Experimenta 74

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EDITORIAL El diseño como lenguaje de la innovación

Experimenta es una publicación trimestral editada por Editorial Experimenta S.L. Investigación, 7 28906 Getafe (Madrid) España Teléfono (+34) 916 846 116 www.experimenta.es

Director

Dr. Marcelo Leslabay leslabay@experimenta.es Profesor de la Universidad de Deusto Director Ejecutivo

Raúl Alonso raul@experimenta.es Director de Arte

Toño Rodríguez Coordinación Editorial

Pedro Miguel Sánchez Moreno Raquel Gómez Troyano coord.editorial@experimenta.es Coordinación de contenidos Responsable Experimenta on-line

Cristóbal Páez redaccion@experimenta.es Equipo de Redacción

Dra. Chele Esteve (Valencia) Conchi Roque (Barcelona) Dr. Eugenio Vega (Madrid) Granada Barrero (Andalucía) Jazmín Castresana (Barcelona) Laura Novo (Madrid) María Vila (Madrid) Dra. Pilar Mellado (Valencia) Joselina Berraz (Argentina) Pía Minchot Dr. Javier Peña Dr. Cayetano José Cruz Coordinadores de EXPERIMENTA ACADEMY

Dra. Chele Esteve Sendra Ricardo Moreno Cuesta academy@experimenta.es Publicidad y venta

Irene Alonso, Directora Comercial publicidad@experimenta.es Colaboradores en este número

Kees Dorst Jos van Leeuwen Dick Rijken Iefke Bloothoofd Eefke Cobussen Bram Reurings Rob Ruts Iker Agirre Unzueta Tipografías Flama, Flama Condensed y Flama Ultra Condensed empleadas en este número cortesía de Feliciano Type Foundry Rua das Mercês, 125 1300-407 Lisboa. Portugal Para esta edición de Experimenta, se ha utilizado como soporte Fedrigoni X-Per Premium White, de 120 g para el interior y 320 g para la cubierta. ISSN: 1133-9675 Dep. Legal: M-10821-1994 ISBN: 9788494481727 Experimenta 74. Junio 2017 Impreso en España por Gráficas Muriel, S.A. www.graficasmuriel.com

Y

a tenemos asumido que los avances tecnológicos que estamos viviendo en estos primeros años del siglo xxi están generando un cambio enorme en nuestras vidas, equivalente al vivido durante el inicio de la Revolución Industrial en el siglo xviii. Son avances basados en innovaciones tecnológicas, que han supuesto un salto descomunal en prácticamente todos los campos, porque no han sido el resultado de sucesivas innovaciones incrementales, sino de innovaciones disruptivas que rompieron los códigos establecidos y que, ahora, necesitan del lenguaje del diseño para construir nuevos códigos que puedan ser interpretados y comprendidos por toda la sociedad. Por esta razón afirmamos que el diseño es el lenguaje de la innovación. Ante esta situación a los diseñadores se les presenta un triple desafío, por un lado, tienen que trasladar las innovaciones desarrolladas en los centros de investigación a las empresas; por otro, deben incorporarlas en los productos y servicios, y, finalmente, comunicarlas a los usuarios. Para que esto suceda las empresas deben adoptar la innovación como herramienta estratégica y que se entienda como un proceso continuo en todos los departamentos hasta formar parte de su propia cultura empresarial. Para que los productos y servicios sean innovadores es necesario que los diseñadores participen desde el inicio en el trabajo creativo y coloquen a las personas en el centro del proyecto. Y, para que el usuario comprenda la innovación, los diseñadores deben construir un lenguaje claro, comprensible y amigable. Pero, por si todo esto fuera poco, la innovación en una empresa, debe evaluarse bajo la perspectiva del triple balance, teniendo en cuenta las consideraciones sociales, medioambientales y económicas. Una vez más, vemos cómo el diseñador se convierte en una pieza clave dentro de la sociedad, pero no trabajando de forma individual, sino como parte de un equipo, realizando un trabajo colaborativo junto a profesionales de distintas disciplinas; como un engranaje indispensable para que se garantice que la innovación tecnológica también sea un motor de la innovación social. Para conocer a fondo estos mecanismos, en la sección Reflexiona, hemos entrevistado a Bettina von Stamm, experta en diseño e innovación, que estudia su influencia en la sociedad y sintetiza en esta frase: “Sin diseño no hay innovación”. Luego presentamos el primer capítulo del próximo libro que vamos a editar Innovación Contextual. Nuevas formas de pensar el diseño, en donde su autor, Kees Dorst, nos define la tipología de los problemas actuales: abiertos, complejos, dinámicos e interconectados, para resolverlos con nuevas metodologías. Finalmente, un equipo de investigadores, liderado por Jos van Leeuwen, analiza los problemas complejos, pero creando entornos fuera del marco de pensamiento que los generó. Distintos enfoques con el mismo objetivo: crear herramientas que nos permitan conocer las verdaderas necesidades, deseos y comportamientos de las personas. En la sección Proyecta, a partir de ahora, incluiremos trabajos de Latinoamérica, con la idea de fortalecer los vínculos proyectuales que históricamente compartimos y también para dar visibilidad a su tarea, que en muchos casos, hemos conocido gracias a la Bienal Iberoamericana de Diseño, una iniciativa que impulsamos desde hace diez años, en DiMad, la Asociación de Diseñadores de Madrid. Y para terminar, con este número se acompaña un ejemplar gratuito de Transferencias Design 2016, una publicación que recoge las jornadas organizadas en Málaga por la Red Española de Asociaciones de Diseño (READ) y la Confederación de Escuelas de Arte (CEA), que han sido gestionadas por la Asociación Andaluza de Diseñadores, en las que Experimenta ha sido media partner y Gráficas Muriel empresa colaboradora.

portada

Cultivo de microorganismos marinos. Pharmamar

Dr. Marcelo Leslabay, director de Experimenta


CONTENIDOS

PROYECTA

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Milán Cita con la cultura del diseño Jazmín Castresana ¡Enciende la luz! Las propuestas de Euroluce 2017 Jazmín Castresana Isabel Roig Directora del bcd y presidenta de BEDA Pía Minchot Mario Ruiz Premio Nacional de Diseño 2016 Dra. Pilar Mellado Thomas Knoll El creador de Photoshop Jazmín Castresana Inspired in Barcelona: In & Out La ciudad a través del diseño Jazmín Castresana Transferencias.design 2017 Granada Barrero Nace Lighting Spain La primera tienda online de marcas de iluminación españolas Jazmín Castresana El grafeno Un material demasiado simple para interpretarlo de manera compleja Dr. Javier Peña Andrés

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Stitches, la “luz bordada” de BuroJET para LZF Lamps Laura Novo Sentarse en la geometría de un kimono Dra. Chele Esteve Muzzicycle. Resistencia, ligereza y sostenibilidad Conchi Roque LKS DiaraDesign desafía las alturas con el Panda Sky Train Dra. Pilar Mellado Foodini: imprimir la comida para volver a lo natural Conchi Roque Peyote San. México y Japón en un único espacio Conchi Roque Museografía. El Museo de Peñíscola Dr. Cayetano José Cruz García Pepe Valladares hace de Santa Cruz “el corazón de Tenerife” Laura Novo La Liga TV, la gráfica del fútbol español Jazmín Castresana Coherencia y sobriedad en la gráfica de Fidel López Jazmín Castresana Azul Recreo™ y una tipografía para combatir la falta de agua potable Joselina Berraz Ommo, la promesa cumplida de la realidad virtual Martín Boschetti y Nando Abril Una pajita para la granadilla, de Joan Rojesky Studio Dra. Pilar Mellado IKO, la prótesis con piezas de Lego que convierte a los niños en superhéroes María Vila Salgado

Fe de errores: El artículo del número 73 EC Wall bajo la firma de María Vila fue realizado por Jazmín Castresana

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ACADEMY

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REFLEXIONA

Escuela de Arte y Superior de Diseño y de Conservación y Restauración de Bienes Culturales de Burgos Proyectos: Al-Zuleique Namorado Enma Sancho Letargo Sara Zazo Pastor

EINA, Centre Universitari de Disseny i Art de Barcelona Proyectos: Tipografía multiescritura Elena Peralta Bacoa. Los valores del packaging a través de un envase take away para restaurantes ecológicos Laia Aviñoa

Estación Diseño. Escuela Superior de Diseño Armilla (Granada) Proyectos: Baelo Claudia Eco Hotel Virginia Santamaría Pose El Intercambiador Express. Un magazín sobre diseño y cultura Francisco Raja, Félix Maldonado, Javier Zamora, M.ª Adela Tejero, Carmen Ramos, Lucía Carballo, Ángel Suanes, Sara Navarro, Raúl Florián, Ramón Bujalance, Roberto Rodríguez, Sara Camposo, Vanesa García, Jairo López, Paula Serrano, Esperanza González, Daniel Martínez, Natalia Bustos, Sara Navarro, Marian Garrido, Lucrecia Sánchez, Esperanza Caro, Julieta Guerra, Kiko Lozano, Juan Fajardo, Daniel López, Errata Carmona, Ángel Guzmán y Daniel Pérez

Escuela Politécnica Superior. Universidad Alfonso X El Sabio. MADRID Proyectos: Una estética high-tech. Diseño de mobiliario urbano de uso público Carlota Oitaven Lorenzo URB Concept Car, el coche que se pliega para la ciudad futura Jorge Jiménez Cerro

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Entrevista a Bettina von Stamm Sin diseño no hay innovación Dr. Eugenio Vega Ya no somos capaces de resolver nuestros problemas Kees Dorst Investigacíón temática en el proceso para la creación de marcos de referencia Jos van Leeuwen, Dick Rijken, Iefke Bloothoofd, Eefke Cobussen, Bram Reurings, Rob Ruts La innovación, motor de España Jazmín Castresana Innovación y diseño, una relación fundamental Iker Agirre Unzueta

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PUNTOS DE VENTA BARCELONA

Castellón

ABACUS C/ Perú 186 08020 Barcelona T +34 935 864 529 www.abacus.coop

Librería ARGOT C/ San Vicente, 16 12001 Castellón T +34 964 250 498 www.argot.es

PUBLICACIONES DE ARQUITECTURA Y ARTE General Rodrigo, 1 28003 Madrid T +34 915 546 106 www.publiarq.com

Librería Babel C/ Guitarrista Tárrega, 20 12003 Castellón T +34 964 229 500 www.llibreriababel.com

LIBRERÍA FUNDACIÓN TELEFÓNICA Gran vía, 28 28013 Madrid T +34 915 840 468 www.telefonica.com

LA CENTRAL Mallorca, 237 08008 Barcelona T +34 900 802 109 www.lacentral.com LA CENTRAL DE MUHBA Baixada de la llibreteria, 7 08002 Barcelona T +34 932 690 804 www.lacentral.com LA CENTRAL DEL RAVAL Elisabets, 6 08001 Barcelona T +34 900 802 109 www.lacentral.com LIBRERÍA ALIBRI Balmes, 26 08007 Barcelona LIBRERÍA COOPERATIVA JORDI CAPELL Plaza Nova, 5 08002 Barcelona T +34 934 813 560 www.jordicapell.com LIBRERÍA MEDIOS Valldozell, 7 (Raval) 08001 Barcelona T +34 934 123 388 www.lmedios.com The Free Time C/ La Rambla, 114 08002 Barcelona T +34 933 017 482 www.freetimebcn.com

BILBAO Librería AM LIBROS C/ Iturriaga, 57 48004 Bilbao T +34 944 127 791 www.amlibros.com LIBRERÍA GUGGENHEIM Avda. Abandoibarra, 2 48009 Bilbao T +34 944 039 127 www.guggenheim-bilbao.es Librería Cámara C/ Euskalduna Kalea, 6 48008 Bilbao T +34 944 221 948 Librería Binario Libros C/ Iparraguirre, 9 48009 Bilbao T +34 944 242 392 www.binariolibros.com

Burgos Librería El Espolón C/ Paseo del Espolón, 30 09003 Burgos T +34 947 203 137 www.libreriadelespolon.com

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Librería Plácido Gómez C/ Avda. Rey D. Jaime, 70 12001 Castellón T +34 964 253 272 www.placidogomez.com

Coruña Librería Central Librera C/ Real, 71 15402 El Ferrol – La Coruña T +34 981 35 09 56 Librería Formatos C/ Rúa Santiago Rey Fernández Latorre, 5 T +34 981 255 210 www.libreriaformatos

Jaén Librería Metrópolis C/ Cerón, 17 23004 Jaén T +34 953 234 793 www.libreriametropolis.es

MADRID Librería AXON C/ Raimundo Lulio, 2 28010 Madrid T +34 915 930 436 www.axon.es LA CENTRAL DEL MUSEO REINA SOFÍA Ronda de Atocha, 2 28012 Madrid T +34 917 897 473 www.lacentral.com LA CENTRAL DE LA FUNDACIÓN MAPFRE Paseo de Recoletos, 23 28004 Madrid T +34 917 020 237 www.lacentral.com LA CENTRAL DE CALLAO Postigo de San Martín, 8 28013 Madrid T +34 917 909 930 www.lacentral.com LIBRERÍA NAOS Quintana, 12 28008 Madrid T +34 915 473 916 www.naoslibros.es LIBRERÍA PANTA RHEI Hernán Cortés, 7 28004 Madrid T +34 913 198 902 www.panta-rhei.es

VIPS PRINCESA Princesa, 5. 28008 Madrid T +34 912 752 063 www.vips.es VIPS PRÍNCIPE DE VERGARA Príncipe de Vergara, 268 28016 Madrid T +34 912 752 203 www.vips.es

SEVILLA Librería Zar Libros C/ Urbanización Pinar de Simón Verde, 93. 41927 Sevilla T +34 954 181618 www.zarlibros.com

TOLEDO

VIPS VELÁZQUEZ Velázquez, 136 28006 Madrid T +34 912 752 283 www.vips.es

Librería Hojablanca C/ Martín Gamero, 6 45001 Toledo T +34 925 254 406 www.libreriahojablanca.es

OURENSE

VALENCIA

LIBRERÍA TRAFICANTES DE SUEÑOS Duque de Alba, 13 28012 Madrid T +34 915 320 928 www.traficantes.net

Librería Eixo C/ Cardenal Quevedo, 36 32004 Ourense T +34 988 255 983 www.libreriaeixo.com

LIBRERÍA DADA Guillén de Castro, 8 46001 Valencia T +34 963 515 138 www.libreriadada.com

LIBRERÍA DELSA Venancio Martín, 13-15 28038 Madrid T +34 915 751 541 www.troa.es

PAMPLONA

LIBRERÍA GRAPHIC BOOK Santa Barbara, 11. 28004 Madrid T +34 915 937 152 www.graphicbook.com

EspacioBrut C/ Pelayo, 68 28004 Madrid T +34 910 258 963 www.espaciobrut.com Librería Marcial Pons C/ San Sotero, 6 28037 Madrid T +34 913 043 303 www.marcialpons.es Librería Reno C/ Monteleón, 14 28010 Madrid T +34 914 457 557 www.libreriareno.com

Librería Universitaria C/ Avenida Sancho El Fuerte, 24 31007 Pamplona T +34 948 170 290 www.troa.es

LA RIOJA LIBRERÍA PARACUELLOS Muro del Carmen, 2 Bajo 26001 Logroño T +34 941 255 299 barquinparacuellos@hotmail.com Librería Castroviejo librero C/ Portales, 43 26001 Logroño T +34 941 243 548 castroviejolibrero@knet.es

Librería Traficantes de Sueños C/ Duque de Alba, 13 28012 Madrid T +34 915 320 928 www.traficantes.net

LIBRERÍA CEREZO Portales, 23 Bajo 26001 Logroño T +34 941 251 762 www.libreriacerezo.com

VIPS ALCALÁ Alcalá, 474. 28027 Madrid T +34 912 750 044 www.vips.es

SAN SEBASTIÁN

VIPS DIVERSIA ALCOBENDAS Avda. de Bruselas, 21 28100 Alcobendas, Madrid T +34 912 752 223 www.vips.es VIPS FUENCARRAL Fuencarral, 101. 28004 Madrid T +34 912 752 305 www.vips.es VIPS ORENSE Orense, 16. 28020 Madrid T +34 912 752 103 www.vips.es VIPS PARQUE DE LAS NACIONES Glorieta Mar del Caribe, 1 28043 Madrid T +34 912 759 561 www.vips.es

LIBRERÍA ELKAR C/ Portuetxe, 88 20018 San Sebastían T +34 943 210 965 www.elkar.eus

SANTANDER LIBRERÍA GIL Hernán Cortés, 23 39003 Santander T +34 942 214 961 www.libreriagil.com

Santiago de Compostela Librería ARTEDARDO C/Severino Riveiro Tomé, 3 Bajo 15702 Santiago de Compostela T +34 881 976 986 www.dardo.gal

Librería Intertécnica C/ Camino de la Vera, s/n 46022 VALENCIA T +34 963 690 521 www.inter-tecnica.com LIBRERÍA IZQUIERDO Gran Vía Fernando El Católico, 12 46008 Valencia T +34 963 911 494 https://es-la.facebook.com/ LibreriaIzquierdo LIBRERÍA PARIS-VALENCIA Gran Vía Marqués del Turia, 74 46005 Valencia T +34 963 959 366 www.parisvalencia.com Librería Railowsky C/ Grabador Esteve, 34 46004 Valencia T +34 963 517 218 www.railowsky.com Librería Tirant o Blanch C/ Artes Gráficas, 14 bajo 46010 Valencia T +34 963 699 153 www.tirant.com Libreria Ambra Av. Alacant 12 46701 Gandia T +34 962 878 252 www.ambrallibres.com

VIGO Librería Librouro C/ Eduardo Iglesias, 12 36202 VIGO. Pontevedra T +34 986 226 317

ZARAGOZA Librería Cálamo C/ Plaza San Francisco, 4 50006 Zaragoza T +34 976 557 318 www.calamo.com LIBRERÍA PONS Félix Latassa, 33 50006 Zaragoza T +34 976 554 920 www.libreriapons-zaragoza.com


Vondom: Ramón Esteve reafirma su colaboración para Vondom con ULM Sofá Modular. Es el nuevo integrante de la familia ULM, colección que cumple con la idea de combinar ergonomía, diseño y tecnología basándose en los volúmenes básicos del cubo, el prisma y la esfera. Se adapta a distintos ambientes de exterior, y siempre con la premisa de ofrecer total comodidad. www.vondom.com

oBSERVATORIO

Milán

cita con la cultura del diseño

Jazmín Castresana

El Salone del Mobile de Milano, la cita ineludible para empresas y profesionales del sector, congregó del 4 al 9 de abril a cientos de firmas de mobiliario, iluminación y complementos, que presentaron sus novedades en un escaparate que aúna innovación y diseño, y abre las puertas a nuevas oportunidades comerciales. Alrededor de 70 empresas españolas estuvieron presentes solo en los pabellones dedicados a mobiliario, siendo un total aproximado de 140 en toda la feria. Aquí mostramos una selección de sus novedades.

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Viccarbe: El diseñador Jaime Hayón inaugura su colaboración para la firma valenciana con el diseño de Aleta. Inspirada en el movimiento de los tiburones, la colección está pensada para espacios públicos o residenciales y se compone de silla, taburete y butaca, disponibles en varios acabados. www.viccarbe.com

Treku: Muebles, consolas y aparadores para la zona del salón y el comedor configuran la colección Aura, que lleva la firma de Ángel Martí & Enrique Delamo. Con referencias a tiempos pasados e influenciada por el estilo nórdico, los pies de las piezas pueden ser metálicos o de madera, con acabados en nogal o roble, y cuentan a su vez con una amplia combinación de lacados. www.treku.es

Stua: El sastre y su trabajo artesanal son las principales motivaciones por las que Joan Gasca ha renovado el diseño de Costura Sofa con un acabado en piel. Esta idea se extiende también a diversos tipos de piezas: otomana, butaca, sofá y sofá con chaise longue. www.stua.com

GandiaBlasco: El estudio del arquitecto valenciano Fran Silvestre incorpora una serie de muebles de exterior a su línea Blau. Una chapa microperforada de aluminio termolacado da forma a la estructura de las piezas, combinándose con gomaespuma de poliuretano recubierta con tejido hidrófugo. Está disponible en los siguientes colores: blanco, arena, bronce y antracita. www.gandiablasco.com

Kettal: La familia Cala se amplía con los nuevos diseños que incorpora el estudio internacional Doshi Levien, en los que se refuerza el sentido de las curvas. Se han empleado materiales como el tejido de celosía en las sillas o la madera y el mármol para las mesas. www.kettal.com

Punt Mobles: El diseñador israelí Arik Levy ha diseñado Bay, una mesa de centro de gran formato inspirada en el agua y el continente. Madera y cuarzo se unen para abarcar la inmensidad de este ecosistema que funde lo vegetal y lo mineral. www.puntmobles.com

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Enea: Kaiak representa la nueva incursión en el uso sostenible de la madera propuesta por la firma del País Vasco. Diseñado por el estudio de Manel Molina, profesional que anteriormente formó parte de Lievore Altherr Molina, el asiento está producido a partir de una hoja de madera contrachapada. Su amplia gama de bases permite ofrecer soluciones para ambientes profesionales o domésticos. www.eneadesign.com

Ondarreta: Contour es una creación del holandés Ben van Berke para la firma guipuzcoana. Fabricada en madera, es apilable y se puede usar en diferentes entornos como espacios educativos, hospitales, para celebrar conferencias o en restauración. www.ondarreta.com

Mobles 114: Javier Mariscal renueva la silla Green con el diseño de un taburete con carácter, para su uso en bares o en cocinas domésticas. El acero es el protagonista de su estructura, que sigue la figura geométrica poligonal diseñada inicialmente para la silla Green, producida con material reciclable, un polipropileno procedente de residuos industriales. Está disponible en dos colores y dos alturas. http://mobles114.com

Capdell: El francés Patrick Norguet invita al juego y a la creatividad con el diseño de Insula, un sistema de asientos que conversan entre sí y se unen, articulan y ordenan en el espacio para crear diferentes combinaciones tanto en ámbitos domésticos como contract. www.capdell.com

Gan: Patricia Urquiola ha diseñado Garden Layers, la primera colección de alfombras, colchonetas, rulos y cojines de exterior para Gan. Inspirada en un viaje a la India y en la arquitectura mogol –estilo que se desarrolló en el Imperio mogol en los siglos xvi, xvii y xviii–, sus piezas se han realizado con materiales y rellenos de alta tecnología, compuestos por hilos resistentes a cualquier clima y espumas de secado rápido. www.gan-rugs.com

Durante seis días, un total 343.602 personas provenientes de 165 países asistieron al Salone Internazionale del Mobile, junto con el que se celebran además el Salone Internazionale del Complemento d'Arredo, las bienales Euroluce y Workplace3.0 y el Salone Satellite. Entre todos ellos acogieron a 2.000 expositores, de los que eran extranjeros un 34 %. España fue el segundo país con más presencia, siendo solo superado por Italia. Estas buenas noticias afianzan los últimos datos arrojados en 2016 por el Centro Studi Federlegno Arredo sobre las empresas del mueble, que reflejan un aumento de las exportaciones de productos de interiorismo, alcanzando un crecimiento del 8,5 % en España. La apertura a nuevos mercados y la profundización en los mismos han tenido un importante papel en esta reactivación del sector.

Sancal: EstudiHac ha diseñado la familia de asientos Magnum, cuya inspiración proviene de las copas de coñac que utilizaba la alta sociedad londinense mientras discutía de política en los clubs de la ciudad. Alta costura y elegancia para una pieza destinada al sector de la hostelería pero polivalente para otros espacios. www.sancal.com

El diseño español en Milán

En esta 56.ª edición han sorprendido las creaciones inspiradas en la naturaleza y el Mediterráneo, la emulación de movimientos o las reminiscencias a tiempos pasados. Pero, sobre todo, el diseño español ha confirmado la calidad de sus propuestas creativas, suma de tradición, diseño e innovación, así como sus estrategias comerciales de internacionalización. El empleo combinado de materiales como madera, metal, plástico, mármol o tejidos generan nuevas ideas y permiten personalizar el diseño. El concepto de experiencia de uso está más presente que nunca, expresándose a través de un mobiliario armónico que aboga por la sostenibilidad sin renunciar a su funcionalidad y practicidad. La originalidad, la ruptura de las normas y el aspecto lúdico son algunas de las características que se dejan ver en las

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Andreu World: El mayor reto de la colección Nuez diseñada por Patricia Urquiola ha sido conseguir que el termopolímero y el tejido establecieran un diálogo tan fructífero. El resultado es una silla diseñada como si fuera una hoja de papel que envuelve y “cierra”, evocando el gesto del papel plegable. www.andreuworld.com

BD Barcelona: 2001 Side Table es la nueva serie de mesas auxiliares que provocan una ilusión óptica de alusiones futurísticas. Diseñada por Ramón Úbeda y Otto Canalda, la colección está realizada en vidrio de máxima calidad y las piezas no tienen juntas visibles. Se produce en dos tamaños y tres alturas diferentes. http://bdbarcelona.com/

Nanimarquina: Hayón x Nani es la colección de alfombras que Jaime Hayón ha diseñado para la firma barcelonesa. A simple vista parece “una maraña caótica de colores y formas”, pero el humor teje el universo que la compone: tortugas, labios, manos, taburetes, peces… Se presentan en dos modelos y cuatro tamaños. www.nanimarquina.com

Barcelona Dd: Josep Lluscà ha creado la silla Wire en una apuesta por equilibrar la transparencia, la ergonomía, la funcionalidad y la versatilidad. Su diseño contempla la opción con brazos o sin ellos, estando ambas propuestas pensadas para el uso en espacios de interior. Es apilable y está constituida por una carcasa inyectada en fibra de vidrio y polipropileno con estructura de acero pintado. http://barcelonadd.resol.es/

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propuestas, como la de un sofá modular, un aparador de estructura combinable o una silla que imita el gesto del papel plegable. El humor, por supuesto, también está presente. La versatilidad es un concepto en alza: el mobiliario se adapta a diversos espacios. Por ejemplo, podemos encontrar asientos ideales tanto para contract como para espacios domésticos. Asimismo, se combinan lo exterior y lo interior, con un predominio de productos para el primer tipo de espacios, de lo que es muestra una colección de alfombras diseñada para outdoor. Las nuevas propuestas también traen a escena reediciones de diseños míticos, haciéndolos protagonistas en el mobiliario actual e incluyendo pequeñas actualizaciones que, de manera sencilla, innovan sus acabados o modifican sus dimensiones, como un sofá que homenajea el trabajo del sastre o una silla que se renueva en un taburete, entre tantas otras ideas. España es un referente en el ámbito del mobiliario gracias al talento de sus profesionales y al esfuerzo de los creadores que desde sus inicios destacaron por su originalidad y han dejado ya un legado en el campo del diseño. Hoy todas las firmas desean contar con la colaboración de diseñadores como Patricia Urquiola o Jaime Hayón, quienes junto a otros profesionales llevan el sentido y la emoción del diseño español al mundo. Además, las firmas españolas afianzan su expansión internacional a partir del trabajo conjunto con diseñadores y arquitectos extranjeros, generador de nuevas formas de expresión en la cultura española. Estas buenas noticias no hubieran sido posibles sin la sinergia lograda entre empresas y diseñadores, que han salido a Milán juntos como equipo para mostrar las novedades del diseño español.


Marset: Ideada por el estudio Ramirez i Carrillo, Copérnica juega con contrapesos y se asienta en materiales de distinta densidad para generar sensación de ingravidez. Círculos, semicírculos, tubos y barras intervienen en este diseño dibujando esculturas minimalistas en el espacio. www.marset.com

¡Enciende la luz!

Las propuestas de Euroluce 2017

Casi 50 expositores españoles han mostrado sus productos en la pasada edición de Euroluce, una cita que cada dos años acompaña al Salone del Mobile de Milán y que en esta ocasión reunió a 485 marcas internacionales. En esta 29.ª edición, hemos visto diseJazmín Castresana ños que brillaban con luz propia dentro de una amplia gama de productos y propuestas de iluminación, destinadas tanto a espacios de exterior como de interior, y que abarcaban numerosos ámbitos (doméstico, contract, retail, industrial o técnico).

Presentamos una selección de las novedades de iluminación propuestas por firmas españolas en la pasada edición de Euroluce. Entre ellas encontramos creaciones inspiradas en la naturaleza, formas adaptables o elementos que se conjugan dando lugar a una iluminación funcional, creativa e innovadora.

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Iluminarias que conquistan nuevos espacios, diseños que dan respuesta a las necesidades actuales e invenciones que destacan por su manera de plasmar una inspiración o de resolver un concepto en un producto concreto... Estas son algunas de las interesantes ideas españolas exhibidas en Euroluce. Se ha percibido el afianzamiento de la tecnología led y la alimentación sin cable, junto con la consolidación de valores como la ecosostenibilidad y el ahorro energético, así como un avance en la autonomía y la capacidad de intervención del usuario para adaptar la luminaria a su entorno. La innovación, la simplicidad, la armonía estética y la combinación de materiales amplían las posibilidades de diseño en el campo de la iluminación contemporánea, en el que España está presente. En esta selección mostramos algunas novedades made in Spain.

Lladró: Dome es una nueva línea de lámparas diseñadas en porcelana translúcida y con diferentes motivos grabados a mano. Se compone de tres versiones, que invitan a la calma y la relajación. Pueden usarse en interior y en exterior ya que funcionan con un módulo led con batería recargable. www.lladro.com

Vibia: Stefan Diez ha diseñado Guise con la idea de “buscar un método antes que un producto”. Explorar la relación entre la luz y la transparencia le ha llevado a diseñar esta colección, realizada con cristal transparente de borosilicato en acabado negro mate. Un sensor permite regular la luz con la simple aproximación a la luminaria, sin ser necesario tocarla. www.vibia.com

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Estiluz: Diseñado por Josep Lluís Xuclà, Eclipsi es un aplique de pared de luz indirecta cuyos círculos se superponen y rotan, evocando las diferentes fases lunares a través de un juego que el propio usuario puede crear. Tienen tecnología led y su intensidad es regulable. www.estiluz.com

Carpyen: La firma de Barcelona ha contado con Gabriel Teixidó para el diseño de Sputnik, una lámpara de pie con estructura metálica en acero y un reflector de aluminio. Posee un sistema de doble encendido y se presenta en acabado oro, negro y blanco. www.carpyen.com


Isabel Roig es directora general de BCD Barcelona Centro de Diseño desde junio de 2000 y presidenta de BEDA (Bureau of European Design Associations) desde marzo de 2013. Ha sido también miembro del European Design Leadership Board de la European Design Innovation Initiative (2011-2012) de la Comisión Europea. Su experiencia en estrategia, comunicación corporativa y desarrollo de nuevos productos ha sido determinante para que el BCD pueda consolidar la posición de liderazgo que proyecta internacionalmente a través de la marca Barcelona Design. Hablamos con ella de la importancia del diseño en la innovación y en la competitividad empresarial.

Pía MInchot

Una de las principales estrategias en la que trabaja el BCD es en mostrar cómo el diseño puede ser una herramienta para el desarrollo de proyectos de innovación. ¿Desde qué enfoque lo están planteando? Una de las grandes líneas en las que trabajamos es, precisamente, la de la innovación, es decir, ver cómo el diseño puede ser un aliado imprescindible para innovar. Pero no solo para que las empresas desarrollen productos novedosos y eficientes y un mayor número de servicios y entornos, sino, sobre todo, para mejorar los procesos y los servicios sociales y hacerlos más accesibles para los usuarios. Se trata de diseñar experiencias más que productos, lo que implica adaptarse a las personas y a sus necesidades. Da igual cuál sea el objetivo —integrar a refugiados en una comunidad,

ISABEL ROIG

directora del bcd y presidenta de BEDA

cambiar las condiciones de vida de la gente mayor o lanzar un teléfono móvil que pueda ser usado por una persona de 20 años o una de 80—, nuestra finalidad es fomentar que las empresas, gobiernos, instituciones y entidades utilicen el diseño como una herramienta de transformación. Esto trasciende bastante a la idea más tradicional de lo que es el diseño. El diseño forma parte de nuestro día a día. Esperamos de él que mejore nuestra calidad de vida desde que nos levantamos hasta que nos vamos a dormir: queremos que los objetos, espacios y servicios que nos rodean estén bien diseñados, o que no sea frustrante reservar algo por Internet, por ejemplo. En definitiva, que la experiencia sea gratificante.

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Sin embargo, la visión que la gente suele tener del diseño es muy sesgada y tiene que ver con algo que solo se aplica a objetos, a los productos tangibles, que pueden ser más o menos bonitos. Estamos trabajando para pasar de este enfoque, que es muy antiguo, a otro desde el que se aprecie cómo las metodologías del diseño pueden ayudar a afrontar problemas y se pueden aplicar a mejorar las experiencias de usuario, entendiendo por usuario a cualquier ciudadano. ¿Resulta muy complicado cambiar esta visión? Aparte de que la idea es compleja, la semántica no ayuda y, además, existe toda una serie de conceptos, como el de design thinking, que se han estandarizado y banalizado. Ahora todo el mundo cree que está haciendo design thinking y que basta con ir a un curso o leer un manual para pensar como un diseñador. Lo difícil a veces es hacer entender el mensaje. La etiqueta “de diseño” nos ha perjudicado: en realidad las cosas no son “de diseño”, sino que hay cosas bien diseñadas y otras mal diseñadas. Tenemos que eliminar esta etiqueta y ver sencillamente que el diseño va más allá y que es un conjunto de herramientas y metodologías que se pueden emplear para desarrollar productos, servicios, entornos, procesos y, como decíamos, para mejorar la experiencia de usuario. Pero hay que hacer las cosas fáciles, no complicarlas. Ocurre con el tema del reciclaje: puedes tener la voluntad de reciclar, pero será más complicado que lo hagas si te lo ponen difícil y tienes que desplazarte, por ejemplo, 30 kilómetros para poder tirar algo. No tendría sentido. Ahí es donde el design thinking puede ayudar, buscando los circuitos para hacer las cosas fáciles y para que todos los agentes implicados participen y jueguen su papel. Hay diferentes stakeholders y tenemos que sensibilizar a todos: al usuario, al productor, al transportista… Nuestro mensaje no es que el diseño lo solucione todo, pero sí creemos que puede ayudar a gestionar la complejidad y a actuar de manera más eficaz. Como consecuencia los servicios mejorarán, las ventas y la competitividad serán mayores y los ciudadanos y clientes estarán más satisfechos. Al final habrá un resultado económico o social… O ambos.

nuestra finalidad es fomentar que las empresas, gobiernos, instituciones y entidades utilicen el diseño como una herramienta de transformación. Parece que el enfoque hacia lo social es intrínseco a este pensamiento. ¿Cómo se materializa esta conexión? Cada vez hay más empresas de servicios de diseño especializadas en el tema del social design. Desde el BCD hemos impulsado algunos proyectos. Hace un tiempo, por ejemplo, participamos, junto con otras nueve ciudades europeas, en una iniciativa para investigar el modo en que el diseño es capaz de mejorar entornos y procesos para la gente mayor. Cada ciudad trabajaba con una temática. Nosotros escogimos el alzhéimer y colaboramos con la Fundación Pascual Maragall. El objetivo no era desarrollar productos u objetos, sino ver a través del design thinking cómo se podían cambiar las condiciones del entorno, no solo pensando en el enfermo sino también en la familia. Otro caso que nos gusta mucho es el del Hospital Sant Joan de Deu de Barcelona, que desde hace un tiempo cuenta con una chief experience officer, Cristina Bustillo, que ha puesto en marcha un proceso completo de innovación pensado para el usuario. Unos años atrás también invitamos a la directora de innovación de la Clínica Mayo a que nos explicara durante la Barcelona Design Week de qué manera habían implementado las herramientas del design thinking en el Hospital de Niños de Boston. Ellos son pioneros en este tema y han hecho un ejercicio realmente interesante. ¿Qué experiencia puede ser más importante que la de un hospital? Explicaba, por ejemplo, cómo estaban trabajando para enfrentarse al problema de la alimentación de los niños ingresados en la unidad de oncología, ya que la comida les sabe a metal. Lo estaban resolviendo mediante tapas. Toda la experiencia y el grupo que habían puesto a trabajar en este proyecto colaboraban directamente con los usuarios. No estamos hablando de una cosa marciana, sino de algo que debería ser natural y que se puede replicar en muchísimas historias. Si lo hace un hospital de niños, ¡cómo no lo va a poder hacer una empresa que vende servicios! Las empresas tienen que interiorizar esta cultura del diseño al igual que los organismos públicos y las administraciones. ¿Hay alguna manera de salir en las estadísticas? No es fácil, pero, al final, si sales en las estadísticas, tienes un peso específico, y este es importante a la hora de valorar las ayudas estratégicas que se van a destinar a un sector o a otro. Cuando hablamos del “sector diseño”, estrictamente nos estamos refiriendo a las empresas que dan servicios de diseño, es decir, a las agencias, los estudios y los profesionales cuya actividad es ofrecer servicios de diseño a terceros, ya sean empresas privadas u organismos públicos. En 2009, cuando gracias al BEDA se cambiaron los códigos CNAE —la clasificación nacional de actividades económicas—, se incluyó por primera vez en la historia un código específico para el diseño entendido como sector económico. Curiosamente,

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solo ocho países de todos los que formaban parte de la Unión Europea en aquel momento decidieron integrarlo. En este caso, cada Instituto Nacional de Estadística podía aceptar este cambio en sus códigos CNAE o no. En España, tuvimos la suerte de que se incluyó, por lo que, afortunadamente, tenemos una manera de medir el peso que tiene este sector dentro de la economía del país. En el BCD, por otro lado, elaboramos en 2015 un estudio (Mapping del sector diseño en Catalunya) para ver el peso específico que tenía el sector “servicios de diseño” en nuestra región. Hicimos un mapeo y obtuvimos una cifra total de 3.783 empresas relacionadas con el diseño, que facturaban 950 millones de euros y ocupaban a unas 15.000 personas, lo que representaba un 0,5 del PIB de Cataluña y un 0,5 más o menos de la ocupación. Esta imagen permite hablar de un colectivo profesional que tiene un peso específico como sector económico. Entonces, ¿es posible medir el impacto real del diseño en la economía de un país? Esto es algo en lo que nosotros llevamos también tiempo luchando. Hicimos un proyecto europeo y lanzamos una propuesta, pero hay que convencer a la OCDE y a Eurostar para que lo tengan en cuenta. ¿Cómo se mide? Pues a través de las estadísticas europeas de innovación, esos rankings que indican si España o Cataluña son moderadamente innovadoras o si son líderes o followers. En estos organismos tienen unos indicadores, aunque todavía están muy centrados en la parte tecnológica. Por eso nosotros presentamos una propuesta sobre cómo recopilar e interpretar datos de diseño en

esas estadísticas de innovación para ver realmente cuál es el peso en el PIB de diferentes países y regiones. Está claro que esto se debería aplicar primero a nivel europeo, a un nivel más amplio, para luego ir reduciéndolo. En Cataluña, por ejemplo, donde se lanzó hace dos años un barómetro de la innovación, hemos incluido alguna pregunta sobre cómo se puede medir el impacto. Pero si todo el marco no cuenta con los indicadores concretos, es difícil medirlo.

Las imágenes corresponden a la Barcelona Design Week 2016.

En cuanto a las empresas, existe todavía la mentalidad de que implementar el diseño conlleva un gasto. Incorporar diseño en nuestras actividades no debería verse como un gasto sino como una inversión, como ocurre con el marketing o las redes sociales… Lo importante es hacerlo bien. No es fácil introducir esta competencia dentro de la empresa, puesto que hay que analizar cuál es la mejor manera de hacerlo, empezar a trabajar en algún proyecto y ver cómo plantear la estrategia de innovación. Estamos en un entorno muy complejo y el diseño también ayuda a manejar esta complejidad. En la actualidad, se habla mucho de economía circular, que es otro de los grandes retos a la hora de cambiar la mentalidad las empresas y de las instituciones. ¿Qué papel juega aquí el diseño? Hay que abandonar el modelo tradicional de producir, vender, usar y tirar a la basura. Muchas empresas están sumamente arraigadas a esa fórmula de desarrollo y creación de productos a partir de materias primas que al final se desechan. Este

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instalaciones y las actividades, plantean nuevas respuestas a los retos actuales de la sociedad a través de la transformación creativa. Y lo hacemos mediante casos reales de empresas que utilizan, entre otras, dos estrategias fundamentales: poner a las personas en el centro para entender mejor sus necesidades e impulsar la sostenibilidad a partir del diseño.

el diseño juega un papel fundamental: abandera la empatía y la intuición indispensables para crear soluciones relevantes y disruptivas que logren tener un impacto positivo en el mundo. modelo ya no es válido, no podemos ignorar el coste que supone, y no estoy hablando solo desde el punto de vista de la ecología o la sostenibilidad. Ahora estamos pasando de hablar de una economía lineal, donde no nos preocupamos mucho por la reutilización, a una economía circular, donde intentamos utilizar el menor número posible de materias primas y que los productos, los entornos y todo lo que diseñamos o lanzamos al mercado se pueda luego reciclar, reparar o desmontar (design for repair). En este cambio, el diseño circular, el diseño del futuro, resulta fundamental también a la hora de pensar nuevos modelos de negocio y nuevas maneras de hacer las cosas. El diseño circular implica crear productos de una forma sostenible, regenerativa y duradera dentro de un circuito cerrado. Este es un modo de no generar más residuos y de terminar con la linealidad del ciclo de vida de los productos. Este año, la Barcelona Design Week cuenta con un amplio programa dirigido a empresas, emprendedores, profesionales y público general interesados no solo en el diseño, sino también en la creatividad y la innovación. ¿Cuáles son los platos fuertes de esta edición? Bajo el título Transformando la sociedad, la BDW de este año tiene como objetivo poner en valor el diseño como herramienta de transformación en la sociedad y como factor clave de innovación, sostenibilidad y mejora de la calidad de vida de las personas. Tanto los protagonistas de la conferencia inaugural como los ponentes del congreso, así como la exposición, las

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Joshua Tabak y Caitlin Sanford de Facebook o Denis Weil del Institute of Design de Chicago son algunos de los participantes del congreso de la Barcelona Design Week 2017. El congreso se dirige a empresas y organizaciones de cualquier sector que quieran salir de la “zona de confort” y aplicar nuevas estrategias para encontrar soluciones innovadoras a sus retos actuales. El programa se divide en dos bloques y cuenta con varias conferencias, así como con talleres relacionados con la transformación social. En el primer bloque, denominado People and Purpose, se quiere resolver problemas estratégicos complejos y ambiguos a través de enfoques centrados en las personas o diseñar soluciones teniendo en cuenta las necesidades de las diferentes partes, ya sean empresarios, usuarios, gobernantes o ciudadanos. Los ponentes son Denis Weil, del Institute of Design de Chicago; Pamela Mead, responsable de diseño de HERE; Joshua Tabak, market researcher de Facebook; Caitlin Sanford, UX researcher de Facebook, y Luis Arnal, CEO & fundador de Insitum México. Combinando el pensamiento analítico con el pensamiento divergente e intuitivo, algunas instituciones están construyendo ya su estrategia de innovación y transformación social alineando la conceptualización, desarrollo e implementación de productos y servicios a las necesidades y deseos de las personas y sociedades. Organizaciones como Facebook, 3M, HP, Lego, BBVA, AbbVie, el Gobierno del Reino Unido o Google reúnen equipos multidisciplinares de trabajo para resolver los problemas más complejos a los que se enfrentan. En este contexto, el diseño juega un papel fundamental: abandera la empatía y la intuición indispensables para crear soluciones relevantes y disruptivas que logren tener un impacto positivo en el mundo. La segunda sesión habla sobre cómo impulsar la sostenibilidad a partir del diseño. ¿Cuál es su enfoque? En la segunda sesión, con el título Sustainable Transformation by Design, se aborda la transformación sostenible, en la que de manera equilibrada interactúan tres pilares fundamentales: el desarrollo económico, el desarrollo social y el respeto al medio ambiente y a nuestro entorno. En este contexto, Jonas Martens, CEO de Better Future Factory; Emma van der Leest, cofundadora de BlueCity Lab, y Germán León, CEO y fundador de Exipple.se, explican y demuestran de qué manera el diseño, por un lado, maximiza el potencial de las empresas para transformar los retos medioambientales en oportunidades económicas, generando un consumo y una producción sostenibles, y, por otro, potencia el compromiso social y la capacidad para relacionar el bienestar de todos con la globalización y la sostenibilidad. www.bcd.es


Mario Ruiz, diseñador industrial de origen alicantino, fue galardonado con el Premio Nacional de Diseño el pasado año 2016. Ruiz cursó sus estudios de Diseño Industrial en Elisava, la Escuela Universitaria de Diseño e Ingeniería de Barcelona, y desde entonces no ha dejado de trabajar. A la dureza de los primeros años en una carrera profesional del ámbito creativo se suma en el caso de Mario la dislexia que padece, aunque el diseñador ha sabido convertirla en su mejor aliado. Mario Ruiz tiene una rutina de trabajo marcada por su gran exigencia, la que le ha permitido moldear una identidad propia, reconocida ahora tras más de veinte años de actividad profesional.

Dra. Pilar Mellado

“Mario Ruiz, Premio Nacional de Diseño 2016”. ¿Cómo te sientes al escuchar o leer estas palabras? La verdad es que todavía me cuesta creérmelo. Al principio no reaccionaba porque tenía la sensación de que no me correspondía, pero ahora siento sobre todo paz interior; de alguna forma estos reconocimientos te reafirman, es algo que te dice que estás haciendo las cosas bien. Dando por hecho que la concesión de dicha mención habrá afectado para bien a su actividad laboral, ¿en qué lo has notado? ¿Te ha supuesto fijar nuevos retos? No ha afectado directamente al trabajo del estudio, pero sí que ha generado una mayor intervención con los medios, ya que estoy teniendo que conceder muchas más entrevistas y he de explicar en qué consiste mi trabajo, algo que normalmente hago de manera instintiva. Para mí diseñar es como conducir un coche, tengo los pasos automatizados, pararme a pensar cómo lo hago para poder explicarlo me cuesta mucho, está siendo casi un ejercicio de conocimiento propio.

Mario Ruiz

Premio Nacional de Diseño 2016

¿Y en qué consisten esos pasos? Sigo una rutina que marco para asegurarme de que no olvido nada, tengo que dar un paso detrás de otro para no caerme. Debido a mi dislexia me distraigo en seguida y puedo pasar de una cosa a otra fácilmente, y así controlo todas las partes del proceso. Me resulta muy difícil empezar a diseñar el producto sobre una hoja en blanco, por eso mi primer paso es siempre escuchar al cliente y en base a sus necesidades crear un entorno en el que el producto debería encajar. Este contexto

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contempla al usuario final, el momento en el que el producto será utilizado y las circunstancias que lo envuelven. Pienso entonces en productos que pueden existir en ese contexto: si encajan en ese lugar son productos que funcionan, de lo contrario no.

Me siento cómodo en proyectos incómodos, ya que suponen un reto y el resultado suele ser más innovador. Los proyectos con los que un diseñador se siente cómodo pueden llegar a ser un arma de doble filo, ya que conllevan el riesgo de que el producto final no resulte fresco.

Pero no todo se queda en crear un entorno, ¿cómo define el proyecto final? Cuando tengo claro el espacio en el que va a habitar el producto, empiezo a solucionar detalles, resuelvo todas las partes para construir el todo y siempre me mantengo en contacto con el cliente, porque sin esta comunicación el resultado no tiene muchas posibilidades de éxito.

Los estudios universitarios de diseño industrial cada vez están más solicitados. ¿Crees que su futuro estará más limitado, que tendrán que luchar más por hacerse un hueco? Creo que ellos tendrán las mismas oportunidades, lo que han de cambiar es la óptica, abrirse al mundo y dedicar muchísimas horas a la profesión. Una carrera creativa es como una carrera de fondo, tan de fondo que la corres hasta el final de tu vida. Al fin y al cabo, esta profesión se convierte en tu vida y tu vida se refleja en la profesión.

¿En qué tipos de proyectos se siente más cómodo trabajando?

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Página opuesta: Arriba, colección de librería modular Team para la colección Indoor de Expormim, 2015. Abajo izquierda, silla Bliss para Arflex, 2015. A su derecha, luminarias de exterior Frame para B. Lux, 2008.

En esta página, colección Pai para Teknion, 2015.

Con toda la crisis que sigue coleando en nuestro país, ¿cómo intuyes el futuro profesional de los diseñadores, tanto jóvenes como séniores? Al hilo de la pregunta anterior, diría que lo que un diseñador tiene que hacer es abrir los ojos al mundo. En España muchos fabricantes han tenido que cerrar, y eso redujo los encargos a los diseñadores. Sin embargo, hay muchas empresas fuera que valoran el dis eño y ofrecen oportunidades muy interesantes. ¿Cómo describirías la evolución del diseño industrial en España durante los últimos veinticinco años? Y en tu opinión, ¿cuál es la situación actual? Pienso que hemos avanzado muchísimo, poco a poco se está profesionalizando una actividad que no hace tantos años era mucho más desconocida. Cuando yo empecé a trabajar ha-

Me siento cómodo en proyectos incómodos, ya que suponen un reto y el resultado suele ser más innovador. bía que explicar a las empresas por qué eras necesario, llamar a la puerta y exponer en qué podía mejorar su negocio gracias a tu trabajo. La crisis no ha ayudado a la evolución del diseño industrial de nuestro país, el tejido industrial español ha sufrido mucho y se ha ralentizado el desarrollo del diseño. Sin embargo, la crisis también tiene una lectura positiva: al haber tenido que buscar oportunidades en el extranjero, el diseño español es ahora más visible a internacionalmente. ¿Crees que ha mejorado el nivel de la cultura del diseño en España? La palabra diseño es muy genérica, agrupa muchas cosas, dentro del diseño hay buen y mal diseño. Yo creo que ambos son necesarios, sin el mal diseño no puede existir el bueno. A nivel industrial hay empresas que han nacido con el diseño como parte de su estrategia y otras que han sabido

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Mando de control remoto Kit Select para Eissound, 2007. Videoportero Szena para Golmar, 2007.

incorporarlo después, lo que ha ayudado a que mejore la cultura del diseño en España, aunque queda mucho por hacer. Todavía hay muchísimas empresas que no lo contemplan y que es difícil que lo incorporen debido a su modo de pensar y de gestionar el negocio. Socialmente también tenemos trabajo por delante, ya que la sensibilidad hacia el diseño va ligada a la educación. Son procesos lentos y hemos empezado tarde. ¿Se debería establecer una diferencia entre arte y diseño? Arte y diseño son materias muy distintas. En diseño se crean productos funcionales para responder a una necesidad, herramientas que han de ser útiles y funcionar para el objetivo para el que fueron creadas. En el arte se plasman las emociones del artista, su trabajo no debe cumplir necesariamente una función. ¿Cuál es su posición ante el aumento de los nuevos materiales y los nuevos procesos productivos? Me parece un proceso natural, interesante y enriquecedor. En diseño industrial, cuando un producto sale al mercado la tecnología normalmente ya va por delante; sin embargo, ha de pararse en algún momento para lanzar el producto, porque de lo contrario no saldría nunca. Es el caso, por ejemplo, de la iluminación o de los componentes electrónicos: cuando un producto nace, ya está obsoleto. De este modo, siempre existe la necesidad de actualizar los productos, de adaptarlos al contexto y materiales del momento. Evolucionan los materiales, los usuarios y el diseño. Y por último, una pregunta de constante actualidad: ¿cree que el diseño sostenible se convertirá en algo habitual y cotidiano fuera del ámbito académico y experimental, o piensa que siempre será algo más bien algo utópico?

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Cuando yo empecé a trabajar había que explicar a las empresas por qué eras necesario, llamar a la puerta y exponer en qué podía mejorar su negocio gracias a tu trabajo. No lo considero utópico porque en otros países el diseño sostenible está asumido de forma ejemplar. Considero que se trata de una cuestión cultural, en la que influyen muchos factores: la demanda del consumidor, la estrategia política al respecto… En países como Suecia todos los productos son sostenibles, aunque no lo aparenten. Cumplen con normativas de materiales o de compensación ambiental, pero no tienen ese aspecto de producto realizado con materiales reciclados que insistimos en destacar aquí cuando lo son. Respecto al coste del diseño sostenible, pienso que si hubiese una alta demanda de materiales o procesos destinados a fabricar productos sostenibles, el coste se reduciría de manera drástica. No es una cuestión meramente productiva, sino que volvemos al ámbito social, que no está lejos de la cultura del diseño. www.marioruiz.es


Thomas Knoll

el CREADOR DE PHOTOSHOP

Thomas Knoll, el creador nada más y nada menos que de Photoshop –el programa por excelencia de retoque fotográfico y edición digital–, dialoga con Experimenta.

Podríamos decir que la historia de Photoshop se remonta a hace treinta años, cuando, en 1987, Thomas Knoll –en ese entonces estudiante de la Universidad de Michigan– diseñó Display, un programa en Macintosh Plus para mostrar imágenes a escala de grises en pantallas monocromáticas. Esta Jazmín Castresana genial idea motivó a su hermano John Knoll, quien trabajaba en la Industrial Light and Magic (ILM) –una de las empresas de George Lucas–, a mejorarlo y convertirlo en un editor de imágenes. Ambos se pusieron manos a la obra en su evolución. El éxito fue tal que en 1988 Adobe Systems Inc. lo compró, dando como resultado el programa que hoy conocemos como Photoshop y cuya primera versión salió a la luz en 1990. Desde entonces, Photoshop se ha convertido en el programa por excelencia para la creación, la edición y el retoque digital de imágenes y ha conquistado también a los profesionales y creativos del sector. Desde su punto de vista, ¿cuáles han sido las mayores aportaciones de Photoshop al mundo de la edición y el retoque digital? ¿Por qué el programa ha tenido tanto éxito?

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La contribución de Photoshop, algo de lo que estoy muy orgulloso, es que la aplicación continúa potenciando a las personas para que sean creativas y trabajen a través del diseño y la fotografía de maneras que nunca hubieran podido imaginar o hacer tan fácilmente antes de que Photoshop existiera. A menudo quedo impresionado por lo que la gente logra hacer con Photoshop y es emocionante ver cómo sigue evolucionando el programa. De hecho, creo que la constante evolución y desarrollo que le caracterizan son una de las muchas razones por las que ha tenido tanto éxito. A medida que la tecnología evoluciona, Photoshop continúa avanzando con ella, adaptándose a los cambios en el hardware y en la forma en que se despliega la creatividad. El equipo está permanentemente experimentando y realizando investigaciones con nuevas tecnologías y herramientas que, casi siempre, encuentran una forma de expresión en versiones futuras de Photoshop. Esta constante innovación y transformación desempeñan un papel importante en el éxito duradero de Photoshop. ¿Cuáles considera que son los principales desafíos o dificultades en el momento de diseñar o incorporar nuevas herramientas al programa? La versatilidad de Photoshop es la principal razón por la que tanta gente ama el programa, pero esa versatilidad también presenta un desafío. Siempre queremos introducir nuevas herramientas y características que beneficien a un gran grupo de clientes y tengan un impacto positivo en sus flujos de trabajo. Eso requiere pensar en un equilibrio para asegurar que estamos atendiendo a las necesidades de diseñadores, fotógrafos y creativos en múltiples campos. Desde una perspectiva educativa, ¿considera que Photoshop debería ser un programa incluido dentro de las asignaturas escolares? ¿Qué relevancia podría tener para los niños y jóvenes en la creación de mundos o realidades virtuales y en el desarrollo de sus capacidades creativas? Creo que es genial cuando las escuelas incluyen Photoshop en su plan de estudios e introducen a los jóvenes en él como una salida creativa o una carrera potencial. Hay muchos jóvenes que están buscando la manera de expresar su propia creatividad. Creo que la introducción de Photoshop como otro medio creativo y como una habilidad profesional para desarrollar en la escuela es extraordinariamente valiosa, y no soy el único con esta convicción. Parte de los resultados de la encuesta global State of Create 2016 muestran que una gran mayoría de la población quiere que las escuelas hagan más para fomentar la creatividad priorizando el “aprender haciendo” sobre la instrucción directa (85 %), el desarrollo de una amplia variedad de habilidades estudiantiles sobre las habilidades especializadas (79 %) y el fomento de la creatividad antes que memorización (78 %). Photoshop nació gracias a su interés por la fotografía. Si hoy tuviera que destacar el trabajo de un fotógrafo, ¿a quién recomendaría?, ¿a quién deberíamos seguir según usted? Durante los últimos años, he viajado mucho tiempo con Art Wolfe (artwolfe.com). Es un maravilloso fotógrafo, líder de talleres fotográficos y amigo personal. Su reciente proyecto Human Canvas es increíble. ¿Qué proyectos tiene en mente o en qué está trabajando actualmente? En mi tiempo libre, viajo alrededor del mundo tomando fotografías. Pueden verse algunos de mis trabajos en mi sitio web: tknoll.com.

Thomas Knoll suele ser comparado con Steve Jobs. De mente brillante, perfil bajo y una constante pasión por lo que hace, ha revolucionado la industria del retoque fotográfico y la edición digital. 20

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Actualizaciones, flujo de trabajo y formato DNG

Cada año Adobe presenta las actualizaciones de Photoshop CC. Desde su punto de vista y como consultor de Adobe, ¿cuáles serían las próximas herramientas que el programa debería incorporar? La tecnología Content-Aware Crop (“Recorte según contenido”) me sorprende. La introdujimos con la característica Content-Aware Fill (“Relleno según contenido”) y luego la exploramos con la inserción de Content-Aware Crop. Además, los campos del aprendizaje automático y la visión por ordenador están evolucionando rápidamente y estamos introduciendo y mejorando constantemente características que aprovechan esta potente tecnología, como Face-Aware Liquify (“Licuar con detección de rostro”). Photoshop, Lightroom, Bridge, el plug-in Camera Raw… ¿Dónde encuentra Photoshop el típico flujo de trabajo de un fotógrafo? Nuestro objetivo es proporcionar a los fotógrafos la mejor solución para organizar, editar y compartir sus fotos. Muchas veces simplemente se reduce a las preferencias de flujo de trabajo personal de los fotógrafos, pero Photoshop es utilizado principalmente por ellos para la composición y el retoque en detalle. Mi flujo de trabajo personal implica primero importar todas las imágenes de una sesión a Lightroom. Recojo las imágenes que requieren mayor atención y las ajusto usando el Develop Module in Lightroom (“Módulo Revelar en Lightroom”). A menudo de aquí resultan las imágenes finales, pero algunas requieren un viaje de ida y vuelta en Photoshop para realizar ediciones finales más complejas que necesitan todo el poder del programa.

En palabras de Thomas Knoll: “En Adobe, soy el líder del equipo que desarrolla el plug-in Camera Raw, que se utiliza como módulo de desarrollo para Adjust Lightroom y varios otros productos de Adobe para dispositivos móviles. Estamos constantemente experimentando en las maneras de mejorar la calidad, velocidad y facilidad de uso de esta importante tecnología”.

En relación a Camera Raw, ¿es el negativo digital (DNG) –como formato común para todos los fabricantes de software– una de las apuesta de futuro? ¿Qué importancia tendría para unificar el sector? Cuando creé el formato de archivo DNG, lo hice con la esperanza de que tener un formato de archivo estándar para el procesamiento de imágenes en bruto facilitaría la vida de los fotógrafos. Doce años después, se ha conseguido exactamente eso. DNG es ahora el formato de archivo predeterminado para fotografías de alta calidad en Android e iOS y, con la proliferación en los últimos años de la fotografía móvil, esta adaptación impulsará aún más el uso de fotografía en raw por fotógrafos no profesionales.

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Inspired in Barcelona: In & Out. Palazzo Isimbardi. Milán, 2017.

Inspired in Barcelona: In & Out

Ya sea por su clima, por el mar Mediterráneo que baña sus costas o por sus diseñadores cuyos nombres se han convertido en iconos, o por todo ello en conjunto, Barcelona es una ciudad que no pasa desapercibida y constituye una fuente La ciudad a través del diseño de inspiración para el diseño. Tiene carácter, goza de tradición creativa y es alegre y abierta. Tras un período de grises pronósticos como consecuencia de la crisis sufrida en España durante estos últimos años, el 2017 ha traído nuevas Empresas de mobiliario, iluminación y del sector textil oportunidades para el negocio que gira en torno al hábitat. de Cataluña formaron parte de la exposición Inspired in Este sector abarca, en el caso de Cataluña, a más de 1.800 Barcelona: In & Out celebrada en el Palazzo Isimbardi de Milán empresas, que facturan alrededor de 4.500 millones de euen el marco de la Milan Design Week. El evento fue organizado ros y dan empleo a más de 23.000 trabajadores. Cataluña ha por la Generalitat de Cataluña y el BCD Barcelona Centro de sabido aprovechar esta brisa fresca, dando su primer paso Diseño con el objetivo de potenciar internacionalmente la en el marco de la pasada edición de la Milan Design Week. imagen del diseño catalán. Acció (Agencia Pública para la Competitividad de la EmpreJAZMÍN CASTRESANA sa de la Generalitat) y BCD Barcelona Centro de Diseño organizaron una exposición conjunta en la que reunieron a más de 80 empresas catalanas de mobiliario, iluminación y del ámbito textil, así como a diseñadores consolidados y emergentes, con la intención de ofrecer, por primera vez, un escaparate que visibilice los diseños catalanes y potencie la imagen de la región en el exterior.

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El interior del Palazzo Isimbardi, ubicado en la calle Monforte, invitaba a disfrutar de pequeños ambientes donde se combinaban 90 productos diseñados por las firmas catalanas participantes. La puesta en escena desvelaba los aspectos cotidianos, valores y estilo de vida de la ciudad de Barcelona y de Cataluña gracias a un concepto expositivo de Emiliana Design y al apoyo gráfico de Clase BCN. La presentación del evento estuvo a cargo de Joan Aregio, secretario de Empresa y Competitividad de la Generalitat de Catalunya, y de Isabel Roig, directora general de BCD Barcelona Centro de Diseño. Profesionales, creativos y medios de comunicación asistieron a la inauguración, y más de 5.000 personas visitaron la muestra durante los seis días de exposición. Isabel Roig expresó su satisfacción al respecto y consideró que "después de esta primera experiencia en la Milan Design Week y de la buena acogida que ha tenido, nos gustaría dar continuidad a esta iniciativa que ha mostrado al mundo el potencial creativo e innovador del diseño de Barcelona y Cataluña". Con esta exposición, BCD ha iniciado el camino de las acciones de su programa 'Inspired in Barcelona', que llevará a cabo a lo largo del año y para el que ya tiene concertadas otras citas internacionales.

Ambientes diseñados con productos de diferentes firmas catalanas. Milán, 2017.

www.bcd.cat

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Transferencias.design 2017

Transferencias.design Málaga2017 es un evento multidisciplinar donde empresas, instituciones, docentes y profesionales del diseño debaten sobre la caracterización de los nuevos perfiles profesionales en diseño, que las empresas están ya demandando, y sobre las competencias que se requieren para su desempeño. El evento ha sido creado por la Red Española de Asociaciones de Diseño (READ) y la Confederación de Escuelas de Arte (CEA) en colaboración con empresas e instituciones, y ha sido gestionado por la Asociación Andaluza de Diseñadores (AAD). Esta edición se ha celebrado en Málaga durante los días 8 y 9 de junio de 2017. Granada Barrero

Gráfica del evento desarrollada por Apolo Estudio Creativo, www. rolloapolo.com

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Transferencias.design se desarrolló en tres sedes en el centro de la ciudad: la Sala Unicaja de Conciertos María Cristina, el Museo del Patrimonio Municipal de Málaga (MUPAM) y el CAC Málaga, Centro de Arte Contemporáneo de Málaga. Además, en la Sala de Exposiciones “Siglo” de la Fundación Obra Social Unicaja, se inauguró el 9 de junio la exposición “La nostalgia en colores. Cien años de carteles publicitarios malagueños (1870-1960)”. Con motivo de esta inauguración, tuvo lugar una charla-debate en el salón de actos de la Escuela de Arte San Telmo sobre “Gráfica comercial y economía malagueña”. También se presentó la Memoria y conclusiones de Transferencias Design Málaga 2016, que acompaña a este número de la revista Experimenta. La Fundación Unicaja; el Ministerio de Educación, Cultura y Deportes; la CEA, Confederación de Escuelas de Artes Plásticas y Diseño; el Grupo Cosentino; Visendum, Madera Tecnológica Europea; la Universidad de Málaga; Gráficas Muriel; el Ayuntamiento de Málaga; el BBVA y la AAD, la Asociación Andaluza de Diseñadores, han sido los patrocinadores Transferencias.design 2017. Según Javier Fernández, coordinador general, “el balance general de la edición 2017 de Transferencias ha sido muy positivo, ya que se han superado en más de un 50 % los asistentes a Transferencias 2016 con un total de 180 par-

ticipantes. Se han multiplicado las actividades, pasando de siete a once, y se han aumentado notablemente los apoyos económicos, institucionales y empresariales. Todo ello manteniendo una estructura horizontal, colaborativa, multilocal y autónoma en la organización de las actividades. No es fácil conseguir esto”. Eugenio Jiménez, director ejecutivo, afirma: “Hemos superado aceptablemente el reto de llevar nuestro evento al centro de Málaga con tres sedes distintas. Además, quiero destacar que hemos conseguido del MECD, el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, la autorización para acreditar como formación del profesorado la participación en Transferencias.design 2017”. En esta edición, los seminarios, talleres y actividades se centraron en experiencias de grandes empresas, instituciones, universidades y escuelas públicas y privadas como Cosentino, Visendum, BBVA, el Museo Nacional de Artes Decorativas (MNAD), Gráficas Muriel, Experimenta Editorial, UMA, etc. Se ha contado con el apoyo de la Embajada de los Países Bajos y con importantes intervenciones del director del Design Museum de Helsinki, Jukka Savolainen; de la conservadora jefe de diseño industrial del Stedelijk Museum de Ámsterdam, Ingeborg de Roode; del director de marketing de Cosentino, Santiago Alfonso; del gerente de estrategia de Cosentino, José María Pastor, o de María José Jordá de BBVA. La directora del MNAD, Sofía Rodríguez, y el subdirector general de museos estatales del Ministerio de Educación Cultura y Deporte, Miguel González Suelas, presentaron la transformación del MNAD en Museo del Diseño. Con un total de seis seminarios o talleres, en el programa se abarcaron temas tan diversos como: • El futuro de la edición en papel y online en “El papel del papel”. • El diseño de museos de Diseño. • El diseño de experiencia de usuario (UX). • La investigación de materiales, el diseño y el modelo de negocios. • Los procesos globales de trabajo. • La empresa en los procesos formativos de Diseño. Todas las actividades se desarrollaron aplicando técnicas de creatividad y design thinking, una metodología en auge y que en Transferencias.design se ha consolidado como imprescindible mediante su uso por parte de todos los coodinadores. Se trata de un perfecto vehículo integrador, que recoge y resuelve las necesidades de la industria y los diseñadores, así como de los docentes y los alumnos participantes. Transferencias.design Málaga2017 ha puesto el acento en la caracterización de los nuevos perfiles profesionales demandados por las empresas más avanzadas, y también en las competencias que se requieren para su desempeño. El objetivo cumplido de Transferencias 2017 ha sido interactuar de manera colaborativa para la defensa de los intereses propios, con la profesionalización del diseño como eje de estas relaciones y generador de actividades. En suma, constituir una comunidad de intereses alrededor del diseño entendido como instrumento de innovación y desarrollo. www.transferencias.design


Nace Lighting Spain

la primera tienda online de marcas de iluminación españolas

La plataforma es un proyecto de FEDAI y cuenta con el apoyo de ICEX. ¿Sus propósitos? Que el usuario final pueda adquirir de primera mano productos de iluminación de marcas españolas y potenciar este mercado en el ámbito internacional.

Jazmín Castresana

Lighting Spain: ACB ILUMINACIÓN ANPERBAR ARTESANÍA JOALPA BOVER COPENLAMP CORDON EL TORRENT ILLUMINACIÓ IDP LAMPSHADES IRILUR JISO ILUMINACIÓN LZF LLADRÓ MANTRA MARTÍNEZ Y ORTS MASSMI ILUMINACIÓN MILAN ILUMINACIÓN PEDRET LIGHTING PUJOL ILUMINACIÓN RIPERLAMP TOMAS & SAEZ https://lightingspain.com

“España es conocida por su luz natural y es también generadora de soluciones en el sector de la iluminación”, según palabras de Julián Izquierdo, director de Moda, Hábitat e Industruas Culturales de ICEX. Esta entidad pública, promotora de la internacionalización de las empresas españolas, ha dado a conocer de esta manera la plataforma online Lighting Spain. Creada por FEDAI, la Federación Española de Asociaciones de Industriales y Exportadores de Aparatos de Iluminación Decorativa, esta tienda en línea nace para dar respuesta a una “carencia histórica”, como explica Manuel Lecuona, catedrático de Gestión del Diseño en la Universidad Politécnica Valencia. Se refiere con ello a que las empresas del sector de iluminación no están presentes directamente en el mercado, de modo que el consumidor final solo puede acceder a los productos de iluminación de una marca a través de terceros. Este es uno de los motivos por el que, tras dos años de trabajo, se ha creado la primera tienda online que ofrece productos de iluminación de marcas españolas de manera directa, sin intermediarios. Se trata de una posibilidad que atrae tanto a los consumidores en general como a los profesionales del sector. La iniciativa supone además un impulso para que las marcas de iluminación decorativa de España lleguen al mundo, visibilizando su diseño para conseguir que se consoliden como referentes en este ámbito. Donelio del Campo, presidente de FEDAI, añade al respecto: “Con este proyecto queremos dar un paso más en la internacionalización de las empresas españolas con el objetivo de impulsar la venta online”. ¿Qué encontrará el consumidor en esta plataforma? En la web, que ha sido diseñada por la empresa Onestic bajo un concepto de marketplace multimarca, los consumidores y prescriptores disponen de un catálogo de productos de iluminación ordenados por tipologías como techo, pared, mesa, pie, etc. También podrán realizar búsquedas por estilos de diseño, que agrupan las tendencias mediante conceptos actuales, clásicos o modernos, descubriendo a través de ellos las propuestas que más se ajustan a sus necesidades y deseos. Un aspecto a destacar es que en la web se añade una pequeña historia de cada una de las más de 20 marcas que, hasta el momento, exponen sus productos en ella, número que se espera que siga aumentando con el tiempo. Gracias a Lighting Spain tendremos a partir de ahora la oportunidad de adquirir una pieza de iluminación a la vez que ponemos cara a los diseñadores que le han dado vida y nos adentramos en la historia de la marca en cuestión. También apoyaremos internacionalmente a las empresas de iluminación españolas y convertiremos nuestro hogar en un lugar más feliz con un solo click.

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Wearable no invasivo que controla de manera constante los niveles de glucosa mediante un biosensor de grafeno, permitiendo mejorar la calidad de vida de los diabéticos.

PureLeaf. Dispositivo portable para viajeros que facilita la detección de microbacterias en aguas no controladas, ayudando a evitar la intoxicación por E. coli a través de un sistema de filtrado y un biosensor de grafeno.

El grafeno

un material demasiado simple para interpretarlo de manera compleja

Vivimos en una época en la que la constante evolución tecnológica es vital y real. Cada día conocemos nuevos procesos productivos, nuevos materiales o, sencillamente, descubrimos nuevas propiedades de materiales que nos han rodeado siempre. Entre estos últimos podemos hallar el grupo de los denominados materiales grafénicos y, a su cabeza, el grafeno, material que está revolucionando el ámbito creativo y que nos incita a investigar y trabajar en sus posibles aplicaciones futuras.

Dr. Javier Peña Andrés

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Los materiales ofrecen oportunidades para nuestra sociedad que el diseño transforma en realidades. Los materiales aportan experiencias y sensaciones al diseño, que a veces los usa para decorar, pero muchas otras para transformar entornos y mejorar eso que llamamos calidad de vida. Los materiales grafénicos, con el grafeno entre ellos, se alían al diseño, representando un sueño del que hoy podemos despertar orgullosos por haber sabido interpretarlo en su contexto, relacionando escalas e integrando el conocimiento. El grafeno no es un material nuevo, pero desde que se aisló por primera vez en 2004 inició una imparable aventura que renueva el paradigma de las leyes de la física, abre la puerta a aplicaciones industriales inéditas y anuncia una nueva revolución industrial e incluso social. Los titulares lo definen como “un material maravilloso”, “el material que revolucionará el mundo”, “el supermaterial” o “el material de Dios”. Al mismo tiempo, emerge una industria que lo utiliza en productos como raquetas, colchones o pinturas, pero sin embargo no aparecen iconos o avances que fomenten la mencionada revolución, de la misma forma que el ciudadano no es consciente aún de la importancia de este material. La sociedad exige a este nuevo material invisibilidad y ecoeficacia, utilidad para la electrónica y la salud y una respuesta a los nuevos parámetros energéticos, mientras que la industria espera que aporte tangibilidad, reproducibilidad, seguridad y negocio. Necesitamos un cambio de perspectiva y todos esperamos que surja del esfuerzo de colaboración entre los diferentes agentes involucrados, entre ellos, la sociedad civil. De producirse así, sería la primera vez en que una revolución material de gran escala (tras las de materiales como la piedra, el cobre, el bronce, el hierro, el acero en escala macro, el silicio en escala micro, etc.) se haría realidad a través de la colaboración de toda la sociedad.


BREIO. Sistema para reducir la ansiedad de las personas con una vida laboral intensa. Se trata de un dispositivo con biosensor de grafeno que nos informa del estado de nuestro cuerpo y mente.

METANOIA. Nearable que detecta el estrés mediante un biosensor de grafeno, Promueve la mejora del estilo de vida del usuario sensibilizándole a través del arte y el taichí.

Es indiscutible que el diseño impulsa la innovación e influye positivamente en la identidad corporativa y en los resultados financieros de las empresas. Los procesos adoptados por los diseñadores son una potente vía estratégica para afrontar las necesidades de los clientes sin seguir el desarrollo tradicional de productos y servicios. Si, en términos matéricos, el diseño es la matriz que distribuye cargas y aglutina comportamientos; en términos de diseño, el grafeno es un generador de nuevos modelos de negocio y propuestas de valor, de eficacia en los componentes y de ecosistemas disruptivos, es decir, un catalizador de innovación. Por esta razón, en Elisava ponemos el material como punto de partida del proceso de diseño, con intención de inspirar la creación de escenarios novedosos de futuro. Algunos ejemplos de nuestro trabajo desde la escuela son: • Los Graphene Days: Bajo el título general Decoding Graphene y enmarcados en sectores (construcción y hábitat, energía, movilidad, packaging, salud), son un formato ágil y creativo que conecta ciencia, tecnología, diseño, necesidades, usuario, oportunidades y empresa. • El desarrollo para la implementación de productos industriales con materiales grafénicos. • La investigación del impacto que este material genera tanto en la sociedad como en la industria actual. Retomando la necesidad de colaborar en el éxito de esta nueva revolución industrial, un punto fundamental a favor del grafeno es que se trata una sustancia compuesta por carbono puro. El carbono es el pilar básico de la química orgánica, un elemento generoso energéticamente, el más duro y valioso, el elemento de la vida. Por tanto, si enseñamos a nuestros niños las letras, los números o las notas musicales desde pequeños, ¿por qué no les descubrimos también los elementos químicos, que son los que conforman nuestro entorno? Es momento de cerrar el círculo y revalorizar este lenguaje complementario, porque del elemento de la vida depende nuestra esperanza tecnológica y social.

Esquema de distribución en el mercado de los productos con materiales grafénicos.

www.elisava.net

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E X P E R I M E N TA B O O K S Colección THEORIA

Colección THESIS

La estrategia del Colibrí. La globalización y su antídoto Francesco Morace

En preparación:

Las exposiciones de Diseño Industrial en España Marcelo Lesbay

En este ensayo encontraremos ideas e impresiones que se proponen convertir en crucial y decisivo un momento histórico difícil de interpretar, una serie de estímulos para que personas, asociaciones y empresas vivan ese momento como una ocasión irrepetible de crecimiento social y para que puedan encontrar en el mundo futuro, en las personas que participarán en él, en sus propuestas y en su sensibilidad, esa chispa que activará nuestra propia consciencia del mundo que nos rodea y de su lógica de funcionamiento.

El autor nos propone un recorrido del Diseño Industrial en España a través de sus exposiciones, desde sus orígenes hasta las últimas generaciones de diseñadores. Es el primer estudio cronológico que permite analizar su evolución como reflejo de la sociedad española, su economía, industria y hábitos de consumo. Además de mostrar una metodología para aplicar en la gestión, comisariado y comunicación de una exposición aporta una potente herramienta para definir las tendencias y posibles escenarios en los que se moverá la sociedad y la profesión durante los próximos años.

En preparación:

Cuando todos diseñan Ezio Mancini

Pedro Miralles Claver, análisis y estudio de su trayectoria laboral 1984-1993 Pilar Mellado

Cuando todos diseñan ofrece, según las propias palabras de Manzini “una visión general sobre dos temas y sus múltiples interacciones: de un lado, el diseño contemporáneo y sus transformaciones, de otro, la innovación social que tiene lugar en todo el mundo y que hizo posible ordenar una sociedad sostenible en términos sociales y ambientales”.

Este trabajo muestra la trayectoria profesional del arquitecto y diseñador valenciano, Pedro Miralles Claver, con el objetivo de dar a conocer su significativa personalidad, su particularidad productiva, así como su evolución y su huella en el ámbito del diseño industrial, mediante el estudio y análisis pormenorizado de cada uno de sus proyectos.

Colección Museum

Cómo prosperar en la economía sostenible John Thackara

LAS PORTADAS DE MANOLO PRIETO 1940 – 1957 LAS PORTADAS DE MANOLO PRIETO 1940 – 1957

Cómo Prosperar en la Economía Sostenible, Diseñar Hoy en el Mundo del Mañana, el último libro de John Thackara (Newcastle Upon Tyne, 1951), una obra indispensable para comprender la relación entre diseño e innovación social en el necesario empeño por construir un futuro sostenible.

Lo que cuentas Novelas y Cuentos. Las portadas de Manolo Prieto (1940-1957) Juan Aguilar Jiménez Catálogo de la exposición realizada en el Museo Nacional de Artes Decorativas (2017) que muestra la extensa producción que el diseñador Manolo Prieto realizó para la revista Novelas y Cuentos entre 1940 y 1975, y que recoge por primera vez toda su producción gráfica durante 25 años, una aportación imprescindible para el legado de la gráfica de nuestro país.

En imprenta:

Innovación contextual. Nuevas formas de pensar el diseño Kees Dorst Cuando las organizaciones aplican viejos métodos de resolución de problemas a nuevos tipos de problemas, pueden lograr sólo arreglos temporales o algunos ajustes ineficaces en los bordes. Los problemas de hoy son una nueva raza —abierta, compleja, dinámica y en red— y requieren una respuesta radicalmente diferente. En este libro, Kees Dorst describe un nuevo enfoque centrado en la innovación para la resolución de problemas en las organizaciones.

En preparación:

Diseño. Historia, teoría y práctica Bernhard E. Bürdek Esta obra es una nueva edición, completamente revisada, del clásico que Bernhard E. Bürdek publicó a mediados de los años noventa. Como señala el propio autor la revolución digital ha traído no sólo nuevas herramientas para el diseño, sino una forma distinta de interacción social. Esta nueva edición de su obra ha incorporado capítulos que se ocupan de aspectos metodológicos y técnicos, necesarios para comprender el papel del diseño en este mundo en transformación.

Colección Alter Ego En preparación

Floreros. Historia ilustrada de ocho letras en cuarenta escenarios Santiago Miranda El autor, Premio Nacional de Diseño en 1989, explora mediante dibujos, textos y medios audiovisuales otras formas de narrar. Partiendo de algunos dibujos personales, nos propone una historia ilustrada –o una ilustración historiada–, un cuento en el que el hilo conductor es la narración de los encuentros de dos personajes, donde se hilvanan dibujos y frases a lo largo de ocho capítulos, uno por cada letra de la palabra “floreros”.

Fuera de colección Diseño Español, más que palabras. Identidad sin pelos en la lengua Rodrigo Martínez Este libro presenta una radiografía fiable y actualizada sobre el diseño en nuestro país, en la que a través de quince entrevistas a reconocidos personajes y expertos se repasa su situación actual con un planteamiento valiente y desenfadado en el que las respuestas no dejan indiferente al lector.


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74 EL DISEÑO DE LA INNOVACIÓN

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Stitches, la “luz bordada” de BuroJET para LZF Lamps

Laura Novo

Una vez más, LZF ha vuelto a deslumbrar en EL SALONe DEL MOBILE DI MilANO, donde con

motivo de Euroluce 2017 ha presentado su nueva colección

,

diseñada por Egbert-Jan Lam, del estudio de diseño BuroJET, con sede en los Países Bajos. Pudo verse junto a las otras cuatro novedades de la firma –Banga, Escape large, Kim y Swirl– en el creado por la propia Mariví Calvo –fundadora con Sandro Tothill de LZF–.

PROYECTA

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“Quería crear una pieza sencilla y al mismo tiempo de alto valor estético. Una lámpara fácil de

Como es ya habitual en su trabajo, la empresa de iluminación valenciana LZF ha vuelto a contar este año con la colaboración de prestigiosos diseñadores para la creación de sus nuevas lámparas, como EgbertJan Lam, de BuroJET. El holandés es el responsable del diseño y el “bordado” de la nueva familia Stitches, cuyo nombre –'puntadas' en inglés– hace referencia a la forma en que son trabajadas las chapas de madera, que, al igual que en la costura, se marcan con un patrón que posteriormente es cortado. “Aunque en un principio parecía imposible de realizar, su propuesta entiende a la perfección nuestra forma de trabajar e incorpora importantes novedades en el sistema de construcción”,

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De fuerte geometría, Moptie se caracteriza por sus planos y ángulos quebrados. Djenné reproduce la forma de un pequeño parasol desde el que fluye la luz.

apuntan Mariví y Sandro sobre la que es su primera colaboración con Egbert-Jan Lam, un diseñador del que destacan su rápida e inteligente capacidad de respuesta ante los problemas que surgen normalmente durante el proceso de creación del prototipo. “A pesar de las reticencias de LZF me hice con una plancha de Timberlite y, tras varios intentos, logré demostrar que mi propuesta era posible. Después de enviar las fotografías de la prueba me pidieron que fabricara dos prototipos y el resto ya es historia”, cuenta el Egbert-Jan, para quien, sin Timberlite, Stitches no hubiera sido posible. Una técnica patentada por LZF en 2001, que reduce la rigidez de la madera y la convierte en una hoja delgada


fabricar, a partir de un material plano y CON el menor número de piezas posibles”. Egbert-Jan Lam.

Ligeramente redondeada y de geometría envolvente, Bamako se convierte en una suerte de “bola de luz”. Como un gran capullo suspendido, Tumbuctú es la más alargada de las cuatro, con 83 cm de largo.

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Con un diseño que combina el método artesanal del patrón de puntadas con la más avanzada tecnología Timberlite, Stitches encaja en cualquier ambiente, público o privado.

Los nueve paneles que dan forma a cada una de las lámparas de la colección se cosen con el dobladillo a la vista, dejando que la luz se filtre a través de las puntadas.

y translúcida, ofreciendo numerosas posibilidades creativas sin la necesidad de ningún tratamiento químico. A través de un proceso similar al empleado por las modistas y los sastres, Stitches repite el patrón de puntadas, dando lugar a una “luz bordada” donde la madera, la luz y las puntadas son protagonistas. Incluso la técnica del dobladillo está presente, pero con la particularidad de que aquí las piezas se cosen hacia fuera, dejando las dobleces a la vista y no ocultándolas como ocurre normalmente en las prendas de vestir. A partir de un método de fabricación muy sencillo y nueve paneles idénticos que van variando sus ángulos y tamaños, se logra diseñar y producir una gran variedad de formas, cada una con su propio patrón distintivo, que dan lugar a las cuatro lámparas que componen la colección. “El desafío consiste fundamentalmente en la fabricación a mano de los distintos modelos con chapa de madera, un material muy delicado para su manipulación”, cuentan desde la empresa valenciana, que una vez más ha logrado superar los obstáculos de forma magistral, demostrando una gran habilidad a la hora de manejar las técnicas de la costura tradicional. Con una fragilidad y ligereza propias de las lámparas de papel chinas y japonesas –en las que el diseñador

holandés afirma haberse inspirado– y una geometría similar a la de una mezquita, los cuatro modelos que componen la colección toman sus nombres –Mopti, Tombuctú, Djenné y Bamako– de cuatro ciudades de Mali, un país con una larga tradición como productora de bordados. Disponibles en varios colores, las lámparas son también un claro ejemplo de la importancia que el color tiene en el trabajo de LZF. “A lo largo de nuestra trayectoria hemos estudiado el color como fuente de energía, belleza y vida”, señalan Mariví y Sandro, que en sus productos utilizan siempre tintes naturales y maderas certificadas por FSC. Y es que, como ellos afirman, “la sostenibilidad es algo que va más allá de la marca, es una responsabilidad como seres humanos”. “Con Stitches, Egbert-Jan ha logrado reinterpretar las lámparas clásicas a través de un lenguaje fresco y novedoso. Una nueva forma de construir que nos abre las puertas a otras posibilidades sobre las que ya estamos trabajando”, cuentan desde LZF. LZF Lamps www.lzf-lamps.com

Alki: www.alki.fr

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Sentarse en la geometría de un kimono Dra. Chele Esteve

El arquitecto Ramón Esteve (Valencia, 1964) es fundador, director y alma creativa del Ramón Esteve Estudio de Arquitectura. Poseedor de una filosofía única, su visión holística de la vida le lleva a afrontar siempre nuevos retos. Asimismo, es director de arte de Vondom y diseñador de la firma desde sus inicios.

La silla Kimono está inspirada en las formas de la indumentaria tradicional japonesa.

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Vondom cuenta en su catálogo con numerosas piezas diseñadas por el arquitecto como las de la serie Faz o la serie Vela, compuestas por mobiliario indoor y outdoor y por maceteros, o Frame, que incluye sofás y butacas de aluminio de gran ligereza visual. La reciente colección Ulm, homenaje a la escuela alemana descendiente del movimiento Bauhaus y fundada en 1953, proyecta un mobiliario donde la permeabilidad formal y la innovación se armonizan al asociar ergonomía, diseño y tecnología. Desde que fundó su estudio en 1991, Ramón tiene el convencimiento de que la arquitectura es una disciplina global y desde esta perspectiva aborda sus proyectos. Como él mismo afirma: “Soy alguien a quien le estimula todo aquello relativo a la belleza y a la inteligencia”. Enamorado de Asia y su cultura, utiliza el viaje para nutrirse de lo que encuentra a su alrededor y perseguir las ideas que articulan toda su obra: lugares donde apetece vivir y objetos amables para embellecer el entorno. “Para obtener inspiración me gusta mucho viajar, dedico gran parte de mi tiempo a ello, de manera que siempre que lo hago descubro cosas nuevas en otras culturas y en la mía propia. De Asia me quedo con el arte y la literatura. En concreto hay una cita del ensayo El elogio de la sombra de Jun’ichirō Tanizaki (1886-1965) que habla de un aspecto clave para mí tanto en la arquitectura como en el diseño: el tratamiento de la luz”, señala Ramón Esteve. La cita del pensador japonés a la que alude dice así: “En realidad, la belleza de una habitación japonesa, producida únicamente por un juego sobre el grado de opacidad


de la sombra, no necesita ningún accesorio. Al occidental que lo ve le sorprende esa desnudez y cree estar tan solo ante unos muros grises y desprovistos de cualquier ornato, interpretación totalmente legítima desde su punto de vista, pero que demuestra que no ha captado en absoluto el enigma de la sombra”. Ramón Esteve describe como aplica los criterios de diferenciación al proyectar: “Desde la primera silla hasta la silla Kimono (2017) ha habido una transición progresiva. Mientras las primeras piezas respondían a la necesidad de amueblar aquellos espacios para los que no se encontraba ningún producto adecuado en el mercado, los últimos diseños se diferencian de forma cualitativa dentro de un mercado saturado por la oferta. No obstante, hay una constante siempre presente: un diseño debe contar con carácter y ser funcional”. La silla Kimono ofrece ligereza visual y un diseño elegante pero no descuida su ergonomía y funcionalidad, convirtiendo el acto de sentarse en un ritual. La geometría de inspiración asiática hace referencia al vestido tradicional japonés, el kimono (着物), cuyo término nipón mono significa ‘cosa’, mientras que ki proviene de kiru (‘vestir, llevar puesto’). La forma de esta prenda se intuye en el diseño de su seductor respaldo. La pieza continúa la línea de investigación de formas facetadas

La interesante geometría de la silla genera unas transparencias muy sugestivas que recuerdan a las formaciones de los minerales.

combinada con el juego de transparencias, posible con la inyección de policarbonato. Su peso aproximado es de 7 kg, es apilable y está disponible en los colores transparente, gris y caramelo. La tipología de esta geometría y su fragilidad visual la convierte en una pieza llamada a adaptarse a diferentes ambientes y a mimetizarse, por lo que debe ser descubierta. Un diseño con carácter que, por su materialidad, enlaza en multitud de espacios, tanto contemporáneos como clásicos, gracias al contraste conceptual. El juego de transparencias unido al facetado de la pieza nos remite a la “geometría” indicada. Esta palabra de origen griego significa ‘medida de la tierra’, aunque técnicamente podemos decir que es la rama de las matemáticas que se encarga del estudio y el análisis de las propiedades de las figuras en el espacio. Es en este espacio donde varios planos se conjugan para definir la particular geometría de la silla Kimono, que genera una serie de reflejos y transparencias evocadoras de las formaciones minerales. Esto es lo que Ramón Esteve quiso conseguir al diseñarla, como indica: “A mí me gusta la neutralidad, la universalidad, crear piezas que podría haber diseñado cualquiera. Busco atemporalidad, que mi personalidad pase desapercibida. Prefiero hacer piezas que estén ahí sin llamar demasiado la atención pero que transmitan algo a quien se detenga en ellas. Normalmente, el hilo conductor de cada proyecto es un diálogo con el cliente. Desde el primer esbozo hasta el desarrollo técnico hay detalles que vamos puliendo juntos con la intención de llegar a un resultado óptimo”.

www.ramonesteve.com

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Muzzicycle es una bicicleta ecológica construida a partir de botellas PET recicladas. Su desarrollador es el artista uruguayo Juan Muzzi, quien ha desarrollado el sistema de reciclaje, producción y distribución de estas bicicletas, que pueden ser consideradas las más ecológicas del mundo.

Muzzicycle. Resistencia, ligereza y sostenibilidad

Conchi Roque

Si ir en bicicletas ya es de por sí bueno para el medio ambiente, hacerlo con Muzzicycle vale por dos. Y es que estas bicicletas no precisan minerales, bauxita, aluminio, soldadura o pintura. Muzzicycle es la primera bicicleta del mundo cuyo cuadro se ha producido mediante plástico reciclado y gracias a un molde de inyección. Para la producción de cada uno de los cuadros se precisan 200 botellas de plástico que su creador, el artista uruguayo Juan Muzzi, recolecta gracias a un acuerdo con diversas ONG de Brasil, país en el que reside desde hace más de 40 años. Este proyecto le ha valido el premio BID (Bienal Iberoamericana de Diseño) 2016 en la categoría de Diseño y sostenibilidad. El proceso de elaboración comienza con la trituración de los materiales plásticos hasta convertirlos en pequeños granos, a los que se les aporta una serie de aditivos químicos para aumentar su resistencia y proteger el plástico de la acción del sol. La mezcla resultante se inyecta en el molde del que saldrán los cuadros para la bicicleta. El ensamblaje dura unos 4 minutos, lo que supone un ahorro de un 90 % de energía en relación a los cuadros producidos actualmente con otros materiales, además de suponer una reducción del efecto invernadero. El poco tiempo necesario para la construcción de los

Muzzicycle puede ser considerada ya la bicicleta del futuro por su proceso de desarrollo limpio. 38

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cuadros permite la producción de unas 140.000 bicicletas al año, que se distribuyen en América Latina, América del Norte y en el principal mercado de Muzzicycles, Europa. Además de seguir un proceso de producción PDL (Proceso de Desarrollo Limpio), Muzzicycles son bicicletas resistentes y al mismo tiempo ligeras y flexibles, sin dejar de lado la durabilidad y versatilidad: no se oxidan y, además, se pueden adaptar a diferentes tamaños de ruedas. El desarrollo del proyecto ha costado cerca de 5 millones de dólares. Muzzi consiguió patrocinadores fuera de Brasil,

Muzzicycles en cifras. Actualmente, la capacidad de reciclaje con la que cuentan los productores de Muzzicycles es de 15.840.600 kg de materiales plásticos, que se transforman en 132.000 cuadros de bicicleta. Con estas cifras, se ahorran 980.732 kg de petróleo y se dejan de verter 5.738.227 kg de CO2 al medio ambiente.


Una bicicleta inspirada en el hueso humano Uno de los misterios de la vida determinó que los huesos fuesen huecos. Posteriormente se ha descubierto mediante estudios que si no hubiera sido así, el corazón tendría que hacer muchos más esfuerzos. Tener huesos huecos permitió al hombre y a los animales vertebrados que su vida fuese más larga, ofreciéndoles mayor agilidad, equilibrio, liviandad y una resistencia mecánica muy por encima de la que tendrían si sus huesos fueran macizos. Esta estructura ósea inspiró los principios del cuadro de la bicicleta, que debía ofrecer levedad y agilidad, así como seguridad. Con ese criterio fueron creadas las partes internas del cuadro, con variaciones de volumen en diversas localizaciones que otorgaron más equilibrio y armonía al conjunto. La estructura se flexiona hasta un cierto punto durante su uso, dejando el cuadro suave y amortiguando los impactos en el ciclista. Es necesario inyectar en el molde un plástico asistido hasta un 30 % con gas nitrógeno para conseguir fabricar un cuadro realmente resistente y que siga la configuración de los huesos del esqueleto.

especialmente en Uruguay y Europa, y actualmente exporta su bicicleta a 14 países. Pero el proyecto no finaliza aquí. La segunda fase de las Muzzicycles ya está en marcha. ¿El objetivo? Dar un paso más, haciéndola aún más ecológica. La idea es producir los cuadros a base de cáscaras de arroz o cualquier otra sustancia biodegradable. Dentro del cuadro se colocarían semillas de manera que si un día ya no quisiéramos la bicicleta, tan solo habría que enterrar el cuadro y este se transformaría en una planta, en un proceso que constituye un claro ejemplo de economía circular.

Pero de momento, y en la fase actual en la que se encuentra, Muzzicycle puede ser considerada ya la bicicleta del futuro por su proceso de desarrollo limpio y por ofrecer un concepto contemporáneo de movilidad, promoviendo actitudes como la solidaridad con el planeta y el desarrollo de acciones ecológicamente correctas. Muzzicycle es una bicicleta que aúna ámbitos en apariencia dispares como el arte, la filosofía y la tecnología.

Juan Carlos Calabresse Muzzi (Uruguay, 1949) es un artista afincado en Brasil desde 1970. Inventor, piloto privado, escultor, ceramista, empresario, desarrollador de productos y ahora también fabricante de bicicletas, entre sus deseos está el de conseguir llegar a producir sus Muzzicycles en Europa para poder llegar a un público aún más amplio y respetar en mayor medida al medio ambiente.

www.muzzicycles.com.br

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Dra. Pilar Mellado

LKS DiaraDesign desafía las alturas con el Panda Sky Train

Panda Sky Train es el nuevo tren monorraíl en suspensión desarrollado por LKS DiaraDesign para la ciudad de Chengdu, en China. Un proyecto realizado en un tiempo récord y que se ha convertido en todo un hito empresarial y constructivo para la firma del País Vasco gracias a su estética icónica relacionada con el oso panda autóctono de la región, además de constituir un medio de transporte cómodo y eficaz.

“El diseño puede ayudar a generar felicidad, y este tren colgante con forma de panda es muestra de ello. Al despertar ganas de montarse en él, aleja los miedos que puedan surgir al probar esta nueva tecnología en suspensión”. (Aitor Etxebarriarteun, diseñador) “Entendemos el transporte como un medio mágico que transporta historias, que conecta personas y destinos”. (Olaia Irulegi, directora de LKS DiaraDesign)

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LKS DiaraDesign se ocupa del área de diseño del Grupo LKS, miembro de la Corporación Mondragón, y ha sido responsable del diseño y desarrollo técnico del Panda Sky Train, el nuevo tren en suspensión monorraíl de la ciudad de Chengdu, en China. Todo un reto creativo, un momento de apogeo en los 30 años de trayectoria profesional del estudio al tratarse del primer tren en suspensión instalado en el gigante asiático. Este proyecto ha sido producido por la firma china CRRC, considerada la mayor fabricante de trenes del mundo, y es el resultado de la suma de dos compañías estatales: China North Railway (CNR) y China South Railway (RSE). El proyecto Panda Sky Train dio inicio en julio de 2016 con el objetivo de tener la primera unidad fabricada tres meses después, es decir, en octubre del mismo año. Serían tres meses de arduo e incesante trabajo en uno de los proyectos más ambiciosos del grupo LKS, en el que no se debía obviar la calidad constructiva y estética ni la eficiencia funcional. La superación de este desafío constructivo y creativo se ha logrado gracias a la habilidad de esta empresa para superar las numerosas barreras geográficas y culturales, haciendo uso de su experiencia profesional y estableciendo una eficiente relación de confianza con el cliente. Al inicio, el grupo de diseñadores tuvo que tener en cuenta los numerosos factores que condicionan el buen funcionamiento de un proyecto de estas características, tanto desde el punto de vista estético como desde el constructivo y funcional. Fueron aspectos tales como el diseño del exterior y el interior, las materias primas utilizadas en los diferentes elementos, los colores a aplicar, etc. Todos ellos son elementos capaces de atraer la atención del usuario y de invitarle a vivir una experiencia cómoda y positiva durante el transcurso de su viaje. Para el diseño conceptual y estético del Panda Sky Train, los diseñadores han tomado como referencia la apariencia física del oso panda gigante, mamífero originario de la provincia de Sichuan, cuya capital es la ciudad de Chengdu. Con esta ingeniosa decoración, los diseñadores han sabido ganarse la simpatía y afecto de los ciudadanos, al representar con gracia la figura de este animal tan querido por todo el país. El aspecto externo del tren provoca que los propios


Sillas Carola de LievereAlther Molina

habitantes de la ciudad y sus visitantes entren en uno de los vagones, deseosos de viajar en un medio de transporte que irradia simpatía y afecto, al mismo tiempo que conecta a las personas con sus respectivos destinos. “La atracción y la ternura que despierta esta especie traspasa fronteras. El oso panda es el animal favorito de mucha gente, y esto ha supuesto otra de las claves para el éxito de este proyecto”. El tren ha sido ideado para dar un adecuado servicio de transporte a ciudades medianas, de unos 15 millones de habitantes aproximadamente, y a lugares con características especiales. Por este motivo el Panda Sky Train se compone de dos vagones creados para acoger a más de 200 personas y operar a una velocidad máxima de 60 km/h. Alcanza dicha velocidad gracias a la energía proporcionada por sus baterías, que se recargan durante el estacionamiento en cada una de las paradas, lo que convierte a este vehículo en el primer tren en suspensión que trabaja con energía eléctrica. La empresa productora del tren considera a esta fuente de alimentación como la más económica, llegando a reducir los costes incluso a valores menores que los del transporte en metro, al mismo tiempo que es posible su funcionamiento con curvas y gradientes más pronunciadas. www.lksdiaradesign.com

Panda Sky Train, de LKS DiaraDesign

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Foodini: imprimir la comida para volver a lo natural

Foodini es una impresora 3D de alimentos. Un electrodoméstico

Tecnología punta para volver a lo más básico. Estos dos conceptos en apariencia antagónicos se combinan con Foodini, una impresora 3D diseñada con el objetivo de mejorar nuestra alimentación. La forma de vida actual no deja demasiado tiempo libre, y la alimentación es uno de los ámbitos que se ha visto más afectado por este ritmo frenético. La falta de tiempo para estar en la cocina y preparar comidas saludables ha provocado un aumento en el consumo de alimentos procesados, con el consiguiente uso de conservantes e ingredientes desconocidos. Frente a este panorama poco alentador, Natural Machines propone una solución que aprovecha los avances tecnológicos: imprimir comida usando para ello ingredientes frescos. “Foodini es una fábrica de comida en miniatura”, afirma Emilio Sepúlveda, CEO y cofundador de Natural Machines. “Utiliza la tecnología de impresión 3D y sistemas de visión e inteligencia artificial para asegurar que el usuario la puede utilizar aunque no sea un ingeniero o un diseñador”. Este fue uno de los grandes retos a los que se enfrentaron en Natural Machines: el desarrollo de un electrodoméstico que fuera apto para todos. “Por un lado, el diseño tenía que estar en consonancia con nuestra visión de empresa, reflejar nuestros valores. Pero al mismo tiempo teníamos que tener en cuenta

conectado a Internet que permite preparar comida casera y saludable con una sola impresión. No se trata de ciencia ficción aunque pueda parecerlo. Detrás de este proyecto de aspecto ‘futurible’ pero que es ya una realidad, se encuentra Natural Machines, una empresa de

proyección mundial con sede en Barcelona. CONCHI ROQUE

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Foodini permite personalizar la comida, incluyendo desde formas y tamaños, hasta el control de ingredientes para prevenir alergias, por ejemplo. “En función del cliente, el interés puede ir desde crear algo imposible de hacer de otro modo hasta realizar el seguimiento de una dieta o cocinar alimentos para que sean fáciles de deglutir y digerir por personas que padezcan algún trastorno, como podría ser una disfagia”, comenta Emilio Sepúlveda, CEO de Natural Machines.

Para las partes en contacto con la comida se ha usado acero inoxidable y pírex, y, para el resto de piezas, aluminio y plástico respetuosos con el medio ambiente.

los estándares de electrodomésticos de cocina, así como facilitar su uso y mantenimiento. Diseñar algo que no supusiera una ruptura demasiado fuerte para los usuarios”, comenta Sepúlveda. El resultado final es Foodini, una impresora 3D de alimentos pensada para el uso diario. Su funcionamiento es relativamente sencillo. El dispositivo está conectado a Internet. En la parte frontal incorpora una pantalla táctil que permite acceder a diferentes aplicaciones que habilitarán la impresión de los alimentos. El usuario elige la receta que desea imprimir y Foodini le indicará qué ingredientes necesita. Para poder usar los ingredientes, la impresora incorpora unas cápsulas en las que se colocan los alimentos. Una vez listos, empieza la impresión. Unir productos alimenticios y tecnología no ha sido una tarea fácil. “Trabajar con ingredientes significa trabajar con multitud de materiales en un mismo

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El motivo inicial del proyecto fue resolver un problema real en la industria de la comida: la escasa calidad de los productos alimenticios. Buscamos la tecnología necesaria para resolverlo partiendo de la idea de que en lugar de enviar un producto acabado, por ejemplo, un pastel, podíamos enviar una fábrica en miniatura y una receta por Internet. Hicimos las pruebas de concepto para comprobar el funcionamiento del proyecto y hablamos con algunos clientes para que nos diesen su parecer. A partir de aquí hicimos otra prueba de concepto para comprobar que la tecnología respondía a las expectativas. Desde el principio fuimos conscientes de que una start-up no podía sacar adelante una iniciativa como esta sin el soporte de expertos en fabricación, diseño o cocina, entre otros, por lo que desde el primer día hemos buscado a los mejores socios en estas áreas. Empezamos a colaborar con ELISAVA para el diseño industrial y con nuestro socio industrial para la parte de fabricación. El equipo de Natural Machines se ha centrado en el desarrollo de la tecnología y del producto y, en especial, en la relación con los clientes.

El usuario elige la receta que desea imprimir y Foodini le indicará qué ingredientes necesita.

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Foodini incorpora también un escáner 3D que permite digitalizar un objeto e imprimirlo después. Además, pueden escanearse objetos (un plato, por ejemplo) para después imprimir en la parte superior de los mismos, creando así decoraciones comestibles.

dispositivo, algo que no es necesario en la impresión 3D de plástico, por ejemplo”, comenta Sepúlveda. Por este motivo, los elementos escogidos para la producción de Foodini fueron uno de los aspectos a evaluar más importantes. Para las partes en contacto con la comida se ha usado acero inoxidable y pírex, y, para el resto de piezas, aluminio y plástico respetuosos con el medio ambiente. “Hemos escogido materiales que son food safe y fáciles de limpiar y de mantener”, comenta Sepúlveda. La impresora, que ha sido diseñada pensando también en su uso doméstico, de momento está dirigida sobre todo a empresas y profesionales del sector alimenticio, incluyendo chefs, restaurantes, empresas de catering, hospitales… Con un proceso de producción en línea que les permite crecer de forma rápida, los principales mercados de Natural Machines se encuentran actualmente en la Unión Europea, Estados Unidos y el Sudeste Asiático. www.naturalmachines.com


Peyote San. México y Japón en un único espacio

Peyote San es un proyecto de interiorismo del estudio madrileño Proyecto Singular que es capaz de transportarte desde MéXico hasta Japón en un único espacio. Cada elemento está elegido con sumo

Conchi Roque

cuidado para que el viaje sea total, tanto visual como gastronómicamente.

La fusión méxico-japonesa está presente en todo el local. El México más colorido se entremezcla con el Japón más tradicional, dando lugar a un contraste de tendencias que se hace especialmente evidente en el mobiliario.

El nombre del estudio que firma este proyecto ya es toda una declaración de intenciones: Proyecto Singular. Este estudio, liderado por el arquitecto Jorge Lozano, cuenta con un grupo multidisciplinar, formado por arquitectos, interioristas e incluso especialistas en ilustración, iluminación y paisajismo. Comentan que les gusta que los trabajos que realizan lleven su sello personal: “Nuestro objetivo es crear espacios únicos y emocionantes”. Peyote San, uno de sus últimos trabajos, es muy diferente a los anteriores: “Se trata un proyecto desenfadado, distinto a todo lo que hemos hecho antes, mucho más colorido y rompedor, callejero y divertido”. El proyecto gastronómico surgió con un objetivo claro: la fusión. Más concretamente, la fusión de México y Japón, mezcla que genera un estilo de cocina con muchísimo potencial. El concepto del diseño se dibujó teniendo muy en cuenta esa base gastronómica y en estrecha colaboración con el equipo de Larrumba, el grupo gastronómico que gestiona el local. El resultado final lleva mucho más allá de la cocina esta vinculación cultural. El objetivo del estudio era que la mezcla de los dos países fuera evidente mucho antes de leer la carta, logrando unir lo callejero con lo tradicional. “Buscamos elementos comunes en ambas culturas. Por un lado, combinamos el Japón

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conservador y el popular. En el caso de México, sus geometrías y su color nos sirvieron para estructurar la estética del local”, nos explican desde el estudio. También los materiales se escogieron para reforzar ese carácter de fusión. Telas y estampados de colores, cueros naturales, mimbre e ilustraciones originales se entremezclan con un mobiliario de estructura más sobria y unos clásicos paneles japoneses. Como afirman en Proyecto Singular, “nuestra manera de proyectar tiene muy en cuenta la cultura de cada lugar”. Mantener el espíritu de dos culturas tan contrapuestas ha sido uno de los grandes retos del proyecto. La distribución del local cuenta con varias zonas y atmósferas diferenciadas, tanto por el mobiliario como por la decoración. En la parte central, presidiendo el restaurante, se halla una imponente barra con motivos geométricos en la que puede degustarse el sushi más tradicional. Los grandes ventanales iluminan el interior de este colorido espacio, un reflejo de la cotidianeidad de México y Japón entremezcladas. www.peyotesan.com

Partíamos de un local bastante bien proporcionado y con muy buena luz. A pesar de algunos condicionantes en cuanto a la operativa y los elementos a reutilizar, teníamos claro que queríamos incluir varias zonas y una gran barra y, sobre todo, deseábamos que la estética fuese creativa e innovadora. Un estudio de las circulaciones de usuarios y personal, así como del confort, era necesario para poder ordenar el espacio y generar distintas atmósferas. El nombre, los colores, los materiales… Todo está pensado para crear una experiencia gastronómica y espacial delirante. El resultado es este mexicano con toques japoneses… ¡O al revés!

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sw

350 w

365 w 1400 w H=305

H=1820+4ºC +12ºC

365 w

H=850 -5ºC -10ºC

H=850 -5ºC -10ºC

PROYECTO SINGULAR PEYOTE SAN 1.100

La distribución de Peyote San ha sido ideada con la intención de generar distintas atmósferas que se adapten a las necesidades de los clientes. Pensando en alcanzar el punto óptimo de confort, se han tenido muy presentes las vías de circulación de los usuarios y el personal de local, y se han proyectado amplios pasillos para facilitar su flujo.

La distribución del local cuenta con varias zonas y atmósferas diferenciadas, tanto por el mobiliario como por la decoración.

PROYECTO SINGULAR PEYOTE SAN

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A lo largo de la sala abovedada de las caballerizas, se canalizan dos amplios pasillos paralelos, por los que pueden transitar los visitantes mientras consultan la documentación recogida en el mobiliario interactivo.

Museografía. El Museo de Peñíscola DR. Cayetano José Cruz García

La última propuesta museográfica del estudio Reinadecorazones está inspirada en la historia de la Orden

del Temple durante la Corona de Aragón y en los últimos años de vida de Benedicto XIII, el Papa Luna. Para conocerla, hay que visitar el Museo de Peñíscola (Castellón). Se trata de una solución llena de coherencia y equilibrio, respetuosa con el espacio y rigurosa

Centro de las Ciencias del Café, en Campo Maior (Portugal).

en los contenidos. El castillo de Peñíscola es una fortaleza levantada por los templarios sobre una gran mole de piedra entre 1294 y 1307. Posteriormente, el Papa Luna (Benedicto XIII) lo convierte en palacio pontificio, y en él pasa sus últimos años, entre 1411 y 1423. Desde su fundación ha sufrido diversas vicisitudes históricas, pero gracias a las remodelaciones se mantiene en un magnífico estado de conservación. Su singularidad le ha llevado a ser una de las localizaciones de la popular serie de televisión Juego de tronos. Con una media de 300.000 visitantes al año, se le considera uno de los museos más visitados de España. En 2016, el estudio extremeño de diseño Reinadecorazones, con una trayectoria de ya más de diez años, ganó el concurso para realizar el proyecto museográfico del castillo. Su propuesta museística, que fue inaugurada el 16 de enero de 2017, refrenda su trayectoria, que cuenta con el premio al Mejor Museo de Portugal en 2015 por una de sus últimas intervenciones, la del Centro de las Ciencias del Café, ubicado en Campo Maior (Portugal).

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En el castillo de Peñíscola se llevó a cabo la musealización de las doce estancias que lo componen mediante la ejecución de un proyecto tremendamente riguroso, tanto desde el punto de vista de sus contenidos como por la supervisión exhaustiva de los procesos de fabricación del mobiliario museográfico, que se integra en consonancia con la austeridad e intimismo de los diferentes espacios del recorrido. Por otro lado, a través de las escenografías de época, las recreaciones de armamento medieval, las producciones audiovisuales o las réplicas y facsímiles, se ofrecen al visitante elementos variados y amenos, que conectan con su interés en todo momento. En esta ocasión, Reinadecorazones ha trabajado junto a la arquitecta Pepa Balaguer, responsable de la dirección facultativa del desarrollo museográfico, y los asesores de contenidos Joan Fuguet, Carme Plaza, Juan Bautista Simó y Juan Ignacio Pérez. Esta actuación manifiesta claramente el alto respeto y el trabajo cuidadoso con el que Reinadecorazones se enfrenta a todos sus proyectos. La complejidad de esta instalación radicaba en atender de manera equilibrada el respeto a la arquitectura, la interpretación de los contenidos y la comodidad del visitante. Esta acción museística se concreta desde una filosofía proyectual y de desarrollo, que como define Óscar López, socio y director técnico, “es apasionante pero tremendamente exigente. No solo exige cumplir con el rigor histórico y asegurar la protección de las colecciones a exponer, sino que también es necesario que el equipo esté entrenado para desarrollar un diseño industrial cuidado, una interpretación comunicativa de los contenidos, una fabricación especializada y casi individualizada y un montaje escrupuloso, medido y acotado por parámetros temporales y financieros. Todo este proceso se desarrolla con un equipo de nueve personas, junto con otras veinte encargadas de la producción, fabricación y montaje, dependiendo del proyecto”. El castillo de Peñíscola cuenta con un filón turístico incuestionable. Su gestor, la Diputación de Castellón, plasma este hecho en el presupuesto que destina a la fortaleza y en la búsqueda de iniciativas que dinamicen el monumento y multipliquen su abanico de posibilidades lúdico-culturales, así como la afluencia de turistas, imprescindible fuente de ingresos. Actualmente, Reinadecorazones está supervisando la ejecución del Museo de las Atarazanas Reales de la ciudad de Santo Domingo en la República Dominicana, financiada por el Banco de Desarrollo Interamericano (BID). Grandes tesoros verán la luz en este importante museo de arqueología subacuática, que abrirá sus puertas el próximo verano.

ÓSCAR LÓPEZ, DIRECTOR DE REINADECORAZONES: El diseño se apoya muchas veces en las emociones. Las emociones de nuestra organización son las de las personas que conformamos Reinadecorazones, pero también las de nuestros clientes y los futuros visitantes de nuestros museos. El cliente forma parte de nuestra organización, ya que contamos con su participación en las fases iniciales de diseño y desarrollo y logramos que su visión y personalidad se vean reflejadas en el resultado final. Mientras que muchos clientes se interesan solo por los productos, a nuestros seguidores les mueven las emociones, y en Reinadecorazones lo que nos lleva a la acción es la emoción.

www.reinadecorazones.es

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Santa Cruz de Tenerife reivindica su papel de “corazón” de Tenerife a través de su nueva imagen de marca, “Santa Cruz, el corazón de Tenerife”. Un proyecto de Valladares Diseño y Comunicación

Pepe Valladares hace de Santa Cruz “el corazón de Tenerife” Laura Novo

que, combinando elementos literarios y gráficos, descubre otra dimensión de la ciudad, con la naturaleza auténtica y las costumbres de sus habitantes como protagonistas.

El estudio Valladares Diseño y Comunicación, fundado en 1996 por Pepe Valladares, es el autor de la nueva marca de la ciudad de Santa Cruz de Tenerife, la capital de uno de los destinos turísticos más importantes de España. El proyecto nació hace dos años como parte de un plan estratégico coincidiendo con la inauguración de la nueva terminal de cruceros de Tenerife. Busca mostrar otra imagen de Santa Cruz distinta a la de destino turístico de sol y playa, tarea que el diseñador y su equipo han acometido, como ya es habitual en sus proyectos, “desde la creatividad y la profesionalidad y manteniendo una relación de confianza con el cliente, características imprescindibles para construir marcas perdurables y eficientes”. Valladares Diseño y Comunicación, que desde sus comienzos ha estado fuertemente vinculado con las principales instituciones y empresas de Canarias, fue elegido por el Ayuntamiento tras un proceso participativo que contó con la presencia de la Asociación de Diseñadores de Canarias (DICA). Tras una “llamada a proyecto” en la que se convocó a estudios con experiencia en ese ámbito y una preselección de tres de ellos, el encargo fue adjudicado finalmente al estudio liderado por Pepe Valladares. “Se trataba de crear una marca que, además de funcionar como marca turística, de puertas hacia fuera, actuase como una 'marca-ciudad' para sus habitantes”, señala el diseñador, para quien resulta curioso comprobar como, a pesar de que Santa Cruz está situada en el norte de la isla, la actividad y resultados económicos se localizan fundamentalmente en el sur y, algo menos, en Puerto de la Cruz.

Como tipografía base se ha utilizado la Neosans, que por su solidez y formas redondeadas resulta perfecta para realizar el recurso gráfico de la 'A' como corazón y flecha. Inicialmente planteada en blanco y negro, la marca monocolor transmite perfectamente el concepto y permite una mayor versatilidad a la hora de ser utilizada por diversos colectivos. La versión en color surge para dar respuesta a su función como marca turística, remarcando la situación estratégica de Santa Cruz, entre el mar (en azul) y la cordillera de Anaga (en verde).

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Se trataba de crear una marca que, además de funcionar como marca turística, de puertas hacia fuera, actuase como una 'marca-ciudad' para sus habitantes. Con una estrategia en la que prima la marca verbal ligada al lema o claim, “Santa Cruz, el corazón de Tenerife” quiere potenciar el sentimiento de orgullo y pertenencia, y provocar así una sinergia con la estrategia turística. Un nuevo turismo que permita descubrir la verdadera esencia de sus habitantes y sus tradiciones, además de disfrutar de ofertas propias de la ciudad como la cultura, la gastronomía, las compras y hasta los negocios. Y es que, como apuntan los responsables del proyecto, “aparte de ser su capital, Santa Cruz es el auténtico corazón de Tenerife, el centro de actividades y un punto de encuentro donde residen los verdaderos protagonistas de la isla, los tinerfeños, quienes, conocidos por su extremada amabilidad, son también el corazón de Tenerife”. Así pues, el punto de partida de la propuesta es considerar a Santa Cruz el centro vital de Tenerife por ser la capital, el centro neurálgico de negocios y la cara más genuina de la isla. El diseño de la marca, que conserva el nombre de Tenerife debido a su sólida posición dentro del mercado turístico europeo, sustituye la 'A' central de Santacruz por un corazón invertido a modo de punta de flecha sobre el que se coloca otro simétrico y enfrentado, generándose así un discurso que habla de centralidad, diálogo y diversidad. Una nueva imagen para Santa Cruz, que por un lado la sigue señalando como un destino turístico que nadie debe perderse, mientras que por otro hace referencia al carácter abierto y amable de sus gentes. A su vez, el Ayuntamiento ha colocado en la plaza de España de Santa Cruz, potenciándola como el kilómetro cero de isla, la nueva marca turística de la ciudad, “Santa Cruz, el corazón de Tenerife”, reproducida en una estructura blanca de 11,1 metros de largo por 1,4 metros de alto.

“Desde que se inició el proceso de difusión y el uso de la marca, se ha ido creando, de forma muy natural y sin oposición ni críticas, una identificación general de los habitantes con ella. 'Santa Cruz, el corazón de Tenerife' se ha convertido ya en mucho más que la representación de la ciudad, es la ciudad”, señala el diseñador.

www.valladaresdc.com La marca no pretende establecer líneas concretas de merchandising, sino ofrecer posibilidades a partir de los dos corazones que se miran y dialogan. Un estilo cálido para una isla y una ciudad eminentemente cálidas.

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La Liga TV, la gráfica del fútbol español El estudio barcelonés Diestro se ha encargado de realizar la imagen de La Liga TV, el canal de la liga de fútbol española. Un proyecto innovador, encargado por Mediapro, que incluye la dirección de arte, el y todo el paquete de grafismo en tiempo real. Los videojuegos, las estrellas y sus constelaciones y muchos otros elementos inspiradores han permitido al estudio renovar este sector y constituir una marca. Jazmín Castresana

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El fútbol es el deporte más popular del mundo. Las últimas encuestas de la FIFA reconocen que es practicado por un total de 270 millones de personas. En el caso de España, la liga de fútbol es de las más vistas, con una audiencia global de 2.500 millones de personas en más de 180 países. Hasta hace unos años, los clubes que forman parte de la liga de fútbol española gestionaban sus propios derechos de explotación audiovisual. Pero esta situación cambió en 2015 con la aprobación del Real Decreto-ley 5/2015, por el que estas negociaciones individuales pasaron a ser ventas centralizadas a través de paquetes audiovisuales administrados por la liga. Para ofrecer estos productos, se constituyó la marca La Liga TV, un trabajo llevado a cabo por el equipo de Diestro, quien se ha encargado de diseñar y crear la imagen de la marca haciéndose responsable de la dirección de arte, el branding y el grafismo en tiempo real. Además, se ha ocupado del diseño gráfico de algunos de sus programas y de dar continuidad al canal, así como de diseñar los openers oficiales emitidos antes de cada partido. Diestro es un estudio de dirección de arte y animación fundado en 2011 en Barcelona por los realizadores David Fernández y Javier Gutiérrez y el artista en motion graphics Hugo Basism. El equipo participó en un concurso internacional al que se presentaron ocho estudios de diferentes países. Tras unos meses de intenso trabajo para elaborar el pitch, finalmente La Liga TV les asignó este proyecto, que ha cambiado para siempre la identidad gráfica de la transmisión de la liga de fútbol española. Inspirado en la interfaz de los videojuegos, el trabajo de Diestro ha permitido aplicar las nuevas tecnologías a un sector anclado en el tiempo, aportando un nuevo look con una imagen más clara. Su propuesta, desarrollada para 4K, HD y SD, tendrá repercusión universal, ya que su grafismo se verá siempre que se emita fútbol español en cualquier televisor del planeta.


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Openers, animando a las estrellas

El aspecto más creativo de este proyecto ha sido el de los openers. La inspiración para realizar estas piezas animadas la han encontrado en el espacio y las estrellas. “Cada estrella es un jugador y por ello hicimos personajes de cristal que se reflejan en el espacio”, explica Javier Gutiérrez. Jugadores como Messi o Ronaldo se han diseñado trabajando en 3D con fotografía paramétrica, una herramienta que ya habían utilizado en otros proyectos y que ha encajado muy bien en este, debido a la escasez de tiempo y la complejidad que suponía grabar a los jugadores. A su vez han utilizado la técnica motion capture, que les permitió, a través de cinco jugadores profesionales, simular diversos movimientos y crear animaciones realistas para el resto de los jugadores, suplentes y árbitros, y también imágenes del campo de juego. El escenario de las constelaciones donde brillan las “estrellas del fútbol” se realizó con la técnica digital matte painting. “Desde La Liga TV querían algo visualmente muy impactante, espectacular, pero que fuera muy sobrio a la vez”, explica Gutiérrez. Añade que desde Diestro pensaron en diseñar un concepto que les permitiera crear cualquier tipo de escenario que imaginaran a partir de fotografías y que diera dinamismo, que mostrase lo que es el futbol. El grafismo en directo, reminiscencias al videojuego

Inspirado en la interfaz de los videojuegos, el trabajo de Diestro ha permitido aplicar las nuevas tecnologías a un sector anclado en el tiempo. 54

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El aspecto más destacado de este proyecto ha sido la creación de las más de doscientas piezas que componen el grafismo y que se modifican durante los partidos en tiempo real, indicando el estado de la clasificación, el marcador, los tiempo de posesión de pelota, las tarjetas, etc., es decir, toda la información que genera un partido de fútbol y que se muestra en la pantalla mediante gráficos y estadísticas. En este sentido, el diseñador gráfico y calígrafo explica que “una de las cosas que hasta este momento nadie había conseguido era que todos los escudos fuesen del mismo color, y nosotros lo hemos hecho utilizando el color hueso como recurso unificador”. Junto a ello, también han logrado que los equipos se identifiquen a través de unas pequeñas barras de color, una propuesta impensable hasta el momento debido a los significados que tienen los colores en el fútbol. El resultado es una imagen limpia, moderna y con numerosas reminiscencias al mundo del videojuego, características que les han favorecido para la asignación del proyecto. “Nosotros teníamos claro que debíamos hacer algo así, de hecho ganamos el concurso porque era lo que se esperaba”, afirma Gutiérrez. “Antes, cada televisión empleaba sus propios grafismos. En cambio, si Al Jazeera compra ahora un partido, se verá con los grafismos que hemos realizado nosotros”, explica el diseñador, y continúa diciendo que “es un paquete que se vende a nivel mundial, por lo que debíamos realizar un diseño bastante pulcro para que fuese lo más atemporal posible y funcionara en todo el mundo”. Imágenes del opener, Diestro. La inspiración para realizar estas piezas animadas la han encontrado en el espacio y las estrellas.

Branding: generar la marca

“El fútbol es un deporte masivo, lo ven muchísimas personas y es un terreno en el que generalmente el diseño gráfico no entra mucho”. La opinión de Gutiérrez se basa sin duda en la comparación con otros trabajos que ha realizado previamente para Movistar, como eSports o El día después, para Sport 3 o Generación NBA de Canal Plus o en otros proyectos que incluyen deportes extremos y outdoor. “En el sector del fútbol el diseño gráfico se ha colado en los anuncios de jugadores para marcas como Adidas o Nike. La Liga tampoco invertía como entidad en este tipo de acciones ya que sus intereses estaban centrados en la transmisión y en los fichajes de los jugadores”, explica Gutiérrez. Crear una identidad de marca y una representación del producto ha sido como “ganar un campeonato”, un ejercicio global que ha reunido las estrategias llevadas a cabo por Diestro en cuanto al canal, el opener y los partidos, formando un equipo con todas ellas.


La Liga TV, grafismo de las estadísticas de juego, Diestro El aspecto más destacado de este proyecto ha sido la creación de las más de doscientas piezas que componen el grafismo y que se modifican durante los partidos en tiempo real, indicando el estado de la clasificación, el marcador, los tiempo de posesión de pelota, las tarjetas, etc., es decir, toda la información que genera un partido de fútbol y que se muestra en la pantalla mediante gráficos y estadísticas.

Las herramientas digitales, un trabajo innovador

El proyecto de Diestro para La Liga TV se ha desarrollado utilizando tecnología 3D, 2D y After Effects. “Al final, lo que hemos podido aportar a La Liga es un paquete de herramientas de trabajo. Cada elemento y cada jugador está animado, y si hay que realizar algún cambio, puede hacerse enseguida”, dice Gutiérrez. Esta posibilidad de modificación no carece de importancia porque si Ronaldo se pone mechas de color o Messi se corta el pelo, estos cambios podrán aplicarse al instante y no hace falta volver a contactar al jugador para filmarlo como se hacía antes. Pero hay muchas otras actualizaciones en las que Diestro está trabajando y que se podrán ver pronto, aunque para eso debemos aficionarnos a La Liga TV.

TERMINOLOGÍA TÉCNICA Pitch: presentación audiovisual breve que se realiza para que una empresa invierta en un producto. Opener: pieza inaugural o introductoria, en este caso, de cada partido. Motion capture: es una técnica de grabación de movimiento para trasladarlo a un modelo digital, realizado con imágenes de computadora. Matte painting: técnica digital que permite crear escenarios imaginarios a partir de la combinación de fotografías e ilustraciones con la finalidad de obtener resultados realistas. After Effects: aplicación de Adobe utilizada para la creación de gráficos en movimiento y efectos visuales en cinematografía y producción televisiva.

www.diestro.tv www.laliga.es

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COHERENCIA Y SOBRIEDAD EN LA GRÁFICA DE FIDEL LÓPEZ

Jazmín Castresana

El diseñador Fidel López ha realizado una serie de logotipos y en este artículo exploramos a través de ellos su carrera profesional. Como él mismo describe, se trata de proyectos para “situaciones reales” en los que existe una importante conexión entre el fundamento y la imagen. “En mi opinión, el diseño es simplemente una forma de hacer las cosas bien, en el sentido de pensarlas seriamente y desarrollarlas con cuidado”. Con esta reflexión, el diseñador gráfico Fidel López invita a conocer sus trabajos y especialmente los diferentes logotipos que ha realizado para empresas y profesionales de ámbitos diversos, como son “Biodiversia”, “La cápsula del tiempo”, el logo para una psicóloga o aquellos de carácter personal como “Guepardo”. El diseñador madrileño se ha formado en Diseño Gráfico en el Istituto Europeo di Design de la capital española y en sus años de profesión ha realizado numerosos proyectos, destacando su participación, cuando trabajaba en el estudio de Roberto Turégano, en Vidas minadas, el trabajo fotográfico de Gervasio Sánchez sobre las minas antipersona. En 2010, López montó su propio estudio (FLDG), donde desarrolla proyectos gráficos en el ámbito de la identidad corporativa, la gráfica de exposiciones y el diseño editorial. En 2016 se encargó de la portada del libro de John Thackara Cómo prosperar en la economía sostenible, una publicación de la editorial Experimenta. Respecto a los logotipos, López considera imprescindible que “la búsqueda de la identidad y las particularidades propias de cada proyecto queden bien reflejadas en la imagen”, un trabajo meticuloso de conceptualización que permite que las ideas puedan hacer realidad la forma. “Si la forma transmite las ideas, entonces será un buen logotipo”, opina. Otro aspecto importante es la atemporalidad: “Si una imagen es realmente buena, lo será ahora y dentro de cuarenta años”, añade. Su estilo, un equilibro entre lo intemporal y lo actual, se define sobre todo por “intentar estudiar bien qué es lo que realmente pide el encargo y ajustarse a ello lo máximo posible”. En cuanto a sus influencias, confiesa que son más literarias y artísticas que relativas al diseño. Escritores como Cormac McCarthy y fotógrafos como Harry Callahan le han hecho pensar y tomar partido a la hora de hacer las cosas. “Estaría bien que eso se notara de alguna manera en mi forma de trabajar, aunque sea indirectamente”, dice López.

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En la página opuesta:

En esta página:

La cápsula del tiempo, exposición en la Casa de Correos de Madrid.

Cristina Joyas. Biodiversia, cooperativa científica medioambiental.

Guepardo, camisetas. BAH San Martín, cooperativa de producción y consumo de verdura ecológica formada por voluntarios residentes en la ciudad de Madrid. Blake, Cavia y asociados. Fundraising cultural.

Actualmente está diseñando una colección de cuadernos monográficos para el Museo Arqueológico Nacional y una exposición en la Casa de la Moneda en colaboración con Trem Studio y, además, trabaja junto con Javier García Garrido en las publicaciones del Teatro de la Zarzuela, proyectos todos ellos ubicados en Madrid. Logotipos para situaciones reales

“Me interesan las cosas reales para la gente real, no me interesa el diseño elitista ni el diseño de tendencias”. A esto se debe que sus trabajos se adapten a diferentes clientes y situaciones pero manteniendo siempre una importante conexión entre el fundamento y la imagen. Por ejemplo, en “Biodiversia”, el logotipo realizado para la cooperativa científica medioambiental con dicho nombre, “la traducción del logotipo sería que la biodiversidad es un infinito amenazado, agredido, ya no tan infinito”, explica. En el logotipo realizado para La cápsula del tiempo, una exposición de la Casa de Correos de Madrid, también la idea encuentra su forma en el diseño mediante un jeroglífico que da cuenta de ese misterio escondido: una serie de documentos depositados hace más de 175 años bajo la estatua de Cervantes en la Plaza de las Cortes de Madrid, motivo por el que se organizó la exposición. Dentro de los trabajos por los que se siente más orgulloso, se encuentra el realizado para Ana Rama, una profesional de la psicología y la neuropatía. Al respecto comenta: “Soné con la letra, me desperté a las tantas y fui corriendo hacia el bloc para dibujar. El resultado es la letra tal cual la soñé”. Y si tiene que destacar un proyecto personal, es el de “Guepardo”, cuya idea proviene de la lectura un informe de WWF sobre la extinción de animales. “El guepardo es el animal terrestre más rápido del planeta. Al extirparle la mitad de sus patas claramente dejará de serlo, además de convertirse en una figura insostenible literal y figuradamente”, detalla. www.fidellopez.com

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Azul Recreo™ y una tipografía para combatir la falta de agua potable Joselina Berraz

“La fuente que da vida” está inspirada en la representación geométrica del movimiento del agua.

Una tipografía para combatir la falta de agua potable, que causa más muertes que la guerra.

Mucho antes de estar ligado al marketing o las ventas, el diseño depende de las sociedades y las culturas en las que se encuentra inmerso. Por eso, un diseño será también responsable con la sociedad cuando sea capaz de hacer eco de los problemas prioritarios de su entorno y comprometerse con ellos. Este es el caso de “La fuente que da vida”, una tipografía lanzada por el estudio Azul RecreoTM el pasado 22 de marzo, Día Mundial del Agua, con el propósito de ayudar a reescribir la realidad de muchas personas que todavía hoy no tienen acceso al agua potable. “La gente es cada vez más consciente de lo que sucede a su alrededor y de su capacidad para promover el cambio. Esta percepción impregna su vida y, por defecto, su trabajo, donde, entre otras áreas, entra también el diseño. En el caso de Azul Recreo sucede lo mismo, y por eso vemos el diseño como una gran herramienta y un vehículo para perseguir fines sociales”, explica Elisa Piquer, quien fundó junto con Mateo Buitrago el estudio madrileño desde el que dirigen el proyecto “La fuente que da la vida”. Y nada mejor que esta iniciativa para confirmar lo dicho. A través de ella, el estudio dona el 100 % de las recaudaciones conseguidas por la descargas de la tipografía a la ONG Ongawa para que lleve fuentes de agua potable a países como Nicaragua, Perú, Tanzania o Mozambique. Las descargas pueden realizarse desde la página web de la campaña (www.lafuentequedavida.org). La tipografía fue ideada para su uso en titulares y está inspirada en las formas creadas por el flujo del agua. “Pensando en explotar al máximo los recursos de los que disponíamos, encontramos en la tipografía modular un camino interesante. Aquí el reto era ver de qué manera podíamos conseguir que el diseño final tuviese cierto nexo con el agua. Y vimos en la representación geométrica de su movimiento una buena solución”, comenta Elisa.

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La iniciativa surgió hace más de dos años, tras leer un informe sobre el impacto que tiene en las personas la falta de agua. El proyecto y sus repercusiones

“La iniciativa surgió hace más de dos años, tras leer un informe sobre el impacto que tiene la falta de agua en las personas. Aunque sabíamos de su importancia, no éramos conscientes de la magnitud del problema; nos sorprendió mucho y decidimos que debíamos contribuir a la difusión de esta realidad. Empezamos a darle vueltas al asunto hasta que encontramos el origen del proyecto en una verdad universal, que el agua es la fuente de la vida”, recuerda Mateo Buitrago. Este impacto al que se refiere el creativo es el mismo sobre el que advierten tanto Unicef, que reconoce que todavía hoy más de 650 millones de personas no disponen de un suministro de agua potable, como la ONU, que confirma que esta carencia causa más muertes que cualquier tipo de violencia, incluida la guerra. Una realidad que “La fuente que da vida” busca contrarrestar aportando su granito de arena. “Lo más importante era conseguir dar voz al problema, y si esta iniciativa ha servido para transmitirlo y concienciar al menos a una persona, creemos que es una muy buena noticia”, destaca Mateo. Y añade: “El 22 de marzo es el día en el que el agua y su ausencia acaparan todas las conversaciones y hay que aprovecharlo, pero la realidad es que la colaboración y el esfuerzo deben ser constantes para conseguir que, en algún momento, la cifra de personas sin agua potable en el mundo llegue a desaparecer”. Elisa, por su parte, concluye subrayando que esta experiencia ha sido muy positiva para el estudio, e invita también a otros a comprometerse con esta problemática: “La relación y la experiencia de haber colaborado con Ongawa fue muy positiva, así que es posible que volvamos a hacer algo juntos. Quizás algún tipógrafo, al leer esto, se anime a diseñar la tipografía de 'La fuente que da vida II'. Estaremos al otro lado del teléfono esperando su llamada”.

www.azulrecreo.com

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Ommo, la promesa cumplida de la realidad virtual JOSELINA BERRAZ

Ommo es un sistema de seguimiento de posición 3D que lleva al extremo la conexión entre el movimiento físico de las manos y el entorno virtual, permitiendo al usuario interactuar con él de manera natural en cualquier dirección del espacio y con independencia de los fenómenos atmosféricos. DMO, la compañía integral de diseño recientemente desembarcada en España, fue elegida para el desarrollo de Ommo, además de otras innovaciones tecnológicas de alcance global.

Con las manos en la realidad virtual

“La promesa de la realidad virtual está rota”. Así nos advierte el cofundador y CEO de Ommo, Minjie Zheng, al comprobar que, a pesar de los más recientes desarrollos que permiten a los usuarios ver el mundo en 3D sin límites de calidad, la forma en que las personas interactúan con las interfaces no han avanzado en la misma medida. “Seguimos lanzando ‘pokebolas’ en una pantalla de teléfono”, explica Zheng, para quien el fracaso de la experiencia inmersiva de la realidad virtual se debe fundamentalmente a la dependencia de unos dispositivos de control que son extraños al usuario y quiebran su experiencia física. De esta observación surgió Ommo, un sistema de seguimiento de posición 3D que utiliza tecnología de base magnética para lograr una precisión milimétrica en el espacio virtual. Gracias a esta tecnología, el usuario obtiene total libertad de movimiento en los 360° del espacio y puede trabajar en cualquier condición ambiental, incluso bajo el agua. El sistema está compuesto por dos guantes con sensores y un módulo de referencia. “Los guantes son realmente cómodos de llevar, de peso ligero, y el usuario los siente como parte de su cuerpo. La caja de referencia es portátil y fácil de colocar encima o debajo de una mesa”, explica Martín Boschetti, diseñador industrial y cofundador de DMO, el estudio de diseño integral elegido por Ommo para revolucionar esta tecnología. “La experiencia se centra en hacer que el usuario olvide que está usando sensores”, resalta Martín al hablar de este desarrollo, que permite al usuario utilizar las manos para interactuar con las interfaces digitales 3D de igual manera que lo hace en el mundo real todos los días. Evolucionar y avanzar

La historia de Ommo surge cuando los responsables de la start-up que lleva ese nombre, ubicada en la Highway One (San Francisco, EE UU.) e inmersa en un programa de aceleración, se pusieron en contacto con los profesionales de DMO. “El programa dura cuatro meses y las start-ups deben evolucionar la idea, producto y modelo de negocio de manera muy rápida”, explica Martín, y añade que el principal

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El sistema consta de guantes, cómodos y ligeros que proporcionan una sensación natural, con sensores y un módulo de referencia.


Ommo, el desarrollo que busca cumplir la promesa de la realidad virtual.

desafío planteado a DMO fue justamente ese: “Hacer evolucionar la idea del cliente en muy pocas semanas hasta un estado de concreción suficiente que permitiera construir prototipos y generar material de presentación de efecto sorprendente, el llamado wow effect”. En este sentido, el cofundador de la compañía hace hincapié en que “iterar de manera muy acelerada puede ser estresante, pero al mismo tiempo el equipo de proyecto puede ver de manera tangible resultados muy rápidos y pivotar si hace falta”. Con respecto al estado del desarrollo, el diseñador industrial añade: “Actualmente, el proyecto se encuentra en una etapa de validación y testeo de la tecnología. Se están fabricando múltiples prototipos y ajustando sus variables para introducir el producto en el mercado en los próximos meses”. DMO, diseño e innovación que desembarcan en España

DMO es una iniciativa conjunta de Martín Boschetti, Martín Ries Centeno y Cristóbal Papendieck, tres amigos y compañeros de la carrera de Diseño Industrial en la Universidad de Buenos Aires (Argentina) que en 2006 decidieron impulsar un estudio de diseño integral al que en sus comienzos llamaron Dídimo. “Dídimo significa ‘órgano compuesto por dos partes iguales y simétricas’, y ese equilibrio es el que queríamos lograr entre nosotros, hacia nuestros clientes y hacia la sociedad”, subraya Martín. Actualmente, la compañía, rebautizada DMO, brinda servicios de diseño de producto, diseño de servicios, diseño de marcas e implementación de todas estas soluciones. DMO ya tiene una más que atractiva trayectoria. Ha brindado servicios a start-ups, empresas, gobiernos e instituciones y está asentada en Argentina, Chile, México, EE UU. y Madrid, donde abrió su sede más reciente en noviembre de 2016, designando a Nando Abril como director asociado de operaciones y desarrollo para España y Europa. “Todos los proyectos que hacemos implican un gran desafío, no estaríamos en ellos de no ser así”, subraya el cofundador de DMO, la compañía que apunta a convertirse en referente global de diseño e innovación.

“El fracaso de la experiencia inmersiva de la realidad virtual se debe fundamentalmente a la dependencia de unos dispositivos de control que son extraños al usuario y quiebran su experiencia física. Ommo es un sistema de seguimiento de posición 3D que utiliza tecnología de base magnética para lograr una precisión milimétrica en el espacio virtual. Gracias a esta tecnología, el usuario obtiene un total libertad de movimiento en los 360° del espacio y puede trabajar en cualquier condición ambiental, incluso bajo el agua”. Minjie Zheng

www.dmo.com

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La Pajita, de Joan Rojesky Studio para Ocati.

Una pajita para la granadilla, de Joan Rojesky Studio Dra. Pilar Mellado

La pajita para la granadilla es un producto desarrollado por estudio de diseño Joan Rojesky Studio para la empresa colombiana Ocati. Con este

objeto, la comercializadora de frutas ha logrado ampliar la zona de comercio de su apreciada y sabrosa fruta autóctona, adaptando y facilitando su consumo al mercado internacional. A principios de 2015, el estudio de diseño de Castellón Joan Rojesky Studio recibió el encargo por parte de la empresa colombiana Ocati de idear y desarrollar un objeto con el que poder tomar una de sus frutas, la más sabrosa pero quizá menos atractiva: la granadilla. La solución fue la creación de una pajita, o pitillo como se llama en Colombia, que puede clavarse fácilmente en su piel para succionar su interior de manera rápida y sencilla. Ocati es una empresa comercializadora de frutas, con sede en Bogotá y puntos de distribución en varias ciudades cercanas a la capital colombiana. Se dedica a la exportación de frutas tropicales, y su filosofía de negocio está basada en la venta de productos de elevada calidad, siguiendo una política de apoyo a las diferentes comunidades locales y preocupándose a su vez por el medioambiente. Por ello, el objetivo de este proyecto se centra en conseguir aumentar la comercialización de la granadilla mejorando su modo de consumo. Su exterior es suave y redondo; en cambio, su interior es

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gelatinoso y grisáceo y contrasta con las frutas que habitualmente se comen en Europa. Este aspecto es capaz de despertar el sentido de repulsa en el consumidor más atrevido, lo que pone de manifiesto como, en general, el ser humano come más por la vista que por el gusto. Para el diseño de la pajita, sus creativos tomaron como referencia la forma orgánica que define la hoja de la Passiflora ligularis, teniendo en cuenta a su vez que el objeto debía ser atractivo por sí solo y durante su uso. Por este motivo era importante establecer un vínculo cromático y formal con la auténtica granadilla. Asimismo, la pajita debía responder a una serie de requisitos previamente impuestos por el cliente y por el equipo creativo, tales como la garantía de usabilidad e interacción del usuario con el objeto, además de su fácil inserción en el fruto de manera que no produjesen grietas en la cáscara. El perfil de la pajita también tenía que facilitar el óptimo aprovechamiento del jugo de la granadilla e incitar a crear el movimiento necesario para romper el saco interior que alberga la gelatina. Por último, la pajita debía asegurar una succión plena y segura, evitando el posible atragantamiento del usuario con las semillas, a pesar de ser estas comestibles. Para la producción de este sencillo y alegre diseño tan solo hace falta un molde en el que inyectar un ABS (acrilonitrilo butadieno estireno). Se trata de una materia prima idónea para fabricar objetos en contacto directo con productos alimenticios, ya que no permite que los ácidos del jugo repercutan en la vida útil del pitillo. Con esta pajita se ha dado origen a una nueva manera de comer y apreciar el rico sabor característico de la granadilla, sin necesidad de ver su interior. La piel es su particular envoltorio, un packaging natural que permite degustar esta fruta de una manera sencilla, divertida y limpia. Un sabor que, según quien la ha probado, resulta adictivo. A finales de 2015, la pajita fue introducida en el mercado europeo de la mano de una campaña de comercio de la granadilla. Se aprovechó dicho evento para presentar y promocionar este fruto, que hoy en día mantiene unos niveles óptimos de exportación.

“La oportunidad de diseñar esta pajita consiguió cumplir la ilusión compartida en el estudio de conseguir ‘beber’ jugo directamente de la fruta, de manera que su propia piel se convierte en el mejor packaging posible para el alimento”. Jordi Olucha

www. joanrojesky.com

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IKO, la prótesis con piezas de Lego que convierte a los niños en superhéroes María Vila Salgado

IKO, el sistema de prótesis modulable ideado por el ingeniero colombiano Carlos Arturo Torres, ha sido galardonado con los premios de Diseño Industrial y de Diseño e Innovación en la 5.ª Bienal Iberoamericana de Diseño

llevada a cabo en Madrid. Dicho sistema protésico fue desarrollado por Torres, estudiante del Instituto de Diseño de la UMEA, en colaboración con Lego Future Lab y la Fundación Cirec (Centro Integral de Rehabilitación de Colombia). El proyecto consiste en un sistema modular con el que desarrollar una prótesis de antebrazo infantil a partir de piezas de Lego. De esta forma, IKO pretende que los niños exploren y potencien su creatividad de una forma lúdica y colaborativa. Dicho sistema protésico hace una revisión del actual concepto de prótesis proponiendo un nuevo punto de vista según el que la falta de una extremidad no es interpretada como una discapacidad sino como una oportunidad para que el niño cree su propio apéndice. De esta forma, IKO busca que los niños exploren y desarrollen su potencial mediante la creación, el juego y el aprendizaje colaborativo. Para efectuar su investigación, el diseñador colombiano estudió el caso de dos niños –Dario, de 8 años, y Angie, de 9– y se valió de los profundos conocimientos de la Fundación Cirec y de Lego en sus respectivos campos. Durante el desarrollo del proyecto, Carlos Arturo observó que las necesidades de un niño al que le falta algún miembro no solamente están relacionadas con la actividad física sino que engloban también aspectos sociales y psicológicos. Con IKO, Torres busca empoderar a los niños e invitarles a que creen sus propias herramientas en función de sus necesidades y gustos personales, convirtiéndolos así en una especie de superhéroes. A través del desarrollo de la prótesis, usando el juego como una forma de integración y colaboración, los niños comparten, aprenden y crean juntos. A la hora de diseñar el sistema de prótesis, Torres se enfrentó al desafío de aunar el aspecto funcional y la experiencia lúdica. El resultado ha sido un brazo robótico armable capaz de realizar movimientos cotidianos gracias a la utilización de unos sensores que se adhieren a la piel. Estas membranas registran la actividad del músculo en el muñón y envían una señal para llevar a cabo el movimiento en la mano, que posee cuatro dedos con movimiento independiente y distribución radial. La unidad de procesamiento del cuerpo de la prótesis contiene un motor compatible con Lego Mindstorms, la línea de juguetes dedicada a la robótica, permitiendo así la interconexión de diferentes módulos personalizados y programables con el fin de mejorar su funcionamiento. Al combinar robótica, programación y creación de prototipos, IKO se presenta como un sistema colaborativo e interdisciplinar. Pese a su aparente complejidad, Torres buscaba un sistema lo suficientemente flexible como para que los niños pudiesen usarlo, hackearlo y desarrollar su creatividad. www.carlosidea.com

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IKO es un sistema modular con el que puede desarrollarse una prótesis de antebrazo infantil a partir de piezas de Lego. Este sistema protésico hace una revisión del actual concepto de prótesis con el objetivo de que la falta de una extremidad no sea interpretada como una discapacidad sino como una oportunidad para desarrollar la creatividad. El brazo robótico armable es capaz de realizar movimientos cotidianos gracias a la utilización de unos sensores que se adhieren a la piel. La unidad de procesamiento del cuerpo de la prótesis contiene un motor compatible con Lego Mindstorms que permite la interconexión de diferentes módulos personalizados.

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Comprometidos con el DiseĂąo

Simon|100 no es un nuevo interruptor. Es una interfaz que, enmarcada en el concepto del (IoT), permite a las personas dialogar con el espacio 66

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Entre el oficio, el diseño y la alta tecnología Dra. Chele Esteve Sendra

El movimiento artístico Arts & Crafts ("Artes y oficios"), creado por William Morris (1834-1896) a finales del siglo xix, apostó por reconquistar las artes y oficios tradicionales. El punto de partida de esta corriente era el rechazo de las nuevas formas de producción en masa que años más tarde popularizaría Henry Ford (1863-1947). Este singular emprendedor fue el padre de las cadenas de producción y el fundador de la Ford Motor Company, cuyo objetivo era “poner el mundo sobre ruedas”, dando inicio así a la producción de automóviles a gran escala gracias a la que se democratizó la movilidad en los inicios del siglo xx. Es del legado de las Arts & Crafts de donde germinaron muchas de las escuelas que forman en sus aulas y talleres a generaciones de profesionales. En este número conoceremos como en la EAS Burgos (Escuela de Arte y Superior de Diseño de Burgos) se preocupan por el medio ambiente a través de una colección de ropa para mujer de inspiración portuguesa, en la que se ha cuidado al máximo la selección de materiales, pero sin olvidar la creatividad. También en el campo de la moda, se ha llevado a cabo un proceso de investigación para conquistar el mundo de los sueños, en un imaginario donde el surrealismo de René Magritte (1898-1967) juega con el consciente y el subconsciente en prendas en las que las líneas de patronaje son visibles.

ACADEMY

Desde la Escuela EINA (Centre Universitari de Disseny i Art de Barcelona), un proyecto estudia como la tipografía, la multiculturalidad y la multiescritura pueden adaptar los sistemas de escritura relacionando las necesidades del mundo globalizado. Otra propuesta nos muestra como un packaging puede ser ecológico y sostenible, si se trabaja con conciencia, contribuyendo a preservar los recursos finitos de nuestro planeta. Desde Granada, la Escuela Superior de Diseño Estación Diseño presenta en el área de la edición editorial un magazín de diseño y cultura galardonado con un Laus de bronce, en el que participan alumnos y profesores, y cuyo reto es innovar en cada número respecto al anterior. Por otro lado, la marca para un hotel ecológico nos dirige a la playa gaditana de Bolonia, en el término municipal de Tarifa. Situado entre las olas de unos de los paraísos surferos, el azul ultramar del Atlántico y el dorado de la arena de estas playas configuran la paleta cromática de esta marca. En la Universidad Alfonso X el Sabio (UAX) de Madrid, los alumnos se preocupan por la preservación del medio ambiente y por buscar soluciones al problema del aparcamiento mediante un vehículo eléctrico, urbano, compacto y plegable. Además, plantean un nuevo concepto de telesilla con estética high-tech. A su estilo dinámico y futurista se añade un diseño que aisla al usuario de un posible entorno hostil.

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no m b r e Escuela de Arte y Superior de Diseño y de Conservación y Restauración de Bienes Culturales de Burgos d i r ecc i ón C/ Sahagún, s/n. 09001 Burgos t e l é fo n o 947 227 582 w e b http://easdburgos.es ma i l info@easdburgos.es RRSS www.facebook.com/Easdburgos, https://twitter.com/easdburgos, www.instagram.com/easdburgos specialidades Enseñanzas Artísticas Superiores de Diseño, especialidad Moda e DIR EC TOR Miguel Ángel Ortega Ruiz

AL-ZULEIQUE NAMORADO

Enma Sancho Montse Marín Es p ec i ali dad : Diseño de Moda Rec ono c im ie ntos : Colección premiada con accésit en la categoría de Moda Sostenible del certamen de Premios “Celso y Manolo” de 2016 Autor a : tutor a :

Al-zuleique Namorado es una colección contemporánea de moda para mujer, realizada bajo criterios de sostenibilidad e inspirada en la cultura portuguesa y en los lenços dos namorados, pañuelos de lino en los que las mujeres portuguesas bordaban frases de amor para las personas que amaban, utilizándolos como parte del ritual de conquista. Enma ha destacado por su sincera preocupación hacia las causas sociales y mediambientales, de hecho, su proyecto de marca se denomina “Enma in love with eco”. No ceja en su empeño y sigue formándose en este campo. En la colección Al-zuleique Namorado investiga nuevos métodos para hacer su producto más sostenible a través del desarrollo de diseños modulares y reversibles que se caracterizan por su versatilidad. Con el sistema propuesto multiplica exponencialmente la combinatoria y las posibilidades de uso de sus prendas. Su colección emite un claro mensaje: el cuidado del planeta puede hacer nuestro día a día más divertido y creativo. El concepto de la colección se materializa en una exhaustiva selección de los materiales: tejidos respetuosos como el algodón y el lino orgánico, libres de sustancias tóxicas, inundan la colección. También incorpora tejidos innovadores fabricados a base de la proteína de la leche o recupera técnicas de bordado tradicionales. Otra de las metodologías mediante la que aborda el problema medioambiental es la del reciclado textil, dando nuevas oportunidades de uso a materiales ya existentes y reduciendo así la huella de carbono. La diseñadora trabaja además con acabados de confección de alta calidad que aumentan el ciclo de vida del producto. La colección se completa con un clutch de madera con apliques de piedras semipreciosas de lapislázuli, materia prima con la que se elaboraban los tradicionales azulejos portugueses. Al-zuleique Namorado se compone de diseños con alma inspirados en sentimientos bordados a mano, consiguiendo piezas únicas que han sido pensadas para tener una larga vida en sintonía con el entorno.

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LETARGO

Sara Zazo Pastor Marina Hernández Sánchez Esp ec i a l i dad : Diseño de Moda Rec o no c im i e n to s: Finalista BIAF. Bilbao International Art and Fashion A l u m na : t u to r a :

Sara Zazo es una diseñadora minuciosa que disfruta con los procesos de investigación y la búsqueda de la excelencia. Ha plasmado su interés por el estudio e interpretación conceptual del comportamiento humano en su colección de moda Letargo, inspirada en el significado de los sueños a lo largo de la evolución humana. Se centra en reflejar y materializar en forma de prendas ese espacio intermedio entre el consciente y el subconsciente, representándolo como un lugar surrealista un tanto inquietante y rodeado de misterio. “He entendido el deseo, el surrealismo y la abstracción como motores que dirigen el subconsciente. Simbolismo, lógica y sentido, como guías de lo consciente. Entre esos dos mundos se encuentra el mundo de la vigilia y el de los sueños. Este último se convierte en el protagonista. Es una colección creada desde un estado de somnolencia profunda, en el que el cerebro comienza a estar inactivo y el consciente deja paso al subconsciente. Es en ese momento cuando comienzan a escribirse las más bellas historias: los sueños. El estado de aletargamiento provoca que se recuerden los sueños como si se tratara de historias reales, y de aquí emerge una colección repleta de sentido y de emociones”. Letargo presenta sinergias entre distintas tipologías: casual, sport, formal y experimental, que además se enmarcan en una atmósfera naif. Una estética muy personal, limpia y estudiada que desdibuja las fronteras de género. La diseñadora investiga continuamente para crear tejidos propios en los que las técnicas artesanales como el bordado adquieren mucha importancia. Consigue, mediante imprimación tradicional, un tejido que no se deshila y que le permite realizar los acabados con un corte de tipo láser. Su estética vanguardista hace especial hincapié en los procesos de modelado de la prenda, como el patronaje y la confección, dejando constancia de las principales líneas de construcción del patrón mediante una línea discontinua bordada, solapando cremalleras, volviendo costuras hacia fuera e incluso dejándolas inacabadas.

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no m b r e

EINA, Centre Universitari de Disseny i Art de Barcelona d i r ecc i ón Passeig Santa Eulàlia, 25. 08017 Barcelona t e l é fo n o 932 030 923 w e b eina.cat ma i l info@eina.cat RRSS www.facebook.com/einadisseny, https://twitter.com/einabcn, www.instagram.com/einabcn/ https://es.pinterest.com/einabcn/, https://vimeo.com/channels/einabcn specialidades Grados en: Diseño de Interiores, Diseño Gráfico, Diseño de Producto, Creación Visual, Cultura del Diseño, e Másters y Postgrados: Master Universitario de Investigación en Arte y Diseño (MURAD), Máster en Tipografía Avanzada, Master en Diseño Gráfico, Postgrado en Fotografía y Diseño Editorial, Postgrado en Ilustración Creativa y Técnicas de Comunicación Visual DIR EC TOR A Anna Pujadas

tipografía multiescritura

Elena Peralta Enric Jardí es pec ia lidad: Máster en Tipografía Avanzada AUTORa : TUTOR :

El diseño de tipografías multiescritura es una disciplina que adapta varios sistemas de escritura a las tecnologías tipográficas bajo un mismo marco estilístico. Este proyecto de investigación trata de explicar qué y cómo son estos sistemas, su desarrollo y sus relaciones internas. Intenta observar y aportar un análisis del panorama actual e informar sobre el estado de la tipografía hoy en día, en este mundo globalizado y con nuevas necesidades. Arriba, diagrama que muestra las medidas de la tipografía contemporánea en Naskh Sans Serif llamada 29LT Kaff. Comparativa de las medidas de la escritura árabe con la latina. Diseñada por Pascal Zoghbi e Ian Party y comercializada por 29 Letters. Blog: 29 Letters.

Arriba, pesos thin, light, demilight, regular, medium y black de la familia multiescritura Noto Sans japonés de Google. Arriba a la derecha, glifos pertenecientes a Google Noto Sans Thai. Abajo a la derecha, diseño tipográfico Noto de Google que da soporte a multitud de escrituras, como en este caso el japonés, bengalí, guajarati, griego, latino, cirílico, lao, malayo, hebreo, coreano, georgiano y nastaliq urdu.

Arriba, diseños tipográficos con concordancia estilística en los que se puede apreciar la similitud de la mancha tipográfica entre la escritura Latin y Devanagari de diferentes estilos tipográficos.

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BACOA. Los valores del packaging a

través de un envase take away para restaurantes ecológicos

Laia Aviñoa Oriol Ventura esp eci al i dad : Diseño de Producto (Grado de Diseño) AUTORa: TUTOR :

La contaminación de las playas es cada vez más evidente para la población. Entre las toneladas de basura que se vierten al mar día tras día, el plástico es el material más abundante y, al mismo tiempo, el más nocivo. Por eso se ha intentado replantear el uso actual del plástico sustituyéndolo en distintos ámbitos, en este caso, en el de la alimentación. De esta manera se contribuye a la reducción de la contaminación ambiental, aunque sea a pequeña escala. Así pues, el objetivo de este proyecto es diseñar un packaging ecológico para el sector take away de la cadena de hamburgueserías artesanas Bacoa, ubicada en Barcelona. Para ello, se necesita un material ecológico que pueda igualar o incluso mejorar las características de conservación y envasado de alimentos que posee el plástico.

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Estación Diseño. Escuela Superior de Diseño d i r ecc i ón C/ Benjamin Franklin, 1. 18100 Armilla (Granada) t e l é fo n o 958 138 454 w e b www.estaciondiseno.es ma i l info@estaciondiseno.es especialidades Diseño Gráfico y Diseño de Moda d i r ec to r es Carlos Sánchez de Medina Alcina y Juan Aguilar Jiménez

Baelo Claudia Eco Hotel AUTORA :

Virginia Santamaría Pose Juan Aguilar CATEGOR Í A: Diseño Gráfico TUTOR :

El proyecto Baelo Claudia consiste en el desarrollo de la marca de este exclusivo hotel ecológico, un enclave imaginario situado en el excepcional paisaje de la playa gaditana de Bolonia. Para la construcción de la marca se han tomado como referencia elementos del entorno más cercano. El naming y el motivo de la estilizada palmeta del logotipo remiten a la cercana ciudad hispanorromana de Baelo Claudia. El azul ultramar del Atlántico y el dorado de la arena mojada son los colores representativos. Un conjunto de reproducciones de grabados de especímenes marinos y botánicos autóctonos conforman y enriquecen el universo de esta identidad gráfica. La sencillez, autenticidad y pureza definen este proyecto, con una producción muy cuidada en todas sus aplicaciones: papelería, elementos propios y de merchandising. Se han escogido materiales reciclados, acabados mate, tonos crudos, ligeras verjuras y texturas naturales. El conjunto de los productos desarrollados para Baelo Claudia ha sido reunido en un completo manual de identidad corporativa, donde se recogen las pautas para la correcta visualización y representación de la marca, tratando de captar el aroma, el sabor, el sonido y el tacto de este establecimiento hotelero.

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Un magazín sobre diseño y cultura [ISSN: 2530-0806] AUTORes :

Francisco Raja, Félix Maldonado, Javier Zamora, M.ª Adela Tejero, Carmen Ramos, Lucía Carballo, Ángel Suanes, Sara Navarro, Raúl Florián, Ramón Bujalance, Roberto Rodríguez, Sara Camposo, Vanesa García, Jairo López, Paula Serrano, Esperanza González, Daniel Martínez, Natalia Bustos, Sara Navarro, Marian Garrido, Lucrecia Sánchez, Esperanza Caro, Julieta Guerra, Kiko Lozano, Juan Fajardo, Daniel López, Errata Carmona, Ángel Guzmán y Daniel Pérez TUTORes: Juan Aguilar y David López CATEGOR Í A : Diseño Editorial El Intercambiador Express es un magazín sobre diseño y cultura creado por un grupo de estudiantes y docentes de la Escuela Superior de Diseño Estación Diseño de Granada. Esta publicación periódica se ha convertido en un espacio de experimentación gráfica y de reflexión y divulgación de temas relacionados con el diseño y la cultura visual: diseñadores de referencia, procesos de trabajo, proyectos de estudiantes, creación y cultura visual, etc. Cada número establece y revisa completamente su libro de estilos con la premisa básica de no parecerse al número anterior. Debe contener nuevas tipografías, una retícula y elementos gráficos diferentes y una paleta cromática renovada. Solo mantiene su cabecera, asumiendo así el reto de explotar en cada número todo el potencial gráfico y expresivo del lenguaje editorial. Este periódico-magazín es un proyecto de divulgación colectivo, anual y gratuito. Sus tres primeros números han sido impresos en rotativa con formato de periódico, alcanzando una tirada de 5.500 ejemplares, que han sido distribuidos principalmente en todas las capitales de provincia de Andalucía y Madrid, aunque también en otras ciudades del territorio español. Este proyecto ha sido reconocido con varios premios de diseño en la categoría de estudiantes, como el Laus de Bronce y el de Mejor Diseño Editorial en los Premios de Publicidad AGRIPINA, y ha sido finalista en los Premios de la AAD (Asociación Andaluza de Diseñadores). El Intercambiador Express ha obtenido además los siguientes galardones en la categoría profesional: un Anuaria de Oro en la sección de Diseño Editorial y el CLAP Platinum como Mejor Diseño de Diario o Revista en los Premios Internacionales de Diseño Industrial y Diseño Gráfico.

Arriba, cabecera de la edición periódica de El Intercambiador Express. Arriba a la derecha, número 2 de El Intercambiador Express. Abajo a la derecha, selección de artículos del primer número.

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no m b re Escuela Politécnica Superior. Universidad Alfonso X El Sabio di recc i ón Av/ de la Universidad, 1. 28691 Villanueva de la Cañada, Madrid te l é fo no 918 109 200 w e b www.uax.es m a i l info@uax.es RR SS www.linkedin.com/school/108561, www.facebook.com/universidadalfonsoxelsabio/ https://twitter.com/universidad_uax?lang=es, www.instagram.com/uax_ig/ especialidades Grado en Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Producto J efe de Estudios Dr. Juan Carlos Sánchez Rodríguez Adjunta a la Jefatura de Estudios: Dra. María de la O Moreno Balboa

UNA ESTÉTICA

Diseño de mobiliario urbano de uso público AU TOR A :

Carlota Oitaven Lorenzo T UTO R a : Maria de la O Moreno Balboa C ATEG OR ÍA: Ingeniería de Diseño Industrial y Desarrollo de Producto

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El objetivo de este proyecto es el de rediseñar el asiento de un telesilla para ofrecer la máxima comodidad al usuario, a través de la implementación de sistemas innovadores con estética high-tech que faciliten su uso. Además, se han añadido elementos que facilitan el aislamiento frente a un posible entorno hostil.


URB Concept Car, el coche que se pliega para la ciudad futura AUTOR :

Jorge Jiménez Cerro Ricardo Espinosa Ruiz CATEGOR Í A : Diseño de Automóviles, Diseño Industrial TUTOR :

El URB Concept Car es el prototipo de un vehículo eléctrico que proporciona una visión de futuro para el automovilismo. El objetivo era diseñar un coche urbano, eléctrico, compacto y con la capacidad de plegarse. La condición, “conseguir un vehículo lo más compacto posible”. Es un intento de dar solución a algunos de los problemas que ocasiona el transporte en las ciudades, como la congestión de vehículos, la contaminación, la baja tasa de ocupación o el consumo de espacio. Su diseño exterior e interior sigue unas líneas curvas modernas y sencillas y consta de un pequeño maletero para almacenar el equipaje de los usuarios. Está pensado como una alternativa posible a un sistema de alquiler de utilitarios en las ciudades. Así ha surgido un diseño de puertas con apertura de tipo tijera, un sistema perfecto para que no aumenten las dimensiones del vehículo al estacionar. Además, se han sustituido los espejos laterales por cámaras para economizar aún más espacio. El coche se ha diseñado de manera que solo pueda plegarse cuando no haya ocupantes en su interior. Valiéndose de las nuevas tecnologías, el coche se estacionará de manera autónoma una vez plegado. Del mismo modo, se desplegará y saldrá del estacionamiento antes de ser utilizado. Las dimensiones del URB Concept Car son 1.600 mm de ancho, 2.500 mm de largo y 1.525 mm de alto. Al plegarse, reduce su longitud a 1.905 mm.

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24.03 22.10 de 2017

LAS PORTADAS DE MANOLO PRIETO 1940 – 1957

Museo Nacional de Artes Decorativas www.museoartesdecorativas.es

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REFLEXIONA

© Adrián Quiroga

entrevista a Bettina von Stamm

dr. Eugenio Vega

Sin diseño no hay innovación

En una entrevista con Experimenta, Bettina von Stamm, fundadora y directora de Innovation Leadership Forum se muestra profundamente convencida de la imprescindible contribución del diseño al desarrollo de nuevos productos. Desde su larga experiencia con empresas e instituciones, afirma que la mentalidad y la forma de trabajar de los diseñadores es lo que necesita cualquier organización que quiera avanzar de una forma decidida hacia una verdadera y eficaz innovación. También ha compartido con nosotros sus opiniones sobre aspectos tan diversos como el papel de los diseñadores en este nuevo paradigma, la formación que reciben y la importancia creciente de la gestión del diseño. experimenta 74

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Bettina von Stamm

Estudió Arquitectura en la República Federal de Alemania y se doctoró en la London Business School de Londres con una tesis sobre los efectos del contexto y de la complejidad en el desarrollo de nuevos productos. Desde 1992, su labor se ha centrado en impulsar la innovación en las grandes organizaciones como factor esencial para el desarrollo del diseño. Es fundadora y directora del Innovation Leadership Forum (ILF), una iniciativa que se ocupa de conectar las experiencias de quienes lideran grandes organizaciones con los desafíos de la innovación en este mundo en constante transformación. El Innovation Leadership Forum ofrece también formación en este ámbito y contribuye a la creación de organizaciones innovadoras de manera sostenible. Como docente, es profesora en prestigiosas universidades de todo el mundo, entre las que cabe destacar la Universidad de Deusto en Bilbao, el Judge Institute en Cambridge o el Hasso Plattner Institute en Postdam. Entre sus obras publicadas cabe destacar las siguientes: The Innovation Wave: Meeting the Corporate Challenge; Managing Innovation, Design and Creativity y The Future of Innovation, esta última junto a Anna Trifilova. www.innovationleadershipforum.org

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Quisiera comenzar presentando a Bettina von Stamm al público español. Me gustaría que nos explicaras cómo surgió tu relación con el diseño. Mi relación con el diseño es, en cierta medida, curiosa. Parece que hubiera llegado a esta disciplina por la puerta trasera y no directamente. De algún modo, este vínculo se inició en cuanto terminé el bachillerato y no tuve el valor ni la convicción suficientes para estudiar diseño de moda o informática, y terminé haciendo arquitectura como una solución de compromiso. Pero aquello nunca acabó de funcionar. Fue esa la razón por la que finalicé mis estudios en un tiempo récord y me puse a trabajar, esperando que se cruzara en mi camino algo que me hiciera ilusión. Pero pasaron unos años antes de que encontrara el máster de negocios, el MBA, algo desconocido por completo en la Alemania de los años ochenta pero que me interesó de verdad. De mi primera carrera aprendí la lección de que, cuando algo merece realmente la pena, nada importa, ningún compromiso ni decisión importan hasta que terminas lo que has empezado. Decidí solicitar el ingreso en la London Business School, que era por entonces (y también ahora) una de las tres principales escuelas de negocios en Europa. Tuve mucha suerte de entrar en esa escuela: el Centre for Design Management, un instituto para la gestión del diseño, que Peter Gorb había creado en la London Business School en la segunda mitad los ochenta, era algo único en aquel momento, estaba muy por delante de cualquier otro centro. El diseño no figuraba entre las asignaturas principales del primer curso, pero me inscribí en algunas optativas de segundo que despertaron mi interés por la gestión del diseño más que por el diseño en sí mismo. Tanto era así, que cuando terminé solo había una empresa en la que estuviera realmente interesada en trabajar, y era Wolff Olins. Por desgracia, 1992 fue un año de recesión económica y, aunque tuve algunas entrevistas con ellos, no podían contratarme mientras estuvieran echando gente a la calle. Como no tenía intención de hacer algo que no me ilusionara, empecé a trabajar por mi cuenta, algo que sigo haciendo hasta hoy, y desde 2004 con mi propia compañía, Innovation Leadership Forum. Es verdad que cualquier otra ocupación me hubiera servido para pagar el préstamo que pedí con motivo del master, pero mi intención era encontrar proyectos relacionados con el diseño, con la gestión del diseño o con el desarrollo de nuevos productos. Tuve también la oportunidad de dar clase con Angela Dumas, una persona que ha contribuido de manera muy destacada a la literatura sobre la gestión del diseño. En concreto, su idea de los “diseñadores silenciosos”, esas personas que influyen en el diseño o toman decisiones sin ser conscientes de que lo hacen, es una de sus aportaciones más relevantes. ¿Cómo llegaste a interesarse por la innovación? Me refiero al modo en que viste que era un factor esencial en el diseño. En cierta medida, tendemos a considerar que la innovación ha estado asociada al diseño desde sus inicios, que ha sido el motor que da sentido al diseño. Pero la forma en que este término aparece en tu pensamiento nos remite a una idea quizá nueva.


No estoy del todo segura de que mi manera de ver el diseño ofrezca algo realmente novedoso. Mi interés por la innovación es en realidad una consecuencia natural de mi trayectoria y de mi deseo por comprender los cambios. Por decirlo de otro modo, leía siempre muchos artículos y libros cuando preparaba un proyecto, tenía un especial interés por el desarrollo de nuevos productos, y me llamaba mucho la atención que no se hubiera reducido la tasa de fracaso a pesar de todo el conocimiento que se había ido acumulando en este campo. Al menos eso mostraban algunas evidencias. Comprobé que los factores, como la causa del éxito y del fracaso, que se describían en un folleto de los años sesenta y en las investigaciones más recientes de mediados de los noventa eran casi los mismos. Fue entonces cuando me di cuenta de que este era un buen tema para mi tesis, un trabajo de doctorado que me llevó de nuevo a la London Business School en 1994. En cierta medida, el objetivo era comprender lo que estaba pasando. Iba a las empresas a ver los procesos de diseño y los desarrollos de proyectos que no habían ido según lo esperado, al margen de que tuvieran mejores o peores resultados. Con las conclusiones que sacaba de todo aquello, me di cuenta de que para entender lo que sucedía de veras tenía que ir más allá del proceso de diseño y de cuanto tenía que ver con el desarrollo del producto. Debía tener en cuenta el contexto que rodeaba al proceso, comprender la estrategia de la institución, su liderazgo, su cultura y otros procesos ligados a la organización. Sigo diciendo, un poco en broma pero también en serio, que si hubiera presentado mi tesis unos años más tarde, la palabra innovación habría formado parte del título, sin duda. Sin embargo la presenté como un estudio sobre los efectos del contexto y de la complejidad en el desarrollo de nuevos productos. Eran los años noventa, cuando el vínculo entre el diseño (y los diseñadores) con la innovación empezaba a ser algo obvio para mí. Era también el momento en el que las empresas comenzaban a darse cuenta de importancia de la innovación y se mostraban más activas en ese tema, ya que la mayoría de las organizaciones advirtieron que no eran muy buenas en dicho aspecto. Era una época en el que el papel de los diseñadores debía limitarse, en opinión de quienes no lo eran, a “hacer que las cosas tuvieran un aspecto bonito”. Eso significaba que el sitio de los diseñadores quedaba al final de ese complejo proceso que supone diseñar y desarrollar productos. Con el conocimiento que había adquirido gracias a la lectura sobre la contribución que puede hacer el diseño, me daba cuenta de que la mentalidad y la forma de trabajar de los diseñadores era justo lo que necesitaban las organizaciones si querían avanzar hacia la innovación. Quiero decir que, mientras que los gestores tienden a usar palabras, a centrarse en los números y a obsesionarse con la seguridad, los diseñadores se comunican mediante imágenes, les gusta experimentar y se desenvuelven mejor en situaciones de incertidumbre. Hay un artículo titulado «Diseñadores y gestores, dos tribus en guerra», publicado en 1990 por David Walker, que capta lo esencial de esa dife-

rencia y profundiza en las consecuencias de estas actitudes divergentes.1 Desde la perspectiva actual llama la atención que mi texto, «Innovación. Lo que el diseño tiene que ver con eso», fuera el artículo principal de Design Management Review en el invierno de 2004.2 Sin embargo, en aquel momento era consciente que tenía que trabajar mucho para convencer a la gente de mis argumentos. Sentía también la necesidad de que vieran la conveniencia de colocar a los diseñadores al inicio del proceso, no al final. Los costes económicos han sido siempre un argumento en contra de los diseñadores, pero entendiendo su mentalidad, sabiendo que siempre se mueven por la curiosidad, buscan alternativas y tienen ganas de cambiar y mejorar las cosas, etc., se sabe que poner a un diseñador al final de proceso no impedirá que dejen de tener ideas y sugerencias. Sin embargo, si estas ideas se tienen en cuenta demasiado tarde, no podrán tener implicaciones significativas en los costes. La participación de los diseñadores desde el primer momento, por otra parte, no solo ayudará a encontrar soluciones innovadoras y singulares, sino que supondrá un ahorro de dinero. Por cierto, creo que mi doctorado fue el primero centrado formalmente en la gestión del diseño. Has comentado que tu paso por la London Business School cambió tu percepción de los vínculos sociales del diseño con la innovación y la sostenibilidad. Me gustaría que te extendieras un poco más en esa idea y que explicaras hasta qué punto ese vínculo con la actividad económica da forma al diseño. No sé con seguridad hasta que punto el máster de negocios cambiara mi manera de ver las cosas. Al igual que sucedía con el diseño, la preocupación por la sostenibilidad tampoco estaba por aquel entonces en la agenda de un máster de ese tipo. Yo creo que más bien fue la obra de Victor Papanek la que me animó a ello, o quizá pudo ser una publicación 1. Waker, David (1990), «Managers and Designers. Two Tribes at War», en Oakley, M. (ed.), Design Management: A Handbook of Issues and Methods. Oxford: Basil Blackwell. 2. Stamm, Betina von (2004), «Innovation, What’s Design Got to Do With It?», en Design Management Review, invierno de 2004.

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de Paul Burial sobre el “diseño verde” que editó el British Design Council. También estaba mi propia preocupación por que la innovación terminara convirtiéndose en un fin en sí mismo y dejara de ser un medio para alcanzar un objetivo. En realidad, no fue hasta 2011 cuando empecé a hablar en público de ese “lado oscuro de la innovación”: el exceso de innovación, el despilfarro motivado por la innovación, la innovación irresponsable o la innovación sin más, solo por ser posible. Fue entonces cuando empecé a expresar y defender mi idea de que una forma de innovación que no considere esa triple cuenta de resultados (triple bottom line), que sea a un tiempo social, económica y ambiental, carece de sentido.3 Es decir, una innovación que no tenga en cuenta el equilibrio y el impacto que produce en las personas y en el planeta del mismo modo que se preocupa por los beneficios económicos es una innovación irresponsable. El conocimiento de los diseñadores y su comprensión influyen en la elección de los materiales y en cómo las cosas adquieren su forma, determinando la “reciclabilidad” y el nivel de influjo en el planeta. La conciencia del diseñador ante las necesidades y deseos del cliente influye en la forma que define ese deseo y facilita el uso, factores con consecuencias para las personas. El diseño global, en todos sus aspectos, determina la duración y la facilidad de reparación y, por tanto, condiciona la rentabilidad, y, en definitiva, el beneficio. Aunque esto da a los diseñadores una innegable credibilidad, no se refleja siempre en la realidad actual, pero demuestra con toda firmeza el potencial y la responsabilidad del diseño y los diseñadores. ¿Qué opinión le merece la educación en diseño actual, que da tanta importancia a las técnicas y a los lenguajes formales? Me refiero al tipo de enseñanza más habitual en las escuelas de diseño, heredera de una larga tradición artística. 3. Triple bottom line, o triple cuenta de resultados, es una expresión que hace referencia a determinadas formas de actividad propias de la economía sostenible y que responden al mismo tiempo a consideraciones sociales, económicas y ambientales.

¡Ah, la enseñanza y el diseño…! Lo último que pretendo es tener una visión general acerca de la actual enseñanza del diseño, me mantengo al margen de esa discusión desde hace tiempo. Todavía recuerdo un debate en concreto, una iniciativa que tuvo lugar en el marco de la comunidad del diseño que planteaba la cuestión de si los diseñadores debían aprender gestión o si era mejor que los gestores recibieran formación en diseño. Quien llevaba el debate, un diseñador cuyo nombre no diré, visiblemente consternado por mi pregunta, respondió con un cierto grado de irritación: “¡Por supuesto, los gestores necesitan formarse en diseño! Los diseñadores ya saben cómo gestionar”. Tengo que confesar que dejé la discusión en aquel momento. Veo el riesgo que supone querer convertir a los gestores en diseñadores y a los diseñadores en gestores; soy consciente de que existe el peligro de que esa transformación diluya lo que cada uno de ellos puede, y debe, aportar. Lo que de verdad creo que hace falta es una educación en ambos campos que despierte una sincera conciencia de aquello a lo que cada uno puede contribuir y que genere a su vez una apreciación recíproca. Un requisito previo para todo esto es que haya un lenguaje común. Con demasiada frecuencia, cuando “trabajamos entre comunidades”, como yo digo, damos por supuesto que todos comparten el significado de las palabras, pero a menudo no es así. Esto lleva a una gran confusión y a continuos malentendidos. Hay una excelente ilustración de Paul Smith que muestra muy bien esta idea. La existencia de estos problemas, por un lado, y la necesidad de trabajar en la diversidad si queremos la innovación, por otro, me han llevado a desarrollar mis Totem Cards, que inicié a partir del trabajo de Angela Dumas. Pido a la gente que utilicen estas tarjetas en situaciones determinadas para construir representaciones de los retos que afrontan, de sus aportaciones, de su estilo de liderazgo, del resultado que buscan o de sus prejuicios, de lo que sea. Como he dicho antes, cuando se utilizan palabras damos por supuesto que su significado es compartido por todos. Sin embargo, las imágenes pueden leerse de maneras bien diferentes. Así queda claro que necesitamos compartir y explicar mucho más los pensamientos que solo están en nuestra mente. Este método conduce a una mejor comprensión y a una mayor claridad, y supone otras dos ventajas: en primer lugar, la gente tiende a narrar lo que tiene que ver con las personas antes que con los hechos, y eso ayuda a mantener la “mente abierta”. La segunda ventaja está relacionada con esa idea: utilizar imágenes y contar historias tiende a ser divertido, y eso también ayuda a abrir la mente, algo muy importante en el contexto de la innovación. Quisiera que comentases algo más sobre Wolff Olins. Generalmente asociamos esta compañía, y al difunto Wally Olins, con los intereses de las grandes multinacionales y, en cierta medida, la vemos lejos de los ciudadanos corrientes. Como ya he dicho, no tuve la oportunidad de trabajar allí. Pero lo que me gustaba de ellos era lo que yo entendía como un enfoque sistémico propio. Veía que su planteamiento

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modificaba el modo habitual de comprender la estrategia y la cultura de empresa, y también que tenían una forma diferente de comunicar esa perspectiva, tanto interna como externamente, usando imágenes. Y eso iba mucho más allá de la propuesta de un logotipo atractivo. Se trataba de hacer explícito lo implícito, de materializar mediante el diseño y la comunicación visual esas ideas. Lo que quiero decir es que me interesaba su planteamiento más que su interés por el cliente o que el resultado visual que finalmente daba forma a todo aquello. Insistes en tus escritos en la idea de que el binomio innovación y crecimiento se ha convertido en un fin antes que en un medio y ha perdido el sentido que debía tener desde una perspectiva social. ¿Es posible la innovación al margen del crecimiento económico? Sin duda. No solo es posible, sino que cada vez es más necesario que suceda. No se trata de ignorar las necesidades que se derivan de las consideraciones económicas, sino de que tales consideraciones mantengan un equilibrio con las preocupaciones ambientales y sociales. La situación a la que hemos llevado a nuestro planeta, al reino animal y a la humanidad misma así lo exige. Durante casi dos años he estado muy involucrada como voluntaria dirigiendo el programa de premios de una ONG llamada Katerva,4 que tiene como objetivos identificar, evaluar y acelerar una forma de innovación disruptiva y sostenible. Hasta la fecha esta organización funciona casi exclusivamente con voluntarios. Esto es magnífico, sin duda, y son personas absolutamente admirables, pero un planteamiento así no se sostiene a largo plazo. Por mucho que yo defienda las implicaciones sociales y ambientales, no podemos dejar de lado las consideraciones económicas. Aunque no creo que de momento esto sea fácil, ni que podamos conseguirlo a corto plazo, para mí no hay otro camino que esforzarse por satisfacer en la misma medida esos tres aspectos de la “triple cuenta de resultados”. En mi informe de 2010 sobre la práctica del liderazgo de la innovación y los retos del futuro, sostenía que sumarse a la preocupación por la sostenibilidad dejará pronto de ser algo 4. Katerva es una organización no gubernamental que se ocupa de los desafíos que provoca el cambio climático y la degradación del medio ambiente. http://www.katerva.net

que las empresas hagan de forma excepcional y voluntaria y pasará a convertirse en un requisito mínimo para seguir funcionando. Me anima mucho el rápido crecimiento que ha tenido la inversión en temas de impacto ambiental y el hecho que los inversores se interesen cada vez más por las evidentes repercusiones positivas de este enfoque sostenible en los negocios. Además de ser la evolución adecuada en este momento, también supone beneficios económicos para quien la promueve. En relación a tus consideraciones sobre el crecimiento, quisiera saber hasta qué punto consideras posible mantener una sociedad del bienestar sin los niveles actuales de crecimiento. Es este un aspecto crucial porque desde posiciones más decididas se aboga por un decrecimiento que sin duda afectaría al sistema económico en su conjunto. Es una pregunta muy interesante, pero es también un desafío... Creo que sería posible, aunque no probable, que las cosas siguieran siendo como hasta ahora. Quisiera hacer en relación a esto un par de reflexiones. En primer lugar, tengo la sensación de que, sobre todo en el mundo occidental, nos hemos convertido en una sociedad demasiado dominada por la sensación de que se tiene derecho a todo tipo de cosas, de forma gratuita, sin que esto conlleve ninguna responsabilidad. Y no creo que esta situación pueda sostenerse mucho tiempo. En segundo lugar, creo que tenemos que aprender a ver los problemas como parte de sistemas más amplios. Los desafíos y las amenazas no se detienen en las fronteras de nuestro país; el impacto de los desastres, ya sean económicos,

Me anima mucho el rápido crecimiento que ha tenido la inversión en temas de impacto ambiental y el hecho que los inversores se interesen cada vez más por las evidentes repercusiones positivas de este enfoque sostenible en los negocios. experimenta 74

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nos hemos convertido en una sociedad demasiado dominada por la sensación de que se tiene derecho a todo tipo de cosas, de forma gratuita, sin que esto conlleve ninguna responsabilidad. ambientales o sociales, no tiene límites, eso es evidente. El mundo en que vivimos está fuertemente interconectado y la caída de un banco en Estados Unidos provoca oscilaciones que afectan a la economía todo el mundo. No es posible predecir con certeza hasta dónde llegarían las consecuencias si hubiera algún tipo de desastre nuclear en Japón: todo el planeta está conectado por el aire y por el agua. El genocidio y la persecución en Siria se dejan sentir en la puerta de nuestra propia casa. Los políticos que prometen que “todo se resolverá” si cerramos nuestras fronteras y nos quedamos al margen del resto del mundo parecen sufrir alucinaciones. Bueno, en realidad, no exactamente es así… Pero sí es verdad que quienes confían en ellos no se atreven a enfrentarse a la realidad y prefieren meter la cabeza en un agujero. Me estimula ese concepto de la economía circular que no ve el consumo como algo diabólico y que plantea el desafío de poner atención y cuidado en cómo extraemos, procesamos y consumimos lo que usamos y en cómo nos deshacemos de todo ello. En este contexto, no puedo dejar de mencionar la biomimética, que se ocupa del diseño y la producción de materiales, estructuras y sistemas de acuerdo a un modelo de entidades y procesos biológicos. Como alguien dijo una vez, la naturaleza ha tenido casi cuatro billones de años para perfeccionar los diseños que encontramos en ella. ¿Qué organización puede darse el lujo de hacer algo parecido? En todo caso, parece que la innovación se entiende como un instrumento para adaptarse a los consumidores, en definitiva, como una herramienta para sobrevivir en el mercado, una forma de dar respuestas a las necesidades de los consumidores. Puede dar la sensación de que la innovación solo tiene que ver con adecuarse a los consumidores, es decir, al mercado, no con un cambio real de las condiciones de producción ni de uso. Es cierto, tienes toda la razón, y si miramos a nuestro alrededor ese parece ser el propósito principal de la innovación. Sin embargo, no deja de ser una herramienta, y el hecho de que su aplicación tenga consecuencias positivas o negativas es el resultado de las manos que la pongan en marcha, un reflejo del modo en que el usuario la utiliza. Esta es la razón por la que defino innovar como “elegir el camino del cambio para crear valor”. Tiene que ser una elección consciente. Cualquiera que se haya planteado buenos propósitos para el año nuevo sabe lo difícil que es cambiar, incluso cuando queremos hacerlo. Hace falta determinación y compromiso, hay que trabajar de forma consciente para

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establecer nuevos patrones de comportamiento. Tenemos que reconocer que la innovación no es un punto final sino más bien un camino que nunca termina. Lo que hoy es novedoso, mañana será habitual y pasado mañana estará completamente desfasado. Eso significa que tenemos que mantener un impulso constante, más aún ahora, cuando el contexto en que vivimos cambia más rápido que nunca. En realidad, estamos obligados a innovar simplemente para permanecer en el mismo sitio. Por otra parte, la innovación debe generar valor, y quisiera que quede claro ques no me refiero exclusivamente a la crecimiento monetario ni a lo meramente económico. Esto nos lleva necesariamente al problema de la sostenibilidad en la medida en que el mercado solo parece funcionar cuando la economía crece, lo que afecta a los recursos de un planeta en una situación cada vez más compleja. John Thackara contaba cómo IKEA necesita crecer hasta doblar su dimensión para poder implementar las medidas medioambientales que exige el planeta. ¿No corremos el riesgo de que la innovación y el diseño se conviertan en una suerte de coartada “amistosa” en un sistema que crece sin parar? Desde luego, creo que tenemos que reflexionar sobre el crecimiento, y tal vez convenga revisar de nuevo el hecho de que demos a la innovación ese carácter prioritario. Quisiera incluir aquí lo que decía el protagonista una historia que escribí, «Serios con la innovación. Una invitación»: “¿Por qué hablamos de crecimiento? ¿Y en qué consiste este crecimiento al que nos referimos? ¿Se trata del crecimiento de los individuos, del de la humanidad o del crecimiento del consumo? Desde luego, parece más bien que se trata de esto último, si nos fijamos en la manera de medirlo: tenemos en cuenta el PIB, el producto interior bruto de un país, para determinar si crece o no. Pero, ¿queremos el crecimiento para eso? ¿Queremos un crecimiento que socava el futuro de nuestros hijos? ¿No eran más sabios los indios iroqueses cuando sugerían que las decisiones debían tomarse teniendo en consideración las consecuencias que pudieran derivarse para las siete generaciones venideras? En concreto, en el sector de la energía, ¿no serían diferentes nuestras decisiones si tuviésemos en cuenta el futuro? Debemos ocuparnos de verdad del mundo que dejaremos a nuestros hijos en lugar de verlo como algo que hemos heredado y que es de nuestra propiedad. ¿Queremos la innovación para eso? Me parece que no, ¡y espero que no! Tanto la innovación como el crecimiento no son sino medios para conseguir algo que es difícil de medir con otra fórmula. Empezamos a usar el ‘crecimiento’, el PIB (el producto interior bruto) y otros conceptos semejantes porque parecían indicadores adecuados para medir la mejora de los niveles de vida. Quizá creíamos que reflejaban el bienestar de las personas. Pienso, en consecuencia, que, en lugar de hablar de innovación para el crecimiento, deberíamos hablar de innovación para mejorar la calidad de vida de la gente y, en definitiva, ¡para mejorar su bienestar! Sin embargo, si lo que buscamos es una mejora del bienestar en todo el mundo, la pregunta es otra: ¿podemos seguir utilizando el PIB como si fuera el único sistema de medida posible?”


Sé que puede parecer un sueño algo ingenuo pero, sin sueños ni visiones ingenuas es imposible que las cosas cambien. ¿Puede haber diseño al margen del mercado? Me refiero al diseño como contribución a la industria, no a esas experiencias minoritarias que, por mucho interés que puedan tener, no son frecuentes. Quizá mi definición del diseño pueda ayudar a explicarlo: “El diseño es un proceso consciente de toma de decisiones”. Esta forma de verlo abre las puertas a una discusión para saber en qué consiste ser diseñador y determinar quién puede serlo. Y, en efecto, al igual que con muchas otras profesiones en las que gran parte de información es de fácil acceso y se encuentra disponible de forma gratuita en Internet, quienes se educan como diseñadores se enfrentan a todos aquellos que creen serlo solo porque han leído un par de libros. El mero hecho de que yo cocine o atienda mi jardín no significa que sea una profesional de la cocina ni de la jardinería. Solo si dedico a la practica y al “estudio” de una disciplina el tiempo suficiente, podría llegar a serlo. La desaparición de esas fronteras definidas características de tiempos pasados es uno de los cambios fundamentales que ha traído consigo el siglo xxi. ¿A dónde quiero ir a parar con todo esto? Creo que muchos ámbitos saldrían beneficiarían de esa toma consciente de decisiones. Sería aún mejor, si quien lo hiciese supiera realmente lo que está haciendo, es decir, si fuese un diseñador. Yo, desde luego, quiero que las industrias de servicios contraten a más diseñadores. ¡Me gustaría que lo hicieran también las agencias gubernamentales! Desde luego, esa desaparición de fronteras ha traído confusión, pero también nuevas perspectivas. Por otra parte, la expansión de la tecnología ha convertido a muchas personas corrientes en diseñadores capaces de dar forma a muchos productos y de llevar a cabo iniciativas complejas. Es cierto. Tal vez no lo he mencionado en mi anterior respuesta. Resolver problemas y dar sentido, en palabras de Klaus Krippendorff, son dos aspectos de la función del diseño. ¿Hasta que punto la expresión “dar sentido” puede convertir el diseño en una herramienta para la promoción de productos innecesarios o perjudiciales? En definitiva, el sentido y el significado no dependen de circunstancias objetivas, son fruto de la experiencia personal. En efecto, lo que es significativo para uno puede carecer de sentido para otro, y lo que es muy útil en un contexto puede ser perjudicial en otro. Un tanque lleno de agua en época de sequía es un regalo del cielo, pero ese mismo tanque en una inundación no hace más que aumentar el problema. Como me gusta decir, una solución solo es apropiada en un contexto particular y en un momento dado. Creo que mi definición podría ser útil aquí: lo que necesitamos es tomar decisiones de forma consciente, decisiones que requieran identificar cada alternativa, evaluarla y comprender, o al menos intentarlo, las consecuencias e implicaciones de lo que elegimos y de lo que determina nuestro juicio. No se trata de hacer las cosas así porque siempre se han hecho de una determinada manera, ni tampoco de hacer algo por el simple hecho de que podamos hacerlo. Si unimos

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esto a una necesaria comprensión de cuanto hacemos en ese contexto, podríamos, con el tiempo, evitar algunos de los productos más innecesarios y perjudiciales. ¿Cuál es el mayor desafío para adoptar este enfoque? Que nos obliga a dejar de lado nuestro propio ego. Has dicho en alguno de tus escritos que, cuando se trata de innovar, las diferencias de formación hacen que los gestores se centren en el beneficio mientras que los diseñadores se interesan por la calidad.5 Quisiera que explicaras un poco más esta idea. No podría recordar el contexto en el que dije eso. Pero, en efecto, veo que la educación tradicional de los gestores lleva necesariamente a un planteamiento centrado en la eficiencia de los costes, en el control y la previsibilidad, mientras que la formación de los diseñadores es más fácil que conduzca a una disposición por preguntar, aceptar desafíos e impulsar cambios. Centrarse en el ser humano es una de las características principales del design thinking. En cambio, el pensamiento ligado a la gestión parece considerar a la gente como un recurso más que debe administrarse del mismo modo que tantas otras cifras que dan forma al negocio. Aunque veo también una tendencia cada vez mayor a las habilidades “blandas” en los negocios y una toma de conciencia de lo importante que pueden ser, algo que creo que no hará sino aumentar con los “millennials” y que dejará su impacto en el lugar de trabajo. ¿Cómo será el diseño en la próxima década con esa influencia creciente de la tecnología y los procesos de innovación? Estoy convencida de que habrá un creciente interés por los robots y la inteligencia artificial, y me gustaría que se inclinara por adoptar enfoques fundamentados en la biomimética y en el retorno a la naturaleza. Muchas gracias, Bettina, por tu tiempo y por tus reflexiones. 5. Stamm, Betina von (2004), «Innovation, What’s Design Got to Do With It?», en Design Management Review, invierno de 2004.

Esta entrevista fue realizada por el Dr. Eugenio Vega, en mayo de 2017. Eugenio Vega (Madrid, 1961) es doctor por la Universidad Complutense de Madrid. Ha desarrollado su carrera docente como profesor en la Facultad de Bellas Artes de Madrid y en la Escuela de Arte 10, de la que fue director durante más de ocho años. En la actualidad es presidente de la Confederación de Escuelas de Artes Plásticas y Diseño. Ha publicado diversos estudios sobre la relación entre diseño y educación y sobre el papel de la comunicación gráfica en la nueva cultura digital.

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YA NO SOMOS CAPACES DE RESOLVER NUESTROS PROBLEMAS KEES DORST Es profesor de la Facultad de Diseño, Arquitectura y Comunicación de la University of Technology Sydney y miembro principal y director de DIRC - Innovación en Diseño. Se formó como ingeniero de diseño industrial en la Universidad Tecnológica de Delft. Ha trabajado como diseñador de productos para varias firmas de diseño y, como investigador, ha estudiado los métodos de trabajo empleados por los diseñadores. Es un apasionado del diseño y su funcionamiento. Su investigación se centra en la creación de nuevos acuerdos en el área compartida entre el diseño, la filosofía y las ciencias empresariales.

Experimenta publica este mes de junio la edición en español del libro de Kees Dorst Innovación contextual. Nuevas formas de pensar el diseño. A continuación, hemos seleccionado unos fragmentos, concretamente el inicio y el final del libro, que dan una idea del aspecto innovador de este trabajo.

Veamos las noticias de esta mañana. Si dejamos a un lado los inevitables desastres naturales y los chismes de costumbre, lo que nos llama poderosamente la atención es la interminable sucesión de informaciones que muestran lo difícil que nos resulta abordar los complejos problemas de la vida moderna. Parece incluso que no hubiera salida. Tanto las empresas como los organismos estatales se ven inmersos en una especie de comedia de los errores, mientras un mundo de oportunidades perdidas permanece mudo al fondo. El sociólogo Hans Boutellier entiende nuestra situación actual del siguiente modo: Nos cuesta formular grandes ideas tranquilizadoras en el mundo de hoy. Lo que oímos es una cacofonía de voces y opiniones, vemos rabia y frustración, y percibimos una gran cantidad de políticas ad hoc y mucha gestión vacilante. Damos muchos palos de ciego sin una idea que nos guíe... Hay demasiadas componendas y mucha confusión presentes en la política, las instituciones educativas, la comunidad empresarial, los minoristas, los autónomos ... Como nadie sabe la respuesta, elegimos lo que parece “mejor”: las buenas prácticas, las intervenciones eficaces, las políticas basadas en la evidencia. Formulamos una política de gestión de riesgos y de gestión de crisis. ... Nos dejamos guiar por la eficacia y la eficiencia, basadas preferentemente en indicadores de funcionamiento, regulados por la supervisión y el control. (Boutellier, 2013) Esto no es así porque seamos especialmente tontos o ineptos, sino porque colectivamente estamos enredados en los problemas de hoy. Como sostengo en este libro, esta dificultad es el resultado de la aparición de un tipo de problemas radicalmente nuevo: problemas que son tan abiertos, complejos, dinámicos e interconectados que parecen impermeables a cualquier solución. Lo que nos muestran las noticias es que no tiene sentido seguir tratando de afrontar esos problemas de la manera en que solíamos hacerlo. Las rutinas de siempre simplemente ya no funcionan. Estos nuevos tipos de problemas requieren una respuesta radicalmente diferente. En la búsqueda de formas alternativas para hacer frente a estos problemas abiertos, complejos, dinámicos e interconectados, los principales innovadores en diferentes campos recurren cada vez más al “diseño” para obtener ayuda. Estas personas, empresas, instituciones y gobiernos están interesados en el diseño porque los diseñadores expertos tratan estos nuevos problemas en su campo profesional sin demasiadas dificultades. Bajo la bandera del “pensamiento de diseño”, las empresas y las escuelas

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Cuando las organizaciones aplican viejos métodos de resolución de problemas a nuevos tipos de problemas, solo pueden lograr arreglos temporales o algunos ajustes ineficaces. Los problemas de hoy son de distinta naturaleza a los deL pasado (son abiertos, complejos, dinámicos y en red) y requieren una respuesta radicalmente diferente.

de administración empresarial buscan inspiración en el estudio de casos prácticos basados en el diseño (Brown, 2009; Verganti, 2009; Carlopio, 2010; Plattner, Meinel y Weinberg, 2009). Sin embargo, la experiencia reciente ha demostrado que no es fácil incorporar eficazmente esas enseñanzas del diseño a otros campos. La aplicación de algunos trucos y técnicas del diseño, aunque pueda ser liberador y estimulante, no suele conducir a los resultados que realmente necesitamos. Argumentaré que esto se debe a que el interés por el “pensamiento de diseño” se centra principalmente en la capacidad del diseñador para generar soluciones y no en la capacidad fundamental de los diseñadores expertos para crear nuevos planteamientos ante situaciones problemáticas (“formulación de problemas”). La creación de nuevos “marcos de referencia” para tratar situaciones problemáticas es el elemento clave y especial de los métodos usados por los diseñadores para resolverlas (Whitbeck, 1998). Aunque este acercamiento a los problemas es una capacidad humana universal (Gardner, 1983, 2006), y, por tanto, no puede afirmarse que sea algo específico de la profesión del diseño, es especialmente importante (de hecho, es fundamental) en las profesiones del diseño. Veremos que los profesionales expertos del sector han ideado complicados métodos con múltiples niveles para la creación de nuevos marcos de referencia. Después de examinar detenidamente la manera en que funcionan estas prácticas profesionales, este libro las utilizará como base para el desarrollo de una alternativa a los métodos convencionales para resolver problemas. Con el estudio de diecinueve casos prácticos mostraremos cómo estas prácticas y estrategias basadas en el diseño para la creación de marcos de referencia pueden ser muy valiosas para afrontar los problemas abiertos, complejos, dinámicos e interconectados presentes en una amplia gama de sectores. A continuación, estudiaremos cómo pueden introducirse y aplicarse en las organizaciones para lograr la innovación contextual o de marcos de referencia. Las renovadas prácticas que se presentan en este libro se basan en lecciones aprendidas tras estudiar las actividades de los mejores diseñadores, y en el conocimiento exhaustivo y sutil que suponen más de cincuenta años de investigación en diseño. Se trata de una investigación que alberga un auténtico tesoro en forma de métodos y perspectivas. Para crear el vínculo necesario entre la práctica del diseño sobresaliente y la resolución convencional de problemas nos adentraremos de vez en cuando en el terreno de la filosofía, pues los temas que intentamos resolver son absolutamente esenciales. Pero al final este libro está escrito para los profesionales, trata de prácticas y es fundamentalmente de naturaleza práctica. Se ha escrito porque necesitamos ampliar nuestra gama de métodos para resolver problemas con el fin de hacer frente a ese complejo mundo interconectado que hemos creado. No tenemos tiempo que perder. Para empezar, vamos a tratar de entender la naturaleza de las situaciones problemáticas que nos encontramos observando tres historias procedentes de muy diferentes ámbitos.

CASO 1

El tren a ninguna parte: tomar decisiones sobre infraestructuras públicas Durante años, se estuvo planificando la creación un tren de alta velocidad en Holanda, un país europeo pequeño y densamente poblado. Esta línea conectaría ciudades importantes como Rotterdam y Amsterdam con la red paneuropea de trenes de alta velocidad que se ha construido en los últimos treinta años. La línea se consideraba estratégicamente importante por razones económicas, sociales y culturales. Si Holanda no se unía a la red quedaría relativamente aislada geográficamente, pues este país se encuentra al norte de los principales centros de población de la Unión Europea. El aparato del estado holandés, arrogante y complicado, se preparó para un largo y difícil proceso de planificación: las consecuencias adversas para miles de personas que viven y trabajan a lo largo del recorrido propuesto para el tren eran fáciles de imaginar. ¿Quién daría la bienvenida a la idea de un monstruo de acero de 450 toneladas atravesando el patio trasero de su casa a 300 km por hora, cada diez minutos más o menos? El impacto del ruido, el estropicio en el paisaje, la vibración y la devaluación de los inmuebles es potencialmente enorme. En un país más jerárquico —con una “distancia hasta el poder” superior (Hofstede, 1997, 2001)— o en un país menos poblado, la planificación de una nueva vía ferroviaria no sería un problema. Pero en este caso lo era. Se realizaron estudios de impacto y se emplearon años en concluir elaborados procedimientos de consulta a las comunidades. Se crearon foros para que todos pudieran expresar su opinión, de acuerdo con las mejores prácticas de un gobierno democrático. Todo esto se hizo creyendo que a través de estos debates prevalecería la racionalidad y se podría alcanzar el consenso. Pero cada vez que una de las rutas propuestas tomaba ventaja, los ayuntamientos y los grupos de ciudadanos encargaban sus propios estudios para demostrar que la investigación del estado era incompleta o sencillamente errónea. Mientras que los argumentos presentados eran a menudo plausibles, la motivación que ocultaban era obviamente el clásico NEMPT: “No en mi patio trasero”. La

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en la creación de marcos de referencia se acepta la naturaleza abierta, compleja, dinámica e interconectada de las situaciones y se usa como vía para resolverlas. 86

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confusión que se produjo a partir de la proliferación de tantos estudios se vio agravada por el hecho de que en aquel momento (a mediados de los noventa) internet alcanzaba la mayoría de edad y se disparó el número de agentes involucrados en estos procesos: aparte de actores institucionales evidentes como la compañía ferroviaria, el aeropuerto principal o los ayuntamientos, el proyecto se vio acosado por un tumulto de grupos ecologistas, organizaciones no gubernamentales y grupos de presión formados por ciudadanos interesados en expresar sus puntos de vista y reunir apoyos. Los grupos de interés llegaron a tener sus propias propuestas sobre dónde situar la línea ferroviaria, y pusieron en marcha esos planes en la prensa complementados con estudios “independientes” para fundamentar sus razones. En un esfuerzo desesperado por llegar a un consenso, el gobierno se vio en el deber de tener en cuenta todas las nuevas alternativas. Encargó más estudios para evaluar esas propuestas, lo que alargó aún más el proceso de toma de decisiones. Los grupos de interés locales recibieron el apoyo de sus ayuntamientos, que quedaron atrapados entre los intereses del estado y la necesidad de representar las opiniones de sus enojados ciudadanos. Los ayuntamientos de los pueblos y ciudades situados a lo largo de las rutas propuestas trataron de resolver esta contradicción explicando que, si bien no querían el ruido, podrían convivir con él si se compensaba con los beneficios económicos que supondría contar con una estación propia en la línea ferroviaria (un compromiso que, por desgracia, no tiene sentido en un tren de alta velocidad). El proceso de planificación se prolongó durante quince años, sin una conclusión a la vista (Priemus, 2009). Mientras tanto, las personas que vivían y trabajaban a lo largo de los recorridos propuestos se sentían afectados por la constante incertidumbre provocada por este proceso de decisión tan prolongado. Al final, incluso la prensa se cansó. Las voces de los que querían olvidar todo el proyecto eran cada vez más fuertes, no porque la línea ferroviaria fuera una mala idea, pues había un consenso general de que el país no podía permitirse no estar conectado a la red europea, sino porque no había acuerdo sobre el itinerario. Después de quince años de planificación y deliberaciones el proceso alcanzó un punto muerto, colapsado bajo el peso de las paradojas del problema y los dilemas presentados por las diferentes soluciones. Podría haberse quedado estancado para siempre... Pero, al final, se salió del punto muerto gracias a la elección de un nuevo gobierno, compuesto por partidos que se habían comprometido a sacar adelante el proyecto. Durante ese tiempo, habían surgido dos trayectorias dominantes con respecto a la conexión ferroviaria, la primera de las cuales seguía más o menos una línea recta desde la frontera hasta su término en Amsterdam. Esta propuesta, creada por el organismo de planificación estatal, era la que el Ministerio había estado promoviendo todo el tiempo. La segunda fue planteada por un exfuncionario y minimizaba hábilmente el impacto de la nueva línea ferroviaria al vincular su trayectoria a la red de autovías existentes a costa de solo un par de minutos más en la duración del trayecto. Al final, fue elegida la ruta propuesta por el organismo de planificación estatal, con el añadido de un gran túnel para minimizar el impacto en una zona ambiental delicada en el recorrido. La decisión fue tomada con ciertas demostraciones anticuadas de autoridad política, y el resultado se correspondió muy vagamente con la realidad. Los políticos se quedaron bloqueados por la presión y no se percataron de que esta solución resultaba tanto desafortunada en su impacto como espectacularmente cara en comparación con los dos planes originales (Priemus, 2009). Aunque este es uno de los peores ejemplos de solución de un problema público, no es en absoluto una historia excepcional. Este tipo de decisiones ocurre en todas partes, todo el tiempo, solo basta con ver las noticias. Este ejemplo tuvo una continuación interesante: cuando las excavadoras ya estaban rodando por el paisaje y se estaba vertiendo el hormigón, el Parlamento en su sabiduría aprobó una moción para investigar y evaluar el proceso de adopción del proyecto de tren de alta velocidad, ya que se consideró que era claramente defectuoso. Usar como arma arrojadiza en política un tema tan importante y que afectaba a las vidas de tantas personas es absolutamente lamentable. La investigación parlamentaria presentó su informe un año después, con la recomendación principal de que se deberían haber estudiado más los distintos planes disponibles. Sin embargo, si volvemos a la historia del proyecto, solo podemos concluir que no habría servido para nada estudiarlos más. Solo cabe suponer que esta recomendación se debe a la creencia temeraria de que prevalecería la racionalidad. Pero esa no es la cuestión: la forma convencional de resolver los problemas había llegado a su límite, por lo que el proceso de planificación conducía a un punto muerto. La recomendación de la moción parlamentaria de investigar más aún demuestra su total incapacidad para ni siquiera imaginar una forma diferente de resolver los problemas. Volveremos a estudiar el caso al final de este libro (en el capítulo 8) y demostraremos que hay una forma viable de abordar este problema. El trayecto para llegar a ese punto comienza por comprender que este problema en realidad no tiene nada que ver con el tren en sí. [...]


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VÍAS DE ACCIÓN

¿Y si muchas organizaciones adoptaran la innovación de marcos de referencia como uno de sus métodos esenciales? ¿A qué nuevo mundo feliz nos llevaría? En términos sociológicos, el método de creación de marcos de referencia ayudaría a las organizaciones y a las personas a desenvolverse en una sociedad que es menos jerárquica y más fluida que nunca. Esto conllevaría una necesidad de improvisar: de hecho, Boutellier (2013) ha acuñado la expresión “sociedad improvisadora” en su libro de este nombre, donde explica: La sociedad ya no se conforma en torno a instituciones; al contrario, las instituciones deben centrarse en torno a los eventos de una sociedad impulsiva y fragmentada … [la sociedad se conforma en torno a] una idea o “tema” que resuena y que genera, por ello, sensación de comunidad. Pero la buena improvisación (en el sentido que tiene en el jazz) debería basarse siempre en una sensación clara de dirección y flujo. Las que pueden proporcionarla son las capas más profundas de la visión y la estructura que se generan en un proceso de creación de marcos de referencia. La extendida adopción de la creación de marcos de referencia podría originar que actores de distintos sectores descubrieran que se están planteando los mismos temas y están creando contextos de actuación que se mueven en una dirección parecida. Esto podría producir mezclas interesantes, métodos compartidos, al igual que proyectos y empresas compartidas. El auge de estos nuevos actores estaría impulsado por personas que se han denominado “intérpretes” (Verganti, 2009) dentro de un proceso transdisciplinar. Podría surgir un nuevo tipo de red a partir de la colaboración profesional de personas en comunidades donde los temas, contextos e ideas se propagaran y viajaran mucho y muy lejos, impulsados no por la inmediata necesidad de un problema o una carencia, sino porque se organizaran en torno a un tema o un ámbito. Al principio de este libro, planteamos la pregunta de cómo los individuos y las organizaciones podían abordar los problemas abiertos, complejos, dinámicos e interconectados que caracterizan nuestra época (figura 1.1). Mediante el estudio de los métodos de diseño avanzado y una prolongada experimentación se ha ideado el método de creación de marcos de referencia y se ha propuesto como

Fig. 1.1. La naturaleza de los problemas modernos.

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Fig. 4.1. El modelo del proceso de creación de marcos.

Fig. 5.2. Creación de marcos de referencia en el proceso de alejamiento y concentración.

posible respuesta. Curiosamente, en la creación de marcos de referencia se acepta la naturaleza abierta, compleja, dinámica e interconectada de las situaciones y se usa como vía para resolverlas (figuras 4.1 y 5.1). El problema se abre mediante el análisis del escenario más amplio del problema y se aumenta su complejidad implicando potencialmente a un grupo mayor de posibles actores. Se tiene en cuenta la dinámica de la situación mediante las interacciones que se producen a lo largo de todo el Fig. 5.1. Los diez principios de la creación de marcos. proceso, en el análisis y también en los pasos creativos (figura 5.2). Esto produce los programas de transformación que sustentan los contextos resultantes y las vías de solución. La naturaleza interconectada de los problemas forma parte integral de este amplio enfoque, pues se aleja de ver solo un “propietario del problema” y solo un impulsor de las soluciones. La profundidad y relación de los temas comunes y el conocimiento compartido de los marcos de relación creados producen una sólida red de individuos y organizaciones que aplican la nueva solución. Las prácticas de la creación de marcos de referencia se mueven de forma muy libre y creativa en el complejo escenario del problema entre las racionalidades que han conFig. 7.2. Los supuestos en que se basa el pensamiento racional. tribuido a su existencia. Al evitar estas racionalidades limitadoras (figura 7.2) y al mismo tiempo eludiendo también el caos de un proceso aleatorio, el método de creación de marcos de referencia proporciona un camino intermedio hacia la aplicación de una solución para la situación problemática. Al renovar su formulación apuntamos directamente a la raíz del problema original. En cierto sentido, esto es más que resolver problemas: es la resolución total del problema. El contexto ideal debería resolver y eliminar la situación que lo originó y “liberar la mente para hacer otras cosas”, citando a Wittgenstein. Curiosamente, en el otro extremo del espectro filosófico el filósofo indio Krishnamurti ha afirmado lo mismo: “Solo existe el problema, no hay respuesta; pues en el entendimiento del problema yace su eliminación” (Krishnamurti, 1995). La fuerza de este enfoque queda hermosamente representada en el siguiente epílogo del caso con el que empezamos este libro en el capítulo 1, el angustioso e imposible proceso de planificación del tren de alta velocidad.

CASO 1

De vuelta al tren de alta velocidad: bien está lo que bien acaba Volvemos ahora al tren de alta velocidad y extraemos enseñanzas de este drama clásico, que nos muestra un fascinante giro inesperado al final del proyecto. En su última fase de planificación, cuando se había tomado la decisión básica sobre el recorrido y se había aprobado en el Parlamento, quedaba margen para hacer algunos cambios. Todavía se podía jugar con la exacta posición de las vías, con un margen de entre 100 y 150 metros a cada lado. Y a cada segmento de las vías planificadas se le había asignado un cierto presupuesto para suavizar el impacto de la construcción de los terraplenes en el paisaje. Se contrataron consultores para liderar debates en las comunidades afectadas que determinaran la mejor manera de invertir ese dinero. Uno de esos consultores estaba encargado de una

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zona rural, y se le presentó el reto de dirigir un taller con la presencia de unos veinte granjeros y sus familias, que estaban muy descontentos. Imaginémonos a un consultor algo nervioso en un salón de la comunidad local, de pie junto a una pizarra. En un intento de despejar el ambiente y equilibrar las opiniones sobre el tema, empezó preguntándole al grupo sobre las ventajas del tren de alta velocidad. Se produjo un largo y profundo silencio, que finalmente se rompió con la reticente sugerencia de que probablemente era beneficioso para la economía, y con gritos airados de que reducía el trayecto para esos habitantes de la ciudad si deseaban ir a París. La siguiente pregunta después de este flojo comienzo, obviamente, fue ¿qué desventajas plantea el tren de alta velocidad? Esto desató un aluvión de comentarios que se anotaron debidamente. Entonces se sacó un mapa que mostraba la amplia zona donde debían colocarse las vías férreas. Poco a poco, el consultor fue esbozando las consecuencias de poner las vías aquí o allá. Resultó crucial que la conversación desviara su atención del problema del tren (véase capítulo 1) hacia un debate mucho más amplio sobre la calidad de vida de las personas que vivían a lo largo del recorrido de las vías. Esta es la conversación que se debería haber tenido hacía quince años si el proceso se hubiera formulado bien: aunque la calidad de vida de una persona pueda verse influida negativamente por el tren, esto se puede compensar de otras maneras. Para esta comunidad agrícola que trabaja intensamente la tierra, los valores en que se basa su calidad de vida presentan un sentimiento fundamental de la propiedad de unos terrenos que a veces llevaban varias generaciones en sus familias. Pudieron celebrarse debates fructíferos sobre problemas prácticos y con esta visión compartida. Los problemas prácticos pudieron superarse en su mayor parte con el compromiso, a menudo compartiendo sin más la incomodidad (de acuerdo, la colocación del túnel no es ideal para mí, pero mis vecinos no tendrán que recorrer un trayecto absurdo para llegar a sus tierras). Los debates que afectaron a los valores más profundos resultaron especialmente interesantes. En una situación, la decisión entre recorridos alternativos significaba en la práctica que una u otra granja quedaría totalmente eliminada. Se superó el punto muerto inicial cuando uno de los granjeros dijo que la otra familia llevaba allí mucho más tiempo que la suya, así que decidió marcharse. Después de todos los conflictos y luchas que habían acompañado a todo el proyecto del tren, este magnánimo gesto se hizo desde un profundo sentido de la humanidad… Este es el momento de comprender que un proceso mal llevado para solucionar un problema no solo enfrenta innecesariamente a las personas sino que, al ponerlas a la defensiva, las obliga a un comportamiento muy rígido. Ya no pueden ser esos seres agradables, normales y comprensivos porque se les lanza a una posición en la que se ven forzados a luchar por sus intereses directos. Ello les distancia de una parte fundamental de su humanidad; en este caso, durante los varios años de la etapa de planificación del proyecto. Tenemos una obligación moral de hacerlo mejor, de imaginar métodos para solucionar problemas que permitan a las personas ser ellas mismas. La transformación de la creación de marcos de referencia desde un enfoque a un modelo y finalmente a una avanzada metodología es, a todos los efectos, un trabajo en estado de elaboración. No hay mejor forma de finalizar este libro que invitarles a participar en esta emocionante empresa. Ya hay una comunidad trabajando en este ámbito, avanzando lentamente para hacer evolucionar las ideas básicas que se han explicado en este libro (véase el apéndice 3). A lo largo de los casos estudiados, hemos observado que el método básico de creación de marcos de referencia puede producir resultados. Los talleres de creación de marcos de referencia son muy mágicos en su capacidad de modificar de forma fundamental la forma de pensar de las personas en solo un par de horas. Aparecen nuevos modelos de significados, estructuras de razonamiento y vías de acción donde antes no había nada. Se trata de un proceso fascinante y divertido que hace que los problemas desaparezcan en el aire y que surjan futuros esperanzadores. Deberían realizarse muchos más proyectos para ayudarnos a entender todo el potencial y el significado de la creación de marcos de referencia en diversos ámbitos de aplicación. Espero que los modelos y casos estudiados en este libro les hayan proporcionado una imagen de este método. Pero existe un límite para lo que puedan lograr las palabras. Les invito a convertirse en innovadores de marcos de referencia y poner en marcha estas perspectivas, modelos, procesos, métodos y herramientas en su propio entorno. Esto es importante, pues nos enfrentamos a enormes desafíos en los próximos años. Los individuos y las organizaciones se enfrentarán cada vez más a situaciones abiertas, complejas, dinámicas e interconectadas, y tendrán que adaptar su capacidad de resolver problemas para superarlas. Fenómenos como la creciente desigualdad en el mundo, el cambio climático, la escasez de recursos y el daño medioambiental generarán una infinidad de problemas que ya no pueden resolverse con nuestros contextos actuales.

Fenómenos como la creciente desigualdad en el mundo, el cambio climático, la escasez de recursos y el daño medioambiental generarán una infinidad de problemas que ya no pueden resolverse con nuestros contextos actuales.

La sabiduría no solo consiste en el conocimiento y la reflexión; también se trata de práctica. En su núcleo reside la capacidad de hacer lo correcto en el momento oportuno. La innovación de marcos de referencia por sí sola no es la respuesta a todos los desafíos que afrontarán los individuos y las organizaciones, pero espero que el lector se haya convencido de que hay sabiduría en ella.

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El presente artículo es el resultado de un trabajo de investigación que llevaron a cabo Jos van Leeuwen, Dick Rijken, Iefke Bloothoofd, Eefje Cobussen, Bram Reurings y Rob Ruts en la Universidad de Ciencias Aplicadas de La Haya, en los Países Bajos. Artículo original: Jos van Leeuwen, Dick Rijken, Iefke Bloothoofd, Eefje Cobussen, Bram Reurings, Rob Ruts. “Thematic Research in the Frame Creation Process”. ServDes. 2016. Fifth Service Design and Innovation Conference. Traducción: Eugenio Vega

Muchos de los complejos y dinámicos desafíos que enfrenta la sociedad actual requieren nuevas perspectivas, nuevas maneras de ver los problemas que permitan alcanzar soluciones no conocidas hasta ahora. Este proceso se conoce por “reformulación de marcos de referencia” (reframing), y sugerimos que una de sus etapas clave es la investigación temática: la búsqueda de temas que subyacen a estos desafíos complejos, asuntos de carácter humano relacionados con aspectos socioemocionales de la propia vida. En este artículo presentamos nuestras experiencias y las lecciones aprendidas a partir de una serie de casos, en los que hemos puesto en práctica diversos enfoques para llevar a cabo este análisis temático. La investigación temática como instrumento metodológico

El diseño como disciplina y el design thinking como práctica son cada vez más necesarios para tratar problemas complejos. Observamos que los retos actuales en muchas áreas son abiertos, complejos, dinámicos y tienen lugar en red. En la mayoría de los casos, los enfoques tradicionales para buscar una solución no pueden abordar adecuadamente problemas “perversos” (Rittel y Webber, 1973)1 como el desempleo o la radicalización islámica. El trabajo de Kees Dorst en Frame Innovation se centra en la práctica de mu1  . Nota de la traducción. La obra de Horst Rittel, profesor en la Hochschule für Gestaltung de Ulm y en Berkeley, es un referente para comprender la metodología del diseño. En su célebre artículo aquí citado, Rittel enunció la idea de problema perverso y la imposibilidad de afrontar su resolución con los métodos tradicionales del diseño. En palabras del propio Horst Rittel, “la primera propiedad de los problemas perversos es que no se pueden formular exhaustivamente. […] Esta consideración muestra que no es posible entender el problema sin solucionarlo, y resolver el problema es lo mismo que solucionarlo. Pero ¿cómo puede entenderse un problema si no es posible tener la información suficiente sin resolverlo?”.

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© Tarey

INVESTIGACIÓN TEMÁTICA EN EL PROCESO PARA LA CREACIÓN DE MARCOS DE REFERENCIA

chos diseñadores profesionales que dedican gran parte de su esfuerzo a “replantear” un problema antes de proponer posibles soluciones o intervenciones (Dorst, 2015). Muchos asuntos complejos no pueden resolverse dentro del marco del pensamiento que los provoca. Esta es la razón que da sentido a otros planteamientos que tienen por objeto identificar perspectivas para nuevas soluciones. A esto se denomina “reformulación de marcos de referencia” (reframing). La esencia del análisis de Dorst en torno a las prácticas del diseño es que este replanteamiento busca una mejor comprensión de las necesidades y las experiencias humanas. La premisa es que ese entendimiento más profundo de las necesidades, los deseos y los significados relacionados con problemas concretos hace posible desarrollar nuevas orientaciones sin perder de vista lo esencial. Dorst llama “análisis temático” a este importante avance para tratar temas complejos. Si para el ser humano la “confianza” y el “temor” son importantes cuando se trata de la seguridad, es lógico reflexionar al margen del contexto en que tienen lugar estos asuntos antes de formular nuevas propuestas. La comprensión de estos asuntos fuera de ese contexto original es un punto de partida útil para formular nuevos marcos de referencia. Uno de los principales objetivos de la investigación del grupo de Tecnología de la Información en la Sociedad en la Universidad de Ciencias Aplicadas de La Haya es desarrollar métodos, técnicas y herramientas. Gracias a ellas profesionales y estudiantes de diversas disciplinas (desde el diseño interactivo hasta el trabajo social, la seguridad y la gestión de la seguridad) podrán investigar estos temas en el contexto práctico de la vida real. Con esta aportación contribuimos al trabajo de Kees Dorst, en particular, a un aspecto de la metodología de la innovación contextual2 a través de las experiencias e ideas de los casos estudiados (véase también Dorst et al., 2016). 2  . Nota de la traducción. Innovación contextual es el título que recibe la versión en castellano del libro de Kees Dorst, originalmente titulado Frame Innovation, editado por Experimenta.


Muchos asuntos complejos no pueden resolverse dentro del marco del pensamiento que los provoca. Esta es la razón que da sentido a otros planteamientos que tienen por objeto identificar perspectivas para nuevas soluciones. A esto se denomina “reformulación de marcos de referencia”.

Este artículo, que se ocupa de nuestras experiencias y hallazgos en esa investigación temática, quiere compartir las lecciones aprendidas. En primer lugar, situamos nuestra investigación en el contexto de otros trabajos. A continuación, presentamos nuestra metodología y discutimos el proceso de creación de marcos de referencia, centrándonos en la investigación temática. Damos a conocer nuestras experiencias y lo que aprendimos después de ejecutar y enseñar esa fase de investigación temática sobre la creación de marcos de referencia. Finalmente, planteamos nuestras conclusiones y las perspectivas de futuro. Investigación temática y diseño social

Situamos este trabajo en el cercano campo del diseño social, un término que, tal como describe Armstrong et al. (2014, p. 15), “resalta los conceptos y actividades que se desarrollan dentro de los planteamientos participativos para investigar, generar y hacer posible un cambio con fines colectivos y sociales, en lugar de objetivos predominantemente comerciales. [...] El diseño social puede llevarse a cabo por quienes se consideran a sí mismos diseñadores o se han formado en escuelas de diseño, pero puede también involucrar a personas que no son profesionales”. Andrews aboga por el uso de métodos y técnicas del diseño de servicios para abordar estos asuntos sociales (Andrews, 2010, p. 88). Manzini, en cambio, ofrece una definición algo más restringida y describe el diseño social como “una actividad ocupada en los problemas que no abordan el mercado o el Estado y donde los implicados no tienen voz” (Manzini, 2015, p. 65; Manzini ES, 2015, p. 85). El diseño social aborda problemas que son un desafío para todos nosotros, por la frecuencia y dimensión de su impacto, y que requieren un enfoque que afronte esa complejidad en lugar de esconderla. Hacer caso omiso de la dificultad de un problema conduce a menudo a soluciones que implican medidas burocráticas y regulaciones ineficaces a largo plazo, y que abordan los síntomas más que las causas. Reconocer ese carácter complejo y trabajar con él nos permite iden-

tificar las dificultades latentes y encontrar perspectivas y soluciones hasta ahora inimaginables (Rijken et al., 2014). Verganti (2009, p. 119) señala que la innovación basada en el diseño tiene éxito cuando ofrece un nuevo significado. En su opinión, la innovación eficaz no se basa en una amplia investigación centrada en el usuario, que solo revelaría el significado que tienen actualmente los productos y los servicios para las personas. En cambio, las empresas que innovan con éxito participan activamente en el discurso de una red formada por lo que Verganti denomina “intérpretes”, aquellos que estudian de cerca la manera en que la gente proporciona sentido a las cosas y es capaz de formular ideas nuevas que influyen en su significado. Para Manzini, el papel de los diseñadores es incorporar su cultura y su creatividad al proceso de codiseño y dar forma a visiones y a propuestas, alejándose de esos extremos opuestos que representan el diseño ególatra (una forma devaluada del genio) y el diseño Post-it (donde se limita a gestionar el proceso creativo de otros). Para esto hace falta que los diseñadores posean las capacidades necesarias para guiar a otros agentes a diseñar de forma dialógica, y que formen “parte de un amplio proceso de diseño que han contribuido a desencadenar y del que son su fundamento, pero que no controlan” (Manzini, 2015, p. 66; Manzini ES, 2015, p. 88). En particular, la fase de la investigación temática apela a las capacidades dialógicas de los diseñadores y de quienes participan en el proceso de creación de marcos de referencia. Metodología de la investigación temática

El grupo de investigación Tecnología de la Información en la Sociedad de la Universidad de Ciencias Aplicadas de La Haya desarrolla métodos y técnicas para reformular marcos de referencia como una actividad esencial en el diseño conceptual. Desde diferentes orígenes (ya sea la ciencia cognitiva, la pedagogía, el diseño interactivo, el diseño de producto, la música o el teatro), decidimos embarcarnos en un viaje exploratorio para experimentar la investigación temática y la creación de marcos de referencia frente a diferentes problemas. Esto nos

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ha proporcionado una comprensión práctica de cómo puede funcionar un método de esta naturaleza. Igualmente pretendemos evaluar la utilidad educativa de diferentes procedimientos y técnicas para la investigación temática en cursos como “Diseño de servicios”, “Diseño de interacción” y “Gestión de seguridad y protección”. En estrecha colaboración con el grupo de investigación de Kees Dorst en Sídney, decidimos centrarnos en la investigación temática porque desempeña un papel crucial en la creación de marcos de referencia. Es el momento en que el pensamiento se aleja del contexto original y apunta a una comprensión más profunda de las dificultades subyacentes como fundamento para un replanteamiento real del problema. Dorst observaba en su estudio longitudinal de las prácticas de diseño que los diseñadores dan mucha importancia a encontrar algo “real” detrás de las preguntas planteadas (Dorst, 2015). Nuestros esfuerzos se ven influidos por las prácticas fenomenológicas (Van Manen, 1990) que abordan el análisis de las experiencias, pero también por nuestra propia práctica con la literatura científica y filosófica más tradicional, ocupada en aprender sobre cualquier concepto dado. Hay muchos enfoques diferentes para entender temas como el “miedo” y es fácil perderse en busca de una comprensión más profunda. Sin embargo, en la práctica profesional el tiempo es limitado y las fuentes de información (ya sean bases de datos científicas o sitios web con fragmentos de vídeo) no siempre están disponibles en el momento oportuno. Pero el papel de la investigación temática en el proceso de diseño es el de proporcionar motivación para un replanteamiento que permita proponer nuevas formas de pensar y entender los problemas latentes. Decidimos experimentar con el análisis temático porque tiene en cuenta muchos de estos factores: en los proyectos participaron diferentes miembros de nuestro grupo, comprometidos en la investigación temática desde cinco perspectivas distintas, y utilizaron métodos por los que tenían curiosidad y con los que se sentían cómodos, de forma que pudimos comparar nuestros hallazgos. Por ejemplo, se investigó sobre la “confianza” mediante entrevistas con agentes de policía, pero también con historias personales de gente que hablaba de sus propias vidas. Fue una práctica habitual la reflexión en grupo sobre el proceso y los resultados de los diferentes métodos. La siguiente sección describe las diferentes perspectivas y métodos que usamos para experimentar con la investigación temática. El proceso de la investigación temática

La esencia del proceso de creación de marcos de referencia es que reconoce la complejidad de los problemas en cuestión y se convierte en un contexto potencial para encontrar soluciones. Según Dorst (2015), el proceso comienza con una investigación de la “arqueología” del problema, lo que se sabe de sus causas y de los intentos por resolverlo. A continuación, hace inventario de los agentes implicados y de los valores, intereses y comportamientos relacionados con el problema. Ese proceso ofrece una visión general del campo de juego, a menudo a través de un panel con grandes hojas que recogen nuestras observaciones del trabajo previo y describen los agentes implicados y sus intereses.

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Identificar e investigar los temas

En los problemas complejos surgen temas que suelen relacionarse con intereses humanos (inter)personales, con emociones, necesidades y valores como la ambición, el miedo, la confianza, la inseguridad, el coraje o la dependencia. Así sucede que los temas son nociones conceptuales que proporcionan una visión de las necesidades y motivaciones de los actores en ese campo. Son a menudo tan profundamente personales que quedan ocultos bajo la superficie de la vida cotidiana y no se hacen explícitos en la conversación, ni siquiera cuando los comparten todos aquellos que participan. La investigación temática implica identificar los temas relevantes, investigar su significado y encontrar motivación en lo que aprendemos sobre ellos. Este proceso nos aleja del problema original, no solo porque amplia nuestro punto de vista acerca del ámbito en que tiene lugar, sino porque para ello observa otros temas relacionados y, sobre todo, porque estudia los asuntos fuera del contexto del problema. Los temas son un asunto iterativo, de manera que, a medida que los estudiamos somos capaces de comprenderlos mejor y reconocemos cuáles son fundamentales para cada caso. A continuación damos una idea general de cómo lo hacemos. Identificación, mediante la discusión en una sesión de grupo de los agentes implicados, que conduce a un primer conjunto de posibles temas, algunos de los cuales se eligen intuitivamente para la investigación. Inmersión, para la que se usan diversas perspectivas mediante la investigación individual (como se verá más adelante) para sumergirse en los temas. Discusión, en la que se presentan y debaten los resultados de la investigación en una sesión de grupo donde emergen nuevos puntos de vista y se decide cuáles son claves. Reflexión, que implica una reflexión individual más profunda sobre los temas desde diferentes perspectivas y la comprobación de los conocimientos con los interesados. Visualización, para discutir las conexiones entre los temas clave y hacerlos evidentes en una sesión de grupo. Un proceso de esta naturaleza no puede ser rígido; debe adaptarse cuanto haga falta durante su ejecución y ha de permitir la iteración, la divergencia y la convergencia para llegar a la comprensión de los temas claves. Su estudio puede hacerse de varias maneras y la elección del enfoque depende de tres factores: (a) la preferencia personal y la experiencia del investigador (¿qué es lo que más conviene?), (b) la naturaleza del tema en sí (algunos están bien descritos en la literatura científica, otros se expresan mejor en el arte) y (c) la cantidad de tiempo disponible. Con la mirada puesta en los métodos utilizados en la investigación fenomenológica, identificamos cuatro perspectivas a partir de las cuales era posible realizar investigaciones temáticas: La perspectiva de los agentes implicados. La investigación in situ muestra muchos de los sentimientos y emociones relevantes para aquellos relacionados con la problemática.


La perspectiva del investigador. Las experiencias personales y la riqueza de su contenido ofrecen relatos de gran intensidad emocional no directamente relacionados con el área del problema. Estas historias pueden provenir de los propios investigadores o de otras fuentes que no tienen una implicación directa. La literatura de diferentes fuentes. La consulta de literatura científica proporcionará información válida, pero cuando se tratan temas genéricos como el “orgullo” requiere mucho tiempo, del que no siempre se dispone. La filosofía ayudará a comprender la estructura y la dinámica de lo tratado, al tiempo que contribuirá a interpretar el significado y las relaciones entre los temas. Las representaciones o expresiones del tema. El arte, la cultura, la poesía, la literatura popular, la música o el cine aportan expresiones sugestivas e interpretaciones del significado de los distintos temas. El arte puede provocar un sentimiento parecido y servir para comprender su sentido. Estos enfoques permiten diseccionar y analizar los temas, comprenderlos, sentirlos y materializarlos con ejemplos. Es útil describir la estructura y la dinámica de cada uno de ellos. La estructura define sus aspectos y relaciones, así como la forma en que se vincula con otros temas y conceptos. Estos aspectos pueden visualizarse, por ejemplo, en una nube de palabras en red (véase la figura 1). Como complemento a la estructura también investigamos la dinámica de los diferentes temas: ¿cuáles son los factores que impulsan o inhiben cada uno de ellos? ¿Cuáles son las causas y las consecuencias? ¿Qué conductas y experiencias humanas se relacionan con ese tema? Por ejemplo, ¿qué se concluye o se desprende a partir del “temor” y cómo se trata en cada momento? Hay muchas maneras de documentar estas dinámicas y crear una expresión visual que ayude a una comprensión compartida en el equipo que se materializa, por ejemplo, en un diagrama que muestre sus causas. De esta forma nos preparamos para retornar poco a poco al problema y reinterpretar la manera de resolverlo una vez que se clarifiquen los temas, en particular, aquellos que reconocen y comparten los interesados, y a partir de los cuales pueden crearse nuevos marcos mentales sobre el problema en cuestión. Teniendo en cuenta que estos marcos de referencia surgen de temas más profundos y universales, no reconocidos en la situación original, es más probable que lleven a soluciones innovadoras y efectivas. ¿Qué aprendemos a partir de estas experiencias?

Gracias a los casos en los que trabajamos hemos podido ver qué factores influyen en la calidad de la investigación temática. Aquí resumimos nuestros principales hallazgos.

fuerte interés en las soluciones existentes pueden sentirse inclinados a bloquear o frustrar el proceso. Quizá les resulte difícil apartarse del contexto original durante la investigación temática. En ese caso quizá sea beneficioso involucrarlos una vez que la investigación temática se haya completado y se empiezan a generar nuevos marcos de referencia. Además, durante la creación de la estructura surgen en ocasiones nuevos agentes cuyo papel puede ser esencial en las soluciones.

Figura 1. Representación de un análisis del tema “coraje”.

¿Quién toma la iniciativa?

Ni el método ni las técnicas quedan claros la primera vez que los estudiantes o los profesionales participan en un proceso de este tipo, por lo que hace falta orientación. Es necesario explicar la perspectiva general y el enfoque en la comprensión del problema, haciéndolo más grande y más abstracto. Se necesita esfuerzo, no solo con los estudiantes sino también con profesionales experimentados, para atenuar su tendencia a buscar enseguida soluciones o a centrarse demasiado tiempo en el problema. Ambas situaciones hacen difícil discutir los temas en un contexto global, ajeno al problema original, y sin avanzar hacia una solución. A menudo se escuchan observaciones como las siguientes: ¿Por qué estamos haciendo esto?, ¿para qué sirve?, ¿no estamos haciendo demasiado grande el problema? Para ayudar a los participantes a dar este paso es necesario hacer explícitos los distintos puntos de vista y centrarse en las experiencias personales o en las fuentes externas para la investigación de los temas. Ha de ser un esfuerzo consciente y deliberado. Por ejemplo, si se les pide que informen sobre la última vez que se sintieron solos, se les llevará claramente fuera del área del problema. ¿Cómo se eligen los enfoques de la investigación?

¿Quién participa?

De manera preferente el equipo del proyecto estaba integrado por una mezcla de design thinkers y agentes implicados. Sin estos últimos no puede haber una conexión suficiente y resulta difícil involucrarlos más adelante. Es posible llevar a cabo la creación de marcos de referencia solo con los interesados, pero puede necesitarse a un experimentado design thinker para que les guíe en ese proceso. Quienes tienen un

El tiempo disponible es siempre importante cuando se trata de decidir cómo abordar la investigación temática. Si hay un pequeño número de temas clave y tiempo suficiente para plantear múltiples perspectivas (arte, literatura, ciencia, etc.), será posible un resultado más interesante y una mejor comprensión de lo tratado. Estudiar un único asunto con varios miembros del equipo, cada uno de ellos con una perspectiva diferente, ha sido una experiencia que nos ha llevado

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Figura 2. Las sesiones abiertas, sin la presión del tiempo para el diálogo y la discusión, son esenciales en el proceso de investigación temática.

a tener una visión más profunda. Si se dispone de poco tiempo, el equipo puede dividir los temas, pero, aún así, afrontar la investigación desde diferentes perspectivas enriquecerá las discusiones y estimulará el intercambio de ideas. Vimos también, y lo reconocemos desde la fenomenología, que cuando la discusión de los resultados alcanzados desde diferentes perspectivas converge en una sola noción, esta será probablemente correcta. Nos dimos cuenta de que esta convergencia tiene lugar con bastante frecuencia. Por ejemplo, en nuestro caso sobre la contabilidad pública, el “orgullo” y la “responsabilidad” fueron los factores que impulsaron el trabajo del administrador del programa de distrito (el actor principal). Nuestras conversaciones con otros agentes involucrados señalaron los mismos elementos clave. Un oficial de la Policía Local declaró estar orgulloso de sus actividades y de sus éxitos personales en el barrio, pero no era la Policía como organización la que le proporcionaba ese orgullo. Los médicos de familia hablaban de manera parecida acerca de cómo perciben el “deber” en su trabajo, como algo muy motivado por sus valores personales y relacionado con su orgullo.

Durante las discusiones y los debates, el equipo debe materializar los resultados en paneles o pizarras, haciendo visible la discusión y contribuyendo a compartir los temas y las estructuras. Dibujarse a uno mismo muestra nuevas perspectivas, en la medida en que proporciona a la gente un marco mental diferente. Para ello pueden utilizarse muchas fórmulas creativas, así como materiales y técnicas de anotación. La discusión debe mantenerse viva, de forma que pueda apoyarse mediante preguntas, pidiendo ejemplos y experiencias, y con una motivación persistente que permita profundizar y matizar cómo se entienden e interpretan los temas. La documentación es esencial por diversos motivos. En primer lugar, ayuda a pensar, como sucede cuando escribimos los conceptos y se los explicamos a otros, ya que se reordenan. En segundo lugar, cuando hay más de una sesión, es importante que el grupo pueda recordar con facilidad lo que ocurrió anteriormente. En tercer lugar, los bocetos documentados y las fotografías de las pizarras pueden servir para explicar el proceso que llevó a ciertas opciones en lugar de a otras que fueron eliminadas al final. La documentación provocará el relato de las historias y las percepciones recopiladas durante la investigación temática, y puede también ayudar a explicar los fundamentos de las conclusiones. Vimos que a menudo los estudiantes necesitan un guía en ese proceso de reflexión sobre los temas (figura 3). Sin embargo, pueden aparecer resultados sorprendentes una vez que comienzan a contar historias personales y a descubrir colectivamente lo que significan. Comenzarán entonces a entender que este enfoque es una nueva forma de asumir la responsabilidad y que puede llevar a una innovación eficaz. Planificación de la investigación temática

Figura 3. Los estudiantes necesitan orientación en el proceso de reflexión y en el debate sobre los temas.

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La importancia del debate

Quizá más importante que la elección de los puntos de vista es el diálogo y la discusión en el equipo sobre los resultados (figura 2). A través de esos debates el equipo obtiene ideas, por lo que es esencial dedicarles el tiempo necesario. Este diálogo debe dejar espacio tanto a la razón como a la implicación personal cuando se discuten la estructura y la dinámica de los temas, así como complementar, ilustrar y verificarlos con la experiencia vivida.

El proceso para la creación de marcos de referencia se materializa de muchas maneras y puede llevarse a cabo tanto en un corto espacio de tiempo como durante períodos más largos. El procedimiento incluye una secuencia de sesiones con diálogos y discusiones, intercaladas con actividades individuales de investigación que pueden llegar a ser muy intensas y, de hecho, deben serlo. Ello requiere que cada sesión tenga la duración suficiente para no agobiarse por encontrar rápido resultados concretos. Además, es necesario distribuir las sesiones a lo largo del tiempo para permitir que los participantes reflexionen sobre los hallazgos y las discusiones y lleven a cabo de ese modo otras investigaciones si es necesario. Sin embargo, las sesiones no deben estar demasiado distantes en el tiempo (no más de una semana) para que no suponga un gran esfuerzo recordar lo tratado en la sesión anterior. Es esencial llevar a cabo tareas de documentación en su transcurso, pero estas no pueden reemplazar el recuerdo vivo de lo tratado. En este proceso de replanteamiento, la fase de análisis de temas se desplaza gradualmente hacia la fase de formulación de marcos de referencia. Cuándo y cómo ocurre esto depende de cada caso, la decisión de cuándo es necesario avanzar es intuitiva. La conclusión de la investigación temática puede resultar difícil, ya que siempre quedan cabos sueltos y relaciones que podrían discutirse y aclararse más. Por otra parte, debemos evitar la ansiedad por avanzar hacia las soluciones. La experiencia permite al equipo saber de forma


intuitiva cuándo los temas han sido suficientemente comprendidos y es posible comenzar a formular marcos de referencia. Perspectivas de futuro

Compartir experiencias personales es útil cuando se expresan con suficiente detalle y con emociones sinceras. La práctica fenomenológica nos guía en este proceso. Requiere una atmósfera confidencial que debe crearse en el equipo de manera explícita. Sin esa confidencialidad, las historias seguirán siendo genéricas, impersonales y no contribuirán a nada. Investigar un problema examinando nuestras propias experiencias puede hacernos caer obviamente en la trampa de la proyección. A través del discurso y la reflexión crítica sobre las experiencias contadas, el equipo puede estar alerta y sentirse seguro de identificar un terreno común. El hecho de contar con muchos miembros en el grupo proporciona experiencias personales que sirven para encontrar aspectos compartidos en lo tratado. Los participantes con un importante historial en cada tema que tratamos pueden socavar la visión abierta e inquisitiva del equipo. El conocimiento previo puede ser muy motivador, pero también puede llevar a una interpretación sesgada de las experiencias. La sinceridad acerca de los antecedentes de cada uno cuando se trate un tema desde, por ejemplo, el punto de vista de una teoría o un modelo en particular ayuda a lidiar con esto. La perspectiva personal del investigador es una forma rápida de encontrar elementos universales en experiencias únicas. Esto ocurre cuando distintos investigadores proporcionan puntos de vista diferentes que permiten percibir rápidamente la integridad de la experiencia. Conclusiones y trabajo futuro

Reflexionar sobre un proceso de trabajo en el que hemos practicado numerosos métodos y técnicas para investigar los temas sirvió para que nos diéramos cuenta de que la variedad es esencial en este procedimiento. Usar tres métodos permite una comprensión más rica que emplear uno solo en el mismo tiempo. Cuando se busca motivación, la amplitud es más importante que la profundidad por dos razones: en primer lugar, la búsqueda de nuevas perspectivas se beneficia de diferentes enfoques conceptuales y, en segundo lugar, estos enfoques facilitan una discusión reflexiva sobre distintas idiosincrasias y patrones comunes relacionados con un tema. La reflexión sobre nuestro propio proceso de trabajo nos hizo conscientes de que la variedad metodológica había sido mayor de lo que parecía inicialmente. Después de tratar con diversos problemas y temas, y tras probar distintos métodos y técnicas para investigarlos, vimos que la principal dificultad metodológica tenía que ver con el acierto en las decisiones que había que tomar: ¿qué hacer cuando hay docenas de métodos y técnicas disponibles, pero se carece del tiempo suficiente para probarlos todos? En primer lugar, vimos fuertes preferencias personales: algunos de nosotros nos sentíamos más cómodos usando métodos más objetivos y científicos, mientras que otros preferían experiencias personales y obras de arte como fuentes de motivación. Al comparar los resultados de diferentes participantes, cada uno de ellos con sus métodos, nos dimos pronto cuenta, sin embargo, de

El diseño social aborda problemas que son un desafío para todos nosotros, por la frecuencia y dimensión de su impacto, y que requieren un enfoque que afronte esa complejidad en lugar de esconderla. que este planteamiento tiende a convertirse en un proceso de ensayo y error con conclusiones bien distintas, y de que resulta más efectivo cuando se piensa de antemano en lo que se busca: ¿tenemos claro lo que queremos saber acerca de un tema?, ¿estamos interesados en el impacto emocional de un concepto como “enojo” o en su dinámica: qué lo impulsa, cómo se procesa y a dónde nos puede llevar? Por ejemplo, la investigación filosófica contribuye a una comprensión ontológica más profunda: ¿cuáles son los conceptos clave?, ¿cómo se relacionan? Las historias personales, por otro lado, tienden a proporcionar una visión de la dinámica emocional: ¿qué desencadena una emoción concreta?, ¿qué sentimientos provoca?, ¿qué pasa después? Dirigimos nuestros próximos esfuerzos de investigación a una mejor comprensión de estas conexiones entre objetivos conceptuales (¿qué queremos aprender sobre un tema?) y sobre métodos y técnicas (¿qué hacer para aprender?). Para investigar temas como “responsabilidad” y “confianza” tenía sentido buscar emociones y estructuras sociales, usando para ello los métodos y técnicas apropiadas. Investigar la “ambición” puede servir para saber con más profundidad a qué aspira una persona en la vida. Creemos que este enfoque es también una promesa para la educación: si quieres aprender algo sobre la estructura, pregúntate: ¿qué significa X para ti? Sin embargo, si quieres saber cómo se desarrolla un tema en la vida cotidiana, pregunta: ¿qué te hace sentir X?, ¿qué harías en esa situación?, ¿cómo la experimentarías?

Reconocimientos Esta investigación recibió apoyo financiero de la Universidad de Ciencias Aplicadas de La Haya y del fondo de investigación Technosprong. Los autores están agradecidos a los “propietarios de problemas”, cuyos casos hemos tratado, Gert de Ruiter, Martien van Rijn, Stichting Mooi y Klaske Hermans; a nuestros antiguos colegas del equipo de investigación Eric de Vries, Cuny de Nie y Sylvia Meijers, y a los muchos implicados que participan en nuestras sesiones y en el trabajo de campo. El municipio de La Haya, que ha mostrado un gran interés en nuestro trabajo, estimula la colaboración y genera espacios para nuestros laboratorios en varios lugares de los barrios.

Referencias

Andrews, K. (2010). “Social Design: Delivering Positive Social Impact” en Stickdorn, M. & Schneider, J. (eds.). This is Service Design Thinking. Amsterdam: BIS Publishers, p. 88, 93. Armstrong, L.; Bailey, J.; Julier, G. y Kimbell, L. (2014). Social Design Futures: HEI Research and the AHRC. University of Brighton y Victoria & Albert Museum. Dorst, K. (2015). Frame Innovation: Create New Thinking by Design. The MIT Press. Existe traducción al español: Dorst, K. (2017). Innovación contextual. Nuevas formas de pensar el diseño. Getafe, Madrid: Experimenta. Dorst, K.; Kaldor, L.; Klippam, L. y Watson, R. (2016). Designing for the Common Good. Amsterdam: BIS Publishers. Manen, M. van (1990). Researching Lived Experience. Ontario, Canada: Althouse Press. Manzini, E. (2015). Design, When Everybody Designs: An Introduction to Design for Social Innovation. Cambridge MA: The MIT Press. Existe traducción al español: Manzini, E. (2015). Cuando todos diseñan. Una introducción al diseño para la innovación social. Getafe, Madrid: Experimenta. Rijken, D.; Vries, E. J. de; Leeuwen, J. P. van y Reurings, A. J. (2014). “Werk niet binnen kaders, sleutel aan kaders!” (en neerlandrés), Capítulo 12 en: Vries, E. de; Maes, R. y Bronsgeest, W. (eds.). De informatieprofessional 3.0. BIM Media. Rittel, H. W. J. y Webber, M. M. (1973). “Dilemmas in a General Theory of Planning”, Policy Sciences 4 (2), pp. 155, 169. Verganti, R. (2009). Design-driven Innovation: Changing the Rules of Innovation by Radically Innovating What Things Mean. Harvard Business Press.

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Premios Nacionales de Innovación y Diseño

Jazmín Castresana

La innovación, motor de España Los Premios Nacionales de Innovación y Diseño son los más altos galardones que concede España en el ámbito del diseño y la innovación. En 1987, el Ministerio de Economía, Industria y Competitividad y el BCD Barcelona Centro de Diseño fundaron los Premios Nacionales de Diseño, a los que, en el año 2011, se les añadió la categoría de Innovación. En su conjunto, los premios reconocen el trabajo que empresas y profesionales llevan a cabo considerando fundamentalmente su impronta como promulgadores de la innovación y el diseño, que son factores clave para aumentar la competitividad, el rendimiento económico y la calidad de vida de los ciudadanos. En cada edición se establece qué modalidades se convocan y un jurado de expertos por categoría se encarga de valorar las propuestas recibidas, que tienen carácter confidencial. La edición de 2016 contó con las siguientes modalidades en el ámbito de Innovación: trayectoria innovadora, compra pública innovadora e internacionalización. El 6 de febrero de 2017 se entregaron los Premios Nacionales de Innovación y Diseño en un acto celebrado en el Museo Arqueológico Regional de Alcalá de Henares, que contó con la presencia de los reyes de España. Aprovechando los últimos galardones, este artículo repasa los premios concedidos a la Innovación desde el 2011 hasta la fecha, excluyendo el año 2014 en el que no hubo convocatoria. Premio Nacional de Innovación 2016 a la Trayectoria Innovadora: Carlos Moro González El jurado ha valorado en la trayectoria del empresario e ingeniero agrónomo su compromiso con el sector vinícola a través de la incorporación de procesos y productos innovadores, el respeto por el medio ambiente, la sostenibilidad y la utilización de I+D+i como palanca para el desarrollo de sus proyectos, la competitividad y la internalización. Ha sido fundador de las Bodegas Matarromera, del Museo Emina en Valbuena de Duero y de la planta de deconstrucción molecular más moderna del mundo, con una tecnología propia mediante la que se elabora vino bajo en alcohol y sin alcohol, además de una empresa dedicada a la biotecnología y otra al ámbito de los cosméticos naturales.También ha formado el primer equipo a nivel nacional en estimar la huella de carbono de un producto con el vino Emina Verdejo. Premio Nacional de Innovación 2016 a la Compra Pública Innovadora: Axencia Galega de Innovación Para el jurado, la agencia pública autonómica, adscrita a la Consellería de Economía, Emprego e Industria pero con personalidad jurídica propia, ha sido reconocida por sus proyectos en el sector aeroespacial, su capacidad de productividad mediante la contratación, las oportunidades ofrecidas a la infraestructura pública en Galicia, la realización de actividades aeroespaciales experimentales y el carácter estratégico del desarrollo de sistemas aéreos no tripulados. Sus iniciativas han permitido potenciar el crecimiento de las empresas suministradoras, la atracción de inversión extranjera y la apertura a nuevos mercados.

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Premio Nacional de Innovación 2016 a la Internacionalización: Cosentino S.A.U. El grupo almeriense ha sido reconocido por su habilidad para transformar el sector de la explotación de canteras y la elaboración básica de mármoles a través de procesos innovadores tanto en su diseño como en su moderna planta industrial, creando productos tecnológicamente avanzados y antes inexistentes. Además, el jurado ha valorado su política de expansión internacional, basada en un sistema global de distribución y atención al cliente, propulsor de un crecimiento de dos dígitos en la facturación y los beneficios durante los últimos cinco años, gracias al que se han duplicado sus instalaciones y activos propios comerciales en todo el mundo. La empresa distribuye sus productos y marcas en más de 90 países, está implantada en 32 y posee activos propios en 26 de ellos. Premio Nacional de Innovación 2015 a la Trayectoria Innovadora: Manuel Torres Martínez El presidente del grupo empresarial MTorres ha sido reconocido con esta distinción. El jurado ha valorado su compromiso con la innovación en el campo de sistemas de automatización de procesos industriales. Su capacidad para desarrollar una actividad de transferencia tecnológica en sectores tan diversos como el aeronáutico, el energético o el de la transformación del papel ha sido fundamental para obtener este reconocimiento.

Premio Nacional de Innovación 2015 a la Compra Pública Innovadora: Universidad de Córdoba El jurado ha valorado la aplicación de este procedimiento público de licitación tanto para proyectos del ámbito de la biomedicina como del sector agroalimentario. Además ha destacado sus propuestas generadoras de soluciones innovadoras a necesidades del ámbito de la terapia y del diagnóstico médico así como para la mecanización del sector del olivar.

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Premio Nacional de Innovación 2015 a la Internacionalización: Natura Bissé S.A. El fuerte compromiso con la innovación que ha llevado a cabo la empresa de cosmética con sede en Cerdanyola del Vallès (Barcelona) permitió que se posicionara entre las marcas más exclusivas del sector, motivo por el que el jurado ha concedido este galardón. Su continua inversión en I+D y su alta eficacia cosmética con los nuevos ingredientes y texturas obtenidos han generado un notable crecimiento de las ventas de la empresa en el mercado extranjero. Premio Nacional de Innovación 2015 a la Internacionalización: Iberdrola S.A. Para el jurado, este galardón debía recaer en el grupo con sede en la localidad vizcaína de Bilbao por haber conseguido el liderazgo mundial en energía eólica, convirtiéndose en la mayor empresa de renovables. Su proyecto industrial innovador se asentó en una estrategia de crecimiento sostenible y en una inversión en I+D+i enfocada en optimizar las condiciones operativas, mejorar la seguridad y reducir el impacto medioambiental, destacando las iniciativas relacionadas con redes inteligentes y la generación eólica offshore. Premio Nacional de Innovación 2013 a la Trayectoria Innovadora: D. Juan Miguel Villar Mir El fundador del grupo industrial Villar Mir ha sido reconocido por su papel pionero en la aplicación de innovaciones disruptivas con la finalidad de incrementar la competitividad. El jurado ha valorado además su compromiso en la proyección de la imagen de España como país moderno y tecnológicamente avanzado, así como su trabajo a favor de la divulgación y del desarrollo de la innovación empresarial.

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Premio Nacional de Innovación 2013 a la Compra Pública Innovadora: Servicio Gallego de Salud El desarrollo de los proyectos “Innova Saúde” y “Hospital 2050” ha sido el eje central para valorar cómo SERGAS (Servicio Gallego de Salud) ha incorporado la innovación en procedimientos administrativos, promoviendo a través de ellos una cultura para la contratación administrativa basada en un modelo abierto, involucrando al personal en la definición de las necesidades a distintos niveles. Este método ha tenido como consecuencia un importante ahorro en el gasto.

Premio Nacional de Innovación 2013 a la Internacionalización: Ferrovial, S.A. Su liderazgo en proyectos europeos y mundiales, el desarrollo de un modelo de innovación abierto y el fomento del talento han sido parte de las características que el jurado ha valorado en esta empresa dedicada a los operadores globales de infraestructuras y los gestores de servicios a ciudades. Su internalización en diversos ámbitos le ha permitido generar un motor para que las pymes españolas logren su internacionalización.

Premio Nacional de Innovación 2013 a la Internacionalización: Inoxpa, S.A. El jurado ha destacado cómo la empresa gironesa, que desde su nacimiento se ha encargado de la fabricación de bombas de acero inoxidable para el sector alimentario, se ha convertido en un grupo especializado en diseñar, fabricar y comercializar equipos para soluciones integradas en acero inoxidable, ampliando sus ámbitos de actuación a la industria farmacéutica, alimentaria, vinícola y cosmética. Premio Nacional de Innovación 2012 a la Trayectoria Innovadora: Joaquín Moya-Angeler Cabrera Uno de los fundadores de Cotec –Fundación para la Innovación– en los años noventa, el empresario y matemático Joaquín Moya-Angeler Cabrera, tiene una carrera ejemplar en el ámbito de la innovación y el desarrollo. El jurado no solo ha reconocido su papel pionero al fomentar el acercamiento y la transferencia de conocimiento entre los sectores público y privado (destacando la creación de la Corporación Tecnológica Andaluza en 2005), sino también su participación en el desarrollo de más de 15 compañías tecnológicas en España y Latinoamérica, entre muchas otras acciones que ha llevado a cabo en su carrera profesional.

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Premio Nacional de Innovación 2012 a la Internacionalización: Mobiliario Royo Group Para el jurado, el grupo dedicado al mobiliario de baño, con más de 40 años de experiencia, ha sabido centrar sus esfuerzos en la internalización, logrando atravesar las dificultades de un sector tradicional y de gran competencia y estableciéndose en el ámbito internacional de manera satisfactoria. Actualmente el grupo está presente en más de 60 países.

Premio Nacional de Innovación 2011 a la Trayectoria Innovadora: Enrique de Sendagorta Aramburu Ingeniero naval y empresario, el jurado ha reconocido su trayectoria dedicada a tareas relacionadas con grandes motores marinos, proyectos de buques, modernización y remodelación de astilleros, pero, fundamentalmente, a las responsabilidades llevadas a cabo desde SENER, la primera empresa española en entrar en mercados como el espacial y nuclear y en los ámbitos de las turbinas de aviación, la generación termosolar, la mecatrónica y la criogenia, poniendo de manifiesto con ello desafíos tecnológicos y recurriendo a I+D como herramienta de formación de sus profesionales.

Premio Nacional de Innovación 2011 en Compra Pública Innovadora: Autoridad Portuaria de Málaga El jurado ha valorado la buena práctica para la compra pública de tecnología innovadora dentro del proyecto “Habilitación y mejora de la dársena exterior y abrigo exterior de San Andrés del puerto de Málaga”. Mediante un procedimiento de contratación ordinario y utilizando el modelo de pliegos empleado habitualmente por las Autoridades Portuarias, este proyecto ha permitido incorporar tecnología innovadora desarrollada por una empresa española, asegurando soluciones gracias a la realización de actividades de I+D. El jurado ha destacado su colaboración con centros públicos de investigación y el impacto que supone para la internacionalización de la tecnología española.

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Premio Nacional de Innovación 2011 a la Internacionalización: PharmaMar S.A.U. Esta empresa española tiene más de 25 años de experiencia explorando los océanos con la finalidad de utilizar la biodiversidad marina como fuente de nuevas moléculas con potencial terapéutico. Ha sido merecedora de este galardón tras ser la primera empresa española en conseguir la aprobación de la Agencia de Medicamentos Europea (EMA) para un compuesto antitumoral: Yondelis® (Trabectedin). Recibió en 2007 la autorización de la Comisión Europea para comercializar este fármaco, el primero en el mercado para tratar el sarcoma de tejidos blandos, todo un hito en la historia de la empresa. Actualmente, está presente en más de 70 países.


Innovación y diseño, una relación fundamental

MATERIAL CONNEXION

Iker Agirre Unzueta Materials researcher en Material ConneXion Bilbao www.materialconnexion.es Fotografías cedidas por Material ConneXion Bilbao

Para un mejor resultado, tanto en la creación y descubrimiento de materiales como en el diseño y puesta en el mercado de productos y servicios, es fundamental una relación bidireccional fluida y eficiente entre ambos mundos.

En este artículo se presentan materiales, procesos y aplicaciones que son fruto de una colaboración bidireccional constante y fluida entre las personas que diseñan el concepto, producto o servicio y aquellas que diseñan o fabrican el material. En los ejemplos que se muestran es difícil vislumbrar si tuvo lugar antes el descubrimiento y el desarrollo del material o la necesidad del mismo. Pero, al igual que ocurre en los demás aspectos de la vida, lo bonito es el resultado final conseguido. El primer ejemplo tiene que ver con el interesante mundo de las superficies funcionales. Ilustra como una empresa con una larga historia en la producción de paneles HPL puede, a través del desarrollo de nuevos materiales, conseguir crear e introducir un nuevo producto en el mercado.

FENIX NTM DE Arpa Industriale Arpa Industriale, mediante un proyecto realizado en colaboración con expertos en materiales, no desarrolló un producto más, sino que logró crear un producto estratégico que ha cambiado el mercado. Con la aplicación de estos conocimientos en soluciones tecnológicas, consiguió hacer una apuesta revolucionaria en el sector de los laminados, dando vida a un nuevo segmento sin competencia durante varios años. Ha sido tal la ventaja adquirida que han podido crear una marca paralela revolucionaria en el sector: Fenix NTM. A día de hoy, este HPL, que gracias a la nanotecnología consigue unas altas prestaciones superficiales, puede encontrarse en gran cantidad de empresas que se dedican a la venta y

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fabricación de superficies horizontales y verticales. Dichos paneles se emplean en edificación, náutica y otras muchas ramas de la construcción. Algunas de las características que han hecho tan especial a este laminado con recubrimiento nanotecnológico son su superficie antihuellas, la posibilidad de reparar arañazos de tamaño microscópico, la suavidad al tacto, la baja reflectancia (al ser una superficie extremadamente mate) o las propiedades antibacterianas. A su vez, es resistente al calor y posee otras muchas cualidades consideradas esenciales en la mayoría de las superficies. Además, este acabado ha permitido construir tableros con un contenido de papel del 70 %. De este modo se ha reemplazado el material utilizado por norma general en este sector, ofertando así paneles más sostenibles y con mejores características que los habituales.

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Addimen Aparte de las interesantes superficies funcionales, otro de los temas que está en constante evolución es la fabricación aditiva. El segundo ejemplo que se presenta tiene como eje principal esta tecnología. Como todos sabemos, la fabricación aditiva se hizo popular gracias a su faceta DIY (Do It Yourself), pero ofrece unas prestaciones y posibilidades que, si son bien explotadas, generarán un cambio drástico en la mayoría de los sectores. Un caso es la fabricación aditiva con materiales metálicos, que están mejorando sus propiedades mecánicas y permiten fabricar piezas mucho más complicadas. Esta técnica no ha tardado en ser adoptada para la fabricación de piezas fundamentales en sectores como la aeronáutica, la automoción o la ingeniería biomédica. Con este ejemplo podríamos decir que estos procesos de fabricación junto con las necesidades de los equipos de diseño son los que han posibilitado la innovación. A esta mejora de producto han contribuido empresas como Addimen, ubicada en Euskadi, encargada de rediseñar y fabricar nuevas piezas con criterios como la optimización topológica. La optimización topológica es un factor clave que ha revolucionado la industria y lo seguirá haciendo. ¿En qué consiste? Es el “arte” de aligerar las piezas sin reducir su capacidad para soportar las cargas gracias a la simulación y la optimización de algoritmos. Esto supone generar unas piezas con formas y geometrías muy “orgánicas”, que son muy complicadas de fabricar con los métodos más tradicionales pero que con la fabricación aditiva se pueden crear sin mayor problema. Asimismo, se abre la posibilidad de diseñar piezas con mayor rendimiento o nuevas funciones mediante morfologías antes inalcanzables sin esta tecnología. Un ejemplo de esto son los insertos para moldes refrigerados por canales internos fabricados con esta metodología.

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Atarés Para finalizar, es destacable una solución ejemplar que aúna el conocimiento de materiales y la capacidad de creación y observación. Esta mezcla ha dado a luz un nuevo proyecto bautizado como Atarés. Esta vez la innovación no proviene del posicionamiento estratégico dentro de un mercado ni del proceso de fabricación, sino del conocimiento del material y sus posibilidades para crear un nuevo producto a través de un proceso patentado. El mármol es un material tradicional que ha estado siempre al alcance del ser humano. Gracias a la experiencia acumulada en su tratamiento, se ha creado un nuevo método que juega con sus vetas naturales, revolucionando la manera de entenderlo y aportándole un gran valor añadido. Este sistema se ayuda de una maquinaria que es capaz de leer los diferentes colores naturales que aparecen en los cuadradillos del mármol (de unas dimensiones aproximadas de 1 cm3) y luego los posiciona creando un mosaico. En el resto del proceso participan personas altamente cualificadas capaces de leer el material y afinar aún más el resultado generado por las máquinas. A diferencia de los mosaicos más tradicionales, que juegan con la creación de imágenes utilizando piezas de diferentes colores, esta tecnología permite jugar con las variaciones naturales de color que hay dentro de cada pieza de mármol. Esta es una muestra perfecta de como la naturaleza, la tecnología y las personas pueden unirse para ofrecer un producto excepcional al mercado. El efecto generado es difícil de explicar por escrito, pero puede apreciarse en las imágenes que acompañan a este texto.

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SALER SOFT diseño José A. Gandía-Blasco www.gandiablasco.com ATLANTA

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