Revista ESNEWS N.2

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N潞 2 // ENERO 2015 // Publicaci贸n mensual de lo que ocurre en el universo creativo de ESNE



CARTA DEL DIRECTOR

05 Caminante no hay camino se hace el

2015 al diseñar

DE CERCA

07 Presentación de los proyectos

REPORTAJE ESNE 11 Encuentro Anual de Familias de Alumnos de Primer Curso de ESNE

finales del Programa de Iniciativa Emprendedora

EMPRESA AMIGA 15 Jorge Huguet. Sennior Marketing Manager en Sony

EMPRENDEDORES

Computer Entertainment

17 Rafael de Pazos

Waliboo Studio

FIRMA INVITADA 21 Soledad Lorenzo. Directora Revista

DESDE OVIEDO

“Arquitectura y Diseño”

25 Nacho Rodríguez invita a los alumnos de ESNE Asturias a desarrollar su creatividad y adaptarla a las demandas del mercado 25 Exalumnos, y actuales profesores de ESNE Asturias, reciben el premio GAVA al mejor Videojuego 2014

ARQUITECTURA / INTERIORISMO 29 Jury de Invierno: “Buscando Transversalidad”

ESPACIOS 39 Norman FOSTER

CINE 45 La última pieza del claustro: Cruz Delgado Sánchez

POR EL MUNDO 27 DESTINOS ERASMUS 2015 – 2016

MODA 35 Experencia SHIMA SEIKI SPAIN

DISEÑO GRÁFICO 41 La universidad que siempre soñé

TECNOLOGÍA 49 Un futuro brillante para la tecnología: La fusión entre Cloud Computing y Computación Ubicua

LIBROS 53 ¿Cómo nacen los objetos?

CULTURA 57 Feelmotion15

ARTE Y MUSEOS 59 El Arte de la extravagancia hecha Arte

BECAS / PREMIOS /CONCURSOS 63 Paloma González galardonada con el Premio Jovencísimo Talento de Madrid

64 Dos videojuegos creados por alumnos de ESNE,

EMPLEO 67 El caso del alumno Mauricio Troncoso

premiados en los PlayStation Awards 2014

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HUMOR


Director: Javier Sierra Sánchez Jefa de Redacción: Elisa Trigo Barceló

Redacción: David Alonso Enrique Barrera Noelia Báscones Elena Belenguer José Manuel Cuesta Carlos García Rafael García Lozano Francisco García David Jiménez Alicia López Ignacio Martínez de Salazar Victor Miguel Miguel Rejas Daniel Rodrigues Parente Andrea Rodríguez Raúl San Julían Miguel San Millán Manuel Sirgo

Maquetación: José María Muntané Diseño editorial: Noelia Báscones Dirección de Arte: Miguel Rejas Fotografía: Daniel Gómez Relaciones Institucionales: Luis Manuel Tolmos

Asesor jurídico: Federico Lucini Serra Edita: ESNE - Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología. Av. Alfonso XIII, 97 28016 Madrid Tel.: 91 555 25 28 Mail: madrid@esne.es


CARTA DEL DIRECTOR CAMINANTE NO HAY CAMINO SE HACE EL 2015 AL DISEÑAR Acabamos de dar la bienvenida a otro año más con ilusiones renovadas, nuevos propósitos y con la idea de emprender proyectos. Algunos de los emprendidos han tenido grandes resultados. Recordamos los éxitos recogidos por los alumnos y profesores de la Escuela en los últimos meses. Por ejemplo, en Videojuegos, varios alumnos han sido premiados en el certamen de PlayStation Awards 2014. En Moda, hemos competido en el concurso nacional de Inditex y ya estamos en la final. En Diseño de Interiores, el profesor Jorge López Conde ha resultado ser uno de los seis equipos finalistas en el concurso convocado por el Museo Guggeheim para la construcción de un nuevo museo en la ciudad de Helsinki. Su proyecto ha sido elegido entre la cifra récord de 1.715 propuestas presentadas provenientes de 77 países. En Diseño Multimedia y Gráfico nuestros estudiantes fueron seleccionados como finalistas de los premios LAUS 2014 en la categoría de estudiantes y ganaron cinco bronces. De este modo ESNE se convierte en la Escuela de Diseño más premiada de la Comunidad de Madrid en este año que hemos despedido.

Javier Sierra Sánchez Director También acogimos uno de los eventos más emotivos que celebramos en la Escuela, ESNE Padres, donde dimos la bienvenida a los progenitores de los alumnos de primer curso. Allí compartimos un espacio de reflexión y experiencias sobre lo que supone ESNE en la formación de los estudiantes. También nos acompañaron padres de otros cursos que dieron un emocionante testimonio de lo que ESNE ha supuesto para la formación de sus hijos y la reafirmación de la decisión que un día tomaron. Pretendemos que ESNE ocupe un momento estelar en la biografía de cada alumno y que la impronta de nuestro modelo educativo quede indeleble para siempre en su vida profesional.

Con esta iniciativa ha aflorado el lado más humano y solidario de la Comunidad Universitaria de ESNE. Enfilamos la noche de Reyes con el convencimiento de que hemos hecho las cosas bien. Así pues, esperamos que SS.MM. los Reyes Magos se porten como es debido y hagan realidad todos vuestros sueños.

Todo pasa y todo queda, pero lo nuestro es pasar, pasar haciendo caminos, caminos al [diseñar]. Antonio Machado : Caminante no hay camino

Hemos realizado una campaña de recogida de alimentos bajo el lema All I want for Christmas is FOOD donde se recogió una tonelada de alimentos que fueron destinados a la asociación Banco de Solidaridad. Esta organización, nacida en 2008 y formada por 500 voluntarios que asisten a 250 familias, lleva una vez al mes una caja con alimentos no perecederos y mucho cariño a los más necesitados.

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DE CERCA

漏 Daniel G贸mez


© Daniel Gómez

PRESENTACIÓN DE LOS PROYECTOS FINALES DEL PROGRAMA DE INICIATIVA EMPRENDEDORA ELISA TRIGO

El Programa de Iniciativa Emprendedora Universitaria impartido en ESNE por la Escuela de Organización Industrial (EOI) e impulsado por el Ministerio de Industria, Energía y Turismo y la Secretaría General de Universidades del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, ha llegado a su fin. Para clausurarlo, los alumnos de la Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología que han participado en estos interesantes talleres han expuesto sus proyectos finales. Las cuatro propuestas presentadas son proyectos reales que se han creado con la intención de sacarlos al mercado. Es por eso que todos han sido acompañados de su propio plan de marketing, plan de

ventas, provisión real y financiación. Entre los casos encontramos “Vervandi”, una concept store de vestuario para cine y teatro, “¿A qué hora sales?”, una red social de planes por Madrid para un target de solteros, “Wao Design Studio”, un estudio de imagen corporativa, y un proyecto de carcasas móviles intercambiables. Daniel Torres, profesor de la EOI y encargado de la tutorización del Programa de Iniciativa Emprendedora Universitaria, nos deja el siguiente texto donde plasma su visión y opinión personal y profesional del Programa impartido en ESNE:

“Hemos terminamos un programa de formación de emprendedores

universitarios que ha resultado ser el último del año. Y como nada pasa por casualidad, está claro que este, precisamente este, tenía que ser el último. Porque, como suele pasar, se ha dejado lo mejor para el final. El de ESNE ha sido un programa único. Sin desmerecer a los otros casi doscientos programas en universidades de toda España que se han llevado a cabo en 2014 desde los Ministerios de Industria y Educación, con la colaboración de EOI Escuela de Negocios. El de ESNE ha sido un programa único porque ESNE es única. Única en su cultura, en su filosofía, hasta en el aire que se respira. Tanta creatividad, tanta libertad, tanta positividad, tanta creencia en que todo es posible, tanto poder en manos de los estudiantes,

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© Daniel Gómez

tanta confianza en ellos, apenas pueden contenerse dentro de los muros de la universidad. Por eso, ESNE irradia. ESNE irradia talento, frescura, complicidad, movimiento, innovación, apertura. Y, al mismo tiempo, ESNE irradia coherencia, rigor, disciplina, responsabilidad, trabajo duro -muy duro-, potencia, eficacia, concentración, foco. ESNE irradia valores. Valores formidables. Solo hace falta pasar un rato en la cafetería para entender lo que es ESNE y engancharse. La forma en que los estudiantes colaboran, se ayudan, se apalancan los unos en los otros. La forma en que se entusiasman. Y también, la involucración de los profesores en su día a día. ESNE se preocupa por sus alumnos. Y actúa. Pone los medios. ESNE responde. Y, también, ESNE se anticipa. Ojalá hubiera decenas de ESNEs en España ya hoy. Y, sin embargo, la realidad es que ESNE, en el mundo universitario, es todavía muy rara. Y ¿Cómo puede funcionar así de bien algo tan raro? Podríamos pensar en su sistema docente. En su aproximación,, en su forma de funcionar, en su pragmatismo. ESNE enseña hoy lo que necesitan los

profesionales del mañana. ESNE forma hoy a los profesionales que España lleva necesitando tanto tiempo y que nadie como ESNE es capaz de formar. ESNE prepara hoy a los especialistas que cubrirán esas profesiones que aún no existen, que todavía nadie ha imaginado. Esa aceleración del futuro que España necesita, se está rumiando cada día en las aulas de ESNE. Todo eso es verdad. Y al mismo tiempo, si pensáramos solo en eso, solo estaríamos rascando la superficie. Porque lo que hace único a ESNE, en última instancia, son las personas. Personas que hay que ir a ESNE para encontrar. ESNE son muchos padres, preocupados por que sus hijos se preparen de verdad, con mayúsculas, para el mundo de ahí fuera. Y padres esperanzados al ver cómo sus hijos aplican cada día y multiplican su energía, sus ganas, su ilusión, su madurez. ESNE son estudiantes que demuestran lo que valen y disfrutan haciéndolo. Que encuentran en ESNE un espacio en el que pueden ser ellos y, así, crecer. Que sacan el máximo de su potencial y, entonces, todavía, un poco más. Que descubren cada día que el límite solo lo ponen


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© Daniel Gómez

ellos; es decir, que no lo hay. Y ESNE son las personas de ESNE. Profesionales espectaculares. Sencillas, amables, claras, directas, generosas, entregadas. Personas que es un privilegio conocer y tratar. Personas que ponen lo mejor de sí en cada persona. Que aprenden tanto como enseñan. Personas que dejan huella. Por eso, ESNE sorprende. ESNE descoloca. Si llegas esperando una universidad al uso o, incluso, una universidad privada al uso, estás listo. Enseguida ves que ESNE es otra cosa. Con ESNE, la universidad ya no es lo que era. Es mucho mejor. Estas últimas tres semanas intensísimas de trato con los jóvenes emprendedores de ESNE, nos han dejado a todos los profesores del programa tocados y con muchas, muchas ganas de más. Nos sentimos honrados, fortalecidos y, sobre todo, agradecidos. Increíblemente agradecidos por lo que hemos podido vivir con los estudiantes y con cada responsable de ESNE. Ha sido un privilegio acompañarlos y ver en ellos lo que son ya y lo que van a ser: personas y emprendedores enormes, de esos que marcan la diferencia, y que te marcan. Qué maravilla”.

///”ESNE FORMA HOY A LOS PROFESIONALES QUE ESPAÑA LLEVA NECESITANDO TANTO TIEMPO Y QUE NADIE COMO ESNE ES CAPAZ DE FORMAR/// D. TORRES © Daniel Gómez

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REPORTAJE ESNE

漏 Daniel G贸mez


© Daniel Gómez

ENCUENTRO ANUAL DE FAMILIAS DE ALUMNOS DE PRIMER CURSO DE ESNE ELISA TRIGO

///“ESNE DEBE Y

PRETENDE SER UN MOMENTO ESTELAR EN LA BIOGRAFÍA DE CADA ALUMNO”/// J. SIERRA

El pasado miércoles 10 de diciembre se celebró ESNE Padres, el Encuentro Anual de Familias de Alumnos de Primer Curso de ESNE, un acto muy importante ya que las familias son un pilar fundamental para la Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología. Como decía Platón, “el comienzo es la parte más importante de una obra”, por eso, desde ESNE, se busca tener informados a los padres del día a día y la evolución de sus hijos. El acto empezó con unas palabras de Javier Sierra, Director de Ordenación Académica y Desarrollo de ESNE. Sierra destacó que “en el proceso de socialización de una persona hay fases importantes como los amigos y la familia, pero no

debemos olvidar que la universidad es vital en el desarrollo y formación. En ESNE –dirigiéndose a los padres- habéis depositado la esperanza del éxito de vuestros hijos, y ahora nuestra misión es dotar de las competencias necesarias a los alumnos para que triunfen en el ámbito profesional y crezcan en valores humanos, pero siempre teniendo en cuenta la importancia del respaldo de la familia”. Según Sierra, “ESNE debe y pretende ser un momento estelar en la biografía de cada alumno”. El Director de Ordenación Académica y Desarrollo de ESNE también quiso resaltar unos datos muy relevantes que van ligados a la más pura actualidad: “hoy, el sector de las industrias creativas y digitales está totalmente en auge y crecimiento”. Una afirmación a la que

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la Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología ha sabido dar respuesta con su oferta académica pionera dirigida al presente pero, sobre todo, al futuro.

profesión ya que no le gustaba estudiar bajo ningún concepto. Gracias a ESNE empezó a creer en ella misma, sobre todo gracias a los profesionales de esta casa, que aunque a veces nos parezca que les agobian –y deben hacerlo-, son los que les dan ilusión, siempre apoyándoles y guiándoles hacia el futuro próximo. Como madre os puedo decir que en ESNE hay posibilidades y hay futuro”.

Rafael Díaz, Director General de ESNE, también quiso exponer a todas las familias su agradecimiento por haber asistido al encuentro, resaltando que muchas de ellas venían de fuera de Madrid. Mallorca, San Sebastián, Córdoba, Ciudad Real o Portugal fueron algunos de los lugares de procedencia de los padres, dato que evidencia el interés de las familias por el papel de la universidad en la vida de sus hijos y que dan sentido a la celebración de actos de este carácter. El Director General quiso dar un mensaje de tranquilidad a los padres, explicando que “estamos aquí para ayudar a los alumnos y sus familias cuantas veces sean necesarias, es por eso que somos diferentes y que nos habéis escogido”. También hizo un repaso de todos los actos internos y externos que se han celebrado en ESNE este primer semestre, con la intención de dar a conocer las actividades que se ofrecen desde la Escuela Universitaria. Por último repaso los hitos de los alumnos de ESNE, la gran mayoría de ellos emprendedores.

Victoria López, madre de un alumno del Grado de Diseño y Desarrollo de Videojuegos, destacó la vinculación de ESNE con el mundo real: “mi hijo tiene profesores empresarios, que hablan otros lenguajes, con un cuento real de lo que es la vida, la lucha, la competitividad, y que, por encima de todo, tienen una característica humanizadora buenísima que yo agradezco personalmente”. Por último, Pedro García, padre de una alumna de Diseño de Interiores, destacó que en ESNE “los alumnos siempre tienen que superarse y eso les ayuda a creer en

Tras la intervención del Director de Ordenación Académica y Desarrollo y el Director General de ESNE, se celebró una interesante mesa redonda moderada por Luis Manuel Tolmos, Director de Relaciones Institucionales, y que contó con padres de alumnos de otros cursos como ponentes, de forma que pudieron transmitir sus experiencias personales a los nuevos padres ESNE.

Ana Alderete, otra de las madres que participó en el encuentro, explicó el caso de su hija, alumna de Diseño Multimedia y Gráfico. “Mi hija venía castigada de

© Daniel Gómez

María Santos, madre de una alumna de diseño de moda, explicó que compartía muchas cosas con ESNE: “patrones, máquinas de coser, apuntes, libros y exámenes, pero, sobre todo, comparto nombres de compañeros y profesores, historias, relatos y conversaciones, en definitiva, he vivido un momento de crecimiento del conocimiento desde un sentido amplísimo con la creatividad y el esfuerzo. Pero si hay algo que destaco de ESNE es la capacidad que tienen de hacer sentir a los alumnos que importan, que cada uno es importante y que valen”.


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sus posibilidades, que a la vez revierte en más oportunidades para encontrar trabajo con la ilusión de que lo van a conseguir”.

© Daniel Gómez

Para seguir afianzando la relación, al final del acto, Sierra explicó que desde ESNE se ha lanzado ESNEWS, una revista que quiere ser una herramienta de comunicación y que pretende abarcar aquellos temas de interés para todos los públicos objetivos que conforman la comunidad universitaria, a la vez que sirva como punto de encuentro entre alumnos, profesores, familias y empresas. El encuentro sirvió para que los padres pudieran conocer a los Directores y Coordinadores de todos los Grados durante el acto, pero más profundamente en el cóctel que se sirvió después, una bonita apuesta por parte de ESNE con la colaboración de todos los familiares para crear una estrecha relación de cercanía y comunicación entre padres, alumnos y universidad.

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EMPRESA AMIGA

© Luís Manuel Tolmos


JORGE HUGUET

Sennior Marketing Manager en Sony Computer Entertainment LUÍS MANUEL TOLMOS Coautor del libro “Todo lo que hay que saber de videojuegos y marketing”, Jorge lleva más de diez años dedicado a conocer al consumidor, retailers, medios de comunicación, desarrolladores, distribuidores y publishers dentro de la industria de los videojuegos así como a la creación de los mismos en nuestro país (desde el 2008). Todo ello a través de la multinacional Japonesa Sony y su división de PlayStation, donde actualmente ocupa el cargo de Director de Marketing para España y Portugal. Previamente desarrolló su carrera en el área de Marketing de la compañía Norteamericana de gran consumo Kellogg’s.

ÁMBITO ACADÉMICO Actualmente está preparando un Doctorado en la Universidad Rey Juan Carlos, investigando las claves que atraen a los consumidores (especialmente mujeres) a jugar, comprar y recomendar videojuegos. Huguet cuenta con un MBA por el Instituto de Empresa (1994), un Máster en Economía Social y Entidades sin Ánimo de Lucro (Les Heures - Universidad de Barcelona, 2001), y es licenciado en Ciencias Económicas y Empresariales (Universidad Pontificia de Comillas ICADE. 1991). También es colaborador y ponente en seminarios y cursos sobre Branding, Consumer Insights y Marketing en general, en distintas Universidades y Escuelas de negocios como el IE Business School, ESIC y UEM, entre otras.

¿QUÉ ES PLAYSTATION FIRST? Es un programa que empezó Sony con World Wide Studios para generar ideas entre la comunidad universitaria y la comunidad de los jóvenes a nivel nacional por cada país. Actualmente se trabaja con 8 universidades alrededor de Europa, tratando de potenciar el talento español.

En el capítulo español tenemos a Roberto Yeste, como encargado de todo el tema de desarrollo y generación de contenido, apoyándose en la Universidad como podemos destacar con ESNE, para desarrollar videojuegos en España, que desde hace 6 años empezamos para crear una buena imagen de marca mediante contenidos locales.

GENERAR CONTENIDOS LOCALES: ¿QUÉ APORTA LOS VIDEOJUEGOS A LA ECONOMÍA DE UN PAÍS? Los gustos de los consumidores no son globales, el gusto debe ser adaptado a cada país, de ahí la importancia de desarrollar más creadores de videoejuegos con foco en su entorno geográfico que nos expresen nuevos contenidos socioeconómicos y culturales.

en España también, es notable. Cada vez más, las mujeres se han acercado a este tipo de entretenimiento digital, que actualmente ya mueve más dinero que el cine y la música juntos. El papel de la mujer es fundamental en esta industria porque aporta unos conocimientos y una sensibilidad que los hombres no tenemos, desarrollando nuevos contenidos que emocionalmente conecten mejor con el público femenino. Es importante que las mujeres ocupen puestos directivos en nuestra industria para que potencien una nueva visión comercial que hasta el momento, ha estado solo en manos de hombres. El videojuego es el primer medio de comunicación, lo mismo que fue el cine en sus comienzos y después la música, ahora somos nosotros los que jugamos la partida y las nuevas generaciones son sus protagonistas.

El videojuego tiene una previsión de 723 millones de euros de facturación para el año 2017 frente a los 313,7 millones de euros de 2013. La industria del videojuego creará más de 5.271 puestos de trabajo, siendo Madrid la capital de los videojuegos y la tecnología.

¿ Y LA UNIVERSIDAD QUÉ APORTA? El valor de la Universidad es poder conocer de cerca los consumidores y potenciar nuestras alianzas, aportando a Sony prestigio, y en particular a ESNE, cuyos valores ayudan a desarrollar una marca como PlayStation First. Sin la Universidad no se podría entender qué es el talento en la industria de los videojuegos, cuyo principal contenedor sois vosotros. Con ESNE, tenemos la suerte de unirnos a una Universidad puntera en los videojuegos, con altas dosis de creatividad y calidad de sus alumnos, cuyos resultados los estamos viviendo de cerca en los PlayStation Awards al haber quedado como finalistas vuestros estudiantes. La ventaja de estar en este punto es porque vuestro equipo directivo es un facilitador, que al estar en la industria ayuda mucho a comprender e impulsar nuestro sector, agilizando acuerdos y alianzas estratégicas. El estudio publicado en agosto de 2014 por la Entertainment Software Association, ha puesto de manifiesto que un 48% de los usuarios de videojuegos en Estados Unidos son mujeres. El crecimiento de la industria del videojuego, no solo americana, sino

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EMPREN DEDORES


RAFAEL DE PAZOS WALIBOO STUDIO

///EL DISEÑO PUEDE HACERLES SER PLENAMENTE QUIENES QUIEREN SER///

ANDREA RODRÍGUEZ Este mes en la sección de Emprendedores contamos con la colaboración de Rafael de Pazos Fuertes. Este antiguo alumno del Grado de Diseño Multimedia y Gráfico nos ha hecho un hueco en su apretada agenda para contarnos cómo ha sido su experiencia como emprendedor. Rafael ha creado junto a su socia Waliboo Studio (http://www.waliboostudio.com/), un estudio de diseño gráfico en Madrid que también abarca fotografía, desarrollo y seguridad web, producción digital y animación y 3D. Dicen disfrutar con su trabajo y que entre sus prioridades está el reinventarse cada día. Aquí va su experiencia:

“Desde hace dos años lo tendrás mucho más fácil para verme a cualquier hora, sea el día de la semana que sea, si me llamas diciendo que eres un cliente, que un amigo o familia que quiere que nos vayamos de cañas o de vacaciones. Y aún así, cada vez que vuelvo de madrugada de hacer una sesión de fotos, montar un video, reunirme con un cliente o construir una nueva marca, no puedo estar más contento; desde hace casi dos años trabajo a todas horas para mi propia marca, Waliboo Studio. La historia de cómo llegué a conseguirlo es la de mucha vocación, mucha labor, continuo estudio y la increíble suerte de haber conocido a las personas adecuadas

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en el momento adecuado; todas ellas me encontraron trabajando y con toda la ilusión del mundo. Con 21 años, mientras cursaba mi último año de Grado en Diseño Gráfico, y trabajaba en encargos esporádicos como freelance, me surgía también la posibilidad de hacer páginas web, y para eso necesitaba conocer a alguien que programase con la misma vocación; así conocí a Eva, ingeniera informática y mi actual compañera en Waliboo. Tras hacer varias web juntos, en vísperas de la Navidad del 2012, tuvimos una entrevista con un empresario para renovar su página web. Durante esa reunión, Eva y yo nos presentamos y le enseñé mi carpeta, donde gran parte de los proyectos los había hecho como alumno en ESNE. Al salir de la entrevista nos escribió ofreciéndonos la oportunidad de formar una sociedad por un pequeño porcentaje de esta.

Empezamos haciendo pequeños encargos para amigos de amigos, con precios muy bajos, y poco a poco hemos ido tejiendo una red de contactos que ahora empieza a ser estable. Uno de los motivos que nos ha permitido crecer es abarcar encargos de diferentes especialidades sin subcontratar ningún servicio; desde diseño y desarrollo web, hasta fotografía, producción, animación y 3D. Nos presentamos en varias agencias de publicidad intentando conseguir alguna subcontratación y en otras, nos dimos a conocer a través de compañeros de clase que trabajan en alguna de estas. Gracias a Diego Álvarez trabajamos habitualmente para dos agencias de publicidad: La Moderna y Crepes&Texas. Y gracias a Mikel Ortega han surgido muchas oportunidades, cómo trabajar para Zapping haciendo la fotografía oficial de la campaña para la nueva programación de


MTV. He trabajado en varias ocasiones con Alfredo Lobo, también compañero de clase en ESNE, cubriendo fotografía y vídeo en eventos deportivos e institucionales. Pero sin duda la colaboración más valiosa ha sido con Btob, una de las principales agencias de publicidad íntegramente digitales de España. Les gustó nuestro trabajo y nos han ido recomendando a numerosos clientes con los que hemos respondido. Recientemente hemos conseguido la cuenta anual de una marca muy importante para nosotros y hemos entrado en una muy buena dinámica.

Tras estos dos años, veo una enorme mejora en mi forma de trabajar. Vivir con las entregas de clase, el trabajo y el proyecto final de grado supusieron unos tiempos difíciles; pero nada comparable con el tener que aprender frenéticamente a tratar con clientes, aprendiendo a escuchar y transmitir cómo el diseño puede hacerles ser plenamente quienes quieren ser. Waliboo empieza a ser una realidad y a tener personalidad propia. Queda mucho por hacer, sabemos cómo y estamos deseando hacerlo”.

Estamos trabajando en un proyecto apasionante con “ForTheFun Of It”, academia y productora de teatro, haciendo el seguimiento con fotografía y vídeo de un musical barroco, que pretende ser pionero y con especial acento en lo visual.

///WALIBOO

EMPIEZA A SER UNA REALIDAD Y A TENER PERSONALIDAD PROPIA///

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FIRMA INVITADA

© Pere Peris


© Pere Peris

SOLEDAD LORENZO DIRECTORA REVISTA “ARQUITECTURA Y DISEÑO” ELISA TRIGO

En “Firma Invitada” del ESNEWS de este mes conocemos a Soledad Lorenzo, directora de la revista “Arquitectura y Diseño”, publicación de la editorial RBA que cumple ya quince años.

DIRIGES UNA DE LAS REVISTAS DE ARQUITECTURA E INTERIORISMO MÁS IMPORTANTES DEL PAÍS... ¿CÓMO DEFINIRÍAS “ARQUITECTURA Y DISEÑO”? Me gustaría que se percibiera como una revista optimista, divertida de leer, que cuenta las cosas con sencillez y que transmite amor verdadero por lo que nace de una sensibilidad especial; por la mirada luminosa de creadores que son capaces de ver más allá y hacernos la vida un poco más fácil y emocionante. La búsqueda de

la belleza en el diseño y la arquitectura nos conmueve y nos afanamos en transmitirlo.

¿CÓMO ES EL DÍA A DÍA DE SOLEDAD LORENZO EN LA REVISTA? Empiezo muy pronto a trabajar. Me gusta mucho disfrutar de un rato mágico de soledad en la editorial en el que puedo preparar el día, leer cosas que me apetecen, buscar contenidos con calma cuando aún no ha llegado nadie. Después, llega el ritmo vertiginoso del teléfono, de reuniones y la actividad con mi equipo, que también me gusta mucho. Confieso que mi trabajo me inyecta una energía y una alegría enorme. Me gusta tanto lo que hago que para mí es muchísimo más que una forma de ganarme la vida. Soy consciente de que eso es un privilegio.

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interesante, pero también existe un tipo de lujo al que podemos llegar todos, es cuestión de tener la capacidad de apreciar y disfrutar lo que está hecho desde una sensibilidad inteligente.

¿CÓMO SE TRABAJA EN LA REDACCIÓN DE UNA REVISTA DE ESTE TIPO? Somos un equipo pequeño pero muy unido. En este momento somos ocho personas: dos diseñadoras gráficas, un redactor jefe, una directora de estilismo, una retocadora una secretaria y una directora de fotografía. Somos un poco como el mecanismo de un reloj: cada pieza es precisa e imprescindible y juntos hacemos que funcione el proceso muy eficazmente.

LA TRANSFORMACIÓN QUE HA EXPERIMENTADO LA COMUNICACIÓN EN LOS ÚLTIMOS AÑOS ES TOTAL... ¿SOLEDAD ABOGA POR EL PAPEL O POR LO DIGITAL? Siento una gran curiosidad por todo lo que está pasando en la red, pero todavía pienso que los libros y las revistas bien hechos son mejores si van acompañados de una edición cuidada en papel. Se convierten en objetos que perduran.

¿CUÁL ES EL TARGET DE “ARQUITECTURA Y DISEÑO”? La revista nació pensando en el público general, pero, también, queríamos conseguir hacer las cosas con rigor y con mucho respeto para que los profesionales nos valoraran y se interesaran por lo que contamos. Quince años después estamos orgullosos porque hemos conseguido el equilibrio que buscábamos y tenemos lectores fieles entre los profesionales y el público general.

NOS HEMOS FIJADO QUE MUCHAS VECES PUBLICÁIS COSAS DE GENTE QUE NO ES DEMASIADO MEDIÁTICA. ESO ES UNA OPORTUNIDAD TANTO PARA EL ARQUITECTO /DISEÑADOR, COMO PARA EL PÚBLICO DE CONOCER COSAS NUEVAS Y DISTINTAS...

EN UNA ERA MARCADA POR LA SOBRESATURACIÓN DE LA INFORMACIÓN, ¿CUÁL ES EL CRITERIO DE SELECCIÓN Y FILTRAJE DE LA INFORMACIÓN QUE OS LLEGA? ¿TENÉIS ALGUNA LÍNEA MARCADA EN CUANTO A ESTILOS?

La crisis nos ha vuelto más reflexivos en el contenido, nos hemos convertido en grandes defensores de una arquitectura brillante pero comedida en el gasto y, eso nos ha hecho transmitir un mensaje alentador de que el talento, cuando es verdadero, también puede ser accesible. Hay espacio para todos. Es verdad que hay una arquitectura para unos pocos muy

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No, no hay nada pautado. Nuestra evolución nos ha vuelto cada vez más enérgicos en concienciar sobre la obligación de ser sostenible a la hora de construir y vivir dentro de una casa; sobre la labor solidaria de grandes autores en lugares desfavorecidos del planeta que llena de sentido la razón de ser de la arquitectura; sobre la poesía y el humor contenido en el trabajo de los mejores diseñadores para hacernos cualquier tarea más fácil. Pero podemos decir que son convicciones que nos mueven desde el principio.

Nadie es famoso en el mundo del diseño o la arquitectura por casualidad, hay un trabajo bestial detrás. Por eso somos muy respetuosos y seguidores de los grandes nombres pero también de autores y de empresas menos conocidos, o menos publicados, que están haciendo un trabajo interesantísimo y ahí también estamos, es nuestra obligación: informar sobre lo que vale la pena de lo que está sucediendo, que la gente lo conozca.

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///LA CRISIS

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SI FUERAS UN LADRILLO, CUAL SERÍA EL EDIFICIO DEL QUE TE GUSTARÍA SER PARED? Es difícil elegir, hay muchos en los que sería un placer, pero, puestos a dar un nombre, sería un honor formar parte de cualquier construcción surgida del talento solidario del arquitecto Francis Diebedó Keré.

Y SI FUERAS UN MUEBLE… ¿QUÉ MUEBLE SERÍAS? Me gustaría ser un mueble creado por un buen diseñador y un fabricante sensible, un objeto necesario, de esas piezas honestas que tienen la persistencia ecológica de lo que dura gastándose y que se vuelven mejores cuanto más se utilizan. Que mis dueños fueran felices de tenerme y usarme.

DESDE TU PUNTO DE VISTA, ¿QUÉ PAPEL JUEGA LA EDUCACIÓN ACTUALMENTE EN EL MUNDO DE LA ARQUITECTURA Y EL DISEÑO? La escuela es indispensable para formar buenos profesionales. Es el lugar donde empieza a detectarse el talento. Es necesario adquirir un sólido bagaje técnico para ejercer ambas profesiones, pero también es importantísima la aportación de profesores que sean capaces

EN ESNE FORMAMOS A LOS INTERIORISTAS DEL MAÑANA CON UNA MENTALIDAD MUY ENFOCADA EN LA TRANSVERSALIDAD, ¿QUÉ OPINAS AL RESPECTO? Me parece muy interesante. Creo que en los últimos años se ha fomentado en exceso la especialización, y eso es bueno en algunos oficios, pero hace perder la capacidad de responder con flexibilidad en muchas ocasiones. La formación académica de un creador debe ser muy abierta, debe ser capaz de despertar su interés por todo: la música, la poesía, las artes plásticas, la tecnología, la naturaleza… La observación es la base del conocimiento en cualquier creador y eso le da la capacidad para dar respuesta desde la transversalidad, haciendo recorridos poco convencionales e inspirado por disciplinas muy dispares para encontrar soluciones.

NUESTROS TRES PRINCIPIOS SON EL DISEÑO, LA INNOVACIÓN Y LA TECNOLOGÍA… Hay un principio que mueve cada página de Arquitectura y Diseño y es hacer entender a la gente la diferencia entre un coche y un COCHE, una silla y una SILLA, un suelo y un SUELO… y así con todo: un TEJIDO, un BOLSO, una COCINA o un RELOJ. Las cosas bien hechas valen más porque tienen un proceso detrás que las hace mucho más valiosas que el resto de objetos que hay en el mercado. Todas ellas tienen algo diferenciador porque son fruto de un trabajo de DISEÑO excepcional, suponen una importante inversión en TECNOLOGÍA y significan una aportación porque logran INNOVACIÓN. Nada vale más porque sí cuando hablamos de buen diseño y arquitectura de calidad.

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No me siento capaz de dar lecciones de nada y mucho menos sobre futuro. Yo soy una transmisora de presente, me gusta pensar que mi trabajo ayuda a poner en contacto el trabajo de grandes profesionales con la gente y, que, de algún modo, educa la mirada. Pero siempre sobre lo realizado, sobre lo que hay. No soy nadie para vaticinar futuribles.

de transmitir a los alumnos la pasión por el oficio, que sean un auténtico estímulo para las nuevas generaciones. Después, la vida y el ejercicio de la profesión son la verdadera escuela, pero la enseñanza, si es de calidad, es el poso que queda ahí y en el que empieza todo . Siempre hay mucho por hacer para mejorar el nivel de calidad en la educación.

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DESDE OVIEDO


NACHO RODRÍGUEZ INVITA A LOS ALUMNOS DE ESNE ASTURIAS A DESARROLLAR SU CREATIVIDAD Y ADAPTARLA A LAS DEMANDAS DEL MERCADO CARMEN MIER Alumnos de las modalidades de Diseño Gráfico, Videojuegos y Comunicación, han podido compartir una mañana más que entretenida con el profesional de la animación Flash Nacho Rodríguez, que entre otras cosas, también se dedica a la realización de cortos para Internet, el mundo de la publicidad y el diseño de videojuegos. Bajo su dilatada experiencia a lo largo de toda su trayectoria, ha animado a los alumnos a que “salgan de su zona de confort y se atrevan a probar cosas nuevas”, ya que la apuesta por trabajar a modo freelance para uno mismo, afirma que es “la situación más cómoda” en la que se ha encontrado durante todo su bagaje.

Afirmaba que “cada proyecto pide su historia” por tanto aconsejaba “observar todo tipo de influencias artísticas, para poder crear un estilo propio característico de cada uno”. Días antes de su visita, recibía por parte del Cluster Audiovisual Asturiano, el previo GAVA al mejor guión por su corto “A Lifestory”, corto que por otra parte esta seleccionado como finalista para los premios Goya de esta próxima edición 2015. Nacho fue mostrando a los presentes todos sus trabajos y enseñando sus técnicas de diseño, dejando latente en todo momento eso de que “el arte es una interpretación de la realidad” y por tanto a la hora de mostrarlo, no podemos olvidarnos de ella.

EXALUMNOS, Y ACTUALES PROFESORES DE ESNE ASTURIAS, RECIBEN EL PREMIO GAVA AL MEJOR VIDEOJUEGO 2014 CARMEN MIER El audiovisual asturiano se vistió de largo la noche del 28 de noviembre, bajo el inmejorable fondo del Teatro de la Universidad Laboral de Gijón teniendo como protagonistas a los profesionales más destacados del sector que cada año se establecen en la región, en calidad y cantidad. Alberto Pérez, Rafael del Riego e Ignacio Felechosa, finalistas en la candidatura de mejor videojuego dentro de la categoría de tecnología e innovación, se alzaron con el premio gracias a su proyecto “Castles” obra realizada en su empresa Whoot Games. Galardón que les fue cedido por Dña. Carmen Carrio, Directoria de ESNE Asturias, encargada de entregar los galardones de dicha categoría.

Hasta hace bien poco aún eran alumnos que formaban parte de ese grupo de universitarios que venían a las aulas con todas las ganas de enfocar su futuro en el sector del videojuego, y pocos años después, se puede decir que ya están consolidados y no sólo trasmitiendo sus conocimientos y experiencias a los futuros graduados en la materia, sino que pueden estar orgullosos de ver que el camino que han elegido les está dando frutos soñados. Sorprendidos por la decisión final, manifestaron su alegría por haberlo recibido, a la par que emocionados por el reconocimiento a su labor dentro de su propia tierra.

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POR EL MUNDO


DESTINOS ERASMUS 2015 – 2016 PAÍS

UNIVERSIDAD

PLAZAS

MESES

Diseño de Interiores Alemania

Aachen University of Applied Sciences

2

5

Alemania

Hochschule Bochum, University of Applied Sciences

2

5

Alemania

Hochschule Niederrhein

2

5

Alemania

RTWH Aachen University

2

5

Bélgica

Haute École Francisco Ferrer

2

5

Grecia

Democritus University of Thrace

2

5

Irlanda

Waterford Institute of Technology

2

5

Italia

Universitá degli Studi di Roma “La Sapienza”

2

5

Italia

Politecnito di Milano

2

5

Italia

Universitá degli Studi di Palermo

2

5

Lituania

Vilnius Academy of Arts

2

5

Portugal

Escola Universitaria Vasco da Gama

2

5

Portugal

Universidad Técnica de Lisboa

2

5

Alemania

Hochschule Niederrhein

2

5

Bélgica (Francés)

Haute École Francisco Ferrer

2

5

Irlanda

Waterford Institute of Technology

2

5

Italia

Politecnico di Milano

2

5

Italia

Universita Degli Studi di Roma “La Sapienza”

2

5

Polonia

Academy of Information Technology

2

5

Portugal

Universidad Técnica de Lisboa

2

5

Diseño de Moda

Diseño Gráfico y Multimedia Alemania

Aachen University of Applied Sciences

2

5

Bélgica

Groupe ICHEC Brussels Management School

2

5

Bélgica (Francés)

Haute École de la province de Liège

2

5

Bélgica (Francés)

Plantijn Hogeschool

2

5

Francia (Francés e inglés) Groupe École Supérieure de Commerce

2

5

Francia (Francés)

EFAP - École des métiers de la communication

2

5

Irlanda

Waterford Institute of Technology

2

5

Italia

Politecnico di Milano

2

5

Italia

Universitá degli Studi di Roma “La Sapienza”

2

5

Italia

Universitá degli Studi di Palermo

2

5

Italia

Università degli Studi di Macerata

2

5

Lituania

Vilnius Academy of Arts

2

5

Polonia

Academy of Information Technology

2

5

Portugal

Instituto Politécnico de Portalegre

2

5

Portugal

Universidad Técnica de Lisboa

2

5

Portugal

Instituto Politécnico de Guarda

2

5

Portugal

Instituto Superior de Comunicaçao Empresarial de Lisboa

2

5

Reino Unido

University of Hertfordshire

2

5

Diseño y Desarrollo de Videojuegos

Alemania

Hochschule Bochum, University of Applied Sciences

2

5

Alemania

Hochschule Niederrhein

2

5

Alemania

RTWH Aachen University

2

5

Grecia

University of Thessaly

2

5

Irlanda

Waterford Institute of Technology

2

5

Polonia

Academy of Information Technology

2

5

Reino Unido

University of Hertfordshire

2

5

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ARQUITECTURA/ INTERIORISMO

© Miguel Rejas


JURY DE INVIERNO: “BUSCANDO TRANSVERSALIDAD”

© Miguel Rejas

PRESENTACIÓN DE TRABAJOS DE DISEÑO DE INTERIORES Y TENTÁCULOS DE TRANSVERSALIDAD HACIA DISEÑO DE MODA Y DISEÑO MULTIMEDIA Y GRÁFICO ELISA TRIGO Diciembre es un mes de fiestas y celebraciones navideñas. Pero también es un mes de evaluación, de revisión de trabajos y de poner en práctica lo aprendido durante estos primeros meses de curso. Es por eso que, bajo el título “Buscando Transversalidad”, se ha celebrado en ESNE, la Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología, el Jury de Invierno, una exposición de los trabajos de Diseño de Interiores y tentáculos de transversalidad hacia Diseño de Moda y Diseño Gráfico y Multimedia. Durante la apertura del Jury, Rafael Díaz, Director General de ESNE, explicó que “cada vez se va a hacer más difícil hablar de diseño sin hablar de transversalidad, es por eso que desde la Universidad vamos a tratar de poner la máxima energía posible en potenciar esta área” y agradeció a todos los padres que se acercaron a conocer los novedosos proyectos de sus hijos y al

jurado externo que quiso formar parte de este original Jury. Enrique Barrera, Director del Grado Oficial Universitario en Diseño de Interiores, definió el Jury como “una forma de mostrar cosas que se han hecho que todavía no tienen nombre, una manera de crear un modelo nuevo dado que las categorías tradicionales están destrozadas”. Además, Barrera destacó que lo que se busca desde ESNE es “ir un paso por delante, encontrando esa transversalidad que todavía no está del todo aceptada, y luchando contra las fronteras, dado que eso será lo que nos haga tener proyectos interesantes”. Tras las palabras del Director General y el Director del Grado en Diseño de Interiores, Carlos García, Coordinador del mismo Grado, dio inicio a las exposiciones.

La primera fue “Contornos Ciegos”, un ejercicio realizado en la clase de Dibujo Artístico por los alumnos de Interiores, Moda y Videojuegos, que cuenta con una metodología muy especial: “consiste en enfocar la mirada en lo que se está haciendo y no en lo que se sabe”, explicó Carlos García. El profesor Jorge López, recién nombrado finalista para diseñar el nuevo Museo Guggenheim en Finlandia, presentó “Catwalks, lugares mágicamente efímeros”, un total de 30 desarrollos de pasarelas diseñados por los alumnos que buscan crear escenarios considerándolos un personaje dentro de un relato, un desfile, un ambiente. Los alumnos de Diseño Multimedia y Gráfico, dentro de la asignatura “Guión y Storyboarding” que imparte Raúl San Julián, presentaron 11 ideas de

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cortometrajes con la intención de que, a través de la transversalidad, se puedan llevar a cabo con la participación de los alumnos del resto de Grados; sin duda una forma de unir y compartir conocimiento. “Renegados”, “La Estafadora de recuerdos”, “Reflejos”, “Travellers”, “Olympus”, “Dicotomía”, “El Ingenioso”, “In-sane”, “Adictos”, “Gottlos” y “Expositus” son los nombres de los futuros cortometrajes que se presentarán en la próxima edición de Feelmotion. Los alumnos de Proyectos 1 tenían una misión: crear un centro comercial en el que todas las tiendas estuvieran interconectadas entre ellas. Así, en “Matrices de atmosferas” vimos proyectos tan originales como “In-utero”, una tienda que retransmite las sensación de bienestar y calidez del feto en el útero materno. Por otro lado, los alumnos de Diseño Digital crearon escenarios y cualidades espaciales relacionadas con la alimentación y el sistema digestivo.

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Por último, los alumnos de Proyectos 2 presentaron sus “Exoesqueletos y Prótesis”, espacios arquitectónicos aplicados al cuerpo humano, que como si de un desfile de moda se tratara, fueron apareciendo en el escenario del Auditorio acompañados de fuertes aplausos.

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Tras la exposición de todos los originales e innovadores proyectos, fue momento de las valoraciones por parte del Jury, formado por MI5 Architects, Nacho Martín, Manuel Collado, Verónica Meléndez, Carlos Higinio, Rafael García, Roberto Navarro, Raúl San Julián, Enrique Barrera y Carlos García.

© Miguel Rejas

En general, la idea fuerza del Jury estuvo clara: se debe potenciar la transversalidad y apostar por la desaparición de barreras. Como consejo, el Jury quiso retransmitir a los alumnos la importancia de que los trabajos hablen por si solos.


EXOESQUELETO... Y ¿ESO QUÉ ES? ALBA SANTANO ALUMNA ESNE Bien, cuando llegamos el primer día a clase y nos dijeron que debíamos diseñar, dibujar y construir nosotros mismos un exoesqueleto en tres meses y que, además, desfilaríamos con ellos puestos, nuestras caras fueron poemas.

Hasta el momento, conocíamos que los exoesqueletos se usaron en varios ámbitos, como la tecnología, la biología, la medicina, la ciencia y ciencia ficción y en lo militar; pero nuestro propósito era otro, un diseño nuevo, único.

Para que nos entendamos, un exoesqueleto es un esqueleto externo que recubre un cuerpo, ya sea total o parcialmente y que le permite desarrollar algún tipo de acción adicional; como por ejemplo el caparazón de una tortuga, un exoesqueleto que le permite ocultarse en él proporcionando una función protectora.

Nuestro prototipo debía cumplir una serie de requisitos:

Pero no es sólo eso. Podemos definirlo como prótesis, cáscara, caparazón, estructura, sustento, soporte, ampliación del cuerpo, articulación, suplemento, movilidad, interacción, transformable,...

• Poder leer un libro sin utilizar las manos. • Disponer de visión trasera sin necesidad de girar la cabeza. • Que se ilumine. • Una función a elegir. • Que no impidiera el uso común de caminar y sentarse. Estudiando tanto la naturaleza como lo artificial pudimos hallar nuevas formas de exoesqueletos existentes que servían de inspiración para un futuro diseño.

En mi caso tenía alguna idea de cómo podría definir mi diseño con palabras claves, las cuales fueron: abatible, modular, envolvente, unidad y geometría. 
Por otro lado, tuve también en cuenta los tres puntos de apoyo que se han dado en el ámbito del diseño de moda: la cabeza, utilizada como apoyo en partes de África y América del Sur; los hombros, utilizados como sujeción en gran parte de Asia; la cintura, muy presente en Europa como método de pilar. 
Mi objetivo era usar los tres tipos de apoyo para las diferentes funciones que requería mi exoesqueleto, y junto con las palabras claves que antes he mencionado comencé a realizar bocetos e investigaciones para poder continuar avanzando. 
 Me decanté por realizar todo el diseño en un mismo color, y con dos materiales, de esta manera conseguiría unidad y una estética visual buena. 
Mis elecciones fueron madera y tela en color negro.

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Gracias a estos dos materiales se genera una complementación que podría darme mucho juego si sabía cómo, cuándo y dónde utilizarlos. 
Todas estas ideas y elecciones se fusionaron con la geometría y con la idea de tres apoyos, por lo que decidí que mi diseño sería una construcción generada por triángulos como una segunda piel abatible, modular, envolvente; generando una unidad. Gracias a las nociones que tengo sobre corte láser se me ocurrió crear una manga de tela (tarlatana) bastante voluminosa a la que añadí pequeños triángulos de madera DM desde la muñeca hasta el hombro generando un degradado (por el ensanchamiento del brazo en esa dirección) y que visualmente era atractivo, además de poder dar movilidad a la manga gracias a esa geometría. En el interior de algunos grupos de triángulos coloqué espejo, de tal manera que la función de mirar hacia detrás quedaba resuelta y con apoyo en el hombro. Quería que el atril fuese plegable, abatible, por lo que realicé un diseño de un top que alude a una segunda piel gracias al hilo transparente que une sus partes triangulares donde el atril fuese parte de este conjunto. La parte del top es importante por su armonía y el diseño que se genera entre tela y madera.

Para la función de poder sentarme con el exoesqueleto puesto la solución era fácil, simplemente que ninguna de las otras funciones interrumpiese la parte de las piernas, pero como había una función extra, ¿qué mejor que realizar tu propia silla? Me lancé a estudiar cómo podría realizar una silla que se pudiese desmontar fácilmente y que además fuese parte del propio traje, por lo tanto generé una pequeña silla de la cual colocaba en mi cabeza (otro punto de apoyo) el asiento; dos de las patas colgadas del hilo que unía el top a los costados y la tercera para en lo alto de la manga, para generar una figura más arquitectónica. Había creado un top, una manga y tenía un “tocado” en la cabeza. Necesitaba diseñar algo para la parte inferior de mi cuerpo por lo que me decanté por una falda que iría apoyada en la cintura y que en ésta misma se sujetase el atril. Generando un patrón de triángulos para la falda me di cuenta de que si unos tenían más volumen que otros el efecto arquitectónico sería mucho más escultural. La parte de iluminación fue muy divertida ya que aprendí mucho sobre temas de iluminación y circuitos. Quería resaltar rasgos del propio diseño y decidí instalar tiras de leds en la parte baja de la falda para iluminar las piernas creando una atmósfera sobre la cual se sujetase todo

el proyecto, e iluminar la parte alta de la falda para marcar el final de ésta. Además, para contrastar aún más el diseño del top, instalé en el centro del pecho una pequeña tira de led que iluminaba el conjunto en la oscuridad. He aprendido mucho con este trabajo, pero no sólo a la hora de proyectar si no a la de trabajar y construir, ya que era algo totalmente nuevo para mi el crear un patrón o coser con tanta perfección. Ha sido un gran trabajo y estoy satisfecha con el resultado final y con lo aprendido. El resultado es TRIANGLE y es el mostrado en el boceto, las fotografías y también en el siguiente vídeo:

https://www.youtube. com/watch?v=XKCq1_ FnUKA&list=UUwOoGXs529y2M7z6RYHfIQ

© Miguel Rejas

© Miguel Rejas

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MODA


EXPERIENCIA SHIMA SEIKI SPAIN MARTA POZUELO ALUMNA ESNE

La semana del 27 al 31 de octubre asistí en Barcelona a uno de los cursos de formación que oferta la empresa Shima Seiki Spain, gracias a una beca que me concedió ESNE. Este curso en particular consistía en aprender a utilizar las herramientas básicas para diseñar prendas de punto con ordenadores APEX3. A lo largo de la semana, hicimos diferentes ejercicios para conocer la infinidad de posibilidades que nos ofrecen este tipo de programas de diseño de punto tan avanzados: desde escanear el hilo que vamos a utilizar para nuestra prenda hasta ver el resultado final en 3D sobre un avatar. Uno de los ejercicios que hicimos fue la creación de un Jacquard. Puedes realizarlo seleccionando una imagen o creando un dibujo propio. El programa Knit Design te ofrece gran cantidad de opciones para que pruebes distintos detalles (tamaño de galga, tipo de hilo, variaciones de color, etc) hasta que encuentres el más adecuado para tu prenda. Incluso se pueden crear estructuras. O bien buscando en la

biblioteca del programa donde puedes encontrar todo tipo de trenzas, calados, etc. O programando y creando las tuyas propias. También nos mostraron el funcionamiento de la maquinaria de la empresa y me quedé fascinada de las prendas sin costuras. Es increíble que la propia máquina consiga crear la prenda y sacarla de una pieza completamente acabada. Hasta ahora, estaba acostumbrada a trabajar con tejido a la plana, nunca había estudiado el punto tan de cerca. He podido darme cuenta de la cantidad de posibilidades que este tejido te ofrece en cuanto a diseño. Durante este curso, he tenido la oportunidad de ver infinidad de muestras con distintas técnicas, tratamientos y estructuras. Todo lo necesario para abrir la mente y comprender que con el tejido de punto se puede hacer más que el típico jersey de trenzas que todos conocemos.

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Fue un placer compartir la semana con profesionales del sector y conocer un nuevo campo de trabajo, pues mis compañeros del curso forman parte de empresas de punto españolas. Además, compartiendo experiencias con técnicos y diseñadores, pude ver el infinito conflicto entre lo que el diseñador quiere hacer y lo que en realidad puede hacer. Aunque ya contaba con una buena base gracias a las clases de tecnología textil de Alberto Ramos que realicé durante los primeros años de carrera en ESNE, esta semana de intenso aprendizaje he podido aumentar mis conocimientos en tejido de punto y en diseño digital del mismo. Gracias a la amabilidad de toda la gente con la que traté y las lecciones recibidas, volví a Madrid con una gran satisfacción e infinitamente agradecida a Bárbara Julián de Shima Seiki y a ESNE por brindarme la oportunidad.


BÁRBARA JULIÁN DE SHIMA SEIKI: “Para nosotros fue la confirmación de que la escuela está trabajando muy bien la base en conocimientos técnicos de los diseñadores, sin perder, ni capar, su talento creativo. Mezclar a Marta con diseñadores profesionales con experiencia en el sector de la Moda y técnicos de manufacturas, y verla como pez en el agua tanto en el seguimiento del temario del curso, como en las conversaciones en los “breaks”, la verdad es que nos permitió afianzar nuestra confianza no sólo en Marta con la que esperamos, de verdad, poder contar con ella en próximos proyectos, sino también afianzamos nuestra confianza en ESNE que creemos que está haciendo un muy buen trabajo”.

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ESPACIOS

© José María Muntané


© Daniel Gómez

NORMAN FOSTER MAURICIO TRONCOSO RUIZ ALUMNO ESNE

El talento de Sir Norman Foster (Manchester, 1935) fue reconocido en 1990 con el Premio Priztker y en 2009 con el Premio Príncipe de Asturias de las Artes. Con su estudio, Foster and Partners, ha marcado un estilo a seguir y ha cambiado el carácter de ciudades de todo el mundo. Entre sus obras más icónicas encontramos la torre de Collserola, el auditorio Clyde, la torre de Bankia y, por supuesto, el edificio 30 St Mary Axe. Nuestra sala Foster no sólo es un reconocimiento al trabajo de Foster and Partners, sino también a los valores que transmiten con sus obras. Las obras de Foster en un principio se caracterizaban por un estilo High tech. Hoy sus obras

están a la vanguardia en el campo de la sostenibilidad. La tendencia que Foster ha buscado en sus edificios es el menor consumo de energía posible, la mínima contaminación y una proyección al futuro, facilitando posibles adecuaciones venideras para prolongar la vida del edificio. Foster no se limita a diseñar, busca en todos sus diseños una oportunidad para mejorar la realidad en que vivimos. Animamos a nuestros alumnos a que en sus diseños busquen ese aspecto que marque la diferencia entre el talento y la genialidad. El diseño no sólo es una herramienta para la búsqueda del placer estético, sino para la mejora del mundo.

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DISEÑO GRÁFICO Y CREACIÓN VISUAL


LA UNIVERSIDAD QUE SIEMPRE SOÑÉ FRANCISCO GARCÍA RAMOS NOELIA BÁSCONES REINA

Hace apenas unos pocos meses dábamos la bienvenida a los alumnos de primer curso. Ilusionados, expectantes, inquietos por descubrir el comienzo de una nueva etapa en sus vidas. Sin duda, la época de estudiante queda grabada en nuestra memoria como un recuerdo inolvidable, es el momento de crecer, de formarse como individuo, como adulto, como profesional. La universidad forma parte de todo este proceso de desarrollo, crecimiento y aprendizaje. En este sentido queremos despedir el año mencionando el artículo titulado “La universidad que soñaba cuando tenía dieciocho años” escrito por el profesor Francisco García y publicado en la Revista Padres y Colegios en el mes junio de este año.

LA UNIVERSIDAD QUE SOÑABA CUANDO TENÍA DIECIOCHO AÑOS “Quién no ha imaginado, alguna vez, allá cuando cursaba los últimos años de instituto, cómo podía ser eso de estar en la universidad. Sonaba tan rotunda esa palabra que, al tiempo que ejercía una atracción imposible de esquivar, era también capaz de despertar nuestros temores y miedos más irracionales. La Universidad... Tener dieciocho años significaba también plantearse ese destino incierto que, en ocasiones, era escenificado por las series de televisión bajo parámetros que distaban mucho de lo que, en lo más profundo de nuestro corazón, soñábamos

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como ese campus ideal. Un lugar en el que depositábamos todas las esperanzas de poder encajar y ser mejor comprendido que en secundaria o bachillerato. Un lugar donde poder rodearte de personas que, como tú, se enfrentaban al mundo con una mirada distinta. Yo, que soñaba con todas mis fuerzas que un lugar así pudiera existir, tan solo podía aferrarme a mi cuaderno de dibujo, a mis bocetos y diseños e, incluso, a las pequeñas maquetas que hacía con envases de yogurt para pedir a mi familia que me ayudase a encontrar ese sitio. Quería hacerles ver que lo que hacía era importante. Que detrás de cada diseño no había un garabato sino que ahí latía una gran idea. ¿No eran – precisamente- las grandes ideas las que hacían mover el mundo? Yo no pude presentar mis dibujos, mis maquetas y mis ideas a una universidad para conseguir entrar becado el primer año de carrera. Ni recibir el apoyo y la tutorización constante del profesorado para conseguir que esa beca que premia el talento nunca se perdiese. Sencillamente, porque ninguna universidad creía en el valor del diseño. Yo no recibí ningún apoyo para que mis diseños concursaran y fueran premiados en los

más importantes certámenes y a nivel nacional e internacional. ¿LAUS, EGO, Remix, Iberpiel, SagaFurs…? Esas palabras se pronunciaban como algo ajeno a lo académico y no como una realidad tangible que proyecta a nivel mundial el trabajo del alumnado y le posiciona en primera línea en el mundo profesional. Tampoco jamás recibí una tutoría fuera del horario de clase. Ya fuese para hablar de mi trabajo o, sencillamente, para hablar de mi. De mis sueños y mis temores. De mis bloqueos y mis triunfos. Sencillamente, porque a mi universidad poco le importaba. Probablemente nadie en ella supo jamás mi nombre completo. Yo deseaba participar en proyectos colectivos con estudiantes de otras disciplinas vinculadas al diseño. Enriquecer mi metodología de trabajo llevando a cabo proyectos transversales. No sólo en España, sino también en el extranjero. Pero aunque ahora sea un exitoso proceso de trabajo multidisciplinar y las propuestas de los alumnos triunfen a nivel internacional, para mi todo eso era inimaginable. Como también lo era poder contar con profesores con una larga trayectoria académica y, al tiempo, una exitosa carrera profesional. Eso hubiera significado que cada día de clase fuese, potencialmente, una entrevista

de trabajo. También fantaseaba con poder hacer prácticas en las mejores empresas. Con contar con la mejor tecnología en las aulas y con un laboratorio de innovación. Con poder realizar intercambios con otras escuelas de diseño a nivel internacional. Hacer presentaciones o dar clase en inglés. Recibir a los mejores profesionales del sector, de todas las partes del mundo, para que hablen contigo, les preguntes de tú a tú y te animen a emprender y a crear tu propia empresa antes de acabar los estudios. Pero en aquel tiempo, todo esto solo era posible en mi imaginación. Y, lamentablemente, para muchos jóvenes lo ha seguido siendo hasta hace muy pocos años. Y lo ha sido porque ninguna universidad en España se había tomado en serio el valor que aporta el diseño al desarrollo económico de nuestro país. Ninguna fue lo suficientemente valiente para enamorarse del talento de esos jóvenes que se negaban a aceptar que la universidad fuese un sitio gris donde fuera imposible crear una comunidad viva entre docentes y alumnos. De convertir el paso por la universidad en una experiencia de vida.


Nadie se atrevía a hacer cumplir estos sueños. A hacer posible que estos jóvenes pudieran estudiar en una Universidad Grados Oficiales en Diseño y Desarrollo de Videojuegos, Diseño Gráfico y Creación Visual, Diseño de Moda, Diseño Arquitectónico e Interiorismo o Cine de Animación. Ninguna aceptó ese reto. Ninguna se sentía preparada para dignificar el diseño y generar saber científico sobre el mismo. Y, menos aún, que dicho conocimiento fuese -al tiempo- coherente con la responsabilidad que dicho saber ha de tener con la sociedad para generar innovación tecnológica, emprendimiento y valor empresarial y económico. Nadie lo hizo salvo una. Y ese lugar tiene nombre y apellidos: Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología, ESNE. Centro adscrito a la Universidad Rey Juan Carlos. Un centro universitario, por ejemplo, que ha sido reconocido como la Escuela de Diseño más premiada de Madrid en los Premios LAUS 2014. Yo, que ya tengo mis años y de adolescente solo me queda la pasión, la ilusión y la energía por las cosas que hago, terminé cursando dos carreras, un máster y un doctorado. Llevo más de quince años

trabajando en el ámbito del diseño y he sido premiado en los más importantes festivales internacionales. También realizo crítica de arte, comisarío exposiciones, participo en un grupo de investigación de un museo nacional y estoy arrancando mi propia empresa sobre nuevas tecnologías en el ámbito museístico. Pero en esta aventura académica, por desgracia, viajé siempre solo. Nunca recibí el apoyo que necesitaba y nunca tuve la oportunidad de crecer junto a la universidad y los profesores que yo siempre me había imaginado. Ahora, cuando entro en las aulas de nuestro campus universitario siento mucha envidia. A veces, antes de que lleguen los alumnos me siento en una de sus mesas y miro a mi alrededor. Ojalá yo hubiera tenido la oportunidad de estudiar en una universidad como esta. En ESNE todo es diferente. Quizás, por este mismo motivo, algo me tiene atrapado aquí, en la que es -ya- la universidad del diseño. Hay días, lo prometo, que el personal de mantenimiento ha de echarme del aula porque el centro está ya a punto de cerrar y yo sigo en clase atendiendo encantado a mis alumnos. Pero esto es ya, otra historia.”

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CINE


LA ÚLTIMA PIEZA DEL CLAUSTRO: CRUZ DELGADO SÁNCHEZ DE CASTA LE VIENE AL GALLO RAÚL SAN JULIÁN Hijo de uno de los padres de la animación española, Cruz Delgado Sánchez, hijo de Cruz Delgado, creció entre acetatos, guiones, viñetas y desgloses de producción. No es de extrañar que al final saliera de allí un verdadero amante y conocedor del cine en mayúsculas, prosa y verso. Uno de los pocos estudiosos en nuestro país sobre el arte y la historia de la animación. Cuando le conocí hace una década, yo era estudiante alocado de Dirección en la Escuela de Cine y Audiovisuales de Madrid y él Director de la Diplomatura en Animación de la misma escuela. Lo que todos decían de él y se veía en los pasillos es que su pasión era hablar de cine. Muchos años después, Manuel Sirgo lo trae a la escuela como jurado de

Feelmotion y para mi sorpresa charlando con él, le apetece el reto de la docencia universitaria. La oportunidad es de oro. No hay duda, es nuestro hombre. Cruz ya es profesor de nuestro claustro de Cine de Animación en ESNE. En una conversación reciente, Cruz me reconoció: “los animadores deben saber sobre cine, no solo sobre animación. Al alumno que no ha visto “El padrino” yo le invito a salir de clase para que la vea antes de volver a pisar el aula”. Pues eso: “Puro cine”. Para ESNE, es un honor increíble tener un nuevo profesor de la talla de Cruz Delgado. Además de guionista, productor

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o docente, es un investigador en activo, que publicó hace unos meses su libro “Tex Avery” (Ed. Cátedra, 2014) una joya para los amantes de uno de los genios del cartoon americano, el creador inolvidable de un estilo y un timing distinto dentro del dibujo animado, padre entre otros de algunos de los más de grandes personajes animados de la historia como Buggs Bonny, el Pato Lucas, Lobo McLobo, Droopy, Porky o Reed Hot Riding Hood. Dejemos que sea el mismo Delgado es que nos presente su libro:

“Tex Avery sigue siendo, hoy en día, un cineasta relativamente poco conocido, y aún menos estudiado, como de hecho lo son, salvo algunos casos muy concretos, la mayoría de los realizadores cinematográficos que han escogido el arte de la animación como medio de expresión. El cine de Avery, que se desarrolló dentro de lo que fue la industria cinematográfica del Hollywood de la primera mitad del siglo XX, jugaba con elementos de la cultura popular y contaba historias humorísticas dirigidas a un amplio y heterogéneo público, no necesariamente infantil como erróneamente se tiende a creer. Avery fue un director de cartoons, cortometrajes de animación destinados a ser proyectados en la gran pantalla de una sala cinematográfica como prólogo

a las películas de largometraje con actores reales, y en una época que ha sido llamada la Edad Dorada de la animación norteamericana. Las aportaciones de sus films en cuanto a la utilización expresiva de la animación, su revolucionaria forma de narrar las historias, su creativa utilización del timing cinematográfico, e incluso su personal sentido de la comedia no solo no dejaron indiferente al público sino que su inspiración se deja notar en buena parte de los dibujos animados que se realizan en la actualidad. En definitiva, la obra de Tex Avery no es una obra aislada e intrascendente dentro del contexto de la historia del cine de animación, sino que representa una de las influencias más poderosas y significativas en la filmografía de un considerable número de animadores y realizadores, tanto contemporáneos como posteriores a él” . Cruz Delgado.

En un par de meses, tendremos a este monstruo entre nosotros, por ahora podemos conformarnos con leerle.


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TECNOLOGÍA


UN FUTURO BRILLANTE PARA LA TECNOLOGÍA: LA FUSIÓN ENTRE CLOUD COMPUTING Y COMPUTACIÓN UBICUA DANIEL PARENTE La Ley de Moore, establecida por Gordon Moore, promulga con una simplicidad aplastante que cada 18 meses, la capacidad de nuestros procesadores se multiplica por dos, mientras que se reduce a la mitad el espacio y consumo requeridos para operar. Esta Ley ha sido la semilla que tenemos hoy en día para poner inteligencia y capacidad de comunicación en cualquier dispositivo de cualquier tamaño que pueda existir en nuestra sociedad.

de forma única a todos los millones de dispositivos que íbamos a tener en el futuro de nuestra sociedad.

Esta previsión se ratificó en los años 90, cuando Internet empezaba a salir de las bases militares y de los campus de investigación de las universidades, cuando los comités de regulación de los diversos protocolos, previendo el gran crecimiento que podría tener, empezaran a promover el cambio de la versión IP4 a la versión IP6, que como principio básico de diferencia, tendría la capacidad para poder mapear

Ninguna de estas dos tecnologías es reciente. Provienen prácticamente desde los principios de las redes de computadores, siendo el principio de computación ubico más antiguo, remontando a los 80 y al mítico centro de Palo Alto, el XEROX PARC, donde sus definiciones principales se articularon teniendo en cuenta muchos de los desarrollos innovadores que se hacían en el centro. Estás bases

El cambio no se ha hecho esperar, y en la actualidad, las tecnologías de la información han emprendido un camino para hacerse realmente ubicuas y basadas en dos principios fundamentales: la Computación en Nube y la Computación Ubicua.

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tecnológicas son el origen de muchos disposivitivos y tecnologías que utilizamos hoy en día, y de las cuales se beneficiaron directamente Apple y Microsoft entre otras compañías.

HISTORIA DEL CLOUD COMPUTING La designación de Computación en Nube está basada en las similitudes que con los esquemas de nubes se utilizan para representar las redes telefónicas y de datos en áreas académicas y profesionales de telecomunicaciones. Durante la década de 1960, John McCarthy lanzó la idea pionera que el cálculo de ordenadores (recurso escaso por esas fechas) sería lo suficientemente interesante como para que pudiera ser provisto, como si se tratara de un recurso como la electricidad, el agua o el gas, a través de un servicio público. En 1966, Douglas Parkhill, expandió el concepto explorando los principios fundamentales de la Computación en Nube en su libro “El desafío de la utilidad de PC”. Otros como HerbGrosch, afirman que el mundo entero se conectaría a una serie de terminales conectados a una red de superordenadores. A partir de ahí, y a merced de la Ley de Moore y de la evolución tecnológica exponencial que la sociedad humana ha vivido en los últimos años, las empresas de telecomunicaciones dan un primer paso en esa dirección para transformar en una realidad la Computación en la Nube, a través de redes privadas virtuales (VPN), también representadas por el símbolo de una nube. De forma paralela, y directamente relacionados con el crecimiento rápido de Internet y de la democratización de los sistemas basados en el sistema operativo Linux, los servicios web se van haciendo cada vez más populares, y cada vez más son muchos los que juegan con la idea de tener su propio servidor en su domicilio, que pudiese ser la referencia de sus aplicaciones y de sus datos, de una forma ubicua. Es el apogeo de los servicios de webhosting y webhousing, bases de referencia importante para la primera plataforma de cloud computing, bautizada como tal, por parte de Amazon. Amazon a principio de los 2000 montó un centro de datos donde garantizaba la ejecución de las aplicaciones y servicios de sus clientes a través de una plataforma que se designa Amazon Web Services (AWS), precursor de Cloud Computing.

¿EN QUÉ CONSISTE EL MODELO DE CLOUD (NUBE)? Definir la Computación en Nube puede resultar una tarea compleja, dada su velocidad de evolución y consolidación en los últimos años, pero de forma general algunas definiciones se están estabilizando, y se puede considerar la existencia de tres : • Software como Servicio (SaaS): Permite la instalación de aplicaciones de nube de los clientes finales, y garantiza su ejecución bajo unos estrictos niveles de servicio. • Plataforma como Servicio (PaaS): Ofrece una plataforma de computación con un sistema operativo, entorno de lenguaje de programación, bases de datos y servidores web, que permite el desarrollo y ejecución de aplicaciones de cloud. • Infraestructura como Servicio (IaaS): El modelo IaaS, es la estructura más básica, y ofrece poder de computación en bruto, como si fuesen bloques de construcción que pueden ser utilizados para componer estructuras más complejas y más sofisticadas desde el punto de vista de servicios prestados: almacenamiento, firewalls, redes y balanceo de carga. La computación en nube puede aplicarse a una gran variedad de aplicaciones, que van desde procesadores de textos (ej: Google Docs) a programas de computación personalizados, permitiendo a los usuarios de los servicios configurar los niveles de servicio y de rendimiento que deseen. Se puede confiar en los sistemas de computación en nube para operar y almacenar datos por muchas razones diferentes, incluyendo el acceso remoto, la eficiencia de costes de software y hardware, y una amplia accesibilidad a los sistemas informáticos corporativos. En teoría, las empresas se ahorrarían dinero en soporte de TIC al dejar las responsabilidades en un tercero, como si de la electricidad se tratara. Una forma clara de entender el Cloud Computing es considerar esta tecnología como una especie de gran cerebro de los sistemas de información actuales y del futuro, capaces de procesar y almacenar toda la información que consiguen captar y capturar a través de sus “sentidos” tecnológicos que le permiten acceder a gran (y cada vez mayores) cantidades de información prácticamente en tiempo real, y que gracias a sus gran capacidad


distribuida puede procesar y inferir de forma rápida y precisa. Parte de estos “sentidos” tecnológicos y capacidad de interacción con el mundo real, vienen dados por la otra gran componente de la gran ola tecnológica, o mejor dicho Tsunami evolutivo que nos viene encima, para construir sobre el modelo de Alvin Toffler, la computación ubicua.

otras. El significado de computación ubicua se ha modificado, para dejarla más enfocada en la capacidad de computación silenciosa, transparente e imperceptible para un usuario, pero que puede tenerla a su alcance en cualquier momento, en cualquier lugar y en cualquier dispositivo, o everyware, como se empezó a acuñar en los últimos años.

HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN UBICUA

En el mundo de la investigación y de la regulación de las telecomunicaciones se ha empezado también a designar este concepto como “Internet of Things” que es una subcomponente de la Computación Ubicua y enfocada sobre todo a referirse a la capacidad de conectividad y inteligencia, que los objetos van cada vez más teniendo, sin englobar la experiencia de uso del ser humano dentro de esta nueva realidad tecnológica inmersiva.

En 1988 fue mencionada por primera vez la frase “Ubiquitous Computing”, por parte del que es considerado el padre de esta nueva tecnología, Mark Weiser, Jefe de Tecnología de Xerox Palo Alto Research Center (PARC), la cuna de muchas de las innovaciones tecnológicas asociadas a computación e interacción hombremáquina. Juntamente con John Seely Brown fueron los autores de algunos de los primeros trabajos en esta área. En 1996, Weiser previó que el nuevo fenómeno de computación ubicua sería el futuro de la computación. A través del gráfico previó el colapso de los mainframes, las limitaciones de los PCs, y la revolución de la computación ubicua. La definición de Computación Ubicua creada por Weiser dice que “las tecnologías más profundas son las que desaparecen de nuestra vida, para integrarse en su substrato mismo de la vida diaria, sin que haya posibilidades de distinguir entre ellas. Es invisible, está en todos los sitios y en todos los objetos de la vida ordinaria”. Esto se extendió a muchas áreas de conocimiento, que en la actualidad tienen nombres como tele-presencia, realidad aumentada, realidad virtual, y muchas

La computación ubicua hace desaparecer la complejidad y noción de solución tecnológica para estar totalmente integrada en la vida cotidiana de sus usuarios, como ejemplos: • El vestuario de cada uno puede ser inteligente y permitirnos integrarnos y relacionarnos mejor con nuestro medio, indicándonos como llegar a un sitio desconocido de internet, permitiéndonos capturar instantáneas, informándonos sobre nuestro estado físico, o en el caso de sufrir de alguna enfermedad notificarnos de la medicación o hasta proveérnosla de forma automática. • Los coches tienen cada vez capacidad de computación y empiezan a estar conectados a través de dispositivos móviles, que les permiten aumentar el alcance de sus funciones, pasando a ser capaces de anticiparse a su conductor

• En el futuro las neveras serán capaces de hacer una gestión de stock inteligente y comunicarse con los sistemas de información de un supermercado para poder reaprovisionarse de forma automática.

OPORTUNIDAD DE MERCADO El gran reto de las economías modernas es adecuarse y transformarse de forma a poder cumplir con todo el potencial que pueden representar del punto de vista de eficiencias competitivas, en un mercado global altamente competitivo, donde países del segundo y tercer mundo han conseguido a base de una mano de obra más barata agregar mucho de la demanda manufacturera mundial, empezando a competir también en productos y servicios más evolucionados y con mas diseño. El valor de mercado de estas tecnologías pasará de los 23 billones de dólares en 2010 a 72 en 2015 para seguir creciendo hasta los 270 billones de dólares a nivel mundial, con un crecimiento del 30% anual entre los años de 2015-2020. La previsión de las grandes empresas de tecnología a nivel mundial, es que se crearán en los próximos años entre 3,8 millones de puestos de trabajo en Europa, y unos 14 millones a nivel mundial (estudio Microsoft). En España, en el FICOD 2014, varias fuentes referenciaran que el número de puestos de trabajo que se crearían en el ámbito de la tecnología y de los contenidos digitales estaría en los 300 000 puestos.

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LIBROS


¿CÓMO NACEN LOS OBJETOS? APUNTES PARA UNA METODOLOGÍA PROYECTUAL VÍCTOR MIGUEL

///AUTOR: BRUNO MUNARI EDITORIAL: GG DISEÑO 388 PÁGINAS ISBN: 9788425211546 TAPA BLANDA 2013 (1ª EDICIÓN, 15ª TIRADA) ///

¿Cómo nacen los objetos? analiza el trayecto

que un diseñador recorre desde que se enfrenta a un problema funcional hasta que logra la proyección y configuración de su solución material. A partir de su experiencia como pedagogo y valiéndose de un rico repertorio de ejemplos e ilustraciones, Bruno Munari plantea a modo de apuntes algunas de las cuestiones clave que entran en juego en el proceso de diseño, y proporciona iluminadoras reflexiones sobre diferentes aspectos del proceso: desde el planteamiento del proyecto como problema-solución o la realización de bocetos, hasta el uso de maquetas o fichas de análisis. Esta obra clásica e imprescindible de Munari resulta ante todo un inteligente análisis de casos reales que arrojan nueva luz sobre la naturaleza de la metodología proyectual. Bruno Munari (Milán, 1907–1998) fue diseñador, poeta, escultor, pedagogo

y autor de libros infantiles y ensayos. Vinculado al movimiento futurista desde 1927, desarrolló su actividad en los campos diversos del grafismo, el diseño industrial, la experimentación sobre materiales y tecnologías, y la proyección de objetos que integraran utilidad práctica y uso estético. Siempre interesado en la búsqueda de formas de simplificar y clarificar el proceso de diseño, durante los últimos años de su vida se centró sobre todo en temas relacionados con la didáctica, la psicología y la pedagogía, apostando por una educación en el diseño que comenzara en las guarderías. El libro propone una metodología de resolución de problemas, en principio orientada al diseño de objetos aunque yo me lo he adueñado y me ayuda a pensar de forma sistemática en muchas otras situaciones.

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poder llegar de un extremo al otro. Para explicar mejor de que trata el libro, creo que este se puede dividir en 3 partes. En la primera, que yo la vería como una introducción (pág. 9), Munari empieza hablándonos del método cartesiano, el cual hay cuatro reglas que se deben seguir. Lo que me pareció interesante es cómo estas reglas son tan aplicables al diseño desde mi punto de vista. La primera: No aceptar nada como verdadero a menos que haya pruebas evidentes para serlo. Creo que el diseñador desde el inicio de su tarea se enfrenta a poner a prueba y en duda todo a su alrededor, haciéndose interrogantes como ¿este producto es realmente necesario?, ¿es el material más adecuado para construirlo?, ¿su forma es coherente con su función? etc, etc. El diseñador es el primer inconforme, el que genera la duda, se pone en el lugar del usuario, y por supuesto al llegar a la resolución de esas interrogantes, es decir, al proyectar un objeto no debe caber la menor duda de que este es la mejor solución a una necesidad, y esto se da al no precipitarse, a no tomar decisiones a la ligera y en este aspecto cabe perfectamente un método que nos ayude a no cometer esos errores. La segunda: es descomponer el problema en partes pequeñas, así afrontaremos por separado cada una de ellas y nos será más fácil resolverlo. En la tercera regla nos habla de de conducir el pensamiento iniciando con los objetos más sencillos y poco a poco entender cómo conocer objetos más complejos. Munari utiliza el método cartesiano y la metodología proyectual para ir desmenuzando poco a poco un problema, haciendo que su análisis y búsqueda de una solución que, a priori parecía muy complejo, poco a poco se vaya rompiendo en pequeños retos y avances que tienes que ir realizando para poder conseguir llegar a una solución. Partimos de un problema P y hay que llegar a una solución S, así lo plantea Munari en una página en blanco dónde sólo aparece una letra P, una flechita y una letra S. Esta imagen me ha quedado tan grabada que muchas veces cuando pienso o estoy con un cliente con el que estamos comentando sus necesidades suelo escribir una P arriba en una hoja en blanco y una S al final, a partir de aqui hay que ir paso a paso para

Esto es totalmente lógico como diseñadores comenzaremos proyectando y resolviendo problemas muy simples tal como lo hacemos en la escuela, y al tenerlos dominados, podremos tener una idea clara y proponer soluciones a objetos. Es un libro descriptivo, que detalla todo el camino que recorre alguien que quiere diseñar. Es decir, el autor (que es diseñador entre otras cosas) parte de como un elemento que funciona mal en el mundo o en su micro-cotidianeidad genera el estímulo para la generación de una solución. De esta manera el autor te acerca a cómo nace la esencia misma del oficio de diseñador, explicándote de manera muy clara la utilidad del diseño como campo de conocimiento. Murani se acerca al concepto griego de “methodos” (que quiere decir la manera-el camino de

conducirse hacia una meta determinada) explicando que la creación de cada diseño es justamente eso: una senda de creación, que va transformándose constantemente hasta conseguir la meta. Por lo que quien ejerce el arte del diseño tiene que conocer la problemática, el camino y la llegada para poder ser un DISEÑADOR con todas las letras. Durante todo el libro expresa que será un buen diseño y un buen diseñador cuando sea útil para algo a la humanidad. Munari propone en su libro los siguientes pasos: 1. Definición del problema (no sirve sólo con nombrarlo, hay que pensar sobre él detenidamente y sobre todo escribir!!!) 2. Elementos del problema (intentar descomponer el problema en diferentes “subproblemas” menores) 3. Recopilación de datos (documentarnos al máximo posible) 4. Análisis de datos 5. Creatividad (no ideas intuitivas sino enmarcadas dentro del análisis) 6. Materiales y tecnologías (Qué tenemos a nuestra disposición para realizar un proyecto concreto) 7. Experimentación 8. Modelos 9. Verificación 10. Bocetos Me parece un sistema muy interesante no únicamente para los profesionales del diseño industrial sino para cualquier persona que quiera ejercitar la mente y reflexionar sobre un método interesante de afrontar los problemas, con los que nos solemos encontrar diariamente. OBJETIVO DEL LIBRO: Demostrar que el “proyectista romántico” es una ilusión y que el proyecto es resultado de un proceso de diseño concienzudo y serio que visualiza todos los factores internos y externos del hombre para solucionar un problema y satisfacer una necesidad.


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CULTURA

© Miguel Rejas


FEELMOTION15

“UN CINE DE DISEÑADORES, UN CINE DISTINTO” RAÚL SAN JULIÁN Feelmotion, el festival de cortometrajes de ESNE, abre oficialmente su IV Edición como certamen. Parece que fue ayer... En la primavera del 2012 Feelmotion nació con la vocación de ser un espacio de exhibición pública del talento audiovisual de alumnos de diseño. Eso ya ha quedado superado. Ahora Feelmotion es mucho más que un espacio de exhibición de cortos, y un certamen interno entre nuestro alumnado. Feelmotion ya es una marca propia. Una seña de identidad de ESNE. Un evento único en el curso donde todos los grados se unen, donde alumnos, staff, profesorado, dirección, familias y profesionales se sueltan la corbata y vibran juntos en un escenario para construir una EXPERIENCIA distinta. Por eso FEEL. Emoción. Una emoción... de película. Feelmotion15 presenta nuevas categorías, mejores premios, más expansión... y sin embargo no quiere olvidarse de sus raíces, de la sabia que le hace vivir y sobrevivir, el amor y el respeto al trabajo de nuestros alumnos. Pero es que además, en esta IV Edición Feelmotion se presenta como algo más que un certamen de cortos. Ahora ya es una plataforma cultural transversal que pretende, de enero a mayo, llenar nuestra

escuela y nuestra ciudad de eventos que fusionen CINE y DISEÑO. Por eso lanzamos los ciclos de cine; los workshop con profesionales y, en breve, los filmshop: una experiencia piloto en España y que desvelaremos en las próximas semanas. Por eso también la web. Como todo lo importante, en construcción... En ella aparecerán regularmente noticias relacionadas con los eventos de Feelmotion (novedades sobre el certamen; las películas del Ciclo de Cine ESNE, los talleres, etc.) pero también, desde ahora, con el cine en general y el cortometraje en particular. Lo siento. Queremos caminar a ser un REFERENTE internacional en cuanto a exhibición y promoción de un cine distinto, un cine de diseño hecho por diseñadores. Un camino que ya emprendimos lanzando los mejores cortos del año pasado al Encuentro Internacional de Estudiantes de Cine del Festival de San Sebastian y al festival 3DWire de Animación; y en el que queremos seguir avanzando. Seguimos adelante. Por eso abrimos una sección de crítica cinematográfica donde recogeremos artículos y críticas hechas por el alumnado, el profesorado y el staff de ESNE, donde traeremos firmas de profesionales externos

que puedan aportarnos reflexiones y recomendaciones imprescindibles, y donde podrán caber muchas cosas. Pero sobre todo emoción, análisis crítico y ganas de compartir. Como siempre, poco a poco... pero a buen paso. FEELMOTION se viste de gala, saca un pañuelo, se seca los mocos, saca un mechero y os contempla emocionado... Es un honor y un placer para mi y para el inmenso equipo de alumnos, staff y profesorado que trabajan y representan a Feelmotion, presentar hoy las BASES DE FEELMOTION15, en nuestra nueva web. CON TODOS USTEDES FEELMOTION15 Empieza la cuenta atrás

///“TIEMPO... EL SUFICIENTE” NEXUS 6 EN “BLADE RUNNER” (R.SCOTT, 1982)/// https://feelmotion.esne.es

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ARTE y MUSEOS


© Miguel Rejas

EL ARTE DE LA EXTRAVAGANCIA HECHA ARTE ALICIA LÓPEZ PLANELLES ALUMNA ESNE Inauguramos esta sección hablando con Paco Celorrio, licenciado en Medicina y Cirugía por la Universidad de Navarra y especialista en estomatología y en prótesis periodontales, entre otros muchos títulos que le avalan, pero además e igual de importante es su labor como artista. Celorrio ha desarrollado una obra pictórica que trata de mostrar el funcionamiento del mundo del arte mediante una pintura cargada de fuerza expresiva, explosión de color, y uso de las formas.

HOLA PACO, MUCHAS GRACIAS POR LA OPORTUNIDAD DE CONCEDERNOS ESTA ENTREVISTA. EN PRIMER LUGAR ME GUSTARÍA SABER CUÁL FUE TU PRIMER CONTACTO CON EL ARTE.

¿RECUERDAS ALGÚN MOMENTO, SITUACIÓN O VISIÓN QUE TU SUBCONSCIENTE SIEMPRE HAYA LLEVADO CONTIGO? Sí, recuerdo ver cuando tenía 6 o 7 años, la obra de Pablo Picasso y sentir admiración por ella hasta el punto de pensar: Yo puedo llegar a hacer eso.

¿CÓMO ES EL MOMENTO EN EL QUE SIENTES QUE TU OBRA PUEDE Y DEBE SER EXPUESTA PARA SER VALORADA POR UNA CRÍTICA?

La verdad es que no me lo plantee, antes de entrar en medicina, hice dos exposiciones en dos librerías. Más tarde cuando estudiaba medicina también pintaba, pero no tenía estudio. Finalmente cuando ya tuve un estudio no me había planteado exponer pero un día un galerista me dijo: “Oye tu también pintas”, dije: “Sí, además estoy haciendo una serie porque voy a tener una hija”; vino a verla y me propuso hacer una exposición. Coincidiendo con el nacimiento de Arena, mi hija, le llamamos “Desayuno con Arena”, porque lo primero que hace un niño al llegar al mundo es desayunar, mamar. Y eso llevo a otra y a otra exposición, yo no me plantee el exponer, a mi lo que me gusta es pintar y de hecho dejé de exponer porque me aburría, aunque ahora voy a empezar otra vez. Nunca me plantee hacerlo, te lo ofrecen y aceptas, vino solo.

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¿CUAL ES TU VISIÓN SOBRE EL ARTE CONTEMPORÁNEO ACTUAL?, HAY UNA OBRA TUYA QUE DICTA : “APRECCIATE ART IS EASIER IF YOU KNOW THE PRICE”. ¿ACTUALMENTE PIENSAS QUE EL ARTE EVOLUCIONA HACIA ELLO? ¿HEMOS CONVERTIDO EL MENOS ES MÁS EN UNA ESPECIE DE UTOPÍA CREADORA A LA QUE AGARRARNOS PARA PODER PASAR POR TODO? Se puede valorar el arte desde distintos puntos de vista, y hoy día el aspecto visible es el mercado, lo que sale en las noticias es el mercado, lo que acerca a la gente al arte es que se ha convertido en una comodity más como puede ser el maíz, el cobre o las telecos, entonces, esta lleno de inversores. Realmente hoy día popularmente se valora lo que tiene un precio, la gran diferencia entre valor y precio en el arte existe más que nunca. Faltan amantes del arte, gente que compre porque se enamora de una pieza. Hoy día manda el mercado, y los que dictan las modas son el mercado a través de las ferias y de las subastas. La pintura, el arte, siempre ha sido un reflejo

de la realidad que le circundaba, y en este momento es un reflejo de la fusión planetaria que existe donde realmente no estamos en una época de cambios, sino en un cambio de época y eso se refleja en el arte y en su confusión, puramente en la creación artística y lo que se exhibe, pero también en los criterios artísticos y mercantiles, tradicionalmente lo que era bueno o malo lo marcaban los museos, si estas en un museo es que eres bueno, ahora los museos van detrás, ahora las piezas han alcanzado un valor gracias a una gente que invierte en ellas, entonces el museo tiene que tenerla, es una confusión absoluta, donde solo queda lo que es bueno y lo que es malo y eso será eterno.

DICEN QUE GRANDES ARTISTAS PINTAN DE NOCHE, OTROS SOLO ESPERAN EL AMANECER PARA HACERLO. CUÉNTANOS ALGÚN RITUAL O ESTADO PREVIO POR EL QUE PASAS ANTES DE PONERTE ANTE EL LIENZO.

Es curioso, pinto con luz artificial, no me gusta la luz natural, porque cambia y engaña mucho, pero paradójicamente, necesito pintar de día. Necesito pintar con

sol aunque no lo vea, por las mañanas es cuando más cómodo me siento, aunque nunca abra las ventanas.

¿SIEMPRE PINTAS EN EL MISMO LUGAR? DIME QUE CONDICIONES TIENEN QUE APARECER EN TU ESTUDIO O LUGAR DE ACCIÓN PARA SENTIRTE CÓMODO EN EL PROCESO. Este estudio, me va muy bien porque tengo conexión con el, el pintar es una forma de autoconocimiento, uno pinta para conocerse, porque saca sus cosas, es un lenguaje de introspección, por tanto debes estar en un sitio donde realmente te sientas tu, que saque lo mejor de ti y donde te encuentres sereno y lo suficientemente relajado como para que aparezcan cosas. Tú recibes el exterior, te entra y lo sacas “reciclado”. Solo pinto aquí actualmente. El nomadismo de los artistas es una necesidad, cuando se agotan llegan a otro sitio, yo en cada estudio que he tenido, que he tenido 3, he pintado una cosa distinta, me ha sacado una cosa diferente. Ten en cuenta que lo que pintas no es lo que quieres, es lo que puedes y lo que te sale en una determinada circunstancia.


SABEMOS QUE UTILIZAS MUCHOS TIPOS DE MATERIALES DESDE PINTURA ACRÍLICA HASTA ARENA, CON QUÉ MATERIAL TE SIENTES MÁS CÓMODO, CÓMO ES EL MOMENTO 0 DE TU OBRA EN CUANTO A SOPORTE. ¿ES ESTÁTICO O CAMBIANTE? Absolutamente cambiante. Materiales, utilizo todos sin miedo, ni pereza, ni vergüenza, a veces meto colillas cuando el cenicero esta lleno.Utilizo todo a mi alrededor. Como técnicas desde acrílico, oleo, esmalte ,collage, spray, no me define ninguna técnica concreta, ya que me gusta experimentar.

¿QUÉ VALOR AÑADIDO CREES QUE APORTA EL USO DE TEXTO A LA FORMA EN TUS OBRAS? ¿CUAL ES EL OBJETIVO QUE HAY DETRÁS Y QUÉ ESPERAS DEL ESPECTADOR? ¿ES UNA FORMA DE COMPLETAR TU OBRA? Yo siempre he metido textos, pero ademas se ha metido toda la vida, la pintura religiosa que estaba concebida para explicar religión al pueblo tenía textos, los cubistas empezaron a meter textos por todas partes, los surrealistas lo han hecho, los minimalistas básicamente como trabajaban era con el lenguaje. Desde pequeñito, cuando terminaba algún dibujo lo completaba con poemas. Mis letras por lo general son cosas que llevas dentro, y no son secretos, son discretos, entonces tampoco me importa dar un recado con el cuadro, que muchas veces son iniciales de algo, pero muchas veces también hasta se me olvida y tengo que apuntarlo por detrás del lienzo. Para mi es una manera de ordenar las herramientas de la comunicación, te puedes comunicar con tus hechos, con tu cuerpo, gestualmente u oralmente, la mas común es la oral, por tanto, el instrumento de la comunicación es el abecedario.

¿CUAL CREES QUE ES EL PAÍS CON MAS IMPULSO AL EMPRENDIMIENTO Y CREACIÓN PICTÓRICA DE LOS QUE HAYAS VISITADO? ¿QUÉ ESTAMENTOS EN ESTE CAMPO PODRÍAMOS CAMBIAR EN ESPAÑA PARA LA PROMOCIÓN DEL ARTISTA Y EL IMPACTO EN LA SOCIEDAD? Los países donde el gobierno dedica dinero a las universidades, escuelas de arte y becas. Es imposible sin formación hoy día salir adelante. Estos países serían Alemania e Inglaterra básicamente, son países ricos con una población capaz de mantener a los artistas sin que se mueran de hambre porque hay coleccionismo y la gente compra cosas, pero además son artistas formados porque hay muchísimos recursos públicos, por ejemplo, en Inglaterra una parte de la lotería va destinada al impulso de las artes plásticas, que es lo que pasa, que hay unos artistas impresionantes. El arte hoy en día es Inglés y Alemán.

VALE, IMAGINEMOS POR UN MOMENTO QUE LE OFRECEN EL CARGO COMO MINISTRO DE CULTURA. ¿QUÉ MEDIDAS TOMARÍAS PARA LA RESOLUCIÓN DE ESTOS PROBLEMAS QUE NOS PLANTEAS?

contrario un país culto para luego hacerlo rico? Y la respuesta esta muy clara. La riqueza, viene de la cultura.

CÍTAME TRES EXPOSICIONES ACTUALES O VENIDERAS QUE CREAS QUE MERECE LA PENA VISITAR EN TERRITORIO NACIONAL O INTERNACIONAL. La colección de Abelló en el Palacio de Cibeles, la exposición de Fortunato Depero en la fundación Juan March, que es de lo mejor que se ha visto en muchos años, y la reapertura del museo Picasso en París.

POR ÚLTIMO, DIBÚJAME DE ALGUNA FORMA LA RELACIÓN ENTRE ESTOS DOS CONCEPTOS: ARTE Y UTOPÍA. Es muy sencillo, son las dos letras con un signo igual, el arte es una utopía, en cuanto a inalcanzable, pero el intento es lo interesante.

Si fuera el encargado, me plantearía dos cuestiones: ¿Me centraría en hacer un país rico con dinero para hacerlo culto o por el

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BECAS PREMIOS CONCURSOS

漏 Daniel G贸mez


PALOMA GONZÁLEZ GALARDONADA CON EL PREMIO JOVENCÍSIMO TALENTO DE MADRID EL AYUNTAMIENTO DE MADRID PREMIA A LA ALUMNA DE ESNE EN LA CATEGORÍA MODA EN EL CERTAMEN DE JÓVENES CREADORES 2014 ELISA TRIGO El pasado 4 de diciembre se celebró en el auditorio de CentroCentro la entrega de los premios del Certamen de Jóvenes Creadores 2014 otorgados por el Ayuntamiento de Madrid, en los que se premió a Paloma González, alumna del Grado Oficial Universitario en Diseño de Moda de ESNE, con el Premio Jovencísimo Talento en la categoría Moda. El acto estuvo presidido por el coordinador general de Familia, Servicios Sociales y Participación Ciudadana del Ayuntamiento de Madrid, Carlos Martínez Serrano, que a través de un comunicado del Consistorio, afirmó que “Madrid no

puede permitirse el lujo de prescindir de la energía y la creatividad de nuestros jóvenes. Su contribución es esencial para hacer progresar nuestra sociedad”.

posibilidades si al menos lo intentas. Se trata de estar en el momento y lugar oportuno. De todas las experiencias se aprende”.

Paloma González, alumna de la Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología, recibió el Premio en la categoría Moda en reconocimiento a su trabajo y creatividad. “Experiencias como ésta son las que me hacen animarme a participar en todas las oportunidades que considere interesantes e invitar a que todos los que estén en mi misma situación a hacerlo”, afirmaba Paloma. “No siempre se gana, pero es cierto que tendrás más

El certamen tiene el objetivo dar a conocer las propuestas innovadoras de los jóvenes creadores, su talento y el trabajo que desarrollan. Este año, han sido nueve las modalidades premiadas: Aplicación para Smartphone y/o Tablet, Cortometraje, Danza Joven, Diseño de Moda, Fotografía, Música, Obra Plástica, Proyecto de Innovación Empresarial y Teatro.

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DOS VIDEOJUEGOS CREADOS POR ALUMNOS DE ESNE, PREMIADOS EN LOS PLAYSTATION AWARDS 2014

PROJECT MARTIN Y MUTANT MEAT CITY SE HAN LLEVADO EL GALARDÓN AL “MEJOR JUEGO INFANTIL” Y “JUEGO CON MEJOR ARTE” EN LOS PRIMEROS PREMIOS DE SONY EN ESPAÑA ELISA TRIGO Los videojuegos Project Martin y Mutant Meat City, creados por alumnos del Grado Oficial Universitario en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de ESNE, han sido premiados en los PlayStation Awards con los galardones al “Mejor Juego Infantil” y “Juego con Mejor Arte” respectivamente. El premio principal al “Mejor Juego 2014” se lo llevó el estudio Animatoon por DogChild. Entre los doce finalistas de estos premios se encontraban dos equipos más de la Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Diseño: Gizmo Games por Million Dollar Gangster y Whoot Games por Castles. La gala de entrega de premios, que tuvo lugar el martes 16 de diciembre en el Auditorio Rafael del Pino, fue presentada por el ilusionista Jorge Luengo y contó con la presencia de los grandes del sector.

Daniel Sánchez, de Novarama, fue el encargado de repartir el primer premio de la ceremonia: el premio al “Mejor Juego Infantil”, que recayó al estudio GamerOn, formado por alumnos de ESNE, por su videojuego Project Martin. Martin, el protagonista del juego, es un chico de 10 años perdido en una biblioteca invadida por la oscuridad de la que solo podrá escapar con la ayuda de un candil mágico. Para entregar el premio al “Mejor Uso de Plataformas PlayStation”, contaron con Fany Bayo, de Virtual Toys, que destacó que “siempre es difícil aceptar la crítica, pero es necesario para seguir mejorando esa simbiosis entre tecnología y arte que es el videojuego”. Entre los nominados a esta categoría se encontraba el estudio de alumnos de ESNE Gizmo Games con su juego Million Dollar Gangster, aunque finalmente el premio se lo llevó Space Rotary Star Gladiator de Model Sheep Studio.


Tras la proyección de un vídeo que repasaba el éxito internacional de los desarrollos españoles, llegó el momento de entregar el premio al “Juego más Innovador” de la mano de Gisela Pulido, campeona del mundo de kitesurf. El premio fue para Adam de Indiferent Games, y entre los cuatro nominados se encontraban Mutant Meat City y Project Martin, de ESNE. Llegó el turno de Raúl Rubio de Tequila Works, responsable de entregar el galardón al “Juego con Mejor Arte”. Rubio, antes de repartir el premio, definió el arte “como el elemento que marca la diferencia entre lo genérico y lo excepcional”. Una vez remarcada la importancia de este premio, procedió a la entrega, concediendo al estudio Code Harvest, formado también por alumnos de ESNE, el premio al “Juego con Mejor Arte” por su juego Mutant Meat City, en el que el jugador puede dirigir una de las pandillas que quiere hacerse con el

control de la ciudad o manejar a un héroe por las calle. El videojuego esta pensado para que se juegue online. El fin de la gala llegó con la entrega del premio principal: “Mejor Juego del 2014”. Tal galardón recayó sobre DogChild del estudio Animatoon, que se llevaron con ellos 10.000€ en metálico, un espacio en Matadero Madrid para seguir trabajando en el juego, la publicación del videojuego en PS4, PS3 y PS Vita, y una campaña de promoción y marketing en medios propios de la compañía valorada en 200.000€. El encargado de entregar este premio fue James Armstrong, vicepresidente senior de SCE para el sur de Europa y consejero delegado de España y Portugal.

desarrollo local e impulso a proyectos independientes, originales y de calidad. La alta representación de la Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología en los primeros premios PlayStation Awards es un claro indicador del nivel de formación que ESNE proporciona en sus aulas y de la implicación que tiene por que de ellas salgan alumnos con espíritu emprendedor adaptados a las necesidades del mercado actual.

Los PlayStation Awards, los primeros premios de Sony Computer Entertainment España, tienen como objetivo convertirse en referencia nacional de apoyo al

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EMPLEO


EL CASO DEL ALUMNO MAURICIO TRONCOSO ANDREA RODRÍGUEZ Mauricio Troncoso, estudiante de 4º curso del Grado de Diseño de Interiores, nos cuenta cómo ha sido su aventura de trabajar en China. Empezó haciendo sus prácticas en la empresa Sedeenchina, en concreto en la firma KUKA BCN, donde al acabar el periodo de prácticas le han contratado. KUKA Barcelona es una apuesta por los productos infantiles de calidad, realizada por un grupo de diseñadores españoles. Su línea estrella, los pijamas KUKA, ya se venden en 18 países, siendo la marca extranjera líder de ventas en lugares como China o Korea del Sur.

que he tenido en mi vida. Siempre pensé que si trabajaba fuera de España sería mucho más adelante y que seguramente el destino seria un lugar angloparlante. Cuando la posibilidad de irme a China se hizo una realidad fue toda una sorpresa para mí, y sobre todo para mi madre. Asusta bastante ir a un país en otro continente y con una lengua que no conoces. Era una aventura donde muchas cosas podían salir mal, pero cuando tienes una oportunidad así en tus manos es algo que simplemente no puedes dejar pasar, no me lo hubiera perdonado en la vida.

Mauricio nos cuenta cómo ha sido esta experiencia multicultural: “Los últimos 5 meses he estado realizando mis prácticas universitarias en China con Sedeenchina. Gracias a la colaboración entre la empresa y la Universidad he podido disfrutar de la mejor experiencia

El contraste cultural ha sido brutal desde la primera semana y lo sigue siendo hoy a pocos días de volver a España. No ha habido un solo día en el que no haya aprendido cincuenta cosas nuevas, no solo sobre China sino sobre la manera de ver el mundo que tenemos en España o en

Europa, y creo que esto es algo en lo que Ana, otra alumna de ESNE que me acompañó los primeros 3 meses, estaría de acuerdo conmigo. Ambos hemos roto muchos estereotipos sobre China y yo personalmente veo España con ojos muy distintos. Por supuesto es duro estar durante tanto tiempo tan lejos de casa y de la gente a la que quieres, seguramente he dejado pasar oportunidades en España en el tiempo que he estado aquí, pero todo lo que he crecido durante este periodo creo que lo compensa, no solo profesionalmente, sino personalmente. Hay muchos aspectos en los que he mejorado en este tiempo a un ritmo que me hubiera sido imposible en España, y muchos otros que directamente no podría ni haberme planteado desarrollar allí. Supongo que esto pasa con todo tipo de trabajos o de decisiones importantes,

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pero esta vez lo he notado mucho más. Definitivamente no me arrepiento de mi decisión.

///NO HA HABIDO UN SOLO DÍA EN EL QUE NO HAYA APRENDIDO CINCUENTA COSAS NUEVAS///

China es un mundo donde el acceso no es tan fácil para todos como lo ha sido para mí, y lo he intentado aprovechar al máximo. El diseño es una de las profesiones en las que viajar es algo casi indispensable. Es un campo donde el sexo entre ideas es imprescindible. He estado trabajando en muchas cosas distintas, a veces es difícil entender las necesidades de un usuario, cuando no hablas el mismo idioma que el usuario eso se vuelve incluso más difícil, aunque por suerte para mí siempre he estado acompañado de alguien que podía traducir. Aún así, ver como con una persona con la que no puedes cruzar una palabra puedes llegar a entenderte hablando de diseño es simplemente mágico. El diseño es multicultural y no tiene etnia, todo el mundo lo entiende. Creo que uno de los proyectos más destacables en los que estuve involucrado fue el diseño de un stand para la Canton fair, la feria de exportación e importación más grande de China, y probablemente del

mundo. Ahí te das cuenta de cuando las cosas funcionan a otro nivel. Aunque este año tuvimos poco tiempo para prepararlo todo, tuvimos buenos resultados y ya estamos trabajando en la de abril para tener resultados mejores. Fue impactante ver a gente de todas las nacionalidades distintas bajo un mismo techo por una misma razón. Ahí no había razas ni dioses, había clientes y vendedores. Estoy preparando las cosas para volver lo antes posible, ahora como trabajador. No todo el mundo puede decir en España que nada más acabar la carrera consigues trabajo y eso es algo por lo que las prácticas universitarias son tan indispensables. No solo te dan experiencia, sino que te abren las puertas al mundo laboral. Si puedo dar un consejo es que hay que salir de la zona de confort. En todos los ámbitos. Nadie consigue el trabajo de sus sueños dentro su zona de confort. Para conseguir algo de lo que te sientas orgulloso no puedes optar por la opción cómoda”.


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Colorín Colorado: busca un especialista

DISEÑO GRÁFICO

cuyo estilo sea tipo Disney, Pixar o

Allegro 234 (Consultora en Branding):

Photoshop.

en diseño de personajes y pintura digital, Dreamworks, con dominio absoluto del

necesitan incorporar a una persona que sepa utilizar motion graphics y que cuente con experiencia en ello. También están

El puesto de trabajo en una primera instancia es para impulsar un proyecto en un plazo de entre cuatro y seis meses

interesados en expertos en visual thinking.

y luego se desarrollarían otras patas del

FREELAND STUDIO, S.L.: busca un

fijo e indefinido liderando un equipo de

diseñador gráfico y visual. Funciones: dar apoyo a la dirección creativa en el desarrollo de proyectos gráficos online y

proyecto, con lo cual es para un puesto trabajo creativo. Zinkia: programadores

offline.

Oferta 1: La persona seleccionada se

VIDEOJUEGOS

proyecto de apps; formará parte del equipo

Planta 18 by Servibroker S.L

audiovisual de Zinkia Entertainment.

incorporará para el desarrollo de un técnico dentro del área de producción

Desarrollador de aplicaciones móviles en lenguaje nativo para Android (Java) y/o iOS (Cocoa y Objective-C). Conocimientos de ambos lenguajes serán especialmente valorados. Conocimientos extra sobre desarrollo web y comunicaciones a través de vía

Se encargará de desarrollar y programar junto con el resto del equipo apps, juegos y animaciones. Oferta 2: programador

senior

experiencia en el desarrollo de juegos 2D

para

tablets

y

smartphones.

Imprescindible experiencia con el lenguaje

especialmente

de programación Action Script 3.

Conocimiento de integración con sistemas

control de versiones Subversión.

Webservices

serán

valorados. de terceros a través de APIs. Conocimientos extra sobre diseño gráfico serán especialmente valorados (Photoshop o software equivalente). Conocimientos tecnologías

adicionales

como

Beacons,

sobre NFC

y

desarrollo de plataformas en back y frontend serán especialmente valorados. Inglés fluido Contrato: indefinido Remuneración: 20.000 €/anuales brutos negociables Fortyfour Screens spain SL Programador RA 3D, IOS, Android, Unity, PHP, java, Gestores de contenido, C++ Contrato por obra y servicio Jornada Laboral Completa 9-18 Salario Entre 18.001 € y 21.000 € (€) Bruto/Anual

con

Será importante el manejo de sistemas de

Se valorará: Conocimiento de Starling Framework. Conocimientos de otros lenguajes de programación, Java, C#, etc. para la creación de herramientas/utilidades para el desarrollo de los juegos. Conocimientos 3D y otros motores de juegos, Away3D, Unity.

MODA Ese O ese (Barcelona): busca una diseñadora en transición de junior a senior con buenos conocimientos de Tricot. TEXMEDIN, S.A. (Mataró): busca un afinador de máquinas circulares para cambiar muestras, etc.


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Grado en Diseño de Interiores Grado en Diseño de Moda Grado en Diseño Gráfico y Creación Visual

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Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos Grado en Cine de Animación Grado en Diseño Industrial y de Producto Grado en Ingeniería de Computación en la nube

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Campus en Madrid Chamartín

Avda. Alfonso XIII, 97. 28016 Madrid (España) +34 91 555 25 28 Metro: Colombia, Alfonso XIII y Avda. de la Paz - Bus: 40, 7, 87, 11

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