Doble clic 2

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Esta es una obra realizada, concebida y diseñada por personal, editores y colaboradores de Editorial Panamericana, Inc. Autor Prof. Francisco Montes O’Neill VP Proyectos Educativos, Editorial Panamericana, Inc. Dr. Juan J. Rodríguez González Directora Editorial Profa. Luz A. Ramos Hernández Edición Guillermo E. Mora G. Diseño y Diagramación Amirada Imagen Diseño de portada Michelle Acevedo Padilla Copyright 2012 Editorial Panamericana, Inc. PO Box 25189 San Juan, Puerto Rico 00928 Tel: (787) 277-7988 • Fax: (787) 277-7240 info@edpanamericanapr.com www.edpanamericanapr.com ISBN: 978-161725-094-1 Prohibida la reproducción total o parcial de este libro sin la autorización por escrito de la Editorial.


Contenido Página Prefacio

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Lección 1 La importancia de la computadora como medio de comunicación

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Lección 2 Usos de la computadora

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Lección 3 Diferentes equipos de computación

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Lección 4 Composición de una computadora

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Lección 5 Practicar con el teclado

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Lección 6 Practicar con WordPad

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Lección 7 Escribir un texto con WordPad

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Lección 8 Guardar y abrir un documento en WordPad

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Lección 9 Alinear texto con WordPad

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Lección 10 Aplicar un color al texto e imprimir el documento de WordPad

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Prefacio

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Prefacio Actualmente, en todas las escuelas, la materia de computación ha adquirido una gran importancia desde los primeros grados. La computación facilita el desarrollo de nuevas habilidades escolares, necesarias para que el estudiante pueda desenvolverse sin obstáculos durante el resto de su vida escolar. Es por eso que la materia de computación debe ser práctica y estar apoyada en métodos activos, de tal manera que toda la enseñanza pueda ser asistida por la computadora. La computación debe convertirse en el eje principal de la enseñanza; con tal propósito, es necesario fomentar en los alumnos la utilización de la computadora como una herramienta de trabajo diario en la escuela y para la realización de tareas, proyectos y consultas en su casa. La serie Doble clic: Destrezas de computación e informática, desde kindergarten hasta sexto grado, tiene el propósito de desarrollar y fortalecer los conocimientos y destrezas acerca de la computadora en los estudiantes, desde las edades tempranas. La serie intenta que los alumnos aprendan los fundamentos de computación y desarrollen destrezas para la operación de la computadora con fines específicos, mediante la experiencia y la orientación del profesor. De esta manera, la computación no será una materia más, sino un soporte y una ayuda en el aprendizaje de las otras materias. La serie Doble clic: Destrezas de computación e informática presenta los temas relacionados con los fundamentos de la computación y la operación de la computadora, de manera dinámica, didáctica y lúdica. Las diferentes lecciones y sus actividades de práctica buscan reforzar el aprendizaje de los estudiantes. Cada lección puede estudiarse independientemente, de acuerdo con el grado de conocimiento y experiencia de los alumnos. Tanto los padres como el maestro, juegan un papel fundamental en el proceso de aprendizaje y formación de los estudiantes.

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Objetivos • Aprender los fundamentos de computación, así como la operación de la computadora con fines específicos. • Comprender las características básicas de la computadora mediante la experiencia y la orientación del docente. • Aprender los conceptos de computación. • Desarrollar las habilidades necesarias para el correcto manejo de la computadora. • Crear el sentido de la organización y el entusiasmo necesarios para enfrentar los cambios y desafíos tecnológicos. • Fomentar la utilización de la computadora como una herramienta de trabajo diario en la escuela. • Desarrollar la capacidad de pensar críticamente. • Desarrollar la creatividad. • Desarrollar la capacidad para la investigación. • Promover el trabajo en equipo y la comunicación. • Estimular la confianza en sí mismo en un ambiente motivador. • Promover las actitudes positivas y el cuidado del ambiente. • Preparar al estudiante para liderar su futura vida estudiantil y capacitarlo para satisfacer sus necesidades y los requerimientos de la sociedad del siglo XXI.

Prefacio

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Organización del libro

Lecciones: El libro está organizado por lecciones. A través del estudio de cada lección encontrarás importante información acerca de los fundamentos de computación, así como la operación de la computadora con fines específicos.

Lección 1

Salud y ambiente: Te ofrece sugerencias sencillas para ayudarte a conservar la salud y a proteger el ambiente.

SaIud y ambiente

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Actitudes positivas: Te presenta algunas recomendaciones para favorecer la convivencia armoniosa.

Actitudes positivas

Sabías que...: Te presenta datos curiosos que amplían el contenido de la lección.

Sabias que...

Demuestro y aplico mi conocimiento: Las actividades de esta sección te permitirán comprobar si entendiste o no lo que acabas de estudiar. Demuestro y apIico mi conocimiento

Prefacio

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Lección 1 La importancia de la computadora como medio de comunicación Hace cerca de 70 años Orson Welles realizó una hazaña en la historia de la radio, con su versión radiofónica de la guerra de los mundos. A finales de la década de 1930, la radio era el número uno de los medios de comunicación en el mundo. En Estados Unidos, la gente se enteraba rápidamente de las noticias nacionales e internacionales. Menciona cuál es el medio de comunicación que en la actualidad puede ser el número uno, como lo fue la radio en aquella época.

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Doble clic - grado 2


Las travesuras del joven Orson Welles ¿Quieres saber un poco más de esta historia? ¡Anímate a leer! La tranquila noche del 30 de octubre de 1938, los estadounidenses sintonizaron la radiodifusora CBS. Fue entonces cuando escucharon la noticia que los paralizó de miedo: invasores provenientes del planeta Marte habían tomado Estados Unidos. Los invasores estaban acabando con todo lo que se interponía a su paso.

La importancia de la computadora como medio...

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El realismo que el joven de 23 años llamado Orson Welles (1915-1985) dio a la famosa noticia de radio provocó que el público entrara en pánico. La gente, tan pronto se enteró de la “invasión”, salió aterrorizada de sus casas con toallas húmedas en la cabeza para protegerse de los gases venenosos de los marcianos. ¡Te imaginas qué susto habrá pasado! ¿Qué hubieras hecho tú?

Otras personas corrieron a las estaciones del tren y autobuses para tratar de escapar a lo que se suponía era el fin del mundo. Además, miles de soldados comenzaron a movilizarse para enfrentar a los marcianos. Todo debido a una adaptación de la novela La guerra de los mundos, escrita por el británico Herbert George Wells (1866-1946), 40 años antes. La noticia fue dada a manera de boletines urgentes, intercalados durante la transmisión de un programa musical. 10

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De este modo quedó demostrado el poder que tienen los medios de comunicación. Las personas de aquella época se dieron cuenta de que podían ser engañadas fácilmente, sobre todo al no tener otra fuente para verificar la información. En tu opinión, ¿crees que la computadora es una buena fuente de información? ¿Por qué?

Dibuja cómo te sientes al poder estudiar con la ayuda de una computadora.

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Sabias que... ¿Alguna vez te has preguntado cuántos usuarios de celulares hay en el mundo? De acuerdo con la Unión Internacional de Telecomunicaciones, existen cinco mil trescientos millones de personas con teléfonos celulares en el planeta. Lo que equivale a mucho más de la mitad de la población mundial. Los tres países con más usuarios de telefonía móvil son China, India y Estados Unidos.

Selecciona los medios de comunicación actuales que deben informar correctamente:

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Cosas sorprendentes de la televisión Son muchas las familias que ahora tienen televisores en sus hogares. Además, les basta con tocar un botón del control remoto para ver su deporte favorito, una película o seleccionar entre un sinnúmero de programas. Sin embargo, en 1945 pocos soñaban con tener en casa su propio cinematógrafo. La televisión es la hermana menor de la telegrafía y la radio. Su historia comienza en 1873 con el descubrimiento de las propiedades fotoeléctricas del selenio. Este metaloide al ser iluminado emite electrones que pueden recogerse en una pantalla y reconstruir la imagen del objeto iluminado. En 1875, George Carey construyó un sencillo aparato que transmitía imágenes a corta distancia. En 1923, V. K. Zworkin patentó el iconoscopio. Este era un sistema capaz de enviar y traducir las imágenes en señales transmisibles a distancia. La televisión se inició en Estados Unidos en 1945, en Puerto Rico en 1954 y en España en 1968, entre otros países. ¿Será posible que la pantalla de un televisor haya servido de modelo para las computadoras de hoy en día? ¿Qué opinas?

1960

1970

1990

2010

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Con el desarrollo de las comunicaciones vía satélite, la señal de televisión puede recibirse en grandes zonas aunque estén muy alejadas entre sí. Las señales pasan de una estación a otra. El conjunto de estaciones que transmite el mismo programa se llama red. Ese vocabulario también se aplica para el uso de la Internet, y en la actualidad a las redes sociales. Solo que usan el término Wed en vez de red.

Sigue el modelo ilustrado y dibuja tu propio modelo de una red de comunicaciones.

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Las computadoras ¿Tienes curiosidad por conocer algunos datos de la historia de las computadoras? Veamos que tengo para contarte. Muchos consideran a Babbage y a su socia, la matemática británica Augusta Ada Byron (1815-1852), como los inventores de la computadora moderna. En vez de computadora la llamaron “máquina analítica”. Esta tenía muchas de las características de los ordenadores que comenzaron a construirse a principios del siglo veinte.

Máquina analítica

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Durante las dos guerras mundiales se utilizaron sistemas informáticos analógicos. Primero mecánicos y, más tarde, eléctricos. Ambos para predecir la trayectoria de los torpedos en los submarinos y para el manejo a distancia de las bombas en la aviación. Luego, un equipo de científicos y matemáticos creó lo que se considera el primer ordenador digital totalmente electrónico: el Colossus. En 1945 se construyó un sucesor con un almacenamiento de programa llamado memoria. Este permitía resolver problemas sin necesidad de volver a conectarse al ordenador.

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Sigue los nĂşmeros y descubre el objeto que se forma. Colorea el dibujo.

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SaIud y ambiente Los videojuegos, como cualquier otro juego, terminan con ganadores y perdedores. Por tanto, es necesario recordar que lo más importante del juego es la oportunidad de compartir y divertirse. No debe haber lugar para conductas violentas.

La importancia de la computadora Igual que la radio y la televisión fueron una sensación cuando las personas lo disfrutaron por primera vez, las computadoras tienen su encanto hoy en día. Todo el mundo quiere trabajar con una. Pues, confían en que la información que provee es precisa y útil.

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Un estudiante de segundo grado puede usar la computadora para ahorrar tiempo. Es muy rĂĄpida para hacer las tareas escolares y divertirse con una gran variedad de juegos virtuales educativos. La computadora tambiĂŠn puede ayudarte en tus tareas, al descubrir los programas que incluyen el menĂş como Microsoft Word, WordPad, Adobe Reader, Paint y diccionarios, entre otros.

Investiga otros usos que las personas le dan a las computadoras.

La importancia de la computadora como medio...

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Demuestro y apIico mi conocimiento Compara los usos iniciales de la computadora con los usos que le damos hoy en dĂ­a.

Investiga quĂŠ juegos traen un celular y una computadora. Escribe el nombre de un juego en cada pantalla ilustrada.

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Lección 2 Usos de la computadora Son variados los usos de la computadora. Ella ofrece posibilidades que van desde la escritura de un texto hasta el retoque de fotografías. Asimismo, desde la localización de información de un tema definido hasta la visita virtual a algún lugar en el mundo. ¡Qué interesante, verdad? ¡La computadora llegó a la escuela! Con ella llegaron los diferentes usos que se le pueden dar en el salón de clases. Entre sus beneficios, se reconocen: 1. Aumentar el razonamiento matemático. 2. Motivar la creatividad. 3. Desarrollar habilidades no verbales (inteligencia, memoria y coordinación ojos-manos, entre otras) ¡Qué maravilla!, la tecnología se ha convertido en la última moda en educación. Sociedad, empresas, padres de familia

Escuela

Usos de la computadora

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y comunidades educativas consideran que una escuela equipada con computadoras, sin duda alguna, ofrece una gran calidad educativa. Actualmente, las computadoras personales/laptops son usadas tanto para la realización de tareas escolares como para el entretenimiento. Con este propósito se han creado los videojuegos. ¡Te encantarán!

Pero las computadoras sirven también para realizar cálculos matemáticos complejos y para otros usos de la tecnología, la astronomía, la medicina y otras ciencias. 22

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Actitudes positivas La habilidad para identificar los problemas y buscar soluciones para avanzar en los diferentes niveles de un videojuego demuestra tu gran inteligencia. Tú eres una persona con grandes capacidades, las cuales te garantizan el éxito. Solo tienes que decidirte a triunfar. Conforme la tecnología ha avanzado, el número de estudiantes que necesitan una computadora se hace cada vez mayor. La computadora se ha convertido en un objeto básico para aprender matemáticas, ciencias, inglés, español, deportes y bellas artes, entre otras materias. A medida que el tiempo pasa, se va refinando el uso de la computadora. Su principal característica es la modernización constante, lo cual se traduce en la tecnología que hoy manejamos. La computadora ha llegando a ser el motor para el desarrollo no solo de un estudiante, sino también de un colegio o escuela. ¡Qué bien, tu escuela está al día!

Usos de la computadora

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Tú perteneces a la generación de estudiantes nacidos en la era digital. Por eso, nos proponemos desarrollar en ti las competencias para utilizar la tecnología en sus diferentes manifestaciones. Por fortuna, podrás utilizar la computadora para tus tareas escolares. Algunos ejemplos de la ayuda que brinda son:

. Procesador de textos . Presentaciones académicas . Hojas de cálculo electrónicas . Procesador de imágenes . Elaboración de planos . Tratamiento fotográfico . Correo electrónico . Comunicación telefónica . Lectura de libros, diarios, revistas . Visor de vídeos . Investigación de temas específicos . Ubicación geográfica de países e identificación de calles y edificios . Diccionario . Traductor de textos . Cinematografía . Simulador de vuelos . Juegos informáticos . Controles de seguridad . Solución de preguntas

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Sabias que... En robótica, el término enjambre/swarm intelligence fue creado por Gerardo Beni y Jin Wang en el 1989. Ellos son ingenieros de la Universidad de California, en Riverside.

Robótica

En la actualidad hay un mundo de temas interesantes. ¿Te interesa que te hable de lo último de la robótica? Veamos… Trabajar en equipo ha sido una de las claves del éxito para los seres humanos y otras especies de animales, sobre todo, los insectos. Los profesores Marco Dorigo y Mauro Birattari, de la Universidad Libre de Bruselas, Bélgica, plantearon aplicar dicha forma de trabajo a la robótica. Con ese propósito, ellos crearon un equipo de 20 máquinas autónomas programadas para trabajar en conjunto y así aprovechar sus diferentes especialidades. El proyecto fue denominado Swarmanoid y se basó en los sistemas de enjambre, en lo que sucede en un enjambre de abejas.

Usos de la computadora

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A la larga, se espera que estos enjambres de robots puedan adaptarse con éxito a cualquier ambiente. Además, se espera que mejoren su desempeño. De acuerdo con sus creadores, el siguiente paso será hacer un sistema que funcione con 60 robots. Usa tu imaginación y crea tu propio diseño de enjambre de robots. Explica a la clase tu idea.

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Demuestro y apIico mi conocimiento Todos celebramos en familia las ocasiones especiales. Rosa y Tito obtuvieron buenas notas en su escuela y la familia decidi贸 celebrarlo en casa. Sus padres y familiares les dieron muchos regalos por su gran logro. Selecciona el regalo que m谩s te guste e indica el uso que le vas a dar.

Usos de la computadora

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Lecci贸n 3 Diferentes equipos de computaci贸n Durante nuestra infancia, todos desarrollamos importantes habilidades con la ayuda de algunos juguetes. 驴Te parece? Prepara una lista de tus juguetes favoritos:

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De niños aprendimos a gatear, caminar, brincar, saltar y hablar. También aprendimos a relacionarnos con los demás y a aceptar que ellos tienen características que los hacen diferentes de nosotros. Nos dimos cuenta de que somos únicos e irrepetibles, y de que debemos respetar la diversidad. De esa manera, hemos experimentado que aprender debe ser una constante en la vida de todas las personas. Así, ahora nos corresponde aprender computación.

Diferentes equipos de computación

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En tiempos pasados, el propósito de la escuela era preparar a los niños y niñas para trabajar en las fábricas. Las herramientas eran las agujas, el martillo, la pala, la máquina de escribir y otras. En nuestros días, las herramientas comunes y básicas son el celular y la computadora. El uso responsable de la tecnología es tan importante hoy en la educación como lo es el buen uso de los libros y las libretas. Todos son herramientas para facilitarnos el conocimiento y prepararnos para llegar a ser ciudadanos responsables.

Internet

Inter

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net


Tere y Pablo son dos ni帽os tecnol贸gicos. Colorea el camino que toma Tere para llegar donde Pablo. Juntos hacen las tareas en equipo. Forman un Teamwork /Grupo de trabajo. Tere es Team y Pablo es Work.

Diferentes equipos de computaci贸n

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Muchas personas opinan que los niños, a veces, saben más de tecnología que sus propios padres. ¿Qué opinas? Veamos algunos equipos de computación que nos pueden ayudar en nuestras tareas escolares. Un modelo súper moderno es el asistente personal digital u organizador personal/Personal Digital Assistant (PDA). El organizador personal es una computadora de mano, originalmente diseñada como agenda electrónica. En el ordenador puedes tener un calendario, una lista de contactos, un bloc de notas y recordatorios con un sistema de reconocimiento de escritura.

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Sabias que... En 1938 se patenta en Hungría el primer bolígrafo, inventado por Ladiaslao Biro (1899-1985). Luego, lo registró en Argentina, donde se financió el invento para ser comercializado. Los primeros bolígrafos utilizaban un cartucho de tinta reemplazable. Ahora, los modelos son de tipo desechable. Existen muchos modelos de equipos tecnológicos. Todos ellos debemos manejar de manera responsable. Algunos de esos equipos son:

Computadoras portátiles/laptops.

Multifunción para imprimir, fotocopiar y digitalizar.

Dispositivo de digitalización de textos y de imágenes conocido como escáner/ scanner.

Cámara digital.

Diferentes equipos de computación

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SaIud y ambiente Los videojuegos que traen el título en primera persona son más que una forma de esparcimiento. Tales videojuegos ayudan a mejorar la toma de decisiones veloces y exactas en situaciones de la vida real como leer y caminar por la ciudad. La mejor manera de cuidarse es salir en compañía de un adulto.

Proyector infocus Bocinas/speakers Micrófono/microphone

Disco duro portátil 34

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iPod Touch


Demuestro y apIico mi conocimiento Construye un móvil para observar los nuevos equipos tecnológicos. 1. Selecciona diferentes láminas que ilustren equipos tecnológicos, tales como: laptops, scanners, proyector infocus, bocinas, cámara digital, juegos electrónicos y iPod, entre otros. 2. Pega cada lámina sobre una cartulina gruesa y recorta por el contorno para obtener la silueta de la figura. 3. Utiliza diferentes tamaños y colores de hilo de lana para unir las láminas a un gancho de ropa y así construir tu móvil. 4. Exhibe tu trabajo original en un rincón del salón. 5. Comenta a tus compañeros lo que sabes de los nuevos equipos tecnológicos. 6. Puedes hacer varios móviles para que decores tu dormitorio. Diferentes equipos de computación

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Compara los modelos de computadoras que se ilustran y comparte en clase tus observaciones.

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