9 minute read

Vigil: The Longest Night

O tej produkcji słyszało mało osób, głównie miłośnicy soulslike’ów i metroidvanii. Jest dość nowa, ponieważ na Steamie pojawiła się 14 października ubiegłego roku. Oprócz wersji na PCety istnieje też taka na Switcha. Posiadacze XONE i PS4 będą musieli nieco poczekać, bo premierę zapowiedziano dopiero na ten rok. Grę stworzyło niezależne tajwańskie studio Glass Heart Games, inspirując się tytułami takimi jak: „Salt and Sanctuary“, „Castlevania“ i możliwe, że „Bloodborne“. Dlatego mniej więcej wiedziałam, czego mogę się spodziewać, kiedy instalowałam „Vigila“. Czas pokazał, jak bardzo się myliłam.

~Cahan

Advertisement

Zanim przejdę do właściwej części, to muszę coś sprostować. Tego akapitu pierwotnie w tej recenzji nie było. Dlaczego? Bo pisałam ją na początku stycznia, a samą grę przeszłam w grudniu. Tymczasem „Vigil: The Longest Night“ od tego czasu dostał patcha i to porządnego. Poprawiono w nim poziom języka angielskiego, dodano nowe animacje, bronie i zbroje, znajdźki oraz zmieniono parę rzeczy w mechanice. Czyli… Twórcy odpowiedzieli na większość moich zarzutów, które możecie przeczytać w tej recenzji, z czego bardzo się cieszę, ponieważ uważam, że to wspaniała gra i zasługuje na to, by ludzie ją kupowali i ogrywali.

Zastanawiałam się, czy nie powinnam przejść jej jeszcze raz (a na pewno zrobię trochę NG+, niekoniecznie teraz) oraz pozmieniać to i owo w moim artykule, ale po konsultacjach z kolegami z redakcji stwierdziłam, że nie. Przeczytajcie sami, a do oceny końcowej śmiało dodajcie punkt albo dwa.

W „Vigilu“ wcielamy się w postać Leili, która jest Czujną (w oryginale – Vigilant, gra nie posiada spolszczenia), walczy z potworami i rozwiązuje różne zadania oraz zagadki. Jako gracze próbujemy się dowiedzieć, dlaczego w tym świecie panuje wieczna noc, kim jest dziwna siostra głównej bohaterki oraz o co chodzi z tymi przedwiecznymi koszmarami. Tak, gra jest nieco zbliżona klimatem i fabułą do „Bloodborne“, ale tylko odrobinkę. I tu można się mocno przejechać, bo to produkcja bardzo różna od tej stworzonej przez From Software. Ale sam świat gry, zagadki i klimat mnie naprawdę urzekły, gdyż miały w sobie sporo soulsowatości, mimo że fabuła jest tu podana w dużo przystępniejszy sposób. Opisy przedmiotów nie są tak ważne jak liczne dialogi, interakcje z NPC, obserwacja otoczenia, notatki i przemyślenia Leili.

Niestety, ale ma to swoją cenę – dialogów jest naprawdę dużo i większość z nich wydaje się nudnych czy pozbawionych sensu. W grze są dwa momenty, kiedy ma się tak dużo do obgadania, że naprawdę się nie chce rozmawiać z tymi wszystkimi NPC. Ale w pewnym momencie w moim mózgu coś kliknęło i zaczęłam doceniać płynące z nich informacje. Właśnie, informacje, bo sam przekaz bywa kiepski, co może być też spowodowane tłumaczeniem na język angielski. No i nasza bohaterka czasami wypada jako totalna idiotka. Brakuje mi tu też opcji dialogowych. Niby jakieś są, ale trochę za mało. Ogółem, „za mało“ będzie częstym określeniem padającym w tej recenzji.

Już na samym początku odkryłam, że raczej nie jest to soulslike, choć tak by się mogło wydawać. Gra pozwala wybrać sobie jeden z trzech poziomów trudności. Ja niechcący przeszłam ją na „trudnym“ (nie pytajcie) i powiem Wam, że jest naprawdę przystępna. Sądzę więc, że pod tym względem nada się dla graczy, którzy obawiają się zderzenia ze ścianą. Jakie są inne zmiany? Gra zapisywana jest przy posągach sowy, ale musimy to zrobić ręcznie, nie mamy do czynienia z procesem automatycznym, jak przy soulsowych ogniskach i ich różnych odpowiednikach. Oprócz tego mamy konsumowalny przedmiot, który pozwala stworzyć zapis w dowolnym momencie rozgrywki. Jest on dość pospolity, kończąc rozgrywkę miałam ich kilkadziesiąt w zapasie. Z jednej strony to bardzo ułatwia, ale z drugiej bywa męczące – po śmierci traci się cały niezapisany postęp, czyli znajdźki, skróty, wbite poziomy. No i nie można tego odzyskać zbierając jakąś plamę krwi czy zabijając jednego potworka. To, w połączeniu z mnóstwem dialogów i notatek, skłania mnie ku stwierdzeniu, że „Vigil“ to nie jest „Bloodborne 2D“, ani nawet „Dark Souls 2D“.

Rozwój postaci najbardziej przypomina połączenie „Salt and Sanctuary“ i „Sekiro“. Za wbicie poziomu dostajemy punkty umiejętności, a te ładujemy w drzewka broni lub w jedno ogólne drzewko, dające zdolności związane ze staminą i życiem. To właśnie dzięki tym drzewkom odblokujemy ataki silne czy specjalne. Są cztery klasy broni – miecze, topory, sztylety i łuki. Jednakże bywa to nieintuicyjne. Bo miecze, to w rzeczywistości jakakolwiek broń krótka – w tym piły i patelnie, zaś topory to broń ciężka, gdzie zalicza się też młoty i halabardy, a sztylety to tak naprawdę duale. Im więcej punktów zainwestujemy, tym więcej mamy możliwości, bo bez tego walka byłaby nudna.

A walka jest całkiem przyjemna, choć na początku coś wydawało się z nią nie tak. Bo widzicie, gra wygląda jak „Bloodborne“ (przynajmniej Leila i wielu innych NPC świetnie odnalazłoby się w Yharnam), ale walczy się powoli. Jak w „Salt and Sanctuary“. Co rodzi pewien dysonans. Zamiast Estusów – strzykawki z krwią, będące przedmiotem jednorazowym (spokojnie, są tanie jak barszcz). Zamiast zbroi – feszyn szmaty (ale można, a nawet powinno się je ulepszać u kowala). Jest backstep, jest przycisk skoku i inne umiejętności, które doskonalą nasze ruchy. A jednak nie ma dynamiki rodem z „Bloodborne“. Ba, na początku „Vigil: The Longest Night“ można odebrać jako produkcję z toporną mechaniką. A wszystko dlatego, że przycisk ataku nie działa od razu, w odróżnieniu od choćby skoku. Natomiast leczyć się można dopiero po tym, jak Leila jednoznacznie zakończy poprzednią akcję – np. rollkę czy atak. I wiecie co? Nie jest to wcale złe, tylko po prostu inne i uświadomienie sobie tego błyskawicznie leczy z frustracji. Bo ona wynika z tego, że człowiek się wkurza na coś, co rzekomo nie działa, a tak naprawdę działa, tylko inaczej niż myślał.

Bronie różnią się między sobą, również w obrębie jednej klasy. Ataki zużywają kondycję, podobnie jak uniki oraz backstepy i dashe. Ale, ale! W „Vigilu“ zużycie paska kondycji nie sprawia, że nic nie możemy. Wówczas pasek zmienia kolor z niebieskiego na żółty, a my wciąż możemy jeszcze wykonywać męczące akcje. Chyba że pasek się zapełni, wtedy nasza postać nie może się ruszyć i ma problem, bo ta kara za bezmyślność trwa dość długo. Dość, by nawet zwykły przeciwnik nas zabił, nie mówiąc o bossie.

Zanim przejdę do „szefów“ pozwólcie, że wspomnę o magii. W „Vigil: The Longest Night“ nie ma magii jako takiej. Tak samo jak nie ma skalowania broni, a statystyki postaci… istnieją. Można za to używać przedmiotów magicznych, podobnie jak w „Bloodborne“, tylko że tym razem ogranicza nas jedynie cooldown. Nie są one też zbyt silne i służą raczej jako drobna pomoc czy przede wszystkim narzędzia do odblokowania części mapy.

Bossowie w „Vigil: The Longest Night“ są zróżnicowani i większość z nich wymaga nauczenia się ich ruchów. Mają ciekawe projekty i dobrze się z nimi walczy. Naprawdę, byłam mile zaskoczona ich jakością oraz niektórymi mechanikami. Wypadają dużo lepiej niż ci znani z „Salt and Sanctuary“ i nie miałam uczucia, że coś jest jednym wielkim rakiem oraz niesprawiedliwością. Może poza takim jednym, z którym walczymy na platformach, a grawitacja to w tej grze taka sama suka jak w „Dark Souls“ – śmierć.

Ze zwykłymi przeciwnikami też nie jest źle, są ciekawi i dość różnorodni, choć tu mogłoby być odrobinę lepiej. Na pewno nie można ich lekceważyć, bo biją mocno i mają różne niemiłe asy w rękawach. Mimo wszystko – całkiem dobra robota, panowie programiści.

Nie ma metroidvanii bez eksploracji i tu uwidacznia się największa wada tej gry. Znajdźki. Broni niby trochę jest, podobnie jak zbroi, ale wciąż za mało. Oprócz tego pierścienie, kilka przedmiotów magicznych oraz przedmiotów jednorazowych. Rzecz w tym, że podczas eksploracji będziemy znajdować głównie śmieci. W skrzynkach najczęściej kryje się śmiesznie mała ilość złota. Wiele korytarzy i tajnych przejść skrywa śmieci albo nic. Wszystko to sprawia, że zwiedzamy głównie dla bossów i questów poszczególnych NPC, a to trochę mało. Najbardziej mnie dziwi jedno – twórcy „Vigila“ współpracowali ze Ska Studios (autorzy „Salt and Sanctuary“), a ta druga produkcja… zrobiła to dobrze, a nawet bardzo dobrze. Gdyby te dwie gry połączyć ze sobą, to miałyby wszystko.

Poza tym „Sól i Kościół“ znacznie lepiej wprowadza usprawnienia w ruchu postaci. W „Vigilu“ dostajemy double jumpa, dasha, air dasha i ślizg. I niestety, ale muszę wspomnieć o zwykłym dashu. Nie wiem, jak to wygląda w przypadku gry myszką i klawiaturą, ale… Na padzie trzeba bardzo szybko dwukrotnie dać lewą gałkę na bok. Wiecie, co to oznacza? Że postać, najprawdopodobniej zamiast dasha, po prostu pobiegnie w wybranym kierunku. A tak się składa, że ten ruch się robi po to, by wydłużyć skoki. Na szczęście do air dasha jest przycisk.

Mimo wszystko, pod tym względem ta produkcja nie prezentuje nic ciekawego. Podobnie jak z elementami platformowymi, które są raczej prościutkie, nie licząc może dwóch miejsc, kiedy gra stwierdza „jestem metroidvanią, więc zasuwaj“. Cóż, nie było źle. Gorzej, że grawitacja nie wybacza. I co z tego, że platforming nie jest szczególnie trudny, skoro jeden błąd oznacza, że trzeba robić wszystko od nowa?

Za to błyszczy gdzie indziej. Pragnę wspomnieć o grafice. Gra jest prześliczna. Trochę przypomina „Salt and Sanctuary“ skrzyżowane z „Blasphemous“, z klimatem rodem z „Bloodborne“. Jest mrocznie, jest ładnie, a postaci są spójne z całą resztą i nie mają hiperteloryzmu. Projekty lokacji są ciekawe i bardzo różnią się między sobą. Miło, że takie produkcje powstają, bo to zdecydowanie dobry kierunek dla indyków.

A co z muzyką? Najlepszy element tego tytułu, pierożki! Bo widzicie… „Vigil: The Longest Night“ ma ścieżkę dźwiękową na poziomie gry AAA. Stworzył ją Jouni Valjakka i trwa łącznie godzinę i prawie 16 minut. Jest przegenialna. Nawet jeśli ta recenzja nie przekona Was do zakupu, to powinniście tego posłuchać, bo nie będziecie żałować.

Na koniec wspomnę jeszcze o błędach, ponieważ te zdarzyły mi się parę razy. Nie było to nic, co zniszczyłoby mi grę, ale za to doprowadziło mnie do zgonu. Czasami coś się psuje i postać nie może wykonać jakiegoś ruchu, najczęściej ataku. Wejście do menu gry (bez wychodzenia z niej) za każdym razem to naprawiło. Z tego co widziałam, to nie jestem jedyną osobą borykającą się z tym problemem, więc to raczej nie kwestia pada.

Przejście „Vigila“ zajęło mi około 20 godzin. I był to czas przyjemny, a sama gra pozostawiła po sobie bardzo dobre wrażenie. Wiele razy zastanawiałam się nad lore, czy dobrze myślę, co coś znaczy i czy doczekamy się sequela lub patcha, który by rozwinął tę produkcję. Bo ta gra mogłaby być lepsza, gdyby dodać do niej parę rzeczy, a inne rozwinąć. Mimo wszystko, ta gra jest świetna i dałabym jej 7/10. Tyle samo co „Salt and Sanctuary“. Liczę na to, że Tajwańczycy z Glass Heart Games i Ska Studios nawiążą stałą współpracę, a ich kolejne produkcje wezmą najlepsze elementy z obu tytułów, bo czuję, że wtedy mogliby zwojować świat. Czy polecam? Z jednej strony tak, ale z drugiej pełna cena na Steam to 78,99 zł (67,14 zł podczas ostatniej przeceny). To z jednej strony nie tak dużo, ale z drugiej „Sól i Kościół“ na przecenach dorwiecie za 2 dychy, a „Dark Souls 3“ z dodatkami za 80 zł. Ja ją dostałam w prezencie (za co serdecznie dziękuję darczyńcom), ale gdyby nie to, to moja skąpa natura kazałaby mi trochę poczekać, aż cena spadnie nieco bardziej.

This article is from: