humanos 118 Conozca sus aperturas 126 Jugadores y partidas clásicos 184 Soluciones a los ejercicios 204 Bibliografía 206

FUNDAMENTOS

La notación en ajedrez

Es posible llevar un registro permanente de los movimientos de ajedrez en una hoja de anotaciones impresa o en una base de datos por ordenador. Esto le permite repetir sus propias partidas y las de grandes maestros y campeones del mundo, pasados y presentes, de los que puede aprender el arte de la táctica y la estrategia.

Utilizamos las coordenadas del tablero de ajedrez para registrar las jugadas y documentar de este modo las partidas para futuras consultas. El método es exactamente el mismo que para el juego Hundir la flota y para la lectura de mapas. Cada pieza del tablero se representa mediante una letra, excepto los peones que no necesitan ninguna.

R de rey

D de dama

T de torre

A de alfil C de caballo

Para los movimientos especiales se utilizan varios símbolos.

0-0 para el enroque corto (en el flanco de rey).

0-0-0 para el enroque largo (en el flanco de dama).

Una captura se indica con una «x», y un jaque con «+».

! significa «buen movimiento».

!! significa «movimiento excepcional».

? significa «mal movimiento».

?? significa «metedura de pata» (un movimiento muy malo).

!? significa «movimiento interesante», que puede acabar siendo bueno.

?! significa «movimiento dudoso», que puede acabar siendo malo.

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PIEZAS Y MOVIMIENTOS GUÍA RÁPIDA

El peón

Los peones se mueven una casilla (o escaque) hacia delante (o dos, pero solo en su primer movimiento). Capturan una casilla en diagonal hacia delante. Al llegar al final del tablero, se cambian por otra pieza del mismo color, es decir, una dama, una torre, un caballo o un alfil, pero nunca por un rey. Esto se conoce como «promoción de peón».

El peón en detalle

El peón es la unidad de menor valor en una partida de ajedrez. Su nombre deriva del término español para «soldado de infantería». El movimiento normal de un peón es una casilla hacia delante. No obstante, cuando se mueve por primera vez en el juego, también existe la opción de avanzar dos casillas.

Los peones capturan piezas enemigas moviéndose una casilla en diagonal. Piense en un soldado de infantería que marcha a la batalla contra un soldado enemigo. Ambos cuentan con escudos para protegerse de los golpes frontales, de modo que tienen que «apuñalarse» el uno al otro en ángulo oblicuo.

Los peones nunca pueden retirarse ni moverse a los lados. Tampoco pueden moverse en diagonal a menos que vayan a capturar una pieza del adversario.

Ambos jugadores comienzan la partida con ocho peones. En general, son más fuertes cuando pueden protegerse mutuamente y más débiles cuando se encuentran aislados.

El alfil

Los alfiles se mueven hasta donde quieran en una línea diagonal sin obstáculos. No pueden saltar sobre otras piezas ni cambiar de dirección en el proceso de realizar un movimiento.

El alfil en detalle

Antiguamente, el papel del alfil lo desempeñaba un «elefante» (ese era su significado en árabe, de donde procede la palabra), pero no era un animal muy común en Europa. El diseño de esta pieza tiene forma de mitra, el tocado ceremonial de los obispos (en el mundo anglosajón, el alfil se denomina bishop, «obispo»).

Puesto que los alfiles solo pueden moverse en diagonal, nunca pueden cambiar el color de las casillas en las que actúan. Por tanto, cada alfil solo puede visitar la mitad de las casillas de un tablero. Los alfiles son piezas de largo alcance y funcionan mejor en pareja, ya que entonces cubren las 64 casillas del tablero.

Ambos jugadores comienzan la partida con dos alfiles, uno situado en las casillas blancas y otro en las negras.

La torre

Las torres se mueven hasta donde quieran en las líneas rectas sin obstáculos.

La torre en detalle

La palabra «torre» deriva del latín turris. Su otro nombre, «roque», procede de rukh, una palabra persa antigua que significa «carro». Las torres de los castillos representaban una visión habitual para los europeos de la Edad Media, motivo por el que se cambió el aspecto físico de la pieza.

Las torres son piezas poderosas de largo alcance. Ambos jugadores cuentan con dos torres que se colocan en las esquinas del tablero al comienzo del juego.

Fundamentos | 11

ARMAS TÁCTICAS

Los ajedrecistas deben desarrollar su arsenal personal de armas tácticas. Cuantos más patrones típicos se recuerden, más posibilidades existen de terminar las partidas con éxito.

Resulta esencial conocer el funcionamiento de horquillas, clavadas, pinchos y otros recursos.

Juegan las blancas

La horquilla

Una horquilla es un movimiento que ataca a dos o más objetivos al mismo tiempo. Las horquillas pueden ser realizadas por cualquier pieza, incluido el peón.

Este es un ejemplo básico de una horquilla con caballo.

El caballo blanco aprovecha la oportunidad de hacer horquilla a tres piezas con 1. Cxc7+! Las negras tendrán que escapar del jaque moviendo su rey y las blancas pueden capturar a la dama o la torre negra.

¿Ve cómo las blancas pueden crear una horquilla en cada una de las siguientes posiciones?

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Juegan las blancas

Pista: incluso los humildes peones pueden hacer horquilla a piezas grandes.

La clavada

Las clavadas se producen cuando una pieza (o un peón) se encuentra bajo ataque, pero no se puede mover (si está clavada contra el rey, porque es ilegal exponer al rey a un jaque) o sería contraproducente moverla (si está clavada contra una pieza de mayor valor).

Esta es una clavada básica.

Juegan las blancas

La torre negra ataca a la dama. Esta no puede salir de la columna g porque entonces el rey blanco quedaría expuesto al jaque. Lo mejor que pueden hacer las blancas es ganar la torre para la dama (ya sea ahora, con 1. Dxg8+ Rxg8, o esperando a que las negras capturen a la dama con 1. ...Txg2+).

Las clavadas pueden ser ejecutadas por damas, torres y alfiles. Este recurso no siempre implica al rey del oponente y no siempre gana material. En ocasiones solo impide el movimiento de una pieza durante un rato.

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Armas tácticas | 39

GUÍA RÁPIDA

EL JUEGO POSICIONAL

El juego posicional resulta más difícil de clasificar que el táctico, pero existen algunos conceptos básicos a tener siempre en cuenta.

1) Mejore la posición de sus piezas. Si su posición tiene una pieza mal colocada, tendrá que buscar formas de mejorarla.

2) Coloque sus torres en columnas abiertas (o semiabiertas). De este modo, sus torres tendrán más alcance y podrán invadir la posición enemiga.

3) Preste especial atención a las estructuras de peones. Mantenga su estructura saneada y trate de dañar a la de su oponente.

El juego posicional en detalle Gran parte del buen juego posicional gira en torno a la mejora de las posiciones de las piezas. Una pieza mal colocada puede hacer que toda la posición sufra durante mucho tiempo. Una pieza mala es aquella que carece de alcance y perspectivas inmediatas.

Mejorar los alfiles

Los alfiles son piezas de largo alcance. No les gustan las posiciones apretadas ni verse obstruidos por los peones.

En esta posición, el alfil de dama negro (en c8) corre el peligro de convertirse en una pieza mala. Tendrá problemas para salir a las buenas casillas f5 y g4 porque su desarrollo se ve obstaculizado por el peón de e6. Las negras no pueden confiar en que las blancas alivien la situación con cxd5 exd5, cuando el alfil podría desarrollarse fácilmente, por lo que las negras necesitan un plan alternativo. La

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Juegan las negras

opción 7. ...Ad7 no es tan buena, ya que al alfil no le quedarán movimientos útiles después de eso. Además, el caballo de la dama podría querer usar la casilla d7. La manera más sencilla de resolver el problema consiste en jugar 7. ...b6, seguido de 8. ...Ab7 y 9. ...dxc4. Las jugadas específicas podrían ser:

7. ...b6

8. Ad3 Ab7

9. 0-0 dxc4

10. Axc4

las negras

Al comparar los dos diagramas, debería resultar obvio que las negras han mejorado considerablemente la posición y las perspectivas de su alfil de dama. Si los alfiles están bloqueados por peones fuertes del rival, es preciso hallar un plan para debilitarlos.

las negras

Esta es una posición estándar de una apertura llamada defensa Grunfeld (a la que se llega tras 1. d4 Cf6 2. c4 g6 3. Cc3 d5 4. cxd5 Cxd5 5. e4 Cxc3 6. bxc3 Ag7 7. Ac4). Al alfil de rey negro le gustaría disponer de más alcance, pero se ve obstaculizado por el fuerte centro de peones de las blancas. El peón d4 está bien protegido y no se moverá de manera voluntaria. El plan de las negras debe consistir en intentar romper los peones de d4 y c3 y así liberar a su alfil. Los movimientos típicos desde esta posición son:

7. ...c5

Tentando a las blancas a capturar un peón, pero las consecuencias serían terribles: 8. dxc5?? Axc3+ y el alfil negro ha logrado su objetivo. Realiza una horquilla al rey y la torre blancos, y 9. ...Axa1 no se puede evitar.

8. Ce2

Así como el plan de las negras se basa en liberar a su alfil potencialmente poderoso, el plan de las blancas consiste en mantenerlo bloqueado, por lo que se apresuran a fortalecer el peón d. 8. Cf3 parece natural y un escaque más adecuado para el caballo, pero

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Juegan Juegan
El juego posicional | 59

Bobby Fischer, héroe de la apertura española

Bobby Fischer tenía una gran fe en la apertura española. La jugó durante toda su carrera ajedrecística y la utilizó para ganar muchas buenas partidas, incluidas las que jugó contra Borís Spaski en su famoso match del Campeonato del Mundo. Los dos siguientes campeones después de Fischer, Anatoli Kárpov y Garri Kaspárov, también emplearon la apertura española como arma principal en sus repertorios de peones de rey.

12. Cf1 Ab7

13. Cg3 Ca5

El caballo negro baila un poco para encontrar una casilla más efectiva y también para permitir que su peón en c7 desafíe el centro blanco. La intención inmediata es cambiar el caballo por el alfil, lo que sería favorable para las negras. Las blancas necesitan este alfil para apoyar su ataque por el flanco de rey.

14. Ac2 Cc4

15. b3 Cb6

16. a4 c5

17. d5 c4

Una posición española estándar. Gligoric´ era un gran experto en el lado negro de esta apertura, por lo que esta partida fue importante para la teoría de aperturas.

Fischer desvía su caballo de dama al flanco de rey, donde pretende lanzar un ataque. Mientras tanto, Gligoric´ completa su desarrollo moviendo su alfil de dama a una buena diagonal.

Existe presión por todo el tablero y los dos jugadores deben tener siempre en cuenta las intenciones del oponente antes de continuar con sus planes. Fischer decide bloquear el flanco de dama antes de desarrollar su ataque en el flanco de rey.

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1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ab5 a6 4. Aa4 Cf6 5. 0-0 Ae7 6. Te1 b5 7. Ab3 d6 8. c3 0-0 9. h3 h6 10. d4 Te8 11. Cbd2 Af8 Bobby Fischer contra Svetozar Gligoric´ Rovinj/Zagreb, 1970
158 | Conozca sus aperturas

18. b4 Ac8

19. Ae3 Ad7

20. a5 Cc8

21. Dd2 Ch7

22. Rh2 Ae7

23. Cf5 Ag5

Como prueba adicional de la extrema tensión de la posición, hay que señalar que el siguiente movimiento es la primera captura de la partida.

24. Cxg5 hxg5

25. g4 g6

26. Cg3 f6

Se necesita mucha paciencia para jugar la apertura española con éxito. No resulta fácil idear un plan, pero Fischer lo logra. Su intención consiste en jugar h3-h4 para abrir una fila contra el rey negro. Sin embargo, primero necesita colocar una torre en la columna h y después alejar su rey antes de empujar por fin al peón.

27. Th1 Tf8

28. Rg2 Tf7

29. f3 Cf8

30. h4 gxh4

31. Txh4 Th7

Las negras se han defendido bien y su torre alcanza la columna h justo a tiempo para oponerse a la torre de Fischer. Sin embargo, la segunda torre de Fischer está lista para reemplazar a la primera. La torre de dama de Gligoric´ se encuentra demasiado lejos de la acción para ayudar en la defensa.

32. Tah1 Txh4

33. Txh4 g5?

Las negras finalmente se quiebran bajo la presión. En caso de encontrarse bajo ataque directo, puede ser arriesgado mover peones delante del propio rey, ya que se crean debilidades. Por supuesto, los peones no se pueden retirar para cubrir esas casillas débiles.

34. Th6 Rg7

35. Txf6!

Un fabuloso sacrificio de torre. Si 35. ...Rxf6, entonces 36. Axg5+ es un pincho ganador y 35. ...Dxf6 pierde la dama ante la horquilla de caballos 36. Ch5+. Así, Gligoric´ abandona. 1-0

Gligoric´ ya había perdido contra la apertura española de Fischer en una partida anterior en la que se utilizó una variante inusual.

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Conozca sus aperturas | 159

• Este atractivo e instructivo manual contiene todo lo que necesita saber sobre el ajedrez, desde las piezas y los movimientos hasta las aperturas, la defensa y las estrategias de ataque.

• Las guías rápidas le explicarán los conceptos básicos, y podrá poner a prueba sus conocimientos con las secciones de ejercicios.

• Aprenda a jugar como un maestro: incluye ejemplos de partidas muy instructivas de campeones como Garri Kaspárov y Bobby Fischer.

Manual de ajedrez es un libro de referencia para la enseñanza del ajedrez, ideal para principiantes y para quienes deseen mejorar su juego. El libro adopta la forma de un curso, con guías rápidas que ayudan a retener la información aprendida y secciones de ejercicios para ponerse a prueba a medida que avanza. Para ilustrar estrategias y tácticas más avanzadas, el autor recurre a «héroes» del ajedrez mundial, como Anatoli Kárpov y Mijaíl Tal, a fi n de dar vida a los conceptos explicados. Este volumen, fácil de seguir pero exhaustivo, es el compañero esencial para todos los campeones de ajedrez en ciernes.

Sean Marsh enseña ajedrez profesionalmente desde 1988. Es el instructor jefe de Chess in Schools and Communities. Además, es escritor independiente sobre ajedrez: ha publicado numerosos artículos, tanto en línea como en papel.

ISBN 978-84-19785-08-4 9 7 8 8 4 1 9 7 8 5 0 8 4 C104723

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