Revista 3D&T² Nº07

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–Interpretação, pra quê? Vamos partir pra porrada!

SERÁ MESMO? ARQUÉTIPOS: UMA MANEIRA EFICIENTE DE VALORIZAR A INTERPRETAÇÃO !


INTERPRETE PERSONAGENS INESQUECÍVEIS! Por muito tempo, construir uma personalidade em 3D&T resumiu-se às desvantagens. Nessa edição, apresentamos uma maneira eficiente de valorizar a interpretação, baseada em conceitos do sistema Storyteller. POR EDDIE J E LUÍS BRÜEH.

Todo indivíduo possui camadas de personalidade. Cada uma dessas camadas define como ele vê e lida com as pessoas e o mundo ao seu redor. Para traduzir em regras uma personalidade realística, apresentamos dois conceitos do Storyteller para Arquétipos: a Natureza e o Comportamento.

–Eu trabalho sozinho! Em vinte

equipes ao mesmo tempo...

será necessária para receber a premiação. É comum que um personagem possua um Arquétipo de Comportamento diferente de seu Arquétipo de Natureza, mas é possível que, sendo um personagem muito transparente, ambos sejam iguais. Neste caso, as premiações não serão cumulativas.

Arquétipos servem A Natureza de um tanto para auxiliar os personagem é nada O COMPORTAmais que seu verda- MENTO AGRESSIVO jogadores durante a criação dos personadeiro eu. Pode ser DE WOLVERINE gens, quanto para perigoso expor esse ESCONDE UMA lado, já que essa NATUREZA SOLI- ajudar o mestre a valorizar a interpreinformação o torna TÁRIA. tação em sua mesa. vulnerável à manipulação de seus inimigos. Por Em termos de regras, Arquéisso, a maioria também adota tipos não são desvantagens e um segundo Arquétipo: o funcionam de forma diferente Comportamento, que é uma de Códigos de Honra ou máscara que o personagem Insanidade. Agir ocasionalapresenta ao mundo. mente de forma oposta ao Você pode se beneficiar ao agir esperado não resulta em perda de acordo com seus Arqué- de PEs. Porém, um oponente tipos, ou seja, se cumprir as que conheça o Arquétipo de exigências de seu Comporta- Natureza de seu personagem mento e Natureza escolhidos, receberá H+2 para testes de ao término da aventura, rece- Manipulação contra ele, desde berá 1 PE extra por cada um. A que se utilize de artimanhas aprovação do Mestre sempre relacionadas a este Arquétipo.


–Esses arquétipos não me são estranhos...

OS ARQUÉTIPOS | A seguir, a lista de Arquétipos para serem utilizados com esta abordagem: AUTOCRATA

COMPETIDOR

Você genuinamente acredita que os outros são incompetentes e almeja poder e controle.

Para você, toda tarefa é um novo desafio a ser vencido.

ESPERTO

Você deseja encontrar o caminho mais rápido para o sucesso e riqueza. Muitas vezes, de maneira ilícita.

Por isso, o Autocrata recebe 1 PE extra se assumir ou mantiver controle sobre um grupo ou organização.

Por essa razão, o Competidor recebe 1 PE extra se obtiver sucesso em um teste ou desafio especialmente difícil.

BON VIVANT

CONFORMISTA

Você valoriza a diversão acima de qualquer responsabilidade e se entrega facilmente aos excessos.

Você evita tomar decisões e prefere obedecer ordens e confiar em opiniões alheias.

Por essa razão, o Bon Vivant recebe 1 PE extra quando se divertir de maneira intensa.

Por isso, o Conformista recebe 1 PE extra se o grupo conquistar um objetivo devido ao seu apoio e lealdade.

Você possui gostos, preferências, ou ideologias que não são aceitas pela sociedade atual. Por isso, o Excêntrico recebe 1 PE extra se for capaz de desconsiderar normas sociais sem ter medo de sofrer retaliação.

CAÇADOR DE EMOÇÕES

CRIANÇA

Você vive pela excitação trazida pelo perigo e busca sempre estar em situações arriscadas. Desse modo, o Caçador de Emoções recebe 1 PE extra se ficar “Perto da Morte” em um combate.

Você é imaturo ou finge ser, e, em comportamento imediatista, espera realizar seus desejos sem ter esforço.

FANÁTICO

Você segue um propósito fervorosamente e irá realizá-lo, independente dos meios necessários.

A Criança recebe 1 PE extra se convencer alguém a ajudá-lo sem receber nada em troca.

Por essa razão, o Fanático recebe 1 PE extra se realizar algo diretamente relacionado com sua causa.

CELEBRANTE

DIRETOR

FILANTROPO

Você vive de acordo a um ideal. Ou seja, uma causa que você segue pelo simples entusiasmo.

Você acredita que nada é pior do que o caos, e prefere organizar a estar no controle de uma situação. Assim, o Diretor recebe 1 PE extra se auxiliar e organizar o grupo na conclusão de uma tarefa.

O Celebrante recebe 1 PE extra se agir de acordo com seu ideal ou caso converta uma pessoa à sua paixão.

O Esperto recebe 1 PE extra se induzir alguém a fazer sua vontade, quando esta for uma tarefa difícil. EXCÊNTRICO

Você sempre tenta proteger os outros ou socorrer quem necessita de ajuda, sem esperar nada em troca. Por isso, o Filantropo recebe 1 PE extra se auxiliar um desconhecido.

EXPEDIENTE: TEXTO E DIAGRAMAÇÃO LUÍS BRÜEH | REVISÃO FABRÍCIUS “RANGER FANTASMA” VIANA E KAREN SOARELE


GALANTE

Nada o empolga mais do que a conquista, e você está sempre em busca de ser o centro das atenções.

MASOQUISTA

Você quer descobrir quanta dor consegue aguentar antes de desmoronar completamente.

Assim, o Galante recebe 1 PE extra se impressionar de maneira positiva uma pessoa.

O Masoquista recebe 1 PE extra se escolher cair em armadilhas por vontade própria.

HUMORISTA

MONSTRO

Você sempre tem uma piada preparada para quebrar o gelo e alegrar seus companheiros. O Humorista recebe 1 PE extra conseguir animar seus companheiros em uma situação desagradável.

Você sabe ser uma criatura das trevas e age de acordo. Por isso, o Monstro recebe 1 PE extra se realizar algum feito genuinamente maligno. PEDAGOGO

Você só é verdadeiramente feliz ao criar algo de valor permanente.

Você tem um conhecimento que deseja intensamente compartilhar com os outros.

O Inventor recebe 1 PE extra se construir algo para alguém, como um item mágico, uma poção, etc.

Assim, o Pedagogo recebe 1 PE extra se vir alguém se beneficiar da sabedoria partilhada por ele.

INVENTOR

-Hmmm... Isso vai dar M&%D@!

PENITENTE

JUIZ

Você procura agir de maneira justa, e acredita que esse é o modo mais eficaz de resolver problemas. O Juiz recebe 1 PE extra se deduzir um mistério através da reunião de provas apresentadas. MALANDRO

Você se importa apenas consigo mesmo e acredita que pode levar vantagem em tudo. Por isso, o Malandro recebe 1 PE extra caso seu egoísmo o leve a obter lucro. MÁRTIR

Você vive pelo bem maior, superando desafios com a crença de que o seu sofrimento trará esperança e felicidade aos outros. Por essa razão, o Mártir recebe 1 PE extra se sofrer privações em benefício de outra pessoa ou ideal.

Seu objetivo de vida é reparar os erros cometidos por você no passado. Por essa razão, o Penitente recebe 1 PE extra se alcançar a absolvição por seu crime. PERFECCIONISTA

Você simplesmente exige o melhor. E para atingir esse ideal, você é severo consigo e com seus companheiros. Por isso, o Perfeccionista recebe 1 PE extra se realizar uma tarefa com perfeição. RANZINZA

Você é amargo e costuma agir de maneira pessimisma em realação às outras pessoas. Assim, o Ranzinza recebe 1 PE extra se alguém fizer algo estúpido, exatamente como ele previu (Você precisa predizer a falha, mesmo que seja através de um sussurro para o Mestre).

–Deixa de ser Ranzinza, cara!

TODAS AS MARCAS E IMAGENS DIVULGADAS NESSE E-BOOK TÊM CARÁTER ILUSTRATIVO E PERTENCEM AOS SEUS RESPECTIVOS AUTORES


Papai Noel: Filantropo, Excêntrico, ou Visionário?

REBELDE

Você odeia as autoridades e faz tudo o que estiver ao seu alcance para desafiá-las e enfraquecê-las. Por isso, o Rebelde recebe 1 PE extra se suas ações se opuserem às autoridades locais.

SOBREVIVENTE

TRADICIONALISTA

Você acredita ser capaz de superar qualquer obstáculo, e isso faz a diferença em seus desafios.

Por que mudar de direção quando o que funcionou no passado é bom o suficiente?

O Sobrevivente recebe 1 PE extra quando superar uma adversidade devido à sua autoconfiança.

Acreditando nisso, o Tradicionalista recebe 1 PE extra se seus métodos antiquados se provarem melhores que inovações.

SOLITÁRIO

Você prefere resolver seus problemas sem depender da ajuda ou companhia de outros. Assim, o Solitário recebe 1 PE extra se realizar sozinho uma tarefa que beneficiou todo o grupo.

VISIONÁRIO VALENTÃO

Você é robusto e ameaçador, e frequentemente sente prazer em perturbar os mais fracos. Por isso, o Valentão recebe 1 PE extra se submeter alguém à sua vontade através do uso da força.

WWW.QUEABSURDO.COM.BR

Você quer ir além dos limites pré-estabelecidos pela sociedade e busca aquilo que poucos conseguem imaginar. Por essa razão, o Visionário recebe 1 PE extra se for capaz de convencer os outros a apoiarem seus sonhos.




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