Memoria de Producto Edu Niub贸 | Thais Soler Tutor: Robert D. Thompson
“Se el cambio que quieres ver en el mundo”, Mahatma Gandhi
AGRADECIMIENTOS
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Robert Thompson por tutorizarnos a lo largo de este maravilloso proyecto. Aleix Roca, por el apoyo y ayuda en torno a la programación en Python. Gabriel de la Cal, Joan Guasch y Toni Gabas, miembros de AESS Estudiants, por su asesoramiento en el ámbito de la electrónica del proyecto. Ferran Ferrer, de Complas, por el asesoramiento y fabricación de la carcasa exterior del prototipo. Iván Pajares, Ana Sanchis, Marina Virgili, Clara García, Rosa Bertran, Aleix Carricondo y muchos más compañeros de universidad, por aportar ideas, aconsejarnos y apoyarnos durante el proyecto.
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Páginas 08-29 PRODUCTO
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Páginas 30-47
ELECTRÓNICA
Páginas 48-51
ANÁLISIS DE PROBLEMAS Y SOLUCIONES
Páginas 52-55
DEFINICIÓN DE MEDIDAS Y ESTÁNDARES
Páginas 56-61
IMAGEN GRÁFICA
Páginas 62-67
ESTRATEGIA DE COMERCIALIZACIÓN
Páginas 68-71
CONCLUSIONES
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PRODUCTO
PRODUCTO - Onzu: visi贸n general - Partes del Onzu y su frecuencia de uso para aplicaci贸n de juegos - Secuencia de uso
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TFG Ingeniería en Diseño Industrial - Onzu - Edu Niubó y Thais Soler - Junio 2014
PRODUCTO Onzu: Visión general En pleno siglo XXI, la innovación y desarrollo en los productos, ya sean tangibles o intangibles, está en pleno auge. La electrónica y la programación van de la mano y son sinónimos de nuevas tecnologías, como se observa en la industria creciente de las comunicaciones en telefonía y computación. El diseño vuelve a centrarse en el usuario y se amplía para favorecer a todas aquellas personas que quedan excluidas del percentil mayoritario, además de entrar cada vez más en detalle a suplir aquellas necesidades mínimas y en las que no se suele pensar de buenas a primeras, pero que acaban provocando hastío e incomodidad al usar un objeto. El usuario es la prioridad, la mejora y evolución de la sociedad, el incremento en la calidad de vida… todo esto es primordial en cualquier diseño industrial que se precie.
¿Pero qué se podría hacer al respecto? ¿Cómo podrían ser 3 dimensiones mejor que dos? En este proyecto se planteó la duda y se llegó a la conclusión de que el problema volumétrico de las 3 dimensiones no eran las tres dimensiones en sí, si no en una mala distribución de los elementos. Por ejemplo, si vemos un cubo como un pulsador sobre la mesa, éste sólo tendrá una función primordial (las otras podrían venir definidas por software) pero si se replantea el cubo como un elemento con 6 caras, se podrían conseguir un total de 6 funciones básicas. Y combinando 2 cubos, se podrían conseguir un total de 36 funciones en un espacio mínimo y que permite aplicar recursos gráficos en cada cara, lo cual es muy beneficioso para el usuario discriminado mencionado antes.
Actualmente en las interfaces de control se encuentran interruptores, pulsadores, potenciómetros, llaves, reguladores rotatorios, detectores de movimiento o de posición y pantallas táctiles, todo ello para poder dirigir los elementos que mejoran nuestras vidas como la luz, los electrodomésticos, el coche… Todos ellos nos facilitan la vida, algunos son más modernos y otros más antiguos, se encuentran en todas partes y sin embargo, lo más curioso al analizarlos, es darse cuenta de que todos son bidimensionales. Sí, en plena expansión y en vogue del 3D, la optimización del espacio se produce reduciendo alturas y aumentando en tecnología y en pantallas, con unos gráficos e interfaces que permiten desplazarnos entre pantallas y abrir menús de forma poco intuitiva para las personas no crecidas en el siglo XXI o físicamente complicadas para aquellos con problemas artríticos o atróficos en las extremidades.
Onzu, al contrario de los sistemas de control actuales, presenta un formato tridimensional, con unas dimensiones y características aptas para todos. Nos separa de las pantallas y móviles, que tanta dependencia social están causando a través de un funcionamiento interno sencillo y básico.
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Onzu es una buena herramienta de trabajo y de enseñanza, y lo mejor de ello es que ha sido diseñado para ser multi-funcional. La carcasa y el funcionamiento de la plataforma son comunes, sólo varía el diseño de los cubos según el uso que se le quiera dar. El usuario sólo debe enfrentarse a colocar cubos por la cara correcta y no a programas complicados para usuarios de una cierta edad o sin falta de programación. Onzu es una plataforma interactiva multi-funcional pensada para personas del presente y con un continuo desarrollo futuro.
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PRODUCTO
Domotica
Medicina
Comunicaciones y Robótica
Desarrollar aplicaciones
Juegos
Y muchas más...
Esquema aplicaciones del Onzu 11
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PRODUCTO
- Entorno de uso El entorno de uso de Onzu también dependerá de la aplicación en cuestión, teniendo sólo en común que se empleará en espacios cerrados y de interior. Deberá colocarse sobre una mesa o superficie para mayor comodidad del usuario y estar en posición horizontal. Para aplicaciones domésticas, Onzu deberá encontrarse en algún lugar al alcance de todos los usuarios potenciales de la casa, normalmente en el comedor o recibidor, ya que lo más lógico es querer utilizarlo nada más llegar a casa para prender el calentador y darse un baño o refrescar el dormitorio antes de ir a dormir, entre otros muchos usos. Si se deja en un sitio estático, éste estará a mano pero protegido de posibles golpes o de daños accidentales que podrían producírsele al entrar en casa sin cuidado o cargado de bolsas. Se encontraría en un sitio bien iluminado para poderlo utilizar correctamente y al estar en el propio hogar, no habría peligro de malos usos (excepto quizás la posible diversión de un hijo travieso o de una visita curiosa). En el caso de usar Onzu como un juego, la cosa sería bien distinta. El entorno de uso sería principalmente en casa, en la sala de estar o en la habitación del niño. Dado que normalmente un juguete no tiene un lugar fijo donde dejarlo y
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jugar con él, el producto iría cambiando de emplazamiento (del armario al escritorio, de un cajón al sofá del comedor…). Si está en un entorno de júbilo y diversión, es posible que se le acaben colocando otros juguetes encima o que incluso se empleé su geometría como base de apoyo en la que realizar otras actividades como dibujar o jugar con muñecos. Al estar en casa, los padres que suelen valorar más el coste y el bienestar de las posesiones de sus hijos, vigilarían la integridad del producto si éste estuviera mal tratado. En un entorno laboral, el producto se encontraría al alcance de todos los usuarios capacitados para utilizarlo y alejado de todas aquellas personas ajenas a la empresa y, posiblemente, a aquellas que no trabajen en esa área. Así pues, estaría en un sitio protegido, un poco escondido, aunque lo suficientemente accesible por los usuarios potenciales para poderlo emplear con rapidez y comodidad. Al tener que usarlo varias personas, se encontraría en un lugar estático para evitar que los demás no fueran capaces de encontrar la localización actual de la plataforma. Al igual que la mayoría de espacios laborales, estaría en un sitio bien iluminado y con unas condiciones ambientales apropiadas.
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PRODUCTO
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PRODUCTO - Usuario La innovadora plataforma interactiva Onzu permite un sinfín de posibilidades y usos, lo que amplía la selección del usuario target en la plataforma en sí, mientras que según el uso concreto que se le dé, determinado por el software, el usuario de esa aplicación será uno u otro. Como la plataforma es la misma y el cambio en su función puede variar dependiendo de la necesidad que tenga el usuario en esos momentos, los usuarios de Onzu pueden crecer sin cambiar el hardware, comenzando siendo niños y jugando con la tableta hasta crecer y utilizarla para aplicaciones más complejas como el control de robots o aparatos más elaborados, en la edad adulta, acabar empleando el sistema en su trabajo en un ámbito más global y finalmente como sénior para utilidades domésticas o como sistema interactivo con sus nietos, por lo que el ciclo de uso volvería a empezar y ampliaría el número de usuarios. Analizando el usuario abierto de Onzu, se trata de una persona moderna, de entre 8 y 65 años, a quien le gusta la novedad y la tendencia y no tiene miedo a lo desconocido por temor o a no saber usarlo. Son personas con tendencia a realizar una misma acción de manera profesional o por hobbie, con ganas de aprender y mejorar y que desean mejorar su bienestar y calidad de vida, tanto suya como de todos los que se encuentran a su alrededor. El usuario concreto para la aplicación de los juegos se trata de un niño entre 8 y 12 años con ganas de jugar, divertirse y de ponerse a prueba. Según el nivel capacitativo del niño, podrá llegar a un nivel u a otro y así mejorar su memoria, sus reflejos y la asociación cognitiva entre luces y sonidos. Es apto para niños a los que les gusta jugar solos pero sobretodo fomenta la sociabilidad, ya que al poder utilizar varios 14
cubos, los niños pueden jugar formando equipos o retándose entre ellos en un entorno doméstico. Es bueno para aquellos que son participativos y que les gusta jugar en equipo, ayudándose los unos a los otros para conseguir llegar a secuencias más largas y complejas del juego. En general, los niños de esta edad suelen ser impacientes y se cansan con facilidad, por lo que el juego no debe ser muy largo o debe poder cambiarse por otro rápidamente. Suelen ser descuidados con sus juguetes y les gusta jugar en cualquier lado, ya sea en la mesa o tumbado en el suelo. Les gusta la tecnología y tienen tendencia a quedarse hipnotizados ante cualquier pantalla de televisión, móvil u ordenador. Ante sus padres y otras personas, les gusta presumir de sus logros y se sienten satisfechos cuando consiguen superar sus propias metas. También podría aplicarse en el ámbito educativo, la cual empezaría en niños más pequeños para aprender los números, los colores, asociar sonidos con iconos… y podría acabar con niños más mayores para aprender matemáticas, geografía o música. Este perfil de usuario incluiría a un niño trabajador y estudioso, con muchas ganas de aprender y ponerse a prueba. En aplicaciones para profesionales, el usuario oscilaría entre 20 y 65 años y haría un uso compartido de la tableta para gestionar desde un mismo punto varios elementos remotos, por lo que se trataría de un usuario trabajador, organizado, ajetreado y sin tiempo que perder. El usuario podría no estar familiarizado con nuevas tecnologías y ante todo no debe consumir demasiado tiempo en la ejecución de sus funciones, por lo que el sistema debe ser muy intuitivo. Por ejemplo, en un hospital, podrían gestionarse mensajes sen-
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PRODUCTO cillos a médicos y a enfermeros sobre quien necesita una visita en breve o a quien le toca la medicación. También podría controlarse aspectos ambientales individuales como la temperatura en una habitación concreta y así evitar la manipulación indebida del termostato.
una interfaz de usuario más cómoda y sencilla. El principal usuario de este tipo será gente mayor con problemas de movilidad o de debilidad muscular, que por lo tanto no podrán desplazarse arriba y abajo en la casa para apagar el fuego de la cocina o cerrar la llave del gas.
En el ámbito doméstico, el objeto sería utilizado por miembros de toda la familia, sobre todo los propietarios de la casa. Son personas cuidadosas con sus propiedades y que desean un mayor control de su hogar, desde la iluminación a la temperatura, por lo que Onzu les permitiría una optimización en el espacio de los controles en domótica, además de
Onzu no se ha querido olvidar a los usuarios con deficiencias físicas como la artrosis y la atrofia muscular, por lo que el cubo debe ser de un tamaño suficiente y de un peso ligero para que ellos también puedan manipularlo, al contrario de otros tipos de botones o pantallas tácticas o reguladores rotativos.
Profesionales del sector de la medicina
Conjunto de niños
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PRODUCTO - Funciones del Producto
14. Que posibilite el diferenciar la propiedad entre cubos de diferentes usuarios.
FUNCIÓN PRINCIPAL
15. Sistema de uso intuitivo y claro.
Nueva plataforma de interacción multi-funcional adaptable.
16. Que permita saber cómo coger el objeto a través de sus formas.
FUNCIONES SECUNDARIAS
17. Que pueda cambiar la funcionalidad del producto sin cambiar el hardware.
- Propiedades físicas 1. Rígido y resistente a la flexión. 2. Resistente al impacto. 3. Resistente a la compresión. 4. Resistente químico a la humedad y al sudor corporal. 5. Materiales no dañinos al usuario ni directa ni indirectamente. 6. Que los gráficos aguanten la fricción del uso sin desgastarse demasiado o borrarse. 7. Material y morfología barato y rápido de producir. 8. Comunicación sin cables entre los elementos que compongan el producto. 9. Que maximice la vida útil del hardware para reducir la cantidad de residuos producidos. 10. Minimizar el uso de cables y conectores. - Usabilidad 11. Fácil de manipular con una mano.
18. Que facilite el uso social del producto para que pueda emplearlo más de una persona. 19. Que el sistema pueda detectar unos inputs ofrecidos por el usuario y devolver los outputs deseados. 20. Que agilice el proceso de control en la aplicación deseada. 21. Fácil de entender y usar por usuarios de muy diferentes edades, estrato social y cultura. 22. Que no suponga un cambio demasiado radical en la rutina de uso del sistema para facilitar la asimilación de las nuevas funcionalidades. 23. Que permita saber si el producto está en funcionamiento. 24. Que facilite su uso a personas con problemas de movilidad. - Estética 25. Agradable a la vista.
12. Fácil de guardar y transportar.
26. Materiales que combinen entre ellos y con la estética del producto.
13. Que permita efectuar una gran cantidad de funciones empleando pocos elementos para ello.
27. Geometría con líneas suaves.
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28. Gráficos coherentes con la marca.
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PRODUCTO 29. Gráficos coherentes con la aplicación.
38. Barato de mantener.
30. Que sus proporciones cumplan con los cánones de ergonomía.
39. Que permita un cambio o mejora del software sin afectar al hardware.
31. Que permita visualizar los outputs del sistema. - Desecho - Producción
40. Material del producto reciclable.
32. Barato de producir.
41. Que el sistema de reciclado esté extendido para poder asimilar grandes cantidades de material.
33. Producción industrial en serie. 34. Materiales económicos. 35. Materiales que puedan hallarse nacionalmente. - Mantenimiento 36. Fácil de mantener.
42. Que la empresa facilite la recogida de productos rotos, obsoletos o que no se quieran seguir usando dentro de sus instalaciones. - Normativa 43. Que la electrónica cumpla la normativa vigente.
37. Fácil de limpiar.
Vista trasera del Onzu 17
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PRODUCTO - Funciones de la Aplicación de juegos
16. Fácil de entender y usar por usuarios de diferentes edades y culturas.
FUNCIÓN PRINCIPAL
17. Que sea parecido a alguna aplicación existente para facilitar la asimilación del funcionamiento del juego nuevo.
Aumentar las capacidades cognitivas y motrices mediante el juego. FUNCIONES SECUNDARIAS - Propiedades intangibles 1. Que permita el aprendizaje del niño. 2. Que le ayude a mejorar su memoria. 3. Que permita asociar imágenes y sonidos. 4. Que permita asociar imágenes y sonidos con acciones. 5. Que fomente la sociabilidad infantil. 6. Que incremente la auto superación. - Usabilidad 7. Fácil comprensión. 8. Fácil aprendizaje en el sistema de juego. 9. Que sea rápido recordar cómo funciona. 10. Que permita efectuar varios movimientos empleando pocos elementos para ello. 11. Que permita diferenciar a quién le toca jugar. 12. Sistema de uso intuitivo y claro. 13. Que pueda emplearlo más de una persona a la vez.
18. Que permita saber si el producto está en funcionamiento. 19. Que permita su uso a niños con discapacidades psíquicas. - Estética 20. Agradable a la vista. 21. Materiales que resulten atractivos a los niños. 22. Geometría con líneas suaves. 23. Gráficos coherentes con la marca. 24. Gráficos coherentes con la aplicación. 25. Que sus proporciones cumplan con los cánones de ergonomía. 26. Que permita visualizar los outputs del sistema. - Producción 27. Barato de producir. 28. Producción industrial serializada. 29. Materiales económicos. 30. Software sencillo. 31. Software evolutivo.
14. Que el sistema pueda detectar unos inputs ofrecidos por el usuario y devolver los outputs deseados.
- Mantenimiento
15. Agilizar el proceso de control en la aplicación deseada.
32. Fácil de mantener.
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PRODUCTO 33. Barato de mantener. 34. Que permita un cambio o mejora del software sin afectar al hardware. - Desecho 35. Que la aplicación no produzca ningún desecho. - Normativa 36. Que la electrónica cumpla la normativa vigente. 37. Que cumpla con la normativa vigente de seguridad de la UE.
Vista delantera del Onzu 19
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PRODUCTO Partes del Onzu y su frecuencia de uso Onzu está dividido principalmente por dos elementos, la tableta y los cubos. Naturalmente, los cubos y la zona de interacción de la tableta son las partes que más se usan frecuentemente. Aún así, una gráfica de la frecuencia de uso cada parte del Onzu realizada refleja claramente esta última afirmación.
Botón On/Off Botón Reset
Cajón electrónica
Carcasa protectora
Vista en perspectiva del Onzu y sus partes 20
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PRODUCTO
1,5 36
Kg de innovación y desarrollo
maneras de controlar
5
aplicaciones, y más por venir...
Funda cubo
Núcleo cubo
Zona interacción
Tableta
Cubos
Muy alta Alta Media Baja Botón On/Off
Botón Reset
Cajón electrónica
Carcasa protectora
Zona de interacción
Funda cubo
Núcleo cubo 21
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PRODUCTO - La tableta El diseño de la tableta está pensado de tal forma que sea lo más cómodo y ergonómico para el usuario, entonces, las medidas del Onzu se tomaron a parir de la base de la mano (ver apartado Definición de medidas y estándares). Se optó por inclinar la superficie de interacción y redondear los bordes para facilitar la tarea de interaccionar con los cubos, sobretodo para los más pequeños. Las inclinaciones de los laterales y trasera son puro diseño para conseguir potenciar el concepto de dinamismo sobre el objeto, además de la combinación de dos materiales diferentes (consultar Memoria de investigación).
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El hueco trasero ejerce la función de permitir conectar todos lo cables necesarios (energía y audio), además de también poder guardar tanto estos cables como los cubos, de ahí la razón de su altura (cubo + grosor carcasa exterior). No obstante, también permite que el sonido proveniente del altavoz resuene más. Finalmente, la tableta puede ejercer un número grande de funciones secundarias cuando no se desea que realice su función principal, por ejemplo, puede convertirse en una mesa de trabajo para los niños.
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PRODUCTO - Los cubos Como se menciona en la introducción, nuestro deseo era crear una herramienta de interacción tridimensional, para poder realizar el mayor número de funciones con el mínimo número de objetos posible. Además, este objeto tenía que transmitir el concepto de minimalismo y simplicidad. Por ello, el cubo fue la forma escogida, ya que cumple con los requisitos que nosotros queríamos. Además se le añade un corte en una de las esquinas para identificar que cubo es cada uno (izquierda o derecha, interior o exterior, etc.), así se consigue un mayor aspecto de dinamismo al diseño conservando los conceptos iniciales de minimalismo y simplicidad.
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PRODUCTO
12 10 9
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5 7
13 1
8 6 4
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2 Explosionado de la plataforma 24
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PRODUCTO - Partes de la tableta
Escandallo La tableta es el cerebro del Onzu, donde se calculan, procesan y se cumplen las funciones que han sido programadas en los RFID tags de los cubos. Y, por ello, es la parte que contiene mayor número de piezas.
Carcasa exterior protectora (x1)
1
Patas antideslizantes (x4)
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Clavijas (x4)
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Base del cajón (x1)
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Lateral derecho del cajón (x1)
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Lateral izquierdo del cajón (x1)
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Botón On/Off (x1)
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Botón Reset (x1)
8
Separador del cajón (x1)
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Ventilación/Altavoz del cajón (x1)
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Lectores sensores RFID (x2)
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LED´s (x12)
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Raspberry Pi (x1)
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Cargador (x1)
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Dado que todo el conjunto de la tableta está cerrado para que el usuario no intervenga en la electrónica (a excepción de la aplicación de Developers, consultar en Estrategia de comercialización), las piezas del cajón están unidas gracias a un pegamento de urea-formaldeido y el propio cajón a la carcasa exterior mediante unas clavijas de madera también.
Cableado (x1)
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Unas patas de goma antideslizante, evitan que la tableta resbale sobre cualquier superficie.
Una carcasa protectora de policarbonato compacto blanco moldeada (consultar anexo para más información) protege a todo el hardware electrónico de cualquier posible golpe. Al ser un material flexible pero que se mantiene como un material rígido a la vista, además de ser más barato que otros y ser un material que deja translúcido, se erige como mejor material para esta función respecto a otros elegidos (metacrilato, corian, etc.). El interior de la carcasa está pintada de un color en función de la aplicación o de los colores estándares (consultar apartado de Imagen gráfica). En lo que respecta al cajón, está hecho de madera de haya mecanizaada por razones estéticas (consultar Memoria de investigación) y también por sus propiedades aislantes eléctricas para proteger lateralmente al hardware. En la pieza trasera, se le ha perforado un patrón para realizar la función tanto de ventilación como de altavoz. Además esta pieza es la entrada tanto de la energía para la electrónica como la salida para un uso alternativo de los auriculares.
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PRODUCTO
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3
1
Explosionado del cubo 26
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PRODUCTO - Partes del cubo
Escandallo
Funda exterior protectora (x1)
1
Núcleo interno (x1)
2
RFID Tags (x6)
3
A pesar de que el cubo es un elemento muy simple, contiene piezas que son indispensables para que el producto funcione, como son los RFID tags. Por ello, el cubo está dividido principalmente en dos piezas, el núcleo y la funda exterior protectora. El núcleo del cubo es de ABS inyectado, dado que tiene que proteger de los golpes a los RFID tags. En cubo central del núcleo contiene en cada cara una ranura por la que el RFID tag se inserta, la cual queda tapada por la funda exterior protectora. También el núcleo contiene en cada cara, extrusiones pintadas o con un icono, para que el usuario identifique que cara es cada una. Por otro lado, la funda protectora ejerce de protección extra al núcleo además de como se ha mencionado antes, tapar las ranuras donde están insertados los tags. Dependiendo de la aplicación, el material será diferente, aunque el proceso de fabricación será el mismo, inyección de dos piezas simétricas unidas entre sí por adhesivo, el cual en el centro estará situado el núcleo. En el caso de la aplicación de juegos, el material es espuma de poliuretano de alta densidad, para que sea más cómodo el agarre por parte del niño del cubo. En cualquier otra aplicación, el material escogido es el SAN, un material adecuado para sobreinyectar al ABS del núcleo y con un buen acabado. En resumen, aunque parezca muy simple desde el exterior, es un elemento que contiene una parte muy importante para que el producto llegue a ser el que es y funcionar correctamente.-
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PRODUCTO Secuencia de uso para aplicación de juegos 1. Conectar la tableta a la corriente para alimentar la Raspberry Pi, la cual a su vez alimentará los outputs del sistema y al lector RFID. 2. Accionar el funcionamiento de la aplicación apretando el botón de encendido y apagado. De esta manera se iniciará la Raspberry y con ello el programa que controla el juego. 3. Fase de juego: esperar a que se encienda una luz, la cual irá acompañado de un sonido característico. 4. Colocar la cara del RFID correspondiente al color iluminado previamente. Se escuchará un “bip” indicativo de que el lector ha detectado el tag. 5. Si se ha hecho bien el paso 4, se encenderá de nuevo la primera luz, seguida de una segunda. 6. Se imita la secuencia de colores con los cubos. Si se ha realizado bien, se reiniciará la secuencia de luces añadiéndole una nueva al final. 7. Fin de partida: Si se ha hecho mal, se oirá otro sonido indicativo para señalar el error. 8. Para volver a jugar, presione el segundo interruptor, el cual reiniciará el programa del juego y volver a repetir los pasos de la fase de juego. 9. Cuando no se desee jugar más, pulsar el primer botón, el cual apagará la Raspberry. 10. Se puede desconectar la plataforma interactiva.
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PRODUCTO
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6.
... 2.
7.
3.
8.
4.
9.
5.
10.
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ELECTRÓNICA
ELECTRÓNICA - Raspberry Pi
- Alimentando los LEDs
- Lector de RFIDs
- Inserción del sonido
- Empezando con la electrónica - GPIO - Programación 31
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ELECTRÓNICA Raspberry Pi - Elementos Para comprender el funcionamiento de Onzu, es preciso conocer todos los inputs y outputs que nos ofrece la placa Raspberry Pi, modelo B en este caso. En el siguiente esquema se puede observar todas las facilidades que nos ofrece y como conectar cada elemento (ver imagen 1). A través de un transformador de corriente de 5 voltios conectado a través de un micro-usb, alimentamos a la Raspberry y con ello a los demás elementos que estén acoplados a ella. En la tarjeta SD se encuentra Raspbian, su sistema operativo, y además se almacenarán allí los programas o cualquier archivo que se quiera tener en su Raspi. Cogiendo este dato como referente, en Onzu se plantea el poder utilizar el mismo producto pero con diversas funciones, las cuales cambiarían a deseo del usuario sólo con cambiar esta tarjeta SD. A la izquierda se encuentran los GPIO, los cuales se explicarán más detalladamente más adelante, y son estos los que nos permiten conectar los LEDs y los interruptores a la Raspberry, alimentar los LEDs con más potencia de la que nos dan de base y cerrar el circuito con un GPIO de tierra, también llamado Ground. Los GPIO son muy delicados, por ello es mejor no soldar cables directamente a ellos y es preferible emplear acopladores macho y hembra, que se pueden desmontar después, para no modificar de manera reversible la estructura del microprocesador (ver imagen 2). En la parte superior, junto a los LEDs integrados que informan de la actividad de la Raspberry Pi, se encuentra una salida de audio, a la cual se le puede acoplar directamente unos auriculares o unos altavoces de poca potencia para escuchar los sonidos reproducidos por ella, a través de un software de serie o algún reproductor previamente instalado. Incluye dos entradas USB, las cuales son empleadas para conectar los lectores RFID y una entrada LAN que se usa sólo para acceder a la Raspberry de forma interna, para abrir y modificar sus archivos a través de otro ordenador o con un teclado y monitor acoplados a ella (ver imagen 3).
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ELECTRÓNICA
1.
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Esquema Raspberry Pi Model B
Foto Raspberry Pi Model B
3.
Aspecto de la Raspberry Pi conectada 33
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ELECTRÓNICA - Cómo trabajar con Raspberry Pi Es importante recordar que Raspberry Pi, al contrario que otras placas, es un ordenador en si, con su propia CPU (procesador central) y GPU (procesador gráfico) pese a no poseer otros elementos comunes en los ordenadores como una fuente de alimentación, carcasa o pantalla. Utiliza Linux como sistema operativo y soporta el uso de varios lenguajes de programación como Python, C o Pearl. En nuestro proyecto se utilizarán programas creados en Python para controlar la Raspberry Para poder entrar “dentro” de nuestro ordenador y trabajar con él es preciso una pantalla y un teclado, por lo que se nos presentan dos opciones: o bien conectarle un monitor de salida para que nos reproduzca el entorno gráfico y también un teclado por medio de las clavijas USB que tiene Raspberry Pi o, tal y como se ha hecho en este caso, acceder remotamente a ella a través de una conexión a escritorio remoto, previamente configurada, vía Ethernet. Se ha decidido utilizar este sistema pese a ser más complicado debido a que necesitaremos libres las entradas USB para conectar nuestro lector RFID. Así pues, accedemos a la placa a través de otro ordenador, siguiendo los siguientes pasos (los siguientes pasos se siguieron con un PC portátil con Windows 7 instalado)(ver paso 1). Se busca el programa “Conexión a escritorio remoto”, instalado por defecto en el ordenador, con la Raspberry previamente enchufada a la corriente y con el cable LAN en ella. El ordenador desde el cual se accede debe estar conectado a la misma red, ya sea por Wi-fi o por cable (ver paso 2). Una vez abierto el programa, se debe seleccionar o escribir, si no nos aparece, la dirección IP de nuestra Raspberry. Esta dirección cambia según el servidor en el que uno se encuentre, por lo que hay que revisarla antes de intentar conectarse. También se puede configurar la Raspberry para que tenga una IP propia, pero eso nos podría dar problemas de compatibilidad con routers minoritarios (ver paso 3). Una vez conectados, insertamos el nombre de usuario y la contraseña de la Raspberry Pi. En su configuración por defecto, el username es “Pi”, mientras que la contraseña es “raspberry”. Se clica el botón de “ok” a continuación y ya podemos operar directamente con ella, a través de su terminal o utilizando programas ya instalados como IDLE (Python) o un navegador web (ver paso 4). Este es el aspecto que presenta el escritorio de Raspberry Pi y en el que ya se ve su estructura y presentación intuitiva, común con otros sistemas operativos como Windows o OSX.
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ELECTRÓNICA
Paso 1
Paso 2
Paso 3
Paso 4
Esquema uso de la Raspberry Pi 35
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ELECTRÓNICA Lector de RFIDs Se compró por eBay a un precio de 6€ un lector RFID transponedor EM4100 cuya carcasa es de plástico duro y ocupa 104 x 68 x 10mm. Funciona a una radiofrecuencia de 125Khz (baja frecuencia, sólo leerá el tag si éste está bastante cerca de él, entre 1 y 6 cm dependiendo de la etiqueta). Puede funcionar en rangos de temperatura entre los -10ºC y los 70ºC (ver imágen 1). El lector de tags RFID se conectará a la Raspberry a través de un cable USB – Mini USB DE 137mm de largo, para transmitir la información leída del RFID. No es necesaria ningún tipo de alimentación externa ya que conseguirá la energía suficiente para funcionar a través del voltaje dado por la propia Raspberry a través del USB (+5V DC), consumiendo una corriente de 80mA (ver imágen 2). Se desmontó la carcasa del lector para averiguar bien la distribución de sus elementos y se halló una bobina de cobre enganchada a la carcasa son silicona y soldada a una pequeña PCB que controla su funcionamiento. Por otro lado se compraron 6 RFIDs a Alemania a un precio total de 17,50€ (gastos de envío incluidos), transponedores EM4100 de 20mm de diámetro y 0,6mm de grosor. Dentro de cada RFID habrá un número o código identificativo del mismo por lo que es necesario averiguar tal cifra para después poder programar con ella. El lector identificará los 10 primeros dígitos y comunicará estos datos a una velocidad de 106kb/s (ver imágen 3). Al conectarlo todo y pasar el RFID se comprueba que el lector emite un pitido, indicando que ha detectado nuestro tag, pero ningún número aparecía en el monitor. Para ello, se le indicó a la placa que el elemento conectado se trataba de un teclado, para que, al abrir el terminal, se viera la información leída escrita. Tal y como se puede ver funcionó pero toda la información aparecía sin refinar, es decir, la Raspberry por sí sola no sabe descodificar la información entrada y reproduce por ello, signos ilegibles. Es necesario un programa que nos indique el equivalente en números y letras de esos datos. Para poner un ejemplo más claro, sucedería lo mismo que un teclado convencional: si no hubiera ningún programa ni configuración previa, al apretar una letra no aparecería esta letra, ya que el ordenador por sí solo no puede entender qué apretar una tecla con la letra “D” impresa equivale a reproducir la letra “D”. Afortunadamente, se encontró un programa libre por Internet con semejante propósito y con extensión .py, es decir, leíble por Python compartida por Oliver Salzburg en un foro dedicado a Linux llamado “superuser”. Así pues, se consiguió descodificar la información del RFID y obtener unos caracteres reconocibles a través de la terminal de Raspbian (ver imágen 4). 36
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ELECTRÓNICA
1.
2.
Lector RFID exterior
Lector RFID interior
3.
RFID tags
4.
Terminal Raspberry Pi 37
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ELECTRÓNICA Empezando con la electrónica Para empezar a familiarizarnos con la electrónica y la Raspberry se realizó un pequeño circuito que, a nivel muy básico, resultaba parecido al circuito del producto final, además de utilizar elementos de programación que también serían definitivos en el programa definitivo. El objetivo es tener 2 LEDs encendidos y que al pulsar el botón adecuado, éstas se apaguen. En esencia, es parecido al sistema que se empleará en el juego sólo que en vez de apagar las luces con pulsadores, se hará con los cubos con RFID´s. Para ello se emplean 2 LEDs, 2 pulsadores, resistencias y cables, siguiendo el siguiente esquema (ver imagen 1). Para calcular el valor de las resistencias se usa la ley de Ohm, ya que tenemos el voltaje dado por la Raspberry (3,3v) y una estimación aproximada del amperaje que necesita un LED (entre 0,01A y 0,005A). Es importante recordar que un GPIO sólo puede dar una intensidad de corriente máxima de 0,015A. Si se le pidiera más porque la resistencia no está bien calculada, se podría quemar la placa. Así pues: V=RxI 3,3v = R x 0,012A R = 275 Ω Las resistencias están conectadas en paralelo por lo que para calcular el valor de cada resistencia se debe usar la siguiente ecuación: 1/Rt=1/R1+1/R2 Como el valor de nuestras resistencias es igual, se puede simplificar la ecuación: 1/275=2 1/R Obteniendo que cada resistencia tiene que tener un valor de 550 Ω. Se sigue el esquema de colores de las resistencias para saber cual o el conjunto de cuales equivalen a las nuestras necesarias de 550 Ω (ver imagen 2). Hay que vigilar ya que según el tipo de resistencia, se debe mirar un esquema u otro. En este caso, como se usaron resistencias de 4 bandas, este es el esquema correcto, colocando siempre la ralla dorada o plateada, que indica el margen de error en la cifra de ohmnios, en la derecha. Finalmente, tras montar el esquema ideado en una protoboard real, se probó su funcionamiento el cual concluyó con éxito (ver imagen 3). 38
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ELECTRÓNICA
1.
2.
Esquema circuito (Fritzing)
Lector RFID exterior
3.
Montaje esquema ideado
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ELECTRÓNICA GPIO Además de las conexiones USB, Ethernet y HDMI, que son familiares para cualquier usuario, Raspberry Pi ofrece una interfaz de bajo nivel pero que permite conectar directamente chips y otros componentes electrónicos directamente a la placa, que es llamada GPIO. Son pines que permiten varios tipos de conexiones y ofrecen un voltaje de 3.3v. Estos pines son machos, al igual que los cables, por lo que para realizar conexiones se deben soldar los componentes directamente con los pines o ensamblarle pines hembra, en las que se puede acoplar ahí los cables para no tener que manipular con la Raspberry tan directamente (ver imagen de la derecha). El GPIO (General Input/Output) es un pin genérico en un chip que se puede controlar a través de un software, es decir, a través de un programa concreto hecho por el usuario. Hay un total de 26 pines colocados en una tira de 2x13, de los cuales algunos son GPIO, otros son tomas a tierra, además de una entrada de 3.3v y otra de 5v. Los GPIO sólo funcionan con 3.3v y no a 5v (esta entrada se utiliza para otros usos). La placa no tiene ninguna protección en caso de sobre-voltaje, por lo que es importante calcular bien las intensidades y las resistencias para que estén en perfecto equilibrio. La intensidad es configurable entre 0,002 A y 0,016 A Tabla de GPIOs
Programación - El primer programa Gracias a la plataforma online gratuita “Codeacademy” se pudo aprender a programar en python, algo muy necesario para poder hacer que Onzu funcionara. Pese a todo, la inexperiencia y el raciocinio nos hizo empezar por un programa pequeño, de poco nivel, y a partir de aquí irlo complicando o haciendo otros más difíciles, avanzando poco a poco dentro de nuestras capacidades.
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ELECTRÓNICA El primer juego creado, el cual se puede encontrar en los anexos, consistía únicamente en encender un LED de forma aleatoria entre seis que habría, y apagarlo cuando la cara del cubo que coincidiera con el color del LED se colocara encima del lector. La secuencia de juego sería la siguiente pues (ver imagen de abajo): 1. Se enciende una luz aleatoria a la par que un sonido asociado al color. 2. El usuario coloca el cubo correspondiente al color encendido sobre el lector. Si se ha realizado la lectura del RFID, se oirá un “pip” que proviene del lector. 3. Si el usuario lo ha hecho bien, se enciende otra luz aleatoria. 4. De nuevo, el usuario posiciona el cubo correspondiente al color sobre el lector. 5. Si uno se equivoca, el juego se acaba, lo cual se hace saber al jugador mediante un ruido característico. La electrónica pare realizar este juego sería sencilla. No hacen falta interruptores porque el RFID enviará una señal que por software se puede programas para que active y desactive cada GPIO, a partir del cual el LED recibe su alimentación. Como se puede observar, la alimentación de cada LED se realiza directamente desde cada GPIO mientras que el circuito queda cerrado en un ground común. Se ha emparejado a través de un color común cada cable con su GPIO correspondiente mientras que el negro simboliza la toma tierra, como suele hacerse en las instalaciones eléctricas. Como nunca se encenderá más de un LED a la vez, a cada LED le corresponde una resistencia propia, además de evitar el riesgo a que haya un cortocircuito por un mal uso de las resistencias, ya que su valor deseado cambiaría en función del amperaje de los LEDs.
Esquema primer programa
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ELECTRÓNICA - El segundo programa Habiendo conseguido este paso, se quiso complicar más el juego y por lo tanto el programa para que funcionara como un simon, es decir, que recordara la secuencia y añadiera colores a ella a medida que el usuario fuera acertando los colores. No parece un gran cambio, pero lo cierto es que dificultó un poco la tarea. La nueva secuencia es la siguiente (ver imagen de abajo): 1. Se manda una orden a un GPIO aleatorio para que encienda el LED. 2. El usuario pasa la cara del cubo con el RFID correspondiente al color que se había iluminado por el lector de RFID. 3. Si el usuario no se ha equivocado, se vuelve a encender el mismo LED que en el paso uno y el usuario deberá repetir también el paso dos para que se encienda el segundo LED. 4. El jugador colocará la cara del cubo correspondiente a este segundo LED, provocando que se vuelva a encender el primero, con el cual deberá interaccionar correctamente, para que se encienda el dos, repite la misma acción y entonces vea el color nuevo, el tercer LED. 5. Cuando el usuario se equivoque, ningún LED más se encenderá y se oirá un sonido característico para que él se de cuenta de su error. El esquema electrónico continuó de la misma manera:
Esquema segundo programa
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ELECTRÓNICA - El tercer programa Ahora sólo faltaba emular un simon realmente, que implique concentración en el usuario y memoria; que tras acertar la primera luz, se encendiera ésta más otras de forma seguida y durante unos pocos segundos, pudiendo crear secuencias tan largas como la habilidad del jugador. La nueva secuencia de uso era (ver imagen de abajo): 1. Se enciende el primer LED, correspondiente a una orden de aleatorio del software 2. El usuario coloca la cara del RFID asociado al color previamente encendido y si lo hace bien… 3. Se enciende el primer LED más el segundo seguido, de manera inmediata. El usuario deberá recrear la secuencia de estos dos colores mediante la cara de sus cubos. 4. Si lo ha hecho bien, se encenderá el primer LED, después el segundo y por último un tercero muevo. 5. La secuencia se irá repitiendo hasta que el jugador se equivoque en el momento de colocar los RFID en el orden correcto sobre el lector. Y puestos también a complicar el juego y a sacarle el máximo partido a la raspberry, se pensó en aumentar el número de LED´s, para que el usuario pudiera jugar con más dos cubos, uno en cada mano, y así aumentar el número de posibilidades. El esquema electrónico pues quedaría igual sólo que con 12 LEDs en vez de uno:
Esquema tercer programa
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ELECTRÓNICA - Últimos cambios hasta el programa final Tras una evolución positiva en el desarrollo del software, se pensó un último y complicado cambio que afectaría al usuario y también al programa en si: utilizar dos lectores, los cuales se pudieran considerar como módulos diferenciados con sus 6 LEDs asociados, correspondientes a un cubo en concreto. Así tendríamos un total de 12 LEDs, 6 a controlar con el cubo de la mano izquierda y los 6 restantes con el cubo de la mano derecha. Si el usuario colocara el cubo izquierdo en el lector derecho, esto se detectaría como un error y el juego volvería a empezar. Además, colocando sólo 6 colores distintos bien separados entre sí, se consigue ahorrar en cantidad de elementos distintos y crear más concentración en el usuario, quien se deberá fijar si se ha encendido, por ejemplo, el LED rojo de la izquierda para utilizar su cubo izquierdo y colocarlo en el lector izquierdo. El funcionamiento secuencial sería el mismo, sólo que cambiaría el modo de juego del usuario, quien ahora se ve obligado a usar ambas manos y a centrarse más en sus movimientos (ver imagen de la pagina siguiente).
- El circuito final Así pues el circuito final incluye un total de 12 LEDs, cada uno con su respectiva resistencia, conectado cada uno a un GPIO diferente. El hecho de que se separen en grupos de 6 no influye al funcionamiento del circuito ya que la asociación entre lector y LEDs se ha realizado a través de software. En lo único que nos afecta es en la distribución del espacio. Además se han querido colocar dos interruptores: uno para poder apagar la Raspberry, ya que al ser como un ordenador, es muy peligroso desconectarla directamente de la corriente sin haberla apagado previamente. El disco duro podría estropearse y con ello todo el microprocesador. El segundo, para reiniciar el juego una vez éste termine cuando el usuario se haya equivocado en un movimiento o color. De esta manera, no será necesario reiniciar la Raspberry cada vez que se quiera volver a jugar, sólo será necesario reiniciar el programa con el simon (ver imagen de la derecha). 44
Esquema circuito definitivo (Fritzing)
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ELECTRÓNICA
Esquema programa definitivo
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ELECTRÓNICA Alimentando los LEDs Una vez acabado el programa y diseñado el circuito, se investigaron más los componentes electrónicos en cuestión y se averiguó que los LEDs apropiados para el producto, mucho más grandes y luminosos que los convencionales, consumían más amperios de los que un GPIO les podía proporcionar sin poner en peligro la integridad de la Raspberry. Para solucionar este problema y poder usar unas luces más potentes, la alimentación de los LEDs debe ser externa, aunque manteniendo su conexión con el GPIO ya que el software controlaba la secuencia de luces de esta manera. Gracias al consejo de AESS Estudiants se pudo remediar sencillamente aplicando un transistor. El circuito para cada LED se complicó, teniendo la entrada de la corriente mediante un GPIO y controlando su intensidad a través de una resistencia de 10 kilo ohmnios. El transistor está conectado a esta resistencia, a la toma tierra para cerrar el circuito y a su vez al LED, el cual está conectado a su resistencia, que tras el cambio de amperaje y de corriente se substituye por otra de 180 ohmnios y ésta a la entrada de 5 voltios que también nos ofrece otro pin de la Raspberry.
Esquema electrónico para un LED (Fritzing)
Se ha realizado el esquema electrónico real para un LED, ya que hacerlo gráficamente como los anteriores resultaba inteligible (ver imagen derecha superior). En una placa de topos, el resultado es el siguiente (ver imagen derecha inferior).
Placa de topos 46
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ELECTRÓNICA Inserción del sonido Como se ha comentado anteriormente, la Raspberry pi incluye una salida jack de audio, para poder conectar unos altavoces o auriculares. Se aprovechó este dato para incluir un total de 7 sonidos producidos con el programa “Sinestesia”, 6 asignados a los colores de las luces y el séptimo como marca de que el juego ha terminado debido a un error del usuario. Se utilizó para ello el reproductor pre-instalado en la Raspberry “Pygame”, por lo que en el programa final, se importaron las librerías de este reproductor para poder llamarlo y usarlo desde el juego con unas órdenes muy sencillas. De nuevo hay que agradecer a un usuario en linea de un foro dedicado a Raspberrys (http://raspberrypi.stackexchange. com/) , cuya respuesta nos fue de gran ayuda.
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ANÁLISIS DE PROBLEMAS Y SOLUCIONES
ANÁLISIS DE PROBLEMAS Y SOLUCIONES - Diseño - Electrónica
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ANÁLISIS DE PROBLEMAS Y SOLUCIONES Diseño El producto funciona perfectamente, sin embargo existen una serie de mejoras que por tiempo y por capacidad no se han podido implementar. 1. Optimización de las proporciones del Onzu Debido a que la electrónica juega una parte muy importante en el producto, las proporciones de este han ido también de la mano del tamaño de la electrónica. Como se puede leer más adelante, si se consigue optimizar espacio en la electrónica, se puede conseguir reducir espacio innecesario en el diseño. 2. Creación de texturas tanto en la tableta como en los cubos La creación de texturas dentro de elementos como la carcasa exterior de la tableta o las caras de los cubos, pueden ayudar a que Onzu pueda realizar un mayor número de funciones principales y funciones secundarias, además de mejorar el aspecto en términos de diseño.
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ANÁLISIS DE PROBLEMAS Y SOLUCIONES Electrónica 1. Creación de una PCB Los elementos del proyecto aparecen soldados a mano, lo cual es un elemento delicado y poco profesional. Se debería crear una PCB que incluyera toda la electrónica y además fuera compatible con la Raspberry, de manera que no quedaran tantos cables sueltos . 2. Optimización del espacio del lector Tal y como se observa en el apartado dedicado a la antena RFID, el elemento que verdaderamente nos interesa es la bobina, ya que ella capta la radiofrecuencia y la envía a la plaquita PCB a la que está soldada. Esto quiere decir que la disposición actual de esa PCB del lector podría mejorarse y colocarse en otro lugar en el que estorbara menos. También debería utilizarse unos lectores adaptados al producto para que algunos elementos comunes entre los dos pudieran optimizarse en sólo uno, ya que no son necesarios dos. El elemento que más cumple con esta característica y más afecta al programa es el conector micro USB - USB, ya que al utilizar dos lectores independientes se están empleando dos entradas USB y sería mejor usar sólo una. 3. Inclusión de altavoces Incluir altavoces es una tarea harto sencilla pero con Raspberry sólo puede hacerse si se dispone de un USB libre, cosa que no sucede por el motivo explicado recientemente. Con sólo arreglar el tema del lector, se conseguiría el USB necesario para alimentar un pequeño altavoz y que éste reprodujera los sonidos del juego en voz alta. Para ser sinceros, existe otra manera de incluir un altavoz pero ésta es muy compleja, ya que se debería hacer un circuito totalmente nuevo e independiente y esto no es realmente necesario. 4. Interacción entre cubo - cubo Dado que la electrónica actual no nos lo ha permitido, se considera en desarrollar el concepto en que los cubos puedan interaccionar entre ellos para así, conseguir un número mucho más mayor de funciones posibles a realizar.
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DEFINICIÓN DE MEDIDAS Y ESTÁNDARES
DEFINICIÓN DE MEDIDAS Y ESTÁNDARES - Introducción - La mano: medida base
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DEFINICIÓN DE MEDIDAS Y ESTÁNDARES Introducción Una vez el diseño definitivo del Onzu esta definido, es necesario poner una serie de medidas estándares que definirán al producto en todas sus variantes de aplicaciones. Así entonces, se investiga alrededor de estas midas, a través de tablas de ergonomía, para que pueda adaptarse a cualquier clase de cliente, aunque también estas podrán variar en función de las necesidades. Después de un proceso de investigación previo, se llega a la conclusión de que las medidas tienen que guardar una relación con un elemento importante dentro de la interacción del Onzu con el usuario, las manos. Para más información, consultar en el anexo las tablas de ergonomía.
La mano: medida base Partiendo de la medida base de la mano, se consideró oportuno que el espacio de interacción tuviera unas dimensiones tales que las dos manos de un adulto cupieran. Por lo tanto, partimos de las medidas aproximadas de un Din A4 (297x210mm), dado que es un espacio suficiente donde caben ambas manos para poder interaccionar. Después de una serie de modificaciones, se definieron las medidas definitivas, las cuales parten de un cuadrado de dimensiones 300x300mm. En el caso de que solo se necesite una sola mano, el ancho del producto se reduciría a la mitad. En lo que respecta a la altura, está definida por la altura del cubo más el grosor de la carcasa exterior. Por lo tanto, la altura variará si se da el caso de la variación de la altura de los cubos, los cuales parten de una medida aproximada de 45mm de altura, la cual es considerada ideal para cualquier tipo de usuario, a excepción de los niños de muy baja edad. En resumen, las medidas estándares del Onzu están totalmente relacionadas con la medida base de las manos.
300x300mm 45x45mm 150x150mm aprox. 54
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DEFINICIÓN DE MEDIDAS Y ESTÁNDARES
Proporción del Onzu en función de las manos 55
IMAGEN GRテ:ICA
IMAGEN GRテ:ICA - Introducciテウn - Naming - Colores y texturas - Esquema para el catテ。logo
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IMAGEN GRÁFICA Introducción Una vez ya se ha desarrollado el diseño y las partes que lo componen, es necesario dotar a este producto de una imagen gráfica que represente los valores y conceptos de la marca Onzu. Estos valores y conceptos pueden ser: dinamismo, sencillez, minimalismo, futurista, modernidad, práctico, ligereza, etc...
Naming Se inicia este proceso de imagen gráfica dotando al producto de un nombre para poderlo identificar.
El nombre de Onzu surgió de una anécdota durante una tutoría con Robert Thompson. Y aunque no tenga ninguna descripción o significado, el propio nombre recuerda a la idea de algo tecnológico y moderno, y más si se le dota de la tipografía correspondiente.
Logotipo El logotipo de Onzu se inspira en la forma de los cubos, los cuales son considerados el elemento clave del producto. Por ello se decide utilizar la forma del cubo como elemento principal del logotipo, seguido de un texto con tipografía limpia, sencilla y moderna. Connota rigidez y a su vez ligereza, a su vez también modernidad y un cierto grado de tecnología, dado que son conceptos que el producto desea transmitir. A continuación se analizarán tanto la tipología como el símbolo del logotipo de Onzu.
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IMAGEN GRÁFICA - Tipología Cubos. Designed by Rayhan (original y modificada)
CUBOS
* De todo el abecedario, Cubos se trabaja con las letras en minúsculas.
La principal modificación que se ha llevado a cabo con esta tipografía ha sido el redondeo de todos los cantos de las letras, para así conseguir más suavidad en el logotipo, dado que no se desea un logotipo que sea agresivo.
- Símbolo A la vez que se ha ido desarrollando la tipología para el logotipo, se ha decidido reforzarlo con un elemento icónico. Se parte de la idea del cuadrado, el cual (como se ha mencionado anteriormente) se relaciona con uno de los elementos del producto. Aún así, se le ha modificado la vista hasta conseguir una perspectiva, la cual consigue la forma de un hexágono. En resumen, se ha conseguido un elemento sólido, firme y que transmite equilibrio. Mimetismo: A la vez que transmite solidez, firmeza y equilibrio, fue clave que el icono tenía que representar y transmitir gráficamente y simbólicamente el elemento del cubo que siempre se asocia con Onzu.
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IMAGEN GRÁFICA Colores y texturas - Color del objeto industrial Blanco brillante y gama de colores (naturales). El objeto industrial parte de una base de un contraste de dos materiales (madera y plástico), pero también se ha optado por el contraste de dos colores cromáticos, uno neutro y otro diferente (color natural) que se identifique con el usuario.
Logotipo de Onzu
Onzu es un producto minimalista y simple, libre de cualquier accesorio. Así entonces, partiendo de estas premisas, el logotipo de Onzu solo aparece en la parte superior del producto, ya que se le quiere dar más importancia a la zona de juego, por lo que se ha considerado de dejarla limpia, fuera de cualquier elemento que distraiga al usuario. El color base del logotipo en el producto es un gris claro PANTONE 423.
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PANTONE 423
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IMAGEN GRÁFICA - Color del los objetos gráficos En la gráfica se aplica el mismo criterio que en el producto: color neutro con variables de colores vivos. Así se consigue que se represente dinamismo en la propia marca. El color vivo va según la personalidad del usuario, así que se ha propuesto hacer una gama de colores, los cuales se verán en el interior de la carcasa exterior del Onzu y en otros lugares: PANTONE 387
PANTONE 3105
PANTONE 7483
PANTONE 732
PANTONE 811 2X
PANTONE 1935
PANTONE 423
- Texturas Para tener un elemento para la comunicación gráfica del Onzu, se trabajó en varias texturas para hacerlas servir de fondo “background”. Después de varias pruebas, se llegó a la conclusión de dejar un fondo “background” sin ninguna textura. La razón de esta decisión fue porque la marca Onzu transmite las ideas de minimalismo, modernidad y futurismo. Así que dejar una superficie lisa y de un solo color neutro, en este caso el blanco, fue la decisión tomada.
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ESTRATEGIA DE COMERCIALIZACIÓN
ESTRATEGIA DE COMERCIALIZACIÓN - Objetivos estratégicos - Definición objetivos estratégicos de ONZU - Definición del catálogo
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ESTRATEGIA DE COMERCIALIZACIÓN Objetivos estratégicos Se tiene que tener mucho cuidado a la hora de comercializar una plataforma y explicarle el producto al cliente. Por ello, se definen una serie de objetivos estratégicos, los cuales nos ayudan a definir un catálogo de productos en función de las necesidades del usuario al que va dirigido. Estos son: • Explicación de la versatilidad del producto: Mostrar al cliente el numero de funciones que puede realizar Onzu en función de las necesidades del usuario, sin tener que cambiar el objeto. • Definición de unos productos por funcionalidad: Crear una gama de accesorios (cubos) que puedan realizar un mayor numero de funciones dentro de una necesidad del usuario. • Explicación de personalización/customización: Llegar a estar más cerca del usuario a través de sus gustos.
Definición objetivos estratégicos de ONZU Estos tres objetivos planteados los transformamos en tres apartados para el catálogo, los cuales se llamarán de la siguiente manera: Versatilidad, Cubos Onzu y Onzu personalización. En los dos primeros apartados, se describe las midas estándares, materiales y acabados, así como las aplicaciones que puede realizar Onzu. También se informará al cliente de la opción de adquirir más cubos para realizar más funciones dentro de una aplicación.
Definición del catalogo El catalogo es la herramienta perfecta para hacer llegar la comercialización del Onzu de manera clara y concisa. El objetivo principal del catalogo es mostrar una explicación del Onzu y su alcance a través de los tres apartados que se han comentado anteriormente: • Versatilidad: Aplicaciones del Onzu. • Cubos Onzu: Gama de cubos en función de la aplicación. • Onzu personalización: Personalización sobre el Onzu estándar.
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ESTRATEGIA DE COMERCIALIZACIÓN - Versatilidad Definición de todas las aplicaciones que puede conseguir Onzu, así como la descripción de sus cubos correspondientes. Como la tableta no variará en función de la aplicación, se hará un énfasis en los cubos para que el cliente vea la diferencia de cada aplicación de manera más ágil. Los colores de la tableta son los estándares definidos (consultar apartado de imagen gráfica), a excepción de la aplicación de Medical. Estas son las aplicaciones que Onzu puede realizar:
1. Onzu Domotic.
2. Onzu Medical.
3. Onzu Comunications & Robotics.
4. Onzu Developers.
5. Onzu Child.
1. Onzu Domotic Función: Control de las luces del hogar, agua y gas. Opcionalmente, se le puede añadir funciones de control de otros dispositivos electrónicos, tales como la televisión, aparatos de música, etc. Posibilidad de adquirir la versión de una sola mano.
- Cubos lisos (materiales sólidos) y con iconos del hogar. Gama de colores opcional.
- Iluminación interior estándar.
2. Onzu Medical Función: Control y facilitación de uso de algunas herramientas dentro del sector de la medicina.
- Cubos lisos y con colores e iconos referentes a la medicina (azul turquesa principalmente).
- Iluminación interior azul turquesa.
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ESTRATEGIA DE COMERCIALIZACIÓN 3. Onzu Communications & Robotics Función: Control y ayuda en el desarrollo de herramientas o aplicaciones dentro del mundo de las comunicaciones y la robótica. - Cubos lisos (materiales sólidos) y con iconos referentes a la comunicación y robótica (un cubo para cada aplicación). Gama de colores opcional.
- Iluminación interior estándar.
4. Onzu Developers Función: Edición especial para aquella gente que desee ayudar al proyecto Onzu, desarrollando funciones y aplicaciones en las que Onzu se puede adaptar. Total libertad de acceder al sistema electrónico y modificarlo.
- Cubos sin la protección exterior, sin ningún color ni icono. Total libertad de acceso a los RFID tags.
- Iluminación interior disponible, pero sin colores definidos.
5. Onzu Child Función: Juego para los más pequeños. Ayuda al desarrollo motriz y educacional a través de colores y sonidos.
- Cubos coloridos.
- Iluminación interior de diferentes colores.
Cubos de Onzu: 1. Onzu Domotic 2. Onzu Medical 3. Onzu Communications & Robotics 4. Onzu Developers 5. Onzu Child
1.
2.
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ESTRATEGIA DE COMERCIALIZACIÓN - Cubos Onzu Onzu ofrece la posibilidad de adquirir (respecto a los dos cubos de serie) más cubos, para añadir más posibilidades de realizar funciones dependiendo del numero de necesidades del usuario. Los materiales, texturas y acabados de dichos cubos irán en acorde con la versión del Onzu (explicado en el punto anterior). Los únicos ámbitos posibles personalizables de los cubos son los siguientes: • Colores. • Iconos de funciones.
- Onzu personalización Onzu también dispone de un servicio de personalización del producto, a través de funciones y diseños mas ajustados a este para acercarse más al usuario. A través de este servicio, se le asesorará al cliente para que disfrute al máximo de Onzu. Los ámbitos personalizables son los siguientes: • Midas (una sola mano). • Texturas y acabados. • Colores. • Materiales . • Ilustraciones (vinilado, pintado, etc.). • Y mucho más.
3.
4.
5.
CONCLUSIONES
CONCLUSIONES - Conclusiones
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CONCLUSIONES Conclusiones ¿Controlar prácticamente cualquier cosa a través de cubos? Gracias a Onzu, es posible. Onzu es una innovadora plataforma interactiva que representaría una viable mejora en la realización de una gran variedad de acciones cotidianas. Onzu representa una nueva manera de entender el espacio y la disposición de los elementos en cuanto a sistemas de control se refiere. No es necesaria una conexión a internet ni utilizar sistemas muy complejos y aún así se puede hacer una gran cantidad de actividades a través del software, ámbito en constante expansión dada la importancia de la programación en el siglo XXI. Apta para muchos usuarios debido a la geometría y dimensiones de los cubos combinada con una interfaz gráfica clara y sencilla, Onzu simplificaría y unificaría varios controles en un solo mando central. Dada la sencillez de sus outputs, y a la elección de material y proceso productivo, resulta económico de fabricar, teniendo en cuenta la gran cantidad de aplicaciones posibles. El software resulta inaccesible para el usuario, lo que también evitaría malos usos y posibles errores del sistema. Gracias a Raspberry Pi, Onzu puede permitir trabajar con elementos electrónicos como botones, luces, zumbadores y otro tipo de sensores, además de permitir la reproducción de sonidos y la inclusión de otros elementos como una pantalla, la cual no se ha implementado por querer simplificar el producto a lo puramente necesario y no aparatoso. Es un producto que requeriría de una mayor expansión para poderla comerciar con un uso distinto a un juego infantil, ya que es posible que para otros usos se necesitasen otros outputs e inputs actualmente no hallados en el sistema, pero como hardware, Onzu se ve totalmente finalizado y con un funcionamiento definido a través de la tecnología RFID. Los creadores de este proyecto estamos muy orgullosos de todo el proyecto y confiamos en el buen porvenir que depararía a Onzu si éste pudiera seguir desarrollándose y llegando a ver la luz en el mercado. Desde luego, estamos convencidos en el cambio que supondría a nivel global poder llevar con uno mismo el sistema de control de su casa o de su puesto de trabajo y poder divertirse, relajarse o trabajar con ellos desde un mismo puesto y de manera sencilla y clara.
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CONCLUSIONES
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