ExPERIENCIAS DOCENTES EN LOS GRADOS DE DISEÑO DE LA ESCUELA UNIVERSITARIA ESNE
[EDS.] ADELA ACITORES SUZ FRANCISCO JOSÉ GARCÍA RAMOS VERÓNICA MELÉNDEZ VALORIA
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EXPERIENCIAS DOCENTES EN LOS GRADOS DE DISEÑO DE LA ESCUELA UNIVERSITARIA ESNE COORDINACIÓN EDITORIAL — Adela Acitores Suz Francisco José García Ramos Verónica Meléndez Valoria DISEÑO PORTADA — Daniel Ronda Ramos DISEÑO Y MAQUETACIÓN — Daniel Ronda Ramos EDICIÓN — ESNE Editorial Avda. Alfonso XIII, 97 28016 - Madrid Tel.: 91 555 25 28 E-mail: comunicacion@esne.es www.esne.es ISBN — 978-84-942154-9-0 Depósito Legal — M-23274-2018 Madrid, diciembre 2017
No se permite la reproducción total o parcial de este libro, ni su tratamiento informático, ni la transmisión de ninguna forma o por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico, por fotocopia, por registro u otros métodos sin el permiso y por escrito de los Editores y del Autores del mismo.
ÍNDICE INNOVACIÓN DOCENTE: UNA CARRERA PARA MANTENERNOS ACTUALIZADOS DR. RAFAEL DÍAZ DRA. ADELA ACITORES SUZ
PRÓLOGO Pág. 6
PROPUESTA PARA UNA PEDAGOGÍA HÍBRIDA EN LOS GRADOS EN DISEÑO DE INTERIORES Y VIDEOJUEGOS DR. EDUARDO ROIG SEGOVIA
01
Pág. 11
¿PIENSA DIOS EN JAVASCRIPT? D. DAVID CARVAJAL GARRIDO
02
Pág. 23
INNOVACIÓN DOCENTE Y PRÁCTICAS TRANSVERSALES EN EL DESARROLLO DE PROYECTOS EN EL GRADO EN DISEÑO MULTIMEDIA Y GRÁFICO Dr. Francisco José García RamoS Dra. Noelia Báscones Reina
03 04
Pág. 41
4
05
Pág. 53
Cooperación secuencial y nuevos compromisos entre universidades y entornos profesionales DRA. Verónica Meléndez Valoria
06
Pág. 63
ESNEabroad: #MarrakESNE. La herencia del Grand Tour como herramienta pedagógica DR. MIGUEL SAN MILLÁN ESCRIBANO
07
Pág. 79
Pág. 31
FEELMOTION: UNA ESTRATEGIA DE MOTIVACIÓN Y EMPODERAMIENTO AUDIOVISUAL EN ALUMNOS DE DISEÑO GRÁFICO D. RAÚL SAN JULIÁN ALONSO
La introducción de empresas en el aula como metodología de trabajo: los casos Loewe e Ikea Dr. Juan Carlos Gauli PÉREZ D. Javier Sanz CORTÉS Dra. María Anton-Barco Dr. Marcos García-Ergüin MAZA
el diario del alumno, una estrategia para la reflexión y el aprendizaje DRA. Adela Acitores Suz
08
Pág. 91 UN EXPERIMENTO DE TRANSVERSALIDAD, LA EDUCACIÓN Y EL DISEÑO A TRAVÉS DEL PAISAJE DRA. Esther Isabel Prada Llorente
09
Pág. 101 GAmIFICACIÓN BASADA EN DISEÑO DE SISTEmAS DE CARTAS APLICADAS A ENTORNOS FORmATIVOS UNIVERSITARIOS D. Juan Pablo Ordóñez OrtegA
10
Pág. 111 5
Innovación docente: Una carrera para mantenernos actualizados El desarrollo de experiencias y prácticas de innovación docente
magistral durante el Congreso “Los docentes como conductores
es fruto de la cultura corporativa de ESNE, en la que la mejora
de la innovación en pedagogía digital” que en el contexto de
continua es una constante para encontrar la excelencia. Estas
creciente demanda global de educación, la tecnología juega un
iniciativas tienen una gran trascendencia para nuestro futuro y,
papel esencial.
por lo tanto, debemos felicitar al Departamento de Ordenación Académica por su implicación en las mismas, así como a todos
Los docentes tienen un importante rol como innovadores para
los profesores que ponen en marcha proyectos que realmente
que haya una educación de calidad, con nuevas pedagogías,
promueven la innovación docente.
adaptándose a los continuos cambios e integrando la tecnología con la pedagogía. Y proponía crear un marco pedagógico que
Y es que, de alguna forma, la innovación ha estado presente
permita diseñar actividades para integrar aprendizaje tradicional
desde el origen de la Universidad. Se puede decir que fue la
y digital. El aprendizaje tiene una parte de instrucción (a través
principal causa del nacimiento de las primeras universidades
de video, charla, etc.), pero solo se produce realmente cuando
europeas durante el siglo XII, ya que fueron la consecuencia de
los alumnos hacen algo por sí mismos (inquiring). La parte
un movimiento de renovación cultural y social que impulsó la
de práctica hace el aprendizaje significativo. El entorno de
introducción de nuevas materias de estudio, como medicina y
aprendizaje es importante, debe facilitar el feedback del docente,
derecho, y la adopción de nuevos métodos pedagógicos. Además,
al igual que la colaboración y la interacción con otros alumnos, la
la Universidad tuvo desde sus inicios una vinculación importante
colaboración entre iguales en un enfoque conversacional.
con la industria y el comercio de entonces. Además, durante la implementación y desarrollo de esas Es decir, la Universidad siempre ha sido una institución viva, que
competencias deben tenerse en cuenta la planificación, la gestión
desde su creación lleva la necesidad intrínseca de renovarse e
y la evaluación de las metodologías aplicadas en la impartición
innovar para dar respuesta a la demanda social y empresarial de
de las materias. Tres aspectos fundamentales que ayudan a
cada época. Sin una innovación continua, la Universidad hubiera
lograr el éxito real de los aspectos formativos e innovadores
perdido su sentido, ya que no solo se trata de formar y educar a
aplicados, además de analizar las necesidades futuras.
personas en unas determinadas materias, sino de hacerlo con un sentido de responsabilidad que esté en consonancia con las
Por todo esto, es importante dinamizar la participación de
necesidades que apremian en cada momento.
los profesores de ESNE en iniciativas como las que aquí se presentan, para fomentar así la búsqueda y el desarrollo de
Esta responsabilidad se basa en la propia formación de los
métodos educativos innovadores, actualizando sus áreas de
docentes, que siempre tienen que investigar y profundizar en
conocimiento, que mejoren la docencia y faciliten el aprendizaje
sus conocimientos, así como en la implementación de nuevos
de los alumnos. De esta forma, nuestra Escuela Universitaria
métodos pedagógicos.
será un ejemplo de coherencia y vanguardia, que brinda los mejores profesionales del Diseño que necesita la empresa de
¿Cuáles son las competencias objetivo de la formación y
hoy.
desarrollo profesional del docente? Diana Laurillard, profesora de la Facultad de Pedagogía de la Universidad de Londres y autora de Teaching as a Design Science, explicó en su ponencia
Dr. Rafael Díaz Director General de ESNE
ESNE, como escuela especializada en la Formación del Diseño en
enseñanza. Debemos facilitar todos los medios necesarios al
sus diferentes facetas, pionera en Títulos Oficiales que dan paso
alumno para que éste pueda aplicar sus conocimientos con éxito
a profesiones en expansión es, en sí misma, un centro de estudio,
tras su paso por la universidad. Nos toca a nosotros, los centros
investigación y experimentación de Metodologías de Aprendizaje
y personas del mundo académico trabajar para conseguirlo.
en estas disciplinas. Podríamos decir que somos un laboratorio de Didáctica del diseño donde, con el mejor profesorado y los
Es necesario que las personas encargadas de diseñar los
mejores profesionales, preparamos a los futuros titulados para
títulos, los contenidos, las metodologías docentes, aprendamos
que tengan la mejor formación específica y transversal teniendo
cómo son nuestros alumnos y que entendamos cuáles son
en cuenta las características de la sociedad del siglo XXI.
sus características. Sería conveniente que estos aspectos se estudien y consideren ya desde ámbitos de la educación que
Los avances tecnológicos, junto con la existencia de redes
preceden a la etapa universitaria.
sociales, rodean a los individuos de nuevos medios de comunicación
cambios
Entender los condicionantes de la nueva situación que rodea
generados en nuestro entorno, las personas desarrollamos
e
información.
Producto
de
los
al individuo actual en edad de recibir formación universitaria es
unas capacidades diferentes y también podemos adquirir
crucial para la excelencia académica y en consecuencia para
algunos problemas derivados de la inmediatez que nos rodea
aumentar la calidad de la enseñanza. Por otro lado no hay que
y de la dispersión generada por el bombardeo constante de
perder de vista que en el aula trabajamos con un colectivo y
información. Por tanto, es necesario poner el punto de vista en
nuestra audiencia en el aula también está diversificada. A pesar
las metodologías de aprendizaje y realizar nuevos diseños que
de que comparten las condiciones del entorno pueden tener
se adapten a los alumnos que disponen de otros medios, y otras
diferentes psicologías y deberemos llegar a todas ellas.
estructuras personales de aprendizaje. Desde ESNE queremos colaborar en fomentar la investigación No se trata sólo de introducir el uso de las nuevas herramientas
en nuevas metodologías y la innovación docente así como crear
informáticas y actualizarlas. Esto solo es algo evidente que en
un foro de intercambio de buenas prácticas. Esperamos que
estos tiempos se producirá de manera más dinámica y que
las experiencias docentes que aquí se comparten sirvan de
obligará al profesorado también a renovarse más frecuentemente.
catalizador y pongan de manifiesto la importancia de avanzar en este campo.
Nos parece fundamental que desde la universidad, organizaciones y docentes seamos conscientes de la necesidad de adaptación y evolución necesaria para poder afrontar los retos de la
Adela Acitores Suz Directora Académica
01
PROPUESTA PARA UNA PEDAGOGÍA HÍBRIDA EN LOS GRADOS EN DISEÑO DE INTERIORES Y VIDEOJUEGOS
11
01 PROPUESTA PARA UNA PEDAGOGÍA HÍBRIDA EN LOS GRADOS EN DISEÑO DE INTERIORES Y VIDEOJUEGOS Dr. Eduardo Roig Segovia I. Objetivo.
el videojuego supone un campo experimental de investigación
sobre el concepto de ‘jugabilidad’ o gameplay; la ‘ludificación’ o
cuyos atributos pueden ser potencialmente trasladados al diseño
gamification; los efectos psicológicos en el usuario; la estética
de estos tecnolugares de las ciudades futuras. Los videojuegos
de los escenarios; el género, fuera y dentro de la pantalla;…etc.
representan la oportunidad de un verdadero laboratorio donde la
La crítica de videojuegos se produce a menudo desde disciplinas
naturaleza dual físico-digital lleva ensayándose desde mediados
que a primera vista pudieran parecer ajenas al videojuego,
del siglo XX. Es precisamente la capacidad de movimiento que el
aunque si entendemos este formato como un soporte más de
usuario-jugador despliega en el lugar digital de los videojuegos
información resulta evidente que las disciplinas involucradas son
la que este texto rescata para la construcción de la ciudad
múltiples, y de hecho, aumentan en cantidad y diversidad al son
aumentada.
del imperativo tecnológico. En tal caso, ¿cómo se podría plantear
La universidad ha sido tradicionalmente punta de lanza e
una hipotética asignatura de diseño de espacios aumentados,
incubadora de nuevos perfiles profesionales en el dominio digital.
a ser impartida simultáneamente tanto en el grado de diseño
Esta parte de la comunicación se centrará por tanto en el
analizar ese criterio arquitectónico? ¿Qué elementos de juicio
El fin de esta comunicación es avanzar en la emergencia de una
de interiores -preferiblemente en el área de expresión gráfica o
videojuego, aunque aspire en última instancia a proyectarse a
podrían trasladarse desde planteamientos arquitectónicos a la
pedagogía arquitectónica del videojuego que sienta las bases para
de proyectos- como en el grado de diseño de videojuegos. La
la ciudad aumentada, acontecimiento que no debe escapar a
arquitectura del ciberespacio?
la incorporación de esta materia en una propuesta pedagógica
pertinencia de ubicar este programa en el curriculum de sendos
las competencias en diseño de los arquitectos de interiores.
integral encaminada a formar a los diseñadores de la ciudad
grados convierte a ESNE en el marco académico idóneo capaz de
Como se sabe, los planes de estudios universitarios del grado
Los escenarios vectoriales de un juego de ordenador no son
del futuro. Se propone para ello un contenido didáctico en torno
alentar esta propuesta interdisciplinar.
de diseño de videojuegos incorporan materias necesarias para el
muy diferentes a los modelos digitales que se producen en los
diseño de escenarios digitales como lo son la historia de arte, el
estudios de diseño arquitectónico. Los protocolos característicos
dibujo artístico y el modelado en 3D, los fundamentos de física (o
de un motor de videojuegos son muy similares a los que
cómo se rompen los objetos), la teoría y práctica del proyecto,…
proponen los programas de diseño asistido por ordenador (CAD).
etc. Asimismo, el análisis del videojuego cuenta cada vez más
La contaminación interdisciplinar está servida. Así al menos lo
a una topología histórica del videojuego que puede estructurar
II. Introducción al marco académico. Vivir en un videojuego.
una crítica arquitectónica del videojuego? ¿Qué variables podría
con expertos investigadores que ponen luz en las diferentes
entienden Von Borries, Waltz y Böttger (2007), editores de Space
La deriva tecnológica contemporánea hace converger la capa
diseñador de arquitectura se incorpora hoy a la construcción de
atenciones que articulan este formato lúdico. Especialistas
Time Play, recopilatorio de artículos que investiga la convergencia
digital con el mundo físico. A este respecto, conviene empezar
estos lugares digitales interactivos formando parte de equipos
como Aarseth (2001, 2007), Bogost (2007), Consalvo & Dutton
disciplinar que nos ocupa y cuya línea de investigación este texto
a plantear el videojuego no como un mero formato lúdico sino
multidisciplinares de gran envergadura. El videojuego estuvo
(2007) o Murray (1997) plantean desde la academia reflexiones
pretende dar continuidad.
como el paradigma de la interfaz de la ciudad del futuro, una
vinculado en sus orígenes a experimentos militares y a laboratorios
ciudad digitalmente aumentada. Esta circunstancia invita cuanto
de computación. Hoy, el género compete a la investigación y a la
menos a reflexionar sobre las implicaciones que este imperativo
docencia universitaria. La oferta de programas universitarios que
tecnológico puede inferir en el campo del diseño, así como a
consideran esta materia como un acontecimiento que va más
plantear las posibles necesidades en la formación de los
allá de la novedad tecnológica o del entretenimiento exclusivo
No por casualidad los términos ‘ciberespacio’ y ‘gobierno’
ciudad o ‘navegar por un edificio’, este control de la navegación
profesionales encargados del diseño de la ciudad del futuro.
presenta un crecimiento exponencial.
comparten etimología (DRAE): kibernetes (piloto de nave) o
ciberespacial
IV. Mediación digital en la ciudad del futuro.
merece
ser
analizado
desde
una
mirada
kibernetike (arte o técnica de pilotar una nave) se refieren
arquitectónica, como lo hace el estudiante Ismael Diaz-Mingo en
El videojuego resulta revelador para explorar no pocos
ambos al control del movimiento. El ciberespacio de matriz
su propuesta Ant Attack para la instalación de un camping en el
acontecimientos de lo arquitectónico. Tanto es así que el
hippie acuñado por William Gibson en Neuromante (1984) se
edificio España de Madrid. El concepto de habitar una topología
reveló como un mundo virtual abierto a la imaginación y al
no es tan diferente fuera y dentro de la pantalla (figura 1). ¿Por
ensoñamiento. En contra de muchas voces, este referente del
qué no pensar en un fin de grado de arquitectura de interiores
ciberpunk fue sometido en 1998 al dictamen de la World Wide
que pueda ser jugado?
III. Una oportunidad interdisciplinar.
Web. El ciberespacio vio reprimida su figuración primitiva por una El proceso de construcción de la ciudad aumentada solapa
una realidad mediada tecnológicamente donde la interfaz
arquitectónica de enorme rigidez que debía ‘facilitar’ su buen
La naturaleza de los entornos aumentados digitalmente
la capa digital a la ciudad tradicional (Roig 2013: 3). En
digital habilita la participación y la navegación del usuario. La
gobierno, viéndose abocado a una hierática reclusión en la
(figura 2), como los que proponen las Google Glass (figura 3),
esta ciudad del futuro, la interacción del ciudadano con los
habitación, la calle, el parabrisas del coche, el teléfono,…etc.
pantalla fundamentada en un diseño ensimismado y solipsista.
se fundamenta en el control de la navegación por una capa
sistemas cibernéticos se produce en planos de experiencia
se convierten en soportes de escenarios muy próximos a los
El control de la navegación ciberespacial es precisamente una
digital georreferenciada mediante locative media o mediadores
multidimensional. Los entornos aumentados activados por
que modelan algunos videojuegos. En el orden cibernético que
cualidad que permite la habitación de los mundos virtuales
localizadores. Cómo no invitar al lector a recordar la mirada
dispositivos electrónicos como las Google Glass definen
implica la incorporación del feedback del jugador al sistema,
(López-Galiacho 2014). En analogía con la acción de recorrer una
del Terminator, una percepción donde la capa digital se mezcla
12
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01 con la percepción biológica. La ciudad aumentada construye
la ciudad aumentada precisa de la colaboración interdisciplinar
lugares donde se aperciben sonidos enlatados en balizas
entre computación y arquitectura para el diseño de la interfaz
digitales o información visual de procedencia electrónica -sin
digital y del vínculo de ésta con la ciudad histórica. Para ello, es
desmerecer otros sentidos menos habituales en esta era
necesario ampliar las connotaciones valorativas del diseñador
de dominio audiovisual-. Tal es el caso de esta propuesta de
de arquitectura actual y definir su inclusión, ya desde estos
videojuego urbano que visualiza las galerías subterráneas de
momentos embrionarios, en la investigación y el desarrollo de
Madrid (figura 4). Como ya se ha insinuado, la construcción de
tan importante acontecimiento.
[Fig.2] Diagrama ontológico del Entorno Aumentado. El autor.
[Fig.3] Ant Attack II, Urban Clima Camping. Autor: Ismael Diaz-Mingo Bustamante. Ejercicio de la asignatura ‘Proyectos I’ del Grado de diseño de interiores.
un videojuego. El paisaje monitorizado de la ciudad aumentada es
el otro polo de la cadena de comunicación, el usuario de esta
electrónicamente sensible al ciudadano mediante un verdadero
ciudad tecnológicamente mediada podría sintonizar tanto
ecosistema de sensores capaz de registrar cualquier información
su porosidad -100% en Matrix-, como el formato perceptible o
que allí tenga lugar –continuando con el símil cinematográfico,
apercibido, o el tipo de acceso a la capa digital.
ahora le llegaría el turno a Big Brother (Orwell 1984, 1949)-. En
[Fig.5.1] Domestic/City, p.13. Keiichi Matsuda. / [Fig.5.2] Augmented City. Keiichi Matsuda.
Actualmente, la inclusión del parámetro ‘tiempo’ en la definición proyectual del edificio constituye una atención que muchos estudios de arquitectura abanderan, casi siempre de la mano del Paradigma Sostenible. El videojuego presenta un formato reproducible que habilita la interacción del usuario e introduce esta variable en la re-presentación digital del lugar. Aquellos juegos de ordenador que además solapan su interfaz gráfica a un escenario físico (pervasive games), como es el caso del geocatching, provocan necesariamente una re-mediación (Bolter y Grusin 2000) del lugar físico similar a la que se produciría en [Fig.1.1] Ant Attack I, Urban Clima Camping. Autor: Ismael Diaz-Mingo Bustamante. Ejercicio de la asignatura ‘Proyectos I’ del Grado de diseño de interiores.
[Fig.1.2] Ant Attack II, Urban Clima Camping. Autor: Ismael Diaz-Mingo Bustamante. Ejercicio de la asignatura ‘Proyectos I’ del Grado de diseño de interiores.
El paisaje aumentado que generan las mencionadas gafas
al diseño de los tecnolugares que construyen esta ciudad
electrónicas plantea una realidad mediada y etiquetada
aumentada. Allí el usuario puede moverse simultáneamente
tecnológicamente de un modo todavía rudimentario, similar al
en el plano digital y en el físico (figura 5), pues su extensión
que inauguraron los primeros videojuegos. Este género constituye
dimensional y comunicativa/informacional resulta híbrida. En
un campo experimental cuyos atributos, de una diversidad
términos cibernéticos, puede sostenerse que el consumidor de
arquitectónica enorme, son susceptibles de ser trasladados
ciudad aumentada habita aquellos lugares como si navegara por
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los paisajes de la ciudad aumentada. La industria del videojuego ha evolucionado como ningún otro género la capacidad de movimiento del usuario en los escenarios digitales. El ciberespacio ha sido objeto de múltiples figuraciones, de las propuestas textuales de los setenta (Dungeons and [Fig.4] Propuesta de videojuego con realidad aumentada. Autor: Alicia Coronel, Ana Nicholson y Alejandro Sánchez.
Dragons, 1974) a los últimos videojuegos que articulan el espacio de juego fuera de la pantalla. La propia ruptura de la cuarta pared ciberespacial (2006), propiciada por el lanzamiento
15
01 de Wii Sport (Nintendo) y su controlador remoto, significó el fin
a realidades híbridas o simbióticas, como es el caso de los
de un periodo en el cual el ciberespacio se alojó exclusivamente
entornos aumentados.
en las pantallas. A partir de entonces, se abrirían las puertas
V. Diseñar el movimiento del usuario. Una cuestión interdisciplinar.
VI. Contenidos didácticos. La conquista dimensional: de Eliza a Kinect, pasando por Mario Bros. La evolución del juego de ordenador está supeditada al logro de
Espacio 2D. Este espacio de juego de encuadre fijo no
mayores cuotas de interacción entre el jugador y el escenario,
incluye concatenación alguna de pantallas, ni permite ningún
circunstancia vinculada a la capacidad de simulación espacial de
movimiento ni acción que transgreda ese encuadre estático. Los
este último. A continuación se describe un atlas más topológico
primeros gráficos 2D empleaban píxeles para simular objetos.
que cronológico de dicho desarrollo dimensional (figura 7). Sobre
El simbolismo y la metáfora relacionaban el juego con el mundo
Los videojuegos también se le asocian con el parámetro
de movimientos permitidos (figura 6), siendo esta última vía de
la ‘historia breve del espacio digital de juego’ desarrollada por
real: ‘amigo’, ‘peligro’, ‘fuego’,...etc. Pong (Atari, 1972) o Space
jugabilidad o gameplay, que en palabras de Montagnana (2008)
especial interés en la indagación arquitectónica que nos ocupa.
Boron (2006: 26) se articula la analogía de lo acontecido en este
Invaders (Taito, 1978) articulaban una movilidad que no excedía
‘hace referencia a la accesibilidad y capacidad de disfrute de un
A las tres dimensiones extensas del juego se han sumado otras
ámbito con lo sucedido en el propio de la arquitectura edificada,
de los límites de la pantalla, su cartografía del juego venía a ser
juego en virtud de sus gráficos, la fluidez de movimientos o la
variables adicionales como el tiempo, el clima, el usuario...etc.
citando algunos referentes de esta historia gravitatoria.
una sucesión de pantallas sin otra conexión que el guión. La
interacción de personajes. Esta puede entenderse también como
Con la ayuda de Internet, el espacio que contaba una historia se
abstracción de los conceptos obligada por la precariedad técnica
suma de ‘jugar’ y ‘habilidad’ o ‘capacidad de ser jugado’. Dicho
ha convertido en un espacio complejo alterado por las acciones
del momento construyó una estética pionera, hoy vintage.
lo cual, el diseño de la interfaz del juego debe permitir siempre
de otros jugadores. En lo que concierne a la ciudad aumentada,
Aquellos pixelados patronan hoy geometrías arquitectónicas
una jugabilidad óptima. La condición gráfica y simbólica de los
este análisis topológico del videojuego llevaría a reflexionar sobre
como la que ordena la Plaza Desierto de Barakaldo, obra del
espacios donde transcurre la acción también debe suscribir
el concepto de bilocación del ciudadano aumentado (recuerde
arquitecto Eduardo Arroyo. Qué decir del empleo de la metáfora
este atributo ‘jugable’. Recuerde el lector tantas y tantas
el lector el Principio de Indeterminación de Heisenberg u otros
en las propuestas de Robert Venturi y Denise Scott Brown y en
aseveraciones referentes a este aspecto de la organización
fundamentos básicos de la física cuántica de Planck), aspecto
tantos otros proyectos que leen también la arquitectura como un
espacial interna, realizadas desde la facción de diseñadores de
este que si bien excede el marco de esta investigación resulta
lenguaje.
arquitectura que han primado el contenido del edificio frente al
clave en la comprensión del alcance ontológico y antropológico
continente, supeditando éste al desarrollo topológico del primero
de la ciudad aumentada.
El wraparound space o espacio ‘enrollado sobre sí mismo’
y a sus efectos en el consumidor de arquitectura.
introdujo
inmediatamente
elementos
que
procuraban
la
sensación de continuidad en el transcurso de las pantallas A pesar de emplear recursos como la abstracción u otras técnicas
2D. Su interfaz gráfica permitía hacer desaparecer objetos del
audiovisuales, el fin último del videojuego no es ni siquiera la re-
límite de la pantalla para aparecer en el lado opuesto, dando
presentación de un lugar físico. La evolución de la tecnología
la impresión de que el juego era continuo. Este hecho permitía [Fig.7] Videojuegos collage.
ha conducido a los investigadores y a los desarrolladores de videojuegos hacia un propósito más complejo: la simulación. En
al subconsciente del jugador extrapolar y viajar a través de un espacio inexistente. Es el caso de Asteroids (Atari, 1979) o Pac
el campo de la comunicación, R.E. Shannon (1975) la definió
Espacio textual. En 1966, el profesor de informática del MIT
Man (Namco, 1980). Una solución similar se aplicó al insertar
como ‘el proceso de diseñar un modelo de un sistema real y
Joseph Wiezenbaum creó ELIZA, un programa de procesado
un tránsito semi-circular o girola en la cabecera de las iglesias
llevar a término experiencias con él con el propósito no tanto
lingüístico que permitía mantener una conversación con la
de peregrinación románicas, evitando así el recorrido caótico de
de comprender el comportamiento del sistema como de evaluar
computadora. Tras ELIZA, surgieron otros formatos de aventura
ida y vuelta de los peregrinos. La conquista de la continuidad
varias estrategias (dentro de los límites impuestos por el criterio
conversacional o ‘point and click’ donde el usuario navegaba
espacial arquitectónica nos ha dejado un catálogo diverso de
o conjunto de criterios) para operar el sistema’. Nótese en la
por mapas imaginarios, como en el caso de The Oregon train
este tipo de estrategias topológicas de diseño.
extrapolación del sistema de un modelo ‘real’ a otro diseñado,
(Mecc, 1974) o de Don Quijote (Dinamic software, 1987). Estos
la capacidad de autorreferencia que se advierte en todo sistema
videojuegos guardan relación con los libro-juegos ‘elige tu propia
La simulación de plataformas apiladas, como en Donkey Kong
aventura’ de Steve Jackson y Ian Livingstone, pero también con los
(Nintendo, 1981), sistematizó el espacio gráfico mediante la
atributos comunicativos de la ‘arquitectura parlante’ de Claude-
proyección de los forjados donde se apoyaban los personajes. La
como principal valedora del método científico. En la simulación, el tiempo es reversible y manipulable.
[Fig.6] Types of possible camera movements, 2008. Michael Nitsche.
Nicolas Ledoux que explicaba su propia función o identidad. La
conexión entre éstos se resolvía mediante sencillas escaleras, el
La correlación física entre espacio y tiempo dimensiona y cualifica
identificación entre lenguaje y arquitectura o lenguaje y ciudad
invariante arquitectónico cuya implicación espacial sería revisada
el tipo de movimiento. Así, la interactividad de los escenarios
ocupó prolíficos episodios en la posmodernidad del siglo XX.
a principios del siglo XX por las tesis del raumplan del arquitecto
de los videojuegos puede analizarse bien desde su capacidad
vienés Adolf Loos o la promenade arquitectónica de Le Corbusier.
para la representación simulada, o bien desde la cantidad y tipo
16
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01 La evolución de los gráficos 2D hacia otras propuestas que
puso en práctica las llamadas ‘2.5 D’, donde no se contemplaba
incorporasen el espacio perspectivo con una profundidad
el movimiento en el eje ‘x’ pero el nivel del suelo variaba en
de campo ‘habitable’ incluyó las 3D simuladas mediante
altura y los personajes eran mostrados de arriba abajo, aunque
El diseñador de arquitectura nace del espíritu humanista del
El profundo compromiso con el aprendizaje se debe lograr
escenarios que insinuaban representaciones tridimensionales
la mira del arma que ocupaba el primer plano se mantenía
Renacimiento. Por su parte, las disciplinas de ingeniería tienen
ligando la adquisición de principios y valores con la experiencia
(trampantojos). Así, Q*Bert (Atari, 1982) se jugaba en una
estrictamente horizontal. Si Wolfenstein 3D fue el precursor
su fuente en las concepciones racionalistas y científicas de
y el establecimiento de un marco unificado que permita un
pirámide de módulos cúbicos y Little Computer People (Activision,
de este género, Doom asentó las bases para una nueva etapa
la Ilustración, como corresponde al periodo en que apareció
diálogo eficaz entre los distintos dominios disciplinares. En este
1985) en secciones fugadas. La recreación perspectiva de punto
tipológica en la conquista cinética del lugar digital. El testigo de
la profesión. Esta diversidad de origen intelectual se sigue
sentido, se plantean muchos interrogantes sobre los límites de
de vista central fue muy utilizada en videojuegos como Battlezone
Doom lo tomó Quake (Id Software, 1996), videojuego que logró
reflejando hoy en una formación universitaria bien diferenciada
las pedagogías lógico-lineales en la adquisición de capacidades
(Atari, 1980). La conquista del continuum ciberespacial tuvo
el espacio 3D completo. Este avance es análogo al conquistado
entre ambos. Sin embargo es urgente afianzar una negociación
creativas. Cabría incluir en esta comunicación un conjunto
su punto de inflexión en el espacio desarrollado en torno a un
por las arquitecturas plegadas de Van Berkel o Rem Koolhaas.
precisa entre el conocimiento del entorno construido y el que
completo de indicaciones que contribuyan a construir el corpus
eje vertical u horizontal (Ibid. 27), el cual daba la impresión de
La Terminal Internacional del Puerto de Yokohama (FOA, 1995)
hasta ahora ha pertenecido a las ciencias de la programación,
pedagógico de este proyecto de asignatura, enmarcado en un
permitir un movimiento continuo donde el jugador podía avanzar
también constituye un claro y paradigmático ejemplo de este
que podría enunciarse como un nuevo espacio académico entre
modelo pedagógico constructivista, pero tan sólo se hará una
ininterrumpidamente a través de pantallas concatenadas. La
arquetipo espacial.
lo tectónico y digital, o nueva oportunidad para el contrato
breve referencia al sistema de evaluación –dejando para otros
natural-artificial.
foros el resto de componentes pedagógicas-.
perspectiva estaba centrada en el personaje. El scroll horizontal
VII. Herramientas pedagógicas.
fue muy común en los juegos de arcade de los 70 y 80, donde
Espacio aumentado. Como se ha afirmado anteriormente, WII
el protagonista debía lograr el avance de izquierda a derecha
Sports (Nintendo, 2006) creó el primer escenario aumentado. El
superando las pruebas oportunas. Junto a Kung-Fu Master
paso siguiente fue lograr un espacio aumentado sin periféricos,
(Irem & Nintendo, 1984) y Ghost’n Goblings (Capcon, 1985),
donde el jugador operase la interfaz con gestos corporales (Figura
uno de los referentes del scroll horizontal es Super Mario Bros
8), sin necesidad de llevar ningún dispositivo electrónico encima
La mayor parte de los modelos de evaluación hacen referencia
aleje de la tradicional función de vigilancia para hacer énfasis en
(Nintendo, 1985) del japonés Shigeru Miyamoto. El scroll vertical
-sin pincel, a la manera de la pintura automática de Jackson
a las competencias como un estadio final del proceso de
la formación simultánea del estudiante y del docente, y que en
fue menos común pero encontramos ejemplos muy conocidos
Pollock-. Este fue el caso pionero de Dancing Stage, también
aprendizaje, y no tanto a los estadios previos. Esto desemboca
última instancia permitan a la institución una reflexión crítica y
como 1942 (Capcon, 1984) o Commando (Capcon, 1985). El
conocido como Dance Dance Revolution o DDR, claro precursor
con frecuencia en un mayor énfasis evaluador sobre los resultados
constructiva sobre sus propias estrategias.
movimiento simultáneo en el eje ‘x’ e ‘y’ sobre un plano 2D fue
de la consola Kinect. DDR funcionaba al pisar con el pie en un
frente a los procesos, sean o no registrados en sistemas de
el resultado de la combinación del scroll horizontal y el vertical.
patrón establecido por un tablero de baile. Desde entonces, el
evaluación continua. El sistema anglosajón representa en este
Los modelos colaborativos de autoevaluación y co-evaluación
A este avance se sumaron algunas técnicas pictóricas, como el
escenario del videojuego parasita digitalmente el espacio físico
sentido un modelo de evaluación alternativo en el que se usan
se han constituido en mecanismo para mejorar estos procesos,
empleo de sombras para producir sensación de profundidad.
público y privado de una habitación o de una calle. La interfaz
términos que introducen una visión secuencial, o de estados
representando un incentivo al trabajo del estudiante y una ayuda
Gauntlet (Atari, 1985) y Sim City de Will Wright (Atari, 1989) lo
es operada por los gestos corpóreos –p.e. la interacción eye
previos a la finalidad práctica de un conocimiento. No sólo
al docente en el manejo de competencias. El interés por el
hacían a partir del empleo del color y del contraste cromático
tracking- sin necesidad de activar botón alguno, experiencia
se evalúa la adquisición última de habilidades (que podemos
empleo rúbricas o matrices de evaluación con entrada múltiple
-recuerde el lector la importancia del color en la percepción de
similar a la del ciudadano que activa la computación ubicua de
asociar con competencias), sino que incluyen y valoran conceptos
comienza a extenderse en el EEES (Stevens y Levi 2011). Este
los templos griegos-. La vista aérea era la elegida habitualmente
una Smart City.
intermedios, tales como
sistema (figura 9) es sin duda muy apropiado en una asignatura
VIII. Sistemas de evaluación.
grado de conciencia, familiaridad, y
asimilación.
para ello. En alzado, el espacio multicapa planteaba una acción
como la que se propone, cuya ubicación bien pudiera localizarse por partida doble en el grado de diseño de interiores y en el
que acontecía en una perspectiva isométrica simulada mediante un fondo denso y profundo. En el caso del Shinobi III (Sega, 1993)
La
se lograba mediante la gradación del movimiento de las capas
herramienta de mejora en la medida que acumule y transparente
evaluación
puede
transformarse
por
tanto
en
una
del fondo. Este solapamiento de figuras en diferentes planos fue
conocimiento pedagógico. Una filosofía de evaluación que se
grado de diseño de videojuegos.
asimismo una estrategia habitual en la pintura pre-perspectiva anterior al Renacimiento, por ejemplo, en la inteligente obra del italiano Paolo Uccello. Espacio 3D. El logro del movimiento digital en torno a tres ejes supuso un avance de calado similar al empleo del módulo tridimensional por el gran Filipo Brunelleschi en el Hospital de los Inocentes. Si Paperboy (Atari, 1984) se acercó ágilmente a esta solución gráfica, Doom (Id Software, 1993) fue el que
18
[Fig.8] Being Played, Stockburger.
19
01 IX. Conclusiones.
A la vista de las analogías planteadas a lo largo del texto entre la
inserción de una asignatura de videojuegos en el plan de estudios
disciplina arquitectónica y la que se ocupa de idear y desarrollar
del Grado en diseño de interiores, e incluso en la posibilidad de
los videojuegos, se observan claras similitudes en cuanto a los
incluir su homóloga en el Grado en diseño de videojuegos, con
saberes y a las áreas de conocimiento que las competen. La
las enormes sinergias que este doble programa podría suscitar.
oportunidad de comprender lo arquitectónico como una cualidad que subvierte lo gravitatorio, en alusión a un orden categórico
Ahora bien, la razón última por la cual se propone esta hibridación
más complejo, desbloquea la desconexión manifiesta entre
académica no es ni siquiera la que se acaba de exponer. Existe
sendas disciplinas. A partir de esta consideración, el lugar físico
otra de mucho mayor calado que atañe a la construcción de la
y el ciberespacio, tanto en el ámbito académico como en el
ciudad de nuestro (tecnológicamente) mediato futuro común;
profesional, se postulan para participar de lo arquitectónico en
una ciudad cuya inmediatez huelga reiterar. No se puede abordar
su acepción más amplia.
su diseño sin atender a su doble condición físico-digital. Para ello, resulta incuestionable la vigencia de un perfil profesional
Es conocida la incorporación de diseñadores de arquitectura a
generalista, formado en humanidades y tecnologías, que participe
las plantillas de las empresas del sector del videojuego. Se han
de este tipo de planeamiento urbano junto con otros expertos en
señalado en este texto algunas de las posibles proyecciones
ciudad y en TICs. Esta necesidad profesional imputada por el
del perfil politécnico del arquitecto en el campo del diseño de
imperativo tecnológico puede convertirse desde la universidad
videojuegos. Este formato digital de enorme diversidad y no
en virtud facultativa al aliento de un programa académico que
siempre lúdico precisa de arquitectos interioristas con ascendente
aporte conocimientos y destrezas vinculadas a esta condición
videojugador. El trasvase interdisciplinar se está produciendo hoy
dual. La implicación del diseñador de arquitectura en el diseño
fuera de la academia, donde vocaciones autodidactas diseñan
de la ciudad aumentada pasa por ampliar sus conocimientos
con procedimientos ‘artesanales’ el vínculo que hace factible
con pedagogías que proyecten el ciberespacio, y por extensión,
el acoplamiento entre disciplinas. La convergencia –cuando no
pedagogías aplicadas a la enseñanza de los fundamentos
solapamiento- de los saberes requeridos invita a pensar en la
arquitectónicos de los videojuegos.
[Fig.9] Ficha de autoevaluación y evaluación cruzada. Fuente: el autor.
20
21
01 X. Bibliografía.
•
AARSETH, E. 2001. ‘Computer Game Studies, Year One’,
•
GIBSON, W. 1989. Neuromante, Madrid: Minotauro.
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•
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•
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Disponible en: <http://artnodes.uoc.edu>. (Consultada el
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20 de julio de 2014).
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22
•
SHANNON, R.E. 1975. Systems simulation: the Art and Science, Englewood Cliffs, N.Y.: Prentice-Hall.
02
¿PIENSA DIOS EN JAVASCRIPT?
23
02 ¿PIENSA DIOS EN JAVASCRIPT? D. David Carvajal Garrido
Para ello la sociedad requiere de profesionales que sepan tanto
que ciertos sujetos más metódicos y analíticos, de los que llaman
de cómo dictarle a una máquina las órdenes a realizar para
del lado izquierdo del cerebro, pueden aprender rápidamente,
ciertas tareas, como de los conocimientos asociados de UX/UI,
mientras que otros más creativos o dispersos, del lado derecho,
es decir, de usabilidad y diseño de interacción persona-ordenador
pueden llegar a experimentar serias dificultades.
(human-computer interaction). Asimismo y por la misma razón, no todos los profesores están
I. Resumen
Actualmente vivimos en una era de la información totalmente
necesario introducir técnicas didácticas innovadoras que faciliten
digitalizada,
tanto la enseñanza como el aprendizaje de esta disciplina, que
con
en
la
conocimientos
que de
la
demanda
programación
de crece
profesionales cada
año,
independientemente de cuál sea su perfil, que no tiene que ser
redunden en el trabajo colaborativo y un aprendizaje personalizado, huyendo de las metodologías docentes tradicionales.
necesariamente de ingeniería o informática. Por ello, se hace
Esto no implica necesariamente que todo el mundo se convierta
realmente bien capacitados para enseñarla, o no saben cómo
en programador y nadie sepa hacer ninguna otra cosa. No es
transmitirla correctamente. En gran medida esto se debe a que
eso. De lo que hablamos es de que todo el mundo debería
la programación no es algo que se pueda aprender leyendo libros,
aprender a programar y por tanto conocer las nociones básicas
cogiendo apuntes con papel y boli, o repitiendo el código que el
de cómo estructurar, convertir y aplicar su conocimiento de otras
profesor escribe sin entender el algoritmo que hay detrás de ese
disciplinas en su equivalente algorítmico computacional, además
código. Por muy obvio que suene al decirlo así, la programación
de para saber qué se le puede pedir a una máquina que haga y
se aprende programando.
qué no, a fin de no idear imposibles técnicos. Por último, cabe destacar otra de las principales claves en este
II. “Todo el mundo debería aprender a programar...
… porque te enseña a pensar”. Es una cita que expresó
encontrar aparcamiento o a pedir una pizza sin movernos del
Steve Jobs hace tiempo pero que cada año que pasa y en el
sofá.
Por otro lado, es cierto que la programación es una disciplina
problema, la que pasa por entender que la programación puede
que no es sencilla, exige horas y horas de esfuerzo, práctica,
tener tanto en común con las matemáticas y el pensamiento
comprensión y sobre todo, requiere que el alumno adquiera la
analítico como con el arte, el diseño y el pensamiento creativo.
capacidad de “pensar como lo hace una máquina” (el también
La programación requiere una buena metodología y estructura,
llamado computer thinking o pensamiento computacional), algo
pero también buenas dosis de inspiración y motivación.
que la sociedad digital se hace cada vez más tecnológica e interconectada, cobra más y más sentido.
III. ¿Cómo se enseña a programar?
De un tiempo a esta parte muchas entidades educativas en todo el mundo están ya comprendiendo la importancia de incluir la programación de software en sus planes de estudios como una asignatura básica más, al mismo nivel de importancia y troncalidad que las mátemáticas, el lenguaje, las ciencias o las
El mundo civilizado y altamente intercomunicado en el que ahora de no retorno, en el que la oferta de programadores no es ni va a ser capaz de satisfacer la desbordante demanda profesional de estos en todo tipo de industrias.[Figura 1] [Fig.1] Análisis de oferta frente a demanda de puestos de programación en Estados Unidos, realizado por Code.org. Fuente: BLOC (2015), consultado en 5 de junio de 2016: https://blog.bloc. io/2014-javascript-developer-job-trends-report/
del conocimiento, ya que el software está por todas partes, procesando cada una de nuestras acciones, almacenando en una
En la civilización actual, el software domina prácticamente casi
base de datos cada una de nuestras decisiones, ayudándonos
todos los aspectos de nuestras vidas, y va a seguir haciéndolo,
con sistemas de recomendación a llegar antes al trabajo, a
entrando incluso en lugares donde aún se está desarrollando.
24
presenta varios carriles con sus baches. En grupos de varios
resulta extremadamente frustrante para el alumno que la está
alumnos, algunos irán por carriles más rápidos que otros. Esto
aprendiendo, lo que le lleva a una desmotivación total e incluso
exige necesariamente y desde el principio orientar la enseñanza
al abandono.
no basado en unos planes de estudios monolíticos, rígidos y
Al mismo tiempo y quizá por esta característica tan dualizada,
absolutos para todos los alumnos.
cuando el código implementado funciona (y especialmente si antes no lo hacía, lo que ha implicado pensar sobre el
vivimos está inclinándose totalmente hacia lo digital en un viaje
es una disciplina hoy día transversal a muchos otros campos
funciona del todo o no funciona para nada. Esto normalmente
de la programación hacia un aprendizaje personalizado, flexible,
humanidades.
Además de este hecho, estamos hablando de que la programación
La enseñanza de la programación es un camino difícil que
Deben establecerse por supuesto unos mínimos comunes
problema, buscar y probar diferentes soluciones hasta dar con
iniciales, pero jamás unos máximos. Partiendo de esa base, se
la correcta, etc.) el sentimiento de euforia y el alto grado de
deben implementar estrategias educativas que no dejen atrás
autorreconocimiento personales son difícilmente comparables
a los que tengan más problemas para aprenderlo, y a la vez no
con los de otras actividades humanas.
poner barreras a aquellos que desean ir más rápido y alcanzar metas más lejanas.
Teniendo en cuenta estos dos aspectos, el profesor de programación debe orientar su metodología didáctica hacia ellos,
Por otro lado, la programación es una actividad que a diferencia
manteniendo así los índices de motivación siempre altos y con
de otras más subjetivas como la escritura o la ilustración, es muy
la constante sensación de que el esfuerzo previo valdrá la pena.
estricta con respecto a los resultados: resumiendo, o tu código
25
02 Otra cuestión importante a tratar aquí es las elección de
No se debe imponer un entorno de trabajo, en este caso hablamos
concepto concreto, y proyectos de mayor envergadura para
Evidentemente para dichos proyectos deben establecerse
herramientas,
o
de las herramientas software para la generación de código, los
aplicar en conjunto todo lo aprendido en los anteriores.
unos objetivos de partida que estén en consonancia con los
recomendadas al alumno. Como ya se ha dicho, citar una
llamados IDEs o editores. Hacer tal cosa implica desde restringir
bibliografía recomendada de libros impresos de más de mil
al alumno a una forma de trabajar y una interfaz de usuario que
Para los primeros, una excelente metodología didáctica es la
colaborativo juega un papel esencial que debe ser motivado por
páginas no es ni muchos menos el método adecuado.
quizá pueda dificultarle el aprendizaje, hasta hacerle pagar (o
conocida como flipped classroom o clase invertida, en la que
el profesor, promoviendo el trabajo en grupo y concretamente el
copiar ilegalmente, lo que es aún peor) por licencias de ciertos
el profesor a partir de unas pocas premisas de partida propone
pair programming o programación en pareja, una técnica muy
programas.
un problema y los alumnos deben resolverlo por su cuenta,
valorada y que ha demostrado tener grandes ventajas de cara al
buscando, ayudándose entre sí, proponiendo ideas, aplicando
aprendizaje.
recursos
y
referencias
proporcionadas
Tampoco lo es dar monótonas aburridas clases magistrales poniendo las mismas transparencias de todos los años con
conocimientos que el alumno debe adquirir. Además, el trabajo
trozos de código de ejemplo y teoría arquetípica. Cada año el
La enseñanza de la programación debe estar fuertemente
varias soluciones, etc., acudiendo a la guía del profesor en caso
profesor debe renovarse, improvisar, dar nuevos ejemplos y
dominada por un aprendizaje basado en proyectos (ABP o
de bloqueo insalvable. Después, este revisará dichas soluciones
Por último, y ya de cara a la evaluación, debe suprimirse toda
ejercicios, reciclarse enseñando las novedades de un lenguaje
PBL, Project-based learning), dividiendo estos en dos grupos:
aplicadas y comprobará que satisfacen el problema dado.
prueba estandarizada (tests y/o exámenes escritos), emitiendo
o tecnología.
pequeños ejercicios prácticos para aprender y reforzar un
una nota final para las entregas realizadas que dependa tanto de Para los segundos, estos deben pasar por una metodología
criterios de eficiencia y funcionalidad (¿el código funciona y hace
de trabajo profesional basada en un briefing previo, un
lo que se pidió que hiciera?) como de originalidad e iniciativa (¿el
diseño preliminar y por último la implementación final. Una
alumno ha sido ingenioso y ha sabido encontrar la solución por
vez terminados, deben ser defendidos en público con una
sí mismo?).
demostración de uso, así como documentados a posteriori con un informe de desarrollo.
IV. ¿Por qué JavaScript? Actualmente existe una oferta de lenguajes de programación
cuestiones que a otras, se puede encontrar que ya hay algunos
realmente grande, en gran medida porque existe también una
lenguajes que aventajan a otros. Es el caso de JavaScript, que
multitud de tecnologías, dispositivos y tendencias. Cuando uno
en los últimos cuatro años está experimentando un crecimiento
quiere aprender a programar, debe empezar a hacerlo en un
vertiginoso con respecto a otros que están empezando a caer
lenguaje de programación determinado. Esta elección es crucial
en desuso.
y puede ser la diferencia entre el éxito y el fracaso. Para elegir dicho lenguaje, cabría plantearse varias cuestiones que no abordaremos aquí en su totalidad, pero que resumiremos en cinco sencillas preguntas: ¿Cuánto es la inversión inicial que tengo que hacer? ¿Cuánta documentación y recursos de aprendizaje existen? ¿Cuál es la curva de aprendizaje inicial? ¿Qué tipo de programas podré realizar y para qué dispositivos? ¿Tiene futuro o es una moda pasajera?
[Fig.2] Los cuatro pilares básicos de la clase invertida. Domingo Chica (2014). Fuente: The Flipped Classroom (2014), consultado en 5 de junio de 2016: https://blog.bloc.io/2014-javascriptdeveloper-job-trends-report/
26
[Fig.3] Ranking de lenguajes más frecuentemente consultados en StackOverflow. Fuente: StackOverkill, consultado en 5 de junio de 2016: http://www.stackoverkill.com/ranking/
Lo cierto es que varios lenguajes podrían pasar satisfactoriamente
Las razones de dicho crecimiento pasan por, volviendo a las
estas preguntas, pero si uno da más importancia a unas
preguntas anteriores: inversión inicial nula o innecesaria;
27
02 enorme documentación y multitud de recursos totalmente
En cuanto a si tiene futuro o es una moda pasajera, podrían
para enseñar la forma correcta de solucionarlos y dotar de cada
frecuencia pero que, al fin y al cabo, el alumno puede llegar
gratuitos soportados por una fortísima comunidad open-source;
citarse al respecto: la muerte de Flash y ActionScript 3, la
vez mayor autosuficiencia al alumno, manejando herramientas y
a bastarse solo para hallarlos y resolverlos, como errores de
curva de aprendizaje muy rápida al comienzo con resultados
hegemonía de HTML5 y CSS3, la agonizante desaparición
técnicas de depuración para encontrarlos, o mediante consulta a
concepto que le eviten ir “por el mal camino” o le lleve a realizar
casi inmediatos; desarrollos multiplataforma para todo tipo de
de los webplayers (Java, Shockwave, Unity, Silverlight, etc.), el
otros recursos tipo http://stackoverflow.com/.
malas prácticas de programación, redundando en un rendimiento
proyectos, desde web convencional o aplicaciones de frontend
desbordante ecosistema de librerías y frameworks JS existentes
en dispositivo final hasta servicios de backend en el lado del
(principalmente jQuery y AngularJS), la llegada de WebGL
Concretamente y esto es lo más preocupante, no ya tanto para
servidor.
y A-Frame para 3D y VR1, la aceptación de dicho lenguaje en
resolver errores de sintaxis que al principio ocurren con más
pobre, una mala arquitectura, etc.
programas como Adobe Illustrator (entre otros), la reciente salida de la versión ECMA6 del estándar, la alta compatibilidad con otros lenguajes y paradigmas mediante técnicas como
VI. Conclusiones.
la “transpilación” (Typescript) o, quizá de los principales, la aparición de NodeJS y toda la comunidad que este ha generado para el lado del servidor, que también ha producido un importante desplazamiento de los entornos LAMP a entornos MEAN con bases de datos no relacionales (MongoDB). Entre las desventajas estaría que si bien no lo exige, es altamente [Fig.4] Incremento del salario medio de los programadores JavaScript en el año 2014 en Estados Unidos, realizado por Indeed.org. Fuente: BLOC (2015), consultado en 5 de junio de 2016: https:// blog.bloc.io/2014-javascript-developer-job-trends-report/
recomendable el conocimiento previo de HTML y CSS, si bien también estos lenguajes son realmente fáciles de aprender y de hecho suponen incluso una antesala idónea para acercar el código al no iniciado que jamás ha desarrollado una sola línea.
V. ¿Cómo se enseña JavaScript? Una vez dejado claro que JS es un buen lenguaje para aprender
En cuanto a la comunidad, al tratarse de open-source, existe un
a programar, hay que aprovechar sus ventajas inherentes con
montón de recursos disponibles para el alumno, concretamente
respecto al resto para aplicarlas directamente a la docencia.
los más recomendables para empezar son http://w3schools. com/ y http://codecademy.com; en español estarían http://
En primer lugar, al tratarse de un lenguaje interpretado y no
librosweb.es/ y http://desarrolloweb.com/. Otros recursos que
compilado, los resultados son prácticamente inmediatos. Basta
resultan también muy interesantes basados en gamificación
con tener el entorno de desarrollo instalado, escribir alert(‘Hola
serían la aplicación Aprende Javascript de SoloLearn y los dos de
mundo’); y ya tenemos un mensaje en la pantalla.
pago CodeCombat y CodeSpells.
Para tener dicho entorno, hay que instalar tan solo dos sencillos
Existe otra cuestión importante además de los recursos de
programas: un editor de código (como Brackets o Sublime,
aprendizaje: si bien es cierto que adoptando metodologías de
ambos gratuitos) y un navegador web (Chrome o Firefox, también
clase invertida, aprendizaje basado en proyectos y programación
gratuitos), lo que nos permite probarlo en cualquier dispositivo
en pareja se pueden conseguir grandes progresos en muy poco
en el que carguemos el fichero HTML que llama a nuestro código
tiempo, sigue siendo necesaria la figura de un profesor no solo
JS.
para desatrancar y ayudar a encontrar los errores, sino también
1
En el presente curso 2015-16, he introducido en la asignatura
artísticos creativos y menos tecnológicos, hasta otros casos que
de Fundamentos de Diseño Web todas las técnicas didácticas
sí presentan una tendencia más matemático-deductiva, metódica
comentadas en el segundo epígrafe del presente artículo,
y estructurada.
principalmente el aprendizaje personalizado, la flipped classroom, el ABP y el pair programming.
Pese a estas diferencias y dificultades iniciales, todos ellos han sido capaces de realizar su portfolio personal, algo que también
He suprimido también los exámenes teóricos de papel y boli tipo
he introducido este año como novedad, el orientar algunos
test que venía haciendo en años anteriores y he dado aún mayor
ejercicios prácticos a la realización incremental mediante
importancia a recursos digitales online basados en gamificación
versiones sucesivas del proyecto, lo que de nuevo ha sido otro
tipo CodeCademy o Aprende JS.
aliciente a la motivación por el producto final.
Los resultados han mejorado tanto en la calidad de las entregas
Esto lleva a pensar que las metodologías docentes aquí
como en, muy especialmente, el grado de motivación hacia la
comentadas y aplicadas son perfectamente transferibles a
asignatura. El porcentaje de entregas realizadas ha sido mayor y
otros Grados y/o asignaturas e incluso es posible buscar nexos
al mismo tiempo se ha minimizado el porcentaje de abandonos
entre ellos a fin de crear proyectos conjuntos, algo que quedaría
a mitad de cuatrimestre.
pendiente en un curso posterior testear, una vez comprobado que las técnicas introducidas en el presente curso sí son efectivas.
No olvidemos comentar aquí que la asignatura está enmarcada en el plan de estudios multidisciplinar de un Grado que no es
“Tanto si quieres descubrir los secretos del Universo como
específicamente técnico, no se trata de una ingeniería y menos
perseguir un buen trabajo en el siglo XXI, la programación básica
de orientación predominantemente informática.
es una habilidad esencial que aprender.” (Stephen Hawking)
Se trata de un Grado en Diseño Gráfico, donde el perfil del
“Los buenos programadores no programan por el dinero o el
alumno varía en un amplio espectro que va desde los más
reconocimiento, sino porque es divertido.” (Linus Torvalds)
Realidad Virtual
28
29
02 VII. Bibliografía.
•
•
BLOC (2015). Job Trends Report: The Job Market for
The Flipped Classroom (2014). Los cuatro pilares de la clase invertida. Recuperado el 05 de junio de 2016, de
de https://blog.bloc.io/2014-javascript-developer-job-trends-
http://www.theflippedclassroom.es/los-cuatro-pilares-de-la-
report/
clase-invertida/
StackOverkill, programming language and framework ranking based on StackOverflow’s activity (2016). Recuperado el 05 de junio de 2016, de http://www.stackoverkill.com/ranking/
30
•
JavaScript Developers. Recuperado el 05 de junio de 2016,
03
INNOVACIÓN DOCENTE Y PRÁCTICAS TRANSVERSALES EN EL DESARROLLO DE PROYECTOS EN EL GRADO EN DISEÑO MULTIMEDIA Y GRÁFICO
31
03 INNOVACIÓN DOCENTE Y PRÁCTICAS TRANSVERSALES EN EL DESARROLLO DE PROYECTOS EN EL GRADO EN DISEÑO MULTIMEDIA Y GRÁFICO Dr. Francisco José García Ramos Dra. Noelia Báscones Reina I. Resumen.
aprenderá a comprender la naturaleza específica y cualidades de
el trabajo propio y de otros; b.) el alumnado realizará un conjunto
los medios y materiales de dibujo artístico, técnico y digital; b.) el
de trabajos competentes que demuestren el uso de distintos
alumnado demostrará el uso creativo de técnicas y procesos de
medios de expresión gráfica tradicional y moderna; c.) el
dibujo (artístico, técnico y digital); c.) el alumnado desarrollará la
alumnado presentará una serie de conceptos, sujetos, técnicas
comprensión del lenguaje visual y evaluará y adaptará la gráfica
y materiales por medio de una serie de trabajos en los que ha
para su desarrollo posterior. Por último, sobre las competencias
de demostrar originalidad e innovación; d.) el alumnado aplicará
específicas para el primer curso se señalará que: a.) el alumnado
estos conocimientos en la creación de elementos formales para
investigará y hará uso específico de distintos medios gráficos en
provocar una respuesta personal/emocional.
III. Retos y transversalidad entre asignaturas.
Esta comunicación plantea cómo se lleva a cabo el proceso de
alumnado la conducta creativa, el pensamiento divergente, la
enseñanza transversal de las asignaturas Historia y Teoría del
capacidad de trabajo en equipo, una actitud hacia la investigación
Diseño Gráfico y Teoría y Práctica del Color en el primer semestre
en diseño gráfico académicamente rigurosa y una posición
del primer curso del grado de Diseño Multimedia y Gráfico en
profesionalizante ante cualquier trabajo realizado durante su
ESNE-Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología.
periodo formativo en el grado. Una práctica transversal que, en
Como se demostrará, se trata de una estrategia pedagógica
definitiva, pretende dotar de un carácter profesional todo ejercicio
que entiende ambas asignaturas como elementos constitutivos
académico de cara a incentivar el espíritu emprendedor del
de un mismo espacio de enseñanza y aprendizaje y que, desde
alumnado desde el primer semestre del primer curso de grado.
lo procesual y proyectual, explora, estimula y fortalece en el
II. Introducción. ESNE-Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología es
estudiantes de primer curso proceden de la provincia de Madrid,
un centro universitario privado, adscrito a la Universidad Camilo
aproximadamente un 33% de provincias pertenecientes a Castilla
José Cela, orientado a la formación integral en los ámbitos del
la Mancha, Castilla León, Andalucía y Galicia. Las matrículas
diseño, la innovación y la tecnología (Orden 5066/2010, de 4 de
pertenecientes a países extranjeros siguen siendo residuales,
octubre, de la Consejería de Educación. BOCM 27 de octubre de
apenas representa el 1% del alumnado total de nuevo ingreso. Y
2010). Su metodología de enseñanza cumple con los requisitos
en cuanto al itinerario académico previo a su incorporación a los
que establece el Espacio Europeo de Educación Superior y
estudios de grado, de los alumnos de nuevo ingreso un 27% del
entre los grados oficiales que imparte en el área de diseño se
total provienen de itinerarios diferentes al Bachillerato, de otras
encuentra el Grado en Diseño Multimedia y Gráfico (Resolución
universidades, estudios superiores y ciclos formativos de grado
de 11 de enero de 2010, de la Universidad Camilo José Cela,
superior.
BOE de 1 de febrero de 2010, nº 27). En lo que se refiere al primer curso de este grado, donde se En relación al perfil del alumnado, los datos recogidos de las
enmarcan las asignaturas Historia y Teoría del Diseño Gráfico (6
matrículas de nuevo ingreso1 informan de una tendencia a
Créditos ECTS) y Teoría y Práctica del Color (6 Créditos ECTS), las
estudiar en la provincia de origen. Entre un 60% y un 69% de los
competencias generales que se establecen son: a.) el alumnado
Uno de los mayores retos que se presentan a la hora de abordar
Por otro lado, Teoría y Práctica del Color requiere, en la
el temario correspondiente a la asignatura Historia y Teoría del
implementación práctica de sus contenidos, una base teórica
Diseño Gráfico —impartida en el primer semestre del primer
sobre teoría del color que bien podría quedar concentrada en las
curso del grado— radica en complejidad que implica plantear,
revisiones realizadas por la primeras vanguardias artísticas del
en el escaso número de créditos otorgados a la misma, un
siglo XX y, en concreto, por el desarrollo teórico y los procesos
relato historiográfico tan amplio y dilatado en el tiempo: desde
pedagógicos realizados en el contexto de la Bauhaus (1919-
los primeros signos gráficos realizados por el ser humano
1933) por Wassily Kandinsky (1866-1944), Paul Klee (1879-
hasta el desarrollo del diseño en la era digital. Esta dificultad
1940) o Josef Albers (1888-1976). En este sentido, la literatura
se incrementa dado el perfil del alumnado que presenta el
programática llevada a cabo por esta serie de teóricos y artistas
grado, donde la casi la mitad del mismo no ha cursado durante
se presenta como un espacio de trabajo común entre Historia y
Bachillerato la asignatura Historia del Arte y su conocimiento
Teoría del Diseño Gráfico y Teoría y Práctica del Color dotando
sobre el marco histórico en el que se desarrolla el contenido de
de sentido, por tanto, el planteamiento transversal entre ambas
la asignatura es realmente escaso. Al mismo tiempo, la doble
asignaturas.
dimensión de la asignatura, que abarca también teoría del diseño, implica trabajar también con una serie de textos programáticos
Asimismo, hay que destacar también que hasta el segundo
—especialmente aquellos que ven la luz durante el siglo XIX y
semestre del primer curso, el alumnado no cursa ninguna
XX— que aumenta, más si cabe, la carga y la presión sobre un
asignatura específica de diseño gráfico asistido por ordenador
alumnado no acostumbrado a manejarse con la complejidad de
y que hasta segundo curso no lo hace en aquellas de carácter
dichos textos teóricos.
audiovisual. Por tanto, el marco en el que se desarrolla Historia y Teoría del Diseño Gráfico y Teoría y Práctica del Color lo constituyen
En este sentido, es importante señalar que la asignatura Historia
asignaturas como Dibujo Técnico (6 Créditos ECTS) y la primera
del Arte I (6 Créditos ECTS) se imparte en el segundo semestre
parte de Dibujo Artístico (12 Créditos ECTS) que fomentan los
del primer año del grado y que Historia del Arte II (6 Créditos
procesos creativos no tecnológicos y las habilidades manuales.
ECTS) está programada en el primer semestre del segundo curso. Un desplazamiento que imposibilita que el alumnado se enfrente a una historia específica centrada en el diseño gráfico con una base histórica general que le permita contextualizar adecuadamente los hechos históricos del área específica y poder avanzar de forma más fluida por el temario marcado al efecto.
Datos ofrecidos por el Área de Admisiones de ESNE-Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología en los tres últimos cursos académicos desarrollados entre 2013 y 2016.
1
32
33
03 IV. Planteamiento de la práctica transversal.
de comunicación con los docentes —desde correos electrónicos
del proyecto. En este sentido, el/la protagonista de la película
a las tutorías— se hará como si se estuviese generando una
deberá ser a un estudiante real de la Bauhaus en cualquiera de
comunicación entre cliente-estudio de diseño gráfico.
sus sedes. Por tanto, cada equipo deberá adecuar absolutamente
Partiendo de los objetivos generales de la Memoria de Grado
exclusivamente tecnológicos e informáticos; g.) potenciar el
de la enseñanza en Diseño Multimedia y Gráfico y de las
trabajo en equipo y la producción de conocimiento colectivo;
competencias generales y específicas marcadas para el primer
h.) fomentar la lectura de carácter académico y científico; i.)
Los docentes de ambas asignaturas se presentarán ante los
atención a los materiales, técnicas de impresión y tipografías. En
curso, se plantea una estrategia de carácter profesional capaz
familiarizarse con los procesos académicos de investigación
recién conformados estudios de diseño gráfico como si fueran
este sentido, si las láminas llevan algún elemento escrito habrá
de concebir, fundamentar y documentar un proceso creativo a
empleando las TIC y accediendo a archivos y bibliotecas de
una productora de cine que se dispone a rodar una película
de hacerse en alemán y todo deberá hacerse sin ordenador ya
través del dominio de los principios historiográficos, teóricos y
instituciones públicas; j.) incentivar la exposición oral y la
ambientada en la Alemania de los años 20 y principios de los
que sería una técnica anacrónica.
prácticos del diseño y de la metodología proyectual.
expresión escrita en otros idiomas; k.) fomentar en el alumnado
30. Uno/a de los/as protagonistas es un/a estudiante de la
los procesos de trabajo propios del mundo profesional.
escuela de la Bauhaus. En el guión se explica que el personaje
2. Una carpeta contendora —diseñada por cada equipo— donde
todos los trabajos al contexto histórico, teniendo especial
en cuestión abrirá su carpeta de trabajos y mostrará a otro de los
estén guardadas las diez láminas y que se ajuste a la forma y
ambas asignaturas se encuentran: a.) fomentar el pensamiento
Además del carácter transversal entre asignaturas, la estrategia
personajes del film algunos de los diseños y/o bocetos que está
materiales de la época histórica en cuestión.
histórico; b.) familiarizarse con los procesos manuales en el
pedagógica persigue generar un proceso intergrupal de trabajo
llevando a cabo en su periodo formativo en la Bauhaus. Teniendo
desarrollo de piezas de diseño y/o artísticas; c.) incentivar
para fomentar el contacto entre el alumnado de los dos grupos que
en cuenta la presencia visual que va a tener la carpeta de
3. Un board formato A3 a color y montado en cartón pluma donde
técnicas y procesos creativos que transciendan el diseño
conforman el primer curso del Grado. Dado que nos encontramos
trabajos en la secuencia de la película, la productora ha decidido
se muestre el desarrollo de todas las piezas del proyecto junto
asistido por ordenador; d.) tomar conciencia de la problemática
en el primer semestre del año, se pretende que todo el grupo de
sacar a concurso el proyecto. Por este motivo, se convocan a
con una breve explicación del mismo en castellano y en inglés.
entre diacronía-sincronía que plantea cualquier hecho artístico y
primero se conozca lo antes posible y que se genere un tejido
varios estudios de diseño gráfico que presenten el desarrollo
de diseño de carácter histórico; e.) incentivar la asociación de
personal entre ambas aulas que pueda consolidarse ya desde el
visual y gráfico de lo que sería el material de trabajo de este
4. Un dossier con la justificación del proyecto. Dicho dossier
ideas y referencias culturales de distinta índole; f.) fomentar el
primer semestre de curso.
estudiante: desde los bocetos y diseños de las fichas de clase
contendrá toda la justificación teórica del proyecto junto a la
a la carpeta-contenedor donde el protagonista llevará guardados
documentación gráfica y fotográfica que sirve de base para el
sus trabajos.
desarrollo del proyecto en su conjunto y de cada una de los
Entre los objetivos que de forma transversal se plantean para
pensamiento creativo y artístico sin tener que recurrir a medios
láminas de las asignaturas por las que se haya optado. De esta V. Metodología de trabajo.
El proyecto está pensado para su defensa oral y en público en el
forma, el dossier presentará el original de época y la recreación
salón de actos del centro de estudios. Cada equipo de trabajo,
llevada a cabo para la película y que se incluye de forma física en
Nada más empezar el semestre los dos grupos de primer curso
del otro (DMG 1.2). Una vez conformados los grupos han de
como si fuera un estudio de diseño gráfico real, dispone de 15
la carpeta. Por último, el dossier deberá redactarse siguiendo los
han de organizarse en equipos de trabajo de seis a ocho personas
constituirse como un estudio de diseño gráfico elaborando una
minutos para justificar su trabajo. Tendrá que demostrar que
criterios de citación y bibliografía de la norma APA-6.
siendo la mitad de ellos de un grupo (DMG 1.1) y la otra mitad
identidad visual básica. A partir de ese momento, todo el proceso
cada una de las piezas es historiográficamente adecuada y que diseño se ajusta a los materiales reales que se trabajaban en la
5. Una presentación en formato PDF o PPT para defender el
Bauhaus. En este sentido, lo principal será justificar que todo lo
proyecto usando el proyector del salón de actos.
que se ha diseñado está basado en proyectos reales vinculados a Bauhaus y que nada es anacrónico. Para ello cada equipo de
6. Un video caso que muestre todo el desarrollo proyectual
trabajo deberá aportar material fotográfico del día a día de la
realizado por el equipo de trabajo constituido como estudio de
escuela alemana y/o fuentes materiales referidas a trabajos
diseño gráfico.
reales realizados por el alumno o la alumna que cada grupo haya elegido como eje articulador del proyecto que presenta.
Para el correcto desarrollo de la práctica, desde la asignatura de Historia y Teoría del Diseño Gráfico solo se aportará un contexto
Cada equipo de trabajo, constituido como estudio de diseño,
historiográfico de cara a empoderar al alumnado de su propio
deberá presentar los siguientes materiales:
proceso de aprendizaje e incentivar la investigación de fuentes documentales, literatura académica y consulta en archivos y
[Fig.1] Ejemplos de identidad visual realizados por el alumnado de 1º curso del Grado en Diseño Multimedia y Gráfico, 2014-2015. ESNE.
34
1. Diez láminas con diseños y/o bocetos que simulen trabajos
bibliotecas. Por otra parte, desde Teoría y Práctica del Color se
reales de cualquiera de las asignaturas que se impartían en la
implementará un proceso pedagógico que recrea el llevado a
escuela de la Bauhaus ajustándose al marco cronológico elegido
cabo en las clases de color de Kandinsky, Klee y Albers en el
y al alumno/a por el que se haya optado como eje articulador
ámbito de la Bauhaus y, en el caso de Albers, el desarrollado
35
03 posteriormente en la Black Mountain College. En este sentido y
El alumnado trabajará tanto en los grupos en los que está
dentro de las competencias propias de la asignatura de Teoría y
matriculado como en sesiones conjuntas donde los grupos DMG
Práctica del Color se abordarán diferentes técnicas de trabajo y
1.1 y DMG 1.2 se unen de cara a que los equipos de trabajo
dinámicas de grupo mediante las cuales el alumnado trabajará
puedan colaborar juntos. Estas sesiones conjuntas facilitan la
experimentando a través de actividades de similar naturaleza a
integración del alumnado y a su vez amplía las posibilidades de
las propuestas por los docentes de la Bauhaus. De este modo, se
experimentación y aprendizaje ya que dichas sesiones se articulan
verá intensificada la capacidad de comprensión y profundización
en torno a un diseño didáctico que contempla la participación
en los procesos de trabajo relativos a la manipulación de
activa en las diferentes fases de trabajo: observación, análisis
técnicas, soportes y acabados.
y elaboración de propuestas. Para finalizar, el proceso concluye con una puesta en común y un debate sobre los resultados obtenidos en cada una de las sesiones.
VI. Resultados. [Fig.4] Ejemplo de diapositivas de PowerPoint para la defensa oral del proyecto. 1º curso del Grado en Diseño Multimedia y Gráfico. Streck Studio. 2015-2016. ESNE.
Los resultados muestran que el desarrollo transversal entre
Mediante la elaboración del dossier de justificación del proyecto
ambas asignaturas potencia la capacidad de resolución de
el alumnado comprende la importancia de la correcta utilización
problemas del alumnado a través del trabajo colaborativo. Algo
de referencias en los procesos de diseño. No solo como método
El trabajo en equipo permite al alumnado compartir experiencias,
atendiendo a los puntos que se indican a continuación: a.) valorar
que, al tiempo que proporciona una notable mejora de resultados
para documentar y justificar sus proyectos sino también como un
aprendizajes y reflexiones a la vez que desarrolla capacidades
el trabajo en equipo; b.) desarrollar habilidades comunicativas
a la hora de llevar a cabo las distintas partes del proyecto, trabaja
modelo diferente de aprendizaje.
comunicativas dentro del equipo de trabajo. En este sentido
de intercambio de ideas; C.) aceptar y evaluar las críticas.
a favor de un óptimo proceso de enseñanza-aprendizaje.
se favorece tanto el trabajo autónomo como el colaborativo
El proceso de reproducción de láminas y bocetos basados en trabajos reales pertenecientes a un contexto histórico concreto, proporciona al alumnado los siguientes aprendizajes: a.)comprender la necesidad de la fase de investigación; b.) desarrollar la capacidad de experimentación; c.) utilizar técnicas de expresión y herramientas de trabajo de forma efectiva. [Fig.3] Dossier de justificación del proyecto Bauhaus. 1º curso del Grado en Diseño Multimedia y Gráfico. Estudio The Sign. 2015-2016. ESNE.
Por otro lado, la necesidad de preparar del board resumen y
[Fig.5] Fotogramas del vídeo explicativo para la defensa oral del proyecto. 1º curso del Grado en Diseño Multimedia y Gráfico. Streck Studio. 2015-2016. ESNE.
una presentación del proyecto en formato PDF y vídeo para su posterior defensa pública, proporciona al alumnado el desarrollo de los siguientes aprendizajes: a.) la necesidad de adoptar una postura profesional en la muestra y justificación de sus proyectos; b.) reflexionar sobre la importancia de la comunicación visual, verbal y corporal.
[Fig.2] Carpeta y láminas de trabajos de un estudiante de la Bauhaus. 1º curso del Grado en Diseño Multimedia y Gráfico. Estudio The Sign. 2015-2016. ESNE.
36
37
03 VII. Conclusiones. Tras cuatro años implementando de forma transversal este
primer curso. Momento en que nadie se conoce y gran parte del
proyecto, se ha puesto de relieve que durante su proceso de
alumnado acaba de desplazarse a vivir a Madrid.
aplicación se establece en el alumnado una óptima interrelación entre el marco teórico planteado en el aula y el investigativo por
En cuanto a cuestiones relativas a la propia investigación, y pese
cada grupo de trabajo. Se da así respuesta a la necesidad de
a ser una de las cuestiones que más dificultades presenta al
aplicación de un diseño didáctico que abarque una perspectiva
comienzo del proceso, el alumnado acaba dominando el uso de
teórico-experiencial.
fuentes, archivos y repositorios académicos como dialnet para el desarrollo de su investigación y formas de citación académica
La flexibilidad y apertura a las diferentes alternativas que ofrecen
como las normas APA-6.
los procesos creativos exentos de herramientas asistidas por ordenador generan en el primer semestre del primer curso
El carácter profesionalizante no solo se visibiliza en el transcurso
del Grado todo un revulsivo en el alumnado al comprobar la
del curso a la hora de dirigirse verbalmente a los docentes como
excelente calidad del resultado final de su trabajo. El proyecto
estudio de diseño, también en el uso de materiales gráficos
desmonta las ideas preconcebidas y un concepto del diseño
implementados con la identidad visual creada al efecto como
gráfico exclusivamente asociado a herramientas y programas
estudio de diseño. Algo que llega a su máxima expresión en
informáticas. Algo que, en primer curso, aminora el proceso de
el dispositivo escénico llevado a cabo el día de la defensa de
frustración que genera el desplazamiento de estas herramientas
trabajos a través de la impresión de camisetas con su identidad
al segundo semestre del curso y fomenta la seguridad y
gráfica y otros materiales promocionales [Fig.6]. Dado que
autoestima del alumnado al comprobar la calidad gráfica de sus
en el supuesto largometraje que sustenta el desarrollo de la
creaciones visuales sin necesidad de usar un ordenador. Esto
práctica solo podrá salir una carpeta, las presentaciones ponen
supone, al tiempo, que desde el primer semestre del Grado el
de relieve la sana competencia que se genera entre los grupos
alumnado se familiarice con cuestiones relativas a materiales,
por conseguir hacer la mejor presentación para ser el equipo
técnicas artísticas, procesos de impresión, tiempos de
ganador y, por tanto, conseguir la máxima puntuación posible.
producción y presupuestos al tener que recorrer los principales comercios específicos donde poder comprar materiales de bellas
Un proyecto con el que, año a año, el alumnado pretende superar
artes así como anticuarios y otros comercios donde encontrar
en calidad a la promoción anterior generando un empoderamiento
material gráfico o fotográfico antiguo. Algo de especial relevancia
que ha hecho posible que alguno de los equipos de trabajo
dado el amplio número de alumnado que no es de Madrid y que
consiga localizar a antiguos alumnos de la Black Mountain College
no conoce todavía la ciudad.
generando un intercambio de correos electrónicos a través de
[Fig.6] Ejemplos de la defensa oral de proyectos: presentaciones por equipos en el auditorio de ESNE. 1º Curso del Grado en Diseño Multimedia y Gráfico. 2015-2016. ESNE.
los cuales poder conocer cómo eran los procesos pedagógicos Del mismo modo, la realización del video-caso supone una
de diseño en esta escuela norteamericana y las dinámicas de
primera aproximación al lenguaje audiovisual fomentando su
Josef Albers a la hora de impartir sus clases tras su marcha de
pensamiento creativo para solucionar el proyecto sin formación
la Bauhaus y su establecimiento en Estados Unidos.
previa en programas de vídeo y edición. La resolución de este tipo de dificultades ayuda a la cohesión entre los componentes
Un proyecto que cala profundamente en el alumnado de primero y
del equipo y fomenta el trabajo en equipo y la socialización
al que muchos de ellos regresan, tanto de forma teórica como en
intergrupal. De hecho, este trabajo se convierte en uno de los
una recuperación de los procesos manuales de diseño exentos
dispositivos que más favorecen la interacción entre el alumnado
de programas de ordenador, a la hora de abordar su Proyecto de
en un momento tan complejo como es el primer semestre del
Fin de Grado.
38
39
03 VIII. Bibliografía.
•
CORBALÁN, J. et al. (2003). CREA. Inteligencia Creativa. Una
•
medida Cognitiva de la Creatividad. Madrid: TEA Ediciones.
PUPIALES RUEDA, B., RIVEROS SUÁREZ, S, y ROMERO MEDINA, R. (2013). La creatividad y la tendencia en pruebas de creatividad, en Revista Perspectivas Educativas, 6.
•
DEMING, E. (1989). Calidad, Productividad y Competitividad.
Universidad del Tolima, pp. 155-173.
La salida de la crisis. Madrid: Díaz de Santos, S.A. • •
ROMERO MEDINA, R. (2016). El proceso de enseñanza
FIEDLER, J. (Ed.) (1990). Photography at the Bauhaus.
de la historia del arte como experiencia metodológica
Cambridge: The MIT Press.
en los grados de Diseño de Moda y Diseño Multimedia y Gráfico en la Escuela Universitaria de Diseño, Innovación
•
FORGÁCS, E. (1995), The Bauhaus Idea and Bauhaus
y Tecnología, en GONZÁLEZ BAREA, E. M. y MORENO YUS,
Politics. Budapest: Central European University Press.
M. A. (Eds.), Aprendizaje-servicio, desarrollo y comunidades profesionales de aprendizaje en educación superior, V. II
•
GARDNER, H. (2005). Inteligencias Múltiples: La teoría en la
(p.372-380), Murcia: Ediciones de la Universidad de Murcia.
práctica. Barcelona: Paidós Ibérica. • •
HAUSER, A. (1975). Sociología del Arte. Madrid: Ediciones
VV.AA. (1988). Utopías de la Bauhaus. Obra sobre papel [cat. Expo]. Madrid: MNCARS-Ministerio de Cultura.
Guadarrama. •
WHITFORD, F. (Ed.) (1992). The Bauhaus: masters & students by themselves. Woodstock, NY: The Overlook Press.
40
04
FEELMOTION: UNA ESTRATEGIA DE MOTIVACIÓN Y EMPODERAMIENTO AUDIOVISUAL EN ALUMNOS DE DISEÑO GRÁFICO
41
04 FEELMOTION: UNA ESTRATEGIA DE MOTIVACIÓN Y EMPODERAMIENTO AUDIOVISUAL EN ALUMNOS DE DISEÑO GRÁFICO
II. El punto de partida: “Comunicación Audiovisual”. Feelmotion nace y se sostiene muy especialmente en los trabajos
del enorme abanico de intereses, muy distinto del de los
realizados por los alumnos durante la asignatura “Comunicación
estudiantes medios de una escuela de cine.
audiovisual” perteneciente al 1º cuatrimestre del 2º curso del
D. Raúl San Julián Alonso
grado en Diseño multimedia y grafico.
Siendo las referencias más importantes –de las 3 elegidas por cada uno- el Diseño gráfico publicitario y la fotografía (en un
“Enseñar no es transferir conocimiento, sino crear las posibilidades para su propia producción o construcción”
“Feelmotion se ha convertido en uno de los más interesantes escaparates del nuevo cine que está por venir”
- Paulo Freire
- Marichu Fernández (productora de cine, miembros de la Academia de las Artes y las Ciencias Cinematográficas de España), 2016.
Dichos alumnos llegan al aula con unos 19 años de media, siendo
80%), el audiovisual (78 %), la animación y los videojuegos (60%),
aproximadamente un 50% de mujeres y un 50% de hombres, y
el graffiti y la cultura urbana (60%), el comic (52%), el videoclip
procedentes de la clase alta o medio alta en su gran mayoría.
(50%), el spot (45%) o las artes plásticas y la ilustración (38%).
Más del 50% han nacido o viven en la Comunidad de Madrid, y generalmente más de un 10% de alumnos provienen de otros países, especialmente Latinoamérica y Europa. En su mayoría el alumno de Diseño Grafico es un alumno previamente bien dotado para las bellas artes y el manejo de la tecnología, aunque su principal rasgo característico es su
I. Introducción.
ambigüedad a la hora de decantarse sobre su profesión en el La pedagogía de la realización cinematográfica se basa en
la ficción, el videoclip, el videoarte, la publicidad y el ensayo,
futuro. Aparte de un 25% de alumnos con una clara vocación
unos modelos conductistas de aprendizaje y en una formación
dotándoles de un rasgo diferenciador en una industria cada vez
hacia el Diseño Grafico puro (publicitario), el resto se debate
compartimentada de los distintos oficios y fases de la producción
mas tendente a la creación de nuevas categorías estéticas y
entre mundos tan dispares como la ilustración, la fotografía, el
audiovisual, que generalmente termina en la producción
narrativas. Feelmotion, como certamen interno dentro de la
diseño web, la publicidad, el audiovisual, el diseño editorial y la
autogestionada de un cortometraje por parte de los alumnos
universidad, ha impulsado, inspirado y sostiene ese cine distinto,
animación. El propio grado está pensado para dotarles de una
(Buckingham, D., 2003).
un cine de diseñadores.
amplia gama de conocimientos en diversos sectores.
[Fig.1] “Los matones de San Julián” (Carlos Sánchez-Collado, 2014). Un cortometraje finalistas a Mejor ficción dramática, deudor del universo del videojuego de acción. Realizado en 2º curso de DMG 2013/2014.
Mi experiencia como cineasta y educador en ESNE durante los
La existencia de Feelmotion contribuye a motivar a los nuevos
En la encuesta realizada a 96 alumnos y ex alumnos de Diseño
Así mismo, el tipo de consumo audiovisual y el objeto consumido
últimos seis cursos, me ha llevado a analizar la transformación
alumnos, al marcar un “listón” de calidad tanto en contenido
Grafico en Abril del 2015, los encuestados debían referirse a
es bastante singular, siendo el consumo mayor el de videoclips,
personal que supone en los alumnos la consciencia de la
como en forma, dándose el caso de alumnos que empiezan a
sus 3 principales intereses, vinculados al ámbito cultural. La
spots y piezas cortas, frente al cine de larga duración, y las
posibilidad de prolongar las fases de una producción, incluyendo
plantearse la producción de su propia pieza meses antes de
diversidad de referencias de los alumnos del grado, dan muestra
propias series de TV.
la distribución y exhibición publica de sus trabajos, mediante un
empezar la asignatura.
certamen de cortometrajes en la universidad, cuyo nombre es Feelmotion; así como la revolución interna que significa la ruptura
De todo esto se concluye que el propio festival, que nace de una
de las fronteras entre los distintos géneros, formatos, lenguajes
asignatura, revierte en la misma motivando los futuros trabajos
y oficios del audiovisual que aportan otras referencias distintas
del alumnado.
a las convencionales, así como métodos de creación de guiones basados en experiencias y emociones personales, tomando el
Además de la contribución positiva a la propia asignatura de
cine de autor y la nouvelle vague como faro localizador.
“Comunicación audiovisual”, el éxito del evento es patente y público, al haberse convertido en solo cinco ediciones en uno
Los alumnos que estudian diseño grafico en ESNE aprenden
de los certámenes de cortometraje universitario más importante
a abordar el lenguaje audiovisual de otra manera. Desde sus
y prestigioso de nuestro país, teniendo en cuenta la calidad del
propios intereses y bajo su mirada como diseñadores. Sus
jurado, el número y la calidad de los cortometrajes presentados,
referencias narrativas, estéticas, sonoras y musicales acercan
las empresas asociadas, y los testimonios de los profesionales
sus trabajos a híbridos postmodernos que navegan entre
que lo han conocido.
42
[Fig.2] “The peep show of ego” (Natalia Guzman, 2016). Una pieza de videoarte, con gran influencia de las artes plásticas, el videoclip y la fotografía. 3 premios Feelmotion16.
43
04 III. La búsqueda de la estrategia motivadora. “Es necesario desarrollar una pedagogía de la pregunta. Siempre
Lev Vygotski y en las practicas realizadas en diversas partes del
estamos escuchando una pedagogía de la respuesta. Los profesores
mundo en torno a la educación liberadora de Paulo Freire y que
contestan a preguntas que los alumnos no han hecho”
yo empecé a experimentar como director y docente de la Escuela
- Paulo Freire
de Cine Social de Pan Bendito (2009) y en el Taller de Cine para
6. Se le dará la posibilidad al alumno de presentar su trabajo a
por un comité de profesionales que podrán otorgarles una serie
un certamen interno de cortometrajes que incluye la exhibición
de trofeos en un acto público a final del curso.
de los cortos finalistas en salas de cine, y que serán juzgados
Sobre este punto 6 centraremos nuestro análisis en este artículo.
IV. Los objetivos encontrados.
la Ex-presión en el centro Penitenciario Madrid: VII Estremera Las características de los educandos deben siempre encontrar un
(2011), que buscan la promoción del alumno y su transformación
Si bien durante el curso 2011/2012 el proceso fue creciendo
eco en la labor del educador. Los bloques temáticos de obligado
en sujeto histórico con capacidad para inventarse a sí mismo
y asentándose, desde el siguiente curso, con la 1º edición del
seguimiento debido al plan de estudios aprobado para dicha
(Freire, 2012, pag 59)
certamen ya cerrada, y siendo valorada como éxito académico y
6. Apoyar la autogestión del trabajo de los alumnos, con el fin de
comercial para la escuela, la asignatura se fue adaptando para
que aprendan a controlar sus recursos y sus tiempos.
asignatura, deben mantenerse. Así mismo las competencias y
5. Promover el trabajo en equipo entre los integrantes del equipo.
objetivos de aprendizaje. El cambio debe producirse no en el
En base a dichas reflexiones llegué a las siguientes conclusiones
grosso del contenido a enseñar sino en la forma de aprenderlo
generales que intenté ir convirtiendo en prácticas reales a lo
por parte del alumno (Crespo, 2001). El método conductista de
largo del curso 2011/2012 y que se fueron consolidando en los
Desde el curso 2012/2013 los objetivos y procesos de la
las asignaturas, ha sido ampliamente positivo. El alumno al tener
aprendizaje se basa en que el educando es un ser pasivo que
siguientes cursos:
asignatura se transformaron, así como el de otras asignaturas,
la percepción de que el festival está hecho para y por él, es
con el objetivo común de aportar contenido de calidad para el
capaz de entregar su tiempo, su esfuerzo y su talento en pos
necesita aprender en base a estímulos repetitivos, otorgando
dar cabida desde el minuto 1 al propio festival. El resultado de intentar aplicar dichos objetivos al currículo de
gran parte de su éxito a la repetición de conceptos aprendidos y
1. Se desecharan las practicas y formas conductistas de
festival. Así pasó con la asignatura de 3º de DMG: “Storyboarding
del propio festival, no solo como participantes, sino como parte
a eliminar lo subjetivo e intimo de cada educando (Leiva, 2011,
enseñanza, aun a riesgo de que el profesor “nunca tenga el
y Guión aplicado”; las de “Comunicación audiovisual”, “Guión” y
del staff de trabajo en los departamentos propios en los que se
pag. 68).
control del aula” con el objetivo de que cada alumno tenga su
los bloques de “Animación 3D” en Videojuegos; “Escenografía”
sustenta el propio certamen.
voz y por lo tanto sea protagonista de su propia historia (Freire)
en Diseño de Interiores y “Vestuario escénico” en Diseño de
En base a esta metodología docente, cuya puesta en práctica
Moda.
ha permanecido oficialmente en todos los sistemas de
2. Se buscara un aprendizaje constructiva en el que el educador
estudio occidentales hasta hace pocas décadas, la educación
entregue al alumno las herramientas necesarias para que el
En resumen los objetivos encontrados durante los primeros
(especialmente la universitaria) se ha basado en el concepto
mismo y con su grupo genere un aprendizaje grupal y superador.
compases del proceso de creación del festival y que intenté
un trabajo, sino en una herramienta de fidelización a la escuela, al grado y al mundo audiovisual.
asentar en las asignaturas que imparto en Diseño Gráfico y
de la clase magistral, que de alguna forma niega todas las
después en Videojuegos, fueron los siguientes:
capacidades innatas del individuo educando (Wild, 2011,
3. Se abrirá el abanico de autores, grupos, formatos y lenguajes
pag. 26) y le convierte en un mero receptor y contenedor de
que han transitado y conviven en la industria audiovisual, sin
información (Freire, 2012).
omitir a los autores más trasgresores, ni por ende, a los más
1. Motivar al alumno a crear una pieza audiovisual propia y única
comerciales o mediáticos, para acercar lo expuesto en clase
capaz de ser finalista en un festival público.
Para muchos autores, aunque públicamente el conductismo,
a los intereses particulares de los alumnos (Crespo, 2001)
heredero de los experimentos de Pavlov y las teorías de Watson,
ya mencionados en el Grafico 1: música, diseño, fotografía,
2. Dotar al alumno de las herramientas teóricas, tecnológicas
haya sido tachado de caduco, sigue teniendo vigencia en todas
videoclips, discursos rupturistas, innovadores y urbanos.
y emocionales para afrontar un proceso largo de trabajo, cuyo final no es el cierre de la asignatura, sino la entrega del corto
las fases de la educación reglada por su importancia en el engranaje de alienación que interesa a un sistema capitalista
4. Se generaran dinámicas colectivas de confianza en el que
monopolista como el nuestro (Ramonet, 2003, pag 40). Erradicar
cada alumno pueda exponer y su guion y su estilo propio.
terminado a Feelmotion. 3. Fomentar la utilización de metodologías profesionales de
el conductismo de la pedagogía propia como docente es una ardua labor, en cuanto hemos sido educados en parte con dicho
5. Se insertará a cada alumno en un grupo de trabajo en el
trabajo, desglose y calendarización de los tiempos y las fases
método, por lo que es innegable que a veces reaparecen viejos
que los alumnos tengan que rotar sus puestos con cada trabajo,
de producción, etc.
fantasmas que se cuelan como “troyanos” en nuestra labor
teniendo estos que presentar sus trabajos en las categorías de
dentro del aula (Hernando, 1998).
ficción drama, ficción comedia, documental, videoarte y videoclip.
4. Incentivar la transversalidad con otros grados que pueden
La temática será libre, aunque se recomendara al alumno
aportarle elementos fundamentales al producto (especialmente
Deseando no aplicar una metodología conductista, se busca un
construir un discurso que le motive personalmente y contar
Moda e Interiores).
enfoque constructivista basado en las teorías de Jean Piaget y
(narrativa y formalmente) una historia personal e intransferible.
44
El festival se convierte por lo tanto no solo en un punto final de
[Fig.3] Equipo de producción de Feelmotion14, en Di-Mad (Matadero Madrid) conformado por alumnas de Diseño Gráfico.
45
04 Así, Feelmotion pasó de contar con trabajos realizados sin
en un certamen con Premios y con una mayor visibilidad como
presupuestos, con los alumnos trabajando en soledad y
evento. Para ello se invitó a un jurado externo profesional y se
utilizando a sus compañeros como actores… a tener piezas para
hizo un gasto desde el centro en trofeos, cartelería, photocall,
las que los alumnos desembolsaron cientos de euros, realizaron
que le dieron una entidad propia y única. Dicha tendencia fue
un casting profesional, se rodearon de alumnos de todos los
evolucionando con el paso de los cursos y en todos los aspectos.
grados, etc. Así la participación de cada vez más alumnos, más asignaturas, En este caso destaca el trabajo de Alberto de Miguel, Read(y),
más profesores y más grados en las piezas presentadas, se une
Travellers de Cosme Verdugo o El Sueño de Javier Rodríguez y
al crecimiento en cantidad y calidad de empresas y jurados.
[Fig.6] Participación en número de cortos presentados a Feelmotion; por Grados.
Alejandro Quirós; cortos con una inversión superior a los 200 euros, gran cantidad de localizaciones, un casting de actores [Fig.4] “Fine Hitler” de Guillermo Álvarez (2016), de 3º DMG, un trabajo exquisito en cuanto a la dirección de arte o el vestuario, gracias a la aportación de alumnos de Moda e Interiores.
profesionales, etc.
Año a año, los nuevos alumnos tomaron las piezas del curso anterior como barrera, y reto para igualarlos y/o superarlos. Por lo tanto, el valor aportado por la mera referencia de Feelmotion a la calidad de los nuevos trabajos –en cualquiera de las asignaturas antes citadas- ha sido exponencial y muy positivo. Así lo demuestra la calidad creciente de los trabajos de nuestros alumnos, así como sus propios testimonios, que aparecen al final de este artículo.
[Fig.5] “El sueño” (J. Rodríguez y A. Quirós,2016) creado para la asignatura “Storyboarding y guión aplicado” de 3º de DMG . Para producirlo los alumnos hicieron una fiesta/concierto en la que sacaron el presupuesto para pagar todos los gastos derivados del rodaje.
V. FEELMOTION, un festival de cortos. No obstante, y a pesar del éxito del mimo, Feelmotion no deja de
Como ya dijimos, a principios del 2012 Feelmotion nace como
ser una última estrategia docente que hunde sus raíces en una
certamen interno de cortometrajes para alumnos que cursaron
metodología constructivista en la que se confía en el alumno de
asignaturas relacionadas con la comunicación audiovisual y la
forma integral, puesto que no solo con sus trabajos se genera
animación en el curso 2011/2012 en ESNE. En ella podían
el contenido del festival, sino porque serán los propios alumnos,
participar alumnos de Diseño Grafico y Multimedia y de Diseño
los que, coordinados por un grupo de profesores del centro,
y desarrollo de Videojuegos con los trabajos realizados para
diseñaran el nombre y el logo del certamen, e irán readaptándolo
asignaturas de grado durante dicho curso. Desde un grueso
en cada edición; realicen la web, los videos del evento, gestionen
inicial de unos 70 cortometrajes se seleccionaron 30 que podían
sus redes sociales, colaboren en la producción de sus actos y en
optar a una veintena de premios desde las categorías de Ficción
la distribución y publicidad de los mejores trabajos a posteriori.
Drama, Ficción Comedia, Videoarte/Videoclip, Animación 2D, Animación StopMotion y Animación 3D.
Un festival que nace para los alumnos y que estos al sentirlo
[Fig.7] Cartel de la IV Edición Feelmotion. Realizado por Gloria Arribas, Arturo Arriols y Melisa Loza
suyo les empodera definitivamente en el sector audiovisual,
La idea inicial era crear un espacio donde los alumnos pudieran
facilitando un pensamiento audiovisual integral a posteriori
exhibir de forma publica los mejores trabajos en la propia
(Ferres, 2007)
universidad, invitando para ello a amigos, familiares y a todo el staff y profesorado de ESNE. Ante el entusiasmo inicial de la propuesta se decidió que la exhibición estuviese enmarcada
46
47
04 VI. Más allá de un certamen interno.
VII. ¿Qué opinan los alumnos?
Para ello se convoco un concurso interno con los alumnos de
El crecimiento de la participación en cortos y en alumnos
Hasta qué punto el festival ha influido en los alumnos a la hora
Por ello realicé el pasado curso una encuesta a alumnos y
Diseño Multimedia y Grafico para la creación de el Naming y el
involucrados (así como de actores y músicos profesionales) ha
de abordar sus trabajos, mejorar su rendimiento académico
exalumnos de Diseño Multimedia y Gráfico, que ya habían vivido
imagotipo del propio certamen. Tras una notable participación, la
sido impresionante. Se ha pasado de 70 cortos presentados
posterior de qué manera les ha motivado en su momento y
la experiencia Feelmotion, como finalistas o como simples
coordinación del Grado de Diseño Grafico y Multimedia junto al
en 2012, a 162 presentados en 2016. Calculamos que en esta
posteriormente, son algunas de las grandes preguntas que me
espectadores. La encuesta fue contestada por 96 alumnos.
Director de arte de ESNE, Miguel Rejas, eligió como ganadora la
última edición más de 300 alumnos han estado involucrados de
realizo como educador y como director del festival.
Estos son los gráficos de las principales preguntas:
propuesta de los alumnos Diego Checa, David Huertas y Víctor
alguna forma en alguno de esos cortos, lo que supone un 30%
Nilsson: “Feelmotion”, un juego de palabras entre “Emoción
de los alumnos totales de ESNE.
y película” junto a un ojo al estilo “La naranja mecánica” que
[Figura 8]
En la preselección de los cortos enviados a San Sebastián en el
videoartísticos, rupturistas, etc, recalcando el papel fundamental
verano del 2014, la coletilla para referirse a nosotros que usó
que debe jugar la mirada del alumno-diseñador en su propia obra.
calo enseguida entre todo el universo académico de ESNE para convertirse en un emblema. Dicho logo cada año fue
La participación y la calidad de jurados y empresas colaboradoras
evolucionado a manos de equipos de alumnos, que manteniendo
también han crecido enormemente. De 1 empresa colaboradora
la esencia del mismo fueron reajustándolo dependiendo de la
en 2013 (Transmission) a 5 en 2016 (Promofest, Dreams,
temática elegida por ESNE para cada edición: terror (2013), cine
Paramount Pictures, Factoria Netflix, Espaciocompartido). Del
negro (2014), ciencia ficción (2015) y latino (2016).
grupo de 20 profesores internos en 2012 como jurados (más 5 externos), a 40 en 2016 (20 externos y 20 internos). Entre los
La decisión de involucrar a alumnos de ESNE en la creación de la
jurados externos más destacados nos encontramos a miembros
identidad del festival resulto altamente positiva como demuestra
de la Academia (Marichu Corueguedo, Cruz Delgado), actores
el gran interés que despertó entre el alumnado de la escuela la
de renombre (Tristán Ulloa, Olivia Molina, Antolín Romero),
1º edición del mismo.
guionistas (Borja Cobeaga), directores (Alex Rodrigo, María Pérez Sanz, Pacool Martínez, Álvaro Collado), productores (Txepe
Durante las 4 últimas ediciones se han creado equipos
Lara, Antonio R. Cabal), animadores (Paco Saez, Manuel Sirgo
multidisciplinares de alumnos de todos los grados y cursos que
o Manuela Galiana), técnicos, y críticos de cine (Manu Cuellar,
han ayudado a los departamentos de la gráfica, la web, las redes
Miguel Castro), etc.
sociales, las cortinillas, la producción y los videos promocionales. Uno de dichos videos (los créditos de la la II Edición) por su
En mayo del 2016, las visualizaciones de nuestro canal de
calidad, fue premiado con un LAUS de Bronce en los Premios
youtube han alcanzado las 140.000 reproducciones.
Laus de Diseño de Barcelona en el 2014 ( https://www.youtube.
[Figura 9]
com/watch?v=IafMw7AIG-c)
una de las responsables del Encuentro de estudiantes de cine, fue “Es un cine distinto, un cine de diseñadores”.
Todo ello ha llevado a que, sean de ficción o ficción, los cortos de los alumnos de Diseño gráfico, tienen un sello único. Algo que
Más allá de la motivación extra que suponga el festival en si
nos diferencia y propulsa el trabajo y la carrera de alumnos.
mismo, se intenta desde el aula despertar en el alumno una [Fig.8] Profesores y staff protagonistas de los números musicales y actorales durante la Gala de Feelmotion14.
48
[Fig.9] “Supermeat boy” de Julian Zurdo (DDVJ 2013) 7 premios en Feelmotion13, finalistas en 3D Wire 2014. Ejemplo de un alumno que consigue trabajo gracias a su corto.
pasión por el audiovisual, y no solo por las cintas y títulos más
Es interesante referirse en dicho punto a que algunas de las piezas
mediáticos, sino también por registros más experimentales,
realizadas en 2º y presentadas –y generalmente premiadas- en
49
04 Feelmotion- han servido para que nuestros alumnos obtengan
compañeros, de ayudar y de solucionar problemas tanto para
movido por tu propia voluntad, ya que sin ella, no llegas a ningún
puestos de trabajos o contactos profesionales muy fructíferos.
ellos, como para nuestro propio proyecto.
sitio. Creo que es un espacio/festival del que se debería tomar
Son los casos de Adrían Cano con “Pashme” que le sirvió de
ejemplo 110% para otros ámbitos y asignaturas.
banderín de entrada para trabajar en el departamento de video
Testimonio 5: Creo que es el único espacio en el que alumno y
de Ogilvy; de “Read(y)” de Alberto de Miguel que hizo que varios
trabajo se expone ante un público. En mi caso, estoy en cuarto
Testimonio 6: “Sobre todo motivación y ganas de superación a
músicos españoles se interesaran por su trabaja y le contrataran
y ha sido la única vez en la que hemos podido mostrar nuestro
los demás y de uno mismo.”
como realizador y editor de sus videoclips, etc.
[Fig.10] Frame de “Read(y)” de Alberto de Miguel (2014), corto ganador de 6 premios en Feelmotion14 e inicio de la carrera como realizador y editor de videoclips de la carrera de su alumno.
trabajo de manera vinculada directamente a Esne. Pienso que la elaboración de los cortos es un proceso muy bonito a la par que
Testimonio 7:” En cuanto a capacidades, el festival te enseña y
indispensable para el aprendizaje. De alguna manera comienzas
incita a realizar piezas audiovisuales excelentes con muy poco
a valerte por ti mismo teniendo en cuenta plazos, medios y
material. La idea está por encima del impacto visual”
IX. Conclusiones. Ante el aparente éxito pedagógico y público de la creación del
Ampliar los horizontes e insuflar la ilusión de alcanzar metas que
festival, parece evidente que es positivo desarrollar metodologías
hasta ese momento parecían inalcanzables supone no solo un
constructivas que partan del alumno y le ayuden a una formación
reto creativo para el educador sino una satisfacción productiva
integral de su persona.
para los educados con consecuencias a corto y largo plazo que ya están quedando patentes.
[Fig.11] “Dont want your social disease” de Daniel Castro y Helena Acero, una pieza realizada junto a alumnos de Diseño de Videojuegos, ganador de 2 premios Feelmotion, preseleccionado al XI Encuentro de estudiantes de cine de San Sebastián.
VIII. Testimonios de los protagonistas. Por último aportamos varios testimonios directos de alumnos
Testimonio 2: […] Presentar el trabajo ante un festival y un
y exalumnos de Diseño Multimedia y Gráfica en relación a la
publico motiva al alumno, a la vez que se esfuerza en lograr un
pregunta ¿Qué crees que aporta al alumno Feelmotion tanto en
mejor resultado y aprende a presentar un proyecto audiovisual
conocimientos, aptitudes y capacidades?
de manera profesional, que puede servirle en cualquier ámbito de su vida laboral o a profundizar en el apartado audiovisual con
Testimonio 1: Feelmotion se ha convertido en el festival de
más base y mejores conocimientos […]
referencia dentro de los alumnos de ESNE. Si participas te beneficias más que si no lo haces, ya que participando y
Testimonio 3: La principal aportación directa del festival es la
trabajando en tu corto aprendes muchísimo sobre el sector. El
motivación que provoca al alumno poder participar en un festival
alumno que se empapa de Feelmotion es un alumno aventajado,
de cortos “diferente”: por participantes, temáticas, lugar, etc.
ya que Feelmotion se convierte en el enlace de lo profesional
Evidentemente esta motivación provoca una exigencia personal
con lo académico. Los alumnos nos vemos con la capacidad de
en la producción del corto, producción que contiene bastantes
generar un material que va a poder disfrutar el resto y no solo
procesos y elementos desconocidos a la hora de enfrentarte a
eso, si no que además nos podemos ver recompensados por
ella. La aportación en diversos campos es, por tanto, innegable.
[Fig.12] “Chase” del alumno de 2º curso Guillermo González (2016), ha sido finalista en Feelmotion16. La música está realizada por encargo a Alberto de Miguel, alumno de 4º de DMG, al que Guillermo conoce a través de Feelmotion, como realizador de “Read(y)”
[Fig.13] “Back Then” de Diego Porral, alumno d 2º HND de Animación, es el corto más premiado de ESNE Feelmotion16. Como su autor reconoce en entrevista pública, fue escrito y diseñado en junio del 2015 (tras la gala de Feelmotion15) con el objetivo de participar y ganar algún premio en Feelmotion16.
ello, así Feelmotion te traslada a un nuevo universo dentro de ESNE, donde cada uno de los integrantes hace posible toda la
Testimonio 4: […] Te enseña a desenvolverte solo, una de las
experiencia[…]
cosas más esenciales para un diseñador. Sacarse las castañas del fuego. Capacidad de valorar y juzgar el trabajo de los
50
51
04 X. Bibliografía.
•
Buckingham, D, (2003): La educación en medios de
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Hernando, Angela. (2008) Una aplicación práctica de la metodología de Paulo
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Ensenanza & Teaching. Revista interuniversitaria de
televisión en la construcción del yo. Universidad del Pais
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Freire, Paulo (2012) Pedagogía del oprimido. Ed. Siglo XX. Madrid
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Zunzunegui, Santos (1992) Pensar la imagen. Catedra. Madrid, 1992
52
05
LA INTRODUCCIÓN DE EMPRESAS EN EL AULA COMO METODOLOGÍA DE TRABAJO: LOS CASOS DE LOEWE E IKEA
53
05 LA INTRODUCCIÓN DE EMPRESAS EN EL AULA COMO METODOLOGÍA DE TRABAJO: LOS CASOS DE LOEwE E IkEA
Producto de ESNE, la división de perfumes de Loewe y el centro
1846, está considerada una de las primeras casas de lujo del
Ikea en La Gavia.
mundo. En 1996 la casa fue adquirida por el grupo francés líder del lujo LVMH, manteniendo únicamente en Madrid la sede
Dr. Juan Carlos Gauli D. Javier Sanz Cortés Dra. María Anton-Barco Dr. Marcos García-Ergüin
central de la división de perfumes. Por su parte, Ikea fue fundada por el sueco Ingvar Kamprad en 1943. En 1951 se realizó el primero de los catálogos de la firma, y en 1953 se abrió la primera exposición de muebles. Durante los años 60 y 70 la marca comenzó su expansión internacional que le llevaría a tener 19 centros en España en 2016. [Fig.2] Propuesta de esquema de evaluación para proyectos colaborativos de investigación universidad-empresa (U-B Tool) desarrollado por la EUA.
I. Introducción.
La disparidad de estas dos empresas ha enriquecido la experiencia y los conocimientos de los alumnos, que han sido expuestos a
Uno de los grandes retos de la educación dirigida a la innovación
1. La financiación: sin becas el 89% de los proyectos no se
Aunque ambas marcas se dirijan a mercados opuestos, ambas
dos realidades aparentemente opuestas con un mismo objetivo:
y a la tecnología es que los contenidos formativos que ofrece a
habría realizado.
son referentes en sus sectores. Loewe es una compañía de
el diseño de propuestas para acercar determinados productos
origen español con más de 170 años de historia. Creada en
de estas marcas a un público más amplio.
sus estudiantes estén en consonancia con la demanda formativa del mercado y de las empresas.
2. Encontrar y establecer una relación de confianza con el socio académico.
Según el estudio “Building Successful Collaborations: The SME’s
II. Asignaturas, profesores y grados implicados.
Viewpoint on Partnering with a University”1 desarrollado por
3. Los proyectos tuvieron más éxito cuanto menor era la
Beauhurst −una compañía independiente de análisis de datos
proximidad geográfica.
El proyecto de innovación Loewe se planteó como una experiencia
organizar los calendarios, estructurar el trabajo y promover y
curricular, por lo que el primer paso fue identificar las asignaturas
asistir a las reuniones establecidas, tramitar la documentación
4. El 96% de las empresas se planteaba ampliar la colaboración
en las que se desarrollaría la problemática planteada bajo unos
requerida y asegurarse de que el proyecto se llevase a cabo
establecida con la universidad.
determinados enunciados y objetivos docentes. Por el contrario,
según las condiciones establecidas.
y mercado− los principales retos a los que se enfrentaban las empresas eran:
el proyecto de innovación Ikea se planteó como una experiencia Por otro lado, el informe elaborado por el EUIMA sobre los
extracurricular y voluntaria.
proyectos colaborativos de investigación universidad-empresa
Las tareas de los profesores de las materias implicadas fueron la tutela y supervisión de los trabajos dentro del marco docente
2
facilita una gráfico (figura 2) que permite establecer macos de
Las tareas de los profesores coordinadores del proyecto
evaluación para la viabilidad de estos proyectos.
consistieron en establecer la comunicación con las compañías,
establecido por sus asignaturas.
Las conclusiones de estos estudio son, sin ninguna duda, aplicables al mercado español y serán los desencadenantes de esta presentación. Como muestra el gráfico número 1, uno de los mayores problemas a los que se enfrentan las compañías [Fig.1] Principales retos a los que las compañías se enfrentan cuando buscan un socio universitario. Fuente: Beauhurt (2015) Building Successful Collaborations: The SME’s Viewpoint on Partnering with a University
es el de encontrar un socio universitario especializado. Bajo esta problemática se sitúan estos dos proyectos de innovación universidad-empresa desarrollado entre alumnos de los Grados en Diseño Multimedia y Gráfico, Diseño de Interiores y Diseño de
1
Beauhurst (2015) Estudio realizado sobre 33 empresas que trabajaban con universidades en proyectos financiados por Innovate UK.
BORREL-DAMIAN- Linda et. al. (2014). The EUIMA Collaborative Research Project. Report University-Business COllaborative Research: Goals, Outcomes And New Assessment Tools.
2
54
55
05 1. Lección magistral del profesorado de ESNE sobre la marca
III. Descripción de los objetivos.
•
en la que se analizó a fondo su historia, evolución, valores y En estos proyectos de innovación docente se han desarrollado
11. Desarrollar la capacidad de investigar los puntos de
objetivos comunes que los alumnos debían alcanzar en ambos
venta y su relación con los usuarios y/o clientes.
de nuestro elemento.
aspectos más destacados. •
Una axonometría general para definir todos los elementos
2. Lección magistral de Amanda Pérez Macedo, Architecture and
que conformaban el proyecto, así como las dimensiones
12. Desarrollar la capacidad de exposición pública y
Visual Merchandising Manager de Perfumes Loewe sobre los
y su usabilidad.
presentación del proyecto.
aspectos más relevantes del mundo del perfume.
casos: 1. Desarrollar las capacidad de investigación y síntesis.
Una maqueta que ayudó a definir la lógica constructiva
• 2. Desarrollar la capacidad de trabajar con productos reales
13. Desarrollar la capacidad de analizar los valores y el
3. Cada grado estableció un campo de análisis e investigación
bajo la supervisión de profesionales de empresas.
posicionamiento de la marca cliente, su contexto, así como a
para los alumnos:
proyecto, contar su lógica funcional y su razón. •
su competencia más directa.
Una visualización para generar una narrativa visual del
Una sesión crítica final previa a la entrega con el objetivo
a) El alumnado de DMG (Diseño Multimedia y Gráfico),
de construir un hilo general que le diese unidad e
Tanto en el caso Ikea, como en el caso Loewe, se procedió a
desarrolló una promoción estacional en punto de venta. Esta
integridad a todo el proyecto.
una doble validación de los objetivos. En primer lugar, todos los
promoción tenía que contener además toda la investigación
4. Desarrollar la capacidad de colaboración y de trabajo en
trabajos desarrollados por los alumnos han sido validados por
individual sobre la marca: planteamiento de una promoción
c) El alumnado de Producto desarrolló dos proyectos distintos.
equipos multidisciplinares.
los respectivos profesores. En segundo lugar, se validaron por
estacional para aumentar las ventas de un producto, campaña
En el primero de ellos: LOEWE AMBIENTE, se propuso a la
parte del personal de la empresa.
de la promoción, diseño del packaging de la fragancia y
marca experimentar sobre las distintas formas de ampliar el
el regalo, diseño de los mugets y su expositor, diseño de
ámbito de acción de las Fragancias Loewe. Se consensuaron
Los instrumentos para la evaluación de la adquisición de
un display expositor y el diseño de una invitación para los
tres escenarios de trabajo:
competencias fueron los siguientes:
clientes.
3. Desarrollar la capacidad de crear propuestas cuya implementación sea posible.
5. Desarrollar la capacidad de innovación. 6. Desarrollar la capacidad de planificación y ejecución de
1. Diseño de un soporte de fragancias Loewe para medios
un proyecto. 7. Desarrollar la capacidad de trabajar de forma autónoma.
1. Medir las competencias adquiridas dentro de la evaluación
b) Bajo el lema El stand después de la muerte del stand, el
de transporte exclusivos (vehículos, embarcaciones,
de cada asignatura de cada grado.
alumnado de Interiores trabajó sobre el diseño de los puntos
aviones).
de venta en los centros comerciales en los que perfumes 8. Desarrollar la capacidad de aplicar conceptos teóricos a
2. Comprobar las habilidades y destrezas desarrollas en
Loewe se encuentra presente. El objetivo era construir nuevas
2. Diseño de un soporte de fragancias Loewe para el
la práctica.
cada proyecto.
miradas sobre los distintos tipos de elementos asociados a
ámbito de la vivienda o la oficina.
9. Desarrollar la capacidad de investigación en materiales y
3. Evaluar el grado de satisfacción de los alumnos y
su aplicación a productos.
profesores implicados en el proyecto.
este concepto y la forma de uso de ellos.
10.
Desarrollar
la
capacidad
de
investigación
3. Opcionalmente, se podía optar por diseñar un único Esto se consiguió a través de: •
en
comportamiento de usuarios y su aplicación a productos.
IV. Metodología y plan de trabajo caso Loewe. La colaboración con Loewe surgió de una propuesta de ESNE a
La implicación de tres grados distintos con tres ejercicios distintos
la empresa, bajo el supuesto de que los alumnos, por edad, eran
hizo necesaria el desarrollo de metodologías específicas para
el nuevo público objetivo al que la compañía deseaba llegar y, por formación, estaban capacitados para desarrollar propuestas innovadoras.
estas metodologías según el siguiente esquema:
56
soporte polivalente
Un debate-fest, o acción en clase, en la que el alumno
Se planteó este ejercicio con la intención de acercar al
aprendió qué se entiende por diseño de elementos y
alumno el conocimiento del material y su papel determinante
su relación conceptual con el resto del espacio interior.
en la génesis y el desarrollo de un proyecto de diseño. La
Además se trató el concepto de lujo asociado a la marca
metodología de trabajo del alumno contemplaba el análisis
y éste sirvió para poner en cuestión el estereotipo de
de los materiales por sus propiedades físicas, el análisis
stand.
de los materiales por su respuesta a procesos industriales, el análisis de materiales por su respeto al medioambiente
•
Un contrato firmado por los participantes del grupo de
y su conexión con los valores de la marca, el análisis de
cada grado y para cada ejercicio. El desarrollo de las distintas
diseño y el profesor que marcó los objetivos del producto
materiales por conexión emocional y su alineamiento con
etapas y la calendarización de las mismas permitió implementar
final.
tendencias y target objetivo y, por último, su viabilidad económica y técnica.
57
05 Bajo el título LOEWE MOVILIDAD se planteó el segundo de los
como de los diferentes componentes, con el fin de testar
ejercicios con la intención de acercar el mundo del lujo a un
la volumetría y diferentes aspectos funcionales. En este caso el proyecto surgió de una necesidad de la marca
8. De entre todas las propuestas presentadas, se decidió que
Comunicación. A fin de realizar una comunicación gráfica
y de su voluntad de colaborar con el mundo universitario bajo
4 eran las que tenían más posibilidades de ser aceptadas y
y oral del Proyecto, en clase se trabajó sobre el modelo
el programa “Creativity is not an option”. El Ikea situado en
eran más viables. Las propuestas elegidas fueron: Visual Art,
de diferentes simulacros de presentación pública a fin de
el centro comercial de la Gavia, (calle Adolfo Bioy Casares, 2,
Smält, Collage Ikea y Hav.
Análisis. Tras una sesión de exploración general, se
acostumbrar al alumno a argumentar y contra-argumentar
perteneciente al Ensanche de Vallecas, Madrid) está conectado
9. Presentación a Ikea de las 4 ideas finales. La dirección de
investigó la documentación publicada y se generó la que
su trabajo y sintetizar los aspectos más relevantes del
con el centro comercial a través de un pasillo de vidrio. Este
Ikea en España, analizó las propuestas y decidió que Visual
se consideró necesaria, ya fuese a nivel visual o mediante
mismo de una forma directa y atractiva.
espacio cerrado de 500 metros de largo y 3,5 m de ancho,
Art, Smält y Hav debián continuar siendo desarrolladas por
resulta poco atractivo para los clientes. Ante esa tesitura, Ikea
los alumnos. Se estableció que Visual Art y Smält debían
4. Se realizó una primera validación por parte del profesorado
propone que se convierta en un escaparate para sus productos
fusionarse para ocupar el pasillo y que la otra propuesta
de ESNE
que invite a recorrerlo.
(Hav) se desarrollaría dentro de los propios espacios de la
los aspectos que se consideraron trascendentales para
5. Se realizó una presentación de los mejores proyectos a la
Según el brief de la marca:
el Proyecto.
que asistió la responsable de Loewe, quién tras escuchar
nuevo target que respondiese a los nuevos planteamientos del director creativo. Se presentó un medio de transporte ecológico: una bicicleta. La metodología de trabajo propuesta: •
•
la elaboración de informes, entrevistas o encuestas realizadas por los propios alumnos. •
•
V. Metodología y Plan de Trabajo caso Ikea.
Síntesis. Una vez recabada la información, se resumieron
Conclusiones. Tras el estudio del documento de síntesis,
tienda. reales, planos acotados, productos de Ikea necesarios para
las propuestas desarrolladas expuso sus conclusiones y su
Nuestra tienda de Madrid Este está unida mediante un
la acción, tipo de iluminación, etc. Las propuestas Visual Art
propuesta de plan de mejora para los proyectos.
pasillo no comercial (denominado finguer) al CC La Gavia.
y Smält se agrupan en una nueva.
Actualmente, este pasillo únicamente se encuentra vinilado
11. Presentación a Ikea de las dos propuestas. Se establece
6. Los grados de DMG e Interiores, dieron por finalizada la
con los logotipos del CC, y dentro del Plan de Vitalidad de la
un plan de ejecución que queda en suspenso hasta el
experiencia al tratarse de proyectos experimentales.
tienda, se contempla utilizarlo para exposición de producto
próximo curso.
se extrajeron aquellas conclusiones más relevantes para las fases posteriores del Diseño. •
10. Se desarrollan las propuestas, estableciendo elementos
Estrategia. Se trazó la orientación del proyecto y se
con un approach creativo en aras de sorprender a los
definieron los próximos pasos a dar, así como la definición
7. El grado de producto continuó desarrollando propuestas, que
del Marco del Proyecto, que se concretaría en un briefing
se fueron validando por parte de la compañía para el desarrollo
de trabajo.
de un futuro prototipo.
visitantes de La Gavia y generar tráfico hacia la tienda IKEA3. Para el desarrollo del proyecto: 1. Se realizó una convocatoria abierta de participación entre
•
Concepto. A partir de la investigación previa, se realizaron
los alumnos de 3º y 4º de DMG y los de 4º de Interiores.
sesiones de tormentas de ideas y diferentes mapas
2. Se impartió una lección magistral sobre Ikea y el caso en
mentales, así como el estudio de diferentes escenarios de
concreto.
uso, materiales y acabados, generando así los primeros
3. Se crearon grupos multidisciplinares en los que,
dibujos de los diseños conceptuales.
necesariamente,
debía
haber
el
mismo
número
de
componentes de uno y otro grado. •
Refinamiento. Tras la selección de la línea de diseño a
4. Se facilitó a los alumnos la información técnica necesaria
seguir, se procedió a trabajar sobre los diferentes detalles
para realizar el trabajo (planos y fotografías).
del producto y sus posibles accesorios, ensamblaje,
5. Se pidió a los alumnos que visitasen el centro comercial
sistemas de unión, calidades, gama de color, etc.
y que desarrollasen un trabajo de campo, verificación de medidas y estudio del espacio a diferentes horas del día.
•
Desarrollo. Se procedió a la realización de los planos,
tutorías desarrolladas por los profesores de los dos grados. CRONOGRAMA LOEWE
7. Presentación a los tutores de las propuestas desarrolladas por los alumnos.
volúmenes. •
Maqueta. Tras la finalización del modelo paramétrico, se pasó a su impresión en 3D a escala, tanto de conjunto
58
CRONOGRAMA IKEA
6. Se estableció un plan de trabajo con un calendario y
[Fig.2] Propuesta del ejercicio Loewe Movilidad de los alumnos Eider Fernández e Iñigo González
el despiece, el depurado de formas y su modelado paramétrico, para el posterior renderizado de los
[Fig.3] Alumnos presentando ante el equipo de Ikea.
1
IKEA briefing.
59
05 VI. Repercusión de los proyectos en la mejora de la titulación y en
VIII. Conclusiones.
el proceso de aprendizaje. Retomando la afirmación con la que comenzaba esta propuesta
b) Se puede potenciar la transversalidad entre los
Estos proyectos de innovación mejoran las capacidades de
Mejoras en la actualización profesional del profesorado:
“el 96% de las empresas se planteaban ampliar la colaboración
diferentes grados, promoviendo la integración de equipos
los alumnos anteriormente mencionadas. Además, estimulan,
Paralelamente, han servido a los profesores implicados para
establecida con la universidad”
multidisciplinares.
porque el hecho de trabajar con productos y clientes reales
estar en contacto con la evolución y desarrollo del mercado
supone un gran revulsivo para los alumnos.
profesional y de sus planteamientos y estrategias. Este tipo de
Podemos concluir que tanto el Caso Loewe como el Caso Ikea
c) El profesorado puede conocer de primera mano las
colaboraciones permite que el profesorado esté al día de las
han sido dos casos de éxito, que han conseguido motivar e
estrategias desarrolladas por las grandes compañías.
tendencias del mercado y de los objetivos que éste demanda.
incentivar la participación de alumnos y profesores y han puesto
Por último, permiten medir si las capacidades y competencias desarrolladas en los grados son eficaces en el mundo profesional.
de manifiesto que:
d) Se han generado trabajos de gran calidad, ya que los procesos de validación han sido muy rigurosos.
Mejoras en la transversalidad: Mejoras en la resolución de problemas:
En el caso Loewe los alumnos implicados de los diferentes
a) Trabajar con una compañía en un proyecto real supone una
Estos proyectos han supuesto un aumento en la calidad de la
grados participaron en las ponencias de presentación de los
dosis de estímulo extra, además de un profundo conocimiento
enseñanza ya que han permitido al alumnado abordar situaciones
proyectos. Esto generó que el alumnado conociese el trabajo
sobre la metodología de trabajo de una gran empresa.
similares a las que se encontrarán tras la finalización de sus
desarrollado en otros grados y por otros compañeros, nuevas
estudios.
sinergias colaborativas entre alumnos de diferentes grados y que los profesores implicados conociesen lo que se desarrolla en
Mejoras en las capacidades de análisis, síntesis e investigación:
otros grados.
Han permitido al alumnado poner en práctica los conocimientos adquiridos en las diferentes materias, así como investigar y experimentar.
VII. Justificación de la viabilidad y garantía de su implantación real y continuidad temporal. Plan de difusión de resultados. En el caso de Loewe, los proyectos desarrollados por los alumnos
La tutela y la relación establecida entre los tutores y los tutelados
del Grado en Diseño de Producto van a pasar a una fase de
ha servido para estudiar la viabilidad de implantar equipos de
prototipado. Ikea, por otra parte, es el inicio de una colaboración
trabajo e investigación dentro de la escuela que den servicio a la
que permitirá a los alumnos desarrollar distintas acciones en el
demanda de empresas e instituciones.
punto de venta de la multinacional. El desarrollo de ambos proyectos ha sido documentado en video Visto el éxito de estos dos casos, se aconseja extenderlo a otros
y fotografía. Material susceptible de ser editado en formato video
cursos dentro de cada grado.
y papel para su difusión en la empresa y en la universidad.
60
61
05 IX. Bibliografía.
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06
COOPERACIÃ&#x201C;N SECUENCIAL Y NUEVOS COMPROMISOS ENTRE UNIVERSIDADES Y ENTORNOS PROFESIONALES
63
06 COOPERACIÓN SECUENCIAL Y NUEVOS COMPROMISOS ENTRE UNIVERSIDADES Y ENTORNOS PROFESIONALES Dra. Verónica Meléndez Valoria
entre diseño y la gestión. No solo se refería esto al diseño concreto
En lo que a este proyecto docente se refiere, se han tomado
de objetos y productos, sino que se extendía a la comunicación
dos empresas, 2x4 y Designit, accesibles por su localización y
o a la transmisión de la identidad corporativa a todas sus sedes
contactos establecidos, como referencia para poner en práctica
dispersas por el mundo occidental. Noyes no podría ayudarles si
iniciativas docentes reales y concretas.
no tenía acceso a departamentos hasta el momento reservados
I. Introducción.
a la dirección o a comités específicos. Medio siglo después nos
- 2x4, con origen en Nueva York a mediados de los 1990s, se
encontramos con grandes compañías que ocupan directamente
describe como una “consultoría de diseño global” que trabaja
la posición de consultorías de diseño. No son estudios. No son
para la estrategia de marca de algunos sectores.
talleres de artista. Son modelos híbridos nacidos a comienzos La cooperación universidad-empresa supone para los centros
parada necesaria para valorar los resultados obtenidos, para el
de los 1990s, situados entre la asesoría tradicional y el diseño
- Designit, nacida a partir de otras fusiones en 1991
de enseñanza una forma de contacto real con los sistemas
planteamiento de nuevos objetivos, así como para la apertura
como herramienta de conciliación, de resolución de problemas y
-recientemente reunida junto a Wipro Digital-, que igualmente se
económicos, sociales y culturales en los que ambos sectores
de nuevas propuestas que podrían extenderse a actuaciones
de apuesta para el crecimiento empresarial.
describe como una “firma de diseño global estratégico”, y que
conviven. Implica un acercamiento a los entornos productivos
generales del centro, o a un rango mayor de asignaturas, de
que permite a los estudiantes tener una visión más clara de
cualquiera de los Grados o Masters que se imparten.
los ámbitos en los que desarrollarán su carrera profesional.
se ocupa de lograr que las transformaciones en negocios sean En las últimas décadas ya se habían establecido las consultorías
efectivas (making business transformation happen).
estratégicas de proyecto, dedicadas a asesorar a estudios y
Es especialmente en la enseñanza universitaria donde los
Frente a fórmulas ya implantadas de relación entre el mundo
empresas, especialmente visibles en el ámbito de la construcción,
Ambas fueron fundadas por emprendedores con una creencia
límites entre las actividades formativas y académicas, y las
profesional y el académico este proyecto docente se basa en
la arquitectura y la ordenación territorial. Otro modelo habitual
común en el futuro del diseño como un ámbito al que varios
extracurriculares, son cada vez más difusos, más inestables.
la alteración de algunos parámetros. Estas ligeras desviaciones
venía siendo el de la colaboración puntual de especialistas en
perfiles interdisciplinares pueden y deben pertenecer, y en el
de los protocolos de contacto con la empresa permiten crear
proyectos en marcha. Ahora, sin embargo, un número cada vez
que trabajan en equipo. Las dos tienen oficina en Madrid, desde
La propuesta que se presenta en este artículo es por una
situaciones fuera de lo común, en definitiva nuevas vías de
mayor de empresas lleva el rumbo de la consultoría y en sentido
2013 y 2012 (a partir de la fusión de una empresa española
parte una reflexión sobre las relaciones entre lo académico y
trabajo que apuesten por la diferenciación en la oferta educativa,
inverso. Son ellas las que configuran los equipos, y acogen
y una danesa) respectivamente. Experimentan ahora su mejor
lo profesional, ensayadas a través de experiencias realizadas
y por el aumento de la motivación, la confianza y el compromiso
colaboradores. Estas compañías no han dejado de crecer. A nivel
momento y son por tanto un lugar de oportunidad, un ámbito en
en varios años de docencia e investigación, con sus últimas
del alumnado, especialmente a partir de una posición más
mundial IDEO, creada en 1991 en California, lidera una parte
pleno desarrollo que es de alto interés para nuestros alumnos.
aplicaciones desarrolladas en asignaturas impartidas en ESNE
protagonista del alumno y su trabajo.
del mercado. Se define a si misma como una “compañía de
Este es el contexto en el que se enmarca la primera línea de
diseño global y ganadora de premios”, que se dedica a “ayudar a
actuación de este proyecto docente, que podemos llamar
organizaciones” a innovar y crecer.
“acciones encadenadas de ida y vuelta / aulas – entornos
en el presente curso. Pero este texto pretende ser también una
profesionales”. II. El diseño y la relación con las empresas. El auge de la consultoría de diseño. Dentro de las ramas de conocimiento que componen la oferta
ESNE, como escuela con cinco Grados de Diseño, es un entorno
universitaria global, las vinculadas al diseño ocupan en la
adecuado para plantear posturas pioneras.
actualidad una posición de gran interés para muchos ámbitos,
III. Punto de partida de las relaciones universidad-empresa. La cooperación entre universidad y empresa se considera
Este tipo de cooperación es importante para la sociedad en su
no necesariamente creativos en su producción o fabricación.
Existen ya varias experiencias conocidas de compañías que
importante para que los estudiantes puedan conocer el
conjunto ya que permite conocer las habilidades y capacidades
Modelos enteros de negocio acuden al diseño para reformular
no se habían planteado antes una necesidad de incorporar a
entorno profesional al que pertenecerán en poco tiempo. Es
que se requieren en el mercado de trabajo, acercando de esta
principios elementales. Visiones más holísticas del diseño
la actualización de sus sistemas de gestión intervenciones de
un acercamiento a procesos reales que otorga gran valor a la
manera la formación que se imparte en los centros universitarios
hacen de ello un campo de actuación de gran envergadura,
diseño o de estrategias de comunicación. Desde finales de los
formación, y así se describe en el informe adscrito al proyecto
a la realidad empresarial. Además, esta colaboración impulsa el
que lo convierte en herramienta de utilidad para prácticamente
1960s el diseñador y consultor Eliot Noyes inculcó en IBM la idea
EMCOSU, Nuevas formas de cooperación entre universidades y
espíritu emprendedor y de innovación entre los estudiantes2.
cualquier sector productivo de orden mundial. En ese sentido
de que su crecimiento y éxito dependían de una mayor integración
empresas, de febrero de 2015:
1
HARWOOD, John: The Interface: IBM and the Transformation of Corporate Design, 1945-1976. University of Minnesota Press, 2011. “I will work with you, not for you. The only way I can do this job right is to have full access to top management.”
1
64
Nuevas formas de cooperación entre universidades y empresas. Proyecto EMCOSU. Informe de la Cámara de Comercio de España. Febrero 2015. Véanse algunos cuadros resumen al final.
2
65
06 El mismo estudio señala que los tipos más frecuentes de
profesionales por otras vías. Las encuestas en las que se basa
profesionales. Sin embargo, sí se aplica a asignaturas concretas,
interacción entre universidad y empresa son los convenios para
tal estudio han sido realizadas en un marco europeo, y las
en las cuales se entiende que en determinadas ocasiones la
se convierten en fundamentales: hacer ver al alumno que
prácticas profesionales curriculares y extra-curriculares. Añade
conclusiones exponen que las empresas participantes indican
disrupción con dinámicas “outside the box” puede generar
una mayor proyección o recorrido de la relación es posible,
que aunque son estas las relaciones más habituales3, otras
que en el futuro otros cruces serán de interés, entre otros los
situaciones no esperadas, productivas en varias direcciones, o
hacerle partícipe de la toma decisiones, métodos inclusivos
fórmulas posibles son los seminarios o las conferencias, así
que se producirán a través del I+D, o a través de relaciones
incluso recuperar la valoración que los estudiantes puedan tener
del alumno en las dinámicas de clase y de encuentro con las
como la organización de talleres extracurriculares, entre otros.
curriculares, esto es, de la participación de las empresas en
sobre ciertas materias, o programas en su conjunto. La premisa
empresas, consideración del alumno como un profesional
Todos ellos son formatos que suponen una gran aportación a la
planes de enseñanzas, organización de seminarios o coordinación
fundamental es entender que los estudiantes son profesionales
adulto.
formación. A pesar de que los convenios de prácticas ocupan la
de asignaturas4.
desde el momento en que deciden iniciar un camino de formación
posición principal, el estudio señala el interés de los entornos
específico y, sobre todo, que así pueden ellos verse, y de tal
•
•
modo adquirir confianza y seguridad en su talento.
Siendo la implicación un factor clave, algunas acciones
Estas anomalías consisten en introducir la relación universidad-empresa en una dinámica académica de tipo extensivo, más allá de una visita puntual de un experto o de
En este sentido, la oportunidad reside en la innovación de las
IV. Innovación en las relaciones entre universidades y empresas.
la programación de una conferencia fuera del horario.
relaciones con empresas y profesionales, que a su vez conduce Estos datos y otros recogidos en el estudio apuntan a un cambio
iniciativa de buenas prácticas de innovación en la docencia.
a aquella de construir experiencias docentes nuevas. Pueden
que ya se viene produciendo en el establecimiento de estos
El deseo de apostar por otras formas de colaboración pretende,
resumirse en estos puntos clave:
vínculos y en el tipo de resultados y colaboraciones que se
entre otros objetivos, construir líneas de diferenciación que
producen. Por otra parte, en muchas ocasiones son las propias
permitan distinguirse en una oferta genérica. En esto son
Se trata de proponer otros encuentros entre universidad y
estudiantes se conocen en el espacio virtual de una
empresas las pioneras en crear iniciativas de formación por su
pioneros centros como la Universidad de Mondragón, que en su
empresa, o al menos desviaciones, pequeñas distorsiones,
asignatura, y en un espacio físico indefinido y elástico, entre
propios medios, y es por ello que la universidad no puede obviar
Grado LEINN sobre liderazgo e innovación impone a los alumnos
respecto de los sistemas establecidos.
el aula y cualquier otro entorno relacionado con la compañía
que las enseñanzas que no evolucionen serán adelantadas
la creación de empresas reales, operando bajo tres ideas de
por otras iniciativas independientes. Existe en esto una idea
equipo: team company, team learning y team academy, este
de compromiso en el avance e innovación de la docencia, en
último en referencia a un modelo finlandés de enseñanza. La idea
de “proactividad”. Dentro del propio marco curricular se
el camino hacia la mayor excelencia posible y hacia el trabajo
de “emprender” está relacionada con la capacidad de defender
propone al alumno la participación en tales desviaciones
empresa. No es un oyente en una charla. No es un asistente
sobre estas relaciones universidad-empresa desde perspectivas
una idea ante distintas audiencias. Respecto al conocimiento
respecto a formatos conocidos o dinámicas previstas
en un seminario. No es invitado a presenciar el fruto de
menos exploradas. Si las empresas de diseño de este tipo están
y contacto con las empresas, es un antecedente de interés la
en las guías docentes. Su participación y motivación son
las relaciones institucionales. No es un alumno en prácticas
ofreciendo iniciativas de formación, las universidades pueden
iniciativa del Master in Architectural Management and Design
ingredientes indispensables.
que se aisla temporalmente en un entorno laboral. Por un
también avanzar en la proposición de nuevos encuentros con los
impartido por el IE, llamada Backstage, a través de la cual los
entornos profesionales, e incluso en la creación de extensiones
alumnos mantienen un contacto con estudios de arquitectura de
de la universidad de tipo empresarial. Es en este escenario
referencia internacional5.
de creación de nuevas experiencias donde se posiciona esta
•
Dentro de los tiempos y programas establecidos se introducen estas interferencias de modo que el programa no se altere sino que se enriquezca. Las empresas y los
•
(sus oficinas, un proyecto desarrollado, un evento, etc). •
La propia idea de “alteración” está alineada con la idea •
El alumno está en el centro de las relaciones universidad-
instante es él con su trabajo el epicentro de tal relación.
VI. Extensiones del espacio natural del aula. Una productividad de varias escalas.
V. Marco disciplinar y operacional.
Son varias las actividades habitualmente organizadas fuera de las
Por otra parte, la idea de continuidad de ciertas relaciones de
aulas. Visitas a exposiciones o asistencia a seminarios especiales
nuevo se limita a la duración de proyectos concretos (casos I+D o
son solo algunas de ellas. Sin embargo en ocasiones estas pueden
proyectos vinculados a enunciados de curso), todos ellos acotados
La propuesta docente presentada no se inscribe en ninguna
desarrolla en los entornos donde se considera que puede tener
o bien permanecer como anécdotas aisladas, o como un no poco
en el tiempo, así como a la renovación periódica de convenios. Lo
asignatura en particular. El planteamiento nace en primer
un mayor recorrido, siempre basado en principios de interacción
importante refuerzo teórico o práctico. En lo que se refiere a una
que se ha propuesto en este caso es una continuidad un tanto
lugar de la detección de oportunidades, y a continuación se
entre alumnos, docentes y entornos reales, generalmente
interacción con la empresa apenas existen ocasiones de este tipo
más naturalizada, más bien entendida como el encadenado de
que puedan continuar, al confiar en las prácticas como el recurso
acciones de ida y vuelta, dependiente únicamente de las buenas
principal para que aquello ocurra. Se propone así una extensión
prácticas desarrolladas de una vez para la siguiente. Es en
del espacio natural del aula para dar cabida a interacciones con
este punto donde la posición central del alumno es esencial.
empresas y con potencial de convertirse en productivas a varias
Lo que este proyecto propone es la construcción de relaciones
escalas.
en torno a su trabajo, y por tanto de su talento, para lo cuál se
Ibid., Informe Ibid., Informe 5 No obstante este programa de actividades se materializa normalmente en charlas, de nuevo un recurso común en la enseñanza, con la particularidad de que el contacto se establece con compañías de gran prestigio. Este proyecto se interesa más por los verdaderos procesos de crecimiento y de trabajo de las empresas, de los que forman parte tanto aciertos y reconocimientos como fracasos. 3 4
66
favorecen encuentros determinados y de tipologías diversas. Es
67
06 esta heterogeneidad una de las claves de la nueva forma de
La universidad obtiene productos renovables, no estáticos,
puede producir en los mismos una mayor sensación de
buscando en ellas los puntos esenciales de donde obtener
colaboración. La apertura constante a formatos, de una ocasión a
y se exploran caminos de innovación docente, de forma
pertenencia y de colaboración con el centro. Por un instante
otro potencial, en ocasiones difícil de extraer. Se considera
otra estimula en ambas partes la necesidad de trabajar para que
periódica.
son ellos los protagonistas, los responsables intelectuales
que esta segunda posición, pese a ser más compleja, puede
y/o creativos de una buena relación institucional o de otro
generar más confianza por parte de los alumnos hacia el
•
el nuevo producto sea de interés para las partes. Esta forma de evitar la monotonía supone un reto para las empresas y para las
Las empresas observan a los alumnos no solo en términos
tipo, y no a la inversa. Este lugar otorgado al alumno puede
Grado, mientras no sea posible modificar un plan de estudios
universidades. Es, por otra parte, el mejor reflejo de la realidad
de talento, trabajo y formación, sino también creatividad y
generar a su vez un retorno positivo sobre la escuela, y sobre
o una estructura académica determinada.
profesional en cualquier ámbito del diseño estratégico.
performatividad. Es lo que hemos llamado informalmente en
las generaciones siguientes de estudiantes a partir de la
el aula como una “entrevista encubierta”.
transmisión de mensajes positivos.
•
•
La posibilidad de replicar rutinas profesionales, como es el caso de la semi-simulación6 de escenarios reales, o la necesidad de
Por último, frente a iniciativas de la misma naturaleza, un objetivo de este proyecto docente es el prolongar y
•
La pertenencia de las acciones a asignaturas concretas
•
En cuanto al vínculo entre empresas y estudiantes lo que se
acompañar al seguimiento de la relación con las empresas
plantearse cómo abordar una situación novedosa de colaboración
revaloriza el tiempo en el aula, introduce en los grados un
denomina en consultoría “momentos de verdad” es aquí
con las que se contacta. Siendo una posibilidad que un
entre las partes, se considera positiva desde varias perspectivas:
giro hacia el “laboratorio”, la interacción con la empresa es
pertinente. De manera indirecta cada alumno se presenta
alumno decida continuar por su cuenta la relación con
algo natural, fundido en una rutina de curso, no un evento
frente a un posible empleador en cada uno de estos
una compañía después de una experiencia de intercambio
excepcional o programado como un hito.
encuentros.
facilitada por el centro, otra forma de acometerlo es la de
•
El alumno participa, y por tanto aprende, de situaciones de
8
trabajo en equipo con un corte real: toma de decisiones, sesiones de brainstorming, planteamientos de Design
tratar de acompañar ciertos procesos de seguimiento. Es •
Thinking, roleplaying, etc.
Fruto de todo ello varios vínculos salen fortalecidos: universidad-alumnos-alumnis;
•
alumnos-asignaturas;
universidad-empresas. VII. Algunas actividades desarrolladas y diferencias con otros sistemas. •
El esfuerzo por hacer de la asignaturas piezas importantes
un gran valor para las universidades que sus alumnos y
de su formación, tratando de no acudir a refuerzos externos,
egresados puedan continuar apoyando a los centros de
repercute positivamente sobre el desarrollo del curso.
donde partieron, creando nuevas relaciones. Si bien con las
Influye también en el valor que el alumno otorga a la
prácticas externas los estudiantes mantienen una relación
enseñanza que se le ofrece, a raíz de la confianza mutua en
con sus empleadores con cierta independencia por parte del
el plan de estudios, incluida la capacidad de adaptación o
centro, este otro modelo de cooperación universidad-empresa
Sesiones críticas con profesionales. Con invitados que
todo ello canalizado a través del talento de los estudiantes
actualización de contenidos o metodologías. Si bien es cierto
pretende dibujar caminos comunes, más alineados con las
provienen de entornos profesionales. Generalmente son
demostrado en los encuentros, y de la gestión y actitud
que algunas asignaturas son en ocasiones cuestionables
otras fórmulas que el informe citado ofrece, mencionadas al
docentes los que acuden, en caso de provocarse, a este tipo
proactiva de los docentes implicados.
en su planteamiento dentro de los planes de enseñanzas,
comienzo. Supone otra forma de procurar el beneficio para la
posiblemente por la rápida evolución que convierte todo
universidad descrito por el informe mencionado:
7
de sesiones. En este caso es al contrario. Es la ocupación profesional la que dirige la convocatoria de un invitado u otro.
Afianzamiento de nuevos encuentros y relaciones duraderas.
proceso en rápidamente obsoleto, la necesidad de cumplir
La calidad como profesionales, el crecimiento o interés de
El recorrido que este enfoque docente aspira a construir es
con las memorias ofrece dos escenarios posibles. Uno es
sus empresas, o el interés mutuo de continuidad en cualquier
uno de medio o largo plazo. Actividades más instantáneas
complementar las asignaturas con otros talleres o actividades.
formato, son factores que determinan la selección de los
como el taller o la colaboración puntual aportan un valor
La otra es enriquecer las asignaturas desde el interior,
invitados, profesionales o empresas.
esencial a la universidad. Por su parte esta otra relación tiene
•
Esta cooperación se plasma en actividades que no sólo tienen un beneficio para la empresa. También para la universidad. La colaboración de las empresas en tareas relativas al ámbito universitario dinamiza los resultados de la investigación, proporciona un carácter práctico a entornos tradicionalmente cerrados a la actividad empresarial y, en cierta medida, acerca la universidad a la sociedad en su conjunto.
una naturaleza distinta. No se forma a partir de un enlace •
Relaciones de ida y vuelta con tales entornos. La interacción
institucional, sin duda de gran valor, sino a partir del trabajo y
no se limita a las sesiones de presentación oral y crítica.
el talento. Es decir, busca una forma de diferenciación frente
Anterior o posteriormente se establecen otros vínculos y se
a otros canales de consolidación de alianzas y formatos de
Como se ha expuesto anteriormente, este proyecto contempla
no desarrolladas en ESNE ni en el último curso, pero que se
proponen distintas iniciativas adicionales. A esto se refiere
partnership.
el trazado de una secuencia de acciones encadenadas, donde
consideran necesarias, dada la naturaleza de la propuesta,
cada paso es fundamental para que se produzca el siguiente.
basada en iniciativas que solo tienen sentido al producirse de
Por otra parte el hecho de comenzar la relación de confianza
Asimismo este proyecto docente cuenta ya con varios años de
forma encadenada. Es en esta secuencia de encuentros donde
con las empresas a partir del trabajo de los estudiantes
recorrido, por lo que se mencionan algunas actividades docentes
se han provocado confluencias diversas con consultorías de
la alusión a las acciones encadenadas, que siendo “de ida y vuelta” pretenden construir lazos más firmes entre las empresas y los alumnos, y la universidad en su conjunto,
•
Podrían abordarse también proyectos totalmente reales. Cabe destacar que algunos Grados operan de una manera más similar a la propuesta. Estas reflexiones nacen de ámbitos de arquitectura, diseño de interiores y diseño gráfico.
6 7
68
VIII. Iniciativas desarrolladas.
“The ‘moments’ of truth in customer service”, McKinsey Quarterly. Febrero 2006. La consultoría se refiere al contacto entre empresas y clientes, y es extrapolable a cualquier encuentro entre individuos o entidades que pueden llegar a establecer una relación de interés mutuo. “(...) Moments of truth: those few interactions when customers invest a high amount of emotional energy in the outcome.”
8
69
06 [FICHA DE ACTIVIDADES]. diseño relevantes, en concreto en este último curso (2015-16)
iniciativas permite entender por un lado que cada encuentro
2x4 y Designit.
tienen un valor propio y relevante, pudiendo ser independizado en cuestión de difusión de resultados de cada encuentro, y que
A continuación se exponen a modo de diario y síntesis las
a su vez la propia concatenación de situaciones produce un gran
iniciativas concretas desarrolladas, seguido de las acciones
evento complejo9. Por otra parte, cada asignatura se nutre de
expresadas desde dos posiciones: un itinerario desde lo ocurrido
varios eventos, y esta es la prueba de un enriquecimiento directo
en asignaturas o eventos específicos; y otro itinerario definido
de la misma.
por las acciones, una a una. Esta doble visión de las mismas
IX. Diario de acciones de ida y vuelta / resumen. Acciones previas 2013-2015
•
ESNE visita Designit Madrid como toma de contacto
•
•
ESNE visita Designit Madrid con un grupo de estudiantes
Taller Work&co. ETSAM – Nueva York (Yehre Suh – Pratt Institute of New York). Desarrollo de destrezas de colaboración en equipo y comunicación. Simulación de
de 2 Grados •
proyecto de arquitectura emblemático con inversores de capital extranjero •
RAW Arquitectos acude como jurado de mid-term review de asignatura del Grado DMG
•
Visita a oficinas de 2x4 en Nueva York. Entrevista a fundador
Designit visita ESNE como jurado de sesión crítica final en asignatura del Grado DMG (última interacción desarrollada)
Michael Rock. Acuerdos de contactos futuros en sus oficinas • •
de Madrid
Próximamente / planificación 2016 en adelante
Invitación a Jeffrey Ludlow (director 2x4 Madrid) como
•
ponente principal en el I Congreso de Diseño Dual en ESNE
oficinas con alumnos TFG del Grado DMG y una audiencia
AECOM y Fundación Cerezales asisten al I Congreso de
seleccionada
Diseño Dual en ESNE. •
Se plantea con Designit la organización de un evento en sus
•
2x4 visita el Módulo de Emprendimiento del Master MAca – ETSAM. UPM – UCM
I Congreso Internacional de Diseño Dual (ICDD) / Dic.2014 – Abril.2015. Participación: coordinadora general y secretaria científica, incluida
las prácticas del diseño. Esto incluye la relación con los entornos
participación en definición de contenidos / Moderadora de mesa
de enseñanza e investigación, y la llamada de atención sobre el
abierta.
trabajo en equipo e interdisciplinar.
La colaboración en el congreso comienza con la definición precisa
Son objetivos del congreso el plantear áreas temáticas, pero
de contenidos y áreas temáticas junto a Carlos García, codirector
también colaboraciones o nuevas vías. Es por ello que se hace
del congreso con Javier Sierra. De la idea inicial de diseño dual
llegar la convocatoria a un amplio rango de perfiles. Fuera de lo
propuesta por la dirección nace la aportación a la exploración en
esperado a priori estos son algunos ejemplos propuestos con
tres direcciones:
intervenciones materializadas:
•
•
docente/investigadora // proyectos/trabajos // equipos/ personas
Antonino y Cinia. Ponentes •
El objetivo es salir de la visión convencional y unidireccional del diseño como disciplina creativa para plantear qué ocurre cuando
Compañía internacional AECOM y Fundación Cerezales Design Management Institute (Boston, MA). Partners en la difusión internacional
•
Office for Political Innovation (curators y diseñadores de
se produce en otros escenarios como la empresa o el proyectos
alcance internacional) y Mi5 Architects (expertos en realidad
complejos, o para reflexionar sobre los agentes implicados en
virtual y diseño imparte clase en Madrid y en Londres). Key-
procesos menos visibles. En otras palabras, se trata de abrir la
speakers Invitados a ponencias principales
conversación y abordar visiones más generales y actualizadas de
Cierre de curso de asignatura de DMG. Una última acción estimada para el mes de septiembre
•
1 / Itinerario por asignaturas o iniciativas. Se desarrollan solo las impartidas en ESNE
Nuevas y potenciales relaciones de ida y vuelta entre
Proyecto de Emprendimiento / Septiembre 2015.
compañías de diseño y ESNE: Propelland, 2x4, Fundación Acciones vinculadas curso 2015/16 •
Cerezales, entre otros
Sesión crítica de asignatura de Actividad Profesional y
Master Oficial en Comunicación Arquitectónica MAca – UPM /
trabajan aspectos como el role-playing o el trabajo en equipo y
Participación: profesora de la asignatura.
se simulan concursos eliminatorios de propuestas hasta concluir
Marketing en Grado DIN. Invitados: departamentos de Comunicación y Comercial de ESNE
en la que tenga el mayor potencial. Se acompaña de la visita de Módulo de inicio de Master orientado a la búsqueda de
invitados especialistas (Jeffrey Ludlow – 2x4.org)
oportunidades en términos de productivos y de creatividad. Se
Actividad Profesional, Ética y Marketing / 1º semestre 2015/16. Grado en Diseño de Interiores, 3º curso / ESNE / Participación:
y metodologías inicialmente no previstas. Concretamente
profesora de la asignatura.
se plantean 3 temas transversales que se extienden a todo el semestre: ética, actividad profesional en empresas y
[Fig.1] Photocall corner para toma de registro de maquetas de proyecto, fotógrafo Elías Vicario
9 Metodología empleada en desarrollo de estudio de caso de tesis doctoral propia: “Gestión intelectual de las prácticas comunicativas en arquitectura: SMLXL – el Gran Evento”. Leida en la ETSAM – UPM en enero de 2016. Disponible en archivo y biblioteca UPM.
70
La actividad es por su definición completamente afín a este
comunicación. Especialmente este último es vertebral en cuanto
proyecto docente. No obstante, se amplía con actividades
a la evolución de los estudiantes en su capacidad para expresar
71
06 sus objetivos y estrategias de marketing. Realizan durante
•
el curso varios ejercicios inicialmente no recogidos en la guía
Producción continua de dossieres/booklets de presentación
docente: • •
Creación de una web sobre una empresa ficticia y por
Actividades especiales adicionales:
equipos
•
Simulación de cargos unipersonales en las empresas planteadas
•
2 / Itinerario por desglose de acciones
de ideas
Sesión crítica con miembros de los Dptos. de comunicación y comercial de ESNE
•
Visita a un entorno profesional: Designit. Abierto a todos los
Creación de videos de presentación de productos y empresas
interesados. Acuden junto a alumnos de DMG para mostrar
planteados
a la compañía la diversidad del centro y una mayor variedad
•
Creación de una página web personal
de preguntas durante la visita.
•
Creación de videos de presentación personal
Selección de acciones principales. Planteamiento y objetivos Invitados y ponentes / I Congreso de Diseño Dual - ESNE / Abril 2015. •
instituciones, no únicamente diseñadores con estudios propios o perfiles predecibles.
•
•
seleccionado y especialmente interesado. Acuden junto
La guía docente destaca como resultado de aprendizaje la
diversidad del centro y una mayor variedad de preguntas
posibilidad de llevar a la realidad proyectos de packaging. En
durante la visita. •
Los alumnos son convocados a presentaciones orales frente
sino también de imaginar su realización en el espacio, a
al grupo. Se solicitan comentarios críticos y constructivos
partir del trabajo en una escala a la que no se han enfrentado
entre compañeros, activando dinámicas de grupo y capacidad
anteriormente, al menos de forma física.
crítica frente a proyectos y destrezas comunicativas. •
actividades culturales del ámbito rural de León apostando
Objetivos directos: Acercar la visión empresarial de una
con sus fondos a la integración productiva entre tecnología
compañía de ingeniería, consultoría y gestión de proyectos, y de
y tradición. Invierte en proyectos educativos y en la mejora y
una institución cultural en expansión, a un entorno académico.
Los invitados de este curso son RAW arquitectos y Designit,
como envolvente) capaz de alojar una exposición.
con el objetivo de aportar dos perspectivas distintas del
Aproximaciones a lo real + actividades + metodologías docentes:
ejercicio de desarrollo de proyectos, uno más tradicional y constructivo y otro de corte estratégico.
Objetivos indirectos: Crear nuevos vínculos profesionales y
Carlos Temprano, director de AECOM Europa, es ponente* así como invitado a la mesa redonda principal de cierre “Proyectos-productos / Personas-equipos duales en la escena contemporánea”.
2x4 visita Master MAca – UPM / Septiembre 2015 / Asignatura “Proyecto de Emprendimiento” •
Jeffrey Ludlow, director de la oficina de diseño 2x4 en
sobre conflictos y acuerdos en los procesos de relación con
Madrid, visita el Módulo de Emprendimiento del Master en
clientes.
Comunicación Arquitectónica MAca (ETSAM / UPM-UCM).
Una serie de invitados acuden a sesiones críticas en abierto.
creación de un sistema de montaje de un stand (como objeto o
Objetivos indirectos: Abrir las posibilidades laborales de los Objetivos directos: Acercar a los alumnos formas reales de
alumnos del MAca favoreciendo la interacción en clase entre la
emprendimiento aplicado al proyecto y a procesos diseño, a
empresa y los alumnos, a través del debate abierto.
través de un formato doble de conferencia y mesa de debate
Tal exposición podría recoger los Trabajos Fin de Grado de todas las carreras de ESNE
•
El curso comienza con una encuesta. Son preguntas clave: ¿Tienes experiencia laboral en el ámbito del diseño?, o
•
*Ambos ponentes, representantes de tales organismos, son
posibles foros futuros de debate o cooperación. •
ese sentido, no solo se dota al alumno de las destrezas para
•
cancelarse en el último momento.
La Fundación Cerezales Antonino y Cinia* lidera las
de medios más avanzados.
Visita a un estudio profesional: Designit. Solo un grupo a alumnos de Interiores para mostrar a la compañía la
El enunciado plantea un escenario posible en la realidad: la
Jeffrey Ludlow (2x4 Madrid) es invitado aunque debe
actualización de los sistemas de productividad local a través
Participación: profesora de la asignatura
representarlos vectorialmente y acotarlos para producción
•
seleccionados mediante revisión por pares ciegos.
Delineación de Producto / 2º semestre 2015/16. Grado en Diseño Multimedia y Gráfico, 4º curso / ESNE /
Se decide abrir las invitaciones a otros campos y a
Los lemas de partida son todos aquellos que ESNE tienen
¿Crees que formarás parte de equipos con arquitectos,
en activo en la actualidad (facilitados por el Dpto. de
diseñadores de interiores o ingenieros?
comunicación)
ESNE visita Designit Madrid / Febrero 2016 / Asignatura “Actividad Profesional, Ética y Marketing” (3º D. Interiores). •
Visita de contacto para planteamiento de posibles colaboraciones
en ESNE, abierta a todos los Grados. Presentarán sus becas del 100% para cursos especializados en especializaciones de gestión del diseño. Participarán en próximas sesiones críticas en
Objetivos directos: establecer contacto y poner iniciativas en
asignaturas en curso. Estarán abiertos a recibir candidatos para
común
prácticas externas, a través de los procedimientos que marca su central de RRHH en Dinamarca.
Objetivos indirectos: trazar posibles puntos de encuentro. Se acuerda que impartirán una charla sobre Service Design
72
73
06 Designit Madrid invita a ESNE / Marzo 2016 / Asignaturas “Actividad Profesional, Ética y Marketing” (3º D. Interiores) y “Delineación de
X. Balance de las acciones en las asignaturas/grupos principales curso 2015/16.
Producto” (4º D. Multimedia y Gráfico). •
Anxo López, responsable de proyectos, explica la filosofía
correspondiente) y establecer relaciones de medio o largo
de trabajo y las instalaciones de Designit Madrid a los
recorrido con empresas de interés para los Grados de ESNE.
3º Diseño de Interiores (1º semestre) + 4º Diseño Multimedia y
del Grado DMG, con los cuales se mantenía un contacto
Gráfico (2º semestre)
semanal.
•
alumnos. Estos acuden a la visita habiéndose informado
Las sesiones críticas entre alumnos han favorecido la
•
Se ha encontrado productiva la búsqueda de conexiones
previamente de su misión, objetivos empresariales y
Objetivos indirectos: ensayar nuevas fórmulas de contacto y
capacidad crítica de los alumnos frente a propuestas de
que se repitiesen o simplemente excedieran la intervención
principales proyectos.
cooperación con empresas dedicadas al diseño, en particular
otros compañeros. A medida que el curso avanzaba los
o aparición puntual más clásica del formato conferencian.
con las que actualmente se embarcan en dinámicas novedosas
estudiantes lograban elaborar razonamientos un tanto más
o de éxito. Mayor motivación de los alumnos.
profesionales. El fomento de la interacción es inicialmente
Objetivos directos: mejorar el compromiso de los alumnos con las respectivas asignaturas (en concreto la del semestre
•
Consciencia. La mayoría de las acciones ensayadas ya
complicado, pero a base de iniciativas encadenadas el
existen. Solo necesitan ser reordenadas definiendo objetivos,
alumnado logra mostrar una mayor implicación.
trazando breves hojas de ruta y prestando atención a todo el potencial que ofrecen todos y cada uno de los encuentros
ESNE invita a Designit Madrid. Sesión crítica final de curso. Mayo 2016 / Asignaturas “Actividad Profesional, Ética y Marketing” (3º D.
•
En las sesiones críticas con agentes externos, del Staff de
con otros agentes externos al centro.
ESNE o del exterior, los alumnos han asumido una postura
Interiores) y “Delineación de Producto” (4º D. Multimedia y Gráfico).
más profesional. Si bien es mejorable, quizás por falta
•
La evolución de la relaciones con 2x4, y en concreto de
Celebrada con invitados diversos:
La sesión se organiza con:
de experiencia, en general los alumnos han expresado
ESNE con Designit, a partir de la toma de contacto, se debe
1. Joaquín Pérez-Mínguez y Carolina López, responsables de
•
Mesas continuas para la exposición de todas las maquetas
satisfacción por la superación de temores sobre expresarse
únicamente a resultados académicos y encuentros en una
proyectos de Designit, y Carlota López como encargada de la
•
1 Photocall para el registro homogéneo de maquetas tras
en público o afrontar nuevos retos.
escala progresiva y sin establecer una localización fija. Este
gestión de medios de comunicación en la compañía, acuden
su presentación con un alumno responsable de las tomas.
es el sentido de las acciones encadenadas planteadas, y El balance de la visita a Designit es positivo. Se realiza
el mejor resultado posible fruto de una iniciativa de tipo
de final de curso. Se han iniciado ya conversaciones para
•
Zona de descanso con merienda y bebidas
difusión en medios por ambas partes. Por su parte los
proactivo.
una nueva acción encadenada, de vuelta en las oficinas de
•
1 proyector
alumnos particularmente del Grado DMG se interesan
Designit Madrid.
•
Sillas distribuidas en formato “foro”
por la empresa como posible horizonte laboral, mejora
Actuaciones mejorables
notablemente la dinámica del curso y a partir de este punto
•
como invitados principales del Jurado de la sesión crítica
Objetivo: archivado para ANECA y posible postproducción.
•
2. RAW arquitectos. Begoña de Abajo manifiesta interés por
La visita del grupo de Diseño de Interiores a Designit ocurrió
algunas propuestas, vinculadas con su tesis doctoral en
Objetivos directos: obtener comentarios críticos y constructivos
se introducen en las clases nuevas referencias a proyectos
fuera de las semanas del curso estipuladas, no pudiendo
desarrollo.
para los alumnos, acerca de sus ejercicios de curso. Introducir
reales. Se percibe un aumento de la productividad y del
así reflexionar en el aula sobre la visita, como sí pudo ser
3. Rafael García Lozano, Director del Grado en Diseño de
un factor sorpresa a través de las visitas, para añadir un grado de
compromiso con la asignatura de 4º. Los alumnos, tanto los
realizado con los grupos de DMG.
Moda de ESNE. Manifiesta interés por dos propuestas
incertidumbre más próximo a la realidad profesional, al tratarse
que acuden como los que no, expresan su interés en tener
principalmente. Una de ellas se toma como punto de
de los que podrían ser sus propios empleadores.
o repetir el contacto con la compañía.
•
partida para realizar instalación temporal del Grado en el
En cuanto a la obtención de feedback con el departamento de comunicación y el comercial de ESNE se concluye que
Se observa una mayor aceptación del contacto con las
las habilidades para la comunicación de los alumnos deben
general de los grupos, los Grados y las actividades, de la
empresas cuando se asocia a una asignatura que ocurre
mejorar de cara a su futuro profesional. Particularmente,
asignatura y del centro. Abrir vías para acciones futuras.
simultáneamente. La relación con el alumnado es más
deben organizar mejor la estructura de sus discursos,
fluida por su continuidad y es por ello más sencillo asentar
replantear algunas estrategias gráficas ligeramente, y
lo aprendido, poner en común experiencias y recoger
practicar su expresión oral.
Museo del Traje de Madrid. Una segunda propuesta podría
Objetivos indirectos: ofrecer a las empresas una fotografía
materializarse también con este Grado a finales del mes de Junio, o en el próximo curso. 4. Espontáneamente la madre de una alumna solicita asistir. Es una más entre nosotros.
•
feedback para acciones siguientes. El profesor acompaña. Esta coincidencia permite enlazar actividades de dentro del Designit invita a ESNE. TFG Jam Session. Curso 2016-17 / Asignatura “Delineación de Producto” (4º DMG) y TFG DMG Alumnos seleccionados de 4º de Diseño Multimedia y Gráfico
otros encuentros profesionales, y pretende sentar las bases de
presentarán sus Trabajos Fin de Grado en la sala de eventos de
futuros encuentros de ida y vuelta.
•
Sería interesante plantear talleres transversales sobre
aula con las celebradas de forma adicional, dentro o fuera
destrezas fundamentales en la actualidad. i.e., trabajo en
del centro. En ese sentido la ubicación de la visita a Designit
equipo, comunicación.
en el segundo semestre fue más apropiada para los grupos
la empresa, y ante una audiencia profesional. Sigue los pasos de
74
75
06 XI. Propuestas para continuar. Para finalizar se ha decidido no terminar con unas conclusiones.
•
En la línea del espíritu del proyecto presentado se prefiere ofrecer
Más actividades con los alumnos relacionadas con proyectos y situaciones reales.
ideas para continuar, expresadas a modo de guión abierto de iniciativas posibles, bien como parte de esta secuencia iniciada o
•
para configurar otras nuevas, y que parten del balance realizado de
Nuevos formatos más interactivos, más allá de las conferencias de invitados.
los resultados. • •
Mirada a dos escalas: el ensayo de secuencias de
Mentorías hacia un horizonte profesionalizante y vinculado a
intervenciones con empresas en el nivel docente puede
la universidad
materializarse en colaboraciones de mayor escala (Grado – ESNE)
•
Hibridación no solo transversal entre grados (marco académico) o de integración laboral (marco profesional) sino mixto.
Propuestas de largo alcance •
•
Creación de un instituto (o HUB) para la investigación (otra
Extensión natural de algunas asignaturas: para permitir una
desviación profesional). Son referentes: Institute Without
continuidad de proyectos con un potencial detectado: quizás a
Boundaries (Bruce Mau – Canada), Design Management
través de concursos de ideas y propuestas, orientadas a ESNE
Institute (Boston – EEUU), IAAC (Barcelona). No se trata de
o a entornos profesionales con vínculos ya trazados o nuevos.
institutos entendidos como afiliaciones sino como centros de
[Fig.2] Exposición de proyecto frente a jurado invitado, alumno Alberto de Miguel
[Fig.3] Set de descanso con café y aperitivos
ebullición y producción. •
Más apoyo a asignaturas que elijan estas metodologías:
•
recursos u horas adicionales, integración con otras áreas o actividades o entre asignaturas (apoyo de comunicación, etc…).
obtención de fondos europeos. •
Conjúntamente identificar profesores proactivos, facilitadores
Apertura internacional: con empresas de alcance internacional (Designit o Propelland) o asociaciones (TEDx o DMI > DMI night
de impulso y activación de dinámicas y prácticas colaborativas, también conociendo en detalle los perfiles de ESNE en acción,
Presentación de proyectos de innovación docente para
out). •
Prolongar relaciones exitosas como la actual con CasaDecor.
comprobando sus destrezas y áreas de interés. Una propuesta concreta. Un encuentro universidad-empresas: DMI: •
Visibilidad del trabajo. La sesión crítica es un primer paso:
Night Out.
exposiciones, publicaciones físicas o digitales, anuarios,
El Design Management Institute ofrece la posibilidad de acoger
seminarios, y producción física. Proponer encuentros en los
un evento, “la noche del DMI”, proporcionando difusión entre
lugares de trabajo o en espacios disponibles de la ciudad:
sus partners a nivel internacional. El único encuentro en Madrid
Intermediae, Medialab Prado, u oficinas de empresas
fue coordinado por Mormedi en 2012, por lo que ofrecerlo como
multinacionales, incluso escaparates más céntricos o
universidad sería algo aún no visto. El abordar este evento desde
posicionados en el tejido cultural de la ciudad. Estas
la metodología de este proyecto docente, con una planificación
herramientas ayudarían a presentar el talento ante distintas
no menor de un año, permitiría configurar varias secuencias
audiencias (alumnos prospectivos, empresas, inversores,
encadenadas con empresas con el objetivo de reunirse todas
etc.).
ellas en el “gran evento” central, la “ESNE - DMI: Night Out”. Este evento tiene una naturaleza más interactiva, en comparación con
•
Más allá del convenio de trabajo: propuestas de colaboración,
un congreso, por lo que podría nuevamente diferenciarse de otros
establecidas en ocasiones a través del personal, pero también
modelos clásicos de reunión anual.
a través de los alumnos y su trabajo > ayuda de pequeñas compensaciones o concursos.
76
77
06 XII. Bibliografía.
•
AA.VV. (2015). Nuevas formas de cooperación entre universidades y empresas. Proyecto EMCOSU. Informe de la Cámara de Comercio de España.
•
AA.VV. (2006). The moments of truth in customer service. McKinsey Quarterly.
•
Harwood, J. (2011). The Interface: IBM and the Transformation of Corporate Design, 1945-1976. University of Minnesota Press.
•
Meléndez, V. (2016). Gestión Intelectual de las Prácticas Comunicativas en Arquitectura. S,M,L,XL: un Gran Evento. Tesis doctoral. Madrid: DPA, ETSAM.
•
Stickdorn, M.; Schneider, J. (2011). This is Service Design Thinking. New Jersey: John Wiley & Sons.
78
07
ESNEABROAD: #MARRAKESNE. LA HERENCIA DEL GRAND TOUR COMO HERRAMIENTA PEDAGÃ&#x201C;GICA
79
07 ESNEABROAD: #MARRAkESNE. LA HERENCIA DEL GRAND TOUR COMO HERRAMIENTA PEDAGÓGICA Dr. Miguel San Millán Escribano I. Introducción.
Después de la Revolución Gloriosa, Gran Bretaña se transformó
Algunos autores sugieren que el Grand Tour deriva de la
en una sociedad más estable, y fue en ese momento cuando
antigua mitología nórdica. Odín tuvo que sacrificar un ojo en
viajar al continente para conocer lugares lejanos como por
el árbol de la sabiduría en uno de sus viajes. Este hecho trata
ejemplo Italia se convirtió en tendencia de moda. Comenzaron a
de narrar mitológicamente que todo conocimiento auténtico
publicarse un gran número de guías y comenzó a incrementarse
implica un sacrificio de gran importancia. El protagonista de esta
el valor del arte renacentista y y clásico mientras que el interés
mitología, es uno de los pocos dioses viajeros de las mitologías
por periodos como el barroco decrecía. Este hecho supuso desde
indo-arias. Odín realizaba viajes de larga duración disfrazándose
1730 el profundo arraigo de la costumbre de realizar un Grand
de animal para camuflarse y poder observar con naturalidad
Tour formativo entre la clase alta británica. A la vez, una moda
las costumbres y los hábitos singulares de otros pueblos, para
El objeto del artículo es mostrar justificadamente las Buenas
elegidos también por los alumnos con el fin de organizar y
similar comenzó a extenderse hacia otras naciones de Europa
conocerlos y organizarlos con la sabiduría de el padre de toda
Prácticas de Innovación Docente a través del viaje académico-
explicar los lugares visitados. Cabe destacar la labor también
por ejemplo, hacia los Países Bajos o hacia Alemania. El Grand
la creación. Esta idea hizo renacer el Grand Tour en la Inglaterra
cultural #ESNEabroad #marrakESNE surgido como respuesta a
voluntaria de la delegada del grupo Raquel Navarro por sus
Tour era para los círculos ilustrados más selectos de países
sajona.
la demanda del alumnado de organizar un viaje anual, de carácter
certeras aportaciones.
católicos aunque esta costumbre no alcanzó tanto acervo como
pedagógico, dentro del Grado de Diseño de Interiores.
en Inglaterra.
Esta acción docente se realizó entre los días 5 a 9 de mayo de 2015 e inauguró la primera acción cultural “ESNEabroad”
III. Discusión.
una iniciativa que pretende recoger este tipo de actividades académicas. Este primer viaje a Marrakech y sus alrededores
Actualmente, el Grand Tour, que aplicado a ESNE lo llamaremos
Definimos la educación experiencial como la metodología de
(en adelante #marrakESNE) aglutina las acciones pedagógicas
#ESNEabroad, tiene como objetivo completar la formación de los
enseñanza que implica numerosas actividades fuera del aula.
obtenidas a través de las visitas y de los ejercicios realizados en
estudiantes de Diseño de Interiores, con conocimientos profundos
Esta forma de docencia busca fomentar la individualidad de
los lugares planeados.
sobre las raíces y el entorno del diseño en diferentes lugares
cada alumno, para poner a trabajar todas sus capacidades y
del mundo mediante viajes anuales. Se basa en los principios
habilidades intelectuales y humanas: sentimientos, intuición,
de la educación experiencial, es decir, adquirir conocimiento “in
emociones, el pensamiento... Esta práctica de aprendizaje va a
situ”. El primer viaje realizado dentro del marco de #ESNEabroad
estimular la curiosidad, la duda creativa constante y el incremento
ha sido a Marrakech y alrededores, llegando a Kasbah Ait Ben
de la creatividad al aumentar la capacidad para responder ante
Haddou. Esta primera acción se denominó #MarrakESNE.
situaciones desconocidas sobrevolando esquemas viciados o
Los participantes de esta acción fueron veintiún alumnos del Grado en Diseño de Interiores y dos profesores doctores acreditados (Dr. Miguel San Millán y Dr. Eduardo Roig) de ESNE
[Fig.1] Anónimo. Fotografía del grupo cruzando el río Ounila que separa en dos Kasbah Ait Ben Haddou. #ESNEabroad. #Marrakesne. Marruecos. 2015.
pre-establecidos. II. Antecedentes. En este primer viaje, los estudiantes han aplicado sus Las actuales influencias culturales del Grand Tour han hecho que
al matrimonio. Quien realizaba el viaje tenía por tanto acceso
conocimientos al observar una determinada obra de artesanía,
pueda considerarse el antecesor del turismo moderno. Comenzó
tanto al arte clásico y Renacimiento como a la sociedad de moda
al escuchar una pieza de música en un determinado espacio, al
siendo un viaje planeado que se desarrollaba por Europa. Su
en la época, es decir, a los aristócratas del continente europeo.
pasear por uno de los mucho mercados que alberga la ciudad de
mejor momento se dio a mediados del siglo XVII y duró hasta
Un Grand Tour se podía desarrollar en varios meses o durar
Marrakech, al sentarse reposadamente a tomar un té en un café
bien entrada la década de 1820, cuando los viajes masivos en
varios años dependiendo del presupuesto del viajero.
o al visitar los diferentes espacios de un edificio completados con las clases y talleres impartidos por docentes y finalmente la
ferrocarril, más baratos y sencillos, sobrepasaron este estilo de aprendizaje.
reflexión personal de cada alumno.
La tradición de viajar mediante un Grand Tour tiene sus orígenes en el siglo XVII momento en el que se plantea como un viaje
El Grand Tour es conocido principalmente debido a la
formativo que podría remontarse al renacimiento. En aquel
Se trata de adaptar las prácticas pedagógicas universitarias más
literatura británica y fue muy popular entre los jóvenes ingleses,
periodo los humanistas intelectuales y los artistas de cierto
innovadoras combinando la teoría y la práctica artística junto con
con alto poder adquisitivo, aquéllos que pertenecían clase media-
prestigio viajaban a Italia con el objetivo de conocer “in situ”
alta. En aquella época se consideraba este itinerario como una
la cultura clásica. El primer viaje referenciado como Grand
etapa educativa y de esparcimiento, previa a la edad adulta y
Tour aparece en 1670 en la obra del viajero Richard Lassels.
80
la historia, adaptando a los viajes los objetivos pedagógicos de la [Fig.2] Pantallazo del Manual de instrucciones para el viajero.
asignatura y las actividades desarrollados durante el programa.
81
07 •
En el primer acercamiento al método pedagógico del Grand
Esta inmersión completa la formación cultural necesaria para
Los lugares planificados se relacionan según la siguiente
Marrakech y sus alrededores, además se le otorga la importancia
Tour, se planteó un plan de viajes a los orígenes del Diseño
desarrollar excelentemente los procesos creativos así como los
tabla que atienda a los usos más abundantes de la ciudad de
de la visita:
Islámico, concretamente a la región sur del Atlas, recorriendo
contenidos consistentes en sus diferentes asignaturas.
Organización de charlas informativas con contactos en
A continuación se añade el diario escrito por la alumna Raquel
El hotel estuvo genial. Lo mejor, sin duda, la piscina y los jardines
nuestro ámbito profesional, por ejemplo, el arquitecto Emili
Navarro sobre lo realmente visitado con testimonios y opiniones
con hamacas que nos ayudaron a cargar pilas en los momentos de
Manrique expuso el caso de estudio de Kasbah Ait Ben
personales. Pueden apreciarse los cambios realizados sobre la
mayor cansancio y refrescarnos del calor. Estaba situado fuera de
Haddou (véase anexo).
marcha durante el viaje por motivos de interés o por tiempo:
la medina en una avenida con mucha vegetación llena de hoteles,
desde Marrakech hasta Ait Ben Hadut. Este viaje se propone con acompañamiento de profesores y guías especializados.
A continuación vamos a explicar brevemente la organización
El formato libre del viaje permitió un acceso privilegiado a
secuencial de viaje que preparamos y lo completaremos con el
cada lugar visitado, ya que el viaje se articuló en relación con
testimonio escrito de una alumna, y delegada de grupo, Raquel
los contenidos de la asignatura, con actividades exclusivas y
Navarro, que en formato diario, va narrando pormenorizadamente
ejercicios ad-hoc que se desarrollaron en cada visita.
dicha experiencia.
El programa de actividades ha incluido:
Organización secuencial:
•
Talleres en lugares tradicionales de Marrakech; dibujo
1.
Selección del hotel, reserva y compra de billetes de avión.
proyectivo al aire en entornos históricos; conferencias,
2.
Creación del Manual de instrucciones para el viajero (véase
asistencia a espectáculos tradicionales, etc.
anexo). 3.
•
Visitas y excursiones guiadas a los lugares comerciales,
Marruecos, en el Colegio de Arquitectos de Madrid, en guías
residenciales y cafeterías, museos y centros de arte más
de viaje y blogs de internet (véase anexo).
representativos. Estudio en profundidad de las obras y sus
4.
autores. •
Talleres de refuerzo sobre dibujo o el uso de la fotografía para documentar la experiencia #marrakESNE.
•
•
5.
Acceso exclusivo y a puerta cerrada a lugares singulares de
Marrakech para establecer un hilo conductor (Mercado,
Empieza la aventura de #marrakESNE.
6 de Mayo:
gran valor arquitectónico, histórico y cultural normalmente
Vivienda, Cafés y Patrimonio).
Tras varias semanas preparando con mucha alegría y entusiasmo
El canto de los muecines nos despertó temprano. Desayunamos,
Diseño de la web #marrakESNE para recabar, ordenar y
el viaje a Marrakech, la aventura se inauguró el día 5 de Mayo
cogimos las cámaras de fotos, botellas de agua, la guía de viaje y
comunicar la información seleccionada a través de redes
a las 19:30 en la T1 del aeropuerto Adolfo Suárez-Barajas en el
emprendimos expectantes el camino hacia la medina.
sociales como Twitter e Instagram, narrando la experiencia
mostrador que corresponde al vuelo FR7753. ¡Todos estábamos
Pronto nos dimos cuenta del caos que se vive en esta ciudad. Los
en directo desde Marrakech (véase anexo).
nerviosos por la gran aventura que nos esperaba! Repartimos las
vehículos a motor, las bicis y los carruajes tirados por caballos
Creación de una estructura ordenada en Dropbox para
tarjetas de embarque y miramos quién nos había tocado al lado,
compiten con los valientes y temarios peatones que cruzan
almacenar
imágenes,
algunos facturaron maletas, comentamos el planning, pasamos
las calles. Realmente, podríamos decir que cruzar una calle de
testimonios, diario, videos, ejercicios de los alumnos (véase
los controles de seguridad y,… ¡embarcamos rumbo a Marrakech!
Marrakech es todo un deporte de riesgo pues los vehículos no
anexo).
En unas dos horas aproximadamente pisábamos suelo marroquí y
paran… ¡te esquivan!, ¡o más bien les sorteas tú mismo!
Postproducción para volcar los contenidos en la web
nos hacíamos la primera foto grupal. A la salida del aeropuerto nos
#marrakESNE junto con el Departamento de comunicación.
esperaba Munir, un tipo muy simpático enfundado en una camisa
A unos pocos metros del hotel divisamos la muralla de tierra que
Se ha preparado a los estudiantes tiempo libre para que
Este registro o archivo cuenta con una información
Ives Saint Lauren -la primera de tantas copias que veríamos en
rodea toda la medina y entramos por una de sus muchas puertas,
puedan asimilar disfrutando de las experiencias vividas y la
seleccionada y catalogada de gran valor académico y de una
el viaje-. Nos subimos a unos microbuses y llegamos al “Suite
encontrándonos con el prestigioso y lujoso hotel La Mamounia,
idiosincrasia de cada lugar.
enorme calidad, por lo que se recomendó su exhibición en
Novotel”. Estábamos cansados del viaje, era la una de la mañana
donde hacía unos días el tatuado David Beckhan había celebrado
una exposición que incremente el impacto académico de la
en Marruecos y tuvimos que rellenar los papeles de control de
su 40 cumpleaños. Empezamos a idear un plan para colarnos
experiencia.
6.
Visitas guiadas a pie por los centros históricos de Marrakech. Conversaciones con los profesionales responsables de las
7.
Inmersión cultural a través de una variedad de actividades como gastronomía o mercadeo.
•
restaurantes y tiendas, ¡hasta había un casino y discotecas! 5 de Mayo:
visitas. •
Programa de viaje, selección de lugares a visitar. Se han utilizado las funciones más singulares de los espacios de
no abiertos al público (Vivienda en Ait Ben Haddou). •
Recopilación de información en periódicos, Embajada de
El resultado, tan positivo, ha servido para que los estudiantes
8.
las
diferentes
informaciones:
inmigración. Acto seguido, nos aguardaba la ardua tarea de
y poder ver el hotel por dentro pero no íbamos vestidos para la
experimenten una verdadera inmersión en la arquitectura, el
repartir las habitaciones. Y como se suele decir…”cada mochuelo
ocasión. Decidimos intentarlo un día por la tarde, duchados y con
diseño, la historia del arte, la cultura y la sociedad islámica.
a su olivo”. Marrakech nos esperaba al día siguiente.
nuestras “mejores galas”.
82
83
07 Llegamos al parque que alberga el icono de la ciudad, la mezquita
En cambio, por la noche la plaza se transforma totalmente y cobra
ofreciéndonos manojos de menta para combatir semejante peste.
clientela de cualquier forma, el ingenio de algunos llegaba hasta
de la Koutoubia, cuyo alminar es gemelo de la Giralda.
muchísima vida. Los habitantes acuden para disfrutar de una
Guiados por un hombre que soltaba como un papagayo la lección
tal punto que de repente escuchamos…”Antonio Recio, mayorista
Lo atravesamos y se nos acercaron los primeros vendedores
económica y sabrosa cena, para bailar al son de los tambores
en español de cómo se tratan las pieles artesanalmente, visitamos
no limpio pescado”. Era un marroquí parafraseando a uno de los
ambulantes de sombreros, pulseras y demás souvenirs, mientras,
bereberes, para escuchar historias y cuentos antiguos, para
las curiosas instalaciones excavadas en el suelo, donde la caca de
actores de la serie española “La que se avecina”. Nos dirigimos al
luchábamos por hacer entender a un guía que nos encontramos
participar en juegos de feria como, por ejemplo, pescar un botella
paloma era la esencia de todo el proceso, pues el amoniaco que
puesto 31, recomendado en todas las guías y blogs de viajes. En
por el camino y nos perseguía haciéndonos mil ofertas que no
de refresco mediante una caña y una cuerda de la que pende
contiene es imprescindible para curtir las pieles. La medina se nos
menos de un minuto limpiaron la larga mesa que rodeaba todo el
necesitamos de sus servicios. El acoso al turista empieza a
un aro. ¡Imposible!, creedme. Todo esto unido al afán local de
mostraba como una auténtica factoría de procesos artesanales
puesto, colocaron un segundo banco y nos sentaron a todos. En
palparse pero el profesor Miguel sigue la mejor estrategia: “gracias,
capturar la atención y los dírhams del turista. Cenar en alguno de
ancestralmente diseñados para producir los bienes que se vendían
10 minutos la mesa estaba llena de platos con deliciosa comida.
mañana te busco”, “gracias pero ya he comprado un gorro”….etc.
los múltiples puestos. Nosotros lo hicimos en el número uno y en
tan solo unas calles más allá.
El anciano del puesto vino a saludarnos muy amablemente, se hizo
Buscamos una sombra donde descansar del fatídico sol. Miguel y
el treinta y uno: toda una experiencia.
fotos con nosotros, nos abanicaba con las cartas del menú y nos Nuestra siguiente visita fue la “Madraza ben-Youssef”, la cual nos
enseñaba cómo debíamos de comer. Fue la cena más auténtica
una serie de detalles constructivos que podíamos observar desde
La luz de la luna se difumina en un paisaje lleno de puestos
costó bastante encontrar porque no están cartografiados todas
de todo el viaje, pues dejamos los cubiertos a un lado y todos
el exterior de la Koutoubia, tales como arcos de medio punto,
abarrotados y luces ¡incluso de decoración navideña! Y al fondo,
las callejuelas y recovecos existentes. Pero mereció la pena pasar
comíamos con las manos ayudándonos del pan de pita.
arcos de herradura y arcos de herradura entrelazados, haciendo
se erige vigilante la hermosa torre de la Koutoubia.
sed y calor porque la antigua escuela coránica es, realmente, un
Eduardo, los profesores que coordinaban el viaje, nos explicaron
edificio digno de visitar, de recorrer, de dibujar. Como en todas
Durante la cena un chico que vestía la camiseta del barça, se
complejidad a medida que avanzábamos en la historia. Hicimos
Es difícil describir los ambientes discordantes que se viven en
las construcciones del Magreb, la distribución de las estancias se
acercó a nosotros empujando un puesto lleno de dulces típicos de
fotos y seguimos caminando hasta la misma mezquita. Intentamos
la plaza y el contagio que sientes al ver a tantas personas de
disponen alrededor de un patio central con un estanque de agua
allí. Miguel volvió a soltar su mágica frase “luego compro”. Esta
entrar aunque ya sabíamos que la entrada está vetada para los
diversas culturas reunidas todas en unos metros cuadrados en
en el medio. Cada rincón albergaba un sorprendente y cuidadoso
vez no funcionó, antes de terminar la cena nos estaba esperando
turistas. Obviamente, no lo logramos.
torno a una acción: contar, cantar, gritar, mirar, bailar, reír, tocar...
detalle de decoración, combinando los mosaicos coloridos de
con una caja de dulces. No pudimos negarnos a comprar y robar
De camino a la plaza logramos cambiar euros por dírhams.
azulejo con madera tallada. Los dibujos geométricos y la famosa
aquellas delicias de llamativos colores. Paseamos un rato por
referencia a los materiales de construcción y a la progresión de
Seguimos nuestro camino sorteando todo tipo de obstáculos y
escritura árabe convertían aquellos lugares en un complejo
la plaza camuflándonos entre tantas personas y actividades.
vehículos en busca de nuestro siguiente objetivo: la plaza Jemmaâ
Todos tenemos la sensación de que llevamos mucho dinero
hipertexto. Una combinación armoniosa donde el espacio fluye
Regresamos al hotel pronto porque al día siguiente salíamos a las
El Fna, el corazón de Marrakesh. Un enclave aparentemente
encima…100€ son ¡1.000DH! En este momento tuvimos la
medido a escala humana. En el interior de la Madraza se podía
7:30 rumbo a Aït Benhaddou.
caótico, patrimonio de la UNESCO, que enmarca el ecosistema
primera toma de contacto con la verdadera locura y frenesí de
disfrutar de una ambiente más fresco y resguardado del sol. Los
más diverso y multicultural que os podáis imaginar, lleno de
Marrakech: orientarse y caminar por las laberínticas y estrechas
árabes son unos auténticos maestros en arquitectura bioclimática,
diversidad y dando lugar a dos ambientes totalmente diferentes:
calles de la medina rodeados de vendedores que amablemente y
eso que hoy está tan de moda en occidente. Tras una explicación
el diurno y el nocturno.
con frases ingeniosas como “amigo, aquí más barato que Ryanair”
por parte de los profesores se nos propuso un ejercicio: realizar
insisten en invitarte a su tienda, esquivar motos, bicicletas, carros
dibujos de una de las salas y diseñar un puesto de zumos para
Por el día encontramos que la plaza es dueña del turista y todas
tirados por burros, carretillas cargadas con todo tipo de cosas y
dicho lugar.
las actividades que se desarrollan en ella están dirigidas a él.
a decenas de personas… Lo más sorprendente de todo esto es
Encantadores de serpientes, adiestradores de monos, puestos
que ningún mimbro del grupo se perdió, íbamos prácticamente
Después de descansar un poco los pies decidimos volver a la plaza
de exquisitos zumos cítricos, el trasiego de vehículos a motor y
agarrados de la mano y dándonos voces de aviso cuando uno
para comer en una de las azoteas de los muchos restaurantes. De
tirados por caballos o burros, venta ambulante de sombreros,
se quedaba atrapado en medio del gran revuelo. Atravesamos
nuevo, nos perdimos adentrándonos en calles nada turísticas pues
lámparas, figuras de camellos e imitaciones de bolsos y carteras
un mercado lleno de vivos colores y olores que nos recordaban
no había tiendas de souvenirs sino casas, casas y más casas.
de prestigiosas marcas, tiendas de souvenirs, mujeres que ofrecen
que estábamos en el corazón de Marrakech. Los alimentos se
tatuajes de henna, hombres vestidos como antaño tocando
exponían en estrechos y pequeños establecimientos, pero también
Avanzado el mediodía, comimos platos típicos marroquíes. Tayín,
instrumentos locales…etc. Mires a donde mires encuentras
en puestos improvisados sobre el mismo suelo o en sencillas
cuscús, pastela, etc., disfrutando de las magníficas vistas de la
personas locales que se ganan la vida vendiendo o pidiendo
construcciones sobre ruedas resueltos con madera.
plaza que ofrecía Chez Chegrouni. El cansancio y el calor que llevábamos aguantado todo el día nos devolvió al hotel, donde
dinero a cambio de una foto. Todo ello bajo el rigor de cuarenta grados al sol. En ese momento entendimos perfectamente por qué
A medida que nos acercábamos al área de trabajo de los
nos aguardaba la piscina y la noche. Sobre las 19:00 fuimos de
los marroquíes acuden a la plaza a última hora de la tarde, cuando
curtidores y los tintoreros de pieles comenzamos a sufrir el fuerte
nuevo a ‘nuestra’ plaza para disfrutar del atardecer y contemplar
el sol ya está cansado de hostigar al caminante.
y desagradable olor que se desprendía de tal laboriosa tarea
su
ancestral. De repente, como por arte de magia, apareció un hombre
comunicadores de los puestos de comida llaman la atención de la
84
asombrosa
metamorfosis.
Los
[Fig.3] Pantallazo de la Recopilación de información en periódicos, Embajada de Marruecos, en el Colegio de Arquitectos y Diseñadores de Madrid, en guías de viaje y blogs de internet.
camareros-cocineros-
85
07 7 de Mayo:
Acompañados por Abdela visitamos una casa de un matrimonio
amablemente y nos contaron qué famosos se habían alojado, de
destreza hacía tatuajes de henna mientras tomabas un té. Otros
Madrugamos bastante, pues nos esperaba un largo viaje. Unas
anciano. Nos ofrecieron té y nos invitaron muy amablemente a
donde eran los muebles…eso si, en ningún momento no ofrecieron
se adentraron en la complicada tarea del regateo y lograron
tres horas y media más o menos de ida y otras tantas de vuelta
descalzarnos y sentarnos en una especie de sala de estar donde
un chapuzón en la interminable piscina con luces que cambiaban
entrar al patio de un Riad de lujo, aunque en seguida el metre les
por unas carreteras llenas de curvas, menos mal que estaban
encontramos expuesta una foto de la familia real marroquí.
de color.
invitó amablemente a marcharse. Cada uno comió donde estimó
asfaltadas. Acompañados por un amigo de Munir, Abdula,
Dentro del complejo residencial disfrutamos de una agradable
emprendimos nuestra excursión hacia Aït Benhaddou, la kasbah
temperatura aunque nos costó un poco adaptar los ojos a la luz
8 de Mayo:
visitar la obra viva de Ives Saint Laurent: el jardín Majorelle. Tras
mejor conservada de todo Marruecos y patrimonio de la UNESCO.
tan leve del interior.
Tras el viaje en el tiempo que el día anterior ayer, nos dispusimos
varias batallas de regateo con algunos taxistas, nos armamos de
a visitar la parte este de la Medina. Cámaras de fotos colgadas
valor y subimos al vehículo. Pasamos algo de miedo, no sólo por
El viaje era largo pero merecía la pena, atravesamos el Atlas y por
oportuno y nos reunimos a las 17:00 en la puerta del hotel para
el camino fuimos testigos del cambiante paisaje. A cada lado de la
Acto seguido, cominos en el restaurante que incluía el pack de
al cuello y mapa en mano caminamos a través de la medina en
nosotros sino por todos los temerarios motoristas que se metían
carreta podíamos ver la formación rocosa con pequeñas cascadas,
la excursión contratada. Menú cerrado: ensalada, tortilla bereber,
busca del Palacio de Bahía. Un edificio construido a finales del siglo
entre todos los coches. El jardín botánico de la finca de Jacs
zonas verdes de cultivo, pastores con cabras, poblados camuflados
brochetas de carne, cuscús y frutas. Después nos aventuramos,
XIX para un saudí famoso por su obesidad, por ello el complejo
Majorelle que, posteriormente, fue adquirido por el prestigioso
entre el paisaje ya que son hechos con la misma tierra, puestos de
sin la compañía del guía, en busca de otra oportunidad para poder
está construido en una única planta debido a la dificultad que le
modista Yves Saint Laurent y su pareja el pintor Pierre Bergé, lo
venta ambulante, transeúntes caminando por la carreter, y niños
volver a entrar a una casa bereber. Nos topamos con un hombre
suponía hacer el esfuerzo de subir escaleras. Es un lugar lleno de
convirtieron en su lugar de inspiración. La mezcla de la naturaleza,
que la usaban como campo de fútbol. Durante el trayecto, aparte
de muy entrada edad que, a cambio de 10DH (1€), te dejaba
color, detalles decorativos, luces y sombras, fuentes de agua, etc.,
los estanques y fuentes de agua junto con la arquitectura de
de arriesgar en algunas ocasiones nuestra integridad física debido
“cotillear” su casa. Sin pensárnoslo ni un segundo le pagamos al
la disposición de los materiales y el cuidado minucioso de todos
colores vistosos, destacando el azul klein, conforman un lugar
a la forma de conducir de allí, nuestro guía nos habló sobre la
buen hombre y preparamos nuestras cámaras. El interior de la
los detalles conforman un espacio tranquilo en cada estancia: una
único en el mundo, lleno de paz y misterio, un oasis en medio de
cultura y construcciones marroquíes. Podíamos hacerle todo tipo
construcción era realmente asombroso: todo hecho apisonando
idea de continuidad infinita…
la locura de Marrakech.
de preguntas acerca de curiosidades o dudas que nos surgían y
la materia prima que ofrecía ese lugar, la tierra. Las claraboyas
contestaba muy agradecido por mostrar interés.
dejaban pasar haces de luz, la estructura y el cerramiento
Los profesores, miraran a donde miraran, tenían algo que
De vuelta en el hotel, disfrutamos de un baño en la piscina, una
dejaban a la vista cañas, adobe, vigas de álamo…etc. Oíamos
contar acerca de los detalles constructivos. Nos propusieron un
buena ducha y nos preparamos para disfrutar de nuestra última
Una vez en Aït Benhaddou, pudimos disfrutar de la tranquilidad
crujir los techos cuando una persona caminada en el piso de
trabajo muy divertido: diseñar en una sala una bañera para el
noche marroquí. Nuestro principal objetivo: colarnos en el lujoso
y paz que nos brindaba el lugar, rodeados por un maravilloso
arriba. Aquí una sala llena de utensilios antiguos y artesanales,
hombre gordo que vivió en el palacio. Todos nos sentamos en
hotel La Mamounia. Ideamos lo que nosotros creíamos el plan
paisaje. Al fondo se podían divisar las cimas de las montañas
allí unas escaleras cuya estabilidad nos hacía temblar un poco
alguna esquina de la habitación y sacamos nuestros cuadernos
perfecto pero...nos quedamos en la puerta. Al menos pudimos
nevadas del Atlas, numerosas crestas rocosas de color rojizo
pero nos conducían a la azotea de la casa, unas habitaciones
y lápices. Nos convertimos en la atracción de todos los turistas,
entrar al casino del hotel aunque, hemos de decir que era bastante
con algunas manchas amarillas fruto del azufre. A los pies se
prácticamente a oscuras, una cocina con un horno de barro. Era
nos observaban y preguntaban que estudiábamos y todos
hortera.
encontraba el oasis que daba lugar a la Kasbah, atravesada por
como dar un gran salto hacia atrás en el tiempo, una sensación
respondíamos orgullosos: “Diseño de Interiores en ESNE, la
un largo río que en época de deshielo tendría un gran caudal. Se
única, de asombro y expectación por conocer las condiciones en
universidad de diseño de Madrid”.
podía cruzar a través de un puente nuevo o bien pisando sacos
las que aquellas personas han sido capaces de sobrevivir miles
de arena y piedras colocadas en hilera. A un lado del cauce se
de años. Este lugar deja muy claro la capacidad que tiene el ser
Retornamos al caos de las calles y esquivando motos y demás
penumbra de unas velas. ¡Por fin podíamos disfrutar de servilletas
levantaban las construcciones de tierra rojiza conformando un
humano para adaptar el medio a sus necesidades.
obstáculos llegamos al museo de artesanía Dar Si Said. De nuevo
de tela y cubiertos! Ya que la misión “ataque a la Mamounia” fue
A continuación disfrutamos de una exquisita cena italiana en un restaurante ambientado con música relajante e iluminado bajo la
pudimos disfrutar del microclima generado en los interiores. En el
un fracaso total, decidimos tomarnos algo en la azotea de un hotel
el clima extremo de la zona. La ingeniosa arquitectura del poblado
Sobre las 16:30 emprendimos la vuelta hacia Marrakech, por el
museo había puertas, ventanas y trozos de fachadas de madera
de cinco estrellas con vistas a la Koutoubia. Fue una velada que
respondía a las condiciones necesarias para sobrevivir a las
camino paramos para visitar una cooperativa de mujeres que
y metal, utensilios de cocina, objetos decorativos, vestimentas...
nunca olvidaremos.
altas temperaturas. Todo un manual de arquitectura bioclimática
fabricaba el famoso aceite de Argán. Tuvimos la suerte de ver el
etc. Todo un mundo artesanal recogido en un maravilloso edificio
para clima cálido seco creaba espacios interiores frescos y en
proceso de elaboración y probar el aceite, la miel y la mermelada de
organizado en torno a un patio central. Salimos, caminando por
9 de Mayo:
penumbra, mientras que el exterior optimizado mezclaba el uso
Argán. Después de unas horas de viaje llegamos al hotel deseosos
la calle cubierta por toldos hechos con hojas de palmera secas y
Nuestro viaje llegaba a su fin. Por la mañana hicimos las maletas
público con extensiones domésticas.
de una ducha bien merecida. Nos aseamos y fuimos a cenar de
tuvimos la oportunidad de visitar un par de tiendas que vendían
y las dejamos en la consigna del hotel para poder aprovechar las
nuevo a la plaza Jemmaâ El Fna, esta vez en el recomendado
objetos hechos con neumáticos reciclados: marcos de fotos, vasos,
horas que nos quedaban. Emprendimos rumbo hacia el Palacio
Subimos a lo alto de una cima desde la cual pudimos disfrutar
puesto número 1. De nuevo nos encontramos con nuestro “colega
pendientes...¡hasta un vestido!
Real, situado cerca del barrio judío: Mellah. Encontrar el Palacio
de una hermosa panorámica de todo lo que nos rodeaba. Había
del barça” y degustamos más dulces marroquíes.
peculiar entramado, una pequeña ciudad fortificada que combatía
Después de estas dos visitas el grupo se dividió. Unos fueron al
positivo de perderse es que paseas por calles llenas de habitantes
De camino a la plaza decidimos hacer unas visitas fugaces en
solidario “Henna cafe” que recaudaba dinero para las familias
que desarrollan su vida cotidiana, eres testigo de cómo hacen sus
dos hoteles de lujo que había de camino. Nos atendieron muy
pobres; un lugar donde una mujer marroquí con una gran
compras diarias de comida, cómo trabajan en sus talleres...
mucho viento, pero se agradecía para combatir el calor. Aunque en seguida comenzó la tormenta de arena.
86
Real fue muy costoso, nos perdimos entre tanto bullicio. El lado
87
07 Finalmente tuvimos que pedir ayuda a unos chicos para que nos
la sensación de que todavía nos quedaba mucho por ver, tantas
guiaran a cambio de unos dirhams. La pena fue que el Palacio
cosas que aprender sobre la arquitectura árabe, tantos rincones
Real no se podía visitar y ¡tampoco fotografiar! Parecía que hoy
de los que disfrutar, tantos olores que conocer… Cansados pero
no sería nuestro día de suerte... Llegamos al barrio judío, estaba
alegres por haber podido disfrutar de este viaje tan deseado. Un
prácticamente desierto... Era hora de cambiar los planes. Nos
viaje en el tiempo...
orientamos hacía la plaza Jemmaâ El Fna, atravesamos un
De regreso al hotel mejoramos nuestra táctica para escabullirnos
mercadillo local con puestos ambulantes de verduras, frutas,
de todas las ofertas que nos llovían. La frase de ahora era: “tengo
carnes, pescados, menaje para el hogar...todo un mundo lleno
prisa, mi avión sale en una horas”, la verdad que surgió mucho
de color y olores distintos. Las tiendas empezaban a surgir por
efecto, si lo llegamos a saber la hubiéramos usado durante todo el
todos lados, símbolo de que estábamos cada vez más cerca de
viaje. Corrimos al hotel, nos quitamos el polvo de los zapatos, nos
la famosa plaza. Por el camino empezó a surgir la peligrosa fiebre
refrescamos como pudimos, cogimos las maletas y nos subimos
de las compras. Regateo, regateo, risas, enfados, más regateo.
a los microbuses que no llevarían al aeropuerto. Ahora, sí que sí,
Todos cargábamos con bolsas llenas de regalos, souvenirs pero,
la aventura había llegado a su fin. ¡Qué viajazo! Una experiencia
sobre todo, de recuerdos e increíbles experiencias y vivencias en
inolvidable. Acaba de terminar y ya pensamos en el próximo.
un país único, con una cultura tan dispar a la nuestra. Teníamos
IV. Conclusión. En cuanto a los objetivos pedagógicos conseguidos entorno a la
3.
Estar dotados de los conocimientos necesarios para inventar
experiencia #marrakESNE en primer lugar tenemos que explicar
espacio interiores de uso residencial privado sus sistemas
que atiende a la necesidad de aprendizaje del alumnado sobre
y materiales.
el crear nuevas pedagogías inspiradas en otras más antiguas
4.
[Fig.5] Pantallazo de la Web MarrakESNE
Conocerá las medidas, las condiciones de ergonomía y de
que funcionaron eficazmente, como el Grand Tour. El viaje se
habitabilidad de los espacios, y aspectos particulares de
ha versionado o tematizado según las asignaturas que los
cada requerimiento focalizándolo en el mundo islámico la
En el caso de la asignatura Sistemas de Construcción impartida
profesores impartieron respectivamente en el segundo y tercer
búsqueda de los sentidos.
por el Prof. Dr. Eduardo Roig se consiguieron los siguientes
la arquitectura efímera de los mercados de la medina de
Generará los programas de necesidades y realizará la
objetivos didácticos:
Marrakech, experiencia vinculada al ejercicio Food Truk
curso del Grado de Diseño de Interiores. Éstas se han diseñado
5.
para alcanzar diferentes competencias que el Grado en Diseño de
4.
Conocer ‘in situ’ los sistemas constructivos propios de
en la plaza de Jamaa el Fna. Este enunciado proponía la
resolución proyectual. Conocer la arquitectura vernácula en latitudes de clima
construcción de un híbrido programático transportable. Los
Calidad y Acreditación (ANECA) que a continuación enumeramos
relativos a la rehabilitación, el estudio del origen histórico de
cálido seco y experimentar sus propiedades y estrategias
resultados se han expuesto en el marco del Jury de Primavera
brevemente. En el caso de Diseño del espacio Residencial así
la restauración y rehabilitación, las teorías restauradoras, y
bioclimáticas (visita a la Kashba de Aït Benhaddou):
del grado, en el vestíbulo del centro. El proyecto tuvo su
como de Reforma y Rehabilitación de Interiores, impartidas en el
las diferentes clasificaciones, la historia de la rehabilitación
construcción con tierra; estrategias de ventilación; técnicas
sesión crítica particular, la cual contó con la presencia de
año 2015 por el profesor Dr. Miguel San Millán:
en España comparándolo con lo que sucede en los espacios
de autoconstrucción y mantenimiento; ergonomía del confort
la invitada Dra. Beatriz Amann, experta en crítica proyectual
islámicos,
interior; …etc.
(noticia reportada en su día al Dpto. de comunicación y
Interiores acreditado por la Agencia Nacional de Evaluación de la
1.
Conocer las tipologías de soluciones habitacionales
6.
7.
Islámicas, las adaptaciones de la casa según su ubicación
1.
Conocer los orígenes y formación del sistema constructivo
2.
Análisis empírico del trazado urbano de la medina.
islámico y su influencia en los espacios interiores españoles.
3.
Conocer ‘in situ’ diversos procesos de producción artesanal
adjunta al Blog). 5.
Conocer y analizar ‘in situ’ tres ejemplos paradigmáticos
Comprender la metodología de la rehabilitación, incluyendo
en la medina de Marrakech en relación a los siguientes
de la arquitectura árabe: Madraza Ben Yusouf; Museo
el espacio privado.
estudios en los espacios de Marrakech, reconocimiento de
oficios: curtidores; metalistas; ebanistas; carpinteros;
de artesanía Dar Si Said; Palacio de Bahía. Los alumnos
Poder distinguir las diferentes épocas en la evolución
patologías, diagnosis y terapéutica de edificaciones.
tejedores de alfombras; …etc. Esta acción está vinculada
realizaron ejercicios de croquizado y propuesta proyectual en
a la acción pedagógica ‘Etiquetando a Sennet’, una lectura
tres espacio singulares.
urbana, en el desierto... así como los enseres que contiene 2.
Aplicar los conceptos generales aprendidos en el aula
histórica del hábitat islámico.
8.
interactiva y presencial de su libro El Artesano cuya cartografía se expone en el muro vidrio del aula Le Corbusier de la cuarta planta del centro.
88
89
07 V. Bibliografía.
•
Adam Matthews Digital: ‘The Grand Tour’ (http://www.
•
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Sánchez-Jáuregui-Alpañés, Maria Dolores, and Scott Wilcox. The English Prize: The Capture of the Westmorland, An Episode of the Grand Tour. New Haven, CT: Yale University
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1700–1830 : An Anthology. Oxford University Press. ISBN 0-19-284051-7
•
Geoffrey Trease, The Grand Tour (Yale University Press) 1991.
•
James Buzard (2002), “The Grand Tour and after (1660– 1840)”, in The Cambridge Companion to Travel Writing.
•
ISBN 0-521-78140-X
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•
Paul Fussell (1987), “The Eighteenth Century and the Grand Tour”, in The Norton Book of Travel, ISBN 0-393-
•
02481-4 •
•
Edward Chaney (1985), The Grand Tour and the Great
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•
Ilaria Bignamini and Clare Hornsby, “Digging and Dealing
Rebellion: Richard Lassels and ‘The Voyage of Italy’ in the
in Eighteenth Century Rome” (Yale University Press, New
seventeenth century(CIRVI, Geneva-Turin, 1985.
Haven and London, 2010).
Edward Chaney (2004), “Richard Lassels”: entry in the
•
Oxford Dictionary of National Biography.
Roma Britannica: Art Patronage and Cultural Exchange in Eighteenth-Century Rome, eds. D. Marshall, K. Wolfe and S. Russell, British School at Rome, 2011, pp. 147–70.
•
Edward Chaney, The Evolution of the Grand Tour: AngloItalian Cultural Relations since the Renaissance (Frank
•
Cass, London and Portland OR, 1998; revised edition,
Henry S. Belden III, Grand Tour of Ida Saxton McKinley and Sister Mary Saxton Barber 1869, (Canton, Ohio) 1985.
Routledge 2000). ISBN 0-7146-4474-9. • •
and the archetype of Odin: The inception of Grand Tour.
Collecting (Yale University Press, New Haven and London,
Turizam: znanstveno-strucni casopis, 60(4), 369–384.
2003). •
Edward Chaney and Timothy Wilks, The Jacobean Grand Tour: Early Stuart Travellers in Europe (I.B. Tauris, London, 2014). ISBN 978 1 78076 783 3
90
Korstanje, M. E. (2012). Examining the Norse mythology
Edward Chaney ed. (2003), The Evolution of English
08
el diario del alumno, una estrategia para la reflexiรณn y el aprendizaje
91
08 el diario del alumno, una estrategia para la reflexión y el aprendizaje Dra. Adela Acitores Suz
desarrollar su percepción; las habilidades y destrezas de
Después de algunos años dando clase se sabe que la práctica
las diferentes técnicas, el aula-taller donde se desarrolla la
del Dibujo causa diferentes emociones tales como: miedo,
asignatura de Dibujo Artístico se presta a realizar ejercicios que
satisfacción,
propicien también el desarrollo de la creatividad para el diseño.
autoestima baja, admiración, vergüenza… Es importante poder
frustración,
atracción,
inseguridad,
alegría,
alejar las emociones negativas que provoca el Dibujo en algunos
I. Introducción.
Y con ese afán amplio y múltiple nos encontramos día a día. Más
de nuestros alumnos. Para ello es necesario crear un clima de
sabemos que muchas de estas cosas se asimilan tras un tiempo
confianza en el aula, un ámbito de crecimiento conjunto y de
de trabajo e incluso no se clarifican hasta no haber alcanzado
valor del trabajo desarrollado con interés, ya que sin duda será
cierto nivel de práctica. Por eso el profesor vuelve a explicar y
lo que lleve al alumno a mejorar su relación con este “nuevo
Es sabido que las personas necesitamos un tiempo para pensar
el espacio que les rodea y los mecanismos de percepción del
corregir con naturalidad las cosas tanto cuando la corrección es
lenguaje” y superar día a día su nivel académico y de satisfacción.
en los hechos acaecidos en el día, para repasar las experiencias,
ser humano, aprender a mirar para aumentar su capacidad de
individual, como cuando es dirigida al conjunto de la clase. En
/g Los mecanismos de motivación, tal y como afirma Marina,
las conversaciones mantenidas, para evaluar nuestros actos
percepción.
este último caso es sabido que nunca el 100% de los alumnos
deben emplearse para construir bienestar. De igual manera
está atento en el mismo momento por lo que el haber dicho algo
consideramos que el crear ese clima de tranquilidad de cara
en clase no siempre es sinónimo de haber sido escuchado.
al nivel de
y comportamientos.
También necesitamos un tiempo para
recordar las cosas que nos contaron en la escuela o en la
En el proceso habitual el alumno debe decidir qué quiere dibujar,
universidad y este pensamiento posterior nos ayuda a interiorizar
acotarlo o encuadrarlo. Debe hacerse consciente del soporte
los conceptos a grabar los datos y a darnos cuenta de las cosas
en el que va a trabajar, su formato y tamaño, y controlarlo. Al
Siendo la asignatura de Dibujo materia fundamentalmente
una mayor motivación para enfrentarse al entrenamiento de cada
que no entendemos y de las que hemos aprendido. Porque el
mismo tiempo tiene que
aprender la técnica a emplear, las
práctica necesita un tiempo de “adecuación” derivado de la
sesión.
alumno, el profesor, todos, desde niños, aunque no lo hayamos
diferentes maneras de manejarse, perder el miedo a realizar
preparación del material, o de la colocación del puesto de trabajo
tenido, hemos necesitado un momento del día para pensar.
una línea fluida y equivocarse, aprender a controlar el giro de las
(ir a por agua, colocar los dibujos para ser visualizados, pegar
Por todas esta cosas que hemos explicado es necesario realizar
Porque la reflexión es base para el aprendizaje y la asimilación
articulaciones se sus brazos: hombro, codo, muñeca y falanges
el papel en el tablero…). Esto hace que una sesión de cuatro
diferentes actividades formativas (teóricas, prácticas, de larga o
de cualquier cosa.
para controlar la dirección del trazado. Tienen que entender el
horas sea más útil que dos sesiones de dos horas, a pesar del
corta duración) en el transcurso de la clase que van encaminadas
concepto de escala y de proporción y saber que el dibujo es un
descanso de 15 minutos que se realiza en torno a la mitad del
a cubrir todas la necesidades que requiere la enseñanza y el
El diario de Clase es una experiencia cooperativa ensayada
vehículo de comunicación y de expresión. Tendrá que plantearse
tiempo. Hay que añadir que una sesión corta puede producir
aprendizaje del Dibujo.
en el aula con mis alumnos para ayudarles tomar conciencia
con qué fin está dibujando: para proyectar, para definir, para
frustración en el alumno que tal vez se quede sin tiempo de ser
del aprendizaje y hacer más efectiva su estancia en el aula.
trasladar información,…
corregido. Es más factible que en sesiones de cuatro horas el
Recapitulando diré que, con seguridad el aprendizaje del Dibujo,
La experiencia se ha desarrollado en el aula- taller de Dibujo
Deben pensar si hay un observador, cuál será la dirección visual,
profesor, además de las correcciones grupales pueda detenerse
sea cual sea su finalidad y fundamento, necesita ese tiempo de
Artístico para el Grado de Diseño de Interiores hace ya tres
la composición final, la valoración del claroscuro si existe, la
unos minutos con cada uno de los alumnos, asistirles y guiarles
asimilación y práctica como el aprendizaje de cualquier nuevo
cursos y puede ser exportable a cualquier otro Grado y disciplina.
importancia del proceso.
en los sucesivos pasos para poder llegar a un buen resultado
idioma. Con el ánimo de que el alumno, de semana en semana,
que sería, básicamente, la mejora paulatina de su nivel.
no deje en el olvido toda su experiencia en el aula, docente, pido
El Dibujo Artístico, evidentemente tiene sus peculiaridades.
Y no todos los dibujos requieren la interpretación visual de lo
Cuando los alumnos están aprendiendo a dibujar el profesor les
existente. No todos los dibujos son realizados para definir con
De existir un inconveniente en este formato de sesión semanal
práctico de llevar y guardar en cualquier bolsillo, para apuntar
explica muchas cosas de diferente índole y rango a la vez. Es
precisión algo. Pueden dibujar algo que tienen que expresar, o
este sería que pasan muchos días, siete, entre clase y clase,
cualquier idea escuchada en el aula, para dibujar en la parada
como cuando aprendes a conducir y tienes que tener muchas
pueden contar una idea. A veces lo representado no tiene forma
y faltar un día equivale a ausentarse dos sesiones de otras
del autobús mientras espera su llegada o en la consulta del
cosas en cuenta: las señales; lo que ves por el retrovisor; lo que
visual, es un concepto más abstracto, pero se puede expresar a
materias.
dentista. Un cuaderno que sea un lugar de reflexión y a la vez de
hacen el resto de coches, pisar el embrague para cambiar de
través del dibujo.
marcha… El alumno escucha y atiende a todas las indicaciones
competencias específicas que el alumno posee,
proporciona un mayor bienestar en el aula y en consecuencia
al alumno un cuaderno pequeño (tamaño aproximado DINA6) ,
práctica, también para anotar las cosas importantes del día. Un Además de los distintos niveles académicos que traen de origen,
lugar donde encontrar todo a modo de “cajón” en el que estás seguro de tener los datos que buscas.
pero no todas son aprehendidas en un primer momento. Hay que
Aunque sean los inicios, en una sola corrección el alumno
los alumnos han tenido diferentes experiencias personales ante
repetirla muchas veces para que queden grabadas, entendidas y
recibe mucha información y no toda está dentro de una misma
el Dibujo. Están los que llegan de un bachillerato de artes con
posteriormente asimiladas.
categoría, sino que se refiere a aspectos variopintos en el
afinidad y afición al dibujo; los que siendo pequeños dejaron
Igualmente pensé que, como profesora, yo también podría
entorno del dibujo.
de dibujar y declaran que “no saben”; los que se muestran
hacer esa reflexión en la que tomase nota de todos los
divertidos ante algo que no han hecho pero que les gustaría
aspectos estudiados en el aula, las conclusiones importantes,
poder hacer…
las instrucciones dadas en el día, las sensaciones recogidas,
Cuando el alumno comienza a dibujar suele hacerlo con “modelos del natural” o lo que es lo mismo, algo que está viendo en el
Además de asimilar los conceptos fundamentales de la
espacio y que ocupa un volumen. Tiene que entender cómo es
representación; las indicaciones necesarias para que puedan
92
las dudas planteadas y las explicaciones requeridas. También
93
08 la secuencia de trabajos corregidos y el resultado general,
se trataba de un curso tipo, sino de ese curso concreto, el
académico generalmente en el 90% de los casos el profesor
En esta proyecto el profesor es un cooperante más del grupo en
las explicaciones teóricas al comienzo del aula, los ejercicios
correspondiente a esos alumnos y ese año con su particularidades
enseña y el alumno aprende, es indudable que en otros planos,
el proceso de toma de datos, empezando él mismo (yo misma) el
realizados en el aula y los propuestos para casa.
y su propia evolución. Añadiendo los trabajos de los alumnos
todos los que nos dedicamos a la docencia sabemos que los
primer día como muestra.
tras las sesiones, obteníamos una memoria de actividad de la
profesores aprendemos infinidad de cosas de nuestros alumnos,
asignatura.
de los cuales también nos nutrimos en nuestro desarrollo
El alumno ve y aprende la manera de trabajar de los demás
como docentes. Porque no cabe duda que el profesor, como el
miembros del grupo. Puede comparar modelos y sacar
dibujante, a veces nace pero la mayoría de las veces se hace.
conclusiones. Todos los alumnos se benefician parcialmente de
Así también tendría yo como docente una visión más clara de cómo se había desarrollado la clase ya que el aula es un lugar interactivo y aunque debe existir una programación, el desarrollo
Como corolario, este nuevo recurso permitía a los alumnos que
y la evolución está en función de los integrantes del grupo:
hubiesen faltado a una clase por algún motivo poder ponerse
alumnos y profesores.
al día y saber todo el contenido de la sesión en la que se
En la actualidad, la experiencia se ha convertido en un trabajo
habían ausentado. No obtenían una información parcial de
cooperativo que estamos realizando entre todos los alumnos
De esta forma surgió el primer diario de clase “Diario de clase”
sus compañeros como: “hemos dibujado el espacio del aula”
y yo como profesora. La diferencia radica en que cada día un
Según Jhonson, los grupos cooperativos permiten que todos los
que yo redactaba inmediatamente después de cada clase,
o “tenemos que hacer una composición de colores fríos”. El
miembro del aula hace un guión de todo lo ocurrido en el aula y
alumnos se beneficien de los distintos recursos a los que han
desde la propia escuela, con todo reciente, para poder hacer
alumno podría saber con detalle todo lo que se había realizado,
lo enviamos a todos los miembros. Todos han tomado nota en
tenido acceso otros compañeros. Se presupone que la evaluación
el resumen y utilizarlo como recurso de clase para los alumnos.
por qué y de qué manera, lo que tendría que tener el siguiente
su cuaderno de bolsillo y por ello pueden completar contenido,
individual se corresponde con un aprendizaje individual, pero
Los alumnos podían encontrar este diario identificado por sesión
día, lo que estaba pendiente y las conclusiones más importantes.
modificarlo, aportar material des las búsquedas realizadas y
este es un concepto erróneo. Se ha demostrado claramente que
en su campus virtual en un apartado que titulé así.
Si se había proyectado algún vídeo o imágenes para analizar,
maquetarlo de manera personalizada. cada uno tendrá una
la transferencia del grupo al individuo es mayor que de individuo
estos recursos se encontraban ya en el campus virtual y podía
versión propia de la sesión y añadirá las fotografías de sus
a individuo.
descargárselos para seguirlos.
trabajos, en proceso y terminados, al documento.
y hechas, aquello que era muy importante para el proceso de
Sin ser éste uno de los motivos de la creación del diario,
En este segundo modelo de Diario planteado en este curso
en las aulas a favor de un incremento del valores como el
aprendizaje y que debía ir calando, poco a poco, en el grupo.
resultó muy útil para que algunos alumnos pudieran ponerse
existe un orden preestablecido para la cooperación en la toma
compañerismo, uniendo al grupo que desea el éxito de todos sus
al día y tampoco alentaba al alumno a ausentarse de clase más
de datos pero de manera natural, hay flexibilidad para ocupar el
miembros y cuidando del bien común. Este fin desarrolla otra
Tras subir el diario de la última clase escribía a los alumnos un
fácilmente dada la practicidad de la asignatura y el diseño de
lugar de un alumno enfermo que no puede acudir.
competencia que es la responsabilidad individual dentro de un
correo instando a repasar todo lo que habíamos hecho en clase,
ejercicios exclusivamente dedicados al aula.
Uno de los valores de estos documentos precisamente era el ser
los enfoques del resto de compañeros, y a la vez todos deben
un resumen en el que se destacaba, entre tantas cosas dichas
aportar al grupo su trabajo.
Creemos además que este modelo ayuda a evitar la competitividad
como momento de reflexión, incitando a la comprensión de la
trabajo en equipo. Sin el trabajo y puntualidad de un miembro el En general todos los alumnos se habitúan a utilizar su cuaderno
resto no podrá cumplir con los objetivos planteados. Otra lectura
complejidad de todo lo desarrollado y a descubrir que ya estaban
Evidentemente, siendo una clase que comienza a primera hora
de bolsillo para tomar notas y retener datos. Yo les animo a que
es el saberse necesario dentro del colectivo que puede ayudar
aprendiendo muchas cosas de las que anteriormente no habían
de la mañana, de cuatro horas de duración más 15 minutos de
lo usen para todo lo que quieran, sea de esta asignatura u otra,
en parte a empoderar a los alumnos más inseguros o de baja
oído hablar.
descanso, el mediodía (en España hora de comer) se echaba
e incluso de aspectos ajenos a la formación reglada que están
autoestima.
fácilmente encima. Por eso, en esta primera experiencia, si
cursando.
Al ser el aula un entorno interactivo, el repaso del día era muy
quería escribir con el recuerdo reciente, mi apuesta era dejar la
útil para mí, ayudándome a entender qué conceptos requerían
tarea hecha inmediatamente después de la sesión. Esto hacía
Al final del año el alumno consigue tener un compendio del
existe un orden preestablecido para la cooperación en la toma
más tiempo, un apoyo mayor, una explicación complementaria
que los días que tenía clase acabase saliendo a las 15,30, sin
curso y también de su trabajo desarrollado en la asignatura. Un
de datos pero de manera natural, hay flexibilidad para ocupar el
u otro tipo de ejercicios; Cuáles estaban siendo adquiridos más
comer, pero con el diario terminado y el correo enviado.
documento de gran valor que bien realizado podrá ser consultado
lugar de un alumno enfermo que no puede acudir.
fácilmente; qué ideas nuevas se habían desarrollado a través de consultas correcciones individuales.
En el segundo modelo de Diario planteado sobre estas líneas
siempre por el alumno y será su diario del curso realizado en el A media semana, volvía a escribir al grupo para animar a
que se recoge todo el proceso de aprendizaje.
la realización de los trabajos, a asistir con puntualidad a la
En general todos los alumnos se habitúan a utilizar su cuaderno de bolsillo para tomar notas y retener datos. Yo les animo a que
El profesor debe ir comprendiendo cual es la evolución de los
siguiente sesión y a leer, al que no lo hubiera hecho, el diario de
Como transmite Jhonson en su libro La evaluación en el
lo usen para todo lo que quieran, sea de esta asignatura u otra,
alumnos en el aula para tener más control sobre aquello que
clase anterior.
aprendizaje cooperativo: como mejorar la evaluación individual a
e incluso de aspectos ajenos a la formación reglada que están
través del grupo,los ambientes cooperativos en el aula permiten
cursando.
requiere más seguimiento. Por ello esta estrategia docente ayuda a concretar el desarrollo de las siguientes sesiones.
El fin último en el sistema educativo es, sin duda, enseñar
a los alumnos cuidar los unos de los otros y favorecer al mismo
por parte del profesor y aprender por parte del alumno. Esto
tiempo su aprendizaje y el de los demás. El trabajo del grupo se
Al final del año académico tenía descrito el curso completo.
requiere actitudes activas en ambos lados. La una sin la otra
apoya cada día en el trabajo del uno de sus compañeros.
Aunque el guion sí respondiese a la programación general no
no llevará al mejor de los resultados. Y aunque en el plano
94
95
08 II. Viernes 27 de septiembre de 2013.
III. Viernes 4 de octubre de 2013.
•
Presentación de los alumnos y el profesor
Corrección del ejercicio propuesto para casa.
•
Explicación del programa y métodos de evaluación
Los auto-retratos tienen más parecido.
•
Explicación:Reflexiones sobre las capacidades del dibujo
•
Ejercicio 3 Se plantean dos modelos de características diferentes. Una
como medio de análisis, comprensión, expresión, información,
Visualización de dos vídeos:
escayola de cuerpo humano de formas curvas y un modelo con
etc.
•
Dibujo y Pintura, encaje, composición, encuadre 1 y 2
geometría más básica y regular, para que el alumno, dadas su
Listado de materiales
•
Carboncillo tonal
facilidad y/o su preferencia elija.
*Descanso*
En estos vídeos podemos ver diferentes maneras de enfrentar
Ejercicio 1
Ejercicio 2
1a. Dibujar en formato A4 un autorretrato de memoria en 10
2a. Por parejas, se realiza un retrato del compañero. Cada
minutos.
compañero posa entre 10 y 15 minutos (A4).
1b. Mirarse en el espejo durante 3 minutos y volver a realizar un
2b. Testamos
autorretrato sin mirars4 en formato A$.
Realizamos una evaluación conjunta. . Notas posibles 1, 2 o 3 (1
los dibujos y el parecido con el retratado.
peor nota, 3 mejor nota). Realizamos una evaluación conjunta suma de la de todos. Notas
Conclusiones:
posibles 1, 2 o 3 (1 peor nota, 3 mejor nota).
• •
• •
Nos cuesta menos dibujar aquello que estamos El resultado es mejor en este ejercicio que en el
Es muy difícil dibujar de memoria aunque estemos
de dibujar de memoria aunque el modelo no sea
acostumbrados a mirarnos mucho.
conocido.
Los dos autorretratos son muy parecidos en encuadre
modelos representativos que traemos por defecto.
Necesitamos
desprendernos
de
los
y resultado final. •
Los fallos más comunes son:
Ejercicio propuesto para casa:
•
Reducir la distancia de la frente
•
Alargar la distancia entre los ojos y la
•
Dibujarse un retrato mirándose al espejo
boca
•
Comprar el material necesario para el siguiente día de clase:
•
Hacer más corta la barbilla
Papel Torreón A1, A2
•
Poner el pelo encima de la frente sin tener
Carboncillos finos
en cuenta la forma del cráneo
Gamuza de cuero
Barra “conté” negra, sepia, blanca
Aguja de hacer punto
Pinceles de cerda en forma de “lengua de gato” en tres
grosores diferentes
Fijador para carboncillo y pastel o spray de laca de pelo
Trapo
Composición con cajones, rueda y macetero (se aprovecha para comentar al alumno algunas nociones básicas de
un proceso paulatino que se basa en comprender la geometría
perspectiva cónica)
básica de la composición, elección del encuadre, trazado de líneas de movimiento o posición y revisión de las proporciones
Encajamos el modelo en formato A1 con carboncillo
del modelo. Se revisan las proporciones de
Corrección durante el proceso de encajado
las partes con
respecto a lo general. Se imagina una ventana rectangular en la que se mide la proporción del alto por el ancho para dibujar en el
*Descanso*
papel un rectángulo proporcional donde se ajustarán los objetos Seguimos el proceso de encajado. Al final de la clase se hace un intento de claroscuro básico.
observando. Importancia de la observación. Conclusiones:
Esquilina
•
el encajado y dibujo del natural. En el primer vídeo se trata de
o figuras representadas.
1c. Testamos los parecidos entre los autorretratos y con el autor.
•
En el segundo vídeo, la técnica del carboncillo tonal propone un sistema de prueba y error que consiste en ir marcando las
Conclusiones del ejercicio:
masas de sombra desde un esquema de geometría básico hasta la concreción del modelo. Este sistema requiere una capacidad
El encajado es un proceso de comprobación de proporciones.
mayor de medida a través de la percepción del dibujante. El ojo
Debemos estar seguros de lo que ponemos en el papel.
es el que mide.
Las líneas de encajado deben ser suaves permitiéndonos corregir y no se debe marcar fuertemente los contornos.
Nosotros ensayaremos un sistema parecido al que se indica en
Las líneas deben buscar el movimiento o los ángulos principales
el primer vídeo.
del modelo. El volumen y la forma se reconocerán después por el claroscuro.
Explicación previa al ejercicio: •
El modelo
•
Posición ante el modelo y con respecto al caballete
Debemos ser pacientes mientras aprendemos este proceso. Ejercicio propuesto para casa
(visibilidad) •
Cómo medir proporciones y realizar un encajado.
En el “cuaderno-diario”
•
La elección del encuadre. Composición. Utilización del papel
portada (una o dos hojas contiguas) con tema y técnica libre.
•
Cómo coger el carboncillo. Cómo trazar líneas rectas en gran
Puede estar vinculado al contenido y debe expresar algo propio,
formato.
característico y personal del alumno.
•
Las líneas de referencia
•
Revisión del material necesario.
de formato A5 se pide realizar una
Goma
96
97
08 Dentro del cuaderno realizar tres encajados diferentes. Como
Material para el próximo día:
sugerencia para el alumno mencionamos los siguientes modelos:
Papel Torreón A1
•
Carbón blando y fino (se pueden tener diferentes
Un bodegón sencillo con al menos 3 elementos (botellas,
durezas para más adelante.
IV. Bibliografía.
•
BLAKEMORE, Sarah-Jayne y Frith, Uta, (2011). Cómo
jarra, cuenco, fruta,…)
Gamuza de cuero
aprende el cerebro: las claves para la educación. Ed. Ariel.
•
Una silla
Trapo de algodón
ISBN: 9788434453050
•
Bodegón formado por elementos de escritorio (caja, vaso
Goma para carboncillo
para lápices, libro, escuadras,…)
Goma de lápiz de madera.
Bodegón formado por productos de limpieza (detergente,
Plomada
cepillo, estropajos, botes de spray limpiador,…)
Cordel
Un flexo o lámpara de mesa
Fijador
• •
•
ARIEL, ISBN: 9788434413627 •
•
MARINA, J. A., (2011), Los secretos de la motivación Ed.
DICKER, G Y TERIGI, F (1997). La formación de maestros y
MCGRAW-HILL, Formación del profesorado vol 2- ebook; PDF - DRM 2010; Ed. INTERAMERICANA DE ESPAÑA S.L.,
profesores: hoja de ruta. Buenos Aires: Paidós
ISBN: 9788448173647
•
Barra Conté negra y blanca
•
GLASER R. (1991) “The Maturing of the relationship
•
NIETO GIL, J.M. (2010) Estrategias para mejorar la
between the science of learning and cognition and
práctica docente - ebook; PDF - DRM; Ed., CCS,
educational practice”, Learning and Instruction,1, 129-144.
ISBN: 9788498426038
JOHNSON,D.W.,JOHNSON,R.T.,AND SMITH, K.A., (2014). Ed. SM. La evaluación en el aprendizaje cooperativo:
•
PERE PUJOLAS MASET, (2008). 9 ideas clave: el aprendizaje cooperativo, Ed. GRAO, ISBN: 9788478276745
como mejorar la evaluación individual a través del grupo. ISBN: 9788467555448 •
JOHNSON,D.W.,JOHNSON,R.T.,AND SMITH, K.A., (2000), Active Learning: Cooperation in the College Classroom, Interaction Book, Edina, MN.
98
99
V. Webgrafía.
•
https://innovacioneducativa.wordpress.com/ [Última consulta el 24 de enero de 2018]
•
http://innovacioneducativa.fundaciontelefonica.com [Última consulta el 24 de enero de 2018]
•
http://blog.lamiradapedagogica.net/ [Última consulta el 24 de enero de 2018]
100
09
UN EXPERIMENTO DE TRANSVERSALIDAD, LA EDUCACIÓN Y EL DISEÑO A TRAVÉS DEL PAISAJE
101
09 UN EXPERIMENTO DE TRANSVERSALIDAD, LA EDUCACIÓN Y EL DISEÑO A TRAVÉS DEL PAISAJE Dra. Esther Isabel Prada Llorente I. Introducción.
Incorporando vivencias y experiencias, interaccionando con
una economía y una sociedad basadas en capacidades creativas.
el espacio urbano o natural y con otras personas mediante el
El estudio y diseño del paisaje necesita pasar del análisis a la
diálogo, introducimos una identificación emocional y afectiva, un
síntesis, de lo local a lo global y viceversa a través de la creación
imaginario sobre el entorno, sobre el paisaje próximo y cotidiano,
y recreación constante de nuestra experiencia, se trata de un
protagonizamos así el proceso de aprendizaje del que todos
aprendizaje holístico que facilita la comprensión de nuestro lugar
formamos parte poniéndolo en común en el aula, un espacio
en el mundo. A través de él manifestamos la importancia de
constituido por dimensiones que se cruzan y fruto de diferentes
nuestras actuaciones y por tanto, la necesidad de una ética en
combinaciones, como lugar, como formación y como punto de
la toma de decisiones dada nuestra responsabilidad para con el
encuentro (Duarte, 2003).
entorno que nos rodea. El contacto directo con el paisaje real es
En el año 2000 se firma en Florencia el Convenio Europeo del
didácticos que permiten valorar el paisaje natural y cultural, rural
Paisaje. Ratificado por España en 2008 este Convenio adopta
o urbano, pero también los elementos cotidianos que forman una
Otra faceta pedagógica del paisaje es su condición de
para realizar un trabajo de campo y para facilitar el aprendizaje
la visión global del paisaje y señala la importancia de que la
parte intrínseca del propio y personal micropaisaje, fomentando
transversalidad, ello requiere un cambio de mentalidad, más
y la interpretación de las interrelaciones entre los distintos
población comprenda este concepto y se involucre en su gestión
como objetivo una actitud de respeto y participación activa que
enfocado a una educación integral. Hasta el presente los
elementos y su dinámica es decir, permite captar su complejidad
desde todos los ámbitos, reconociendo la educación como
permita un conocimiento y gestión apropiados del mismo. Las
procesos educativos y el desarrollo social han estado vinculados
y hacernos sentir que formamos parte de él.
instrumento para la conservación del mismo. Es importante por
tecnologías de la información TIC, pueden situarse al servicio
a los aspectos analíticos; cada vez más, se van conformando
tanto, que forme parte del espacio o ambiente de aprendizaje en
de estas finalidades pedagógicas emergentes ya que el paisaje
los diferente niveles y grados educativos.
entendido como un recurso, facilita la labor educativa por su
fundamental para experimentar a través de todos los sentidos,
condición sistémica, global y local, de las que participa.
III. Metodología y proceso
bloques de actividades propuestos en la asignatura Jardinería
A través de nuestras decisiones cotidianas todos influimos
A la luz de nuestra experiencia (Prada, 2014, 2016), un
itinerarios, señaléticas, espacios interiores, espacios urbanos,
y Paisaje perteneciente a 4º de Grado en Diseño de Interiores,
en el desarrollo de nuestros paisajes sin embargo, es
compromiso con el paisaje requiere de una identificación con
espacios cotidianos, símbolos, elementos y pequeñas cosas que
alguno de cuyos resultados académicos mostramos en la
inconscientemente como le damos forma. Para que los alumnos
él, que genere una sensación de responsabilidad y esto sólo
pueden formar parte indispensable de una considerable mejora
presente comunicación -concretamente los cursos comprendidos
también se pueden implicar en esta tarea, a través de estrategias
se consigue mediante la práctica, identificarse con el paisaje a
de nuestro entorno, supondría la consecuencia lógica de un
entre 2014 y 2016-, plantean una aproximación al análisis,
heurísticas indicamos las vías o enfoques posibles a seguir,
través de la narración y la representación en diferentes escalas
proceso que favorezca el acceso a la información, la reflexión y
síntesis, diagnóstico, diseño e intervención en la conservación
para que sean capaces de expresar sus ideas planteando una
permite y hace posible proponer y planificar. El diseño de
la comunicación como aspectos fundamentales del mismo.
y mejora del paisaje,
solución.
En este sentido y basados en nuestra experiencia, los distintos
emergiendo una serie de materiales
IV. Leer, acceso a la información. II. Aprendizaje dialógico, transversalidad y Paisaje Acceder al paisaje y saber leerlo, interpretarlo, implica el manejo
del uso de tecnologías y el diseño, se convierte en un recurso
La educación condiciona nuestras expectativas y nuestra
Aproximar al alumno a través de sensaciones y emociones
de diferentes tipos de herramientas que facilitan el enlace entre
que permite adquirir actitudes encaminadas hacia la calidad de
percepción al tiempo que guía nuestras actuaciones, es una
mediante una educación en una relación de igualdad es clave
el mundo real y el virtual, a través tanto de la imagen, como
nuestros entornos de vida.
mezcla de experiencia, formación y estudio. En este sentido el
porque aprendemos en la interacción. En la era global que nos
Convenio Europeo del Paisaje que se fundamenta en parte en el
encontramos vivimos en dos tiempos, un tiempo real y un tiempo
paisaje personal, en parte en el paisaje que compartimos como
virtual, al interaccionar con el entorno real a través del estudio
sociedad y en parte en el legado de los paisajes formalizados a
del paisaje se favorece el aprendizaje dialógico porque fomenta la
lo largo de generaciones, reconoce que el paisaje es un espejo
creación de un sentido personal y social (Aubert, Flecha, 2008), por
Para la consecución de tal fin sugerimos actividades diferenciadas
La observación y el estudio consiste en aquella selección y
que refleja la cultura de nuestro tiempo; un marco en el que
otra parte nos permite abordar situaciones complejas y procesos
y al mismo tiempo complementarias tales son, observación y
recopilación de documentos fotográficos y cartográficos, escritos
experimentamos a partir de interacciones con otras personas
participativos en el aula al modo de una micro comunidad de
estudio, organización y clasificación, investigación y exploración,
y orales, así como recorridos en el entorno natural, rural o
y con nuestro entorno, cómo lo experimentamos, es lo que nos
aprendizaje (Elbog, 2003) puesto que facilita la creación de nuestro
así como diseño o planificación, invitando a descubrir nuestros
urbano próximo al alumno, que permitan captar y descubrir las
permite trazar nuestros propios caminos y plasmar, cartografiar
entorno personal entendido como conjunto de herramientas,
paisajes cotidianos en escalas próximas y más alejadas que a
emociones que le generan, analizar los condicionantes históricos
nuestras percepciones, porque radica en la propia experiencia
fuentes de información, conexiones y actividades que utilizamos
modo de guía orientan para entenderlo, proponiendo así mismo
y características esenciales e interaccionar con personas que
vital (Martínez de Pisón, 2014).
de forma asidua para aprender (Adell y Castañeda, 2010).
una serie de actividades para realizar in situ.
participan en la construcción de ese paisaje, para reflejarlas
102
V. Hacer, reflexionar.
103
09 a posteriori en dibujos, esquemas, mapas, planos
o frases.
variedad de colores, formas y cambios producidos en el tiempo y
Dado que a través de los sentidos recibimos la información
en el espacio, mostrando las transformaciones que se dan en el
de lo que nos rodea, al generar mapas o imágenes sentidas
paisaje así como las posibles mejoras del mismo (Figuras 1 y 2).
y percibidas plasmadas individual o colectivamente, fijamos
[Fig.3] Paisajes de Chamartín. Material didáctico. Clasificación y elementos que configuran un paisaje urbano a través de la interpretación gráfica. Dibujo a tinta y acuarela perteneciente al trabajo final de curso entregado en papel formato DIN-A3. Grupo: Aurélie Chrétiene, Silvia Cubero y Patricia Lobo.
[Fig.1] y [Fig.2] Observación de sensaciones plasmadas en mapas entendidos como procesos colaborativos que permiten una identificación de nuestro paisaje cotidiano. Cursos 2014-2015 y 2015-2016. Fotografías realizadas por los propios alumnos en el aula.
La organización y clasificación sistematiza la observación y el
avanzando con esta actividad en el camino de la diagnosis que
estudio, ordena a partir del análisis de las componentes que
fundamente el mejor diseño posible de una futura intervención
configuran el paisaje y familiariza al alumno con su estructura es
(Figuras 3 y 4).
decir, con las dinámicas e interrelaciones entre sus elementos, [Fig.4] Paisajes de Treviño. Material didáctico. Organización y análisis de la estructura del paisaje mediante tratamiento informático de fotografías realizadas in situ. Imagen perteneciente al trabajo final de curso entregado en papel formato DIN-A3. Grupo: Covadonga Cuesta, Iria Pumar, Aitziber Puente y Lucía Verea.
104
105
09 La investigación y exploración facilita el desarrollo de estrategias
VI. Escribir, dibujar.
que permiten descubrir las relaciones entre los elementos en un paisaje, para ver cómo se van transformando esos elementos y
El paisaje se refiere a un lugar en el que interaccionan los
procesos a través del tiempo (Figura 5).
diferentes elementos que lo constituyen. Como lugar en el que se desarrollan los hechos, se puede representar a través de
El diseño o planificación, propone a los alumnos convertirse en los
dibujos con más o menos detalles, con esbozos, con croquis o
propios protagonistas de su paisaje bajo criterios de adecuación
con planos de color, con herramientas informáticas o a mano
con el entorno próximo, con el lugar. El diseño compendia todas
alzada, pero el observador que representa, está reconstruyendo
las fases y a través de él, se prevén las consecuencias de sus
constantemente el paisaje desde su subjetividad. En este
actuaciones (Figuras 6 y 7).
sentido el paisaje se traslada del espacio lugar al espacio de la página o al espacio de la pantalla del ordenador y dentro de ellas inevitablemente y redibujando o escribiendo relatamos nuestra experiencia (Figuras 8 y 9). [Fig.6] Arcos de la Frontera. Material didáctico. Paisaje y diseño, proceso mostrado con una heterogeneidad de descripciones subjetivas. Edición, maquetación y encuadernación sobre paisajes de Arcos. Imagen perteneciente al trabajo final de curso entregado en papel formato DIN A3. Grupo: Julitte Abelló, Ainhoa Fernández, Pablo Mena y Rebeka Németh.
[Fig.7] El Retiro-Madrid. Material didáctico. Diseño e interpretación de la información interiorizada en el proceso de comprensión del paisaje. Señalética para un itinerario en bicicleta. Imagen perteneciente al trabajo final de curso entregado en papel formato DIN A3. Grupo: Sergio Fernández, María Rueda y Nerea López.
[Fig.5] Lagunas de Ruidera. Material didáctico. Exploración e investigación para descubrir relaciones que configuran un paisaje a través de la identificación de conjuntos o colecciones de elementos. Herbario realizado en trabajo de campo. Imagen perteneciente al trabajo final de curso entregado en papel formato DIN A3. Grupo: Carmen Piñeiro, María Mata, Marta Stawowy y Sonia Renda.
[Fig.8] y [Fig.9] Diseño participativo y micropaisajes. Se invita a los alumnos a llevar a cabo una tarea de diseño basada en el grupo. Mapeo comunitario que permita prever las consecuencias de nuestras acciones. Se realiza en clase con ideografías y pictografías elaboradas por los alumnos. Imágenes realizadas por los alumnos. Cursos 2014-2015 y 2015-2016
106
107
09 El objetivo principal, narrar un paisaje para diseñar mejoras,
Aunque la presentación aparezca segregada mediante estos
relato se refiere al presente cotidiano, puede proyectarse hacia
espacio, el lugar imaginario o real donde suceden los hechos del
trataría de mantener la atención del alumno durante el transcurso
recursos gráficos y narrativos que explican los diferentes
el pasado y diseñar un futuro fundamentado en una retrospectiva
paisaje, pero también nosotros como observadores y narradores
de su relato, proponiéndole que participe de un lugar e intentando
marcos o instantes del relato, a través de las diferentes escalas
de entendimiento del lugar, del entorno próximo.
que dibujamos, describimos y diseñamos ese espacio.
una provocación en el sentido de su implicación, que le permita
de aproximación se va tejiendo la trama del paisaje desde el
comprender todos los signos que lo componen y pueda indicar
principio hasta el final.
Los personajes del paisaje en esta narración escalar permiten que la historia se desencadene, uno de los protagonistas es el
en un futuro las mejores relaciones que integren secuencias coherentes, desde una perspectiva amplia a la textura cercana,
Las herramientas fundamentales con las que trabajamos las
desde el macro al micropaisaje.
presentaciones son el dibujo y el texto. El dibujo como técnica de representación, se trata de cualquier impresión sobre un papel,
Para ello se plantean como posibilidades diferentes tipos de
la representación visual como imagen que refiera algún aspecto
descripciones, objetiva cuyo fin es el de detallar para informar
de una historia a contar o de una forma o idea que muestre
de manera precisa; subjetiva, para transmitir la propia visión,
acciones como hilo conductor. Pueden ser cartografías o mapas
sensación o impresión así como nuestros sentimientos a través
conceptuales, pueden representar un interior o un exterior, así
de la imagen y del texto, aunque en ambos casos se seleccionan
como sentimientos e impresiones. La visualización en paisaje es
rasgos significativos que permiten aportar una imagen de
importante ya que al receptor del mensaje le resulta más fácil
conjunto; dinámica cuando se plantea un desplazamiento del
captar su contenido.
punto de vista, tal sucede cuando realizamos una descripción del paisaje a través de los diferentes elementos que aparecen
El texto en tanto que conjunto de signos, plasma las ideas
en un paseo, o en un viaje en coche o en tren; estática, cuando
esenciales a comunicar en una página y se organizan según
el punto de vista permanece inmóvil.
títulos, subtítulos y conjunto de párrafos. La tipografía se puede agrandar o minimizar, se puede remarcar o aclarar, en cada
Por otra parte el paisaje combina lenguaje verbal,
auditivo,
olfativo, quinestésico, icónico,... que se pueden definir como
caso representa una situación concreta del relato acompañando siempre a la representación gráfica.
diferentes tipos de mensaje y trasladar a dibujos, imágenes y palabras. Las imágenes sugieren diferentes significados pero estas no se entienden del todo sin las palabras, las palabras fijan esos significados que presenta la iconografía.
VII. Compartir La inteligibilidad de los contenidos se encuentra vinculada a la
de curso. Cómo se dice, cómo se verbaliza, complementa a
propia presentación. En este sentido, las nuevas tecnologías
su vez el relato narrado de forma escrita y gráfica que pueda
posibilitan un amplio abanico de recursos a la hora de elaborar
despertar el interés por el paisaje, modificando una situación
las presentaciones. En la llamada Sociedad de la Información y
inicial de desconocimiento o indiferencia por el entorno.
del Conocimiento, resulta fundamental disponer de capacidades de presentación, imagen y sonido, que nos permiten desplegar el
El relato del paisaje implica por tanto, la expresión de una
valor del paisaje teniendo en cuenta las emociones y la estética.
sucesión de acciones o hechos que el alumno va mostrando a través de su práctica señalando las relaciones lógicas entre
La preparación, observación e investigación previa, el diseño
ellos. De un lado el contenido muestra una estructura dividida en
propuesto y por fin la presentación para compartir los contenidos,
secciones cada una de las cuales hace referencia a una escala,
expone públicamente a los compañeros los trabajos de análisis y
aunque no se trata de una estructura lineal, no sigue un orden
síntesis realizados con los paisajes planteados como ejercicios
cronológico, sino que se intercalan las etapas. De otro lado este
108
109
09 VIII. Bibliografía.
•
Aubert, A., Flecha, A. (2008). Aprendizaje Dialógico en la
•
Sociedad de la Información. Hipatía Editorial. •
•
Duarte, J. (2003). Ambientes de aprendizaje. Una
Martínez de Pisón, E.(2014). Teorías del paisaje. https:// dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/4854190.pdf
•
Prada Llorente, E.I. (2014). Dibujando el paisaje que se va.
aproximación conceptual. Estudios pedagógicos. Versión
Un modelo espacial del patrimonio agrario. Ministerio de
On-line ISSN 0718-0705.
Agricultura, Alimentación y Medio Ambiente.
Elbog, C. y Oliver, P. (2003). Las comunidades de
•
- (2016). Habitar por capas. Un modelo visual
aprendizaje. Un modelo de educación dialógica en la
cualitativo para representar la experiencia del paisaje.
sociedad del conocimiento. Revista Interuniversitaria de
En “Visiones sobre la unidad y diversidad de España”.
Formación del Profesorado. 17, 3, 91-103.
(Luis Díaz de Viana-Ricardo Martín de la Guardia, coord). Instituto de Estudios Europeos, Universidad de valladolid.
110
10
GAMIFICACIÓN BASADA EN DISEÑO DE SISTEMAS DE CARTAS APLICADAS A ENTORNOS FORMATIVOS UNIVERSITARIOS
111
10 GAMIFICACIÓN BASADA EN DISEÑO DE SISTEMAS DE CARTAS APLICADAS A ENTORNOS FORMATIVOS UNIVERSITARIOS
III. Ejemplos de cartas. Algunas de las cartas que forman parte del sistema, incluyendo
funcionalidades y variaciones en las mecánicas gamificadas.
la carta blanca con la que los alumnos sugieren nuevas
D. Juan Pablo Ordóñez Ortega I. Descripción y objetivos. •
Potenciar la creatividad.
•
Fomentar la exploración educativa y la participación en
•
Aumentar el grado de implicación con las asignaturas por parte de los estudiantes.
clase.
•
Generación de un entorno colaborativo en el que los estudiantes universitarios ayudan a mejorar el sistema.
•
Favorecer la superación de la zona de confort.
•
Potenciar el roleplaying, asumiendo papeles y situaciones reales de la industria del videojuego profesional.
•
Potenciar la comunicación entre los estudiantes. •
•
Fomentar el trabajo en equipo, y mejorar los procesos de
Animar a exponer y hablar en público con un discurso lo más
producción y estimación de costes en la planificaciótn de
profesional posible, preparado de forma colaborativa.
proyectos de la asignatura y simulaciones de casos reales.
II.Sistemas y mecánicas. •
•
Se eligió un sistema de cartas para reforzar el vínculo con
•
Las cartas están escondidas; se obtienen mediante la ayuda
un elemento físico y animar al coleccionismo de objetos
a compañeros, el trabajo voluntario, saliendo de la zona de
familiares y con estética cercana a los usuarios.
confort, reforzando la autosuperación y el esfuerzo en clase.
Se diseña para ser flexible y fomentar el uso creativo de las
•
cartas, respondiendo a cualquier combinación posible en el
No se puede dañar ni a otros compañeros ni la calidad de sus trabajos.
IV. Proceso y evolución.
Cualquier acción y/o uso de las cartas debe ser aprobado
Primera versión: se prueba el sistema con la clase de Diseño de
Cuarta versión: se reintroduce con novedades en cuanto a la
previamente por el profesor.
Videojuegos para poner a prueba la valoración de las cartas, el
obtención de cartas, uso y evaluación del sistema. Se prueba
sistema y las mecánicas base.
una evolución del sistema en dinámicas de equipos para
uso por parte de los estudiantes y mantener la situación bajo control. •
Grupos de control: las cartas permiten comparar resultados con distintos grupos y especialidades del grado universitario.
•
•
El sistema está preparado para que los estudiantes puedan
•
profesionales, empresa privada, etc.
Una vez utilizada, los estudiantes pueden quedarse la carta. que es marcada como “usada”, permitiendo el
Segunda versión: se introducen las cartas a alumnos de las 3
coleccionismo.
especialidades: arte, programación, diseño y producción.
Quinta versión: se aplica sobre alumnos de diferentes edades, más allá del target universitario.
romper las reglas, dentro de unos límites preestablecidos. Tercera versión: se elimina el sistema de dos de los grupos para evaluar el valor e interés por este por parte de los estudiantes.Se
NOTA: cada versión presenta novedades en las cartas, sistema
aplica el sistema en dinámicas de equipos, en eventos públicos y
de reglas, analíticas y centros formativos adicionales y profesores
privados, y en empresas.
que lo utilizan. Todo el conocimiento obtenido se reintroduce en el ámbito universitario.
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10 VIII. Siguientes pasos.
V. Resultados obtenidos. •
+97% de participación activa en los grupos que usaron
•
cartas.
Interés por parte de estudiantes de otros cursos por usar
•
Desarrollo de una versión digital en formato APP con mejora
•
del sistema de gestión para profesores y alumnos.
las cartas.
Liberación del sistema de cartas con instrucciones para su integración en nuevos centros formativos nacionales e internacionales.
•
100% de los estudiantes que usaron cartas mejoraron sus
•
Implementación del sistema en más de 10 centros
•
Mejora del sistema de analíticas.
•
Focalización en un feedback positivo y constructivo por parte
•
Potenciación de la “carta blanca”.
•
Integración dentro de las dinámicas de clase para que los
habilidades comunicativas, especialmente a la hora de exponer y/o hablar en público.
•
Formación sobre el diseño de sistemas gamificados para profesores.
de alumnos. •
Potenciación del roleplaying en siguientes versiones, misiones y objetivos enfocados a casos reales en empresa,
•
etc., que mejoran los resultados en las gestiones,
Los propios estudiantes ayudan de manera voluntaria a
alumnos diseñen su propio sistema.
mejorar el sistema.
planificaciones y control de gastos en los proyectos de los estudiantes de tercer curso en las asignaturas implicadas, simulando situaciones y proyectos reales en un entorno seguro, dentro del aula.
VI. Logros. •
Reconocimiento y mención internacional por expertos
•
en formación en el Gamification World Congress y en
Menciones especiales en conferencias de los profesores interesados dentro y fuera de EU.
Gamification World Meetups. • •
Invitación a eventos para presentar el sistema y formar
Aplicación del sistema en procesos formativos del sector salud por empresa privada.
a profesores (Computadores para Educar, Bogotá, 2015; Ministerio de Cultura).
•
Aplicación del sistema en eventos y empresa privada y dinámicas de equipos profesionales de distintas industrias.
•
Implantación en centros nacionales (Instituto San Juan Bosco) e internacionales (Canadá, USA, EU) por parte de profesores interesados.
VII. Apoyo de entidades. •
Asociación Española de Diseñadores de Juego (AEDJ)
•
Grupo Big Monster
•
Gamification World Congress
•
Play Benefit
•
Gamification World Meetups oficial
•
Etc.
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ÍNDICE DE AUTORES Dra. Adela Acitores Suz — alaura.acitores@esne.es Dra. María Anton-Barco — maria.antonbarco@esne.es Dra. Noelia Báscones Reina — noelia.bascones@esne.es D. David Carvajal Garrido — david.carvajal@esne.es Dr. Marcos García-Ergüin Maza — marcos.garcia@esne.es Dr. Francisco José García Ramos — francisco.garcia@esne.es Dr. Juan Carlos Gauli Pérez — jcarlos.gauli@esne.es Dra. Verónica Meléndez Valoria — veronica.melendez@esne.es D. Juan Pablo Ordóñez Ortega — juanpablo.ordonez@esne.es Dra. Esther Isabel Prada Llorente — esther.prada@esne.es Dr. Eduardo Roig Segovia — eduardo.roig@esne.es D. Raúl San Julián Alonso — raul.sanjulian@esne.es Dr. Miguel San Millán Escribano — miguel.sanmillan@esne.es D. Javier Sanz Cortés — javier.sanz@esne.es
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