Exhibit hands-­on: comunicare attraverso l’esperienza

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Università Iuav di Venezia Facoltà di Design & Arti 6WRULD GHOO¶LQQRYD]LRQH 6FLHQWL¿FD H 7HFQRORJLD a.a. 2009/2010

Exhibit hands-­on: comunicare attraverso l’esperienza

docente: Raimonda Riccini

studente: Maria Gabriella Astolfo (268288)



Sommario

Caratteristiche di una particolare tipologia comunicativa ..................................... 5 Il percorso storico in breve .................................................................................... 7 Un’esperienza diretta ............................................................................................. 8 %LEOLRJUD¿D



All’interno del variegato panorama degli exhibit, quelli di tipo “hands-­on” assumono un ruolo del tutto particolare. Nati e sviluppati soprattutto nel campo della comunicazione e della didattica della scienza, essi sono infatti presenti nei musei della scienza e della tecnologia, dove hanno un ruolo di supporto alle collezioni presenti, o nei science centres, dove al contrario hanno un ruolo centrale GDWR FKH TXHVWL FHQWUL GL GLYXOJD]LRQH VFLHQWL¿FD VL EDVDQR TXDVL HVFOXVLYDPHQWH VX di essi. Essi si distinguono da altri generi di exhibit principalmente per un diretto FRLQYROJLPHQWR GHO YLVLWDWRUH /D GH¿QL]LRQH VWHVVD GL TXHVWD WLSRORJLD comunicativa dice molto sulle sue caratteristiche: hands-­on, infatti, è un termine FRUUHQWHPHQWH XVDWR QHOOD OLQJXD LQJOHVH H FKH YLHQH GH¿QLWR FRPH ³IDUH TXDOFRVD da soli piuttosto che parlarne o dire ad altri di farlo”1 e inoltre come “che implica una esperienza pratica dell’attrezzatura”2. Si capisce subito che questi exhibit prevedono una partecipazione attiva del visitatore: egli non è solo un soggetto passivo che “subisce” la comunicazione, ma anzi è invitato a sperimentare in prima persona postazioni, oggetti, strumenti, producendo dei risultati che possono essere diversi da persona a persona.

Caratteristiche di una particolare tipologia comunicativa Un aspetto chiave degli exhibit hands-­on è proprio l’interattività, non intesa tanto come l’uso di tecnologie virtuali avanzate quanto invece come l’interazione con i dispositivi, siano essi dei pulsanti da schiacciare, una tastiera di un computer o elementi di un sistema molto più complesso (Caulton, 1998). Mentre in molti altri tipi di exhibit troviamo cartelli come “vietato toccare”, negli exhibit hands-­on

1 Longman Dictionary of Contemporary English – versione online 2 Collins English Dictionary – versione online 5


Exhibit  hands-­on:  comunicare  attraverso  l’esperienza

WRFFDUH PDQLSRODUH PRGLÂżFDUH VRQR WXWWH D]LRQL FDOGHJJLDWH GDOOD VHJQDOHWLFD e  dagli  animatori  presenti.  â€œLe  parti  dell’esposizione  [‌]  sono  costruite  per  essere  manipolate,  pigiate,  spinte,  aperte,  girate,  e  perchĂŠ  ci  si  possa  saltare  e  arrampicare  sopra.  Non  ci  sono  tesori  preziosi  chiusi  in  teche  di  vetro,  nĂŠ  cartelli  che  segnalino  â€˜vietato  toccare’â€?  (Richmond,  1978).  Chiaramente  anche  LO ULVXOWDWR LQ WHUPLQL GL FRPXQLFD]LRQH FRQ LO YLVLWDWRUH q VLJQLÂżFDWLYDPHQWH diverso  negli  exhibit  hands-­on  rispetto  ad  exhibit  di  tipo  piĂš  tradizionale:  la  GLYXOJD]LRQH GHL FRQWHQXWL QHO QRVWUR FDVR GL WLSR VFLHQWLÂżFR DYYLHQH DWWUDYHUVR l’esperienza,  il  coinvolgimento,  il  divertimento,  stimolando  la  curiositĂ Â piĂš  che  insegnando  o  proponendo  una  serie  di  dati  teorici.  Richard  Gregory,  fondatore  dell’Exploratory,  un  science  centre  presente  a  Bristol  (il  primo  nel  Regno  Unito)  GDO ÂżQR DO DYHYD SURSRVWR RWWR SULQFLSL SHU OD EXRQD SURJHWWD]LRQH GL un  exhibit3 IUD TXHVWL SURSULR DQFKH ÂłEXRQ XPRUH WROOHUDQ]D VÂżGD´ H ÂłVRUSUHVD´ caratteristiche  che  portano  ad  avere  postazioni  molto  fantasiose  e  divertenti,  tali  GD VHPEUDUH SL GHL JLRFKL FKH GHJOL VWUXPHQWL GL GLYXOJD]LRQH VFLHQWLÂżFD 3URSULR l’aspetto  giocoso  è  stato  criticato  da  molti  poichĂŠ  câ€™è  l’impressione  che  non  ci  sia  nient’altro  che  divertimento,  che  il  fruitore  non  impari  niente  e  che  quindi  OÂśH[KLELW QRQ UDJJLXQJD LO VXR VFRSR GLGDWWLFR 7XWWDYLD VL WUDWWD GL XQD FRJQL]LRQH di  tipo  â€œesperienzialeâ€?  (Norman,  1995):  molti  pedagogisti  del  secolo  scorso  hanno  spesso  sottolineato  di  come  si  possa  imparare  anche  facendo,  utilizzando  le  cose,  giocando.  Ciò  che  auspicano  i  curatori  e  i  progettisti  degli  exhibit  hands-­on,  soprattutto  coloro  che  si  occupano  di  divulgare  la  scienza,  è  che  da  essi  possano  SURYRFDUH XQD VXFFHVVLYD FRJQL]LRQH GL WLSR ÂłULĂ€HVVLYR´ ibidem),  cioè  piĂš  teorica  e  concettuale,  basata  sul  confronto  e  lo  studio.  Come  afferma  anche  Wagensberg,  GLUHWWRUH ÂżQR DO GHO &RVPRFDL[D GL %DUFHOORQD VRQR QHFHVVDUL WUH OLYHOOL di  interattivitĂ :  manuale  (hands-­on),  mentale  (minds-­on)  e  emotiva  (hearts-­on)  0HU]DJRUD 5RGDUL 4XHVWR VLJQLÂżFD SDVVDUH GDOOD VSHULPHQWD]LRQH ÂżVLFD che  permette  l’exhibit,  alla  stimolazione  della  mente,  facendo  nascere  domande  o  osservazioni  nel  visitatore,  e  successivamente  delle  emozioni  personali,  cercando  di  â€œcolpireâ€?  piĂš  profondamente  la  persona.  Solitamente  un  solo  exhibit  hands-­on  non  riesce  in  tutto  ciò,  ma  è  possibile  creando  dei  percorsi  espositivi  o  inserendo  l’exhibit  in  particolari  allestimenti.  Ciò  che  viene  fatto  piĂš  spesso  per  i  singoli  exhibit  è  proporre  delle  schede  esplicative  nelle  postazioni,  che  attraverso Â

3 Â Â Â http://www.exploratory.org/philosophy/exploratory_principles.htm 6


semplici  testi,  schemi  e  immagini  possano  dare  maggiori  informazioni  sull’exhibit  H VXL FRQFHWWL VFLHQWLÂżFL DG HVVR VRWWHVL D FKL q SL LQWHUHVVDWR VHQ]D SUHFOXGHUH la  possibilitĂ Â di  una  esplorazione  e  sperimentazione  del  tutto  libera.  Abbiamo  cosĂŹ  la  possibilitĂ Â di  una  lettura  a  piĂš  livelli  dell’exhibit,  caratteristica  essenziale  per  una  tipologia  comunicativa  che  spesso  viene  etichettata  come  â€œper  bambiniâ€?,  PHQWUH LQ UHDOWj q SURJHWWDWD SHU XQ DPSLR VSHWWUR GL IUXLWRUL GDL SL SLFFROL ÂżQR agli  adulti,  da  chi  non  sa  niente  riguardo  ai  contenuti  proposti  a  chi  li  conosce  ma  può  riscoprirli  sotto  punti  di  vista  diversi.  La  possibilitĂ Â di  â€œimparareâ€?  e  scoprire  sperimentando  non  è  offerta  solo  agli  studenti,  anche  se  essi  sono  in  molti  casi  i  destinatari  preferiti,  ma  a  tutti  indistintamente.

Il  percorso  storico  in  breve L’idea  di  un  attivo  coinvolgimento  del  pubblico,  nonostante  sia  stato  realizzato  concretamente  da  meno  di  cinquant’anni,  non  è  una  novitĂ Â del  secolo  scorso.  GiĂ Â durante  il  Rinascimento  le  istituzioni  che  detenevano  il  potere   (in  particolare  la  Chiesa),  capiscono  la  necessitĂ Â di  rendere  le  persone  partecipi  della  comunicazione:  innanzitutto  attraverso  le  immagini  pittoriche,  che  potevano  raggiungere  anche  la  popolazione  illetterata,  e  in  seguito  anche  attraverso  feste   e  spettacoli  che  richiedevano  â€œun  attivo  coinvolgimento  individuale  degli  VSHWWDWRUL VXO SLDQR SVLFRORJLFR PD DQFKH ÂżVLFR RVVLD SHUIRUPDWLYR´ (Maldonado,  2005,  p.32). Nel  Seicento,  Francis  Bacon  nel  suo  libro  â€œNova  Atlantisâ€?  immagina  la  â€œSolomon’s  Houseâ€?,  un  centro  della  scienza  â€œprogettato  per  il  divertimento  H OÂśLQYHVWLJD]LRQH GLUHWWD GL IHQRPHQL VFLHQWLÂżFL´4,  che  non  avrĂ Â una  vera  concretizzazione  (se  non  nell’Exploratory  di  Bristol  di  cui  Bacon  è  stato  un  ispiratore). Nei  musei  della  scienza  e  della  tecnica  nati  fra  Ottocento  e  Novecento  spesso  venivano  messi  in  mostra  strumenti  funzionanti  o  venivano  dimostrati  esperimenti  VFLHQWLÂżFL PD LO YLVLWDWRUH HUD XQ VHPSOLFH VSHWWDWRUH Uno  dei  primi  esempi  di  coinvolgimento  del  pubblico  si  ha  intorno  agli  DQQL 9HQWL SUHVVR LO 'HXWVFKHV 0XVHXP GL 0RQDFR FRQ OH GLPRVWUD]LRQL Âł3XVK

4 Â Â Â http://www.exploratory.org/history/index.htm 7


Exhibit  hands-­on:  comunicare  attraverso  l’esperienza

the  buttonâ€?:  gli  studenti  erano  invitati  a  premere  un  pulsante  che  provocava  un  determinato  fenomeno  (in  questo  caso  non  si  trattava  ancora  di  interattivitĂ ,  ma  GL UHDWWLYLWj GDWR FKH LO ULVXOWDWR HUD SUHGHÂżQLWR H VHPSUH XJXDOH 1HOOR VWHVVR periodo,  nel  1931,  il  Science  Museum  di  Londra  crea  la  â€œChidren’s  Galleryâ€?,  XQÂśDUHD GHO PXVHR VSHFLÂżFDWDPHQWH GHGLFDWD DL EDPELQL LQ FXL FRPLQFLD D GHÂżQLUH l’idea  di  exhibit  hands-­on. 7XWWDYLD L SULPL YHUL HVHPSL GL H[KLELW KDQGV RQ VRQR TXHOOL FKH VL WURYDQR GDO DOOÂś([SORUDWRULXP GL 6DQ )UDQFLVFR (VVR YLHQH XQDQLPDPHQWH GHÂżQLWR FRPH LO SULPR VFLHQFH FHQWUH DQFKH VH QRQ VL WUDWWDYD GL XQ FDVR LVRODWR 7XWWDYLD il  successo  che  ha  avuto  e  la  qualitĂ Â degli  exhibit  e  della  comunicazione  hanno  portato  a  considerarlo  una  sorta  di  â€œpadreâ€?  per  tutti  i  science  centres  che  sono  nati  e  si  sono  sviluppati  negli  anni  successivi.  Esso  è  stato  fondato  da  Frank  2SSHQKHLPHU XQ ÂżVLFR FRQ OD SDVVLRQH SHU OÂśLQVHJQDPHQWR H SHU OD PDQXDOLWj che  voleva  creare  proprio  un  â€œesploratorioâ€?,  un  luogo  dove  le  persone  potessero  SUHQGHUH FRQÂżGHQ]D FRQ OD VFLHQ]D $QFRUD RJJL q YLVLWDWR RJQL JLRUQR GD moltissime  persone,  attratte  soprattutto  dalla  grande  varietĂ Â di  exhibit  presenti  (piĂš  di  quattrocento),  che  spaziano  dalla  scienza,  all’arte  e  alla  percezione  umana.  Exhibit  che  non  attraggono  solo  il  pubblico  generale,  ma  anche  gli  addetti  ai  lavori  che  li  prendono  come  punto  di  riferimento  per  la  progettazione  di  nuovi  exhibit  o  che  li  riutilizzano  in  science  centres  di  tutto  il  mondo.  D’altronde,  ogni  exhibit  è  stato  progettato  con  grande  attenzione  in  ogni  sua  caratteristica,  dall’interazione  con  l’utente  al  design  e  ai  materiali,  cercando  di  eliminare  i  limiti  e  le  costrizioni  all’esplorazione  e  al  comportamento,  che  come  diceva  lo  stesso  Oppenheimer  (1980)  â€œhanno  creato  un  grande  danno  al  processo  di  apprendimento  in  altri  contestiâ€?.  Una  caratteristica  fondamentale  degli  exhibit  hands-­on  è  infatti  la  possibilitĂ Â di  esplorare  secondo  decisioni  personali  e  non  prestabilite,  potendo  avere  risultati  sempre  diversi  come  capita  agli  scienziati  in  laboratorio  quando  PRGLÂżFDQR L SDUDPHWUL GHL ORUR HVSHULPHQWL

Un’esperienza  diretta Ho  potuto  (e  soprattuto  voluto)  provare  in  prima  persona  degli  exhibit  KDQGV RQ SUHVVR XQR GHL VFLHQFH FHQWUHV LWDOLDQL LO SULPR QDWR QHO QRVWUR 3DHVH OÂś,PPDJLQDULR 6FLHQWLÂżFR (VVR KD OD VHGH SULQFLSDOH D 7ULHVWH GRYH q GLYLVR LQ

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tre  sezioni  principali:  Fenomena,  che  comprende  oltre  cinquanta  postazioni  di  exhibit  hands-­on,  quasi  tutti  basati  sull’esperienza  consolidata  dell’Exploratorium,  Kaleido,  uno  spazio  multimediale  in  cui  vengono  realizzate  mostre  temporanee  su  WHPL VSHFLÂżFL H &RVPR LO SODQHWDULR /Âś,PPDJLQDULR 6FLHQWLÂżFR VL DYYDOH DQFKH GL XQD VHGH VWDFFDWD D 0DOQLVLR GL 0RQWHUHDOH 9DOFHOOLQD LQ SURYLQFLD GL 3RUGHQRQH Io  ho  visitatato  quest’ultima,  sebbene  piĂš  piccola  e  presentante  solo  la  sezione  Fenomena,  anche  per  la  curiositĂ Â e  l’interesse  che  avevo  nel  sapere  che  la  sede  del  science  centre  è  stata  allestita  in  una  parte  dell’Ex  Centrale  Idroelettrica,  che  è  ora  un  museo  aperto  al  pubblico.  Fin  da  subito  mi  è  sembrato  molto  interessante  questo  collegamento  fra  la  scienza  e  la  tecnologia,  non  troppo  esplicitato  ma  che  si  poteva  cogliere  attraverso  i  vari  exhibit.  Infatti,  all’interno  dell’area  Fenomena  ci  sono  isole  tematiche  (ritengo  un  po’  forzato  chiamarli  â€œpercorsiâ€?)  su  elettricitĂ ,  forze,  energia,  che  non  sono  presenti  nella  sede  triestina. Ho  subito  notato,  con  un  po’  di  disappunto,  che  ogni  exhibit  era  accompagnato  da  un  cartello  che  indicava  le  azioni  da  compiere  per  la  sua  sperimentazione.  Nonostante  capisca  che  in  molti  casi  sia  necessario,  devo  ammettere  che  mi  aspettavo  che  l’exhibit  â€œparlasseâ€?  da  sĂŠ,  senza  bisogno  di  intermediari  testuali.  Ammetto  tuttavia  che  tale  â€œsegnaleticaâ€?  non  è  cosĂŹ  invasiva,  e  probabilmente  una  persona  che  visita  il  science  centre  senza  particolari  aspettative  o  pregiudizi  QRQ OD QRWHUHEEH R PDJDUL OD ULWHUUHEEH XWLOH DL ÂżQL GHOOD YLVLWD ,QROWUH VXOOR VWHVVR FDUWHOOR HUDQR VSLHJDWL LQ SDUROH VHPSOLFL L IHQRPHQL VFLHQWLÂżFL DOOD EDVH dell’exhibit:  una  prima  possibilitĂ Â di  lettura  a  piĂš  livelli  dell’esperienza.  L’interazione  con  gli  exhibit  è  stata  quasi  sempre  semplice,  ma  di  grande  effetto.  Nonostante  io  non  sia  piĂš  una  bambina,  mi  meravigliavo  di  ciò  che  sperimentavo  e  cercavo  di  capire  come  potessero  accadere  determinati  eventi.  Dal  punto  di  vista  dell’apprendimento  â€œconcettualeâ€?,  l’esperienza  con  gli  exhibit  hands-­on  non  mi  ha  dato  nulla  di  diretto,  ma  ha  effettivamente  risvegliato  in  me  curiositĂ Â o  ricordi.  Ritengo  molto  interessante  soprattutto  l’interazione  con  oggetti  o  situazioni  che  si  possono  vivere  anche  nella  vita  quotidiana:  il  semplice  fatto  di  vederli  o  sperimentarli  nel  contesto  di  un  science  centre  ci  fa  interrogare  su  cosa  FL SRVVD HVVHUH GL VFLHQWLÂżFR LQ HVVL H FL SRUWD DG XWLOL]]DUOL LQ PRGR GLYHUVR GDO solito,  quasi  riscoprendo  delle  â€œquotidianitĂ â€?.  Credo  che  questo  sia  un  punto  di  forza  degli  exhibit  hands-­on,  poichĂŠ  è  piĂš  facile  per  tutti  approcciarsi  a  situazioni  FRQRVFLXWH SLXWWRVWR FKH D FRVH PROWR VWUDQH DQFKH VH SRL LO ULVXOWDWR ÂżQDOH QRQ q conosciuto  o  diverso  dalle  aspettative  iniziali. 9


Exhibit  hands-­on:  comunicare  attraverso  l’esperienza

7XWWDYLD GDO PLR SXQWR GL YLVWD GL VWXGHQWHVVD GL GHVLJQ ULWHQJR FKH VL SRVVD fare  ancora  molto  per  migliorare  l’esperienza  del  fruitore  degli  exhibit  hands-­on.  Innanzitutto  lavorando  sulla  comunicazione  visiva,  che  è  fondamentale  anche  quando  non  entra  in  gioco  nell’interazione  con  la  postazione:  ad  esempio,  i  cartelli  che  accompagnano  gli  exhibit  potrebbero  essere  progettati  diversamente,  a  partire  dall’uso  del  font,  per  essere  usati  meglio.  Inoltre,  lavorando  sul  design  degli  exhibit  stessi:  sicuramente  essi  non  sono  progettati  male,  ma  a  mio  avviso  rispecchiano  quasi  solo  caratteristiche  di  funzionalitĂ ,  mentre  un  diverso  design  SRWUHEEH GDUH VLFXUDPHQWH XQ YDORUH DJJLXQWR DOOÂśHVSHULHQ]D VWHVVD ,QÂżQH PL chiedo  se  le  nuove  tecnologie  potranno  avere  un  ruolo  rilevante  negli  exhibit  KDQGV RQ DWWXDOPHQWH TXDVL QRQ YHQJRQR XVDWH SUHIHUHQGR OÂśLQWHUD]LRQH ³¿VLFD´ FRQ VWUXPHQWL H PDWHULDOL 3RWUDQQR GLYHQWDUH XWLOL DJOL H[KLELW KDQGV RQ SHU aiutarli  a  comunicare  meglio  con  il  pubblico?

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%LEOLRJUDÂżD

$OOHQ 6 Âł'HVLJQV IRU /HDUQLQJ 6WXG\LQJ 6FLHQFH 0XVHXP ([KLELWV 7KDW 'R 0RUH 7KDQ (QWHUWDLQ´ SDSHU GHOOÂś([SORUDWRULXP Bertuglia,  Infusino,  Stanghellini  (2004),  Il  museo  educativo,  Franco  Angeli,  Milano. &DXOWRQ 7 Hands-­on  exhibitions:  managing  interactive  museums  and  science  centres,  Routledge,  London Durant  J.  (a  cura  di)  (1998),  Scienza  in  pubblico.  Musei  e  divulgazione  del  sapere,  CLUEB,  Bologna. 0DOGRQDGR 7 Reale  e  virtuale,  Feltrinelli,  Milano. 0HU]DJRUD 0 5RGDUL 3 La  scienza  in  mostra,  Bruno  Mondadori,  Milano. Norman  D.  (1995),  Le  cose  che  ci  fanno  intelligenti,  cit.  in  Riccini  R.  (a  cura  di)  (2003),  Imparare  dalle  cose,  CLUEB,  Bologna,  pp.  29-­38. Oppenheimer  F.  (1980),  â€œExhibit  conception  and  designâ€?,  versione  online:  http://www. exploratorium.edu/frank/ecd/ecd.pdf Ramani  D.,  Drioli  A.,  (2009),  Vietato  non  toccare,  Springer-­Verlag,  Milano. Riccini  R.  (a  cura  di)  (2003),  Imparare  dalle  cose,  CLUEB,  Bologna. 5LFKPRQG 7 Museum  in  the  front  line,  cit.  in  Bertuglia,  Infusino,  Stanghellini  (2004),  Il  museo  educativo,  Franco  Angeli,  Milano,  p.103.

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%LEOLRJUD多D

ZZZ LPPDJLQDULRVFLHQWL多FR LW www.exploratorium.edu www.exploratory.org http://ulisse.sissa.it http://www.progettoest.it/

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