Kits Bastam cumprir os pré-requisitos de cada kit e adquirir os poderes, como nas regras apresentadas no Manual do Aventureiro Alpha.
Borracho Exigências: R1; Alcoólatra; Manipulação. Função: Dominante, Tanque.
“O bar é no inferno. O Cão foi quem botou pá nóis bebê!” (Crazy Jeremiah) Vivendo uma vida de excessos, brigas, e muito álcool, o borracho (em português, bebum) não se preocupa com seu fígado, e já tornou a bebida sua eterna companheira, passando os dias a namorá-la, de saloon em saloon. Quando embriagado, ele parece se tornar mais esperto, ágil, e detentor de uma sorte inacreditável. Um borracho deve ser excelente piadista, um sedutor etílico e inigualável alívio cômico para aventuras descompromissadas. Alguns grandes nomes dos filmes e quadrinhos são autênticos pinguços, como, por exemplo: Rooster Cogburn (Bravura Indômita), Jack Sparrow (Piratas do Caribe), Rock Lee (Naruto), Tony Stark (Homem de Ferro), etc. Alcoólatra (0 pontos): sua necessidade de ingerir álcool e sua resistência aos efeitos da bebida são quase lendários. Você deve satisfazer sua dependência todos os dias. Se não o fizer, vai sofrer uma penalidade cumulativa de –1 em R por dia (como na desvantagem Dependência). Caso sua R chegue a 0, você terá se livrado do vício. Por isso, deixará temporiariamente de cumprir as exigências do kit Sua R volta ao normal. Mas será preciso retormar a bebidada para recuperar seus poderes.
Poderes concedidos:
Conhecimento de Bar: sua vida de cachaça lhe ensinou que mais importante que saber, é fingir que sabe. Você pode gastar 2 PMs para substituir um teste de qualquer perícia por um de Manipulação. Punhos Bêbados: sempre que você estiver lutando embriagado, recebe +1 em sua FA e +2 para rolagens de esquiva. Sorte Etílica: você recebe um bônus de +2 em sua H para evitar armadilhas (e contra poderes como Armadilheiro), seja para testes, seja para calcular sua FD. Ressaca (Hexagón): Arremessando uma garrafa de tequila sobre o hexágono alvo, com um movimento e 2 PMs, você pode forçar um grupo de inimigos a ficar desnorteados. Cada um dos inimigos presentes no hexágono faz um teste de Resistência, os que falharem ficarão indefesos no próximo turno. Área de Efeito: Hexágono adjacente alvo.
Mariachi Exigências: H1; Comparsas; Arte ou Manipulação. Função: baluarte.
Em tempos passados, grupos de mariachi viajavam a pé, a cavalo ou de trem através do México como menestréis. Sem nenhuma instrução formal na música e sem nenhuma compreensão de partituras, os mariachi misturavam, por pura percepção auditiva, o lirismo da harpa, a doçura do violino, e a profundidade da guitarra numa escala de melodias com complexidade labiríntica. Frequentavam os cantos das praças, os festivais, e cafés das vilas, executando suas canções. Com a chegada dos tempos de miséria e fome, muitos desgarraram-se de seus antigos grupos para seguir uma vida de aventuras, em busca de um futuro melhor para suas famílias. Nova Vantagem: Comparsas (custo variável)
Você fez parte de um bando e possui comparsas que, até hoje, ajudam quando você precisa. Seus comparsas têm, no máximo, metade da sua pontuação (arredondada para baixo). Seu bando pode te ajudar com menos frequência que um Aliado, não estando sempre disponível, além disso, também pode ocorrer que o bando precise de sua ajuda. Caso um dos membros do bando morra, outro surgirá em seu lugar (assim, os pontos não serão perdidos). Comparsas é uma vantagem que pode ser comprada em grupo. 1 Ponto: um comparsa | 2 Pontos: dois comparsas | 3 Pontos: quatro comparsas
4 pontos: oito comparsas | 5 pontos: quinze comparsas.
Harmonia Infernal (Hexagón): Todos os aliados que estejam no mesmo hexágono que você, tornam se imunes ao medo, enquanto inimigos que estejam em hexágonos adjacentes sofrem os efeitos da magia Pânico. O efeito dura até o fim do turno. Área de Efeito: Seu hexágono, e hexágonos adjacentes (como descrito).
guitarra, me gusta cantar el son, mariachi me
Poderes concedidos:
Trilha Sonora: você pode gastar um movimento para tocar uma música. Faça um teste da perícia Arte. Se for bem-sucedido, você recebe um bônus de +3 em sua FA para qualquer ataque realizado no mesmo turno.
“Me gusta tocar
Balada do Inabalável: quando um acompaña cuando aliado que puder ouvir sua música canto mi canción.” tiver seus PVs reduzidos a 0 ou menos, faça um teste de H. Se você (Mariachi, El) for bem-sucedido, esse aliado fica com 1 PV. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua H. Marcha dos Destemidos: você pode gastar 2 PMs para tocar uma música que adiciona FA+1 e FD+1 a todos os seus aliados enquanto estiverem lutando em desvantagem numérica. Quando os inimigos fugirem ou morrerem, e a desvantagem numérica se inverter, o efeito será cancelado.
“Isso mesmo. Eu matei mulheres e crianças. Eu matei tudo que anda ou rasteja nesse mundo e estou aqui para matar você.” (Nameless East)
Desperado Exigências: PdF2; Saque Rápido; Crime. Função: atacante.
Um desperado é um pistoleiro contratado para eliminar um ou mais alvos em troca de dinheiro. Costumam trabalhar sozinhos ou em bandos de cinco ou mais integrantes. Vivem uma vida de duelos ao pôr do sol, cerveja quente e muitas raparigas. Têm dificuldade em estabelecer família e fixar-se devido aos crescentes cartezes de “Procurado” que espalham seu elegante retrato, subscrito de um astronômico preço por sua cabeça. Mas, não se engane, nem todos são bandidos. Alguns trabalham a favor da lei caçando outros desperados, ou mesmo protegendo vilas e cidades sob o comando de um xerife.
Nova Vantagem: Saque Rápido (01 ponto)
Nova Vantagem: Território (custo variável)
Graças a uma vida de duelos, você é capaz de sacar sua arma com uma velocidade incrível. Sempre que estiver em um combate, você soma o dobro de sua Habilidade a seus testes de iniciativa. Essa vantagem é cumulativa com as vantagens Aceleração ou Teleporte.
Você tem controle sobre uma região, não importando os meios. Talvez você seja um regente, xerife, ou mesmo um bandido temido. Isso lhe permite dobrar, ou mesmo mudar, as leis e regras locais de acordo com sua vontade. 1 ponto: sua casa, base, ou gueto | 2 pontos: um bairro ou uma aldeia pequena | 3 pontos: vários bairros de uma grande cidade ou uma cidade pequena | 4 pontos: uma grande cidade, ou várias cidades pequenas | 5 pontos: várias grandes cidades.
Bang! Bang!: você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM. Tiro Instintivo: sempre que você ganhar a iniciativa em um combate, seu primeiro ataque será considerado um crítico automático. Ricochete: após realizar um ataque, você pode gastar 1 PM para fazer com que um alvo diferente dentro do alcance seja atingido com a mesma FA.
Poderes concedidos: Bala em Curva (Hexagón): Você pode gastar 4 PMs para, com sua incrível e sobrenatural pontaria, realizar um ataque (PdF) contra todos os inimigos que estiverem nos hexágonos adjacentes ao seu. Área de Efeito: Todos os hexágonos adjacentes ao seu
Luchador Exigências: Paralisia, Torcida; Código de Honra do Luchador. Função: dominante, tanque.
Na lucha libre as máscaras são coloridas e com desenhos de animais, deuses, e heróis, que distinguem o luchador durante a sua carreira. A máscara é considerada sagrada, e, perdê-la significa perder sua honra. Os luchadores são divididos em dois grupos, os Rudos que agem em benefício próprio e lutam de maneira desleal, e os Técnicos, que lutam tentando machucar o mínimio possível seus oponentes, vencendo-os pelo cansaço. Contam as lendas que o grande luchador conhecido como “El Santo”, manteve sua máscara durante toda a sua vida, retirando-a somente quando estava muito velho para passar seu legado ao neto. Código de Honra do Luchador (-2 pontos)
Nunca matar (combater, capturar, ou incapacitar quando necessário, mas nunca matar) um oponente, ou permitir que outros o façam. Nunca arrancar a máscara de um oponente em uma lucha. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista. Um luchador que deliberadamente descumpra qualquer um destes itens, além de ser penalizado em seus PEs, como descrito no manual, receberá definitivamente a desvantagem “Má Fama”, sem ganhar pontos por ela. Poderes concedidos:
Você é Meu: quando um luchador escolhe seu oponente, ele impede de que o mesmo tente atacar outras pessoas. Você pode usar um movimento e 1 PM para obrigar um alvo a fazer um teste de Habilidade; se falhar, o alvo sofre uma penalidade Terremoto (Hexagón): Você pode gastar 4 PMs para, com sua força bruta, realizar um ataque que se propaga contra todos os inimigos que estiverem em F hexágonos alinhados ao hexágono adjacente alvo.
Area de Efeito: (F) hexágonos alinhados em linha (como descrito).
de H-2 para atacar qualquer oponente exceto você. O efeito dura até o fim do combate. Defensor: nenhum inocente será ferido na presença de um luchador. Sempre que algum personagem em sua linha de visão for atacado, você pode escolher sofrer o dano em seu lugar; se fizer isso na frente de sua torcida, você recebe +2 PMs. Golpe Poderoso: você pode gastar 1 PM para conseguir um acerto crítico durante sua jogada de 1d para a Força de Ataque, sem precisar rolar o dado. Esse poder pode ser utilizado um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.
“¡¡lucharemos em nombre da honra, família, tradicion .... y rosquitas!!!” (Rikochet, Buena Niña y Pulga)
Bandido Exiências: Identidade Secreta; Crime ou Manipulação. Função: atacante.
O bandido mascarado é, na verdade, o herói que escolheu a vida clandestina depois de ter sido injustiçado, ou de presenciar a injustiça. Por seu alto carisma, e preocupação social, os pobres o veem como um espírito livre e generoso. Já os ricos e poderosos o temem, considerando-o uma ameaça potencial, a ser eliminada o mais rápido possível. Sua máscara o envolve em uma atmosfera de mistério e o torna ainda mais sedutor, o transformando em um símbolo para os oprimidos. Identidade Secreta (1 ponto):
“Não importa o que você faça ou até onde você vá, não há lugar no mundo para você se esconder de mim.” (Zorro)
Para agir nas sombras, você se protege atrás de uma máscara. Em termos de regras, é como se você possuíssse as vantagens Aparência Inofensiva, Boa e Má Fama. Os efeitos dessas vantagens funcionam alternadamente e apenas em quem desconheça sua verdadeira identidade. Poderes concedidos:
Despistar: poucos são tão hábeis em desaparecer da vista de todos como você. Você pode gastar 1 PM para ser bem-sucedido em seu teste de fuga e não sofrer perda de Pontos de Experiência. Por um Triz: sua sorte te ajuda. Em momentos cruciais, golpes que te aniquilariam por completo misteriosamente o acertam apenas de raspão. Nessas ocasiões, você pode gastar 2 PMs para prevenir até 1d pontos de dano que seriam causados a você. Inspirador: você consegue persuadir multidões a lutar por uma causa, mesmo que para isto arrisquem suas vidas. Uma vez por dia você pode gastar 2 PMs para incitar um grupo de 1dxH NPCs para lutar por um objetivo, desde derrotar um tirano opressor, a combater os bandidos que atacam a vila. Isto não funcionará caso a razão a seja algo que não concordem.
Seu papel não é controlar o povo, mas sim dar-lhes motivação e esperança. Acrobacia Audaz (Hexagón): Você pode mover-se em velocidade normal correndo sobre paredes ou troncos de árvores, saltando sobre prédios, balançando-se em caudas de serpente, ou mesmo correndo sobre as cabeças de seus inimigos. Em termos de regras, você é capaz de ignorar completamente a característica "Território", seja para atravessar correndo um hexágono que esteja ocupado por inimigos, ou mesmo lutar pisando em suas cabeças. Área de Efeito: Qualquer hexágono.