Sensocube

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SENSO CUBE


EVA ANNA – MARIA BACZEK



„Der ernsteste Stoff muss so behandelt werden, dass wir die Fähigkeit behalten, ihn unmittelbar mit dem leichtesten Spiel zu vertauschen.“ Friedrich Schiller



INHALT 10

VORWORT

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MENSCH & MASCHINE

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SENSO CUBE

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DIE GEBURT EINER IDEE

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DER BAUPLAN

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DIE BAUKASTENTEILE

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DIE PROGRAMMIERUNG

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SCHALTSKIZZE

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SCHLUSSWORT IMPRESSUM


VORWORT

Das Spielen wie wir es heute kennen, ist entweder nur ein vernunftloser Zeitvertreib, der uns von der Wirklichkeit ablenken soll oder ein kreatives Jonglieren von Möglichkeiten, dass zu einem neuen, unerwarteten Ergebnis führen soll. Völlig vergessen wird dahingegen, dass es ebenso als Werkzeug zum Entwickeln von Fähigkeiten funktionieren kann. Spielen hat in der Geschichte der Menschheit schon immer einen wichtigen Platz eingenommen und viele Aspekte unserer Kultur, so wie sie jetzt existieren, mitbegründet. Schon Johan Huizinga vertritt diese Meinung und erläutert in seinem Essay „Homo ludens“ (lat. homo ludens | dt. der spielende Mensch), dass für das Spiel auch das eigene Denken essentiell ist und die so erlebten Erfahrungen den Menschen zu dem machen, was er ist. Zu jedem Spiel gehören gewisse Rahmenbedingungen wie Regeln, welche aufgestellt und eingehalten werden müssen. So sind Systeme wie Politik, Wissenschaft, Religion oder auch Recht entstanden, deren Regeln bis heute noch geltend sind.

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Allerdings wird auch schnell aus Spiel ernst, wenn Regeln ritualisiert werden und daraus unumstößliche Maximen der Gesellschaft entstehen. So entsteht eine Art Zwangscharakter in der Gesellschaft. Dadurch werden bestimmte Bereiche spezialisiert und die Menschen dazu gebracht mit dem Spielen aufzuhören. Ein Ingenieur baut, ein Architekt plant, ein Informatiker programmiert und so nimmt jeder einen bestimmten Platz ein, in dem er funktioniert. Es kann festgestellt werden, dass das Spielen in der heutigen Zeit viel zu weit in den Hintergrund gerückt wurde. Wir müssen Maximen wieder aufbrechen, denn wie schon jedes Kind weiß: Regeln sind dazu da um gebrochen zu werden. Die Erstellung dieser Arbeit erfordert verschiedene Fertigkeiten. Es müssen die Rollen eines Designers aber auch die eines Informatikers, eines Architekten, eines Ingenieurs ausgefüllt werden. Dazu musste ich mir Fähigkeiten aneignen, welche mir zum Teil noch völlig unbekannt waren. SensoCube ist ein Projekt, das durch Spielen entstanden ist und auch zum Spielen anregen soll.


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WEGE NACH ROM


MENSCH & MASCHINE

Ohne den Menschen gibt es keine Maschinen. Schon die ersten Maschinen wurden von Menschen erdacht, hergestellt und auch genutzt. Bis werden täglich neue Maschinen entwickelt. Die Anzahl von Maschinen, die wir Menschen im Alltag nutzen, wächst von Tag zu Tag. Es existieren ganze Arsenale von Maschinen und kaum noch Jemand kann von sich behaupten, dass er niemals eine Maschine benutzt hat. Wir wachsen mit Maschinen auf und Kinder, welche nicht einmal ihr erstes Wort ausgesprochen haben, können bereits das iPhone starten und darauf ein Video schauen. Die Anzahl der Maschinen im Besitz des Einzelnen variiert. Allerdings lässt sich ganz ohne diese Hilfsmittel der allgemeine Lebensstandard von heute

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kaum bis gar nicht mehr aufrecht erhalten. Die Maschine wird immer mit der modernsten Technologie, die der Mensch zu seiner Zeit kennt, in Verbindung gebracht. Dabei gibt es Maschinen schon länger als sich die Meisten bewusst machen. Schon ein einfacher Hebel- oder Rollenmechanismus gehört in das Genre der Maschinen und ist seit jeher ein Hilfsmittel für den Menschen. Sie werden immer weiterentwickelt sei es um immer schneller von A nach B zu kommen oder verbesserte Pläne zu entwickeln. Dabei gilt jedoch zu jeder Zeit, dass die Maschine als Spiegel der Menschheit gesehen werden kann. Für jeden Bereich, den es zu erobern oder zu verbessern gilt, wird eine Maschine durch den Menschen erdacht. Sie ist immer ein Hilfsmittel. Dies definiert nicht nur den Zweck der Maschine, sondern die Maschine selbst. Sie ist immer dazu da um den Menschen in seinem Handeln zu helfen, sei es in physischer oder mentaler Ebene.

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Zu der Geschichte der Maschine gehört allerdings ebenso dazu, dass nicht jeder Mensch immer versteht wie diese funktionieren. An dieser Stelle soll der antike Begriff der „Deus ex machina“ benannt werden. Hierbei handelt es sich um einen Bühnenmechanismus im antiken Theater,der das Einwirken von einer göttlichen Instanz darstellt. Dabei wurde das Auftreten der „Deus ex machina“ immer als eine Art Wunder oder etwas, dass sich dem Erklärungsvermögen des Menschen entzieht gesehen. Wenn wir ein aktuelles Smartphone zur Hand nehmen und Jemanden, der nichts mit der Herstellung von eben diesem zu tun hat, fragen wie es funktioniert, dass wir mit der bloßen Berührung des Fingers auf dem Glas diese Maschine steuern, kennt ein Großteil der Menschen die Antwort nicht. Durch eine eigene Definition erachten wir uns als intelligenter als die Menschen aus der Antike, denken, dass wir ihre Maschinen erklären können. Schon in der Schule wird einem erklärt, wie die Dampfmaschine entstanden ist und wie diese funktioniert. Viele von den analogen Maschinen sind uns kein Geheimnis. Viel eher ist die „Deus ex machina“ der Neuzeit die elektronische und digitale Welt. Jeder lebt in ihr, Jeder nutzt sie. Jedoch ist die Funktionsweise der „Deus ex machina“ für viele ein Wunder, welches nicht direkt zu erklären ist.

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SENSO CUBE

Die Folge von einer Welt von bloßen Anwendern ist, dass die Zahl der Erfinder dadurch sinkt. Zwar sinkt die Anzahl der Maschinen nicht, dafür aber der Entdeckergeist, der für die Schaffung von Variationen oder Möglichkeiten verantwortlich ist. Jeder Mensch ist in der Lage kreativ zu denken. Nicht jeder Mensch ist heutzutage allerdings in der Lage diese Fähigkeit auch umzusetzen. Oder um ge-

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nauer zu sein: Nicht jeder Mensch fühlt sich im Stande diese Fähigkeiten umzusetzen. Dabei muss das gar nicht sein. Wir leben in einer Zeit des „Do-It-Yourself“. Es gibt offene Projekte, welche einem Dinge erleichtern. Man findet Anleitungen in Büchern oder auch im Internet. Es gibt Menschen, die hilfsbereit sind. Es existieren sogar Maschinen, welche uns bei der Umsetzung von kreativen Ideen helfen.


Wir leben in einer Welt voller Baukästen, doch die meisten Menschen haben immer noch eine große Angst davor diese Hilfsmittel anzuwenden. Viele Menschen denken, es sei eine bestimmte Spezialisierung nötig, um zum Beispiel ein Programm zu schreiben. Gleichzeitig gibt es Hilfsmittel wie Processing, bei denen schon einfaches Schulwissen in der Mathematik reicht, um damit umgehen zu können.

Ebenso gilt, dass man niemals zu alt sein kann, um etwas Neues zu lernen oder seine Fähigkeiten weiter zu entwickeln. Das Leben sollte als ein sich immer weiter aufbauendes Gebilde erkannt werden, in welchem man unendlich viele Möglichkeiten hat, solange die eigene Motivation vorhanden ist. Wenn man eine Idee hat, wa-

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rum sollte diese gleich wieder verworfen werden? Es bereitet so viel Freude, wenn man ein eigenes Projekt aufbaut und auch zu Ende bringt. SensoCube ist ein eben solches Projekt. Es ist eine Idee gewesen, welche zu einem Plan wurde und dann umgesetzt wurde. In diesem Projekt habe ich meiner Kreativit채t freien Lauf gelassen und mich in Disziplinen ausprobiert, in denen ich nicht richtig ausgebildet bin. Dennoch habe ich es geschafft von A, dem Gedanken zu B, dem fertigen Produkt zu kommen.

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DOKUMEN


DIE GEBURT EINER IDEE Die Kommunikation zwischen Mensch und Maschine an der Schnittstelle von analog und digital. So lautet dieses Projekt in einem Satz zusammen gefasst. Als ich diese Zeilen zum ersten Mal ausgedruckt auf einem Blatt Papier vor mir gesehen habe wurde mir schnell klar, dass ich diesem gesamten Projekt eine Persönlichkeit geben muss, die Lust darauf macht überhaupt damit zu interagieren. Das Material sollte zum anfassen einladen, das Design sympathisch aussehen. Andererseits sollte es aber nichts von seinem technisch, nüchternem Aussehen verlieren. Ich wollte eine Maschine bauen, die definitiv etwas mit der digitalen Welt zu tun hat, denn ich möchte diese Welt den Menschen näher bringen. Gleichzeitig wollte ich die Kommuniaktion zwischen Mensch und Maschine auch auf analoger Ebene visualisieren, denn diese ist vielen Menschen vertraut und eröffnet ihnen das

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Gefühl, schnell herausfinden zu können wie alles funktioniert. Nun gibt es viele Möglichkeiten dafür, um so etwas umzusetzen und ich habe mir viele Gedanken dazu gemacht, wie ich das Problem lösen könnte, während ich gleichzeitig, ohne es zu wissen mit der Lösung herumgespielt habe. Die meisten kennen wohl dieses Spielzeug, welches keinen wirklichen Namen hat. Eine Art Brett, in welchem viele einzelne Nägel beweglich drinstecken, vor das eine durchsichtige Glasplatte montiert ist. Man kann seine Hand - oder wer weitestgehend schmerzfrei ist auch sein Gesicht - dort hineindrücken und erhält daraufhin einen Positivabdruck, der sich aus den Nägeln formt. Dies ist etwas, das man gerne in die Hand nimmt und intuitiv sowie unwillkürlich damit herumzuspielen beginnt. Es ist ein Mechanismus, der einfach zu bedienen und leicht nachzuvollziehen ist. Man braucht dieses Nagelspiel nicht zu erklären. Auch Regeln gibt es keine. Dies ist perfekt um die Interaktion von Menschen mit Ihrer Umgebung zu visualisieren und war daher die Geburt meiner Idee.

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DER BAUPLAN

Der SensoCube sollte etwas sein, was zum Interagieren einlädt. Aufgrund dessen habe ich mich für Materialien entschieden, welche haptisch interessant sind. Aluminium ist kühl und sehr glatt. Aus diesem Grund habe ich davon nur ein Mindestmaß benutzt und stattdessen mehr Holz eingesetzt, welches nicht nur schnell die Körpertemperatur aufnimmt und deswegen nicht kalt erscheint sondern auch noch eine glatte aber unregelmäßige Oberfläche besitzt. Holz wird für gewöhnlich als sehr angenehm auf der Haut empfunden,

da es ein natürlich gewachsenes Produkt ist. Es ist nur dann etwas spannend, wenn die Erklärung nicht sofort ersichtlich ist. Allerdings kann es auch schnell zu einer Frustration führen, wenn man niemals zu einer Antwort kommt. Genau deswegen habe ich den Cube so gestaltet, dass das Gehäuse aus Holz relativ wenig von dem Geschehen im Inneren preisgibt. Allerdings gibt es eine einfach zu öffnende Klappe, welche schnell den Blick darauf freigibt, wie der Cube auch von innen aussieht.

Der Senso Cube funktioniert nur mit einem Computer und einer angeschlossenen Leap Motion.

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Holzteile wurdem mit Winkel miteinander verschraubt.

Insgesamt gibt es einen Boden, vier Seiten, einen Deckel und sechs Zwischenstreben, an denen die Magnete montiert sind.

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Der Deckel besteht aus mehreren Einzelteilen: Die Tasten, eine Aluminiumplatte, es folgt darauf eine Holzplatte.

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Es ist nur dann etwas spannend, wenn die Erklärung nicht sofort ersichtlich ist. Allerdings kann es auch schnell zu einer Frustration führen, wenn man niemals zu einer Antwort kommt. Genau deswegen habe ich den Cube so gestaltet, dass das Exo-

skelet aus Holz relativ wenig von dem Geschehen im Inneren preisgibt. Allerdings gibt es eine einfach zu öffnende Klappe, welche schnell verrät wie der Cube auch von innen aussieht.

Die Magnete sind an Holzstreben montiert. Sie bewegen einen Kern nach oben und nach unten und sind außerdem mit den Tasten auf der Oberfläche verbunden.

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Ein normaler Magnet mit Feldkraft

Ein Blechb端gelmagnet, dessen Feldkraft den losen Kern zur Seite schiebt.

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DIE BAUKASTENTEILE

Heutzutage gibt es viele Plattformen und Programme, welche einem die Orientierung durch den digitalen Irrgarten etwas vereinfachen. So kann jeder, der sich an den Mathematikunterricht erinnert, schon ein wenig programmieren und man kann mit wenigen Handgriffen einen eigenen Roboter bauen. Neben den bereits erwähnten Materialen, aus denen das Gehäuse besteht, entsteht die Funktion des Senso Cubes aus Processing, Arduino und einer Leap Motion. Ein handelsüblicher Computer dient der Verbindung der Elemente. Bei Processing handelt es sich nicht nur um eine Programmiersprache oder ein Programmierumfeld (d.h. eine Software in welcher man sein Programm schreibt und auch abspielt), sondern auch um eine Online - Community. Dies ist nützlich, wenn Fragen auftreten. Ganz leicht finden sich andere Menschen online, mit denen man gemeinsam nach einer Lösung suchen kann. Processing ist vor allen Dingen für die Anwendung in den Bereichen Grafik, Simulation und Animation konzipiert und ist eine stark vereinfachte Form von Java. Der Nutzenumfang ist sehr gut dokumentiert und es gibt viele Tutorials. Dies führt dazu, dass man sogar als völliger Anfänger einen leichten Einstieg finden kann.

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Mit Processing werden die von der Leap Motion aufgenommenen Daten verarbeitet und an Arduino weitergeschickt. Arduino ist wie auch Processing eine Open - Source Plattform, die es dem Anwender ermöglicht mit anderen Usern in Verbindung zu treten und so schon als Laie damit umgehen zu können. Es besteht aus zwei Komponenten, der Soft - und der Hardware. Die Hardware besteht aus einem einfachen I/O - Board mit einem Mikrocontroller und analogen, sowie digitalen Ein - und Ausgängen. Dafür gibt es eine große Bandbreite an Zubehör. Der Vorteil ist, dass man dieses Board mit der Arduino Software ansteuern kann.

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DIE PROGRAMMIERUNG

PROCESSING Im Folgenden präsentiere ich den Code des Senso Cubes, der auf Processing läuft. Begleitend dazu schreibe ich immer eine kleine Erläuterung, damit die Schritte auch gut nachvollzogen werden können.

import de.voidplus.leapmotion.*; LeapMotion leap; import processing.serial.*; Serial myPort;

Hier werden zwei Libraries geladen. Die erste Library hilft Processing dabei die Leap Motion zu erkennen. Die zweite Library nennt sich Serial Port und dient dazu Processing mit Arduino zu verbinden.

int MagnetPin; int CheckPin; int PositionX; int PositionY;

Es werden vier int ( Integer) Variablen festgelegt. Dabei gilt: int MagnetPin steht für die über Arduino anzusprechenden Magnete, int CheckPin ist die Zuordnung für int PositionX und int PositionY, stellt die Handposition dar.

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void setup() { size(500, 500, P3D); background(255); myPort = new Serial(this, Serial.list()[2], 9600); leap = new LeapMotion(this); }

Damit Processing ausgeführt wird, muss sich am Computer ein Fenster öffnen. Hier wird bestimmt, dass es 500 Pixel hoch und breit ist, und, dass es einen weißen Hintergrund hat. Außerdem werden hier im Code die zwei Libraries geladen.

void draw() { background(255); int fps = leap.getFrameRate(); for (Hand hand : leap.getHands ()) { hand.draw(); PVector hand_position = hand.getPosition(); PositionX = (int) map(hand.getPosition().x, 0, width, 1, 6); PositionY = (int) map(hand.getPosition().y, 0, height, 1, 6); CheckPin = PositionY*6+PositionX; if (MagnetPin != CheckPin) { AssignPin(); } } }

In diesem Teil des Codes wird Processing mitgeteilt, dass es die Daten von der Leap Motion lesen soll, und, dass die X – Daten als PositionX und die Y – Daten als Position Y ausgegeben werden sollen. Schließlich wird mit der Formel für CheckPin die richtige Position für die Magnet – Matrix ausgerechnet. In der if – Klammer wird bestimmt, dass, wenn die Zahl von CheckPin die gleiche wie MagnetPin ist, dass Processing AssignPin ausführen soll.

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void AssignPin() { MagnetPin = CheckPin; myPort.write(MagnetPin); println(„Pin:“ + MagnetPin);

In diesem Teil wird bestimmt, dass MagnetPin die gleiche Zahl hat wie CheckPin und das über den Serial Port zu Arduino geschickt werden soll. Gleichzeitig soll Processing eine Zeile anzeigen mit Pin: die Zahl von MagnetPin.

} void leapOnInit() {} void leapOnConnect() {} void leapOnFrame() {} void leapOnDisconnect() {} void leapOnExit() {}

Zum Schluss wird hier die Leap Motion geladen, die Hand erkannt und getrennt, wenn sie wieder weg ist, sowie die Leap Motion am Ende beendet.

ARDUINO Nachdem ich den Code für Processing erlätert habe, möchte ich natürlich auch den für Arduino erklären. An dieser Stelle muss ich erwähnen, dass beide Programme gleichzeitig ausgeführt werden müssen, damit die Daten der Leap Motion live übertragen werden können.

int MagnetPin = 0; int currentRead; int myPins[36] = { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26,W 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36};

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Hier werden Variablen festgelegt. Das von Processing geschickte int MagnetPin taucht hier wieder auf. Int currentRead für eine spätere if – Klammer und eine Liste für alle Pins, an die die Magnete angeschlossen sind.

void setup() { for (int i = 0; i < 36; i++) { pinMode(myPins[i], OUTPUT); } Serial.begin(9600); } void loop() {

Hier werden alle Pins und auch der Serial Port geladen.

if (Serial.available()) { currentRead = Serial.read(); if(currentRead != MagnetPin) { digitalWrite(MagnetPin, LOW); MagnetPin = currentRead; digitalWrite(MagnetPin, HIGH); } } }

Schließlich haben wir hier eine if – Klammer. Es wird erst einmal verifiziert, dass Arduino den Serial Port ausführt. Schließlich wird die int MagnetPin, die von Processing aus geschickt wurde, hier mit den Pins verbunden. Hierbei steht Low dafür, dass kein Strom fließt und High dafür, dass Strom fließt.

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SCHALTSKIZZE

Nachdem der Code für Processing und Arduino etwas näher betrachtet wurde, wird hier die Schaltsizze für Arduino – Board erläutert. Die Komponenten bestehen aus einem Arduino Mega ADK, 36 Mal 1K Widerständen, 36 Mal Dioden, 36 Mal Tip 120 Transistoren und 3 9 Volt Batterien.

Nachdem der Code für Processing und Arduino etwas näher betrachtet wurde, wird hier die Schaltskizze für das Arduino – Board erläutert. Die Komponenten bestehen aus einem Arduino Mega ADK, 36 x 1K Widerständen, 36 x Dioden, 36 x Tip 120 Transistoren und 3 x 9 Volt Batterien. Das Baukasten – System wird besonders hier noch einmal sehr deutlich. Um den Bau zu vereinfachen wird eine reine Steckmethode verwendet, die verhindert, dass

Batterie

Magnet

Bread – Board

Widerstand 1K

Diode

Transistor

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die einzelnen Komponenten miteinander verlötet werden müssen. Dazu wird ein Bread – Board benutzt, welches aus mehreren Reihen von Pins besteht. Es gibt jeweils 2 Reihen an den Langen Seiten. Jede Reihe ist der Länge nach miteinander verbunden. Schließlich gibt es auch noch kürzere Reihen, welche von der Mitte aus starten und jeweils aus 5 Pins bestehen. Hierbei sind diese 5 Pins immer miteinan-

der verbunden. Im 90° Winkel zu den langen Reihen. Darauf werden Magnete, Dioden, Widerstände, Transistoren und die Batterien gesteckt. Dabei wird jeweils ein eigener kleiner Stromkreis mit den einzelnen Ins des Arduino - Boards gebildet. So kann Arduino jeden Magneten einzeln ansprechen.

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ACTION!


SCHLUSSWORT

Der Senso Cube funktioniert durch ein einfaches Baukasten System, sodass man nicht darauf angewiesen ist eine spezielle Ausbildung zu haben, um verschiedene Projekte mit ihm zu realisieren. Es kommt darauf an Zusammenhänge zu verstehen. Dank dieses Systems kann man leicht elektronische oder mechanische Probleme lösen. Auf diese Weise werden einem neue Wege eröffnet, die es einem ermöglichen, Kreativität im ganzen Maße auszuleben. Außerdem ist eine viel spielerischere Interaktion mit der digitalen Welt möglich. Man kann so über die bekannten Grenzen hinausgehen und dementsprechend eine völlig neue Varianz in der Kommunikation zwischen Mensch und Maschine schaffen, die individuelle Ansätze fördert und somit nicht auf die Ideen Einzelner angewiesen ist. Denn heutzutage wird die Nutzung von Maschinen dadurch bestimmt, was wenige Entwickler ihnen an Nutzen für die Allgemeinheit zugedenken. Keine spezielle Ausbildung für ein be-

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stimmtes Gebiet zu haben führt ebenso dazu, dass man bei Problemstellungen gewisse Fragestellungen im Projekt nochmals überdenkt. Ist es wirklich nötig, dass es diese Funktion gibt? Kann diese Aufgabe nicht vereinfacht werden oder, macht es überhaupt Sinn, dass diese Funktion auf diese Art und Weise agiert? So kann es sogar dazu kommen, dass man intuitiv das Projekt immer weiter ausbessert und dabei nicht durch die Regeln einer bestimmten Disziplin gehemmt wird. Senso Cube eröffnet so nicht nur der Kommunikation zwischen Mensch und Maschine neue Wege. Der Gedanke dahinter ermöglicht es Menschen mit verschiedenem Hintergrundwissen ihre Kreativität zu teilen und gemeinsam an Projekten zu arbeiten. Schließlich wird alleine durch dieses Arbeiten mit dem Projekt und dem Ausbessern von Problemen auch die Angst vor der digitalen Welt überwunden. Nur wenn man sich seiner Furcht stellt, kann man


Projekt einen Sinn von Qualität. Passend dazu wurde ein Logo entwickelt, welches sich einer modernen Designsprache bedient, dabei sehr schlicht aber dennoch leicht verspielt ist. Denn genau so soll der Cube auch auf die Menschen wirken.

sie wirklich begreifen. Vielen kommt nach der Überwindung der Furcht die vorherige Reaktion übertrieben vor. Das große Unbekannte gilt es daher zu besiegen. Dies erfolgt hier auf eine sehr einfache Art. Man muss das Unbekannte kennenlernen, es erfahrbar machen. Dazu ist das Baukasten-System, welches ich in diesem Projekt vorstelle, gut geeignet. Genauso nützlich ist der Senso Cube, um die Interaktion zwischen Mensch und Maschine zu vereinfachen. Dabei ist nicht nur der Mechanismus einfach zu verstehen und die Interaktion intuitiv gestaltet, sondern sein ganzes Design wirkt einladend. Man möchte geradezu damit spielen, ihn benutzen. Er erzeugt anhand eines einfachen Experiments die Erfahrung, dass einfache Aktionen in der realen Welt, wiederum eine Aktion in der realen Welt hervorrufen können, indem man sie über einen digitalen Kanal steuert. Die Box besteht weitestgehend aus Holz. Natürliche Produkte üben meistens einen positiven Effekt auf das menschliche Gemüt aus. Gleichzeitig wirkt das verwendete Aluminium hochwertig und gibt dem

Schließlich muss es nicht nur bei dem Senso Cube belassen werden. Der Umfang für dieses Projekt kann noch erweitert werden. Es gibt noch viele Möglichkeiten, um eine Interaktion zwischen analog und digital für den Menschen zu fördern. Von aufgezogenen Membranen, welche auf eingetippte Formeln, die mit einem Smartphone versendet werden, mit Vibrationen reagieren, bis zu akustischer Resonanz auf Bewegung, so gibt es unendlich viele Ideen, welche dieses Projekt weiterführen können. Senso Cube kann in Zukunft noch zu einer Serie aus Würfeln ausgebaut werden, welche alle auf ihre eigene, verschiedene Art und Weise den Menschen dazu bringen auf eine intuitive Art und Weise und ohne vorherbestimmte Regeln mit der digitalen Welt zu spielen und ihnen diese dadurch bekannt zu machen. Klar wird, dass die Interaktion für den Mensch wieder greifbarer werden muss, indem man ihm die Zusammenhänge „vor Augen führt“. So verliert die Maschine das Übersinnliche. Nur so können Menschen letztendlich ihre ganze Kreativität auch im Umgang mit Maschinen ausleben, sodass Maschinen und auch die digitale Welt einen echten Mehrwert für den Alltag der Menschen darstellen.

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IMPRESSUM

Quellenangabe _Homo Ludens von Johan Huizinga _Duden




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