Revista Experimenta 73

Page 1


EDITORIAL Smart CitieS: ciudAdes y ciudAdAnos inteligentes

Experimenta es una publicación trimestral editada por Editorial Experimenta S.L. Investigación, 7 28906 Getafe (Madrid) España Teléfono (+34) 916 846 116 www.experimenta.es

Director

Dr. Marcelo Leslabay leslabay@experimenta.es Director ejecutivo

Raúl Alonso raul@experimenta.es Director De Arte

Toño Rodríguez coorDinAción eDitoriAl

Pedro Miguel Sánchez Moreno Raquel Gómez Troyano coord.editorial@experimenta.es coorDinAción De conteniDos responsAble ExpErimEnta on-linE

Cristóbal Páez redaccion@experimenta.es equipo De reDAcción

Dra. Chele Esteve (Valencia) Conchi Roque (Barcelona) Cristóbal Páez (Barcelona) Dr. Eugenio Vega (Madrid) Granada Barrero (Andalucía) Jazmín Castresana (Barcelona) Laura Novo (Madrid) María Vila (Madrid) Dra. Pilar Mellado (Valencia) Joselina Berraz (Argentina) Ignacio López (Barcelona) Carolina Muzi (Argentina) coorDinADores De eXperiMentA AcADeMY

Dra. Chele Esteve Sendra Ricardo Moreno Cuesta academy@experimenta.es publiciDAD Y ventA

Celia García Ruiz, Directora Comercial publicidad@experimenta.es colAborADores en este núMero

Dr. Roberto San Salvador del Valle Íñigo Jodra Uriarte Alberto Bernal Iker Agirre Unzueta Jorge Alonso Barrio Tipografías Flama, Flama Condensed y Flama Ultra Condensed empleadas en este número cortesía de Feliciano Type Foundry Rua das Mercês, 125 1300-407 Lisboa. Portugal Para esta edición de Experimenta, se ha utilizado como soporte Fedrigoni X-Per Premium White, de 120 g para el interior y 320 g para la cubierta. ISSN: 1133-9675 Dep. Legal: M-10821-1994 Experimenta 73. Marzo 2017 Impreso en España por Gráficas Muriel, S.A. www.graficasmuriel.com portADA

Plexus A1, 2015, Gabriel Dawe. Renwick Gallery of the Smithsonian American Art Museum. Courtesy Conduit Gallery. Photo by Ron Blunt.

A

l iniciarse el siglo XXI el 50% de la población mundial se concentraba en las grandes ciudades y sus áreas metropolitanas, con un crecimiento constante que viene desde la Revolución Industrial. El Departamento de Asuntos Económicos y Sociales de las Naciones Unidas prevé que en el año 2050 esta población aumente al 70%, es decir de los 9.000 millones de personas, cerca de 6.300 millones lo harán en grandes urbes. Este inédito escenario va a suponer el desarrollo de nuevos espacios urbanos, más exigentes y complejos, que debemos proyectar para atender una creciente demanda de viviendas, alimentos, servicios sanitarios, transportes, educación, asistencia a la tercera edad, ocio, cultura, espacios verdes… En los próximos 30 años los flujos migratorios hacia las ciudades será enorme y la transformación demográfica abarcará todos los aspectos del hábitat humano. Si hoy queremos hacernos una idea del futuro que nos espera podemos recorrer ciudades como Tokio, Shangai, Delhi, Pekín, México DF o São Paulo, verdaderas megalópolis con más de 20 millones de habitantes donde cada día se enfrentan a esta metamorfosis urbana. Como en otros entornos, también en las ciudades comprobamos que la complejidad de los temas que afrontamos requiere de un trabajo interdisciplinar entre arquitectos, urbanistas, sociólogos, filósofos, artistas, médicos, ingenieros, economistas y, por supuesto, de diseñadores –en sus distintas especialidades– con el fin de aportar entre todos nuevas soluciones para resolver este desafío. Estas miradas poliédricas que se aglutinan alrededor del concepto de Smart Cities configuran una serie de herramientas que permitirán construir nuevos modelos de ciudad. Las primeras etapas de las investigaciones sobre Smart Cities se centraron en la tecnología, creando nuevas aplicaciones para dotar a las ciudades de inteligencia artificial mediante sensores de movimiento, sonido, luz, polen, humedad, temperatura, contaminación…, con el objetivo de optimizar recursos y ofrecer mejores servicios públicos, por ejemplo en los sistemas de recogida de residuos, alumbrado, transporte, parking o riego de parques y jardines. En una segunda etapa, las ciencias sociales colocaron a las personas en el centro del proyecto y articularon un discurso enfocado en la participación ciudadana, el codiseño y la cocreación, en las que se invita a los habitantes a contribuir con ideas y propuestas en las acciones públicas. Finalmente la economía circular está abriendo la puerta a un nuevo modelo de gobernanza de ciudad en la que se generan empleos vinculados a la innovación social, el cuidado del medioambiente y a la gestión de los recursos naturales de forma sostenible, donde distintos colectivos trabajan por el bien común con el objetivo de transformar las ciudades en espacios urbanos que ofrezcan nuevos modelos de convivencia, más equitativos y solidarios. El término inglés smart que hoy está tan fuertemente unido al concepto de productos, coches, televisores, teléfonos, relojes, ordenadores, y por supuesto a casas y ciudades, sin embargo en poco tiempo quedará obsoleto y dejará paso a otros nuevos, como el Internet de las Cosas o el Big Data, pero lo que siempre se mantendrá es el diseño, ya que todas las nuevas disciplinas prospectivas necesitarán de los diseñadores para prefigurar y visualizar los nuevos escenarios del futuro. Para abordar esta temática, en este número de Experimenta, hemos entrevistado a Carmelo di Bartolo, diseñador e impulsor de Ciudad Ligera, una iniciativa que pretende contribuir al desarrollo de un entorno urbano sostenible formando ahora a los niños que serán los adultos que lideren esta transformación en 2050. El Dr. Roberto San Salvador, catedrático de la Universidad de Deusto y director de Deusto Cities Lab Katedra, analiza la evolución de ciudades industriales en ciudades de experiencias, y nos presenta la Ciudad 4i, con una mirada renovadora a la propia innovación tecnológica, social, cultural y económica; hasta llegar a las Cities Design con un nuevo modelo de gobernanza democrática 4.0. También hemos invitado a Íñigo Jodra, de Ferrovial Servicios, y a Alberto Bernal, de Indra, para conocer cómo dos grandes empresas españolas exportan modelos de Smart Cities. Finalmente Material Connexion realiza una selección de nuevos materiales que permiten proyectar espacios interactivos, ecológicos y sostenibles; y por último, presentamos una selección de aplicaciones para teléfonos móviles que buscan mejorar la habitabilidad urbana mediante la participación ciudadana y que mantendremos actualizadas en nuestra web. Dr. Marcelo Leslabay, director de Experimenta


CONTENIDOS

PRoYECTA

oBSERVAToRIo

5

Jaime Hayón, invitado de honor en Estocolmo 2017 Dra. Pilar Mellado Design is future. El documental Dra. Pilar Mellado Función y forma. El documental sobre el diseño español Dra. Pilar Mellado Robótica para niños, una propuesta de Lego Joselina Berraz Bienal Iberoamericana de Diseño. Quinta edición Laura Novo Cursos Domestika para aprender con los mejores Joselina Berraz El hombre que teje un arcoíris de interior Plexus, de Gabriel Dawe Ignacio López Manolo Prieto. El legado de la gráfica en España Conchi Roque Ilustraciones para transmitir un ideal de marca Imagen gráfica para Paypal Conchi Roque La ilustradora Ana Juan en el IV Encuentro de Diseño y Cultura Digital Eugenio Vega Re-Water, reciclar el agua del baño Conchi Roque

39

Kuskoa Bi de Alki, la primera silla de bioplástico del mundo Laura Novo Nook, homenaje de Carlos Tíscar a Bruno Munari Laura Novo Microcosmos vegetal de lagranja para Typeform Laura Novo Tono, la colección de baño de Foster + Partners para Porcelanosa Grupo Jazmín Castresana EC Wall, la piel cerámica diseñada por King & Miranda María Vila Salgado El Restaurante Solomillo en Barcelona, una apuesta por el diseño español Dra. Pilar Mellado Un mercado gourmet con sabor a tradición Conchi Roque Bicnic, comida callejera de calidad Ignacio López El Naturalista vuelve a los orígenes Conchi Roque Birloki System, mobiliario inteligente para la participación ciudadana María Vila Verde que te quiero moda Carolina Muzi Smach Z, igual que jugar en un PC pero donde quieras Ignacio López Antoni Arola diseña el nuevo showroom de Simon en Barcelona, Espacio100 Laura Novo

2

experimenta 73


AcAdeMy

81

ReFleXionA

ESNE- ESCUELA UNIVERSITARIA DE DISEño, INNoVACIóN y TECNoLoGíA MADRID Proyectos:

89

Entrevista a Carmelo di Bartolo Innovación y diseño para un nuevo modelo de ciudad Eugenio Vega Cities Design, más allá de las Smart Cities Dr. Roberto San Salvador del Valle

Vasik. Un kit de alimentos sin gluten para poder viajar sin preocupaciones María de Miguel Medina

Laboratorios Urbanos: un nuevo paradigma Íñigo Jodra Uriarte

Necrópolis Raul Cadarso

España y su apuesta por las Smart Cities Alberto Bernal Las aplicaciones de las Smart Cities María Vila

ESCUELA TÉCNICA SUPERIoR DE INGENIERíA DEL DISEño VALENCIA Proyectos: Make me Paloma López, Anna Navarro, Rosanna Manchano DoUTSE CHoCoLATES Teresa Martínez Miravé e Isabel Fuster Ferrer

ESCUELA DE ARTE SAN TELMo MÁLAGA Proyectos: Sistema patronaje femenino según estudio antropométrico, y colección desarrollada con dicho sistema Víctor Cabello Sánchez Andaluzía i zu lengua. Editorial Tapiho José Rosado

Material Connexion Materiales innovadores y sostenibles para el nuevo modelo de ciudad Iker Agirre Unzueta

73 experimenta 73

3


PUNTOS DE VENTA BARcelonA

cAstellón

ABACUS C/ Perú 186 08020 Barcelona T +34 935 864 529 www.abacus.coop

LIBRERíA ARGoT C/ San Vicente, 16 12001 Castellón T +34 964 250 498 www.argot.es

PUBLICACIoNES DE ARQUITECTURA y ARTE General Rodrigo, 1 28003 Madrid T +34 915 546 106 www.publiarq.com

LIBRERíA BABEL C/ Guitarrista Tárrega, 20 12003 Castellón T +34 964 229 500 www.llibreriababel.com

LIBRERíA FUNDACIóN TELEFóNICA Gran vía, 28 28013 Madrid T +34 915 840 468 www.telefonica.com

LA CENTRAL Mallorca, 237 08008 Barcelona T +34 900 802 109 www.lacentral.com LA CENTRAL DE MUHBA Baixada de la llibreteria, 7 08002 Barcelona T +34 932 690 804 www.lacentral.com LA CENTRAL DEL RAVAL Elisabets, 6 08001 Barcelona T +34 900 802 109 www.lacentral.com LIBRERíA ALIBRI Balmes, 26 08007 Barcelona LIBRERíA CooPERATIVA JoRDI CAPELL Plaza Nova, 5 08002 Barcelona T +34 934 813 560 www.jordicapell.com LIBRERíA MEDIoS Valldozell, 7 (Raval) 08001 Barcelona T +34 934 123 388 www.lmedios.com THE FREE TIME C/ La Rambla, 114 08002 Barcelona T +34 933 017 482 www.freetimebcn.com

BilBAo LIBRERíA AM LIBRoS C/ Iturriaga, 57 48004 Bilbao T +34 944 127 791 www.amlibros.com LIBRERíA GUGGENHEIM Avda. Abandoibarra, 2 48009 Bilbao T +34 944 039 127 www.guggenheim-bilbao.es LIBRERíA CÁMARA C/ Euskalduna Kalea, 6 48008 Bilbao T +34 944 221 948 LIBRERíA BINARIo LIBRoS C/ Iparraguirre, 9 48009 Bilbao T +34 944 242 392 www.binariolibros.com

BuRgos LIBRERíA EL ESPoLóN C/ Paseo del Espolón, 30 09003 Burgos T +34 947 203 137 www.libreriadelespolon.com

4

experimenta 73

LIBRERíA PLÁCIDo GóMEZ C/ Avda. Rey D. Jaime, 70 12001 Castellón T +34 964 253 272 www.placidogomez.com

coRuñA LIBRERíA CENTRAL LIBRERA C/ Real, 71 15402 El Ferrol – La Coruña T +34 981 35 09 56 LIBRERíA FoRMAToS C/ Rúa Santiago Rey Fernández Latorre, 5 T +34 981 255 210 www.libreriaformatos

JAén LIBRERíA METRóPoLIS C/ Cerón, 17 23004 Jaén T +34 953 234 793 www.libreriametropolis.es

MAdRid LIBRERíA AXoN C/ Raimundo Lulio, 2 28010 Madrid T +34 915 930 436 www.axon.es LA CENTRAL DEL MUSEo REINA SoFíA Ronda de Atocha, 2 28012 Madrid T +34 917 897 473 www.lacentral.com LA CENTRAL DE LA FUNDACIóN MAPFRE Paseo de Recoletos, 23 28004 Madrid T +34 917 020 237 www.lacentral.com LA CENTRAL DE CALLAo Postigo de San Martín, 8 28013 Madrid T +34 917 909 930 www.lacentral.com LIBRERíA NAoS Quintana, 12 28008 Madrid T +34 915 473 916 www.naoslibros.es LIBRERíA PANTA RHEI Hernán Cortés, 7 28004 Madrid T +34 913 198 902 www.panta-rhei.es

VIPS PRINCESA Princesa, 5. 28008 Madrid T +34 912 752 063 www.vips.es VIPS PRíNCIPE DE VERGARA Príncipe de Vergara, 268 28016 Madrid T +34 912 752 203 www.vips.es

seVillA LIBRERíA ZAR LIBRoS C/ Urbanización Pinar de Simón Verde, 93. 41927 Sevilla T +34 954 181618 www.zarlibros.com

toledo

VIPS VELÁZQUEZ Velázquez, 136 28006 Madrid T +34 912 752 283 www.vips.es

LIBRERíA HoJABLANCA C/ Martín Gamero, 6 45001 Toledo T +34 925 254 406 www.libreriahojablanca.es

ouRense

VAlenciA

LIBRERíA TRAFICANTES DE SUEñoS Duque de Alba, 13 28012 Madrid T +34 915 320 928 www.traficantes.net

LIBRERíA EIXo C/ Cardenal Quevedo, 36 32004 Ourense T +34 988 255 983 www.libreriaeixo.com

LIBRERíA DADA Guillén de Castro, 8 46001 Valencia T +34 963 515 138 www.libreriadada.com

LIBRERíA DELSA Venancio Martín, 13-15 28038 Madrid T +34 915 751 541 www.troa.es

PAMPlonA

LIBRERíA GRAPHIC BooK Santa Barbara, 11. 28004 Madrid T +34 915 937 152 www.graphicbook.com

ESPACIoBRUT C/ Pelayo, 68 28004 Madrid T +34 910 258 963 www.espaciobrut.com LIBRERíA MARCIAL PoNS C/ San Sotero, 6 28037 Madrid T +34 913 043 303 www.marcialpons.es LIBRERíA RENo C/ Monteleón, 14 28010 Madrid T +34 914 457 557 www.libreriareno.com

LIBRERíA UNIVERSITARIA C/ Avenida Sancho El Fuerte, 24 31007 Pamplona T +34 948 170 290 www.troa.es

lA RioJA LIBRERíA PARACUELLoS Muro del Carmen, 2 Bajo 26001 Logroño T +34 941 255 299 barquinparacuellos@hotmail.com LIBRERíA CASTRoVIEJo LIBRERo C/ Portales, 43 26001 Logroño T +34 941 243 548 castroviejolibrero@knet.es

LIBRERíA TRAFICANTES DE SUEñoS C/ Duque de Alba, 13 28012 Madrid T +34 915 320 928 www.traficantes.net

LIBRERíA CEREZo Portales, 23 Bajo 26001 Logroño T +34 941 251 762 www.libreriacerezo.com

VIPS ALCALÁ Alcalá, 474. 28027 Madrid T +34 912 750 044 www.vips.es

sAn seBAstiÁn

VIPS DIVERSIA ALCoBENDAS Avda. de Bruselas, 21 28100 Alcobendas, Madrid T +34 912 752 223 www.vips.es VIPS FUENCARRAL Fuencarral, 101. 28004 Madrid T +34 912 752 305 www.vips.es VIPS oRENSE Orense, 16. 28020 Madrid T +34 912 752 103 www.vips.es VIPS PARQUE DE LAS NACIoNES Glorieta Mar del Caribe, 1 28043 Madrid T +34 912 759 561 www.vips.es

LIBRERíA ELKAR C/ Portuetxe, 88 20018 San Sebastían T +34 943 210 965 www.elkar.eus

sAntAndeR LIBRERíA GIL Hernán Cortés, 23 39003 Santander T +34 942 214 961 www.libreriagil.com

sAntiAgo de coMPostelA LIBRERíA ARTEDARDo C/Severino Riveiro Tomé, 3 Bajo 15702 Santiago de Compostela T +34 881 976 986 www.dardo.gal

LIBRERíA INTERTÉCNICA C/ Camino de la Vera, s/n 46022 VALENCIA T +34 963 690 521 www.inter-tecnica.com LIBRERíA IZQUIERDo Gran Vía Fernando El Católico, 12 46008 Valencia T +34 963 911 494 https://es-la.facebook.com/ LibreriaIzquierdo LIBRERíA PARIS-VALENCIA Gran Vía Marqués del Turia, 74 46005 Valencia T +34 963 959 366 www.parisvalencia.com LIBRERíA RAILoWSKy C/ Grabador Esteve, 34 46004 Valencia T +34 963 517 218 www.railowsky.com LIBRERíA TIRANT o BLANCH C/ Artes Gráficas, 14 bajo 46010 Valencia T +34 963 699 153 www.tirant.com LIBRERIA AMBRA Av. Alacant 12 46701 Gandia T +34 962 878 252 www.ambrallibres.com

Vigo LIBRERíA LIBRoURo C/ Eduardo Iglesias, 12 36202 VIGO. Pontevedra T +34 986 226 317

ZARAgoZA LIBRERíA CÁLAMo C/ Plaza San Francisco, 4 50006 Zaragoza T +34 976 557 318 www.calamo.com LIBRERíA PoNS Félix Latassa, 33 50006 Zaragoza T +34 976 554 920 www.libreriapons-zaragoza.com


oBSERVAToRIo

Retrato de Jaime Hayón junto al espejo Showtime para el 10.º aniversario de BD Ediciones de Diseño, 2006

Jaime Hayón

InVITAdo dE HonoR En ESTocolMo 2017

El diseñador Jaime Hayón (Madrid, 1974) ha sido nombrado invitado de honor en la Feria del Mueble de Estocolmo 2017 (Stockholm Furniture Fair). Es un evento de referencia internacional en el ámbito del diseño de mobiliario, y de obligada visita para los profesionales y apasionados del sector. La invitación de honor es una mención que ha sido otorgada en pasadas ocasiones a diseñadores de la talla de Patricia Urquiola, Naoto Fukasawa, Konstantin Grcic, Giulio Cappellini, Ineke Hans, Paul Smith, Arik Levy, Inga Sempé, Oki Sato/Nendo, GamFrates, Ilse Crawford y Barber y Osgerby.

Jaime Hayón (1974) es el invitado de honor en la edición de este año 2017 de la Feria del Mueble de Estocolmo. En este evento se ofrece al visitante la posibilidad de conocer, de primera mano, la trayectoria profesional del diseñador. Dra. Pilar MellaDo

experimenta 73

5


Objetos de mesa Showtime para el 10.º aniversario de BD Ediciones de Diseño, 2006.

Sofá y sillón Vuelta y mesa DD para Wittmann Möbelwerkstätten.

Mesas auxiliares y de centro de la colección Réaction Poétique para Cassina.

6

experimenta 73


Se trata de un eminente reconocimiento a la trayectoria profesional de Jaime Hayón, para el que la propia organización del evento ha ideado la construcción de un pabellón dedicado en exclusiva a la trayectoria profesional del diseñador, bajo el nombre “Hayon DNA Gallery”, con el objetivo de dar a conocer al visitante la evolución creativa del protagonista. El espacio está dividido en cinco zonas temáticas (Sculpting Form, Fantasy Play, Craft Heritage, Flora Fauna, and Folk Culture), que incluyen desde sus piezas más artesanales a las más funcionales. En su amplia trayectoria profesional, Hayón ha demostrado destreza en diferentes ámbitos del diseño de producto, aspecto que le ha permitido crear y desarrollar proyectos para diversos tipo de clientes. Jaime Hayón ha colaborado con diseños para empresas de vidrio y de cerámica como el Crystal Candy Set Brochure realizado para la firma francesa Baccarat y la colección The Fantasy para la valenciana Lladró. A estas colecciones debemos sumar las diversas series de mobiliario que ha realizado para firmas de reconocido prestigio internacional como Fritz Hansen, Magis o Ceccotti. Asimismo, Hayón también es el responsable de algunas colecciones de accesorios como la titulada 081 Réaction Poétique, producida por Cassina, y las alfombras Capitone y Silhouette para The Rug Company, además de su primera colección de relojes, la creada para la Orolog. Jaime Hayón está rompiendo límites en varios medios y áreas de uso con su trabajo en colecciones para variados clientes. Ha colaborado con empresas de vidrio y cerámica como Baccarat, Lladró y Choemon y ha creado muebles para Fritz Hansen, Magis, Ceccotti, y Tradition y Moooi, por nombrar algunos. Ha diseñado accesorios para Bosa, Paola C, Cassina, Gaia y Gino y The Rug Company. En 2013, diseñó su primera colección de relojes para Orolog. Estas colecciones han puesto Jaime Hayón a la vanguardia de una nueva ola de creadores que están borrando las líneas entre el arte, la decoración y el diseño e introduciendo sus objetos finamente elaborados dentro del contexto de la cultura del diseño contemporáneo.

Stand en la Feria del Mueble de Estocolmo 2017 (Stockholm Furniture Fair).

www.hayonstudio.com

experimenta 73

7


El docuMEnTAl

Design is Future es el documental resultado de la pasada edición del congreso homónimo celebrado durante la Barcelona Design Week en el Museu del Disseny de Barcelona, ubicado en el edificio del Disseny Hub Barcelona, entre los días 6 y 8 de junio de 2016. Se trata de una iniciativa del estudio de diseño multidisplinar Toormix y BCD Barcelona Centro de Disseny, que fue dirigida por Laura Sans con el soporte técnico de Fabrica, siendo el responsable del sonido Francesco Novara. En los 35 minutos del video, que vio la luz el pasado 11 de noviembre de 2016, se muestran los puntos e ideas más fuertes de quince profesionales del sector, conferenciantes en dicho evento, con el objetivo de dar a conocer lo Design is Future es un ocurrido en el acto a quienes no pudiedocumental creado para ron asistir. Todo ello se ha contextuamantener vivo y latente el lizado en un marco dinámico a la par concepto del diseño y mostrar que didáctico, con el claro objetivo de su evolución e inmersión en captar la atención del espectador. la vida cotidiana de nuestra “No pretendí nunca hacer exactasociedad. mente un documental, sino un resuDra. Pilar MellaDo men lógico de contenidos que despertase en el espectador ganas de seguir escuchando a cada uno de ellos”. Laura Sans Fue un evento de tres días de duración, donde cada uno de los conferenciantes compartió con el público sus principales puntos de vista sobre el papel clave que juega el diseño en nuestra vida cotidiana, al mismo tiempo que dieron ideas sobre cómo ayudar a los profesionales, las empresas y la sociedad a ser más innovadores y sostenibles. Design is Future ha sido ideado para poner de manifiesto el valor del diseño rompiendo con los habituales congresos metódicos y disciplinados. El acceso a nuevos procesos y metodologías creativas se ha facilitado con la incorporación de aspectos lúdicos y dinámicos y fomentando al máximo la interacción entre los asistentes (ponentes y público). “Queremos dar valor al diseño más allá de como se ha entendido hasta ahora”. Oriol Armengou, de Toormix. www.youtube.com/watch?v=zodT9bCdlil

8

experimenta 73


experimenta 73

9


24.03 22.10 de 2017

LAS PORTADAS DE MANOLO PRIETO 1940 – 1957

Museo Nacional de Artes Decorativas www.museoartesdecorativas.es


El 12 de noviembre de 2016, La 2 de TVE estrenó el documental Función y forma. Diseño en España. Medio siglo contigo, dirigido por Benet Román y producido por La Chula Productions y TVE, financiado por el Ministerio de Economía y Competitividad y patrocinado por BCD (Barcelona Centro de Diseño). La idea de su realización surgió en diciembre de 2014, durante la inauguración del Museu del Disseny de Barcelona, ubicado en el edificio del Disseny Hub Barcelona, evento en el que el director del documental, Benet Román, tuvo la oportunidad de plantear a Maria Baxauli del BCD este proyecto dedicado al diseño. A partir de entonces dio inicio un largo periodo de arduo trabajo, con el objetivo claro de “dar a conocer al gran público la existencia del diseño, que no es algo puntual o anecdótico, sino que es un proceso industrial que desemboca en un importante movimiento económico, así como cultural, para el país”. El resultado ha sido un documental que, a lo largo de su hora de duración, hace un recorrido histórico por el mundo del diseño español. Dicha narrativa cronológica se ha creado gracias a diversas entrevistas realizadas a algunos de los personajes más destacados del sector y galardonados con el Premio Nacional del Diseño. Entre ellos, están los pioneros del diseño André Ricard (1929) y Miquel Milá (1931), junto con protagonistas del ámbito diseño nacional como Juli Capella (1960), Javier Mariscal (1950), Javier Nieto y Nina Masó, Oscar Mariné, Vicent Martínez de Punt Mobles, Jesús y Joan Gasca de Stua o Miquel Fluxà de Camper. Además, aparece el ganador de la pasada edición (2016) de los premios mencionados anteriormente, el alicantino Mario Ruiz (1965). Las entrevistas comienzan situando al espectador en el mundo del diseño durante los años 50, y mantienen siempre una línea evolutiva en constante crecimiento, evidenciando cómo el avance de la sociedad ha influido en el crecimiento de nuestro diseño. Un crecimiento que, si bien se ha visto influenciado por el avance tanto tecnológico como cultural, se ha mantenido constante en trabajar por y para el usuario, El docuMEnTAl SoBRE El dISEño ESpAñol desarrollando proyectos útiles y atractivos, capaces de cautivar y captar su atención. Estos valores marcaron los inicios de los años 90, y han ido evolucionando hasta nuestros días En noviembre de 2016 se estrenó Función y forma. de la mano de una efervescente innovación. Con estos asDiseño en España. Medio siglo contigo, documental que pectos constructivos se busca mostrar al mundo empresada a conocer la historia de nuestro diseño, desde sus rial el eminente valor del diseño en su estructura productiva: primeros años hasta la actualidad, a través de una serie “Es importante para que muchas empresarios se den cuenta de entrevistas realizadas a algunos de los más destacados del valor y la importancia del diseño. Un claro ejemplo de personajes del ámbito del diseño. ello es Camper”. 50 años de vida, 50 años en los que el diseño español no ha Dra. Pilar MellaDo dejado de crecer, de aprender y de mejorar, así como de luchar por el valor de la propiedad intelectual de nuestros profesioArriba, cartel Función y nales y luchar contra nuestra equívoca fama de país sureño. El diseño español ya forma. Diseño en España. Medio siglo tiene más de medio siglo, se halla en plena fase de madurez tanto conceptual como contigo. material. Nuestro diseño es sinónimo de valor funcional, belleza estética y calidad constructiva, todo ello debido al espíritu creativo, al afán por aprender y, sobre todo, a la exquisitez de nuestros diseñadores y su saber hacer. Todo es diseño, diseño expositivo de Oscar Mariné.

http://www.rtve.es/alacarta/videos/el-documental/documentalfuncion-forma-diseno-espana-medio-siglo-contigo/3797778/

experimenta 73

11


Los niños aprenden a desarrollar soluciones innovadoras a los problemas.

Robótica paRa niños

una propuesta de Lego

https://education.lego.com/en-us

“el 75% de las profesiones del futuro se están creando ahora o aún no existen. Los jóvenes del siglo XXI se integrarán en entornos sociales y laborales que requerirán personas activas, flexibles, creativas y orientadas al trabajo en equipo, capaces de dar soluciones innovadoras”. Ésa es la estimación sobre la que Lego education impulsa un sistema de aprendizaje basado en la experiencia lúdica. el Máster en robótica Infantil, de La térmica y robotix en Málaga, traduce la experiencia en españa.

JosELina BErraz

El centro cultural La Térmica de Málaga, junto a Robotix, socio exclusivo de Lego Education en la provincia, propone espacios de aprendizaje basados en esta lógica, que más allá de la simple robótica educativa, buscan desarrollar en los niños y niñas habilidades y competencias sociales fundamentales para el futuro y transmitirles la pasión por la ciencia, la tecnología y la ingeniería. Estos Máster en Robótica Infantil se ofrecen para tres niveles: Infantil (3 a 5 años), Junior (6 a 8 años) y Senior (9 a 14 años). Y a lo largo de sus cursos se enseña a construir, programar y poner en marcha robots; incorporar nuevas tecnologías, como la informática y la robótica; desarrollar las capacidades creativas y brindar soluciones innovadoras para los retos de hoy. De este modo, se pretende fomentar la vocación científico-tecnológica entre los más jóvenes mediante los valores de creatividad, innovación y trabajo en equipo.

“El alumno del futuro, más que a contestar preguntas, aprenderá a plantearlas”.

Así decía el escritor futurista Alvin Toffler, quien reconoció que “las nuevas tecnologías hacen posible la personalización (del aprendizaje) de un modo en que el viejo sistema –todos leyendo juntos el mismo libro de texto– no lo hacía”. Toffler abogó por la transformación radical del sistema educativo, al que consideraba obsoleto. “Será inevitable que haya un cambio. La pregunta es si comenzaremos a hacerlo ahora o esperaremos a una catástrofe”, sentenció. (1) El proyecto educativo de Lego

Lego pareció entender que el enfoque de la educación y el papel de los educadores estaban cambiando y para acompañar a los docentes en esa transformación, creó Lego Education hace ya más de 30 años. Se trata de un conjunto de soluciones para la enseñanza y el aprendizaje práctico -dirigidas a alumnos de preescolar, primaria y secundaria- que, a partir de experiencias lúdicas, buscan inspirar el interés tanto por las humanidades y las artes como por la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas, haciendo todo el proceso más divertido e impactante. Así, utilizando los ladrillos de Lego y sus herramientas digitales, los estudiantes son desafiados a pensar creativamente y razonar de manera sistemática, para dar sentido y maximizar cada “experiencia” educativa. Mientras que la transferencia de conocimiento tradicional, mediante la enseñanza de las materias curriculares y los sistemas de evaluación a través de exámenes y calificaciones, sigue dominando los sistemas educativos en la mayor parte del mundo, una corriente pedagógica cada vez más fuerte entiende que las necesidades de los estudiantes del siglo XXI van por otro camino. Quizás no sea éste el cambio radical con el que Toffler soñaba, pero, tal como él reconoció, “cualquier forma de diversidad que podamos introducir en las escuelas será positiva”. Productos de Lego pensados para transformar la experiencia educativa.

12

experimenta 73

1. “Reshaping Learning from the Ground Up”. Entrevista de James Daly a Alvin Toffler. Edutopía, 24 de Enero de 2007. https://www.edutopia.org/future-school.


John Thackara describe, en un estilo claro y directo, cómo todas las comunidades del mundo están cambiando hacia una mejor economía. No discute cifras ni pruebas científicas, al contrario, hace frente a todos esos interrogantes de una forma creativa, apuntando las respuestas, basadas en formas viables de hacer y de ser, muchas de ellas puestas ya en práctica. En cada capítulo nos orienta de una forma asequible hacia la restauración de la Tierra, la conservación del agua, la vivienda y la recuperación de las ciudades, la alimentación como bien común, la ropa, la movilidad, la salud…

John Thackara Cómo prosperar en la economía sostenible “Trato de plantear preguntas de una forma que permita a los lectores de muy diversos orígenes unirse a este debate y participar en él… Pero también incluyo historias reales: un comedor, una panadería comunitaria, un restaurante vegetariano, un sitio web que distribuye alimentos…”

Solicita tu ejemplar en tu librería o a través de nuestra tienda online en experimenta.es experimenta 73

13


Bienestar Familia: healthcare for low-income families, de Tiago Dias Miranda, Oscar Pozuelo, Mandy Bouchedid, Barbara Elias da Rocha, Simona Chiara (Portugal). Premio Diseño de servicios/Telefónica I+D y Premio Diseño para el desarrollo/Cooperación Española (ex aequo). Modelo de negocio que ofrece un seguro de salud familiar para las familias más pobres de Colombia.

ooho! (la gotella), de Skipping Rocks Lab (España). Premio Diseño y emprendimiento (ex aequo). La primera botella comestible con forma de gota, una alternativa sostenible a las tradicionales botellas de plástico.

Pabellón Macondo, de Manuel Villa Arquitectos, Oficina Informal, La Silueta, H&G Studios y 10 Music (Colombia). Premio Diseño de espacios e interiorismo. Recreación del espacio literario del mismo nombre, creado por Gabriel García Márquez.

bienal ibeRoameRicana de diseño QuInTA EdIcIón

Tejiendo la Calle, de Submarina Estudio (España). Premio Especial Diseño y participación ciudadana/UCCI. Proyecto abierto a la participación ciudadana a través de la elaboración de parasoles mediante técnica de ganchillo XXL para La Vera, Extremadura.

Covers Protésicos para amputados, de UNYQ (España). Premio Diseño de moda, textil y complementos, y Premio Diseño y emprendimiento (ex aequo). Covers protésicos para amputados de miembro inferior y superior, personalizables mediante impresión 3D.

“Las 470 obras que integran la BID16 son la viva imagen de nuestro Espacio Cultural Iberoamericano, y se reúnen en esta muestra para seguir dialogando y creciendo en libertad e igualdad, aportando instrumentos que contribuyan a un desarrollo sostenible”. Así se presentaba la 5.ª Bienal Iberoamericana de Diseño el pasado mes de noviembre en Madrid, coincidente en esta edición con el X Aniversario de la Carta Cultural Iberoamericana, y a pocos meses para que la Declaración Iberoamérica Diseña, el documento fundacional de la BID en 2007, cumpla también su primera década. laura novo Diez años de cooperación y de consolidación del espacio cultural iberoamericano, que han demostrado la excelencia del diseño de esta región, en una apuesta por la sostenibilidad, el desarrollo, el diseño para todos, la innovación y la participación ciudadana. Bajo el nombre de 'EntrAMADOS' y diseñado por Héctor Ruiz Velázquez, arquitecto cuyos orígenes y trayectoria resumen el espíritu de la Bienal en torno a valores que unen las culturas latinoamericanas, el espacio expositivo de este año ha estado compuesto por una estructura de paneles de cartón re-board en-

Entre el 21 de noviembre de 2016 y el 26 de febrero de 2017, la central de diseño de Matadero Madrid ha reunido lo mejor del diseño de moda, producto, interiorismo e innovación, producido en latinoamérica, España y portugal, durante la 5ª Bienal Iberoamericana de diseño (BId16). un punto de encuentro impulsado por el dIMAd, que cada dos años da a conocer y difunde el trabajo de diseñadores –consagrados y emergentes–, acercando la cultura del diseño al público general y a los distintos agentes sociales.

14

experimenta 73


muzzicycles la bicicleta ecológica, de Juan Carlos Calabresse Muzzi (Brasil). Premio Diseño y sostenibilidad. Bicicleta ecológica, desarrollada a partir de combustibles fósiles desechables.

La Nariz, de Proyecta/ Plataforma Internacional de Diseño y Artes Digitales (México). Premio Diseño digital. Versión multimedia sobre el clásico de la literatura rusa de Nicolás Gogol.

Textiles Burel, de Burel Mountain Originals (Portugal). Premio Diseño y empresa (ex aequo). Tejido artesanal Portugués, 100% lana de oveja, de alta durabilidad y resistencia.

trelazados, a modo de eje vertebrador entre los diversos proyectos presentados. Con más de 800 candidaturas y 465 proyectos seleccionados –firmados por más de 1.000 diseñadores– los ganadores fueron elegidos por un jurado internacional formado por François Caspar (Francia), Marva Griffin (Venezuela-Italia), Guy Julier (Gran Bretaña), Eva Prego y Cutu Mazuelos / Stone Designs (España), Frederico Duarte (Portugal), Héctor Rivero (México) y Lucille Tenazas (USA). Siete Premios por Categorías y diez Premios Especiales, en los que también se han entregado menciones, que como señaló Manuel Estrada, presidente de DIMAD Fundación y presidente ejecutivo de la BID, “son la muestra de un diseño más crítico y consciente, que combina tecnología y tradición artesana en búsqueda de soluciones que favorezcan el desarrollo de las economías más atrasadas”. Entre los ganadores se han podido ver interesantes propuestas como el Programa PUBLIC, de los díez, un sistema de asientos públicos que da respuesta a un sector de la sociedad con necesidades especiales, demostrando la cada vez mayor importancia de un diseño universal y sin fronteras; los Covers Protésicos para amputados del estudio español UNYQ, una innovadora propuesta que mediante la impresión 3D permite a las personas amputadas personalizar sus propias prótesis; u ooho! (la gotella), una interesante alternativa sostenible a la botella de plástico de Skipping

Casitas Calientes, de la Facultad de Ingeniería de la Pontificia Universidad Católica del Perú. Premio Diseño para el desarrollo/Cooperación Española (ex aequo). Casas acondicionadas para reducir la mortalidad, especialmente de los niños, causada por el frío en la zona altoandina de Perú.

Iko Creative Prosthetic System, de Carlos Arturo Torres Tovar (Colombia). Premio Diseño industrial/producto y Premio Diseño e Innovación. Sistema que permite a los niños con discapacidad de miembro superior explorar su creatividad, en una experiencia divertida, de aprendizaje e inclusión social.

Escribe Escribano, de Grupo Horma (México). Premio Diseño integrales/ transversales (ex aequo). Aplicación y libro que reúnen el memorial de la instalación pública del mismo nombre, que consiste en ubicar 35 tipos móviles en plazas públicas.

experimenta 73

15


Identidade visual para a cidade do Porto, de White Studio (Portugal). Premio Diseño y ciudad/ Ayuntamiento de Madrid, y Premio Diseño para (por y con) la Cultura. Creación de una nueva identidad visual para Oporto.

So.Si, de Equipo Questto/Nó (Brasil). Premio Diseño integrales/transversales (ex aequo). Zapatillas hechas de polímeros de diferentes elasticidades, que dan lugar a una gran versatilidad.

Mini Rio, de Fabio Lopez (Brasil). Premio Diseño gráfico y comunicación visual. Homenaje visual al patrimonio cultural de Río de Janeiro. Dmo Design Company (Argentina). Premio Diseño y empresa (ex aequo). Empresa global de diseño e innovación referente por su especialización en el campo de la salud.

Experimenta magazine (España). Premio Diseño y publicaciones de diseño (ex aequo). Editorial que combina las noticias del diseño más actual con reflexiones sobre los grandes retos y desafíos de nuestra época.

16

experimenta 73

Revista IF, del Centro Metropolitano de Diseño de Buenos Aires (Argentina). Premio Diseño y publicaciones de diseño (ex aequo). Propuesta editorial con contenidos vinculados a la práctica profesional de todas las ramas del diseño.

C

M

Y

CM

MY

Programa PUBLIC, de los díez. Premio Diseño para todas las personas/Fundación ONCE. Programa de asientos para el espacio público destinado a ancianos, discapacitados, personas con sobrepeso y embarazadas.

Rocks Lab. Experimenta Magazine ha sido también galardonada, “por una comunicación comprometida que pelea por mantener viva la cultura del diseño”. Con una amplia agenda en torno al diseño, la BID se ha convertido ya en una plataforma donde reflexionar y debatir sobre la cada vez mayor complejidad y transversalidad que define el diseño del siglo XXI. Un espacio de intercambio y conocimiento sobre nuevos modelos de producción, materiales y formas de emprendimiento, que con el fin de ampliar el territorio de su convocatoria ha organizado también actividades en centros formativos, donde estudiantes y profesores han podido compartir experiencias con representantes del diseño iberoamericano, a través de conferencias, masterclasses, debates y talleres. En paralelo, Casa de América mostró 'Supersignos', una exposición en torno al proyecto gráfico de dos de los máximos representantes del diseño iberoamericano, Félix Beltrán y Cruz Novillo, que vino a sumarse a la iniciativa que desde hace años promueve la creatividad a ambos lados del Atlántico. Catálogo en pdf: http://www.bid-dimad.org/wp-content/uploads/CaT--loGo-BiD16.pdf

CY

CMY

K


Comprometidos con el DiseĂąo


Cursos Domestika

para aprender con los mejores

está online desde 2002 y, si bien comenzó funcionando como un foro y herramienta de trabajo de un grupo de diseñadores, poco a poco fue creciendo hasta convertirse en la mayor comunidad online de creativos en español, integrada por más de 300.000 miembros registrados. actualmente, domestika ofrece a profesionales del diseño, la ilustración y la publicidad de los más diversos puntos geográficos la posibilidad de interactuar, debatir, intercambiar trabajos o aprender nuevas habilidades a través de videolecciones dictadas por referentes del sector.

La gran diversidad de cursos propuestos por la plataforma abarca desde el diseño y la programación, hasta TV, vídeo, cine, música, libros y multimedia, pasando por animación, tipografía, fotografía, diseño textil y de producto, publicidad, digital y 3D, entre otros. Pero, además, constantemente se están abriendo nuevos cursos a partir de las sugerencias de sus miembros. Si bien la comunidad no ha sido pionera en el dictado de clases online, sus videolecciones se han convertido en espacios de referencia para profesionales y estudiantes de las más variadas disciplinas, gracias a que ha logrado añadir a esta dinámica un Joselina Berraz carácter de gran atractivo, ofreciendo clases exclusivamente en idioma español y de la mano de los más reconocidos profesionales, cuya presencia invita a la participación. El abanico de cursos disponible exhibe profesores de la talla de Cruz Novillo, Premio Nacional de Diseño y uno de los pioneros del diseño gráfico español, autor de logotipos tan conocidos como los del periódico El Mundo, Cadena COPE, Endesa, Repsol, Fundación ONCE, El Economista o Renfe. Junto a su hijo Pepe Cruz, imparte el curso “Identidad corporativa bi y tridimensional”, en el que enseñan sus secretos y algunas herramientas para rediseñar la imagen corporativa de grandes empresas. Asimismo, otro de los cursos mejor valorados por la comunidad es “Tipografía y branding: diseño de logotipo icónico”, de Quique Ollervides, diseñador, ilustrador y tipógrafo de marcas como Google,

18

experimenta 73


"Fotoperiodismo y fotografía social", un curso del ganador del premio Pulitzer, Manu Brabo. El creador de cómics e ilustrador, Paco Roca, nos guía a través del proceso creativo de una historia.

Domestika, una comunidad online de creativos, con más de 300.000 miembros registrados. En la página de la izquierda, el diseñador Quique Ollervides. “El cómic es otra historia", para aprender a narrar a través de bocetos y dibujos.

Como la modalidad es 100% online, son los miembros quienes deciden su propio ritmo de trabajo en Domestika.

Microsoft, MTV Latinoamérica, Cartoon Network o Nike. En él se aprende a diseñar logotipos desde la conceptualización y el boceto hasta su trazado vectorial, poniendo especial atención al desarrollo tipográfico y la diagramación. Así, la lista de profesionales con talento es muy extensa y abarca todas las disciplinas. El fotoperiodista ganador de un premio Pulitzer Manu Brabo y el creador de comics e ilustrador Paco Roca, ganador de un Goya al mejor guion adaptado por su novela gráfica Arrugas, por ejemplo, tienen también sus propios talleres: “Fotoperiodismo y fotografía social” y “El cómic es otra historia”, respectivamente. Además, otra de las ventajas que brinda la comunidad es hacer posible el acceso a sus cursos desde cualquier país, ya que no existe ningún tipo de limitación geográfica. Y como la modalidad es 100% online, una vez matriculados, los miembros son quienes deciden su propio ritmo de trabajo, pudiendo volver a ver cualquier material las veces que sea necesario para hacer preguntas y resolver dudas. En cada uno de los cursos de la plataforma se combinan vídeos y textos con otros materiales didácticos complementarios, y como trabajo final se solicita la realización de un proyecto concreto. Éste puede agregarse al portafolio personal de la red, obteniendo con ello una URL permanente para poder compartir el trabajo siempre que el usuario lo desee. La clave de los cursos de la comunidad Domestika reside en que no se corresponden con un sistema de educación a distancia tradicional, sino que, en cambio, forman parte de las actividades generadas en una amplia y dinámica red de profesionales conectados con el objetivo de intercambiar conocimientos y experiencias. www.domestika.org

"Identidad corporativa bi y tridimensional", el curso del premio nacional de diseño, Cruz Novillo, y su hijo Pepe Cruz.

El proyecto final de cada curso de Domestika se puede añadir al portafolio personal de la red.


A la izquierda: Plexus No. 31, 2015, instalación site-specific en Newark Museum, Newark, NJ (Estados Unidos). Plexus No. 19, 2012, instalación site-specific en Villa Olmo, Como (Italia). Abajo: Plexus No. 35, 2016, instalación site-specific en Toledo Museum of Art, Toledo, OH (Estados Unidos). Fotografía de Andrew Weber.

el HombRe que teJe un aRcoíRis de inteRioR PlExus, dE gABRIEl dAwE

Plexus, trenza en latín, es el nombre de la serie de instalaciones del artista multidisciplinar mexicano gabriel dawe: alrededor de cien kilómetros de hilo tejido pacientemente para emular un arcoíris que colma el ambiente cerrado que lo alberga con una ilusión óptica multicolor.

iGnaCio lóPez

20

experimenta 73

¿Qué tienen en común el Palacio Villa Olmo de Como (Italia), la Biblioteca Gentofte de Hellerup (Dinamarca), la Terminal A del Aeropuerto de San Antonio (Texas, Estados Unidos) o la Galería Lot 10 de Bruselas (Bélgica)? Son algunos de los sitios en los que Gabriel Dawe expuso sus instalaciones de hilo y luz, desplegando esa especie de magia que producen sus obras: la ilusión de que un arcoíris se ha colado en un espacio cubierto. Diseñador gráfico por la Universidad de las Américas Puebla (México), Dawe reside en Dallas (Estados Unidos) desde el año 2007, donde obtuvo un Máster en Artes y Tecnología por la Universidad de Texas. Acostumbrado a trabajar con textiles y con el bordado o el tejido como técnica principal, comenzó a desarrollar la serie Plexus en 2010. Desde entonces ha realizado más de treinta instalaciones site-specific en galerías y museos de todo el mundo, y lleva utilizados unos tres mil kilómetros de hilo Gütermann. Con el hilo empleado en sus instalaciones se podría unir Madrid con Helsinki, la capital de Finlandia. Según el propio autor, la génesis conceptual de su obra es variada ya que proviene de distintos elementos que le han marcado. Por un lado, plantea una crítica a la imposición machista que relega al hombre de las labores textiles y restringe la práctica de esas tareas exclusivamente a las mujeres. En este sentido, Dawe recuerda las prohibiciones sufridas durante su


experimenta 73

21


22

experimenta 73


infancia en la casa familiar, donde no le permitían tejer o cocinar, y, si bien se trata de remembranzas antiguas, el diseñador es consciente de que ese tipo de preceptos tienen vigencia en la actualidad. Por otro lado, da forma a los recuerdos del colorido folclore de México, su tierra natal. Además, el nombre de la serie (plexo en español) remite a las variadas redes nerviosas del cuerpo humano: los plexos están formados por entrelazamientos complejos de filamentos nerviosos o vasculares que se conectan con los órganos o con otros plexos. Y, cómo no, el gran inspirador para los arcoíris de hilo y luz de este artista mexicano es el cielo, todos los cielos que supo contemplar. Antes de disponerse a instalar uno de sus arcoíris, Gabriel Dawe se presenta en el ambiente que lo alojará para estudiarlo: contempla todas las opciones de perspectiva posibles; analiza el potencial de luz natural disponible (si se trata de una habitación que recibe luz exterior) y los diversos puntos estratégicos donde colocar los focos de luz artificial; imagina su plexo instalado según las características propias de la sala expositora, que son, en definitiva, las que moldearán la forma final a su obra. Luego, una vez estudiado el terreno, Dawe dispone unas piezas de madera pintada con numerosos ganchos en el suelo, en el techo o, por ejemplo, en la barandilla de una escalera. Las piezas de madera, que funcionan como extremos de la urdimbre, pueden variar en el número y la forma conforme el diseño lo requiera. Y, por fin, para culminar la obra, teje. Durante horas y horas teje. Para ello, utiliza una aguja gigante (y extensible según las necesidades) que él mismo diseñó para este tipo de proyectos. Allí, en el trabajo paciente del tejido, en esa transformación lenta de hilo a haz de luz multicolor, radica el hechizo de sus arcoíris de interior.

En la página anterior, Plexus No. 19, 2012, instalación site-specific en Villa Olmo, Como (Italia). En esta página, Plexus A1, 2015, Renwick Gallery of the Smithsonian American Art Museum. Courtesy Conduit Gallery. Fotos de Ron Blunt. Plexus No. 30, 2015, instalación site-specific en Newark Museum, Newark, NJ (Estados Unidos).

experimenta 73

23


manolo pRieto

El lEgAdo dE lA gRÁFIcA En ESpAñA

Manolo Prieto fue un artista con una prolífica carrera que le llevó a desarrollar múltiples facetas artísticas, desde anuncios publicitarios hasta carteles de diferentes temáticas. También fue pintor y escultor de medallas. Y aunque para muchos siempre será el creador del famoso e icónico Toro de Osborne, su gran trabajo se desarrolló durante los diecisiete años que dedicó a ilustrar las portadas de la revista semanal Novelas y Cuentos. Ahora, la exposición Lo que cuenta Novelas y Cuentos. Las portadas de Manolo Prieto 1940/1957 recoge 148 de las 617 portadas que el artista realizó para la publicación. Una selección representativa para mostrar su evolución, acompañada la exposición lo que cuenta novelas y cuentos. las portadas de por numerosos bocetos originales y prueManolo Prieto 1940/1957 contiene una selección representativa bas de imprenta. del trabajo que el reconocido artista llevó a cabo durante Juan Aguilar, que desarrolló su tesis diecisiete años para la revista de relatos. la muestra puede doctoral (que publicará a final de año Exvisitarse desde el 24 de marzo en el Museo nacional de Artes perimenta) sobre Manolo Prieto, es el decorativas de Madrid, y supone una buena oportunidad autor del libro-catálogo de la exposición, para observar de primera mano un trabajo que impulsó el que también edita Experimenta. “Manolo asentamiento de la profesión del diseño gráfico en España. Prieto es uno de los diseñadores más importantes de este país. Su aportación e inConChi roque fluencia en la gráfica de las décadas de los 30 a los 60 del siglo XX es incuestionable. Empresas de relevancia nacional e internacional encargaron campañas publicitarias que fueron desarrolladas por Manolo Prieto. En el ámbito cultural, la figura simbólica del Toro de Osborne, referencia de nuestro país y reclamo identitario, no tiene precedentes en el contexto europeo. Nunca una campaña publicitaria ha trascendido su ámbito comercial para convertirse en patrimonio de la cultura de un país”. El trabajo que Manolo Prieto llevaba a cabo en las portadas de Novelas y Cuentos suponía un ejercicio de síntesis extraordinario al tener que resumir un texto con una sola imagen icónica. Debía, con una única composición, ilustrar el argumento y contenido de toda una novela. Generalmente eran dibujos esquemáticos,

24

experimenta 73


el tRabaJo que manolo pRieto llevaba a cabo en las poRtadas de suponía un eJeRcicio de síntesis extRaoRdinaRio al teneR que ResumiR un texto con una sola imagen icónica

Proceso de creación de una de las portadas: desde los primeros bocetos hasta el resultado final, pasando por la prueba de imprenta.

experimenta 73

25


26

experimenta 73


“Manolo prieto fue clave en el desarrollo de un lenguaje gráfico contemporáneo, en la línea evolutiva de la gráfica publicitaria de los países del entorno. Eran unos años difíciles, el país se encontraba inmerso en una dictadura que miraba al pasado e instauraba una cultura con modelos anticuados. El trabajo de prieto, en consonancia con las corrientes de los diseñadores europeos de aquellos años, impulsó nuevos lenguajes gráficos y comunicativos, precedentes de la gráfica imperante en las décadas siguientes. los juegos retóricos del lenguaje visual y las composiciones sintéticas y elementales en su construcción formal han servido de inspiración para las generaciones posteriores. la gráfica de nuestro país le debe a los diseñadores de estos años la evolución y el alcance conseguidos”. Juan Aguilar, autor del libro-catálogo de la exposición lo que cuenta novelas y cuentos. las portadas de Manolo Prieto 1940/1957 (Museo nacional de Artes decorativas de Madrid).

la muestRa peRmite analizaR el empleo de los RecuRsos gRáficos y los medios técnicos de la época, que pRieto supo apRovecHaR como estímulo de líneas muy simples, que convertían la portada, y a su vez la revista, en una pequeña joya artística. Juan Aguilar define así las señas de identidad de su trabajo: “La experimentación gráfica, su versatilidad estilística, los recurrentes juegos formales y compositivos, más propios de las experimentaciones de las primeras vanguardias históricas que de meros encargos editoriales”. “Todo un laboratorio de hallazgos gráficos”, en palabras de Francisco Lagares Prieto. Igualmente, sus habilidades técnicas y los juegos retóricos en la construcción de imágenes (metáforas, elipsis, metonimias…) hacen de esta colección un archivo de gran valor gráfico”. La exposición recoge también una pequeña introducción a la obra gráfica de cartelería que desarrolló en paralelo durante el periodo en el que trabajó en Novelas y Cuentos. Piezas testimoniales y bocetos de sus trabajos, sus procesos creativos, carpetas de archivos fotográficos, témperas… Se trata pues de una exposición que supone un importante aporte documental para el conocimiento y divulgación del trabajo del artista, así como para apreciar sus cualidades a la hora de construir mensajes visuales mediante recursos sintácticos y composiciones metafóricas. La muestra permite también analizar el empleo de los recursos gráficos y los medios técnicos de la época, que Prieto supo aprovechar como estímulo. Sacó partido de las propias limitaciones de la impresión litográfica mediante el empleo de manchas y sombras texturizadas, creadas a través de recursos como el lápiz litográfico sobre lienzo. En definitiva, el conjunto de obras incluidas en esta exposición permiten situar la obra del artista como una aportación imprescindible para el legado del arte gráfico en España.

experimenta 73

27


ilustRaciones paRa tRansmitiR un ideal de maRca IMAgEn gRÁFIcA pARA pAypAl

los estudios de diseño Mucho y Hey han sido los encargados de dotar de una nueva imagen gráfica a paypal, la empresa líder en el mercado de pagos online. un proyecto a base de ilustraciones que sirven para transmitir al consumidor qué es paypal y cómo funciona el mercado global online.

Con todo el sistema de ilustraciones ya creado, se desarrolló un patrón de repetición que permite recubrir paredes, crear fondos para los email, para las tarjetas de visita… Las ilustraciones se han plasmado incluso en tazas, camisetas y otros tipo de merchandising y papelería.

En un mundo globalizado en el que innovación y trato personal están cada vez más alejados, PayPal, empresa estadounidense fundada en 1998 y una de las mayores compañías de pago por Internet del mundo, ha decidido poner en marcha un proyecto que le facilite la comunicación con el usuario al tiempo que la defina como empresa. El encargo llegó hasta la empresa de diseño global Mucho, cuya sede en San Francisco es la encargada de dar vida a este proyecto. El estudio trabajó directamente con PayPal en el briefing del proyecto así como en la conceptualización de ConChi roque cada ilustración. Basándose en la propuesta de valor de PayPal de ser una red financiera justa, segura e inclusiva, Mucho diseñó una única línea de enfoque que simboliza cómo PayPal conecta a las personas entre sí y, a la vez, a éstas con su dinero. El proyecto se materializó en las oficinas del estudio de diseño gráfico Hey. “En Hey llevamos a cabo todo el desarrollo de las ilustraciones bajo la dirección creativa de Mucho. Una vez definidas las historias, establecimos juntos la estrategia para crear el nuevo estilo PayPal de ilustración, manteniendo siempre un estilo coherente y con carácter”, comentan desde el estudio barcelonés. De este trabajo conjunto surge el nuevo sistema de ilustraciones que complementa y expande la identidad de marca de PayPal. Un sistema que consta de varias ilustraciones conceptuales que se componen a su vez de diferentes iconos individuales pero conectados entre sí. Tanto las ilustraciones como los iconos individuales simbolizan el concepto que hay detrás de cada historia. “Tomando como punto de partida los valores y la misión de PayPal, una red financiera que conecta gente en todo el mundo, concluimos que la línea de trazo continuo debía ser vehicular para establecer un estilo único y representar los procesos de actividad de la compañía”, comentan desde Hey. Con estos conceptos claros, se trabajó en definir el estilo, proponiendo diferentes soluciones mediante una ilustración lineal. “El resultado final es un sistema flexible que consta de iconos individuales que se expanden para crear ilustraciones más complejas, empleadas para explicar historias específicas –afirma Rob Duncan, director creativo de Mucho en San Francisco–. Estas ilustraciones más complejas han creado a su vez formas distintivas, como un corazón para representar los valores culturales, una bombilla para la innovación y un escudo para representar la seguridad”. Tanto a la hora de comunicar procesos complejos como valores de marca, la flexibilidad del sistema facilita el que cada ilustración sea coherente con las demás y sirva para reflejar los valores de PayPal. “Creando este sistema de ilustración modular y flexible, hemos creado un estilo único para PayPal que además refleja su enfoque creativo de negocio”, afirma Duncan. MuCho: wearemucho.com / heY: heystudio.es

28

experimenta 73


El sistema de ilustraciones cuenta también con una versión animada que ha sido llevada a cabo por Alex Palazzi, diseñador gráfico y motiongrapher, y dota de mayor vida al proyecto.

experimenta 73

29


En

30

La convocatoria del Encuentro de Diseño y Cultura Digital de 2017 ha ampliado su duración para incorporar nuevos contenidos referentes a las relaciones de variada naturaleza que se establecen entre cultura digital y forEl IV EncuEnTRo dE dISEño y culTuRA dIgITAl mas de expresión. Gracias a la participación de prestigiosos ponentes, esta iniciativa se ha convertido en una referencia para docentes, estudiantes, diseñadores y artistas interesados por la cultura digital y su influencia en del 14 al 16 de marzo de 2017 tiene lugar, por cuarto año las formas de expresión y comunicación más diversas. consecutivo, #edcd, el Encuentro de diseño y cultura digital, Uno de los aspectos que caracterizan a #edcd es su oferuna iniciativa de Medialab prado, la Escuela de Arte 10 y la ESd ta formativa con una gran variedad de talleres gratuitos de Madrid a la que se han sumado numerosas organizaciones sobre diseño de moda, sonido, videojuegos, diseño de jue instituciones académicas: IEd Visual Madrid, BAu centro guetes o arte interactivo. El encuentro se inaugura este año con una mesa reuniversitario de diseño de Barcelona, la Facultad de Bellas Artes donda que, bajo el título “Del papel a la realidad virtual”, de la universidad Rey Juan carlos, el Museo ABc, cuenta con la presencia de Ana Juan, Isidro Ferrer y Pep el Museo nacional de Artes decorativas, la Escuela de Arte de Carrió. Éstos debatirán sobre las implicaciones inevitaAlmería y la nave nodriza. bles que supone la sustitución del papel por otros nuevos soportes electrónicos como principal vehículo de la euGenio veGa comunicación. Ana Juan es una indiscutible figura de la ilustración española, con una larga trayectoria que se inició en publicaciones como La Luna o Madriz. Su trabajo se ha materializado no sólo en una gran número de libros ilustrados sino en su colaboración con publicaciones nacionales e internacionales como la revista The New Yorker, con la que colabora desde 1995. Su destacada actividad profesional ha sido reconocida con el Premio Nacional de Ilustración que le concedió en 2010 el Ministerio de Cultura y con otros galardones internacionales. En los últimos años la creadora valenciana se ha adentrado en el terreno de la creación digital para explorar la compleja relación entre ilustración y práctica interactiva. La exposición Ana Juan, Dibujando al otro lado, concebida como una integración de diversas tecnologías en un proceso expositivo de gran complejidad, dan a la obra de la ilustradora, tradicionalmente ligada al papel impreso, una nueva dimensión. Esta experiencia ha sido posible gracias a Unit, Edición Experimental e Interactiva, un equipo multidisciplinar formado por investigadores de la Facultad de Bellas Artes y de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática de la Universitat Politècnica de València, especializados en el uso de la realidad aumentada en propuestas culturales. Desde el planteamiento interdisciplinar que caracteriza esta iniciativa, sus impulsores se ocupan de la experimentación con tecnología con contenidos artísticos en colaboración con museos y otras instituciones, y de la creación de aplicaciones para móviles y otros dispositivos electrónicos. En sus poco más de dos años de trayectoria, Unit ha colaborado con Cátedra Arte, la Agencia EFE, la Fundación Telefónica, Ediciones Turner, Fidelity, Jesús Moreno & Asociados y la Escuela Técnica Superior de Ingenieros en Telecomunicación de Valencia. Unit ha llevado a cabo diversos proyectos con Ana Juan. Estas colaboraciones le han permitido explorar una nueva dimensión que se materializa en la posibilidad de interacción que se ofrecen al espectador. Erthaland, Snowhite’s Secret Tale es una aventura interactiva que desarrolla el primer capítulo de una historia originalmente gráfica y permite una visita virtual al entorno en que discurre la acción. La realidad aumentada y la recreación animada revelan múltiples detalles del proyecto y proporcionan una nueva mirada al contenido de la obra ilustrada. La ilustradora valenciana nos cuenta algunas de sus impresiones sobre la profunda revolución que nace de la convergencia del libro ilustrado con la cultura digital.

la ilustRadoRa ana Juan

experimenta 73


Tu presencia en la edición de este año del Encuentro de Diseño y Tecnología Digital ha estado motivada por la exposición Dibujando al otro lado, una forma de ahondar en tu universo icónico a través de la realidad aumentada. Has comentado que, en cierta medida, esa experiencia ha supuesto un reto por transformar en algo animado las formas bidimensionales y explorar una forma innovadora de acercarse a la ilustración. ¿Cómo surgió ese proyecto de colaboración con Unit Experimental y qué viste de interesante para tu obra en esta utilización de la tecnología? El proyecto surgió como una iniciativa de Unit Experimental, un equipo formado en la Facultad de Bellas Artes de Valencia que ya había desarrollado la muestra Pensar con las manos de Pep Carrió e Isidro Ferrer con un planteamiento similar. Ante una propuesta de exposición de tales características no lo dudé ni un segundo. Dar a conocer el proceso creativo de Otra vuelta de tuerca y de Snowhite de forma presencial y virtual al mismo tiempo me ha permitido utilizar técnicas de realidad aumentada, crear una aplicación o desarrollar un videojuego. Todo esto me llevó a a embarcarme en esta aventura, la más apasionante que había vivido en mi vida profesional hasta entonces. Durante ese tiempo he aprendido mucho sobre técnicas que desconocía, pero también me ha servido para aprender sobre mí misma. No estoy acostumbrada a trabajar en equipo y ha resultado una experiencia personal y profesional muy gratificante. Ahora estamos planteando el desarrollo de las tres partes que faltan del videojuego, de manera que la aventura continúa. Me he encargado personalmente de desarrollar las perspectivas de todos los personajes. Luego, el equipo se ocupó del desarrollo en tres dimensiones, para pasarme a conti-

nuación el mapa de cada uno de ellos para que yo dibujara los mapas de texturas. También me he ocupado de los muebles, los objetos de la mansión o los fondos. ¿Hasta qué punto la realidad aumentada introduce una forma de interacción con el lector, con el espectador, que te haya resultado nueva e interesante? Es sin duda una nueva y emocionante experiencia. En el caso de Snowhite la realidad aumentada proporciona una nueva lectura que no desvirtúa en absoluto la esencia del libro original. El personaje es alguien incapaz de llevar las riendas de su vida, que se deja arrastrar, y termina pasando de mano en mano.

experimenta 73

31


Por supuesto. Tener al alcance la tecnología digital, crear con la infinidad de posibilidades que ofrecen los programas, hace que se abran ventanas infinitas para cualquier ilustrador. Las aplicaciones facilitan el trabajo y la creación al mismo tiempo. Pero hay algo que siempre me inquieta y es que, frecuentemente, observo que, mediante el uso de herramientas digitales, se quiere conseguir el mismo efecto y factura que se obtendría con un trabajo puramente manual, en lugar de ahondar en soluciones digitales propias. De todos modos, ambas vías son perfectamente válidas siempre que nos permitan expresar nuestras mejores ideas y no queden reducidas a meros amaneramientos y virtuosismos. Si una imagen no transmite nada, es igual cómo haya sido realizada. Quisiera saber si, al margen de una experiencia tan singular como Dibujando al otro lado, utilizas la tecnología digital en el tratamiento gráfico de tus imágenes, si utilizas el escáner para ampliar tus propios dibujos o retocas las imágenes con el ordenador. ¿Hasta qué punto estas herramientas se han integrado en tu forma tradicional de trabajo? Trabajo de forma manual: papel, lápiz y poco más. Sin embargo, una vez terminada la imagen, la digitalizo y, por supuesto, la retoco con Photoshop si hace falta para alcanzar el resultado que persigo. Las herramientas digitales no hacen más que facilitar mi vida. Hoy por hoy son imprescindibles en mi trabajo cotidiano. Originalmente era una reflexión sobre la incapacidad de algunas personas, especialmente de ciertas mujeres, para hacerse con el control de su vida y evitar verse siempre tuteladas por un personaje masculino, ya sea el padre, el hermano o el marido. En el videojuego llegamos a una parecida reflexión: Snowhite busca su libertad pero en realidad su destino queda preso en las manos del jugador. Estudiaste Bellas Artes en Valencia en una época en la que la enseñanza académica seguía teniendo un gran peso. Para alguien que ha tenido una sólida formación en el dibujo y la pintura, ¿qué relevancia concedes a los materiales físicos frente a lo inmaterial de la tecnología digital? Para mí ambas cosas son importantes, tanto los materiales físicos como la tecnología digital. Pueden convivir perfectamente y no veo ningún sentido en excluir unos u otros del proceso creativo, ni de los métodos de trabajo. Cada ilustrador experimentará y encontrará el más adecuado para lo que quiera contar. Lo importante es la obra resultante. De todos modos, desde mi experiencia, debo decir que enfrentarse a herramientas digitales cuando se tiene una buena formación académica permite tener una perspectiva más amplia que cuando se trabaja sin ese bagaje; y no debemos esperar todo de las soluciones digitales. Lo digital representa un mundo fantástico, pero si el ilustrador no sabe dibujar, no tiene recursos para enfrentarte a la luz o al volumen, de poco le puede servir tanta tecnología. Se limitará a poner en práctica soluciones ya dadas y será incapaz de crear un mundo propio. ¿Crees que la tecnología digital es el factor que ha producido una mayor impacto en el dibujo y la ilustración en todo este tiempo?

32

experimenta 73

Toda tu trayectoria artística ha estado esencialmente ligada al papel, a los libros, a las revistas, a un soporte físico que se enfrenta a un cambio de gran magnitud. Algunas publicaciones como Newsweek han dejado de editarse en papel, varios periódicos nacionales e internacionales afirman que sus versiones impresas tienen ya fecha de caducidad. ¿Crees que hay un verdadero sustituto a la materialidad del impreso en esos nuevos soportes? Es imprescindible pensar en la sostenibilidad del planeta, por lo que esta transformación de los periódicos, de las revistas o de los libros impresos en formatos digitales parece imprescindible y, personalmente, lo encuentro mucho más cómodo. Somos animales de costumbres, así que tenemos que abandonar nuestro antiguos hábitos y adquirir otros nuevos. Has dicho más de una vez que el libro es tu verdadera pasión, el medio en el que te ha gustado más expresarte. ¿Cómo ves el futuro del papel impreso como soporte de la ilustración y la comunicación gráfica en un tiempo en que debe competir con medios digitales más eficaces y ubicuos? El libro como soporte físico no va a dejar de acompañarnos durante mucho tiempo porque la ilustración pertenece al mundo de lo sensorial. Al abrir un libro ilustrado nos dejamos llevar por el tacto, el olfato, la vista e, incluso, por el sonido que producen sus páginas cuando pasamos unas detrás de otras. Esta experiencia no puede ser reemplazada por ningún medio digital. El libro no ha muerto. ¡Viva el libro! Muchas gracias por tu presencia en esta edición del encuentro.


experimenta 73

33


Re-WateR

REcIclAR El AguA dEl BAño

Re-water es un sistema de reutilización de agua potable cuya función es recoger las aguas grises que provienen del lavabo, tratarlas y reutilizarlas en la cisterna del wc. Se trata de un proyecto llevado a cabo por cuatro estudiantes de Ingeniería de diseño Industrial y desarrollo de producto de la universidad politécnica de Madrid que ha conseguido hacerse con el James dyson Award 2016.

Re-Water sigue siendo un proyecto conceptual y, de momento, no existen proyectos de producción para su comercialización.

34

experimenta 73

Ahorrar hasta un 40 % de agua reutilizando la que malgastamos cada día en el baño. Éste fue el punto de partida que acabó dando lugar a Re-Water, un proyecto colectivo de cuatro estudiantes de la Universidad Politécnica de Madrid: Sahar Bencherif, Laura Millán, Marina Vázquez y Laura Verastegui. Su proyecto les ha llevado a ganar el James Dyson Award 2016, un reconocimiento a su esfuerzo y al buen trabajo llevado a cabo. ConChi roque “La idea de este diseño surgió a raíz de un proyecto de la asignatura Metodología del Diseño y la Creatividad, con la que se pretendía que aprendiéramos a realizar un proyecto desde cero para llegar a un diseño conceptual. Teníamos que buscar una serie de problemas que hubiese en la actualidad y encontrarles soluciones factibles. Todas estábamos muy concienciadas sobre el problema de la falta de agua potable y su desperdicio, sobre todo en el hogar –comentan las diseñadoras–, así que buscamos formas para su reutilización en ese espacio”. Investigando sobre las aguas grises, llegaron a la conclusión de que no existían soluciones específicas para ese problema, por lo que decidieron centrar su trabajo en dicho campo. El resultado obtenido fue Re-Water, un dispositivo que utiliza el agua desperdiciada del lavabo y la dirige hacia un depósito de aguas grises. Una vez allí, se filtra y se desinfecta para después ser clorada siguiendo las normativas reguladoras. El destino final de este agua tratada es la cisterna del inodoro. Allí almacenada, se suministra de forma automática mediante una tubería. El equipo realiza de forma diaria un ciclo automático de limpieza de las bombas que hace circular el agua acumulada de manera que no se generen malos olores. Tras la realización de numerosos bocetos, tanto de la estructura externa como de los componentes internos, se llevó a cabo el modelado y, a continuación, la construcción de dos maquetas. El tipo de materiales a utilizar fue uno de los aspectos más trabajados. Para los depósitos de agua finalmente optaron por el uso de un polietileno de alta densidad, que, gracias a su resistencia química, puede soportar los ataques del agua y la humedad. Además de poder moldearse, contiene aditivos que evitan la aparición de algas y hongos en el agua y le dan un color verdoso.


Objetivos que cumple el proyecto: rentable económica y ecológicamente, funcionamiento independiente, fácil instalación, personalizable y universal.

El sistema es similar al ya utilizado por Roca en su sistema W+W (Washbasin + Watercloset), que consiguió el premio Design Plus de la Feria ISH de Frankfurt en 2010. W+W también reutiliza el agua del lavabo para llenar la cisterna del inodoro y, al igual que ReWater, también cuenta con un sistema automático de limpieza que evita los malos olores. La diferencia entre ambos diseños radica en el funcionamiento independiente de Re-Water respecto al resto del mobiliario del aseo, lo que le convierte en el único sistema que puede trasladarse y utilizarse en cualquier tipo de baño. “Lo que distingue fundamentalmente a Re-Water de otros dispositivos es el hecho de ser un elemento autónomo y personalizable, de manera que no altera la armonía del baño, sino que se acopla como un elemento más. Podríamos considerarlo como un diseño universal”, comentan las autoras. www.jamesdysonaward.org

Dos fueron los puntos de partida del proyecto. Por un lado, la funcionalidad del diseño, buscar de qué formar conectar los componentes para aprovechar al máximo el espacio, y, por otro lado, una estética y ergonomía que le permitiese adaptarse a cualquier tipo de baño”.

La experiencia de ganar un Dyson Award:

“El concurso ha sido una oportunidad para poner en práctica las competencias que hemos adquirido en la Escuela, y la participación en él implicó poner mayor motivación y seriedad en el uso de nuestros conocimientos de investigación e ingeniería con el objetivo de poder diseñar un proyecto realista. Nuestra experiencia ha sido mucho mejor de lo que esperábamos, ya que la realización de este proyecto no sólo nos ha aproximado al futuro laboral sino que, además, al ganar el concurso hemos aprendido que, a pesar de ser estudiantes, nuestros proyectos pueden pasar de la escuela al ámbito nacional. Obtener el premio ha supuesto para nosotras una gran satisfacción por el esfuerzo realizado y nos motiva a hacer las cosas bien. La ilusión que pusimos se ha visto recompensada y valorada. Este premio ha supuesto un gran logro personal y de equipo que nos da ganas y confianza para seguir diseñando mientras seguimos formándonos. El premio ha servido para que creamos más en nosotras y nos demos cuenta de que, cuando las cosas se hacen bien, con empeño e ilusión, el esfuerzo se ve recompensado”. Sahar Bencherif, Laura Millán, Marina Vázquez y Laura Verastegui

experimenta 73

35


ExpErimEnta

Holanda:

69

disEño para un mundo mEjor

tExtos dE los más influyEntEs tEóricos dEl disEño

ExpErimEnta

70

una nuEVa Etapa

una rEVista trimEstral sobrE la cultura dEl proyEcto. disEño comunicación tEcnoloGÍa

ExpErimEnta

71 ECODiSEÑO


ExpErimEnta

73 Smart CitiES

ExpErimEnta

72 FaB LaB

SuScríbite ahora!! y recibe Sin coSteS de envío contactanoS en SuScribe@experimenta.eS o a travéS de nueStra tienda online www.experimenta.eS/tienda


Diseño español, más que palabras Rodrigo Martínez Rodrigo Martínez, presenta una radiografía actualizada en la que, a través de quince entrevistas a reconocidos personajes y expertos, se repasa la situación actual del diseño con un planteamiento valiente y desenfadado en el que las respuestas no dejan indiferente al lector. 38

experimenta 73

Solicita tu ejemplar en tu librería o a través de nuestra tienda online en experimenta.es


KusKOA Bi dE AlKi, lA PRimERA sillA dE BiOPlásTiCO dEl mundO Laura Novo

El tallEr dE mobiliario vasco alki, quE dEsdE su fundación En 1981 sE ha caractErizado por su apoyo

al dEsarrollo y una producción sostEniblE, ha crEado junto al disEñador vasco-francés jEan louis iratzoki, dirEctor artístico dE la EmprEsa dEsdE 2005 y fundador junto a andEr lizaso dEl Estudio dE iratzoki lizaso, la primEra silla dE bioplástico dEl mundo: la kuskoa bi.

PROYECTA

experimenta 73

39


Jean Louis Iratzoki durante el proceso de trabajo.

La carcasa ha sido fabricada mediante moldeado por inyección.

Con CarCasa de bioplástiCo y estruCtura de madera de roble, la KusKoa bi se presenta Como una silla Completamente sostenible, reCiClable y biodegradable

100% sostenible, el bioplástico consigue una apariencia muy similar a la del plástico.

40

experimenta 73

La familia de sillas Kuskoa, creada en 2015 por Jean Louis Iratzoki para Alki a partir de las formas de los primeros asientos de plástico concebidos por Robin Day, incorpora un nuevo miembro: la Kuskoa Bi. Una silla que, completamente sostenible, reciclable y biodegradable, opta por un material de carcasa completamente distinto al de la Kuskoa original –construida toda ella en madera–, y donde las diferencias más notables tienen que ver con el confort y el tipo de ambientes al que va destinada. “Buscábamos una silla cómoda y envolvente, por lo que la carcasa debía ser sensiblemente cóncava. Una forma muy difícil de lograr con madera y que normalmente requiere del plástico, un material para nada acorde con los principios de desarrollo sostenible de nuestro trabajo”, señala Iratzoki, que junto a su equipo ha llevado a cabo una profunda labor de investigación, búsqueda y testado de materiales hasta dar con el bioplástico. “La búsqueda nos llevó a otro tipo de compuestos que no nos terminaban de convencer, como el uso polipropilenos mezclados con virutas de madera”, cuenta el diseñador, que destaca las reducidas aplicaciones reales que a día de hoy tiene el bioplástico, utilizado hasta ahora en sectores como la agricultura, la industria textil, la medicina, el mercado de embalajes y envases, e incluso la industria del automóvil. Un polímero natural, completamente respetuoso con el medioambiente y derivado de residuos agrícolas como la remolacha, la fécula de patata, el almidón de maíz o la caña de azúcar, que se presenta como una alternativa limpia al plástico tradicional, altamente contaminante, no biodegradable y con origen en una fuente no renovable como es el petróleo.


experimenta 73

41


la forma CónCava de la CarCasa haCía imposible su ConstruCCión en madera e invitaba al uso del plástiCo, un material Contrario a la filosofía sostenible del estudio de diseño iratzoKi que, tras un profundo trabajo de investigaCión, dio Con el bioplástiCo

La Kuskoa Bi está disponible en blanco roto, gris muy cálido y terracota.

La nueva versión para oficina sustituye las patas de madera originales por una base de metal de cuatro radios fijos o cinco sobre ruedas.

42

experimenta 73


De características y propiedades similares a las de los plásticos tradicionales, pero 100% reciclable y biodegradable, el bioplástico permite además una gran versatilidad gracias a la creación de muy diversas formas mediante inyección, extrusión y técnicas de termoformado. En el caso de la Kuskoa Bi, el asiento se fabrica mediante una técnica de moldeado por inyección, mientras que la estructura sobre la que se acopla está hecha de madera maciza de roble. Un proceso caro, puesto que utiliza métodos de fabricación complejos –parecidos a los de inyección de plástico–, que además requiere de tiempos de desarrollo muy largos al tratarse de un material muy novedoso para la industria. Con un cuidado diseño, de formas envolventes que recogen el cuerpo y aseguran un apoyo óptimo de espalda y brazos, la carcasa se posa con delicadeza sobre la estructura de madera de roble, cuya forma recuerda la de un caballete de pintura. “El color ha sido uno de los temas más complicados y a su vez más interesantes del proyecto. Queríamos que el aspecto fuese lo más natural posible y creo que lo hemos logrado”, apunta Iratzoki. En tres colores –blanco roto, gris muy cálido y terracota–, la Kuskoa Bi está también disponible en versión tapizada –completamente o sólo en la zona del asiento– como una alternativa a los que buscan una estética más cálida y sofisticada. Desde su presentación en la pasada edición de enero de la feria parisina Maison & Objet 2015, la silla ha evolucionado hacia una nueva versión de oficina, donde las patas de madera han sido reemplazadas por una base de metal, disponible con cuatro radios fijos o cinco sobre ruedas.

Versión tapizada, con revestimiento textil que puede ir sólo en el asiento, en el interior de la carcasa o en su totalidad.

“Aunque es un material con mucho potencial, el bioplástico requiere de empresas que estén dispuestas a apostar por él”, señala iratzoki. Para el diseñador, colaborar con Alki ha supuesto “un verdadero encuentro, un trabajo en un primer momento intuitivo que con el tiempo se ha vuelto pausado y reflexivo”.

alki: www.alki.fr

experimenta 73

43


nOOK, hOmEnAjE dE CARlOs TísCAR A BRunO munARi Laura Novo

El disEñador valEnciano carlos Tíscar ha crEado nook para MuEblEs JJp. consisTE En una rEinTErprETación conTEMporánEa dE la caMa con dosEl, una Tipología Muy anTigua asociada al luJo y la noblEza, TransforMándola En un MicrocosMos parTicular dEnTro dE oTro Mayor, la habiTación. dE EsTa ManEra, hacE honor a su noMbrE –

En inglés significa

rEfugio– y albErga un prograMa flExiblE, ToTalMEnTE pErsonalizablE y adapTablE a difErEnTEs EsTilos.

La cama nido permite optimizar al máximo el espacio.

44

experimenta 73

Dormir, estudiar, compartir, jugar... Todo ello es posible en Nook, el sistema de camas multifuncionales y personalizables de Carlos Tíscar. “Un producto realmente funcional, que ofrece experiencias visuales únicas y cargadas de matices; un programa flexible y funcional, vivo, con alma...”, cuentan desde JJP, cuya apuesta por el diseño y la innovación les llevó a contactar con el diseñador valenciano, de quien destacan su detallismo y constancia en el trabajo. Culminación de la larga experiencia de Tíscar en la creación de mobiliario para niños y jóvenes –un periodo que empezó en 1993 y tiene ahora su continuidad con otro proyecto para JJP-, Nook supone también un homenaje particular al que fue su profesor en Milán, Bruno Munari, quien en 1971 diseñó la cama Abitácolo, una ligera estructura de acero ideada para convertirse en lugar y objeto de juego de niños y adolescentes. “JJP me llamó porque quería colaborar conmigo y yo les propuse, como proyecto inicial, que me dejaran hacer lo que quisiera, una especie de colección 'cápsula', siempre dentro del sector en el que operan. El resultado nos ha entusiasmado tanto a ambos que hemos decidido seguir haciendo proyectos juntos. Es estupendo colaborar con ellos, su energía y espíritu constructivo hacen que todo parezca más fácil de lo que realmente es”, señala el diseñador.


Colgada de la estructura, la colchoneta funciona como panel separador o cama de invitados cuando se necesita. El contenedor vertical doble situado a los pies de la cama proporciona una gran cantidad de espacio de almacenamiento.

tĂ­sCar ha Creado una Cama multifunCional, de lĂ­neas muy Cuidadas y llena de matiCes

experimenta 73

45


“Tras una primera presentación de nook en una feria del mueble, con sólo unas cuantas opciones, siguió un periodo en el que casi día a día surgían soluciones nuevas que enriquecían el proyecto. una confirmación de su carácter 'abierto', que posibilitará su permanencia durante mucho tiempo en el mercado. Estoy convencido de que se podría montar una empresa sólo con este producto”. afirma Tíscar.

En las viviendas con poco espacio, la cama puede transformarse en un moderno y original sofá.

un programa abierto y Cambiante, que permite al usuario

Situado al pie de la cama, el escritorio convierte la zona de dormir en un acogedor rincón de trabajo. Detalle del escritorio, con cintas elásticas que permiten sujetar objetos en el panel lateral.

46

experimenta 73

Están especialmente pensadas para un público joven –desde niños pequeños hasta adolescentes–, con un programa 'todo en uno' que ofrece muchas de las funcionalidades que necesitan los jóvenes de hoy en día, desde iluminación led incorporada, escritorios integrados y accesorios para colgar ropa, hasta un módulo específico para videojuegos; sin embargo, algunas versiones son también perfectas para singles, personas adultas que viven en pequeños apartamentos urbanos. Como un juego de construcción a escala 1:1, cada usuario construye su propio microcosmos a partir de la robusta y esencial estructura metálica, en color blanco o negro, a la que se acoplan fácilmente –sólo se necesita una llave allen para su montaje– todos los muebles y complementos. Con una, dos y hasta tres plazas, Nook es cómodo, intemporal, transformable, resistente, multifuncional, unisex y personalizable; una versatilidad de funciones que, combinada con una elegante selección de tejidos para elementos tapizados y cortinas, ayuda a crear atractivas atmósferas, diferenciadas y sugerentes, en colores vibrantes que no dejan a nadie indiferente. Y es que, como bien afirma Tíscar, “el color es algo muy determinante, ya que es casi lo primero que se percibe de un objeto y condiciona nuestra reacción ante él”.


El programa Nook también ofrece soluciones para los más pequeños.

ir Configurándolo según sus neCesidades. un lugar donde dormir, estudiar, jugar o simplemente estar

La voluntad de permanencia, la ausencia de detalles superfluos o sólo decorativos, y el equilibrio entre lo ordinario y lo extraordinario son algunas de las pautas que caracterizan el trabajo del diseñador y, por ende, este programa. Objetos y muebles 'abiertos', que permiten distintas lecturas y pueden ser personalizados por los usuarios porque, como él mismo señala, “lo más importante es que los objetos nos acompañen de manera discreta, sin imponerse por su forma o color, y que se adapten a nuestras necesidades y anhelos de la manera más natural posible”. Para Tíscar, quien considera fundamental la reinterpretación de clásicos como parte del diseño contemporáneo, Nook queda inscrito así en el imaginario colectivo de la cama dosel, una estructura arquetípica diseñada hace muchas décadas y adaptada ahora a nuestra época. “Siempre he pensado que el criterio más ecológico posible para un mueble es su durabilidad, tanto física como formal. Un mueble bien construido, que resista el uso y que además tenga un diseño intemporal y abierto”, añade.

Ganchos permiten colgar ropa de la misma estructura. Espejos circulares, barras-percheros y cortinas de gasa generan un pequeño microcosmos.

www.carlostiscar.com www.mueblesjjp.com

experimenta 73

47


miCROCOsmOs vEgETAl dE lAgRAnjA PARA TYPEfORm

El Equipo MulTidisciplinar dE lagranJa dEsign Es rEsponsablE dEl

El rápido crecimiento de Typeform, la start-up barcelonesa que está revolucionando el mundo de las encuestas en internet, hacía necesaria una nueva ubicación en la ciudad condal. “Se trataba de crear un espacio flexible, donde todo estuviera enfocado al bienestar del empleado”, explican desde lagranja. El local, con una superficie de 2.000 m2 distribuidos en dos plantas, una terraza y un sótano, fue concebido originalmente como un gimnasio que nunca llegó a existir y estuvo ocupado hasta ahora por una oficina, demasiado cerrada y con detalles más propios de un centro deportivo que de un espacio de trabajo, con lucernarios sobre la que iba a ser la piscina, techos de gran altura y muchas rampas de conexión. Gracias a la actuación de lagranja, este lugar se ha transformado en un lugar flexible y cálido donde apetece trabajar. Una de las claves 'no visibles' del proyecto fue orientar el trabajo en continua colaboración con el cliente. “Nos preocupaba que este espacio, con una entrada de luz muy grande, pero a la vez en un interior de manzana, no proporcionara el bienestar que se buscaba”, cuentan los diseñadores, que señalan cómo en uno de esos encuentros surgió el nombre de Kamal Meattle, investigador y activista medioambiental hindú. Para Meattle, la presencia de plantas genera felicidad, y advirtieron que este concepto solucionaba el problema del espacio y al mismo tiempo respondía al objetivo de los

proyEcTo dE inTEriorisMo dE la nuEva sEdE dE TypEforM, En El barrio

barcElonés dE poblEnou. un local grandE, pEro al MisMo TiEMpo acogEdor y conforTablE, pErfEcTo para aloJar una pEquEña coMunidad

coMpuEsTa por una faMilia dE TalEnTo inTErnacional, dondE los disEñadorEs han crEado un Espacio a MEdida para una EMprEsa cuyo adn disTa Mucho dEl dE cualquiEr oficina convEncional. Laura Novo

48

experimenta 73


© Albert Font © Albert Font

Dos estanterías metálicas con plantas colgadas separan la zona de descanso de las principales salas de trabajo.

Sobre el bar-recepción cuelga una estantería con plantas como la palma areca, la lengua de suegra o la planta del dinero, muy positivas todas ellas para la salud en lugares cerrados.

fundadores de crear un lugar cómodo y saludable para sus empleados. El equipo de lagranja decidió llevar al extremo la idea y colocó en el local 810 plantas colgadas de estanterías de hierro negro, como, por ejemplo, las suspendidas sobre la barra de recepción, que sin teléfonos queda desprovista de su función habitual para convertirse en un bar donde los trabajadores pueden reunirse a tomar algo. “Respetar el tamaño y disposición de los equipos de trabajo fue otro condicionante importante, tanto en la distribución como en el diseño de un mobiliario específico”, explica el grupo de diseñadores, que ha creado espacios para todos los gustos: desde salas de reunión al uso o zonas para reunirse de pie a salas de estar que pueden usarse para trabajar, u otras más silenciosas para los que necesiten más concentración. Uno de los elementos más característicos del espacio original, las antiguas rampas, se ha aprovechado para alojar un bulevar de vegetación, con pavimentos de madera a distintas alturas, que ordenan la circulación y ofrecen rincones donde relajarse o seguir trabajando, y estanterías metálicas que no sólo permiten colgar plantas, sino que funcionan además como elementos separadores de las principales salas de trabajo. La gran superficie y lo ajustado de los plazos y el presupuesto hizo que se optase por recursos asequibles como la madera de pino, los colores vivos y las cortinas, que funcionan como separadores de espacios, elementos de absorción acústica e incluso como parte de la iluminación. Una gran

experimenta 73

49


© Albert Font © Albert Font © Albert Font

Todo el espacio se organiza alrededor de un bulevar de vegetación, que organiza la circulación y al mismo tiempo ofrece rincones donde relajarse o seguir trabajando.

50

experimenta 73

“En un local fuertemente condicionado por su uso original, el mayor acierto ha sido el poder enriquecer el peculiar espacio ya existente con gradas y tarimas a distintas alturas que, además de convertir una zona de paso en otra de estar, salvan el desnivel de forma funcional. A su vez, se ha añadido un sistema de estanterías que acoge toda la variedad de plantas presente y funciona como separador de espacios, manteniendo la premisa de calidez y luminosidad que buscábamos”

En el ágora, un graderío en forma de semicírculo ofrece un lugar donde sentarse a compartir.

Con forma de nube, la gran lámpara del comedor hace referencia al valor simbólico de este elemento, al trabajo en la nube, y es símbolo de ideas y sueños.


lámpara de 18 metros de largo, con la función añadida de adaptarse a la escala y hacerla más humana, preside la sala de trabajo de mayor tamaño, pintada en azul claro para generar una mayor sensación de comodidad. “Esa zona tenía un techo extremadamente alto y se corría el riesgo de que los empleados se sintiesen empequeñecidos, 'perdidos' en la sala”, explican desde lagranja. Oculta tras un gran plano de cortinas rojas, el ágora es otro de los protagonistas de la intervención. “En un entorno donde son tan importantes las sinergías, era esencial repensar la idea de auditorio y motivar un mayor grado de participación”, señalan los diseñadores, que han creado un espacio escalonado en semicírculo, perfecto para hacer presentaciones o reunirse a compartir. El nivel superior se prolonga en una cocina abierta, con una gran lámpara con forma de nube que simboliza las bases sobre la que se sustenta la start-up: relaciones, sinergias y trabajo en red. Como en todos los proyectos del estudio barcelonés, la mayor parte del mobiliario ha sido diseñado de forma específica para este espacio con el propósito de dar respuesta a las necesidades funcionales de distribución e iluminación y también con la idea de aportar piezas icónicas que hagan de este lugar una experiencia única.

© Albert Font

www.lagranjadesign.com

© Albert Font

© Albert Font

El espacio destinado a los programadores se organiza en módulos separados por cortinas que funcionan como biombos y difusores de luz.

Una lámpara de 18 metros de largo, con estructura de aluminio envuelta con cinta blanca, preside la sala de trabajo de mayor tamaño. Los miembros del equipo pueden comer juntos en la gran cocina abierta.

este proyeCto es el resultado de una ColaboraCión muy CerCana y fruCtífera Con el Cliente que ha permitido que desde el primer día se apropiase del espaCio y lo hiCiera suyo

experimenta 73

51


TOnO, lA COlECCión dE BAñO dE fOsTER + PARTnERs PARA PORCElAnOsA gRuPO JazmíN CastresaNa

El EsTudio briTánico fosTEr + parTnErs ha sido El Encargado dE disEñar Tono, una innovadora colEcción dE baño para la firMa valEnciana porcElanosa grupo. piEdra y MadEra son los dos MaTErialEs quE proTagonizan EsTa colEcción, cuyo valor

El premiado estudio de arquitectura y diseño Foster + Partners –fundado por el arquitecto Norman Foster– ha sellado nuevamente su compromiso con la empresa española Porcelanosa Grupo tras el diseño de la colección de baño Tono, que destaca por la innovadora manera de combinar dos materiales nobles como son la madera y la piedra natural. De la mano de Systempool –empresa del grupo Porcelanosa–, la madera cobra vida en muebles de baño, complementos y espejos. Madera maciza, nogal, arce y roble y sus múltiples matices fundamentan estos diseños y ofrecen un juego de posibilidades estéticas en favor de esta apuesta por un baño de diseño moderno y minimalista. La calidad y durabilidad que caracteriza la madera es una máxima que Foster + Partners ha aprovechado tratando previamente este material con un aceite-cera especial; ello sin renunciar a su apariencia natural y ganando en resistencia a la humedad, a la suciedad y a la influencia de otros agentes externos.

EsTéTico no sólo ponE En rEliEvE las bondadEs dE la naTuralEza sino TaMbién El TrabaJo arTEsanal quE caracTEriza El disEño dE sus piEzas.

Tono Elements, Foster + Partners para Porcelanosa Grupo

52

experimenta 73


Tono One, Foster + Partners para Porcelanosa Grupo

tono se presenta en dos versiones: “tono elements”, propuesta flexible en la que las piezas y aCabados se pueden Combinar bajo una línea de diseño, y “tono one”, CaraCterizada por la eleCCión de un mismo elemento para todas las piezas del Cuarto de baño La piedra natural es la media naranja de Tono, y su carácter y funcionalidad imprime la elegancia necesaria para que esta colección no pase desapercibida. La firma L’Antic Colonial –también propiedad de Porcelanosa Grupo– se pone a disposición con tres piedras de sus catálogos: Habana Dark (mármol europeo), Capuccino Grey (mármol asiático) y Calgary (caliza asiática), todas ellas en acabado Classico. Así se conforman innovadores lavabos de piedra que, gracias a su proceso de producción, están disponibles con vaciador fijo y sin rebosadero. Los espejos con marco de piedra natural son otras de las piezas que hacen que esta colección goce de personalidad. Realizados artesanalmente, su propuesta abarca diferentes tamaños y geometrías. Pero, si existe una pieza que puede llevarse todas las menciones, es la bañera. Su estructura en tres anillos de piedra maciza, con una balda realizada en el mismo material, aporta funcionalidad y practicidad al cuarto de baño. Su diseño incluye formas suaves, cantos redondeados y proporciones generosas que confieren ergonomía e invitan a disfrutar de una gran experiencia de baño. Al igual que se hizo con la madera, el estudio de diseño integral ha profundizado en un tratamiento diferenciador que protege a las piedras de los agentes externos, al mismo tiempo que realza sus características y matices naturales. Tono es una colección que encaja tanto para espacios de uso doméstico como contract y se presenta en dos versiones: “Tono Elements”, una propuesta flexible en la que las piezas y los acabados se pueden combinar bajo una línea de diseño, y “Tono One”, caracterizada por la elección de un mismo elemento para todas las piezas del cuarto de baño.

mike holland, jefe de diseño industrial de foster + Partners, expresó: "Trabajando junto con Porcelanosa –fabricante mundial de cuartos de baño con experiencia en una serie de productos y materiales–, hemos podido diseñar una gama integrada de muebles de baño. la estética pone en relieve la honestidad del material, la sencillez de la forma y el arte de la fabricación".

experimenta 73

53


PORCElAnOsA gRuPO

Tono Elements, Foster + Partners para Porcelanosa Grupo

fundado en Castellón (valencia), Porcelanosa grupo centra su actividad en la fabricación de cerámica, mobiliario de cocina y elementos para el baño. El grupo tiene presencia en 80 países y está compuesto por ocho empresas: Porcelanosa, venis, gamadecor, systempool, l’Antic Colonial, Butech, noken y urbatek. su dilatada experiencia en el sector le ha permitido consolidarse en el camino del diseño de vanguardia, integrando con creatividad la tecnología y la innovación en sus productos. En 2015 Porcelanosa grupo encargó a foster + Partners la remodelación de la nueva sede de Porcelanosa en nueva York, alojada en el Commodore Criterion, un edificio emblemático de la ciudad. www.porcelanosa.com www.fosterandpartners.com

fOsTER + PARTnERs

Tono One, Foster + Partners para Porcelanosa Grupo

54

experimenta 73

El arquitecto británico norman foster es uno de los nombres más relevantes en el diseño y la arquitectura de vanguardia. foster + Partners fue fundado en 1967 como foster Associates hasta que en 1990 adoptó el nombre actual. Con sede central en londres, el estudio tiene presencia en seis continentes y madrid es una de sus localizaciones. formado por un equipo multidisciplinar en el que participan arquitectos, diseñadores, ingenieros y especialistas, la investigación y el desarrollo de nuevas ideas ha permitido que el estudio sea considerado uno de los más destacados del mundo, recibiendo a lo largo de su carrera numerosas premios y reconocimientos. En España, recientemente ha ganado junto a su par Rubio Arquitectura el concurso para remodelar el salón de Reinos de madrid.


EC WAll, lA PiEl CERámiCA disEñAdA POR King & miRAndA

El EsTudio iTaliano king & Miranda ha disEñado Ec Wall, un sisTEMa quE pErMiTE consTruir parEdEs dE cEráMica dE ManEra fácil y rápida. con una EsTrucTura METálica coMo basE, los azulEJos dE

maría viLa saLgado

cEráMica sE Enganchan En Ella y puEdEn coMbinarsE así coMo corTarsE para dar lugar a nuEvos disEños y TransparEncias quE pErMiTan la EnTrada dE luz. EsTán pEnsados para sEparar Espacios dE inTErior En Edificios públicos, hoTElEs, aEropuErTos… Hace alrededor de tres años, Perry King y Santiago Miranda –fundadores del estudio italiano King & Miranda– empezaron a trabajar en la idea de cómo se podría utilizar el gres porcelánico en el plano vertical de los edificios, aprovechando al máximo la cantidad de metros que ofrece esta superficie en comparación con el plano horizontal. En esta investigación, se dieron cuenta de que la forma de colocar los azulejos en las paredes de ladrillo o pladur es pegándolos con cemento o cola. “Esto significa muchos días de trabajo, un proceso lento, polvo y suciedad”, explica el diseñador español afincado en Milán Santiago Miranda.

experimenta 73

55


santiago miranda: “Con eC Wall se puede ColoCar en horas lo que antes se haCía en días y, sobre todo, no se ensuCia” 56

experimenta 73


De allí parte la idea de diseñar EC Wall, un sistema compuesto por una pared de estructura metálica en la que las piezas cerámicas se “enganchan” –no se pegan– dando lugar así a un proceso de trabajo más ágil y económico. “Las piezas se pueden montar y desmontar de manera rápida y cómoda, organizarlas según los objetivos del arquitecto y los gustos del cliente”. Y es también un lienzo para la creatividad ya que se pueden cortar ofreciendo así una multiplicidad de diseños. “Todos los cortes están protegidos con un cristal que los defiende del sonido y del polvo. Los cortes pueden ser hechos en las dos caras de la pared, o realizarse sólo en un lado disponiendo dentro de la pared un espejo para provocar efecto de amplitud”, explica Miranda. Su utilidad también tiene que ver con un aspecto en auge en el sector: la transparencia. En este sentido, Miranda detalla que “si se hace un muro de ladrillo, éste es cerrado. En cambio, si se utiliza dicha estructura metálica con cortes en las piezas cerámicas de cada lado se puede ver qué hay detrás de esa pared: si se trata de una sala de espera, un pasillo…”. Para llevar adelante esta idea, el equipo de King & Miranda se ha basado en la lógica que utilizan los arquitectos para lograr armonía en la composición de la pared. “Nosotros somos diseñadores, pero hemos aprendido en estos años haciendo interiores que a los arquitectos les interesa mucho cómo hacer la composición del muro tanto por las piezas como por aquello que dice el muro”, aclara Miranda. “Es una herramienta extremadamente útil y práctica para el sector de hoteles, retail y aeropuertos, donde se hacen edificios dentro de los edificios”, añade. El diseñador industrial Marcello Brambilla, integrante del equipo de trabajo de EC Wall y el que ha profundizado en el aspecto técnico, enfatiza que un punto importante de este proyecto es que no altera la forma de producción industrial del gres y, además, aumenta la comodidad y diversidad en el diseño. “Las empresas pueden trabajar con todas las colecciones que producen ya que la estructura de metal está diseñada para que se pueda enganchar cualquier tipo de tamaño de cerámica, hasta incluso permite cortar las piezas para que encajen al milímetro y se adapten a lo que se desee. Este sistema tiene una salida rápida e industrial, y puede englobarse dentro de la idea del new design ya que los arquitectos pueden utilizar todos los formatos que quieran”. Este proyecto fue presentado a varias empresas hasta concretar su producción con la italiana Emilceramica. EC Wall no sólo ha ganado un Good Design Award 2016 en la categoría Floor Wallcovering sino que además supuso un gran reto para el estudio de diseño. “Este proyecto significa mucho para nosotros porque permite generar un nuevo acercamiento entre el estudio y la industria de la cerámica”, declara Brambilla. El equipo está trabajando en la posibilidad futura de combinar superficies diferentes para usos distintos. “Para la pared del lounge de un hotel hemos pensado en un montaje de tejido y cerámica, cuyas partes se puedan quitar y combinar de forma rápida”, ejemplifica Miranda.

Ficha técnica: eC WaLL diseñador: King & miranda design srl - www.kingmiranda.com equipo: Perry King y santiago miranda con la participación de marcello Brambilla y valentina moraca Producido por: emilgroup - www.emilgroup.it

sOBRE King & miRAndA dEsign los diseñadores Perry King y santiago miranda, de nacionalidad británica y española respectivamente, fundaron el estudio en 1976. desde entonces, el diseño, la arquitectura, la investigación y la innovación no sólo han sido el tema de sus proyectos sino también de sus libros y de las clases que dictan en diferentes universidades del mundo. la fecunda carrera de esta dupla de diseñadores ha gozado de numerosos reconocimientos y premios internacionales y muestra, además, su clara vocación por la investigación y la innovación. Como ellos mismos declaran, su tarea consiste en “poner en pie los sueños... no nos gusta hacer utopías, sino soñar una cosa y realizarla”. El proyecto EC Wall es el último trabajo que ejemplifica este concepto.

experimenta 73

57


El REsTAuRAnTE sOlOmillO En BARCElOnA, unA APuEsTA POR El disEñO EsPAñOl dra. PiLar meLLado

El rEsTauranTE soloMillo, siTuado En El hoTEl alExandra doublE TrEE dE la cadEna hoTElEra hilTon, En barcElona, Es un proyEcTo dE inTEriorisMo rEalizado por El EsTudio dE arquiTEcTura barcElonés borrEll JovEr, En El quE dEsTaca la colaboración dE rEd (rEunión EMprEsas dE disEño Español) y la © José Hevía

disposición dE divErsas piEzas caracTErísTicas

© José Hevía

dEl disEño Español conTEMporánEo. Barra de marmol negro, de Cosentino, y lámpara Funiculí de Lluis Porqueras

Butacas Tonella de Note Studio y Alfombras Medina de Nani Marquina

“Estamos muy satisfechos del resultado ya que los objetivos que compartimos con todos los actores han dado resultado: hemos puesto en valor el diseño local, hemos generado nuevas sinergias entre el hotel y el universo de relación de las empresas asociadas a Red y ya hemos comenzado a promover el nuevo espacio como un referente del buen diseño creado en España, en Barcelona, a través de diversos canales de comunicación en el sector industrial, profesional y la sociedad”. juan mellen

58

experimenta 73

En verano del 2016 abría sus puertas el restaurante Solomillo, ocupando la mayor parte de la primera planta del Hotel Alexandra Double Tree de la cadena hotelera Hilton situado la calle Mallorca de Barcelona. Extenso espacio dividido en tres ambientes: la zona del lobby, la zona de comedor y el bar, y la charcutería limitada por una amplia barra a pie de calle, que ofrece la mejor calidad a los enamorados de estos productos cárnicos. Un proyecto desarrollado por el estudio de arquitectura Borrell Jover, con sede en la ciudad condal. Solomillo fue ideado como un lugar donde poder disfrutar de la buena carne, consiguiendo al mismo tiempo que el comensal quede sumergido en un ambiente donde se respira sobriedad y elegancia, a la par que un marcado carácter autóctono. Estos aspectos que vienen determinados por la disposición entre el mobiliario de una amplia variedad de piezas ideadas y producidas en España desde la segunda mitad del siglo XX, gracias a la colaboración de RED (Reunión Empresas de Diseño Español). Entre ellas debemos destacar la lámpara Funiculí creada por Lluis Porqueras (1930) y producida por Marset en 1979. Varias de estas lámparas se sitúan a lo largo de una extensa barra de mármol negro de la firma Cosentino (Almería), que invita al cliente a sentarse sobre uno de los elegantes taburetes Don, creados por Nadia Arratibel para la firma vasca Ondarreta y caracterizados por su perfil industrial, sencillo y funcional. Asimismo, entre las piezas de iluminación, no debemos obviar la serie de lámparas de mesa Básica Mínima, diseñadas en 1984 por Santiago Roqueta (1944-2005) junto al equipo de su compañía productora Santa & Cole. Están dispuestas en hilera sobre una larga bancada de madera otorgando calidez y confort al lugar. Por otro lado, en la zona del comedor, hallamos una acertada unión estética y funcional, caracterizada por la disposición a modo de bistró francés de las mesas producidas en Alicante por Inclass, acompañadas de manera paralela por las


© José Hevía

Sillas Carola de LievereAlther Molina

“un espacio pensado no sólo para los huéspedes del hotel, que es informal en la charcutería de la planta baja y recogido en el restaurante de la planta del altillo”. maria Borrell

Lámpara de mesa Básica Mínima de Santiago Roqueta y Santa & Cole © José Hevía

sillas Carola, creadas por el estudio de diseño Lievere Alther Molina para la marca valenciana Andreu World. Esta idónea relación entre silla y mesa permite que el comensal pueda disfrutar de su menú gracias a la distensión y la serenidad lineal que le otorga este conjunto. Piezas todas ellas dispuestas sobre un suelo de gran naturalidad estética, realizado en parquet de la firma seguntina MH Parquets. Un juego de materiales de origen natural, nobles, cálidos y elegantes, entre los que debemos incluir el rattan, materia prima con la que el galardonado Premio Nacional de Diseño 2016, Mario Ruiz (1965), da forma a la silla Huma producida por Expormim. Y para tomar el café o una copa o simplemente para descansar, qué mejor que hacerlo en la zona de estar concebida para tal fin, donde el huésped puede reposar sobre una de las cómodas butacas Tonella, con acabado en bronce, ideadas por Note Design Studio para la tapicera de Yecla Sancal. Se disponen sobre alfombras de la serie Medina de Nani Marquina, acompañadas de elegantes mesas bajas de acero tubular y sobre de mármol negro. Desde el estudio Borrell - Jover han sabido trasladar con atino esta calidad y elegancia estética tanto a la terraza exterior del restaurante, con la incorporación de las características piezas de Vondom, como a las mesas del comedor, con la elección de algunos accesorios de la firma navarra Delica, gracias a su diseño esencial y al toque nórdico de sus productos. En su conjunto, Solomillo es un proyecto en el que sus creadores han aunado acertadamente piezas de diferentes épocas de nuestro diseño para dar vida a un espacio destinado al ámbito culinario donde el confort del usuario es un factor fundamental. red: http://www.red-aede.es/ estudio de arquitectura: http://borrell-jover.com/

experimenta 73

59


AbAstos & ViAndAs es el nueVo mercAdo gourmet de

Un mercado goUrmet con sabor a tradición

mArbellA (málAgA). el proyecto, desArrollAdo por

ConChi Roque

el estudio mAlAgueño leblume, rescAtA lA trAdición culturAl, industriAl y AgrícolA de lA ciudAd pArA AdAptArlA Al contexto ActuAl. un espAcio Accesible en que lA sepArAción interior-exterior es cAsi

El proyecto Abastos & Viandas surge de un concurso convocado por el Grupo Alfil, un grupo de empresas de promoción inmobiliaria que buscaba diseñar el nuevo mercado gourmet de Marbella en el Edificio Alfil, situado en la avenida Ricardo Soriano, una de las vías principales de Marbella, que une el casco antiguo de la ciudad con Puerto Banús. El enunciado del concurso contemplaba la renovación de la planta baja y del sótano con el objetivo de desarrollar “un espacio tradicional a la vez que moderno, artesanal a la vez que industrial y adaptado a las necesidades actuales”. “Partimos de un enunciado ya dado que pedía un resultado final muy definido”, comentan desde Leblume. “Los objetivos venían dados pero nuestra intención era dotarlos de profundidad y contenido”. Para lograrlo, investigaron la historia de la parcela donde se encuentra actualmente el mercado y descubrieron que fue, en origen, una zona rural de uso agrícola situada en lo que entonces eran las afueras del pueblo de Marbella. Las construcciones tradicionales de aquellas zonas rurales eran los lagares, las haciendas, los cortijos y las casas de labranza. Éstas se caracterizaban por el tipo de arquitectura de la zona, pero contaban también con algunos elementos propios de una temprana revolución industrial: muros de carga de fábrica de ladrillo, carpinterías de madera o forjados de rollizo de madera y caña.

imperceptible, y donde trAdición, modernidAd e

innoVAción se AúnAn pArA hAcer de él un mercAdo que inVite A ser recorrido.

“La forma en la que se ha diseñado el espacio, teniendo en cuenta los principales referentes históricos de la cultura marbellí, supone una experiencia de usuario distinta gracias a la armonía que se genera entre lo moderno y lo antiguo, lo industrial y lo artesanal, poniendo en valor la tradición y la historia de Marbella”, comentan desde Leblume.

60

experimenta 73


Marbella fue, además, un referente nacional de la siderurgia española. La mayoría de las industrias que se establecieron en la provincia fueron de origen inglés, muy influenciadas por el modernismo racional y la arquitectura de la época. Este desarrollo supuso una nueva concepción del espacio y de la manera de trabajar los materiales. El hierro se curvaba para retorcer las líneas y construir estructuras más espaciosas y esbeltas, y el vidrio permitía la unión del espacio interior y el exterior, multiplicando además la luz y la profundidad. Por otra parte, la cultura malagueña se ha caracterizado tradicionalmente por el uso de materiales autóctonos, como son la cal para pintar las paredes, la cerámica, las fibras naturales procedentes de plantas autóctonas –muy comunes en la fabricación artesanal de muebles– y la celosía, herencia de la cultura andalusí y pieza clave en la construcción de espacios durante siglos. En la conjunción de todos estos elementos se encuentra la esencia de Abastos & Viandas. Una identidad propia que Leblume ha pretendido recuperar para plasmarla en el espacio. “Hay una frase que define muy bien el proyecto: ‘Para que la tradición siga viva hay que adaptarla al momento en el que vivimos’. Para nosotros era importante obtener un espacio que fuera el resultado del conocimiento del lugar. Entender lo industrial y lo artesanal como parte de la tradición de Marbella y hacer un mercado que respondiese a ello, y no a una simple combinación de elementos desde un punto de vista estético”, comentan desde el estudio.

Los tabiques tienen una perfilería oculta de aluminio anodizado, con un espesor total de 113 mm. Su aislamiento acústico puede ser desde 43 hasta 52 dB, y el peso del tabique de 32,00 a 45 kg/m2. La guía se cuelga del forjado directamente, y las puertas integradas tienen una estructura en aluminio, con juntas cortavientos de goma para su aislamiento acústico y banda magnética para una perfecta adherencia entre paneles. Su medida es de 2.060 x 870 mm.

experimenta 73

61


La pLanta deL mercado está concebida como un espacio púbLico. Los puestos de venta se han agrupado en bLoques y se han distribuido creando caLLes por Las que transitar

Planta baja

62

experimenta 73

Planta sótano


el meRCado

La planta del mercado está concebida como un espacio público. Los puestos de venta se han agrupado en bloques y se han distribuido creando calles por las que transitar, y generando dos zonas diferenciadas: la de los puestos de venta, situada en las zonas más luminosas, y la de consumo, en la parte interior del local. El forjado contaba con un desnivel que se ha salvado creando dos cotas diferentes (0,18 m y 0,60 m con respecto a la altura de la calle) para dotar de continuidad a toda la superficie del mercado y generar así sensación de continuidad entre la calle y el interior. La parte sur del mercado se ha proyectado como los tradicionales porches de las casas andaluzas. Considerándolo como parte del espacio exterior, se ha llenado de plantas y se ha definido como espacio de consumo. Por su parte, el sótano se ha concebido como un espacio más multifuncional que puede transformarse según las necesidades. Para ello se han planteado un conjunto de paneles móviles e independientes que, suspendidos de una guía instalada en el techo, permiten independizar una o varias partes de la sala. De este modo, y a excepción de la sala de catas y la de reuniones, el resto del espacio puede dividirse hasta en tres estancias independientes o, si las necesidades lo requieren, en dos de mayor tamaño o una completamente diáfana. La intención del proyecto ha sido reflejar los valores de un mercado. Los mercados tradicionales son espacios públicos y cambiantes, donde el producto no es el mismo todos los días, depende de la estación del año o de cómo haya ido la jornada de pesca. además, los límites entre el espacio exterior e interior de un mercado no suelen ser claros, hay veces en que existen puestos de venta en el exterior o mesas donde el público que va a comprar se sienta a tomar algo. todo esto se ve reflejado en la propuesta. La distribución del mercado deja libre un espacio central que conecta las dos calles entre las que se encuentra el edificio. este espacio funciona como calle pública, al permitir un paso fácil entre ellas. además, la fachada sur se puede abrir completamente para eliminar el límite interior-exterior. esta fachada está llena de plantas que funcionan como reguladores climáticos, al igual que en los porches de las casas de labranza andaluza. se propuso también crear un puesto pop-up que no tuviera un propietario fijo, sino que sirviera de puesto rotativo para ofrecer la comida de chefs diferentes a lo largo del tiempo. así, la oferta de este mercado sería cambiante, como lo es la de los mercados tradicionales. Por otro lado, en la planta sótano optamos por diseñar un espacio muy versátil que se adaptara a un programa de necesidades muy diferentes. Propusimos una distribución hecha con paneles móviles que permite dejar todo el espacio diáfano o dividirlo en pequeñas salas según sea necesario.

La vegetación es un elemento esencial en la arquitectura de Marbella. Tradicionalmente, el porche de los lagares, situado en la cara sur, era entendido como una extensión del espacio interior, y se acostumbraba a cubrir de plantas para regular la temperatura. El soportal de la calle Alonso de Bazán, con orientación sur, se ha convertido en el “porche del mercado”, aprovechando así el espacio exterior tal como se hacía en los lagares.

leBlume: http://www.leblume.es/

aBaSToS & ViandaS meRCado GouRmeT · maRBella av. Ricardo Soriano, 19 marbella, málaga

experimenta 73

63


bicnic, comida caLLejera de caLidad bicnic es lA refrescAnte y originAl propuestA de desArrollAdA en conjunto por el restAurAnte betlem del eixAmple de bArcelonA y el estudio creAtiVo toormix. un proyecto que mixturA lA prestigiosA cocinA del chef Víctor ferrer con lA conceptuAlizAción imAginAtiVA del estudio comAndAdo por oriol Armengou y ferrAn mitjAns. iGnaCio lóPez

Bicnic es mucho más que un food truck. Mucho más que las cinco palabras que conforman el eslogan y la idea del proyecto: fast good mediterráneo sobre ruedas. Estos escasos vocablos hacen un resumen perfecto de la misión del emprendimiento: alta cocina regional llevada al terreno pragmático del fast food ambulante y protegiendo las cualidades del producto en esa reinterpretación del servicio. O bien, comida rápida itinerante y para llevar, elaborada con productos de máxima calidad y proximidad. Ubicado en el Eixample derecho barcelonés, Betlem nació hace diez años como tienda de comestibles tradicionales. En 2012, su propietario y chef Víctor Ferrer, quien se ha desempeñado en establecimientos con estrella Michelin como el Racó de Can Fabes o el Santceloni de Madrid, transformó el establecimiento en un gastrobar que desde entonces ofrece una cuidada carta de cocina mediterránea en un espacio emblemático de la ciudad. El local fue inaugurado en 1892 con La Miscelánea como nombre original. Pero el objetivo de Ferrer y su equipo de cocineros es evolucionar constantemente. Por ello fantasearon con Bicnic. Y para ello, para crear la identidad y la ingeniería de un proyecto que busca reconfigurar el concepto de comida de calle, apostaron por la experiencia de Toormix. un ReSTauRanTe iTineRanTe

El food truck Bicnic es un camión homologado y equipado con una cocina completamente profesional donde es posible crear propuestas gastronómicas sofisticadas, realizar preparaciones (desde ahumados hasta cocina al vacío) o bien terminar otros productos que requieren una elaboración más compleja (los encurtidos, las maceraciones, las salsas, las cocciones a baja temperatura, etcétera) realizada antes en el Betlem, la matriz del proyecto. La cocina del food truck dispone de dos freidoras, frigoríficos, parrilla, plancha, fumadora, un módulo de asar rotatorio (tipo “kebab”), crepera, sandwichera y un circuito cerrado de agua y pica. “PRimeRo PenSamoS, deSPuéS diSeñamoS”

Food truck Bicnic “Betlem sobre ruedas”.

La frase, además de ser el lema que representa a Toormix, es toda una declaración de intenciones. Este estudio creativo fundado en el año 2000 se caracteriza por trabajar muy cerca del cliente; se involucra integralmente en cada trabajo para concebir identidades originales o incrementar el valor de las empresas, su visibilidad y, en definitiva, el éxito de las mismas. Bicnic comenzó a rodar en mayo de 2016 por una decena de eventos: el Festival Vida, el Eat Street y el Sant Jordi de invierno, entre otros. Las dos partes que conforman esta propuesta gastronómica en movimiento, Toormix y el restaurante Betlem, coinciden en que la evolución de todo proyecto se encamina naturalmente hacia nuevas maneras de entender el negocio. El proyecto de inauguración para mediados de 2017 de un local gastronómico de la marca Bicnic es muestra de esta filosofía de trabajo, según la cual la idea germinal no se considera una propuesta acabada sino abierta a las distintas posibilidades innovadoras que pudieran surgir para que el proyecto siga sobre ruedas.

La metodoLogía de trabajo de toormix va más aLLá de La parte formaL, Lo que a menudo se traduce en una participación directa en Los proyectos 64

experimenta 73


“La evolución natural del estudio ha sido la de comenzar ofreciendo servicios de branding y diseño gráfico para luego ser parte de proyectos en los que nuestro aporte en concepto, posicionamiento, marca y comunicación ha sido cada vez mayor. bicnic es uno de los proyectos en los que hemos ido a más: no sólo trabajamos para desarrollar el adn de la empresa sino que también se nos propuso ser parte del equipo. Y creímos muy oportuno aceptar el desafío”. oriol armengou

Ficha técnica nombre del proyecto: Bicnic Fecha de inicio: mayo de 2016 Participantes: estudio de diseño Toormix de Barcelona http://toormix.com Responsables: diseñadores oriol armengou y Ferran mitjans Restaurante Betlem, carrer de Girona 70, Barcelona Propietario y chef: Víctor Ferrer

Arriba, plato de Bicnic y salsas Bicnic. Abajo y derecha, gráfica y comunicación Bicnic.

experimenta 73

65


eL natUraLista vUeLve a Los orígenes el estudio de diseño bilbAíno de AngélicA bArco hA sido el encArgAdo de dAr unA nueVA VidA A lA míticA rAnA de los zApAtos de el nAturAlistA. lA rAnA hA sido desde el inicio el logotipo de lA mArcA y desde el estudio decidieron mAntenerlA como símbolo, pero rediseñándolA pArA AdAptArlA Al presente. eso sí, sin perder nuncA de VistA los orígenes. ConChi Roque

El Naturalista es una marca de zapatos que nace en 2001 en una pequeña población de La Rioja, una zona de histórica tradición zapatera. Esta tradición artesanal es la base de sus zapatos, que se fabrican de forma manual en muchos tramos del proceso. Desde sus inicios, la marca ha sabido encontrar el equilibrio perfecto entre lo local, con fábricas propias, y lo global, con la implantación en más de 40 países de todo el mundo y la realización del 90% de sus ventas en el extranjero. Ahora, con todo el bagaje acumulado y una clientela fiel, llegaba el turno de renovarse, y esta transformación exigía rediseño de su logotipo: la rana. “A lo largo de estos años la rana ha ido generando fuertes vínculos con su audiencia y despertando grandes simpatías. Es un ejemplo más de que un animal en un logotipo consigue reforzar el recuerdo de una marca”, comenta Angélica Barco, responsable del estudio que se ha encargado de llevar a cabo el rediseño de la marca. El principal objetivo del proyecto era dar respuesta a una nueva etapa en la que la empresa buscaba renovarse y mejorar, pero sin perder su esencia. La rana era la pieza clave para conseguirlo: “La esencia de la rana tenía que estar ahí porque este anfibio tiene gran valor y es muy apreciado por El Naturalista, refleja muy bien sus valores y, sobre todo, tiene una gran conexión con su audiencia”. El problema fundamental del viejo logotipo era su difícil aplicación. En un zapato, la marca queda reducida a un tamaño tan pequeño que era necesaria una simplificación máxima. “A mi modo de ver existen tres normas básicas que no fallan en un buen logotipo: que sea simple, que sea significativo y que sea atemporal. Y para que un buen rediseño de marca funcione, es básico que ésta se mantenga fiel a sí misma”, comenta Barco. Para conseguir una simplificación de la marca en su aplicación al producto, los responsables del estudio recurrieron a las civilizaciones antiguas, ya que su alta capacidad de abstracción podía constituir

66

experimenta 73


Las colecciones de El Naturalista se inspiran en la naturaleza. Son zapatos cómodos, coloridos y fabricados artesanalmente. El símbolo es la suma de 4N, que dispuestas en una estructura similar a la utilizada en simbologías ancestrales conforman una rana. La letra N se convierte así en protagonista representado las cuatro patas de una rana. Por otra parte, incluir la N como elemento constructivo del símbolo ayuda a que éste sea memorable.

una fuente de inspiración. “En la mayoría de las representaciones la rana aparece desde una vista cenital, como la nuestra. Vista desde arriba, las cuatro patas de una rana se asemejan a cuatro letras N, N de Naturalista”. Es en este punto donde se determina la denominada ‘vuelta a los orígenes’, reduciendo la representación de la rana a algo abstracto pero a la vez claramente identificable. Para combatir la frialdad y la distancia que toda abstracción conlleva se establece ese vínculo con las civilizaciones antiguas, de manera que se consiga dotar al símbolo de una cierta calidez. “Vuelta a los orígenes es la razón de ser del proyecto porque es la manera de que la marca se mantenga fiel a sí misma. El símbolo es una rana y deber seguir siéndolo”. Con el concepto Frogs are precios se establece una idea de proyecto que les ayuda a conectar con el cliente y les sirve de brújula para todo el camino. Pese a la abstracción, la esencia de la rana está patente en el resultado final, algo que en el estudio tenían claro que debía ocurrir desde el principio “porque la rana es algo muy valioso y muy apreciado por El Naturalista, ya que refleja muy bien sus valores y sobre todo tiene una gran conexión con sus usuarios”. El color y la tipografía han servido para proyectar una imagen de marca más actual. La tipografía escogida es la DIN Rounded, algo más aséptica y con connotaciones más técnicas que su predecesora. Por su parte, el verde flúor (Pantone 802) tiene un fuerte componente tecnológico con el que se consigue dotar de más personalidad al producto final, además de darle una mayor visibilidad en el punto de venta. En cuanto a la estructura del logo, se ha mantenido la original de la marca, pero haciendo que el nombre aparezca en una sola línea para facilitar su lectura. “Tenemos que tener en cuenta que debe tener una fácil lectura para personas de más de 40 países repartidos en todos los continentes –asegura Barco–. Es necesario involucrar a todos esos consumidores fieles de manera que entiendan y se vean reflejados en esta nueva etapa de la marca”.

vUeLta a Los orígenes el punto de arranque del proyecto de diseño formal y conceptual es la manera en la que se representaban los anfibios en las civilizaciones antiguas. tras un arduo análisis de la simbología de este animal y sus diferentes reproducciones a lo largo de la historia, descubrimos en nuestros más lejanos antepasados una gran capacidad de abstracción, con soluciones formales que, por paradójico que parezca, resultan de una gran modernidad. La vuelta a los orígenes es la razón de ser de este proyecto. refleja la necesidad de cambio pero a la vez el respeto por el origen, es decir, saber de dónde venimos para construir un futuro mejor, pero, sobre todo, es la clave que permite despejar todas las dudas sobre la nueva piel que ha adquirido esta ranita. es la manera de contarle a los seguidores fieles de el naturalista que, por mucho que este símbolo se mimetice con lo que le rodea, nunca va a perder su esencia.

el naturalista www.elnaturalista.com angélica Barco Studio www.angelicabarco.com

experimenta 73

67


birLoki sYstem, mobiLiario inteLigente Para La ParticiPación ciUdadana maRía Vila

ViVimos en unA sociedAd cAmbiAnte en lA que lAs ciudAdes y sus ciudAdAnos eVolucionAn A un ritmo frenético. birloki system renueVA lA Visión clásicA del mobiliArio, AsociAdA Al estAtismo, por otrA más dinámicA en lA que éste es cApAz de interActuAr con lAs personAs. pArtiendo de unA Visión de lAs centrAdA en lA empAtíA y lA inteligenciA emocionAl, este sistemA buscA mejorAr lA pArticipAción de los ciudAdAnos indiViduAles en los procesos políticos, creAndo Así un entrAmAdo sociAl A trAVés de lA interrelAción.

Las nuevas tecnologías y los valores sociales se dan la mano en Birloki System, un proyecto de Nerei Emotional Intelligent –del grupo NER– basado en una idea del arquitecto y diseñador Juan Sádaba. El modelo, que busca aportar una solución tecnológica en el ámbito de la innovación urbana, se centra en la creación de piezas de mobiliario interactivas organizadas mediante un sistema en red que tiene la función de facilitar la comunicación entre la ciudadanía y las autoridades. Los Birloki Points, nombre que reciben las piezas urbanas, constan de distintos módulos intercambiables. La parte superior muestra un panel LED con información así como un altavoz, todo ello coronado por unos sensores medioambientales. La segunda zona cuenta con una pantalla táctil, a través de la cual los ciudadanos pueden interactuar en tiempo real con el ayuntamiento de la ciudad y obtener datos actualizados del tráfico, contaminación, temperatura, nivel de ruido, etc. El módulo dispone también de un cargador de móviles. La base de los Birloki Points, que funciona como punto de recarga para coches eléctricos, aloja además la CPU responsable de los procesos de los diferentes módulos, protegida por una carcasa de fibra de vidrio que sirve a su vez de asiento. A este entramado de Birloki Points se suma una segunda red compuesta por unidades más pequeñas que envían directamente al móvil del usuario informaciones sobre la propia ciudad e incluso sugerencias comerciales o culturales, uniendo el mundo virtual y real mediante la realidad aumentada. “La creación de esta red de puntos crea un nuevo concepto de mobiliario urbano que no compite con el existente, sino que aporta nuevas propuestas de valor. La gestión y optimización del turismo y del comercio a través de esta red es una de las grandes ventajas directas de la comunicación interactiva que el sistema Birloki propone”, señala Juan Sádaba. Las combinaciones de los distintos postes son infinitas, pudiéndose reconfigurar de forma constante. Su modularidad y adaptabilidad permite una elevada resiliencia de la ciudad ante los cambios y una rápida adaptación a

68

experimenta 73


experimenta 73

69


Los Birloki Points constan de distintos módulos intercambiables.

birLoki system renueva La visión estática deL mobiLiario urbano por otra más dinámica en La que éste es capaz de interactuar con Las personas eL proyecto se aproxima a La esencia de Las desde un punto de vista centrado en La empatía y La inteLigencia emocionaL

diferentes situaciones y presupuestos. Birloki System promueve así un espacio público vivo, revisando el concepto de mobiliario urbano y convirtiéndolo en un elemento adaptable, funcional y cercano al usuario. Estos puntos de interacción estimulan la red neuronal de la ciudad, compartiendo información y mejorando la experiencia urbana. “Buscamos crear un nuevo modelo de espacio público donde la tecnología sea una herramienta para hacer la ciudad más humana y cercana, evitando la despersonalización y control a las que a menudo los conceptos de smart city clásicos nos pueden conducir. Tenemos como objetivo transmitir los valores de equipo y compromiso con la sociedad del grupo NER”, puntualiza Sádaba. El proyecto se aproxima a la esencia de las smart cities desde un punto de vista centrado en las personas, creando de este modo un entorno acogedor que facilita la vida a sus habitantes; en otras palabras, un organismo vivo que interactúa con los ciudadanos facilitando además que estos se relacionen entre sí.

70

experimenta 73


Birloki System Juan Sádaba, nerei emotional intelligent (del grupo neR) año: 2010

“Birloki System ha estado ya instalado en Long Beach (California), donde estamos pendientes de la posibilidad de instalar más unidades. Se colocarán algunas durante este año en Donostia / San Sebastián y en uno de los parques (Jurong Lake Parks) de Singapore. Además estamos en proceso avanzado de negociación con ayuntamientos como los de Bilbao y Dubai, y con un centro comercial de gran tamaño para la instalación en su interior de Birlokis”, comenta Sádaba sobre su puesta en marcha. El sistema, inspirado en el open design, es un proyecto abierto que permite que otros diseñadores puedan añadir nuevos módulos sin afectar a la estructura básica. Aunque en un primer momento solamente se han desarrollado cinco kits funcionales, el número de posibilidades es ilimitado. Entre los reconocimientos que ha recibido el proyecto caben destacar los puestos de finalista en el Citymart Outdoor Office Challenge en 2016 y en el Media Architecture Biennal en 2014, así como la obtención un B-Award en el año 2010.

“La creación de esta red de puntos crea un nuevo concepto de mobiliario urbano que no compite con el existente, sino que aporta nuevas propuestas de valor”. juan sádaba

experimenta 73

71


verde qUe te qUiero moda

en lAs coordenAdAs de lA innoVAción y lA multifuncionAlidAd, con lA sostenibilidAd como VAlor holístico y un enfoque multiculturAl pero de rAíz VAscA, lA mArcA de ropA pArA mujeres skunkfunk nAció hAce 20 Años en lAs tierrAs del mAtriArcAdo. extendidA hoy por

"Surf o no surf", ésa es la cuestión del vestir cantábrico. Prendas versátiles para la playa y la ciudad.

72

experimenta 73

el mApAmundi, entrA en el 2017 con lA concesión sello CaRolina muzi

fAirtrAde.


En el inicio fueron el amor y las remeras. Así podría comenzar esta historia, siguiendo el modo en que la región cantábrica de las famosas traineras bautizó a las t-shirts. Desde aquel comienzo en 1997, Skunkfunk ha repetido como un mantra la frase Make a difference (dicha en inglés porque desde el inicio se pensó a escala mundial). Dos décadas después, la diferencia se manifiesta en haber logrado una marca con impronta vasca, que pone la misma atención en el qué y en el cuánto que en el diseño, inclusive en su circulación y en el mensaje que transporta, vaya a bordo de una falda, un pantalón o cualquier otro tipo de prenda o accesorio como, por ejemplo, las fundas para iPhone con estampas de autor. Aquella frase se convirtió en una premonición: hoy Skunkfunk juega fuerte en 38 países bajo el mandato Greener fashion from a little green country. “Holístico y certificado”, de esta manera lo resume Mikel Feijoo Elzo, con la destreza y gracia propias de un jugador de jai alai pero aplicadas a los negocios. “De deporte, sólo soy fanático del Athletic”, se excusa divertido. Toda suavidad y acento francés, Maia Curutchet, su compañera, repasa la biografía de la empresa desde el punto de vista artístico, que es su impronta indeleble en la marca. Con 50 y 39 años y tres hijitos que alternan el euskera con el francés y el inglés, Maia y Mikel son el corazón de una empresa que mueve 14 millones de euros al año, cuyo mapa de circulación alcanza 60 negocios en Canadá, dos cadenas de retail en los EE. UU., un retail en Chile, que está lanzando en estos días su tienda online para toda Sudamérica, y tiendas propias en siete ciudades, como Bilbao, Donostia, Dublin, Berlín o San Francisco. Desde 2004, cuando apostaron por la moda sostenible, cosecharon certificaciones hasta llegar en 2014 al sello GOTS, el principal estándar global en criterios ambientales y uso de fibras orgánicas. El Ayuntamiento de Bilbao los premió el año pasado por sus esfuerzos en la reducción de la huella de carbono e ingresaron en 2017 luciendo un Fairtrade.

eL ayuntamiento de biLbao Los premió por sus esfuerzos en La reducción de La hueLLa de carbono

experimenta 73

73


desde 2004, cuando apostaron por La moda sostenibLe, cosecharon certificaciones hasta LLegar en 2014 aL seLLo gots, eL principaL estรกndar gLobaL en criterios ambientaLes y uso de fibras orgรกnicas 74

experimenta 73


Impronta Little Madi: la artista gráfica de Biarritz plasmó su sello blanco y negro en estampas y accesorios de la colección 17.

A tono con el esquema vasco de ciudad y caseríos en la naturaleza, lo urbano y lo bucólico son las dos caras reversibles de la propuesta Skunkfunk.

La media hora de intenso verdor ondulante que separa el caserío de Biskaigane del polígono industrial de Bilbao permite entender los engranajes de esta familia contemporánea vasca, que habita una casona imponente de 200 años con huerta, flores y animales abajo y dos pisos de calidez hasta llegar, en lo alto, a la cocina: el corazón centrífugo de esta cultura, como bien se sabe. Más allá de las botas de goma para atender el riego, las vacas o las lavandas al atardecer, la versión urbano-empresarial de los Skunkfunk se despliega desde la mañana en una megabarraca industrial, donde tienen las oficinas, parte de la fábrica y el sector de embalaje. El hilo conductor es la coherencia: viven y producen como piensan. Eran los 80 y Mikel había ido a Londres en busca de aires más libres que los de una España recién destapada. Sostenía los viajes estampando camisetas que vendía en festivales de música. El negocio creció. Una década después, en los Pirineos Atlánticos, la joven Maia Curutchet, estudiante de Bellas Artes en Bordeaux, ponía en marcha un emprendimiento de remeras de artistas. Se conocieron en ferias y se enamoraron. Skunkfunk apostó por identificarse con lo vasco, adoptando aspectos como la tradición en la calidad textil, que se remonta al lino crudo, o el paisaje en esta marca para mujeres independientes y conscientes que viene desde la cultura más matriarcal de la península. A esta aventura de vida se fueron sumando profesionales jóvenes que ahora integran el equipo de diseño de la empresa, mientras que otros trabajan para colecciones completas diseñando estampas, como la argentina Laura Varsky o en este momento la artista Little Madi, de Biarritz. A su vez, Mikel y Maia viajan hasta los confines más recónditos en busca de artesanos y fabricantes que garanticen procesos sostenibles. El cuidado se extiende desde las fibras a los procesos húmedos, el packaging, el transporte, el reciclado y la recogida de prendas usadas, aunque Elzo pasa también la pelota a la otra cancha. “Nos gustaría poner en valor la responsabilidad del consumidor; en él recae el 60% del impacto medioambiental de una prenda mediante su uso y en mayor medida con la decisión de compra: hoy disfrutamos de más poder con nuestra elección de compra, al escoger a quién le damos dinero, que con nuestro voto, por ejemplo”. skunkfunk.com

experimenta 73

75


smach Z, igUaL qUe jUgar en Un Pc Pero donde qUieras iGnaCio loPez

smAch teAm presentA lA primerA consolA portátil pArA Videojuegos de pc diseñAdA y fAbricAdA íntegrAmente en espAñA. lleVAr

los juegos de un ordenAdor A un dispositiVo portAble con lA máximA cAlidAd erA un pAso que, pArA que pudierA ser firme, debíA dArse pensAndo milímetro A milímetro en el

Características técnicas: Potencia de procesador gráfico superior a cualquier consola portátil del mercado. Batería con autonomía de cinco horas. Compatible con Windows 10 o linux. más de 3.500 juegos compatibles desde el primer día. Controles customizables. Conectividad Wi-Fi y 4 GB (en versión PRo). Controles táctiles hápticos. Pantalla táctil 6”. Resolución 1080p (Full hd). Target audience: Steam users, handhelds players.

76

experimenta 73

.

¿Cómo se encuentran los jugadores? Expectantes. La prensa especializada, también. Y no es para menos. En la isla de Mallorca, un grupo de inquietos creativos pensó que sería buena la idea de migrar la experiencia de un videojuego de PC, intacta en su calidad, a una consola móvil. Estos innovadores forman Smach Team, y su equipo fundador, encabezado por Daniel Fernández, ingeniero informático por la Universidad de las Islas Baleares y la UNISA –Salerno, Italia–, lleva una década diseñando videojuegos. La idea de Smach Z se vio inspirada por la aparición en 2015 del dispositivo Steam Machine, un híbrido entre videoconsola y ordenador personal creado por Valve Corporation –de hecho, Smach es un acrónimo surgido a partir de las palabras steam y machine–. La compañía de videojuegos Valve Corporation, fundada en 1996 por dos extrabajadores de Microsoft, obtuvo fama mundial por el desarrollo del juego Half-Life y es responsable de Steam, la mayor plataforma de juegos de PC del mundo.


Usuarios prueban Smach Z en la feria internacional Gamescom 2016 en Colonia, Alemania. El hardware de Smach Z está diseñado en forma modular y utiliza tecnología Clickarm (de ImasD).

Una buena retroalimentación o feedback le inyecta fuerza a todo proyecto al favorecer la conformación de un panorama alentador tanto para quienes producen el objeto como para quienes lo usarán, ya que brinda seguridad a los unos y genera gran expectación en los otros. El anuncio de Smach Z se vio reflejado en varios medios especializados –entre otros, Game Spot o Kotaku– e incluso se hizo eco de él la revista Forbes. Por otro lado, el primer avance de la consola llegó a tener más de cuatrocientas mil reproducciones en solo un día. “Smach Z aúna lo mejor del mundo de un PC en una consola”, declara orgulloso a Experimenta Daniel Fernández, CEO de la empresa. Las pruebas del producto, la verdadera constatación de las reacciones de los gamers a quienes va dirigido, fueron realizadas en la Gamescom –en Colonia, Alemania– y en el Madrid Games Experience, en agosto y noviembre de 2016, respectivamente. La única consola de videojuegos hecha en España tendrá una versión estándar y otra PRO, que duplica a la segunda en capacidad de almacenamiento y memoria –disco de 64 GB / 128 GB y memoria RAM de 4 GB / 8 GB–. En ambas versiones es posible reproducir películas, navegar por internet o ejecutar programas a través de Windows 10 o Linux igual que en un ordenador personal. El hardware de Smach Z se actualiza de manera muy simple, y su diseño permite cambiar los módulos de disco duro o del procesador, evitando así la obsolescencia de la consola. Los usuarios también tendrán disponibles todos los juegos que ofrece la librería de Steam, que cuenta con un catálogo de más de 3.500 títulos. Además, el rasgo que hace más atractiva a esta consola es que fue pensada y diseñada para que los videojuegos de todas las plataformas puedan jugarse en modo nativo. En Smach Team esperan tener lista la versión final en los próximos meses y poder lanzar la consola al mercado en diciembre de 2017. La comunidad de jugadores está impaciente: pronto podrán disfrutar de todos los juegos de ordenador con la máxima calidad fuera de casa. en Primera Persona (danieL FernándeZ, ceo de smach team) "smach Z es un híbrido entre consola portátil y Pc que te permite jugar a tus juegos favoritos de ordenador en cualquier lugar con la máxima calidad. La consola llena un hueco de mercado que no estaba cubierto, y está diseñada tanto a nivel de hardware como de controles para disfrutar con juegos actuales de Pc de manera nativa cuando ningún otro dispositivo ofrece eso actualmente. nuestro modelo es más sostenible a largo plazo con el usuario: sabemos que no tiene sentido comprar consolas que a los dos años quedan obsoletas, y lo que es bueno para el usuario es bueno para nosotros".

eL anuncio de smach z se vio refLejado en varios medios especiaLizados –entre otros, game spot o kotaku– e incLuso se hizo eco de éL La revista

Smach z Fecha de inicio: diciembre de 2017 Participantes: idea y diseño: Smach Team Fabricante: imasd inversores: mola, Premio eureka 2015, micromecenazgo en Kickstarter

experimenta 73

77


antoni aroLa diseña eL nUevo showroom de simon en barceLona, esPacio100 El hecho de rehabilitar la antigua fábrica encaja a la perfección con la nueva serie Simon|100, pensada para actualizar las casas.

lauRa noVo

como colofón de su centenArio, simon presentó el pAsAdo mes de diciembre su

© Carlos Pericás

nueVA colección, simon|100, en espAcio100, un

interActiVo diseñAdo por Antoni ArolA

que muestrA el potenciAl de lAs nueVAs tecnologíAs pArA creAr y modificAr experienciAs que se AdApten Al usuArio. un recorrido sensoriAl e inmersiVo, con lA luz, el AguA y lA imAgen como protAgonistAs, que el VisitAnte puede controlAr A trAVés de distintos dispositiVos de

© Carlos Pericás

© Carlos Pericás

simon o desde su propio móVil.

78

experimenta 73

Una vez más, la arquitectura industrial funciona como perfecto telón de fondo para la más vanguardista tecnología. Simon, marca conocida por su apuesta por el diseño e innovación técnica, reabría el pasado mes de diciembre su antigua fábrica de Poble Nou, en Barcelona. El complejo, inaugurado en 1951 y diseñado por el arquitecto Agustín Borrell Sensat, permanecía cerrado desde 2011. Ahora, este espacio ha sido reconvertido en una espectacular sala expositiva interactiva, donde la firma presentó su nueva colección Simon|100, dando una culminación perfecta al 2016, año en que Simon cumplía su primer centenario y era galardonado con el Premio Internacional de Diseño. “La vocación fabril de la firma, el valor arquitectónico del edificio, su localización en un distrito con gran densidad de empresas tecnológicas y lo diáfano del espacio hacían de la antigua fábrica el lugar perfecto para albergar nuestro nuevo showroom”, señala Salvi Plaja, director de diseño de Simon. El diseñador industrial e interiorista Antoni Arola ha sido el responsable de la intervención, que, bajo el nombre Espacio100, propone un viaje sensorial lleno de luz, color y emociones, donde se fusionan la historia y la visión de la compañía. Colaborador desde hace años de varias de las más conocidas marcas de iluminación, y apasionado de los efectos lumínicos y su uso en la creación de espacios y sensaciones, Arola ha diseñado un recorrido interactivo por varias instalaciones inmersivas que permiten descubrir al visitante las últimas aplicaciones inteligentes de Simon. Es una muestra de la capacidad de evolución de los tradicionales interruptores y enchufes, que durante décadas han ocupado un lugar las instalaciones domésticas y se ven convertidos ahora en mecanismos que, además de dar luz, encienden experiencias y, con ellas, emociones. Con una pasión común por la luz como generadora de vida, sensaciones y momentos irrepetibles, Simon y Arola se han unido en esta aventura, donde “la luz lo es todo”. Un espacio organizado en distintas zonas, que ya al entrar da la bienvenida al visitante con una singular instalación basada en el nuevo


© Carlos Pericás © Carlos Pericás

© Carlos Pericás

Una sala de inmersión en el color de la luz muestra cómo, jugando a pulsar los distintos mecanismos, se influye en el cambio de color del espacio.

experimenta 73

79


© Carlos Pericás

Una pantalla de cine inmersiva recrea de forma aumentada la que sería una experiencia audiovisual en casa, destacando las aplicaciones lúdicas de esta nueva tecnología.

“busco un diálogo con la luz, una forma de domesticarla, porque, aunque es muy atractiva, también tiene un componente muy agresivo; hay que respetarla y entenderla, sin forzarla”, señala arola. el creador ya había trabajado con simon en el diseño de la luminaria Loop para Fluvia y con el último stand de la firma en Light & building 2016.

Simon: www.simon.es estudi antoni arola: www.estudiantoniarola.com

© Carlos Pericás

Como parte del recorrido sensorial, unos paraguas transparentes permiten al visitante adentrarse bajo la lluvia.

enchufe HUB, que, mediante una tecnología invisible, permite dialogar con el espacio. Accionando los mecanismos pulsantes de Simon|100, el usuario puede descubrir y vivir poéticas experiencias –apertura de puertas, aparición de luces guía por las distintas estancias, colores degradados...– que trasladan al lugar el concepto de Simon: Light up emotions. Salas de inmersión de color, que varían de tono e intensidad al acercarse o alejarse a las paredes curvas retroiluminadas y pueden modificarse pulsando un sencillo mecanismo; espacios que evocan sensaciones relacionadas con los distintos estados de la naturaleza, como un paseo a oscuras bajo la lluvia... Éstas son algunas de experiencias ofrecidas. El cine está presente a través de un gran cubo audiovisual en cuyo interior se proyectan varias películas a gran escala con mecanismos dispuestos de una forma muy distinta a la que estamos acostumbrados, invitando a pulsar y cambiar las escenas. Las proyecciones, todas pertenecientes a clásicos de cineastas como Jaques Tatí, Chaplin, Kubrick o Tarantino, muestran momentos de experimentación y descubrimiento en relación a los pulsadores y la tecnología presentes en el imaginario colectivo, similares a los que vive en ese momento el visitante. Más allá de la experiencia inmersiva, el showroom cuenta también con una sala de exposición de Simon|100, donde el usuario puede ver de cerca su estética y acabados, las aplicaciones directas de los distintos kits de experiencias y soluciones o el uso de la conectividad mediante la app iO Simon. Además, el espacio aloja un auditorio y una cafetería. En la zona de taller, y con el apoyo de medios audiovisuales, se muestra cómo Simon ha eliminado todas la complejidades en esta colección, haciendo fácil lo difícil y simplificando al máximo el proceso de instalación.

simon|100 no es un nuevo interruptor. es una interfaz que, enmarcada en eL concepto deL (iot), permite a Las personas diaLogar con eL espacio 80

experimenta 73


El perfil del consumidor actual es muy diferente a la idea tradicional de un consumidor pasivo, que se limita a consumir aquello que le ofrece el mercado sin que se le conceda demasiado protagonismo. Al contrario, el nuevo consumidor es proactivo, tiene capacidad de liderazgo, es activo en las redes y está mucho más informado para enfrentarse a un mercado global, o en ocasiones glocal, que, gracias a las nuevas tecnologías, no conoce distancias y ofrece una mayor accesibilidad a la gran amalgama de productos y servicios existentes y a los distintos puntos de venta. Las empresas se ven obligadas a incrementar su competitividad y a diferenciase para atraer al comprador, ofreciendo en ocasiones experiencias que van más allá del propio producto en sí. Desde su posición, los alumnos observan todo ello para tratar de ofrecer soluciones reales para el siglo XXI, situando el perfil del consumidor actual en nuevos caminos donde pueda expresar sus propios deseos y necesidades y adquiera un poder creciente frente a un mercado donde se reconocen la ecología, la generosidad o la conectividad y se respetan nuevas formas de consumo. La propia segmentación de intereses divide al mercado en grupos con características y necesidades semejantes que ofrecen una oferta diferenciada y adaptada a cada uno de los sectores objetivo, que se encuentran agrupados según variables geográficas, demográficas, psicográficas, de conducta y culturales.

ACADEMY

Desde Madrid, la Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología (ESNE) evidencia su preocupación por el aumento de casos diagnosticados de celiaquía con la propuesta de Vasik. Un pack que facilita la alimentación fuera de casa a aquellos que deben llevar de por vida una dieta exenta de gluten. En la especialidad de Interiorismo se plantea la recuperación de una antigua fábrica de lácteos construida en 1954 otorgándole un nuevo uso. Necrópolis es un espacio laico donde las tumbas conviven con la exuberante vegetación, uniendo así en el mismo recinto la vida y la muerte. Desde el Mediterráneo, en Valencia, la Escuela Técnica Superior de Ingeniería del Diseño (ETSID) de la Universitat Politècnica de València ha diseñado Chocolates Doutse. Este proyecto tiene como referente el lenguaje tradicional de los grabados realizados con buril. Al envoltorio de las tabletas de chocolate se les añade un poema con una estética de corte oriental que contribuye a dulcificar aún más el contenido. Desde el campo de diseño de producto, Make me nos presenta un libro ilustrado para niños con personajes componibles en madera. Continuando en el Mare Nostrum, llegamos a la Escuela de Arte de San Telmo de Málaga, con dos proyectos en los que una profunda investigación ha dado como resultado Andaluzia zu lengua, que revisa la cultura andaluza, y un sistema de patronaje de moda basándose en un estudio antropométrico de la población femenina.

experimenta 73

81


no Mb r E Di rEC C i ón t El é fo no w Eb MAil rrss EspECiAliDADEs

Di rEC tor

EsnE- EsCuElA univErsitAriA DE DisEño, innovACión Y tECnologíA Avda. Alfonso XIII, 97. 28016, Madrid 915 552 528 esne.es comunicacion@esne.es Facebook.com/ESNE.EUD, Twitter @esne_es, Instagram @Esne Grados en Diseño de Interiores, Diseño de Producto, Diseño Multimedia y Gráfico, Diseño y Desarrollo de Videojuegos, Diseño de Moda, Título Oficial en Animación, Máster Oficial Universitario en Moda: Tecnologías Aplicadas y Negocios Digitales, Máster Oficial Universitario en Experiencia de Usuario para el Diseño de Productos y Servicios Digitales Rafael Díaz

Vasik. Un kit de alimentos sin gluten para poder viajar sin preocupaciones María de Miguel Medina Branding: Naming, Identidad visual, Identidad verbal. Packaging: Gama de producto. Diseño web rECo no CiMiE ntos : 30/09/16 Jam Session de los Proyectos de Fin de Grado de alumnos (ESNE) en Designit Madrid. 11/10/16 Exposición Blossom de los Proyectos de Finales en la Central de Diseño de Matadero Madrid Auto r:

Es pECiA l iDAD :

El Proyecto de Fin de Grado se centra en el proceso de creación desde cero de una marca para el lanzamiento de un nuevo producto sin gluten al mercado. Partiendo del estudio e investigación sobre el tema elegido y consolidando una plataforma de marca, se ha desarrollado un sistema visual sólido que comprende las áreas del naming, branding, packaging, web y publicidad. El plan consta de varias piezas físicas: memoria de la investigación y del proceso del proyecto, brandbook, pósteres, papelería y maqueta de producto. El concepto original del proyecto surge de la realización de un kit de supervivencia para celíacos. Esta idea se basa en una necesidad real, ya que las personas que padecen esta enfermedad deben preocuparse siempre por su alimentación a la hora de viajar o, simplemente, cuando salen de casa. “Cuando queremos salir o viajar siempre tenemos que pensar cuánto tiempo vamos a estar fuera y si tendremos comida sin gluten. En muchas ocasiones incluso tenemos que comer algo antes de salir de casa”. El kit de Vasik consta de alimentos de consumo inmediato, como una barrita energética, galletas o pan, y otros, como la pasta, que necesitan ser cocinados para su consumo. El objetivo principal es dar otra perspectiva a la enfermedad celíaca, hacer más amena la vida del celíaco y crear conciencia de la enfermedad en la sociedad actual.

82

experimenta 73


Necrópolis

Raul Cadarso Enrique Barrera Es p EC i A l i DA D: Grado en Diseño de Interiores A l u Mno : t u to r:

Este Proyecto de Fin de Grado plantea la rehabilitación de la antigua fábrica CLESA de Madrid mediante la propuesta de implantación de nuevos usos. Enfrentarse a un edificio con una impronta arquitectónica como el de CLESA no es tarea fácil. Frente a estrategias convencionales de reconversión del patrimonio industrial en edificios culturales, se optado por un uso dotacional menos popular pero necesario dentro de un núcleo urbano. La inteligente propuesta de Raúl Cadarso ha sido la de disponer una necrópolis laica en la que las tumbas tradicionales se sustituyen por vegetación. El proyecto es capaz de poner en valor uno de los elementos más característicos del edificio, la luz, que bañará el nuevo jardín creando zonas diferenciadas de enterramiento. La sensibilidad de la rehabilitación aparece reflejada en las imágenes que ilustran el proyecto, en las que se advierte cómo los interiores despliegan todas sus cualidades espaciales.

experimenta 73

83


no Mb r E Di rEC C i ón t El é fo no w Eb MAil rrss EspECiAliDADEs

EsCuElA téCniCA supErior DE ingEniEríA DEl DisEño ETS de Ingeniería del Diseño. Camino de Vera, s/n. 46022, Valencia 963 877 180 www.etsid.upv.es etsid@etsid.upv.es www.facebook.com/ETSID.UPV/, twitter.com/ETSID, www.youtube.com/channel/UCN1denMQHsFOuNExKQefuvA Grados en Ingeniería en Diseño, Ingeniería Aeroespacial, Ingeniería Eléctrica, Ingeniería Electrónica, Ingeniería Mecánica. Máster Universitario en Ingeniería del Diseño, Máster Universitario en Diseño y Fabricación Integrada Asistidos por Computador (Cad-Cam-Cim), Máster Universitario en Sensores para Aplicaciones Industriales, Máster Universitario en Ingeniería Mecatrónica, Máster Universitario en Ingeniería Aeronáutica, Máster Universitario en Ingeniería del Mantenimiento

Make Me

Paloma López, Anna Navarro, Rosanna Manchano tutorA : Beatriz García Prósper Es pECiA l iDAD : ingeniería en Diseño Auto rA s :

Make me es un juguete dirigido a niños a partir de tres años que pretende promover la creatividad y la lectura en los más pequeños. Consta de un libro ilustrado que narra la historia de varios personajes, junto al que encontramos diversas piezas de madera que permitirán crear a los personajes dependiendo de las características de cada uno.

84

experimenta 73


DoUTse cHocolaTes Au to rA s:

Teresa Martínez Miravé e Isabel Fuster

Ferrer t u to rEs: Olga Ampuero Canellas, Begoña Jordá Albiñana, Jimena González-del Río Cogorno, Joan Enric Alberola Sendra Esp EC i A l i DA D: Packaging

Este proyecto se planteó para una empresa local especializada en productos alimenticios artesanales que quería transmitir una imagen cuidada, moderna y conceptual. Deseaba que el nuevo diseño sirviese de reclamo para aumentar las ventas y el interés de los clientes por los productos locales elaborados de manera artesanal, pero además estaba interesada en que el packaging realizado tuviera un uso secundario independiente al de contener tabletas de chocolate, generando un pequeño juego que concediese al consumidor una razón extra por la cual comprarlo. La estética debía ser muy conceptual, nada recargada, y en una gama cromática que no transmitiese culpabilidad ni agresividad por estar comprando chocolate sino todo lo contrario, relax y tranquilidad. Tras un estudio detallado del mercado, se presentó la propuesta. El concepto escogido para las ilustraciones que protagonizan el diseño está basado en el moiré pattern, a través de un juego visual que se consigue mediante el movimiento horizontal de una tarjeta con rayas verticales negras. Hemos diseñado tres animales distintos para cada tipo de chocolate: un pájaro para el chocolate blanco, un erizo para el chocolate negro y un pez para el chocolate con leche. Todos ellos están compuestos por rayas y distintos estampados para que se produzca un efecto visual moiré al mover la tarjeta de acetato, de lado a lado, por encima de la ilustración. Por último, pensamos que el diseño minimalista del proyecto justificaba la utilización de una estética oriental. Así pues, hemos añadido pequeños fragmentos de poemas chinos del libro Tao Te Ching referentes a la filosofía de la naturaleza y la visión del mundo.

experimenta 73

85


no Mb r E Di rEC C i ón t El é fo no w Eb MAil rrss EspECiAliDADEs Di rEC C to r

EsCuElA DE ArtE sAn tElMo El Ejido, nº 3. 29012, Málaga 951 500 086 www.escueladeartesantelmo.es 29006179.edu@juntadeandalucia.es www.facebook.com/EscuelaSanTelmoMalaga Estudios Superiores de Diseño Gráfico, Estudios Superiores de Diseño de Moda Juan Martín Segura Campos

sistema patronaje femenino según estudio antropométrico, y colección desarrollada con dicho sistema

Auto r :

Víctor Cabello Sánchez Juan Macías CAtEgorí A: Diseño de Moda tutor:

Está científicamente probado que las tallas de la ropa no se adecuan al perfil físico de las mujeres en España. Esta es la conclusión a la que llegó el Ministerio de Sanidad y Consumo tras realizar el Estudio Antropométrico de la población femenina en España. Varias instituciones han denunciado que esta situación genera serios problemas en la salud y calidad de vida de las mujeres. Aunque existe la necesidad de crear un sistema de patronaje homogéneo, adaptado a las usuarias, que puedan utilizar los diseñadores, centros de formación, fabricantes y distribuidores, hasta el momento esa necesidad no ha sido cubierta. Ése es el objetivo del Trabajo: desarrollar un sistema académico de patrones coherente con la realidad antropométrica de la mujer española contemporánea; que incorpore la posibilidad de realizar prendas mediante la toma de medidas directas a la destinataria final, de acuerdo con criterios estéticos y funcionales actuales. A partir de ese sistema, se diseña y ejecuta una colección de figurines, que constata la viabilidad de los patrones y sirve de culminación al proceso creativo y técnico desarrollado a través de las distintas materias estudiadas en los cuatro cursos del Grado Superior en Diseño de Moda. Empecé a imaginar la ropa con un sentido de curiosidad e inocencia guiado por mi formación, sin fronteras ni formatos. Me atrae la idea de un mundo en el que se pueda vivir y darse forma a uno mismo. Mis prenda erupcionan desde mi mundo interior, son UNISEX, no tienen temporadas, no vienen de ningún sitio ni son de ningún tiempo, a la vez que podrían estar en cualquier lugar en cualquier momento. No hay sexo, no hay temporadas ni reglas, ropa sin edad, sin género y con la mejor herencia de la sastrería. Una oda a la belleza de la transformación y la atemporalidad.

86

experimenta 73


Au to r :

. Editorial Tapiho

José Rosado t u to r: Juan Agustín Marcano Torres CAt Eg o rí A : Diseño Gráfico, Editorial

Andaluzía i zu lengua es un proyecto sobre la cultura y las palabras, expresión viva del saber de un pueblo y su historia, lucha, tradición y vanguardia. Pero también es un proyecto sobre prejuicios, tabúes y desprestigio. En este proyecto quiero recoger de primera mano documentos en torno a la lengua andaluza con objeto de crear una publicación que muestre el origen, historia y desarrollo del andaluz hablado y escrito así como la cultura que lo envuelve. A raíz de la documentación obtenida, se plantea crear una marca que sirva de soporte a esos textos literarios en andaluz, apoyándose en ella con la esperanza de ver la luz y ser reconocida, no quedarse limitada a algunos rincones de internet. De este modo nace Tapiho, una editorial comprometida con la lucha de los andaluces concienciados por el mantenimiento de una lengua viva. Gracias a la creación de Tapiho, Andaluzía i zu lengua encuentra un soporte gráfico digno de su aspiración a convertirse en un icono y referente de la cultura popular y tradición oral andaluza, el inicio de un camino por recorrer.

experimenta 73

87


88

experimenta 73


REFLEXIONA

© adrián quiroga

ENtREvIstA A CARMELO DI BARtOLO

EugEnio VEga

InnovacIón y dIseño para un nuevo modelo de cIudad “Nunca cambiarás las cosas luchando contra la realidad existente. Para cambiar algo, construye un nuevo modelo que deje obsoleto al modelo actual”. Richard Buckminster Fuller

Para Carmelo di Bartolo, Como Para BuCkmiNster Fuller, la iNNovaCióN es uN ProCeso CaPaz de traNsFormar de maNera radiCal uN esCeNario que se muestra iNCaPaz de dar resPuesta a las NeCesidades de uN tiemPo Nuevo. Y esa iNNovaCióN tieNe muCho más que ver CoN la CaPaCidad Para ComPreNder las graNdes traNsFormaCioNes soCiales que CoN las téCNiCas Y metodologías que ComúNmeNte se asoCiaN a la PráCtiCa del diseño. experimenta 73

89


Carmelo di Bartolo

Carmelo di Bartolo es algo más que un diseñador. Desde finales de los años setenta es consultor de diseño estratégico para empresas privadas e instituciones públicas. Ha dirigido planes estratégicos para el desarrollo integrado en diversos países. En España ha colaborado con las administraciones autonómicas de Castilla-La Mancha, Canarias y Galicia y con el Ayuntamiento de Bilbao. Ha sido profesor y director del IED, el Istituto Europeo di Design, en Milán y Madrid. En esta institución educativa fundó y dirigió el Centro Ricerche del IED, una actividad orientada a la investigación biónica y a la puesta en marcha de iniciativas innovadoras con las empresas. Su actividad como conferenciante y profesor le ha llevado a numerosas instituciones educativas en Europa, Estados Unidos, Canadá, América Latina, Australia y Asia. Ha sido profesor visitante en la ECAL de Lausana, en el DUOC, en el Departamento Universitario Obrero Campesino de Santiago de Chile, en la Universidad Técnica Federico Santa María de Valparaíso y en el Instituto Tecnológico de Monterrey en México. Ha impartido también docencia en la Facultad de Diseño Industrial del Politécnico de Milán y es profesor asociado de la École du Design Industriel de Montreal, de la Universidad de Comunicación y Lengua de Milán, y de la Universidad Suor Orsola Benincasa de Nápoles. Desde 1998 es cofundador y director de Design Innovation, una iniciativa profesional con sedes en Milán y Las Palmas de Gran Canaria. Ha desarrollado proyectos e investigaciones para compañías e instituciones tan diversas como Fiat Auto, Ferrari, Piaggio, Indesit Company, Tensoforma, Ariete, Autostrade Centropadane, Herman Miller, Argo Tractors o Pirelli, Banco Mundial o UNIDO. La ciudad ligera es un proyecto propio para contribuir al desarrollo de un entorno urbano sostenible. Se estructura en cinco aspectos esenciales: la polis y la participación ciudadana, la accesibilidad, la movilidad, la sostenibilidad y la producción. Carmelo di Bartolo comienza sus charlas con una referencia intencionada a Richard Buckminster Fuller en la que expresaba su vocación innovadora: “Nunca cambiarás las cosas luchando contra la realidad existente. Para cambiar algo, construye un nuevo modelo que deje obsoleto al modelo actual”. Quizá no sea fácil definir esta actitud innovadora porque apenas encaja en los perfiles más convencionales de las distintas profesiones relacionadas con la compleja actividad del diseño. Para Carmelo di Bartolo, como para Buckminster Fuller, la innovación es un proceso capaz de transformar de manera radical un escenario que ha mostrado sus limitaciones para dar respuestas a las necesidades de un tiempo nuevo. Y esa innovación tiene mucho más que ver con la capacidad para comprender las grandes transformaciones sociales que con las técnicas y metodologías que comúnmente se asocian a la práctica del diseño. Vive en Milán y se considera, ante todo, un ciudadano europeo consciente de los grandes retos que debe afrontar nuestro planeta en estas primeras décadas de siglo. A pesar de la complejidad de cuanto nos explica, Carmelo di Bartolo se muestre afable, didáctico, cercano y divertido, sabedor de la importancia que para la difusión de las ideas tiene la capacidad de comunicación.

90

experimenta 73

Querría comenzar haciendo notar que siempre has im­ pulsado formas de innovación para el diseño desde el ámbito de la empresa. El verdadero objetivo del diseño es prepararnos para el futuro, hacer propuestas para el tiempo que está por venir, propuestas que tengan en cuenta la aparición de nuevas tecnologías, de nuevas normas legales, de nuevas prescripciones legislativas que condicionan lo que hacemos. Y todo eso permite a las empresas innovadoras preparar su propio mercado en ese futuro que se apunta en el horizonte. Digamos que, a grandes rasgos, mi trabajo siempre ha sido así, impulsar procesos innovadores que contribuyan a un cambio de paradigma en nuestra concepción del diseño. Pero las empresas, por la propia naturaleza de su acti­ vidad, buscan beneficios económicos y, por ello, no es fácil que promuevan una práctica del diseño que ponga en duda los hábitos de consumo más favorables a sus intereses. Claro, pero no todas las empresas son iguales. Yo siempre hablo de empresas innovadoras y no de empresas competitivas. Las empresas competitivas impulsan sólo innovaciones logísticas que puedan contribuir a su actividad industrial y se preocupan por ofrecer al mercado lo que pide en cada momento. Se limitan a reforzar las modas imperantes, por decirlo de algún modo. Empresas como Zara, Ikea o Toyota, cuyo negocio está naturalmente en el producto que venden, actúan con esa mirada, necesaria en un mercado competitivo. Se ocupan de distribuir sus productos con rapidez, captan las tendencias, las modas, se interesan por aquello que el usuario quiere consumir y planifican su innovación a cortísimo plazo. Sin embargo, hay otras empresas que trabajan para determinar el futuro, para establecer nuevas tendencias e impulsar otros modelos de consumo diferentes. Estas empresas que denomino innovadoras analizan las transformaciones sociales, se ocupan de conocer los cambios filosóficos y económicos en el comportamiento de la gente, se preocupan por el cambio tecnológico y dan sentido a modelos completamente nuevos nunca conocidos. Por ejemplo, hoy día se han desarrollado nuevas fórmulas de intercambio económico: una economía circular, una economía compartida, la sharing economy, en resumen, fórmulas que muestran cómo el usuario está preparado para cambiar su comportamiento o, por lo menos, para integrar en el modelo dominante otras opciones emergentes. Y poco a poco, esas opciones pueden cambiar los hábitos económicos. Naturalmente, la empresa innovadora se interesa por esos fenómenos, los analiza y, antes de proponer el lanzamiento de un producto al mercado, lleva a cabo muchas investigaciones y desarrolla prototipos. Se realizan ensayos sobre las diversas formas de acceder a esta nueva economía con tecnologías, habilidades y otras prácticas poco frecuentes. Si alguien quiere trabajar como diseñador y no tiene relaciones con la empresa, no podrá llegar a nada. Quiero decir que el diseñador ha de tener ante sí límites que den sentido a su creatividad. Si no hay límites, si no sabe cuál es el perfil del usuario, cuáles son las tecnologías que puede emplear


o cuáles son los nuevos modelos de consumo, poco podrá hacer. Si el diseñador desconoce todas esas prescripciones que determina una sociedad en transformación (por ejemplo, los recursos necesarios para hacer un coche o un electrodoméstico), difícilmente podrá llevar a cabo nada sostenible. Debe saber qué materiales son reciclables, cómo deben separarse previamente o cómo tienen que almacenarse para contribuir a la sostenibilidad. Todos esos límites se convierten en una gran oportunidad para proponer a la empresa productos aptos para esas condiciones económicas y sociales, para los nuevos hábitos de consumo, y conseguir así un equilibrio energético razonable. Son procesos muy largos, procesos que se concretarán en plazos muy variables, quizá un año, quizá diez. No dejan de ser pequeñísimos pasos a través de los que las empresas innovadoras, si tienen la capacidad de hacer propuestas con ese tipo de perfiles, pueden crear valores para su marca con los productos o servicios que propongan. Así es. Pero para que esto suceda, para que una empre­ sa pueda sobrevivir en ese futuro que apenas intuimos, debe ser capaz de asumir riesgos, tiene que introducir prácticas poco frecuentes. No puede pensar que pueda prosperar haciendo lo de siempre. Estoy totalmente de acuerdo, porque si uno no juega, si no arriesga, termina convertido en un dinosaurio, es decir, en una especie en extinción sin apenas posibilidades de supervivencia. Uno de los ejemplos más claros de cuanto digo han sido los fabricantes de máquinas de escribir. No fueron capaces de darse cuenta de que los ordenadores llegarían a ocupar el espacio que consideraban suyo y que dejarían sin sentido una actividad con cien años de existencia. Es en esas circunstancias cuando quienes tienen interés en las transformaciones sociales, en ver cómo la tecnología y los nuevos hábitos producen un cambio estructural o instrumental, provocan ese cambio en su propia empresa. Y las compañías modifican su comportamiento en busca de otras formas de negocio, actualizan sus propuestas con productos adecuados para ese tiempo y para la economía que conlleva y se ocupan de comprender las condiciones de usabilidad de esa nueva situación. Si la empresa, por el contrario, esconde la cabeza bajo tierra como un avestruz, no será capaz de ver nada, aunque quizá pueda resistir con sus viejas ideas unos pocos años. En definitiva, esa empresa estará condenada a quedarse obsoleta.

LAS empreSAS que denomino innovAdorAS AnALizAn LAS trAnSformAcioneS SociALeS, Se ocupAn de conocer LoS cAmbioS fiLoSóficoS y económicoS en eL comportAmiento de LA gente, Se preocupAn por eL cAmbio tecnoLógico y dAn Sentido A modeLoS compLetAmente nuevoS nuncA conocidoS A la vez, me pedían diseñar un producto, por ejemplo, un magnífico y espectacular automóvil deportivo. Por eso hay diseñadores que se ocupan del diseño de coches y que lo hacen de manera maravillosa, que provocan una verdadera empatía con el consumidor, con el concepto, todas esas cosas... Pero, dentro de quince años, los jóvenes, los adolescentes actuales, tendrán treinta o cuarenta años y serán los futuros clientes de esas grandes y lujosas compañías. Queremos saber qué supondrá para ellos el concepto de lujo, cuál será su concepto de experiencias. La empresa quiere y espera que el diseñador, junto con otros profesionales, le explique esas cosas, que formule un escenario integrado, plausible, donde convergerán las tecnologías actuales y las del futuro incluyendo los cambios en la percepción y en el significado, como podría ser el concepto semántico del lujo que determinará su forma y su usabilidad. Para hacer una plataforma de un coche completamente nuevo, para desarrollar su chasis, para saber qué materiales deben utilizarse, para dar forma a un motor nuevo, para atender todas las prescripciones de seguridad... Para todo eso, es necesario trabajar con treinta años de antelación. Así sucede que toda la industria de la automoción tiene una oficina en Bruselas para impulsar propuestas e investigaciones que no pueden llevar a cabo ellos solos. Estos procesos conforman el escenario en el que dentro de treinta o

Una innovación responsable, entendida de una manera social, atenta a esas transformaciones, puede llevar a la convicción de que algunos productos industriales no sólo no son necesarios, sino que son perjudiciales para esa sociedad que está tomando forma. He investigado sobre biónica, sobre materiales, sobre la percepción de la calidad y las visiones del futuro. He trabajado con Fiat, con Ferrari, con muchas empresas grandes que me consultaban para saber qué iba a pasar en un plazo de quince años, sobre cómo sería el futuro dentro de treinta años o cuál sería el concepto de lujo en unas décadas.

experimenta 73

91


cuarenta años esos automóviles tendrán sentido, es una forma de prever cómo se va a desarrollar la tecnología, cómo serán las infraestructuras urbanas. Desde hace poco tiempo estamos asistiendo a innovaciones sorprendentes, como la aparición de coches que se mueven sin conductor mediante sistemas automáticos, algo que parecía impensable hace no mucho tiempo. Todas estas cosas que están concretando Google, Microsoft o Tesla eran ideas que se apuntaban, aunque fuera vagamente, hace treinta años y que ahora se hacen realidad. Las grandes empresas del automóvil, que constituyen en esencia un lobby, piden a la Comisión Europea o a otras instituciones similares que pongan en marcha investigaciones en ese sentido, es decir, programas a largo plazo que permitan prever ese futuro. El objetivo es definir escenarios con oportunidades para los futuros intereses de un sector que incluye a toda la industria alrededor de la fabricación de un automóvil. Me refiero a la seguridad, a la electrónica, a los sistemas de inteligencia y a muchas otras actividades de gran importancia económica que rodean al automóvil.

De esta forma, la Comisión Europea impulsa una serie de proyectos de ámbito internacional para ensayar o investigar este futuro poco definido. Para ello abren centros de investigación con universidades, procesos que llevan cinco o seis años, un tiempo al que hay que añadir otros tantos para evaluar la investigación realizada y, lo que no es menos importante, para que esa investigación concluya en una ley que determine prescripciones de fabricación y consumo. Y pasan diez años más hasta que todo eso se ve en la calle, hasta que estos nuevos productos y las condiciones en que se utilizan llegan a formar parte de la vida de la gente y modifican su manera de ver la realidad. Es entonces cuando vemos que la innovación tiene raíces muy profundas, graduales, que sus efectos se materializan cuando la tecnología se vuelve asequible económicamente, cuando puede aplicarse de forma generalizada y los usuarios se acostumbran a su presencia y son capaces de darle significado. Todos hemos sido testigos de cómo los propios usuarios han dado un nuevo sentido a la telefonía móvil, y tal cosa sucedió treinta años después de que la telefonía móvil fuera imaginada. Querría que explicaras con más detalle el proyecto de La ciudad ligera en el contexto de estos cambios que estás comentando y la importancia que la sostenibilidad tiene en ese proyecto. ¿Por qué nace La ciudad ligera? Bueno, siempre he trabajado en asuntos que tienen que ver con la participación ciudadana. Me refiero a la puesta en marcha de procesos de transformación relacionados con la recalificación urbana; o a proyectos de movilidad con coches que se adaptan a las necesidades ecológicas, a la emisión controlada de contaminantes, al uso de materiales ligeros o a otras innovaciones ligadas a esas transformaciones. Para hacer todo esto en el campo de la sostenibilidad, ya sea económica, social o ambiental, es necesaria la participación. Y lo mismo sucede con la usabilidad. Hoy día, en esta ciudad nueva, con los avances tecnológicos y sociales que la caracterizan, las nuevas oportunidades de producción sólo pueden detectarse en un proceso participativo. Siempre he llevado a cabo esos trabajos por iniciativa propia, pero llegó un punto donde me dije: “Hombre, para diseñar un nuevo concepto de coche pasan quince años; para un concepto estratégico de movilidad, no menos de treinta años; y, sin embargo, para diseñar una ciudad, a veces, se utilizan tan sólo los cuatro o cinco años del mandato de un alcalde”. Es un disparate crear un proyecto integrado en tan poco tiempo y, sobre todo, con tan escasa consideración por el futuro. Debo decir, es cierto, que esta es una postura muy latina; la visión anglosajona, como sucede con Melbourne en Australia, considera necesario un plan estratégico para el desarrollo del territorio urbano, un plan que comience a definirse con cuarenta años de antelación. Y de esa forma, a pesar de que los alcaldes cambien, nada puede interrumpir un proceso de transformación en la organización urbana, que configura un entorno para la vida. Sin esa continuidad es difícil llevar a cabo ningún cambio relevante. En ese mundo latino incluyo, lógicamente, a Italia y a España, que ven este proceso a muy corto plazo, de una manera diferente a los países anglosajones. Aunque debo decir que España ha dado muestras de planificaciones urbanas más razonables.

92

experimenta 73


Siempre me he preguntado por los niños que tienen hoy cinco años, cómo puede impulsarse con ellos la creatividad, cómo podemos hacer de ellos ciudadanos activos, que contribuyan a un proceso participativo y creativo que sirva para hacer una ciudad mejor. Y cómo hacerlo en cada uno de los cinco puntos que definen esa “ciudad ligera”: la polis, la accesibilidad, la movilidad, la sostenibilidad y la producción. Para ello diseñamos un proyecto y hace cuatro o cinco años decidimos montar una escuela de diseño para niños de tres años en Milán, Ludum school, una escuela que evoluciona cada día, paso a paso, y que actualmente cuenta con más de 200 niños. Los niños de hoy, los que tienen ahora tres, cuatro o cinco años, serán adultos en 2050. Podemos enseñarles conocimientos, pero también iniciar con ellos procesos de creatividad, formándolos con criterios más ambiciosos para ese futuro que llegará. Son niños que salen de la guardería; que van luego a la escuela primaria; más tarde, a la secundaria; después, al liceo; y más tarde, a la universidad. Es otra forma de ver, de vivir, de participar en una ciudad donde la creatividad tendrá más importancia. Dentro de treinta años tendremos un alcalde creativo, un asesor fiscal creativo, incluso diseñadores, arquitectos o ingenieros creativos. Muchas de esas profesiones necesitan la inventiva que caracteriza al diseño y, aunque parezca mentira, actualmente no hay mucha creatividad en el campo del diseño o en el de la arquitectura. Hay más creatividad en la filosofía, en la matemática, en la física y en otras muchas disciplinas que pudieran parecer más alejadas del pensamiento creativo. La ciudad ligera nació hace seis o siete años partiendo de ese tipo de consideraciones con la pretensión de crear un concepto de movilidad que tuviera en cuenta la necesidad de eliminar la infraestructura pesada. Se trata de introducir una economía basada en otro tipo de automóvil, el car sharing (coche compartido) o el bike sharing (bicicletas de uso común), fórmulas que permiten usar un vehículo sin comprarlo. Aunque no tengamos coche, podremos acceder a estos servicios de manera mucho más flexible y más económica. Hoy no resulta razonable comprar un automóvil. Nos cuesta alrededor de tres mil euros cada año si tenemos en cuenta lo que vale el aparcamiento, el seguro, la gasolina y los costes de mantenimiento. En realidad inviertes un capital económico en un producto que se queda en la calle, desprotegido ante cualquier eventualidad. Ahora bien, cuando nos encontramos con otros modos de vida y varía la situación económica, tienen que cambiar necesariamente los productos al quedar sin sentido los modelos de siempre. Si tuviera que diseñar un coche de uso compartido, debería entenderlo desde un principio como algo específico, diferente a un coche convencional. No se trata de un coche privado, es algo más que un automóvil corriente adaptado para un uso público. No lo olvidemos, un taxi o un car sharing son vehículos públicos porque muchos de sus usuarios no los usan más que durante un día. Esa particularidad implica una transformación en muchos aspectos: el concepto semántico será otro, serán diferentes los materiales, así como los sistemas de seguridad y, en definitiva, cambiarán tantas cosas que estaremos ante un producto completamente distinto.

LoS niñoS de hoy, LoS que tienen AhorA treS, cuAtro o cinco AñoS, Serán AduLtoS en 2050. podemoS enSeñArLeS conocimientoS, pero tAmbién iniciAr con eLLoS proceSoS de creAtividAd, formándoLoS con criterioS máS AmbicioSoS pArA eSe futuro que LLegArá Esto permite proponer a la empresa el diseño de un vehículo o una lavadora para esa sharing economy o economía basada en el uso compartido de los productos. Desde el punto de vista de la sostenibilidad y también desde otras perspectivas, es una locura mantener en funcionamiento cincuenta lavadoras en un edificio. Es mejor destinar un cuarto en el sótano a alojar unas cuantas máquinas industriales que puedan dar servicio a todos los vecinos con un coste energético mucho menor, como se ha hecho en Suiza desde siempre. Esa idea de no acumular dispositivos que consuman energía, siempre y cuando haya una alternativa compartida, es una condición que el diseño debe tener en cuenta si queremos que en el futuro nuestras sociedades puedan mantener determinados niveles de confort y, en definitiva, si queremos construir un futuro sostenible. Lo contrario, esa política de consumo basada en la idea de “cada uno con lo suyo”, tiene los días contados porque no garantiza un futuro que, desde la perspectiva actual, depende de fuentes de energía limitadas. Por otra parte, cada vez tienen más presencia ciertos mecanismos culturales que nos permiten aceptar otras modalidades de consumo, otras formas alternativas de usar los productos.

experimenta 73

93


neceSitAmoS Ser cApAceS de ver cómo eStá mudAndo LA pieL eStA SociedAd pArA hAcer propueStAS con poSibiLidAdeS de futuro Pero lo que planteas llevará necesariamente a una trans­ formación social que va más allá del impulso de nuevos hábitos de consumo. Es decir, conducirá a un cambio po­ lítico con las implicaciones que conlleva. Sin duda. Se trata, en este caso, de una propuesta política en el sentido más exacto de la palabra, un cambio que todos adivinamos en el horizonte. Ha sucedido en España con la aparición de nuevos partidos políticos con otras maneras de entender la interacción social, con un impulso por alcanzar una síntesis hasta ahora desconocida. No se trata de inventar nada raro para proponer algo distinto. Se trata simplemente de dar respuesta a una demanda social de cambio y para ello hay que escuchar mucho, analizar los fenómenos sociales y comprender su fundamento, entender cómo evolucionan y cómo contribuyen al cambio social. Necesitamos ser capaces de ver cómo está mudando la piel esta sociedad para hacer propuestas con posibilidades de futuro. Hemos visto cómo utilizan los más jóvenes el teléfono, y debemos reconocer que hace años nunca hubiéramos afirmado que apenas lo usarían para hablar. Pero ahora sabemos que, aunque no hacen llamadas, lo utilizan para otras cosas que son incluso más importantes. Son señales que nos muestran ese cambio innegable que está en marcha. Se habla con frecuencia de los nativos digitales frente a una población europea que, en conjunto, se muestra ya envejecida para comprender la ciudad actual y la influencia que la tecnología tiene en la transformación urbana. En cierta medida la ciudad convencional proporciona un único producto para

94

experimenta 73

la gente que tiene entre 18 y 65 años. Tenemos un concepto de sociedad a una sola velocidad, la velocidad intensa de la producción industrial o la velocidad a la que ocupan el espacio público los vehículos particulares. Y con toda seguridad hay alternativas a esa forma de sociedad urbana. El trabajo previo del diseñador, el que desarrolla antes de llevar a cabo un proyecto, consiste en escuchar, mirar, analizar, en comprender a las personas y al contexto en que viven. Eso vale igualmente para un diseñador que proyecta una silla, una mesa o cualquier otro objeto de uso diario. Pero, desafortunadamente, los diseñadores convencionales no escuchan a los que tienen a su alrededor, no ven lo que está pasando en este mundo en transformación. Simplemente, se limitan a crear un producto que no es más que su propia autodefinición, una cierta extensión de sí mismos, un artefacto que se convierte en un objeto de “diseño” y representa algo que escapa de la realidad para la que debiera concebirse. Es decir, el proceso lleva a crear un objeto que permite vivir una experiencia personal, pero parecida a la de un animal dentro de un zoológico que se alimenta de forma casi artificial, que no vive la realidad. El diseñador habita así una suerte de metáfora de un mundo limitado. Esa falta de contacto es cada vez más evidente en la sociedad actual. Vemos hoy a muchos jóvenes que no viven la realidad, que no la comprenden, porque van detrás de un trabajo imposible, están buscando un trabajo de otro tiempo, algo que ya no existe. La transformación de esta sociedad en la que nos ha tocado vivir ha abierto muchas oportunidades para diseñar productos, sistemas e infraestructuras que nunca hubieran sido posibles con el anterior sistema de relaciones. Voy a poner un ejemplo. Para diseñar un concepto de coche, Fiat me pide hoy que conciba la “inteligencia” de ese nuevo automóvil. No se limitan a decirme que debe ser bonito o feo, agresivo o elegante, que tenga formas sensuales o que proyecte una especie de prótesis del hombre o de la mujer. No me dicen nada de eso. Me hablan, en cambio, de conectividad, de inteligencia o de interfaces, simplemente porque la industria actual del automóvil ha cambiado y tiene que cambiar aún más. Y si no acertamos a desarrollar ese nuevo concepto, a encontrar una propuesta, y no me refiero al concepto del coche sino al de movilidad, la industria de la electrónica y las grandes empresas de la información y de la comunicación como Google o Microsoft se harán con todo. La industria de la tecnología se va a comer este sector, como ya está empezando a suceder con Tesla y Google y los coches sin conductor. Eso es sólo el aperitivo de algo ya decidido, una tendencia que no parece que vaya a parar porque el mundo va en esa dirección. Si las empresas de automoción que hasta hoy han gestionado la movilidad no se ponen a pensar deprisa y con inteligencia, van a terminar desapareciendo sin darse cuenta, porque hay otras compañías que ofrecen productos, servicios o infraestructuras más actualizadas, más modernas. De lo que no hay duda es que en unas décadas muchos de los conceptos que hoy manejamos pueden cambiar por completo. Muy posiblemente nos encontraremos con otra idea de sostenibilidad muy distinta a la que ahora tenemos. Sí, porque ya sabemos que el concepto de ecología ahora


mismo está totalmente alterado, deformado si se quiere. Cuando algo se convierte en una moda, se usa y se abusa de ello. Hoy en día ecología significa generar equilibrio. Cada uno le da un valor personal, y en consonancia se ha producido una gran vulgarización que ha llevado a que algo tan importante pierda su verdadero significado. Se convierte así en un manierismo, poco más que un modo de jugar, algo barroco dentro de un contexto donde cualquier concepto se convierte en algo sostenible. Quizá debamos volver a la etimología de las palabras para comprender el sentido del lenguaje que empleamos. Si no, terminaremos convertidos en carne picada, hablando de cosas que no son reales, que tienen más que ver con la parte estilística del diseño, esa parte formal, la parte donde domina el styling y se pierden los valores estructurales de la disciplina. Una de las consecuencias de esta transformación eco­ nómica que está teniendo lugar en el mundo es que las relaciones laborales pueden llegar a ser más injustas. Claro, pero, ¿qué pasa? Que un cambio no conduce necesariamente a una solución perfecta. Así sucede con la naturaleza, hay cambios morfológicos en las plantas y en los animales y se producen aberraciones cuando muta el ecosistema de referencia de los seres vivos. O nos adaptamos, o nos extinguimos. Naturalmente, no puede ser de otro modo y es, además, un proceso que necesita muchísimo tiempo, no son transformaciones repentinas cuyas consecuencias se vean de un día para otro. Evaluamos las cosas en función de la edad que tenemos: vemos las situaciones de manera diferente si tenemos veinte años o cuarenta o si nos queda poco para morir. Pero los fenómenos naturales son mucho más lentos y, en esta lentitud, hay una cantidad enorme de experimentos y de fracasos que son imprescindibles para alcanzar el éxito. Todas esas experiencias (Uber, Amazon, Google) son intentos de compaginar una oferta con ecosistemas de referencia. Unas veces funcionan y otras veces, no. Porque no dejan de ser procesos nuevos, procesos adaptativos que, por fuerza, cometen gran cantidad de errores. Nadie sabe cómo adivinarlos aunque se hagan estudios previos, porque una cosa es el análisis y otra la realidad. Son innumerables los factores que quedan fuera de control. Uber tendrá seguramente que modificarse en un sentido ético, con otro planteamiento que resuelva algunos de sus aspectos más discutibles. Pero tal vez pueda continuar sin cambios importantes si al usuario no le disgusta ese tipo de actitud poco ética. Uber tiene músculos suficientes para competir con los taxis, con otros sistemas más tradicionales, para crear diferencias de escala, diferencias de fuerza increíbles. Pero, para que tenga éxito, tendrá que haber personas que lo compren, para quienes esos reparos éticos no sean relevantes. Otros, en cambio, compran algo cuando les garantizan que su consumo no contribuye a un aumento de la polución o de los residuos. Prefieren un Prius de Toyota porque su motor híbrido permite una relación algo más razonable con el medio ambiente, con el balance energético del territorio. Esa sensibilidad por comprar algo que no produzca polución, algo que no duplique un servicio, necesita tiempo.

LA induStriA ActuAL deL AutomóviL hA cAmbiAdo y tiene que cAmbiAr Aún máS

Hacen falta años para que los usuarios entren en una “realidad” política que propicie servicios más coherentes, que estén animados por principios éticos. El mundo está compuesto de personas con sensibilidad, pero es cierto que cada uno tiene la sensibilidad que le interesa. Y eso determina una variedad política, una diversidad en el consumo y en nuestra posición ante la realidad que hacen de la vida social algo muy complejo. Hay personas educadas, otras maleducadas, hay un poco de todo, y en eso reside la complejidad de la interacción social Nos encontramos ante una dinámica de la complejidad y el objetivo de La ciudad ligera es tratar con ella sin la ambición ingenua de que podemos solucionarlo todo con una varita mágica. Es simplemente imposible, pero es un intento serio por desglosar esa complejidad en proyectos más simples que puedan manejarse con mayor posibilidad de éxito. Como sabemos, lo simple es una cara de esa moneda que por el otro lado nos dice que la realidad es compleja, y las dos caras caminan juntas.

Esta entrevista fue realizada por el Dr. Eugenio Vega, en febrero de 2017. eugenio vega (madrid, 1961) es doctor por la universidad Complutense de madrid. ha desarrollado su carrera docente como profesor en la Facultad de Bellas artes de madrid y en la escuela de arte 10, de la que fue director durante más de ocho años. en la actualidad es presidente de la Confederación de escuelas de artes Plásticas y diseño. ha publicado diversos estudios sobre la relación entre diseño y educación y sobre el papel de la comunicación gráfica en la nueva cultura digital.

experimenta 73

95


RESULTA COMPLICADO UNIR EN UN ARTíCULO TRES CONCEPTOS TAN RICOS EN MATICES COMO EL DISEñO, LA TECNOLOGíA Y LA CIUDAD. Y NO PRECISAMENTE PORQUE NO HAYA BUENAS RAZONES PARA VINCULARLOS, MáS BIEN AL CONTRARIO. LA DIFICULTAD RADICA EN CóMO CONTRIBUIR CON UNA MIRADA FRESCA E INSPIRADORA A UNA CONVERSACIóN REDUCIDA EN LA ACTUALIDAD AL VOLUMEN DE APLICACIONES Y SOLUCIONES URBANAS DE BASE TECNOLóGICA QUE SOMOS CAPACES DE PRODUCIR.

, más allá de las dr. roBErto san salVador dEl VallE Director Deusto Cities Lab Katedra

© Iñigo Pérez

Catedrático de la Universidad de Deusto

Roberto San Salvador del Valle es licenciado en Filosofía y letras (historia), doctor en Filosofía y Ciencias de la educación y ha realizado un máster en ocio y Potencial humano por la universidad de deusto y leeds university. actualmente es catedrático de la Facultad de Ciencias sociales y humanas en la universidad de deusto, impartiendo docencia en los campus de Bilbao y donostia-san sebastián. es director de deusto Cities lab katedra, un ecosistema transdisciplinar que persigue, a través de proyectos de investigación, programas de aprendizaje y acciones de innovación abierta, la transformación de las ciudades a través de la gobernanza democrática y el liderazgo colaborativo. ha sido director del instituto de estudios de ocio (2000-2007) y vicerrector de Comunicación, Plurilingüismo e innovación social (2007-2015).

96

experimenta 73

El presente artículo desea compartir una mirada distinta, aunque no exenta de aspectos criticables o manifiestamente mejorables. Una mirada comprometida con la transformación de las ciudades, con la finalidad de convertirlas en lugares mejores, generadores de bienestar y bienser para las personas que las habitan y visitan, atendiendo y siendo permeables a cada caso y circunstancia. El artículo nos transporta de la ciudad industrial, productora de bienes, productos y servicios, a la ciudad postindustrial que crece en torno a la generación de experiencias y la puesta en valor de intangibles. Partimos de la lógica de las smart cities, poseedoras de una innovación tecnológica aplicada a los bienes, productos y servicios urbanos, para proponer una nueva lógica de ciudades 4i, que contempla una innovación de base tecnológica, pero también social, cultural y económica. Esta evolución se centra en las necesidades, motivaciones y valores de los ciudadanos, cogeneradores de experiencias e intangibles. En este tránsito por realidades urbanas pasadas, presentes y futuras, el diseño va ganando relevancia a la vez que transforma su función: se pasa del diseño en las ciudades al cities design, en el que adquiere un papel activo en la gobernanza de las ciudades. La Nueva Agenda Urbana, aprobada en la reciente Cumbre HABITAT III de Naciones Unidas celebrada en la ciudad de Quito, abre interesantes vías a este enfoque de la gobernanza y diseño de las ciudades. De las ciuDaDes inDustriales a las CiudadEs dE las ExpEriEnCias

La Declaración Universal de Derechos Humanos de 1948 consagraba en su artículo 24 el derecho al descanso y al disfrute del tiempo libre. Por primera vez, se reconocía el derecho a un tiempo no necesariamente productivo, reproductivo o compensador. Ya no se trataba sólo de descansar lo justo y necesario para volver a trabajar. Tres décadas después, la Constitución Española de 1978, en su artículo 40.2, completaba el derecho al descanso necesario con el de las vacaciones periódicas retribuidas. Garantizaba un tiempo de libre disposición dotado con recursos propios, que se podían dedicar a otras dimensiones de la existencia humana, a otras actividades o a la adquisición de bienes, productos o servicios. Se asentaban las bases de una economía del ocio configurada en torno a los nuevos sectores económicos emergentes. Los símbolos antes reservados a las élites dirigentes se iban incorporando progresivamente a la lógica industrial productiva. Una parte sustancial de la cultura se convertía en industria: libros, música,


© smart-lighting.es/estudio-smart-cities-nokia-identifica-las-mejores-practicas-22-ciudades-inteligentes-mundo/

pArtimoS de LA LógicA de LAS , poSeedorAS de unA innovAción tecnoLógicA ApLicAdA A LoS bieneS, productoS y ServicioS urbAnoS, pArA proponer unA nuevA LógicA de , que contempLA unA innovAción de bASe tecnoLógicA, pero tAmbién SociAL, cuLturAL y económicA

cine... Los viajes, que estaban sólo alcance de aventajados, aventureros y misioneros se industrializaban con la economía del turismo. La actividad física y la gimnasia adoptaban las formas de industria del deporte. Las tecnologías emergentes incorporaban soportes como la radio y la televisión, dando lugar a las industrias de la comunicación y recreación. La industrialización del tiempo disponible generó la democratización de los ámbitos del ocio y el consumo de masas, hasta entonces desconocido. La transición de una a otra lógica modificó la naturaleza del capitalismo de la primera industrialización y la producción de bienes y servicios. Esta nueva realidad fue abordada con maestría por Joseph Pine y James Gilmore en su obra La economía de la experiencia (1999), poniendo nombre y apellido a una economía basada no tanto en la compraventa de bienes, productos o servicios sino más bien en la mercantilización de las experiencias.

i n d i Vi d u o gr u p o aC t i Vi da d

t i Emp o

E moCion Es

motiVaCionEs

lo o B j EtiVo: B i E n Esta r Ci u da d dE l a s Ex pE r iEn C ia s

Es paC i o

nECEsidadEs

Va lorEs lo su BjE tiVo: BiE n sEr

r ECu r s o s

BEnEfiCios

la ciudad de las experiencias

Toda experiencia contempla aspectos objetivos tangibles que refieren a una ciudad industrial –bienes, productos, servicios...– y otros subjetivos intangibles que acompañan las vivencias cotidianas y extraordinarias de las personas en una ciudad de las experiencias –emociones, sentimientos, motivaciones, valores, percepciones–. Y es, en esta segunda aproximación al ser humano, donde se viene

experimenta 73

97


© jsouth

generando un intenso proceso de creatividad, diseño e innovación desde mediados del siglo XX, en el que las ciudades son el mejor de los laboratorios. La economía de la experiencia, la generación de experiencias de interés para los ciudadanos, potenciales usuarios y consumidores, se ha ido extendiendo. Y con ella, las industrias de lo intangible, aquellos sectores económicos que son capaces de poner en valor aspectos de nuestra existencia que hasta entonces sólo habían sido observados en su materialidad. La música sufre como industria fonográfica pero crece como espectáculo en vivo, en festivales o conciertos. El deporte se consolida como espectáculo de masas o como práctica individual o de riesgo extremo. El turismo se reinventa como viaje y aventura hacia destinos impensables. La recreación al aire libre ocupa espacios otrora poco apreciados, mientras que en el interior de los hogares se reproducen vivencias imaginativas y fascinantes. La gastronomía transita desde la alimentación de subsistencia a la cocina de autor y las creaciones propias. El vestido que servía para proteger de las inclemencias se convierte en moda. Los utensilios más humildes de nuestra cotidianeidad revierten en pequeñas piezas con un valor propio añadido. Así pues, el valor subjetivo de la experiencia se sitúa muy por encima del coste material de sus contenedores. La industria se convierte en industria de lo intangible. La materialidad de los bienes, productos y servicios se transforma, por la fuerza de motivaciones y valores, en el motor de nuestras existencias. Las industrias creativas, del diseño y del ocio son el humus donde fermentan las experiencias que mueven nuestras voluntades. Generamos una economía en sí misma y, además, fomentamos esa economía de lo tangible, como sucedió el día en que una compañía automovilística volatilizó el coche para sustituirlo por un lacónico “¿te gusta conducir?”, equiparando de esta manera el producto con la experiencia. Para entonces, el diálogo entre los fabricantes de cosas y los generadores de experiencias llevaba horas de rodaje en la carretera. Pero, además, las industrias de lo intangible tienen otro valor añadido: la capacidad de generar empleo. Frente a la disociación actual entre proceso de reactivación industrial y la creación de empleo, fundamentalmente por la incorporación intensiva de tecnologías de nueva generación, las industrias de lo intangible se basan en los seres humanos que las hacen realidad. Diseñadores, creativos, artistas, artesanos, gestores culturales, músicos, arquitectos, interioristas, actores, guías-intérpretes turísticos, modistos, deportistas, comunicólogos, gráficos, cocineros, publicistas, técnicos deportivos o desarrolladores de contenidos digitales son profesionales que aportan un valor añadido a la experiencia que generan, ofrecen y posibilitan. Son profesionales de talento, con una formación sólida de base y que no cesan de actualizarse. Por si fuera poco, las industrias de lo intangible tienen un marcado carácter endémico, contagioso, puesto que arrastran a las industrias de lo material a un escenario de permanente creatividad, diseño e innovación. Incorporan a los bienes, productos y servicios conocidos nuevos puntos de vista que, más allá de lo formal, acaban provocando cambios de concepto, uso y aplicación. Es la revolución de la creatividad y del diseño, la revolución de los intangibles. Y se trata de una revolución marcadamente urbana, al ser la ciudad un ecosistema privilegiado en el que confluyen la mayoría de los creadores y diseñadores con un número elevado de ciudadanos, cocreadores, usuarios y consumidores. La economía de la experiencia y las industrias de lo intangible suponen una gran oportunidad para la rehumanización de nuestras ciudades, avanzando en la búsqueda de mayores cotas de bienestar y bienser para las personas. Las ciudades de las experiencias pueden ser urbes en las que la creación, la cocreación, el uso y el consumo de bienes, productos, servicios y actividades posibiliten la vivencia de experiencias auténticas, memorables y significativas.

la economía de la experiencia, la generación de experiencias de interés para los ciudadanos, potenciales usuarios y consumidores, se ha ido extendiendo. Gardens by the Bay, parque urbano de 101 hectáreas en singapur.

De las smart CitiEs a las CiudadEs 4i

Desde que el ser humano está en el mundo, la necesidad de dar respuesta a los problemas que van surgiendo, el deseo de mejorar el presente vivido, el anhelo de la transformación de la realidad conocida o, incluso, el sueño de adelantarse a dificultades futuras han sido una constante. No todo lo calificado como innovación ha sido, es, ni será realmente innovación, ni lo será en idéntica medida, alcance, ni profundidad. En ocasiones, una innovación se etiqueta como tal por desconocimiento de los logros y avances de tiempos pasados o espacios desconocidos. Otras innovaciones surfean

98

experimenta 73


por la superficie de la mejora sin llegar a bucear en las profundidades del cambio, tal y como afirma Nicholas Carr. Asistimos a un profundo proceso de transformación en el que estamos migrando de una era de cambios a un cambio de era. El avance en el conocimiento científico ha tenido un gran protagonismo en todo ello. La innovación y el desarrollo tecnológico, fruto de la aplicación práctica de dicho conocimiento, ha avanzado a ritmo acelerado en la segunda mitad del siglo XX y en lo que llevamos de siglo XXI.

g loBa li z aCi ó n y Co n t in u ida d dE l EspaCio mE dio a mBiE nt E pa r a digma C i En tíf i C o t ECnoló gi C o

s o C i Eda d E m Er gE n t E

dEmogr af ía

C iu dad EmE r gE nt E

EC on om ía Edu CaCión sa lu d polítiCa oC io

t r a n s fo r maC i ó n y aC E lEr aCión dE l t iE mpo

los perfiles de la sociedad y ciudad emergente

Desde la aparición de la máquina de vapor a finales del siglo XVIII, en los albores de la Revolución Industrial, pasando por la aparición del ferrocarril, el automóvil y el avión en el tránsito del XIX al XX, hasta el momento presente, la mejora tecnológica de los medios de transporte ha ido favoreciendo la aceleración de la movilidad y ha transformado el concepto del tiempo. La invención del telégrafo y del teléfono a finales del siglo XIX supuso el inicio de otra gran transformación: la globalización del espacio. El espacio virtual, el “espacio de los flujos” en palabras de Manuel Castells, arranca en el mismo momento en que el teléfono rompe el lazo inseparable entre la comunicación interpersonal y el carácter presencial. Todo espacio, todo rincón del planeta queda vinculado al futuro del resto. La aceleración del tiempo y la globalización del espacio, el tiempo inmediato y el espacio continuo han transformado la naturaleza y rasgos de nuestra sociedad y, consecuentemente, de nuestras ciudades: el medio ambiente, la organización social, la demografía, la actividad económica, la salud, la política, la educación, el ocio o la cultura.

i n n oVaCi ó n tECn o ló gi C a

inn oVaC ión EC onómiCa

LA recreAción AL Aire Libre ocupA eSpAcioS otrorA poco ApreciAdoS, mientrAS que en eL interior de LoS hogAreS Se reproducen vivenciAS imAginAtivAS y fAScinAnteS

i n n oVaC ión C i u dadEs 4 . i i n n oVaCi ó n s o Ci a l

inn oVaCión C u ltu r al

Por una innovación 4i de las ciudades

Un correcto posicionamiento ante semejantes cambios exige la integración armónica de las cuatro naturalezas de la innovación: la tecnológica (de los medios y territorios inteligentes), la económica (de los recursos y resultados inteligentes), la social (de las personas y las organizaciones inteligentes) y la cultural (de los valores y procesos inteligentes). Pero la realidad manifiesta un fuerte desequilibrio provocado por las distintas velocidades de la innovación, con una preocupante ralentización de la innovación social, cultural y económica frente a la inagotable innovación tecnológica. Estamos ante una sobreexposición a la innovación tecnológica que, en el caso de las ciudades, se ha materializado en el concepto smart cities. Se trata de una imprescindible evolución de base tecnológica en la búsqueda de soluciones urbanas a los retos y problemas planteados: movilidad, conectividad, accesibilidad, sostenibilidad, salud, aprendizaje a lo largo de la vida, etc. Pero el desequilibrio al que nos referíamos genera ciudades tecnológicamente muy inteligen-

experimenta 73

99


LA poLíticA, LA educAción, LA orgAnizAción SociAL o LA AgendA perSonAL no Se hAn deSArroLLAdo en LA medidA en que eL AvAnce tecnoLógico y Su impActo SociAL exigen

tes habitadas por organizaciones, estructuras y procesos de naturaleza económica, social y cultural no tan inteligentes, tal y como se observa en la evolución de cuestiones como el envejecimiento, la inmigración, la desigualdad, los refugiados, el desempleo, la precarización laboral, la violencia de género, la exclusión social, el estrés vital, la soledad, el analfabetismo funcional, los populismos, el abstencionismo, la corrupción, el individualismo, etc. De hecho, el desarrollo de la ciencia y la acumulación de conocimiento han posibilitado un elevado nivel de implantación de soluciones de base tecnológica, con consecuencias económicas y sociales de extraordinario calado. Por contra, las innovaciones social, cultural y económica no sólo no han desarrollado itinerarios propios de similar magnitud, sino que ni siquiera han sido capaces de dar respuesta adecuada al impacto de la innovación tecnológica. La política, la educación, la organización social o la agenda personal no se han desarrollado en la medida en que el avance tecnológico y su impacto social exigen. Y la economía, por su parte, ha crecido gracias a las nuevas posibilidades de la globalización y la aceleración (impactos económicos de la innovación tecnológica), provocando un desequilibrado modelo social y medioambiental. Daniel Innerarity lo expresa de modo diáfano al afirmar que una innovación sin sociedad produce efectos socialmente indeseados. C an tida d

C alida d

produ C tiV ida d E n foqu E in CrE mE nta lista

mEjora C on t in ua inn oVaC ión C iu dadEs 4. i

E n foqu E a daptatiVo

Cua lidad tr an sfor maCión y C amBio E n foqu E ra diCa l

enfoques de la innovación 4i de las ciudades

En este contexto, ¿cabe una aproximación innovadora a la innovación urbana hasta ahora conocida? Honestamente, creo que sí, la que denomino ciudades 4.i, concepto a través del que planteo la integración coherente de los objetivos de productividad, calidad y transformación en las estrategias urbanas de innovación. Un enfoque de la innovación es la productividad, y está centrado en la cantidad, en el número y la magnitud. Supone una visión incrementalista y una ligera alteración de la realidad conocida, y goza de una amplia difusión entre la ciudadanía. Otro enfoque de la innovación está orientado a la calidad, desde una visión adaptativa, profundizando en la modificación y el cambio de lo conocido. Se trata de una innovación que incide en los rasgos inherentes a las personas y las cosas. Es una propuesta útil para una sociedad y unas ciudades cada vez más exigentes en sus usos y consumos. Pero es la innovación vinculada a la transformación la que se muestra más próxima a las necesidades perentorias de los nuevos tiempos y espacios. Profundiza en una aproximación radical, desde la propia raíz de las cosas y las situaciones. Promueve la cocreación, los procesos colaborativos desde la participación y la corresponsabilidad. Se muestra preocupada por la cualidad, por la transformación de la naturaleza intrínseca de las cosas, estructuras y procesos, sobre todo si éstos no dan respuesta a las cuestiones planteadas o son generadores de nuevos problemas. La correcta integración de las innovaciones culturales, sociales, económicas y tecnológicas es una oportunidad para transformar las maneras de hacer y generar modelos alternativos para abordar los problemas. Se fomentará la experimentación en torno a la adquisición de competencias y conocimientos y la toma en consideración de las motivaciones, valores y sentimientos de las personas y ciudadanos. Necesitamos reorientar el sentido de nuestros ecosistemas urbanos de innovación hacia la transformación. Una cadena de innovación transformadora de los procesos de creación, aprendizaje, conocimiento, transferencia, diseño, producción, difusión y uso-consumo. Una aproximación innovadora a la propia innovación. Una recuperación económica, de base tecnológica, pero pensada desde la transformación social y cultural. Del Diseño en las ciuDaDes al CitiEs dEsign

El año pasado, en la celebración del Día Mundial del Diseño, el ICOD (Consejo Internacional del Diseño) lanzaba una pregunta: “¿Cómo diseñamos hoy?” Y en el texto del manifiesto que acompañaba dicha

100

experimenta 73


los ciudadanos desean ser agentes activos en la definición de los usos, cánones de belleza y valores asociados con sus barrios, centros y periferias. The Painted Ladies, san Francisco

© Pexels

efeméride se afirmaba: “Todo aspecto del mañana está siendo diseñado hoy. Y tú lo estás diseñando”. Entre dichos aspectos incluiríamos la ciudad. Tradicionalmente se ha incidido en la idea de que el diseño es una actividad centrada en la elaboración material de bienes y productos, una actividad que se ocupa de la estética, la funcionalidad y el valor simbólico de los artefactos generados: plazas, escaparates, farolas, redes inteligentes de servicios, platos, bancos, vestimentas, pasos de peatones, anuncios, videojuegos. Pero, también, se ha reivindicado como un proceso que se preocupa por los conceptos y su incidencia en la realidad en que se aplican. Un proceso que busca soluciones y alternativas a los problemas planteados en nuestras ciudades: problemas de información, formación, usabilidad, movilidad, conectividad, accesibilidad, inclusión, sostenibilidad, disfrute... En torno al término diseño se ha identificado a creativos, artistas, artesanos, arquitectos, ingenieros, interioristas, modistos, comunicólogos, gráficos, publicistas, desarrolladores de contenidos digitales, etc. Sin embargo, alrededor de la idea del diseño como proceso, se ha abierto la puerta al trabajo interdisciplinar con profesionales procedentes de otras ciencias (jurídicas, sociales, humanas, de la salud o naturales), ampliándose el repertorio de disciplinas y profesiones implicadas en el diseño de hoy y del mañana. Y se ha constatado la necesidad de tiempos y espacios en los que los diseñadores y otros profesionales dialoguen más entre sí. Actividad y proceso, materialización y conceptualización, diseñadores y otros profesionales, todos ellos configuran un entorno donde maduran vínculos de nueva y distinta naturaleza entre el diseño y la ciudad. El primer nivel de diálogo entre diseño y ciudad se manifiesta en la expresión “diseño en la ciudad”. Se refleja en la estética, funcionalidad y significado de nuestros hogares: espacios, recursos y detalles dedicados a suelos y paredes, decoración, iluminación, carpintería, mobiliario, electrónica, domótica, moda y fondo de armarios, menaje del hogar, alimentación, etc. Y se extiende, puertas afuera, por la ciudad (urbe): espacios públicos, edificios de viviendas, calles, avenidas, plazas, puentes, parques, fuentes, jardines, arte en la calle, mobiliario urbano, redes de infraestructuras y servicios básicos, equipamientos comunitarios, comercios y tiendas, centros sanitarios y hospitales, centros educativos y universidades, servicios sociales, equipamientos de ocio, cultura y deporte, centros religiosos y de culto, talleres y fábricas, etc.

experimenta 73

101


Un segundo nivel de relación entre diseño y ciudad se plasma en la formulación “diseño de la ciudad”. Se incide en la aproximación más conceptual del diseño, su capacidad para incidir en el modelo y la gobernanza de la ciudad (polis). Se dibuja la ciudad deseada desde el rol concedido a la sostenibilidad, la innovación tecnológica, el desarrollo económico, la inclusión, la cohesión y la innovación social, el aprendizaje o el conocimiento. Se introduce la potencia creativa e innovadora del diseño en la búsqueda de soluciones alternativas a los problemas planteados en torno a la residencia, el trabajo, la formación, el ocio, el transporte, la conectividad, el bienestar e, incluso, la felicidad. Un tercer nivel de interdependencia se manifiesta en torno a la expresión “diseño con la ciudad”. Se aborda el reto del diseño de la ciudad con la participación de las personas, de los ciudadanos que lo habitan (civitas). Estamos en un contexto de profundo cambio social, en que las fórmulas del “diseño en la ciudad” y “diseño de la ciudad” se muestran insuficientes para dar respuesta a las inquietudes, necesidades y demandas de sus vecinos. Los ciudadanos desean ser agentes activos en la definición de los usos, cánones de belleza y valores asociados con sus barrios, centros y periferias. El adecuado diseño de dinámicas presenciales (puntos de información, consejos, paneles, grupos de discusión, espacios cocreativos ) y medios digitales (páginas web, redes sociales, espacios de innovación abierta ) pueden favorecer la aparición de una ciudadanía con sugerentes cualidades: informada, gracias a la transparencia; con confianza, al sentirse escuchada; corresponsable, al verse codiseñadora; y cómplice, debido a las experiencias auténticas, memorables y significativas acumuladas en la ciudad. Un cuarto nivel de complementariedad se acuña en el enunciado “diseño desde la ciudad”. En pleno proceso de globalización, se suscita la necesidad de un diseño “glocal” de la ciudad (orbe). Apoyada en sus perfiles propios, la ciudad se proyecta al exterior, convirtiendo bienes, productos y servicios en experiencias de interés para los ciudadanos del resto del mundo. Un modelo de diseño hospitalario para los que se sientan atraídos por él. Las ciudades encuentran en el diseño un factor de diferenciación en un mundo globalizado. El “diseño en, de y con la ciudad” convierte a la urbe, polis y civitas en un espacio atractivo y magnético para el orbe. territorio urbanismo Vivienda medio ambiente sostemibilidad movilidad transporte accesibilidad

Ciu da d C ompaCta

Creatividad aprendizaje diseño innovación identidad autenticidad diversidad Experiencia ocio Cultura deporte turismo

360º City design

internet redes inteligentes Conectividad

C iu dad Cr E at iVa

d isEñ o C iu dad 3 60 °

justicia social Hospitalidad igualdad Equidad Ciu da d Co H EsiVa

Bienestar Calidad de vida

Bienser felicidad C iu dad CoopE tit iVa desarrollo Coperativismo económico Economía circular productividad Economía bien Competitividad común proyección internacional diplomacia magnetismo

El diseño contribuye a la configuración de una ciudad 360°, integrando en un todo equilibrado la compacidad, la coopetitividad, la cohesión y la creatividad. En primer lugar, el diseño favorece la compacidad del territorio. Aproxima centros y periferias, físicas y virtuales, llenándolos de calidad medioambiental y calidad de vida, reduciendo distancias a través de la accesibilidad, el transporte, la comunicación y la conectividad. De igual manera, el diseño impulsa la coopetitividad de la economía urbana. Lo hace como sector económico con un perfil propio y atractivo en el mundo. El diseño contribuye con su impronta de autenticidad, sacando lo mejor de nosotros en un ejercicio de autosuperación (competitividad) pero también de colaboración con otros (cooperativismo, economía social o economía del bien común), y nos ayuda a proyectarnos al exterior de un modo atractivo y reconocible (diplomacia de las ciudades y magnetismo).

102

experimenta 73


Asimismo, el diseño favorece la cohesión social. El diseño es un agente transcultural e inclusivo, con matices y expresiones distintas en ciudades cada vez más diversas, desiguales, mestizas y multiculturales, cada vez más tolerantes y hospitalarias. El diseño es resultado de la creatividad y, a su vez, fuente de nueva creatividad, talento e innovación. La incorporación del diseño a los procesos de enseñanza-aprendizaje empodera a los ciudadanos, aumentando su capacidad de resolver problemas e imaginar futuras opciones posibles en el ámbito cultural, social, económico, político o medioambiental. Por un Diseño en la gobernanza De la ciuDaD

En el último cuarto del siglo XVIII, James Watt contribuyó al desarrollo de la humanidad con la máquina de vapor de agua. Este hecho supuso el inicio de la Primera Revolución Industrial, basada en la mecanización de los procesos productivos. Sucesivas oleadas científico-tecnológicas, sustentadas por avances como la electricidad y la automatización, han hecho transitar a la industrialización por distintas etapas hasta alcanzar la actual transformación vinculada al concepto de fábrica inteligente. Esta fase, considerada por algunos autores como la Cuarta Revolución Industrial, se caracteriza por la generación de productos y servicios inteligentes capaces de atender de modo personalizado las necesidades de los destinatarios, clientes de nuevos y diversificados perfiles. Se trata de un concepto que supone el reverso de la economía de la experiencia, de las industrias de lo intangible y de la ciudad de las experiencias a las que me refería en párrafos anteriores, conceptos, todos ellos, convergentes en la idea de la preeminencia de la persona en el proceso de diseño de productos, servicios y experiencias. La industria 4.0 se enfrenta al reto de la producción inteligente a través de procesos de fabricación personalizada, mediante un uso intensivo de las tecnologías en la digitalización de los procesos, la minería de datos, la conexión entre dispositivos, las cadenas de producción interconectadas, la comercialización o la distribución inteligente. Es el tiempo de la manufactura avanzada, de la fábrica del futuro hecha presente. Estamos, igualmente, ante una oportunidad única para hacer frente al modelo de competitividad basado en la deslocalización y en la rueda interminable de reducción de costes salariales. Tenemos una ocasión inmejorable para incidir en la transformación del modelo de liderazgo y organización de la empresa hacia propuestas más disruptivas, con el fomento de la creatividad, la participación y la innovación por parte de todos los trabajadores, sin olvidar por ello el triple reto de todo proyecto empresarial: competitividad, viabilidad y sostenibilidad. Es un buen momento para configurar una fábrica socialmente inteligente. Pero el foco de este artículo quiere desplazarse del diseño en la industria al diseño en la gobernanza de la ciudad. Se trata de situar la gobernanza de la ciudad ante un reto idéntico. El objetivo es elevarla a la altura de la economía y la tecnología en su articulación socialmente inteligente y en beneficio de la promoción de la justicia social.

diseño de la gobernanza democrática 4.0

eL diSeño eS un Agente trAnScuLturAL e incLuSivo, con mAticeS y expreSioneS diStintAS en ciudAdeS cAdA vez máS diverSAS, deSiguALeS, meStizAS y muLticuLturALeS, cAdA vez máS toLerAnteS y hoSpitALAriAS experimenta 73

103


eL derecho A LA ciudAd y A LA ciudAdAníA requiere de unA gobernAnzA democráticA que Se pLASme en eL diSeño de ciudAdeS compActAS, , coheSivAS y creAtivAS

La gobernanza ha asumido, no sin dificultades, la importancia de la información. Tras la exigencia de ésta por parte de la ciudadanía, se ha reclamado el acceso a los datos, indicadores e interpretaciones de los mismos para posibilitar un conocimiento suficiente de la realidad en la que viven, estableciendo la base democrática mínima sobre la que asentar la transparencia. Hoy, sin acceso a la información, a una información de calidad y cualidad, y sin transparencia, la democracia no puede consolidarse. La gobernanza 1.0 es el primer eslabón de un proceso de radicalización democrática, entendida como búsqueda impenitente de las raíces profundas de la democracia, de su sentido más primigenio. Sin embargo, la información no colma los anhelos de una ciudadanía que vive ya en las esferas tecnológica, económica, social y cultural de otro ecosistema. Ya no es suficiente alcanzar las primeras posiciones en los rankings de transparencia, al igual que en el ámbito económico-empresarial no lo es una certificación de calidad. Se plantea la exigencia de una gobernanza 2.0, en la que la comunicación cobra un mayor protagonismo. No sólo se trata de informar, de hablar, etc., sino que es cuestión también de saber escuchar. Las redes sociales son multidireccionales. La correcta gobernanza de este nuevo ecosistema posibilita escuchar, dialogar y debatir, por ejemplo, y todo ello genera confianza en la política, en los políticos y entre los ciudadanos. La gobernanza 2.0 refuerza la anterior transparencia con dosis significativas de confianza y legitimidad. No obstante, de la misma manera que la industria ha continuado su camino evolutivo, la gobernanza encara un presente aún más exigente. La universalización de la educación, la diversificación de los espacios y formatos para el aprendizaje y la formación de la conciencia ciudadana elevan la presión sobre la cualidad de la democracia. La construcción de la democracia ya no es responsabilidad exclusiva de parlamentos y el sistema de partidos, ni siquiera aunque sean de reciente creación. Ciudadanos, entidades sociales, empresas, entre otros, reclaman una mayor presencia en los procesos de creación, diseño y desarrollo de la democracia. El reto actual es el diseño democrático cocreativo y la dificultad añadida está en madurar el sentido de la corresponsabilidad en todos y cada uno de los sectores. No es sólo cuestión de que la gobernanza conocida se flexibilice hacia una gobernanza 3.0, se trata también de que la apertura al diseño cocreativo entre sectores y agentes se vea acompañada de una madura corresponsabilidad en la búsqueda del bien común. Pero el futuro fija nuevos retos a la gobernanza, de igual manera que la industria encara una cuarta revolución. La sociedad emergente plantea una gobernanza 4.0. Una gobernanza democrática de países, regiones y ciudades que asuma el reto de la generación de servicios y experiencias inteligentes, capaces de atender de modo personalizado las necesidades de ciudadanos de nuevos y muy diversificados perfiles. Personas que envejecen y cuya dependencia aumenta, otras con dificultades para encontrar un trabajo o para que éste sea digno, personas alejadas de sus países de origen, jóvenes en busca de un presente, personas sin vivienda o en situación precaria, ciudadanos con toda la vida por delante o con identidades sexuales distintas Resumiendo, personas humanas. Con tal fin, debemos recorrer las posibilidades que un enfoque 4.0 de la gobernanza nos ofrece. Muchos de los problemas que suscita esta necesaria regeneración política encontrarán vías de solución radicalmente democráticas en dicha perspectiva. La introducción del diseño en los procesos de gobernanza y el encuentro y diálogo entre instituciones, empresas, entidades sociales y ciudadanía favorecen la alteridad y la empatía al sumarles la fuerza de la palabra, la expresión, la contemplación, el tacto o el gusto. La colaboración y la cooperación deben sacar lo mejor de los fundamentos del diseño en los procesos de información-transparencia, comunicación-confianza, cocreación-corresponsabilidad y experiencia-complicidad. una nueva agenDa urbana Para la gobernanza y Diseño De las ciuDaDes

logotipo de la Cumbre de Naciones unidas haBitat iii

una nuEVa agEnda urBana para la goBErnanza y disEño dE las CiudadEs proyecto de documento final de la Conferencia de las naciones unidas sobre la Vivienda y el desarrollo urbano sostenible (Hábitat iii) https://www2.habitat3.org/bitcache/907f3c56d 3ad27a3daeeb677c660545a00c69d6b?vid=591 158&disposition=inline&op=view

104

experimenta 73

El pasado mes de octubre de 2016 se celebró en Quito (Ecuador) la Conferencia de las Naciones Unidas sobre Vivienda y Desarrollo Urbano Sostenible HABITAT III. A lo largo de cinco días, se desarrollaron decenas de sesiones de trabajo y plenarias en las que se encontraron representantes de organismos internacionales, estados, regiones y ciudades de todo el mundo, junto a responsables de empresas y entidades sociales, así como académicos universitarios, profesionales y un nutrido grupo de ciudadanos de procedencias diversas, llegando a sumar más de 35.000 asistentes. El fenómeno de las conferencias mundiales HABITAT se inició en 1976, cuando los gobiernos decidieron encarar los problemas debidos al acelerado proceso de urbanización, el deterioro medioambiental, el incremento de asentamientos en las periferias, la creciente desigualdad y la pérdida de calidad de vida. La primera conferencia, celebrada en Vancouver, invitó a los gobiernos a establecer estrategias de desarrollo con un enfoque territorial, y estableció en Nairobi (Kenia) la primera agencia y programa de Naciones Unidas para los Asentamientos Humanos. La segunda conferencia, celebrada en 1996, tuvo a Estambul como anfitriona. El documento aprobado asumía los objetivos de “garantizar una vivienda adecuada para todos y hacer que los asentamientos humanos fueran más seguros, salubres, habitables, equitativos, sostenibles y productivos”.


© 3dm_eu

Veinte años son muchos en la vida de cualquier persona y, seguramente, lo son demasiados en una sociedad global y acelerada como la actual, por lo que se hacía perentoria una tercera convocatoria en la que avanzar tanto en la identificación de los temas críticos como en la búsqueda de soluciones globales y locales a los mismos. La Agenda 2030, aprobada por Naciones Unidas en 2015, compilaba 17 objetivos para un desarrollo sostenible y subrayaba, en su objetivo 11, la necesidad de convertir las ciudades, en espacios inclusivos, seguros, resilientes y sostenibles. Hoy, más de la mitad de la población mundial vive en zonas urbanas y esta cifra aumentará al 70 % en 2050, si bien en regiones como Latinoamérica ya se han alcanzado dichos porcentajes en la actualidad. Como resultado de esta acelerada evolución, las ciudades se han convertido en el epicentro de los grandes retos de la humanidad. Los problemas vinculados con la contaminación y el cambio climático encuentran fundamento en los modelos de movilidad y transporte adoptados en las ciudades, así como en la sobreexplotación en el uso y consumo de espacios y recursos. La necesidad de generar desarrollo económico y empleo, fuente de autoestima, autonomía personal y bienestar, planea sobre las ciudades. Las contradicciones y desajustes del modelo económico global han provocado crecientes desigualdades que se concentran, sobre todo, en las periferias urbanas, donde habita un tercio de la población urbana en asentamientos informales y suburbios. El fomento de la creatividad y el acceso a la cultura y la educación tampoco han salido bien paradas en la gobernanza de las ciudades. El desarrollo sostenible basado en el desarrollo humano –medioambiental, económico, social y cultural– implica promover un desarrollo urbano sostenible e integral. La Nueva Agenda Urbana aprobada en HABITAT III, tras varios años de debate y contraste, supone el primer paso de una larga serie que habrá que ir dando en dicha dirección. Es un breve documento de 24 páginas y 175 puntos, que recoge los siguientes aspectos: una visión compartida en torno al desarrollo urbano sostenible; una llamada a la acción coordinada de instituciones, empresas, entidades sociales y ciudadanía; y una propuesta de implementación soportada en el diseño, gobernanza, planificación y gestión de las ciudades. Cuestiones muy importantes quedan sin respuesta. Se requiere un gobierno del mundo eficiente y eficaz a partir del empoderamiento de los organismos internacionales frente a las soberanías nacionales. Las medidas propuestas no son vinculantes para los estados y generan incertidumbre. La presencia de regiones, ciudades y municipios exige un modelo de gobernanza multinivel suficiente y adecuado. Una agenda de estas características necesita de una sincera implicación del tejido empresarial en el cumplimiento de los objetivos y medidas planteadas. Las entidades sociales sin ánimo de lucro deben encontrar espacios de cocreación, pero también de corresponsabilidad. Y la ciudadanía necesitará interiorizar valores como la alteridad, la empatía y la solidaridad para afianzar una apuesta como la planteada. El derecho a la ciudad es derecho a la ciudadanía, y ésta es la plasmación actualizada de la Declaración Universal de Derechos Humanos de 1948, tan dignamente formulada por la fuerza de la razón y tan maltratada en las décadas posteriores. El derecho a la ciudad y a la ciudadanía requiere de una gobernanza democrática que se plasme en el diseño de ciudades compactas, coopetitivas, cohesivas y creativas. El 360º cities design tiene mucho que aportar al modelo de gobernanza democrática en estas ciudades de experiencias memorables, auténticas y significativas, y dentro del marco de ecosistemas urbanos de innovación 4i.

las industrias de lo intangible tienen un marcado carácter endémico, contagioso, puesto que arrastran a las industrias de lo material a un escenario de permanente creatividad, diseño e innovación. zona cultural a la orilla del Nervión, Bilbao.

experimenta 73

105


laboratorIos urbanos: un nuevo paradIgma LA EXIGENCIA DE UN MAYOR PROTAGONISMO POR PARTE DEL CIUDADANO ES EL MOTOR DE LA TRANSFORMACIóN QUE ESTáN VIVIENDO NUESTRAS CIUDADES. SITUAR AL CIUDADANO EN EL CENTRO REQUIERE UNA NUEVA APROXIMACIóN A LA INNOVACIóN URBANA EN LA QUE LA CIUDAD ES UN ESPACIO DE EXPERIMENTACIóN PARA PROBAR Y DESARROLLAR SOLUCIONES INNOVADORAS A TRAVÉS DE INICIATIVAS TANGIBLES EN LAS QUE COLABORAN, EN CLAVE CIUDADANA, LOS AYUNTAMIENTOS Y OTROS AGENTES URBANOS. Las ciudades más avanzadas del mundo se están convirtiendo en Laboratorios Urbanos, generando inteligencia que comparten entre sí para acelerar su desarrollo. En ese sentido, el alcance de la experimentación en innovación urbana está vinculado a los retos estratégicos de cada ciudad, cubriendo ámbitos como la aplicación de las nuevas tecnologías, el emprendimiento, el uso inteligente de la información o el entendimiento del ciudadano. En base a nuestra experiencia desde Ferrovial Servicios en programas colaborativos de innovación con ciudades españolas y británicas, los Laboratorios Urbanos exitosos tienen una serie de características comunes: • Su diseño está adaptado a las prioridades de cada ciudad. • Los integran socios con vocación pionera y están enfocados en el ciudadano. No todos los agentes urbanos tienen la misma capacidad para generar aportaciones eficaces en un Laboratorio Urbano y, al igual que ocurre en las empresas, no todas las ciudades anticipan el futuro. • Sus socios combinan capacidades diferenciales diversas pero complementarias. Por ejemplo, cuanto mayor sea el componente analítico y metodológico de la experimentación, resultará más necesario integrarla en el ámbito universitario. • El ciudadano tiene un papel fundamental en la experimentación.

106

experimenta 73

íñigo jodra uriartE director del Centro de Competencia de Ciudades, Ferrovial servicios. es licenciado en Ciencias económicas y empresariales por la universidad de deusto y mBa por el iNsead. Comenzó su carrera profesional en the Boston Consulting group, donde gestionó proyectos en europa y américa del Norte y del sur. ha liderado las áreas de estrategia, desarrollo corporativo y desarrollo internacional en compañías multinacionales de distintos sectores. desde su posición actual es responsable de definir y poner en práctica la estrategia global de innovación urbana de Ferrovial servicios, articulada a través de programas colaborativos y el desarrollo de nuevos modelos de servicios basados en el ciudadano y los datos.

• Siguen una disciplina de proyecto, con metodologías, órganos de gestión y objetivos claros y cuantificables. • Siguen un planteamiento ágil: se realizan experimentos a pequeña escala con resultados rápidos que preceden a un posible despliegue. Un buen ejemplo de este modelo es Sheffield Smart Lab, iniciativa en la que Ferrovial Servicios ha participado como socio de la ciudad británica de Sheffield y dos de sus universidades: la University of Sheffield y Sheffield Hallam University. Ferrovial Servicios es socio de Sheffield en un contrato pionero de mantenimiento de la infraestructura urbana con una duración de veinticinco años. Esta relación a largo plazo facilita la creación de un espacio natural para desarrollar una colaboración estratégica en materia de innovación. Sheffield Smart Lab se llevó a cabo entre junio de 2015 y septiembre de 2016 y tomó como referencia la metodología desarrollada un año antes en Madrid Smart Lab. El objetivo de Sheffield Smart Lab era identificar soluciones innovadoras desarrolladas por empresas emergentes (start-ups) para acometer dos retos estratégicos para la ciudad: aumentar la autonomía de los ciudadanos en situación de dependencia y dinamizar el centro urbano. El programa organizó una competición a escala global a la que se presentaron cincuenta soluciones de diez países diferentes, resultando seleccionadas nueve de ellas. Las empresas ganadoras participaron en un programa de aceleración esponsorizado por las dos universidades colaboradoras y, posteriormente, ocho de ellas perfeccionaron y pusieron en práctica sus soluciones con una amplia participación ciudadana. De esta forma, Sheffield Smart Lab ha efectuado también una contribución social a través del apoyo integral al emprendimiento urbano de calidad, aportando formación, asesoramiento, credenciales y un contraste práctico con clientes potenciales. Otro ejemplo de Laboratorio Urbano es el Santander City Lab, un centro de investigación en la aplicación de la analí-


© Tpsdave

sheffield smart lab, iniciativa de Ferrovial servicios como socio de la ciudad británica de sheffield y dos de sus universidades: la university of sheffield (foto superior) y sheffield hallam university.

un claro acelerador de la experimentación aplicada será la puesta en práctica de iniciativas de Compra Pública innovadora en el ámbito de las administraciones locales.

tica de datos para mejorar la provisión de los servicios urbanos. Los tres socios del Santander City Lab tienen aportaciones diferenciales y complementarias: el Ayuntamiento de Santander contribuye con la información urbana generada por más de 20.000 sensores instalados en la ciudad; la Universidad de Cantabria aporta sus capacidades de investigación aplicada en el ámbito de las ciudades y Ferrovial Servicios proporciona su perspectiva como operador del servicio y su experiencia en programas colaborativos. A partir de la aplicación de una metodología rigurosa adaptada a las características de los servicios urbanos, Santander City Lab ha identificado más de 140 categorías de información relevantes y ha contrastado los resultados de la investigación a través de un piloto analítico observando mejoras de eficiencia superiores al 15 %. El impacto de los Laboratorios Urbanos en la eficiencia de las ciudades y en la experiencia ciudadana es todavía incipien-

te, ya que en la mayor parte de los casos los resultados de la experimentación no se han aplicado de forma generalizada en las ciudades promotoras ni tampoco en otras ciudades. Es sólo cuestión de tiempo. Un claro acelerador de la experimentación aplicada será la puesta en práctica de iniciativas de Compra Pública Innovadora en el ámbito de las administraciones locales. Esta fórmula de contratación, impulsada desde la Unión Europea, facilitará que los agentes innovadores propongan a las ciudades soluciones cuya puesta en práctica requerirá un desarrollo colaborativo, así como la contratación de las mismas si la solución se considera valiosa y diferencial. Aun cuando en la actualidad los servicios urbanos son el ámbito natural de experimentación en un Laboratorio Urbano, muy pronto la aplicación de este modelo se extenderá al ámbito físico de las ciudades. El ciudadano también demanda que el diseño de la infraestructura y del equipamiento urbano incorpore esta nueva perspectiva.

experimenta 73

107


españa y su apuesta por las alBErto BErnal

alberto Bernal es en la actualidad el director global de smart Cities de indra, donde coordina la labor de las diferentes divisiones de la compañía en este ámbito con el objetivo de dar una respuesta holística a las necesidades de las comunidades y territorios actuales y futuros. Cuenta con más de veinte años de experiencia en consultoría de negocios en el sector de las utilities, las telecomunicaciones y la administración pública. en los últimos quince años se ha dedicado a diseñar e implantar programas de modernización y transformación de las administraciones públicas, con especial énfasis en el ámbito local, tanto en españa como en otros países. su reto es generar soluciones innovadoras y útiles para afrontar problemáticas como la concentración urbana, el cambio climático, la escasez de agua y alimentos y la desigualdad económica y social mediante nuevos modelos de pensamiento y gestión y a través del uso de las tecnologías digitales.

108

experimenta 73

ESPAñA ES UNA REFERENCIA INTERNACIONAL EN EL áMBITO DE LAS smart Cities. UN GRAN NúMERO DE CIUDADES Y TERRITORIOS DE NUESTRO PAíS YA HAN ADOPTADO ESTE MODELO PARA MEJORAR LA CALIDAD DE LOS SERVICIOS PRESTADOS A LOS CIUDADANOS Y LA TRANSPARENCIA E INFORMACIóN EN SU GESTIóN.

Según explicaba hace unos meses el entonces alcalde de Santander y presidente de la Red Española de Ciudades Inteligentes (RECI) y hoy ministro de Fomento, íñigo de la Serna, diversos estudios y análisis confirman el buen ritmo al que avanza nuestro país en su carrera hacia las ciudades inteligentes. Así, por ejemplo, la Universidad de Navarra, a través de su Escuela de Negocios (IESE), ha elaborado recientemente un listado mundial en el que aparecen siete ciudades españolas en los cincuenta primeros puestos (Barcelona, Madrid, Valencia, A Coruña, Bilbao, Sevilla y Málaga). Por otro lado, Barcelona fue elegida como la urbe más inteligente del mundo en 2015 por los analistas de Juniper Research, superando a Nueva York, Londres, Niza o Singapur. Y así podríamos seguir con otras referencias. Al amparo de esta firme apuesta, se está desarrollando una industria nacional muy competitiva en las distintas áreas de las smart cities. Pequeñas y medianas empresas están aportando sensores y sistemas de control, mientras que otras compañías se decantan por el desarrollo de plataformas de integración y gestión como FEEP IoT & Data Platform Sofia2 de Minsait, la unidad de transformación digital de Indra, que ha sido reconocida internacionalmente por TM Forum como la plataforma M2M más innovadora del mercado en el 2016. Asimismo, grandes proveedores de tecnología han desarrollado avanzados sistemas de gestión de seguridad, tráfico y gestión medioambiental. Tras una primera fase de implantación en las ciudades más pioneras, como A Coruña, Málaga, Barcelona o Santander, nuestro país está entrando en una segunda fase de consolidación con proyectos de colaboración liderados por grandes compañías tractoras. En otros sectores como el aeronáutico, Airbus provocó en Europa, y particularmente en España, un efecto dinamizador que ha hecho que tengamos en el país un tejido empresarial de primer orden en esta área. Desde Indra, pensamos que se está replicando ese mismo fenómeno en el mundo de las smart cities y por ello estamos apostando para ser líderes e integrar en nuestra oferta a muchas otras compañías nacionales e internacionales. A corto plazo, el desarrollo de las smart cities necesita financiación pública, en la mayoría de los casos proveniente de iniciativas europeas y nacionales. Sin embargo, a medio y largo plazo, las ciudades tienen que encontrar por sí mismas el retorno económico para que el fenómeno sea sostenible. Otras fórmulas existentes son los contratos de inversión y operación, que se caracterizan por tener una mayor duración para recuperar la inversión y por que su retribución puede ser variable; o los contratos de operación, donde la administración realiza la inversión y la operación se traslada a una empresa especializada. El impacto real y tangible de una ciudad inteligente se traduce en la eficiencia en la gestión pública, la seguridad y el bienestar para los ciudadanos o en la mejora del tejido empresarial, y constituye la única vía para que este fenómeno no se quede en una moda pasajera y derive hacia un desarrollo sostenible en los próximos años. Distintas organizaciones públicas están jugando diferentes papeles en el desarrollo de las smart cities. Es muy importante la promoción de la interoperabilidad de las distintas tecnologías involucradas y la estandarización que se está realizando desde la administración central. Pero, sin duda, el protagonismo reside en las administraciones locales, que son quienes tienen que diseñar y hacer aterrizar sus


Centros de control en medellín y en las Palmas.

propios modelos de ciudad inteligente, además de convocar concursos en los que la industria pueda participar, creando un tejido con las empresas locales más innovadoras. El desarrollo de una smart city requiere el despliegue de muchas capacidades tecnológicas: sensores, equipos telecomandados, cámaras, sistemas de comunicaciones o plataformas de operación y control. Todo ello exige movilizar una fuerza de trabajo muy tecnificada, tanto en su instalación como en su operación y mantenimiento, que incluye desde operarios especializados hasta ingenieros informáticos, industriales y de telecomunicaciones. Por último, es fundamental que el cumplimiento de la legislación relativa a privacidad y protección de datos esté garantizado por el propio diseño de los sistemas. Sólo la propia administración o las empresas que aportan plataformas o servicios deben poder acceder a la información más sensible. Compañías como Indra ya cuentan con una amplia experiencia en estos aspectos tras haber trabajado con la administración en ámbitos como seguridad y defensa o procesos electorales, que requieren los más altos estándares seguridad.

experimenta 73

109


las aplIcacIones de las maría Vila

LAS smart Cities SE CONVIERTEN POCO A POCO EN UNA REALIDAD TANGIBLE Y PRESENTE EN NUESTRO DíA A DíA, ABANDONANDO EL áMBITO TEóRICO. CADA VEZ MáS UTILIZADAS, SON MUCHAS LAS APLICACIONES QUE ECHAN MANO DE ESTE CONCEPTO PARA FACILITAR LA VIDA DE SUS USUARIOS A TRAVÉS DE LOS TELÉFONOS MóVILES. HABRá QUE ESPERAR HASTA FINALES DE AñO PARA CONOCER ALGUNAS DE LAS NOVEDADES SOBRE CIUDADES INTELIGENTES QUE SE PRESENTARáN EN LA SMART CITY EXPO WORLD CONGRESS, QUE TENDRá LUGAR DEL 14 AL 16 DE NOVIEMBRE DE 2017 EN BARCELONA. NO OBSTANTE, YA EXISTEN ALGUNAS PROPUESTAS MUY INTERESANTES QUE ACERCAN LA IDEA DE CIUDAD EFICIENTE A LOS TERMINALES MóVILES HACIÉNDOLA ASí ACCESIBLE A TODOS. sMARt CItIzEN smart Citizen es una plataforma que busca incrementar la participación ciudadana en la obtención y difusión de datos reales sobre los niveles de temperatura, humedad, contaminación del aire y acústica, etc. en diferentes puntos del planeta, favoreciendo así la construcción colectiva de las ciudades por sus propios habitantes. El proyecto se basa en la geolocalización y echa mano de Internet y del hardware y software libres –utilizando tecnología Arduino– para la recopilación de los datos. La idea nació en el año 2011 de la mano de Hangar y Fab Lab Barcelona. su objetivo es empoderar a los ciudadanos haciendo uso de la tecnología para convertirlos en los dueños de sus propias ciudades a través de la colaboración. Con más de 1.200 sensores distribuidos por todo el planeta, cualquier persona puede unirse a la plataforma tanto para consultar los datos ofrecidos por el resto de usuarios como para convertirse en un punto de referencia obteniendo un sensor inteligente.

sMARtAppCIty smartAppCity, desarrollada por JIG, es una app para móviles y tabletas que aglutina todos los servicios de una ciudad disponibles en formato opendata. A través de la aplicación se tiene acceso a una guía de recursos e información relacionada con el turismo, el comercio o las instituciones de la localidad. De esta forma el ciudadano puede, entre otras cosas, acceder a un listado de los lugares de interés turístico, consultar diferentes ofertas comerciales mediante geolocalización o facilitar información sobre el funcionamiento de los servicios mediante encuestas y sugerencias.

110

experimenta 73


U-ADMIN pARA pARkING INtELIGENtE U-Admin para parking Inteligente es la plataforma web creada por Urbiotica para gestionar su sistema de estacionamiento inteligente. La plataforma incluye información de los parkings en tiempo real y datos históricos. A través de esta plataforma se puede llevar a cabo una gestión diaria y en tiempo real del estacionamiento gracias a la información facilitada: ocupación de las diferentes áreas de estacionamiento, información y gestión de los paneles digitales informativos, edición de los mensajes de los paneles, etc.

HACkIty App Hackity App es una app cívica desarrollada por el estudio de diseño social homónimo. Esta webapp busca mejorar la habitabilidad de las ciudades a través de la colaboración ciudadana. El funcionamiento de esta plataforma cívica se basa en la participación: los usuarios comparten en la plataforma aquellos aspectos que no les gustan o que habría que mejorar en sus barrios y son otros usuarios los que no solamente proponen una solución sino que también forman un equipo para llevarla a cabo. De esta forma, los ciudadanos pueden participar en el diseño y puesta en práctica del espacio público creando jardines urbanos, reutilizando espacios abandonados, arreglando bancos de la calle o colaborando en aquello que crean necesario. Además, la plataforma permite a las administraciones y empresas recopilar información sobre las necesidades de la ciudadanía.

experimenta 73

111


matErial ConnExion

materIales Innovadores y sostenIbles para el nuevo modelo de cIudad

LA METAMORFOSIS DE LAS CIUDADES REQUIERE DE NUEVOS EJERCICIOS DE DISEñO CENTRADOS EN LAS PERSONAS, PARA LOS CUALES EL USO DE LOS NUEVOS MATERIALES YA DISPONIBLES ES SINóNIMO DE ÉXITO.

ikEr agirrE unzuEta materials researcher en material ConneXion Bilbao www.materialconnexion.es

112

experimenta 73

©MOSS Wall

©MOSS Wall

©MOSS Wall

Fotografías cedidas por material ConneXion Bilbao

Desde Material ConneXion consideramos que las smart cities son una oportunidad para mejorar en la creación, adaptación y restauración de las ciudades incluyendo en ellas materiales más sostenibles no sólo por su procedencia, sino también en el uso y en las fases finales de su ciclo de vida, así como materiales con nuevas aplicaciones o características mejoradas. Con el fin de hacer llegar materiales innovadores, sostenibles y disponibles que hagan la vida de los habitantes de las grandes urbes más llevadera, hemos preparado el siguiente listado de materiales accesibles en nuestra materioteca (para facilitar su búsqueda os indicamos el código Material ConneXion de cada uno: MC#). En esta selección se tienen en cuenta conceptos que van estrechamente ligados con las smart cities del presente como la accesibilidad, la interacción del usuario con la ciudad, la seguridad, la salud o la naturaleza, entre otros.

MUsGO FONOABsORBENtE E HIGROREGULADOR MC# 7578-01 paneles absorbentes acústicos compuestos de musgo de reno escandinavo seleccionado a mano. La naturaleza porosa de la superficie hace que sea ideal para la absorción de las ondas sonoras que inciden en múltiples direcciones. El musgo de reno se conserva con diversas sales y pigmentos de color para retener su color natural y su textura y puede contener pequeñas agujas de pino, ramas y conos que se incorporan de manera natural durante el proceso de crecimiento. El musgo está disponible en más de diez colores diferentes y se soporta sobre un panel MDF de astillas de madera de pino. A diferencia de los paneles de musgo tradicionales, una vez instalado, este musgo no requiere mantenimiento y se mantiene intacto en interiores con condiciones normales de humedad. Debido a sus propiedades higroscópicas, tiene la capacidad de "respirar" por atracción, retención y liberación de vapor de agua del ambiente circundante, manteniendo la humedad del ambiente estable. La capacidad de absorción de sonido de este material cumple los estándares de la norma IsO 354 e IsO 25269. también cumple con la norma de resistencia al fuego IsO 11925-2. Está disponible en tamaños estándar de 300 x 300 x 100 mm, 450 x 450 x 110 mm y 600 x 600 x 120 mm.


Audubon © Robert McCaw

Vidrio seguro para aVes MC# 7454-01 Vidrio transparente que tiene un dibujo realizado con un recubrimiento reflectante de rayos uV, lo que lo hace visible para las aves mientras sigue siendo completamente transparente para el ojo humano. Mantiene la estética transparente del vidrio previniendo que las diferentes aves puedan colisionar con el mismo, ya que éstas, al contrario que los humanos, ven el espectro ultravioleta de la luz. el uso de este material tiene una gran trascendencia ya que se estima la muerte anual de entre 365 y 988 millones de aves al año sólo en estados unidos, entre un 2% y un 10% del total. además, la empresa también ofrece una versión con propiedades aislante, Low-e o recubrimiento de control solar para la mejora de la eficiencia energética. está disponible en espesores de 4, 6 y 10 mm o como cristal laminado. el uso de este cristal se recomienda para cualquier estructura transparente que pueda interferir con la vida animal.

MiCroranuras para La absorCión de ruidos MC# 7607-01 La talla de microranuras en superficies, tanto metálicas como plásticas, tiene la finalidad de dotarlas de propiedades de absorción acústica. Las hendiduras se crean a través de una tecnología patentada láser, que ha sido optimizada para reducir el ruido no deseado creado en interiores. estas ranuras fuerzan a las ondas sonoras a pasar por ellas, generando calor y eliminando el sonido sin necesidad de materiales de fibra porosos. al poder fabricar los paneles de aluminio, estos tienen la capacidad de absorber mayor cantidad de calor ahorrando energía de forma pasiva en la refrigeración o calefacción del espacio. además, los paneles son fáciles de limpiar, no emiten partículas de fibra y son menos propensos a recoger polvo. si se quiere una absorción de ruido óptimo, se debe cubrir de un 30% a un 50% de la superficie horizontal o vertical del interior. para conseguir estos efectos, la empresa ofrece la posibilidad de personalizar el tamaño, el volumen y el acabado del panel. este proceso se aplica principalmente en chapa de acero, de aluminio o de acrílicos (pMMa).

The Times Center, Nueva York Topa Kustik®

experimenta 73

113


EspUMA HIDROFóBICA MC# 7366-02 Es la primera, si no uno de las primeras espumas hidrófobas del mercado. Es flexible, transpirable, higiénica y 100% reciclable. se produce sólo con tres materiales (poliol, isocianato y agua) mediante el proceso vpF (variable presure Foaming). Este proceso se realiza con el fin de mejorar el proceso de producción, usando agua en vez de los dañinos químicos empleados habitualmente en este tipo de técnicas. El ambiente en el que se lleva a cabo la transformación debe estar completamente aislado. tras la reacción, los gases generados son almacenados dentro de la fábrica, donde se purifican utilizando filtros de carbono activo antes de ser liberados a la atmósfera, creando una alternativa aceptable para el medioambiente si se compara con la fabricación tradicional de espumas. Esta espuma tiene una alta resistencia a los rayos Uv, consiguiendo una puntuación de entre 1,5 y 2 en la escala Delta E después de ser expuesta a lámparas Uv, y absorbe un 200% menos de agua en comparación con las espumas de poliuretano convencionales después de tres días de inmersión. Está disponible tanto en planchas como en rollo y en varios colores. Aunque las aplicaciones dependen de la creatividad del usuario, las más comunes son el uso como mobiliario de exterior, en colchones, espumas para bañadores, ropa deportiva, calzado o en embalajes (packaging).

© NASA/IPL

CUBIERtA CON AEROGEL MC# 6912-01 sistema para cubiertas de tela de fibra de vidrio recubiertas de ptFE que incorpora partículas de aerogel con el objetivo de aumentar las propiedades aislantes, tanto térmicas como acústicas. Esta cubierta aislante multicapa es flexible, traslúcida y ligera. La membrana aislante consta de un fino polímero que incorpora pequeñas fracciones de aerogel (uno de los sólidos más ligeros y el material aislante más eficiente en la actualidad) y está recubierta por dos capas: una protectora exterior de fibra de vidrio con ptFE y otra interior de fibra de vidrio con ptFE que actúa como barrera acústica y para el vapor. Esta cubierta aislante mantiene todas las propiedades de las cubiertas de ptFE estándar mejorando el aislamiento térmico y la absorción acústica. La membrana tiene el certificado Cool Roof y el sistema completo cumple con el certificado Energy star. Las aplicaciones para las que ha sido diseñado el material, en un principio, están relacionadas con la arquitectura textil.

114

experimenta 73


© Sharklet Technologies

propiedades aNtimicroBiaNas imitaNdo la piel del tiBuróN mc# 6587-02 una alternativa no tóxica a los tratamientos antimicrobianos químicos. este material es efectivo gracias a un patrón generado en la superficie en la que se quiere inhibir el crecimiento de las bacterias. este patrón microscópico imita las propiedades antimicrobianas de la piel de los tiburones, creando una superficie inestable que los microorganismos encuentran inhóspita mediante millones de pequeñas barras dispuestas de manera muy precisa en forma de diamante. la superficie es por tanto efectiva para una gran cantidad de tipos de bacterias. el relieve puede ser fabricado directamente en la superficie de un material mediante inyección o micro embossing. este micropatrón, casi invisible para el ojo humano, mide alrededor de tres micras de alto y dos micras de ancho y puede estar dispuesto en diferentes direcciones, así como sobresaliendo o penetrando en el material, para ajustarse a diferentes necesidades. las aplicaciones más comunes del material se dan en el ámbito de la medicina, los espacios públicos, los servicios o los mostradores.

© Sharklet Technologies

Baldosa fotocatalítica autolimpiaBle mc# 6829-01 Baldosas cerámicas de pared autolimpiables que además eliminan los dañinos óxidos de nitrógeno (Nox) del aire. Gracias a la fotocatálisis de las partículas de Nox provocada por la acción de los rayos ultravioleta del sol, éstas se emiten en forma de nitratos inofensivos. la baldosa imita la superficie con microrrelieve de las hojas, lo que permite un efecto fotocatalítico mayor al poseer más superficie para recibir la luz solar. las baldosas son duraderas, resistentes y están disponibles en varios colores: blanco, marfil, tabaco y gris. se fabrican en dos tamaños: 490,2 x 980,4 mm y 310 x 630 mm.

experimenta 73

115


© Luccion.com © LitTraCon

CEMENtO tRANsLúCIDO MC# 5706-01 paneles de cemento prefabricado a los que se incorporan fibras de vidrio para conferirles translucidez. El cemento, con un agregado fino, es vertido en moldes prefabricados en los que se añaden ‘tejidos’ de fibra de vidrio capa tras capa. Los extremos de las fibras de vidrio se extienden hasta la superficie del cemento, dejando pasar la luz de lado a lado del mismo. Las losas se comercializan en color gris lava con tamaños estándar de 1.200 x 600, 2.000 x 700, 2.500 x 700 mm, y en blanco con tamaño de 1.000 x 500 mm. tienen una resistencia a la compresión superior a 80 Mpa (el cemento estándar tiene valores entre 40 Mpa y 50 Mpa, el hormigón de alta resistencia hasta unos 150 Mpa) y una densidad de 2.100-2.300 kg/m3. previa solicitud, la empresa puede fabricarlo con diferentes geometrías. Este material puede ser empleado, entre otras opciones, en paneles de paredes en interiores o exteriores, en solados o como elemento decorativo.

116

experimenta 73


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.