Em Com 2017 G2A Iván Álvarez

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Plan de Marketing G2A.COM

Ivรกn ร lvarez Bautista EM:COM 2017


Índice 1. Introducción.................................................................................................. 1 1.1 Contexto .................................................................................................. 1 2. Caracterización del mercado....................................................................... 2 2.1 Macroentorno .......................................................................................... 2 2.2 Microentorno ........................................................................................... 6 3. Estrategia de posicionamiento y objetivos de mercado ........................... 7 3.1 Objetivos cualitativos ............................................................................. 7 3.2 Objetivos cuantitativos ........................................................................... 8 3.3 Estrategia de posicionamiento .............................................................. 8 3.4 Posicionamiento frente a la competencia ............................................. 8 4. Análisis DAFO ............................................................................................ 10 5. Estrategia de clientes ................................................................................ 10 5.1 Público objetivo .................................................................................... 10 5.2 Segmento de clientes ........................................................................... 10 6. Política de productos / servicios .............................................................. 11 6.1 Gama y surtido ...................................................................................... 11 6.2 Características y especificaciones ...................................................... 12 6.3 Diseño, etiquetado y packaging .......................................................... 12 6.4 Diferenciación frente a la competencia ............................................... 13 7. Política de precios ...................................................................................... 14 7.1 Estrategia y definición de precios al cliente final .............................. 14 7.2 Comparación con la competencia ....................................................... 14 8. Política de distribución .............................................................................. 14 8.1 Definición del canal .............................................................................. 14 8.2 Comparación con la competencia ....................................................... 15 9. Plan de comunicación................................................................................ 15 9.1 Desarrollo y justificación del claim ..................................................... 15 9.2 Comunicación interna y externa .......................................................... 16 9.3 Estructuración del público objetivo .................................................... 16 9.4. Estructuración de las acciones de comunicación ............................... 17 9.4.1 ATL ...................................................................................................... 17 9.4.2 BTL ...................................................................................................... 18


9.4.3 Digital .................................................................................................. 19 10. Creatividad ................................................................................................ 22 10.1 Justificación ........................................................................................ 22 10.2 Presentación de artes finales............................................................. 23 11. Presupuesto.............................................................................................. 24 12. Calendario ................................................................................................. 25 13. ROI ............................................................................................................. 26 14. Conclusiones ............................................................................................ 26 15. Bibliografía................................................................................................ 26 Anexos: ........................................................................................................... 27


1. Introducción El presente documento recoge un Plan de Marketing aplicable a la que es considerada una de las mejores plataformas de ventas online de videojuegos y accesorios digitales in-game del mundo, pero que no ha terminado de desarrollarse en España: “G2A.COM”. Este es el motivo que me ha llevado a desarrollar este Plan de Marketing orientado al mercado español, ya que tras el análisis de la marca he observado diversas posibilidades de mejora o carencias en este mercado. Así pues he llevado a cabo un análisis de mercado en el que pretendo aumentar su notoriedad en España y llevarla a sus grupos de interés. A partir de este estudio he establecido una serie de objetivos cuantitativos y cualitativos para desarrollar en un período de tiempo determinado, en concreto, desde octubre de 2017 hasta septiembre del 2018 ambos inclusive. De esta manera construiré un Plan de Comunicación con una variedad de acciones que nos permitan llegar a nuestro target y la consecución de los objetivos previamente establecidos. 1.1 Contexto G2A.COM Limited (comúnmente referido como G2A) es un marketplace digital global especializado en productos gaming. Sus oficinas centrales tienen sede en Hong Kong, pero dispone de oficinas en varios países incluyendo Polonia, Países Bajos y China. El sitio afirma tener más de 12 millones de clientes, 260.000 vendedores, 50.000 productos digitales y 700 empleados en total. El producto principal ofrecido en G2A son las claves de activación de juegos digitales para plataformas como Steam, Origin y Xbox. Es posible encontrar también otros productos, como software y códigos de prepago. G2A.COM no compra ni vende productos por sí misma, sino que sencillamente proporciona la plataforma, y, de este modo, actúa como intermediario entre el comprador y el vendedor. Para clientes habituales, G2A dispone de un programa de suscripción llamado G2A Shield. Además del Marketplace, G2A también tiene una línea de productos y servicios que incluyen G2A Direct (un programa de asociación para desarrolladores de videojuegos), y G2A Pay, una 1


plataforma de pagos online. G2A también está involucrada en los eSports, y patrocina equipos gaming profesionales como Cloud9, Natus Vincere, y Virtus Pro. Otros datos de interés: En agosto de 2016, G2A se asoció con el Sporting Clube de Portugal, el cual previamente había fichado al jugador de la FIFA, Francisco Cruz. G2A afirma colaborar con muchos YouTubers y streamers tales como PewDiePie, Towelliee, Maximus Black y Castro 1021. Entre 2014 y 2015, G2A asegura haber recaudado más de 500.000 dólares para SaveTheChildren, que más tarde fue ampliado a 5 millones de dólares.

2. Caracterización del mercado 2.1 Macroentorno Factores económicos Datos estadísticos sobre la industria del videojuego en España Los orígenes del videojuego se remontan a la década de 1950 cuando se intentó por primera vez implementar programas de carácter lúdico. Fue así como se dio forma a una industria que mueve millones de euros en todo el mundo. Los videojuegos son, hoy por hoy, una de las principales industrias de entretenimiento.

En España no ha sido una excepción. El videojuego generó en 2015 un volumen de facturación superior a los 790 millones de euros, fruto de la comercialización de software (videojuegos) con casi nueve millones de unidades, hardware (consolas) con más de un millón, así como la venta de cerca de 4,9 millones de accesorios.

En lo que se refiere al género, los videojuegos que abarcaron el mayor 2


volumen de ventas fueron aquellos relacionados con los sectores de simulación, estrategia, deporte, rally, aventura gráfica y acción.

El contexto económico actual de España provocó un descenso en los ingresos de todos los sectores del entretenimiento, a nivel europeo y global. A pesar de ello, la industria española del videojuego prevé facturar alrededor de 970 millones de euros en 2018. Consumo online Según los datos del Gametrack elaborado por ISFE (Interactive Software Federation of Europe), el valor estimado del consumo online de videojuegos en 2015 fue de 292 millones de euros, entre apps (dispositivos móviles) y el resto de plataformas online. De todo el global online, los videojuegos adquiridos desde dispositivos móviles (apps) habrían representado un valor estimado de 123 millones de euros, mientras que el valor estimado de consumo desde el resto de plataformas y servicios online de distribución se situó en un valor estimado de 169 millones de euros. Si se compara con 2014, cuando el valor global del consumo online se situó en 241 millones según el Gametrack, el incremento habría sido del 21%. Para este estudio de consumo online se realiza una encuesta online entre una muestra de 3.000 usuarios de internet con edades de entre 6 y 64 años, reforzado con 1.000 entrevistas offline entre población adulta (incluyendo cuestiones sobre los videojuegos a los que juegan sus hijos de 6 a 17 años). En resumen la industria de los videojuegos es un mercado en auge que promete seguir creciendo y por tanto un sector muy atractivo de cara a la inversión.

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Factores político-legales La industria de los videojuegos se caracteriza por ser una de las industrias que menos legislación tiene. Pero, por otro lado, debido a la gran importancia que está consiguiendo en los últimos años y al alto desarrollo de mercado, las administraciones públicas y privadas están aplicando más leyes para regular un mercado que está creciendo a pasos agigantados. Una de las mejores maneras de analizar estos factores es explicando las leyes más importantes que están actualmente regulando la industria: “Pan European Game Information” (PEGI): se trata de un sistema de clasificación de videojuegos instaurado en 30 países de Europa con el objetivo de informar a los usuarios de cuál es la edad que deben de tener para poder jugar. En el año 2014 se evaluaron más de 1.600 videojuegos. De estos, la mayoría fueron videojuegos para todos los públicos (28%), mientras que, por el contrario, solo el 11,1% fueron títulos para mayores de dieciocho años, según datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). “Entertainment Software Rating Board” (ESRB): es el sistema de clasificación de videojuegos aplicado en América. “Computer Entertainment Rating Organization” (CERO): es el sistema de clasificación de videojuegos aplicado en Japón. Este destaca por una peculiaridad: en dicho país no pueden jugar a ningún videojuego los niños menores de once años. Reforma de la Ley de Propiedad Intelectual y la Ley de Enjuiciamiento Civil: en nuestro país se han reformado estas dos leyes para que se consiga que exista menos piratería. Además, “la reforma del Código Penal, aprobada finalmente por el Congreso a finales de marzo del presente 2015, aclara los tipos delictivos en materia de Propiedad Intelectual, al tiempo que facilita aún más la persecución de las actividades aparejadas al hackeo de videoconsolas y aclara que es ilegal la fabricación, importación, comercialización o posesión con fines comerciales de estos mecanismos, fijando penas de cárcel de hasta tres años” (Anuario AEVI, 2014:146). 4


En definitiva es un sector poco regularizado y por tanto un sector de fácil acceso.

Factores socio-culturales

Gráfico estadístico 1. Esta estadística presenta la distribución de los jugadores de videojuegos en España

durante

el cuarto

trimestre

de

2016,

por edad y género.

Aproximadamente el 60% de los jugadores en el país durante ese periodo fueron hombres, de los cuales alrededor del 13% tenían edades comprendidas entre los 15 y los 24 años. En el caso de la población femenina, las jugadoras de este grupo de edad representaban el 10% del total de jugadoras de España. Podríamos por tanto decir que es un sector en el que a pesar de haber un 60% de público masculino hay que tener en cuenta que la mujeres son el 40% y también podríamos llegar a la conclusión de que el intervalo de edades donde se concentran la mayor cantidad de jugadores es entre los 15 a los 44 años. 5


Hablando de los padres, según un estudio realizado por AEVI denominado “Padres y videojuegos hoy”, el 80% de ellos afirma jugar a videojuegos, y para un 68% el juego en familia es una motivación para jugar a los mismos. En definitiva, la sociedad, las formas de vida, las creencias y las distintas condiciones culturales y educativas están cambiando, ya que antes los tiempos de ocio se invertían en salir a jugar al parque y en la actualidad, cada vez son más los jóvenes que prefieren quedarse en casa pasándose su videojuego favorito. Por lo tanto, los factores socio-culturales son considerados muy importantes para el desarrollo de la industria de los videojuegos. Factores tecnológicos La tecnología es un factor clave para las organizaciones hoy en día. Gracias a los avances tecnológicos podemos conseguir grandes mejoras en la gestión empresarial. En el caso concreto de G2A.COM la tecnología es clave ya que todo su negocio requiere de los nuevos y mejores avances tecnológicos para mejorar y facilitar el uso de su plataforma, la distribución de los videojuegos, la comunicación entre departamentos, etc.

2.2 Microentorno Proveedores y Partners Dentro de proveedores y partners tenemos que hacer un desglose. Business

Partners:

Google,

Facebook,

twitter,

Deloitte,

PWC

=

pricewaterhousecooper, Redbull, Akamai, Ing, CSC, Groupon, Hogan Lovells, D&B, Fair Play, Bank Pekao, Bank BPH, Citi Bank, OpenCart, HSBC, etc. Desarrolladores y editores de videojuegos: Wargaming, Blackmoon Design, HiRez Studios, Gameforge, Webzen, Grinding Gear Games, Digital Extremes, Double 11, Joy Max, BetaDwarf, Autumn, Cipsoft, Rocket bear, etc.

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Industry partners: amazon.in, Gigabyte, Razer, Logitech, msi, flipkart, HTC, IGN, Steelseries, etc. Payment partners: Paypal, Visa, Paysafe Card, Skrill, Master Card, Maestro, Pay U, WebMoney, OneCard, AmericanExpress, Aliplay, etc. Youtubers y Streaming Partners: PewDiePie, Matroix, KSIOlajidebtHD, entre otros. Aparte de los propios desarrolladores y editores que venden sus videojuegos en la plataforma, los particulares o autónomos que lo deseen también pueden vender sus videojuegos u objetos virtuales a través de la plataforma. En definitiva todo esto aporta ventaja competitiva a G2A.COM ya que disponen de estrenos de videojuegos en preventa y/o con material exclusivo de lanzamiento. Clientes Distinguimos varios tipos de clientes: los desarrolladores, editores y terceras personas interesadas en vender videojuegos a través de nuestra plataforma y los clientes propiamente dichos que desean adquirir los videojuegos de estos.

3. Estrategia de posicionamiento y objetivos de mercado 3.1 Objetivos cualitativos - Aumentar la notoriedad de G2A.COM en España - Crear imagen de marca (generar recuerdo, experiencias y afianzar nexos consumidor-marca). - Aumentar la participación en redes sociales (Facebook): generando comunicación directa con los clientes para lograr reconocimiento de marca. Por ejemplo aviso de promociones, sorteos, lanzamiento de nuevo videojuegos, etc.

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3.2 Objetivos cuantitativos - Incrementar las ventas en España en un 5% - Convertirse en el top of mind de los españoles en lo referente a la compra de videojuegos de forma online. - Incrementar en un 10% la cuota de mercado español

3.3 Estrategia de posicionamiento La estrategia de G2A.COM se basará en aumentar la notoriedad para así poder estar dentro del top of mind y gracias a esto elevar las ventas y proseguir con la creación de imagen de marca para fidelizar a los clientes y que repitan sus compras en el futuro. Por ello G2A.COM tratara de aventajar a sus competidores como detallaré a continuación.

3.4 Posicionamiento frente a la competencia Como empresa líder en el sector de la venta de cd-keys mundial G2A.COM tratará de crear imagen de marca para que los clientes de G2A.COM se sientan parte de esta comunidad y así conseguir su fidelidad. Todo esto se conseguirá gracias a disponer de estrenos exclusivos de videojuegos, objetos únicos y una labor de marketing espectacular de patrocinios (patrocinio de jugadores y equipos, youtubers y streamers y demás eventos). El posicionamiento por tanto de G2A.COM se tendrá que basar en la diferenciación con respecto a sus rivales más similares que son Kinguin.net y CdKeys.com ya que la diferencia en

precios entre estas empresas es muy reducido. Por ello tendrá que

aumentar su notoriedad para fidelizar al mayor número de clientes. Veamos los siguientes gráficos en los que se aprecia la superioridad clara de G2A.COM en cuanto a sus competidores.

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En el ranking mundial de empresas se encuentra en el top 1052 y dentro de Estados Unidos ocupa el puesto 1800. En el sector de los videojuegos está en el top 29. Todos estos datos han sido rescatados de “similarweb.com”.

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4. Análisis DAFO

97% de satisfacción de clientes.

Dependencia de terceros para realizar el negocio.

Productos exclusivos.

Sector de gran consumo. Nuevas tecnologías facilitan el negocio.

Posible entrada de nuevos competidores. Clientes infieles.

5. Estrategia de clientes 5.1 Público objetivo El público objetivo son todas esas personas que quieran adquirir un videojuego para pc o Xbox sin necesidad de moverse de casa con posibilidades de conseguir un juego con características exclusivas. Además el precio es mucho más competitivo que en tienda lo cual suele ser un aliciente a tener en cuenta. 5.2 Segmento de clientes Tal y como aparecía en el gráfico estadístico 1 de la página número 5 debemos segmentar a nuestros clientes por:

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Edad de 15 a 24 años: adolescentes en su mayoría no emancipados con pocos recursos y que compran videojuegos compulsivamente. Edad de 25 a 34 años: jóvenes con posiblemente mayor nivel cultural y capacidad económica que buscan juegos de forma más selectiva. Edad de 35 a 44 años: normalmente padres o solteros que buscan el poder pasar tiempo con sus hijos (un rato de diversión) y para los cuales el dinero no suele ser un problema.

6. Política de productos / servicios 6.1 Gama y surtido G2A.COM dispone de infinidad de productos dadas las características de su plataforma pero podríamos hacer un desglose: videojuegos para PC y XBOX, skins (son los famosos objetos dentro del videojuego), DLCs (son contenido adicional para videojuegos como pueden ser pequeñas expansiones, bandas sonoras, packs de objetos, etc.), tarjetas de saldo para playstation network, tarjetas regalo para compras en G2A.COM y ahora ha lanzado un nuevo proyecto llamado G2A 3D (en este nuevo proyecto pretenden materializar tu screenshot favorita de un videojuego en algo físico) El ejemplo del proyecto G2A 3D sería el siguiente:

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6.2 Características y especificaciones Cada producto tiene sus propias características y especificaciones ya que ningún producto es igual a otro. Pero hay un patrón que se repite en cada artículo y es el siguiente: Idiomas disponibles: (ejemplo español, inglés y francés) Países en los que no se puede activar el producto: Alemania, Australia e Israel. Plataforma: (lugar en el que se puede descargar y disfrutar el videojuego; ejemplo: “Steam”) Puntuación: valoración de los jugadores según la plataforma steam (se valora de 0 a 100, ejemplo 85). 6.3 Diseño, etiquetado y packaging En cuanto a diseño, etiquetado y packaging vamos a hablar de que G2A.COM engloba todos sus servicios bajo su marca. Esto se puede apreciar en la siguiente imagen.

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6.4 Diferenciación frente a la competencia

Según la Matriz del BCG (Boston Consulting Group) G2A.COM se encontraría en la estrella ya que nos encontramos en un mercado con alta tasa de crecimiento y G2A.COM dispone de una participación relativamente fuerte. Por ello lo que tiene que hacer es seguir ganando cuota de mercado y ser la empresa de referencia en el sector.

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7. Política de precios 7.1 Estrategia y definición de precios al cliente final Al tratarse de una plataforma de ventas los precios los ponen los propios desarrolladores y terceras personas que quieren vender sus videojuegos aquí. A los particulares por ejemplo se les cobra un 0,35€ (fijo) + 10,8% por venta realizada, aparte se les cobra 0,15€ por la publicación del videojuego. Al final en los anexos estará un listado completo con todas las tarifas. 7.2 Comparación con la competencia G2A.COM es más barato que sus competidores. Por ejemplo si le comparamos con Kinguin.net a los particulares les cobra 0,35€ por publicación se venda o no se venda el videojuego mientras que G2A.COM solo 0,15€.

8. Política de distribución 8.1 Definición del canal Los canales de distribución empleados por G2A.COM al ser una plataforma web son propios y digitales. Tanto la venta como el servicio postventa se realiza en la plataforma web. Esto les permite disponer de un servicio postventa 24 horas y mantener una satisfacción con el cliente del 97%. Gracias a los canales de distribución digitales G2A.COM prácticamente ya ha conseguido llevar los videojuegos a todas las partes del mundo y de una forma arrasadora. Lo cual veremos en la siguiente imagen.

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8.2 Comparación con la competencia Kinguin.net y Cdkeys.com también disponen de los mismos canales de distribución sin embargo no han sido capaces de llegar a tantas personas. Por tanto deducimos que el canal de distribución en este caso no es la clave para ser el número 1 sino todo lo que hay detrás de este canal,… el servicio postventa, el buen marketing realizado para darte a conocer, entre otras razones.

9. Plan de comunicación En todo plan de marketing resulta imprescindible la realización de un plan de comunicación para la consecución de nuestros objetivos previamente establecidos. Es por ello que en los próximos apartados enfocaremos nuestra estrategia del plan de comunicación a conseguir nuestros objetivos de aumentar la notoriedad y las ventas en España. 9.1 Desarrollo y justificación del claim “Compra, Vende y Juega” he elegido este claim o slogan porque creo que representa el negocio principal de G2A.COM que es la compra y venta de videojuegos. Al leer G2A.COM “compra, vende y juega” incluso sin saber a lo que se dedica serías capaz de intuir más o menos a lo que se dedican. Otra razón por la que lo he escogido es que es fácil de memorizar. Por último debido a que las acciones van a girar en torno a incrementar la compra y venta de videojuegos el claim es ideal. 15


9.2 Comunicación interna y externa Para la consecución de los objetivos y mantener la alta satisfacción de los clientes es necesario de un buen clima laboral. Por ello apostamos por una comunicación interna ascendente donde los problemas de los empleados y los clientes (trasladados por nuestros empleados) sean escuchados, solucionados y se apliquen medidas correctoras para mejorar. En cuanto a la comunicación externa trataremos de ella en los siguientes puntos. 9.3 Estructuración del público objetivo El público objetivo para nuestras campañas serán los clientes y los clientes potenciales. En concreto trataremos de hacer llegar nuestro producto a los tres colectivos anteriormente mencionados en el apartado de segmento de clientes, que serían los siguientes: Edad de 15 a 24 años: adolescentes en su mayoría no emancipados con pocos recursos y que compran videojuegos compulsivamente. Edad de 25 a 34 años: jóvenes con posiblemente mayor nivel cultural y capacidad económica que buscan juegos de forma más selectiva. Edad de 35 a 44 años: normalmente padres o solteros que buscan el poder pasar tiempo con sus hijos (un rato de diversión) y para los cuales el dinero no suele ser un problema. La idea es que las personas interesadas en conseguir videojuegos exclusivos, de una forma rápida y segura piensen en G2A.COM como primera opción y es por ello todos los esfuerzos irán enfocados a lograr convertir a la marca en una lovemark.

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9.4. Estructuración de las acciones de comunicación 9.4.1 ATL Acción 1 Revistas: Campaña en revistas especializadas en videojuegos como por ejemplo “Hobby Consolas”. Objetivo: El objetivo de esta campaña sería disponer de una de las hojas de esta revista especializada para poder poner alguna novedad relacionada con nosotros, como por ejemplo un próximo estreno exclusivo. Con esto buscamos ganar más notoriedad y ventas. Además sabemos que nuestro público objetivo lee este tipo de revistas para estar a la última. Coste: 8000 euros al mes x 12 meses = 96.000 euros Acción 2 Televisión: Campaña en televisión en canales dedicados a los videojuegos como es el caso del canal 29 de movistar dedicado en exclusiva a retransmitir partidas de jugadores profesionales de los eSports. El objetivo sería llegar de lleno a nuestro target que son esas personas que ven hasta las retransmisiones de las partidas para mejorar su forma de juego y que constantemente están buscando nuevos objetos y videojuegos. El plan sería que durante la partida del videojuego saliese un pequeño anuncio en la parte inferior de la pantalla donde pusiese algo del estilo: “Ahora en G2A.COM por sólo 24,95 euros!” Este tipo de anuncio en formato de imagen se llama anuncio superpuesto o de superposición. Se realizaría solo durante los meses de noviembre y diciembre para fomentar las ventas navideñas y los meses de mayo y junio para aumentar las ventas previas a las vacaciones por la entrega de notas de final de curso. Coste: 10.000 euros al mes x 4 meses = 40.000 euros

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9.4.2 BTL Acción 3 Tenerife Lan Party: Descripción: La acción vendría dada por dar a conocer a G2A.COM en una conferencia dentro del recinto de la Tenerife Lan Party. Se realizaría una demostración de una compra y una venta a través de la página para que todos viesen lo fácil, rápido y seguro que es. Además para incentivar más a los oyentes daríamos a conocer nuestro nuevo proyecto G2A 3D y repartiríamos un código promocional que consistiría en un descuento del 5% en su próxima compra. Objetivo: el objetivo es realizar esta campaña repetidas veces en el tiempo para crear esa imagen de marca y recuerdo experiencial pudiéndose realizar también en distintas Lan Parties del país. Alcance del proyecto: basándonos en datos de 2016, pasaron por la zona TLP Summer-Con 50.000 visitantes. Sin contar con los 2.000 incondicionales teleperos que convivieron en el Recinto Ferial de Tenerife durante 6 días/24 horas. Coste: Gestor comercial encargado de dar la charla = 200 euros por día x 6 días = 1.200 euros Acción 4 Merchandising: Descripción: En la propia Tenerife Lan Party distribuiríamos merchandising del estilo bolígrafos y tazas de café ya que son objetos de uso cotidiano. Para los 2000 interinos que compren la entrada Premium se llevarían la taza de G2A.COM y para el resto de personas que compren el resto de tipo de entradas incluyendo los Premium se llevarían el bolígrafo. Objetivo: crear ese recuerdo que buscamos para estar en todo momento en la mente de nuestros consumidores. Coste: La última asistencia al evento fue de 50.000 personas por tanto harían falta 50.000 bolígrafos. Por tanto 50.000 X 0,10 euros = 5.000 euros. En

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segundo lugar hubieron 2.000 Premium esto significa 2.000 tazas x 3,50 euros = 7.000 euros. Total = 12.000 euros Control y evaluación: Observación del incremento de las ventas durante y tras la celebración del evento. Acción 5 Patrocinio: Descripción: continuar patrocinando

la Tenerife Lan Party (digo continuar

patrocinando porque ya es uno de los patrocinadores de la Tenerife Lan Party lo que todavía no realizan son acciones) Objetivo: seguir aumentando la notoriedad de la marca no sólo por la gran afluencia de público sino también por la gran repercusión que tiene en los medios de comunicación. Todo esto conlleva a mejorar nuestra imagen de marca y nuestra credibilidad entre nuestros clientes. Coste: 20.000 euros 9.4.3 Digital Creación de un microsite El principal objetivo de crear este microsite sería redirigir a las personas a nuestra página principal. En este microsite se informaría de todo tipo de temas relacionados con los videojuegos, Esports, o entretenimiento relacionado. En resumen contenido de interés y de calidad para fomentar la captación de la atención de los clientes.

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KPIs Para el seguimiento y control de la eficacia de los distintos planes digitales se usaran los siguientes KPIs: 1. Nuevos visitantes a la web 2. Aumento de actividades publicitarias 3. Tiempo de permanencia en la web 4. Contenido compartido 5. Interacción en los post Estrategia En Facebook se lanzarán publicaciones de contenido propio para nutrir el microsite y crear interacción entre ambos. Aparte en Facebook se irá informado de promociones especiales, sorteos y demás eventos relacionados con G2A.COM Coste 1.100 euros para la creación de web y SEO. Contratar Community Manager 700 euros/mes. SEM 600 euros/mes Publicidad en Facebook 175 euros/mes

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Estructura del site El site tendrá una estructura sencilla y fácilmente navegable con muchas imágenes y poco texto. Por ello haremos un especial esfuerzo para que el contenido sea de calidad y fomentar el uso de imágenes y vídeos para captar la atención de nuestros usuarios. En cuanto al gestor de contenidos que usaremos para crear, editar y publicar la información en la web será a través de Word Press. Emplearemos una plantilla sencilla y visual para que les sea fácil a todos los usuarios llegar a cualquier de nuestros apartados. Para que el site funcione siempre al 100% sin ninguna incidencia optaremos por contratar el dominio y el hosting conjuntamente con un servidor que tenga soporte PHP y que incluya una base de datos.

Estrategia digital Creación microsite específico para España: www.G2AESPAÑA.com Remarketing: Emplearemos esta estrategia para mostrar nuestros anuncios a los usuarios que hayan visitado anteriormente nuestra página mientras 21


navegan por la web. Con el fin de recordar a los usuarios sus últimas visualizaciones e insistir para que vuelvan para finalizar su compra por ejemplo. SEO: con las técnicas de SEO nos aseguraremos el aparecer en las primeras posiciones en los resultados orgánicos de los buscadores. Mediante contenido de calidad y que suscite interés y con la optimización de keywords y formato de las URLs. Otra de las razones para trabajar el SEO en España es porque no lo trabajan. Aporto dos imágenes que lo demuestran con la siguiente propuesta de búsqueda primero en español y posteriormente en inglés: “videojuegos baratos” y “cheap games”. Quedando clara constancia de la poca importancia que dan al mercado español para una misma búsqueda. SEM: pagaremos SEM dado que mucha gente siempre elige la primera opción pensando que es la mejor o porque piensan que si están en primer lugar lo están haciendo mejor y les transmite mayor seguridad.

10. Creatividad 10.1 Justificación La creatividad se ha basado en lo que buscan nuestros clientes, la compra y/o la venta de videojuegos y lo que más le gusta tanto a los desarrolladores de videojuegos como a los gamers “jugar”. Por tanto se han puesto dos personajes de distintos videojuegos uno masculino y otro femenino para que tanto chicos como chicas se sientan identificados. Los colores predominantes son el naranja el blanco y el azul porque simbolizan confianza, seguridad, transparencia que son términos que nos interesan transmitir a nuestros usuarios.

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10.2 PresentaciĂłn de artes finales BolĂ­grafo personalizado para evento Tenerife Lan Party

Taza personalizada para evento Tenerife Lan Party

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Distintos materiales de oficina y/o acreditativos para el personal

11. Presupuesto Dado que la empresa destinó 5 millones de dólares a “save the children” no sería descabellado pensar que destinan más de 5 millones de euros para realizar el plan de marketing. Yo voy a basar mi presupuesto en 200.000 euros para el primer año dado que esté será el año más intensivo. Posteriormente podremos reducir paulatinamente reducir la inversión en marketing hasta mantenerlo a un nivel constante en el tiempo.

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12. Calendario

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13. ROI ROI = (Beneficios / Gastos) – 1 Beneficios 1 = 100.000 x 0,15 + 100.000 x 0,35 + 100.000 x 0,108 x 10 = 158.000 euros de beneficio por la venta de videojuegos por parte de los particulares o autónomos. Suponiendo un precio medio de 10 euros y unas ventas anuales de 100.000 unidades Beneficios 2 = 250.000 x 0,15 + 250.000 x 0,35 + 250.000 x 0,04 x 10 = 135.000 euros de beneficios por la venta de los desarrolladores. Beneficio medio total esperado en el año = 293.000 euros Gastos totales esperados = 200.000 euros ROI = (293.000/200.000) – 1 = 0,465

14. Conclusiones Tras realizar el proyecto podemos concluir que G2A.COM está realizando un buen trabajo pero que en el sector español tiene mucho en que mejorar. Dado el estudio del sector y de los clientes potenciales en España se deduce que para aumentar la notoriedad y la imagen de marca es necesaria la inversión en publicidad y marketing para dar a conocer el producto y ganar confianza entre los usuarios. En consecuencia este plan de marketing va destinado a reforzar y mejorar todo lo anteriormente mencionado. Por último y no menos importante es el realizar el propicio seguimiento de la eficacia y eficiencia de este plan para poder tomar las adecuadas medidas correctoras y optimizarlo al máximo en futuras campañas.

15. Bibliografía https://es.statista.com www.aevi.org.es www.G2A.com www.similarweb.com 26


Anexos: Anexo 1. Tarifas de ventas

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Anexo 2. Tarifas mĂŠtodos de pago

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Anexo 3. Tarifas de Payout

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Anexo 4. Tabla de simbolizaciรณn de los colores

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Anexo 5. Búsqueda en inglés

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Anexo 6. Búsqueda en español

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