Experiencias Docentes en los Grados en Diseño de la Escuela Universitaria ESNE

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ExPERIENCIAS DOCENTES EN LOS GRADOS DE DISEÑO DE LA ESCUELA UNIVERSITARIA ESNE

[EDS.] ADELA ACITORES SUZ FRANCISCO JOSÉ GARCÍA RAMOS VERÓNICA MELÉNDEZ VALORIA

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EXPERIENCIAS DOCENTES EN LOS GRADOS DE DISEÑO DE LA ESCUELA UNIVERSITARIA ESNE COORDINACIÓN EDITORIAL — Adela Acitores Suz Francisco José García Ramos Verónica Meléndez Valoria DISEÑO PORTADA — Daniel Ronda Ramos DISEÑO Y MAQUETACIÓN — Daniel Ronda Ramos EDICIÓN — ESNE Editorial Avda. Alfonso XIII, 97 28016 - Madrid Tel.: 91 555 25 28 E-mail: comunicacion@esne.es www.esne.es ISBN — 978-84-942154-9-0 Depósito Legal — M-23274-2018 Madrid, diciembre 2017

No se permite la reproducción total o parcial de este libro, ni su tratamiento informático, ni la transmisión de ninguna forma o por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico, por fotocopia, por registro u otros métodos sin el permiso y por escrito de los Editores y del Autores del mismo.


ÍNDICE INNOVACIÓN DOCENTE: UNA CARRERA PARA MANTENERNOS ACTUALIZADOS DR. RAFAEL DÍAZ DRA. ADELA ACITORES SUZ

PRÓLOGO Pág. 6

PROPUESTA PARA UNA PEDAGOGÍA HÍBRIDA EN LOS GRADOS EN DISEÑO DE INTERIORES Y VIDEOJUEGOS DR. EDUARDO ROIG SEGOVIA

01

Pág. 11

¿PIENSA DIOS EN JAVASCRIPT? D. DAVID CARVAJAL GARRIDO

02

Pág. 23

INNOVACIÓN DOCENTE Y PRÁCTICAS TRANSVERSALES EN EL DESARROLLO DE PROYECTOS EN EL GRADO EN DISEÑO MULTIMEDIA Y GRÁFICO Dr. Francisco José García RamoS Dra. Noelia Báscones Reina

03 04

Pág. 41

4

05

Pág. 53

Cooperación secuencial y nuevos compromisos entre universidades y entornos profesionales DRA. Verónica Meléndez Valoria

06

Pág. 63

ESNEabroad: #MarrakESNE. La herencia del Grand Tour como herramienta pedagógica DR. MIGUEL SAN MILLÁN ESCRIBANO

07

Pág. 79

Pág. 31

FEELMOTION: UNA ESTRATEGIA DE MOTIVACIÓN Y EMPODERAMIENTO AUDIOVISUAL EN ALUMNOS DE DISEÑO GRÁFICO D. RAÚL SAN JULIÁN ALONSO

La introducción de empresas en el aula como metodología de trabajo: los casos Loewe e Ikea Dr. Juan Carlos Gauli PÉREZ D. Javier Sanz CORTÉS Dra. María Anton-Barco Dr. Marcos García-Ergüin MAZA

el diario del alumno, una estrategia para la reflexión y el aprendizaje DRA. Adela Acitores Suz

08

Pág. 91 UN EXPERIMENTO DE TRANSVERSALIDAD, LA EDUCACIÓN Y EL DISEÑO A TRAVÉS DEL PAISAJE DRA. Esther Isabel Prada Llorente

09

Pág. 101 GAmIFICACIÓN BASADA EN DISEÑO DE SISTEmAS DE CARTAS APLICADAS A ENTORNOS FORmATIVOS UNIVERSITARIOS D. Juan Pablo Ordóñez OrtegA

10

Pág. 111 5


Innovación docente: Una carrera para mantenernos actualizados El desarrollo de experiencias y prácticas de innovación docente

magistral durante el Congreso “Los docentes como conductores

es fruto de la cultura corporativa de ESNE, en la que la mejora

de la innovación en pedagogía digital” que en el contexto de

continua es una constante para encontrar la excelencia. Estas

creciente demanda global de educación, la tecnología juega un

iniciativas tienen una gran trascendencia para nuestro futuro y,

papel esencial.

por lo tanto, debemos felicitar al Departamento de Ordenación Académica por su implicación en las mismas, así como a todos

Los docentes tienen un importante rol como innovadores para

los profesores que ponen en marcha proyectos que realmente

que haya una educación de calidad, con nuevas pedagogías,

promueven la innovación docente.

adaptándose a los continuos cambios e integrando la tecnología con la pedagogía. Y proponía crear un marco pedagógico que

Y es que, de alguna forma, la innovación ha estado presente

permita diseñar actividades para integrar aprendizaje tradicional

desde el origen de la Universidad. Se puede decir que fue la

y digital. El aprendizaje tiene una parte de instrucción (a través

principal causa del nacimiento de las primeras universidades

de video, charla, etc.), pero solo se produce realmente cuando

europeas durante el siglo XII, ya que fueron la consecuencia de

los alumnos hacen algo por sí mismos (inquiring). La parte

un movimiento de renovación cultural y social que impulsó la

de práctica hace el aprendizaje significativo. El entorno de

introducción de nuevas materias de estudio, como medicina y

aprendizaje es importante, debe facilitar el feedback del docente,

derecho, y la adopción de nuevos métodos pedagógicos. Además,

al igual que la colaboración y la interacción con otros alumnos, la

la Universidad tuvo desde sus inicios una vinculación importante

colaboración entre iguales en un enfoque conversacional.

con la industria y el comercio de entonces. Además, durante la implementación y desarrollo de esas Es decir, la Universidad siempre ha sido una institución viva, que

competencias deben tenerse en cuenta la planificación, la gestión

desde su creación lleva la necesidad intrínseca de renovarse e

y la evaluación de las metodologías aplicadas en la impartición

innovar para dar respuesta a la demanda social y empresarial de

de las materias. Tres aspectos fundamentales que ayudan a

cada época. Sin una innovación continua, la Universidad hubiera

lograr el éxito real de los aspectos formativos e innovadores

perdido su sentido, ya que no solo se trata de formar y educar a

aplicados, además de analizar las necesidades futuras.

personas en unas determinadas materias, sino de hacerlo con un sentido de responsabilidad que esté en consonancia con las

Por todo esto, es importante dinamizar la participación de

necesidades que apremian en cada momento.

los profesores de ESNE en iniciativas como las que aquí se presentan, para fomentar así la búsqueda y el desarrollo de

Esta responsabilidad se basa en la propia formación de los

métodos educativos innovadores, actualizando sus áreas de

docentes, que siempre tienen que investigar y profundizar en

conocimiento, que mejoren la docencia y faciliten el aprendizaje

sus conocimientos, así como en la implementación de nuevos

de los alumnos. De esta forma, nuestra Escuela Universitaria

métodos pedagógicos.

será un ejemplo de coherencia y vanguardia, que brinda los mejores profesionales del Diseño que necesita la empresa de

¿Cuáles son las competencias objetivo de la formación y

hoy.

desarrollo profesional del docente? Diana Laurillard, profesora de la Facultad de Pedagogía de la Universidad de Londres y autora de Teaching as a Design Science, explicó en su ponencia

Dr. Rafael Díaz Director General de ESNE


ESNE, como escuela especializada en la Formación del Diseño en

enseñanza. Debemos facilitar todos los medios necesarios al

sus diferentes facetas, pionera en Títulos Oficiales que dan paso

alumno para que éste pueda aplicar sus conocimientos con éxito

a profesiones en expansión es, en sí misma, un centro de estudio,

tras su paso por la universidad. Nos toca a nosotros, los centros

investigación y experimentación de Metodologías de Aprendizaje

y personas del mundo académico trabajar para conseguirlo.

en estas disciplinas. Podríamos decir que somos un laboratorio de Didáctica del diseño donde, con el mejor profesorado y los

Es necesario que las personas encargadas de diseñar los

mejores profesionales, preparamos a los futuros titulados para

títulos, los contenidos, las metodologías docentes, aprendamos

que tengan la mejor formación específica y transversal teniendo

cómo son nuestros alumnos y que entendamos cuáles son

en cuenta las características de la sociedad del siglo XXI.

sus características. Sería conveniente que estos aspectos se estudien y consideren ya desde ámbitos de la educación que

Los avances tecnológicos, junto con la existencia de redes

preceden a la etapa universitaria.

sociales, rodean a los individuos de nuevos medios de comunicación

cambios

Entender los condicionantes de la nueva situación que rodea

generados en nuestro entorno, las personas desarrollamos

e

información.

Producto

de

los

al individuo actual en edad de recibir formación universitaria es

unas capacidades diferentes y también podemos adquirir

crucial para la excelencia académica y en consecuencia para

algunos problemas derivados de la inmediatez que nos rodea

aumentar la calidad de la enseñanza. Por otro lado no hay que

y de la dispersión generada por el bombardeo constante de

perder de vista que en el aula trabajamos con un colectivo y

información. Por tanto, es necesario poner el punto de vista en

nuestra audiencia en el aula también está diversificada. A pesar

las metodologías de aprendizaje y realizar nuevos diseños que

de que comparten las condiciones del entorno pueden tener

se adapten a los alumnos que disponen de otros medios, y otras

diferentes psicologías y deberemos llegar a todas ellas.

estructuras personales de aprendizaje. Desde ESNE queremos colaborar en fomentar la investigación No se trata sólo de introducir el uso de las nuevas herramientas

en nuevas metodologías y la innovación docente así como crear

informáticas y actualizarlas. Esto solo es algo evidente que en

un foro de intercambio de buenas prácticas. Esperamos que

estos tiempos se producirá de manera más dinámica y que

las experiencias docentes que aquí se comparten sirvan de

obligará al profesorado también a renovarse más frecuentemente.

catalizador y pongan de manifiesto la importancia de avanzar en este campo.

Nos parece fundamental que desde la universidad, organizaciones y docentes seamos conscientes de la necesidad de adaptación y evolución necesaria para poder afrontar los retos de la

Adela Acitores Suz Directora Académica



01

PROPUESTA PARA UNA PEDAGOGÍA HÍBRIDA EN LOS GRADOS EN DISEÑO DE INTERIORES Y VIDEOJUEGOS

11


01 PROPUESTA PARA UNA PEDAGOGÍA HÍBRIDA EN LOS GRADOS EN DISEÑO DE INTERIORES Y VIDEOJUEGOS Dr. Eduardo Roig Segovia I. Objetivo.

el videojuego supone un campo experimental de investigación

sobre el concepto de ‘jugabilidad’ o gameplay; la ‘ludificación’ o

cuyos atributos pueden ser potencialmente trasladados al diseño

gamification; los efectos psicológicos en el usuario; la estética

de estos tecnolugares de las ciudades futuras. Los videojuegos

de los escenarios; el género, fuera y dentro de la pantalla;…etc.

representan la oportunidad de un verdadero laboratorio donde la

La crítica de videojuegos se produce a menudo desde disciplinas

naturaleza dual físico-digital lleva ensayándose desde mediados

que a primera vista pudieran parecer ajenas al videojuego,

del siglo XX. Es precisamente la capacidad de movimiento que el

aunque si entendemos este formato como un soporte más de

usuario-jugador despliega en el lugar digital de los videojuegos

información resulta evidente que las disciplinas involucradas son

la que este texto rescata para la construcción de la ciudad

múltiples, y de hecho, aumentan en cantidad y diversidad al son

aumentada.

del imperativo tecnológico. En tal caso, ¿cómo se podría plantear

La universidad ha sido tradicionalmente punta de lanza e

una hipotética asignatura de diseño de espacios aumentados,

incubadora de nuevos perfiles profesionales en el dominio digital.

a ser impartida simultáneamente tanto en el grado de diseño

Esta parte de la comunicación se centrará por tanto en el

analizar ese criterio arquitectónico? ¿Qué elementos de juicio

El fin de esta comunicación es avanzar en la emergencia de una

de interiores -preferiblemente en el área de expresión gráfica o

videojuego, aunque aspire en última instancia a proyectarse a

podrían trasladarse desde planteamientos arquitectónicos a la

pedagogía arquitectónica del videojuego que sienta las bases para

de proyectos- como en el grado de diseño de videojuegos. La

la ciudad aumentada, acontecimiento que no debe escapar a

arquitectura del ciberespacio?

la incorporación de esta materia en una propuesta pedagógica

pertinencia de ubicar este programa en el curriculum de sendos

las competencias en diseño de los arquitectos de interiores.

integral encaminada a formar a los diseñadores de la ciudad

grados convierte a ESNE en el marco académico idóneo capaz de

Como se sabe, los planes de estudios universitarios del grado

Los escenarios vectoriales de un juego de ordenador no son

del futuro. Se propone para ello un contenido didáctico en torno

alentar esta propuesta interdisciplinar.

de diseño de videojuegos incorporan materias necesarias para el

muy diferentes a los modelos digitales que se producen en los

diseño de escenarios digitales como lo son la historia de arte, el

estudios de diseño arquitectónico. Los protocolos característicos

dibujo artístico y el modelado en 3D, los fundamentos de física (o

de un motor de videojuegos son muy similares a los que

cómo se rompen los objetos), la teoría y práctica del proyecto,…

proponen los programas de diseño asistido por ordenador (CAD).

etc. Asimismo, el análisis del videojuego cuenta cada vez más

La contaminación interdisciplinar está servida. Así al menos lo

a una topología histórica del videojuego que puede estructurar

II. Introducción al marco académico. Vivir en un videojuego.

una crítica arquitectónica del videojuego? ¿Qué variables podría

con expertos investigadores que ponen luz en las diferentes

entienden Von Borries, Waltz y Böttger (2007), editores de Space

La deriva tecnológica contemporánea hace converger la capa

diseñador de arquitectura se incorpora hoy a la construcción de

atenciones que articulan este formato lúdico. Especialistas

Time Play, recopilatorio de artículos que investiga la convergencia

digital con el mundo físico. A este respecto, conviene empezar

estos lugares digitales interactivos formando parte de equipos

como Aarseth (2001, 2007), Bogost (2007), Consalvo & Dutton

disciplinar que nos ocupa y cuya línea de investigación este texto

a plantear el videojuego no como un mero formato lúdico sino

multidisciplinares de gran envergadura. El videojuego estuvo

(2007) o Murray (1997) plantean desde la academia reflexiones

pretende dar continuidad.

como el paradigma de la interfaz de la ciudad del futuro, una

vinculado en sus orígenes a experimentos militares y a laboratorios

ciudad digitalmente aumentada. Esta circunstancia invita cuanto

de computación. Hoy, el género compete a la investigación y a la

menos a reflexionar sobre las implicaciones que este imperativo

docencia universitaria. La oferta de programas universitarios que

tecnológico puede inferir en el campo del diseño, así como a

consideran esta materia como un acontecimiento que va más

plantear las posibles necesidades en la formación de los

allá de la novedad tecnológica o del entretenimiento exclusivo

No por casualidad los términos ‘ciberespacio’ y ‘gobierno’

ciudad o ‘navegar por un edificio’, este control de la navegación

profesionales encargados del diseño de la ciudad del futuro.

presenta un crecimiento exponencial.

comparten etimología (DRAE): kibernetes (piloto de nave) o

ciberespacial

IV. Mediación digital en la ciudad del futuro.

merece

ser

analizado

desde

una

mirada

kibernetike (arte o técnica de pilotar una nave) se refieren

arquitectónica, como lo hace el estudiante Ismael Diaz-Mingo en

El videojuego resulta revelador para explorar no pocos

ambos al control del movimiento. El ciberespacio de matriz

su propuesta Ant Attack para la instalación de un camping en el

acontecimientos de lo arquitectónico. Tanto es así que el

hippie acuñado por William Gibson en Neuromante (1984) se

edificio España de Madrid. El concepto de habitar una topología

reveló como un mundo virtual abierto a la imaginación y al

no es tan diferente fuera y dentro de la pantalla (figura 1). ¿Por

ensoñamiento. En contra de muchas voces, este referente del

qué no pensar en un fin de grado de arquitectura de interiores

ciberpunk fue sometido en 1998 al dictamen de la World Wide

que pueda ser jugado?

III. Una oportunidad interdisciplinar.

Web. El ciberespacio vio reprimida su figuración primitiva por una El proceso de construcción de la ciudad aumentada solapa

una realidad mediada tecnológicamente donde la interfaz

arquitectónica de enorme rigidez que debía ‘facilitar’ su buen

La naturaleza de los entornos aumentados digitalmente

la capa digital a la ciudad tradicional (Roig 2013: 3). En

digital habilita la participación y la navegación del usuario. La

gobierno, viéndose abocado a una hierática reclusión en la

(figura 2), como los que proponen las Google Glass (figura 3),

esta ciudad del futuro, la interacción del ciudadano con los

habitación, la calle, el parabrisas del coche, el teléfono,…etc.

pantalla fundamentada en un diseño ensimismado y solipsista.

se fundamenta en el control de la navegación por una capa

sistemas cibernéticos se produce en planos de experiencia

se convierten en soportes de escenarios muy próximos a los

El control de la navegación ciberespacial es precisamente una

digital georreferenciada mediante locative media o mediadores

multidimensional. Los entornos aumentados activados por

que modelan algunos videojuegos. En el orden cibernético que

cualidad que permite la habitación de los mundos virtuales

localizadores. Cómo no invitar al lector a recordar la mirada

dispositivos electrónicos como las Google Glass definen

implica la incorporación del feedback del jugador al sistema,

(López-Galiacho 2014). En analogía con la acción de recorrer una

del Terminator, una percepción donde la capa digital se mezcla

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01 con la percepción biológica. La ciudad aumentada construye

la ciudad aumentada precisa de la colaboración interdisciplinar

lugares donde se aperciben sonidos enlatados en balizas

entre computación y arquitectura para el diseño de la interfaz

digitales o información visual de procedencia electrónica -sin

digital y del vínculo de ésta con la ciudad histórica. Para ello, es

desmerecer otros sentidos menos habituales en esta era

necesario ampliar las connotaciones valorativas del diseñador

de dominio audiovisual-. Tal es el caso de esta propuesta de

de arquitectura actual y definir su inclusión, ya desde estos

videojuego urbano que visualiza las galerías subterráneas de

momentos embrionarios, en la investigación y el desarrollo de

Madrid (figura 4). Como ya se ha insinuado, la construcción de

tan importante acontecimiento.

[Fig.2] Diagrama ontológico del Entorno Aumentado. El autor.

[Fig.3] Ant Attack II, Urban Clima Camping. Autor: Ismael Diaz-Mingo Bustamante. Ejercicio de la asignatura ‘Proyectos I’ del Grado de diseño de interiores.

un videojuego. El paisaje monitorizado de la ciudad aumentada es

el otro polo de la cadena de comunicación, el usuario de esta

electrónicamente sensible al ciudadano mediante un verdadero

ciudad tecnológicamente mediada podría sintonizar tanto

ecosistema de sensores capaz de registrar cualquier información

su porosidad -100% en Matrix-, como el formato perceptible o

que allí tenga lugar –continuando con el símil cinematográfico,

apercibido, o el tipo de acceso a la capa digital.

ahora le llegaría el turno a Big Brother (Orwell 1984, 1949)-. En

[Fig.5.1] Domestic/City, p.13. Keiichi Matsuda. / [Fig.5.2] Augmented City. Keiichi Matsuda.

Actualmente, la inclusión del parámetro ‘tiempo’ en la definición proyectual del edificio constituye una atención que muchos estudios de arquitectura abanderan, casi siempre de la mano del Paradigma Sostenible. El videojuego presenta un formato reproducible que habilita la interacción del usuario e introduce esta variable en la re-presentación digital del lugar. Aquellos juegos de ordenador que además solapan su interfaz gráfica a un escenario físico (pervasive games), como es el caso del geocatching, provocan necesariamente una re-mediación (Bolter y Grusin 2000) del lugar físico similar a la que se produciría en [Fig.1.1] Ant Attack I, Urban Clima Camping. Autor: Ismael Diaz-Mingo Bustamante. Ejercicio de la asignatura ‘Proyectos I’ del Grado de diseño de interiores.

[Fig.1.2] Ant Attack II, Urban Clima Camping. Autor: Ismael Diaz-Mingo Bustamante. Ejercicio de la asignatura ‘Proyectos I’ del Grado de diseño de interiores.

El paisaje aumentado que generan las mencionadas gafas

al diseño de los tecnolugares que construyen esta ciudad

electrónicas plantea una realidad mediada y etiquetada

aumentada. Allí el usuario puede moverse simultáneamente

tecnológicamente de un modo todavía rudimentario, similar al

en el plano digital y en el físico (figura 5), pues su extensión

que inauguraron los primeros videojuegos. Este género constituye

dimensional y comunicativa/informacional resulta híbrida. En

un campo experimental cuyos atributos, de una diversidad

términos cibernéticos, puede sostenerse que el consumidor de

arquitectónica enorme, son susceptibles de ser trasladados

ciudad aumentada habita aquellos lugares como si navegara por

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los paisajes de la ciudad aumentada. La industria del videojuego ha evolucionado como ningún otro género la capacidad de movimiento del usuario en los escenarios digitales. El ciberespacio ha sido objeto de múltiples figuraciones, de las propuestas textuales de los setenta (Dungeons and [Fig.4] Propuesta de videojuego con realidad aumentada. Autor: Alicia Coronel, Ana Nicholson y Alejandro Sánchez.

Dragons, 1974) a los últimos videojuegos que articulan el espacio de juego fuera de la pantalla. La propia ruptura de la cuarta pared ciberespacial (2006), propiciada por el lanzamiento

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01 de Wii Sport (Nintendo) y su controlador remoto, significó el fin

a realidades híbridas o simbióticas, como es el caso de los

de un periodo en el cual el ciberespacio se alojó exclusivamente

entornos aumentados.

en las pantallas. A partir de entonces, se abrirían las puertas

V. Diseñar el movimiento del usuario. Una cuestión interdisciplinar.

VI. Contenidos didácticos. La conquista dimensional: de Eliza a Kinect, pasando por Mario Bros. La evolución del juego de ordenador está supeditada al logro de

Espacio 2D. Este espacio de juego de encuadre fijo no

mayores cuotas de interacción entre el jugador y el escenario,

incluye concatenación alguna de pantallas, ni permite ningún

circunstancia vinculada a la capacidad de simulación espacial de

movimiento ni acción que transgreda ese encuadre estático. Los

este último. A continuación se describe un atlas más topológico

primeros gráficos 2D empleaban píxeles para simular objetos.

que cronológico de dicho desarrollo dimensional (figura 7). Sobre

El simbolismo y la metáfora relacionaban el juego con el mundo

Los videojuegos también se le asocian con el parámetro

de movimientos permitidos (figura 6), siendo esta última vía de

la ‘historia breve del espacio digital de juego’ desarrollada por

real: ‘amigo’, ‘peligro’, ‘fuego’,...etc. Pong (Atari, 1972) o Space

jugabilidad o gameplay, que en palabras de Montagnana (2008)

especial interés en la indagación arquitectónica que nos ocupa.

Boron (2006: 26) se articula la analogía de lo acontecido en este

Invaders (Taito, 1978) articulaban una movilidad que no excedía

‘hace referencia a la accesibilidad y capacidad de disfrute de un

A las tres dimensiones extensas del juego se han sumado otras

ámbito con lo sucedido en el propio de la arquitectura edificada,

de los límites de la pantalla, su cartografía del juego venía a ser

juego en virtud de sus gráficos, la fluidez de movimientos o la

variables adicionales como el tiempo, el clima, el usuario...etc.

citando algunos referentes de esta historia gravitatoria.

una sucesión de pantallas sin otra conexión que el guión. La

interacción de personajes. Esta puede entenderse también como

Con la ayuda de Internet, el espacio que contaba una historia se

abstracción de los conceptos obligada por la precariedad técnica

suma de ‘jugar’ y ‘habilidad’ o ‘capacidad de ser jugado’. Dicho

ha convertido en un espacio complejo alterado por las acciones

del momento construyó una estética pionera, hoy vintage.

lo cual, el diseño de la interfaz del juego debe permitir siempre

de otros jugadores. En lo que concierne a la ciudad aumentada,

Aquellos pixelados patronan hoy geometrías arquitectónicas

una jugabilidad óptima. La condición gráfica y simbólica de los

este análisis topológico del videojuego llevaría a reflexionar sobre

como la que ordena la Plaza Desierto de Barakaldo, obra del

espacios donde transcurre la acción también debe suscribir

el concepto de bilocación del ciudadano aumentado (recuerde

arquitecto Eduardo Arroyo. Qué decir del empleo de la metáfora

este atributo ‘jugable’. Recuerde el lector tantas y tantas

el lector el Principio de Indeterminación de Heisenberg u otros

en las propuestas de Robert Venturi y Denise Scott Brown y en

aseveraciones referentes a este aspecto de la organización

fundamentos básicos de la física cuántica de Planck), aspecto

tantos otros proyectos que leen también la arquitectura como un

espacial interna, realizadas desde la facción de diseñadores de

este que si bien excede el marco de esta investigación resulta

lenguaje.

arquitectura que han primado el contenido del edificio frente al

clave en la comprensión del alcance ontológico y antropológico

continente, supeditando éste al desarrollo topológico del primero

de la ciudad aumentada.

El wraparound space o espacio ‘enrollado sobre sí mismo’

y a sus efectos en el consumidor de arquitectura.

introdujo

inmediatamente

elementos

que

procuraban

la

sensación de continuidad en el transcurso de las pantallas A pesar de emplear recursos como la abstracción u otras técnicas

2D. Su interfaz gráfica permitía hacer desaparecer objetos del

audiovisuales, el fin último del videojuego no es ni siquiera la re-

límite de la pantalla para aparecer en el lado opuesto, dando

presentación de un lugar físico. La evolución de la tecnología

la impresión de que el juego era continuo. Este hecho permitía [Fig.7] Videojuegos collage.

ha conducido a los investigadores y a los desarrolladores de videojuegos hacia un propósito más complejo: la simulación. En

al subconsciente del jugador extrapolar y viajar a través de un espacio inexistente. Es el caso de Asteroids (Atari, 1979) o Pac

el campo de la comunicación, R.E. Shannon (1975) la definió

Espacio textual. En 1966, el profesor de informática del MIT

Man (Namco, 1980). Una solución similar se aplicó al insertar

como ‘el proceso de diseñar un modelo de un sistema real y

Joseph Wiezenbaum creó ELIZA, un programa de procesado

un tránsito semi-circular o girola en la cabecera de las iglesias

llevar a término experiencias con él con el propósito no tanto

lingüístico que permitía mantener una conversación con la

de peregrinación románicas, evitando así el recorrido caótico de

de comprender el comportamiento del sistema como de evaluar

computadora. Tras ELIZA, surgieron otros formatos de aventura

ida y vuelta de los peregrinos. La conquista de la continuidad

varias estrategias (dentro de los límites impuestos por el criterio

conversacional o ‘point and click’ donde el usuario navegaba

espacial arquitectónica nos ha dejado un catálogo diverso de

o conjunto de criterios) para operar el sistema’. Nótese en la

por mapas imaginarios, como en el caso de The Oregon train

este tipo de estrategias topológicas de diseño.

extrapolación del sistema de un modelo ‘real’ a otro diseñado,

(Mecc, 1974) o de Don Quijote (Dinamic software, 1987). Estos

la capacidad de autorreferencia que se advierte en todo sistema

videojuegos guardan relación con los libro-juegos ‘elige tu propia

La simulación de plataformas apiladas, como en Donkey Kong

aventura’ de Steve Jackson y Ian Livingstone, pero también con los

(Nintendo, 1981), sistematizó el espacio gráfico mediante la

atributos comunicativos de la ‘arquitectura parlante’ de Claude-

proyección de los forjados donde se apoyaban los personajes. La

como principal valedora del método científico. En la simulación, el tiempo es reversible y manipulable.

[Fig.6] Types of possible camera movements, 2008. Michael Nitsche.

Nicolas Ledoux que explicaba su propia función o identidad. La

conexión entre éstos se resolvía mediante sencillas escaleras, el

La correlación física entre espacio y tiempo dimensiona y cualifica

identificación entre lenguaje y arquitectura o lenguaje y ciudad

invariante arquitectónico cuya implicación espacial sería revisada

el tipo de movimiento. Así, la interactividad de los escenarios

ocupó prolíficos episodios en la posmodernidad del siglo XX.

a principios del siglo XX por las tesis del raumplan del arquitecto

de los videojuegos puede analizarse bien desde su capacidad

vienés Adolf Loos o la promenade arquitectónica de Le Corbusier.

para la representación simulada, o bien desde la cantidad y tipo

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01 La evolución de los gráficos 2D hacia otras propuestas que

puso en práctica las llamadas ‘2.5 D’, donde no se contemplaba

incorporasen el espacio perspectivo con una profundidad

el movimiento en el eje ‘x’ pero el nivel del suelo variaba en

de campo ‘habitable’ incluyó las 3D simuladas mediante

altura y los personajes eran mostrados de arriba abajo, aunque

El diseñador de arquitectura nace del espíritu humanista del

El profundo compromiso con el aprendizaje se debe lograr

escenarios que insinuaban representaciones tridimensionales

la mira del arma que ocupaba el primer plano se mantenía

Renacimiento. Por su parte, las disciplinas de ingeniería tienen

ligando la adquisición de principios y valores con la experiencia

(trampantojos). Así, Q*Bert (Atari, 1982) se jugaba en una

estrictamente horizontal. Si Wolfenstein 3D fue el precursor

su fuente en las concepciones racionalistas y científicas de

y el establecimiento de un marco unificado que permita un

pirámide de módulos cúbicos y Little Computer People (Activision,

de este género, Doom asentó las bases para una nueva etapa

la Ilustración, como corresponde al periodo en que apareció

diálogo eficaz entre los distintos dominios disciplinares. En este

1985) en secciones fugadas. La recreación perspectiva de punto

tipológica en la conquista cinética del lugar digital. El testigo de

la profesión. Esta diversidad de origen intelectual se sigue

sentido, se plantean muchos interrogantes sobre los límites de

de vista central fue muy utilizada en videojuegos como Battlezone

Doom lo tomó Quake (Id Software, 1996), videojuego que logró

reflejando hoy en una formación universitaria bien diferenciada

las pedagogías lógico-lineales en la adquisición de capacidades

(Atari, 1980). La conquista del continuum ciberespacial tuvo

el espacio 3D completo. Este avance es análogo al conquistado

entre ambos. Sin embargo es urgente afianzar una negociación

creativas. Cabría incluir en esta comunicación un conjunto

su punto de inflexión en el espacio desarrollado en torno a un

por las arquitecturas plegadas de Van Berkel o Rem Koolhaas.

precisa entre el conocimiento del entorno construido y el que

completo de indicaciones que contribuyan a construir el corpus

eje vertical u horizontal (Ibid. 27), el cual daba la impresión de

La Terminal Internacional del Puerto de Yokohama (FOA, 1995)

hasta ahora ha pertenecido a las ciencias de la programación,

pedagógico de este proyecto de asignatura, enmarcado en un

permitir un movimiento continuo donde el jugador podía avanzar

también constituye un claro y paradigmático ejemplo de este

que podría enunciarse como un nuevo espacio académico entre

modelo pedagógico constructivista, pero tan sólo se hará una

ininterrumpidamente a través de pantallas concatenadas. La

arquetipo espacial.

lo tectónico y digital, o nueva oportunidad para el contrato

breve referencia al sistema de evaluación –dejando para otros

natural-artificial.

foros el resto de componentes pedagógicas-.

perspectiva estaba centrada en el personaje. El scroll horizontal

VII. Herramientas pedagógicas.

fue muy común en los juegos de arcade de los 70 y 80, donde

Espacio aumentado. Como se ha afirmado anteriormente, WII

el protagonista debía lograr el avance de izquierda a derecha

Sports (Nintendo, 2006) creó el primer escenario aumentado. El

superando las pruebas oportunas. Junto a Kung-Fu Master

paso siguiente fue lograr un espacio aumentado sin periféricos,

(Irem & Nintendo, 1984) y Ghost’n Goblings (Capcon, 1985),

donde el jugador operase la interfaz con gestos corporales (Figura

uno de los referentes del scroll horizontal es Super Mario Bros

8), sin necesidad de llevar ningún dispositivo electrónico encima

La mayor parte de los modelos de evaluación hacen referencia

aleje de la tradicional función de vigilancia para hacer énfasis en

(Nintendo, 1985) del japonés Shigeru Miyamoto. El scroll vertical

-sin pincel, a la manera de la pintura automática de Jackson

a las competencias como un estadio final del proceso de

la formación simultánea del estudiante y del docente, y que en

fue menos común pero encontramos ejemplos muy conocidos

Pollock-. Este fue el caso pionero de Dancing Stage, también

aprendizaje, y no tanto a los estadios previos. Esto desemboca

última instancia permitan a la institución una reflexión crítica y

como 1942 (Capcon, 1984) o Commando (Capcon, 1985). El

conocido como Dance Dance Revolution o DDR, claro precursor

con frecuencia en un mayor énfasis evaluador sobre los resultados

constructiva sobre sus propias estrategias.

movimiento simultáneo en el eje ‘x’ e ‘y’ sobre un plano 2D fue

de la consola Kinect. DDR funcionaba al pisar con el pie en un

frente a los procesos, sean o no registrados en sistemas de

el resultado de la combinación del scroll horizontal y el vertical.

patrón establecido por un tablero de baile. Desde entonces, el

evaluación continua. El sistema anglosajón representa en este

Los modelos colaborativos de autoevaluación y co-evaluación

A este avance se sumaron algunas técnicas pictóricas, como el

escenario del videojuego parasita digitalmente el espacio físico

sentido un modelo de evaluación alternativo en el que se usan

se han constituido en mecanismo para mejorar estos procesos,

empleo de sombras para producir sensación de profundidad.

público y privado de una habitación o de una calle. La interfaz

términos que introducen una visión secuencial, o de estados

representando un incentivo al trabajo del estudiante y una ayuda

Gauntlet (Atari, 1985) y Sim City de Will Wright (Atari, 1989) lo

es operada por los gestos corpóreos –p.e. la interacción eye

previos a la finalidad práctica de un conocimiento. No sólo

al docente en el manejo de competencias. El interés por el

hacían a partir del empleo del color y del contraste cromático

tracking- sin necesidad de activar botón alguno, experiencia

se evalúa la adquisición última de habilidades (que podemos

empleo rúbricas o matrices de evaluación con entrada múltiple

-recuerde el lector la importancia del color en la percepción de

similar a la del ciudadano que activa la computación ubicua de

asociar con competencias), sino que incluyen y valoran conceptos

comienza a extenderse en el EEES (Stevens y Levi 2011). Este

los templos griegos-. La vista aérea era la elegida habitualmente

una Smart City.

intermedios, tales como

sistema (figura 9) es sin duda muy apropiado en una asignatura

VIII. Sistemas de evaluación.

grado de conciencia, familiaridad, y

asimilación.

para ello. En alzado, el espacio multicapa planteaba una acción

como la que se propone, cuya ubicación bien pudiera localizarse por partida doble en el grado de diseño de interiores y en el

que acontecía en una perspectiva isométrica simulada mediante un fondo denso y profundo. En el caso del Shinobi III (Sega, 1993)

La

se lograba mediante la gradación del movimiento de las capas

herramienta de mejora en la medida que acumule y transparente

evaluación

puede

transformarse

por

tanto

en

una

del fondo. Este solapamiento de figuras en diferentes planos fue

conocimiento pedagógico. Una filosofía de evaluación que se

grado de diseño de videojuegos.

asimismo una estrategia habitual en la pintura pre-perspectiva anterior al Renacimiento, por ejemplo, en la inteligente obra del italiano Paolo Uccello. Espacio 3D. El logro del movimiento digital en torno a tres ejes supuso un avance de calado similar al empleo del módulo tridimensional por el gran Filipo Brunelleschi en el Hospital de los Inocentes. Si Paperboy (Atari, 1984) se acercó ágilmente a esta solución gráfica, Doom (Id Software, 1993) fue el que

18

[Fig.8] Being Played, Stockburger.

19


01 IX. Conclusiones.

A la vista de las analogías planteadas a lo largo del texto entre la

inserción de una asignatura de videojuegos en el plan de estudios

disciplina arquitectónica y la que se ocupa de idear y desarrollar

del Grado en diseño de interiores, e incluso en la posibilidad de

los videojuegos, se observan claras similitudes en cuanto a los

incluir su homóloga en el Grado en diseño de videojuegos, con

saberes y a las áreas de conocimiento que las competen. La

las enormes sinergias que este doble programa podría suscitar.

oportunidad de comprender lo arquitectónico como una cualidad que subvierte lo gravitatorio, en alusión a un orden categórico

Ahora bien, la razón última por la cual se propone esta hibridación

más complejo, desbloquea la desconexión manifiesta entre

académica no es ni siquiera la que se acaba de exponer. Existe

sendas disciplinas. A partir de esta consideración, el lugar físico

otra de mucho mayor calado que atañe a la construcción de la

y el ciberespacio, tanto en el ámbito académico como en el

ciudad de nuestro (tecnológicamente) mediato futuro común;

profesional, se postulan para participar de lo arquitectónico en

una ciudad cuya inmediatez huelga reiterar. No se puede abordar

su acepción más amplia.

su diseño sin atender a su doble condición físico-digital. Para ello, resulta incuestionable la vigencia de un perfil profesional

Es conocida la incorporación de diseñadores de arquitectura a

generalista, formado en humanidades y tecnologías, que participe

las plantillas de las empresas del sector del videojuego. Se han

de este tipo de planeamiento urbano junto con otros expertos en

señalado en este texto algunas de las posibles proyecciones

ciudad y en TICs. Esta necesidad profesional imputada por el

del perfil politécnico del arquitecto en el campo del diseño de

imperativo tecnológico puede convertirse desde la universidad

videojuegos. Este formato digital de enorme diversidad y no

en virtud facultativa al aliento de un programa académico que

siempre lúdico precisa de arquitectos interioristas con ascendente

aporte conocimientos y destrezas vinculadas a esta condición

videojugador. El trasvase interdisciplinar se está produciendo hoy

dual. La implicación del diseñador de arquitectura en el diseño

fuera de la academia, donde vocaciones autodidactas diseñan

de la ciudad aumentada pasa por ampliar sus conocimientos

con procedimientos ‘artesanales’ el vínculo que hace factible

con pedagogías que proyecten el ciberespacio, y por extensión,

el acoplamiento entre disciplinas. La convergencia –cuando no

pedagogías aplicadas a la enseñanza de los fundamentos

solapamiento- de los saberes requeridos invita a pensar en la

arquitectónicos de los videojuegos.

[Fig.9] Ficha de autoevaluación y evaluación cruzada. Fuente: el autor.

20

21


01 X. Bibliografía.

AARSETH, E. 2001. ‘Computer Game Studies, Year One’,

GIBSON, W. 1989. Neuromante, Madrid: Minotauro.

LÓPEZ-GALIACHO, E. 2014. ‘Habitar lo irreal.

Game Studies 1. Disponible en: <http://gamestudies. org/0101/editorial.html>. (Consultada el 3 de junio de 2014).

Aproximaciones a una arquitectónica de los mundos virtuales’, tesis doctoral inédita, Universidad Politécnica de

AARSETH, E. 2007. ‘Investigación sobre juegos:

Madrid, ETSAM.

aproximaciones metodológicas al análisis de juegos’, Artnodes nº 7, Universitat Oberta de Catalunya.

Disponible en: <http://artnodes.uoc.edu>. (Consultada el

cultura. Su evolución a lo largo de la historia, Barcelona:

20 de julio de 2014).

Ma Non troppo.

BOGOST, I. 2007. Persuasive Games. The expressive power

of videogames. Cambridge, MA: MIT Press. •

MONTAGNANA, V. 2008. Videojuegos: Una nueva forma de

BOLTER, J.; GRUSIN, R. 2000. Remediation. Understanding

MURRAY, J. 1997. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge., MA: MIT Press.

New Media. Cambridge: MIT Press.

ROIG, E. 2013. ‘El Entorno Aumentado. Imperativo informacional para una ecología digital de lo arquitectónico’, tesis doctoral inédita, Universidad

CONSALVO, M.; DUTTON, N. 2007. ‘Game analysis:

Politécnica de Madrid, ETSAM.

development a methodological toolkit for the qualitative study of games’, Artnodes, Universitat Oberta de Catalunya. Disponible en: <http://artnodes.uoc.edu>. (Consultada el 20 de junio de 2012).

22

SHANNON, R.E. 1975. Systems simulation: the Art and Science, Englewood Cliffs, N.Y.: Prentice-Hall.


02

¿PIENSA DIOS EN JAVASCRIPT?

23


02 ¿PIENSA DIOS EN JAVASCRIPT? D. David Carvajal Garrido

Para ello la sociedad requiere de profesionales que sepan tanto

que ciertos sujetos más metódicos y analíticos, de los que llaman

de cómo dictarle a una máquina las órdenes a realizar para

del lado izquierdo del cerebro, pueden aprender rápidamente,

ciertas tareas, como de los conocimientos asociados de UX/UI,

mientras que otros más creativos o dispersos, del lado derecho,

es decir, de usabilidad y diseño de interacción persona-ordenador

pueden llegar a experimentar serias dificultades.

(human-computer interaction). Asimismo y por la misma razón, no todos los profesores están

I. Resumen

Actualmente vivimos en una era de la información totalmente

necesario introducir técnicas didácticas innovadoras que faciliten

digitalizada,

tanto la enseñanza como el aprendizaje de esta disciplina, que

con

en

la

conocimientos

que de

la

demanda

programación

de crece

profesionales cada

año,

independientemente de cuál sea su perfil, que no tiene que ser

redunden en el trabajo colaborativo y un aprendizaje personalizado, huyendo de las metodologías docentes tradicionales.

necesariamente de ingeniería o informática. Por ello, se hace

Esto no implica necesariamente que todo el mundo se convierta

realmente bien capacitados para enseñarla, o no saben cómo

en programador y nadie sepa hacer ninguna otra cosa. No es

transmitirla correctamente. En gran medida esto se debe a que

eso. De lo que hablamos es de que todo el mundo debería

la programación no es algo que se pueda aprender leyendo libros,

aprender a programar y por tanto conocer las nociones básicas

cogiendo apuntes con papel y boli, o repitiendo el código que el

de cómo estructurar, convertir y aplicar su conocimiento de otras

profesor escribe sin entender el algoritmo que hay detrás de ese

disciplinas en su equivalente algorítmico computacional, además

código. Por muy obvio que suene al decirlo así, la programación

de para saber qué se le puede pedir a una máquina que haga y

se aprende programando.

qué no, a fin de no idear imposibles técnicos. Por último, cabe destacar otra de las principales claves en este

II. “Todo el mundo debería aprender a programar...

… porque te enseña a pensar”. Es una cita que expresó

encontrar aparcamiento o a pedir una pizza sin movernos del

Steve Jobs hace tiempo pero que cada año que pasa y en el

sofá.

Por otro lado, es cierto que la programación es una disciplina

problema, la que pasa por entender que la programación puede

que no es sencilla, exige horas y horas de esfuerzo, práctica,

tener tanto en común con las matemáticas y el pensamiento

comprensión y sobre todo, requiere que el alumno adquiera la

analítico como con el arte, el diseño y el pensamiento creativo.

capacidad de “pensar como lo hace una máquina” (el también

La programación requiere una buena metodología y estructura,

llamado computer thinking o pensamiento computacional), algo

pero también buenas dosis de inspiración y motivación.

que la sociedad digital se hace cada vez más tecnológica e interconectada, cobra más y más sentido.

III. ¿Cómo se enseña a programar?

De un tiempo a esta parte muchas entidades educativas en todo el mundo están ya comprendiendo la importancia de incluir la programación de software en sus planes de estudios como una asignatura básica más, al mismo nivel de importancia y troncalidad que las mátemáticas, el lenguaje, las ciencias o las

El mundo civilizado y altamente intercomunicado en el que ahora de no retorno, en el que la oferta de programadores no es ni va a ser capaz de satisfacer la desbordante demanda profesional de estos en todo tipo de industrias.[Figura 1] [Fig.1] Análisis de oferta frente a demanda de puestos de programación en Estados Unidos, realizado por Code.org. Fuente: BLOC (2015), consultado en 5 de junio de 2016: https://blog.bloc. io/2014-javascript-developer-job-trends-report/

del conocimiento, ya que el software está por todas partes, procesando cada una de nuestras acciones, almacenando en una

En la civilización actual, el software domina prácticamente casi

base de datos cada una de nuestras decisiones, ayudándonos

todos los aspectos de nuestras vidas, y va a seguir haciéndolo,

con sistemas de recomendación a llegar antes al trabajo, a

entrando incluso en lugares donde aún se está desarrollando.

24

presenta varios carriles con sus baches. En grupos de varios

resulta extremadamente frustrante para el alumno que la está

alumnos, algunos irán por carriles más rápidos que otros. Esto

aprendiendo, lo que le lleva a una desmotivación total e incluso

exige necesariamente y desde el principio orientar la enseñanza

al abandono.

no basado en unos planes de estudios monolíticos, rígidos y

Al mismo tiempo y quizá por esta característica tan dualizada,

absolutos para todos los alumnos.

cuando el código implementado funciona (y especialmente si antes no lo hacía, lo que ha implicado pensar sobre el

vivimos está inclinándose totalmente hacia lo digital en un viaje

es una disciplina hoy día transversal a muchos otros campos

funciona del todo o no funciona para nada. Esto normalmente

de la programación hacia un aprendizaje personalizado, flexible,

humanidades.

Además de este hecho, estamos hablando de que la programación

La enseñanza de la programación es un camino difícil que

Deben establecerse por supuesto unos mínimos comunes

problema, buscar y probar diferentes soluciones hasta dar con

iniciales, pero jamás unos máximos. Partiendo de esa base, se

la correcta, etc.) el sentimiento de euforia y el alto grado de

deben implementar estrategias educativas que no dejen atrás

autorreconocimiento personales son difícilmente comparables

a los que tengan más problemas para aprenderlo, y a la vez no

con los de otras actividades humanas.

poner barreras a aquellos que desean ir más rápido y alcanzar metas más lejanas.

Teniendo en cuenta estos dos aspectos, el profesor de programación debe orientar su metodología didáctica hacia ellos,

Por otro lado, la programación es una actividad que a diferencia

manteniendo así los índices de motivación siempre altos y con

de otras más subjetivas como la escritura o la ilustración, es muy

la constante sensación de que el esfuerzo previo valdrá la pena.

estricta con respecto a los resultados: resumiendo, o tu código

25


02 Otra cuestión importante a tratar aquí es las elección de

No se debe imponer un entorno de trabajo, en este caso hablamos

concepto concreto, y proyectos de mayor envergadura para

Evidentemente para dichos proyectos deben establecerse

herramientas,

o

de las herramientas software para la generación de código, los

aplicar en conjunto todo lo aprendido en los anteriores.

unos objetivos de partida que estén en consonancia con los

recomendadas al alumno. Como ya se ha dicho, citar una

llamados IDEs o editores. Hacer tal cosa implica desde restringir

bibliografía recomendada de libros impresos de más de mil

al alumno a una forma de trabajar y una interfaz de usuario que

Para los primeros, una excelente metodología didáctica es la

colaborativo juega un papel esencial que debe ser motivado por

páginas no es ni muchos menos el método adecuado.

quizá pueda dificultarle el aprendizaje, hasta hacerle pagar (o

conocida como flipped classroom o clase invertida, en la que

el profesor, promoviendo el trabajo en grupo y concretamente el

copiar ilegalmente, lo que es aún peor) por licencias de ciertos

el profesor a partir de unas pocas premisas de partida propone

pair programming o programación en pareja, una técnica muy

programas.

un problema y los alumnos deben resolverlo por su cuenta,

valorada y que ha demostrado tener grandes ventajas de cara al

buscando, ayudándose entre sí, proponiendo ideas, aplicando

aprendizaje.

recursos

y

referencias

proporcionadas

Tampoco lo es dar monótonas aburridas clases magistrales poniendo las mismas transparencias de todos los años con

conocimientos que el alumno debe adquirir. Además, el trabajo

trozos de código de ejemplo y teoría arquetípica. Cada año el

La enseñanza de la programación debe estar fuertemente

varias soluciones, etc., acudiendo a la guía del profesor en caso

profesor debe renovarse, improvisar, dar nuevos ejemplos y

dominada por un aprendizaje basado en proyectos (ABP o

de bloqueo insalvable. Después, este revisará dichas soluciones

Por último, y ya de cara a la evaluación, debe suprimirse toda

ejercicios, reciclarse enseñando las novedades de un lenguaje

PBL, Project-based learning), dividiendo estos en dos grupos:

aplicadas y comprobará que satisfacen el problema dado.

prueba estandarizada (tests y/o exámenes escritos), emitiendo

o tecnología.

pequeños ejercicios prácticos para aprender y reforzar un

una nota final para las entregas realizadas que dependa tanto de Para los segundos, estos deben pasar por una metodología

criterios de eficiencia y funcionalidad (¿el código funciona y hace

de trabajo profesional basada en un briefing previo, un

lo que se pidió que hiciera?) como de originalidad e iniciativa (¿el

diseño preliminar y por último la implementación final. Una

alumno ha sido ingenioso y ha sabido encontrar la solución por

vez terminados, deben ser defendidos en público con una

sí mismo?).

demostración de uso, así como documentados a posteriori con un informe de desarrollo.

IV. ¿Por qué JavaScript? Actualmente existe una oferta de lenguajes de programación

cuestiones que a otras, se puede encontrar que ya hay algunos

realmente grande, en gran medida porque existe también una

lenguajes que aventajan a otros. Es el caso de JavaScript, que

multitud de tecnologías, dispositivos y tendencias. Cuando uno

en los últimos cuatro años está experimentando un crecimiento

quiere aprender a programar, debe empezar a hacerlo en un

vertiginoso con respecto a otros que están empezando a caer

lenguaje de programación determinado. Esta elección es crucial

en desuso.

y puede ser la diferencia entre el éxito y el fracaso. Para elegir dicho lenguaje, cabría plantearse varias cuestiones que no abordaremos aquí en su totalidad, pero que resumiremos en cinco sencillas preguntas: ¿Cuánto es la inversión inicial que tengo que hacer? ¿Cuánta documentación y recursos de aprendizaje existen? ¿Cuál es la curva de aprendizaje inicial? ¿Qué tipo de programas podré realizar y para qué dispositivos? ¿Tiene futuro o es una moda pasajera?

[Fig.2] Los cuatro pilares básicos de la clase invertida. Domingo Chica (2014). Fuente: The Flipped Classroom (2014), consultado en 5 de junio de 2016: https://blog.bloc.io/2014-javascriptdeveloper-job-trends-report/

26

[Fig.3] Ranking de lenguajes más frecuentemente consultados en StackOverflow. Fuente: StackOverkill, consultado en 5 de junio de 2016: http://www.stackoverkill.com/ranking/

Lo cierto es que varios lenguajes podrían pasar satisfactoriamente

Las razones de dicho crecimiento pasan por, volviendo a las

estas preguntas, pero si uno da más importancia a unas

preguntas anteriores: inversión inicial nula o innecesaria;

27


02 enorme documentación y multitud de recursos totalmente

En cuanto a si tiene futuro o es una moda pasajera, podrían

para enseñar la forma correcta de solucionarlos y dotar de cada

frecuencia pero que, al fin y al cabo, el alumno puede llegar

gratuitos soportados por una fortísima comunidad open-source;

citarse al respecto: la muerte de Flash y ActionScript 3, la

vez mayor autosuficiencia al alumno, manejando herramientas y

a bastarse solo para hallarlos y resolverlos, como errores de

curva de aprendizaje muy rápida al comienzo con resultados

hegemonía de HTML5 y CSS3, la agonizante desaparición

técnicas de depuración para encontrarlos, o mediante consulta a

concepto que le eviten ir “por el mal camino” o le lleve a realizar

casi inmediatos; desarrollos multiplataforma para todo tipo de

de los webplayers (Java, Shockwave, Unity, Silverlight, etc.), el

otros recursos tipo http://stackoverflow.com/.

malas prácticas de programación, redundando en un rendimiento

proyectos, desde web convencional o aplicaciones de frontend

desbordante ecosistema de librerías y frameworks JS existentes

en dispositivo final hasta servicios de backend en el lado del

(principalmente jQuery y AngularJS), la llegada de WebGL

Concretamente y esto es lo más preocupante, no ya tanto para

servidor.

y A-Frame para 3D y VR1, la aceptación de dicho lenguaje en

resolver errores de sintaxis que al principio ocurren con más

pobre, una mala arquitectura, etc.

programas como Adobe Illustrator (entre otros), la reciente salida de la versión ECMA6 del estándar, la alta compatibilidad con otros lenguajes y paradigmas mediante técnicas como

VI. Conclusiones.

la “transpilación” (Typescript) o, quizá de los principales, la aparición de NodeJS y toda la comunidad que este ha generado para el lado del servidor, que también ha producido un importante desplazamiento de los entornos LAMP a entornos MEAN con bases de datos no relacionales (MongoDB). Entre las desventajas estaría que si bien no lo exige, es altamente [Fig.4] Incremento del salario medio de los programadores JavaScript en el año 2014 en Estados Unidos, realizado por Indeed.org. Fuente: BLOC (2015), consultado en 5 de junio de 2016: https:// blog.bloc.io/2014-javascript-developer-job-trends-report/

recomendable el conocimiento previo de HTML y CSS, si bien también estos lenguajes son realmente fáciles de aprender y de hecho suponen incluso una antesala idónea para acercar el código al no iniciado que jamás ha desarrollado una sola línea.

V. ¿Cómo se enseña JavaScript? Una vez dejado claro que JS es un buen lenguaje para aprender

En cuanto a la comunidad, al tratarse de open-source, existe un

a programar, hay que aprovechar sus ventajas inherentes con

montón de recursos disponibles para el alumno, concretamente

respecto al resto para aplicarlas directamente a la docencia.

los más recomendables para empezar son http://w3schools. com/ y http://codecademy.com; en español estarían http://

En primer lugar, al tratarse de un lenguaje interpretado y no

librosweb.es/ y http://desarrolloweb.com/. Otros recursos que

compilado, los resultados son prácticamente inmediatos. Basta

resultan también muy interesantes basados en gamificación

con tener el entorno de desarrollo instalado, escribir alert(‘Hola

serían la aplicación Aprende Javascript de SoloLearn y los dos de

mundo’); y ya tenemos un mensaje en la pantalla.

pago CodeCombat y CodeSpells.

Para tener dicho entorno, hay que instalar tan solo dos sencillos

Existe otra cuestión importante además de los recursos de

programas: un editor de código (como Brackets o Sublime,

aprendizaje: si bien es cierto que adoptando metodologías de

ambos gratuitos) y un navegador web (Chrome o Firefox, también

clase invertida, aprendizaje basado en proyectos y programación

gratuitos), lo que nos permite probarlo en cualquier dispositivo

en pareja se pueden conseguir grandes progresos en muy poco

en el que carguemos el fichero HTML que llama a nuestro código

tiempo, sigue siendo necesaria la figura de un profesor no solo

JS.

para desatrancar y ayudar a encontrar los errores, sino también

1

En el presente curso 2015-16, he introducido en la asignatura

artísticos creativos y menos tecnológicos, hasta otros casos que

de Fundamentos de Diseño Web todas las técnicas didácticas

sí presentan una tendencia más matemático-deductiva, metódica

comentadas en el segundo epígrafe del presente artículo,

y estructurada.

principalmente el aprendizaje personalizado, la flipped classroom, el ABP y el pair programming.

Pese a estas diferencias y dificultades iniciales, todos ellos han sido capaces de realizar su portfolio personal, algo que también

He suprimido también los exámenes teóricos de papel y boli tipo

he introducido este año como novedad, el orientar algunos

test que venía haciendo en años anteriores y he dado aún mayor

ejercicios prácticos a la realización incremental mediante

importancia a recursos digitales online basados en gamificación

versiones sucesivas del proyecto, lo que de nuevo ha sido otro

tipo CodeCademy o Aprende JS.

aliciente a la motivación por el producto final.

Los resultados han mejorado tanto en la calidad de las entregas

Esto lleva a pensar que las metodologías docentes aquí

como en, muy especialmente, el grado de motivación hacia la

comentadas y aplicadas son perfectamente transferibles a

asignatura. El porcentaje de entregas realizadas ha sido mayor y

otros Grados y/o asignaturas e incluso es posible buscar nexos

al mismo tiempo se ha minimizado el porcentaje de abandonos

entre ellos a fin de crear proyectos conjuntos, algo que quedaría

a mitad de cuatrimestre.

pendiente en un curso posterior testear, una vez comprobado que las técnicas introducidas en el presente curso sí son efectivas.

No olvidemos comentar aquí que la asignatura está enmarcada en el plan de estudios multidisciplinar de un Grado que no es

“Tanto si quieres descubrir los secretos del Universo como

específicamente técnico, no se trata de una ingeniería y menos

perseguir un buen trabajo en el siglo XXI, la programación básica

de orientación predominantemente informática.

es una habilidad esencial que aprender.” (Stephen Hawking)

Se trata de un Grado en Diseño Gráfico, donde el perfil del

“Los buenos programadores no programan por el dinero o el

alumno varía en un amplio espectro que va desde los más

reconocimiento, sino porque es divertido.” (Linus Torvalds)

Realidad Virtual

28

29


02 VII. Bibliografía.

BLOC (2015). Job Trends Report: The Job Market for

The Flipped Classroom (2014). Los cuatro pilares de la clase invertida. Recuperado el 05 de junio de 2016, de

de https://blog.bloc.io/2014-javascript-developer-job-trends-

http://www.theflippedclassroom.es/los-cuatro-pilares-de-la-

report/

clase-invertida/

StackOverkill, programming language and framework ranking based on StackOverflow’s activity (2016). Recuperado el 05 de junio de 2016, de http://www.stackoverkill.com/ranking/

30

JavaScript Developers. Recuperado el 05 de junio de 2016,


03

INNOVACIÓN DOCENTE Y PRÁCTICAS TRANSVERSALES EN EL DESARROLLO DE PROYECTOS EN EL GRADO EN DISEÑO MULTIMEDIA Y GRÁFICO

31


03 INNOVACIÓN DOCENTE Y PRÁCTICAS TRANSVERSALES EN EL DESARROLLO DE PROYECTOS EN EL GRADO EN DISEÑO MULTIMEDIA Y GRÁFICO Dr. Francisco José García Ramos Dra. Noelia Báscones Reina I. Resumen.

aprenderá a comprender la naturaleza específica y cualidades de

el trabajo propio y de otros; b.) el alumnado realizará un conjunto

los medios y materiales de dibujo artístico, técnico y digital; b.) el

de trabajos competentes que demuestren el uso de distintos

alumnado demostrará el uso creativo de técnicas y procesos de

medios de expresión gráfica tradicional y moderna; c.) el

dibujo (artístico, técnico y digital); c.) el alumnado desarrollará la

alumnado presentará una serie de conceptos, sujetos, técnicas

comprensión del lenguaje visual y evaluará y adaptará la gráfica

y materiales por medio de una serie de trabajos en los que ha

para su desarrollo posterior. Por último, sobre las competencias

de demostrar originalidad e innovación; d.) el alumnado aplicará

específicas para el primer curso se señalará que: a.) el alumnado

estos conocimientos en la creación de elementos formales para

investigará y hará uso específico de distintos medios gráficos en

provocar una respuesta personal/emocional.

III. Retos y transversalidad entre asignaturas.

Esta comunicación plantea cómo se lleva a cabo el proceso de

alumnado la conducta creativa, el pensamiento divergente, la

enseñanza transversal de las asignaturas Historia y Teoría del

capacidad de trabajo en equipo, una actitud hacia la investigación

Diseño Gráfico y Teoría y Práctica del Color en el primer semestre

en diseño gráfico académicamente rigurosa y una posición

del primer curso del grado de Diseño Multimedia y Gráfico en

profesionalizante ante cualquier trabajo realizado durante su

ESNE-Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología.

periodo formativo en el grado. Una práctica transversal que, en

Como se demostrará, se trata de una estrategia pedagógica

definitiva, pretende dotar de un carácter profesional todo ejercicio

que entiende ambas asignaturas como elementos constitutivos

académico de cara a incentivar el espíritu emprendedor del

de un mismo espacio de enseñanza y aprendizaje y que, desde

alumnado desde el primer semestre del primer curso de grado.

lo procesual y proyectual, explora, estimula y fortalece en el

II. Introducción. ESNE-Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología es

estudiantes de primer curso proceden de la provincia de Madrid,

un centro universitario privado, adscrito a la Universidad Camilo

aproximadamente un 33% de provincias pertenecientes a Castilla

José Cela, orientado a la formación integral en los ámbitos del

la Mancha, Castilla León, Andalucía y Galicia. Las matrículas

diseño, la innovación y la tecnología (Orden 5066/2010, de 4 de

pertenecientes a países extranjeros siguen siendo residuales,

octubre, de la Consejería de Educación. BOCM 27 de octubre de

apenas representa el 1% del alumnado total de nuevo ingreso. Y

2010). Su metodología de enseñanza cumple con los requisitos

en cuanto al itinerario académico previo a su incorporación a los

que establece el Espacio Europeo de Educación Superior y

estudios de grado, de los alumnos de nuevo ingreso un 27% del

entre los grados oficiales que imparte en el área de diseño se

total provienen de itinerarios diferentes al Bachillerato, de otras

encuentra el Grado en Diseño Multimedia y Gráfico (Resolución

universidades, estudios superiores y ciclos formativos de grado

de 11 de enero de 2010, de la Universidad Camilo José Cela,

superior.

BOE de 1 de febrero de 2010, nº 27). En lo que se refiere al primer curso de este grado, donde se En relación al perfil del alumnado, los datos recogidos de las

enmarcan las asignaturas Historia y Teoría del Diseño Gráfico (6

matrículas de nuevo ingreso1 informan de una tendencia a

Créditos ECTS) y Teoría y Práctica del Color (6 Créditos ECTS), las

estudiar en la provincia de origen. Entre un 60% y un 69% de los

competencias generales que se establecen son: a.) el alumnado

Uno de los mayores retos que se presentan a la hora de abordar

Por otro lado, Teoría y Práctica del Color requiere, en la

el temario correspondiente a la asignatura Historia y Teoría del

implementación práctica de sus contenidos, una base teórica

Diseño Gráfico —impartida en el primer semestre del primer

sobre teoría del color que bien podría quedar concentrada en las

curso del grado— radica en complejidad que implica plantear,

revisiones realizadas por la primeras vanguardias artísticas del

en el escaso número de créditos otorgados a la misma, un

siglo XX y, en concreto, por el desarrollo teórico y los procesos

relato historiográfico tan amplio y dilatado en el tiempo: desde

pedagógicos realizados en el contexto de la Bauhaus (1919-

los primeros signos gráficos realizados por el ser humano

1933) por Wassily Kandinsky (1866-1944), Paul Klee (1879-

hasta el desarrollo del diseño en la era digital. Esta dificultad

1940) o Josef Albers (1888-1976). En este sentido, la literatura

se incrementa dado el perfil del alumnado que presenta el

programática llevada a cabo por esta serie de teóricos y artistas

grado, donde la casi la mitad del mismo no ha cursado durante

se presenta como un espacio de trabajo común entre Historia y

Bachillerato la asignatura Historia del Arte y su conocimiento

Teoría del Diseño Gráfico y Teoría y Práctica del Color dotando

sobre el marco histórico en el que se desarrolla el contenido de

de sentido, por tanto, el planteamiento transversal entre ambas

la asignatura es realmente escaso. Al mismo tiempo, la doble

asignaturas.

dimensión de la asignatura, que abarca también teoría del diseño, implica trabajar también con una serie de textos programáticos

Asimismo, hay que destacar también que hasta el segundo

—especialmente aquellos que ven la luz durante el siglo XIX y

semestre del primer curso, el alumnado no cursa ninguna

XX— que aumenta, más si cabe, la carga y la presión sobre un

asignatura específica de diseño gráfico asistido por ordenador

alumnado no acostumbrado a manejarse con la complejidad de

y que hasta segundo curso no lo hace en aquellas de carácter

dichos textos teóricos.

audiovisual. Por tanto, el marco en el que se desarrolla Historia y Teoría del Diseño Gráfico y Teoría y Práctica del Color lo constituyen

En este sentido, es importante señalar que la asignatura Historia

asignaturas como Dibujo Técnico (6 Créditos ECTS) y la primera

del Arte I (6 Créditos ECTS) se imparte en el segundo semestre

parte de Dibujo Artístico (12 Créditos ECTS) que fomentan los

del primer año del grado y que Historia del Arte II (6 Créditos

procesos creativos no tecnológicos y las habilidades manuales.

ECTS) está programada en el primer semestre del segundo curso. Un desplazamiento que imposibilita que el alumnado se enfrente a una historia específica centrada en el diseño gráfico con una base histórica general que le permita contextualizar adecuadamente los hechos históricos del área específica y poder avanzar de forma más fluida por el temario marcado al efecto.

Datos ofrecidos por el Área de Admisiones de ESNE-Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología en los tres últimos cursos académicos desarrollados entre 2013 y 2016.

1

32

33


03 IV. Planteamiento de la práctica transversal.

de comunicación con los docentes —desde correos electrónicos

del proyecto. En este sentido, el/la protagonista de la película

a las tutorías— se hará como si se estuviese generando una

deberá ser a un estudiante real de la Bauhaus en cualquiera de

comunicación entre cliente-estudio de diseño gráfico.

sus sedes. Por tanto, cada equipo deberá adecuar absolutamente

Partiendo de los objetivos generales de la Memoria de Grado

exclusivamente tecnológicos e informáticos; g.) potenciar el

de la enseñanza en Diseño Multimedia y Gráfico y de las

trabajo en equipo y la producción de conocimiento colectivo;

competencias generales y específicas marcadas para el primer

h.) fomentar la lectura de carácter académico y científico; i.)

Los docentes de ambas asignaturas se presentarán ante los

atención a los materiales, técnicas de impresión y tipografías. En

curso, se plantea una estrategia de carácter profesional capaz

familiarizarse con los procesos académicos de investigación

recién conformados estudios de diseño gráfico como si fueran

este sentido, si las láminas llevan algún elemento escrito habrá

de concebir, fundamentar y documentar un proceso creativo a

empleando las TIC y accediendo a archivos y bibliotecas de

una productora de cine que se dispone a rodar una película

de hacerse en alemán y todo deberá hacerse sin ordenador ya

través del dominio de los principios historiográficos, teóricos y

instituciones públicas; j.) incentivar la exposición oral y la

ambientada en la Alemania de los años 20 y principios de los

que sería una técnica anacrónica.

prácticos del diseño y de la metodología proyectual.

expresión escrita en otros idiomas; k.) fomentar en el alumnado

30. Uno/a de los/as protagonistas es un/a estudiante de la

los procesos de trabajo propios del mundo profesional.

escuela de la Bauhaus. En el guión se explica que el personaje

2. Una carpeta contendora —diseñada por cada equipo— donde

todos los trabajos al contexto histórico, teniendo especial

en cuestión abrirá su carpeta de trabajos y mostrará a otro de los

estén guardadas las diez láminas y que se ajuste a la forma y

ambas asignaturas se encuentran: a.) fomentar el pensamiento

Además del carácter transversal entre asignaturas, la estrategia

personajes del film algunos de los diseños y/o bocetos que está

materiales de la época histórica en cuestión.

histórico; b.) familiarizarse con los procesos manuales en el

pedagógica persigue generar un proceso intergrupal de trabajo

llevando a cabo en su periodo formativo en la Bauhaus. Teniendo

desarrollo de piezas de diseño y/o artísticas; c.) incentivar

para fomentar el contacto entre el alumnado de los dos grupos que

en cuenta la presencia visual que va a tener la carpeta de

3. Un board formato A3 a color y montado en cartón pluma donde

técnicas y procesos creativos que transciendan el diseño

conforman el primer curso del Grado. Dado que nos encontramos

trabajos en la secuencia de la película, la productora ha decidido

se muestre el desarrollo de todas las piezas del proyecto junto

asistido por ordenador; d.) tomar conciencia de la problemática

en el primer semestre del año, se pretende que todo el grupo de

sacar a concurso el proyecto. Por este motivo, se convocan a

con una breve explicación del mismo en castellano y en inglés.

entre diacronía-sincronía que plantea cualquier hecho artístico y

primero se conozca lo antes posible y que se genere un tejido

varios estudios de diseño gráfico que presenten el desarrollo

de diseño de carácter histórico; e.) incentivar la asociación de

personal entre ambas aulas que pueda consolidarse ya desde el

visual y gráfico de lo que sería el material de trabajo de este

4. Un dossier con la justificación del proyecto. Dicho dossier

ideas y referencias culturales de distinta índole; f.) fomentar el

primer semestre de curso.

estudiante: desde los bocetos y diseños de las fichas de clase

contendrá toda la justificación teórica del proyecto junto a la

a la carpeta-contenedor donde el protagonista llevará guardados

documentación gráfica y fotográfica que sirve de base para el

sus trabajos.

desarrollo del proyecto en su conjunto y de cada una de los

Entre los objetivos que de forma transversal se plantean para

pensamiento creativo y artístico sin tener que recurrir a medios

láminas de las asignaturas por las que se haya optado. De esta V. Metodología de trabajo.

El proyecto está pensado para su defensa oral y en público en el

forma, el dossier presentará el original de época y la recreación

salón de actos del centro de estudios. Cada equipo de trabajo,

llevada a cabo para la película y que se incluye de forma física en

Nada más empezar el semestre los dos grupos de primer curso

del otro (DMG 1.2). Una vez conformados los grupos han de

como si fuera un estudio de diseño gráfico real, dispone de 15

la carpeta. Por último, el dossier deberá redactarse siguiendo los

han de organizarse en equipos de trabajo de seis a ocho personas

constituirse como un estudio de diseño gráfico elaborando una

minutos para justificar su trabajo. Tendrá que demostrar que

criterios de citación y bibliografía de la norma APA-6.

siendo la mitad de ellos de un grupo (DMG 1.1) y la otra mitad

identidad visual básica. A partir de ese momento, todo el proceso

cada una de las piezas es historiográficamente adecuada y que diseño se ajusta a los materiales reales que se trabajaban en la

5. Una presentación en formato PDF o PPT para defender el

Bauhaus. En este sentido, lo principal será justificar que todo lo

proyecto usando el proyector del salón de actos.

que se ha diseñado está basado en proyectos reales vinculados a Bauhaus y que nada es anacrónico. Para ello cada equipo de

6. Un video caso que muestre todo el desarrollo proyectual

trabajo deberá aportar material fotográfico del día a día de la

realizado por el equipo de trabajo constituido como estudio de

escuela alemana y/o fuentes materiales referidas a trabajos

diseño gráfico.

reales realizados por el alumno o la alumna que cada grupo haya elegido como eje articulador del proyecto que presenta.

Para el correcto desarrollo de la práctica, desde la asignatura de Historia y Teoría del Diseño Gráfico solo se aportará un contexto

Cada equipo de trabajo, constituido como estudio de diseño,

historiográfico de cara a empoderar al alumnado de su propio

deberá presentar los siguientes materiales:

proceso de aprendizaje e incentivar la investigación de fuentes documentales, literatura académica y consulta en archivos y

[Fig.1] Ejemplos de identidad visual realizados por el alumnado de 1º curso del Grado en Diseño Multimedia y Gráfico, 2014-2015. ESNE.

34

1. Diez láminas con diseños y/o bocetos que simulen trabajos

bibliotecas. Por otra parte, desde Teoría y Práctica del Color se

reales de cualquiera de las asignaturas que se impartían en la

implementará un proceso pedagógico que recrea el llevado a

escuela de la Bauhaus ajustándose al marco cronológico elegido

cabo en las clases de color de Kandinsky, Klee y Albers en el

y al alumno/a por el que se haya optado como eje articulador

ámbito de la Bauhaus y, en el caso de Albers, el desarrollado

35


03 posteriormente en la Black Mountain College. En este sentido y

El alumnado trabajará tanto en los grupos en los que está

dentro de las competencias propias de la asignatura de Teoría y

matriculado como en sesiones conjuntas donde los grupos DMG

Práctica del Color se abordarán diferentes técnicas de trabajo y

1.1 y DMG 1.2 se unen de cara a que los equipos de trabajo

dinámicas de grupo mediante las cuales el alumnado trabajará

puedan colaborar juntos. Estas sesiones conjuntas facilitan la

experimentando a través de actividades de similar naturaleza a

integración del alumnado y a su vez amplía las posibilidades de

las propuestas por los docentes de la Bauhaus. De este modo, se

experimentación y aprendizaje ya que dichas sesiones se articulan

verá intensificada la capacidad de comprensión y profundización

en torno a un diseño didáctico que contempla la participación

en los procesos de trabajo relativos a la manipulación de

activa en las diferentes fases de trabajo: observación, análisis

técnicas, soportes y acabados.

y elaboración de propuestas. Para finalizar, el proceso concluye con una puesta en común y un debate sobre los resultados obtenidos en cada una de las sesiones.

VI. Resultados. [Fig.4] Ejemplo de diapositivas de PowerPoint para la defensa oral del proyecto. 1º curso del Grado en Diseño Multimedia y Gráfico. Streck Studio. 2015-2016. ESNE.

Los resultados muestran que el desarrollo transversal entre

Mediante la elaboración del dossier de justificación del proyecto

ambas asignaturas potencia la capacidad de resolución de

el alumnado comprende la importancia de la correcta utilización

problemas del alumnado a través del trabajo colaborativo. Algo

de referencias en los procesos de diseño. No solo como método

El trabajo en equipo permite al alumnado compartir experiencias,

atendiendo a los puntos que se indican a continuación: a.) valorar

que, al tiempo que proporciona una notable mejora de resultados

para documentar y justificar sus proyectos sino también como un

aprendizajes y reflexiones a la vez que desarrolla capacidades

el trabajo en equipo; b.) desarrollar habilidades comunicativas

a la hora de llevar a cabo las distintas partes del proyecto, trabaja

modelo diferente de aprendizaje.

comunicativas dentro del equipo de trabajo. En este sentido

de intercambio de ideas; C.) aceptar y evaluar las críticas.

a favor de un óptimo proceso de enseñanza-aprendizaje.

se favorece tanto el trabajo autónomo como el colaborativo

El proceso de reproducción de láminas y bocetos basados en trabajos reales pertenecientes a un contexto histórico concreto, proporciona al alumnado los siguientes aprendizajes: a.)comprender la necesidad de la fase de investigación; b.) desarrollar la capacidad de experimentación; c.) utilizar técnicas de expresión y herramientas de trabajo de forma efectiva. [Fig.3] Dossier de justificación del proyecto Bauhaus. 1º curso del Grado en Diseño Multimedia y Gráfico. Estudio The Sign. 2015-2016. ESNE.

Por otro lado, la necesidad de preparar del board resumen y

[Fig.5] Fotogramas del vídeo explicativo para la defensa oral del proyecto. 1º curso del Grado en Diseño Multimedia y Gráfico. Streck Studio. 2015-2016. ESNE.

una presentación del proyecto en formato PDF y vídeo para su posterior defensa pública, proporciona al alumnado el desarrollo de los siguientes aprendizajes: a.) la necesidad de adoptar una postura profesional en la muestra y justificación de sus proyectos; b.) reflexionar sobre la importancia de la comunicación visual, verbal y corporal.

[Fig.2] Carpeta y láminas de trabajos de un estudiante de la Bauhaus. 1º curso del Grado en Diseño Multimedia y Gráfico. Estudio The Sign. 2015-2016. ESNE.

36

37


03 VII. Conclusiones. Tras cuatro años implementando de forma transversal este

primer curso. Momento en que nadie se conoce y gran parte del

proyecto, se ha puesto de relieve que durante su proceso de

alumnado acaba de desplazarse a vivir a Madrid.

aplicación se establece en el alumnado una óptima interrelación entre el marco teórico planteado en el aula y el investigativo por

En cuanto a cuestiones relativas a la propia investigación, y pese

cada grupo de trabajo. Se da así respuesta a la necesidad de

a ser una de las cuestiones que más dificultades presenta al

aplicación de un diseño didáctico que abarque una perspectiva

comienzo del proceso, el alumnado acaba dominando el uso de

teórico-experiencial.

fuentes, archivos y repositorios académicos como dialnet para el desarrollo de su investigación y formas de citación académica

La flexibilidad y apertura a las diferentes alternativas que ofrecen

como las normas APA-6.

los procesos creativos exentos de herramientas asistidas por ordenador generan en el primer semestre del primer curso

El carácter profesionalizante no solo se visibiliza en el transcurso

del Grado todo un revulsivo en el alumnado al comprobar la

del curso a la hora de dirigirse verbalmente a los docentes como

excelente calidad del resultado final de su trabajo. El proyecto

estudio de diseño, también en el uso de materiales gráficos

desmonta las ideas preconcebidas y un concepto del diseño

implementados con la identidad visual creada al efecto como

gráfico exclusivamente asociado a herramientas y programas

estudio de diseño. Algo que llega a su máxima expresión en

informáticas. Algo que, en primer curso, aminora el proceso de

el dispositivo escénico llevado a cabo el día de la defensa de

frustración que genera el desplazamiento de estas herramientas

trabajos a través de la impresión de camisetas con su identidad

al segundo semestre del curso y fomenta la seguridad y

gráfica y otros materiales promocionales [Fig.6]. Dado que

autoestima del alumnado al comprobar la calidad gráfica de sus

en el supuesto largometraje que sustenta el desarrollo de la

creaciones visuales sin necesidad de usar un ordenador. Esto

práctica solo podrá salir una carpeta, las presentaciones ponen

supone, al tiempo, que desde el primer semestre del Grado el

de relieve la sana competencia que se genera entre los grupos

alumnado se familiarice con cuestiones relativas a materiales,

por conseguir hacer la mejor presentación para ser el equipo

técnicas artísticas, procesos de impresión, tiempos de

ganador y, por tanto, conseguir la máxima puntuación posible.

producción y presupuestos al tener que recorrer los principales comercios específicos donde poder comprar materiales de bellas

Un proyecto con el que, año a año, el alumnado pretende superar

artes así como anticuarios y otros comercios donde encontrar

en calidad a la promoción anterior generando un empoderamiento

material gráfico o fotográfico antiguo. Algo de especial relevancia

que ha hecho posible que alguno de los equipos de trabajo

dado el amplio número de alumnado que no es de Madrid y que

consiga localizar a antiguos alumnos de la Black Mountain College

no conoce todavía la ciudad.

generando un intercambio de correos electrónicos a través de

[Fig.6] Ejemplos de la defensa oral de proyectos: presentaciones por equipos en el auditorio de ESNE. 1º Curso del Grado en Diseño Multimedia y Gráfico. 2015-2016. ESNE.

los cuales poder conocer cómo eran los procesos pedagógicos Del mismo modo, la realización del video-caso supone una

de diseño en esta escuela norteamericana y las dinámicas de

primera aproximación al lenguaje audiovisual fomentando su

Josef Albers a la hora de impartir sus clases tras su marcha de

pensamiento creativo para solucionar el proyecto sin formación

la Bauhaus y su establecimiento en Estados Unidos.

previa en programas de vídeo y edición. La resolución de este tipo de dificultades ayuda a la cohesión entre los componentes

Un proyecto que cala profundamente en el alumnado de primero y

del equipo y fomenta el trabajo en equipo y la socialización

al que muchos de ellos regresan, tanto de forma teórica como en

intergrupal. De hecho, este trabajo se convierte en uno de los

una recuperación de los procesos manuales de diseño exentos

dispositivos que más favorecen la interacción entre el alumnado

de programas de ordenador, a la hora de abordar su Proyecto de

en un momento tan complejo como es el primer semestre del

Fin de Grado.

38

39


03 VIII. Bibliografía.

CORBALÁN, J. et al. (2003). CREA. Inteligencia Creativa. Una

medida Cognitiva de la Creatividad. Madrid: TEA Ediciones.

PUPIALES RUEDA, B., RIVEROS SUÁREZ, S, y ROMERO MEDINA, R. (2013). La creatividad y la tendencia en pruebas de creatividad, en Revista Perspectivas Educativas, 6.

DEMING, E. (1989). Calidad, Productividad y Competitividad.

Universidad del Tolima, pp. 155-173.

La salida de la crisis. Madrid: Díaz de Santos, S.A. • •

ROMERO MEDINA, R. (2016). El proceso de enseñanza

FIEDLER, J. (Ed.) (1990). Photography at the Bauhaus.

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Cambridge: The MIT Press.

en los grados de Diseño de Moda y Diseño Multimedia y Gráfico en la Escuela Universitaria de Diseño, Innovación

FORGÁCS, E. (1995), The Bauhaus Idea and Bauhaus

y Tecnología, en GONZÁLEZ BAREA, E. M. y MORENO YUS,

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M. A. (Eds.), Aprendizaje-servicio, desarrollo y comunidades profesionales de aprendizaje en educación superior, V. II

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HAUSER, A. (1975). Sociología del Arte. Madrid: Ediciones

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WHITFORD, F. (Ed.) (1992). The Bauhaus: masters & students by themselves. Woodstock, NY: The Overlook Press.

40


04

FEELMOTION: UNA ESTRATEGIA DE MOTIVACIÓN Y EMPODERAMIENTO AUDIOVISUAL EN ALUMNOS DE DISEÑO GRÁFICO

41


04 FEELMOTION: UNA ESTRATEGIA DE MOTIVACIÓN Y EMPODERAMIENTO AUDIOVISUAL EN ALUMNOS DE DISEÑO GRÁFICO

II. El punto de partida: “Comunicación Audiovisual”. Feelmotion nace y se sostiene muy especialmente en los trabajos

del enorme abanico de intereses, muy distinto del de los

realizados por los alumnos durante la asignatura “Comunicación

estudiantes medios de una escuela de cine.

audiovisual” perteneciente al 1º cuatrimestre del 2º curso del

D. Raúl San Julián Alonso

grado en Diseño multimedia y grafico.

Siendo las referencias más importantes –de las 3 elegidas por cada uno- el Diseño gráfico publicitario y la fotografía (en un

“Enseñar no es transferir conocimiento, sino crear las posibilidades para su propia producción o construcción”

“Feelmotion se ha convertido en uno de los más interesantes escaparates del nuevo cine que está por venir”

- Paulo Freire

- Marichu Fernández (productora de cine, miembros de la Academia de las Artes y las Ciencias Cinematográficas de España), 2016.

Dichos alumnos llegan al aula con unos 19 años de media, siendo

80%), el audiovisual (78 %), la animación y los videojuegos (60%),

aproximadamente un 50% de mujeres y un 50% de hombres, y

el graffiti y la cultura urbana (60%), el comic (52%), el videoclip

procedentes de la clase alta o medio alta en su gran mayoría.

(50%), el spot (45%) o las artes plásticas y la ilustración (38%).

Más del 50% han nacido o viven en la Comunidad de Madrid, y generalmente más de un 10% de alumnos provienen de otros países, especialmente Latinoamérica y Europa. En su mayoría el alumno de Diseño Grafico es un alumno previamente bien dotado para las bellas artes y el manejo de la tecnología, aunque su principal rasgo característico es su

I. Introducción.

ambigüedad a la hora de decantarse sobre su profesión en el La pedagogía de la realización cinematográfica se basa en

la ficción, el videoclip, el videoarte, la publicidad y el ensayo,

futuro. Aparte de un 25% de alumnos con una clara vocación

unos modelos conductistas de aprendizaje y en una formación

dotándoles de un rasgo diferenciador en una industria cada vez

hacia el Diseño Grafico puro (publicitario), el resto se debate

compartimentada de los distintos oficios y fases de la producción

mas tendente a la creación de nuevas categorías estéticas y

entre mundos tan dispares como la ilustración, la fotografía, el

audiovisual, que generalmente termina en la producción

narrativas. Feelmotion, como certamen interno dentro de la

diseño web, la publicidad, el audiovisual, el diseño editorial y la

autogestionada de un cortometraje por parte de los alumnos

universidad, ha impulsado, inspirado y sostiene ese cine distinto,

animación. El propio grado está pensado para dotarles de una

(Buckingham, D., 2003).

un cine de diseñadores.

amplia gama de conocimientos en diversos sectores.

[Fig.1] “Los matones de San Julián” (Carlos Sánchez-Collado, 2014). Un cortometraje finalistas a Mejor ficción dramática, deudor del universo del videojuego de acción. Realizado en 2º curso de DMG 2013/2014.

Mi experiencia como cineasta y educador en ESNE durante los

La existencia de Feelmotion contribuye a motivar a los nuevos

En la encuesta realizada a 96 alumnos y ex alumnos de Diseño

Así mismo, el tipo de consumo audiovisual y el objeto consumido

últimos seis cursos, me ha llevado a analizar la transformación

alumnos, al marcar un “listón” de calidad tanto en contenido

Grafico en Abril del 2015, los encuestados debían referirse a

es bastante singular, siendo el consumo mayor el de videoclips,

personal que supone en los alumnos la consciencia de la

como en forma, dándose el caso de alumnos que empiezan a

sus 3 principales intereses, vinculados al ámbito cultural. La

spots y piezas cortas, frente al cine de larga duración, y las

posibilidad de prolongar las fases de una producción, incluyendo

plantearse la producción de su propia pieza meses antes de

diversidad de referencias de los alumnos del grado, dan muestra

propias series de TV.

la distribución y exhibición publica de sus trabajos, mediante un

empezar la asignatura.

certamen de cortometrajes en la universidad, cuyo nombre es Feelmotion; así como la revolución interna que significa la ruptura

De todo esto se concluye que el propio festival, que nace de una

de las fronteras entre los distintos géneros, formatos, lenguajes

asignatura, revierte en la misma motivando los futuros trabajos

y oficios del audiovisual que aportan otras referencias distintas

del alumnado.

a las convencionales, así como métodos de creación de guiones basados en experiencias y emociones personales, tomando el

Además de la contribución positiva a la propia asignatura de

cine de autor y la nouvelle vague como faro localizador.

“Comunicación audiovisual”, el éxito del evento es patente y público, al haberse convertido en solo cinco ediciones en uno

Los alumnos que estudian diseño grafico en ESNE aprenden

de los certámenes de cortometraje universitario más importante

a abordar el lenguaje audiovisual de otra manera. Desde sus

y prestigioso de nuestro país, teniendo en cuenta la calidad del

propios intereses y bajo su mirada como diseñadores. Sus

jurado, el número y la calidad de los cortometrajes presentados,

referencias narrativas, estéticas, sonoras y musicales acercan

las empresas asociadas, y los testimonios de los profesionales

sus trabajos a híbridos postmodernos que navegan entre

que lo han conocido.

42

[Fig.2] “The peep show of ego” (Natalia Guzman, 2016). Una pieza de videoarte, con gran influencia de las artes plásticas, el videoclip y la fotografía. 3 premios Feelmotion16.

43


04 III. La búsqueda de la estrategia motivadora. “Es necesario desarrollar una pedagogía de la pregunta. Siempre

Lev Vygotski y en las practicas realizadas en diversas partes del

estamos escuchando una pedagogía de la respuesta. Los profesores

mundo en torno a la educación liberadora de Paulo Freire y que

contestan a preguntas que los alumnos no han hecho”

yo empecé a experimentar como director y docente de la Escuela

- Paulo Freire

de Cine Social de Pan Bendito (2009) y en el Taller de Cine para

6. Se le dará la posibilidad al alumno de presentar su trabajo a

por un comité de profesionales que podrán otorgarles una serie

un certamen interno de cortometrajes que incluye la exhibición

de trofeos en un acto público a final del curso.

de los cortos finalistas en salas de cine, y que serán juzgados

Sobre este punto 6 centraremos nuestro análisis en este artículo.

IV. Los objetivos encontrados.

la Ex-presión en el centro Penitenciario Madrid: VII Estremera Las características de los educandos deben siempre encontrar un

(2011), que buscan la promoción del alumno y su transformación

Si bien durante el curso 2011/2012 el proceso fue creciendo

eco en la labor del educador. Los bloques temáticos de obligado

en sujeto histórico con capacidad para inventarse a sí mismo

y asentándose, desde el siguiente curso, con la 1º edición del

seguimiento debido al plan de estudios aprobado para dicha

(Freire, 2012, pag 59)

certamen ya cerrada, y siendo valorada como éxito académico y

6. Apoyar la autogestión del trabajo de los alumnos, con el fin de

comercial para la escuela, la asignatura se fue adaptando para

que aprendan a controlar sus recursos y sus tiempos.

asignatura, deben mantenerse. Así mismo las competencias y

5. Promover el trabajo en equipo entre los integrantes del equipo.

objetivos de aprendizaje. El cambio debe producirse no en el

En base a dichas reflexiones llegué a las siguientes conclusiones

grosso del contenido a enseñar sino en la forma de aprenderlo

generales que intenté ir convirtiendo en prácticas reales a lo

por parte del alumno (Crespo, 2001). El método conductista de

largo del curso 2011/2012 y que se fueron consolidando en los

Desde el curso 2012/2013 los objetivos y procesos de la

las asignaturas, ha sido ampliamente positivo. El alumno al tener

aprendizaje se basa en que el educando es un ser pasivo que

siguientes cursos:

asignatura se transformaron, así como el de otras asignaturas,

la percepción de que el festival está hecho para y por él, es

con el objetivo común de aportar contenido de calidad para el

capaz de entregar su tiempo, su esfuerzo y su talento en pos

necesita aprender en base a estímulos repetitivos, otorgando

dar cabida desde el minuto 1 al propio festival. El resultado de intentar aplicar dichos objetivos al currículo de

gran parte de su éxito a la repetición de conceptos aprendidos y

1. Se desecharan las practicas y formas conductistas de

festival. Así pasó con la asignatura de 3º de DMG: “Storyboarding

del propio festival, no solo como participantes, sino como parte

a eliminar lo subjetivo e intimo de cada educando (Leiva, 2011,

enseñanza, aun a riesgo de que el profesor “nunca tenga el

y Guión aplicado”; las de “Comunicación audiovisual”, “Guión” y

del staff de trabajo en los departamentos propios en los que se

pag. 68).

control del aula” con el objetivo de que cada alumno tenga su

los bloques de “Animación 3D” en Videojuegos; “Escenografía”

sustenta el propio certamen.

voz y por lo tanto sea protagonista de su propia historia (Freire)

en Diseño de Interiores y “Vestuario escénico” en Diseño de

En base a esta metodología docente, cuya puesta en práctica

Moda.

ha permanecido oficialmente en todos los sistemas de

2. Se buscara un aprendizaje constructiva en el que el educador

estudio occidentales hasta hace pocas décadas, la educación

entregue al alumno las herramientas necesarias para que el

En resumen los objetivos encontrados durante los primeros

(especialmente la universitaria) se ha basado en el concepto

mismo y con su grupo genere un aprendizaje grupal y superador.

compases del proceso de creación del festival y que intenté

un trabajo, sino en una herramienta de fidelización a la escuela, al grado y al mundo audiovisual.

asentar en las asignaturas que imparto en Diseño Gráfico y

de la clase magistral, que de alguna forma niega todas las

después en Videojuegos, fueron los siguientes:

capacidades innatas del individuo educando (Wild, 2011,

3. Se abrirá el abanico de autores, grupos, formatos y lenguajes

pag. 26) y le convierte en un mero receptor y contenedor de

que han transitado y conviven en la industria audiovisual, sin

información (Freire, 2012).

omitir a los autores más trasgresores, ni por ende, a los más

1. Motivar al alumno a crear una pieza audiovisual propia y única

comerciales o mediáticos, para acercar lo expuesto en clase

capaz de ser finalista en un festival público.

Para muchos autores, aunque públicamente el conductismo,

a los intereses particulares de los alumnos (Crespo, 2001)

heredero de los experimentos de Pavlov y las teorías de Watson,

ya mencionados en el Grafico 1: música, diseño, fotografía,

2. Dotar al alumno de las herramientas teóricas, tecnológicas

haya sido tachado de caduco, sigue teniendo vigencia en todas

videoclips, discursos rupturistas, innovadores y urbanos.

y emocionales para afrontar un proceso largo de trabajo, cuyo final no es el cierre de la asignatura, sino la entrega del corto

las fases de la educación reglada por su importancia en el engranaje de alienación que interesa a un sistema capitalista

4. Se generaran dinámicas colectivas de confianza en el que

monopolista como el nuestro (Ramonet, 2003, pag 40). Erradicar

cada alumno pueda exponer y su guion y su estilo propio.

terminado a Feelmotion. 3. Fomentar la utilización de metodologías profesionales de

el conductismo de la pedagogía propia como docente es una ardua labor, en cuanto hemos sido educados en parte con dicho

5. Se insertará a cada alumno en un grupo de trabajo en el

trabajo, desglose y calendarización de los tiempos y las fases

método, por lo que es innegable que a veces reaparecen viejos

que los alumnos tengan que rotar sus puestos con cada trabajo,

de producción, etc.

fantasmas que se cuelan como “troyanos” en nuestra labor

teniendo estos que presentar sus trabajos en las categorías de

dentro del aula (Hernando, 1998).

ficción drama, ficción comedia, documental, videoarte y videoclip.

4. Incentivar la transversalidad con otros grados que pueden

La temática será libre, aunque se recomendara al alumno

aportarle elementos fundamentales al producto (especialmente

Deseando no aplicar una metodología conductista, se busca un

construir un discurso que le motive personalmente y contar

Moda e Interiores).

enfoque constructivista basado en las teorías de Jean Piaget y

(narrativa y formalmente) una historia personal e intransferible.

44

El festival se convierte por lo tanto no solo en un punto final de

[Fig.3] Equipo de producción de Feelmotion14, en Di-Mad (Matadero Madrid) conformado por alumnas de Diseño Gráfico.

45


04 Así, Feelmotion pasó de contar con trabajos realizados sin

en un certamen con Premios y con una mayor visibilidad como

presupuestos, con los alumnos trabajando en soledad y

evento. Para ello se invitó a un jurado externo profesional y se

utilizando a sus compañeros como actores… a tener piezas para

hizo un gasto desde el centro en trofeos, cartelería, photocall,

las que los alumnos desembolsaron cientos de euros, realizaron

que le dieron una entidad propia y única. Dicha tendencia fue

un casting profesional, se rodearon de alumnos de todos los

evolucionando con el paso de los cursos y en todos los aspectos.

grados, etc. Así la participación de cada vez más alumnos, más asignaturas, En este caso destaca el trabajo de Alberto de Miguel, Read(y),

más profesores y más grados en las piezas presentadas, se une

Travellers de Cosme Verdugo o El Sueño de Javier Rodríguez y

al crecimiento en cantidad y calidad de empresas y jurados.

[Fig.6] Participación en número de cortos presentados a Feelmotion; por Grados.

Alejandro Quirós; cortos con una inversión superior a los 200 euros, gran cantidad de localizaciones, un casting de actores [Fig.4] “Fine Hitler” de Guillermo Álvarez (2016), de 3º DMG, un trabajo exquisito en cuanto a la dirección de arte o el vestuario, gracias a la aportación de alumnos de Moda e Interiores.

profesionales, etc.

Año a año, los nuevos alumnos tomaron las piezas del curso anterior como barrera, y reto para igualarlos y/o superarlos. Por lo tanto, el valor aportado por la mera referencia de Feelmotion a la calidad de los nuevos trabajos –en cualquiera de las asignaturas antes citadas- ha sido exponencial y muy positivo. Así lo demuestra la calidad creciente de los trabajos de nuestros alumnos, así como sus propios testimonios, que aparecen al final de este artículo.

[Fig.5] “El sueño” (J. Rodríguez y A. Quirós,2016) creado para la asignatura “Storyboarding y guión aplicado” de 3º de DMG . Para producirlo los alumnos hicieron una fiesta/concierto en la que sacaron el presupuesto para pagar todos los gastos derivados del rodaje.

V. FEELMOTION, un festival de cortos. No obstante, y a pesar del éxito del mimo, Feelmotion no deja de

Como ya dijimos, a principios del 2012 Feelmotion nace como

ser una última estrategia docente que hunde sus raíces en una

certamen interno de cortometrajes para alumnos que cursaron

metodología constructivista en la que se confía en el alumno de

asignaturas relacionadas con la comunicación audiovisual y la

forma integral, puesto que no solo con sus trabajos se genera

animación en el curso 2011/2012 en ESNE. En ella podían

el contenido del festival, sino porque serán los propios alumnos,

participar alumnos de Diseño Grafico y Multimedia y de Diseño

los que, coordinados por un grupo de profesores del centro,

y desarrollo de Videojuegos con los trabajos realizados para

diseñaran el nombre y el logo del certamen, e irán readaptándolo

asignaturas de grado durante dicho curso. Desde un grueso

en cada edición; realicen la web, los videos del evento, gestionen

inicial de unos 70 cortometrajes se seleccionaron 30 que podían

sus redes sociales, colaboren en la producción de sus actos y en

optar a una veintena de premios desde las categorías de Ficción

la distribución y publicidad de los mejores trabajos a posteriori.

Drama, Ficción Comedia, Videoarte/Videoclip, Animación 2D, Animación StopMotion y Animación 3D.

Un festival que nace para los alumnos y que estos al sentirlo

[Fig.7] Cartel de la IV Edición Feelmotion. Realizado por Gloria Arribas, Arturo Arriols y Melisa Loza

suyo les empodera definitivamente en el sector audiovisual,

La idea inicial era crear un espacio donde los alumnos pudieran

facilitando un pensamiento audiovisual integral a posteriori

exhibir de forma publica los mejores trabajos en la propia

(Ferres, 2007)

universidad, invitando para ello a amigos, familiares y a todo el staff y profesorado de ESNE. Ante el entusiasmo inicial de la propuesta se decidió que la exhibición estuviese enmarcada

46

47


04 VI. Más allá de un certamen interno.

VII. ¿Qué opinan los alumnos?

Para ello se convoco un concurso interno con los alumnos de

El crecimiento de la participación en cortos y en alumnos

Hasta qué punto el festival ha influido en los alumnos a la hora

Por ello realicé el pasado curso una encuesta a alumnos y

Diseño Multimedia y Grafico para la creación de el Naming y el

involucrados (así como de actores y músicos profesionales) ha

de abordar sus trabajos, mejorar su rendimiento académico

exalumnos de Diseño Multimedia y Gráfico, que ya habían vivido

imagotipo del propio certamen. Tras una notable participación, la

sido impresionante. Se ha pasado de 70 cortos presentados

posterior de qué manera les ha motivado en su momento y

la experiencia Feelmotion, como finalistas o como simples

coordinación del Grado de Diseño Grafico y Multimedia junto al

en 2012, a 162 presentados en 2016. Calculamos que en esta

posteriormente, son algunas de las grandes preguntas que me

espectadores. La encuesta fue contestada por 96 alumnos.

Director de arte de ESNE, Miguel Rejas, eligió como ganadora la

última edición más de 300 alumnos han estado involucrados de

realizo como educador y como director del festival.

Estos son los gráficos de las principales preguntas:

propuesta de los alumnos Diego Checa, David Huertas y Víctor

alguna forma en alguno de esos cortos, lo que supone un 30%

Nilsson: “Feelmotion”, un juego de palabras entre “Emoción

de los alumnos totales de ESNE.

y película” junto a un ojo al estilo “La naranja mecánica” que

[Figura 8]

En la preselección de los cortos enviados a San Sebastián en el

videoartísticos, rupturistas, etc, recalcando el papel fundamental

verano del 2014, la coletilla para referirse a nosotros que usó

que debe jugar la mirada del alumno-diseñador en su propia obra.

calo enseguida entre todo el universo académico de ESNE para convertirse en un emblema. Dicho logo cada año fue

La participación y la calidad de jurados y empresas colaboradoras

evolucionado a manos de equipos de alumnos, que manteniendo

también han crecido enormemente. De 1 empresa colaboradora

la esencia del mismo fueron reajustándolo dependiendo de la

en 2013 (Transmission) a 5 en 2016 (Promofest, Dreams,

temática elegida por ESNE para cada edición: terror (2013), cine

Paramount Pictures, Factoria Netflix, Espaciocompartido). Del

negro (2014), ciencia ficción (2015) y latino (2016).

grupo de 20 profesores internos en 2012 como jurados (más 5 externos), a 40 en 2016 (20 externos y 20 internos). Entre los

La decisión de involucrar a alumnos de ESNE en la creación de la

jurados externos más destacados nos encontramos a miembros

identidad del festival resulto altamente positiva como demuestra

de la Academia (Marichu Corueguedo, Cruz Delgado), actores

el gran interés que despertó entre el alumnado de la escuela la

de renombre (Tristán Ulloa, Olivia Molina, Antolín Romero),

1º edición del mismo.

guionistas (Borja Cobeaga), directores (Alex Rodrigo, María Pérez Sanz, Pacool Martínez, Álvaro Collado), productores (Txepe

Durante las 4 últimas ediciones se han creado equipos

Lara, Antonio R. Cabal), animadores (Paco Saez, Manuel Sirgo

multidisciplinares de alumnos de todos los grados y cursos que

o Manuela Galiana), técnicos, y críticos de cine (Manu Cuellar,

han ayudado a los departamentos de la gráfica, la web, las redes

Miguel Castro), etc.

sociales, las cortinillas, la producción y los videos promocionales. Uno de dichos videos (los créditos de la la II Edición) por su

En mayo del 2016, las visualizaciones de nuestro canal de

calidad, fue premiado con un LAUS de Bronce en los Premios

youtube han alcanzado las 140.000 reproducciones.

Laus de Diseño de Barcelona en el 2014 ( https://www.youtube.

[Figura 9]

com/watch?v=IafMw7AIG-c)

una de las responsables del Encuentro de estudiantes de cine, fue “Es un cine distinto, un cine de diseñadores”.

Todo ello ha llevado a que, sean de ficción o ficción, los cortos de los alumnos de Diseño gráfico, tienen un sello único. Algo que

Más allá de la motivación extra que suponga el festival en si

nos diferencia y propulsa el trabajo y la carrera de alumnos.

mismo, se intenta desde el aula despertar en el alumno una [Fig.8] Profesores y staff protagonistas de los números musicales y actorales durante la Gala de Feelmotion14.

48

[Fig.9] “Supermeat boy” de Julian Zurdo (DDVJ 2013) 7 premios en Feelmotion13, finalistas en 3D Wire 2014. Ejemplo de un alumno que consigue trabajo gracias a su corto.

pasión por el audiovisual, y no solo por las cintas y títulos más

Es interesante referirse en dicho punto a que algunas de las piezas

mediáticos, sino también por registros más experimentales,

realizadas en 2º y presentadas –y generalmente premiadas- en

49


04 Feelmotion- han servido para que nuestros alumnos obtengan

compañeros, de ayudar y de solucionar problemas tanto para

movido por tu propia voluntad, ya que sin ella, no llegas a ningún

puestos de trabajos o contactos profesionales muy fructíferos.

ellos, como para nuestro propio proyecto.

sitio. Creo que es un espacio/festival del que se debería tomar

Son los casos de Adrían Cano con “Pashme” que le sirvió de

ejemplo 110% para otros ámbitos y asignaturas.

banderín de entrada para trabajar en el departamento de video

Testimonio 5: Creo que es el único espacio en el que alumno y

de Ogilvy; de “Read(y)” de Alberto de Miguel que hizo que varios

trabajo se expone ante un público. En mi caso, estoy en cuarto

Testimonio 6: “Sobre todo motivación y ganas de superación a

músicos españoles se interesaran por su trabaja y le contrataran

y ha sido la única vez en la que hemos podido mostrar nuestro

los demás y de uno mismo.”

como realizador y editor de sus videoclips, etc.

[Fig.10] Frame de “Read(y)” de Alberto de Miguel (2014), corto ganador de 6 premios en Feelmotion14 e inicio de la carrera como realizador y editor de videoclips de la carrera de su alumno.

trabajo de manera vinculada directamente a Esne. Pienso que la elaboración de los cortos es un proceso muy bonito a la par que

Testimonio 7:” En cuanto a capacidades, el festival te enseña y

indispensable para el aprendizaje. De alguna manera comienzas

incita a realizar piezas audiovisuales excelentes con muy poco

a valerte por ti mismo teniendo en cuenta plazos, medios y

material. La idea está por encima del impacto visual”

IX. Conclusiones. Ante el aparente éxito pedagógico y público de la creación del

Ampliar los horizontes e insuflar la ilusión de alcanzar metas que

festival, parece evidente que es positivo desarrollar metodologías

hasta ese momento parecían inalcanzables supone no solo un

constructivas que partan del alumno y le ayuden a una formación

reto creativo para el educador sino una satisfacción productiva

integral de su persona.

para los educados con consecuencias a corto y largo plazo que ya están quedando patentes.

[Fig.11] “Dont want your social disease” de Daniel Castro y Helena Acero, una pieza realizada junto a alumnos de Diseño de Videojuegos, ganador de 2 premios Feelmotion, preseleccionado al XI Encuentro de estudiantes de cine de San Sebastián.

VIII. Testimonios de los protagonistas. Por último aportamos varios testimonios directos de alumnos

Testimonio 2: […] Presentar el trabajo ante un festival y un

y exalumnos de Diseño Multimedia y Gráfica en relación a la

publico motiva al alumno, a la vez que se esfuerza en lograr un

pregunta ¿Qué crees que aporta al alumno Feelmotion tanto en

mejor resultado y aprende a presentar un proyecto audiovisual

conocimientos, aptitudes y capacidades?

de manera profesional, que puede servirle en cualquier ámbito de su vida laboral o a profundizar en el apartado audiovisual con

Testimonio 1: Feelmotion se ha convertido en el festival de

más base y mejores conocimientos […]

referencia dentro de los alumnos de ESNE. Si participas te beneficias más que si no lo haces, ya que participando y

Testimonio 3: La principal aportación directa del festival es la

trabajando en tu corto aprendes muchísimo sobre el sector. El

motivación que provoca al alumno poder participar en un festival

alumno que se empapa de Feelmotion es un alumno aventajado,

de cortos “diferente”: por participantes, temáticas, lugar, etc.

ya que Feelmotion se convierte en el enlace de lo profesional

Evidentemente esta motivación provoca una exigencia personal

con lo académico. Los alumnos nos vemos con la capacidad de

en la producción del corto, producción que contiene bastantes

generar un material que va a poder disfrutar el resto y no solo

procesos y elementos desconocidos a la hora de enfrentarte a

eso, si no que además nos podemos ver recompensados por

ella. La aportación en diversos campos es, por tanto, innegable.

[Fig.12] “Chase” del alumno de 2º curso Guillermo González (2016), ha sido finalista en Feelmotion16. La música está realizada por encargo a Alberto de Miguel, alumno de 4º de DMG, al que Guillermo conoce a través de Feelmotion, como realizador de “Read(y)”

[Fig.13] “Back Then” de Diego Porral, alumno d 2º HND de Animación, es el corto más premiado de ESNE Feelmotion16. Como su autor reconoce en entrevista pública, fue escrito y diseñado en junio del 2015 (tras la gala de Feelmotion15) con el objetivo de participar y ganar algún premio en Feelmotion16.

ello, así Feelmotion te traslada a un nuevo universo dentro de ESNE, donde cada uno de los integrantes hace posible toda la

Testimonio 4: […] Te enseña a desenvolverte solo, una de las

experiencia[…]

cosas más esenciales para un diseñador. Sacarse las castañas del fuego. Capacidad de valorar y juzgar el trabajo de los

50

51


04 X. Bibliografía.

Buckingham, D, (2003): La educación en medios de

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Zunzunegui, Santos (1992) Pensar la imagen. Catedra. Madrid, 1992

52


05

LA INTRODUCCIÓN DE EMPRESAS EN EL AULA COMO METODOLOGÍA DE TRABAJO: LOS CASOS DE LOEWE E IKEA

53


05 LA INTRODUCCIÓN DE EMPRESAS EN EL AULA COMO METODOLOGÍA DE TRABAJO: LOS CASOS DE LOEwE E IkEA

Producto de ESNE, la división de perfumes de Loewe y el centro

1846, está considerada una de las primeras casas de lujo del

Ikea en La Gavia.

mundo. En 1996 la casa fue adquirida por el grupo francés líder del lujo LVMH, manteniendo únicamente en Madrid la sede

Dr. Juan Carlos Gauli D. Javier Sanz Cortés Dra. María Anton-Barco Dr. Marcos García-Ergüin

central de la división de perfumes. Por su parte, Ikea fue fundada por el sueco Ingvar Kamprad en 1943. En 1951 se realizó el primero de los catálogos de la firma, y en 1953 se abrió la primera exposición de muebles. Durante los años 60 y 70 la marca comenzó su expansión internacional que le llevaría a tener 19 centros en España en 2016. [Fig.2] Propuesta de esquema de evaluación para proyectos colaborativos de investigación universidad-empresa (U-B Tool) desarrollado por la EUA.

I. Introducción.

La disparidad de estas dos empresas ha enriquecido la experiencia y los conocimientos de los alumnos, que han sido expuestos a

Uno de los grandes retos de la educación dirigida a la innovación

1. La financiación: sin becas el 89% de los proyectos no se

Aunque ambas marcas se dirijan a mercados opuestos, ambas

dos realidades aparentemente opuestas con un mismo objetivo:

y a la tecnología es que los contenidos formativos que ofrece a

habría realizado.

son referentes en sus sectores. Loewe es una compañía de

el diseño de propuestas para acercar determinados productos

origen español con más de 170 años de historia. Creada en

de estas marcas a un público más amplio.

sus estudiantes estén en consonancia con la demanda formativa del mercado y de las empresas.

2. Encontrar y establecer una relación de confianza con el socio académico.

Según el estudio “Building Successful Collaborations: The SME’s

II. Asignaturas, profesores y grados implicados.

Viewpoint on Partnering with a University”1 desarrollado por

3. Los proyectos tuvieron más éxito cuanto menor era la

Beauhurst −una compañía independiente de análisis de datos

proximidad geográfica.

El proyecto de innovación Loewe se planteó como una experiencia

organizar los calendarios, estructurar el trabajo y promover y

curricular, por lo que el primer paso fue identificar las asignaturas

asistir a las reuniones establecidas, tramitar la documentación

4. El 96% de las empresas se planteaba ampliar la colaboración

en las que se desarrollaría la problemática planteada bajo unos

requerida y asegurarse de que el proyecto se llevase a cabo

establecida con la universidad.

determinados enunciados y objetivos docentes. Por el contrario,

según las condiciones establecidas.

y mercado− los principales retos a los que se enfrentaban las empresas eran:

el proyecto de innovación Ikea se planteó como una experiencia Por otro lado, el informe elaborado por el EUIMA sobre los

extracurricular y voluntaria.

proyectos colaborativos de investigación universidad-empresa

Las tareas de los profesores de las materias implicadas fueron la tutela y supervisión de los trabajos dentro del marco docente

2

facilita una gráfico (figura 2) que permite establecer macos de

Las tareas de los profesores coordinadores del proyecto

evaluación para la viabilidad de estos proyectos.

consistieron en establecer la comunicación con las compañías,

establecido por sus asignaturas.

Las conclusiones de estos estudio son, sin ninguna duda, aplicables al mercado español y serán los desencadenantes de esta presentación. Como muestra el gráfico número 1, uno de los mayores problemas a los que se enfrentan las compañías [Fig.1] Principales retos a los que las compañías se enfrentan cuando buscan un socio universitario. Fuente: Beauhurt (2015) Building Successful Collaborations: The SME’s Viewpoint on Partnering with a University

es el de encontrar un socio universitario especializado. Bajo esta problemática se sitúan estos dos proyectos de innovación universidad-empresa desarrollado entre alumnos de los Grados en Diseño Multimedia y Gráfico, Diseño de Interiores y Diseño de

1

Beauhurst (2015) Estudio realizado sobre 33 empresas que trabajaban con universidades en proyectos financiados por Innovate UK.

BORREL-DAMIAN- Linda et. al. (2014). The EUIMA Collaborative Research Project. Report University-Business COllaborative Research: Goals, Outcomes And New Assessment Tools.

2

54

55


05 1. Lección magistral del profesorado de ESNE sobre la marca

III. Descripción de los objetivos.

en la que se analizó a fondo su historia, evolución, valores y En estos proyectos de innovación docente se han desarrollado

11. Desarrollar la capacidad de investigar los puntos de

objetivos comunes que los alumnos debían alcanzar en ambos

venta y su relación con los usuarios y/o clientes.

de nuestro elemento.

aspectos más destacados. •

Una axonometría general para definir todos los elementos

2. Lección magistral de Amanda Pérez Macedo, Architecture and

que conformaban el proyecto, así como las dimensiones

12. Desarrollar la capacidad de exposición pública y

Visual Merchandising Manager de Perfumes Loewe sobre los

y su usabilidad.

presentación del proyecto.

aspectos más relevantes del mundo del perfume.

casos: 1. Desarrollar las capacidad de investigación y síntesis.

Una maqueta que ayudó a definir la lógica constructiva

• 2. Desarrollar la capacidad de trabajar con productos reales

13. Desarrollar la capacidad de analizar los valores y el

3. Cada grado estableció un campo de análisis e investigación

bajo la supervisión de profesionales de empresas.

posicionamiento de la marca cliente, su contexto, así como a

para los alumnos:

proyecto, contar su lógica funcional y su razón. •

su competencia más directa.

Una visualización para generar una narrativa visual del

Una sesión crítica final previa a la entrega con el objetivo

a) El alumnado de DMG (Diseño Multimedia y Gráfico),

de construir un hilo general que le diese unidad e

Tanto en el caso Ikea, como en el caso Loewe, se procedió a

desarrolló una promoción estacional en punto de venta. Esta

integridad a todo el proyecto.

una doble validación de los objetivos. En primer lugar, todos los

promoción tenía que contener además toda la investigación

4. Desarrollar la capacidad de colaboración y de trabajo en

trabajos desarrollados por los alumnos han sido validados por

individual sobre la marca: planteamiento de una promoción

c) El alumnado de Producto desarrolló dos proyectos distintos.

equipos multidisciplinares.

los respectivos profesores. En segundo lugar, se validaron por

estacional para aumentar las ventas de un producto, campaña

En el primero de ellos: LOEWE AMBIENTE, se propuso a la

parte del personal de la empresa.

de la promoción, diseño del packaging de la fragancia y

marca experimentar sobre las distintas formas de ampliar el

el regalo, diseño de los mugets y su expositor, diseño de

ámbito de acción de las Fragancias Loewe. Se consensuaron

Los instrumentos para la evaluación de la adquisición de

un display expositor y el diseño de una invitación para los

tres escenarios de trabajo:

competencias fueron los siguientes:

clientes.

3. Desarrollar la capacidad de crear propuestas cuya implementación sea posible.

5. Desarrollar la capacidad de innovación. 6. Desarrollar la capacidad de planificación y ejecución de

1. Diseño de un soporte de fragancias Loewe para medios

un proyecto. 7. Desarrollar la capacidad de trabajar de forma autónoma.

1. Medir las competencias adquiridas dentro de la evaluación

b) Bajo el lema El stand después de la muerte del stand, el

de transporte exclusivos (vehículos, embarcaciones,

de cada asignatura de cada grado.

alumnado de Interiores trabajó sobre el diseño de los puntos

aviones).

de venta en los centros comerciales en los que perfumes 8. Desarrollar la capacidad de aplicar conceptos teóricos a

2. Comprobar las habilidades y destrezas desarrollas en

Loewe se encuentra presente. El objetivo era construir nuevas

2. Diseño de un soporte de fragancias Loewe para el

la práctica.

cada proyecto.

miradas sobre los distintos tipos de elementos asociados a

ámbito de la vivienda o la oficina.

9. Desarrollar la capacidad de investigación en materiales y

3. Evaluar el grado de satisfacción de los alumnos y

su aplicación a productos.

profesores implicados en el proyecto.

este concepto y la forma de uso de ellos.

10.

Desarrollar

la

capacidad

de

investigación

3. Opcionalmente, se podía optar por diseñar un único Esto se consiguió a través de: •

en

comportamiento de usuarios y su aplicación a productos.

IV. Metodología y plan de trabajo caso Loewe. La colaboración con Loewe surgió de una propuesta de ESNE a

La implicación de tres grados distintos con tres ejercicios distintos

la empresa, bajo el supuesto de que los alumnos, por edad, eran

hizo necesaria el desarrollo de metodologías específicas para

el nuevo público objetivo al que la compañía deseaba llegar y, por formación, estaban capacitados para desarrollar propuestas innovadoras.

estas metodologías según el siguiente esquema:

56

soporte polivalente

Un debate-fest, o acción en clase, en la que el alumno

Se planteó este ejercicio con la intención de acercar al

aprendió qué se entiende por diseño de elementos y

alumno el conocimiento del material y su papel determinante

su relación conceptual con el resto del espacio interior.

en la génesis y el desarrollo de un proyecto de diseño. La

Además se trató el concepto de lujo asociado a la marca

metodología de trabajo del alumno contemplaba el análisis

y éste sirvió para poner en cuestión el estereotipo de

de los materiales por sus propiedades físicas, el análisis

stand.

de los materiales por su respuesta a procesos industriales, el análisis de materiales por su respeto al medioambiente

Un contrato firmado por los participantes del grupo de

y su conexión con los valores de la marca, el análisis de

cada grado y para cada ejercicio. El desarrollo de las distintas

diseño y el profesor que marcó los objetivos del producto

materiales por conexión emocional y su alineamiento con

etapas y la calendarización de las mismas permitió implementar

final.

tendencias y target objetivo y, por último, su viabilidad económica y técnica.

57


05 Bajo el título LOEWE MOVILIDAD se planteó el segundo de los

como de los diferentes componentes, con el fin de testar

ejercicios con la intención de acercar el mundo del lujo a un

la volumetría y diferentes aspectos funcionales. En este caso el proyecto surgió de una necesidad de la marca

8. De entre todas las propuestas presentadas, se decidió que

Comunicación. A fin de realizar una comunicación gráfica

y de su voluntad de colaborar con el mundo universitario bajo

4 eran las que tenían más posibilidades de ser aceptadas y

y oral del Proyecto, en clase se trabajó sobre el modelo

el programa “Creativity is not an option”. El Ikea situado en

eran más viables. Las propuestas elegidas fueron: Visual Art,

de diferentes simulacros de presentación pública a fin de

el centro comercial de la Gavia, (calle Adolfo Bioy Casares, 2,

Smält, Collage Ikea y Hav.

Análisis. Tras una sesión de exploración general, se

acostumbrar al alumno a argumentar y contra-argumentar

perteneciente al Ensanche de Vallecas, Madrid) está conectado

9. Presentación a Ikea de las 4 ideas finales. La dirección de

investigó la documentación publicada y se generó la que

su trabajo y sintetizar los aspectos más relevantes del

con el centro comercial a través de un pasillo de vidrio. Este

Ikea en España, analizó las propuestas y decidió que Visual

se consideró necesaria, ya fuese a nivel visual o mediante

mismo de una forma directa y atractiva.

espacio cerrado de 500 metros de largo y 3,5 m de ancho,

Art, Smält y Hav debián continuar siendo desarrolladas por

resulta poco atractivo para los clientes. Ante esa tesitura, Ikea

los alumnos. Se estableció que Visual Art y Smält debían

4. Se realizó una primera validación por parte del profesorado

propone que se convierta en un escaparate para sus productos

fusionarse para ocupar el pasillo y que la otra propuesta

de ESNE

que invite a recorrerlo.

(Hav) se desarrollaría dentro de los propios espacios de la

los aspectos que se consideraron trascendentales para

5. Se realizó una presentación de los mejores proyectos a la

Según el brief de la marca:

el Proyecto.

que asistió la responsable de Loewe, quién tras escuchar

nuevo target que respondiese a los nuevos planteamientos del director creativo. Se presentó un medio de transporte ecológico: una bicicleta. La metodología de trabajo propuesta: •

la elaboración de informes, entrevistas o encuestas realizadas por los propios alumnos. •

V. Metodología y Plan de Trabajo caso Ikea.

Síntesis. Una vez recabada la información, se resumieron

Conclusiones. Tras el estudio del documento de síntesis,

tienda. reales, planos acotados, productos de Ikea necesarios para

las propuestas desarrolladas expuso sus conclusiones y su

Nuestra tienda de Madrid Este está unida mediante un

la acción, tipo de iluminación, etc. Las propuestas Visual Art

propuesta de plan de mejora para los proyectos.

pasillo no comercial (denominado finguer) al CC La Gavia.

y Smält se agrupan en una nueva.

Actualmente, este pasillo únicamente se encuentra vinilado

11. Presentación a Ikea de las dos propuestas. Se establece

6. Los grados de DMG e Interiores, dieron por finalizada la

con los logotipos del CC, y dentro del Plan de Vitalidad de la

un plan de ejecución que queda en suspenso hasta el

experiencia al tratarse de proyectos experimentales.

tienda, se contempla utilizarlo para exposición de producto

próximo curso.

se extrajeron aquellas conclusiones más relevantes para las fases posteriores del Diseño. •

10. Se desarrollan las propuestas, estableciendo elementos

Estrategia. Se trazó la orientación del proyecto y se

con un approach creativo en aras de sorprender a los

definieron los próximos pasos a dar, así como la definición

7. El grado de producto continuó desarrollando propuestas, que

del Marco del Proyecto, que se concretaría en un briefing

se fueron validando por parte de la compañía para el desarrollo

de trabajo.

de un futuro prototipo.

visitantes de La Gavia y generar tráfico hacia la tienda IKEA3. Para el desarrollo del proyecto: 1. Se realizó una convocatoria abierta de participación entre

Concepto. A partir de la investigación previa, se realizaron

los alumnos de 3º y 4º de DMG y los de 4º de Interiores.

sesiones de tormentas de ideas y diferentes mapas

2. Se impartió una lección magistral sobre Ikea y el caso en

mentales, así como el estudio de diferentes escenarios de

concreto.

uso, materiales y acabados, generando así los primeros

3. Se crearon grupos multidisciplinares en los que,

dibujos de los diseños conceptuales.

necesariamente,

debía

haber

el

mismo

número

de

componentes de uno y otro grado. •

Refinamiento. Tras la selección de la línea de diseño a

4. Se facilitó a los alumnos la información técnica necesaria

seguir, se procedió a trabajar sobre los diferentes detalles

para realizar el trabajo (planos y fotografías).

del producto y sus posibles accesorios, ensamblaje,

5. Se pidió a los alumnos que visitasen el centro comercial

sistemas de unión, calidades, gama de color, etc.

y que desarrollasen un trabajo de campo, verificación de medidas y estudio del espacio a diferentes horas del día.

Desarrollo. Se procedió a la realización de los planos,

tutorías desarrolladas por los profesores de los dos grados. CRONOGRAMA LOEWE

7. Presentación a los tutores de las propuestas desarrolladas por los alumnos.

volúmenes. •

Maqueta. Tras la finalización del modelo paramétrico, se pasó a su impresión en 3D a escala, tanto de conjunto

58

CRONOGRAMA IKEA

6. Se estableció un plan de trabajo con un calendario y

[Fig.2] Propuesta del ejercicio Loewe Movilidad de los alumnos Eider Fernández e Iñigo González

el despiece, el depurado de formas y su modelado paramétrico, para el posterior renderizado de los

[Fig.3] Alumnos presentando ante el equipo de Ikea.

1

IKEA briefing.

59


05 VI. Repercusión de los proyectos en la mejora de la titulación y en

VIII. Conclusiones.

el proceso de aprendizaje. Retomando la afirmación con la que comenzaba esta propuesta

b) Se puede potenciar la transversalidad entre los

Estos proyectos de innovación mejoran las capacidades de

Mejoras en la actualización profesional del profesorado:

“el 96% de las empresas se planteaban ampliar la colaboración

diferentes grados, promoviendo la integración de equipos

los alumnos anteriormente mencionadas. Además, estimulan,

Paralelamente, han servido a los profesores implicados para

establecida con la universidad”

multidisciplinares.

porque el hecho de trabajar con productos y clientes reales

estar en contacto con la evolución y desarrollo del mercado

supone un gran revulsivo para los alumnos.

profesional y de sus planteamientos y estrategias. Este tipo de

Podemos concluir que tanto el Caso Loewe como el Caso Ikea

c) El profesorado puede conocer de primera mano las

colaboraciones permite que el profesorado esté al día de las

han sido dos casos de éxito, que han conseguido motivar e

estrategias desarrolladas por las grandes compañías.

tendencias del mercado y de los objetivos que éste demanda.

incentivar la participación de alumnos y profesores y han puesto

Por último, permiten medir si las capacidades y competencias desarrolladas en los grados son eficaces en el mundo profesional.

de manifiesto que:

d) Se han generado trabajos de gran calidad, ya que los procesos de validación han sido muy rigurosos.

Mejoras en la transversalidad: Mejoras en la resolución de problemas:

En el caso Loewe los alumnos implicados de los diferentes

a) Trabajar con una compañía en un proyecto real supone una

Estos proyectos han supuesto un aumento en la calidad de la

grados participaron en las ponencias de presentación de los

dosis de estímulo extra, además de un profundo conocimiento

enseñanza ya que han permitido al alumnado abordar situaciones

proyectos. Esto generó que el alumnado conociese el trabajo

sobre la metodología de trabajo de una gran empresa.

similares a las que se encontrarán tras la finalización de sus

desarrollado en otros grados y por otros compañeros, nuevas

estudios.

sinergias colaborativas entre alumnos de diferentes grados y que los profesores implicados conociesen lo que se desarrolla en

Mejoras en las capacidades de análisis, síntesis e investigación:

otros grados.

Han permitido al alumnado poner en práctica los conocimientos adquiridos en las diferentes materias, así como investigar y experimentar.

VII. Justificación de la viabilidad y garantía de su implantación real y continuidad temporal. Plan de difusión de resultados. En el caso de Loewe, los proyectos desarrollados por los alumnos

La tutela y la relación establecida entre los tutores y los tutelados

del Grado en Diseño de Producto van a pasar a una fase de

ha servido para estudiar la viabilidad de implantar equipos de

prototipado. Ikea, por otra parte, es el inicio de una colaboración

trabajo e investigación dentro de la escuela que den servicio a la

que permitirá a los alumnos desarrollar distintas acciones en el

demanda de empresas e instituciones.

punto de venta de la multinacional. El desarrollo de ambos proyectos ha sido documentado en video Visto el éxito de estos dos casos, se aconseja extenderlo a otros

y fotografía. Material susceptible de ser editado en formato video

cursos dentro de cada grado.

y papel para su difusión en la empresa y en la universidad.

60

61


05 IX. Bibliografía.

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06

COOPERACIÓN SECUENCIAL Y NUEVOS COMPROMISOS ENTRE UNIVERSIDADES Y ENTORNOS PROFESIONALES

63


06 COOPERACIÓN SECUENCIAL Y NUEVOS COMPROMISOS ENTRE UNIVERSIDADES Y ENTORNOS PROFESIONALES Dra. Verónica Meléndez Valoria

entre diseño y la gestión. No solo se refería esto al diseño concreto

En lo que a este proyecto docente se refiere, se han tomado

de objetos y productos, sino que se extendía a la comunicación

dos empresas, 2x4 y Designit, accesibles por su localización y

o a la transmisión de la identidad corporativa a todas sus sedes

contactos establecidos, como referencia para poner en práctica

dispersas por el mundo occidental. Noyes no podría ayudarles si

iniciativas docentes reales y concretas.

no tenía acceso a departamentos hasta el momento reservados

I. Introducción.

a la dirección o a comités específicos. Medio siglo después nos

- 2x4, con origen en Nueva York a mediados de los 1990s, se

encontramos con grandes compañías que ocupan directamente

describe como una “consultoría de diseño global” que trabaja

la posición de consultorías de diseño. No son estudios. No son

para la estrategia de marca de algunos sectores.

talleres de artista. Son modelos híbridos nacidos a comienzos La cooperación universidad-empresa supone para los centros

parada necesaria para valorar los resultados obtenidos, para el

de los 1990s, situados entre la asesoría tradicional y el diseño

- Designit, nacida a partir de otras fusiones en 1991

de enseñanza una forma de contacto real con los sistemas

planteamiento de nuevos objetivos, así como para la apertura

como herramienta de conciliación, de resolución de problemas y

-recientemente reunida junto a Wipro Digital-, que igualmente se

económicos, sociales y culturales en los que ambos sectores

de nuevas propuestas que podrían extenderse a actuaciones

de apuesta para el crecimiento empresarial.

describe como una “firma de diseño global estratégico”, y que

conviven. Implica un acercamiento a los entornos productivos

generales del centro, o a un rango mayor de asignaturas, de

que permite a los estudiantes tener una visión más clara de

cualquiera de los Grados o Masters que se imparten.

los ámbitos en los que desarrollarán su carrera profesional.

se ocupa de lograr que las transformaciones en negocios sean En las últimas décadas ya se habían establecido las consultorías

efectivas (making business transformation happen).

estratégicas de proyecto, dedicadas a asesorar a estudios y

Es especialmente en la enseñanza universitaria donde los

Frente a fórmulas ya implantadas de relación entre el mundo

empresas, especialmente visibles en el ámbito de la construcción,

Ambas fueron fundadas por emprendedores con una creencia

límites entre las actividades formativas y académicas, y las

profesional y el académico este proyecto docente se basa en

la arquitectura y la ordenación territorial. Otro modelo habitual

común en el futuro del diseño como un ámbito al que varios

extracurriculares, son cada vez más difusos, más inestables.

la alteración de algunos parámetros. Estas ligeras desviaciones

venía siendo el de la colaboración puntual de especialistas en

perfiles interdisciplinares pueden y deben pertenecer, y en el

de los protocolos de contacto con la empresa permiten crear

proyectos en marcha. Ahora, sin embargo, un número cada vez

que trabajan en equipo. Las dos tienen oficina en Madrid, desde

La propuesta que se presenta en este artículo es por una

situaciones fuera de lo común, en definitiva nuevas vías de

mayor de empresas lleva el rumbo de la consultoría y en sentido

2013 y 2012 (a partir de la fusión de una empresa española

parte una reflexión sobre las relaciones entre lo académico y

trabajo que apuesten por la diferenciación en la oferta educativa,

inverso. Son ellas las que configuran los equipos, y acogen

y una danesa) respectivamente. Experimentan ahora su mejor

lo profesional, ensayadas a través de experiencias realizadas

y por el aumento de la motivación, la confianza y el compromiso

colaboradores. Estas compañías no han dejado de crecer. A nivel

momento y son por tanto un lugar de oportunidad, un ámbito en

en varios años de docencia e investigación, con sus últimas

del alumnado, especialmente a partir de una posición más

mundial IDEO, creada en 1991 en California, lidera una parte

pleno desarrollo que es de alto interés para nuestros alumnos.

aplicaciones desarrolladas en asignaturas impartidas en ESNE

protagonista del alumno y su trabajo.

del mercado. Se define a si misma como una “compañía de

Este es el contexto en el que se enmarca la primera línea de

diseño global y ganadora de premios”, que se dedica a “ayudar a

actuación de este proyecto docente, que podemos llamar

organizaciones” a innovar y crecer.

“acciones encadenadas de ida y vuelta / aulas – entornos

en el presente curso. Pero este texto pretende ser también una

profesionales”. II. El diseño y la relación con las empresas. El auge de la consultoría de diseño. Dentro de las ramas de conocimiento que componen la oferta

ESNE, como escuela con cinco Grados de Diseño, es un entorno

universitaria global, las vinculadas al diseño ocupan en la

adecuado para plantear posturas pioneras.

actualidad una posición de gran interés para muchos ámbitos,

III. Punto de partida de las relaciones universidad-empresa. La cooperación entre universidad y empresa se considera

Este tipo de cooperación es importante para la sociedad en su

no necesariamente creativos en su producción o fabricación.

Existen ya varias experiencias conocidas de compañías que

importante para que los estudiantes puedan conocer el

conjunto ya que permite conocer las habilidades y capacidades

Modelos enteros de negocio acuden al diseño para reformular

no se habían planteado antes una necesidad de incorporar a

entorno profesional al que pertenecerán en poco tiempo. Es

que se requieren en el mercado de trabajo, acercando de esta

principios elementales. Visiones más holísticas del diseño

la actualización de sus sistemas de gestión intervenciones de

un acercamiento a procesos reales que otorga gran valor a la

manera la formación que se imparte en los centros universitarios

hacen de ello un campo de actuación de gran envergadura,

diseño o de estrategias de comunicación. Desde finales de los

formación, y así se describe en el informe adscrito al proyecto

a la realidad empresarial. Además, esta colaboración impulsa el

que lo convierte en herramienta de utilidad para prácticamente

1960s el diseñador y consultor Eliot Noyes inculcó en IBM la idea

EMCOSU, Nuevas formas de cooperación entre universidades y

espíritu emprendedor y de innovación entre los estudiantes2.

cualquier sector productivo de orden mundial. En ese sentido

de que su crecimiento y éxito dependían de una mayor integración

empresas, de febrero de 2015:

1

HARWOOD, John: The Interface: IBM and the Transformation of Corporate Design, 1945-1976. University of Minnesota Press, 2011. “I will work with you, not for you. The only way I can do this job right is to have full access to top management.”

1

64

Nuevas formas de cooperación entre universidades y empresas. Proyecto EMCOSU. Informe de la Cámara de Comercio de España. Febrero 2015. Véanse algunos cuadros resumen al final.

2

65


06 El mismo estudio señala que los tipos más frecuentes de

profesionales por otras vías. Las encuestas en las que se basa

profesionales. Sin embargo, sí se aplica a asignaturas concretas,

interacción entre universidad y empresa son los convenios para

tal estudio han sido realizadas en un marco europeo, y las

en las cuales se entiende que en determinadas ocasiones la

se convierten en fundamentales: hacer ver al alumno que

prácticas profesionales curriculares y extra-curriculares. Añade

conclusiones exponen que las empresas participantes indican

disrupción con dinámicas “outside the box” puede generar

una mayor proyección o recorrido de la relación es posible,

que aunque son estas las relaciones más habituales3, otras

que en el futuro otros cruces serán de interés, entre otros los

situaciones no esperadas, productivas en varias direcciones, o

hacerle partícipe de la toma decisiones, métodos inclusivos

fórmulas posibles son los seminarios o las conferencias, así

que se producirán a través del I+D, o a través de relaciones

incluso recuperar la valoración que los estudiantes puedan tener

del alumno en las dinámicas de clase y de encuentro con las

como la organización de talleres extracurriculares, entre otros.

curriculares, esto es, de la participación de las empresas en

sobre ciertas materias, o programas en su conjunto. La premisa

empresas, consideración del alumno como un profesional

Todos ellos son formatos que suponen una gran aportación a la

planes de enseñanzas, organización de seminarios o coordinación

fundamental es entender que los estudiantes son profesionales

adulto.

formación. A pesar de que los convenios de prácticas ocupan la

de asignaturas4.

desde el momento en que deciden iniciar un camino de formación

posición principal, el estudio señala el interés de los entornos

específico y, sobre todo, que así pueden ellos verse, y de tal

modo adquirir confianza y seguridad en su talento.

Siendo la implicación un factor clave, algunas acciones

Estas anomalías consisten en introducir la relación universidad-empresa en una dinámica académica de tipo extensivo, más allá de una visita puntual de un experto o de

En este sentido, la oportunidad reside en la innovación de las

IV. Innovación en las relaciones entre universidades y empresas.

la programación de una conferencia fuera del horario.

relaciones con empresas y profesionales, que a su vez conduce Estos datos y otros recogidos en el estudio apuntan a un cambio

iniciativa de buenas prácticas de innovación en la docencia.

a aquella de construir experiencias docentes nuevas. Pueden

que ya se viene produciendo en el establecimiento de estos

El deseo de apostar por otras formas de colaboración pretende,

resumirse en estos puntos clave:

vínculos y en el tipo de resultados y colaboraciones que se

entre otros objetivos, construir líneas de diferenciación que

producen. Por otra parte, en muchas ocasiones son las propias

permitan distinguirse en una oferta genérica. En esto son

Se trata de proponer otros encuentros entre universidad y

estudiantes se conocen en el espacio virtual de una

empresas las pioneras en crear iniciativas de formación por su

pioneros centros como la Universidad de Mondragón, que en su

empresa, o al menos desviaciones, pequeñas distorsiones,

asignatura, y en un espacio físico indefinido y elástico, entre

propios medios, y es por ello que la universidad no puede obviar

Grado LEINN sobre liderazgo e innovación impone a los alumnos

respecto de los sistemas establecidos.

el aula y cualquier otro entorno relacionado con la compañía

que las enseñanzas que no evolucionen serán adelantadas

la creación de empresas reales, operando bajo tres ideas de

por otras iniciativas independientes. Existe en esto una idea

equipo: team company, team learning y team academy, este

de compromiso en el avance e innovación de la docencia, en

último en referencia a un modelo finlandés de enseñanza. La idea

de “proactividad”. Dentro del propio marco curricular se

el camino hacia la mayor excelencia posible y hacia el trabajo

de “emprender” está relacionada con la capacidad de defender

propone al alumno la participación en tales desviaciones

empresa. No es un oyente en una charla. No es un asistente

sobre estas relaciones universidad-empresa desde perspectivas

una idea ante distintas audiencias. Respecto al conocimiento

respecto a formatos conocidos o dinámicas previstas

en un seminario. No es invitado a presenciar el fruto de

menos exploradas. Si las empresas de diseño de este tipo están

y contacto con las empresas, es un antecedente de interés la

en las guías docentes. Su participación y motivación son

las relaciones institucionales. No es un alumno en prácticas

ofreciendo iniciativas de formación, las universidades pueden

iniciativa del Master in Architectural Management and Design

ingredientes indispensables.

que se aisla temporalmente en un entorno laboral. Por un

también avanzar en la proposición de nuevos encuentros con los

impartido por el IE, llamada Backstage, a través de la cual los

entornos profesionales, e incluso en la creación de extensiones

alumnos mantienen un contacto con estudios de arquitectura de

de la universidad de tipo empresarial. Es en este escenario

referencia internacional5.

de creación de nuevas experiencias donde se posiciona esta

Dentro de los tiempos y programas establecidos se introducen estas interferencias de modo que el programa no se altere sino que se enriquezca. Las empresas y los

(sus oficinas, un proyecto desarrollado, un evento, etc). •

La propia idea de “alteración” está alineada con la idea •

El alumno está en el centro de las relaciones universidad-

instante es él con su trabajo el epicentro de tal relación.

VI. Extensiones del espacio natural del aula. Una productividad de varias escalas.

V. Marco disciplinar y operacional.

Son varias las actividades habitualmente organizadas fuera de las

Por otra parte, la idea de continuidad de ciertas relaciones de

aulas. Visitas a exposiciones o asistencia a seminarios especiales

nuevo se limita a la duración de proyectos concretos (casos I+D o

son solo algunas de ellas. Sin embargo en ocasiones estas pueden

proyectos vinculados a enunciados de curso), todos ellos acotados

La propuesta docente presentada no se inscribe en ninguna

desarrolla en los entornos donde se considera que puede tener

o bien permanecer como anécdotas aisladas, o como un no poco

en el tiempo, así como a la renovación periódica de convenios. Lo

asignatura en particular. El planteamiento nace en primer

un mayor recorrido, siempre basado en principios de interacción

importante refuerzo teórico o práctico. En lo que se refiere a una

que se ha propuesto en este caso es una continuidad un tanto

lugar de la detección de oportunidades, y a continuación se

entre alumnos, docentes y entornos reales, generalmente

interacción con la empresa apenas existen ocasiones de este tipo

más naturalizada, más bien entendida como el encadenado de

que puedan continuar, al confiar en las prácticas como el recurso

acciones de ida y vuelta, dependiente únicamente de las buenas

principal para que aquello ocurra. Se propone así una extensión

prácticas desarrolladas de una vez para la siguiente. Es en

del espacio natural del aula para dar cabida a interacciones con

este punto donde la posición central del alumno es esencial.

empresas y con potencial de convertirse en productivas a varias

Lo que este proyecto propone es la construcción de relaciones

escalas.

en torno a su trabajo, y por tanto de su talento, para lo cuál se

Ibid., Informe Ibid., Informe 5 No obstante este programa de actividades se materializa normalmente en charlas, de nuevo un recurso común en la enseñanza, con la particularidad de que el contacto se establece con compañías de gran prestigio. Este proyecto se interesa más por los verdaderos procesos de crecimiento y de trabajo de las empresas, de los que forman parte tanto aciertos y reconocimientos como fracasos. 3 4

66

favorecen encuentros determinados y de tipologías diversas. Es

67


06 esta heterogeneidad una de las claves de la nueva forma de

La universidad obtiene productos renovables, no estáticos,

puede producir en los mismos una mayor sensación de

buscando en ellas los puntos esenciales de donde obtener

colaboración. La apertura constante a formatos, de una ocasión a

y se exploran caminos de innovación docente, de forma

pertenencia y de colaboración con el centro. Por un instante

otro potencial, en ocasiones difícil de extraer. Se considera

otra estimula en ambas partes la necesidad de trabajar para que

periódica.

son ellos los protagonistas, los responsables intelectuales

que esta segunda posición, pese a ser más compleja, puede

y/o creativos de una buena relación institucional o de otro

generar más confianza por parte de los alumnos hacia el

el nuevo producto sea de interés para las partes. Esta forma de evitar la monotonía supone un reto para las empresas y para las

Las empresas observan a los alumnos no solo en términos

tipo, y no a la inversa. Este lugar otorgado al alumno puede

Grado, mientras no sea posible modificar un plan de estudios

universidades. Es, por otra parte, el mejor reflejo de la realidad

de talento, trabajo y formación, sino también creatividad y

generar a su vez un retorno positivo sobre la escuela, y sobre

o una estructura académica determinada.

profesional en cualquier ámbito del diseño estratégico.

performatividad. Es lo que hemos llamado informalmente en

las generaciones siguientes de estudiantes a partir de la

el aula como una “entrevista encubierta”.

transmisión de mensajes positivos.

La posibilidad de replicar rutinas profesionales, como es el caso de la semi-simulación6 de escenarios reales, o la necesidad de

Por último, frente a iniciativas de la misma naturaleza, un objetivo de este proyecto docente es el prolongar y

La pertenencia de las acciones a asignaturas concretas

En cuanto al vínculo entre empresas y estudiantes lo que se

acompañar al seguimiento de la relación con las empresas

plantearse cómo abordar una situación novedosa de colaboración

revaloriza el tiempo en el aula, introduce en los grados un

denomina en consultoría “momentos de verdad” es aquí

con las que se contacta. Siendo una posibilidad que un

entre las partes, se considera positiva desde varias perspectivas:

giro hacia el “laboratorio”, la interacción con la empresa es

pertinente. De manera indirecta cada alumno se presenta

alumno decida continuar por su cuenta la relación con

algo natural, fundido en una rutina de curso, no un evento

frente a un posible empleador en cada uno de estos

una compañía después de una experiencia de intercambio

excepcional o programado como un hito.

encuentros.

facilitada por el centro, otra forma de acometerlo es la de

El alumno participa, y por tanto aprende, de situaciones de

8

trabajo en equipo con un corte real: toma de decisiones, sesiones de brainstorming, planteamientos de Design

tratar de acompañar ciertos procesos de seguimiento. Es •

Thinking, roleplaying, etc.

Fruto de todo ello varios vínculos salen fortalecidos: universidad-alumnos-alumnis;

alumnos-asignaturas;

universidad-empresas. VII. Algunas actividades desarrolladas y diferencias con otros sistemas. •

El esfuerzo por hacer de la asignaturas piezas importantes

un gran valor para las universidades que sus alumnos y

de su formación, tratando de no acudir a refuerzos externos,

egresados puedan continuar apoyando a los centros de

repercute positivamente sobre el desarrollo del curso.

donde partieron, creando nuevas relaciones. Si bien con las

Influye también en el valor que el alumno otorga a la

prácticas externas los estudiantes mantienen una relación

enseñanza que se le ofrece, a raíz de la confianza mutua en

con sus empleadores con cierta independencia por parte del

el plan de estudios, incluida la capacidad de adaptación o

centro, este otro modelo de cooperación universidad-empresa

Sesiones críticas con profesionales. Con invitados que

todo ello canalizado a través del talento de los estudiantes

actualización de contenidos o metodologías. Si bien es cierto

pretende dibujar caminos comunes, más alineados con las

provienen de entornos profesionales. Generalmente son

demostrado en los encuentros, y de la gestión y actitud

que algunas asignaturas son en ocasiones cuestionables

otras fórmulas que el informe citado ofrece, mencionadas al

docentes los que acuden, en caso de provocarse, a este tipo

proactiva de los docentes implicados.

en su planteamiento dentro de los planes de enseñanzas,

comienzo. Supone otra forma de procurar el beneficio para la

posiblemente por la rápida evolución que convierte todo

universidad descrito por el informe mencionado:

7

de sesiones. En este caso es al contrario. Es la ocupación profesional la que dirige la convocatoria de un invitado u otro.

Afianzamiento de nuevos encuentros y relaciones duraderas.

proceso en rápidamente obsoleto, la necesidad de cumplir

La calidad como profesionales, el crecimiento o interés de

El recorrido que este enfoque docente aspira a construir es

con las memorias ofrece dos escenarios posibles. Uno es

sus empresas, o el interés mutuo de continuidad en cualquier

uno de medio o largo plazo. Actividades más instantáneas

complementar las asignaturas con otros talleres o actividades.

formato, son factores que determinan la selección de los

como el taller o la colaboración puntual aportan un valor

La otra es enriquecer las asignaturas desde el interior,

invitados, profesionales o empresas.

esencial a la universidad. Por su parte esta otra relación tiene

Esta cooperación se plasma en actividades que no sólo tienen un beneficio para la empresa. También para la universidad. La colaboración de las empresas en tareas relativas al ámbito universitario dinamiza los resultados de la investigación, proporciona un carácter práctico a entornos tradicionalmente cerrados a la actividad empresarial y, en cierta medida, acerca la universidad a la sociedad en su conjunto.

una naturaleza distinta. No se forma a partir de un enlace •

Relaciones de ida y vuelta con tales entornos. La interacción

institucional, sin duda de gran valor, sino a partir del trabajo y

no se limita a las sesiones de presentación oral y crítica.

el talento. Es decir, busca una forma de diferenciación frente

Anterior o posteriormente se establecen otros vínculos y se

a otros canales de consolidación de alianzas y formatos de

Como se ha expuesto anteriormente, este proyecto contempla

no desarrolladas en ESNE ni en el último curso, pero que se

proponen distintas iniciativas adicionales. A esto se refiere

partnership.

el trazado de una secuencia de acciones encadenadas, donde

consideran necesarias, dada la naturaleza de la propuesta,

cada paso es fundamental para que se produzca el siguiente.

basada en iniciativas que solo tienen sentido al producirse de

Por otra parte el hecho de comenzar la relación de confianza

Asimismo este proyecto docente cuenta ya con varios años de

forma encadenada. Es en esta secuencia de encuentros donde

con las empresas a partir del trabajo de los estudiantes

recorrido, por lo que se mencionan algunas actividades docentes

se han provocado confluencias diversas con consultorías de

la alusión a las acciones encadenadas, que siendo “de ida y vuelta” pretenden construir lazos más firmes entre las empresas y los alumnos, y la universidad en su conjunto,

Podrían abordarse también proyectos totalmente reales. Cabe destacar que algunos Grados operan de una manera más similar a la propuesta. Estas reflexiones nacen de ámbitos de arquitectura, diseño de interiores y diseño gráfico.

6 7

68

VIII. Iniciativas desarrolladas.

“The ‘moments’ of truth in customer service”, McKinsey Quarterly. Febrero 2006. La consultoría se refiere al contacto entre empresas y clientes, y es extrapolable a cualquier encuentro entre individuos o entidades que pueden llegar a establecer una relación de interés mutuo. “(...) Moments of truth: those few interactions when customers invest a high amount of emotional energy in the outcome.”

8

69


06 [FICHA DE ACTIVIDADES]. diseño relevantes, en concreto en este último curso (2015-16)

iniciativas permite entender por un lado que cada encuentro

2x4 y Designit.

tienen un valor propio y relevante, pudiendo ser independizado en cuestión de difusión de resultados de cada encuentro, y que

A continuación se exponen a modo de diario y síntesis las

a su vez la propia concatenación de situaciones produce un gran

iniciativas concretas desarrolladas, seguido de las acciones

evento complejo9. Por otra parte, cada asignatura se nutre de

expresadas desde dos posiciones: un itinerario desde lo ocurrido

varios eventos, y esta es la prueba de un enriquecimiento directo

en asignaturas o eventos específicos; y otro itinerario definido

de la misma.

por las acciones, una a una. Esta doble visión de las mismas

IX. Diario de acciones de ida y vuelta / resumen. Acciones previas 2013-2015

ESNE visita Designit Madrid como toma de contacto

ESNE visita Designit Madrid con un grupo de estudiantes

Taller Work&co. ETSAM – Nueva York (Yehre Suh – Pratt Institute of New York). Desarrollo de destrezas de colaboración en equipo y comunicación. Simulación de

de 2 Grados •

proyecto de arquitectura emblemático con inversores de capital extranjero •

RAW Arquitectos acude como jurado de mid-term review de asignatura del Grado DMG

Visita a oficinas de 2x4 en Nueva York. Entrevista a fundador

Designit visita ESNE como jurado de sesión crítica final en asignatura del Grado DMG (última interacción desarrollada)

Michael Rock. Acuerdos de contactos futuros en sus oficinas • •

de Madrid

Próximamente / planificación 2016 en adelante

Invitación a Jeffrey Ludlow (director 2x4 Madrid) como

ponente principal en el I Congreso de Diseño Dual en ESNE

oficinas con alumnos TFG del Grado DMG y una audiencia

AECOM y Fundación Cerezales asisten al I Congreso de

seleccionada

Diseño Dual en ESNE. •

Se plantea con Designit la organización de un evento en sus

2x4 visita el Módulo de Emprendimiento del Master MAca – ETSAM. UPM – UCM

I Congreso Internacional de Diseño Dual (ICDD) / Dic.2014 – Abril.2015. Participación: coordinadora general y secretaria científica, incluida

las prácticas del diseño. Esto incluye la relación con los entornos

participación en definición de contenidos / Moderadora de mesa

de enseñanza e investigación, y la llamada de atención sobre el

abierta.

trabajo en equipo e interdisciplinar.

La colaboración en el congreso comienza con la definición precisa

Son objetivos del congreso el plantear áreas temáticas, pero

de contenidos y áreas temáticas junto a Carlos García, codirector

también colaboraciones o nuevas vías. Es por ello que se hace

del congreso con Javier Sierra. De la idea inicial de diseño dual

llegar la convocatoria a un amplio rango de perfiles. Fuera de lo

propuesta por la dirección nace la aportación a la exploración en

esperado a priori estos son algunos ejemplos propuestos con

tres direcciones:

intervenciones materializadas:

docente/investigadora // proyectos/trabajos // equipos/ personas

Antonino y Cinia. Ponentes •

El objetivo es salir de la visión convencional y unidireccional del diseño como disciplina creativa para plantear qué ocurre cuando

Compañía internacional AECOM y Fundación Cerezales Design Management Institute (Boston, MA). Partners en la difusión internacional

Office for Political Innovation (curators y diseñadores de

se produce en otros escenarios como la empresa o el proyectos

alcance internacional) y Mi5 Architects (expertos en realidad

complejos, o para reflexionar sobre los agentes implicados en

virtual y diseño imparte clase en Madrid y en Londres). Key-

procesos menos visibles. En otras palabras, se trata de abrir la

speakers Invitados a ponencias principales

conversación y abordar visiones más generales y actualizadas de

Cierre de curso de asignatura de DMG. Una última acción estimada para el mes de septiembre

1 / Itinerario por asignaturas o iniciativas. Se desarrollan solo las impartidas en ESNE

Nuevas y potenciales relaciones de ida y vuelta entre

Proyecto de Emprendimiento / Septiembre 2015.

compañías de diseño y ESNE: Propelland, 2x4, Fundación Acciones vinculadas curso 2015/16 •

Cerezales, entre otros

Sesión crítica de asignatura de Actividad Profesional y

Master Oficial en Comunicación Arquitectónica MAca – UPM /

trabajan aspectos como el role-playing o el trabajo en equipo y

Participación: profesora de la asignatura.

se simulan concursos eliminatorios de propuestas hasta concluir

Marketing en Grado DIN. Invitados: departamentos de Comunicación y Comercial de ESNE

en la que tenga el mayor potencial. Se acompaña de la visita de Módulo de inicio de Master orientado a la búsqueda de

invitados especialistas (Jeffrey Ludlow – 2x4.org)

oportunidades en términos de productivos y de creatividad. Se

Actividad Profesional, Ética y Marketing / 1º semestre 2015/16. Grado en Diseño de Interiores, 3º curso / ESNE / Participación:

y metodologías inicialmente no previstas. Concretamente

profesora de la asignatura.

se plantean 3 temas transversales que se extienden a todo el semestre: ética, actividad profesional en empresas y

[Fig.1] Photocall corner para toma de registro de maquetas de proyecto, fotógrafo Elías Vicario

9 Metodología empleada en desarrollo de estudio de caso de tesis doctoral propia: “Gestión intelectual de las prácticas comunicativas en arquitectura: SMLXL – el Gran Evento”. Leida en la ETSAM – UPM en enero de 2016. Disponible en archivo y biblioteca UPM.

70

La actividad es por su definición completamente afín a este

comunicación. Especialmente este último es vertebral en cuanto

proyecto docente. No obstante, se amplía con actividades

a la evolución de los estudiantes en su capacidad para expresar

71


06 sus objetivos y estrategias de marketing. Realizan durante

el curso varios ejercicios inicialmente no recogidos en la guía

Producción continua de dossieres/booklets de presentación

docente: • •

Creación de una web sobre una empresa ficticia y por

Actividades especiales adicionales:

equipos

Simulación de cargos unipersonales en las empresas planteadas

2 / Itinerario por desglose de acciones

de ideas

Sesión crítica con miembros de los Dptos. de comunicación y comercial de ESNE

Visita a un entorno profesional: Designit. Abierto a todos los

Creación de videos de presentación de productos y empresas

interesados. Acuden junto a alumnos de DMG para mostrar

planteados

a la compañía la diversidad del centro y una mayor variedad

Creación de una página web personal

de preguntas durante la visita.

Creación de videos de presentación personal

Selección de acciones principales. Planteamiento y objetivos Invitados y ponentes / I Congreso de Diseño Dual - ESNE / Abril 2015. •

instituciones, no únicamente diseñadores con estudios propios o perfiles predecibles.

seleccionado y especialmente interesado. Acuden junto

La guía docente destaca como resultado de aprendizaje la

diversidad del centro y una mayor variedad de preguntas

posibilidad de llevar a la realidad proyectos de packaging. En

durante la visita. •

Los alumnos son convocados a presentaciones orales frente

sino también de imaginar su realización en el espacio, a

al grupo. Se solicitan comentarios críticos y constructivos

partir del trabajo en una escala a la que no se han enfrentado

entre compañeros, activando dinámicas de grupo y capacidad

anteriormente, al menos de forma física.

crítica frente a proyectos y destrezas comunicativas. •

actividades culturales del ámbito rural de León apostando

Objetivos directos: Acercar la visión empresarial de una

con sus fondos a la integración productiva entre tecnología

compañía de ingeniería, consultoría y gestión de proyectos, y de

y tradición. Invierte en proyectos educativos y en la mejora y

una institución cultural en expansión, a un entorno académico.

Los invitados de este curso son RAW arquitectos y Designit,

como envolvente) capaz de alojar una exposición.

con el objetivo de aportar dos perspectivas distintas del

Aproximaciones a lo real + actividades + metodologías docentes:

ejercicio de desarrollo de proyectos, uno más tradicional y constructivo y otro de corte estratégico.

Objetivos indirectos: Crear nuevos vínculos profesionales y

Carlos Temprano, director de AECOM Europa, es ponente* así como invitado a la mesa redonda principal de cierre “Proyectos-productos / Personas-equipos duales en la escena contemporánea”.

2x4 visita Master MAca – UPM / Septiembre 2015 / Asignatura “Proyecto de Emprendimiento” •

Jeffrey Ludlow, director de la oficina de diseño 2x4 en

sobre conflictos y acuerdos en los procesos de relación con

Madrid, visita el Módulo de Emprendimiento del Master en

clientes.

Comunicación Arquitectónica MAca (ETSAM / UPM-UCM).

Una serie de invitados acuden a sesiones críticas en abierto.

creación de un sistema de montaje de un stand (como objeto o

Objetivos indirectos: Abrir las posibilidades laborales de los Objetivos directos: Acercar a los alumnos formas reales de

alumnos del MAca favoreciendo la interacción en clase entre la

emprendimiento aplicado al proyecto y a procesos diseño, a

empresa y los alumnos, a través del debate abierto.

través de un formato doble de conferencia y mesa de debate

Tal exposición podría recoger los Trabajos Fin de Grado de todas las carreras de ESNE

El curso comienza con una encuesta. Son preguntas clave: ¿Tienes experiencia laboral en el ámbito del diseño?, o

*Ambos ponentes, representantes de tales organismos, son

posibles foros futuros de debate o cooperación. •

ese sentido, no solo se dota al alumno de las destrezas para

cancelarse en el último momento.

La Fundación Cerezales Antonino y Cinia* lidera las

de medios más avanzados.

Visita a un estudio profesional: Designit. Solo un grupo a alumnos de Interiores para mostrar a la compañía la

El enunciado plantea un escenario posible en la realidad: la

Jeffrey Ludlow (2x4 Madrid) es invitado aunque debe

actualización de los sistemas de productividad local a través

Participación: profesora de la asignatura

representarlos vectorialmente y acotarlos para producción

seleccionados mediante revisión por pares ciegos.

Delineación de Producto / 2º semestre 2015/16. Grado en Diseño Multimedia y Gráfico, 4º curso / ESNE /

Se decide abrir las invitaciones a otros campos y a

Los lemas de partida son todos aquellos que ESNE tienen

¿Crees que formarás parte de equipos con arquitectos,

en activo en la actualidad (facilitados por el Dpto. de

diseñadores de interiores o ingenieros?

comunicación)

ESNE visita Designit Madrid / Febrero 2016 / Asignatura “Actividad Profesional, Ética y Marketing” (3º D. Interiores). •

Visita de contacto para planteamiento de posibles colaboraciones

en ESNE, abierta a todos los Grados. Presentarán sus becas del 100% para cursos especializados en especializaciones de gestión del diseño. Participarán en próximas sesiones críticas en

Objetivos directos: establecer contacto y poner iniciativas en

asignaturas en curso. Estarán abiertos a recibir candidatos para

común

prácticas externas, a través de los procedimientos que marca su central de RRHH en Dinamarca.

Objetivos indirectos: trazar posibles puntos de encuentro. Se acuerda que impartirán una charla sobre Service Design

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06 Designit Madrid invita a ESNE / Marzo 2016 / Asignaturas “Actividad Profesional, Ética y Marketing” (3º D. Interiores) y “Delineación de

X. Balance de las acciones en las asignaturas/grupos principales curso 2015/16.

Producto” (4º D. Multimedia y Gráfico). •

Anxo López, responsable de proyectos, explica la filosofía

correspondiente) y establecer relaciones de medio o largo

de trabajo y las instalaciones de Designit Madrid a los

recorrido con empresas de interés para los Grados de ESNE.

3º Diseño de Interiores (1º semestre) + 4º Diseño Multimedia y

del Grado DMG, con los cuales se mantenía un contacto

Gráfico (2º semestre)

semanal.

alumnos. Estos acuden a la visita habiéndose informado

Las sesiones críticas entre alumnos han favorecido la

Se ha encontrado productiva la búsqueda de conexiones

previamente de su misión, objetivos empresariales y

Objetivos indirectos: ensayar nuevas fórmulas de contacto y

capacidad crítica de los alumnos frente a propuestas de

que se repitiesen o simplemente excedieran la intervención

principales proyectos.

cooperación con empresas dedicadas al diseño, en particular

otros compañeros. A medida que el curso avanzaba los

o aparición puntual más clásica del formato conferencian.

con las que actualmente se embarcan en dinámicas novedosas

estudiantes lograban elaborar razonamientos un tanto más

o de éxito. Mayor motivación de los alumnos.

profesionales. El fomento de la interacción es inicialmente

Objetivos directos: mejorar el compromiso de los alumnos con las respectivas asignaturas (en concreto la del semestre

Consciencia. La mayoría de las acciones ensayadas ya

complicado, pero a base de iniciativas encadenadas el

existen. Solo necesitan ser reordenadas definiendo objetivos,

alumnado logra mostrar una mayor implicación.

trazando breves hojas de ruta y prestando atención a todo el potencial que ofrecen todos y cada uno de los encuentros

ESNE invita a Designit Madrid. Sesión crítica final de curso. Mayo 2016 / Asignaturas “Actividad Profesional, Ética y Marketing” (3º D.

En las sesiones críticas con agentes externos, del Staff de

con otros agentes externos al centro.

ESNE o del exterior, los alumnos han asumido una postura

Interiores) y “Delineación de Producto” (4º D. Multimedia y Gráfico).

más profesional. Si bien es mejorable, quizás por falta

La evolución de la relaciones con 2x4, y en concreto de

Celebrada con invitados diversos:

La sesión se organiza con:

de experiencia, en general los alumnos han expresado

ESNE con Designit, a partir de la toma de contacto, se debe

1. Joaquín Pérez-Mínguez y Carolina López, responsables de

Mesas continuas para la exposición de todas las maquetas

satisfacción por la superación de temores sobre expresarse

únicamente a resultados académicos y encuentros en una

proyectos de Designit, y Carlota López como encargada de la

1 Photocall para el registro homogéneo de maquetas tras

en público o afrontar nuevos retos.

escala progresiva y sin establecer una localización fija. Este

gestión de medios de comunicación en la compañía, acuden

su presentación con un alumno responsable de las tomas.

es el sentido de las acciones encadenadas planteadas, y El balance de la visita a Designit es positivo. Se realiza

el mejor resultado posible fruto de una iniciativa de tipo

de final de curso. Se han iniciado ya conversaciones para

Zona de descanso con merienda y bebidas

difusión en medios por ambas partes. Por su parte los

proactivo.

una nueva acción encadenada, de vuelta en las oficinas de

1 proyector

alumnos particularmente del Grado DMG se interesan

Designit Madrid.

Sillas distribuidas en formato “foro”

por la empresa como posible horizonte laboral, mejora

Actuaciones mejorables

notablemente la dinámica del curso y a partir de este punto

como invitados principales del Jurado de la sesión crítica

Objetivo: archivado para ANECA y posible postproducción.

2. RAW arquitectos. Begoña de Abajo manifiesta interés por

La visita del grupo de Diseño de Interiores a Designit ocurrió

algunas propuestas, vinculadas con su tesis doctoral en

Objetivos directos: obtener comentarios críticos y constructivos

se introducen en las clases nuevas referencias a proyectos

fuera de las semanas del curso estipuladas, no pudiendo

desarrollo.

para los alumnos, acerca de sus ejercicios de curso. Introducir

reales. Se percibe un aumento de la productividad y del

así reflexionar en el aula sobre la visita, como sí pudo ser

3. Rafael García Lozano, Director del Grado en Diseño de

un factor sorpresa a través de las visitas, para añadir un grado de

compromiso con la asignatura de 4º. Los alumnos, tanto los

realizado con los grupos de DMG.

Moda de ESNE. Manifiesta interés por dos propuestas

incertidumbre más próximo a la realidad profesional, al tratarse

que acuden como los que no, expresan su interés en tener

principalmente. Una de ellas se toma como punto de

de los que podrían ser sus propios empleadores.

o repetir el contacto con la compañía.

partida para realizar instalación temporal del Grado en el

En cuanto a la obtención de feedback con el departamento de comunicación y el comercial de ESNE se concluye que

Se observa una mayor aceptación del contacto con las

las habilidades para la comunicación de los alumnos deben

general de los grupos, los Grados y las actividades, de la

empresas cuando se asocia a una asignatura que ocurre

mejorar de cara a su futuro profesional. Particularmente,

asignatura y del centro. Abrir vías para acciones futuras.

simultáneamente. La relación con el alumnado es más

deben organizar mejor la estructura de sus discursos,

fluida por su continuidad y es por ello más sencillo asentar

replantear algunas estrategias gráficas ligeramente, y

lo aprendido, poner en común experiencias y recoger

practicar su expresión oral.

Museo del Traje de Madrid. Una segunda propuesta podría

Objetivos indirectos: ofrecer a las empresas una fotografía

materializarse también con este Grado a finales del mes de Junio, o en el próximo curso. 4. Espontáneamente la madre de una alumna solicita asistir. Es una más entre nosotros.

feedback para acciones siguientes. El profesor acompaña. Esta coincidencia permite enlazar actividades de dentro del Designit invita a ESNE. TFG Jam Session. Curso 2016-17 / Asignatura “Delineación de Producto” (4º DMG) y TFG DMG Alumnos seleccionados de 4º de Diseño Multimedia y Gráfico

otros encuentros profesionales, y pretende sentar las bases de

presentarán sus Trabajos Fin de Grado en la sala de eventos de

futuros encuentros de ida y vuelta.

Sería interesante plantear talleres transversales sobre

aula con las celebradas de forma adicional, dentro o fuera

destrezas fundamentales en la actualidad. i.e., trabajo en

del centro. En ese sentido la ubicación de la visita a Designit

equipo, comunicación.

en el segundo semestre fue más apropiada para los grupos

la empresa, y ante una audiencia profesional. Sigue los pasos de

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06 XI. Propuestas para continuar. Para finalizar se ha decidido no terminar con unas conclusiones.

En la línea del espíritu del proyecto presentado se prefiere ofrecer

Más actividades con los alumnos relacionadas con proyectos y situaciones reales.

ideas para continuar, expresadas a modo de guión abierto de iniciativas posibles, bien como parte de esta secuencia iniciada o

para configurar otras nuevas, y que parten del balance realizado de

Nuevos formatos más interactivos, más allá de las conferencias de invitados.

los resultados. • •

Mirada a dos escalas: el ensayo de secuencias de

Mentorías hacia un horizonte profesionalizante y vinculado a

intervenciones con empresas en el nivel docente puede

la universidad

materializarse en colaboraciones de mayor escala (Grado – ESNE)

Hibridación no solo transversal entre grados (marco académico) o de integración laboral (marco profesional) sino mixto.

Propuestas de largo alcance •

Creación de un instituto (o HUB) para la investigación (otra

Extensión natural de algunas asignaturas: para permitir una

desviación profesional). Son referentes: Institute Without

continuidad de proyectos con un potencial detectado: quizás a

Boundaries (Bruce Mau – Canada), Design Management

través de concursos de ideas y propuestas, orientadas a ESNE

Institute (Boston – EEUU), IAAC (Barcelona). No se trata de

o a entornos profesionales con vínculos ya trazados o nuevos.

institutos entendidos como afiliaciones sino como centros de

[Fig.2] Exposición de proyecto frente a jurado invitado, alumno Alberto de Miguel

[Fig.3] Set de descanso con café y aperitivos

ebullición y producción. •

Más apoyo a asignaturas que elijan estas metodologías:

recursos u horas adicionales, integración con otras áreas o actividades o entre asignaturas (apoyo de comunicación, etc…).

obtención de fondos europeos. •

Conjúntamente identificar profesores proactivos, facilitadores

Apertura internacional: con empresas de alcance internacional (Designit o Propelland) o asociaciones (TEDx o DMI > DMI night

de impulso y activación de dinámicas y prácticas colaborativas, también conociendo en detalle los perfiles de ESNE en acción,

Presentación de proyectos de innovación docente para

out). •

Prolongar relaciones exitosas como la actual con CasaDecor.

comprobando sus destrezas y áreas de interés. Una propuesta concreta. Un encuentro universidad-empresas: DMI: •

Visibilidad del trabajo. La sesión crítica es un primer paso:

Night Out.

exposiciones, publicaciones físicas o digitales, anuarios,

El Design Management Institute ofrece la posibilidad de acoger

seminarios, y producción física. Proponer encuentros en los

un evento, “la noche del DMI”, proporcionando difusión entre

lugares de trabajo o en espacios disponibles de la ciudad:

sus partners a nivel internacional. El único encuentro en Madrid

Intermediae, Medialab Prado, u oficinas de empresas

fue coordinado por Mormedi en 2012, por lo que ofrecerlo como

multinacionales, incluso escaparates más céntricos o

universidad sería algo aún no visto. El abordar este evento desde

posicionados en el tejido cultural de la ciudad. Estas

la metodología de este proyecto docente, con una planificación

herramientas ayudarían a presentar el talento ante distintas

no menor de un año, permitiría configurar varias secuencias

audiencias (alumnos prospectivos, empresas, inversores,

encadenadas con empresas con el objetivo de reunirse todas

etc.).

ellas en el “gran evento” central, la “ESNE - DMI: Night Out”. Este evento tiene una naturaleza más interactiva, en comparación con

Más allá del convenio de trabajo: propuestas de colaboración,

un congreso, por lo que podría nuevamente diferenciarse de otros

establecidas en ocasiones a través del personal, pero también

modelos clásicos de reunión anual.

a través de los alumnos y su trabajo > ayuda de pequeñas compensaciones o concursos.

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06 XII. Bibliografía.

AA.VV. (2015). Nuevas formas de cooperación entre universidades y empresas. Proyecto EMCOSU. Informe de la Cámara de Comercio de España.

AA.VV. (2006). The moments of truth in customer service. McKinsey Quarterly.

Harwood, J. (2011). The Interface: IBM and the Transformation of Corporate Design, 1945-1976. University of Minnesota Press.

Meléndez, V. (2016). Gestión Intelectual de las Prácticas Comunicativas en Arquitectura. S,M,L,XL: un Gran Evento. Tesis doctoral. Madrid: DPA, ETSAM.

Stickdorn, M.; Schneider, J. (2011). This is Service Design Thinking. New Jersey: John Wiley & Sons.

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ESNEABROAD: #MARRAKESNE. LA HERENCIA DEL GRAND TOUR COMO HERRAMIENTA PEDAGÓGICA

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07 ESNEABROAD: #MARRAkESNE. LA HERENCIA DEL GRAND TOUR COMO HERRAMIENTA PEDAGÓGICA Dr. Miguel San Millán Escribano I. Introducción.

Después de la Revolución Gloriosa, Gran Bretaña se transformó

Algunos autores sugieren que el Grand Tour deriva de la

en una sociedad más estable, y fue en ese momento cuando

antigua mitología nórdica. Odín tuvo que sacrificar un ojo en

viajar al continente para conocer lugares lejanos como por

el árbol de la sabiduría en uno de sus viajes. Este hecho trata

ejemplo Italia se convirtió en tendencia de moda. Comenzaron a

de narrar mitológicamente que todo conocimiento auténtico

publicarse un gran número de guías y comenzó a incrementarse

implica un sacrificio de gran importancia. El protagonista de esta

el valor del arte renacentista y y clásico mientras que el interés

mitología, es uno de los pocos dioses viajeros de las mitologías

por periodos como el barroco decrecía. Este hecho supuso desde

indo-arias. Odín realizaba viajes de larga duración disfrazándose

1730 el profundo arraigo de la costumbre de realizar un Grand

de animal para camuflarse y poder observar con naturalidad

Tour formativo entre la clase alta británica. A la vez, una moda

las costumbres y los hábitos singulares de otros pueblos, para

El objeto del artículo es mostrar justificadamente las Buenas

elegidos también por los alumnos con el fin de organizar y

similar comenzó a extenderse hacia otras naciones de Europa

conocerlos y organizarlos con la sabiduría de el padre de toda

Prácticas de Innovación Docente a través del viaje académico-

explicar los lugares visitados. Cabe destacar la labor también

por ejemplo, hacia los Países Bajos o hacia Alemania. El Grand

la creación. Esta idea hizo renacer el Grand Tour en la Inglaterra

cultural #ESNEabroad #marrakESNE surgido como respuesta a

voluntaria de la delegada del grupo Raquel Navarro por sus

Tour era para los círculos ilustrados más selectos de países

sajona.

la demanda del alumnado de organizar un viaje anual, de carácter

certeras aportaciones.

católicos aunque esta costumbre no alcanzó tanto acervo como

pedagógico, dentro del Grado de Diseño de Interiores.

en Inglaterra.

Esta acción docente se realizó entre los días 5 a 9 de mayo de 2015 e inauguró la primera acción cultural “ESNEabroad”

III. Discusión.

una iniciativa que pretende recoger este tipo de actividades académicas. Este primer viaje a Marrakech y sus alrededores

Actualmente, el Grand Tour, que aplicado a ESNE lo llamaremos

Definimos la educación experiencial como la metodología de

(en adelante #marrakESNE) aglutina las acciones pedagógicas

#ESNEabroad, tiene como objetivo completar la formación de los

enseñanza que implica numerosas actividades fuera del aula.

obtenidas a través de las visitas y de los ejercicios realizados en

estudiantes de Diseño de Interiores, con conocimientos profundos

Esta forma de docencia busca fomentar la individualidad de

los lugares planeados.

sobre las raíces y el entorno del diseño en diferentes lugares

cada alumno, para poner a trabajar todas sus capacidades y

del mundo mediante viajes anuales. Se basa en los principios

habilidades intelectuales y humanas: sentimientos, intuición,

de la educación experiencial, es decir, adquirir conocimiento “in

emociones, el pensamiento... Esta práctica de aprendizaje va a

situ”. El primer viaje realizado dentro del marco de #ESNEabroad

estimular la curiosidad, la duda creativa constante y el incremento

ha sido a Marrakech y alrededores, llegando a Kasbah Ait Ben

de la creatividad al aumentar la capacidad para responder ante

Haddou. Esta primera acción se denominó #MarrakESNE.

situaciones desconocidas sobrevolando esquemas viciados o

Los participantes de esta acción fueron veintiún alumnos del Grado en Diseño de Interiores y dos profesores doctores acreditados (Dr. Miguel San Millán y Dr. Eduardo Roig) de ESNE

[Fig.1] Anónimo. Fotografía del grupo cruzando el río Ounila que separa en dos Kasbah Ait Ben Haddou. #ESNEabroad. #Marrakesne. Marruecos. 2015.

pre-establecidos. II. Antecedentes. En este primer viaje, los estudiantes han aplicado sus Las actuales influencias culturales del Grand Tour han hecho que

al matrimonio. Quien realizaba el viaje tenía por tanto acceso

conocimientos al observar una determinada obra de artesanía,

pueda considerarse el antecesor del turismo moderno. Comenzó

tanto al arte clásico y Renacimiento como a la sociedad de moda

al escuchar una pieza de música en un determinado espacio, al

siendo un viaje planeado que se desarrollaba por Europa. Su

en la época, es decir, a los aristócratas del continente europeo.

pasear por uno de los mucho mercados que alberga la ciudad de

mejor momento se dio a mediados del siglo XVII y duró hasta

Un Grand Tour se podía desarrollar en varios meses o durar

Marrakech, al sentarse reposadamente a tomar un té en un café

bien entrada la década de 1820, cuando los viajes masivos en

varios años dependiendo del presupuesto del viajero.

o al visitar los diferentes espacios de un edificio completados con las clases y talleres impartidos por docentes y finalmente la

ferrocarril, más baratos y sencillos, sobrepasaron este estilo de aprendizaje.

reflexión personal de cada alumno.

La tradición de viajar mediante un Grand Tour tiene sus orígenes en el siglo XVII momento en el que se plantea como un viaje

El Grand Tour es conocido principalmente debido a la

formativo que podría remontarse al renacimiento. En aquel

Se trata de adaptar las prácticas pedagógicas universitarias más

literatura británica y fue muy popular entre los jóvenes ingleses,

periodo los humanistas intelectuales y los artistas de cierto

innovadoras combinando la teoría y la práctica artística junto con

con alto poder adquisitivo, aquéllos que pertenecían clase media-

prestigio viajaban a Italia con el objetivo de conocer “in situ”

alta. En aquella época se consideraba este itinerario como una

la cultura clásica. El primer viaje referenciado como Grand

etapa educativa y de esparcimiento, previa a la edad adulta y

Tour aparece en 1670 en la obra del viajero Richard Lassels.

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la historia, adaptando a los viajes los objetivos pedagógicos de la [Fig.2] Pantallazo del Manual de instrucciones para el viajero.

asignatura y las actividades desarrollados durante el programa.

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07 •

En el primer acercamiento al método pedagógico del Grand

Esta inmersión completa la formación cultural necesaria para

Los lugares planificados se relacionan según la siguiente

Marrakech y sus alrededores, además se le otorga la importancia

Tour, se planteó un plan de viajes a los orígenes del Diseño

desarrollar excelentemente los procesos creativos así como los

tabla que atienda a los usos más abundantes de la ciudad de

de la visita:

Islámico, concretamente a la región sur del Atlas, recorriendo

contenidos consistentes en sus diferentes asignaturas.

Organización de charlas informativas con contactos en

A continuación se añade el diario escrito por la alumna Raquel

El hotel estuvo genial. Lo mejor, sin duda, la piscina y los jardines

nuestro ámbito profesional, por ejemplo, el arquitecto Emili

Navarro sobre lo realmente visitado con testimonios y opiniones

con hamacas que nos ayudaron a cargar pilas en los momentos de

Manrique expuso el caso de estudio de Kasbah Ait Ben

personales. Pueden apreciarse los cambios realizados sobre la

mayor cansancio y refrescarnos del calor. Estaba situado fuera de

Haddou (véase anexo).

marcha durante el viaje por motivos de interés o por tiempo:

la medina en una avenida con mucha vegetación llena de hoteles,

desde Marrakech hasta Ait Ben Hadut. Este viaje se propone con acompañamiento de profesores y guías especializados.

A continuación vamos a explicar brevemente la organización

El formato libre del viaje permitió un acceso privilegiado a

secuencial de viaje que preparamos y lo completaremos con el

cada lugar visitado, ya que el viaje se articuló en relación con

testimonio escrito de una alumna, y delegada de grupo, Raquel

los contenidos de la asignatura, con actividades exclusivas y

Navarro, que en formato diario, va narrando pormenorizadamente

ejercicios ad-hoc que se desarrollaron en cada visita.

dicha experiencia.

El programa de actividades ha incluido:

Organización secuencial:

Talleres en lugares tradicionales de Marrakech; dibujo

1.

Selección del hotel, reserva y compra de billetes de avión.

proyectivo al aire en entornos históricos; conferencias,

2.

Creación del Manual de instrucciones para el viajero (véase

asistencia a espectáculos tradicionales, etc.

anexo). 3.

Visitas y excursiones guiadas a los lugares comerciales,

Marruecos, en el Colegio de Arquitectos de Madrid, en guías

residenciales y cafeterías, museos y centros de arte más

de viaje y blogs de internet (véase anexo).

representativos. Estudio en profundidad de las obras y sus

4.

autores. •

Talleres de refuerzo sobre dibujo o el uso de la fotografía para documentar la experiencia #marrakESNE.

5.

Acceso exclusivo y a puerta cerrada a lugares singulares de

Marrakech para establecer un hilo conductor (Mercado,

Empieza la aventura de #marrakESNE.

6 de Mayo:

gran valor arquitectónico, histórico y cultural normalmente

Vivienda, Cafés y Patrimonio).

Tras varias semanas preparando con mucha alegría y entusiasmo

El canto de los muecines nos despertó temprano. Desayunamos,

Diseño de la web #marrakESNE para recabar, ordenar y

el viaje a Marrakech, la aventura se inauguró el día 5 de Mayo

cogimos las cámaras de fotos, botellas de agua, la guía de viaje y

comunicar la información seleccionada a través de redes

a las 19:30 en la T1 del aeropuerto Adolfo Suárez-Barajas en el

emprendimos expectantes el camino hacia la medina.

sociales como Twitter e Instagram, narrando la experiencia

mostrador que corresponde al vuelo FR7753. ¡Todos estábamos

Pronto nos dimos cuenta del caos que se vive en esta ciudad. Los

en directo desde Marrakech (véase anexo).

nerviosos por la gran aventura que nos esperaba! Repartimos las

vehículos a motor, las bicis y los carruajes tirados por caballos

Creación de una estructura ordenada en Dropbox para

tarjetas de embarque y miramos quién nos había tocado al lado,

compiten con los valientes y temarios peatones que cruzan

almacenar

imágenes,

algunos facturaron maletas, comentamos el planning, pasamos

las calles. Realmente, podríamos decir que cruzar una calle de

testimonios, diario, videos, ejercicios de los alumnos (véase

los controles de seguridad y,… ¡embarcamos rumbo a Marrakech!

Marrakech es todo un deporte de riesgo pues los vehículos no

anexo).

En unas dos horas aproximadamente pisábamos suelo marroquí y

paran… ¡te esquivan!, ¡o más bien les sorteas tú mismo!

Postproducción para volcar los contenidos en la web

nos hacíamos la primera foto grupal. A la salida del aeropuerto nos

#marrakESNE junto con el Departamento de comunicación.

esperaba Munir, un tipo muy simpático enfundado en una camisa

A unos pocos metros del hotel divisamos la muralla de tierra que

Se ha preparado a los estudiantes tiempo libre para que

Este registro o archivo cuenta con una información

Ives Saint Lauren -la primera de tantas copias que veríamos en

rodea toda la medina y entramos por una de sus muchas puertas,

puedan asimilar disfrutando de las experiencias vividas y la

seleccionada y catalogada de gran valor académico y de una

el viaje-. Nos subimos a unos microbuses y llegamos al “Suite

encontrándonos con el prestigioso y lujoso hotel La Mamounia,

idiosincrasia de cada lugar.

enorme calidad, por lo que se recomendó su exhibición en

Novotel”. Estábamos cansados del viaje, era la una de la mañana

donde hacía unos días el tatuado David Beckhan había celebrado

una exposición que incremente el impacto académico de la

en Marruecos y tuvimos que rellenar los papeles de control de

su 40 cumpleaños. Empezamos a idear un plan para colarnos

experiencia.

6.

Visitas guiadas a pie por los centros históricos de Marrakech. Conversaciones con los profesionales responsables de las

7.

Inmersión cultural a través de una variedad de actividades como gastronomía o mercadeo.

restaurantes y tiendas, ¡hasta había un casino y discotecas! 5 de Mayo:

visitas. •

Programa de viaje, selección de lugares a visitar. Se han utilizado las funciones más singulares de los espacios de

no abiertos al público (Vivienda en Ait Ben Haddou). •

Recopilación de información en periódicos, Embajada de

El resultado, tan positivo, ha servido para que los estudiantes

8.

las

diferentes

informaciones:

inmigración. Acto seguido, nos aguardaba la ardua tarea de

y poder ver el hotel por dentro pero no íbamos vestidos para la

experimenten una verdadera inmersión en la arquitectura, el

repartir las habitaciones. Y como se suele decir…”cada mochuelo

ocasión. Decidimos intentarlo un día por la tarde, duchados y con

diseño, la historia del arte, la cultura y la sociedad islámica.

a su olivo”. Marrakech nos esperaba al día siguiente.

nuestras “mejores galas”.

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07 Llegamos al parque que alberga el icono de la ciudad, la mezquita

En cambio, por la noche la plaza se transforma totalmente y cobra

ofreciéndonos manojos de menta para combatir semejante peste.

clientela de cualquier forma, el ingenio de algunos llegaba hasta

de la Koutoubia, cuyo alminar es gemelo de la Giralda.

muchísima vida. Los habitantes acuden para disfrutar de una

Guiados por un hombre que soltaba como un papagayo la lección

tal punto que de repente escuchamos…”Antonio Recio, mayorista

Lo atravesamos y se nos acercaron los primeros vendedores

económica y sabrosa cena, para bailar al son de los tambores

en español de cómo se tratan las pieles artesanalmente, visitamos

no limpio pescado”. Era un marroquí parafraseando a uno de los

ambulantes de sombreros, pulseras y demás souvenirs, mientras,

bereberes, para escuchar historias y cuentos antiguos, para

las curiosas instalaciones excavadas en el suelo, donde la caca de

actores de la serie española “La que se avecina”. Nos dirigimos al

luchábamos por hacer entender a un guía que nos encontramos

participar en juegos de feria como, por ejemplo, pescar un botella

paloma era la esencia de todo el proceso, pues el amoniaco que

puesto 31, recomendado en todas las guías y blogs de viajes. En

por el camino y nos perseguía haciéndonos mil ofertas que no

de refresco mediante una caña y una cuerda de la que pende

contiene es imprescindible para curtir las pieles. La medina se nos

menos de un minuto limpiaron la larga mesa que rodeaba todo el

necesitamos de sus servicios. El acoso al turista empieza a

un aro. ¡Imposible!, creedme. Todo esto unido al afán local de

mostraba como una auténtica factoría de procesos artesanales

puesto, colocaron un segundo banco y nos sentaron a todos. En

palparse pero el profesor Miguel sigue la mejor estrategia: “gracias,

capturar la atención y los dírhams del turista. Cenar en alguno de

ancestralmente diseñados para producir los bienes que se vendían

10 minutos la mesa estaba llena de platos con deliciosa comida.

mañana te busco”, “gracias pero ya he comprado un gorro”….etc.

los múltiples puestos. Nosotros lo hicimos en el número uno y en

tan solo unas calles más allá.

El anciano del puesto vino a saludarnos muy amablemente, se hizo

Buscamos una sombra donde descansar del fatídico sol. Miguel y

el treinta y uno: toda una experiencia.

fotos con nosotros, nos abanicaba con las cartas del menú y nos Nuestra siguiente visita fue la “Madraza ben-Youssef”, la cual nos

enseñaba cómo debíamos de comer. Fue la cena más auténtica

una serie de detalles constructivos que podíamos observar desde

La luz de la luna se difumina en un paisaje lleno de puestos

costó bastante encontrar porque no están cartografiados todas

de todo el viaje, pues dejamos los cubiertos a un lado y todos

el exterior de la Koutoubia, tales como arcos de medio punto,

abarrotados y luces ¡incluso de decoración navideña! Y al fondo,

las callejuelas y recovecos existentes. Pero mereció la pena pasar

comíamos con las manos ayudándonos del pan de pita.

arcos de herradura y arcos de herradura entrelazados, haciendo

se erige vigilante la hermosa torre de la Koutoubia.

sed y calor porque la antigua escuela coránica es, realmente, un

Eduardo, los profesores que coordinaban el viaje, nos explicaron

edificio digno de visitar, de recorrer, de dibujar. Como en todas

Durante la cena un chico que vestía la camiseta del barça, se

complejidad a medida que avanzábamos en la historia. Hicimos

Es difícil describir los ambientes discordantes que se viven en

las construcciones del Magreb, la distribución de las estancias se

acercó a nosotros empujando un puesto lleno de dulces típicos de

fotos y seguimos caminando hasta la misma mezquita. Intentamos

la plaza y el contagio que sientes al ver a tantas personas de

disponen alrededor de un patio central con un estanque de agua

allí. Miguel volvió a soltar su mágica frase “luego compro”. Esta

entrar aunque ya sabíamos que la entrada está vetada para los

diversas culturas reunidas todas en unos metros cuadrados en

en el medio. Cada rincón albergaba un sorprendente y cuidadoso

vez no funcionó, antes de terminar la cena nos estaba esperando

turistas. Obviamente, no lo logramos.

torno a una acción: contar, cantar, gritar, mirar, bailar, reír, tocar...

detalle de decoración, combinando los mosaicos coloridos de

con una caja de dulces. No pudimos negarnos a comprar y robar

De camino a la plaza logramos cambiar euros por dírhams.

azulejo con madera tallada. Los dibujos geométricos y la famosa

aquellas delicias de llamativos colores. Paseamos un rato por

referencia a los materiales de construcción y a la progresión de

Seguimos nuestro camino sorteando todo tipo de obstáculos y

escritura árabe convertían aquellos lugares en un complejo

la plaza camuflándonos entre tantas personas y actividades.

vehículos en busca de nuestro siguiente objetivo: la plaza Jemmaâ

Todos tenemos la sensación de que llevamos mucho dinero

hipertexto. Una combinación armoniosa donde el espacio fluye

Regresamos al hotel pronto porque al día siguiente salíamos a las

El Fna, el corazón de Marrakesh. Un enclave aparentemente

encima…100€ son ¡1.000DH! En este momento tuvimos la

medido a escala humana. En el interior de la Madraza se podía

7:30 rumbo a Aït Benhaddou.

caótico, patrimonio de la UNESCO, que enmarca el ecosistema

primera toma de contacto con la verdadera locura y frenesí de

disfrutar de una ambiente más fresco y resguardado del sol. Los

más diverso y multicultural que os podáis imaginar, lleno de

Marrakech: orientarse y caminar por las laberínticas y estrechas

árabes son unos auténticos maestros en arquitectura bioclimática,

diversidad y dando lugar a dos ambientes totalmente diferentes:

calles de la medina rodeados de vendedores que amablemente y

eso que hoy está tan de moda en occidente. Tras una explicación

el diurno y el nocturno.

con frases ingeniosas como “amigo, aquí más barato que Ryanair”

por parte de los profesores se nos propuso un ejercicio: realizar

insisten en invitarte a su tienda, esquivar motos, bicicletas, carros

dibujos de una de las salas y diseñar un puesto de zumos para

Por el día encontramos que la plaza es dueña del turista y todas

tirados por burros, carretillas cargadas con todo tipo de cosas y

dicho lugar.

las actividades que se desarrollan en ella están dirigidas a él.

a decenas de personas… Lo más sorprendente de todo esto es

Encantadores de serpientes, adiestradores de monos, puestos

que ningún mimbro del grupo se perdió, íbamos prácticamente

Después de descansar un poco los pies decidimos volver a la plaza

de exquisitos zumos cítricos, el trasiego de vehículos a motor y

agarrados de la mano y dándonos voces de aviso cuando uno

para comer en una de las azoteas de los muchos restaurantes. De

tirados por caballos o burros, venta ambulante de sombreros,

se quedaba atrapado en medio del gran revuelo. Atravesamos

nuevo, nos perdimos adentrándonos en calles nada turísticas pues

lámparas, figuras de camellos e imitaciones de bolsos y carteras

un mercado lleno de vivos colores y olores que nos recordaban

no había tiendas de souvenirs sino casas, casas y más casas.

de prestigiosas marcas, tiendas de souvenirs, mujeres que ofrecen

que estábamos en el corazón de Marrakech. Los alimentos se

tatuajes de henna, hombres vestidos como antaño tocando

exponían en estrechos y pequeños establecimientos, pero también

Avanzado el mediodía, comimos platos típicos marroquíes. Tayín,

instrumentos locales…etc. Mires a donde mires encuentras

en puestos improvisados sobre el mismo suelo o en sencillas

cuscús, pastela, etc., disfrutando de las magníficas vistas de la

personas locales que se ganan la vida vendiendo o pidiendo

construcciones sobre ruedas resueltos con madera.

plaza que ofrecía Chez Chegrouni. El cansancio y el calor que llevábamos aguantado todo el día nos devolvió al hotel, donde

dinero a cambio de una foto. Todo ello bajo el rigor de cuarenta grados al sol. En ese momento entendimos perfectamente por qué

A medida que nos acercábamos al área de trabajo de los

nos aguardaba la piscina y la noche. Sobre las 19:00 fuimos de

los marroquíes acuden a la plaza a última hora de la tarde, cuando

curtidores y los tintoreros de pieles comenzamos a sufrir el fuerte

nuevo a ‘nuestra’ plaza para disfrutar del atardecer y contemplar

el sol ya está cansado de hostigar al caminante.

y desagradable olor que se desprendía de tal laboriosa tarea

su

ancestral. De repente, como por arte de magia, apareció un hombre

comunicadores de los puestos de comida llaman la atención de la

84

asombrosa

metamorfosis.

Los

[Fig.3] Pantallazo de la Recopilación de información en periódicos, Embajada de Marruecos, en el Colegio de Arquitectos y Diseñadores de Madrid, en guías de viaje y blogs de internet.

camareros-cocineros-

85


07 7 de Mayo:

Acompañados por Abdela visitamos una casa de un matrimonio

amablemente y nos contaron qué famosos se habían alojado, de

destreza hacía tatuajes de henna mientras tomabas un té. Otros

Madrugamos bastante, pues nos esperaba un largo viaje. Unas

anciano. Nos ofrecieron té y nos invitaron muy amablemente a

donde eran los muebles…eso si, en ningún momento no ofrecieron

se adentraron en la complicada tarea del regateo y lograron

tres horas y media más o menos de ida y otras tantas de vuelta

descalzarnos y sentarnos en una especie de sala de estar donde

un chapuzón en la interminable piscina con luces que cambiaban

entrar al patio de un Riad de lujo, aunque en seguida el metre les

por unas carreteras llenas de curvas, menos mal que estaban

encontramos expuesta una foto de la familia real marroquí.

de color.

invitó amablemente a marcharse. Cada uno comió donde estimó

asfaltadas. Acompañados por un amigo de Munir, Abdula,

Dentro del complejo residencial disfrutamos de una agradable

emprendimos nuestra excursión hacia Aït Benhaddou, la kasbah

temperatura aunque nos costó un poco adaptar los ojos a la luz

8 de Mayo:

visitar la obra viva de Ives Saint Laurent: el jardín Majorelle. Tras

mejor conservada de todo Marruecos y patrimonio de la UNESCO.

tan leve del interior.

Tras el viaje en el tiempo que el día anterior ayer, nos dispusimos

varias batallas de regateo con algunos taxistas, nos armamos de

a visitar la parte este de la Medina. Cámaras de fotos colgadas

valor y subimos al vehículo. Pasamos algo de miedo, no sólo por

El viaje era largo pero merecía la pena, atravesamos el Atlas y por

oportuno y nos reunimos a las 17:00 en la puerta del hotel para

el camino fuimos testigos del cambiante paisaje. A cada lado de la

Acto seguido, cominos en el restaurante que incluía el pack de

al cuello y mapa en mano caminamos a través de la medina en

nosotros sino por todos los temerarios motoristas que se metían

carreta podíamos ver la formación rocosa con pequeñas cascadas,

la excursión contratada. Menú cerrado: ensalada, tortilla bereber,

busca del Palacio de Bahía. Un edificio construido a finales del siglo

entre todos los coches. El jardín botánico de la finca de Jacs

zonas verdes de cultivo, pastores con cabras, poblados camuflados

brochetas de carne, cuscús y frutas. Después nos aventuramos,

XIX para un saudí famoso por su obesidad, por ello el complejo

Majorelle que, posteriormente, fue adquirido por el prestigioso

entre el paisaje ya que son hechos con la misma tierra, puestos de

sin la compañía del guía, en busca de otra oportunidad para poder

está construido en una única planta debido a la dificultad que le

modista Yves Saint Laurent y su pareja el pintor Pierre Bergé, lo

venta ambulante, transeúntes caminando por la carreter, y niños

volver a entrar a una casa bereber. Nos topamos con un hombre

suponía hacer el esfuerzo de subir escaleras. Es un lugar lleno de

convirtieron en su lugar de inspiración. La mezcla de la naturaleza,

que la usaban como campo de fútbol. Durante el trayecto, aparte

de muy entrada edad que, a cambio de 10DH (1€), te dejaba

color, detalles decorativos, luces y sombras, fuentes de agua, etc.,

los estanques y fuentes de agua junto con la arquitectura de

de arriesgar en algunas ocasiones nuestra integridad física debido

“cotillear” su casa. Sin pensárnoslo ni un segundo le pagamos al

la disposición de los materiales y el cuidado minucioso de todos

colores vistosos, destacando el azul klein, conforman un lugar

a la forma de conducir de allí, nuestro guía nos habló sobre la

buen hombre y preparamos nuestras cámaras. El interior de la

los detalles conforman un espacio tranquilo en cada estancia: una

único en el mundo, lleno de paz y misterio, un oasis en medio de

cultura y construcciones marroquíes. Podíamos hacerle todo tipo

construcción era realmente asombroso: todo hecho apisonando

idea de continuidad infinita…

la locura de Marrakech.

de preguntas acerca de curiosidades o dudas que nos surgían y

la materia prima que ofrecía ese lugar, la tierra. Las claraboyas

contestaba muy agradecido por mostrar interés.

dejaban pasar haces de luz, la estructura y el cerramiento

Los profesores, miraran a donde miraran, tenían algo que

De vuelta en el hotel, disfrutamos de un baño en la piscina, una

dejaban a la vista cañas, adobe, vigas de álamo…etc. Oíamos

contar acerca de los detalles constructivos. Nos propusieron un

buena ducha y nos preparamos para disfrutar de nuestra última

Una vez en Aït Benhaddou, pudimos disfrutar de la tranquilidad

crujir los techos cuando una persona caminada en el piso de

trabajo muy divertido: diseñar en una sala una bañera para el

noche marroquí. Nuestro principal objetivo: colarnos en el lujoso

y paz que nos brindaba el lugar, rodeados por un maravilloso

arriba. Aquí una sala llena de utensilios antiguos y artesanales,

hombre gordo que vivió en el palacio. Todos nos sentamos en

hotel La Mamounia. Ideamos lo que nosotros creíamos el plan

paisaje. Al fondo se podían divisar las cimas de las montañas

allí unas escaleras cuya estabilidad nos hacía temblar un poco

alguna esquina de la habitación y sacamos nuestros cuadernos

perfecto pero...nos quedamos en la puerta. Al menos pudimos

nevadas del Atlas, numerosas crestas rocosas de color rojizo

pero nos conducían a la azotea de la casa, unas habitaciones

y lápices. Nos convertimos en la atracción de todos los turistas,

entrar al casino del hotel aunque, hemos de decir que era bastante

con algunas manchas amarillas fruto del azufre. A los pies se

prácticamente a oscuras, una cocina con un horno de barro. Era

nos observaban y preguntaban que estudiábamos y todos

hortera.

encontraba el oasis que daba lugar a la Kasbah, atravesada por

como dar un gran salto hacia atrás en el tiempo, una sensación

respondíamos orgullosos: “Diseño de Interiores en ESNE, la

un largo río que en época de deshielo tendría un gran caudal. Se

única, de asombro y expectación por conocer las condiciones en

universidad de diseño de Madrid”.

podía cruzar a través de un puente nuevo o bien pisando sacos

las que aquellas personas han sido capaces de sobrevivir miles

de arena y piedras colocadas en hilera. A un lado del cauce se

de años. Este lugar deja muy claro la capacidad que tiene el ser

Retornamos al caos de las calles y esquivando motos y demás

penumbra de unas velas. ¡Por fin podíamos disfrutar de servilletas

levantaban las construcciones de tierra rojiza conformando un

humano para adaptar el medio a sus necesidades.

obstáculos llegamos al museo de artesanía Dar Si Said. De nuevo

de tela y cubiertos! Ya que la misión “ataque a la Mamounia” fue

A continuación disfrutamos de una exquisita cena italiana en un restaurante ambientado con música relajante e iluminado bajo la

pudimos disfrutar del microclima generado en los interiores. En el

un fracaso total, decidimos tomarnos algo en la azotea de un hotel

el clima extremo de la zona. La ingeniosa arquitectura del poblado

Sobre las 16:30 emprendimos la vuelta hacia Marrakech, por el

museo había puertas, ventanas y trozos de fachadas de madera

de cinco estrellas con vistas a la Koutoubia. Fue una velada que

respondía a las condiciones necesarias para sobrevivir a las

camino paramos para visitar una cooperativa de mujeres que

y metal, utensilios de cocina, objetos decorativos, vestimentas...

nunca olvidaremos.

altas temperaturas. Todo un manual de arquitectura bioclimática

fabricaba el famoso aceite de Argán. Tuvimos la suerte de ver el

etc. Todo un mundo artesanal recogido en un maravilloso edificio

para clima cálido seco creaba espacios interiores frescos y en

proceso de elaboración y probar el aceite, la miel y la mermelada de

organizado en torno a un patio central. Salimos, caminando por

9 de Mayo:

penumbra, mientras que el exterior optimizado mezclaba el uso

Argán. Después de unas horas de viaje llegamos al hotel deseosos

la calle cubierta por toldos hechos con hojas de palmera secas y

Nuestro viaje llegaba a su fin. Por la mañana hicimos las maletas

público con extensiones domésticas.

de una ducha bien merecida. Nos aseamos y fuimos a cenar de

tuvimos la oportunidad de visitar un par de tiendas que vendían

y las dejamos en la consigna del hotel para poder aprovechar las

nuevo a la plaza Jemmaâ El Fna, esta vez en el recomendado

objetos hechos con neumáticos reciclados: marcos de fotos, vasos,

horas que nos quedaban. Emprendimos rumbo hacia el Palacio

Subimos a lo alto de una cima desde la cual pudimos disfrutar

puesto número 1. De nuevo nos encontramos con nuestro “colega

pendientes...¡hasta un vestido!

Real, situado cerca del barrio judío: Mellah. Encontrar el Palacio

de una hermosa panorámica de todo lo que nos rodeaba. Había

del barça” y degustamos más dulces marroquíes.

peculiar entramado, una pequeña ciudad fortificada que combatía

Después de estas dos visitas el grupo se dividió. Unos fueron al

positivo de perderse es que paseas por calles llenas de habitantes

De camino a la plaza decidimos hacer unas visitas fugaces en

solidario “Henna cafe” que recaudaba dinero para las familias

que desarrollan su vida cotidiana, eres testigo de cómo hacen sus

dos hoteles de lujo que había de camino. Nos atendieron muy

pobres; un lugar donde una mujer marroquí con una gran

compras diarias de comida, cómo trabajan en sus talleres...

mucho viento, pero se agradecía para combatir el calor. Aunque en seguida comenzó la tormenta de arena.

86

Real fue muy costoso, nos perdimos entre tanto bullicio. El lado

87


07 Finalmente tuvimos que pedir ayuda a unos chicos para que nos

la sensación de que todavía nos quedaba mucho por ver, tantas

guiaran a cambio de unos dirhams. La pena fue que el Palacio

cosas que aprender sobre la arquitectura árabe, tantos rincones

Real no se podía visitar y ¡tampoco fotografiar! Parecía que hoy

de los que disfrutar, tantos olores que conocer… Cansados pero

no sería nuestro día de suerte... Llegamos al barrio judío, estaba

alegres por haber podido disfrutar de este viaje tan deseado. Un

prácticamente desierto... Era hora de cambiar los planes. Nos

viaje en el tiempo...

orientamos hacía la plaza Jemmaâ El Fna, atravesamos un

De regreso al hotel mejoramos nuestra táctica para escabullirnos

mercadillo local con puestos ambulantes de verduras, frutas,

de todas las ofertas que nos llovían. La frase de ahora era: “tengo

carnes, pescados, menaje para el hogar...todo un mundo lleno

prisa, mi avión sale en una horas”, la verdad que surgió mucho

de color y olores distintos. Las tiendas empezaban a surgir por

efecto, si lo llegamos a saber la hubiéramos usado durante todo el

todos lados, símbolo de que estábamos cada vez más cerca de

viaje. Corrimos al hotel, nos quitamos el polvo de los zapatos, nos

la famosa plaza. Por el camino empezó a surgir la peligrosa fiebre

refrescamos como pudimos, cogimos las maletas y nos subimos

de las compras. Regateo, regateo, risas, enfados, más regateo.

a los microbuses que no llevarían al aeropuerto. Ahora, sí que sí,

Todos cargábamos con bolsas llenas de regalos, souvenirs pero,

la aventura había llegado a su fin. ¡Qué viajazo! Una experiencia

sobre todo, de recuerdos e increíbles experiencias y vivencias en

inolvidable. Acaba de terminar y ya pensamos en el próximo.

un país único, con una cultura tan dispar a la nuestra. Teníamos

IV. Conclusión. En cuanto a los objetivos pedagógicos conseguidos entorno a la

3.

Estar dotados de los conocimientos necesarios para inventar

experiencia #marrakESNE en primer lugar tenemos que explicar

espacio interiores de uso residencial privado sus sistemas

que atiende a la necesidad de aprendizaje del alumnado sobre

y materiales.

el crear nuevas pedagogías inspiradas en otras más antiguas

4.

[Fig.5] Pantallazo de la Web MarrakESNE

Conocerá las medidas, las condiciones de ergonomía y de

que funcionaron eficazmente, como el Grand Tour. El viaje se

habitabilidad de los espacios, y aspectos particulares de

ha versionado o tematizado según las asignaturas que los

cada requerimiento focalizándolo en el mundo islámico la

En el caso de la asignatura Sistemas de Construcción impartida

profesores impartieron respectivamente en el segundo y tercer

búsqueda de los sentidos.

por el Prof. Dr. Eduardo Roig se consiguieron los siguientes

la arquitectura efímera de los mercados de la medina de

Generará los programas de necesidades y realizará la

objetivos didácticos:

Marrakech, experiencia vinculada al ejercicio Food Truk

curso del Grado de Diseño de Interiores. Éstas se han diseñado

5.

para alcanzar diferentes competencias que el Grado en Diseño de

4.

Conocer ‘in situ’ los sistemas constructivos propios de

en la plaza de Jamaa el Fna. Este enunciado proponía la

resolución proyectual. Conocer la arquitectura vernácula en latitudes de clima

construcción de un híbrido programático transportable. Los

Calidad y Acreditación (ANECA) que a continuación enumeramos

relativos a la rehabilitación, el estudio del origen histórico de

cálido seco y experimentar sus propiedades y estrategias

resultados se han expuesto en el marco del Jury de Primavera

brevemente. En el caso de Diseño del espacio Residencial así

la restauración y rehabilitación, las teorías restauradoras, y

bioclimáticas (visita a la Kashba de Aït Benhaddou):

del grado, en el vestíbulo del centro. El proyecto tuvo su

como de Reforma y Rehabilitación de Interiores, impartidas en el

las diferentes clasificaciones, la historia de la rehabilitación

construcción con tierra; estrategias de ventilación; técnicas

sesión crítica particular, la cual contó con la presencia de

año 2015 por el profesor Dr. Miguel San Millán:

en España comparándolo con lo que sucede en los espacios

de autoconstrucción y mantenimiento; ergonomía del confort

la invitada Dra. Beatriz Amann, experta en crítica proyectual

islámicos,

interior; …etc.

(noticia reportada en su día al Dpto. de comunicación y

Interiores acreditado por la Agencia Nacional de Evaluación de la

1.

Conocer las tipologías de soluciones habitacionales

6.

7.

Islámicas, las adaptaciones de la casa según su ubicación

1.

Conocer los orígenes y formación del sistema constructivo

2.

Análisis empírico del trazado urbano de la medina.

islámico y su influencia en los espacios interiores españoles.

3.

Conocer ‘in situ’ diversos procesos de producción artesanal

adjunta al Blog). 5.

Conocer y analizar ‘in situ’ tres ejemplos paradigmáticos

Comprender la metodología de la rehabilitación, incluyendo

en la medina de Marrakech en relación a los siguientes

de la arquitectura árabe: Madraza Ben Yusouf; Museo

el espacio privado.

estudios en los espacios de Marrakech, reconocimiento de

oficios: curtidores; metalistas; ebanistas; carpinteros;

de artesanía Dar Si Said; Palacio de Bahía. Los alumnos

Poder distinguir las diferentes épocas en la evolución

patologías, diagnosis y terapéutica de edificaciones.

tejedores de alfombras; …etc. Esta acción está vinculada

realizaron ejercicios de croquizado y propuesta proyectual en

a la acción pedagógica ‘Etiquetando a Sennet’, una lectura

tres espacio singulares.

urbana, en el desierto... así como los enseres que contiene 2.

Aplicar los conceptos generales aprendidos en el aula

histórica del hábitat islámico.

8.

interactiva y presencial de su libro El Artesano cuya cartografía se expone en el muro vidrio del aula Le Corbusier de la cuarta planta del centro.

88

89


07 V. Bibliografía.

Adam Matthews Digital: ‘The Grand Tour’ (http://www.

amdigital.co.uk/m-collections/collection/the-grand-tour/).

Sánchez-Jáuregui-Alpañés, Maria Dolores, and Scott Wilcox. The English Prize: The Capture of the Westmorland, An Episode of the Grand Tour. New Haven, CT: Yale University

Elizabeth Bohls and Ian Duncan, ed. (2005). Travel Writing

Press, 2012. ISBN 978-0300176056.

1700–1830 : An Anthology. Oxford University Press. ISBN 0-19-284051-7

Geoffrey Trease, The Grand Tour (Yale University Press) 1991.

James Buzard (2002), “The Grand Tour and after (1660– 1840)”, in The Cambridge Companion to Travel Writing.

ISBN 0-521-78140-X

Andrew Witon and Ilaria Bignamini, Grand Tour: The Lure of Italy in the Eighteenth-Century, Tate Gallery exhibition catalogue, 1997.

Paul Fussell (1987), “The Eighteenth Century and the Grand Tour”, in The Norton Book of Travel, ISBN 0-393-

02481-4 •

Edward Chaney (1985), The Grand Tour and the Great

Clare Hornsby (ed.) “The Impact of Italy: The Grand Tour and Beyond”, British School at Rome, 2000.

Ilaria Bignamini and Clare Hornsby, “Digging and Dealing

Rebellion: Richard Lassels and ‘The Voyage of Italy’ in the

in Eighteenth Century Rome” (Yale University Press, New

seventeenth century(CIRVI, Geneva-Turin, 1985.

Haven and London, 2010).

Edward Chaney (2004), “Richard Lassels”: entry in the

Oxford Dictionary of National Biography.

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Edward Chaney, The Evolution of the Grand Tour: AngloItalian Cultural Relations since the Renaissance (Frank

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Collecting (Yale University Press, New Haven and London,

Turizam: znanstveno-strucni casopis, 60(4), 369–384.

2003). •

Edward Chaney and Timothy Wilks, The Jacobean Grand Tour: Early Stuart Travellers in Europe (I.B. Tauris, London, 2014). ISBN 978 1 78076 783 3

90

Korstanje, M. E. (2012). Examining the Norse mythology

Edward Chaney ed. (2003), The Evolution of English


08

el diario del alumno, una estrategia para la reflexiรณn y el aprendizaje

91


08 el diario del alumno, una estrategia para la reflexión y el aprendizaje Dra. Adela Acitores Suz

desarrollar su percepción; las habilidades y destrezas de

Después de algunos años dando clase se sabe que la práctica

las diferentes técnicas, el aula-taller donde se desarrolla la

del Dibujo causa diferentes emociones tales como: miedo,

asignatura de Dibujo Artístico se presta a realizar ejercicios que

satisfacción,

propicien también el desarrollo de la creatividad para el diseño.

autoestima baja, admiración, vergüenza… Es importante poder

frustración,

atracción,

inseguridad,

alegría,

alejar las emociones negativas que provoca el Dibujo en algunos

I. Introducción.

Y con ese afán amplio y múltiple nos encontramos día a día. Más

de nuestros alumnos. Para ello es necesario crear un clima de

sabemos que muchas de estas cosas se asimilan tras un tiempo

confianza en el aula, un ámbito de crecimiento conjunto y de

de trabajo e incluso no se clarifican hasta no haber alcanzado

valor del trabajo desarrollado con interés, ya que sin duda será

cierto nivel de práctica. Por eso el profesor vuelve a explicar y

lo que lleve al alumno a mejorar su relación con este “nuevo

Es sabido que las personas necesitamos un tiempo para pensar

el espacio que les rodea y los mecanismos de percepción del

corregir con naturalidad las cosas tanto cuando la corrección es

lenguaje” y superar día a día su nivel académico y de satisfacción.

en los hechos acaecidos en el día, para repasar las experiencias,

ser humano, aprender a mirar para aumentar su capacidad de

individual, como cuando es dirigida al conjunto de la clase. En

/g Los mecanismos de motivación, tal y como afirma Marina,

las conversaciones mantenidas, para evaluar nuestros actos

percepción.

este último caso es sabido que nunca el 100% de los alumnos

deben emplearse para construir bienestar. De igual manera

está atento en el mismo momento por lo que el haber dicho algo

consideramos que el crear ese clima de tranquilidad de cara

en clase no siempre es sinónimo de haber sido escuchado.

al nivel de

y comportamientos.

También necesitamos un tiempo para

recordar las cosas que nos contaron en la escuela o en la

En el proceso habitual el alumno debe decidir qué quiere dibujar,

universidad y este pensamiento posterior nos ayuda a interiorizar

acotarlo o encuadrarlo. Debe hacerse consciente del soporte

los conceptos a grabar los datos y a darnos cuenta de las cosas

en el que va a trabajar, su formato y tamaño, y controlarlo. Al

Siendo la asignatura de Dibujo materia fundamentalmente

una mayor motivación para enfrentarse al entrenamiento de cada

que no entendemos y de las que hemos aprendido. Porque el

mismo tiempo tiene que

aprender la técnica a emplear, las

práctica necesita un tiempo de “adecuación” derivado de la

sesión.

alumno, el profesor, todos, desde niños, aunque no lo hayamos

diferentes maneras de manejarse, perder el miedo a realizar

preparación del material, o de la colocación del puesto de trabajo

tenido, hemos necesitado un momento del día para pensar.

una línea fluida y equivocarse, aprender a controlar el giro de las

(ir a por agua, colocar los dibujos para ser visualizados, pegar

Por todas esta cosas que hemos explicado es necesario realizar

Porque la reflexión es base para el aprendizaje y la asimilación

articulaciones se sus brazos: hombro, codo, muñeca y falanges

el papel en el tablero…). Esto hace que una sesión de cuatro

diferentes actividades formativas (teóricas, prácticas, de larga o

de cualquier cosa.

para controlar la dirección del trazado. Tienen que entender el

horas sea más útil que dos sesiones de dos horas, a pesar del

corta duración) en el transcurso de la clase que van encaminadas

concepto de escala y de proporción y saber que el dibujo es un

descanso de 15 minutos que se realiza en torno a la mitad del

a cubrir todas la necesidades que requiere la enseñanza y el

El diario de Clase es una experiencia cooperativa ensayada

vehículo de comunicación y de expresión. Tendrá que plantearse

tiempo. Hay que añadir que una sesión corta puede producir

aprendizaje del Dibujo.

en el aula con mis alumnos para ayudarles tomar conciencia

con qué fin está dibujando: para proyectar, para definir, para

frustración en el alumno que tal vez se quede sin tiempo de ser

del aprendizaje y hacer más efectiva su estancia en el aula.

trasladar información,…

corregido. Es más factible que en sesiones de cuatro horas el

Recapitulando diré que, con seguridad el aprendizaje del Dibujo,

La experiencia se ha desarrollado en el aula- taller de Dibujo

Deben pensar si hay un observador, cuál será la dirección visual,

profesor, además de las correcciones grupales pueda detenerse

sea cual sea su finalidad y fundamento, necesita ese tiempo de

Artístico para el Grado de Diseño de Interiores hace ya tres

la composición final, la valoración del claroscuro si existe, la

unos minutos con cada uno de los alumnos, asistirles y guiarles

asimilación y práctica como el aprendizaje de cualquier nuevo

cursos y puede ser exportable a cualquier otro Grado y disciplina.

importancia del proceso.

en los sucesivos pasos para poder llegar a un buen resultado

idioma. Con el ánimo de que el alumno, de semana en semana,

que sería, básicamente, la mejora paulatina de su nivel.

no deje en el olvido toda su experiencia en el aula, docente, pido

El Dibujo Artístico, evidentemente tiene sus peculiaridades.

Y no todos los dibujos requieren la interpretación visual de lo

Cuando los alumnos están aprendiendo a dibujar el profesor les

existente. No todos los dibujos son realizados para definir con

De existir un inconveniente en este formato de sesión semanal

práctico de llevar y guardar en cualquier bolsillo, para apuntar

explica muchas cosas de diferente índole y rango a la vez. Es

precisión algo. Pueden dibujar algo que tienen que expresar, o

este sería que pasan muchos días, siete, entre clase y clase,

cualquier idea escuchada en el aula, para dibujar en la parada

como cuando aprendes a conducir y tienes que tener muchas

pueden contar una idea. A veces lo representado no tiene forma

y faltar un día equivale a ausentarse dos sesiones de otras

del autobús mientras espera su llegada o en la consulta del

cosas en cuenta: las señales; lo que ves por el retrovisor; lo que

visual, es un concepto más abstracto, pero se puede expresar a

materias.

dentista. Un cuaderno que sea un lugar de reflexión y a la vez de

hacen el resto de coches, pisar el embrague para cambiar de

través del dibujo.

marcha… El alumno escucha y atiende a todas las indicaciones

competencias específicas que el alumno posee,

proporciona un mayor bienestar en el aula y en consecuencia

al alumno un cuaderno pequeño (tamaño aproximado DINA6) ,

práctica, también para anotar las cosas importantes del día. Un Además de los distintos niveles académicos que traen de origen,

lugar donde encontrar todo a modo de “cajón” en el que estás seguro de tener los datos que buscas.

pero no todas son aprehendidas en un primer momento. Hay que

Aunque sean los inicios, en una sola corrección el alumno

los alumnos han tenido diferentes experiencias personales ante

repetirla muchas veces para que queden grabadas, entendidas y

recibe mucha información y no toda está dentro de una misma

el Dibujo. Están los que llegan de un bachillerato de artes con

posteriormente asimiladas.

categoría, sino que se refiere a aspectos variopintos en el

afinidad y afición al dibujo; los que siendo pequeños dejaron

Igualmente pensé que, como profesora, yo también podría

entorno del dibujo.

de dibujar y declaran que “no saben”; los que se muestran

hacer esa reflexión en la que tomase nota de todos los

divertidos ante algo que no han hecho pero que les gustaría

aspectos estudiados en el aula, las conclusiones importantes,

poder hacer…

las instrucciones dadas en el día, las sensaciones recogidas,

Cuando el alumno comienza a dibujar suele hacerlo con “modelos del natural” o lo que es lo mismo, algo que está viendo en el

Además de asimilar los conceptos fundamentales de la

espacio y que ocupa un volumen. Tiene que entender cómo es

representación; las indicaciones necesarias para que puedan

92

las dudas planteadas y las explicaciones requeridas. También

93


08 la secuencia de trabajos corregidos y el resultado general,

se trataba de un curso tipo, sino de ese curso concreto, el

académico generalmente en el 90% de los casos el profesor

En esta proyecto el profesor es un cooperante más del grupo en

las explicaciones teóricas al comienzo del aula, los ejercicios

correspondiente a esos alumnos y ese año con su particularidades

enseña y el alumno aprende, es indudable que en otros planos,

el proceso de toma de datos, empezando él mismo (yo misma) el

realizados en el aula y los propuestos para casa.

y su propia evolución. Añadiendo los trabajos de los alumnos

todos los que nos dedicamos a la docencia sabemos que los

primer día como muestra.

tras las sesiones, obteníamos una memoria de actividad de la

profesores aprendemos infinidad de cosas de nuestros alumnos,

asignatura.

de los cuales también nos nutrimos en nuestro desarrollo

El alumno ve y aprende la manera de trabajar de los demás

como docentes. Porque no cabe duda que el profesor, como el

miembros del grupo. Puede comparar modelos y sacar

dibujante, a veces nace pero la mayoría de las veces se hace.

conclusiones. Todos los alumnos se benefician parcialmente de

Así también tendría yo como docente una visión más clara de cómo se había desarrollado la clase ya que el aula es un lugar interactivo y aunque debe existir una programación, el desarrollo

Como corolario, este nuevo recurso permitía a los alumnos que

y la evolución está en función de los integrantes del grupo:

hubiesen faltado a una clase por algún motivo poder ponerse

alumnos y profesores.

al día y saber todo el contenido de la sesión en la que se

En la actualidad, la experiencia se ha convertido en un trabajo

habían ausentado. No obtenían una información parcial de

cooperativo que estamos realizando entre todos los alumnos

De esta forma surgió el primer diario de clase “Diario de clase”

sus compañeros como: “hemos dibujado el espacio del aula”

y yo como profesora. La diferencia radica en que cada día un

Según Jhonson, los grupos cooperativos permiten que todos los

que yo redactaba inmediatamente después de cada clase,

o “tenemos que hacer una composición de colores fríos”. El

miembro del aula hace un guión de todo lo ocurrido en el aula y

alumnos se beneficien de los distintos recursos a los que han

desde la propia escuela, con todo reciente, para poder hacer

alumno podría saber con detalle todo lo que se había realizado,

lo enviamos a todos los miembros. Todos han tomado nota en

tenido acceso otros compañeros. Se presupone que la evaluación

el resumen y utilizarlo como recurso de clase para los alumnos.

por qué y de qué manera, lo que tendría que tener el siguiente

su cuaderno de bolsillo y por ello pueden completar contenido,

individual se corresponde con un aprendizaje individual, pero

Los alumnos podían encontrar este diario identificado por sesión

día, lo que estaba pendiente y las conclusiones más importantes.

modificarlo, aportar material des las búsquedas realizadas y

este es un concepto erróneo. Se ha demostrado claramente que

en su campus virtual en un apartado que titulé así.

Si se había proyectado algún vídeo o imágenes para analizar,

maquetarlo de manera personalizada. cada uno tendrá una

la transferencia del grupo al individuo es mayor que de individuo

estos recursos se encontraban ya en el campus virtual y podía

versión propia de la sesión y añadirá las fotografías de sus

a individuo.

descargárselos para seguirlos.

trabajos, en proceso y terminados, al documento.

y hechas, aquello que era muy importante para el proceso de

Sin ser éste uno de los motivos de la creación del diario,

En este segundo modelo de Diario planteado en este curso

en las aulas a favor de un incremento del valores como el

aprendizaje y que debía ir calando, poco a poco, en el grupo.

resultó muy útil para que algunos alumnos pudieran ponerse

existe un orden preestablecido para la cooperación en la toma

compañerismo, uniendo al grupo que desea el éxito de todos sus

al día y tampoco alentaba al alumno a ausentarse de clase más

de datos pero de manera natural, hay flexibilidad para ocupar el

miembros y cuidando del bien común. Este fin desarrolla otra

Tras subir el diario de la última clase escribía a los alumnos un

fácilmente dada la practicidad de la asignatura y el diseño de

lugar de un alumno enfermo que no puede acudir.

competencia que es la responsabilidad individual dentro de un

correo instando a repasar todo lo que habíamos hecho en clase,

ejercicios exclusivamente dedicados al aula.

Uno de los valores de estos documentos precisamente era el ser

los enfoques del resto de compañeros, y a la vez todos deben

un resumen en el que se destacaba, entre tantas cosas dichas

aportar al grupo su trabajo.

Creemos además que este modelo ayuda a evitar la competitividad

como momento de reflexión, incitando a la comprensión de la

trabajo en equipo. Sin el trabajo y puntualidad de un miembro el En general todos los alumnos se habitúan a utilizar su cuaderno

resto no podrá cumplir con los objetivos planteados. Otra lectura

complejidad de todo lo desarrollado y a descubrir que ya estaban

Evidentemente, siendo una clase que comienza a primera hora

de bolsillo para tomar notas y retener datos. Yo les animo a que

es el saberse necesario dentro del colectivo que puede ayudar

aprendiendo muchas cosas de las que anteriormente no habían

de la mañana, de cuatro horas de duración más 15 minutos de

lo usen para todo lo que quieran, sea de esta asignatura u otra,

en parte a empoderar a los alumnos más inseguros o de baja

oído hablar.

descanso, el mediodía (en España hora de comer) se echaba

e incluso de aspectos ajenos a la formación reglada que están

autoestima.

fácilmente encima. Por eso, en esta primera experiencia, si

cursando.

Al ser el aula un entorno interactivo, el repaso del día era muy

quería escribir con el recuerdo reciente, mi apuesta era dejar la

útil para mí, ayudándome a entender qué conceptos requerían

tarea hecha inmediatamente después de la sesión. Esto hacía

Al final del año el alumno consigue tener un compendio del

existe un orden preestablecido para la cooperación en la toma

más tiempo, un apoyo mayor, una explicación complementaria

que los días que tenía clase acabase saliendo a las 15,30, sin

curso y también de su trabajo desarrollado en la asignatura. Un

de datos pero de manera natural, hay flexibilidad para ocupar el

u otro tipo de ejercicios; Cuáles estaban siendo adquiridos más

comer, pero con el diario terminado y el correo enviado.

documento de gran valor que bien realizado podrá ser consultado

lugar de un alumno enfermo que no puede acudir.

fácilmente; qué ideas nuevas se habían desarrollado a través de consultas correcciones individuales.

En el segundo modelo de Diario planteado sobre estas líneas

siempre por el alumno y será su diario del curso realizado en el A media semana, volvía a escribir al grupo para animar a

que se recoge todo el proceso de aprendizaje.

la realización de los trabajos, a asistir con puntualidad a la

En general todos los alumnos se habitúan a utilizar su cuaderno de bolsillo para tomar notas y retener datos. Yo les animo a que

El profesor debe ir comprendiendo cual es la evolución de los

siguiente sesión y a leer, al que no lo hubiera hecho, el diario de

Como transmite Jhonson en su libro La evaluación en el

lo usen para todo lo que quieran, sea de esta asignatura u otra,

alumnos en el aula para tener más control sobre aquello que

clase anterior.

aprendizaje cooperativo: como mejorar la evaluación individual a

e incluso de aspectos ajenos a la formación reglada que están

través del grupo,los ambientes cooperativos en el aula permiten

cursando.

requiere más seguimiento. Por ello esta estrategia docente ayuda a concretar el desarrollo de las siguientes sesiones.

El fin último en el sistema educativo es, sin duda, enseñar

a los alumnos cuidar los unos de los otros y favorecer al mismo

por parte del profesor y aprender por parte del alumno. Esto

tiempo su aprendizaje y el de los demás. El trabajo del grupo se

Al final del año académico tenía descrito el curso completo.

requiere actitudes activas en ambos lados. La una sin la otra

apoya cada día en el trabajo del uno de sus compañeros.

Aunque el guion sí respondiese a la programación general no

no llevará al mejor de los resultados. Y aunque en el plano

94

95


08 II. Viernes 27 de septiembre de 2013.

III. Viernes 4 de octubre de 2013.

Presentación de los alumnos y el profesor

Corrección del ejercicio propuesto para casa.

Explicación del programa y métodos de evaluación

Los auto-retratos tienen más parecido.

Explicación:Reflexiones sobre las capacidades del dibujo

Ejercicio 3 Se plantean dos modelos de características diferentes. Una

como medio de análisis, comprensión, expresión, información,

Visualización de dos vídeos:

escayola de cuerpo humano de formas curvas y un modelo con

etc.

Dibujo y Pintura, encaje, composición, encuadre 1 y 2

geometría más básica y regular, para que el alumno, dadas su

Listado de materiales

Carboncillo tonal

facilidad y/o su preferencia elija.

*Descanso*

En estos vídeos podemos ver diferentes maneras de enfrentar

Ejercicio 1

Ejercicio 2

1a. Dibujar en formato A4 un autorretrato de memoria en 10

2a. Por parejas, se realiza un retrato del compañero. Cada

minutos.

compañero posa entre 10 y 15 minutos (A4).

1b. Mirarse en el espejo durante 3 minutos y volver a realizar un

2b. Testamos

autorretrato sin mirars4 en formato A$.

Realizamos una evaluación conjunta. . Notas posibles 1, 2 o 3 (1

los dibujos y el parecido con el retratado.

peor nota, 3 mejor nota). Realizamos una evaluación conjunta suma de la de todos. Notas

Conclusiones:

posibles 1, 2 o 3 (1 peor nota, 3 mejor nota).

• •

• •

Nos cuesta menos dibujar aquello que estamos El resultado es mejor en este ejercicio que en el

Es muy difícil dibujar de memoria aunque estemos

de dibujar de memoria aunque el modelo no sea

acostumbrados a mirarnos mucho.

conocido.

Los dos autorretratos son muy parecidos en encuadre

modelos representativos que traemos por defecto.

Necesitamos

desprendernos

de

los

y resultado final. •

Los fallos más comunes son:

Ejercicio propuesto para casa:

Reducir la distancia de la frente

Alargar la distancia entre los ojos y la

Dibujarse un retrato mirándose al espejo

boca

Comprar el material necesario para el siguiente día de clase:

Hacer más corta la barbilla

Papel Torreón A1, A2

Poner el pelo encima de la frente sin tener

Carboncillos finos

en cuenta la forma del cráneo

Gamuza de cuero

Barra “conté” negra, sepia, blanca

Aguja de hacer punto

Pinceles de cerda en forma de “lengua de gato” en tres

grosores diferentes

Fijador para carboncillo y pastel o spray de laca de pelo

Trapo

Composición con cajones, rueda y macetero (se aprovecha para comentar al alumno algunas nociones básicas de

un proceso paulatino que se basa en comprender la geometría

perspectiva cónica)

básica de la composición, elección del encuadre, trazado de líneas de movimiento o posición y revisión de las proporciones

Encajamos el modelo en formato A1 con carboncillo

del modelo. Se revisan las proporciones de

Corrección durante el proceso de encajado

las partes con

respecto a lo general. Se imagina una ventana rectangular en la que se mide la proporción del alto por el ancho para dibujar en el

*Descanso*

papel un rectángulo proporcional donde se ajustarán los objetos Seguimos el proceso de encajado. Al final de la clase se hace un intento de claroscuro básico.

observando. Importancia de la observación. Conclusiones:

Esquilina

el encajado y dibujo del natural. En el primer vídeo se trata de

o figuras representadas.

1c. Testamos los parecidos entre los autorretratos y con el autor.

En el segundo vídeo, la técnica del carboncillo tonal propone un sistema de prueba y error que consiste en ir marcando las

Conclusiones del ejercicio:

masas de sombra desde un esquema de geometría básico hasta la concreción del modelo. Este sistema requiere una capacidad

El encajado es un proceso de comprobación de proporciones.

mayor de medida a través de la percepción del dibujante. El ojo

Debemos estar seguros de lo que ponemos en el papel.

es el que mide.

Las líneas de encajado deben ser suaves permitiéndonos corregir y no se debe marcar fuertemente los contornos.

Nosotros ensayaremos un sistema parecido al que se indica en

Las líneas deben buscar el movimiento o los ángulos principales

el primer vídeo.

del modelo. El volumen y la forma se reconocerán después por el claroscuro.

Explicación previa al ejercicio: •

El modelo

Posición ante el modelo y con respecto al caballete

Debemos ser pacientes mientras aprendemos este proceso. Ejercicio propuesto para casa

(visibilidad) •

Cómo medir proporciones y realizar un encajado.

En el “cuaderno-diario”

La elección del encuadre. Composición. Utilización del papel

portada (una o dos hojas contiguas) con tema y técnica libre.

Cómo coger el carboncillo. Cómo trazar líneas rectas en gran

Puede estar vinculado al contenido y debe expresar algo propio,

formato.

característico y personal del alumno.

Las líneas de referencia

Revisión del material necesario.

de formato A5 se pide realizar una

Goma

96

97


08 Dentro del cuaderno realizar tres encajados diferentes. Como

Material para el próximo día:

sugerencia para el alumno mencionamos los siguientes modelos:

Papel Torreón A1

Carbón blando y fino (se pueden tener diferentes

Un bodegón sencillo con al menos 3 elementos (botellas,

durezas para más adelante.

IV. Bibliografía.

BLAKEMORE, Sarah-Jayne y Frith, Uta, (2011). Cómo

jarra, cuenco, fruta,…)

Gamuza de cuero

aprende el cerebro: las claves para la educación. Ed. Ariel.

Una silla

Trapo de algodón

ISBN: 9788434453050

Bodegón formado por elementos de escritorio (caja, vaso

Goma para carboncillo

para lápices, libro, escuadras,…)

Goma de lápiz de madera.

Bodegón formado por productos de limpieza (detergente,

Plomada

cepillo, estropajos, botes de spray limpiador,…)

Cordel

Un flexo o lámpara de mesa

Fijador

• •

ARIEL, ISBN: 9788434413627 •

MARINA, J. A., (2011), Los secretos de la motivación Ed.

DICKER, G Y TERIGI, F (1997). La formación de maestros y

MCGRAW-HILL, Formación del profesorado vol 2- ebook; PDF - DRM 2010; Ed. INTERAMERICANA DE ESPAÑA S.L.,

profesores: hoja de ruta. Buenos Aires: Paidós

ISBN: 9788448173647

Barra Conté negra y blanca

GLASER R. (1991) “The Maturing of the relationship

NIETO GIL, J.M. (2010) Estrategias para mejorar la

between the science of learning and cognition and

práctica docente - ebook; PDF - DRM; Ed., CCS,

educational practice”, Learning and Instruction,1, 129-144.

ISBN: 9788498426038

JOHNSON,D.W.,JOHNSON,R.T.,AND SMITH, K.A., (2014). Ed. SM. La evaluación en el aprendizaje cooperativo:

PERE PUJOLAS MASET, (2008). 9 ideas clave: el aprendizaje cooperativo, Ed. GRAO, ISBN: 9788478276745

como mejorar la evaluación individual a través del grupo. ISBN: 9788467555448 •

JOHNSON,D.W.,JOHNSON,R.T.,AND SMITH, K.A., (2000), Active Learning: Cooperation in the College Classroom, Interaction Book, Edina, MN.

98

99


V. Webgrafía.

https://innovacioneducativa.wordpress.com/ [Última consulta el 24 de enero de 2018]

http://innovacioneducativa.fundaciontelefonica.com [Última consulta el 24 de enero de 2018]

http://blog.lamiradapedagogica.net/ [Última consulta el 24 de enero de 2018]

100


09

UN EXPERIMENTO DE TRANSVERSALIDAD, LA EDUCACIÓN Y EL DISEÑO A TRAVÉS DEL PAISAJE

101


09 UN EXPERIMENTO DE TRANSVERSALIDAD, LA EDUCACIÓN Y EL DISEÑO A TRAVÉS DEL PAISAJE Dra. Esther Isabel Prada Llorente I. Introducción.

Incorporando vivencias y experiencias, interaccionando con

una economía y una sociedad basadas en capacidades creativas.

el espacio urbano o natural y con otras personas mediante el

El estudio y diseño del paisaje necesita pasar del análisis a la

diálogo, introducimos una identificación emocional y afectiva, un

síntesis, de lo local a lo global y viceversa a través de la creación

imaginario sobre el entorno, sobre el paisaje próximo y cotidiano,

y recreación constante de nuestra experiencia, se trata de un

protagonizamos así el proceso de aprendizaje del que todos

aprendizaje holístico que facilita la comprensión de nuestro lugar

formamos parte poniéndolo en común en el aula, un espacio

en el mundo. A través de él manifestamos la importancia de

constituido por dimensiones que se cruzan y fruto de diferentes

nuestras actuaciones y por tanto, la necesidad de una ética en

combinaciones, como lugar, como formación y como punto de

la toma de decisiones dada nuestra responsabilidad para con el

encuentro (Duarte, 2003).

entorno que nos rodea. El contacto directo con el paisaje real es

En el año 2000 se firma en Florencia el Convenio Europeo del

didácticos que permiten valorar el paisaje natural y cultural, rural

Paisaje. Ratificado por España en 2008 este Convenio adopta

o urbano, pero también los elementos cotidianos que forman una

Otra faceta pedagógica del paisaje es su condición de

para realizar un trabajo de campo y para facilitar el aprendizaje

la visión global del paisaje y señala la importancia de que la

parte intrínseca del propio y personal micropaisaje, fomentando

transversalidad, ello requiere un cambio de mentalidad, más

y la interpretación de las interrelaciones entre los distintos

población comprenda este concepto y se involucre en su gestión

como objetivo una actitud de respeto y participación activa que

enfocado a una educación integral. Hasta el presente los

elementos y su dinámica es decir, permite captar su complejidad

desde todos los ámbitos, reconociendo la educación como

permita un conocimiento y gestión apropiados del mismo. Las

procesos educativos y el desarrollo social han estado vinculados

y hacernos sentir que formamos parte de él.

instrumento para la conservación del mismo. Es importante por

tecnologías de la información TIC, pueden situarse al servicio

a los aspectos analíticos; cada vez más, se van conformando

tanto, que forme parte del espacio o ambiente de aprendizaje en

de estas finalidades pedagógicas emergentes ya que el paisaje

los diferente niveles y grados educativos.

entendido como un recurso, facilita la labor educativa por su

fundamental para experimentar a través de todos los sentidos,

condición sistémica, global y local, de las que participa.

III. Metodología y proceso

bloques de actividades propuestos en la asignatura Jardinería

A través de nuestras decisiones cotidianas todos influimos

A la luz de nuestra experiencia (Prada, 2014, 2016), un

itinerarios, señaléticas, espacios interiores, espacios urbanos,

y Paisaje perteneciente a 4º de Grado en Diseño de Interiores,

en el desarrollo de nuestros paisajes sin embargo, es

compromiso con el paisaje requiere de una identificación con

espacios cotidianos, símbolos, elementos y pequeñas cosas que

alguno de cuyos resultados académicos mostramos en la

inconscientemente como le damos forma. Para que los alumnos

él, que genere una sensación de responsabilidad y esto sólo

pueden formar parte indispensable de una considerable mejora

presente comunicación -concretamente los cursos comprendidos

también se pueden implicar en esta tarea, a través de estrategias

se consigue mediante la práctica, identificarse con el paisaje a

de nuestro entorno, supondría la consecuencia lógica de un

entre 2014 y 2016-, plantean una aproximación al análisis,

heurísticas indicamos las vías o enfoques posibles a seguir,

través de la narración y la representación en diferentes escalas

proceso que favorezca el acceso a la información, la reflexión y

síntesis, diagnóstico, diseño e intervención en la conservación

para que sean capaces de expresar sus ideas planteando una

permite y hace posible proponer y planificar. El diseño de

la comunicación como aspectos fundamentales del mismo.

y mejora del paisaje,

solución.

En este sentido y basados en nuestra experiencia, los distintos

emergiendo una serie de materiales

IV. Leer, acceso a la información. II. Aprendizaje dialógico, transversalidad y Paisaje Acceder al paisaje y saber leerlo, interpretarlo, implica el manejo

del uso de tecnologías y el diseño, se convierte en un recurso

La educación condiciona nuestras expectativas y nuestra

Aproximar al alumno a través de sensaciones y emociones

de diferentes tipos de herramientas que facilitan el enlace entre

que permite adquirir actitudes encaminadas hacia la calidad de

percepción al tiempo que guía nuestras actuaciones, es una

mediante una educación en una relación de igualdad es clave

el mundo real y el virtual, a través tanto de la imagen, como

nuestros entornos de vida.

mezcla de experiencia, formación y estudio. En este sentido el

porque aprendemos en la interacción. En la era global que nos

Convenio Europeo del Paisaje que se fundamenta en parte en el

encontramos vivimos en dos tiempos, un tiempo real y un tiempo

paisaje personal, en parte en el paisaje que compartimos como

virtual, al interaccionar con el entorno real a través del estudio

sociedad y en parte en el legado de los paisajes formalizados a

del paisaje se favorece el aprendizaje dialógico porque fomenta la

lo largo de generaciones, reconoce que el paisaje es un espejo

creación de un sentido personal y social (Aubert, Flecha, 2008), por

Para la consecución de tal fin sugerimos actividades diferenciadas

La observación y el estudio consiste en aquella selección y

que refleja la cultura de nuestro tiempo; un marco en el que

otra parte nos permite abordar situaciones complejas y procesos

y al mismo tiempo complementarias tales son, observación y

recopilación de documentos fotográficos y cartográficos, escritos

experimentamos a partir de interacciones con otras personas

participativos en el aula al modo de una micro comunidad de

estudio, organización y clasificación, investigación y exploración,

y orales, así como recorridos en el entorno natural, rural o

y con nuestro entorno, cómo lo experimentamos, es lo que nos

aprendizaje (Elbog, 2003) puesto que facilita la creación de nuestro

así como diseño o planificación, invitando a descubrir nuestros

urbano próximo al alumno, que permitan captar y descubrir las

permite trazar nuestros propios caminos y plasmar, cartografiar

entorno personal entendido como conjunto de herramientas,

paisajes cotidianos en escalas próximas y más alejadas que a

emociones que le generan, analizar los condicionantes históricos

nuestras percepciones, porque radica en la propia experiencia

fuentes de información, conexiones y actividades que utilizamos

modo de guía orientan para entenderlo, proponiendo así mismo

y características esenciales e interaccionar con personas que

vital (Martínez de Pisón, 2014).

de forma asidua para aprender (Adell y Castañeda, 2010).

una serie de actividades para realizar in situ.

participan en la construcción de ese paisaje, para reflejarlas

102

V. Hacer, reflexionar.

103


09 a posteriori en dibujos, esquemas, mapas, planos

o frases.

variedad de colores, formas y cambios producidos en el tiempo y

Dado que a través de los sentidos recibimos la información

en el espacio, mostrando las transformaciones que se dan en el

de lo que nos rodea, al generar mapas o imágenes sentidas

paisaje así como las posibles mejoras del mismo (Figuras 1 y 2).

y percibidas plasmadas individual o colectivamente, fijamos

[Fig.3] Paisajes de Chamartín. Material didáctico. Clasificación y elementos que configuran un paisaje urbano a través de la interpretación gráfica. Dibujo a tinta y acuarela perteneciente al trabajo final de curso entregado en papel formato DIN-A3. Grupo: Aurélie Chrétiene, Silvia Cubero y Patricia Lobo.

[Fig.1] y [Fig.2] Observación de sensaciones plasmadas en mapas entendidos como procesos colaborativos que permiten una identificación de nuestro paisaje cotidiano. Cursos 2014-2015 y 2015-2016. Fotografías realizadas por los propios alumnos en el aula.

La organización y clasificación sistematiza la observación y el

avanzando con esta actividad en el camino de la diagnosis que

estudio, ordena a partir del análisis de las componentes que

fundamente el mejor diseño posible de una futura intervención

configuran el paisaje y familiariza al alumno con su estructura es

(Figuras 3 y 4).

decir, con las dinámicas e interrelaciones entre sus elementos, [Fig.4] Paisajes de Treviño. Material didáctico. Organización y análisis de la estructura del paisaje mediante tratamiento informático de fotografías realizadas in situ. Imagen perteneciente al trabajo final de curso entregado en papel formato DIN-A3. Grupo: Covadonga Cuesta, Iria Pumar, Aitziber Puente y Lucía Verea.

104

105


09 La investigación y exploración facilita el desarrollo de estrategias

VI. Escribir, dibujar.

que permiten descubrir las relaciones entre los elementos en un paisaje, para ver cómo se van transformando esos elementos y

El paisaje se refiere a un lugar en el que interaccionan los

procesos a través del tiempo (Figura 5).

diferentes elementos que lo constituyen. Como lugar en el que se desarrollan los hechos, se puede representar a través de

El diseño o planificación, propone a los alumnos convertirse en los

dibujos con más o menos detalles, con esbozos, con croquis o

propios protagonistas de su paisaje bajo criterios de adecuación

con planos de color, con herramientas informáticas o a mano

con el entorno próximo, con el lugar. El diseño compendia todas

alzada, pero el observador que representa, está reconstruyendo

las fases y a través de él, se prevén las consecuencias de sus

constantemente el paisaje desde su subjetividad. En este

actuaciones (Figuras 6 y 7).

sentido el paisaje se traslada del espacio lugar al espacio de la página o al espacio de la pantalla del ordenador y dentro de ellas inevitablemente y redibujando o escribiendo relatamos nuestra experiencia (Figuras 8 y 9). [Fig.6] Arcos de la Frontera. Material didáctico. Paisaje y diseño, proceso mostrado con una heterogeneidad de descripciones subjetivas. Edición, maquetación y encuadernación sobre paisajes de Arcos. Imagen perteneciente al trabajo final de curso entregado en papel formato DIN A3. Grupo: Julitte Abelló, Ainhoa Fernández, Pablo Mena y Rebeka Németh.

[Fig.7] El Retiro-Madrid. Material didáctico. Diseño e interpretación de la información interiorizada en el proceso de comprensión del paisaje. Señalética para un itinerario en bicicleta. Imagen perteneciente al trabajo final de curso entregado en papel formato DIN A3. Grupo: Sergio Fernández, María Rueda y Nerea López.

[Fig.5] Lagunas de Ruidera. Material didáctico. Exploración e investigación para descubrir relaciones que configuran un paisaje a través de la identificación de conjuntos o colecciones de elementos. Herbario realizado en trabajo de campo. Imagen perteneciente al trabajo final de curso entregado en papel formato DIN A3. Grupo: Carmen Piñeiro, María Mata, Marta Stawowy y Sonia Renda.

[Fig.8] y [Fig.9] Diseño participativo y micropaisajes. Se invita a los alumnos a llevar a cabo una tarea de diseño basada en el grupo. Mapeo comunitario que permita prever las consecuencias de nuestras acciones. Se realiza en clase con ideografías y pictografías elaboradas por los alumnos. Imágenes realizadas por los alumnos. Cursos 2014-2015 y 2015-2016

106

107


09 El objetivo principal, narrar un paisaje para diseñar mejoras,

Aunque la presentación aparezca segregada mediante estos

relato se refiere al presente cotidiano, puede proyectarse hacia

espacio, el lugar imaginario o real donde suceden los hechos del

trataría de mantener la atención del alumno durante el transcurso

recursos gráficos y narrativos que explican los diferentes

el pasado y diseñar un futuro fundamentado en una retrospectiva

paisaje, pero también nosotros como observadores y narradores

de su relato, proponiéndole que participe de un lugar e intentando

marcos o instantes del relato, a través de las diferentes escalas

de entendimiento del lugar, del entorno próximo.

que dibujamos, describimos y diseñamos ese espacio.

una provocación en el sentido de su implicación, que le permita

de aproximación se va tejiendo la trama del paisaje desde el

comprender todos los signos que lo componen y pueda indicar

principio hasta el final.

Los personajes del paisaje en esta narración escalar permiten que la historia se desencadene, uno de los protagonistas es el

en un futuro las mejores relaciones que integren secuencias coherentes, desde una perspectiva amplia a la textura cercana,

Las herramientas fundamentales con las que trabajamos las

desde el macro al micropaisaje.

presentaciones son el dibujo y el texto. El dibujo como técnica de representación, se trata de cualquier impresión sobre un papel,

Para ello se plantean como posibilidades diferentes tipos de

la representación visual como imagen que refiera algún aspecto

descripciones, objetiva cuyo fin es el de detallar para informar

de una historia a contar o de una forma o idea que muestre

de manera precisa; subjetiva, para transmitir la propia visión,

acciones como hilo conductor. Pueden ser cartografías o mapas

sensación o impresión así como nuestros sentimientos a través

conceptuales, pueden representar un interior o un exterior, así

de la imagen y del texto, aunque en ambos casos se seleccionan

como sentimientos e impresiones. La visualización en paisaje es

rasgos significativos que permiten aportar una imagen de

importante ya que al receptor del mensaje le resulta más fácil

conjunto; dinámica cuando se plantea un desplazamiento del

captar su contenido.

punto de vista, tal sucede cuando realizamos una descripción del paisaje a través de los diferentes elementos que aparecen

El texto en tanto que conjunto de signos, plasma las ideas

en un paseo, o en un viaje en coche o en tren; estática, cuando

esenciales a comunicar en una página y se organizan según

el punto de vista permanece inmóvil.

títulos, subtítulos y conjunto de párrafos. La tipografía se puede agrandar o minimizar, se puede remarcar o aclarar, en cada

Por otra parte el paisaje combina lenguaje verbal,

auditivo,

olfativo, quinestésico, icónico,... que se pueden definir como

caso representa una situación concreta del relato acompañando siempre a la representación gráfica.

diferentes tipos de mensaje y trasladar a dibujos, imágenes y palabras. Las imágenes sugieren diferentes significados pero estas no se entienden del todo sin las palabras, las palabras fijan esos significados que presenta la iconografía.

VII. Compartir La inteligibilidad de los contenidos se encuentra vinculada a la

de curso. Cómo se dice, cómo se verbaliza, complementa a

propia presentación. En este sentido, las nuevas tecnologías

su vez el relato narrado de forma escrita y gráfica que pueda

posibilitan un amplio abanico de recursos a la hora de elaborar

despertar el interés por el paisaje, modificando una situación

las presentaciones. En la llamada Sociedad de la Información y

inicial de desconocimiento o indiferencia por el entorno.

del Conocimiento, resulta fundamental disponer de capacidades de presentación, imagen y sonido, que nos permiten desplegar el

El relato del paisaje implica por tanto, la expresión de una

valor del paisaje teniendo en cuenta las emociones y la estética.

sucesión de acciones o hechos que el alumno va mostrando a través de su práctica señalando las relaciones lógicas entre

La preparación, observación e investigación previa, el diseño

ellos. De un lado el contenido muestra una estructura dividida en

propuesto y por fin la presentación para compartir los contenidos,

secciones cada una de las cuales hace referencia a una escala,

expone públicamente a los compañeros los trabajos de análisis y

aunque no se trata de una estructura lineal, no sigue un orden

síntesis realizados con los paisajes planteados como ejercicios

cronológico, sino que se intercalan las etapas. De otro lado este

108

109


09 VIII. Bibliografía.

Aubert, A., Flecha, A. (2008). Aprendizaje Dialógico en la

Sociedad de la Información. Hipatía Editorial. •

Duarte, J. (2003). Ambientes de aprendizaje. Una

Martínez de Pisón, E.(2014). Teorías del paisaje. https:// dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/4854190.pdf

Prada Llorente, E.I. (2014). Dibujando el paisaje que se va.

aproximación conceptual. Estudios pedagógicos. Versión

Un modelo espacial del patrimonio agrario. Ministerio de

On-line ISSN 0718-0705.

Agricultura, Alimentación y Medio Ambiente.

Elbog, C. y Oliver, P. (2003). Las comunidades de

- (2016). Habitar por capas. Un modelo visual

aprendizaje. Un modelo de educación dialógica en la

cualitativo para representar la experiencia del paisaje.

sociedad del conocimiento. Revista Interuniversitaria de

En “Visiones sobre la unidad y diversidad de España”.

Formación del Profesorado. 17, 3, 91-103.

(Luis Díaz de Viana-Ricardo Martín de la Guardia, coord). Instituto de Estudios Europeos, Universidad de valladolid.

110


10

GAMIFICACIÓN BASADA EN DISEÑO DE SISTEMAS DE CARTAS APLICADAS A ENTORNOS FORMATIVOS UNIVERSITARIOS

111


10 GAMIFICACIÓN BASADA EN DISEÑO DE SISTEMAS DE CARTAS APLICADAS A ENTORNOS FORMATIVOS UNIVERSITARIOS

III. Ejemplos de cartas. Algunas de las cartas que forman parte del sistema, incluyendo

funcionalidades y variaciones en las mecánicas gamificadas.

la carta blanca con la que los alumnos sugieren nuevas

D. Juan Pablo Ordóñez Ortega I. Descripción y objetivos. •

Potenciar la creatividad.

Fomentar la exploración educativa y la participación en

Aumentar el grado de implicación con las asignaturas por parte de los estudiantes.

clase.

Generación de un entorno colaborativo en el que los estudiantes universitarios ayudan a mejorar el sistema.

Favorecer la superación de la zona de confort.

Potenciar el roleplaying, asumiendo papeles y situaciones reales de la industria del videojuego profesional.

Potenciar la comunicación entre los estudiantes. •

Fomentar el trabajo en equipo, y mejorar los procesos de

Animar a exponer y hablar en público con un discurso lo más

producción y estimación de costes en la planificaciótn de

profesional posible, preparado de forma colaborativa.

proyectos de la asignatura y simulaciones de casos reales.

II.Sistemas y mecánicas. •

Se eligió un sistema de cartas para reforzar el vínculo con

Las cartas están escondidas; se obtienen mediante la ayuda

un elemento físico y animar al coleccionismo de objetos

a compañeros, el trabajo voluntario, saliendo de la zona de

familiares y con estética cercana a los usuarios.

confort, reforzando la autosuperación y el esfuerzo en clase.

Se diseña para ser flexible y fomentar el uso creativo de las

cartas, respondiendo a cualquier combinación posible en el

No se puede dañar ni a otros compañeros ni la calidad de sus trabajos.

IV. Proceso y evolución.

Cualquier acción y/o uso de las cartas debe ser aprobado

Primera versión: se prueba el sistema con la clase de Diseño de

Cuarta versión: se reintroduce con novedades en cuanto a la

previamente por el profesor.

Videojuegos para poner a prueba la valoración de las cartas, el

obtención de cartas, uso y evaluación del sistema. Se prueba

sistema y las mecánicas base.

una evolución del sistema en dinámicas de equipos para

uso por parte de los estudiantes y mantener la situación bajo control. •

Grupos de control: las cartas permiten comparar resultados con distintos grupos y especialidades del grado universitario.

El sistema está preparado para que los estudiantes puedan

profesionales, empresa privada, etc.

Una vez utilizada, los estudiantes pueden quedarse la carta. que es marcada como “usada”, permitiendo el

Segunda versión: se introducen las cartas a alumnos de las 3

coleccionismo.

especialidades: arte, programación, diseño y producción.

Quinta versión: se aplica sobre alumnos de diferentes edades, más allá del target universitario.

romper las reglas, dentro de unos límites preestablecidos. Tercera versión: se elimina el sistema de dos de los grupos para evaluar el valor e interés por este por parte de los estudiantes.Se

NOTA: cada versión presenta novedades en las cartas, sistema

aplica el sistema en dinámicas de equipos, en eventos públicos y

de reglas, analíticas y centros formativos adicionales y profesores

privados, y en empresas.

que lo utilizan. Todo el conocimiento obtenido se reintroduce en el ámbito universitario.

112

113


10 VIII. Siguientes pasos.

V. Resultados obtenidos. •

+97% de participación activa en los grupos que usaron

cartas.

Interés por parte de estudiantes de otros cursos por usar

Desarrollo de una versión digital en formato APP con mejora

del sistema de gestión para profesores y alumnos.

las cartas.

Liberación del sistema de cartas con instrucciones para su integración en nuevos centros formativos nacionales e internacionales.

100% de los estudiantes que usaron cartas mejoraron sus

Implementación del sistema en más de 10 centros

Mejora del sistema de analíticas.

Focalización en un feedback positivo y constructivo por parte

Potenciación de la “carta blanca”.

Integración dentro de las dinámicas de clase para que los

habilidades comunicativas, especialmente a la hora de exponer y/o hablar en público.

Formación sobre el diseño de sistemas gamificados para profesores.

de alumnos. •

Potenciación del roleplaying en siguientes versiones, misiones y objetivos enfocados a casos reales en empresa,

etc., que mejoran los resultados en las gestiones,

Los propios estudiantes ayudan de manera voluntaria a

alumnos diseñen su propio sistema.

mejorar el sistema.

planificaciones y control de gastos en los proyectos de los estudiantes de tercer curso en las asignaturas implicadas, simulando situaciones y proyectos reales en un entorno seguro, dentro del aula.

VI. Logros. •

Reconocimiento y mención internacional por expertos

en formación en el Gamification World Congress y en

Menciones especiales en conferencias de los profesores interesados dentro y fuera de EU.

Gamification World Meetups. • •

Invitación a eventos para presentar el sistema y formar

Aplicación del sistema en procesos formativos del sector salud por empresa privada.

a profesores (Computadores para Educar, Bogotá, 2015; Ministerio de Cultura).

Aplicación del sistema en eventos y empresa privada y dinámicas de equipos profesionales de distintas industrias.

Implantación en centros nacionales (Instituto San Juan Bosco) e internacionales (Canadá, USA, EU) por parte de profesores interesados.

VII. Apoyo de entidades. •

Asociación Española de Diseñadores de Juego (AEDJ)

Grupo Big Monster

Gamification World Congress

Play Benefit

Gamification World Meetups oficial

Etc.

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ÍNDICE DE AUTORES Dra. Adela Acitores Suz — alaura.acitores@esne.es Dra. María Anton-Barco — maria.antonbarco@esne.es Dra. Noelia Báscones Reina — noelia.bascones@esne.es D. David Carvajal Garrido — david.carvajal@esne.es Dr. Marcos García-Ergüin Maza — marcos.garcia@esne.es Dr. Francisco José García Ramos — francisco.garcia@esne.es Dr. Juan Carlos Gauli Pérez — jcarlos.gauli@esne.es Dra. Verónica Meléndez Valoria — veronica.melendez@esne.es D. Juan Pablo Ordóñez Ortega — juanpablo.ordonez@esne.es Dra. Esther Isabel Prada Llorente — esther.prada@esne.es Dr. Eduardo Roig Segovia — eduardo.roig@esne.es D. Raúl San Julián Alonso — raul.sanjulian@esne.es Dr. Miguel San Millán Escribano — miguel.sanmillan@esne.es D. Javier Sanz Cortés — javier.sanz@esne.es


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