–Por que toda armadura épica lembra Cavaleiros do Zodíaco?
Em setembro, Ricardo Peraça enviou vários de seus materiais para a 3D&T2. Eram todos tão interessantes que tivemos dúvidas de qual publicar primeiro. Mas, ao examinar novamente todos os materiais, foi fácil perceber que esse não tem igual, e que essas regras combinam com tudo o que a 3D&T2 vem apresentando: regras simplificadas e úteis para facilitar a vida de mestres e jogadores, e ainda assim trazer inovação o nosso querido sistema. Por isso, esta edição é totalmente baseada em regras que foram publicadas pelo Ricardo em outubro do ano de 2010 no Paragons, e que permanecem excelentes até hoje. Espero que curtam! Boas festas, e um feliz 2012 para todos nós!
O nível épico representa o ápice para um aventureiro e 3D&T é, em sua natureza, épico. Mas quanto mais épico melhor, não? Um kit de personagem épico é uma opção para aquele personagem que já se tornou mestre nas habilidades de seu kit, mas quer continuar seguindo o mesmo caminho, sem adquirir outro kit ou poderes diferentes.
Um kit de personagem épico é um kit que tem como requisito outro kit (lembre-se de que adquirir kit além do primeiro tem um custo em pontos). Pode haver versões épicas de qualquer kit, respeitando as seguintes regras: um kit épico deve ter como requisito o kit original e todos os seus poderes. Além disso, quando o kit
original tem como requisito valores de características, esse valor aumenta em um ponto. Os poderes do kit épico devem ser similares aos poderes do kit normal, mas mais poderosos (portanto, para usar estes kits, é necessário possuir o Manual do Aventureiro Alpha, pois as informações não serão repetidas).
Os padrões para a melhora dos poderes são os seguintes: • Bônus: aumenta em +1 ponto. • Tempo de execução: diminui uma escala (dias para horas, horas para minutos, minutos para rodadas). • Dobro benéfico: se torna triplo. • Dobro ruim: se torna um aumento de 50% (arredonde para cima). • Metade benéfica: se torna um quarto. • Metade ruim: se torna redução de 50% (arredonde para baixo). • Ignora Habilidade ou Armadura: ignora ambos. • Usos por dia: aumenta em +2 (1 para 3, 3 para 5...). • Usos por dia iguais a um valor de característica: se torna igual a característica x2.
Em geral, apenas uma das características do poder melhora. Caso algum poder não possa ser melhorado, o mestre sempre poderá criar um poder novo. Além disso, o mestre pode vetar a existência de alguns kits épicos por seus kits originais terem apenas um poder, sendo assim muito fácil passar ao patamar épico (ou sendo o kit original muito fraco para justificar a existência de uma versão épica).
• Consumo de PMs: diminui em -1 ou -2 PMs. EXPEDIENTE: TEXTO RICARDO PERAÇA | DIAGRAMAÇÃO LUÍS BRÜEH | REVISÃO FABRÍCIUS “RANGER FANTASMA” VIANA.
–Um Assassino Épico ignora Habilidade e Armadura!
Exemplos de conversão de Kits do Manual do Aventureiro para suas versões épicas: Arqueiro Épico
Bárbaro Épico
Exigências: PdF2; O kit Arqueiro e todos os seus poderes. Função: atacante.
Exigências: O kit Bárbaro e todos os seus poderes. Função: tanque.
Arco improvisado épico: você leva apenas 1d minutos para produzir um arco.
Força bruta épica: ignora não só Armadura, mas também Habilidade.
Chuva de disparos épica: você gasta 1 PM para usar Tiro Múltiplo (para qualquer quantidade de ataques).
Fúria de combate épica: a fúria consome só 1PM.
Magia intensa épica: gasta -3 PMs. Magia máxima épica: não consome o dobro dos PMs, mas +50% dos PMs (arredonde para cima). Guerreiro Épico Exigências: F2, A3; O kit Guerreiro e todos os seus poderes. Função: tanque.
Fúria impassível: quando em fúria de combate, o bárbaro épico recebe Armadura Extra: Força.
Armadura completa épica: bônus de +1 no teste de Armadura.
Cavaleiro Épico
Ataque contínuo épico: o limite aumenta para Força x2.
Exigências: A2; O kit Cavaleiro e todos os seus poderes. Função: tanque.
Crítico automático épico: pode usar um número de vezes igual a Habilidade x2.
Exigências: O kit Assassino e todos os seus poderes. Função: atacante.
Ataque em carga épico: um ataque em carga triplica sua Força.
Ladino Épico
Arma envenenada épica: além de venenosa, a arma do assassino tem um bônus de +1 e a característica Veloz.
Montaria épica: sua montaria recebe F+1 e R+1.
Tiro longo épico: você tem o quádruplo do alcance, e o primeiro ataque ignora Habilidade e Armadura. Assassino Épico
Ataque mortal épico: ignora não só Habilidade, mas também a Armadura. Golpe de misericórdia épico: se o alvo falhar, morre automaticamente. Se for bem sucedido, sofre dano normal.
Maestria em arma épica: o bônus com espada e lança sobe para FA+3.
Feiticeiro Épico Exigências: O kit Feiticeiro e todos os seus poderes. Função: dominante.
Magia espontânea épica: pode ser usada 3 vezes por dia.
Exigências: O kit Ladino e todos os seus poderes. Função: atacante.
Ataque furtivo: gasta só 1 PM. Mestre em escaladas épico: você se move 50% mais rápido que sua velocidade normal em escaladas. Rei do crime épico: pode usar um número de vezes igual a H+3. Técnicas ladinas: o ladino épico é capaz de usar as magias Destrancar, A Escapatória de Valkaria, Invisibili-
dade e Silêncio, mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica, pelo seu custo normal em PMs.
metade dos PMs (se puder lançar magia, gasta metade dos PMs -1, com um custo mínimo de 1 PM).
Caso venha a adquirir magia futuramente, poderá utilizá-las por apenas metade dos PMs (arredondados para cima).
Ranger Épico
Mago Épico Exigências: O kit Mago e todos os seus poderes. Função: atacante.
Familiar aprimorado épico: o Familiar recebe também F+1 e A+1. Magia versátil épica: você recebe cinco magias. Recuperar mana épica: recupera PMs igual a Resistência x2. Monge Épico Exigências: F2, H2, R2; O kit Monge e todos os seus poderes. Função: atacante.
Alma de aço épica: você também recebe um bônus de +2 em Resistência contra magias de outra escola. Ataque ki: todos os seus ataques recebem um bônus de +1. Ataque múltiplo épico: você não gasta PMs. Grito de kiai épico: o bônus é igual ao triplo da Resistência. Ninja Épico Exigências: O kit Ninja e todos os seus poderes. Função: atacante.
Arma envenenada épica: além de venenosa, a arma do ninja tem um bônus de +1 e a característica Veloz.
-Será que funciona fazer pedido para estrela ascendente?
Golpe de misericórdia épico: se o alvo falhar, morre automaticamente. Se for bem sucedido, sofre dano normal. Técnicas
ninja
épicas:
Exigências: O kit Ranger e todos os seus poderes. Função: atacante.
Chuva de disparos épica: você gasta 1 PM para usar Tiro Múltiplo (para qualquer quantidade de ataques). Combate com duas armas épico: você gasta 1 PM para usar Ataque Múltiplo (para qualquer quantidade de ataques). Companheiro animal épico: o Aliado recebe +1 em duas características à sua escolha. Crítico aprimorado épico: F ou PdF é quadruplicado (Inimigo). Samurai Épico Exigências: O kit Samurai e todos os seus poderes. Função: tanque.
Espada ancestral épica: recebe 1 PE para a espada a cada 1 PE gasto na evolução do personagem. Grito de kiai épico: o bônus máximo é igual ao triplo da Resistência. Swashbuckler Épico Exigências: O kit Swashbuckler e todos os seus poderes. Função: atacante.
Ataque acrobático épico: bônus de +4 na FA. Finta em combate épica: não gasta PMs. Presença paralisante épica: soma o triplo da Habilidade.
gasta
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Há também kits épicos que não equivalem a nenhum kit normal. Nesse caso, o personagem não deve possuir um kit determinado para adquirir o kit épico, mas sim um dentre duas ou mais possibilidades. Os exemplos a seguir foram inspirados no Livro dos Níveis Épicos, suplemento da terceira edição de D&D, e no Livro do Mestre do D&D. Warlock Exigências: Arcano; um kit (e todos seus poderes) dentre: Mago ou Clérigo de Wynna. Função: atacante ou dominante.
Alcance arcano: todas as suas magias de alcance pessoal tornam-se de toque. Duração arcana: escolha uma magia de duração sustentável: sua duração muda para permanente até
ser cancelada. Ela ainda é cancelada quando o mago fica com 0 PVs. Habilidade mágica: escolha uma magia: ela se torna uma habilidade especial, podendo ser usada um número de vezes por dia igual à sua H, sem gastar PMs. Você não poderá mais lançar essa habilidade como se fosse Magia, porém esta habilidade não é mais afetada por
efeitos que afetariam Magia. Magia Surpreendente Aprimorada: você pode gastar 2 PMs no lugar de 1 PE para lançar uma magia que não conhece (ver página 142 do Manual 3D&T Alpha). Poder mágico: você recebe cinco magias à sua escolha. Você ainda deve atender todas as exigências dessas magias.
Espreitador Perfeito Exigências: Invisibilidade; Sentidos Especiais (Infravisão e Ver o Invisível); um kit (e todos seus poderes) dentre: Dançarino das Sombras, Gatuno, Infiltrador, Ladino, Trapaceiro Arcano. Função: atacante.
Invisibilidade aprimorada: para o espreitador perfeito, ativar e manter sua Invisibilidade custa 1 PM para cada dois turnos. Se já
possuir este poder de outro kit, ele consome 1 PM a cada três turnos. Perícia distante: você pode gastar 1 PM para usar as seguintes especializações da perícia Crime a até 10 metros de distância: Armadilhas, Arrombamento, Punga. Se já possuir este poder de outro kit, a distância passa para 20 metros. Técnicas de espreitador: o
espreitador perfeito é capaz de usar as magias Corpo Elemental: Espírito, Escuridão, Imagem Turva e Nevoeiro de Hynnin, mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica, pelo seu custo normal em PMs. Caso venha a adquirir magia futuramente, poderá utilizá-las por apenas metade dos PMs (arredondados para cima).
Infante Lendário Exigências: F2, A2, R2; um kit (e todos seus poderes) dentre: Guerreiro, Bárbaro, Legionário, Soldado de Elite de Yuden. Função: atacante.
Imbatível: a Força do infante lendário aumenta em 1 ponto por uma rodada. Este poder pode ser utilizado um número de vezes por
dia igual à sua Força.
para Força x2.
Impassível: o infante lendário recebe Armadura Extra: Corte, Perfuração ou Esmagamento (escolha um tipo de dano ao adquirir o poder).
Irremovível: o infante lendário recebe um bônus de +2 em testes para evitar ser derrubado, empurrado, agarrado, paralisado, desacordado, desarmado, cegado, amputado, etc., mas apenas por meios físicos (não por magia).
Irrefreável: igual ao poder Ataque contínuo do Guerreiro. Se você já possui este poder, o limite aumenta WWW.QUEABSURDO.COM.BR
- Um Pregador Supremo de Kallydranoch pode ser bem assustador.
Enviado Divino Exigências: um kit (e todos seus poderes) dentre: Paladino de (Azgher, Glórienn, Khalmyr, Lena, LIn-Wu, Marah, Tanna-Toh, Tauron, Thyatis, Valkaria). Função: atacante, baluarte, dominante ou tanque.
Arma sagrada: com uma prece rápida, que exige um movimento e 5 PMs, uma de suas armas (F ou PdF, à sua escolha) torna-se uma arma mágica sagrada. Este efeito dura até o fim do combate. Se você Pregador Supremo Exigências: Boa Fama, Manipulação; um kit (e todos seus poderes) dentre: Clérigo de (Allihanna, Azgher, Glórienn, Kallyadranoch, Keenn, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Megalokk, Nimb, Oceano, Tanna-Toh, Tauron, Thyatis, Valkaria, Wynna), Filósofo de Tauron. Função: atacante, baluarte, dominante ou tanque.
Aura divina: o pregador supremo recebe um bônus de +2 em testes de Manipulação feitos contra devotos de sua divindade. Converter: igual ao poder redução ao absurdo do kit Filósofo
já possui este poder, seu gasto de PMs cai para 3. Companheiro divino: você recebe um Aliado que deve ter a vantagem única Anjo e o mesmo kit de Paladino que você possui (mas não o kit Enviado Divino). Favor divino: você é um escolhido da sua divindade, portanto ela lhe auxilia quase que diretamente em seus atos. Sempre que realizar qualquer teste de perícia que possua enquanto em missão sagrada para de Tauron. Se você já possui este poder, o alvo recebe uma penalidade de -2 em seu teste de R. Palavra divina: se o pregador supremo discursar durante pelo menos 1 hora para devotos de sua divindade, ele pode fazer um teste de Manipulação cuja dificuldade depende do efeito conjurado sobre os ouvintes: Fácil – efeito da magia O Canto da Sereia; Média – efeito da magia Marcha da Batalha (como se tivesse gastado 2 PMs); Difícil – efeito da magia Dominação Total. Apenas devotos da mesma divin-
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seu deus, você recebe um bônus de um nível em seus testes (difíceis se tornam normais, e normais se tornam fáceis). Mão divina: você pode gastar 3 PMs no lugar de 1 PE para conseguir sucessos automáticos, tornar possível o impossível, conseguir acertos críticos, ou recuperar-se espantosamente (ver página 142 do Manual 3D&T Alpha). Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a sua Habilidade. dade do pregador são afetados. O pregador não gasta PMs, e o número máximo de alvos afetados é igual à sua Habilidade x2. O efeito dura pela próxima hora. Os ouvintes podem resistir normalmente (veja a descrição de cada magia). Ouvintes que resistam ficam imunes a este poder usado pelo mesmo pregador durante as próximas 24 horas. Toque divino: o pregador pode, ao toque e gastando uma ação, curar 1d PVs de um devoto da sua divindade, sem gastar PMs.