4 minute read
Wildermyth
Proceduralne generowanie zawartości jest świętym Graalem świata twórców gier. Wrzucasz dane w algorytm i bum, powstanie nieskończona liczba rzeczy dla gracza, dopasowana do jego potrzeb, niepowtarzalna i wyjątkowa! Niestety, diabeł, jak zwykle, tkwi w szczegółach – co konkretnie ma być składane przez algorytmy? Jak skomplikowane mają być? Do tego rzeczy stworzone przez komputer wyglądają po prostu gorzej od ręcznie zaprojektowanych (o czym wie każdy, kto grał w np. „Bloodborne“ i mógł porównać Lochy ze zwykłymi lokacjami) i wychodzą dość sztucznie. Potem dochodzi jeszcze kwestia dopasowania do gracza…
~Ghatorr
Advertisement
Nie kojarzę, gdzie pierwszy raz usłyszałem o „Wildermyth“, ale nie dziwię się, że tytuł ten przykuł moją uwagę. Co prawda jest to dopiero early access, ale nie zastanawiałem się długo nad zakupem – opis był po prostu zbyt kuszący. Gra RPG skupiona wokół drużyny? Ładnie przedstawiony rozwój postaci od wsioków, które chwyciły za pierwszy-lepszy kij do legend ratujących całe światy? Obietnica „nieskończonej rozgrywki“? Co prawda brzmiało to zbyt pięknie, żeby było prawdziwe, ale chciałem się o tym przekonać na własnej skórze.
Pierwszy kontakt z grą, w dość wczesnej wersji, był jak najbardziej pozytywny. Przy starcie dostajemy jedną z kilku kampanii do wyboru – zarówno takie z przygotowaną osią fabularną, jak i w pełni generowane – i trzy postacie. Ich cechy, takie jak historia czy charakter, są losowane, a my wybieramy dla nich jedną z trzech klas – wojownika, łowcę i maga. Sama rozgrywka składa się z trzech elementów. Przede wszystkim, naszą wesołą kompanią poruszamy po mapie okolicy: przechodząc z miejsca na miejsce, badając nowe tereny, oczyszczając niektóre miejsca, odbudowując zniszczone osady etc. Gdy natkniemy się na coś ciekawego, dostajemy drugi element, czyli wydarzenie fabularne, w którym możemy przyjrzeć się naszym postaciom i wybrać to, co będą robić w danej sytuacji.
Ostatnią rzeczą, którą będziemy się zajmować w „Wildermyth“ jest walka. Wraże stwory bijemy w turach na średniej wielkości (choć to zależy od wagi walki – te kończące kampanię potrafią być kilkakrotnie większe od przeciętnych) mapach. Z reguły chodzi o to, by zabić wrogów zanim oni zabiją nas, choć czasami sprawa jest bardziej skomplikowana i celem drużyny będzie ewakuacja. Każdy z bohaterów posiada szereg umiejętności wzmacniających kolegów albo robiących krzywdę bliźnim. Jest tu tego naprawdę sporo – liczba kombinacji i możliwości taktyczne, które z nich wynikają, robią wrażenie. Dotyczy to szczególnie magów, którzy mogą łączyć się z elementami otoczenia by, dajmy na to, owinąć przeciwnika tkaniną albo kazać ogniowi z kominka podreptać pod nogi niemilców. Do tego dochodzą jeszcze kwestie oręża, pancerza, dodatków… Jakby komuś było jeszcze mało, nasi bohaterowie wchodzą ze sobą w relacje, które również mają wpływ na potyczki – kochankowie lepiej walczą razem, a rywale potrafią się prześcigać w zabijaniu. Ciekawym elementem jest kwestia straty wszystkich punktów życia – w takim wypadku gracz dostaje wybór: czy pechowiec będzie się salwował ucieczką, tracąc kończynę… czy może dokona bohaterskiego poświęcenia, zabierając ze sobą najbliższych wrogów na tamten świat.
Umiejętności postaci wynikają zarówno z jej klasy, poziomu umiejętności, jak i z wydarzeń. Efekty potrafią być zaskakujące. W zależności od naszych działań może się okazać, że nasze chłopki-roztropki znajdą sobie zwierzątka, dadzą się opętać tajemniczym duchom i tak dalej. Bardzo mile wspominam swoją łotrzycę, która poczuła w sobie wewnętrznego wilka i zmieniła się w półludzką bestię, która może i nie była w stanie strzelać z łuku, ale za to w jednej turze przebiegała pół planszy i rozszarpywała wrogów na strzępy. Z kolei w mojej ulubionej magiczce zamieszkał duch lasu, a jej ciało zostało przeklęte przez gorgony, dzięki czemu ciągle jej groziło, że zacznie wyglądać jak pomnik porośnięty bluszczem. System ten łączy się ze wspomnianą możliwością utraty kończyn, gdyż tak odmieniony bohater zyskuje nowe zamienniki za każdym razem, gdy straci rękę lub nogę.
System generowania historii działa całkiem nieźle. Praktycznie wszystko może tu stać się elementem, w oparciu o który zostaną utworzone kolejne przygody – charaktery, poprzednie wydarzenia etc. Do tego historyjki, które temu towarzyszą, potrafią się różnić ze względu na np. relacje między bohaterami. Polegli wojownicy są zapamiętywani jako „dziedzictwo“ danej drużyny, podobnie jak wybrańcy, którzy przejdą całą kampanię.
Przygody potrafią zajmować sporo czasu – kampanie trwają kilka przygód, a pomiędzy nimi postacie żyją własnym życiem, starzeją się, wychowują dzieci etc.
Obecnie gra znajduje się w early accessie, ale jest w pełni grywalna. Co więcej, z każdą łatką dodawana jest nowa zawartość, dochodzą nowe przygody, wydarzenia czy zmiany dotyczące postaci. Bardzo obiecujący jest udostępniany graczom edytor. Na razie modyfikacji nie ma za dużo, ale liczę, że po oficjalnej premierze ich liczba wzrośnie, zwłaszcza, że twórcy stworzyli kilka poradników odnośnie modowania.
Grafika jest bardzo prosta, ale ładna. Przy jej tworzeniu zdecydowano się na stylizację a’la gra planszowa, przez co każdy element wygląda jak kawałek kartonowej makiety. Wszystko jest bardzo czytelne, na ekranie panuje idealny ład i porządek niczym z mokrego snu lorda Farquaada, a przy tym twórcom udało się sprawić, by silniejsze ataki brzmiały i wyglądały odpowiednio soczyście. Może i ten krytyk za 30 HP tylko zabrzmiał głośniej oraz brutalniej potrząsnął makietą gorgony, ale i tak to świetnie wygląda! Podobnie jest z dźwiękami – kilka warknięć i efektów dźwiękowych wystarczy, żeby wprowadzic w klimat, więcej nie trzeba. Muzyka również wpada w ucho.
Jeśli ktoś ma zasadę, by nie kupować gier w early accessie, to przy „Wildermyth“ może się jej pozbyć – już teraz jest to solidny produkt, który daje sporo rozrywki. Twórcom na pewno przyda się trochę dolarów więcej, więc zapraszam do kupowania każdemu fanowi RPGów, szczególnie takiemu, który nie boi się kilku eksperymentów w gameplay’u.