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L’ABBIGLIAMENTO E L’ORIZZONTE TECNOLOGICO 00 1 0000
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Ho consegnato questo documento per l’appello d’esame del 25 settembre 2009 del corso Interaction Design Theory 2 (Telecomunicazioni) tenuto da Gillian Crampton Smith con Philip Tabor alla Facoltà di Design e Arti, Università Iuav di Venezia. Per tutte le sequenze di parole che ho copiato da altri fonti, ho: a) riprodotte in corsivo, inoltre b) messo virgolette di citazione al loro inizio e fine, inoltre c) indicato, per ogni sequenza, il numero della pagina o lo URL del sito web della fonte originale. Per tutte le immagini che ho copiato da altri fonti, ho indicato: a) l’autore e/o proprietario, inoltre b) il numero della pagina o lo URL del sito web della fonte originale. Dichiaro che tutte le altre sequenze e immagini di questo documento sono state scritte o create esclusivamente da me. 21 Settembre 2009 Maria Gabriella Astolfo
L’ABBIGLIAMENTO E L’ORIZZONTE TECNOLOGICO
Maria Gabriella Astolfo
Indice dei contenuti pag. 7
Hello!
pag. 8
Capitolo 1 _ Le tecnologie avanzate nell’abbigliamento
pag. 14
Capitolo 2 _ Come funzionano queste tecnologie
pag. 18
Capitolo 3 _ Possibili sviluppi futuri
pag. 20
Goodbye!
pag. 21
Lista delle fonti
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HELLO!
Le nuove tecnologie sono diventate parte della nostra vita quotidiana. Sono sempre di più i prodotti che le sfruttano per andare a sostituire o integrare cose già esistenti, e ne siamo abituati al punto tale di stupirci difficilmente delle novità che il mercato propone: dopo un primo momento di curiosità, tutto rientra nella normalità. Tuttavia, quando la tecnologia incrocia un campo di produzione più tradizionale, come quello dell’abbigliamento, che sembra non aver nulla a che fare con essa, è più difficile capire quali siano le sue potenzialità, tanto da rimanere scettici di fronte ad esse. Ammetto che anch’io inizialmente non credevo che il campo dell’abbigliamento fosse un campo interessante per la tecnologia, ma ho dovuto ricredermi: anzi, questo “strano” connubio fa sì che il risultato sia meno scontato e molto più aperto alle sperimentazioni. Sono rimasta molto sorpresa da quanto si stia lavorando su tecnologie per i vestiti e per il loro design, con scopi molto diversi fra loro, e ciò mi ha spinto ad approfondire la conoscenza di questo campo, nonostante vestiti e moda non siano il mio maggior interesse! In queste pagine cercherò di illustrare in che modo le tecnologie avanzate rientrano oggi nel design dell’abbigliamento e in che modo potrebbero svilupparsi nel futuro.
CAPITOLO 1
mento
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Al giorno d’oggi sono molte le tecnologie che vengono utilizzate nell’abbigliamento, e le direzioni di ricerca e design sono le più svariate: dal desiderio di aggiungere agli abiti un elemento estetico più contemporaneo o magari una funzione “performativa”, fino alla telecomunicazione integrata e
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allo studio di indumenti funzionali in ambito sportivo e medico. Si passa dall’abito che visualizza il respiro con un pattern di led, a quello che cambia colore a seconda delle posizioni del corpo, alla coppia di giacche che accendono un disegno di led solo quando si “incontrano”, fino ai vestiti che danno indicazioni sull’ambiente circostante (come il cappello che si anima reagendo ai segnali radio presenti)[1]... solo per citare alcuni dei progetti e prototipi (pochi sono già dei veri e propri prodotti) che si possono incontrare nel campo del “fashion tecnologico”. In effetti, questo settore è tuttora in fase di esplorazione, perché i limiti tecnologici, quali l’ingombro degli strumenti elettronici, la necessità dei cavi per la comunicazione fra apparecchi e l’alto costo dei materiali, sono stati eliminati da poco (sempre se possiamo definirli “eliminati”). Un semplice elenco di tutti i vari usi della tecnologia nei diversi “ambiti” dell’abbigliamento non sarebbe quindi mai esaustivo, e forse non
[1] vedi: http://www.fashioningtech.com/ http://www.talk2myshirt.com/blog/ http://www.xslabs.net/
permetterebbe nemmeno di capire quali siano le loro potenzialità. Presenterò quindi solo alcuni esempi che ritengo significativi, scelti fra i più recenti.
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Sport La manica interattiva (Interactive sleeve) La manica interattiva è un prodotto sviluppato da CSIRO (Commonwealth Scientific and Industrial Research Organisation) in collaborazione con l’Istituto Australiano dello Sport (AIS). Essa è uno dei frutti della ricerca condotta dai due enti sulla progettazione di indumenti interattivi che aiutino gli atleti a sviluppare le loro capacità, ed è attualmente utilizzata dalla nazionale australiana di netball (pallacanestro femminile). Viene utilizzata per aiutare le giocatrici a migliorare la loro meccanica di tiro. Indossata sul braccio utilizzato per tirare, la manica produce una serie di “battiti” (sample di percussioni) sincronizzati con i movimenti del braccio e del polso. Se il movimento è “corretto”, cioè corrisponde al movimento ideale per realizzare un canestro, i suoni compongono un pattern riconoscibile. Questo permette alla giocatrice, ripetendo mentalmente il ritmo, di non risentire della pressione del gioco e di poter fornire una prestazione ottimale anche in situazioni di stress. Per poter capire meglio il funzionamento di questo prodotto, consiglio la visione del video di presentazione del progetto al link seguente: http://www. scienceimage.csiro.au/mediarelease/images/818_body_mapping_final.wmv La manica interattiva (immagine presa da http://www.scienceimage.csiro.au/ mediarelease/images/RH_black_sleeve1a.jpg)
Medicina Affectiva Q - iCalm Affectiva Q è un biosensore che controlla e comunica le emozioni di chi lo indossa, studiato in particolare per persone con problemi di autismo. Il prodotto commerciale non è ancora disponibile (il sito attuale, www.affectiva.com, presenta solo una descrizione del progetto), ma fondamentalmente si tratterà di un polsino con una serie di sensori che rilevano la conduttività della pelle e comunicano tali misurazioni ad un computer in modalità wireless. Questo mira ad aiutare le persone autistiche a interagire con le altre persone controllando la
propria emotività, ma potrebbe essere utilizzato anche in maniera più ampia e commerciale per studiare i feedback dei consumatori di fronte a nuovi prodotti nelle ricerche di marketing. Affectiva Q è lo sviluppo del progetto iCalm del MIT Media Lab. Quest’ultimo è una piattaforma che comprende il monitoraggio costante e non invasivo di informazioni fisiologiche e la comunicazione di queste informazioni agli strumenti utilizzati dagli utenti (es. telefoni cellulari, computer...). Questa piattaforma ha diverse applicazioni possibili, dalla comunicazione di emozioni da parte di persone mute al controllo della situazione fisica e emotiva di malati o anziani, fino alla possibilità di conoscere i propri cambiamenti fisiologici nel corso della giornata.
Healthwear Healthwear è un progetto ancora in fase di sviluppo, fondato dalla Commissione Europea. Il suo scopo principale è quello di fornire un servizio Foto del prototipo di “iCalm” (immagine da http://www.talk2myshirt.com/blog/wpcontent/uploads/2009/09/iCalm.jpg)
che riesca a monitorare ininterrottamente le condizioni di salute (battito cardiaco, temperatura, pressione sanguinea, respirazione) di persone in fase di riabilitazione, ovunque esse siano. Grazie all’e-textile (“tessuto elettronico”) è possibile inviare questi dati a un dispositivo portatile che a sua volta li comunicherà via wireless a un elaboratore centrale, evitando l’invasività di molti strumenti clinici e permettendo che la situazione di salute sia sempre controllata dallo staff medico preposto. Non ci sono molte informazioni riguardo alla “forma” che prenderà questo progetto, ma dallo schema presentato si può evincere che sarà un semplice capo di abbigliamento, forse una maglia. Dal mio punto di vista ritengo che questo sia un fattore altamente positivo, soprattutto se sarà studiato con “stile”, perché sarebbe un ulteriore passo in avanti: non solo far sentire bene la persona dal punto di vista fisico, ma anche da quello psicologico, non differenziandola dalle persone che non hanno alcun tipo di problema.
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Schema del funzionamento del sistema “Healthwear” (immagine da http://www.health-wear.eu/images/ schematic_01.gif)
Comunicazione Hug Shirt La Hug Shirt (letteralmente “la maglia dell’abbraccio”) è una maglia che permette di dare e ricevere abbracci a distanza. Questo è permesso grazie a sensori e attuatori di diverso tipo che sono inseriti direttamente nel tessuto. Toccando le zone rosse della maglia (vedi figura nella prossima pagina), i sensori registrano la forza del tocco, il calore della pelle e il battito cardiaco
dell’utilizzatore (che in questo caso è colui che “manda” l’abbraccio) e inviano questi dati al telefono cellulare della persona stessa attraverso un collegamento Bluetooth. Grazie ad una applicazione Java presente nel cellulare, le informazioni vengono inviate al telefono dell’altra persona, che, sempre via Bluetooth, attiverà gli attuatori presenti sulla maglia, facendo così provare al ricevente le sensazioni di abbraccio inviate dall’altro. Questa applicazione della tecnologia all’abbigliamento può sembrare un po’ strana a mio avviso: inizialmente mi sembrava ridicolo pensare di sentire un abbraccio a distanza riprodotto dalla maglia. Tuttavia credo che questi sviluppi della ricerca sulla telecomunicazione siano importanti: spesso infatti quando si parla di telecomunicazione, diversamente da quando si parla di sport o medicina, si dimentica il fattore umano, e cioè che il comunicare è un gesto che avviene fra persone e non fra macchine, e che quindi ha bisogno anche di “calore”, di emozione. Hug Shirt (immagine da http://img.timeinc.net/time/2006/techguide/ bestinventions/images/new/longsleeve.jpg)
Performance Lumalive Lumalive è un progetto dell’azienda Philips e in pratica si tratta di una maglietta luminosa, che permette al tessuto di riprodurre animazioni o messaggi. Il suo scopo è principalmente quello di performance mirata al marketing (infatti la presentazione stessa del progetto sul sito dedicato dice: “Bring magic to your messages at key moments in an event or exhibition with the Lumalive Event Gear” [2]); tuttavia, a differenza di altri prodotti studiati solo per eventi e che risultano non indossabili facilmente, la maglia è comoda poiché è morbida e gli elementi elettronici pesano molto poco. Per creare le immagini luminose, [2] da http://www.lumalive.com/
infatti, nella maglia è incorporato un pannello flessibile che misura 20x20cm e
12 / 13 che ha un array di 14x14 pixels, cioè LEDs colorati. Il pannello funziona grazie a una batteria che dura 3-4 ore, mentre il contenuto (animazioni, immagine...) può essere caricato precedentemente all’evento con una semplice connessione USB.
Nelle immagini di questa pagina: due esempi di utilizzo di Lumalive (immagine sopra: http://farm3.static.flickr.com/2464/3700 386791_81f3e78d95_b_d.jpg immagine a lato: http://farm4.static.flickr. com/3479/3700390227_aff3e24957_b_d.jpg)
CAPITOLO 2 ogie
cnol e t e t s e u no q
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È difficile fare un discorso generale sulle tecnologie utilizzate nell’abbigliamento, perché ogni progetto ha caratteristiche che, in un modo o nell’altro, lo differenziano dagli altri. Tuttavia, in vari casi il loro funzionamento si basa sulle stesse tecnologie: utilizzo di sensori e attuatori, tecnologie di
Senso
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telecomunicazione, tessuti particolari (es. e-textile, smart textiles)... Anche gli esempi presentati nel capitolo precedente, che potrebbero sembrare non assimilabili fra loro, in realtà si basano fondamentalmente sulle stesse.
Wi-Fi
Cercherò ora di spiegare le caratteristiche principali del funzionamento di tali tecnologie, soprattutto in relazione ai casi precedentemente illustrati.
Sensori e attuatori Un sensore è una “apparecchiatura in grado di rivelare le caratteristiche di una grandezza fisica (per es. la temperatura, la pressione, ecc.) o i suoi cambiamenti, e di trasmetterle con un segnale”[3]. In pratica, esso “sente” gli input provenienti dall’ambiente esterno ad esso e li trasforma in segnali, solitamente elettrici, che vengono elaborati da altri strumenti. Esistono molti tipi diversi di sensori (di luce, di suono, di movimento, di tocco, biosensori -come quelli usati nelle applicazioni mediche-...) e una buona parte di questi sono [3] voce “sensore”, dal dizionario DeMauro-Paravia, edizione online (http://old.demauroparavia.it/106217)
di tipo analogico (es. touch sensor). Per questo, prima di processare gli input, gli strumenti di elaborazione dovranno innanzitutto tradurre il segnale in dati
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ambiente esterno
digitali. La conversione analogico-digitale è un procedimento, effettuato tramite circuiti integrati, che associa ad un segnale analogico un segnale numerico. I processori elaborano i dati in ingresso grazie a un programma, cioè una serie
sensore
di “istruzioni” che indicano quali operazioni compiere su tali dati. In alcuni casi, come ad esempio quello della “manica interattiva”, gli input rilevati dal
segnale elettrico
sensore fanno sì che l’attuatore dia all’utente un output in tempo reale: il movimento degli arti attiva la riproduzione simultanea di suoni.
strumento di elaborazione
strumento di elaborazione
Un attuatore si può definire come il contrario di un sensore: mentre quest’ultimo tramuta un input esterno in segnale elettrico, l’attuatore è un dispositivo che trasforma un segnale elettrico in un altro tipo di segnale.
segnale elettrico
Solitamente quest’altro tipo di segnale è un output, che può essere ad esempio un suono, un segnale luminoso, una forza, un movimento... Attuatori con cui abbiamo spesso a che fare, per esempio usando un telefono cellulare, sono
sensore In questa figura: Schema di funzionamento di sensori e attuatori
lo schermo, gli speakers, la vibrazione. Negli esempi precedenti, oltre allo speaker sulla manica interattiva, degli attuatori sono presenti sulla Hug Shirt per riprodurre la sensazione dell’abbraccio, e sulla maglia Lumalive per creare le
output
animazioni di luce: infatti, anche un array di LEDs rientra in questa “categoria”.
E-textile Talvolta sensori e attuatori possono essere incorporati direttamente nei tessuti insieme con altri componenti elettronici: si hanno così gli “e-textiles” (tessuti elettronici). Essi sfruttano le possibilità date dalla nanotecnologia che riesce a realizzare sensori e microchip sempre più piccoli, tali che possono venire inseriti in queste particolari stoffe come la “silk organza”: essa è prodotta in India da più di un secolo per scopi prevalentemente ornamentali, ed è realizzata intrecciando normali fibre di seta con fili ricoperti di un sottile strato di metallo. Il metallo (oro, argento, o più economicamente rame) permette al tessuto di essere conduttore di elettricità e quindi di far funzionare i componenti elettronici che contiene mantenendo la sua flessibilità.
Nella figura sopra: Ingrandimento della trama della silk organza. Foto di MIT Media Lab, reperibile al link http://web.media.mit.edu/~rehmi/fabric/zareen.jpg Nella figura a destra: Foto di un e-textile, presente alla pagina web http://thingscanalwaysgetbetter.blogspot.com/2009/01/ smart-textiles-make-people-feel-better.html
Il maggior aspetto positivo dell’e-textile è il fatto che esso può essere indossato nella vita di tutti i giorni senza problemi, sostituendo di fatto altre apparecchiature molto più ingombranti e senza dover rinuciare allo “stile”. Inoltre, è lavabile e non produce reazioni negative sul corpo umano.
Bluetooth e Wi-Fi “Bluetooth wireless technology is a short-range communications technology intended to replace the cables connecting portable and/or fixed devices while maintaining high levels of security.”[4] Attualmente la tecnologia Bluetooth è molto usata nei telefoni cellulari e nei computer: il suo scopo principale è quello di permettere uno scambio di dati veloce e sicuro fra dispositivi vicini. Ha avuto molto successo soprattutto perché è affidabile, ha un basso costo e consuma poco. Inoltre è una tecnologia
[4] da http://www.bluetooth.com/Bluetooth/Technology/
“aperta” e permette di comunicare con tutti gli altri dispositivi Bluetooth
16 / 17 Nell’immagine sotto: esempio di funzionamento della tecnologia Bluetooth (scambio di dati da persona a persona entro un breve raggio d’azione). Immagine realizzata da Erika Rossi, in collaborazione con Silvia Boscolo e me, per la presentazione del progetto “Ready? Set... Go!” realizzato durante il Laboratorio di Comunicazione Visuale e Cinetica all’Università IUAV di Venezia. Reperibile online all’indirizzo http://www.interactionvenice.com/projects/iuav08-09Lab1/08-09Lab1projects_ uploads/2008/12/rea_scena5.png
presenti nel raggio d’azione, fino a sette contemporaneamente. Il Wi-Fi è una tecnologia che permette a dispositivi di collegarsi fra loro senza l’utilizzo di fili, in modo simile alla tecnologia Bluetooth. La differenza sostanziale sta nella distanza massima possibile per la comunicazione: mentre per il Bluetooth è di una decina di metri, per il Wi-Fi è di un centinaio di metri. Infatti per il Bluetooth si parla di “rete personale”, WPAN (Wireless Personal Area Network), mentre per il Wi-Fi di “rete locale”, WLAN (Wireless Local Area Network).
CAPITOLO 3 ppi u l i v s i l i b Possi
futuri
Arrivati a questo punto del “viaggio” nel campo delle tecnologie applicate all’abbigliamento, viene spontaneo chiedersi: come potranno ancora evolvere questi progetti? Proverò a indicare alcuni sviluppi futuri che potrebbero avere le tecnologie applicate all’abbigliamento.
Social connection Social Stare Anche
conne
ction
I social networks, comunità virtuali basate su interessi comuni o semplicemente su legami di conoscenza, sono ormai molto usati da tutti: per stare in contatto con gli amici, per tenersi informati, anche per curiosare nelle vite degli altri
Bene
o viceversa per mettere in mostra ciò che si fa. Grazie alle applicazioni per
Da So
li!
dispositivi mobili (cellulari, iPhone...) molte persone sono continuamente connesse, ovunque esse siano. Credo che un ulteriore passo in avanti sia quello di connettere l’abbigliamento stesso con i social networks: anziché dover utilizzare un dispositivo mobile, far sì che sia proprio l’abbigliamento a far percepire all’utente ciò che sta accadendo sul web, senza distrarlo dalle proprie attività. La connessione dei propri contatti come anche il numero di attività pubblicate potrebbero essere visualizzate in maniera grafica/luminosa attraverso dei pattern, mentre una richiesta di interazione potrebbe essere riprodotta in maniera tattile: una vibrazione, un movimento del tessuto. Allo stesso modo anche la risposta potrebbe avvenire interagendo con certe parti del vestito: soffiando,
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Stare Bene Anche Da Soli! Un fronte di sviluppo della tecnologia che a mio avviso è molto importante è quello della progettazione di dispositivi di aiuto per persone con problemi di salute o con forti disabilità. Esse spesso sono costrette a usare degli strumenti medici che le fanno sentire diverse, o che comunque impediscono loro di poter sensore che rileva i movimenti di risposta
condurre una vita “normale”: chi è malato ha sempre bisogno dell’aiuto di qualcuno, chi è cieco deve usare un bastone e magari farsi accompagnare da un cane, chi è sordo utilizza degli apparecchi e spesso si sente in difficoltà per non capire quello che sta succedendo intorno a lui. In questi casi la tecnologia
visualizzazione dell'attivit dei contatti
vibrazione per segnalare un nuovo messaggio
Nell’immagine: schema di rappresentazione di alcune possibili caratteristiche di “Social Connection”.
integrata nell’abbigliamento potrebbe aiutare le persone a vivere la loro vita con più serenità, riuscendo a migliorare i propri rapporti con l’ambiente esterno e con le altre persone. Dei sensori, appropriati secondo il tipo di disabilità dell’utente, possono ricevere informazioni sulle condizioni esterne e comunicarle all’utente in modo sensoriale. Ad esempio, una persona con problemi di mobilità potrebbe essere avvertita di ostacoli quali scalini con una modificazione nel tessuto o attraverso degli output sonori. Inoltre, integrando un sensore GPS nei vestiti, si potrebbe aiutare le persone con problemi di perdita di memoria a capire dove si trovano o a essere ritrovate dai loro famigliari, anche quando escono lasciando il cellulare a casa o lo dimenticano in giro. Tante e diverse potrebbero essere le applicazioni nel campo di assistenza alle persone, che secondo me è un settore in cui la ricerca sulle tecnologie “indossabile” merita davvero di essere sviluppata: i prodotti saranno funzionali oltre che esteticamente interessanti e comodi.
GOODBYE!
Questa ricerca sulle tecnologie utilizzate nell’abbigliamento mi ha portato ad approfondire un argomento che non conoscevo affatto, e che ho deciso di affrontare soprattutto per curiosità. Mi sono sorpresa di fronte ad alcuni progetti che ritengo davvero interessanti e che non credevo possibili, o meglio, a cui non pensavo affatto. Tuttavia, un grande interrogativo mi si pone: è davvero possibile un mondo in cui le tecnologie entrano così profondamente nel nostro vivere quotidiano senza essere semplici gadget, o questi progetti rimarranno confinati a campi specifici come la ricerca medica? Non saprei dirlo, ma dal mio punto di vista l’integrazione della tecnologia nell’abbigliamento può essere senza dubbio un fattore positivo. Infatti credo che la tecnologia, se usata bene, possa fare molto per dare un “valore aggiunto” alla nostra quotidianità, permettendoci di vivere meglio; il fatto di integrarla in una cosa così abituale come l’abbigliamento la rende sicuramente più umana e meno distante anche da chi non sa usare strumenti avanzati. Spesso la tecnologia è vista come una “nemica” da chi non la conosce bene o non la sa utilizzare appieno: credo che una sfida del design dell’interazione sia proprio quella di abbattere questi muri, o almeno di renderli morbidi come un tessuto di cotone.
20 / 21 generali http://www.talk2myshirt.com/blog/ http://www.xslabs.net/ http://www.fashioningtech.com/ http://www.mediamente.rai.it/biblioteca/biblio.asp?id=471&tab=int http://www.horizonzero.ca/ – issue 16: wear http://www.5050ltd.com/ http://r-echos.net/discover_more/clothes/ http://anatimagesdev.katalyst.com.au/print_and_blogs/file/68_Filter69_CodingCloth.pdf http://architectradure.blogspot.com/ http://www.media.mit.edu/wearables/ capitolo 1 http://www.csiro.au/news/InteractiveTextiles.html http://www.affectiva.com/ http://www.boston.com/business/technology/innoeco/2009/08/mits_legendary_media_lab_spawn.html http://affect.media.mit.edu/projects.php?id=2145 http://www.health-wear.eu/ http://ec.europa.eu/information_society/activities/eten/cf/opdb/cf/project/index.cfm?mode=detail&project_ ref=ETEN-029402 http://notizie.tiscali.it/articoli/scienza/09/07/vestiti_tecnologici_migliorano_salute_555.html http://www.cutecircuit.com/projects/wearables/thehugshirt/ http://www.lumalive.com/ http://www.wired.it/news/archivio/2009-06/25/lumalive.aspx capitolo 2
LISTA DELLE FONTI
http://it.wikipedia.org/wiki/Sensore http://it.wikipedia.org/wiki/Conversione_analogico-digitale http://it.wikipedia.org/wiki/Attuatore http://www.bluetooth.com/Bluetooth/Technology/ http://it.wikipedia.org/wiki/Wireless http://www.ccm.ece.vt.edu/etextiles/ http://www.howstuffworks.com/computer-clothing.htm http://www.belowthebiz.com/2005/08/16/e-textiles/ http://web.media.mit.edu/~rehmi/fabric/
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