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Créditos Comisariado: Esther González, Elisa March, Bélgica Pacheco, Javier Aparisi, Chele Esteve. Autores textos: Marina Puyuelo, Esther González, Elisa March, Bélgica Pacheco, Javier Aparisi, Chele Esteve. Directoras del PIME (B06): Marina Puyuelo y Margarita Valor DATs Grado Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Productos en la ETSID y la EPSA Sala de Exposiciones HALL ETSID Escuela Técnica Superior de Ingeniería del Diseño Del 9 de julio al 26 de septiembre de 2019 © De las imágenes y productos los estudiantes autores y el profesorado © De la edición: Escuela Técnica Superior de Ingeniería del Diseño, Universitat Politècnica de València. Camino de Vera s/n 46022. Valencia, 2019 Maquetación catálogo Juanjo Vidal ISBN: 978-84-09-15088-5 Printed in Spain
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Exposición / Exhibition del 9 julio - 26 septiembre de 2019 • Hall ETSID Universitat Politècnica de València
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INDICE •Presentación exposición •Introducción •Del Design Thinking al Design Doing •Taller I: Del concepto al producto •Taller II: Materia y forma •Taller III: La ciencia del detalle •Exhibition Presentation •Introduction •From Design Thinking to Design Doing •Workshop I: From Concept to Product •Workshop II: Matter and Form •Workshop III: The Science of Details
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La empresa ISTOBAL cuenta desde finales de 2016 con la Cátedra ISTOBAL en la Universitat Politècnica de València (UPV) que pone la innovación tecnológica y el talento al servicio del mundo del lavado de vehículos, estrechando la relación con jóvenes estudiantes que destacan por sus ganas de investigar e innovar. La Cátedra ISTOBAL promueve la investigación, el desarrollo de proyectos tecnológicos innovadores y la formación de los futuros profesionales de la ingeniería. En esta ocasión, nos complace apoyar la exposición de las actividades y las competencias que se desarrollan en los Talleres de proyectos del grado de Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Productos. La Cátedra ISTOBAL, adscrita a la Escuela Técnica Superior de Ingeniería del Diseño (ETSID), refuerza la apuesta de ISTOBAL por el diseño como un valor primordial en la estrategia de desarrollo de sus productos, haciendo especial hincapié en los desarrollos que no sólo suponen un valor añadido para los clientes, sino que son capaces de mejorar la experiencia y calidad percibida de los usuarios que emplean estos servicios. Julián Salt Director Cátedra Istobal
Since the end of 2016, the ISTOBAL company works closely with the ISTOBAL Professorship at the Universitat Politècnica de València (UPV) which harnesses technological innovation and talent in service of the vehicle washing sector, fostering a close relation with the young students who stand out due to their desires to investigate and innovate. The ISTOBAL Professorship promotes research, the development of innovative technological projects and the training of future professionals in the engineering field. On this occasion, we are pleased to support the exhibition of the activities and skills which have been developed in the Project Workshops of the Engineering Degree in Industrial Design and Product Development. The ISTOBAL Professorship, assigned to the Advanced Technical School of Design Engineering (ETSID), reinforces the investment by ISTOBAL in design as an essential asset in the development strategy of its products, placing special emphasis on the developments which not only represent an added-value for the customers but which are able to improve the experience and quality perceived by the users who use our washing services.
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Esta exposición muestra los resultados obtenidos en el Proyecto de Innovación Docente ( B06 ) sobre el Taller de Diseño como núcleo de innovación docente y eje de adquisición de competencias en la formación del grado en Ingeniería en Diseño Industrial y desarrollo de productos de la UPV.
This exhibition shows the results obtained in the Teaching Innovation Project(B06 2018) on the Design Workshop as the core of teaching innovation and the skills acquisition focus in the Engineering Degree in Industrial Design and Product Development at UPV.
En el Plan de Estudios de este Grado el Taller de Diseño (18 ECTS) forma parte del Módulo de Especialidad Diseño, distribuido en asignaturas de 6 créditos en 3 cursos consecutivos. Para mejorar el aprendizaje y sobre todo para comunicar con el alumno, se ha considerado interesante mostrar la estrategia que se sigue para lograr la coherencia entre los contenidos, los resultados de aprendizaje y las competencias adquiridas al final de los estudios.
In the Study Plan of this Degree, the Design Workshop (18 ECTS) comprises part of the Design Speciality Module distributed in subjects with 6 credits in 3 consecutive courses. In order to improve the learning and above all to communicate with the student, it was considered interesting to display the strategy which is being followed to achieve coherence among the contents, the learning results and the competencies acquired at the end of the studies.
Marina Puyuelo Margarita Valor Directoras Grado Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Productos en la ETSID y la ETSA.
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Del Design Thinking al Design Doing Marina Puyuelo Universitat Politècnica de València Depto Expresión Gráfica Arquitectónica, ESCUELA TÉCNICA SUPERIOR DE INGENIERÍA DEL DISEÑO *[...] design is not a profession, but an attitude" L. Moholy Nagy, 1947
El Taller de diseño ha constituido en la historia de la formación en diseño, un eje vertebrador de los proyectos en el que se recogían las experiencias del aprendizaje más reales y personales. El taller se caracteriza por ser un contexto en el que se combinan aprendizajes que confluyen en el desarrollo de una cultura del diseño a partir de un modelo experiencial caracterizado por una aproximación “hands on” al Proyecto. Como apuntan algunos autores, destaca en la docencia dentro del taller, la parte conversacional pues éste se desarrolla sobre conversaciones con uno mismo, con los docentes, con otros estudiantes y a través de imágenes, de objetos, materiales etc. (López-León, 2017). El modelo tradicional de la formación en diseño instaurado por la Bauhaus en los años 40, se mantiene hasta nuestros días teniendo como ámbito común este aprendizaje experiencial de índole práctica en el que se combinan en distinta proporción y con distinto énfasis la dimensión artística, científica y tecnológica. Sin embargo, es importante destacar la atención permanente y la relación intrínseca, en cierto modo ineludible, entre el taller de diseño y una producción material de objetos tangibles. En este sentido, tanto la forma funcional y estética como la ergonomía tenían un rol privilegiado en la actividad del proyecto de diseño de productos y su análisis y desarrollo en detalle, eran el eje del Taller de Diseño. Esta visión tecnicista se fundamentaba en la lógica y la creencia de que con los medios, instrumentos, acciones y decisiones se alcanzaban los objetivos del diseño. Sin embargo, el shock de la producción industrial y medioambiental acaecido en las últimas décadas del siglo XX derivado de las políticas expansionistas y consumistas, ha tenido consecuencias devastadoras en el planeta que están modificando la visión del
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diseño y exigen una transformación profunda de nuestra forma de vida (Puyuelo, Merino et al., 2009). Desde un punto de vista cultural, social, práctico, económico y/o simbólico se precisa desarrollar una visión filosófica del diseño para afrontar los retos que verdaderamente se plantean a los futuros diseñadores. El compromiso del proyecto de diseño como acción transformadora envuelve intelecto, imaginación, sensibilidad y voluntad de acción. Por ello sigue vigente la necesidad de una formación práctica integradora en la que, además del contacto real con materiales y procesos, se desarrolle la apreciación de la planificación y la organización funcional. El estudiante de diseño debe saber que “el diseño es indivisible, que las características internas y externas de cualquier objeto no pueden separarse” (Moholy-Nagy, 1947). Pero ¿cuál es el rol del Taller de Diseño en el contexto actual de la formación del diseñador? Probablemente experimentar nuevos modelos que amplíen la visión del paradigma del diseño y en lugar de ciencia y tecnología, se proponga trabajar la percepción, la acción y su relación. Preparar y entrenar la inteligencia visual, la sensibilidad ética y la intuición estética para obtener resultados adecuados y consistentes por los estudiantes (Findeli,200l). Estamos en un momento en el diseño ha de actuar más que hacer y la visión del resultado del diseño como artefacto, no es ya algo que puede darse por supuesto. El proceso de diseño es mas complejo y requiere una estructura argumental que el Design thinking desarrolla y perfila en sus múltiples perspectivas y efectos. Pero manteniendo el foco en mejorar las cosas y la calidad de vida, la docencia en el Taller debe abrir el pensamiento crítico y la visión reflexiva y comprometida a las posibles soluciones y también al desarrollo de una actitud activa. Se tratará de marcar el equilibrio entre la investigación y planificación necesarias como negociación preliminar para arrancar realmente el diseño (Cordero, T., 2019). En el taller se produce un diálogo único entre docentes y estudiantes basado en descripciones, explicaciones, preguntas y sugerencias, en el que se crea un clima de aprendizaje en un contexto del saber hacer, en que el estudiante desarrolla directamente las competencias implicadas en el proceso de Design Doing. El estudiante se provee de modo directo de información práctica, de vocabulario técnico, comprende sus fortalezas, implicaciones, limitaciones, adquiere contenido disciplinar, significados, hipótesis sobre los proyectos.
Comprender el diseño como parte de un sistema complejo de interrelaciones y subsistemas que responden a lógicas muy diversas que funcionan y evolucionan, es parte fundamental del taller actual y del desarrollo de la inteligencia visual, a la que apuntan los autores mencionados. También lo es generar una dinámica en la que el alumno tome conciencia de que los elementos producidos por el hombre, la naturaleza, la sociedad o el mundo de los símbolos, todos interactúan entre sí y que él mismo penetra como diseñador y es parte del propio sistema al que ha de contribuir con sus aportaciones. Como apunta Findeli, citando a otros autores, si no queremos que el diseño se convierta en una rama del desarrollo de producto, el marqueting o el fetichismo tecnológico (“a branch of product development, marketing communication, and technological fetishism” H. Boekraad y J. Smiers), es necesario tomar conciencia de la necesidad de dejar atrás la actitud reactiva en la que el docente realiza las propuestas de diseño y alentar como pauta de trabajo del futuro diseñador, una actitud proactiva capaz de imaginar y dar lugar a “nuevos escenarios del diseño en el futuro” (Manzini, 2001).
Moholy-Nagy, L., (1947) “Vision in Motion.” Chicago : P. Theobald, p.42. López-León, R. (2017). Aspectos contextuales en la formación de diseñadores: comprender el taller de diseño. ArDin. Arte, Diseño e Ingeniería, Aguas Calientes, Mexico 6,. 46-62 pp. Puyuelo, M., Merino, L., Latre, V., Fernández, N. y Puyo, C. (2009). Retos del Diseño – Design Challenges. Cien-cia, ética y estética en el proyecto de diseño. Ed. Universitat Politècnica de València. 24 pp. M. Puyuelo, M. Val, C. Esteve, E. González, E. March, J. Aparisi and M. Valor, (2018) “El Taller de Diseño como núcleo de innovación docente y eje de adquisición de competencias en la formación del grado en Ingeniería en Diseño Industrial y desarrollo de productos”, Actas XXVI Congreso Universitario de Innovación Educativa en las Enseñanzas Técnicas (CUIEET 2018), 2018 pp 579-587. Findeli A., (2001). Rethinking Design Education for the 21st Century: Theoretical, Methodological, and Ethical Discussion, Design Issues: Volume 17, Number 1. 1-13. Cordero, Tony (2019) in Prototypr (https://blog.prototypr.io/design-thinking-vs-design-doing-2ebb68f88345), consulta 9 de Septiembre de 2019 H. Boekraad y J. Smiers, “The New Academy, Manzini, E. citados por Findeli (2001).
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From Design Thinking to Design Doing
*[...] design is not a profession, but an attitude” L. Moholy Nagy, 1947 Marina Puyuelo Universitat Politècnica de València Architectural Graphic Expression Department, ADVANCED TECHNICAL SCHOOL OF DESIGN ENGINEERING
In the history of industrial design training, the Design Workshop constitutes the main axis of the projects which foster the most authentic and personal learning experiences. The workshop is characterised by providing a context in which combined learning converges in the development of a design culture based on an experiential model characterised by a “hands on” approach to the Project. As highlighted by several authors, the conversational aspect is a key part of the teaching in the workshop, since it is developed based on conversations with oneself, the teachers and the other students as well as through images, objects, materials, etc. (López-León, 2017). The traditional model of design training was inaugurated by Bauhaus in the 1940s and has continued to this day with its experiential learning of a practical nature as the common scope in which artistic, scientific and technological dimension are combined in different proportions with a distinct emphasis. However, it is important to emphasize the permanent attention and intrinsic relation, to a certain degree inevitable, between the design workshop and the material production of tangible objects. In this sense, both the functional and aesthetic form as well as the ergonomy played a privileged role in the project activity to design products with its detailed analysis and development, which was the central focus of the Design Workshop. This technical perspective is founded on the logic and belief that with the proper means, actions and decisions, students will achieve the design objectives. Nevertheless, the shock of industrial and environmental production which has taken place in the final decades of the 20th century derived from expansionist and consumerism policies has had devastating
consequences on the planet, which are changing the design perspective and demand a profound transformation of our way of life (Puyuelo, Merino et al., 2009). From a cultural, social, practical, economic and/or symbolic point of view, it is necessary to develop a philosophical perspective of design to face the challenges which truly arise for future designers. The commitment of the design project as a transformative action involves intelligence, imagination, sensibility and willingness for action. For this purpose, the need for integrative practical training remains valid in which, in addition to the real contact with materials and processes, the participant develops an appreciation for planning and functional organization. The design student must know that “the design is indivisible, that the internal and external characteristics of any object cannot be separated” (Moholy-Nagy, 1947). However, what is the role of the Design Workshop in the current context of the designer’s training? Probably to experience new models which expand the vision of the design paradigm; instead of science and technology, it proposes working on perception, action and their relation. To prepare and train the visual intelligence, ethical sensibility, and the aesthetic intuition in order to obtain suitable and consistent results by the students (Findeli, 200l). We live in a time in which design must act more than do and the vision of the design result as an artefact is no longer something which can be taken for granted. The design process is more complex and requires an argument structure which Design thinking develops and outlines in its multiple perspectives and effects. However, maintaining the focus on improving things and the quality of life, the teaching in the Workshop must instil critical thinking as well as a contemplative vision committed to potential solutions and also to the development of an active attitude. It aims to establish a balance between the required research and planning as well as the preliminary negotiation to truly start up the design (Cordero, T., 2019). In the workshop, a unique dialogue takes place between the teachers and the students based on descriptions, explanations, questions, and suggestions, which create a learning atmosphere in a know-how context, in which the student directly develops the skills involved in the Design Doing process. The student is directly supplied with practical information and technical vocabulary in order to understand his/her strengths, implications, limitations and acquire disciplinary contents, meanings and a hypothesis about the projects.
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To understand design as a part of a complex system of interrelations and subsystems which correspond to very diverse logics which function and evolve as an essential part of the current workshop and the development of visual intelligence, as highlighted by the aforementioned authors. It also seeks to create a dynamic in which the student becomes aware that the elements produced by man, nature, society or the world of symbols, all interact with each other and which the student themselves penetrate as designers and it is part of the specific system to which they must contribute with their creations. As noted by Findeli when he mentions other authors, if we wish to avoid design from becoming “a branch of product development, marketing communication, and technological fetishism” (H. Boekraad and J. Smiers), it is necessary to become aware of the need to abandon the reactive attitude in which the teacher makes the design proposals by encouraging the work guideline of the future designer with a proactive attitude able to imagine and give rise to “new design scenarios in the future” (Manzini, 2001).
Moholy-Nagy, L., (1947) “Vision in Motion.” Chicago : P. Theobald, p.42. López-León, R. (2017). Aspectos contextuales en la formación de diseñadores: comprender el taller de diseño. ArDin. Arte, Diseño e Ingeniería, Aguas Calientes, Mexico 6,. 46-62 pp. Puyuelo, M., Merino, L., Latre, V., Fernández, N. y Puyo, C. (2009). Retos del Diseño – Design Challenges. Ciencia, ética y estética en el proyecto de diseño. Ed. Universitat Politècnica de València. 24 pp. M. Puyuelo, M. Val, C. Esteve, E. González, E. March, J. Aparisi and M. Valor, (2018) “El Taller de Diseño como núcleo de innovación docente y eje de adquisición de competencias en la formación del grado en Ingeniería en Diseño Industrial y desarrollo de productos”, Actas XXVI Congreso Universitario de Innovación Educativa en las Enseñanzas Técnicas (CUIEET 2018), 2018 pp 579-587. Findeli A., (2001). Rethinking Design Education for the 21st Century: Theoretical, Methodological, and Ethical Discussion, Design Issues: Volume 17, Number 1. 1-13. Cordero, Tony (2019) in Prototypr (https://blog.prototypr.io/design-thinking-vs-design-doing-2ebb68f88345), consulta 9 de Septiembre de 2019 H. Boekraad y J. Smiers, “The New Academy, Manzini, E. citados por Findeli (2001).
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Del concepto al producto Esther González-Aurignac Profesora adjunta Dpto. Expresión Gráfica Arquitectónica Javier Aparisi Torrijo Profesor Dpto. Ingeniería Gráfica Chele Esteve Sendra Profesora Departamento Dibujo Bélgica Pacheco Blanco Profesora Dpto. Proyectos Ingeniería El mundo contemporáneo cambia a una velocidad vertiginosa y las nuevas generaciones de diseñadores industriales van a tener que explorar otras formas de afrontar su futuro. Los estudios basados en las recetas son del pasado y los alumnos deben “aprender a aprender”1 a moverse en la incertidumbre, en la iniciativa colaborativa, en la interdisciplinaridad y en la protección del medio ambiente. Por ello, como indica Chapman 2 , el futuro del diseñador es el de “...contribuir a la conformación del campo dinámico y emergente que recalibra los parámetros del “buen diseño” en una era insostenible - prospectando, sembrando y activando el poder del diseño en la creación de resiliencia social, económica y ecológica en un mundo cada vez más inestable...” Asimismo, los futuros creativos e ingenieros necesitan más conciencia social que sus antecesores, por lo que deberán evitar centrar sus propuestas en “lo que es posible” y dirigiéndolas siempre hacia lo que “quieren que sea posible”. Hasta ahora, la cultura del diseño ha estado relacionada directa y únicamente con la industria, sin embargo en la actualidad, nuestra disciplina está cada vez más abierta a otras disciplinas de raíz socioeconómica, tec1
DELORS, J. (1996): La Educación Encierra un Tesoro. Informe a la UNESCO de la Comisión Internacional para la educación del Siglo XXI. UNESCO 2 CHAPMAN, J.(2015): “Emotionally Durable Design, Objects, experiences and empathy”, Second Edition, Routledge, , pag. 8
nológica y medioambiental, que la llenan de significado. La metodología del nuevo diseñador industrial se basa en su relación con el entorno, para ello debe aprender a investigarlo y entenderlo, con el fin de ser capaz de ofrecer alternativas significativas para las necesidades reales, a través del trabajo colaborativo con la industria, con las instituciones y con los grupos sociales. El diseño es un acto de compromiso y queremos educar diseñadores que se comprometan a crear soluciones funcionales y emotivas capaces de mejorar el mundo. Por esa razón, la asignatura de Taller de Diseño I, encargada de la iniciación al proyecto de diseño, trabaja enfrentando al alumno por primera vez, a un problema real de diseño en todas sus fases. Partiendo del análisis y la investigación de la cuestión planteada desde los puntos de vista funcional, formal, social y medioambiental, el alumno es tutorizado de forma proactiva en el procesamiento de la información y en la obtención de conocimientos a partir de ella. Posteriormente, el estudiante es guiado en la aplicación de los conocimientos obtenidos para la creación de conceptos o ideas innovadoras, que testeará a través de bocetos y maquetas de trabajo. Y que finalmente, presentará como una propuesta de producto, cerrando así, las primeras fases de un proyecto de diseño.
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Fig 1: Charla-coloquio con el diseñador Ximo Roca y Visita a la Feria Habitat / Salón Nude Talk with the designer Ximo Roca and Visit to the Habitat Fair / Nude Salon
Estas soluciones creativas surgen de un método continuo de aprendizaje experimental en el aula taller. Este acercamiento al proceso de diseño “haciendo” o Design Doing, parte, de la aplicación del conocimiento investigado sobre el enunciado, en la definición de un concepto que evolucionará hacia un producto, gracias a la interacción y diálogo entre el docente y el estudiante, durante las clases en el aula taller. Esta metodología experimental de constante cambio y mejora, acerca al alumno a un futuro profesional dónde el diseñador explora sus propuestas y las testea en contacto con los usuarios y su entorno, buscando siempre nuevas oportunidades para lograr el equilibrio entre una propuesta de valor y las expectativas reales de las personas. El Taller de Diseño I gira en torno al desarrollo de un proyecto de diseño que resuelve el enunciado del curso y que ofrece la oportunidad de trabajar las competencias específicas y transversales de la asignatura. En cada curso y en cada grupo de Taller de Diseño I, se plantean nuevos desafíos relacionados con necesidades reales detectadas o propuestas por alguna empresa o institución colaboradora.
Para construir un marco contextual dónde el alumno pueda adquirir las competencias establecidas, se cuenta durante el proceso con la colaboración de expertos invitados en el tema; visitas a empresas o instituciones; asistencia a charlas o conferencias; e incluso entrevistas con futuros usuarios. Todo ello, con el objetivo de conseguir que el estudiante pueda quedar inmerso en la problemática durante el proceso de creación de sus propuestas, recibiendo información y feedback desde diferentes frentes y ajustando sus soluciones creativas a las necesidades reales enunciadas. Las fases del proceso de diseño trabajadas durante la asignatura son: 1_ Definición estratégica: Planteamiento del problema, búsqueda de información, recopilación y análisis de resultados. ( Briefing, estudio del usuario, del mercado y del entorno, factores sostenibles a tener en cuenta, materialidad…) 2_ Diseño Conceptual: Como conclusión a la fase anterior, se produce la generación de ideas representadas con bocetos y maquetas de trabajo ( papel, cartón, poliestireno …), que serán evaluadas para la selección definitiva de la propuesta innovadora y creativa a desarrollar.
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Fig 2: Visita a la empresa editora de diseño Santa & Cole. Visit to the design publishing company Santa & Cole.
3_ Desarrollo del Producto: A partir del concepto inicial seleccionado, los alumnos como sujetos activos, va evolucionando su propuesta hacia un producto final bajo la tutorización de los docentes. En esta fase se profundiza en la parte técnica de la propuesta para su materialización en una maqueta final. 4_ Presentación del producto: representación de la justificación de la propuesta final como solución al problema planteado a través de una síntesis del proceso de diseño de la misma, la descripción de su valor y sus características técnicas (funcionamiento, despieces y componentes, materiales, proceso de fabricación…) Además del proyecto que es un trabajo en equipo, en paralelo el estudiante individualmente, prepara su primer portafolio. Este trabajo es una recopilación de todos los documentos gráficos ( bocetos, dibujos, imágenes, renderes, textos, fotografías…) que han servido para el desarrollo del proyecto, así como las reflexiones y aprendizajes que el alumno ha ido adquiriendo durante el proceso de investigación y desarrollo de la asignatura. También se motiva al alumno para que introduzca cualquier actividad, visita, viaje o concurso relacionado con el diseño, en los que haya participado tanto dentro como fuera de la asignatura, y que haya supuesto enseñanzas enriquecedoras para el
desarrollo del proyecto o bien, para su evolución personal en el aprendizaje de la disciplina del diseño. La realización del portafolio individual como diario del aprendizaje alcanzado durante el semestre, pretende hacer consciente al alumno de la adquisición de conocimientos y de su evolución académica y creativa durante la asignatura. En conclusión, Taller de Diseño I introduce al futuro diseñador industrial, en las fases del proyecto de diseño desde el concepto hasta el producto. La asignatura estimula el aprendizaje activo de las herramientas e instrumentos necesarios para la observación y la solución de problemas reales a través de propuestas creativas e innovadoras de diseño. A la vez que inicia al estudiante en la importancia de la transmisión de la información sobre sus productos a través de lenguajes tanto formales como gráficos o simbólicos. Por último, la asignatura de Taller de Diseño I prepara al estudiante con una visión global del proceso de diseño que será desarrollada con mayor profundidad en los talleres de diseño de los cursos posteriores.
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Design Workshop I From Concept to product Esther González-Aurignac Profesora adjunta Dpto. Expresión Gráfica Arquitectónica Javier Aparisi Torrijo Profesor Dpto. Ingeniería Gráfica Chele Esteve Sendra Profesora Departamento Dibujo Bélgica Pacheco Blanco Profesora Dpto. Proyectos Ingeniería
The contemporary world is changing at a rapid pace and new generations of industrial designers will have to explore other ways of facing their future. Recipe based studies are now part of the past and students must “Learn to learn”1 how to navigate uncertainty, collaborative initiatives, interdisciplinarity and how to protect the environment. For this reason, as indicated by Chapman 2 , the future of the designer is to “...contribute to the shaping of the dynamic and emerging field that recalibrates the parameters of “good design” in an unsustainable age - prospecting, seeding and activating the power of design in creating social, economic and ecological resilience in an increasingly unstable world.”. Likewise, future creatives and engineers need to be more socially aware than their forefathers, avoiding focusing their proposals on “what is possible” and always directing them toward what “they want to be possible”. Up to now, design culture has been directly and solely related to the industry, opening up just recently to other disciplines of socioeconomic, technological and environmental nature. The methodology of the new industrial designer is based on his rela1
DELORS, J. (1996): La Educación Encierra un Tesoro. Informe a la UNESCO de la Comisión Internacional para la educación del Siglo XXI. UNESCO 2 CHAPMAN, J.(2015): “Emotionally Durable Design, Objects, experiences and empathy”, Second Edition, Routledge, , pag. 8
tionship with the environment. That is the reason why, he must learn to investigate and understand it, aiming to offer significant alternatives for real life needs, through collaborative work with industry, institutions and social groups. Design is an act of commitment and we want to educate designers who are committed to improving the world by creating functional and emotional solutions. For this reason, Design Workshop I is an introduction to the Design Project, that seek to challenge the student with real life design problematics. Starting from the analysis and investigation of the question posed from the functional, formal, social and environmental points of view, the student is proactively tutored in the process of understanding the information and obtaining knowledge from it. Subsequently, the student is guided in the application of the knowledge obtained, for the creation of concepts or innovative ideas, which will be tested through sketches and working models. Finally, a product proposal will be presented, thus closing the first phases of a design project. These creative solutions arise from a continuous method of experimental learning in the classroom workshop. This approach to the Design Doing, starts from the application of the knowledge researched on the statement, in the definition of a concept that will evolve towards a product, thanks to the interaction and dialogue between the teacher and the student during classes in the workshop. This experimental methodology of constant change and improvement brings the student closer to a professional future where the designer explores his proposals and tests them in contact with users and their environment, always looking for new opportunities to achieve a balance between a value proposal and the real expectations of people. The Design Workshop I revolves around the development of a design project that answers the problematic of the course and offers the opportunity to work on the specific and transversal skills of the subject. In each course and in each group of Design Workshop I, new design challenges are posed related to real needs detected or proposed by a collaborating company or institution. In order to construct a contextual framework where the student can
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Fig 3: Soul / luminaria de mesa para la empresa VONDOM (Autoras: Mariola Fernandez Montes y Marina Valle) Soul / table light for the company VONDOM (Authors: Mariola Fernandez Montes and Marina Valle)
Fig 4: Vórtice / luminaria de mesa para la empresa VONDOM (Autores: Francesco Barbieri, Paola Zagarella y Daniel Tortajada) Vórtice/ table light for the company VONDOM (Authors: Francesco Barbieri, Paola Zagarella and Daniel Tortajada)
Fig 5: Kowasu / Asiento umbráculo (Autores: Elena Suarez, Julud Massoud y Firdaous Dikoke) Kowasu / Seat umbraculum (Authors: Elena Suarez, Julud Massoud and Firdaous Dikoke)
Fig 6: Nagare / fuente de bambú inclusiva (Autores: Luisa Tovar, Anna Belenguer y Ane Rodriguez) Nagare / inclusive bamboo fountain (Authors: Luisa Tovar, Anna Belenguer and Ane Rodriguez)
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acquire the established competences, during the process we count on the collaboration of invited experts in the subject, visits to companies or related institutions, and even interviews with future users. All this, with the aim of ensuring that the student can be immersed in the problem during the process of creating their proposals, receiving information and feedback from different fronts and adjusting their creative solutions to the stated real life needs. The phases of the design process worked during the course are: 1_ Strategic definition: Approach to the problem, search for information, compilation and analysis of results (Briefing, study of the user, the market and the environment, sustainable factors to be taken into account, materiality...). 2_ Conceptual Design: As a conclusion to the previous phase, the generated ideas will take the shape of sketches and working models ( paper, cardboard, polystyrene ...), which will be evaluated for the final selection of the innovative and creative proposal to develop. 3_ Product Development: From the initial concept selected, the student, with an active roll, develops his proposal towards a final product under the tutoring of teachers. In this phase the technical part of the proposal is deepened for its materialization in a final model. 4_ Presentation of the product: Representation of the justification of the final proposal as a solution to the problem posed through a synthesis of the design process, the description of its value and technical characteristics (operation, parts and components, materials, manufacturing process ...). In addition to the teamwork project, the individual student prepares his or her first portfolio in parallel. This work is a compilation of all the graphic documents (sketches, drawings, images, yields, texts, photographs...) that have served for the development of the project, as well as the reflections and learnings that the student has been acquiring during the process of investigation and development of the course. The student is also encouraged to add any activity, visit, trip or competition related to design in which he has participated, both inside and outside the course, and which have been enriching for the development of the project or for his personal design evolution. The individual portfolio will be constructed as a diary of the learning achieved during the semester, and aims to make the student reflect
on their acquired knowledge and their academic and creative evolution during the subject. In conclusion, the Design Workshop I introduces the future industrial designer, to the phases of the design project from concept to product. The course stimulates the active learning of the tools and instruments necessary for the observation, as well as the resolution of problems through creative and innovative design proposals. In addition, it initiated the student to the importance of the transmission of the information about its products through formal languages as well as graphical or symbolic. Finally, the Design Workshop I offers the student a global vision of the design process, that will unfold
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Materia y Forma Elisa March Profesora Dpto. Dibujo
En este Taller se realizan dos proyectos de diseño claramente diferenciados y complementarios entre sí, incidiendo, cada uno de ellos, en diferentes aspectos del proceso de diseño. En el primer proyecto se profundiza en la fase de transformación de las ideas en formas que cumplan los requisitos estéticos, funcionales y ergonómicos establecidos. El segundo proyecto se centra en la creatividad, aplicada tanto en el proceso de ideación de nuevos productos como en la fase de búsqueda de soluciones para las uniones y ensamblajes de los diferentes elementos. Aunque cada proyecto se centra en aspectos distintos ambos contemplan las distintas fases de diseño de producto incluyendo, por supuesto, el estudio del contexto y del usuario al que se dirige el proyecto. El primer proyecto consiste en el diseño de un grifo monomando para lavabo. El objetivo es conjugar la importancia estética y formal con los condicionantes funcionales y ergonómicos. ¿Por qué la propuesta de diseño de un grifo? Un objeto de uso tan cotidiano como un grifo monomando de lavabo supone un reto para un diseñador tanto a nivel formal y estético (difícilmente alguien compraría un grifo que no resultara atractivo), como a nivel funcional y técnico (ergonómico, viable, preciso y eficaz). Se trata de un objeto de precisión al que se le exige una belleza formal. Un ejercicio en el que se une lo visual y lo
funcional. Un objeto de uso cotidiano tras el que encontramos a diseñadores como Patricia Urquiola, Antonio Citterio o Philip Starck. A nivel estético se convierte en un ejercicio riguroso, quizá porque en un objeto tan aparentemente sencillo como un grifo no hay escondites visuales. Las proporciones, formas, curvas, radios, canteados, esquinas deben estar en perfecta armonía, y esta obra escultórica, la carcasa exterior, debe cumplir, de nuevo rigurosamente, con los requerimientos de precisión, de medidas, de ángulos y de estricta relación entre componentes que requiere un grifo para su buen funcionamiento y para ser de uso ergonómico y placentero en sus diferentes usos y actividades cotidianas. A este respecto quisiera citar a André Ricard en una entrevista publicada en diarioDesign: “Cuando contemplamos la obra de un escultor, su visión nos proporciona una emoción estética. En el diseño en cambio, la estética es una consecuencia, no una finalidad. Cuando lo útil alcanza su perfección es además bello. (Señala uno de los interruptores de su despacho). Al diseñar el interruptor Ibiza de BJC pensé en los usuarios, evité las esquinas vivas como las
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Autores/ Authors: 1) Estela Casas Moreno, Sara De la Paz, Miriam Crespo, María Songel Sanchis, Anna Andreu Trawick; 2) Daniel Tortajada Lobato, Santiago Suárez Barber, Álvaro Lorenzo de Dios, Tomás Muñoz García; 3) Jorge Domenech, Caridad Martínez , Mari Carmen Martínez, Victoria Martínez, María Muro.
Autores/ Authors: 1) Isabel Sánchez y Eduard Soriano; 2) Estela Casas Moreno , María Songel Sanchis , Anna Andreu Trawick; 3) María Mellado, Marina Munar; 4) Katja Alexandra Ampudia Brödel.
Autores/ Authors: María Banderas y Ángel Javier Vélez
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Figura 1. Exploración inicial para la búsqueda de ideas por medio de bocetos y plastilina. Autor: Eduard Soriano Pinter. Initial exploration for the search for ideas through sketches and modeling clay. Author: Eduard Soriano Pinter
tenían los que ya existían, para así mejorar el tacto. La primera vez que usas un interruptor lo miras, pero después sólo lo tocas cuando enciendes la luz. Quise ofrecer un tacto amable, con más sensualidad. “ Por último, este primer proyecto, al introducir el contexto del baño, estimula la participación de los alumnos, ya de tercero, en concursos relacionados con este entorno como son: CevisamaLab, y los dos concursos convocados por la empresa ROCA: One day Design Ghallenge y Roca International Design Contest JUMPTHEGAP. El segundo proyecto consiste en un proyecto “expres”, un proyecto que debe resolverse en un corto espacio de tiempo. El objetivo principal es estimular la creatividad y mejorar la capacidad de generar ideas y de aportar soluciones ingeniosas. En el curso 2018-19 este proyecto se ha tutorizado junto con el profesor y diseñador Adrián M. Almonacid . Se realizan dos propuestas entre las que el alumno debe elegir una: el diseño de un portamacetas o de un portaskate. Ambos casos deben 1 SLOWKIND. "André Ricard, el maestro de lo cotidiano." [en línea]. diarioDESIGN. 9 mayo 2017. http://diariodesign.com/2017/05/andre-ricard-maestro-de-lo-cotidiano-slowkind/
cumplir con los requisitos generales: dirigido hacia viviendas de poco espacio, usuarios amantes del orden y del diseño, el producto a diseñar debe ser múltiple y permitir el almacenaje de, por lo menos, dos elementos (o dos macetas o dos skates), debe adecuarse a las necesidades, estilo y contexto del usuario propuesto; debe ser un producto nómada, de fácil montaje y transporte; y se debe evitar el uso de herrajes, con lo que la búsqueda de métodos y soluciones alternativas para las uniones de elementos se convierte en uno de los aspectos importantes y creativos del proyecto. El eje vertebrador de la asignatura es el uso de técnicas de representación gráfica (dibujos, maquetas y renders) como herramienta de trabajo para la ideación, experimentación, validación y comunicación de las soluciones propuestas. El objetivo es la adquisición de una mayor destreza y experiencia en la aplicación de estos recursos, mejorando la capacidad de utilizarlos en las diferentes fases del proceso de diseño de un producto. Con ello se trabajan las competencias de la asignatura relacionadas con la destreza gráfica y el uso de técnicas y herramientas para la visualización, observación y estudio de las soluciones propuestas. A continuación se presentan algunos ejemplos del empleo de recursos gráficos como herramientas de trabajo en diferentes
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Figura 2. Empleo de croquis para el estudio del interior. Autores: Isabel Sánchez y Eduard Soriano./ Use of sketches for the study of the interior. Authors: Isabel Sánchez and Eduard Soriano.
fases del proceso del primer proyecto realizado en la asignatura. En la fase de ideación el objetivo es estimular la generación de ideas. Para ello se proponen técnicas y estrategias de trabajo mediante el uso de bocetos y maquetas rápidas. Los resultados permiten visualizar de forma fácil y rápida las primeras ideas, generar nuevas formas y explorar variantes lo que da lugar, a su vez, a nuevas formas inspiradas en las formas creadas anteriormente. El objetivo en esta fase es obtener un gran número de ideas para, posteriormente, seleccionar y desarrollar aquellas que mejor se adapten a la propuesta y objetivos planteados.
Figura 3. Revisión, testeo y mejoras a nivel estético, ergonómico y funcional. Autora: Katja Alexandra Ampudia Brödel / Review, testing and improvements at an aesthetic, ergonomic and functional level. Author: Katja Alexandra Ampudia Brödel
cartón y poliestireno expandido. Estas maquetas, más detalladas y a tamaño real, permiten visualizar y experimentar las propuestas de forma fácil y rápida y proponer variaciones y alternativas a las ideas iniciales. El objetivo es estimular el pensamiento crítico y creativo por medio de técnicas de representación (las maquetas) que permitan explorar de forma rápida y fácil las ideas seleccionadas, estudiarlas desde diferentes aspectos (formales, ergonómicos y funcionales), verificarlas y , con todo ello, ser capaces de revisar, mejorar y plantear nuevas alternativas a la idea inicial.
Los croquis son utilizados tanto al inicio del proceso (para comprender y detectar los requisitos funcionales que se deberán tener en cuenta en el diseño del producto) como durante el desarrollo del proyecto (profundizar en el diseño de detalle, estudiar la relación entre componentes, verificar las ideas y determinar aspectos finales del producto).
Para definir el acabado y comunicar la propuesta final se emplean herramientas informáticas. Por medio de renders se visualizan diferentes materiales y acabados superficiales y se comunica el aspecto final del producto. La planimetría es utilizada para describir con detalle las características formales de cada uno de los elementos, estudiar el interior, la relación entre componentes y, con ello, verificar la viabilidad y el correcto funcionamiento del grifo.
Fase de desarrollo: Las ideas seleccionadas se revisan, se cuestionan, se mejoran y se validan de forma experimental mediante maquetas realizadas con materiales como plastilina,
En suma: el desarrollo de los dos proyectos y el empleo de técnicas de representación gráfica en las diferentes fases del proceso de diseño han sido el hilo conductor para la realización de
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actividades formativas basadas en la experimentación y en la aplicación de técnicas, herramientas, estrategias y procesos de diseño. Todo ello con el objetivo de profundizar y adquirir una mayor experiencia y habilidad en el desarrollo de proyectos de diseño de producto y, con todo ello, se ha favorecido, a su vez, el desarrollo de las competencias transversales asignadas a la asignatura: Diseño y proyecto; Innovación, creatividad y emprendimiento y Pensamiento crítico.
Design Workshop II Matter and Form Elisa March Profesora Departamento Dibujo In this Workshop, two clearly differentiated and complementary design projects are carried out, each one of them influencing different aspects of the design process. In the first project, the ideas transformation phase is deepened in ways that meet the established aesthetic, functional and ergonomic requirements. The second project focuses on creativity, applied both in the process of ideation of new products and in the phase of finding solutions for the unions and assemblies of the different elements. Although each project focuses on different aspects, both contemplate the different phases of product design, including, of course, the study of the context and the user to whom the project is directed. The first project involves the design of a mixer tap for washbasin. The objective is to combine aesthetic and formal importance with functional and ergonomic conditions. Why the design proposal of a tap? A daily use object such as a mixer tap for a washbasin is a challenge for a designer both formally and aesthetically (hardly anyone would buy a tap that is not attractive), as well as in a functional and technical level (ergonomic, viable, precise and effective ). It is a precision object that re-
quires formal beauty. An exercise that combines the visual and the functional. An object of everyday use after which we find designers such as Patricia Urquiola, Antonio Citterio or Philip Starck. At the aesthetic level it becomes a rigorous exercise, perhaps because in an object as seemingly simple as a tap there are no visual hiding places. The proportions, shapes, curves, radii, edging, corners must be in perfect harmony, and this sculptural work, the outer shell, must meet again, rigorously, with the requirements of precision, measurements, angles and strict relationship between components that a tap requires for its proper functioning and to be ergonomic and pleasant to use in its different uses and daily activities. At this regard, I would like to quote André Ricard in an interview published in diarioDesign: “When we contemplate a sculptor’s work, his vision provides us with an aesthetic emotion. In design, however, aesthetics is a consequence, not a purpose. When the useful reaches its perfection, it is also beautiful. (He shows one of the switches of his office.) When designing the BJC Ibiza switch I thought about the users, I avoided the living corners as they already existed, to improve the touch. The first time you use a switch you look at it, but then you only touch it when you turn on the light. I wanted to offer a kind touch, with more sensuality. “ Finally, this first project, by introducing the context of the bathroom, stimulates the participation of students, already in third year, in competitions related to this environment such as: CevisamaLab, and the two competitions called by the ROCA company: One day Design Challenge and Roca International Design Contest JUMPTHEGAP. The second project consists of an “express” project, wich must be resolved in a short space of time. The main objective is to stimulate creativity and improve the ability to generate ideas and provide ingenious solutions. 1 SLOWKIND. "André Ricard, el maestro de lo cotidiano." [online]. diarioDESIGN. May 9, 2017 http://diariodesign.com/2017/05/andre-ricard-maestro-de-lo-cotidiano-slowkind/
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In the 2018-19 academic year this project has been tutored together with professor and designer Adriรกn M. Almonacid . Two proposals are made among which the student must choose one: the design of a pot holder or a skate holder. Both cases must meet the general requirements: directed towards low-space houses, users who love order and design, the product to be designed must be multiple and allow the storage of at least two elements (two pots or two skates ), must adapt to the needs, style and context of the proposed user; It must be a nomadic product, easy to assemble and transport; and the use of furniture fittings should be avoided, so that the search for alternative methods and solutions for element unions becomes one of the important and creative aspects of the project. The backbone of the subject is the use of graphic representation techniques (drawings, models and renders) as a working tool for the ideation, experimentation, validation and communication of the proposed solutions. The objective is the acquisition of greater skill and experience in the application of these resources, improving the ability to use them in the different phases of the product design process. With this, the competences of the subject related to graphic skills and the use of techniques and tools for the visualization, observation and study of the proposed solutions are worked on. Below are some examples of the use of graphic resources as work tools in different phases of the process of the first project carried out in the subject. In the ideation phase the objective is to stimulate the generation of ideas. For this, work techniques and strategies are proposed through the use of sketches and quick models. The results allow you to easily and quickly visualize the first ideas, generate new forms and explore variants which gives rise, in turn, to new forms inspired by the forms created previously. The objective in this phase is to obtain a large number of ideas to subsequently select and develop those that best suit the proposal and objectives. The sketches are used both at the beginning of the process (to understand and detect the functional requirements that must be taken into account in the product design) and during the development of the project (deepen the detailed design, study the relationship between components, verify ideas and determine final aspects of the product).
Development phase: The selected ideas are reviewed, questioned, improved and validated experimentally using models made of materials such as plasticine, cardboard and expanded polystyrene. These models, more detailed and in real size, allow you to visualize and experience the proposals easily and quickly and propose variations and alternatives to the initial ideas. The objective is to stimulate critical and creative thinking through representation techniques (models) that allow to quickly and easily explore the selected ideas, study them from different aspects (formal, ergonomic and functional), verify them and, with all this, being able to review, improve and propose new alternatives to the initial idea. To define the finish and communicate the final proposal, computer tools are used. Through renders, different materials and surface finishes are visualized and the final appearance of the product is communicated. The planimetry is used to describe in detail the formal characteristics of each of the elements, study the interior, the relationship between components and, thereby, verify the viability and proper functioning of the tap. In sum: the development of the two projects and the use of graphic representation techniques in the different phases of the design process have been the main thread to carry out training activities based on experimentation and the application of techniques, tools, strategies and design processes. All this has allowed deepening and acquiring a greater experience and skill in the development of product design projects and, with all this, has favored, in turn, the development of the transversal competences assigned to the subject: Design and project; Innovation, creativity and entrepreneurship and Critical thinking.
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La ciencia del detalle Bélgica Pacheco Blanco Profesora Dpto. Proyectos Ingeniería
Con la experiencia de los Talleres de Diseño I y II, el alumno ha de saber identificar las necesidades del entorno y ha desarrollado una visión holística de del proceso de diseño. Es en este Taller de Diseño III donde se desarrollan las habilidades de diseño de detalles, bajo la premisa de un enfoque sostenible. Donde, en mayor o menor medida, se abordan problemas relacionados con el enfoque económico, ambiental y social. La ciencia de detalle tiene que ver con el análisis de las distintas partes de un proyecto de diseño y el cómo permite a un equipo desarrollar una ejecución que está limitada en recursos y tiempo. Se les ayuda a ser muy autocríticos y a pasar más allá de lo puramente conceptual a un diseño funcional y orientado a usuario y su experiencia de uso. Se persigue encarecidamente que el futuro profesional desarrolle una visión crítica del desarrollo y los problemas contemporáneos relacionados con el desarrollo de productos y el aumento de la demanda de estos. El triple enfoque (económico, ambiental y social) está alineado con el principio 12 de los ODS sobre “Producción y Consumo Responsables”, donde el rol del Ingeniero en Diseño juega un papel muy relevante, debido a su capacidad integradora de los conocimientos de diferentes disciplinas. Para abordar este enfoque, el Taller de Diseño III se centra en el compromiso de trabajo en equipo y el liderazgo, en función de
las habilidades y competencias de cada uno de los miembros del proyecto encaminado a obtener un resultado eficiente. Las actividades de Taller se inician con la aproximación a la planificación y gestión de recursos, que se actualiza y verifica durante todo el desarrollo de la asignatura. En esta planificación todos los integrantes deben ser capaces de verbalizar las modificaciones de la gestión. El Taller III está estructurado en 3 grandes entregas grupales: 1) Análisis Técnico y Ambiental; 2) Diseño Conceptual; 3) Diseño de detalles, siguiendo la secuencia explicada anteriormente. En paralelo se evalúa individualmente el trabajo de cada uno de los integrantes del equipo, de manera aleatoria. Cada una de las evaluaciones, tiene una relación directa con las competencias transversales de la asignatura: •Aplicación y pensamiento práctico •Innovación, creatividad y emprendimiento •Diseño y Proyecto •Conocimiento de problemas contemporáneos •Planificación y gestión del tiempo A través de la evaluación de competencias, se ha procurado que las diferentes prácticas de Taller ayuden a los alumnos a ser conscientes de la importancia de cada una de ellas, a la vez que se
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Batidora (Autores: Ramón Esteve, Fran Herrero y Pepe Ros, 2018) / Mixer (Designers: Ramón Esteve, Fran Herrero y Pepe Ros, 2018)
Sandwichera multinivel (Autoras: María Blay, Ángela Melguizo, Marta Domínguez, 2018) / Multilevel sándwich machine (Designers: María Blay, Ángela Melguizo, Marta Domínguez, 2018)
realiza un seguimiento que se ve reflejado en la guía docente de la asignatura. Se profundiza en el análisis técnico de productos existentes (pequeño electrodoméstico), a través del desmontaje. La descomposición de sistemas en subsistemas y piezas, persigue conocer el detalle del diseño y fabricación de productos, analizando exhaustivamente las ventajas e inconvenientes tanto del desmontaje como del ensamblaje, materiales, uniones, etc. Analizando por consiguiente el ciclo de vida físico del producto. Asimismo, el uso de programas específicos, nos permite estimar de manera muy simplificada las emisiones de CO2 y el consumo de energía que posteriormente será comparada con la propuesta final de cada equipo. El análisis del producto, además de entrañar un análisis funcional y formal, persigue el análisis del problema que intenta resolver, con la idea de proponer una solución diferente que intente superar el sólo rediseño del producto. No se trata de mejorar simplemente, se trata de reflexionar de qué manera se pueden superar las expectativas de las partes involucradas en el proceso, fabricación, distribución, uso, fin de vida de la solución de diseño que puede ser un producto (con matices de servicio). Otro elemento fundamental de las dinámicas de Taller, es la co-creación con los distintos involucrados en el proceso. Desde usuarios, expertos, fabricantes, proveedores, etc. Que en mayor o
Aspiradora manual (Autores: Alba Alonso, Lucía Ojeda, Roberto Pozo, María Rodelgo, 2017) / Manual vacuum (Designers: Alba Alonso, Lucía Ojeda, Roberto Pozo, María Rodelgo, 2017)
menor medida pueden proporcionar información adecuada para definir el proyecto en sus distintas fases. Conceptos como la experiencia de uso de un producto están vinculados al concepto de eficiencia de un producto o el cómo se puede obtener un mayor provecho por unidad de producto, con el objetivo final de satisfacer las necesidades y demandas del consumidor actual. En este sentido, es preciso conocer al usuario en su día a día. Es necesario conocer los puntos positivos y negativos de su experiencia, por ejemplo al secarse el cabello, o beber una taza de té. Más allá de los productos que están implicados en este proceso, hay una serie de sensaciones que tienen que ver con la forma en que percibimos el día a día y nuestra disponibilidad a aceptar y pagar. Dentro de este análisis, el estado de la técnica es imprescindible. La introducción al estudio de la evolución de patentes y modelos de utilidad ayudan a comprender entre otros puntos, el cómo han evolucionado determinados productos, aplicar determinadas soluciones a otra área de conocimiento, detectar hacía dónde evolucionan las soluciones, etc. Posteriormente, los equipos deben aplicar todos los conocimientos adquiridos en el desarrollo de conceptos aprendido a lo largo de los Talleres I y II. Se añade la importancia de la observación de campo y la recogida sistemática de información, hibridación de sistemas, así como otras técnicas creativas. A partir de lo que el
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Design Workshop III The science of details Bélgica Pacheco Blanco Profesora Dpto. Proyectos Ingeniería
Batidora Modular/Heladera (Autores: Adrián Avecillas y Vicent Segarra, 2018) / Manual mixer / Ice cream machine (Designers: Adrián Avecillas y Vicent Segarra, 2018)
equipo debe centrarse en el concepto de diseño sobre el que versará su propuesta de diseño final. Finalmente, cada equipo debe presentar de la manera más detallada posible, la propuesta de diseño que añade valor a lo que el usuario desea y se ha deducido del objeto estudiado al inicio de la asignatura. Los alumnos deben demostrar a través de herramientas y técnicas, la viabilidad funcionamiento, fabricación y gestión del ciclo de vida del producto. El Taller de Diseño III prepara a los alumnos para enfrentarse a una realidad inmediata introduce al futuro diseñador industrial, en las fases del proyecto de diseño desde el concepto hasta el producto. La asignatura estimula la capacidad de ejecución e integración de materiales y herramientas para conseguir las expectativas de las partes implicadas en el uso del producto (más allá del usuario).
Completed the previous courses of Design Workshops I and II, the student had knew how to identify the needs of the environment and they had developed a holistic focus of the design process. Design Workshop III try to develop skills related to environment of detail design, under the premise of a sustainable approach. Here, we try to address the work through problems related to the economic, environmental and social approach. The science of detail is related with the analysis of the different parts of a design project and how a team develop an execution, that is limited in resources and time. They are helped to be very self-critical going beyond the purely conceptual and functional user-oriented design. It is strongly pursued that the future professional develops a critical vision of development and contemporary problems related to unsustainable product development. The triple approach (economic, environmental and social) is in line with the 12th principle of the SDGs on “Responsible Production and Consumption”, where the role of the Design Engineer plays a very important role, due to its capacity to integrate the knowledge of different disciplines. To address this approach, Design Workshop III focuses on the commitment to teamwork and leadership, depending on the skills and competencies of each project member aimed at obtaining efficient outcomes. Workshop activities begin with the approach to resource planning and management, which are updated and verified throughout the course. In this planning, all members must be able to verbalize management changes. Workshop III is structured in 3 large group of deliveries: 1) Technical and Environmental Analysis; 2) Conceptual Design; 3) Design
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of details, following the sequence explained above. In parallel, the work of each of the team members is evaluated individually, randomly. Each of the evaluations has a direct relationship with the transversal competences of the subject: • Application and practical thinking • Innovation, creativity and entrepreneurship • Design and Project • Knowledge of contemporary problems • Planning and time management Through the evaluation of competences, it has been attempted that the different Workshop practices help students to be aware of its importance, at the same time as a follow-up that is reflected in the teaching guide. The technical analysis of existing products (small appliances) is deepened, through disassembly. The decomposition of systems in subsystems and parts seeks to know the detail of the design and manufacture of products, thoroughly analysing the advantages and disadvantages of both disassembly and assembly, materials, joints, etc. Therefore analysing the physical life cycle of the product. Likewise, the use of specific programs allows us to estimate in a very simplified way CO2 emissions and energy consumption, this outcomes will be compared with the final proposal of each team. In addition, to involving a functional and formal analysis in product design, pursues the analysis of the problem you are trying to solve, with the idea of proposing a different solution that attempts to overcome the product redesign. It is not about simply improving, it is about reflecting on how you can exceed the expectations of the parties involved in the process, manufacturing, distribution, use, end of life of the design solution that can be a product (maybe as part of a service). Another main consideration of the workshop dynamics is the co-creation with the different people involved in the process. From users, experts, manufacturers, suppliers, etc. Whom greater or lesser extent they can provide adequate information to define the project in its different phases. Concepts such as the experience of using a product are linked to the concept of efficiency of a product or how to obtain a greater benefit per unit of product, with the ultimate goal of satisfying the needs and demands of the current consumer. In this sense, it is necessary to know the user in their day to day. It is necessary to know the positive and negative points of your experience, for
example when drying your hair, or drinking a cup of tea. Beyond the products that are involved in this process, there are a number of sensations that have to do with the way we perceive day to day and our availability to accept and pay. Within this analysis, the state of the art is essential. The introduction to the study of the evolution of patents and utility models help us to understand, among other points, how have been evolved some products, to apply certain solutions to another area of knowledge, to detect where solutions evolve, etc. Subsequently, the teams must apply all the knowledge acquired in the development of concepts learned throughout Workshops I and II. The importance of field observation and the systematic collection of information, hybridization of systems, as well as other creative techniques is added. From what the team should focus on the design concept on which its final design proposal will be discussed. Finally, each team must present in the most detailed way possible, the design proposal that adds value to what the user wants and has been deducted from the object studied at the beginning of the subject. Students must demonstrate through tools and techniques, the feasibility of operation, manufacturing and management of the product life cycle. The Design Workshop III prepares to students to face an immediate reality of the industrial designer, in the phases of the design project from concept to product. The course stimulates the ability to execute and integrate materials and tools to meet the expectations of the parties involved in the use of the product (beyond the user).
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