Revista 3D&T² Nº05

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PUTZ!

ESTAGIÁRIO SÓ SE FO@#!

CARREGUE A BANDEIRA, BUCKY!

COMANDO DE ALIADO, VERSÃO “LIVE ACTION” Os sidekicks – ou parceiros mirins – são marca registrada nos quadrinhos de super-heróis há muito tempo, e hoje também estão cada vez mais presentes nos mangás, filmes, e games. Os exemplos são inúmeros: dos clássicos Batman e Robin a parcerias não tão convencionais como Besouro Verde e Kato. Normalmente, pensamos nessa relação sendo feita através da vantagem Aliado, mas esta é a única possibilidade? Nesta edição apresentaremos várias novas e interessantes maneiras de utilizar o conceito de sidekicks de modo a trazer mais diversão e interação entre seus jogadores à sua mesa de jogo, seja através de uma análise aprofundada de regras já presentes no manual, como também através de novas regras voltadas exclusivamente para o trabalho em equipe.

Boa diversão! | Luís Brüeh, o Editor


Kato : parceiro mirim é a mãe!

De Protegido Indefeso a Protagonista Protegido Indefeso é, sem dúvida, uma preciosidade. Você ganha um ponto por algo que quase nenhum mestre lembra que existe (principalmente se você não avisá-lo disso), que ainda pode utilizar como garoto de recados, alarme, distração, e só não é um bom escudo porque, caso o mestre te "sacaneie", a morte do protegido te custará "caro". Parece absurdo, mas essa é a mentalidade de muita gente. De certa forma, Protegido Indefeso é uma desvantagem com poucas consequências em

um primeiro momento, sendo quase vantajosa caso você invista o ponto recebido pela desvantagem na característica Habilidade, e com consequências potencialmente devastadoras a longo prazo. (caso você resolva ter uma creche...) Porém, o objetivo desse tópico é analizar a evolução de uma narrativa compartilhada utilizando os pontos fortes dessa desvantagem, de maneira a utilizá-la como recurso narrativo, e posteriormente abandoná-la, recomprando a desvantagem.

Quem leu o mangá Samurai X está familiarizado com o personagem Yahiko. Caso você não o conheça, imagine que a exata mesma mecânica poderia ser notada em Dick Grayson, o Robin que se tornou o vigilante conhecido por Asa Noturna e atualmente veste o manto de Batman.

A Fantástica Fábrica dos Sidekicks.

01

Kenshin encontra um menino de rua, batedor de carteiras, chamado Yahiko. Por ter Código de Honra dos Heróis, Kenshin decide salvá-lo dos mafiosos e dar uma oportunidade de vida melhor ao menino; assim, Kenshin recebe a desvantagem "Protegido Indefeso: Yahiko".

02

Com os treinos de Kenjustu de Kaoru e Kenshin, Yahiko se torna mais forte a cada dia. Já não é mais indefeso. Kenshin então recompra a desvantagem Protegido Indefeso. A partir de então, ocasionalmente suas habilidades como ladino (NPC) são necessárias para a equipe. Isso pode ser notado na saga de Aoshi.

03

As técnicas de Yahiko copiadas dos movimentos de Kenshin tornam-no poderoso e seu valor é provado. Já não é mais um NPC que ajuda ocasionalmente, como um importante Aliado na defesa de seus amigos, como visto na defesa do restaurante Aoya na saga de Shishio.

04

Ao aprender a técnica suprema do estilo Kamya Kassin, e vencer desafios superiores a qualquer expectativa, Yahiko se tornou um dos homens em que Kenshin mais confia, e um de seus Parceiros na batalha final, da saga de Enishi.

05

Após o fim do mangá Samurai X, que encerra as aventuras de Kenshin, Yahiko se torna protagonista de uma aventura solo, na qual é apresentado como sendo um dos dois melhores espadachins do Japão, fechando o ciclo e abrindo um novo horizonte para futuras aventuras.

Yahiko Myoujin no começo e no fim de Samurai X!


Parceiros e Rivais: Após os anos 90 e o advento dos anti-heróis (como wolverine e cia.) surge uma nova leva de personagens de personalidade forte que mistura conceitos de violência, amizade e rivalidade. Em Shaman King, por exemplo, Yoh e Tao Ren lutam diversas vezes entre si, e por terem opiniões opostas, geram situações inusitadas. Mesmo com essa rivalidade, quando a situação aperta eles lutam juntos, como verdadeiros aliados. Para tornar palpável esse tipo de relação, apresentamos uma nova desvantagem: Rival. Rivais, mesmo com suas desavenças, podem adquirir a vantagem Parceiro como se fossem Aliados. Porém essa união não é estável: exige 2 PMs por turno e dura, no máximo, um número de turnos igual

à sua Habilidade (depois de unidos através da vantagem Parceiro). Essa manobra deverá ser utilizada apenas em casos extremos: derrotar um monstro poderoso, um grande vilão, salvar o mundo, ou até mesmo para salvar a vida de seu Rival. É importante lembrar que, caso você seja atacado pouco depois de um combate com seu rival, os PVs gastos por você nesta batalha provavelmente farão muita falta! Ryu e Ken, Natsu e Grey, Kenshin e Saitou, Goku e Vegeta, Sakura e Shoran, Naruto e Sasuke, exemplos não faltam...

Nova Desvantagem: Rival (-1 ponto cada) Você tem um Rival que está sempre tentando te derrotar (não matar, mas humilhar ou superar), para provar que é melhor do que você. Sempre que você e seu Rival discordarem sobre algo, o mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que vocês entrarão em um combate. A pontuação de seu Rival será

sempre igual à sua, e ao menos uma vez por aventura você será desafiado (ou desafiará) seu Rival para uma batalha, continuando a eterna disputa. Tanto PJs, quanto NPCs podem ser adotados como Rivais. Nem sempre essa relação será recíproca. Duelos com seu rival não rendem PEs.

HOW DO YOU DO KEN? SORRY YOU KEN...

EXPEDIENTE: TEXTO E DIAGRAMAÇÃO LUÍS BRÜEH | REVISÃO FABRÍCIUS “RANGER FANTASMA” VIANA E KAREN SOARELE


Equilibrar-se sobre um carro em movimento fica muito mais fácil com: Elementar meu caro Watson!

DUPLA DINÂMICA: UMA NOVA VANTAGEM QUE REFORÇA O TRABALHO EM EQUIPE ENTRE OS JOGADORES!

Dupla Dinâmica (1 ponto ou mais) Para comprar a vantagem Dupla Dinâmica é necessário ter uma ou mais vantagens e desvantagens que liguem seu personagem a outro PJ ou NPC. São elas: Aliado, Familiar, Ligação Natural, Parceiro, Protegido Indefeso ou Rival. Por isso, em critério de desambiguação, chamaremos seu "parceiro mirim" pelo seu correspondente extrangeiro sidekick. Seu sidekick também deverá comprar essa vantagem. Esta vantagem tem as seguintes utilizações básicas, já inclusas no pacote inicial: A União faz a Força: você pode unir-se ao seu sidekick como se possuíssem a vantagem Parceiro para então desferirem um único e poderoso ataque. Após isso, a união se desfaz. Distração: seu sidekick é capaz de chamar a atenção de seus oponentes

para si enquanto você se esgueira pelas sombras. Para isso, faça um teste de Arte ou Manipulação: um sucesso impõe um teste de Resistência para cada oponente que possa vê-lo. Quem falhar no teste de R será considerado indefeso contra você na próxima rodada. Elementar meu caro Watson: você pode somar seus conhecimentos ao de seu sidekick, e assim receber H+2 em um teste de perícia. Cada utilização de Dupla Dinâmica gasta 2 PMs do personagem que a utilizou (salvo excessões). Além das listadas acima, a vantagem possui outras utilizações que só podem ser compradas com pontos ganhos durante o jogo. São elas:

Arremessar (+10 PEs +1 PM): você pode arremessar um sidekick a uma distância igual sua F como se você possuísse Membros Elásticos. No

próximo ataque de seu sidekick (feito quando este atingir o alvo), ele receberá um bônus igual à sua Força. (Ex: se você arremessá-lo com F4, ele receberá F+4). Ataque Coordenado (+5 PEs): quando unido ao seu sidekick como Parceiros, vocês podem utilizar as vantagens Ataque Múltiplo e Tiro Múltiplo em uma mesma ação, desde que a soma de todos os ataques feitos dessa maneira não superem sua H. Escudo Humano (+5 PEs): sempre que você receber um ataque, ao invés de fazer um teste de esquiva, você pode utilizar seu sidekick como Escudo Humano. Para isso, você deverá fazer um teste de Habilidade. Em caso de sucesso, o ataque (e o dano!) serão transferidos para seu sidekick, que não irá gostar nada disso... (apenas para Rivais). Flanquear (+5 PEs): quando você ataca um alvo que esteja envolvido(...)

TODAS AS MARCAS E IMAGENS DIVULGADAS NESSE E-BOOK TÊM CARÁTER ILUSTRATIVO E PERTENCEM AOS SEUS RESPECTIVOS AUTORES


NÃO PERCA! DIA 20/10 SUPER MARIO KART BOARDGAME PARA DOWNLOAD NO WWW.QUEABSURDO.COM.BR! (...)em combate com seu sidekick, seu ataque ignora a Habilidade do alvo. Magia Aliada (+10 PEs): Sempre que estiver próximo ao seu sidekick, qualquer magia ou vantagem terá seu custo reduzido em -2 PMs, até o mínimo de 1 PM. Este efeito dura até o fim do combate. Parceiros até o Fim (+5 PEs): todas as vantagens que necessitem da condição Perto da Morte podem ser utilizadas por você ou por seu sidekick quando um dos dois estiver nesta condição. (Ex: caso seu sidekick esteja Perto da Morte, você poderá ativar seu Ataque Especial: Perto da Morte) Proteger Sidekick (+10 PEs): sempre que seu sidekick for atacado, você pode escolher sofrer o dano em seu lugar. Frênesi de Batalha (+20 PEs +1 PM): A cada oponente derrotado pelas suas mãos ou de seu sidekick, vocês recebem FA+1 até um máximo de FA+4. Este bônus dura até o fim do combate.

Superando Traumas É bom lembrar que nem sempre tudo sairá como o planejado. Um mestre severo, ou mesmo um azar nos dados, podem por seus planos para seu Protegido Indefeso a perder. Mas, o que acontece com a morte de seu protegido? Existe outra opção? No Manual Alpha está escrito o seguinte: "Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você perde um ponto de Habilidade permanente". Mas isso é realmente justo? Na vida real, a perda de um cônjuge, de um pai ou de um filho (o que mais se

aproxima da descrição de um Protegido indefeso) é uma perda imensa, e a maioria dos pais nunca se recupera totalmente de um trauma como este. A manifestação deste trauma é diferente em cada um dos indivíduos envolvidos. Em meu grupo de jogo, adotamos a seguinte regra: neste tipo de ocasião, o jogador pode escolher entre a perda de um ponto de Habilidade ou adotar uma outra desvantagem de -1 ponto, sem ganhar pontos por ela, provavelmente um Código de Honra, ou mesmo uma Insanidade. WWW.QUEABSURDO.COM.BR

Um claro exemplo de superação é o próprio Batman. A morte de seus pais o fez adotar a Devoção (combater o mal), já a morte de um dos Robins, o Protegido Indefeso (Jason Todd), desperta no morcego seu lado mais sombrio e paranoico. Mesmo assim, anos mais tarde, Batman assumiria um novo Protegido Indefeso (Tim Drake) e outros tantos Robins que ainda estão por vir. Em todo esse tempo a Habilidade de Batman, sem sombra de dúvidas, nunca foi afetada definitivamente.


batsidekicks

FA (F)/FA (PdF)

Segue uma lista resumida dos Aliados do Batman, sendo que todos os que possuem nome entre parênteses já foram Robins em um diferente período. A ficha para Batman está disponível na edição #3 Magia Versátil.

05PVs

Robin (Damien Wayne)

05PMs 10PVs

5/3

Rival (Dick Grayson).

3

Desvantagens

10PMs 05PVs

F1 H1 R2 A2 PdF4

05PVs

3

Desvantagens

05PMs 05PVs

F2 H2 R1 A0 PdF0

Código de Honra dos Heróis.

4

Desvantagens

2

Desvantagens Insana Clepomaníaca, Má Fama.

1

Asrael

15PMs

F4 H1 R3 A2 PdF0

Vantagens & Poderes

Dupla Dinâmica (Batman), Membros Elásticos (chicote); Esporte.

4/2

1/3

Modelo Especial, Visão Ruim.

15PMs 15PVs

Vantagens & Poderes

Aceleração, Dupla Dinâmica (Batman); Investigação.

05PMs

Aparência Inofensiva, Dupla Dinâmica (Batman).

F0 H4 R1 A0 PdF0

Vantagens & Poderes

Desvantagens

Mulher Gato

Robin (Carrie Kelley)

2

Vantagens & Poderes

4/3

Código de Honra dos Heróis.

2/2

Código de Honra da Derrota, Má Fama.

F0 H1 R1 A0 PdF2

Ataque Coordenado, Dupla Dinâmica (Batman); Investigação.

2/5

Batgirl

Desvantagens

15PMs 05PVs

Vantagens & Poderes

Dupla Dinâmica (Batman), Escudo Humano, Tiro Múltiplo.

Código de Honra do Combate, Má Fama, Rival (Batman).

Robin Vermelho (Tim Drake)

2

Adaptador, Dupla Dinâmica (Batman), Flanquear, Invisibilidade.

F1 H3 R1 A1 PdF0

Vantagens & Poderes

Desvantagens

4/2

Código de Honra dos Heróis.

05PMs

Vantagens & Poderes

Dupla Dinâmica (Batman), Parceiros até o Fim; Esporte.

Ataque Múltiplo, Dupla Dinâmica (Batman), Frênesi de Batalha.

Capuz Vermelho (Jason Todd)

Salteadora (Stephanie Brown) F0 H2 R1 A0 PdF0

Vantagens & Poderes

Vantagens & Poderes

10PVs

10PMs 05PVs

F2 H2 R2 A0 PdF0

F2 H3 R1 A0 PdF0

Desvantagens

Asa Noturna (Dick Grayson)

FD

4/4 4

Ataque Especial Poderoso, Dupla Dinâmica (Batman), Escudo Humano.

Desvantagens Insano Megalomaníaco, Má Fama.

5/1 3



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