TICs en las AULAS 274

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www.cypsela.es • Nº 274

TICs en las AULAS MONOGRÁFICO ELEMENTOS DIDÁCTICOS PARA LA ENSEÑANZA




SUMARIO TICs en las Aulas 6

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El futuro de las telecomunicaciones en el ámbito educativo

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Las TAC en el aprendizaje de tecnología en la educación secundaria

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Profesores, TICs, Herramientas y contenidos digitales: Es necesario ayudarles

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Systemika, Centro de formación y recursos

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NEC: Facilitando el aprendizaje

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Proyectores Epson de corta distancia

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Nueva gama de proyectores Ultra Gran Angular de Mitsubishi

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Las 10 ventajas de los proyectores Casio

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Cinco razones por las que SMART Board es diferente

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MultiCLASS, la primera marca española

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Vehículo lunar Cebekit C-9894

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Eruditio: Escuela 2.0 a través de la experiencia

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Novedades

STAFF

EDITORIAL Llorenç Aulesa

Edita: Editorial Cypsela, S.L. Editor: Llorenç Aulesa Redactora Jefe: Clara de Cominges Director Comercial: Oscar Aulesa Diseño y Maquetación: Marc Borrell Coordinador Técnico e Internet: Xavier Dalfó Departamento Financiero: Jordi Fandos Administración y Suscripciones: Ana Grahit Redacción, Administración y Publicidad: C/ Verneda, 13-19, local 6 08018 Barcelona Tel. 932 660 492 - 932 661 362 Fax 932 660 313 cypsela@cypsela.es www.cypsela.es

Impresión: Prisma Artes Gráficas Distribuidora: Distri-Alpas Año XXXII - Fundada en 1979 Número 274 - TICs en las Aulas 2011 ISSN 1130-6971 Depósito legal: B-29704/87 Prohibida la reproducción total o parcial del contenido de esta revista, sin autorización expresa por escrito del editor.

La revista E&C MAGAZINE no se hace responsable de la opinión de sus colaboradores, ni se identifica necesariamente con los mismos, así como del contenido de la publicidad, que corresponde únicamente al anunciante.

Este mes de octubre, se celebra el cuarto encuentro ITworldEdu. Como es habitual, desde Cypsela editamos este monográfico dedicado a las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el área de la enseñanza. Pese a la incertidumbre económica que está presente en todos los sectores, seguimos apostando por publicar los últimos adelantos y novedades didácticos. Es importante que tanto profesores como alumnos puedan aprovechar las últimas tecnologías que han salido al mercado. Con este ejemplar, pretendemos que los lectores saquen conclusiones positivas de la nueva formación que nos espera en este futuro tan cambiante e inmediato. Las TIC son sin duda una apuesta segura de mejoría en la enseñanza.



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Elementos didácticos para la enseñanza

El futuro de las telecomunicaciones en el ámbito educativo

Dr. Miquel Àngel Prats – maprats@cetei.info • Director del Centro de Tecnologías Ituarte (CETEI) de la Fundació Joan XXIII y del ITworldEdu • Profesor de tecnología educativa en la FPCEE Blanquerna de la Universidad Ramon Llull

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no de los principales factores de éxito en el proyecto Escuela 2.0 es sin duda la conectividad en los centros. Al menos en Cataluña, la experiencia me ha indicado que la mayor parte de centros no estaba inicialmente bien preparada para recibir de la mejor manera el proyecto eduCAT 1:1. O bien eléctricamente, los centros tenían aún deficiencias de alto calado, o bien el dimensionado de la cobertura wifi en el centro era deficiente, o bien el ancho de banda no era el adecuado para acceder de forma solvente a la red en general y a los contenidos digitales en particular.

En definitiva, si en algo positivo ha incidido el proyecto eduCAT 1:1, entre otros muchos aspectos, ha sido en el hecho de poner en evidencia el estado de las infraestructuras básicas de conectividad de los centros educativos y ponerlos, obligatoriamente, al día. No es de extrañar que en su momento algunos expertos acuñaran la famosa frase de “escuelas del siglo XIX, maestros del XX y alumnos del XXI”.

CETEI - IT WORLD EDU

En este sentido, es necesario que proyectos que anhelan y desean impulsar la innovación pedagógica por medio de recursos tecnológicos tengan en cuenta, antes que nada, el estado inicial de las infraestructuras tecnológicas de los centros. Unas infraestructuras que deben de ser diagnosticadas para medir, de la mejor forma, el grado de madurez tecnológica del centro (‘e-maturity’) y actuar en consecuencia. Creemos que ese es el camino para un futuro de las telecomunicaciones en el ámbito educativo. Es decir, por una parte, hay que exigir a las operadoras de telecomunicaciones la máxima implicación y compromiso en el ámbito educativo (precios asequibles, garantía en las coberturas, calidad de los servicios, etc.). Por otra parte, hay que reclamar a la dirección de los centros educativos el liderazgo suficiente para ver la necesidad de medir la madurez tecnológica de su centro y disponer así de la hoja de ruta adecuada para la correcta incorporación tecnológica.

2011 que tendrá lugar en CosmoCaixa de Barcelona los próximos 26 y 27 de octubre. ITworldEdu es el gran punto de encuentro hacia la excelencia de la tecnología educativa entre la industria tecnológica y los servicios educativos de todos los ámbitos y que tiene como objetivo buscar conjuntamente soluciones que permitan potenciar las TIC en la enseñanza. Este evento reunirá a alrededor de 1200 profesionales del sector tecnológico y educativo en unas jornadas basadas en el ‘networking’, la exposición de buenas prácticas de tecnologías aplicadas a la educación y el análisis de las mismas.

Éste y otros temas serán tratados en la cuarta edición de ITworldEdu

www.cetei.info www.itworldedu.com

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ITworldEdu es una iniciativa de la Generalitat de Catalunya, el Ayuntamiento de Barcelona y un grupo de empresas de reconocido prestigio en el sector TIC (eBD y Qualiteasy). La organización de ITworldEdu está a cargo del CETEI - Fundació Joan XXIII.


CETEI - IT WORLD EDU

Entrevista a Miquel Àngel Prats

tecnología en el quehacer didáctico de los maestros con la finalidad de mejorar los aprendizajes.

“Estamos en

¿Qué es lo que destacaría, por encima de todo, de estas cuatro ediciones de ITworldEdu? Subrayaría la consolidación de un evento que pone en juego dos sectores muy destacados: uno, el educativo, por ser tan sensible y resistente a la adopción y uso de la tecnología en el proceso de enseñanza-aprendizaje, y el otro, el empresarial tecnológico, muy atento a las necesidades del propio sector educativo y maduro ya para iniciar procesos de internacionalización. El momento, repito, es apasionante y único. Y, por encima de todo, creemos que el mero hecho que el evento se pueda realizar en estos momentos de profunda recesión y crisis económica es ya un verdadero mérito. Desde aquí, la organización del evento –CETEI-Fundación Joan XXIII- desea expresar su profundo agradecimiento a las empresas tecnológicas que prestan servicios a la educación y la administración pública por la confianza depositada en el proyecto del ITworldEdu.

un momento apasionante y único”

¿Qué será lo más destacado de esta edición de ITworldEdu? En esta cuarta edición de ITworldEdu, se hará énfasis básicamente en dos aspectos: conocer y saber de qué forma las TIC pueden ayudar a evaluar mejor el rendimiento académico de nuestros alumnos, y averiguar el futuro de las telecomunicaciones en el ámbito educativo. Además, hemos cambiado la ubicación del evento con el fin de conseguir un espacio más amplio y aprovechar al máximo las actividades de ‘networking’ de esta presente edición.

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¿Qué se espera alcanzar en esta nueva cita? Hay que recalcar que en esta cuarta edición ya hemos superado la previsión de empresas que participarán en el evento. Un total de 45 empresas tecnológicas que prestan servicios al ámbito educativo presentarán sus productos de la mano de directores y coordinadores educativos. Por otra parte, esperamos alcanzar también unas cuotas de participación de visitantes del ámbito educativo superiores a la de ediciones anteriores. Teniendo en cuenta la asistencia a las anteriores ediciones, ¿Cuántas personas se cree que pasarán por este evento? Esperamos un aumento del 15% de la asistencia total respecto al año anterior. En ese sentido, podemos estar hablando de un total de 1.500 personas (1.000 del ámbito educativo y 500 del ámbito empresarial tecnológico) en un día y medio. ¿En qué momento se encuentra la situación del sector de las tecnologías educativas? El momento es apasionante. La emergencia de nuevas tecnologías portátiles y móviles, la aparición del nuevo programa eduCAT 2.0 y el debate público de cómo han de evolucionar los contenidos digitales marcan el panorama actual tecnológico y educativo. Por otro lado, el debate en las aulas está en encontrar la forma de optimizar el uso de la

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Elementos didácticos para la enseñanza

Las TAC en el aprendizaje de tecnología en la educación secundaria Joan Busquets i Tendero Jordi Regalés i Barta CESIRE AULATEC, Departament d’Ensenyament de la Generalitat de Catalunya www.xtec.cat/aulatec aulatec@xtec.cat

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as Tecnologías para el Aprendizaje y el Conocimiento en educación Es una obviedad decir que las TIC en el campo de la educación constituyen un recurso imprescindible en una educación moderna y con proyección de futuro. Sin embargo, los instrumentos en sí no provocan necesariamente un cambio en la metodología ni mejoran los procesos de aprendizaje sin un uso meditado y estratégico combinado con el buen saber hacer del docente. La aplicación de las TIC en la educación con una mirada pedagógica desemboca en considerarlas, de forma general, en instrumentos para mejorar los procesos de formación. Cuando las TIC se convierten en este instrumento facilitador, se transforman en herramientas tecnológicas al servicio de la formación, es decir en las Tecnologías del Aprendizaje y la Comunicación (TAC). En la década de los 80, el problema que se planteaba a nivel educativo era qué enseñar sobre informática. En los 90, la cuestión fue cómo integrar las TIC en los currículos. En la actualidad, se plantea cómo los instrumentos TIC y las metodologías pueden mejorar los aprendizajes.

CESIRE - AULATEC

Las TAC y la asignatura de Tecnologías Con la implantación de la Ley Orgánica de Educación en 2006, todo el currículo queda impregnado de las TAC como un instrumento básico para el aprendizaje. Con la definición de contenidos de la asignatura de Tecnologías de la ESO, ésta tiene un papel fundamental en la consolidación de la alfabetización informática del alumnado en la educación obligatoria. Este aspecto proporciona la oportunidad de alcanzar la competencia digital en un amplio espectro de aplicaciones, ya sea de aprendizaje de las herramientas como del uso de éstas para mejorar los resultados del proceso de enseñanza y de aprendizaje. Este encargo explícito de asegurar la alfabetización informática que hace el currículo, se combina con el uso específico que las TAC aportan a la tecnología como materia. La característica más importante a destacar del nuevo modelo es la voluntad de que los contenidos no sean una mera enumeración de temas sino que se evolucione hacia un modelo competencial en el cual gane importancia el saber hacer además de la acumulación de saber, incorporando el saber estar. Esto pone énfasis

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en la funcionalidad y progresividad de los aprendizajes. La asignatura de Tecnologías queda organizada en tres materias según se indica en el siguiente cuadro:

Curso

Assignatura

Carácter

Tecnologías

Obligatoria

Tecnologías

Obligatoria

Tecnologías

Obligatoria

Tecnología Informática

Optativa Optativa

A primera vista, puede apreciarse que la asignatura de Tecnologías en realidad son tres: Tecnologías (1ºESO a 3ºESO), Tecnología (4ºESO) e Informática (4ºESO). Por lo tanto, se puede asegurar que todo el alumnado cursará hasta tercero y que en cuarto podrá elegir entre las optativas, según la oferta de cada centro y de sus intereses. Esta ordenación en la que en cuarto curso estas dos asignaturas son optativas deja a merced de las opciones de cada centro la garantía de un buen nivel de dominio de las herramientas al acabar la ESO.


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Los contenidos específicos los ha completado y organizado cada comunidad autónoma en los correspondientes decretos de currículo. En el caso de Cataluña, los contenidos relacionados con las funcionalidades de las herramientas que se enuncian en el currículo de Tecnologías de ESO son los siguientes: Primero de ESO - Análisis y funcionamiento de los dispositivos TIC. - Uso de los sistemas operativos para la gestión de archivos. - Creación, edición y mejora de presentación de documentación y trabajos. Segundo de ESO - Uso de Internet. Herramientas para la búsqueda, descarga e intercambio de información. - Uso de las herramientas para la comunicación: correos, chats, forum y videoconferencia. - Utilización y gestión de recursos compartidos en una red local. - Uso de medios para la presentación de información. Tercero de ESO - Creación y edición de contenidos multimedia para presentaciones y para publicación en Internet. - Exposición oral de trabajos utilizando los recursos TIC, en un espacio real o virtual.

Estos serían los contenidos básicos que forman parte de la alfabetización digital que tienen un uso transversal en todas las materias. Los redactores del currículo, conscientes de que estas herramientas en sí no tiene sentido aprenderlas o usarlas desvinculadas de contenidos específicos de la asignatura, incluyeron en las orientaciones la importancia de programar actividades de contenidos de tecnología para aprender las herramientas. Sobre otras herramientas básicas para la tecnología y que podríamos considerar en el ámbito de las TAC, encontramos las siguientes referencias explícitas en el currículo: Primero de ESO - Utilización de simuladores para la comprobación de circuitos eléctricos. - Utilización de simuladores para la comprobación de estructuras. - Realización de la representación gráfica mediante un sistema de dibujo asistido. Segundo de ESO - Análisis y diseño de circuitos eléctricos mediante simuladores. Tercero de ESO - Utilización de simuladores para reproducir y entender el funcionamiento de mecanismos y asociación de ellos y estructuras.

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De forma específica, nos encontramos en dos aplicaciones: el dibujo técnico asistido por ordenador y la simulación. Por las edades y el proceso madurativo de los alumnos, la enseñanza con estas herramientas no puede prescindir de la manipulación real con los instrumentos y la experimentación tradicionales basados en el contacto directo con la realidad. El paso de la realidad a la virtualización necesita de un grado de abstracción y de capacidad de transferencia que los alumnos deben desarrollar en paralelo, contrastando lo real con lo virtual. De lo contrario, se corre el riesgo de quedarse en el mundo virtual sin conexión con la realidad y en un aprendizaje de contenidos muy limitado. Los dos entornos, sin duda, han de convivir y la adecuada planificación y uso en el aula por parte del docente constituyen unos instrumentos muy valiosos para el aprendizaje de la tecnología con la propia tecnología. Especialmente interesantes son los simuladores, los cuales facilitan la adquisición de conocimientos competenciales a partir de la experimentación virtual. La rigidez de un currículo debe flexibilizarse para que adquiera su auténtico sentido y más especialmente cuando los referimos a TIC y TAC puesto que están en constante evolución. Esto pide a los docentes su actualización continua y la reflexión sobre qué, cuándo y cómo enseñar. Este planteamiento requiere también un análisis y un conocimiento del currículo oculto que los alumnos han incorporado para adaptar la oferta educativa a sus capacidades e intereses.

Las TAC en Tecnologías más allá del currículo En el apartado anterior, la visión del uso de las TAC en Tecnologías está limitado. Las posibilidades son mucho más amplias ya que las TAC ofrecen un abanico de posibilidades para todo tipo de alumnado con diferentes formas de acercarse al conocimiento. Por un lado, disponemos de multitud de tutoriales y contenidos programados que, junto a las animaciones gráficas, adquieren un gran valor didáctico reforzados por tests y cuestionarios para evaluar el grado de aprendizaje de forma autónoma.


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tecnología, ciencias naturales, ciencias sociales, filosofía, ciencias naturales, lengua y audiovisuales. Se trata de propuestas de actividades, recursos y secuencias didácticas que enlazan directamente sobre el currículo de las diversas áreas y que pretenden cubrir las diferentes etapas educativas. Dichos elementos didácticos se basan en tipologías variadas: TAC, material manipulable, juegos, referencias históricas, contextos, cuentos o relatos, trabajo fuera de la aula, etc. Algunos son puntuales (por ejemplo, una referencia concreta para complementar una clase) y otros más amplios (en algunos casos, auténticos proyectos de trabajo para desarrollarse a lo largo de varias semanas).

Las animaciones interactivas, muy cercanas a las simulaciones, son un recurso muy interesante para la focalización en un determinado proceso tecnológico. La búsqueda de información y la contextualización a un problema concreto forman parte del desarrollo del proceso tecnológico, esencial en Tecnología, que a través de la búsqueda inteligente en la red constituye una de las capacidades básicas que los alumnos deben adquirir. Para que lleguen a ser realmente tecnologías para el aprendizaje, los recursos expuestos requieren una forma específica de uso, es decir, una metodología que dé sentido al objetivo de aprendizaje y no a la herramienta en concreto.

La aplicación ARC: Una ayuda para el docente Durante muchos años, el complejo mundo educativo se ha ido nutriendo de materiales creados por docentes excelentes que, a través de la práctica educativa, han ido creando y documentando un gran número de propuestas de actividades y recursos varios para trabajar en el aula. En los últimos años, se han ido incorporando múltiples recursos digitales, inclusive descripciones digitales de materiales no digitales. Estas propuestas son muy diversas y su ubicación es dispersa lo que hace que sean difíciles de localizar por los docentes pese a ser muy numerosas. La poca

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difusión de estos materiales educativos desaprovecha parte del esfuerzo e ingenio hecho al crearlos y experimentarlos en el aula. De ahí la necesidad de organizarlos y articularlos sobre una estructura polivalente que los haga eficientemente accesibles. ARC es un acrónimo de Aplicación de Recubrimiento Curricular y es una aplicación web, un repositorio, que contiene y ofrece diversas propuestas de actividades, recursos y itinerarios vinculados al currículo prescriptivo para ser usado por el profesorado en su trabajo en el aula. Este aplicativo no solo recoge recursos para la tecnología. También lo hace en las áreas de matemáticas, ciencias naturales, sociales y de lenguas. Por ello, ha sido implementado por los CESIRE (Centres Específics de Recerca i Innovació educativa) de matemáticas,

La estructura es común a todos los elementos ya que tienen un título, una imagen identificativa, una pequeña descripción, un archivo con información dirigida al profesorado y otros archivos necesarios para ayudar a llevar a cabo la actividad en clase (guiones para el alumnado, applets, etc.). También se hace referencia a las etiquetas curriculares con las que está vinculado el recurso, las competencias y los procesos que se pueden trabajar y las posibles conexiones con otras áreas. La localización de los recursos se realiza por diferentes motores de búsqueda. Creemos que es una herramienta eficiente para dar soporte al profesorado y que el marco que ofrece puede dar mucha agilidad para difundir y compartir diversas actividades de clase -con la debida cualidad docente- impulsando mejoras metodológicas entre el profesorado. Esta herramienta está abierta y en constante crecimiento, ya que se alimenta de las experiencias diarias de los docentes y de los últimos trabajos de investigación en didáctica educativa de los investigadores de diversas universidades y de licencias de estudio de profesorado concedidas por el Departament d’Ensenyament de la Generalitat de Catalunya.

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Más información en: www.xtec.cat/aulatec www.xtec.cat www.edu365.cat apliense.xtec.cat/arc

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Profesores, TICs, herramientas y contenidos digitales: Es necesario ayudarles Beatriz Plaza Marina Vicepresidenta de Educaline y responsable del Área Editorial

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egún un reciente estudio del grupo de investigación Didáctica y Multimedia (DIMUAB) de la Universidad Autónoma de Barcelona, en el que han participado 100 profesores y más de 3.000 alumnos de 15 centros de ESO de toda España, existe un impacto positivo en el uso de las TICs en la educación entre los alumnos que normalmente suspenden la asignatura a pesar de trabajar, entre aquellos a los que, aunque trabajadores, les cuesta seguir la materia y entre aquellos que “van bien o muy bien”. Pero no sólo eso: el 94% de los profesores creen, de verdad, que los alumnos aprenden más con las TIC, y más del 70 % opina que contribuyen a reducir el fracaso escolar al mejorar las calificaciones académicas. Si los profesores en su mayoría están convencidos de que las TICs mejoran los resultados académicos, ¿por qué son reticentes a implantarlas? No podemos entender la educación de otra manera que como un proceso social de adaptación a una realidad cambiante, que está a su vez en un proceso de continua transformación. Los profundos y rápidos cambios estructurales que están promoviendo la globalización y la sociedad del conocimiento, unidos a la baja actualización tecnológica media del profesorado y a sus necesidades tradicionales -pobremente atendidas en

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muchos casos-, dibuja un panorama de creciente complejidad para afrontar el reto de responder con eficacia a las múltiples transformaciones de nuestro tiempo: digitalización, multilingüismo, transformación profunda de los lenguajes y modos básicos de comunicación, entre otros. Para los profesores, esto supone un profundo cambio cultural y de valores en múltiples sentidos (autoría, autoridad, liderazgo, programación, exposi-

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ción pública, metodología didáctica, entorno de trabajo estable y organizado, etc.). En este marco, parece evidente que al profesor se le está pidiendo demasiado. La educación, que debería ser nuestra apuesta por el futuro y convertirse en el verdadero motor de nuestra época, marcada por el acceso, distribución, gestión, discriminación e interpretación de la información, se está estancando por no responder con rapidez a las demandas de esa realidad cambiante.


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Para muchos profesores, no ya la integración sino el abordaje de las nuevas tecnologías en el aula es un mundo nuevo frente al que se sienten desbordados: - Los padres exigen, pero no se involucran. - Los resultados de los alumnos no auguran mucho éxito para su supervivencia en una sociedad cada vez más competitiva. - El centro está inmerso en un proceso de adaptación a los nuevos tiempos y con nuevas tecnologías que no entienden. - El volumen de tareas administrativas y de gestión les quita demasiado tiempo de preparación de clases y seguimiento de los alumnos. - Tienen que utilizar programas de ordenador para los que tardan más en aprender su funcionamiento que enseñando. - Tienen 25 alumnos en clase. 25 cabezas diferentes. 25 voluntades diferentes. Y todas tienen sus propias necesidades. - Además, ahora es el momento de utilizar ordenadores y pizarras digitales en clase. Si ya costaba mantener la atención de los 25 alumnos, ahora tienen otro enemigo dentro del aula: la tecnología.

El coordinador TIC pocas veces lo es en exclusiva. Los profesores no pueden dedicarse a ver como funciona el LMS u otra herramienta, o a formar a sus compañeros. Tienen que poder pensar qué estrategias didácticas y qué contenidos les interesa más aplicar y utilizar, y cómo. Tiene que tener tiempo de preparar sus clases. Los profesores no deberían estar sobrecargados con tareas de administración o de vigilancia. Estas tareas deben desarrollarlas otros profesionales y, en un futuro inmediato, la tecnología. Por otra parte, los profesores deben tener tiempo para la reflexión y la autoformación, así como tiempo y recursos para poder participar en acciones de formación continua. Sería bueno, como estrategias para mejorar la implicación de los docentes, que éstos tuvieran la oportunidad de conocer prácticas eficaces y programas educativos que hayan tenido éxito, a través de la distribución periódica de materiales informativos y de actividades de formación. Otras estrategias podrían ser la evaluación periódica de las necesidades y la información de sus resultados, para identificar todo lo susceptible de mejora y los cambios necesarios para llevarlo a cabo. También ocurre que los profesores ven herramientas, recursos y contenidos de gran calidad que suscitan su admiración: ¡Esto es! Pero las demandas del día a día se acaban comiendo todas las energías y el entusiasmo necesario para descubrir qué estrategia es la más adecuada para trabajar esos materiales e incorporarlos a su discurso de aula. O cómo cambiar su discurso de aula para acompañar la transformación implícita de la docencia al utilizar nuevos recursos tecnológicos.

La cuestión es: Si la tecnología puede solucionar todos estos problemas, ¿por qué no lo hace? En muchas ocasiones, la decisión de compra de este tipo de recursos se toma a raíz de una oportunidad ‘casual’ que pocas veces tiene relación con la realidad del centro y casi nunca lleva consigo la formación adecuada del profesorado. A veces, incluso se toma la decisión de compra porque es lo que hay que hacer, adoptar unos recursos cuanto antes no sea que llegue el futuro y nos pille sin tecnología.

Sí, el contenido puede ser de calidad, pero de ahí a que los profesores puedan ser capaces de utilizarlos en clase hay una gran distancia. Es necesario ayudarles. Los profesores deben contar con guías que se dediquen a ayudarles a implementar en el aula las herramientas, los recursos, los discursos, las estrategias didácticas, cómo atender a la diversidad, cómo realizar el seguimiento para que, de verdad, sea razonablemente rentable en el tiempo invertido, cómo evaluar y, sobre todo, cómo ayudar mejor a cada uno de sus alumnos a tener éxito. A enseñar, en definitiva, pero enseñar mejor.

Una vez implantados, le toca bregar con el asunto al coordinador o coordinadora TIC, una persona con conocimientos y afición a la tecnología, a la que le toca hacer de todo el claustro un equipo de expertos en informática. Una vez puesta en faena, y tras haber conseguido terminar de enseñar el funcionamiento básico de las herramientas con relativo éxito, el profesorado está cansado y tan superado por la nueva información que cuando le toca ya por fin explicar que lo importante no es entender la herramienta, sino aplicarla con unas metodologías y usos concretos, etc. y con mejores resultados que los actuales, su audiencia dormita plácidamente junto al zumbido del ordenador.

El estudio de investigación del grupo DIM-UAB antes citado concluía que los resultados habían mejorado sensiblemente y que, a pesar de que habían tenido que invertir más tiempo en la preparación de sus clases, los profesores confesaban que había merecido la pena. Pues claro. Eso lo saben bien los docentes. Aquellas personas que ayudan a aprender. Educaline ofrece programas de acompañamiento personalizado para cada centro en la incorporación de las TICs y sus contenidos digitales, tanto en la plataforma del centro como en la plataforma de Educaline, con formación especializada para los profesores en los distintos usos y metodologías para la incorporación de los recursos en el aula y programas de apoyo y seguimiento en su implantación en los centros.

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Entrevista a Ricardo Coelho, Director Comercial y de Marketing de Educaline

Licenciado en Económicas, es Master in Business Administration (MBA) por ICADE, Madrid, y Master en Economía Europea por la Universidad Técnica de Lisboa. En su trayectoria profesional, ha sido director comercial y de marketing de compañías tecnológicas nacionales y extranjeras, con una larga experiencia en el lanzamiento de nuevos proyectos empresariales y desarrollo de negocio TIC. Ha ejercido la docencia en diversos temas (economía, marketing, informática, etc.) y en varios ámbitos, tanto en la enseñanza privada como en la Universidad pública.

Educaline es una editorial de contenidos digitales, ¿En qué se diferencian sus recursos digitales de otros contenidos y materiales? Nuestros contenidos digitales son totalmente curriculares y desarrollados expresamente para la escuela del siglo XXI por un equipo multidisciplinar experto. Además, son personalizables e incluyen actividades de ampliación, de repaso, etc. Ése es otro de sus valores fundamentales ya que el sueño de la atención individualizada se puede cumplir.

de las TIC? Fundamentalmente, les desbordan el hardware, las aplicaciones, la interacción con el recurso digital, cómo usar los recursos, etc. Son bastantes cosas, pero nosotros consideramos que son problemas menores porque cuentan con lo fundamental: su capacidad docente, sus habilidades y su conocimiento profundo de las materias, entre otros. Del resto, ya nos ocupamos nosotros y les guiamos hasta que puedan desenvolverse con soltura en el mundo TIC.

¿Cree que las TIC pueden ayudar por sí solas a los profesores en su labor diaria? Partimos de su necesidad en el aula, porque la escuela forma personas para vivir en el mundo que les toca vivir y las TIC están presentes en todos los ámbitos. Sin embargo, en Educaline somos conscientes de que en el proceso de introducción de las TIC, los profesores necesitan ayuda. Por esta razón, realizamos una labor de formación y acompañamiento. Estamos a pie de aula con ellos.

Si la tecnología puede solucionar todos estos problemas, ¿Por qué no lo hace? La tecnología no soluciona todos los problemas pero ayuda mucho a que el alumno, el protagonista definitivo de todo, pueda sentir que lo que tiene que aprender es relevante en el mundo en el que vive, que tiene utilidad. Le ayuda a motivarle para que su paso por las aulas no sea una obligación sino un reto estimulante en el que ser protagonista.

¿Cuáles son los principales problemas a los que se enfrentan los profesores en la inclusión

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¿Cómo ve el papel de los padres y las familias en su relación con los centros? Gracias a la tecnología también las

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familias pueden implicarse más activamente en la educación de sus hijos. El chico o la chica frente al ordenador y sus padres junto a él tratando de resolver actividades interactivas divertidas es ya una realidad. En el caso de nuestros recursos, por ejemplo, el alumno recibe una respuesta distinta en función del tipo de error que comete. Es fácil imaginarse a una madre haciendo con su hijo sus deberes cuando el recurso digital te dice en qué has fallado y como mejorar. Sin embargo, frente al folio en blanco, da más miedo, ¿no? ¿De qué forma puede ayudar a los profesores y a la comunidad educativa en general un programa de acompañamiento personalizado de Educaline? Puede ayudarles a dejar de preocuparse por lo menos importante (las aplicaciones, las conexiones, plataformas, el seguimiento, los accesos, etc.) ofreciéndoles el acompañamiento y formación necesarios. A esto se suma facilitarles contenidos digitales de calidad, versátiles, combinables, etc. pensados para dar, con poco esfuerzo, una respuesta a las necesidades particulares de cada alumno.



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Elementos didácticos para la enseñanza

Contenidos digitales para atender a la diversidad del alumnado del siglo XXI El catálogo de contenidos digitales de Educaline está formado por asignaturas completas con más de 40.000 actividades. Cada asignatura tiene unas 250 pantallas y más de 30.000 recursos multimedia en total. Para el curso 2011/2012, Educaline dispone de Matemáticas y Conocimiento del medio para 5º y 6º de Primaria, así como Matemáticas y Ciencias para 1º y 2º de la ESO, en castellano, catalán e inglés. Asimismo, también dispone de contenidos en inglés desde Educación Infantil hasta Bachillerato, en correspondencia con los niveles A1C2 del Marco de Referencia Europeo.

Otras veces, en cada libro de texto se añaden actividades complementarias, que pueden contextualizar y/o ser transversales a las unidades didácticas. Otro tipo de actividades añadidas son las de ampliación o refuerzo, que proporcionan al profesor más material para ampliar, reforzar o profundizar en el currículo. Estas actividades se sitúan al final del árbol de contenidos del libro. La propuesta editorial de Educaline cumple con los objetivos de aprendizaje y contenidos del currículo. La inclusión de unidades de repaso y ampliación permite extender el currículo por arriba y por abajo, de manera que el profesor pueda dar respuesta a las demandas de la realidad de las aulas y su diversidad.

Estos contenidos digitales están constituidos por una serie de unidades didácticas con las que el profesor puede trabajar con el grueso de la clase según los objetivos y contenidos del currículo. Esta serie o secuencia de unidades didácticas se ha diseñado específicamente para que el profesor pueda trabajar directamente con ella para alcanzar los objetivos curriculares ‘estándar’, sin tener que molestarse en seleccionar, configurar o adaptar el programa. No obstante, además de estas unidades didácticas que permiten alcanzar los objetivos curriculares ‘estándar’, el equipo editorial de Educaline ha incorporado unidades didácticas de repaso para facilitar el trabajo del profesor en grupos heterogéneos, para consolidar conocimientos previos y preparar al alumno, para trabajar los objetivos curriculares y unidades didácticas de ampliación, y para favorecer el ritmo de los alumnos más avanzados o de la clase en general. Estas unidades se han incorporado al libro de texto en aquellos casos en los que ha considerado más necesario o interesante para el profesor (es decir, no aparecen de una manera sistemática), para atender a la diversidad y ser herramienta contra el fracaso escolar. Estas unidades didácticas repasan o amplían los contenidos de una unidad didáctica estándar y se sitúan, antes o después de ésta, en el árbol de contenidos del libro.

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Versión para el alumno y versión para el profesor La versión para el alumno, constituida por una serie de objetos de aprendizaje, le permite desarrollar sus habilidades y conocimientos de forma intuitiva, eficaz y motivadora. El estudiante obtiene un feedback en las tareas que está desarrollando. El diseño educativo y el desarrollo multimedia están basados en la organización del contenido atendiendo los objetivos de aprendizaje y la experiencia de navegación e interacción con la pantalla. Incluye elementos con un componente altamente audiovisual: cada objeto de aprendizaje incluye al menos un vídeo. Esto supone al menos un vídeo por pantalla (en total, unos 30.000 vídeos y una media de unos 250 vídeos por

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de aprendizaje están agrupados en tareas, que se pueden considerar el auténtico libro de texto, para que sea más sencillo para el profesor asignar el trabajo al alumno. La versión para el profesor integra los recursos multimedia que aparecen en cada objeto de aprendizaje (vídeos, actividades, simulaciones, etc.) proporcionados de manera independiente. Éstos son editables, permitiendo al maestro personalizar el contenido (añadir textos, destacados, cambiar el nombre, destacar u ocultar una zona de la pantalla, etc.) en función de sus intereses.

asignatura, como mínimo). Actualmente, los profesores manifiestan en general gran interés por el uso del vídeo como recurso educativo, dado su potencial explicativodemostrativo y su impacto en la motivación e interés de los alumnos. Otros elementos de los objetos de aprendizaje son: simulaciones, actividades autoevaluativas, audios, imágenes y presentaciones, juegos, etc.

Focalizan un solo elemento multimedia, para que el profesor pueda centrar la atención de la clase sobre él como objeto proyectado. Mantienen la mayor parte de la pantalla en blanco, para focalizar sobre un elemento multimedia y para permitir al profesor utilizar el resto de la pantalla e incluir texto, destacar elementos, etc. Se organizan en presentaciones, constituidas por una secuencia de recursos multimedia que sigue el orden de la unidad didáctica, para facilitar al profesor su uso en el aula. El profesor puede editar o crear sus propias presentaciones, y añadir sus propios recursos a las unidades didácticas.

El alumno obtiene ‘feedback’ con cada una de sus acciones. Éste puede ser de distintos tipos (textual, visual, auditivo, manipulativo) y no es sistemático, lo que proporciona un plus de interés para el alumno. El estudiante tiene la posibilidad de utilizar pistas para el desarrollo de la actividad de forma que amplía su conocimiento y le ayudan a entender lo adquirido.

En general, todas estas características de los contenidos digitales de Educaline permiten al profesor aplicar nuevas dinámicas y estrategias didácticas en el aula y facilitan su adaptación al modelo didáctico que cada profesor quiera aplicar. En su diseño editorial, se han tenido en cuenta todas las circunstancias posibles de trabajo para el profesor, por lo que los contenidos digitales de Educaline pueden utilizarse como texto base, como herramienta de apoyo a cualquier otro libro de texto tradicional –ya que el diseño de cada libro atiende diversas posibilidades editoriales gracias a su modularidad y amplitud- y como herramienta basada en recursos, ya que se puede trabajar con los objetos de aprendizaje y los recursos multimedia de manera independiente.

La interactividad (animaciones, simulaciones, actividades, ‘feedback’, etc.) es un elemento fundamental de los contenidos de Educaline y uno de los rasgos distintivos del producto frente a otros desarrollos digitales para educación. La carga de interactividad es el rasgo por el que podemos medir su desarrollo: cada plano de la pantalla incluye al menos un elemento interactivo (en un mismo objeto de aprendizaje puede haber varios planos, por ejemplo pestañas, elementos en segundo plano como vídeos o presentaciones, etc.). Esto tiene como resultado que el alumno no está pasivo frente a la pantalla, sino que está constantemente interactuando. Los objetos

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www.educaline.com

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Systèmika, Centro de formación y recursos: Un espacio para descubrir la educación del siglo XXI Eugeni Chàfer, coordinador de Systèmika eugeni@systemika.es

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n los últimos años y especialmente desde que el gobierno anunció la puesta en marcha del proyecto Educación 2.0, estamos viviendo en el sector educativo un proceso acelerado de incorporación de nuevas herramientas tecnológicas en las aulas y centros educativos. Ordenadores, pizarras digitales, plataformas de contenidos, plataformas de aprendizaje a distancia, libros de texto digitales, etc. están entrando en las aulas con mayor o menor éxito y profundidad a pesar de la crisis general que estamos viviendo. El proceso de digitalización en los sistemas educativos y de aprendizaje ha empezado y, con toda probabilidad, ya no se detendrá. No es un proceso local sino que en mayor o menor medida se está dando en todo el mundo, lógicamente con ciertas particularidades en cada país, pero con un denominador común: una gran incertidumbre causada por la dificultad en la toma de decisiones sobre el camino a elegir. No existen manuales a seguir, las opciones de equipamiento, de estrategia y de perspectiva sobre la implementación de las ya no tan nuevas tecnologías de la comunicación en las aulas son enormemente diversas. Además, la velocidad a las que éstas evolucionan es demasiado alta para un sector con gran resistencia a los cambios y que no está nada acostumbrado al ritmo frenético de la innovación tecnológica.

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En todos los lugares donde el sistema educativo está siendo cuestionado o replanteado siempre hay un punto de partida clave en el éxito del proceso: conseguir que los alumnos se comprometan en su propio proceso de aprendizaje. Y para que este compromiso exista debe haber motivación. En general se reconoce como una de las tareas del profesorado el motivar a los alumnos, pero en nuestro tiempo parece que cada vez es más difícil generar entornos de aprendizaje donde ‘todos’ los alumnos encuentren la posibilidad de motivarse. La investigación nos ofrece resultados que indican que la introducción de las nuevas tecnologías en las aulas puede mejorar el compromiso de los alumnos con su aprendizaje. Sabemos, por ejemplo que el uso de recursos multimedia facilita la comprensión y la asimilación de muchos conceptos y hechos complejos para los cuales el texto, la palabra o la imagen estática no eran suficientes. Algunos consideran que las nuevas tecnologías ofrecen la puerta de salida a una situación de crisis y estancamiento del sistema educativo. Otros desconfían y consideran que el boom tecnológico no es más que una

forma de malgastar recursos que va en detrimento de la calidad de la enseñanza. Desde Systèmika pensamos de otra manera. Systèmika nace como consecuencia de la experiencia de las empresas AV&D (integradora audiovisual especializada en entornos educativos) y P3D (diseñadores de software educativo orientado a pizarras digitales interactivas). En la relación con sus clientes —centros educativos— y los usuarios de sus productos —docentes—, cada vez ha ido en aumento la demanda de formación por parte de los equipos directivos en el uso de unos productos cada vez más sofisticados que ofrecen un enorme potencial que estos perciben en el momento de tomar la decisión de compra pero que después ven como aquellos que no pueden aprovechar debido a carecer de la formación adecuada. Cada vez más nos damos más cuenta de que en la educación del siglo XXI hace falta introducir un tercer elemento con el que los educadores deben ser competentes. Si hasta ahora lo importante era disponer de conocimientos, saber qué transmitir y además, saber cómo transmitirlos a los alumnos —metodología—, en nuestra

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época existe una nueva competencia que los docentes deberán adquirir para poder ejercer la docencia: dominar las nuevas herramientas de transmisión del conocimiento. En el mundo actual, se han hecho tan complejas y necesarias que se necesita invertir tiempo y dedicación en ser competentes en ellas. Es en este ámbito instrumental en el que Systèmika se focaliza para ayudar a los docentes y los centros educativos a poder obtener de las nuevas herramientas a su disposición el máximo valor añadido en el proceso de aprendizaje de los alumnos. Para nosotros, la introducción de la tecnología en las aulas no es la solución a ninguno de los problemas del sistema educativo, pero creemos firmemente que abre enormes posibilidades para encontrar y desarrollar nuevos caminos metodológicos gracias a que facilita enormemente el acceso a los conocimientos disponibles y permite una gestión mucho más personalizada del proceso de aprendizaje de los alumnos por parte de los docentes. Systèmika no es sólo un centro de formación. Parte de una concepción más amplia que se inicia en la divul-


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gación, pasa por la formación, la asesoría y acaba en la innovación. Para nosotros, el éxito de la implementación de las nuevas tecnologías va más lejos que hacer que las personas sepan usarlas. Es necesario poder acompañar y dar soporte a todos los actores durante todo el proceso. El primer paso es poder elegir la opción más adecuada para la circunstancia y la perspectiva pedagógica de cada centro dentro de la gran diversidad de oferta existente en el mercado. Para ello queremos crear espacios donde las personas que toman las decisiones o van a usar los nuevos recursos puedan conocer y experimentar con las nuevas herramientas en un entorno lo más real posible. No es fácil explicar sólo con palabras cómo es y qué posibilidades ofrece una pizarra digital interactiva dentro de una aula. Es necesario verla y tocarla para darse cuenta de su potencial y poder imaginar su uso en un entorno concreto. Ésta es la razón de la existencia de Espai Systèmika, un lugar donde los equipos directivos y los docentes pueden probar diferentes opciones de hardware y software instalados y en funcionamiento como si de una aula se tratase. Actualmente existen ya dos salas en funcionamiento, una en Barcelona y la otra en Canet de Mar y esperamos poder acercar más en el futuro estos espacios a un mayor número de centros por todo el territorio. Allí encontrarán diferentes modelos de pizarras digitales, proyectores, centros de control de aula interactiva, sistemas de evaluación electrónica, cámaras de documentos, soluciones de almacenamiento y recarga para aulas 1x1, software de gestión de aulas digitales y otros muchos recursos tecnológicos para entornos educativos. Una vez elegidos los recursos es necesario que las personas que los van a usar puedan conocer y aprender todo lo que les ofrecen. En esta fase, los centros pueden acceder a diferentes opciones: desde talleres de iniciación en los Espai Systèmika a cursos personalizados para las necesidades concretas de cada centro en sus propias instalaciones. Nuestro profesorado cuenta con experiencia docente y la formación certificada por los fabricantes que asegura el domi-

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nio y la capacitación para impartir dicha formación. Ofrecemos facilidades a los centros para poder financiarla a través de la Fundación Tripartita en el caso de la enseñanza privada o concertada y obtener el certificado de la Generalitat de Catalunya para los docentes en el caso de la enseñanza pública. Además, intentamos compaginar estos espacios formales de aprendizaje (cursos, talleres presenciales) con la creación y animación de espacios virtuales o de aprendizaje informal, donde los usuarios pueden comunicarse entre ellos para consultar y compartir dudas, recursos, etc. que les permitan estar siempre al día de la evolución de este entorno nuevo y cambiante. De forma paralela, ofrecemos a los centros servicios puntuales o permanentes de asesoría tanto en relación a equipamiento como en metodología para optimizar la introducción de las nuevas tecnologías. También podemos elaborar planes de acompañamiento y evaluación externa para diseñar estrategias y optimizar procesos que a veces es difícil de realizar desde dentro de las propias organizaciones, donde el día a día atrapa muchas veces todos los recursos disponibles. Finalmente, Systèmika pretende ser un centro de análisis y evaluación de los productos y servicios que ofrecemos a los centros escolares, de forma que podamos demandar a los fabricantes mejoras de produc-

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tos existentes o la creación de otros nuevos que aporten soluciones a las necesidades concretas de los docentes. Como ejemplo de esta función de nexo entre fabricantes y usuarios llevamos a cabo el proyecto Karendón, diseñando un dispositivo que permite a los docentes preparar actividades autocorrectivas para que alumnos con necesidades especiales puedan trabajar solos o en grupo manipulando objetos reales mientras interactúan con un ordenador. Este proyecto nace de la colaboración con el Departament d’Ensenyament y AV&D. Con Systèmika queremos pues construir un entorno colaborativo que sirva de apoyo a los responsables de los centros educativos y a los docentes para dar respuesta a los retos que el siglo XXI les está proponiendo.

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www.systemika.es



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Proyecto piloto de NEC Display Solutions en los Países Bajos

Facilitando el aprendizaje Los proyectores NEC 3D DLP® han sido probados con éxito en tres escuelas holandesas

Cuando Sjaak Hoek, maestro de la escuela De Bonte Pael, próxima a Ámsterdam, comienza su presentación en 3D relativa al corazón, se hace el silencio en la clase. Los chicos y chicas de educación primaria se quedan fascinados ante los secretos del sistema sanguíneo humano. La lección forma parte de un proyecto de investigación realizado por tres escuelas holandesas y varias internacionales

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l objetivo es explorar el uso de las tecnologías de aprendizaje en 3D en el sector de la educación. Hasta ahora, los resultados han sido muy prometedores. NEC Display Solutions Europe, proveedor de modernas tecnologías de proyección en 2D y 3D, es uno de los participantes en el proyecto. La compañía ha extraído unas interesantes conclusiones acerca de los maestros y los alumnos que están utilizando dicho sistema. El proyecto está coordinado por la profesora Anne Bamford, experta británica de renombre internacional en el campo de la educación, que es la encargada de entregar el proyecto y de evaluar sus resultados.

El reto El grupo Laurentius, junta escolar de las tres escuelas participantes (De Bonte Pael de Delft, De Piramide de Rijswijk y De Wilgenhoek de Berkel en Rodenrijs), intenta proporcionar a sus alumnos un aprendizaje moderno y actualizado desde el punto de vista pedagógico. Como parte del proyecto paneuropeo LIFE, cuyo objetivo es investigar sobre el aprendizaje académico con soporte de tecnologías 2D y 3D, se ha equipado con las tecnologías equivalentes. Texas Instruments, empresa innovadora en tecnología DLP, proporciona soporte al proyecto con los conocimientos técnicos y el hardware más actuales.

NEC

El moderno contenido en 3D, adaptado a las necesidades de los jóvenes estudiantes, ofrece infinitas posibilidades. Ahora es más fácil que nunca comprender temas tan complejos y difíciles como los relativos a los campos de la biología, la física y la química. Puesto que muchos niños tienen experiencia en 3D, adquirida a través de películas y videojuegos, se adaptan fácilmente a la nueva experiencia visual.

La solución de NEC NEC ofrece dos gamas diferentes de productos con el apoyo de la proyección en 3D y enlace DLP. Una es la

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NEC

serie V, una gama de proyectores estándar con un nivel de entrada muy competitivo, un variado conjunto de funciones y un bajo coste de adquisición. Sin embargo, la gama más orientada a las escuelas es la serie U, de modelos de proyección a distancia ultracorta. Los proyectores a distancia ultracorta no necesitan ser instalados en el otro extremo del aula ni suspendidos del techo, sino que permiten a los maestros realizar proyecciones en una pantalla a pocos centímetros de distancia, lo cual evita las distracciones provocadas por las sombras, y deja a los maestros libres para moverse por el aula o permanecer de pie frente a la clase. Las soluciones de NEC son pioneras en este campo. NEC ha creado una gama de productos ideada especialmente para el sector educativo. “Fácil de usar, suficientemente fuerte como para soportar el día a día de la escuela, bajo nivel de ruido, mínimo período de inactividad y bajo coste de uso y mantenimiento. Éstas son precisamente algunas de las características que buscan las escuelas y las universidades”, afirma Ulf Greiner, Director de la Línea de Producto de los Proyectores de NEC Display Solutions Europe. Y añade: “Proyectos como éste nos dan la oportunidad de conseguir una valiosa información, que tenemos en cuenta e incorporamos en el continuo desarrollo de nuestras soluciones”. Los proyectores de corta distancia son el aliado perfecto para las visualizaciones en 3D. La nueva serie U de proyectores de ultracorta distancia de NEC está preparada para 3D y no requiere equipo adicional ni modificación alguna, lo cual la convierte en una opción popular en el sector de la educación. “Las universidades y las escuelas están ampliamente a favor de la sostenibilidad, y desean productos que funcionen igual de bien tanto en situaciones 2D como 3D”, dice Greiner. Todos los modelos de la Serie V de nivel de entrada y los de proyección de ultracorta distancia de la Serie U cuentan con lo último en tecnología DLP. Al igual que sucede con los modernos televisores 3D, el dispositivo transmite imágenes alternativamente para el ojo izquierdo y el derecho a 120Hz. Las gafas con obturador activo separan las imágenes destina-

das a cada ojo para que aparezcan en tres dimensiones ante el espectador. El proceso de sincronización de la imagen proyectada con las gafas es esencial y la Tecnología DLP lo consigue mediante el envío de señales visuales adicionales entre los fotogramas del vídeo. Éstas son detectadas por un sensor integrado en las gafas, eliminando así la necesidad de emisores adicionales y haciendo que su montaje sea tan fácil como el de la proyección tradicional en 2D.

Resultados Las tres escuelas han probado la proyección en 3D DLP en clases de biología para niños de 8 a 12 años. Hasta ahora, los maestros han respondido muy positivamente a dicha experiencia: “Creo que los niños prestan más atención ahora. Siempre parecen muy concentrados cuando enseño algo en 3D. En mi clase, hay un par de niños que sufren de problemas de concentración como el TDA y el TDA/H, y siempre que se ponen las gafas de 3D están totalmente concentrados”, dice Vera den Dekker, maestra de la escuela De Piramide. Manifiesta que el logro principal es que los niños son capaces de recordar una mayor cantidad de información y de hablar mucho más acerca del tema después de terminar la lección. “Hacen más preguntas y siempre que les pregunto algo, saben la respuesta apropiada con mayor detalle.” Sjaak Hoek, maestro de la escuela De Boente Pael, que ya ha impartido tres lecciones en 3D sobre el tema ‘Los sentidos humanos’, está de acuerdo. “Los niños dicen: ‘Ahora entiendo mucho mejor cómo funciona el corazón’. Esto se debe al hecho de que pueden darle la vuelta al modelo y ver todas las venas y las cámaras del corazón.” Eric de Jong, maestro de la escuela De Wilgenhoek, lleva

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trabajando con la tecnología 3D desde hace tres meses y comenta que los niños reaccionan de manera diferente en las clases en que se utiliza 3D. “Hacen más preguntas como ‘¿Podemos darle la vuelta al modelo para ver mejor cómo circula la sangre?’ Ha sido muy interesante”. Deborah van der Kuil-Jansen, coordinadora de TIC de Laurentius Stichting, resume las razones por las cuales las escuelas deberían utilizar el 3D como un elemento normal, disponible en todas ellas: “Sabemos que los niños aprenden de diferentes maneras. Algunos memorizan y entienden mejor los temas leyendo acerca de ellos; otros mejoran cuando se les proporcionan imágenes en movimiento. Como escuela, tenemos que ser capaces de ofrecer todos y cada uno de estos diferentes métodos. Estoy convencida de que esta tecnología es un buen complemento de la forma en que nuestros maestros enseñan a los niños”. El uso de la tecnología en clase ha demostrado ser un método eficiente para la educación. La profesora Anne Bamford describe un impacto claro y cuantificable en todas las escuelas europeas que participan en el proyecto LIFE 1. “El contenido enseñado estaba notablemente más presente en las comparaciones de antes y después. Los niños eran mucho más capaces de retener lo sustancial”, según Bamford. “Muchos de los niños dijeron: ‘Ahora entiendo mucho mejor cómo funciona el corazón. “ “Estamos muy agradecidos por haber formado parte de esta experiencia. Desde el punto de vista del hardware, parece que todo funciona perfectamente. Vemos el impacto directo que esta tecnología tiene sobre los niños y los maestros, y es muy emocionante poder constatarlo. Como fabricantes de la tecnología utilizada, estamos muy satisfechos de impulsar este desarrollo”, afirma Ulf Greiner, Director de la Línea de Proyecto de los Proyectores de NEC Display Solutions Europe. “El 3D hace que el aprendizaje sea mucho más fácil y divertido. A todos los que participamos en este proyecto nos habría encantado disponer de esta tecnología cuando fuimos a la escuela”.

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www.nec-display-solutions.es


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Un paso más en la mejora de la educación

Proyectores Epson de corta distancia

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uien esté libre de tecnología que tire los primeros tablet, portátil, smartphone o, ya en educación, pantalla digital interactiva o proyector de corta distancia. Un hecho contrastado es que, gracias a la tecnología, el aprendizaje se hace no sólo mucho más efectivo y amplio, sino también más motivador y atractivo para los alumnos. Ya son algunos años de experiencia en el aula con pdi instalada y proyector para generar una

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gran pantalla-pizarra que permita a los alumnos interactuar durante el proceso educativo. Porque un alumno bien motivado, una clase con una buena dinámica y una participación activa, unos recursos adaptados a las expectativas del estudiante y un profesor con soluciones de fácil uso capaces de hacer mucho más atractivas sus lecciones son claves para el éxito de la enseñanza. Es decir, claves para reducir el siempre temido ‘fracaso escolar’.

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¿Y qué tiene que decir Epson en todo esto? Mucho y todo en imagen digital. Porque el hecho de ser líderes en el mercado de videoproyectores desde 2001 hace no sólo que sea posible garantizar la mejor experiencia, sino también añadir un plus de responsabilidad para seguir yendo más allá de las expectativas de nuestros usuarios.

La mejor imagen en el aula: proyectores de corta distancia de alta calidad, a precios ajustados Epson tiene una máxima ya fijada en su ADN: escuchar a sus clientes para proporcionarles soluciones a la medida de sus necesidades. Sin duda, una de las grandes necesidades en las escuelas hoy en día es contar con tecnología que ayude a mejorar el rendimiento del aula y a motivar a sus alumnos. Pero, si bien se antoja algo muy apetecible y hasta necesario, no podemos pasar por alto el hecho de que la actual situación económica pone muy difícil el acceso a dicha tecnología para según que centros. Por ello, una vez más, Epson vuelve a superar las expectativas de sus clientes y presenta una nueva gama de proyectores de corta distancia a precios accesibles, capaces de aportar todo lo que necesitan las escuelas sin afectar demasiado a sus presupuestos. Para responder a la demanda de equipos de alta calidad para centros


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escolares con presupuestos ajustados, Epson presenta su gama de proyectores asequibles de corta distancia: EB-435W, EB-425W, EB-430 y EB-420. Éstos pueden instalarse a 72 cm de la pantalla para obtener una imagen de 178 cm de alta calidad con menos sombras, por lo que resultan ideales para pizarras digitales interactivas ya existentes en los centros. La gama de corta distancia de proyección, con tecnología 3LCD, ofrece una reproducción precisa del color, algo esencial en educación para mostrar detalles, mapas y diagramas con colores naturales. La elevada emisión de luz en color y luz blanca, de hasta 3.000 lúmenes, garantiza unas imágenes nítidas incluso a plena luz del día, mientras que la relación de contraste de 3.000:1 permite apreciar hasta el último detalle. Los profesores podrán captar la atención de sus alumnos mostrando primeros planos de objetos en 3D con la cámara de documentos USB Epson ELP-DC06 opcional o creando interesantes presentaciones interactivas al conectar el módulo interactivo opcional Epson ELP-IU03. Dicho módulo -utilizado como alternativa a las pizarras interactivas- se complementa con el proyector para convertir cualquier superficie en interactiva e incluye un lápiz digital para crear y guardar notas. Fácil de configurar y de utilizar, la gama de corta distancia permite las presentaciones por USB 3 en 1, de modo que únicamente se necesitará un cable para el control del ratón, el sonido y las imágenes. La alineación de la imagen es cuestión de segundos gracias a la corrección Keystone vertical y horizontal, una ventaja exclusiva de Epson en la gama de corta distancia. De modo opcional, es posible controlar los proyectores cómodamente desde una caja instalada en la pared en la parte delantera de la clase, la caja de control y conexiones Epson ELPCB01.

¿Quieres un aula interactiva al menor coste y con la máxima eficiencia? Los últimos modelos interactivos –Epson EB-455Wi y Epson EB-465iayudan a los profesores a mejorar la creatividad e interactividad de las

clases, pudiendose colocar incluso en horizontal para permitir a los alumnos la utilización del lápiz digital sobre una mesa. Sin duda, una herramienta indispensable pensando en el éxito de la docencia, puesto que existen estudios que demuestran que las presentaciones audiovisuales contribuyen al desarrollo de la memoria y el aprendizaje de los niños. Con la presencia de los proyectores interactivos en el aula, desaparecen las anteriores limitaciones de tamaño de las PDI, así como lo que supone para un aula reestructurar y, a menudo, redimensionar el espacio de la clase para dar cabida a tanto hardware. No sólo el profesor puede olvidarse de la pizarra digital, sino que también gana en tamaño de pantalla gracias al exclusivo diseño reflectivo de Epson, capaz de proyectar a gran tamaño desde distancias muy cortas –hasta 102 pulgadas- manteniendo la interactividad en toda su superficie.

La educación 3.0 ya es una realidad Cuando el profesor quiere compartir una noticia de impacto con sus alumnos, o la imagen de un objeto tridimensional en el aula de ciencias, basta con situar la noticia o el objeto bajo su cámara de documentos Epson ELPDC11, enfocar y compartir en gran pantalla ‘visualmente’ con sus alumnos aquello que quiere transmitir. Confirmado: utilizar herramientas audiovisuales en clase mejora la aten-

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ción del alumno. Así, esta cámara de documentos va a permitir, de la forma más sencilla, que el profesor muestre en tiempo real cualquier documento e incluso objeto 3D a sus alumnos. Utilizándola en el nivel más básico, la cámara de documentos se conecta directamente a un proyector para compartir contenidos digitalmente. Con un proyector Epson, se detecta automáticamente la relación de aspecto original, ajustando la imagen perfectamente a la pantalla. Además, gracias a la amplia zona de captura en A3, los objetos no tienen que estar en una posición precisa ni deben reajustarse continuamente. ¿A qué estás esperando? Pásate a la educación 3.0, comienza a compartir y a conseguir que tus alumnos participen en todo momento.

Pásate a la enseñanza interactiva: Epson te lo pone fácil Ahora más que nunca es el momento de sumarse al tren de la interactividad. Las escuelas deben apostar por una enseñanza mucho más dinámica y capaz de incorporar los elementos tecnológicos que sus propios alumnos demandan y utilizan a diario. La enseñanza es y debe ser interactiva, participativa, tecnológica y actual para ser exitosa. Desde Epson se ha pensado en todo ello, proponiendo diversas soluciones que van a permitir un aula no sólo mucho más efectiva, sino también alumnos motivados y dispuestos a aportar su propio conocimiento a favor de un aprendizaje 2.0. Así que, ya lo sabes: ¡Pásate a la enseñanza interactiva, pásate a Epson!


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Proyectores de ultracorta distancia para una educación interactiva

Epson lanza sus últimos proyectores interactivos de ultracorta distancia: el EB-455Wi y el EB-465i. Ambos dispositivos permitirán a los centros educativos disfrutar del aprendizaje interactivo de un modo sencillo y asequible, ya que incluyen todo lo necesario para empezar: proyector, lápiz digital y soporte de pared. Sin necesidad de pantalla independiente o pantalla digital interactiva, esta solución flexible convierte cualquier superficie en interactiva, incluso una mesa

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l ser número uno del mundo en proyectores desde 2001 y número uno tanto de EMEA como del mundo en proyectores interactivos en el primer semestre de 20101, Epson está en buena posición para entender las necesidades de los profesionales de la educación y suministrar proyectores fáciles de utilizar en las aulas, así como en empresas que requieren trabajo en equipo y sesiones formativas. Mientras que las pizarras interactivas presentan limitaciones de tamaño y las pantallas grandes resultan muy caras, el exclusivo diseño reflectivo de Epson permite a los proyectores ofrecer imágenes de gran tamaño desde distancias muy cortas. El EB-455Wi y el EB-465i consiguen unos tamaños de proyección de hasta 97 y 102 pulgadas respectivamente

y mantienen la interactividad en toda su superficie, hasta las esquinas. El diseño de esto proyectores de ultracorta distancia permite a los profesores realizar notas sin generar sombra, ya que la imagen proyectada de 70 pulgadas se genera desde una distancia de tan solo 15,7 (EB-455Wi) y 12,5 cm (EB-465i). El lápiz digital permite agregar notas, diagramas y comentarios, ofreciendo un control completo de la zona de proyección. Además, los cambios pueden almacenarse para compartir la lección. La combinación de un potente altavoz integrado de 12 W con

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una entrada de micrófono y una entrada/salida de sonido lo convierten en una eficaz y completa solución multimedia “plug and play”. Vicente Mayor, product manager de Epson Ibérica, señala: “El EB-455Wi y el EB-465i pueden ayudar a los profesores a mejorar la creatividad e interactividad de las clases, centrándose menos en las actividades de toma de apuntes. Los estudios indican que las presentaciones audiovisuales respaldan eficazmente el aprendizaje y contribuyen al desarrollo de la memoria de los niños”.

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www.epson.es



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Visualización sin interrupciones

XD360U-EST y WD380U-EST de Mitsubishi Electric Proyecciones óptimas y sin interferencias gracias al ratio de proyección ultra corto

Mitsubishi Electric lanza su nueva gama de proyectores Ultra Gran Angular, el XD360UEST y el WD380U-EST. Valiéndose de los últimos avances tecnológicos en visualización, estos dos nuevos proyectores representan un paso adelante muy importante en el terreno de las proyecciones y lo hacen reduciendo al mínimo la distancia entre el proyector y la imagen. Se acabaron las sombras y las interrupciones

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racias a sus lentes de gran diámetro y su diseño óptimo del motor óptico, la nueva gama de Mitsubishi ha conseguido la distancia focal más corta de la industria (Ratio de proyección de 0,37:1 – modelo WD380U-EST). Así, la marca japonesa se distingue de los tradicionales proyectores que tienen que instalarse lejos de la pantalla y, por el contrario, consigue una visualización limpia y sin interferencias. Por todo ello, los nuevos proyectores de Mitsubishi se convierten en un óptimo recurso en las empresas para cualquier tipo de presentación y en la herramienta imprescindible para las aulas de escuelas y universidades. Como siempre, Mitsubishi diseña todos sus productos pensando en sacar el máximo rendimiento energético sin perder nunca de vista el cuidado por el medio ambiente. En esta ocasión, la Gama Ultra Gran Angular ha mejorado el sistema de control de la temperatura de la lámpara, consiguiendo así reducir los costes operativos del

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proyector. Además, los nuevos modelos de Mitsubishi cuentan con la función de apagado automático, una forma muy efectiva de ahorrar energía en los momentos de consumo innecesario, contribuyendo así a la conservación del medio ambiente.

mite, cuentan de nuevo con la experiencia 3D: la visualización del futuro. Con los nuevos modelos de Mitsubishi se acabaron los cables. Y es que gracias al conversor PRG, los archivos de PowerPoint, imágenes, reproducciones etc., pueden convertirse en un formato especial y guardarse en un dispositivo de almacenamiento USB sin necesidad de tener que conectar el ordenador al proyector. Además, los nuevos modelos cuentan también con conectividad a la red y un sistema de presentaciones simultáneas. Su software de control por proyector, permite a los administradores enviar mensajes simultáneamente y en tiempo real a los proyectores conectados a la red LAN. Ideal para transmitir información importante a varias aulas o salas.

Los nuevos proyectores Ultra Gran Angular están especialmente diseñados para proyecciones audiovisuales, ya sea en la escuela, la universidad o las mismas empresas. Por esta razón, el movimiento, el sonido y por supuesto la imagen se convierten en la gran prioridad de Mitsubishi. Los nuevos modelos cuentan con una luminosidad de hasta 2.800 lúmenes que garantiza una imagen clara sin tener ni siquiera que apagar las luces del espacio. Y como una buena luz no puede ir sin una óptima nitidez, Mitsubishi ha optado en esta ocasión por elevar el contraste a 3000:1. De este modo, la precisión está presente hasta para las imágenes más pequeñas, algo indispensable para la lectura a través de proyectores.

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En cuanto al sonido, Mitsubishi sigue apostando por un sistema silencioso de funcionamiento para que el único protagonista de las visualizaciones sea el de la propia proyección. Los proyectores Ultra Gran Angular cuentan con un altavoz de 10 W integrado, eliminando así la necesidad de instalar altavoces externos. Y para acabar de llevar la experiencia al lí-

www.mitsubishielectric.es

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Las 10 ventajas de los proyectores Casio

1. Tecnología revolucionaria de iluminación Por primera vez en el mercado de los proyectores no es necesario cambiar la lámpara. El proyector Casio es una inversión rentable para el futuro: 20.000 horas sin cambiar la lámpara. Equivale a 15 años de funcionamiento (220 días/año, seis horas cada día).

imagen se mantiene a lo largo de la vida del proyector. El sistema de creación de imágenes utilizado por Casio incorpora un chip DLP de Texas Instruments, proporciona colores y contrastes inmejorables, imágenes vívidas y brillantes, sin ningún tipo de mantenimiento, una garantía permanente de calidad, luz y brillo.

2. Cero coste de mantenimiento No se necesita comprar lámparas adicionales ni se tienen más costes derivados de cambiar la lámpara del proyector lo que supone un ahorro de costes espectacular. La lámpara tampoco se rompe debido a cambios bruscos de tensión, por manejo inadecuado del proyector o por llevarlo de una lado a otro.

4. Compacto ultra slim Su diseño compacto ultra slim de gran elegancia es único en el mercado y proporciona una gran portabilidad al igual que un punto de proyección discreto y elegante en instalación fija.

3. Rendimiento constante durante toda la vida La luz de sistema híbrido Led/Láser es única de Casio y ofrece una luminosidad constante con hasta 3000 ANSI lúmenes de brillo. Es el proyector con el mejor rendimiento del mercado. El rendimiento lumínico de la nueva tecnología Led/Láser es sobradamente superior al mercurio. La calidad de

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5. Zoom óptico 2x El zoom óptico motorizado 2x es único de Casio y garantiza la adaptabilidad desde prácticamente cualquier ubicación. Adicionalmente, la posibilidad de autocorrección Keyston cuadrará la imagen de manera práctica, con mucha rapidez y efectividad. 6. Presentaciones sin ordenador Los modelos de Casio con la función de puerto USB permiten hacer las presentaciones sin necesidad de cargar con el PC.

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7. Red WLAN multiuso Los modelos de Casio con WLAN permiten su uso con red inalámbrica para múltiples usuarios (hasta cuatro a la vez). 8. Conexión HDMI El puerto HDMI, presente en todos los modelos permite la máxima calidad en la proyección de señal de vídeo digital. 9. Quick Start & Stop Esta tecnología permite apagar y encender al instante sin tener que esperar a que se enfríe el proyector, todo está en marcha y en funcionando en tan sólo ocho segundos. 10. Ecológico y de bajo consumo La eliminación de la lámpara de mercurio de los proyectores Casio supone una nueva gama de productos mucho mas respetuosa con el medio ambiente. Además, el proyector cumple con la nueva normativa Europea de consumo: menos de un vatio de consumo eléctrico en el modo de espera.

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www.casio-projectors.eu



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Cinco razones por las que SMART Board es diferente

Nancy Knowlton Es cofundadora y Presidenta de SMART Technologies, el fabricante líder mundial de pizarras interactivas. El marido de Nancy y cofundador de SMART, David Martin, es el inventor de la categoría de producto de la pizarra interactiva. Juntos han desarrollado una compañía enfocada en ofrecer herramientas fáciles de usar orientadas a la colaboración en grupo, entre ellas la famosa pizarra digital interactiva SMART Board

¿Cuáles son las razones que hacen a SMART diferente? Después de todo, hay otras empresas cuyos productos, si se ponen todos juntos, podrían llegar a crear un sustituto del entorno de aprendizaje tecnológico de SMART. ¿Qué tiene de especial la experiencia SMART para hacerla la preferida de los educadores en todo el mundo?

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onfianza Desde que creamos la primera pizarra digital interactiva hace 20 años, millones de profesores y alumnos han confiado en SMART para crear entornos de aprendizaje creativos y motivadores. Nos tomamos muy en serio esa confianza que nos han otorgado y trabajamos para crear la mejor experiencia en el aula. Esta confianza nos lleva a mejorar nuestro software continuamente y hacerlo cada vez más fácil de usar y nos motiva para proporcionar los mejores recursos. Nos obsesiona la fiabilidad de nuestros productos porque sabemos que los profesores no toleran que sus herramientas no estén disponibles.

La magia del desarrollo de un producto está en crear productos fáciles de usar para que los profesores puedan adoptar la curva de aprendizaje lo más rápido posible

Compromiso con la innovación Aunque nuestros productos han sido algunos de los más populares

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SMART

en todo el mundo, en SMART no nos dormimos en los laureles. Tanto si estamos inventando una nueva categoría de producto (como hicimos con la pizarra digital interactiva SMART Board), como si estamos añadiendo productos complementarios, nuestro equipo trabaja para ir más allá de los límites de las nuevas tecnologías. Nuestro equipo de desarrolladores de hardware y software es amplio y continúa creciendo. Se enfocan en crear actualizaciones de productos ya existentes, extensiones que mejoren sus prestaciones, nuevas categorías de producto y tecnologías que supongan la base para nuevos productos en el futuro.

Relaciones estrechas con el cliente Pensar lo que los clientes quieren y necesitan es una cosa. Observar su trabajo y sus entornos y transformar estas observaciones en características y funciones es otra bien diferente. Empleamos a un buen número de personas que conocen muy bien el mundo de la educación, que visitan las aulas y observan con sus propios ojos lo que los profesores y los estudiantes hacen. Entendemos y apreciamos los desafíos a los que se enfrentan y nos anticipamos lo más posible a ellos. Además, invitamos a los profesores a nuestras oficinas para ayudarnos a crear nuevos productos, que prueben ellos mismos los conceptos y las interfaces que desarrollamos y ajustarlos a sus opiniones. Pedimos a nuestros clientes sus comentarios e impresiones para ayudar a desarrollar mejor lo que hacemos.

Servicio y Soporte Cuando nuestros clientes nos necesitan, saben que pueden llamarnos para obtener el servicio y apoyo que necesitan y que ese contacto va a ser útil para ellos. Ofrecemos formación online, soporte técnico, recursos y contenido gratuito. Nuestras actualizaciones de software están disponibles online. Además, miles de lecciones digitales creadas por profesores están disponibles online gratuitamente. Hemos puesto a disposición una activa comunidad de usuarios que comparten buenas prácticas de uso, consejos y soporte técnico sobre nuestros productos.

Facilidad de uso La magia del desarrollo de un producto está en crear productos fáciles de usar para que los profesores puedan adoptar la curva de aprendizaje lo más rápido posible y que tengas la confianza para hacer de su uso una experiencia natural. Tanto iniciando el sistema como utilizando cualquier aplicación, el producto tiene que ser lo más intuitivo posible como para minimizar el tiempo necesario para su aprendizaje. Crear sistemas integrados fáciles de utilizar es una de las principales fortalezas de SMART.

En resumen, los educadores de todo el mundo eligen SMART por un buen número de razones. Nuestros productos tienen las características ideales y son fáciles de usar. Junto con nuestros productos, ofrecemos las herramientas, los recursos y el servicio adecuado para garantizar una experiencia óptima de uso. Ponemos las necesidades de nuestros clientes en el corazón de todo lo que hacemos y creamos. Es la profundidad de nuestra relación con el cliente lo que nos permite imaginar, inventar y experimentar libremente buscando el beneficio de nuestros clientes. www.smarttech.com/es

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TICs en las Aulas

Elementos didácticos paraa la enseñanza

La realidad aumentada en el aula gracias a SMART Document Camera

Colaboración entre la Universitat Rovira i Virgili y SMART, un caso de éxito a analizar durante IT World Edu

La realidad aumentada ofrece de una forma innovadora la posibilidad de fomentar una mayor implicación y comprensión de algunos conceptos, al permitir a los alumnos interactuar con contenidos 2D y 3D, animaciones y contenido enriquecido. Con la Cámara de Documentos SMART SDC330 y las Herramientas de Realidad Mixta instaladas en el software SMART Notebook, trabajar con esa realidad aumentada no es ya una posibilidad de futuro sino una realidad al alcance del profesorado.

La Universitat Rovira i Virgili de Tarragona ha firmado un acuerdo de colaboración con SMART Technologies que servirá de ejemplo de buenas prácticas de colaboración entre empresa y universidad durante el congreso IT World Edu. Ramón Palau, profesor de tecnologías educativas en la URV explicará los primeros frutos de este acuerdo, entre los que destacan, en primer lugar, la mejora de la formación del futuro profesorado de primaria y secundaria, que permitirá a los futuros docentes llegar a las aulas conociendo la tecnología que se van a encontrar en el aula. Además, se está ofreciendo a los alumnos la posibilidad de certificar sus conocimientos en el uso de la tecnología SMART y la creación de contenidos educativos digitales, lo que les puede ayudar en su futuro profesional. También es muy importante de cara a la investigación en el campo de la educación y la tecnología que los profesores e investigadores tengan la oportunidad de acceder a recursos tecnológicos de primer nivel como son los productos SMART.

La cámara lee los códigos de un cubo e interpreta que el objeto o modelo que hemos insertado en SMART Notebook es un modelo en 3D. De ese modo podemos manipular esa imagen desde el cubo y ver en nuestra pizarra digital ese objeto 3D en movimiento. Al colocar el cubo debajo de la Cámara de documentos podremos actuar con él como si fuese el objeto y moverlo en la pizarra. Una de las ventajas es la integración de este contenido directamente en el software de SMART Notebook, lo que facilita la creación del contenido de forma intuitiva por parte del profesor y facilita la curva de aprendizaje para que éste se pueda centrar en el uso didáctico de la herramienta en lugar de complicarse aprendiendo a usar nuevos programas. Por otro lado podemos insertar objetos o modelos en 3D directamente desde nuestro ordenador, o acceder a la galería de Google 3D desde la galería de Notebook, facilitando al profesor la tarea de preparar sus clases.

El grupo de investigación ARGET (Applied Research Group in Education and Technology) está investigando sobre el uso de la pizarra digital interactiva y en concreto sobre el software SMART Notebook y su potencial para la creación de contenidos y su aplicación a los distintos tipos de aprendizaje según la taxonomía de Bloom. Para este grupo de investigación, el convenio con SMART Technologies ofrece la posibilidad de ampliar sus horizontes participando en experiencias de colaboración con otras universidades de España y el resto del mundo para poder unir esfuerzos, compartir experiencias y participar en investigaciones más importantes y que tengan más transferencia de conocimiento.

La ventaja de trabajar con un cubo de códigos es que para el alumno es mucho más sencillo manejar los objetos 3D manipulando un cubo que hacerlo con tarjetas con códigos planos, ya que sienten realmente la sensación de mover en el espacio objetos en tres dimensiones. Por primera vez en el congreso IT World Edu, será posible conocer el potencial de integrar objetos 3D y realidad aumentada en el aula con la SMART Document Camera. Ainhoa Marcos, Consultora Educativa SMART, demostrará cómo integrar objetos en 3D en el aula.

SMART

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Elementos didácticos para la enseñanza

Nueva aplicación para iPad del software de conferencias SMART Bridgit Primera aplicación iPad de SMART que permite la colaboración en tiempo real desde cualquier lugar y en cualquier momento

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MART Technologies ha lanzado una nueva aplicación para el software de conferencias SMART Bridgit, que permite su uso en el iPad de Apple. Se trata de la primera aplicación de SMART diseñada específicamente para trabajar en el iPad de Apple, y permite crear encuentros, unirse a reuniones colaborativas desde cualquier lugar, así como conectarse con participantes locales y remotos en tiempo real con su tablet de Apple y una conexión a internet. La aplicación iPad para el software de conferencias SMART Bridgit está disponible en inglés y puede descargarse sin coste adicional a través de Apple App Store. La aplicación permite a los usuarios de iPad colaborar efectiva y eficientemente desde cualquier lugar y en cualquier momento. Los usuarios que tengan acceso a la versión 4.2 o posterior del software de conferencias SMART Bridgit podrán usar la aplicación para crear rápida y fácilmente encuentros en tiempo real para compartir contenido digital. La aplicación asegura todo el contenido y las comunicaciones mediante el cifrado 128 bits SSL, además de poder añadir la protección de una contraseña para garantizar que sólo los participantes designados pueden acceder a la reunión. Aunque los usuarios de esta aplicación no puedan compartir contenido digital desde sus iPad, sí podrán ver simultáneamente varias pantallas y escribir sobre el contenido digital.

SMART

“En el último año hemos recibido un creciente número de peticiones sobre la aplicación iPad de Apple para nuestro software de conferencias SMART Bridgit, comenta Linda Thomas, Vicepresidenta de Producto de SMART. “Usando la nueva aplicación para el iPad de Apple será más fácil que nunca para nuestros clientes conectarse, estén donde estén, reduciendo así la necesidad de viajar, lo que les permitirá colaborar de una manera más eficiente y eficaz”.

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Características - Fácil conexión: Desde cualquier lugar y a cualquier hora, vía conexión a Internet 3G o Wifi. - Barra de herramientas intuitiva: Rápido y fácil acceso a las herramientas con la barra de herramientas en pantalla. - Reuniones en tiempo real: Permite crear desde un iPad reuniones en tiempo real o unirse a los encuentros ya existentes. - Fácil desconexión: Basta con pulsar el botón de inicio del iPad o el botón ‘Dejar la Reunión’ en el menú de pantalla para desconectarse al instante de la reunión. - Pantallas compartidas: Permite visualizar el contenido digital compartido por los participantes de la reunión. - Multipantalla: Permite ver múltiples pantallas compartidas simultáneamente. - Escritura sobre documentos: Esta aplicación permite resaltar y escribir sobre cualquier contenido que se esté compartiendo. - Control remoto: Posibilidad de hacerse con el control de la pantalla compartida del anfitrión desde el iPad. - Avisos de voz: Proporciona información a los participantes sobre la reunión a través del cuadro de diálogo de notificación de voz. - Chat privado y en grupo: Mensajes en tiempo real con los demás participantes en la reunión. - Conexión segura: Todo el contenido y las comunicaciones están aseguradas mediante el cifrado 128 bit SSL. También se puede añadir la protección de una contraseña para garantizar que sólo los participantes designados pueden acceder a la reunión.

la pizarra digital interactiva SMART Board y las pantallas interactivas SMART. Permite escribir directamente en las páginas de las reuniones e interactuar simultáneamente con participantes locales y remoto.

Precio y disponibilidad La aplicación para el software de conferencias SMART Bridgit está disponible a nivel mundial y sin coste adicional en Apple App Store.

- Idioma: La aplicación para el software de conferencias SMART Bridgit está disponible en inglés.

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- Integración con otros productos SMART: Perfecta integración con

www.smarttech.com/bridgit

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MultiCLASS™, la primera marca española Dpto. de marketing multiCLASS™ info@multiclass.es

multiCLASS™ Education es la primera marca Española implicada e involucrada con la problemática actual del sistema educativo español. Cuenta con soluciones y recursos educativos de última generación que facilitan el aprendizaje, mejoran la calidad de la enseñanza y acercan las tecnologías digitales a la práctica docente

M

ultiCLASS™ Education nace fruto del análisis de las necesidades identificadas en el entorno Escuela 2.0 del sistema educativo español, con el fin de dotar a los centros de los equipamientos necesarios para incorporar las TIC a la enseñanza. Ofrece soluciones educativas de última generación basadas en la tecnología más avanzada. Sus productos destacan por la sencillez e intuición en su manejo y por ello facilitan el acercamiento y adaptación de alumnos y docentes a las nuevas tecnologías. Su proximidad al sistema educativo español, a través de los vínculos creados con docentes de todas las áreas y de todas las comunidades autónomas, le permiten evolucionar sus productos de acuerdo a las necesidades que se van detectando en el mercado local, o que son sugeridas directamente por los usuarios de estas nuevas tecnologías aplicadas a la educación. A pesar del corto tiempo de vida de esta marca, las soluciones multiCLASS™ ya se pueden encontrar en más de 2.000 colegios, universidades y centros de formación de toda España. En los últimos meses, se ha ampliado la gama de productos multi-

MULTICLASS

CLASS™, añadiendo nuevas soluciones para crear aulas multimedia totalmente equipadas. De esta forma, la actual oferta de productos queda compuesta por:

Pizarra Digital Interactiva La pizarra interactiva multiCLASS™ Board permite a profesores y alum-

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nos interactuar de forma más dinámica en cualquier asignatura y cuenta con una superficie de última generación que admite trabajar con lápiz digital o con tecnología táctil, permitiendo escribir, borrar y mover objetos directamente con el dedo. Adicionalmente, se puede utilizar como pizarra blanca con rotuladores de borrado en seco.



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Elementos didácticos paraa la enseñanza

forma segura. Son ideales tanto para centros educativos como universidades, empresas, etc. Cuentan con un sistema de recarga de baterías para todos los ordenadores, con protección contra sobrecargas y sobretensión, y tomas de alimentación adicionales para conectar otros dispositivos, como impresoras, proyectores, etc.

Se trata de la primera pizarra universal del mercado. Permite a los profesores utilizarla con el software con que estén más familiarizados o con el que se sientan más cómodos.

También se pueden grabar vídeos de presentaciones e incluir el audio de las correspondientes explicaciones gracias al micrófono que incorpora en la parte superior.

Visualizador de Documentos Es el mejor aliado de la pizarra digital interactiva. Todo lo que ve a través de multiCLASS™ Visor se proyecta con el video proyector y se comparte con toda la clase, permite usar el material didáctico disponible sin tener que pasarlo a transparencia y visualizar objetos reales (3D). Captura imágenes estáticas de forma continua en intervalos de tiempo preestablecidos (muy útil para explicaciones de procesos paso a paso). Además, sirve como apoyo en las presentaciones públicas tanto de profesores como de alumnos, completando las explicaciones con fotos, apuntes manuscritos, recortes de prensa y objetos 3D.

Tableta Digital Inalámbrica La tableta digital inalámbrica multiCLASS™ Tablet es un accesorio fundamental para las aulas TIC. Permite al docente moverse con total libertad por el aula, interactuar con los alumnos a distancia y trabajar sobre cualquier pantalla interactiva o de proyección. Los estudiantes también pueden usarla desde sus pupitres consiguiendo así más participación por parte del alumnado.

Carro para portátiles Los carros para portátiles multiCLASS™ Cart permiten el almacenamiento de netbooks y portátiles de

MULTICLASS

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Soporte de Pizarras y Proyectores Los soportes para pizarra y proyector multiCLASS™ Mount constituyen una solución práctica, sencilla y cómoda que integra todos los elementos necesarios para constituir un aula multimedia. Mediante la instalación de estos soportes, podrá integrar los diferentes elementos informáticos disponibles en el aula. Estos soportes se adaptan a diferentes modelos de pizarras y proyectores disponibles actualmente en el mercado. Además, cuentan con sistemas de regulación en altura manual o eléctrico, para facilitar la tarea del docente y poder adaptar el aula a las necesidades de cada momento.

Filosofía multiCLASS MultiCLASS™ Education pretende acercar las últimas innovaciones tecnológicas a cada aula española, aportando gran calidad y altas prestaciones a precios asequibles. La flexibilidad y universalidad también son premisas básicas a la hora de desarrollar todos sus productos, para que puedan integrarse y adaptarse a cualquier otra tecnología o infraestructura disponible por los usuarios finales.

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www.multiclass.es


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Elementos didácticos para la enseñanza

Aprender por diversión

Construir mi primer robot: Vehículo lunar Cebekit C-9894 Toni Rodríguez (www.bagul.net)

Un vehículo con el que no se pude parar de jugar pero que, bajo su apariencia atractiva, supone una inmersión natural de aprendizaje en los conceptos de la mecánica, impulsión motor y electrónica de la robótica

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ese a estar inmersos en la sensación global que la tecnología ha quedado restringida al campo de la información, bajo teléfonos móviles de última generación o tabletas igualmente avanzadas, la realidad sigue sustentada por equipamiento industrial con el mismo grado de innovación y evolución. La robótica es sin duda aunque menos mediática hoy, la actual y futura renovación industrial y probablemente la siguiente era post comunicación. Entender los principios de esta tecnología se sitúa com una estrategia clave en un mercado desmedidamente competitivo. El C-9894 de Cebekit es un robot escarabajo con engranajes, motores y electrónica para ensamblar. Basado

CEBEKIT

en los modelos de robot lunar de búsqueda de muestras por control remoto, permite comprender los distintos conocimientos que requiere la robótica a la par que se realiza su montaje. Una herramienta didáctica asequible y sencilla que se transforma no obstante en un completo vehículo operativo con diversas funciones y absoluta diversión. un completo vehículo operativo con diversas funciones y absoluta diversión. El C-9894 se suministra con un cuidado embalaje, con todo el material agrupado por tipo y fases de ensamblaje,. Esto facilita enormemente el montaje, pues evita pérdidas accidentales y permite la locación fácil de las distintas piezas en cada momento. También con buen criterio, el fabricante limita el empleo de dis-

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tintas herramientas suministrando algunos elementos listos para ensamblar, como el cableado de los motores o las conexiones eléctricas, evitándonos la soldadura y reduciendo las herramientas a únicamente un destornillador fino de punta de estrella, unas pinzas y unos alicates de corte. Incluso estos últimos podríamos ahorrárnoslas si no somos tan pulcros, y extraemos a mano las distintas piezas de plástico que componen el kit. Las piezas restantes se completan con los engranajes para el movimiento, las tarjetas de control electrónico y la diversa tornillería. El manual, en castellano, es un funcional librito de texto con ilustraciones descriptivas para cada sección del Paso a Paso. Es de fácil comprensión y progreso.


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Elementos didácticos para la enseñanza

Montaje El C-9894 no es complejo pero si dedicado. En una estructura de paso a paso, debe prestarse atención a la situación de las piezas en las ilustraciones, y seguir escrupulosamente el orden prescrito por el manual. El número de componentes se suministra exacto, y algunos, sobretodo debido a su escala, son delicados, por lo que el cuidado en el ensamblado y especialmente en el apriete de los tornillos debe hacerse con moderación. No obstante, empleando delicadeza y atención, el montaje del vehículo lunar Cebekit C-9894 se supera con éxito.

Paso 5. Conexiones eléctricas y acoplamiento final

Siguiendo el orden de montaje establecido en la documentación, la construcción del C-9894 puede sementarse en distintas etapas o pasos.

1. Acoplamiento de la cabeza prensil y transmisión de torsón al bloque tractor. 2. Montaje de la placa eléctrica de la base y conexionado eléctrico de ésta. 3. Montaje en fuselaje de protección y embellecimiento. 4. Conexiones eléctricas completadas y ensamblaje completo concluido, listo para colocar los adhesivos y para funcionar.

Paso 1. Control remoto

Paso 6. Movimientos y funciones

1. Componentes, piezas y carcasa para el control remoto. 2. Conexión de los terminales de alimentación y colocación de las pilas. 3. Ensamblado de la placa electrónica de control, mandos laterales y mandos maestros. 4. Montaje fi nal de los mandos y acabado del control remoto.

1. Led para fijar la iluminación en las pinzas prensiles de sujeción. 2. Movimiento de fijación / liberación de las pinzas de sujeción. 3. Movimiento del desplazamiento del vehículo. 4. Movimiento de hasta 300º de torsión para la cabeza.

Paso 2. Bloque motor para desplazamiento tractor

El C-9894 es un robot escarabajo basado en los modelos de robot lunar de búsqueda de muestras por control remoto. Permite comprender los distintos conocimientos que requiere la robótica a la par que se realiza el montaje.

1. Acoplamiento de los motores de giro. 2. Encapsulado de los motores. 3. Colocación del encapsulado motor en su estructura de bloque. 4. Montaje fi nal del bloque motor, listo para el acoplamiento de la estructura de tracción. Paso 3. Bloque tractor

Conclusiones El C-9894 de Cebekit es un claro ejemplo de cómo convertir un elemento didáctico en un objeto de diversión científica, sin menosprecio de ninguno de ellos. Con un precio muy asequible, una calidad de componentes excelente y una complejidad comedida, la aproximación a la robótica que ofrece este kit se produce en una transición natural durante el montaje y posterior juego.

1. Situación de los engranajes de transmisión sobre uno de los dos ejes motores. 2. Conexión de los engranajes de cada eje motor y acoplamiento de la estructura de soporte. 3. Montaje de la estructura completa para la transmisión fi nal de los engranajes de las ruedas. 4. Ruedas acopladas y bloque tractor completamente concluido. Paso 4. Pinza prensil

El Cebekit C-9498 puede agarrar, liberar, girar sobre sí mismo, avanzar o retroceder. Un completo robot que convence, seduce y hace divertido su uso y construcción.

1. Montaje interno del motor de la cabeza prensil. 2. Ensamblado del fuselaje e inicio de la conexión de las distintas piezas de la pinza prensil. 3. Acoplamiento de las pinzas a los elementos de torsión de la cabeza. 4. Led de iluminación, embellecedor superior y pinza completamente ensamblada.

CEBEKIT

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www.cebekit.es

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Paso 1.

Paso 2.

Paso 3.

Paso 4.

Paso 5.

Paso 6.

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Elementos didácticos para la enseñanza

Escuela 2.0 a través de la experiencia de Eruditio 2.0 Ricardo Gómez Director de proyectos TIC de Eruditio Tecnología Educativa ricardo@eruditio.net

En esta segunda parte del artículo que publicamos en el ejemplar de marzo de 2011, intentaremos condensar en un esquema jerárquico la visión práctica que hemos tenido estos últimos 18 meses desde la puesta en serio de proyectos Escuela 2.0

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a base de una buena ‘Escuela 2.0’ La Escuela 2.0 intenta introducir en nuestros centros de enseñanza el concepto de unas nuevas autopistas de información (conocimiento en la mayoría de los casos) digitales. Es decir, el mundo real que conocemos está sufriendo a pasos de gigante una digitalización. Todo lo que es real para nuestros sentidos (a la vista y oído básicamente) se convierte a un formato de 1 y 0 para poder guardarlo y ser enviado, en cualquier momento y casi al instante, de una parte del mundo a otra. Poder acceder y utilizar esta información dentro de los centros educativos nos brinda unas posibilidades inmejorables a día de hoy, como complemento a la enseñanza tradicional. Una ventana al mundo real se nos abre dentro de las aulas de nuestros centros. La calidad de esta información debe ser nuestra máxima y, por ello, debemos cuidar los conceptos de rapidez de la información, calidad de la misma, seguridad y fiabilidad. Para conseguir estos aspectos, es necesaria una nueva infraestructura física

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Los dos factores clave para que todos los engranajes de la implantación de un proyecto escuela 2.0 empiecen a girar en armonía son el servicio de Mantenimiento y el de Formación de autopistas por donde puede viajar esta información. No dar prioridad e importancia a la misma, nos llevará a una Escuela 2.0 de velocidad lenta, que difícilmente podremos ampliar si ya no lo hicimos de base. Por ello, todo centro educativo que se adhiera al concepto de Escuela

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2.0 debe revisar la instalación eléctrica y de cableado estructurado actual para, en la mayoría de los casos, sanearla y rehacerla en parte para adecuarse a las nuevas velocidades y características de la tecnología del siglo XXI.

Una buena armonía entre comunicación, tecnología y espacios Al final, todo proyecto Escuela 2.0 tiene una cara visible y palpable para la mayoría de usuarios: profesores, administración del centro educativo y dirección. Esta cara visible está englobada por una serie de elemen-


ERUDITIO

tos que comúnmente llamamos TICs y que normalmente constan de Software y Hardware.

(conocimiento): Libros Digitales. - Herramientas (PROXY) de monitorización y gestión del flujo de información para evaluar sobrecargas de Internet, filtrado de contenidos, seguridad informática y gestión de incidencias. - Herramientas de inventariado de los equipos y sus actualizaciones.

En este ámbito, tenemos las siguientes tres categorías: - Sistemas de Comunicación - Infraestructura Tecnológica - Espacios Adaptados

En cuanto a la Infraestructura Tecnológica, básicamente nos encontramos con Aulas Digitales Interactivas y los equipos de acceso a la información digital: ordenadores en todas sus versiones (portátiles, mini PCs y tabletas).

Una buena armonía, la coherencia en el gasto equilibrado entre las tres categorías y una compatibilidad entre ellas son unas necesarias y buenas prácticas.

Por último, una categoría que ha cobrado especial importancia estos últimos meses, por la alta demanda de los centros educativos que están más avanzados en el proyecto Escuela 2.0., es la de los espacios y su mobiliario adaptado para acoger estos nuevos equipos tecnológicos, principalmente los portátiles y tabletas.

Por Sistemas de Comunicación entendemos toda la organización lógica de todos los equipos tecnológicos que forman parte del proyecto Escuela 2.0. La mejor manera de organizarlos es mediante herramientas adecuadas de Software.

Estos equipos de uso individual, son caros y necesitan de energía recargable para operar con normalidad. Deben estar cuidados dentro de un entorno lleno de niños de diferentes edades y madurez lo cual ha obligado al mercado a preparar mobiliario especial para tales situaciones. Las primeras ideas que han llegado a nuestros centros son los carritos de portátiles y las taquillas individuales de portátiles. Además, debemos también adaptar el espacio físico del aula para poder disponer de algunas tomas de corriente para alimentar un número limitado de ordenadores en el transcurso normal de una clase.

En definitiva, de lo que hablamos, es de invertir en una capa de software, a veces libre y a veces de pago, que nos permitirá monitorizar, gestionar e identificar el funcionamiento de todo el flujo de información digital en el colegio. Algunos de estos sistemas de Software son: - Intranet: Permite la comunicación dentro del colegio y acceso desde el exterior. - Sistema de acceso a la información

En todos estos casos, debemos cuidar el tratamiento que hacemos del consumo energético, evitando que todos los elementos se carguen al mismo tiempo y limitando el tiempo máximo de carga. Es evidente que la factura eléctrica asciende en la proporción que aumenta

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TICs en las Aulas

Elementos didácticos paraa la enseñanza

el nivel tecnológico del proyecto Escuela 2.0. Por ello, debemos invertir en sistemas de ahorro y control energético. De estos últimos, el mercado aun está verde en cuanto a soluciones eficaces y probadas.

Es muy importante que, dentro de los servicios de mantenimiento, se incluya el inventariado de hardware y software del centro los días posteriores a la finalización de cada curso escolar, y una sesión intensiva de puesta a punto los días previos al inicio del curso escolar.

El éxito de la Escuela 2.0 a través de los servicios Hasta le fecha, y después de muchos meses analizando el funcionamiento y rendimiento de las Escuelas 2.0, los dos factores clave que hemos detectado para que todos los engranajes de la implantación de un proyecto Escuela 2.0 empiecen a girar en armonía son el servicio de Mantenimiento y el servicio de Formación.

El segundo servicio a tener en cuenta -y que es tan importante como el primero- es una buena dinámica de formación continua en TAC. Toda esta gran inversión tecnológica que estamos realizando en nuestro centro educativo, tiene que repercutir en beneficio y uso de todos los usuarios (mayormente los profesores). Sin una buena formación continua, la experiencia nos dice que esto no se consigue.

Los servicios de Mantenimiento son el primer punto a tratar en toda Escuela 2.0. Son cientos de puntos de conexión, decenas de Aulas Digitales y cientos de ordenadores (entre portátiles, Mini PCs y Tabletas). Como es habitual en el modelo de fabricación tecnológica actual, todo tiende a reportar incidencias a lo largo del tiempo. La mayoría de estas incidencias son previsibles y se pueden aplicar sistemas de prevención.

La iniciativa de los servicios de Formación debe partir de un pequeño equipo de profesores y responsables del centro educativo que creen un comité de dinamización de las TAC dentro del centro. Este equipo es el encargado de contactar con empresas especializadas en formación TAC de Escuelas 2.0 -de las cuales hay pocas, todavía- para ir organizando talleres periódicos del uso práctico de las herramientas de las Escuelas 2.0. Los grupos de profesores más adelantados en el uso de las TAC, deben participar en cursos de formación continua sobre temas más avanzados del uso de las TAC. Tampoco hay que olvidar los seminarios de formación que se dan a los alumnos que participan en aulas digitales con un uso más o menos intensivo del portátil. Éstos suelen hacerse en horas lectivas de un día normal escolar. Los alumnos aprenden nociones básicas de la utilización de un portátil y sus herramientas TAC en un entorno de red en grupo. Además, aprenden a resolver las típicas incidencias diarias de conexión a los servicios que ofrece la escuela para estos alumnos y a hacer un uso seguro de las TAC.

Para ello es necesario que haya una persona encargada de organizar y ordenar todos los ‘inputs’ que llegan desde los diversos puntos del centro educativo: incidencias de profesores y de alumnos, e incidencias en los proveedores de servicios. Es decir, un Responsable TIC al que debemos asignar un tiempo diario suficiente, en función del volumen de tecnología implantada en el centro educativo. A su vez, al final de la cadena de mantenimiento debe haber, como mínimo, una empresa de servicios de mantenimiento TIC. El Responsable TIC es la figura encargada de comunicarse con estas empresas para ir resolviendo las incidencias que van apareciendo. En los centros educativos donde la Tecnología es relativamente nueva, con una visita semanal de un operador-técnico es suficiente para realizar una tarea preventiva y de reparación.

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Esperamos que esta segunda y última parte del artículo sirva de guía a muchos centros que están iniciando o se están planteando la incorporación al proyecto Escuela 2.0.

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www.eruditio.net

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NOVEDADES TICs en las Aulas Canon presenta un innovador proyector LV de gama alta

Canon Europa, líder mundial en soluciones de imagen, ha anunciado su última novedad en proyectores de la serie LV ultraportátil. Con funciones para división de pantalla, una lente de zoom de 1,6 y compatible con HDMI (entrada de imágenes de alta definición, como Bluray), el Canon LV-8320 es el proyector LV más sofisticado y flexible hasta la fecha. El LV-8320 ofrece imágenes con detalles nítidos y brillantes, proyecciones claras con una luminosidad de 3000 lúmenes y su resolución panorámica (1280 x 800 píxeles) complementa las presentaciones desde portátiles y otras fuentes panorámicas. Este proyector, que combina alto rendimiento y portabilidad, es un dispositivo de gran flexibilidad. Su objetivo con un zoom de 1,6 permite que el dispositivo pueda proyectar imágenes de 254 cm (100 pulgadas) a distancias de entre 2,5 y 4,1 m, por lo que los usuarios cuentan con más opciones a la hora de elegir el lugar de

instalación o colocación del proyector. Esto convierte al LV-8320 en la elección ideal para la mayoría de los entornos, incluso en estancias donde haya obstáculos como mobiliario o salidas de aire acondicionado en el techo. El LV-8320 también incluye la más amplia gama de puertos de los modelos LV ultraportátiles, de forma que los usuarios pueden hacer sus presentaciones desde dispositivos digitales como ordenadores y unidades de vídeo, reproductores DVD y Blu-ray, cámaras y videocámaras digitales.

o un documento, sin salir de su presentación. El LV-8320 incorpora un altavoz de 10 vatios y una salida de sonido estéreo para su conexión a un amplificador externo, para mejorar la calidad del sonido.

Por primera vez, los clientes de Canon podrán ver proyecciones en una pantalla dividida, para añadir interés a las presentaciones. Los usuarios pueden elegir ver ‘una imagen dentro de una imagen’, donde se proyecta una pequeña parte de una imagen dentro de una proyección mayor, o ‘imagen por imagen’, donde la pantalla se divide por la mitad. Esta función también permite a los usuarios hacer referencia, por ejemplo, a un vídeo

El proyector Canon LV-8320 ofrece un consumo energético más eficiente mediante un sistema inteligente de control de la lámpara. Esta tecnología ajusta automáticamente el funcionamiento de la lámpara según el brillo de la imagen que se proyecte, con un mecanismo de corrección que ajusta la reproductibilidad del color. El proyector también dispone de una lámpara de

mayor duración, de hasta 6.000 horas, un filtro con una vida útil de hasta 5.500 horas y un consumo eléctrico inferior a 1 W en modo de espera*. Julian Rutland, Director de soluciones y productos de comunicación visual de Canon explica: “El LV-8320 es uno de los proyectores más innovadores del mercado. Estamos desarrollando nuestra tecnología para satisfacer las necesidades de nuestros clientes y, como ya hemos demostrado con nuestra línea actual de productos LV, hay una solución de proyectores Canon para cada entorno empresarial.” www.canon.es

Crambo Visuales distribuye el proyector PDG-DWL2500 de Sanyo, el preferido por las aulas

Crambo Visuales presenta el proyector PDG-DWL2500 de Sanyo, ideal para el sector educativo por su tamaño y prestaciones. El PDG-DWL2500 posee una lente ultra corta con un altavoz de 10 vatios. Su función 3D, permite una visualización intensa sin necesidad de grandes espacios. De hecho, su relación de proyección de 0,19:1 posibilita proyectar en una pantalla de 80’’ desde una distancia de sólo 2,4 cm.

dinámico), con una relación de contraste de 2.000:1. Tiene una resolución WXGA (1.280 x 800) en formato 16:10 y su control vía red es mediante RJ45 (LAN). Por otro lado, el proyector tiene un mantenimiento extremadamente bajo gracias a la larga vida de los filtros integrados. Cuenta con tres años de garantía (lámpara con un año de garantía). Dispone de una rueda de color de 6 segmentos y una

luminosidad excepcional de 2.500 ANSI lúmenes (modo

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www.crambovisuales.es www.sanyo.de


Panasonic lanza un nuevo proyector para los mercados empresarial y educativo

Panasonic Marketing Europe ha lanzado su nuevo proyector LCD color, el PT-LB3, diseñado para aplicaciones tanto empresariales como educativas. El PT-LB3 ofrece un alto rendimiento con 3.200 lúmenes de luminosidad y un ciclo de lámpara de 5.000 horas. Con un peso aproximado de 2,3 kg., el PT- LB3 se concibe como un proyector portátil ligero y compacto, ideal para realizar todo tipo de presentaciones, con resolución XGA. La tecnología Daylight View Basic de Panasonic permite presentar imágenes nítidas incluso en salas muy iluminadas, con un sensor interno para medir y ajustar los niveles de luminosidad

ofrecer imágenes con una definición impresionante, incluso en los entornos más luminosos”.

de acuerdo a la luz del entorno. Empleando el nuevo sistema de gestión de lámparas de Panasonic, el PT-LB3 permite un ciclo de reemplazo de la lámpara de 5.000 horas.

dice: “Los comentarios que nos llegan de los clientes indican que las audiencias empresariales y educativas demandan proyectores ‘plug-and-play’ de alto rendimiento. Tanto el ciclo de vida de la lámpara como el consumo hacen de esta una solución altamente fiable y portátil, capaz de

Yoshitaka Inuzuka, Technical & Marketing Manager Europeo de Panasonic,

En ISE 2011, Panasonic ofreció un anticipo de la aplicación de control inalámbrico para su gama de proyectores de la serie F. La aplicación está ya disponible para su descarga en la tienda de Apple. Los PT-FW430 y PT-FX400 que cuenten con el módulo inalámbrico opcional ET-WM200 permitirán la proyección inalámbrica a través de iPADs, iPhones o iPods Touch, usando la nueva aplicación gratuita Panasonic Wireless Projector para iOS. www.panasonic.es

Charmex Internacional revoluciona aulas y empresas con el nuevo proyector LCD interactivo Ultimate de Hitachi

Hitachi Digital Media Group ha desarrollado un nuevo proyector LCD que ofrece una función interactiva completa, en combinación con todas las ventajas de la exclusiva gama de proyección a ultra corta distancia que integra la línea Ultimate de Hitachi: el innovador iPJ-AW250NM. Para Charmex, el lanzamiento del nuevo proyector interactivo iPJ-AW250NM supone el dispositivo de su clase que proporciona la respuesta más rápida, es el más sencillo de instalar, de tamaño más reducido y menor peso, y el más discreto del mercado. El nuevo iPJ-AW250NM integra un conjunto de tecnologías probadas, ya existentes, para crear una solución nueva, sencilla e innovadora

que ofrece todas las ventajas sin la necesidad de implementar costosos y complejos equipos dedicados. Siempre que se disponga de una superficie plana, incluso una simple pared desnuda, será muy fácil hacer funcionar el proyector interactivo basado en un lápiz de manera rápida y precisa. Asimismo, el iPJ-AW250NM incorpora un sensor integrado que utiliza ondas infrarrojas y ultrasónicas, el cual transfiere la información para ser controlada por el software Hitachi Starboard, que puede incluirse en el propio paquete interactivo del cliente o sustituirlo.

do unas imágenes perfectas. El software de gestión que incorpora la serie Ultimate permite el control de múltiples proyectores a través de la red, facilitando de este modo la monitorización y la dirección de instalaciones dotadas con varios equipos. Por su compacto tamaño y peso reducido, el proyector LCD interactivo iPJ-AW250NM Ultimate de Hitachi ayuda a reducir el impacto medioambiental disminuyendo la huella de

La función mejorada del software Ajuste Perfecto de Hitachi brinda la posibilidad de ajuste en ocho puntos que incluye las cuatro esquinas y los cuatro lados, garantizan-

carbono durante su envío y distribución. Asimismo, este modelo ofrece un modo ecológico automático que incluye funciones de espera de bajo consumo a solo 0,3W, lo que garantiza que la factura eléctrica se reduzca al mínimo durante la vida útil del proyector. Del mismo modo, su diseño inteligente consigue optimizar el flujo de aire frío a su alrededor; un aspecto que, en combinación con otros factores como el hecho de estar construido con piezas de larga vida útil, la incorporación de un filtro híbrido, y una lámpara cuya vida supera las 5000 horas, convierten al nuevo dispositivo en la solución más versátil, económica, y más amigable con el medio ambiente del mercado. www.charmex.net www.hitachidigitalmedia.com

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NOVEDADES TICs en las Aulas Expodidàctica: ven a conocer las aulas del futuro

Los profesionales de la educación encontrarán todas las novedades tecnológicas en material didáctico, recursos pedagógicos y equipamiento para las aulas en Expodidàctica, el Salón de los recursos para la Educación. Lo último en libros digitales, pizarras electrónicas, pantallas táctiles y aplicaciones TIC para enseñar de manera más interactiva y dinámica se expondrá en esta feria que se celebra en Barcelona entre los próximos 21 y 23 de marzo. Intercambio de experiencias En AulaTAC y el Congreso DIM-AulaTIC se harán debates y demostraciones para presentar a los directores de centros y profesores las mejores soluciones tecnológicas. Vuelven los premios a la innovación / Premios innova Reconocen el valor didáctico, creativo e innovador de los productos y servicios dirigidos a la comunidad educativa. Inmersión en la empresa En la Feria Internacional de Empresas Simuladas podrás conocer las aplicaciones del programa Sefed que, reproduciendo situaciones reales, permite formar a los alumnos en el ámbito de la administración. Recursos educativos de museos para la enseñanza Expodidàctica y el Museo Marítimo de Barcelona organizan la Feria de Museos y Educación: Salir del aula, recursos educativos de museos. El objetivo es aproximar los museos a toda la comunidad educativa y dar a conocer los recursos educativos y las actividades que se proponen para los estudiantes. www.expodidactica.com

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