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Declaration of originality I submitted this document for the exam on 9th January 2009 of the Interaction Design Theory 1 course (Design dell’interazione) given by Philip Tabor with Gillian Crampton Smith at the Facoltà di Design e Arti, IUAV University of Venice. For all word-sequences which I have copied from other sources, I have: a) reproduced them in italics, and b) placed quotation marks at their start and their end, and c) indicated, for each sequence, the exact page number or webpage URL of the original source. For all images which I have copied from other sources, I have indicated: a) the creator and/or owner of the image, and b) the exact page number or webpage URL of the original source. I declare that all other word-sequences and images in this document were written or created by me alone. Venice, 6th January 2009
Dichiarazione di originalità Ho consegnato questo documento per l’appello d’esame del 9 gennaio 2009 del corso Interaction Design Theory 1 (Design dell’interazione) tenuto da Philip Tabor con Gillian Crampton Smith alla Facoltà di Design e Arti, Università Iuav di Venezia. Per tutte le sequenze di parole che ho copiato da altri fonti, ho: a) riprodotte in corsivo, inoltre b) messo virgolette di citazione al loro inizio e fine, inoltre c) indicato, per ogni sequenza, il numero della pagina o lo URL del sito web della fonte originale. Per tutte le immagini che ho copiato da altri fonti, ho indicato: a) l’autore e/o proprietario, inoltre b) il numero della pagina o lo URL del sito web della fonte originale. Dichiaro che tutte le altre sequenze e immagini di questo documento sono state scritte o create esclusivamente da me. Venezia, 6 gennaio 2009
INTERACTION DESIGNERS The tools of trade
Maria Gabriella Astolfo
DESIGNER DELL’INTERAZIONE I ferri del mestiere
7 8-9
hello! brainstorming
10-11
affordance
12-13
focus on users
14-15
participatory interview
16-17
personas
18-19
flowchart
20-21
video prototyping
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goodbye...
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sources list
Content list Indice dei contenuti 7 8-9
salve! brainstorming
10-11
affordance
12-13
focalizzarsi sull’utente
14-15
intervista partecipativa
16-17
personas
18-19
diagramma di flusso
20-21
prototipazione video
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arrivederci...
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fonti
In this booklet I will discuss techniques and concepts very useful for interaction design, but which, in reality, could be used in every field of design, from product design to graphics. They are simple tools, they don’t need particular materials or specific competences: they just need paper, pens, markers, post-its, a photocamera, attention to details, desire to come into play and skill to work in group with other people. Some of them are pure concepts to remember, such as affordance, others are techniques, like brainstorming, some others can be considered a mix between the two: focusing on the user, for example, is a very important concept for interaction design, but this can be achieved only thanks to some different techniques. The order in which these tools are presented is not casual, but it follows what we can call “the design process”: from ideas, through users, up to interaction’s structure and prototyping.
Hello! Salve!
In questo libretto illustrerò tecniche e concetti molto utili per il design dell’interazione, ma che in realtà possono essere utilizzati in tutti i campi del design, al prodotto alla grafica. Sono degli strumenti semplici, che non richiedono materiali elaborati o competenze specifiche, se non carta, penna, pennarelli, post-it, macchina fotografica, spirito di osservazione, voglia di mettersi in gioco e capacità di lavorare in gruppo con altre persone. Alcuni sono dei puri concetti da ricordare, come ad esempio l’affordance, altri sono delle tecniche, come il brainstorming, altri possono essere considerati un misto fra i due: il fatto di focalizzare l’attenzione sull’utente, ad esempio, è un concetto molto importante per il design dell’interazione, ma ciò può essere fatto solo grazie a diverse tecniche. L’ordine con cui questi strumenti sono proposti non è casuale ma segue quello che possiamo chiamare “il processo di progettazione”: dalle idee, passando per gli utenti, fino alla struttura dell’interazione e alla prototipazione.
In the above image you can see post-its at the end of a brainstorming session, while in the other image you can see the same post-its selected and ordered after the final “judging” phase. Work done with Silvia Boscolo and Erika Rossi.
Nell’immagine sopra si possono vedere dei post-it alla fine di una sessione di brainstorming, mentre nell’altra immagine si vedono gli stessi post-it selezionati e ordinati, dopo la fase finale di valutazione. Lavoro realizzato con Silvia Boscolo e Erika Rossi,
It’s often true, in the work of a designer, that the most difficult step in a new project is the first step. Given a brief, we have to understand where to start, how to interpret the design problem/opportunity, how to move... Taking the first idea as the best or, worse, as the only one can bring to some results, but we risk to forget lots of aspects which should be considered. To this end, the brainstorming is a very useful technique for designers: it consists of generating very fast many ideas regarding a given theme, without discarding none of them and without thinking about their sense. Sometimes, on the contrary, the most absurd ideas can bring to the best results because they can develop creativity better than others. It’s possible to do an individual brainstorming, but I think it’s not useful. I think that above all in this case a team work is fundamental, both because the more we are the more ideas we can find through this activity and because everyone can stimulate others’ thought, helping to create new associations of ideas. Another important aspect is time: brainstorming should be a very fast activity, in order to encourage also shy people to participate, but it should have a definied duration, it can’t last too long. Only at the end of predetermined time there can be a “judging” phase, when all the material produced in the brainstorming session is revised, selected, kept or discarded. For this it’s useful to work with post-its: they can be moved and sticked various times in different positions wothout losing time.
Brainstorming Brainstorming Spesso capita, nel lavoro di designer, che il passo più difficile sia quello iniziale. Dato un brief è necessario capire da che parte cominciare, come interpretare il problema/l’opportunità di design, in quale direzione muoversi... Prendere la prima idea come la migliore o, ancor peggio, come l’unica e assoluta può anche portare a dei risultati, ma si corre il rischio di tralasciare molti aspetti che dovrebbero essere presi in considerazione. Proprio a questo proposito il brainstorming risulta una tecnica utilissima per il designer: esso consiste nel generare velocemente quante più idee possibili rispetto ad un tema dato, senza scartarne alcuna e senza porsi problemi di senso. Anzi, talvolta le idee più assurde possono poi portare ai migliori risultati poiché riescono a sviluppare la creatività meglio di altre. È possibile un brainstorming individuale, ma a mio avviso non è molto utile. Ritengo che soprattutto in questo caso il lavoro di gruppo sia fondamentale, sia perché più si è, più idee possono scaturire da questa attività, sia perché ognuno può stimolare il pensiero degli altri, aiutando a creare nuove associazioni di idee. Un altro aspetto importante è il tempo: il brainstorming deve essere un’attività molto veloce, cosa che può incoraggiare anche i più timidi a “buttarsi”, ma non può durare troppo a lungo. Solo alla fine del tempo prestabilito si può passare a una fase di valutazione, in cui la quantità di materiale scaturita dalla sessione di brainstorming viene revisionata, selezionata, mantenuta o scartata. A questo proposito, è utile lavorare con post-it: essi possono essere spostati e riattaccati più volte in diverse posizioni senza perdere tempo.
In these photos that I took in different moments, you can see examples of good (marked in green) and bad (marked in red) affordance.
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In queste foto fatte da me in diversi momenti, si possono vedere degli esempi di buona (segnata in verde) e cattiva (segnata in rosso) affordance.
Affordance is one of the simpliest and at the same time more important concepts to keep in mind while designing something, product or service, but often it’s taken for granted or is even forgotten. It consists in the formal characteristics of an object that “speak” to us, that show us how that object works and hot to interact with it, without having already some knowledge or a user manual. It could seem a stupid thing, but in our daily life we’re in touch with a lot of examples of bad affordance: we often don’t notice them because we’re used to see them, but when we’re in a completely new situation or when we use something we see for the first time and we don’t know what it’s designed for, we can easily understand the difference between objects with good or bad affordance. In the images on the left page, we can see two examples of good affordance and two of bad affordance. They are simply taken from everyday life. According to my opinion, the puzzle game is a clear example of an object that tells by itself how to use it: I don’t say this because in my experience I know that every piece fits only another one, but because I observed little children. Looking at the pieces, they immediately take two and try to fit them together: they don’t understand that the goal of the game is to create an image but they understand how to use it! In the same way, in front of a food&drink self-service machine it’s intuitive to see where to put the coins: only a hole has the right shape. But when I look at an old radio or at a pen like those ones you can see in the photos, it’s hard to decide how to behave: which knob will switch on the radio and which one will change the radio frequency? and how will I use that pen to write? The objects, by themselves, have got no characteristics which tell it clearly.
Affordance Affordance L’affordance è uno dei concetti più semplici e allo stesso tempo più importanti da tenere in considerazione nella progettazione di qualsiasi cosa, oggetto o servizio che sia, ma spesso è dato per scontato o addirittura dimenticato. Esso consiste nelle caratteristiche formali di un oggetto che ci “parlano”, che cioè ci indicano come quell’oggetto funziona e come interagire con esso, senza bisogno di conoscenze preliminari o manuali di istruzioni. Può sembrare una banalità, ma nella vita di tutti i giorni siamo a contatto con molti esempi di cattiva affordance: spesso non ci badiamo perché ne siamo abituati, ma quando ci troviamo in un contesto del tutto nuovo o usiamo un oggetto mai visto prima e di cui non conosciamo la funzione, notiamo facilmente la differenza fra oggetti con buona o cattiva affordance. Nelle immagini della pagina a sinistra, sono presentati due esempi di buona affordance e due di cattiva affordance, tratti semplicemente da momenti di vita quotidiana. Il puzzle è a mio avviso un chiaro esempio di oggetto che dice da sé stesso come essere usato: non lo dico perché a posteriori so che il lato di ogni tessera ha un solo possibile “compagno”, ma osservando i bambini piccoli. Vedendo i vari pezzi, subito ne prendono due e cercano di incastrarli: non capiscono che lo scopo del gioco è ricreare un’immagine ma capiscono all’istante come va utilizzato! Allo stesso modo, davanti al distributore self-service di cibo e bevande è intuitivo capire dove vadano infilate le monetine, solo un foro ha la forma adatta ad accettarle. Di fronte ad una vecchia radio o ad una penna come quelle in foto, invece, è difficile capire come comportarsi: quale pomello accenderà la radio e quale cambierà stazione? e in che modo riuscirò ad usare la penna per scrivere? Gli oggetti, di per sé stessi, non hanno alcuna caratteristica che ce lo dica chiaramente.
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In the image above (taken
from http://www.flickr.com/photos/ naan/2944871483/) you can see
some IDEO method cards. In the other image you can see the ideas resulting from an activity of roleplaying done in the class with Francesco Belloli, Chiara Bertolin and Daniele Condello.
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Nell’immagine sopra (presa da http:// www.flickr.com/photos/naan/2944871483/) si possono vedere alcune IDEO method cards. Nell’altra immagine si possono vedere alcune considerazioni risultanti da una attività di role-playing fatta in classe con Francesco Belloli, Chiara Bertolin e Daniele Condello.
Everything which is designed has, or should have, an addressee, a final user who will use it. Having this in mind should have one of the main aspect of a design precess, but it isn’t always so: some projects are in the end completely stranger for the user. For this, above all in the initial phases of design, it’s useful to focus on user, to understand which are his true desires and needs, which are often not openly declared. IDEO method cards are really a great resource for designers: they consist of 51 cards which suggest different ways for design teams to try to understand people they’re designing for. They propose different activities which help to focus on the user, putting yourself in his shoes and trying to understand how he behaves, which are his habits... From my personal point of view, these cards are really useful because they suggest a wide range of different methods, without taking the risk of exploring various fields always in the same way, but also because they oblige the design team to participate observing and involving possible users, and simulating in first person the situations they live. In this way it’s possible to discover much more things than using surveys. Even from a simple activity of role-playing , for example, we can infer a lot of useful information. Finding it difficult to play the assigned role makes evident that the will of describing a priori the behaviour of a person is simply absurd, considering that we really don’t know how to behave in that role. In addition, being involved in first person makes easier to understand the feelings of a particular user and how a given situation can evolve.
Focus on users Focalizzarsi sull’utente Tutte le “cose” che vengono progettate hanno, o dovrebbero avere, un destinatario, un utente finale che le utilizzerà. Avere in mente questo dovrebbe essere uno degli aspetti principali del processo di progettazione, ma non sempre è così, tanto che alcuni progetti risultano alla fine completamente estranei all’utilizzatore. Per questo, soprattutto nelle fasi iniziali del design, è utile focalizzarsi sull’utente, per capire quali siano i suoi veri desideri e bisogni, che spesso non sono espressi apertamente. Una risorsa a disposizione dei designer sono le “IDEO method cards”, 51 carte che suggeriscono diversi modi in cui i design teams possono cercare di capire le persone per cui stanno progettando. Esse propongono attività di vario tipo che aiutano a concentrarsi sull’utente, mettendosi nei suoi panni e cercando di capire come agisce, quali siano le sue abitudini... Dal mio punto di vista queste carte sono molto utili perché suggeriscono un ventaglio molto ampio di metodi diversi, senza correre il rischio di “esplorare” i vari campi d’azione sempre nella stessa maniera, ma anche perché obbligano il gruppo di design a mettersi in gioco osservando e coinvolgendo i possibili utenti, e simulando in prima persona le situazioni che essi vivono. In questo modo è possibile scoprire un numero maggiore di cose rispetto a quelle che può rivelare una statistica o un sondaggio. Anche da una semplice attività di role-playing, per esempio, si possono ricavare molte informazioni utili. Già il fatto di far fatica a impersonarsi nel ruolo assegnato ci fa capire come sia assurdo pretendere di descrivere a priori il comportamento di una data persona quando poi non si sa effettivamente come agire. Inoltre, partecipando in prima persona è molto più semplice capire i sentimenti di un particolare utente e come una data situazione si può evolvere.
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In these photos you can see the results of a partcicipatory interview I did to a young woman, mother of 2 children, in order to discover her latents needs and desires regarding her role of mother.
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In queste foto si vedono i risultati di un’intervista partecipativa che ho fatto ad una giovane donna, mamma di due bambine, per poter scoprire i suoi bisogni e desideri latenti riguardo al suo ruolo di madre.
An important “tool” for designers is participatory interview. It could be useful for every kind of designer, but it’s particularly important for interaction designers since they work with new technology and sometimes want to design new things, not just refinements of existing things. When designing something that still doesn’t exist, it’s important to discover people’s latent desires and needs, that is to say, what they really desire and need but don’t know clearly just because they ignore that possibility. Discovering all this with a participatory interview is much simpler than one can think, but it’s necessary to put the interviewee at his/her ease and ask simple questions, going step-by-step straight to what we want to know. For this, before strarting the interview, the designer has to think carefully what he/she would like to discover and preparing accurately all the questions to put. It’s very important to give space to the interviewee’s thoughts and feelings, paying attention to everything he expresses through gestures, behaviour, voice, etc... A good way to let him express himself properly is not to put questions with yes-or-no answers or questions that already propose a particular answer, and not to give comments on what he’s saying, even if we disagree with what he’s saying. It’s also good to let the interviewee propose by his own some ideas for new possible designs, but not always he will do it. In this case, it’s the designer who has to give some “inputs” to stimulate creativity or to understand what he would like.
Participatory interview Intervista partecipativa L’intervista partecipativa è un importante “strumento” per i designers. Può essere utile per qualsiasi designer, ma è particolarmente importante per i designers dell’interazione dal momento che essi si trovano a lavorare con nuove tecnologie e desiderano progettare qualcosa di completamente nuovo, non solo rifiniture di cose già esistenti. Quando si progetta qualcosa che ancora non esiste è importante scoprire quali siano i desideri e i bisogni latenti delle persone, cioè ciò che desiderano e di cui hanno bisogno realmente senza saperlo chiaramente, solo perché ne ignorano la possibilità. Scoprire tutto ciò con un’intervista partecipativa è molto più semplice di quanto si possa pensare, ma è necessario mettere l’intervistato a proprio agio e fare domande semplici, proseguendo passo passo verso quello che si vuole arrivare a sapere. Per questo, prima di cominciare l’intervista, il designer deve pensare con attenzione a ciò che vuole scoprire tramite questo strumento e preparare accuratamente tutte le domande da porre. È molto importante dare spazio ai pensieri e alle emozioni dell’intervistato, facendo attenzione a tutto ciò che esprime attraverso i gesti, il comportamento, la voce, ecc... Un buon modo per far sì che lui/lei possa esprimersi al meglio è quello di non fare domande che richiedono una risposta sì/no o domande che già indirizzano verso una particolare risposta, e non fare commenti su ciò che sta dicendo, anche se non siamo d’accordo con lui. È utile anche lasciare che l’intervistato proponga da sé alcune idee per nuovi possibili progetti , ma non sempre ciò succede. In questo caso è il designer che deve dare degli “input” per stimolare la creatività o tentare di capire dalle risposte cosa l’intervistato desidererebbe.
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In this photo you can see a simple scheme describing a persona: Caterina, caregiver living in Treviso. To do it, I based my ideas on what I could see and understand from some caregivers I met in my daily life.
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In questa foto si vede un semplice schema che descrive una “personaâ€?: Caterina, badante che abita a Treviso. Per realizzarlo, mi sono basata su ciò che ho potuto vedere e capire da alcune badanti che ho incontrato nella mia vita di tutti i giorni.
As I have just said and shown, it’s very useful to try to understand as much as possible and from different points of view the category of users we’re going to design for. Nevertheless, this can become a limit when we find ourselves in front of a broad range of characteristics, situations, needs, desires, which can be very different one from another. For this, it’s useful to work having in mind a specific person, because this allows you to focus better on the aim to reach. However, it’s not a real person, in order not to consider his/her very particular characteristics, but it could be real: a persona is a fictional character, whose characteristics belong to a lot of really existing people and are taken through interviews or other methods to focus on the user. It’s necessary to pay attention not to mistake a persona with a stereotype: this one is based on a general and widespread idea, which often tends to create confusion, while the concept of persona is based on experimental and real results, so it’s much closer to reality. Even if a persona is a fictional character, it’s useful to consider all his/her characteristics: name, age, mationality, character, physical aspect, educational level, work position, hobbies, daily routine, desires... It’s important to fix all this in a scheme, also giving this persona a real face, in order to be able to explain also to other people who we are designing for. A well-chosen photo and few words often help to keep in mind this persona much more than an anonymous image with a long description.
Personas “Persone” Cercare di capire il più possibile e sotto vari aspetti la categoria di utenti per i quali si va a progettare è molto utile, ma può diventare un limite nel momento in cui ci troviamo di fronte a una grande varietà di caratteristiche, situazioni, bisogni, desideri, spesso molto diversi fra loro. Diventa utile quindi lavorare avendo in mente una persona ben specifica, poiché questo permette di concentrarsi meglio sullo scopo che si vuole perseguire. Essa non è una persona reale, cosa che porterebbe a considerare caratteristiche troppo particolari riferite ad essa, ma potrebbe esserlo: una “persona” è un personaggio fittizio, le cui caratteristiche appartengono a molte persone realmente esistenti e sono rilevate attraverso interviste o altri metodi utili per focalizzarsi sull’utente. Bisogna stare attenti a non confondere una “persona” con uno stereotipo: infatti, mentre quest’ultimo si basa su un’idea generale e diffusa, che spesso tende a creare confusione, il concetto di “persona” si basa su risultati sperimentali e reali e quindi è molto più vicino alla realtà. Anche se una “persona” è un personaggio fittizio, è utile considerare tutte le sue caratteristiche: nome, età, nazionalità, carattere, aspetto fisico, livello di studi, lavoro, hobbies, routine giornaliera, desideri... È importante poi fissare chiaramente tutto ciò in uno schema, magari dando un volto reale a questa persona, in maniera da poter spiegare con chiarezza anche ad altri per chi stiamo progettando. Una foto ben scelta e poche parole spesso aiutano di più a tenere a mente queste “persona” piuttosto che un’immagine anonima con una lunga descrizione.
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In this photo you can see part of a flowchart describing what to do to cook “spaghetti alla carbonara”. This work was made in class with Silvia Boscolo, Erika Rossi and Kui Wang. I chose just a particular in order to see in detail the three different shapes used in flowcharts: losenges for questions, rectangles for actions, ovals for end (and start).
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In questa foto si può vedere una parte di un diagramma di flusso che descrive come cucinare gli spaghetti alla carbonara. Questo lavoro è stato fatto in classe insieme con Silvia Boscolo, Erika Rossi e Kui Wang. Ho scelto solo un particolare in modo da poter vedere in dettaglio le tre diverse forme usate nei diagrammi di flusso: rombi per le domande, rettangoli per le azioni, ellissi per la fine (e l’inizio).
There are lots of notation methods at the disposal of an interaction designer: stories, dramas, diagrams, images... They all help to better analyze, remember, design, discuss, but each of them has its own specific value. Among them, I find very useful to use flowcharts. They allow to represent in a very simple, schematic and coded way the flow of an interaction, and to visualize instantly the relations between different phases. These could be of three types: start and end (represented by an oval box), action (represented by a rectangular box), point of decision/question (represented by a losenge box). Each of these parts (boxes) is connected to another with an arrow, but from a rectangle can start only one, while from a losenge can start more arrows, one for every possible answer. I think this is a very important tool because it allows to clarify every single phase in an interaction flow, and it helps to understand the level of complexity the interaction can reach. Furthermore, I consider it very useful throughout all the design process, from the first ideas to the most advanced and final phases, because it gives the possibility to look at the path of the interaction in its entirety, even if it’s very long and complicated, and so to understand where there could be possible problems. Also in this case it’s very good to use post-its: if we want to add or remove some steps, they allow us to do it in a very simple way, just moving these little pieces of glued paper and without having to write everything again.
Flowchart Diagramma di flusso Esistono vari metodi di notazione a disposizione del designer dell’interazione: racconti, rappresentazioni “dal vivo”, diagrammi, immagini... Essi servono per poter meglio analizzare, ricordare, progettare, discutere, ma ognuno di essi ha una sua valenza specifica. Fra questi, ritengo molto utile l’utilizzo del diagramma di flusso. Esso permette di rappresentare in maniera molto semplice, schematica e codificata il flusso di un’interazione e di visualizzare all’istante le correlazioni fra le varie fasi. Esse possono essere di tre tipi: inizio e fine (rappresentate con un rettangolo arrotondato o un’ellisse), azione (rappresentata con un rettangolo), decisione/ domanda (rappresentata con un rombo). Ognuna di queste fasi è collegata ad un’altra con una freccia, ma da ogni rettangolo può partirne solo una, mentre dal rombo possono partire più frecce, una per ogni possibile risposta. A mio avviso è uno strumento davvero importante perché permette di chiarire ogni singola fase di un flusso di interazione e aiuta a capire il livello di complessità che l’interazione può raggiungere. Inoltre, lo ritengo utile durante tutto il processo di progettazione, dai primi spunti fino alle fasi più avanzate e finali, perché dà la possibilità di osservare nella sua interezza tutto il percorso di interazione, per lungo e complicato che possa essere, e capire dove possono esserci eventuali problemi. Anche in questo caso l’uso dei post-it si dimostra particolarmente valido: se si vuole aggiungere o togliere delle fasi, essi permettono di farlo semplicemente spostando i vari foglietti senza dover riscrivere tutto.
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These images are some frames taken from a video prototype realized for a special restaurant searching application for pda. The video was made with Silvia Basso, Francesco Belloli and Riccardo Berrone.
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Queste immagini sono alcuni frame tratti da un prototipo video realizzato per una speciale applicazione di ricerca ristoranti per pda. Il video è stato fatto con Silvia Basso, Francesco Belloli e Riccardo Berrone.
Often, when we hear speaking about prototyping, we think about an advanced and almost conclusive stage of the design process, when the product or the service is tested to control and/or to demonstrare its real characteristics. In reality, there are several types of protoypes, more or less detailed and similar to the final project, in order to respond to different functions: show the project to possible funders, involve possible users in testing it and consider their opinions, have the possibility, as a designer, to see and understand concretely what we’re designing. In the phases of study of an interactive service, it’s very useful to create and use a very simple and rough prototype, maybe handmade with only pen and paper. It gives the possibility to test the device’s functionality and characteristics from the very first stages of design, and so to understand how it’s better to continue. To realize a video prototype, however, it’s much more useful for a design team. Re-creating a possible situation, a scenario, seeing really a person using the rough prototype, allow to understand better and to stimulate new ideas. Working as a team, we’re realized a video prototype for a pda application we thought of and designed (at a very basic level) together. Thanks to video prototype, we could easily comprehend that we didn’t think of a lot of factors (such as environment, noises, interferences....) which are, at the contrary, very outstanding for the final user.
Video Prototyping Video Prototipazione
Spesso quando si sente parlare di prototipazione si pensa già ad uno stato avanzato e quasi conclusivo della progettazione, in cui si prova l’oggetto o il servizio per controllare e/o dimostrare le sue caratteristiche effettive. In realtà esistono vari tipi di prototipi, più o meno dettagliati e simili al progetto finale, che servono a diverse funzioni: dimostrare il progetto a possibili finanziatori, farlo provare a possibili utilizzatori e considerare i loro riscontri o darsi, come designer, la possibilità di vedere e capire più concretamente ciò che si sta progettando. Nelle fasi di studio di un servizio interattivo è molto utile creare e utilizzare un prototipo semplice e grezzo, magari fatto a mano con carta e penna: esso dà la possibilità di testare fin dai primi stadi di progettazione la funzionalità e le caratteristiche del dispositivo, e capire così in quali direzioni è meglio muoversi. Realizzare un prototipo video, però, è ancora più utile per un team di progettazione. Ricreare una possibile ambientazione, uno scenario d’uso, vedere realmente una persona utilizzare il prototipo può far capire meglio e può stimolare nuove idee. Lavorando in gruppo, abbiamo realizzato un prototipo video per un’applicazione per palmare pensata e progettata (ad un livello ancora basico) insieme. Grazie al prototipo video ci siamo resi conto di quanti fattori (ambiente, rumori, disturbi...) non erano stati presi in considerazione e invece sarebbero stati importanti.
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The seven techniques and concepts I just presented in this booklet are not the only ones at the disposal of a designer, especially an interaction designer. There are several more tools we can use in a design process, but I chose brainstorming, affordance, focus on users, participatory interview, personas, flowchart and video prototyping because I feel them closer to me and to my personal way of designing. What I like of interaction design is that, differently from other fields of design, it puts the user at the center of the design process, it deals with people and their lives, not with abstract things. Additionally, I believe that all these techniques and concepts we discussed are not solely design tools but are a way to explore our personal way of designing, to face problems and opportunities. I found this point really important and interesting because I think it’s necessary for every designer to understand where he/she wants to “go” and how he/she wants to design. So, this cannot be a goodbye. It’s just a starting point.
Goodbye... Arrivederci...
I sette concetti e tecniche che ho presentato in questo libretto non sono gli unici a disposizione di un designer, in particolare di un designer dell’interazione. Ci sono parecchi molti altri strumenti che possiamo utilizzare in un processo di progettazione, ma ho scelto il brainstorming, l’affordance, la focalizzazione sugli utenti, l’intervista partecipatoria, le “persone”, i diagrammi di flusso e la prototipazione video perché li sento più vicini a me e al mio personale modo di progettare. Ciò che che mi piace del design dell’interazione è il fatto che, a differenza di altri campi del design, esso mette l’utente al centro del processo di progettazione, ha a che fare con le persone e le loro vite, non con cose astratte. In più, credo che questi concetti e tecniche che abbiamo discusso non siano unicamente degli strumenti per la progettazione ma siano un modo per esplorare la nostra personale maniera di progettare, di affrontare problemi e opportunità. Ho trovato ciò molto importante e interessante poiché credo sia necessario per ogni designer capire dove si vuole andare e come si desidera progettare. Credo che questo non possa essere un arrivederci. È solo un punto di partenza.
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notes taken during classes lectures’ slides
sites: http://www.ideo.com/ http://www.guuui.com/ http://www.wikipedia.org/ other sites presented in slides
Sources list Fonti
appunti delle lezioni lectures’ slides
siti: http://www.ideo.com/ http://www.guuui.com/ http://www.wikipedia.org/ altri siti indicati nelle slides
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