Experimenta es una publicación trimestral editada por Editorial Experimenta S.L. Investigación, 7 28906 Getafe (Madrid) España Teléfono (+34) 916 846 116 experimenta.es Director Dr. Marcelo Leslabay leslabay@experimenta.es Profesor de la Universidad de Deusto Director Ejecutivo Raúl Alonso raul@experimenta.es Directora de Arte Laura Fernández l.fernandez@experimenta.es Coordinación Editorial Pedro Miguel Sánchez Moreno Raquel Gómez Troyano coord.editorial@experimenta.es Coordinación de contenidos Responsable Experimenta online Cristóbal Páez redaccion@experimenta.es Equipo de Redacción Dra. Chele Esteve Sendra (Valencia) Conchi Roque (Barcelona) Dr. Eugenio Vega (Madrid) Granada Barrero (Andalucía) Jazmín Castresana (Barcelona) Laura Novo Muñoz (Madrid) Dra. Pilar Mellado (Valencia) Joselina Berraz (Argentina) Laura Fernández (Madrid) Alicia Ojalvo (Madrid) Coordinadores de Experimenta Academy Dra. Chele Esteve Sendra Ricardo Moreno Cuesta academy@experimenta.es Publicidad y Venta Directora Comercial Irene Alonso, publicidad@experimenta.es Colaboradores en este número Iker Aguirre Unzueta Daan Roosegaarde José Antonio Aguirre Alex Ochoa Tipografías Flama y Flama Condensed empleadas en este número cortesía de Feliciano Type Foundry Rua das Mercês, 125 1300-407 Lisboa. Portugal ISSN: 1133-9675 Dep. Legal: M-10821-1994 ISBN: 978-84-939383-2-1 Experimenta 75. Septiembre 2017 Impreso en España por Gráficas Muriel, S.A. graficasmuriel.com Portada Instalación Lotus Dome creada por Daan Roosegaarde. @ ANP
EDITORIAL
INTERNET DE LAS COSAS: LA CUARTA DIMENSIÓN DE LOS OBJETOS Ya queda menos tiempo para verificar si en 2020 habrá 50.000.000.000 de objetos conectados a Internet, como pronosticaba Cisco IBSG en abril de 2011. De momento Internet de las Cosas (Internet of Things - IoT) ha sido superado y renombrado como Internet de Todo (Internet of Everything), una red global de objetos, entornos y personas, conectada en todas direcciones y con miles de posibles aplicaciones que se incorporan poco a poco en nuestras vidas. Para los que entendemos el Diseño como un lenguaje de comunicación cada vez más integrador, nos enfrentamos a un punto de inflexión de la profesión: a partir de ahora cambia la historia de los objetos, o por lo menos la manera de contarla. Para los diseñadores éste es el momento de capitalizar todas las capacidades proyectuales adquiridas, nuestro desafío como comunicadores está centrado en que la nueva generación de objetos comuniquen sus prestaciones y conectividades, pero sin alterar los códigos establecidos por la sociedad para su discernimiento. La sociedad tiene una capacidad limitada para asimilar tantas innovaciones. El Internet de las Cosas y sus productos interconectados, deben apoyarse en referentes conocidos, en donde la comunicación rebote en bandas de redundancia informativa. Como explicaba Umberto Eco en La estructura ausente, el diseño mantiene un delicado equilibrio entre las funciones primarias, las que denotan las funciones de utilidad, y las funciones secundarias, las que connotan las funciones simbólicas. Ahora con Internet incrustado en millones de objetos, el diseño como disciplina requiere una profunda revisión desde el punto de vista semiótico, todas las funciones comunicativas de objetos y servicios serán replanteados y, además, hay que descodificar los miles de millones de datos que se generarán en productos que mejorarán nuestra calidad de vida. El Diseño y el Internet de las Cosas deben aunar sus esfuerzos y alinear sus objetivos, para incrementar de forma exponencial la funcionalidad y la empatía de los objetos con los usuarios. En este nuevo escenario, los diseñadores tenemos una oportunidad única para redefinir las nuevas relaciones sociales y la responsabilidad de saber que los objetos que diseñemos generarán una gran cantidad de información, que dejará a la vista de todos nuestras preferencias y, en parte, descubrirá parte de nuestra intimidad, en detrimento de nuestra seguridad. Para abordar esta temática del Internet de las Cosas, contamos con un profundo análisis de José Ignacio Aguirre y Alex Ochoa, quienes definen que IoT dota a los productos de una cuarta dimensión que se convierte en la esencia de las otras tres. Por otra parte, Eugenio Vega ha entrevistado al artista holandés Daan Roosegaarde, uno de los referentes europeos más importantes que investiga la aplicación de nuevas tecnologías en urbanismo, arquitectura, arte y diseño. Finalmente Material Connexion presenta una amplia selección de materiales que permiten la conectividad de los objetos. Si las previsiones de Cisco se cumplen como parece, Internet de las Cosas lo cambiará todo, será una revolución silenciosa que dejará obsoleta a una generación de productos que no estén conectados, con un millonario negocio que producirá un total de 14,4 billones de U$ (2013-2022), en un sector donde ya trabajan diseñadores y empresas de todo el mundo para comprender, imaginar y proyectar la conectividad entre millones de personas y productos. DR. MARCELO LESLABAY DIRECTOR DE EXPERIMENTA
OBSERVATORIO
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Manuel Estrada y Actiu Premios Nacionales de Diseño 2017 Joselina Berraz
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TNK Flex ergonomía en movimiento Alegre Design para Actiu Dra. Chele Esteve Sendra
Premios Laus 2017 una apuesta por lo audiovisual Conchi Roque
45º, versátil sistema de mesas LaSelva Studio para Inyard Dra. Pilar Mellado
VIDRALA MasterGlass 2ª edición del concurso de envases de vidrio Conchi Roque
Luebles LUFE: local, universal, funcional y ecológico Diseños de Silvia Ceñal Dra. Pilar Mellado
Reunión de empresas de diseño Entrevista a Joan Mellen Conchi Roque Nuevo diseño mexicano Entrevista a Joel Escalona Jazmín Castresana 3D imprimir el mundo La revolución industrial del siglo XXI Laura Novo Muñoz Norman Foster Foundation Inaugura sede en Madrid Laura Novo Muñoz De materia a producto Diseño, tecnología e innovación en el hogar Jazmín Castresana Producto Fresco 2017 Diseño recién hecho en Madrid Dra. Chele Esteve Sendra Historias del Coche Eléctrico Un viaje hacia la sostenibilidad Alicia Ojalvo Fabricating Society Decimotercer encuentro internacional de Fab Labs Conchi Roque
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PROYECTA
Bovedilla Series, cerámica aplicada al mobiliario Diseño de Enorme Studio Conchi Roque Hotel Marquis Issabel’s, inspiración italiana en pleno centro de Granada Diseño de Ilmiodesign Granada Barrero Oficinas de ARV La luz como Experience Design Proyecto de Fran Silvestre Arquitectos e interiorismo de Alfaro Hofmann Dra. Chele Esteve Sendra SIDO, ropa interior Made in Japan Diseño de Erretres Conchi Roque Miguel Reyes Diseñador de tipografías Laura Fernández I am blue, I am pink El surrealismo transformado en estudio Conchi Roque
ACADEMY
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EASD Valencia Universidad de Nebrija Escuela Politécnica Superior Escuela Superior de Diseño de Madrid Centro Superior de Diseño KUNSTHAL, Guipúzcua Dra. Chele Esteve Sendra Ricardo Moreno
REFLEXIONA
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Daan Roosegaarde, Un inmenso paisaje interactivo Dr. Eugenio Vega Internet de las cosas (IoT). Una visión “de las cosas” Jose Ignacio Aguirre y Alex Ochoa ¿Cómo materializar los datos? Iker Aguirre Unzueta
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BARCELONA
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JAÉN
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LA RIOJA
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OBSERVATORIO
Estrada Design ha realizado el proyecto de señalización y la arquigrafía del edificio del nuevo centro expositivo de Caixa Forum en Sevilla, donde números de dos metros de altura recortados en chapa de metal negra de varios milímetros de espesor, marcan desde cualquier ángulo los diferentes espacios del lugar.
MANUEL ESTRADA Y ACTIU
PREMIOS NACIONALES DE DISEÑO 2017 JOSELINA BERRAZ
Este año, los Premios Nacionales Diseño –los mayores galardones que otorga el Ministerio de Economía, Industria y Competitividad en el ámbito del diseño– han reconocido la labor de Manuel Estrada, en la modalidad de Profesionales, y de Actiu, en la modalidad de Empresas. El jurado, presidido por el secretario general de Ciencia e Innovación Juan María Vázquez, ha asignado sendos premios poniendo especial relieve en la trayectoria y la impronta de los galardonados.
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MANUEL ESTRADA, ENTRE EL ARTE Y EL DISEÑO El responsable de muchos de los logos y portadas de libros más reconocidos de nuestro país nació en Madrid en 1953 y, al igual que tantos otros de su generación, llegó al diseño gráfico –profesión por aquel entonces inexistente– a través de la arquitectura, carrera que abandonaría a comienzos de los años ochenta tras crear, junto a otras cinco personas, el colectivo gráfico Sidecar. Ya en 1989, Manuel Estrada abrió un estudio propio volcado de lleno en el diseño gráfico: logos y cubiertas de libros, revistas y carteles. Desde entonces, su actividad fue extendiéndose y su equipo de trabajo creció, llegando a contar en los años noventa con un total de diez profesionales dedicados a programas de identidad corporativa, colecciones de libros, proyectos editoriales o de identidad visual para museos, gráfica de eventos y proyectos de señalización y arquigrafía. En sus procesos de creación, Estrada busca lograr un equilibrio entre la reflexión y la emoción o el instinto. Uno de los esquemas de trabajo más característicos del diseñador se define por su habilidad para valerse de las letras como elementos gráficos protagónicos de los diseños, aprovechando así la forma y la estética de cada signo para crear sus dibujos. El resultado es siempre una imagen con una fuerte carga semántica, que descubre el profundo proceso creativo, tanto visual como retórico, que atraviesa su trabajo. Esta aproximación dual ha permitido a Manuel Estrada combinar y sintetizar brillantemente la lectura verbal y la icónica. La dualidad que caracteriza a tantas de sus obras también se ha visto reflejada en otras búsquedas a lo largo de su trayectoria profesional. Por ejemplo, se ha hecho patente en diseños que tienden algunas veces al caos y otras al orden, o que pueden echar mano de la lírica en ocasiones y de la geometría en otras, sin que en ningún caso su sello personal parezca contradictorio. De esta manera, el carácter binario y versátil de sus trabajos se ha convertido en uno de los signos sobresalientes de su obra, destacando la naturaleza artística de su diseño. Durante nueve años, Manuel Estrada ha dirigido el máster de Diseño Editorial en el Instituto Europeo di Design en Madrid. El diseñador forma parte del Comité Científico de esta institución, en la que ha dirigido durante varios años los proyectos de fin de carrera de Gráfica. También ha impartido en ocho ocasiones un taller de diseño en los cursos de verano de la Universidad Internacional Menéndez Pelayo (UIMP) en su sede de Santander. Fundador de Diseño Madrid (DiMad), actualmente Manuel Estada preside su Fundación, que gestiona la Central de Diseño de Matadero Madrid. También forma parte del Consejo Superior de Enseñanzas Artísticas de España y es presidente ejecutivo de la Bienal Iberoamericana de Diseño (BID). 6
Además del Premio Nacional de Diseño, el trabajo de Estrada ha recibido, entre otros galardones, premios como el Laus o el AEPD, un diploma del Art Directors Club of Europe y el Good Design Award 2014, concedido por el Athenaeum Museum of Architecture and Design de Chicago. Entre sus obras más destacadas se incluyen los trabajos realizados para el Premio Cervantes, Alianza Editorial y la Fundación Repsol y numerosas portadas de los libros publicados por el diario El País durante los últimos años.
El Museo de la Evolución Humana de Burgos (2010) cuenta con una imagen gráfica diseñada por el estudio de Manuel Estrada, donde se ha cuidado especialmente la identidad del recinto, primando el término evolución en toda la comunicación del museo.
La prolífica y diversificada trayectoria de Estrada ha sido uno de los factores que el jurado ha valorado al otorgarle el Premio Nacional de Diseño 2017, destacando especialmente “su intensa actividad profesional comprometida con la comunicación a través de las imágenes, así como su extraordinaria capacidad para el desarrollo de diferentes líneas proyectuales como son la identidad corporativa, el diseño editorial y la definición de espacios expositivos y comunicativos”. Asimismo, el tribunal también ha subrayado sus significativas aportaciones a la profesionalización del diseño y sus contribuciones en el sector editorial, “que han provocado un cambio radical en la línea gráfica y comunicativa”.
manuelestrada.com
El diseñador madrileño Manuel Estrada ha compatibilizado durante los últimos años su trabajo en el Estudio (certificado por AENOR en los sistemas de Calidad Norma ISO 9001 y de Medio Ambiente Norma ISO 14000) con la enseñanza del diseño, impartiendo numerosos cursos y talleres.
Cubierta de El Templo del Alba, publicado en 2012 por Alianza Editorial, a cargo del Estudio Estrada. El libro es parte de la tetralogía El mar de la fertilidad de Yukio Mishima, una serie considerada el testamento ideológico y literario de este autor, en la que expresa su rebeldía contra la sociedad japonesa de principios de siglo XX, que consideraba sumida en la decadencia moral y espiritual. Cubierta del libro Psicopatología de la vida cotidiana de Sigmund Freud publicado por Alianza Editorial. Con dos nueces cuidadosamente perforadas, Manuel Estrada logra mostrar gráficamente el modo en que el método freudiano penetra en los cerebros de las personas. El título, con la tipografía Franklin Gothic Condensed, aumenta la fuerza taladradora de la imagen. Cubierta de La Ilíada de Homero (Alianza Editorial), diseñada por el Estudio Estrada en 2013. Al igual que la cubierta del clásico La Odisea, esta también ha sido reconocida por el Museo Athenaeum de Arquitectura y Diseño de Chicago con el premio Good Design 2014.
La identidad visual de la Fundación Repsol, a cargo del Estudio Estrada, se articula en torno a un símbolo constituido por siluetas humanas con los colores corporativos de la firma, que evocan el mundo y acercan la institución a la sociedad. La marca se completa con la tipografía cursiva de la compañía Repsol.
Junto con veintitrés artistas del mundo entero, Estrada Design participó en la exposición pop-up Tolerance, ideada por House of Tolerance y dirigida por Mirko Ilic. La imagen creada por el estudio para esta ocasión muestra una letra t formada con las manos de un hombre de piel oscura y una mujer de piel clara, añadiendo así a las cuestiones raciales la complejidad de las dinámicas de género.
Retrato tipográfico de la cara de Miguel de Cervantes, realizado por el estudio Manuel Estrada para conmemorar los catorce años del Premio Cervantes, uno de los más prestigiosos galardones literarios internacionales.
Trabajo a seis manos entre Isidro Ferrer, José Pla Narbona y Manuel Estrada para la portada del número especial de Experimenta Observatorio fin de siglo, una conmemoración de los veinticinco años de la publicación.
Manuel Estrada fue responsable de la imagen de las jornadas de Nueva York 2016 del evento Eat Spain Up!, destinado a mostrar la riqueza de las tradiciones culinarias y la creatividad española. Dentro de este marco, también se le dedicó al diseñador una exposición monográfica especial, Estrada Design Kitchen, dedicada a sus diseños relacionados con la gastronomía.
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El programa de butacas Audit para auditorios, espacios multifuncionales, teatros y palacios de congresos fue diseñado por Alegre Industrial TM junto con el departamento de I+D+i de Actiu.
(Superior) Actiu ha sido una de las empresas seleccionadas para la instalación del mobiliario del nuevo edificio de la Oficina de Propiedad Intelectual de la Unión Europea (EUIPO), con sede en Alicante.
(Izquierda) Actiu ha equipado la Escuela Internacional de Cocina Fernando Pérez, un centro de tres plantas diseñado bajo un concepto de espacio abierto y luminoso, logrando áreas que facilitan el trabajo en equipo y la comunicación.
Tapizadas en color crema, las butacas Audit 10 de Actiu visten el gran auditorio, las tres salas de visualización y las dos salas de formación del nuevo Centro Tecnológico de Eventos de la multinacional Tullow Oil plc en Dublín.
El mobiliario Actiu se ha utilizado en algunas de las principales instalaciones de la Escuela Superior de Administración y Dirección de Empresas (ESADE), una institución académica internacional que actualmente cuenta con tres campus, situados en Barcelona, Madrid y Buenos Aires (Argentina).
Las mesas elevables Mobility de Actiu han sido unas de las protagonistas del equipamiento de la EUIPO. Se trata de un programa de mesas fijas y regulables en altura a través de sistemas de elevación electrónicos, mecánicos y de manivela.
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ACTIU, MODELO DE SUPERACIÓN, SOSTENIBILIDAD E I+D+I Especializada en la creación de mobiliario para espacios de trabajo y colectividades, la alicantina Actiu cumplirá el próximo año medio siglo promoviendo el diseño con arraigo local y con una fuerte apuesta por la sostenibilidad y el I+D+i. La firma, que inició su actividad en el año 1968 como un pequeño taller de muebles por encargo, ha llegado a convertirse en un referente a nivel internacional tanto por sus productos como por su filosofía empresarial. La sostenibilidad no solo es posible, sino también rentable para esta compañía, cuya apuesta industrial le ha impulsado a construir un parque tecnológico que fusiona la arquitectura de vanguardia con la inclusión de zonas verdes y sistemas de ahorro de agua y de energía. El proyecto del Parque Tecnológico Actiu, diseñado por José María Tomás Llavador, incluye la instalación de la mayor planta fotovoltaica sobre techo industrial en Europa, con tecnología de última generación y un rendimiento que genera siete millones de kilovatios-hora de energía solar, seis veces más de la necesitada por la empresa. El complejo se ha convertido en la primera industria de Europa en obtener la certificación LEED® Gold, otorgada por el US Green Building Council, como consecuencia de su compromiso con el medio ambiente y la reutilización de energías renovables.
Algunos de los últimos proyectos de referencia han sido las sedes de Iberia, La Caixa y Astra Zeneca en España; Danone y Allianz en Francia; Tullow Oil en Kenia; el aeropuerto de Heathrow en Reino Unido, el de Mallorca en España o el de Brisbane West Wellcamp en Australia; hospitales como el de La Fe en Valencia o el Rey Juan Carlos de Móstoles y escuelas y universidades en diferentes países del mundo. Actiu ha recibido el Premio Nacional de Diseño poco después de que el fundador de la compañía, Vicent Berbegal, haya sido galardonado como Empresario Europeo del Año en la ceremonia de entrega de los European Business Awards (EBA) celebrada en Dubrovnik (Croacia), convirtiéndose en el primer español de la historia en alzarse con este reconocimiento.
En cuanto al diseño de sus productos, la investigación sobre las necesidades y los modos de interacción de las personas y las empresas ha sido la principal apuesta de Actiu para producir soluciones a medida para cada uno de sus clientes. Esta orientación ha constituido una de las principales claves de su expansión internacional y por sectores, que le ha permitido trabajar en el equipamiento de oficinas, educación, tránsito, sanidad, institucional y hospitality, de la mano de grandes arquitectos como Zaha Hadid, Rudy Ricciotti y Allende Arquitectos, entre otros. Todas estas decisiones empresariales e industriales que definen la trayectoria de la compañía han llevado al jurado de los Premios Nacionales de Diseño a considerar a la firma como un “ejemplo de superación y de progresión basado en el valor estratégico del diseño”. Ha destacado principalmente su crecimiento continuo y sostenido, su fuerte apuesta por la I+D+i y su penetración internacional, que le permite actualmente “estar presente con sus productos y sus showrooms en más de noventa países de los cinco continentes”.
Catalogada como silla universal, Mit de Audit reinventa un nuevo estilo de silla con la capacidad de integrarse con atrevimiento en cualquier espacio actual.
A lo largo de sus casi cincuenta años de trayectoria, Actiu ha sido galardonada con más de dieciséis premios a sus productos y veinticuatro a la empresa. Un gran número de estos reconocimientos han ido destinados al Parque Tecnológico, como el X Premio FOPA a la Obra del Año, una mención en el I Premio Construye al Mejor Proyecto Industrial de España, el Premio Internacional BEX 2009 en la categoría de Sostenibilidad o el Green Good Design de Chicago en la categoría de Planificación y Ordenación Sostenible del Territorio. actiu.com
Este reconocimiento se ha hecho extensivo a todos los diseñadores con los que la firma trabaja desde hace años y con los que ha desarrollado sus líneas de producto y comunicación, los stands y las instalaciones del Parque Tecnológico: Alegre Design, ITEMdesignworks, Ramos & Bassols, Stone Design, Sylvain Carlet & Isern Serra, Enrico Frigerio, Sigfrido Bilbao y CDN, Odosdesign, Estudio Cosín, Belén Payá o José María Tomás Llavador, entre otros.
Actiu es un proyecto industrial de Vicent Berbegal, presidente y fundador de la compañía. Comenzó su actividad empresarial en 1968 fabricando complementos para mobiliario de hogar.
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El Laus Aporta-Fundació Banc Sabadell en la categoría de estudiantes ha sido para el alumno de IDEP Barcelona Albert Galeote, que a través de un proyecto editorial ha dado visibilidad y voz a un barrio olvidado por la Barcelona más de moda. El libro pretende reflejar el pasado y el presente de la vida del pequeño barrio de la Font del Gos, y lo hace mediante un diseño que destaca por su sencillez y por su “brillante conceptualización y madurez”.
adg-fad.org
Ganador del Laus Aporta-Fundació Banc Sabadell, el proyecto Thinking Out Loud del estudio Bendita Gloria para Anna Bonny destaca por su aportación social. Se trata de un catálogo de lencería diseñada para las mujeres que deciden no construirse el pecho después de una mastectomía. Además de mostrar las prendas, el catálogo recuerda que la mujer es la única dueña de su cuerpo y que la belleza fuera de la simetría también es posible.
Ganador del premio Young Talent por su trabajo de final de estudios, Josep Muñoz ha planteado en su proyecto Analitic Journal el uso de la infografía como seña de identidad de su publicación con el objetivo de fortalecer los mensajes y hacerlos más inteligibles. Se trata de una publicación diseñada en formato desplegable para abaratar así el coste de la tirada.
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El cortometraje The Pleasure Island, ganador del Grand Laus 2017, se estrenó en cines y teatros y se hizo viral en las redes sociales, consiguiendo llegar a más de un millón y medio de personas. El corto consiguió generar debate en torno a la idea cada vez más extendida de que la cultura es solo entretenimiento.
PREMIOS LAUS 2017
UNA APUESTA POR LO AUDIOVISUAL CONCHI ROQUE
El cortometraje The Pleasure Island, de Nanouk Films, ha sido este año el ganador del Grand Laus 2017, el máximo galardón que la Asociación de Diseñadores Gráficos y Directores de Arte del FAD (ADG-FAD) otorga en su ya tradicional Nit Laus. En esta 47.ª edición, el certamen ha incrementado además su dimensión internacional, consolidándose como una cita profesional ineludible para el sector del diseño y las artes visuales.
tragicomedias griegas, el ritmo de una película de Scorsese y muchas otras influencias que no sabemos explicar porque aún nos falta por ver mucho teatro”. Mediante la ironía, The Pleasure Island hace una dura crítica a la situación de la cultura en España.
Más de cincuenta apartados conforman los premios ADG Laus de Diseño Gráfico y Comunicación Visual, que se dividen en cinco categorías profesionales (Diseño Gráfico, Digital, Publicidad, Audiovisual y Estudiantes) de donde salen los premiados. Los premios se dividen en Laus de Oro, de Plata, de Bronce, Laus Empresas y Entidades, Young Talent, Aporta y Laus de Honor, pero por encima de todos ellos se encuentra el Grand Laus, por el que compiten aquellos que ya han sido premiados con un Laus de Oro en cualquiera de las categorías.
También los estudiantes tienen su reconocimiento con el Laus Young Talent, que este año ha sido para el alumno de EINA Josep Muñoz y su proyecto de final de estudios Analitic Journal, una publicación pensada para ir encartada en diarios de tirada nacional. Su particularidad es que reinterpreta la información mediante infografías y big data para fortalecer el mensaje y transmitir la actualidad de una forma más funcional y coherente. Pero además de estos dos grandes premios, ha habido muchos más, un total de doscientos veinticinco entre oros, platas y bronces. Son proyectos de naming, identidad corporativa, packaging, diseño editorial, señalética, etc. que destacan por su inteligencia y diseño, por la calidad de su representación formal, por su atención al detalle o por su utilidad. En definitiva, son iniciativas que aportan innovación a sus respectivas disciplinas, y pueden observarse con detalle en la página web de la ADG-FAD.
El Grand Laus de este 2017 ha sido para una producción audiovisual, el cortometraje The Pleasure Island de Nanouk Films. Creado para la edición de 2016 del festival de teatro Temporada Alta, se trata, en palabras de Albert Martínez López-Amor, responsable de contenidos de algunos de los libros de los premios Laus, de “un cortometraje imprescindible para nuestros tiempos, que contiene los excesos de la ópera bufa, la extrañeza del realismo mágico, el humor de las fotografías de Martín Parr y Txema Salvans, el fatalismo de las
Entre los muchos premiados cabe destacar también el Laus Empresas y Entidades, que este año ha recaído sobre Camper por sus más de cuarenta años de trayectoria. Su buena relación con el diseño y la comunicación la han situado como una de las marcas españolas con más visibilidad a nivel mundial. El Laus de Honor 2017 ha recaído en Enric Aguilera “por su aportación y trayectoria profesional como máximo exponente del packaging en el segmento del gran consumo”. Desde la Asociación se ha destacado también su trayectoria como diseñador gráfico, un perfil menos conocido de Aguilera pero que ha marcado a toda una generación de diseñadores. 11
VIDRALA MASTERGLASS 2ª EDICIÓN DEL CONCURSO DE ENVASES DE VIDRIO CONCHI ROQUE
El concurso MasterGlass, organizado por el grupo Vidrala, empresa dedicada al mundo del vidrio desde 1965, en colaboración con la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Deusto, tiene como objetivo la búsqueda de nuevas ideas entre estudiantes de Diseño Industrial, Ingeniería o Artes Gráficas de toda España. En esta segunda edición, un proyecto ha resultado ganador y se han otorgado tres accésit entre las más de cincuenta propuestas presentadas. El proyecto ICE Pure Icelandic Water ha obtenido el máximo galardón en esta segunda edición del concurso MasterGlass, promovido por Vidrala en busca de la innovación, la originalidad y la viabilidad en el mundo del vidrio. Ha sido desarrollado por Santiago Garau de Meer, Xavi Anducas y Huijun Jiang, estudiantes de la Universidad Politécnica de Cataluña.
ACE incorpora un tapón que permite el uso del envase como coctelera, una innovación funcional que genera nuevas experiencias en el usuario.
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El jurado estaba compuesto por Juli Capella y Mario Ruiz, premios nacionales de diseño; Marcelo Leslabay, profesor de la Universidad de Deusto y director de Experimenta, y Jon Abad, presidente de EIDE, la Asociación de Diseñadores de Euskadi. Este equipo de expertos ha escogido el premio por unanimidad “por su alta capacidad de comunicación: una botella de vidrio transparente que transmite, a primera vista y de forma eficaz, la sensación de agua pura y congelada”. La sobria aplicación gráfica de la marca sobre la botella, que no interfiere visualmente con la imagen del contenido, ha sido otro de los factores valorados por el jurado.
TRES ACCÉSIT El jurado ha otorgado también tres accésit en esta edición, entre ellos al proyecto Encuentro, de Cristina López y Carlos Lobo, de la Escuela Superior de Diseño de la
Región de Murcia. El jurado ha valorado en esta ocasión la simplicidad con que la propuesta vincula dos botellas de vino gracias a una sección longitudinal, solucionando así los problemas de almacenaje y apilamiento que suelen ir asociados a este tipo de envases. El naming y la imagen gráfica también fueron valorados positivamente.
ICE Pure Icelandic Water ha sido el proyecto ganador en esta segunda edición del concurso MasterGlass. Su diseño sobrio y de gran poder visual evoca inmediatamente a una botella de agua congelada.
En el caso de ACE, el proyecto de Ane de la Brena, Sian Roberson, Igor Romero y Asier Fernández de Antona, provenientes de la Mondragon Unibertsitatea, el jurado ha destacado especialmente la interactividad que promueve la botella, ya que se convierte en una coctelera mediante un kit de especias alojado en el interior del tapón de aluminio. La innovación funcional de la idea y su original diseño fueron clave en la obtención de este reconocimiento. El tercer accésit ha sido para hERA, de Ainhoa Irigoien, Garoa Gómez e Íñigo Puerta de Tecnun, la Escuela de Ingenieros de la Universidad de Navarra. Una botella de leche pensada para un público urbanita y consumidor de productos locales, naturales y de alta calidad. Su envase de vidrio transparente de 33 mililitros, cuya forma recuerda a las míticas ánforas griegas tan de moda hoy en día en el mundo del vino, se cierra con un tapón de polietileno que permite volver a sellar la botella una vez abierta. masterglass.vidrala.com
hERA es un diseño elegante proyectado para un tipo de público objetivo muy claro: consumidores de las grandes ciudades que se decantan por los productos naturales y de alta calidad. El packaging exterior también se ha trazado con minuciosidad para asegurar la rentabilidad del producto.
Encuentro es un diseño original y funcional ya que permite resolver problemas como el apilamiento horizontal de hasta quince botellas, y reduce además el espacio necesario para su exposición en el lineal de una tienda.
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REUNIÓN DE EMPRESAS DE DISEÑO ENTREVISTA A JOAN MELLEN CONCHI ROQUE
Joan Mellen es director ejecutivo de RED, Reunión Empresas de Diseño, una plataforma sin ánimo de lucro que difunde y promociona los valores del diseño español nacional e internacionalmente. Defensora de la propiedad intelectual, RED pone en valor herramientas como la cooperación, la experiencia y el conocimiento, siempre en beneficio del diseño y de la marca colectiva. RED empezó con ocho empresas y actualmente hay ya cuarenta y cinco… En el año 2010, una de las primeras decisiones que tomó la junta de la nueva RED fue realizar un plan estratégico para analizar la situación del sector y su tamaño, tanto cualitativa como cuantitativamente, es decir, saber quién es quién en el sector del hábitat y qué empresas podían calificarse como empresas de diseño defensoras de la propiedad intelectual para así poder desarrollar y potenciar la marca colectiva del diseño creado en España. Ese plan se realizó entre el 2009 y el 2010. Se presentó un censo cualitativo de un total de ciento diecinueve empresas pertenecientes a un sector industrial en el que había más de catorce mil empresas de muebles, iluminación, textil del hogar y todos los segmentos que pertenecen al sector industrial del hábitat. Eran solo ciento diecinueve empresas de catorce mil, por lo que puede afirmarse que existía un problema. A día de hoy, RED cuenta ya con cuarenta y cinco miembros y tiene noventa y cuatro solicitudes. Estas cifras muestran que hay muchas empresas que solicitan la entrada en la asociación y pasan ese primer filtro necesario. Después, la junta de evaluación analiza esas solicitudes y, con los indicadores de valor de herramientas que ahora tiene RED para definir si esas compañías son de diseño o no, decide si cuentan con los requisitos indispensables para mantener el nivel de calidad de los miembros que componen RED en la actualidad. ¿Cuáles son esos requisitos mínimos exigidos para formar parte de la asociación? Lo primero es tener diseño de autor, lo que significa defender la propiedad intelectual. Después hay otros que son más subjetivos, más intangibles: que haya una línea o un criterio editorial en todas sus aplicaciones gráficas, que no solamente se trabaje con un diseñador industrial para el desarrollo de sus productos, sino que para el resto de aplicaciones intervengan diseñadores gráficos… Y que, de alguna manera, se vea emoción. Una marca de diseño no vende productos, sino emociones, transmite emociones. Ese es el valor intangible que hoy en día se tiene más en cuenta a la hora de incorporar nuevas marcas al pull de marcas RED. ¿Qué beneficios obtienen las empresas que entran a formar parte de RED? Como en todas las asociaciones, los miembros reciben ventajas y beneficios. Pero nosotros decimos que antes de pedir hay que dar. Es decir, cuando una marca entra en RED es porque ya está ofreciendo algo. Si vemos que esa marca no ofrece nada o no llega a un mínimo, difícilmente va a poder disfrutar de las ventajas que tiene un miembro y tampoco va a conseguir beneficios siendo parte de RED. El primer y principal beneficio es la visibilidad. Formar parte de un grupo de marcas del diseño es hoy un valor, y esa visibilidad que da RED a todos sus miembros genera un valor colectivo y ese atributo de marca-diseño creado en España. Otras ventajas son el intercambio de información que existe desde el propio personal de RED hacia los socios o un beneficio intangible que solamente se advierte si se está dentro de RED: el valor de hacer contactos o networking, el intercambio de experiencias, recursos y contactos a todos los niveles, comercial, industrial, de mercado… Otro atractivo importante es la capacidad de influencia. 14
Con sedes en Barcelona y Madrid, RED actúa como facilitador para conectar a las empresas con sus públicos objetivos. La asociación cuenta en la capital con una Red Room en la que se organizan desde exposiciones hasta jornadas de networking, mesas redondas, etc. con el único objetivo de promover el diseño de autor con sello español.
RED hoy tiene un posicionamiento nacional e internacional muy potente de cara a los públicos objetivos de las empresas o los segmentos de mercado a los que se dirigen las empresas de RED en su estrategia individual de promoción de sus marcas y productos. RED actúa como facilitador de la comunicación entre las marcas y el público y, por tanto, la organización tiene contacto no solo con muchos posibles o potenciales compradores de productos de diseño para sus proyectos, sino también con los prescriptores que asesoran los mismos, como los arquitectos e interioristas, y siempre se trata de productos de autor. Así pues, tenemos identificados y clasificados los estudios, interioristas o arquitectos que trabajan con ese tipo de productos o proyectos de diseño contemporáneo. También son un público objetivo de las empresas los líderes de opinión: los periodistas, directores de arte, blogueros… Son transmisores y facilitadores del buen diseño con los que tenemos una continua retroalimentación para que puedan transmitir el valor de las marcas que están en RED a sus propios públicos. Por tanto, la visibilidad, la información, el networking y esa capacidad de influencia son quizá los cuatro mayores valores que tiene RED en este periodo. Uno de los retos de RED es dibujar estrategias que protejan a sus empresas y a sus productos. ¿Cuáles son esas estrategias a día de hoy? Como con toda organización empresarial y colectiva que defiende intereses, evidentemente las empresas consiguen que se apoyen sus marcas, sus productos, la propiedad intelectual. En este colectivo empresarial existe una vía de comunicación, de intercambio informativo para estas cuestiones.
Pero RED no actúa como árbitro, porque no puede serlo y tampoco es su rol el de mediar en posibles problemas entre empresas, tanto de manera interna como externa. Lo que sí hace RED es firmar convenios de colaboración con entidades especialistas en la defensa de la propiedad industrial e intelectual para obtener asesoración. Se ofrece así a los socios un asesoramiento técnico y formativo para casos de defensa de la propiedad industrial e intelectual a través de un colaborador internacional. Otra de las vías que seguimos a la hora de ofrecer un tipo de acompañamiento más estratégico es la de dibujar escenarios de futuro en cuanto a las tendencias que vienen en el diseño y la fabricación de productos. Estamos continuamente retroalimentándonos y recogiendo toda la información relevante de profesionales y medios, que nos explican todas las novedades que están teniendo lugar. Esto nos sirve también para dibujar nuestros planes de acción al año siguiente. Con toda esa información que se recibe, se trabaja durante el año para poder introducir innovación en la propia asociación a la hora de crear programas de promoción de las marcas del diseño en España. 15
Si RED un día dejara de innovar en el fomento las marcas del diseño, posiblemente desaparecería. RED nunca va a estar detrás de las empresas, porque el día que la organización que representa a la marcas del diseño esté retrasada respecto a las empresas, no tendrá sentido. De hecho, RED no existiría si no existieran marcas de diseño. Por el mismo motivo, tiene que ir un paso por delante y trabajar toda esa información, revisarla, interpretarla y poderla ceder a sus socios. ¿Cómo ha cambiado el panorama del diseño en estos veinticinco años? El sector industrial ha cambiado considerablemente, porque las circunstancias mercantiles, sociales, tecnológicas y de innovación también han cambiado. En el año 1990 el acceso a la innovación era muy limitado. Muchas de las empresas tienen un origen familiar, y en algunos casos artesanal. Por ejemplo, los que hacían lámparas eran lampareros; los que se dedicaban al sector textil del hogar eran textileros, y nadie mejor que ellos conoce los distintos tejidos que existen. Pero las circunstancias sociales del entorno se han modificado. Hoy, cualquier empresa en cualquier parte del mundo tiene acceso a la innovación, al talento, a la creatividad. Y esto ha hecho evolucionar todo, desde la estructura de los mercados hasta la manera de comunicarse. Todo ello hace que hoy ya podamos contar una historia. Estamos en un momento similar al de la serie Cuéntame; de hecho, en RED llevamos tiempo trabajando en un Cuéntame del diseño. Estamos recogiendo muchísima información de la historia de las empresas del diseño, de las experiencias vividas en aquellos años por los empresarios, algunos hoy jubilados, que originaron sus negocios, y son testimonios muy interesantes. Sus relatos definen realmente el momento en el que estamos. También nos encontramos en una situación social distinta. Las tendencias y los gustos cambian mucho más rápido. Ahora todo es más efímero, más pop-up. Esto supone un reto muy potente para las empresas, que tienen que estar en continua comunicación con su público para captar sus mensajes y estar al día. Porque aquel que no sigue esa estela puede quedarse desfasado. Y ahí también está RED, ayudándoles a que no se pierdan. Y llegados a este punto, ¿hacia dónde va el sector? Está ocurriendo algo en los últimos tres o cuatro años que ya pasó en los años setenta, y es la aparición de nuevas editoras. Las primeras marcas del diseño fueron editoras. Fueron pocas industrias las que incorporaron el diseño, y en los últimos años ha habido un movimiento similar, aunque con diferencias, al que hubo en los años setenta, que es también consecuencia de la crisis. Las empresas no tenían capital para invertir en el desarrollo de nuevos productos, por lo que optaron por revisar sus modelos históricos para volverlos a rediseñar y sacarlos al mercado, generando esa tendencia al estilo retro. En este momento de crisis, los diseñadores industriales jóvenes, cansados de llamar a las puertas de las empresas para mostrar sus diseños, se han visto en la necesidad de pasar por el mismo proceso que aquellas primeras marcas como Santa & Cole o Muebles 114 y crear su propia marca y colección de productos. Hace cuatro años, la junta directiva de RED, en el momento en que entró José María Milá, decidió dar entrada a jóvenes editoras –nosotros las llamamos las RED Juniors– que ofrecen algo muy fresco, novedoso y emocionante. Cuentan con los mismos privilegios de cualquier marca que hay en RED, pero con unas condiciones excepcionales a nivel económico y de oportunidades para acompañarles y ayudarles a que se posicionen en esos primeros años en que más lo necesitan. De las cuarenta y cinco empresas que componen hoy RED, cinco son nuevas jóvenes editoras: Omelette, Indoors, Dvelas, Obvious y Miras Editions. 16
¿Y cuál es el posicionamiento de las marcas, digamos, tradicionales? En España y en el extranjero, las marcas tradicionales están diferenciándose todavía más si cabe. La mayoría de las marcas en RED están posicionándose en un nivel medio-alto con una tradición que se asemeja al diseño nórdico, pero con el atrevimiento de la pasión española, y compiten sin complejos en los mercados internacionales al lado de grandes firmas, sobre todo del made in Italy, que es el mercado industrial competidor directo de la marca española. Hoy puedo decir, por experiencia y tras haberme reunido con interlocutores italianos, que los propios italianos empiezan a envidiarnos y que personalmente me han dicho: “Qué bien lo estáis haciendo los españoles. Qué cosas más novedosas estáis sacando”. Joan Mellen, director ejecutivo de RED, Reunión Empresas de Diseño.
Además, aunque desde todas partes de Europa se admira el diseño proveniente del norte del continente, es increíble cómo aprecian los escandinavos los diseños de nuestro país. Realmente hoy el diseño europeo se puede clasificar como español. Son palabras mayores que a lo mejor nos pueden sorprender, pero lo cierto es que las grandes marcas italianas nos han transmitido ese movimiento estratégico hacia el lujo. En las situaciones de crisis, se diferenciaron hacia arriba y no hacia abajo, hacia el bajo coste, que es lo que muchas empresas no marquistas o marcas que no son de diseño han hecho también en este país. A algunas de ellas sus estrategias les han llevado a la desaparición, porque competir por precios no es una buena estrategia en un momento de crisis. En momentos así hay que diferenciarse por la innovación y por el diseño. Eso es lo que nuestras marcas están haciendo y es hacia donde les animamos a ir. Y creo que esta evolución va a ser sostenible en el tiempo. Al haber sufrido una bajada de ventas, durante estos últimos años el gran reto ha sido el de la internacionalización, y esta trae la innovación consigo, ya que con ella se comparte el mercado con otras marcas de todo el mundo que también están compitiendo por esa diferenciación. Esto ha sido clave para que hoy podamos estar orgullosos de tener un pull de marcas de diseño en España que destaca en los primeros mercados internacionales.
Exposición ROJO en el COAM de Madrid.
LA SEGUNDA REPÚBLICA DE RED José María Milá, actual presidente de RED, la define como una segunda república. Y es que la RED que conocemos hoy tiene sus orígenes en 1993, cuando un grupo de ocho empresas editoras se asociaron con el objetivo de defender la propiedad intelectual. En aquel momento, los objetivos de la asociación estaban más orientados hacia la idea de crear un espacio, un foro temporal en el que analizar y compartir sus propias experiencias como empresas a la hora de desarrollar un producto o de innovar. Era una especie de foro de opinión más que una asociación creada para desarrollar proyectos o actividades que promovieran sus propias marcas. Debido a los cambios sufridos por la sociedad tras los Juegos Olímpicos y el auge a nivel de mercado que tuvieron algunas de aquellas empresas que formaban parte de RED, poco a poco fueron dejando atrás aquellos encuentros periódicos, pese a que algunas sí mantuvieron el espíritu colaborativo.
joanmellen.com
En el año 2008, con la llegada de la crisis, Nani Marquina, fundadora también de aquella primera RED, y Juan Mellen, colaborando como asesor externo en un primer momento, analizaron la situación de las marcas españolas en los mercados, y llamaron la atención sobre cómo se estaban potenciando estrategias globales comunes para las empresas pero, sin embargo, no se estaba potenciando el valor diferencial que tenía la marca de diseño de autor en España, lo cual implicaba en cierto modo una pérdida de competitividad y de protagonismo. Se hacía necesaria la existencia de un ente que trasladara las necesidades del sector para el posicionamiento de sus marcas a nivel internacional. Así, las mismas empresas que ya habían creado la RED de 1993 evolucionaron, revisaron el modelo y decidieron refundar la asociación para constituirse en una organización que liderase al grupo de marcas tractoras del diseño en España y se convirtiese en una interlocutora válida para transmitir las necesidades del sector en materia de promoción internacional. Nació así una nueva RED, pero manteniendo la marca colectiva, que cuenta ya con veinticinco años de historia.
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Booleanos (2016). Diseñada para Roche Bobois e integrada en la colección Gallery, se trata de una pieza de edición limitada con carácter arquitectónico y ecos del constructivismo. Desde 2013, Roche Bobois y el diseñador mexicano han trabajado juntos en este proyecto. Esta es la primera colaboración de la compañía francesa con un diseñador latinoamericano.
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NUEVO DISEÑO MEXICANO ENTREVISTA A JOEL ESCALONA JAZMÍN CASTRESANA
Joel Escalona es uno de los profesionales que lidera la nueva ola del diseño mexicano. Con treinta y un años, este diseñador industrial tiene un estudio multidisciplinar que lleva su mismo nombre y es, además, director creativo de NONO, empresa de mobiliario fundada en 2011. Además de haber recibido innumerables premios, trabaja para marcas como Roche Bobois o BD Barcelona y tiene clientes en México, Estados Unidos, Italia, Francia y Dinamarca. En vistas a que el año que viene Ciudad de México será Capital Mundial del Diseño, aprovechamos la ocasión para dialogar con él acerca de su trabajo creativo y los valores y proyectos del diseño de su país, y sobre cómo se celebra y exporta el talento mexicano al mundo. En su relato hay ilusión, solvencia creativa y un profundo respeto por la disciplina del diseño, y proporciona una explicación coherente de por qué su ciudad ha sido la primera elegida en Latinoamérica para ser sede del evento, que se celebrará en 2018.
Cuéntame de tus inicios. ¿Cómo llegaste a ser diseñador? ¿Qué es lo que le atraía de esta profesión? ¿Hay algún hecho que haya marcado este camino? Yo solo quería hacer cosas. De niño me gustaba crear con plastilina, pegamento y papel, y en la adolescencia pasaba el tiempo construyendo mecanismos simples y objetos en madera. Ahora continúo haciendo lo mismo, pero con cosas un poco más complejas. ¿Quiénes han sido tus referentes? Empecé como cualquier creativo: en la infancia, ayudando a mi padre a arreglar el coche. Comencé a aprender un poco más con mi primer libro de diseño, una biografía de Starck, y me maravilló entender lo flexible que es la labor de un diseñador. Desde entonces, he aprendido muchísimo gracias a numerosos personajes conocidos. Desde tu punto de vista, ¿qué es lo más importante de un diseño y qué características debe tener? Lo más importante en un diseño es en definitiva la coherencia, tanto creativa, formal y productiva como económica, social y expresiva. Cuando consigo un poco de balance en mi trabajo, obtengo coherencia. Obviamente, no siempre se puede lograr esto con un solo proyecto, pero es muy importante trabajar con ese objetivo. ¿Hacia dónde debe apuntar hoy el diseño? Hacia la reducción. Deben disminuirse el impacto negativo al ambiente, los materiales y procesos innecesarios, el uso de ornamentos, la acumulación de objetos que probablemente no necesitamos... ¿Qué diferencia existe (si es que existe) entre el diseño mexicano o el latinoamericano y el diseño en Europa? Como todas las expresiones creativas, el diseño es reflejo de la cultura y el contexto en que se produce, ya que, si bien una persona de México o Latinoamérica es bastante diferente a un europeo, aun así compartimos
referentes, deseos y aspiraciones. El diferenciador más grande, que no nos hace superiores ni inferiores, sino simplemente distintos, es el modo de ejecución. Hablando específicamente de México, lo que nos caracteriza es nuestra virtud de hacer de todo en todo momento. Esto nos hace ágiles y efectivos a causa de la falta de estructura: en vez de emplear una herramienta específica para cada tarea, el diseñador mexicano trabaja con lo que tiene, y la mayoría de las veces es suficiente. En 2018 Ciudad de México será la primera Capital Mundial del Diseño latinoamericana. ¿Qué valor tiene para el país y el diseño mexicano? ¿Cómo te preparas para este acontecimiento? Yo celebro el día del trabajo haciendo lo que más me gusta, diseñar, y ya que la World Design Capital (WDC) es una celebración del diseño en México, justamente eso me propongo hacer. Aunque ya tenemos proyectos para desarrollar durante el transcurso de todo el año, uno de mis grandes objetivos es que las empresas nacionales y extranjeras conozcan las ventajas que supone tener en cuenta la práctica profesional del diseño. ¿Qué desconocemos sobre el diseño mexicano? ¿Qué se mueve entre los profesionales en las diferentes regiones? México es un país industrializado, lo que permite que se produzcan miles o millones de los productos que diseñamos, que de esta manera cuestan muy poco y llegan a muchas personas. Por otro lado, tenemos una rica cultura de artesanías de vanguardia, aprovechadas por muchos creativos para idear combinaciones de materiales, procesos, ideologías y, por supuesto, formas, obteniendo como resultado un crecimiento. ¿Qué papel y valores tienen la artesanía y el trabajo artesanal en este escenario? La artesanía consta de unos conocimientos, técnicas, materiales, creencias y conceptos. El trabajo artesanal forma parte de nuestro día a día como diseñadores y de nuestra cultura e identidad como ciudadanos. De esta manera, el trabajo artesanal es un activo sumamente importante que nos permite entender de dónde venimos, en qué lugar nos encontramos y hacia dónde puede dirigirse el trabajo creativo en nuestro país. 19
joelescalona.com nono.mx wearepanoramica.com angulo0.com
Joel Escalona, uno de los diseñadores mexicanos con mayor proyección internacional. Fotografía de Mariana García.
Cocinova (2017). Colección de batería de cocina de peltre diseñada para la empresa mexicana Cinsa. El reto del proyecto era aplicar el diseño a un producto tan arraigado en los hogares del país con la premisa de reducir los procesos productivos, lo que se ha logrado integrando las asas al cuerpo y haciéndolas más discretas.
En la pasada edición del Salón del Mueble de Milán, comentabas que Dalia Cabinet (BD Barcelona) había surgido de tu inquietud por trasladar la ornamentación y lo barroco de la cultura mexicana a una pieza funcional, de diseño, innovadora y estéticamente bella, que fuese una muestra del gran esfuerzo que supone el trabajo artesanal. ¿En qué consiste esta nueva ola de diseño en México de la que formas parte? Existe un gran talento en el diseño mexicano, consecuencia sin duda del contenido histórico, la educación y, sobre todo, el contexto cultural e industrial de nuestro país. Somos conscientes a nivel intelectual de aquello que sucede en el diseño mundial y lo aplicamos a nuestra realidad creativa, ya sea para clientes nacionales o extranjeros. Además de diseñar, también impartes clases en Centro, una de las escuelas más importantes de diseño en México. ¿Qué enseñas a tus alumnos? ¿Qué intentas transmitirles? Una de las clases que más me apasiona es Diseño y Comercialización, en la que se enseña el modo de hacer económicamente relevante la capacidad creativa y las ideas de los jóvenes diseñadores, desde el cobro de servicios de diseño hasta la posibilidad de montar una pequeña empresa para diseñar, fabricar y comercializar sus propios productos. Es muy importante que el estudiante de diseño advierta la trascendencia de la profesionalización del oficio y entienda cómo esta genera un impacto económico. 20
Has fundado Panorámica junto a otros profesionales. ¿En qué trabajáis? ¿Qué actividades realizáis? Panorámica es un laboratorio de ideas, un colectivo de colegas y amigos activos en el sector de la creación que compartimos inquietudes profesionales y creativas. A la vez, intentamos colaborar con galerías como Ángulo Cero, donde realizamos ejercicios de gran rigor intelectual, experimental y creativo, ejercicios que probablemente no haríamos de manera individual. Sin embargo, como cooperativa colaboramos desde cada una de nuestras especialidades y conseguimos crear propuestas ricas en contenido. Has diseñado piezas de mobiliario, joyas, grifería… ¿En qué ambito te sientes más cómodo? En retos cada vez más complicados; mi mente es muy inquieta y está siempre buscando pretextos para crear cosas. Mi reto principal en la actualidad es enseñar, algo que podría entenderse como diseñar diseñadores. Estoy preparando un pequeño programa para las clases que imparto sobre los temas con los que trabajamos a diario en mi oficina, lo que representa para mí un gran desafío intelectual. Por otro lado, me encantan los objetos, y últimamente me atraen los que hacen uso de las nuevas tecnologías de alguna manera, ya sea en los materiales o en los procesos. ¿En qué proyectos estás trabajando actualmente? Ahora mismo estamos haciendo más de ochenta objetos a la vez: objetos decorativos en plata o vidrio soplado, piezas para ediciones limitadas, productos de gran volumen... Estamos preparando también para el 2018 una pequeña exposición con experimentos que hemos venido haciendo durante todo este año y ahora estamos entrando en el ámbito del diseño de interiores, creando desde espacios residenciales hasta comerciales.
Bells (2015). Colección de mesas diseñadas para la firma francesa Roche Bobois fabricada en Artuglas®, un material que combina transparencia, ligereza y resistencia. Su diseño responde a un detallado ejercicio de simplificación.
Mydna (2010). Sistema de almacenaje inspirado en la estructura de doble hélice que propone que todo aquello que el usuario coloque en él forme parte de su identidad.
Dalia Cabinet (2017). Diseñado para BD Barcelona, editora de mobiliario con sede en la ciudad condal, este cabinet de estructura de aluminio fundido es una pieza que destaca por su ornamentación funcional. Su diseño lleva la elegancia y la complejidad a su máxima expresión y además permite apreciar el contenido.
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Kafka (2012), una creación de la arquitecta y diseñadora Neri Oxman para Stratasys, combina la impresión 3D con unos nuevos algoritmos de diseño inspirados en la naturaleza.
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3D IMPRIMIR EL MUNDO
LA REVOLUCIÓN INDUSTRIAL DEL SIGLO XXI LAURA NOVO MUÑOZ
La impresión 3D o fabricación aditiva es la protagonista de la exposición 3D. Imprimir el mundo, que puede verse hasta el 22 de octubre en la Fundación Telefónica de Madrid. Desde su nacimiento en los años sesenta y su posterior desarrollo en la década de los ochenta, esta tecnología, que materializa objetos capa a capa a partir de archivos digitales, no ha parado de crecer y generar nuevas aplicaciones en disciplinas tan dispares como la medicina, la arquitectura, la gastronomía o la moda. Conocida ya como la revolución industrial del siglo XXI, la impresión 3D supone una verdadera transformación que permite al ciudadano fabricar cualquier cosa a partir de un proceso que discute y reformula conceptos esenciales como la autoría, la sostenibilidad, la educación o la accesibilidad. Porque, mientras que a finales del siglo XVIII la Revolución Industrial hizo posible la producción en masa de bienes de consumo alterando radicalmente la economía y la sociedad, la impresión 3D apuesta por todo lo contrario: una fabricación individualizada, donde el consumidor es también productor. Como señalan los comisarios de la muestra, la arquitecta Carmen Baselga y el diseñador Héctor Serrano, “no se trata solo de crear objetos personalizables, sino de un desafío al modelo productivo actual, que va desde el diseño, fabricación y entrega del producto final al consumidor hasta la protección de la propiedad intelectual y la seguridad a través del establecimiento de un marco legal y ético que asegure su uso responsable”. Para Baselga y Serrano, la impresión 3D supone un cambio radical de enfoque, al cuestionar la hasta ahora innegable necesidad de fabricar cientos o miles de unidades para abaratar el producto. Se trata de una tecnología cada vez más democratizada y asequible que ya se usa incluso en el hogar y, al igual que pasó hace años con los ordenadores, está introduciéndose también en las escuelas como una herramienta que permite a los alumnos materializar conceptos abstractos, potenciando sus capacidades emocionales y manuales. “Aunque están disponibles para el uso personal, las impresoras 3D utilizadas en el ámbito doméstico no tienen nada que ver con las profesionales”, comenta Héctor, quien, a pesar de la gran presencia que esta tecnología tiene en nuestras vidas –mucho mayor de la que imaginamos–, opina que aún queda un largo camino para lograr normalizar la impresión desde casa.
Solid C2 Chair (2005), de Patrick Jouin para MGX by Materialize. Foto: @Thomas Duval.
Organizada en cuatro grandes bloques temáticos –“Del bit al átomo”, “Por el espejo retrovisor”, “La huella tridimensional” y “Un paso más allá”–, la exposición recorre, mediante objetos y piezas audiovisuales muy diversos, la historia de la impresión 3D, su relación con el individuo y su impacto en la sociedad, así como sus retos y planes de futuro a medio y largo plazo. Nada más entrar, “Del bit al átomo” introduce al visitante en el universo 3D con la exhibición de los distintos tipos de impresoras y los materiales empleados para fabricar con ellas, sus principios y ventajas fundamentales, como son su complejidad y variedad, el no necesitar ensamblaje, la producción bajo demanda o la libertad a la hora de diseñar.
Liderada por el diseñador holandés Michiel van der Kley, Project EGG es la mayor obra de arte impresa en 3D hasta la fecha. Se trata de un habitáculo con forma de huevo gigante, compuesto por 4.760 piezas únicas y diferentes entre sí y fabricado de forma colaborativa por cientos de personas de todo el mundo con sus propias impresoras 3D entre septiembre de 2013 y agosto de 2014.
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El segundo bloque, “Por el espejo retrovisor”, recorre el origen y la evolución hasta la actualidad de esta tecnología rememorando sus grandes hitos. Vivimos en un momento en el que, con nuevos materiales como la cerámica, el vidrio o el titanio, se logran aplicaciones cada vez más reales y beneficiosas que abarcan desde la impresión de tejidos humanos y huesos hasta la fabricación de piezas para motores de aviones.
Ready-to-wear (2015), de la diseñadora israelí Danit Peleg, es la primera colección de ropa hecha por completo con una impresora 3D de uso doméstico. Fotos: © Daria Ratiner.
“La impresión 3D devuelve al hombre la relación directa con el objeto que se había perdido con la industrialización. Es una forma de recuperar el artesanado, aunque sea en el ámbito digital”, explica Carmen. En “La huella tridimensional”, se invita al visitante a reflexionar mediante distintos ejemplos sobre los cambios productivos, las nuevas reglas de la propiedad intelectual o la influencia sobre la sostenibilidad de un modelo que, a diferencia de la fabricación tradicional a gran escala –en la que resulta inevitable la generación de residuos y la necesidad de almacenes y transporte–, produce solo el material necesario de forma local. Se cuestiona así el modelo de producción tradicional basado en la mano de obra barata de los países en desarrollo, facilitando el regreso de la fabricación a los países desarrollados. Con este cambio inevitable del paradigma productivo se abren las puertas del cuarto bloque, “Un paso más allá”, que, a través de audiovisuales entre los que destacan entrevistas a profesionales de sectores tan variados como la bioingeniería, el diseño, la filosofía, la robótica o el movimiento maker, en las que se les pregunta sobre el futuro de la impresión 3D, el papel de los Fab Labs en la organización de las nuevas ciudades o la cada vez más cercana impresión 4D. Un futuro que, según apunta Héctor, “debe controlar el comportamiento del objeto además de su forma para crear de esta manera piezas mucho más complejas en las que sea posible mezclar densidades, colores y también materiales”.
(Izquierda) 3D printed Toy Car (2008), de Wouter Scheublin y el Dutch Research Institute TNO.
(Derecha) Gracias a la impresión 3D, el quemador de turbina de gas de Siemens (2017) ha pasado de fabricarse a partir de trece secciones diferentes a hacerse con una sola pieza, lo que ha reducido a un tercio la materia prima utilizada con el método tradicional y a la mitad la energía necesaria en el proceso.
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Tabouret S (2005), de Patrick Jouin para MGX by Materialize. Foto: @Thomas Duval.
Model Urban Cabin (2016), de DUS architects y Actual. Fotos: ®Ossip van Duivenbode.
Una mano para Mariam (2013), del colegio público El Turó de Montcada i Reixac (Barcelona), y Lightweight Hip Implant (2015), de EOS, demuestran el aumento de aplicaciones de la impresión 3D en la medicina.
fundaciontelefonica.com
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NORMAN FOSTER FOUNDATION INAUGURA SEDE EN MADRID LAURA NOVO MUÑOZ
El pasado mes de junio se inauguró en Madrid la nueva sede de la Norman Foster Foundation, que apuesta por la investigación interdisciplinar, la educación y la elaboración de proyectos en los ámbitos de la arquitectura, el diseño y el urbanismo. Esta organización sin ánimo de lucro ocupa un antiguo palacete histórico de la calle Monte Esquinza, obra de Joaquín Saldaña, al que el equipo de arquitectura, diseño y tecnología de la propia Fundación ha añadido un pabellón en el patio. La sede de la Norman Foster Foundation en Madrid nace de la necesidad de disponer de un espacio físico permanente para albergar el archivo y centro de estudios, recibir a alumnos e investigadores y realizar programas y eventos. Completamente independiente del estudio de arquitectura Foster + Partners, se trata de una iniciativa que desde 1999 ofrece becas anuales a través del Royal Institute of British Architects (RIBA) para que estudiantes e investigadores de Arquitectura viajen a cualquier lugar del mundo a investigar sobre el futuro de las ciudades. “En una época de profunda incertidumbre global como la que vivimos, la Fundación nace tanto para ayudar a las nuevas generaciones a anticiparse al futuro como para colaborar con los profesionales preocupados por el medio ambiente y el futuro del entorno urbano”, apunta Foster, seguro del valor que la arquitectura, la infraestructura y el urbanismo tienen para servir a la sociedad y propiciar cambios positivos para el bien colectivo. Durante su inauguración, se dio a conocer el nombre de la directora, la historiadora de 26
arquitectura y comisaria María Nicanor, con experiencia previa en prestigiosos centros como el Victoria & Albert Museum de Londres y el Solomon R. Guggenheim Museum de Nueva York. Tuvo lugar a su vez el fórum Future is Now, un encuentro en torno a los retos sociales, económicos y de diseño a los que se enfrentan las ciudades del futuro y cómo estos afectan a nuestra interacción con el entorno construido. Organizado en tres sesiones dedicadas a las ciudades, a la tecnología y el diseño y a la infraestructura, reunió a personalidades destacadas en los ámbitos de la arquitectura, el urbanismo, las infraestructuras, la tecnología y las artes. Con un archivo, una biblioteca y varias salas de estudio y trabajo, la Fundación apuesta por una educación holística que fomente la experimentación a través de la investigación y los proyectos construidos. El archivo, creado en 2015 para conservar y divulgar la obra arquitectónica de Foster, es sin duda el gran protagonista de este programa, con documentos entre los que se incluyen dibujos, planos, material fotográfico, maquetas, correspondencia, bocetos y objetos personales del arquitecto desde 1950 hasta la actualidad.
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En contraste con el palacete, el nuevo pabellón ha sido concebido como un espacio flexible para charlas y programas educativos con objetos e imágenes que han inspirado a Foster en toda su trayectoria, resolviendo la geometría irregular del patio. Una arquitectura luminosa, ligera y llena de reflejos, cubierta por un plano en forma de ala de avión, que sin medios visibles de apoyo y sostenido por una estructura de acero en voladizo parece flotar sobre los grandes paneles autoportantes de vidrio laminado de la fachada. Completamente prefabricado y construido en seis meses con la colaboración de artesanos del metal y el vidrio, en este pabellón se han utilizado técnicas innovadoras de las que Foster ha sido pionero durante décadas y de las que hace gala la enorme puerta, de 2.7 toneladas de peso y 6 metros de longitud, que al abrirse permite unir interior y exterior en un mismo espacio. Cubriendo parte del patio, una escultura de la artista Cristina Iglesias, bautizada como La Ionosfera (Un lugar de tormentas silenciosas) y compuesta de paneles ligeros entrelazados de fibra de carbono, proporciona un espacio de sombras veteadas en la entrada al pabellón. Dentro del mismo, el alto rendimiento térmico de la envoltura de vidrio, el sistema de climatización por suelo radiante y la iluminación led de última generación hacen de este edificio un espacio completamente sostenible. normanfosterfoundation.org
Construido en vidrio, acero y materiales compuestos, el pabellón explora técnicas de las que Foster ha sido pionero durante décadas. © Luis Asín
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El nuevo pabellón contrasta con el estilo del palacete, mucho más clásico. © Luis Asín
Núcleo de la Fundación, el archivo tiene como objetivo conservar y divulgar la obra de Norman Foster, a través de dibujos, planos, material fotográfico, maquetas, correspondencia, cuadernos de bocetos y objetos personales del arquitecto. © Cortesía de la Norman Foster Foundation.
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DE MATERIA A PRODUCTO
DISEÑO, TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN EN EL HOGAR JAZMÍN CASTRESANA
Roca, la firma de mobiliario para cuartos de baño, presenta De materia a producto. Diseño, tecnología e innovación en el hogar. Es la segunda exposición en el marco del centenario de su nacimiento, y se podrá ver hasta el 16 de diciembre en Madrid y hasta el 30 del mismo mes en Barcelona. La firma de los hermanos Roca nació en Gavá (Barcelona) en 1917 cuando estos se dedicaban a fabricar radiadores de hierro fundido, y desde entonces no ha dejado de evolucionar. Actualmente es un referente en el diseño, la producción y la comercialización de productos para el espacio de baño con presencia en más de ciento setenta países. La exposición De materia a producto. Diseño, tecnología e innovación en el hogar, fruto de una serie de actividades que la compañía ha puesto en marcha con motivo de su centenario, da cuenta de este desarrollo y toma el relevo de la muestra Una historia compartida. La marca a través de la comunicación, que pudo verse en Roca Barcelona Gallery y en Roca Madrid Gallery. La nueva exposición tiene como objetivo explicar las técnicas de fabricación y de diseño de los productos lanzados por la compañía durante sus cien años de vida, así como poner en relieve los materiales utilizados y los procesos de industrialización llevados a cabo. 30
Un gran trabajo de investigación ha permitido sacar a la luz los datos históricos, que se ordenan en seis franjas de memoria. El visitante puede informarse sobre clásicos de la firma como Continental (1936), un modelo de inodoro con fondo plano y tanque alto; Bañaseo (1945), una pieza polivalente que revolucionó el baño haciendo que el confort fuese más accesible, o el modelo Lorentina (1958), perteneciente a la primera colección de color diseñada por Roca. Se exhiben a su vez colecciones especiales como Lucerna (1964), que destacaba por su aspecto moderno y la posibilidad de fabricarse en varios colores o ser incluso la alegre Carena (1974), con un innovador sistema adosado en la pared que no deja espacio vacío –hoy conocido como Back To Wall– y que fue merecedora de un Premio Extraordinario al Diseño Industrial por el Ministerio de Vivienda. Entre los diseños más recientes e igualmente innovadores, se encuentran W+W (2009), una propuesta que reúne en una sola pieza el inodoro y el lavabo; Inspira (2015), la colección realizada con porcelana más fina, o el sistema más actual In-Wash, un lavabo inteligente con mando a distancia.
La exposición se complementa con otras salas de gran valor informativo en las que se puede observar en detalle la evolución de los materiales –apreciando, por ejemplo, cómo el hierro o el acero utilizados en el diseño de las bañeras han dado paso a los acrílicos y cerámicos– o conocer los distintos procesos que atraviesa una pieza hasta su lanzamiento al mercado. A través de los vídeos explicativos de la muestra y de la interacción del usuario con pantallas, se ha conseguido crear una completa biografía de la historia de la marca pero, sobre todo, “de la sociedad y de las personas”, como ha expresado
Ramón Folch, comisario de la exposición y fundador de ERF-Estudi Ramon Folch i Associats. En este sentido, Folch ha explicado que los cambios históricos, el concepto de ciudad, la disponibilidad de agua o el diseño del mobiliario y su adaptación a los nuevos hábitos han hecho que “la historia de la compañía esté íntimamente ligada a la historia de los usuarios”, que sea un reflejo de los procesos industriales que se han ido sucediendo y de la evolución de las condiciones de vida de las personas.
De materia a producto. Diseño, tecnología e innovación en el hogar, Roca Barcelona Gallery, 2017.
roca.es
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PRODUCTO FRESCO 2017
DISEÑO RECIÉN HECHO EN MADRID DRA. CHELE ESTEVE SENDRA
En su sexta edición, Producto Fresco 2017 se consolida como la plataforma donde se da a conocer el diseño industrial realizado en Madrid durante el último año. En esta edición se han presentado cerca de setenta productos de temáticas variadas. Producto Fresco es una exposición abierta al público durante los meses de junio y julio donde se puede tomar el pulso al mundo del diseño. Organizada por la Asociación Diseñadores de Madrid (DiMad), se ubica en la Central de Diseño del Centro Cultural y de Creación Contemporánea de Matadero Madrid. Según apunta Soledad Hernández de la Rosa, presidenta de DiMad, “para esta edición, hemos abierto el abanico de productos con la firme intención de que la exposición se convierta en el escenario desde el que podamos mostrar el diseño como agente imprescindible y estructural del cambio, de la innovación y del desarrollo económico”. Como novedad en la presente edición, se ha constituido la Sección Especial, donde se destacan las empresas que aplican el diseño como factor indispensable en la creación 32
de nuevos productos. Hernández de la Rosa ha añadido sobre estas compañías: “Para nosotros son claros ejemplos de cómo es posible unir creatividad y empresa, diseño y rentabilidad y de que el diseño expande el potencial de crecimiento de las empresas”. Este potencial creativo es sin duda el factor diferenciador que las empresas deben incluir para fortalecer la internacionalización del diseño. De la misma forma, también se introducen objetos y proyectos ideados por jóvenes creadores en su etapa formativa, provenientes en esta edición 2017 de la Escuela Superior de Diseño de Madrid, la Escuela Superior de Publicidad, ESNE, la Facultad de Bellas Artes (UCM), IED Madrid, Imadde Insenia, Design School Lighbox Academy, el Título Propio de Grado en Diseño de Interiores (Etsam), Trazos, la Universidad Europea de Madrid, la Universidad Francisco de Vitoria y la Universidad Antonio de Nebrija. Desde las facultades y escuelas participantes se evidencia como el diseño industrial no determina únicamente la estética, sino que influye cada vez más en nuestra forma de pensar y de actuar.
Es la propia demanda la que define una sociedad cada día más exigente e interesada en participar en el proceso creativo e incluso en la personalización del producto. Hoy en día, se valora tanto lo glocal como lo global y existe una creciente preocupación por la ecología, la economía y la innovación social, lo que está generando un cambio en el que todos participamos. Las vasijas Metánforas, realizadas en cerámica, están inspiradas en jarrones que se recubren de vegetación. Su sistema deja visible el proceso de nutrición de las plantas y da protagonismo al organismo vivo.
Colección de luminarias diseñadas con fragmentos de ladrillos y materiales de construcción desechados procedentes de Brooklyn y Madrid. Durante su proceso de creación, los objetos se adaptan al material rescatado, sin olvidar la filosofía y metodología consideradas al inicio.
La selección del elenco de participantes corrió a cargo de tres expertos del diseño de producto: Vicente Porres, director de diseño de producto en Noviembre Estudio; Blanca Drake, responsable de comunicación de Vitra España, y Edgar González, director de Bachelor in Design en IE School of Architecture and Design. Las tres empresas colaboradoras en esta edición han sido La Real Fábrica de Cristales de La Granja, Muroexe y Dermaluminics. La primera, fundada en el siglo XVIII y ubicada en el Real Sitio de San Ildefonso (Segovia), ha renovado su catálogo de productos sumando novedades como Glass Bubble Collection, donde “tradición y vanguardia” se funden en las piezas del joyero Chus Burés (1957), que “evoca a la naturaleza, a la luz y al color […] en diseños del siglo XXI con técnicas del siglo XVIII”. Otra empresa, la valenciana Lladró, introdujo ya en sus inicios en los años ochenta la monococción (hasta entonces, la porcelana se cocía tres veces), revolucionando el sector de las figuras de porcelana. Recientemente, ha apostado por diseñadores externos como Inma Bermúdez (1977) o Jaime Hayón (1964), que han sido capaces de transformar con sus arriesgados diseños el clásico catálogo de productos, sin apartarse de la tradición y la vanguardia que caracterizan a la marca desde sus inicios. La segunda empresa es la start-up madrileña Muroexe, nacida en 2013, que diseña y vende calzado desde Madrid al mundo. Resumen así sus inicios: “El primer día vendimos once zapatillas; el segundo, tres y el tercero, ninguna. Nos fuimos a dar un paseo y pensar qué diablos estábamos haciendo. Después de ello, inesperadamente agotamos en dos meses todas nuestras existencias”. La clave de su éxito, además de en aplicar I+D, reside en la funcionalidad, la simplicidad y la estética contemporánea de sus productos y en no descuidar aspectos como la gestión, la elección de materiales, los acabados y la logística.
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Estudio Disolvente ha sido el encargado del diseño expositivo de Producto Fresco 2017.
La tercera participante, Dermaluminics, es una empresa con sede en Madrid dedicada a productos médicos, que compite en un ámbito muy complejo con las grandes corporaciones de referencia en este campo como Siemens o Philips. Su equipo interno ha desarrollado productos de alta tecnología. Entre ellos, en el campo de la dermatología se encuentra NITID, un dispositivo portátil que combina tres tipos de imagen (cámara clínica, dermatoscopía digital y un sistema de tomografía de coherencia óptica), aportando un avance tecnológico y científico con el que médicos y pacientes se ven beneficiados. En 1941, el artista Pablo Picasso (1881-1973), uno de los creadores del cubismo, apuntaba al escritor francés y nobel de literatura en 1947 André Gide (1869-1951) que “todo se nos aparece en forma de caras, y, es más, ninguna me resulta fascinante”. En Producto Fresco 2017 ocurre al contrario: es posible sentirse fascinado por las empresas, diseñadores, productores y editores reunidos en este espacio único de creación y nuevas propuestas. Destacan otros modelos de producción, los objetos surgidos de sinergias entre artesanía y tecnología o de repensar el pasado, transportándolo al presente para solucionar problemas, sin descuidar las tendencias del mercado y los cambios que experimenta una sociedad cada vez más camaleónica. Producto Fresco 2017 contó para el diseño expositivo con el Estudio Disolvente, que debió tomar la adaptabilidad como punto de partida para dar solución a los tres condicionantes principales: los productos expuestos, el espacio y la producción. El sistema escogido debía admitir diversas tipologías y dimensiones, de manera que pudiese abarcar los casi setenta productos expuestos. DiMad, que apuesta por la sostenibilidad, apoyó la reutilización de elementos y 34
materiales de exposiciones y eventos anteriores. La arquitectura de la sala potenció los elementos constructivos, y se dio entidad al desarrollo formal y funcional del proyecto, resultando un conjunto de plataformas en voladizo. Este sistema sostenido por vigas se beneficiaba de la estructura de las columnas de la sala y agrupaba la exposición en tres espacios: una zona central y dos pasillos distribuidores del recorrido. Entre los proyectos presentados en Producto Fresco 2017 por diseñadores y empresas dentro del campo del mobiliario, destacan las propuestas pensadas para el hábitat
doméstico, como Project BB de Studio La Cube. En las luminarias, inspiradas en la belleza del objeto roto o destruido parcialmente, se manifiesta la filosofía japonesa wabi-sabi, que da valor a la imperfección y al aspecto incompleto del propio objeto elevándolo al preciosismo. Enorme Studio de arquitectura le da un nuevo uso a la bovedilla de cerámica tradicional curva de tamaño normalizado, y elevándola con cuatro soportes metálicos lacados crea Kurul. Es un sistema de mobiliario modular que debe su nombre a la etimología de la palabra latina curulis (asiento cuadrado). De hecho, la sella curulis era una silla sin respaldo ni apoyo para los brazos que fue utilizada desde la monarquía romana como símbolo de poder real. L1 es un reloj analógico minimalista, de líneas sencillas y atrevidas y unisex. Está disponible en blanco y negro, con detalles cuidados y acabados de alta calidad: movimiento suizo, WR 5 ATM y cristal mineral endurecido.
Por otro lado, Azahara Morales, con un perfil multidisciplinar, ha diseñado para la empresa Loyto Watches un reloj analógico adaptado a la era digital, el L1. Este diseño de elegante factura combina a la perfección la innovación y el detallismo. Las agujas, a través de arcos perforados en la esfera, diferencian junto con el color las horas a. m. y las p. m. El L1 atesora dos premios internacionales de diseño: un Red Dot Award Design Concept y un A'Design Award. En relación con el diseño y la naturaleza, Metánforas, del estudio Placton, se beneficia de la porosidad del barro cocido para irrigar desde el interior a las plantas que brotan desde la pared cerámica del contenedor principal. La arquitecta Meriu Díaz, pensando en la oficina del futuro, se lanzó a la autoproducción con Lian, un panel acústico. Con él se propone dar solución a los espacios de trabajo abiertos y con problemas de sonido de un modo flexible y saludable mediante unos biombos que se conectan entre sí, definiendo espacios y dotándolos de privacidad visual y acústica. Con la inspiración del mar y la tradición artesana de Sargadelos, cuya primera fábrica data de principios del
siglo XIX, nace la Colección Océano de la mano de la arquitecta y profesora de la Universidad de Nebrija Cova Ríos. La componen piezas sencillas de porcelana decoradas manualmente y materiales tradicionales como la plata, el algodón y el cuero. Esta no es más que una selección de la abundante creatividad que ha albergado Producto Fresco 2017. En palabras de Blanca Drake, responsable de comunicación de Vitra España y miembro del jurado de la presente edición, la selección no fue fácil porque, además de la utilidad, la innovación, la estética, la sostenibilidad y otros factores, debía tenerse en cuenta lo que Blanca denomina “… el alma del objeto, de la historia que hay detrás de cada objeto. Es la historia de la investigación que ha tenido que hacer el diseñador para llegar a una conclusión, de los errores cometidos hasta llegar al acierto, del largo proceso de desarrollo, de las intensas horas de trabajo. Porque el diseño, el buen diseño, no llega por casualidad, sino que siempre es el resultado de un profundo trabajo”.
DiMad.org productofresco.es 35
El 23 de septiembre de 1900, el mismo Porsche montó un automóvil eléctrico, desarrollado por él en la fábrica de Lohner en Viena, para realizar un récord de velocidad. Subió al monte Semmering a las seis de la mañana salvando un desnivel de 400 metros en diez kilómetros en 14,52 minutos, dos minutos menos que el tiempo realizado unas semanas antes por un coche de petróleo (Foto: Porche).
HISTORIAS DEL COCHE ELÉCTRICO UN VIAJE HACIA LA SOSTENIBILIDAD ALICIA OJALVO
Durante 2017 se publicarán cuatro libros de la colección Historias del Coche Eléctrico, cuyos dos primeros volúmenes ya han visto la luz. El experto en electromovilidad y antiguo colaborador de Experimenta Volker Christian Manz nos introduce en el apasionante mundo del coche eléctrico con un texto ameno, muy ilustrado y en una cuidada edición. En los inicios del siglo XX, los automóviles eléctricos eran mejor valorados que los vehículos con motor de bencina, que provocaban polución, ruido y eran difíciles de arrancar. Henry Ford, Thomas Alva Edison y sus respectivas esposas, por ejemplo, preferían los automóviles impulsados por energía eléctrica a los de gasolina o vapor. Sin embargo, a causa de los intereses económicos promovidos por los lobbies, se llevó cabo 36
una eficaz manipulación mediática y empresarial para frenar la evolución tecnológica de los vehículos eléctricos en favor de la de aquellos que empleaban petróleo, convenciendo al público de que sus defectos eran fácilmente subsanables. En los primeros años del siglo XX el automóvil eléctrico fue el preferido de las mujeres, y también el más usado en los vehículos industriales y contraincendios, en los taxis y en los servicios públicos de transporte y recogida de basuras. Posteriormente se redujo su ámbito a furgonetas de reparto y algunos camiones en los periodos de escasez de suministro de petróleo. Hoy, un siglo después, parece ser la solución a la contaminación y el ruido de las grandes ciudades.
Muchos carteles y anuncios de coches eléctricos de la primera década del siglo XX tenían la presencia de mujeres conduciendo o disfrutando de ellos, muy al contrario de cualquier anuncio de coches de motor de petróleo. En la primera página del catálogo de la marca americana Pope Waverley una mujer expresa que el coche eléctrico es “su mayor deseo” (Foto: Manz).
La primera carrera automovilística celebrada en Europa tuvo lugar entre las ciudades de París y Ruan. De los 102 inscritos había coches eléctricos, de aire comprimido, de agua, de gravedad y de bencina.
Cartel publicitario dibujado por el pintor español Ramón Casas y Carbó.
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Kriéger con carrocería Landaulet de cuatro plazas. Durante años fueron uno de los tres más importantes productores de coches eléctricos. En 1904 circularon en todos los países y continentes, desde Berlín a Buenos Aires. Tuvieron la fama de ser los automóviles eléctricos más avanzados del mercado.
Con un formato casi cuadrado y un diseño moderno, el primer volumen, Los pioneros. 160 km/h y 307 km de autonomía (1870-1906), muestra los primeros pasos del coche eléctrico, las competiciones en busca de una mayor velocidad y autonomía y el surgimiento de la fabricación en serie. El posterior desarrollo de estos vehículos respetuosos con el entorno y su injusto desprestigio se recoge en Silenciosos y limpios. La electricidad contra el agua y el petróleo (1905-1936). El tercer volumen, Cuando faltó el petróleo. Una solución a las crisis
Portadas de los primeros cuatro números de Historias del coche eléctrico (Foto: Doce Calles).
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(1935-1981), narra cómo el vehículo eléctrico ha avanzado durante los periodos de escasez de petróleo, y el último, Un futuro mejor. Hacia el nuevo milenio (1975-1999), defiende la energía eléctrica como medio para conseguir una automoción más respetuosa con el medio ambiente en los tiempos presentes y venideros. docecalles.com historiasdelcoche.com
Julies LeBlanc Stewart, End of Summertime, 1901.
Que fácil era recargar un coche eléctrico, a diferencia de un coche de bencina.
John Kemp Starley, fundador de la marca de automóviles Rover, inicialmente era fabricante de bicicletas y en 1888 decidió equipar con un motor eléctrico un triciclo con ruedas de bicicleta. Incorporó unas baterías en la parte trasera, sobre el motor, dentro de una cesta de mimbre.
El Kimball. Parece ser que fue el primer automóvil eléctrico de los Estados Unidos, un invento de Fred M. Kimball de Boston en 1889.
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Neil Gershenfeld, director del Center for Bits and Atoms del MIT y Andrés Briceño, codirector del Fab Lab Santiago.
Dentro del marco del Fab13 Santiago 2017 y a raíz del mismo, algunos de los académicos y profesionales participantes han colaborado en un libro que se centra en el tema principal del evento: Fabricando la Sociedad. Entre los autores, se encuentran Andrés Briceño, Tomás Vivanco, Valeria Righi o Peter Troxler.
FABRICATING SOCIETY
DECIMOTERCER ENCUENTRO INTERNACIONAL DE FAB LABS CONCHI ROQUE
Del 31 de julio al 6 de agosto tuvo lugar en Chile el encuentro internacional de Fab Labs. Bajo el tema central Fabricating Society o Fabricando la sociedad, profesionales, académicos y fabers de todo el mundo se dieron cita en Santiago de Chile en la decimotercera edición de estos encuentros de carácter anual, que buscan la asociación entre expositores y participantes para poner en común sus trabajos y proyectos. Fabricating Society ha sido el tema central del Fab13 Santiago 2017, el encuentro anual de Fab Labs de todo el mundo, que este año ha tenido lugar en Santiago de Chile. Ha sido organizado por Fab Lab Santiago y la Escuela de Diseño UC, en colaboración con la Fab Foundation y el Center for Bits and Atoms del MIT. Los objetivos principales de esta decimotercera edición del Encuentro Internacional Fab Labs han sido tres: presentar proyectos exitosos que creen alto impacto social, posicionar a Chile como un hub global de innovación y emprendimiento y reforzar a América Latina como región enfocada en el desarrollo social. A lo largo de la semana del 31 de julio al 6 de agosto, se han desarrollado talleres, conferencias y un simposio con ponentes internacionales expertos en fabricación digital, tecnología y nuevas economías.
En el caso de Chile, prácticamente el cuarenta por ciento de la población del país vive en la capital, Santiago, lo que genera un importante problema de descentralización. Por este motivo deben encontrarse soluciones al problema habitacional que existe en Latinoamérica, donde las familias en riesgo de exclusión social construyen sus propias viviendas en terrenos apartados de la ciudad. Partiendo de estas necesidades y del hecho de que la sociedad se encuentra en un proceso de cambio, los asistentes al evento trabajaron en la búsqueda de herramientas útiles para solventar problemáticas reales del país a partir de la metodología que se desarrolla en los laboratorios de fabricación digital. Para ello, se definieron seis ejes estratégicos: ciudad, vivienda, innovación y emprendimiento, medio ambiente y energía, educación y descentralización.
FABRICANDO LA SOCIEDAD
Además, con el objetivo de ampliar la repercusión del encuentro y llegar a aquellas zonas que no tienen fácil acceso a eventos de esta magnitud, la organización creó también el Off Lab. Gracias a esta iniciativa, algunos miembros de la red mundial de Fab Labs viajaron a algunas regiones del país para desarrollar talleres y charlas, consiguiendo así un impacto más transversal y favoreciendo la posibilidad de construir una red chilena de Fab Labs consolidada.
Desde la Segunda Revolución Industrial, las ciudades han ido externalizando la producción de productos y bienes, descontextualizando así la creación y el territorio. Por otra parte, el número de habitantes de las ciudades crece día a día.
fablab.uchile.cl
Más de novecientos asistentes locales y extranjeros de cincuenta países de todo el mundo participaron en las actividades organizadas de lunes a viernes. Durante el fin de semana, casi veintidós mil asistentes pusieron el punto final a una edición que ha permitido dar a conocer el potencial de Chile en temas como medio ambiente, energía, vivienda, educación o emprendimiento.
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EXPERIMENTA LIBR OS
Colección THEORIA La estrategia del Colibrí. La globalización y su antídoto Francesco Morace En este ensayo encontraremos ideas e impresiones que se proponen convertir en crucial y decisivo un momento histórico difícil de interpretar, una serie de estímulos para que personas, asociaciones y empresas vivan ese momento como una ocasión irrepetible de crecimiento social y para que puedan encontrar en el mundo futuro, en las personas que participarán en él, en sus propuestas y en su sensibilidad, esa chispa que activará nuestra propia consciencia del mundo que nos rodea y de su lógica de funcionamiento.
Cuando todos diseñan Ezio Manzini Cuando todos diseñan ofrece, según las propias palabras de Manzini “una visión general sobre dos temas y sus múltiples interacciones: de un lado, el diseño contemporáneo y sus transformaciones, de otro, la innovación social que tiene lugar en todo el mundo y que hizo posible ordenar una sociedad sostenible en términos sociales y ambientales”.
Cómo Prosperar en la Economía Sostenible, Diseñar Hoy en el Mundo del Mañana” John Thackara Cómo Prosperar en la Economía Sostenible, Diseñar Hoy en el Mundo del Mañana, el último libro de John Thackara (Newcastle Upon Tyne, 1951), una obra indispensable para comprender la relación entre diseño e innovación social en el necesario empeño por construir un futuro sostenible.
Colección THESIS En preparación
Las exposiciones de Diseño Industrial en España Marcelo Leslabay El autor nos propone un recorrido del Diseño Industrial en España a través de sus exposiciones, desde sus orígenes hasta las últimas generaciones de diseñadores. Es el primer estudio cronológico que permite analizar su evolución como reflejo de la sociedad española, su economía, industria y hábitos de consumo. Además de mostrar una metodología para aplicar en la gestión, comisariado y comunicación de una exposición aporta una potente herramienta para definir las tendencias y posibles escenarios en los que se moverá la sociedad y la profesión durante los próximos años.
En preparación
Pedro Miralles Claver, análisis y estudio de su trayectoria laboral 1984-1993 Pilar Mellado Este trabajo muestra la trayectoria profesional del arquitecto y diseñador valenciano, Pedro Miralles Claver, con el objetivo de dar a conocer su significativa personalidad, su particularidad productiva, así como su evolución y su huella en el ámbito del diseño industrial, mediante el estudio y análisis pormenorizado de cada uno de sus proyectos.
Colección MUSEUM Lo que cuenta Novelas y Cuentos. Las portadas de Manolo Prieto (1940-1957) Juan Aguilar Jiménez Catálogo de la exposición realizada en el Museo Nacional de Artes Decorativas (2017) que muestra la extensa producción que el diseñador Manolo Prieto realizó para la revista Novelas y Cuentos entre 1940 y 1975, y que recoge por primera vez toda su producción gráfica durante 25 años, una aportación imprescindible para el legado de la gráfica de nuestro país.
En imprenta
Colección ALTER EGO
Innovación y metodología. Nuevas formas de pensar el diseño Kees Dorst
En imprenta
Cuando las organizaciones aplican viejos métodos de resolución de problemas a nuevos tipos de problemas, pueden lograr sólo arreglos temporales o algunos ajustes ineficaces en los bordes. Los problemas de hoy son una nueva raza —abierta, compleja, dinámica y en red— y requieren una respuesta radicalmente diferente. En este libro, Kees Dorst describe un nuevo enfoque centrado en la innovación para la resolución de problemas en las organizaciones.
En preparación
Diseño. Historia, teoría y práctica Bernhard E. Bürdek Esta obra es una nueva edición, completamente revisada, del clásico que Bernhard E. Bürdek publicó a mediados de los años noventa. Como señala el propio autor la revolución digital ha traído no sólo nuevas herramientas para el diseño, sino una forma distinta de interacción social. Esta nueva edición de su obra ha incorporado capítulos que se ocupan de aspectos metodológicos y técnicos, necesarios para comprender el papel del diseño en este mundo en transformación.
Floreros. Historia ilustrada de ocho letras en cuarenta escenarios Santiago Miranda El autor, Premio Nacional de Diseño en 1989, explora mediante dibujos, textos y medios audiovisuales otras formas de narrar. Partiendo de algunos dibujos personales, nos propone una historia ilustrada –o una ilustración historiada–, un cuento en el que el hilo conductor es la narración de los encuentros de dos personajes, donde se hilvanan dibujos y frases a lo largo de ocho capítulos, uno por cada letra de la palabra “floreros”.
Fuera de colección Diseño Español, más que palabras. Identidad sin pelos en la lengua Rodrigo Martínez Este libro presenta una radiografía fiable y actualizada sobre el diseño en nuestro país, en la que a través de quince entrevistas a reconocidos personajes y expertos se repasa su situación actual con un planteamiento valiente y desenfadado en el que las respuestas no dejan indiferente al lector.
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Experimenta 70 Una nueva etapa
Experimenta 71 Ecodiseño
Experimenta 72 Fab Lab
Experimenta 73 Smart Cities
Experimenta 74 El diseño de la innovación
Experimenta 75 Internet de las cosas
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PROYECTA
TNK FLEX ERGONOMÍA EN MOVIMIENTO ALEGRE DESIGN PARA ACTIU DRA. CHELE ESTEVE SENDRA
TNK Flex de Actiu estrena dos aportaciones en el desarrollo de las sillas técnicas de oficina: la sustentación y la interacción háptica con el usuario. En este diseño, Alegre Design ha tenido en cuenta el contacto que se produce en cualquier parte del cuerpo humano a la vez que el propio movimiento, ya que en esta silla el control de las inclinaciones o giros deseados se logra a través de la percepción sensorial. Con más de quince años de experiencia, Alegre Design es un estudio de diseño industrial experto, como ellos mismo definen, “en detectar escenarios futuros, crear nuevas estrategias o reinventar las tradicionales”. Su concepto estratégico está orientado hacia el usuario, el espacio y su contexto, y abarca el proceso desde la producción del fabricante hasta su llegada al mercado.
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La primera sociedad que desarrolló lo que hoy llamamos burocracia, vocablo que deriva del francés bureau (oficina, escritorio) y el sufijo -cratie (del que proviene -cracia, gobierno), fue la de Roma, cuya sofisticada cultura administrativa estaba bajo el amparo del Imperio bizantino y el Islam. Por ende, se precisó de un espacio, el officium, donde realizar las tareas requeridas. Ubicado en palacios o templos de grandes dimensiones, consistía en un cuarto donde los escribas realizaban su trabajo y archivaban los pergaminos. Las oficinas del siglo XXI se reinventan para cubrir otras necesidades y cumplir con unos criterios donde la movilidad define al usuario y al propio espacio. Mientras que antes bastaba tan solo con ajustar su geometría a la antropometría del usuario, ahora debe responder a nuevos requerimientos. La ergonomía define las características y dimensiones morfológicas óptimas para el correcto apoyo, agarre y reposo del cuerpo sobre un objeto. A finales del siglo XX, esta disciplina comenzó a ser prescriptiva en el diseño del mobiliario de oficina debido al aumento del uso de ordenadores, lo que suponía que los trabajadores pasasen gran cantidad de horas sentados. Las sillas se ajustaban a la fisionomía de cada usuario en mayor o menor medida, aportando movilidad y cambios de postura, con respaldos de altura media o alta y reposabrazos anchos y regulables en altura. Era una forma de afrontar el aspecto ergonómico como algo plano, estático, una visión que ahora se expande y evoluciona hacia un nuevo concepto: la “ergonomía del movimiento”.
Alegre Design y Actiu se plantearon nuevos retos para revolucionar este sector. Hace algo más de diez años comenzaron a trabajar juntos con el diseño de la silla de oficina TNK (2001), cuyo mecanismo Sincro fue un importante avance para la época. Introdujeron altos estándares de seguridad y optaron por materiales respetuosos con el medio ambiente. Cabe destacar que TNK marcó un nuevo modo de diseñar y desarrollar productos para Actiu. Con estos antecedentes, Alegre Design diseñó otras sillas de oficina con una visión más avanzada, como la TNK A500 o la más reciente TNK Flex, creando así una plataforma de referencia en el sector de la sillería. “La TNK supuso la plasmación en un producto real de las innovaciones en las plantas productivas de Actiu, con la incorporación del aluminio en sus procesos productivos o la ingeniería mecánica”, nos comentan desde la empresa alicantina. Así lo atestigua Marcelo Alegre, diseñador fundador de Alegre Design: “La TNK fue el primer proyecto que desarrollamos bajo un concepto de diseño global: tanto la estética como la ingeniería fueron definidas para aportar soluciones atractivas, pero también ergonómicas y ecológicas. Este producto, el primero fabricado para las necesidades del mercado y que incorporó la sostenibilidad en su producción, supuso un antes y un después en la manera de diseñar y producir el resto de productos de la marca”. Hoy cuentan con una veintena de productos en su catálogo para oficinas, además de otros para bibliotecas, hospitales, aeropuertos y grandes espacios de trabajo. 46
Con TNK Flex, Alegre Design ha ido un paso más allá con “una silla operativa y direccional que se anticipa, de forma intuitiva, a las necesidades del usuario, adaptándose a la morfología y movimientos del cuerpo humano y ajustando el respaldo y el asiento como si de una segunda piel se tratara”. Las nuevas tecnologías, además de evolucionar y revolucionar, se adaptan para cubrir la demanda de nuevos espacios cerrados o abiertos, donde las personas, además de relacionarse, cocrean o trabajan de modo autónomo o en comunidad. Cambian los usos, las necesidades y el modo de trabajar, y esta dinámica variada requiere soluciones globales capaces de satisfacer a un variado perfil de usuarios. TNK Flex utiliza la plataforma tecnológica de la colección TNK aportando un diseño singular y atemporal. Marcelo Alegre añade lo siguiente sobre esta silla de oficina: “A partir de una cómoda y estable superficie de asiento, hemos creado un respaldo de respuesta háptica que, mediante el contacto físico, se ajusta de manera automática a todos los movimientos de la espalda sin que el usuario deba activar ningún mecanismo. Se trata por tanto de un respaldo totalmente adaptable –en altura, inclinación, torsión–, que interpreta los movimientos del usuario y se adelanta a ellos con un suave baile, lo que proporciona una libertad total de movimiento en el trabajo diario, a la vez que se mantiene una postura correcta en todo momento y la máxima eficiencia”. La sustentación del asiento es clave en la ergonomía de las sillas y constituye la base para facilitar la posición y la comodidad del resto del cuerpo. “El asiento se ha diseñado con una tecnología similar a la empleada en las cabinas de los camiones, donde el asiento suspendido aporta sensación de ingravidez. La espuma del asiento de nuestras sillas de oficina está dotada de cámaras de aire en la zona de contacto con el usuario. Esta innovación favorece la compresión y descompresión, de forma que el asiento acoge, absorbe y adapta su forma a las necesidades específicas del usuario, creando una sensación de equilibrio y bienestar”, ha explicado Alegre. Las claves necesarias para diseñar un mobiliario ergonómico son resumidas por Alegre Design: “En una sociedad de cambios constantes en la que las adaptaciones deben realizarse en un tiempo récord, el mobiliario ergonómico se ha convertido en una herramienta más dentro del entorno de trabajo actual y debe invertirse en su innovación al igual que se hace con las tabletas, los ordenadores portátiles o las aplicaciones”. Respecto a los materiales, el equipo de desarrollo de producto del estudio afirma que “deben ir acordes a las nuevas demandas de los consumidores en cuanto a sostenibilidad y reciclaje. El usuario exige al mobiliario un retorno de sensaciones y emociones y gran parte de esta tarea se consigue con la elección correcta de los materiales y sus acabados”. En Alegre Design ven a “la silla de oficina de hoy en día como una herramienta de trabajo que debe facilitar los buenos hábitos ergonómicos“. Sus proyectos parten de la necesidad de “un mobiliario que sume y no que reste, que influya de manera positiva en la salud, la efectividad y la calidad del trabajo desarrollado por el usuario”. Para el estudio valenciano, “el diseño va más allá de crear el estilo de los productos. Para nosotros, diseñar significa aportar un concepto, definir nuevos usos y crear experiencias que contribuyan al bienestar de los usuarios. El producto ya no es el objeto, sino la experiencia que el usuario obtiene a través del objeto. No solo diseñamos la estética del objeto, también creamos un proyecto que tiene en cuenta factores como la ergonomía, los procesos de producción y las necesidades de los usuarios”. Empresas como Actiu junto con equipos de diseño como Alegre Design logran dar visibilidad a un trabajo bien hecho. Este año el Ministerio de Economía, Industria y Competitividad, a través de la Secretaría de Estado de I+D+i, ha concedido a Actiu el Premio Nacional de Diseño 2017 en la modalidad de Empresas. Este galardón supone el principal reconocimiento en España a empresas y profesionales que han destacado por su trayectoria ejemplar en el ámbito del diseño, en un sector que el Gobierno considera “fundamental para el desarrollo económico y social como creador de riqueza y motor de innovación".
actiu.com alegredesign.es
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Sistema de mesas 45º para Inyard de LaSelva, 2017
45º, VERSÁTIL SISTEMA DE MESAS LASELVA STUDIO PARA INYARD DRA. PILAR MELLADO
David Galvañ desde Valencia y Manuel Baño desde Ciudad de México son los fundadores y responsables creativos del estudio de diseño LaSelva. Este estudio trabaja tomando como base el uso honesto de los materiales, a los que da forma de acuerdo a su lógica constructiva. Se trata de una metodología productiva con la que los diseñadores proponen objetos sencillos y contemporáneos, fáciles de interpretar y, por tanto, de utilizar. Un ejemplo de ello es el versátil sistema de mesas 45º, desarrollado para la firma asiática Inyard. El sistema de mesas 45º es uno de los proyectos más recientes ideado y desarrollado por David Galvañ y Manuel Bañó, integrantes del estudio de diseño LaSelva. La idea nació del interés de la empresa novel Inyard, ubicada en Shanghai (China), en crear un catálogo de productos en los que destacase la capacidad de personalización con el claro objetivo de alcanzar al mayor número de usuarios posible. Tomando este precepto como base, desde LaSelva dieron inicio al desarrollo del proyecto y, al darse cuenta de que podían ofrecerse un número infinito de posibilidades constructivas y funcionales, tuvieron que delimitar los parámetros constructivos. Al mismo tiempo, trabajaron en la obtención de la máxima estandarización de cada componente para facilitar su proceso de fabricación. De estas premisas nació la posibilidad de crear una mesa que permitiese variar el tamaño de las patas y el tablero y su acabado estético, aunque manteniendo un mismo perfil formal para facilitar el embalaje, el almacenaje y el transporte. Como resultado, el sistema de mesas 45º consta finalmente de cuatro medidas de tablero y dos alturas de pata posibles, combinables según los requerimientos del usuario final. 49
No obstante, el sistema 45º no surge de la nada ni es el producto de un sencillo briefing. Para su desarrollo, David y Manuel hicieron el correspondiente análisis de mercado, cuyo resultado se convirtió en una fuente de inspiración creativa para los diseñadores. A nivel estético y constructivo, una de las empresas que estudiaron fue la firma sueca HEM debido a la elegancia, suavidad y sencillez lineal que definen sus diseños. También tuvieron muy presente a la compañía IKEA, conocida mundialmente por su particular uso del concepto flat-pack, ya que el producto debía ser producido en China para posteriormente comercializarse internacionalmente desde la plataforma online de la empresa, por lo que el usuario debía poder montarlo en su domicilio. Por último, tomaron como referencia a la firma británica MADE por su labor en las combinaciones de acabados, el uso del color y las proporciones de los diferentes elementos de un conjunto. Para la fabricación de las patas, seleccionaron la madera laminada, que otorga fuerza y estabilidad a la mesa, mientras que para el tablero superior decidieron crear un panel de interior hueco con los cantos de madera maciza y superficies chapadas, aligerando así el conjunto.
Idea conceptual del sistema de mesas 45º y montaje del sistema de mesas 45º .
Componentes del sistema de mesas 45º, para Inyard, de LaSelva Studio.
El usuario final tiene la última palabra en el proceso de elaboración al ser él quien decide el tamaño y acabado final de su mesa, priorizando de esta manera el valor de la personalización por la que tanto apuesta la empresa productora. Por este motivo, desde La Selva han ideado y proyectado un diverso rango de acabados con su consecuente variedad de costes, entre los que destacan los acabados en madera natural como el roble, natural o teñido en blanco, negro o turquesa, que, aunque son los más caros, también son los más escogidos por quienes buscan un toque de elegancia y pureza estética para su mesa. También se ofertan acabados dobles, que combinan la madera de roble en el exterior y un color lacado en el interior. En total, existen más de cien combinaciones posibles que permiten al usuario personalizar su mesa de comedor o de escritorio, las mesas de café y las auxiliares, decidiendo su acabado final y la cantidad que desea pagar por ella. En su conjunto, el sistema de mesas 45º es un proyecto que reúne los conceptos de los que debe estar compuesto un “buen diseño”: sencillez compositiva y productiva, calidad y versatilidad constructiva y estética, funcionalidad y confort. Con este proyecto, capaz de encajar en la vida cotidiana de una variada tipología de usuarios, los diseñadores de LaSelva han puesto de manifiesto una vez más su afán por crear diseños para un amplio sector de la sociedad.
David Galvañ y Manuel Bañó, La Selva Studio.
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Diferencia cromĂĄtica y constructiva en el sistema de mesas 45Âş.
"Mantener la sencillez en las formas y ofrecer el mayor numero de combinaciones para diferentes pĂşblicos fue el objetivo que marcamos con Inyard". LaSelva Studio
laselvastudio.es
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MUEBLES LUFE: LOCAL, UNIVERSAL, FUNCIONAL Y ECOLÓGICO DISEÑOS DE SILVIA CEÑAL DRA. PILAR MELLADO
Muebles LUFE nació en 2013 a raíz de la fuerte crisis económica sufrida por su empresa base Indubrik. Desde la directiva decidieron dar un giro de ciento ochenta grados a su modelo de negocio, trasladando el peso del mismo a una plataforma online. A partir de entonces, su web y las redes sociales se convirtieron en su particular escaparate, un espacio abierto al mundo a través del que poder mostrar su trabajo y su filosofía creativa de manera clara y honesta, resaltando su preocupación por el medioambiente y el afán por producir muebles sostenibles con productos locales. Como el resurgir del ave fénix, a finales de 2013 nació Muebles LUFE, una firma de mobiliario vasca que tiene su origen en la empresa Indubrik. En plena crisis económica, Indubrik decidió adaptarse a los tiempos que corrían creando una plataforma online en la que continuar su negocio. Surgió así una nueva empresa, con otros objetivos y una filosofía empresarial basada en la creación, producción y distribución de un mobiliario sencillo, natural, honesto, sostenible y de calidad, construido al completo con materias primas de origen local. Estos conceptos otorgan significado a cada una las letras que componen su nombre, LUFE: local, universal, funcional, ecológico. En LUFE apostaron al cien por cien por la red para desarrollar su negocio: han utilizado las redes sociales para mostrar su catálogo en constante evolución, cuyos productos venden de manera íntegra a través de la tienda online incluida en su portal web. De esta manera, se evita la incursión de cualquier tipo de intermediario y, al mismo tiempo, los usuarios pueden consultar sus dudas a través del buzón de sugerencias. Este proyecto, que conecta lo real con lo virtual, es el resultado del trabajo incesante de Enrique Arrillaga y sus socios, y en él contaron con la ayuda de la empresa de marketing Lombok Design, ya que esta disciplina constituye un pilar fundamental en el crecimiento cotidiano de la nueva empresa. 52
La mesa de comedor Arina, sencilla y robusta al mismo tiempo, lista para acoger hasta ocho comensales.
El perchero Beka, simple y bĂĄsico. ÂżQuiĂŠn necesita mĂĄs para ordenar su ropa?
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La mesa auxiliar Arina, con dos tamaños diferentes, se distingue por su comodidad y versatilidad.
Entre las premisas proyectuales de Muebles LUFE se encuentra la producción de un mobiliario respetuoso con el medioambiente, que haga al total respeto por la naturaleza una de las bases de su modelo de negocio. Para cumplir con dicho propósito, han recurrido al uso de las nuevas tecnologías para la manipulación y el procesado de la madera con la que elaboran sus productos, que se consigue de manera sostenible y con su correspondiente certificado PEFC. A ello debe sumarse la ausencia del común panfleto de papel con las instrucciones para el montaje de sus muebles, que han sustituido por una versión electrónica descargable desde la página web de la empresa, donde también ofrecen la posibilidad de visualizar un detallado vídeo explicativo. Una de las diseñadoras insignia de Muebles LUFE es la vasca Silvia Ceñal (1985), que hasta el momento ha diseñado para la firma la mesa y el banco Arina, la silla Landa, el perchero Beka y la cómoda Raspa. El vínculo profesional entre Ceñal y Muebles LUFE comenzó cuando la diseñadora tuvo noticia del resurgimiento de Indubrik y su ambicioso plan empresarial. Inicialmente, el interés de la diseñadora por colaborar con la recién nacida LUFE fue en vano, ya que la nueva firma apenas disponía de recursos para mantenerse, pero debido a la acertada trayectoria profesional de Silvia a lo largo del tiempo y su constante contacto con Enrique Arrillaga, el fundador de Muebles LUFE, pronto iniciaron una relación laboral basada en royalties o derechos de autor. 54
El primer proyecto en tomar forma fue el conjunto de mesa de comedor y banco ARINA, cuya eminente versatilidad es el resultado de una sencillez compositiva y formal aunada con atino a la calidad estética y estructural. Cabe destacar la aparente simpleza de la mesa, compuesta por un sencillo tablero flanqueado en sus cuatro esquinas por patas –rectas y contundentes aunque ligeras visualmente–, elementos de longitud variable según las necesidades del usuario. Diferentes características técnicas, compositivas y estéticas definen cada uno de los objetos ideados por Silvia Ceñal para Muebles LUFE, aunque la sencillez y la versatilidad son comunes a todos ellos. En la silla Landa, la diseñadora ha recuperado la configuración de la clásica silla de madera. Por otro lado, el perchero Beka está disponible en diferentes medidas para adaptarse a diferentes condiciones de uso, mientras que la cómoda Raspa consiste en un sencillo y común mueble de almacenaje, cómodo y funcional, cuyo acabado queda a elección del propio usuario, a excepción de los originales tiradores realizados en cuero marrón. Todas las piezas son fieles a la particular filosofía creativa y productora de Muebles LUFE, lo que las convierte en candidatas a ser emblemas creativos de la marca.
“Trabajar con Enrique y todo el equipo de Lufe siempre ha sido muy fácil para mí. Nos conocimos cuando los dos empezábamos nuestras trayectorias profesionales y desde el primer momento nos entendimos muy bien. Además, es un reto diseñar para ellos a nivel creativo al tener que adaptarse a las características de los materiales con los que trabajan manteniendo a la vez su filosofía. Por eso me encanta colaborar con ellos”. Silvia Ceñal
En el showroom de Muebles LUFE se disponen sus productos, evidenciando su preocupaciรณn por el medio ambiente y la necesidad de aportar confort y calidad al entorno.
La cรณmoda Raspa proporciona el almacenaje necesario al mismo tiempo que aporta calidez a la estancia. Destaca de ella el detalle de sus prรกcticos tiradores de cuero.
muebleslufe.com 55
BOVEDILLA SERIES, CERÁMICA APLICADA AL MOBILIARIO DISEÑO DE ENORME STUDIO CONCHI ROQUE
La línea de investigación Bovedilla Series se puso en marcha con el fin de potenciar el uso de piezas cerámicas industrializadas en el mobiliario. Detrás del proyecto se encuentra el estudio de arquitectura madrileño Enorme Studio. La serie cuenta ya con dos prototipos, Schlickeysen y Kurul, cada uno con sus propias particularidades, pero con unos principios básicos comunes: el empleo de materiales de proximidad y el trabajo artesanal. Bovedilla Series surgió inicialmente como un proyecto para el Centro Cultural Conde Duque de Madrid. Necesitaban un mobiliario temporal para la celebración del Gastrofestival 2017 que pasara después a formar parte del mobiliario permanente del centro. Nació así el primero de los prototipos de la serie, Schlickeysen, un sistema de mobiliario modular que funciona a partir de dos tipos de módulos de soportes metálicos y unas bovedillas cerámicas curvas de tamaño normalizado. Con estos tres elementos, se multiplican las posibilidades de generar diferentes configuraciones, desde mesas de picnic a bancos corridos, variaciones que se consiguen tan solo apilando los soportes metálicos y usando las bovedillas como superficie horizontal de apoyo. Kurul usa prácticamente el mismo inventario de materiales, pero con una lógica constructiva diferente. Se compone de cuatro unidades de soportes metálicos lacados y una bovedilla cerámica curva de tamaño normalizado con aplicación de hipergráficas variadas. Este modelo ha sido desarrollado para la exposición de diseño Producto Fresco 2017 en DiMad, la Central de Diseño de Matadero Madrid. Es el segundo prototipo dentro de la línea de investigación Bovedilla Series de Enorme Studio, cuyo objetivo es potenciar el uso de piezas cerámicas en el mobiliario. 56
El primer prototipo de la serie Bovedilla es un homenaje al alemán Carl Schlickeysen, quien en 1855 hizo pública su patente Universal Patent Brickmaking Machine, la primera máquina destinada a fabricar ladrillos por extrusión de manera industrial. El primer prototipo se denomina Schlickeysen y fue desarrollado para el Centro Cultural Conde Duque de Madrid, primero como mobiliario temporal para albergar las distintas actividades del Gastrofestival 2017 y después como parte del mobiliario permanente del centro.
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La línea Schlickeysen está diseñada para espacios que requieran piezas modulares y transformables, “espacios que necesiten hibridar diferentes usos tales como oficinas, centros culturales, lugares de trabajo colaborativo o coworking, colegios…”, como especifican los responsables de Enorme Studio. Por su parte, Kurul es una pieza “más íntima, pensada para quien quiera dotar de una historia propia a su espacio doméstico o profesional”. La posibilidad de personalizar su aplicación genera múltiples opciones a la hora de incorporar características propias de la identidad de la persona o empresa que adquiera esta pieza. Según explican desde el estudio, los principales retos a la hora de enfrentarse al proyecto fueron conseguir que el sistema modular estuviese dotado de suficiente flexibilidad y la aplicación de hipergráficas. “Tuvimos que experimentar cuidadosamente con el color, estudiar las aplicaciones de barniz necesarias para hacer más resistente y duradera la pintura y cuidar las uniones entre los distintos materiales, algo especialmente importante al trabajar con cerámica ya que es poco resistente a los impactos”, afirman. El material tiene aquí un papel fundamental. El proyecto apuesta por los materiales de kilómetro cero, es decir, de proximidad. Así, las piezas de cerámica provienen de empresas locales de cerámica industrial o de metalistas a pequeña escala. Además, el trabajo es totalmente artesanal, incluso la aplicación de color se hace por completo a mano. “El proceso creativo de este proyecto ha tenido que ver en lo fundamental con mirar, tocar, jugar, bailar y trabajar físicamente con las piezas cerámicas in situ”, nos cuentan los encargados de Enorme, que aseguran tener el estudio lleno de piezas que se van amontonando y generan un nuevo paisaje interior. “Creemos que el principio de todo se basa en enamorarse uno mismo del material”.
¿Cómo nació Bovedilla Series? “Durante la época de los excesos inmobiliarios, la industria de los prefabricados cerámicos fue una de las más latentes. Se fabricaban millones de unidades cada día solamente en España. Podríamos decir que la bovedilla cerámica y, en general, las piezas cerámicas industriales son el icono de aquella época apocalíptica. Hoy en día, cuando su uso como elemento constructivo de edificios es casi imposible, debido a que apenas se construyen edificios de nueva planta, en Enorme Studio decidimos recuperarlas y pensarlas desde otra perspectiva. Quedamos sorprendidos con su plasticidad y sus posibilidades de uso alternativas. Esto es una muestra de como la belleza y el potencial funcional de muchos elementos que nos rodean cotidianamente suelen pasar desapercibidos a nuestra mirada. Nos seduce la idea de redescubrir estas piezas tan denostadas, relacionadas históricamente con la arquitectura de batalla y producidas de un modo convencional, en el que la cantidad prima frente a la calidad. enormestudio.es
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Kurul remite en su etimología a la palabra latina curulis, referida al asiento cuadrado sella curilis, sin respaldo ni apoyo para los brazos, que era utilizado en la época de los romanos como símbolo del poder real.
Kurul, el segundo prototipo de la serie, plantea un uso más doméstico del sistema a la vez que simbólico, incorporando un trabajo intensivo en la hipergráfica aplicada a la pieza.
Kurul forma parte de la exposición de diseño industrial y producto Producto Fresco, recién celebrada en la Central de Diseño de Matadero Madrid.
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HOTEL MARQUIS ISSABEL’S, INSPIRACIÓN ITALIANA EN PLENO CENTRO DE GRANADA DISEÑO DE ILMIODESIGN GRANADA BARRERO
El hotel Marquis Issabel's, situado en la transitada plaza de Isabel la Católica de Granada, ha sido diseñado por Ilmiodesign. Su estilo nos transporta directamente al más puro diseño italiano de los años cincuenta, pero reactualizando sus conceptos. El hotel Marquis Issabel's en Granada parece estar esperando ser descubierto por el director de cine Wes Anderson, famoso por sus películas coloristas. Con un marcado carácter propio de los años cincuenta, los colores y formas de este hotel evocan el trabajo de los mejores diseñadores italianos: Gio Ponti, Carlo Mollino o incluso Joe Colombo. Como dice el refrán, de casta le viene al galgo: los italianos afincados en España Andrea Spada y Michele Corbani o, lo que es lo mismo, Ilmiodesign, firman el diseño de este espacio. Entre los proyectos más conocidos de este tándem formado por el diseñador industrial Andrea Spada y el arquitecto Michele Corbani se encuentran los restaurantes Tarte en Madrid e Ibiza, el restaurante Vips de Ortega y Gasset en Madrid (2017) o el hotel Cubanito (2018). Cuando entramos en el Marquis Issabel's, el espacio se abre hacia dos restaurantes: el Reina Kitchen Bar y The Wild Food, pero si algo destaca, es la ausencia de mostrador, ya que el hotel está pensado para funcionar sin él, solo con la ayuda del teléfono móvil de los huéspedes. El Reina Kitchen Bar da la bienvenida con una gran barra de dieciocho metros de piedra negra. Le sigue una amplia envolvente de lamas de madera lacadas en verde, que contrasta con las grandes bancadas en terciopelo naranja que cercan el espacio. El techo del restaurante aloja una serie de lámparas diseñadas por el propio estudio que enmarcan los espacios ocupados por las diferentes mesas. 61
The Wild Food es un espacio dedicado a la cocina saludable. El perímetro de la cafetería está forrado de cristal dorado con una estructura exclusiva, ya que el despiece de la misma ha sido diseñado por Ilmiodesign especialmente para este proyecto. En el fondo de este conjunto se encuentra un gran cerramiento de geometría reticular irregular con detalles en latón, que puede abrirse a la plaza adyacente convirtiendo así el restaurante en terraza. Como señalan Andrea Spada y Michele Corbani, “podemos abrir la terraza totalmente al exterior para aprovechar el buen tiempo de la ciudad. Es una plaza importante y el hotel lleva el mismo nombre; es espectacular poder jugar con la arquitectura e integrar en mayor medida el hotel en la plaza”.
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Al entrar a las habitaciones del Marquis Issabel's, impactan las combinaciones de colores empleadas por los diseñadores. Destaca una banda dorada que se extiende por toda la habitación de forma horizontal para dividirse en dos partes sobre espejos y armarios. En este proyecto la mayoría de luminarias y gran parte del mueble tapizado han sido diseñadas por Ilmiodesign. En las habitaciones se ha huido del uso de focos y se han creado unas lámparas articuladas irregulares que se adaptan perfectamente al espacio.
Los baños también están rodeados por la banda dorada y cubiertos con Dekton Kelya, presentando a su vez espejos en homenaje al arquitecto y diseñador italiano Carlo Mollino. Entre las zonas comunes, el hotel dispone de un spa en negro Marquina con numerosos nichos con leds cálidos que simulan el efecto de las velas, generando una atmosfera íntima y relajada. Por otro lado, en el salón de actos del hotel, totalmente bañado en verde, se han incorporado de nuevo detalles dorados sobre paneles forrados de tejido Vescom. La poca altura de los techos obligó a diseñar una lámpara de superficie que se extiende a modo de telaraña para iluminar homogéneamente el espacio y puede emplearse en diferentes tipos de ocasiones. Vista exterior del Hotel Marquis Issabel's
El resultado final del conjunto es un diseño muy actual con reminiscencias del pasado que no deja indiferente. Desde Ilmiodesign concluyen: “Nos hemos inspirado en la Italia de los años cincuenta y hemos rendido tributo a los grandes maestros del diseño, con un toque retro y una actualización contemporánea. Ha supuesto un vínculo enorme con nuestros orígenes y por este motivo guardamos un buen recuerdo de este proyecto”. ilmio.design
El restaurante Reina Kitchen Bar destaca por su sofá corrido con lamas verdes y tapizado naranja diseñado por ILMIODESIGN.
Los pasillos, habitaciones y baños están marcados por una franja dorada que divide cromáticamente cada estancia.
Las paredes del spa son de piedra negra Marquina con detalles dorados, manteniendo el estilo del resto del hotel.
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OFICINAS DE ARV LA LUZ COMO EXPERIENCE DESIGN PROYECTO DE FRAN SILVESTRE ARQUITECTOS E INTERIORISMO DE ALFARO HOFMANN DRA. CHELE ESTEVE SENDRA
Fran Silvestre Arquitectos, con la colaboración de Alfaro Hofmann en el interiorismo, ha proyectado unas oficinas para ARV en Valencia. La distribución interna de este lugar de trabajo se ha realizado sin tabiques, extendiendo el espacio y dando importancia a la iluminación para lograr crear experiencias, un factor clave en el interiorismo actual. Minimalismo y experience design (XD) se unen en las nuevas oficinas de ARV en Valencia. A través del minimalismo se llega a lo esencial, reduciendo y limpiando minuciosamente el espacio hasta desnudarlo de cualquier artificio. Recurriendo al uso de formas geométricas realizadas con simpleza y precisión, el propio espacio se redefine bajo el lema aún vigente del arquitecto Mies van der Rohe (1886-1969), que actúa como un mantra continuo: “menos es más”. Pero el interiorismo de Alfredo Hofmann y la arquitectura de Fran Silvestre Arquitectos han dado un paso más y se han asociado para ser capaces, a través de la creación de nuevos espacios, de ofrecer experiencias inolvidables que hagan que el usuario se sienta especial y único. Esta disciplina, denominada experience design (XD), se nutre de muchas otras como la psicología cognitiva y perceptiva, la ciencia cognitiva, la arquitectura y el diseño ambiental, el diseño de productos o el diseño de servicios, entre otros. Se crean puntos de contacto entre las personas y el entorno, las propias ideas y las emociones. Siguiendo esta línea de trabajo, Fran Silvestre y Alfaro Hofmann han diseñado las oficinas de atención al público de ARV, situadas en el ensanche de la ciudad de Valencia. La empresa ha depositado de nuevo su confianza en el estudio Fran Silvestre Arquitectos, con el que ya había trabajado con anterioridad. Inicialmente, el cliente planteó su necesidad de diseñar unas oficinas de atención al público. Fran Silvestre anota lo siguiente al respecto: “La premisa o el objetivo que se marcó el estudio fue el de regularizar las superficies, sectorizar los puestos de trabajo sin ningún tabique para maximizar el espacio y actualizar el funcionamiento de las oficinas haciéndolas más eficaces.
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El local original contaba con una geometría compleja, llena de giros y de elementos estructurales que dificultaban en la comprensión del espacio”. Este precepto para el interior llevó a realizar un ejercicio eficaz moderando los giros y recurriendo a geometrías ortogonales conexas. Se optó por la concurrencia de los espacios regulares, haciendo coincidir cada uno de ellos con una parte diferente del programa. De este modo, la definición de cada estancia regular contrasta con las colindantes mediante tonalidades diferentes de color, en una paleta que va del blanco a la escala de grises, pudiendo así cumplir su misión a la vez que produce la mínima interferencia visual. Las líneas guían el recorrido en este espacio anguloso, que ofrece paradójicamente una luz homogénea y uniforme que alumbra a la perfección los puestos de trabajo.
Planta de las oficinas de ARV en Valencia.
Se trata de dos lenguajes contrapuestos que generan un espacio con cierto carácter futurista. En los dos primeros metros de altura, el trabajo diario organiza y desorganiza el espacio, y es curioso ver cómo el techo refleja siempre orden. Para el cliente era necesario que los espacios quedasen bien iluminados, que la marca se percibiese como renovada y actual, además de que el funcionamiento se optimizara. El equipo de arquitectos de Fran Silvestre señala sobre este punto que “la parte más significativa del proyecto reside en el apartado de la iluminación, pues, en lugar de los tradicionales compartimentos, las líneas de luz son las que delimitan los espacios. Los techos se convierten así en una especie de código que define los usos. La iluminación indirecta ubicada en el techo refuerza esta idea, permitiendo colocar unas luminarias que gracias a su longitud dan servicio a los puestos de trabajo. Huíamos del sistema tradicional de techo iluminado y registrable”. Otro reto fue adaptar los puestos de trabajo requeridos a un espacio que en inicio contaba con importantes restricciones volumétricas. La solución arquitectónica se ha desarrollado entre la planta baja, donde se localiza la oficina de atención al público con el objetivo de reducir el 66
tiempo de espera, y la primera planta, donde se disponen los espacios de dirección y los departamentos anexos. Como resultado, se ha obtenido un espacio de trabajo minimalista, situado en un local definido antes por una geometría compleja, llena de giros y elementos estructurales que interferían en la comprensión del espacio. La excelencia en el diseño se basa en la integración de una red de profesionales que coinciden en el placer por su trabajo. Este equipo produce un ambiente de creatividad compartida que genera una motivación y una ilusión contagiosas y un exquisito cuidado por el desarrollo del proceso. Prueba de ello son los numerosos galardones obtenidos por Fran Silvestre Arquitectos, entre los que destacan recientemente el IFCC de Nueva York o el primer premio de la Bienal Española de Arquitectura y Urbanismo, ambos concedidos el pasado año.
Arquitectura: Fran Silvestre Arquitectos Fran Silvestre, Fran Ayala, Vicente Picó. fransilvestrearquitectos.com
Diseño de interiores: Alfaro Hofmann alfarohofmann.com
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El uso de los diferentes elementos de la nueva identidad visual de Sido (logotipo, color, tipografía, ilustración y fotografía) han sido claves para transmitir la esencia de la marca: Nothing is cooler than the coolest Japanese brand.
SIDO, ROPA INTERIOR MADE IN JAPAN DISEÑO DE ERRETRES CONCHI ROQUE
La consultoría madrileña de diseño y marca Erretres ha sido la encargada de proyectar la marca japonesa Sido más allá de sus fronteras y públicos tradicionales. Con un mercado interior asentado, la marca de ropa interior se propuso el objetivo de crecer en visibilidad en los mercados internacionales, así como llegar a un público más joven mediante el desarrollo de otras líneas de negocio complementarias que les ayudaran a conectar con esos nuevos públicos potenciales.
análisis que les ayudó a sentar las bases de la nueva imagen: “Tuvimos que analizar las principales marcas competidoras del sector, tanto dentro como fuera de Japón, así como llegar a un conocimiento profundo de la marca anterior de Sido, sus puntos fuertes y sus debilidades, para posteriormente definir en la estrategia su oportunidad de posicionamiento”, comentan desde el estudio.
Sido es una marca de ropa interior con sede en Tokio que se caracteriza fundamentalmente por el material que emplea en la confección de sus prendas. Se trata del hohtai, una fibra textil patentada que se elabora con algodón de alta calidad. El proceso de manufactura de los productos responde al completo a una filosofía propia de respeto a la sostenibilidad.
Uno de los puntos clave en la estrategia pasó por definir la visión de futuro de la marca, en la que tradición e innovación japonesas debían sumar esfuerzos para convertir la principal característica de Sido, la comodidad, en algo moderno. Una vez establecidos estos parámetros se definió la esencia de la marca: The fun in function. “El proceso creativo y conceptual fue a la vez complejo y enriquecedor”, comentan. “Las particularidades del hohtai, en cuya creación se complementan procesos artesanales tradicionales y los últimos avances tecnológicos, nos dieron la pista para unir en nuestra propuesta visual la idea del Japón ancestral y del Japón ultramoderno.
Con el mercado japonés ya conquistado, la marca se ha propuesto ampliar sus públicos objetivos, contando para ello con el trabajo de Erretres. Masaaki Hasegawa, asesor de negocios de Erretres en Japón, planteó una serie de estrategias con dos propósitos claros: ordenar la arquitectura de marca y crear una identidad que respondiera a la voluntad de internacionalización de la misma. Para poner en marcha el proyecto, desde Erretres comenzaron un trabajo de 68
Durante esta primera fase, parte del equipo de Erretres viajó a Japón con el fin de conocer de primera mano el proyecto y el equipo humano de Sido, así como sus fábricas, sus puntos de venta y sus clientes.
La extraordinaria y divertida personalidad de Nogi-san, responsable de la marca, fue clave a la hora de formular la esencia de la marca como The fun in fuction, eje que inspiró toda la identidad visual”.
Con la esencia de marca ya definida, Erretres empezó a trabajar en la transformación de la identidad visual de la marca. Para expresar la unión entre la funcionalidad del producto y su renovada imagen contemporánea, se creó un logotipo mediante el uso de una tipografía expandida, haciendo referencia visual a la elasticidad del tejido. El logo se acompaña de un lema, Hohtai, escrito también en caracteres japoneses con la intención de que la calidad que se presupone a un producto elaborado en Japón se identifique fácilmente observando el logotipo de la marca. Se creó también como símbolo una S que imita la forma curvilínea de la fibra textil y que, mediante una trama de líneas blancas y negras, sirve como metáfora de la transpirabilidad del tejido.
El objetivo era encontrar el equilibrio entre el variado sistema gráfico y lograr un reconocimiento de marca sencillo frente a la competencia. Para lograrlo se estableció un entero sistema de etiquetas, algo fundamental para transmitir también la calidad de la marca. Una de las pegatinas diseñadas es un sello a modo de identificador de calidad en el que se ve representado el monte Fuji con una serie de líneas curvas que remiten al hilo del hohtai. Esta pegatina, que se coloca en la parte frontal de la caja, es el principal indicador de que se trata de productos manufacturados en Japón. Para la parte posterior de la caja se han creado dos iconos más: Original Hohtai, que certifica que se trata de un producto elaborado al cien por cien con hohtai, y Hohtai Technology, que señala que si bien el producto no está fabricado completamente con este material, sí se ha elaborado mediante la tecnología de cosido del mismo. Desde el estudio se muestran satisfechos con el resultado final que, aseguran, aporta personalidad propia a la marca: “Uno de los objetivos prioritarios del proyecto era que los productos fueran reconocibles y diferenciables del resto de marcas en la línea de venta y que, aunque cada línea de productos tuviera su propia imagen, todas transmitieran una identidad de marca única. Hemos conseguido que el producto sea más deseable para el usuario. Que cuando compre un producto Sido, disfrute de un packaging con un diseño con estilo y lleve esta experiencia hasta el momento de vestir la prenda”. erretres.com
Para poder establecer un orden dentro de toda la gama de productos de Sido, desde Erretres se ha definido un sistema gráfico para organizar visualmente los artículos representando cada una de las líneas de producto con una inicial diferente. Así, la S identifica la línea Premium, la H hace referencia a la línea de los básicos –azul para hombres y rosa para mujeres– y la X identifica a la gama de productos deportivos, mientras que el símbolo & se emplea para diferenciar los productos fruto de las diferentes colaboraciones que lleva a cabo la marca. Entre los elementos diferenciadores, el packaging juega también un papel fundamental y fue uno de los grandes retos de Erretres en este proyecto.
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MIGUEL REYES DISEÑADOR DE TIPOGRAFÍAS LAURA FERNÁNDEZ
Aunque su trabajo es poco conocido, en la actualidad hay una nueva generación de diseñadores de tipografías cuyo trabajo merece nuestra atención. Por este motivo nos acercamos a la figura del mexicano Miguel Reyes, creador de tipografías como Duplicate y Canela, una de las fuentes modernas más interesantes. Reyes es un buen exponente de una nueva tendencia tipográfica que reinterpreta a los clásicos y supera las expectativas con su técnica y atención por el detalle.
es su carácter innovador, que rompe con lo esperado. Por todo ello, desde que se dio a conocer por primera vez en el número 5 de la revista de moda y arte Document Journal, Canela ha despertado curiosidad y admiración.
La tipografía es una disciplina compleja en la que es fundamental tener en cuenta múltiples detalles y matices. Pero, al contrario de lo que ocurre en otros ámbitos del diseño, en la mayoría de los casos los diseñadores de tipografías no obtienen el reconocimiento que alcanzan los diseñadores gráficos. El motivo es que la tipografía se entiende como un elemento instrumental que se incorpora a un proyecto mayor. Sin embargo, el diseño de una tipografía es un trabajo creativo disciplinado, con una metodología exhaustiva y una técnica compleja. Por ello, no debe ponerse en duda que la creación tipográfica es un proyecto de diseño global y, en definitiva, un proyecto en sí mismo que conlleva creatividad, innovación e investigación.
Miguel Reyes también ha formado parte del equipo de diseño de las tipografías Caponi, una reinterpretación de la mítica y bella Bodoni, y Sanomat, una tipografía sans serif en origen, elegante y de base geométrica diseñada para el periódico finlandés Helsingin Sanomat.
Si el diseño de tipografías es una especialidad de carácter discreto y silencioso, ocurre lo mismo con los artífices actuales de las mismas. Por ello, es interesante profundizar en el perfil y la trayectoria de uno de los profesionales actuales más destacados. Miguel Reyes es originario de Puebla (México), donde estudió Diseño Gráfico en la Benemérita Universidad Autónoma. Comenzó su trayectoria profesional como diseñador gráfico y tipógrafo, ejerciendo su actividad tanto en Barcelona como en su México natal. Más tarde, comenzó su especialización, formándose en tipografía en el Centro de Estudios Gestalt en Veracruz (México) para asistir después al reconocido programa Type Media en The Royal Academy of Art The Hague (KABK) en La Haya (Holanda). Desde 2013, Miguel Reyes forma parte de una de las fundiciones actuales más interesantes, el equipo neoyorkino de Commercial Type, un estudio que nació de la colaboración de Paul Barnes y Christian Schwartz. Son los creadores de la famosa y premiada tipografía Guardian Egyptian y dos figuras de renombre en el panorama del diseño actual –han llegado a ser nombrados dos de los cuarenta diseñadores menores de cuarenta años más influyentes–. Formando parte del equipo de Commercial Type, Miguel Reyes ha desarrollado tipografías de gran valor. Entre ellas destaca Canela, su particular reinterpretación de la clásica Caslon. Reyes se inspiró en el inesperado equilibrio entre gruesos y finos de la Caslon para diseñar una nueva tipografía caracterizada por la suavidad de sus formas y el atrevimiento de sus terminaciones. El ritmo de las formas de Canela, que puede clasificarse como sans y serif al mismo tiempo, entremezcla lo moderno y lo clásico, pero tal vez lo que mejor la define 70
Otra de las aportaciones más destacadas de Miguel Reyes ha sido el diseño de Duplicate Iconic, una tipografía que nace de la fusión de Clarendon –también conocida como Iconic– y Antique Olive. La Duplicate Iconic puede disfrutarse en los titulares de la portada de la revista Time.
Duplicate Iconic es una tipografía diseñada por Miguel Reyes que ha llegado a los titulares de las portadas de la revista Time y del periódico Universal en México.
Actualmente, Reyes también es profesor en Centro, la institución de educación superior de diseño, comunicación, cine, medios digitales y arquitectura de Ciudad de México. Allí imparte la asignatura de Diseño de Letra, que forma parte de la especialidad de Innovación Tipográfica. El trabajo de Miguel Reyes es un excelente ejemplo de la silenciosa labor de los diseñadores de tipografías contemporáneos, que desarrollan una elevada y cuidada labor sin acaparar ningún protagonismo. La trayectoria de Reyes ha sido distinguida por el Type Directors Club de Nueva York, la Bienal de Tipografía Latinoamericana Tipos Latinos y por la Fine Press Book Association. comercialtype.com
Aunque se inspiran en las tipografías clásicas, los diseñadores de tipografías actuales consiguen hacer aportaciones rotundas. En el caso de Canela, Miguel Reyes se inspiró en las peculiaridades de Caslon, que vio la luz por primera vez en 1734, para crear una tipografía contemporánea y con personalidad propia.
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I’M BLUE I’M PINK EL SURREALISMO TRANSFORMADO EN ESTUDIO CONCHI ROQUE
I’m blue I’m pink es un estudio de dirección de arte, set design y fotografía que ayuda a las marcas a crear su propia identidad a través de la fotografía de producto, el branding y la imagen para proyectos editoriales. El surrealismo es la marca de la casa, y es que no en vano el estudio se encuentra en el Empordà catalán, desde donde el propio Dalí sentó cátedra en dicho movimiento artístico. I’m blue I’m pink no es un estudio al uso. Pese a ser un estudio de dirección de arte y trabajar estrategias de branding para las empresas, su estilo es bastante peculiar. Además del uso estridente del color, entre los trabajos del estudio llaman la atención los platós que crean en cada proyecto, con un estilo sofisticado y surrealista. Detrás de esos pequeños sets de película se encuentran Pedro y Teófila González, dos hermanos cuya formación abarca desde la fotografía o la dirección de arte hasta la administración de empresas, la comunicación o el diseño gráfico. Como comentan desde su estudio estas dos mentes curiosas y apasionadas por el arte y el diseño, “esta preparación nos ayuda a entender y conocer los procesos internos de cada uno de nuestros clientes. Saber hablar el idioma de cada departamento implicado garantiza la pervivencia de las marcas”. I’m blue I’m pink se fundó en 2016. Pese a que a sus trabajos anteriores habían tenido ya relación con el mundo de la cultura visual, fue en ese año cuando decidieron dedicarse a este mundo por su cuenta gracias a un documental sobre Sebastião Salgado: “Vimos un reportaje que explicaba como a los cuarenta años decidió dedicarse en exclusiva a la fotografía y dejar atrás su trabajo como doctor en Economía. Su ejemplo nos ayudó a dar el salto y montar desde cero nuestro propio estudio para crear aquello que nos gusta, y disfrutamos especialmente concibiendo imágenes sugerentes que inviten a buscar qué hay detrás de ellas”. La técnica de la que suelen valerse habitualmente para plantear sus proyectos es el storytelling o arte de contar historias: “Creamos personajes con sus miedos, gustos, inquietudes… Después construimos imágenes que lleven a investigar sobre qué o quién hay detrás de ellas”. Estas imágenes explican historias que llaman la atención y hacen reflexionar al espectador. “No nos gusta dar las cosas masticadas”, comentan. “Queremos que la gente pueda pensar y jugar creando su propia historia. Cuando el espectador ve más allá de la superficie es cuando consideramos que hemos creado algo interesante”. 72
En I’m blue I’m pink trabajan la composición buscando la conjunción de lo perfecto con lo imperfecto: “Como a Amelie, también a nosotros nos gustan los detalles que nadie más ve”.
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El interés de Pedro y Teófila González por diferentes disciplinas creativas hace que sus trabajos se vean influidos por representantes de cada una de ellas: arquitectos como Tadao Ando y Ricardo Bofill, fotógrafos como David Lachapelle o Irving Penn, diseñadores como Karim Rashid o los Eames y, naturalmente, Salvador Dalí.
Entre los trabajos que han realizado en su aún corta vida, destaca la propuesta que hicieron para el nuevo concept store de Adidas en Londres. El briefing marcaba como objetivo la creatividad y la fuerza de las mujeres en el deporte. Para plasmar ambos conceptos, decidieron emplear colores y formas que transmitieran movimiento y acción de una manera elegante y sutil. Pese a que finalmente la multinacional acabó decantándose por otra propuesta, la experiencia supuso todo un reto para ellos, que afrontaron como un aprendizaje y un paso importante para el posicionamiento del estudio. Precisamente para trabajar esa evolución y buscar conceptos y técnicas que sirvan como recursos de cara a proyectos futuros, en I’m blue I’m pink trabajan constantemente en proyectos que definen como “personales”. Para ellos, se trata de una manera de decir a sus clientes potenciales algo así como “esto es lo que nos gusta, y esto es lo que hacemos’”. Hasta ahora esta técnica no les ha dado malos resultados: “Hemos tenido bastante suerte y, en general, nos han dado libertad creativa. En algunos casos el cliente ha estado presente durante todo el proceso creativo, pero en otros la confianza ha sido tan grande que han visto directamente la pieza final”. En este momento se encuentran inmersos en nuevos proyectos personales que les han permitido introducirse en sectores como la moda o el diseño de interiores. Otra de las facetas con la que han comenzado a experimentar es la creación de piezas audiovisuales, una actividad que consideran necesaria para afianzar su perfil como estudio. “El gran reto es que la suma de todos nuestros trabajos dé como resultado un estilo personal al estudio y logremos así que las marcas se interesen por lo que hacemos”, afirman. 74
Uno de los últimos proyectos personales que han realizado, y con el que están especialmente satisfechos desde el punto de vista visual y conceptual, es Freeda Shoes. Se basa en tres mujeres de personalidades distintas que tienen en común su fuerza y carácter. Para cada mujer han creado una estética diferente, utilizando sus zapatos como hilo conductor del proyecto.
"Definimos nuestro estilo como sofisticado, elegante y surrealista. Nos gusta jugar con diferentes tipos de materiales, texturas y colores, cuidando la composición y la iluminación de cada pieza. Nuestro proceso empieza con el concepto y continúa con la dirección de arte, el set design y la fotografía final. Cuando iniciamos un proyecto, lo primero que necesitamos tener claro es el briefing o información a partir de la que definimos el concepto y lo transformamos en una pequeña historia.
En ese momento, creamos un collage de ideas (moodboard) definiendo el estilo que respirará la imagen en cuanto a colores, materiales, espacios, iluminación… Realizamos los primeros bocetos a mano y luego los pasamos a un software 3D para ver mejor cómo funcionan. Es entonces cuando construimos el plató y buscamos los elementos que aparecerán en escena. En ocasiones, encontrar los objetos exactos desde el punto de vista de la dirección de arte es complicado, así que suele ser habitual que los acabemos personalizando nosotros mismos en el estudio."
iamblueiampink.com
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ACADEMY
ENTRE EL OFICIO, EL DISEÑO Y LA ALTA TECNOLOGÍA DRA. CHELE ESTEVE SENDRA RICARDO MORENO
Siempre es bueno buscar ese momento para reflexionar sobre la cantidad de eventos que agitan el sector del diseño y si eres estudiante es más que recomendable no perderse ni una coma de todo lo que ocurre a tú alrededor. Si nos radicamos en las antípodas de España, llegamos al Melbourne Design Week, por ejemplo. De norte a sur o de este a oeste, el mundo del diseño rompe barreras para mostrar la actualidad, la diversidad y las apuestas de alto riesgo que solo se pueden exhibir en ciertos ambientes y que propician estos encuentros planificados o fortuitos para los amantes del good design. La cita por excelencia se sitúa en Italia. Es significativo observar como todos los distritos de la ciudad de Milán, durante la semana del Salone del Mobile di Milano, se transforma en una revolución creativa completa. De Tortona a Lambrate, a Brera y el distrito 5VIE, Sant'Ambrogio, y una extensa red que se teje por la RHO Fiera con sus salas en un sin fin de sorpresas que albergan el propio Salone. No es fácil trazar una plan para lograr cubrir una retrospectiva mental de la semana, desde un estudio como el Superstudio Piu en el distrito de Tortona o las bóvedas adyacentes a Magazzini Raccordati de la Estación Central de Milán, por ejemplo, o alguna instalación en el antiguo teatro Cinema Arti, en el centro de la ciudad, todo espacio es valido para presentar productos o ideas, e instalaciones. No cabe duda que la Milano Design Week , o el Salone Internazionale del Mobile, son apuesta que nos aseguraran disfrutar de estas experiencias. Abanderadas cada vez más por la meta disciplina, Design experience, podemos además de rendir tributo a las buenas prácticas al diseñar productos, procesos, servicios, eventos,…o tal vez profundizar en que esos ambientes o atmospheres o scenarios, pongan su foco en la calidad de la experiencia del usuarios, creando soluciones relevantes que nos sorprenderán. Eventos como el celebrado el pasado septiembre, la Valencia Design Week o el NUDE (Salón de jóvenes diseñadores en Feria Hábitat Valencia), son cita anual entre diseñadores noveles y empresarios o el London Design Festival o London Design Week, coincidiendo en fecha, pero nunca en contenidos, son otros lugares que no debemos perdernos. Este año 2017, la exposición titulada “Harverst” abanderada por Dutch Invertuals & Edhv, tenía como objetivo, según apunta Wendy Plomp, Fundadora y Curadora de la muestra: "Proyectamos nuestras visiones en el futuro para guiar el progreso". Y de esto se trata de guiar a nuestros alumnos para que se proyecten a ellos mismos en ese futuro que les espera. En este número podemos compartir el trabajo de la Escuela de Arte y Superior de Diseño de Valencia, la Escuela Politécnica Superior de la Universidad de Nebrija, la Escuela de Arte y Superior de Diseño de Madrid y la Kunsthal Artes Plásticas y Diseño de Irún.
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ESCUELA DE ARTE Y SUPERIOR DE DISEÑO DE VALENCIA ESPECIALIDADES
RRSS
Grados: Grado en Diseño Gráfico, Grado en Diseño de Interiores, Grado en Diseño de Moda, Grado en Diseño de Producto, Grado en Joyería y Objeto, Grado en Fotografía y Audiovisuales. Postgrados: Máster en Diseño de Publicaciones Analógicas y Digitales, Máster en Co-diseño de Moda y Sostenibilidad, Master en Escenografía Teatral y Cinematográfica Clásica y Máster en Creatividad y Desarrollo de Producto.
Facebook: EASDValencia Twitter: @EASDvalencia Instagram: easdvalencia LinkedIn: EASD Valencia CONTACTO Calle del Pintor Domingo, 20 46001 València
DIRECTORA
963 156 700
Rosa Esteban Esteban
info@easdvalencia.com easdvalencia.com
SMART_DUALITY AU TO RES
Mónica Rodrigo Jiménez del Peso, Suñer Pascual y Gloria Júdez T U TO RA
Genoveva Albiol Edo ESP EC I A L I DA D
Diseño gráfico Proyecto realizado dentro del concurso Creativity, tapes & Song organizado por el Smart Center de Valencia. El objetivo era desarrollar una solución creativa y original para algunos de los modelos de coches Smart. Smart es un concepto de coche que abarca desde un target maduro hasta gente joven, y que se adapta a la ciudad bulliciosa con un tráfico denso durante el día, y es una propuesta ágil y divertiva para la noche. Smart Duality visibiliza el ADN de la marca: el vehículo se adapta a su dueño.
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UNIBODY 3D PRINTER AUTO R
Miguel López TU TOR
Xavier Giner ESPEC I ALIDAD
Diseño de producto En Unibody el diseño y la tecnología van de la mano. Uniendo la tecnología más avanzada se ha diseñado un dispositivo, elegante, sofisticado y actual, transparente en un 80% y de uso seguro. Unibody 3D printer utiliza un sensor de reconocimiento de huella en su pantalla táctil de 5 pulgadas.
Solo el usuario que introduce la huella puede interaccionar, pausar o restablecer la impresión. Por otra parte, este concepto presenta, a diferencia de las impresoras en 3D del mercado, una base de impresión circular móvil, incrementando tanto la superficie y el volumen interno útil de impresión pero reduciendo el volumen total externo del dispositivo. La disipación térmica fue otro factor en su diseño. Inspirado en el vórtice generado en una turbina de un airbus, se generó un sistema de autoregulación con la posibilidad de evacuar
todo el calor interno en segundos. Otra funcionalidad que se introdujo en el concepto Unibody fue un escáner óptico, permitiendo así capturar de la realidad una forma, clonarla o introducirla en un software para modelar en base al modelo escaneado. Finalmente otro aspecto a destacar fue el montaje y la reparabilidad. Generando un concepto con un 85% de sus piezas auto ensamblables, reduciendo de esta manera los costes y la complejidad de montado. Unibody representa nuestra visión de futuro en el mundo de la impresión 3D.
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UNIVERSIDAD NEBRIJA ESCUELA POLITÉCNICA SUPERIOR ESPECIALIDADES
RRSS
Grados: Grado en Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Producto, grado en Diseño de Interiores, Grado en Fundamentos de la Arquitectura, doble grado en Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Producto + Diseño de Interiores, doble grado en Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Producto + Bellas Artes, doble grado en Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Producto + Ingeniería del Automóvil, doble grado en Fundamentos de la Arquitectura + Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Producto, doble grado en Fundamentos de la Arquitectura + Diseño de Interiores, doble grado en Fundamentos de la Arquitectura + Bellas Artes. Másters: Máster Universitario en Diseño Industrial, Especialidades Gestión Diseño (semi-presencial) y Hábitat (presencial) Master Universitario en Arquitectura
Blog: www.nebrija.com/medios/cdiseno/ Twitter: @cd_nebrija / @Nebrija / Facebook: Universidad Antonio de Nebrija LinkedIn: Universidad Antonio de Nebrija CONTACTO Calle Pirineos 55, 28040 Madrid 914 521 100 secretariaepsi@nebrija.es nebrija.es
DIRECTOR Profesor Doctor Jordi Viñolas Prats
CONCEPCIÓN Y DESARROLLO DE UNA BICICLETA PARA FINSA ENCAJA AU TO RA
Virginia Sánchez Rodríguez T U TO R
Rodrigo Martínez Rodríguez ESP EC I A L I DA D
Grado en diseño industrial y desarrollo del producto Las nuevas tribus urbanas reclaman un mayor uso de la bicicleta como medio de transporte; donde se pide a gritos la necesidad de explorar en el pasado y recuperar la sensación de trabajo artesano, de naturalidad.
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La realización de una bicicleta de madera, que evoca el ecodiseño y la artesanía, es la respuesta al respeto del medioambiente, al unirse técnicas productivas menos agresivas y más respetuosa con el entorno. Este diseño se fortalece con la personalización y diferenciación que se otorga a la bicicleta, que con sus formas curvas buscan llamar la atención, esa sensación de equilibrio imposible que genera su cuadro y la sensación de fragilidad, identificando así a su público objetivo.
CONNECT “CIUDAD PARA TODOS” AUTO R
David D. Elices Kolmerschlag TU TOR
Fernando Moral Andres ESPEC I ALIDAD
Arquitectura El proyecto se enclava en la localidad de Madrid, ubicándose en la parcela del estadio Vicente Calderón, en un entorno de gran polémica en la actualidad. Pretendiendo que coexistan diferentes usos con un nexo en común entre ellos. Tras un análisis previo del ámbito y su conjunto, se obtuvieron los objetivos principales de la propuesta:
• Conectividad; de norte a sur, con el parque lineal Madrid-Río, actualmente interrumpido, y de este a oeste, desde la Puerta de Toledo (centro de la ciudad). • Respeto del entorno; integrando su geometría con el tejido urbano y a su vez con las edificaciones existentes. • Permeabilidad; física y visual del edificio permite la conectividad entre espacios, permitiendo estimular la curiosidad de los transeúntes, en un constante juego de seducción entre mostrar y esconder. • Regeneración urbana; se trata de generar una arquitectura que además de satisfacer las necesidades de los usuarios, permita adaptarse a la
relación entre las distintas escalas, límites y contornos de lo ya construido, dotando de protagonismo al peatón. La propuesta constituye una edificación polifuncional, versátil, que respeta y se integra en la trama urbana existente, facilitando las circulaciones, la accesibilidad y resuelve los espacios en desuso, sin renunciar a la funcionalidad y singularidad del conjunto, utilizándose sistemas constructivos innovadores y sostenibles, creando una “ciudad para todos”.
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ESCUELA SUPERIOR DE DISEÑO DE MADRID ESPECIALIDADES
DIRECTORA
Grados: Diseño gráfico, diseño de interiores, diseño de producto y diseño de moda. Másters: Máster en diseño interactivo y máster en diseño de espacios comerciales
Marina Arespacochaga Maroto
Camino de vinateros 106
RRSS Facebook: EscuelaSuperiorDeDisenoDeMadrid Instagram: instagram.com/esdmadrid/
Rubén Chumillas T U TO R
Eugenio Vega ESP EC I A L I DAD
Diseño gráfico The Guilty Hand Font es una tipografía experimental que adapta el concepto de Metatipografía a la ilustración gráfica. Aprovechando la estructura, la sistematización del lenguaje y el formato digital de la fuente, se construye un modelo combinatorio que permite escribir dibujos. 82
914 390 000 direccion@esdmadrid.org esdmadrid.es
THE GUILTY HAND FONT AU TO R
CONTACTO
La permutación propia de la escritura alfabética se traslada al dibujo convirtiendo en letras fragmentos del cuerpo como cabeza, torso izquierdo y torso derecho, lo que permite que con 344 glifos se puedan construir miles de variables. La economía de espacio y la codificación del formato TTF, permite que se puedan realizar ilustraciones en papel o animaciones dinámicas e interactivas en la web de manera sencilla. El proyecto fue parte de la exposición Un tiempo antes del final en la Biblioteca Nacional de España y obtuvo el Laus de Oro y el Grand Laus en la categoría de estudiantes del año 2015.
LA ESCUELA CRECE
Transversal
ciento setenta y siete días de trabajo. En estos encuentros el equipo de Recetas Urbanas comparte su manera de trabajar colectivamente, así como los métodos para reutilizar y rentabilizar la vida de los materiales. Todo ello aderezado de inolvidables experiencias de aprendizaje y descubrimiento.
El proyecto lo redacta en el curso 2014 el estudio de Recetas Urbanas con Santiago Cirugeda al frente. La obra comenzó hace dos años y, hasta el momento, ha supuesto la realización de más de cincuenta talleres en
Como todo diseñador sabe, las dificultades se convierten en oportunidades de mejora para impulsar procesos de investigación de nuevas vías para alcanzar soluciones innovadoras. Así, desde la necesidad, surge este
AU TOR ES
Recetas urbanas y equipo de la ESD T UTO R
José María Canalejas Díaz ES PEC IALI DAD
proyecto. Si los recursos económicos son escasos, afinamos mucho en la gestión más eficiente del presupuesto. Desde el principio nos propusimos convertir esta intervención en una actividad formativa que, surgida desde diferentes asignaturas y talleres, permitiera la construcción colaborativa de dos nuevos espacios.
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CENTRO SUPERIOR DE DISEÑO KUNSTHAL ESPECIALIDADES
DIRECTORA
Grado / Máster: Diseño gráfico y diseño de interiores
Gaizka Zuazo Ruiz CONTACTO
RRSS
Paseo de Colón - Plaza Txanaleta s/n 2
Facebook: facebook.com/kunsthalirun/
0301 Irún
Twitter: @kunsthalirun
943 616 466
Instagram: kunsthal_irun
kunsthal@kunsthal.es
WANDERLUST AU TO RA
Miren Saenz de Urturi T U TO R
Ricardo Ruiz ESP EC I A L I DA D
Diseño de interiores Wanderlust (Inglés, préstamo lingüístico del alemán). Deseo o impulso de viajar, deambular o explorar el mundo. Viajar es una forma de evadirse, de parar el tiempo o de acelerarlo como a uno mismo le gusta, sin estrés, sin rompecabezas. Actualmente viajar no se ve con la misma emoción de antaño, pues ya sabemos lo que nos vamos a encontrar. No sabemos disfrutar de la incertidumbre; no nos arriesgamos. Parece que hemos perdido esa capacidad de sorprendernos. En el proyecto WANDERLUST se desarrolla una labor de interiorismo en un tren y se diseña y trabaja elaborando una experiencia con la que pretendemos emocionar, sorprender y despertar la curiosidad de todo aquel que se atreva. Este tren ofrece un viaje sin destino, un viaje con paradas inesperadas que te permiten disfrutar de lo inesperado, de perderte y sobretodo, de recuperar 84
el entusiasmo. Y sin la preocupación de donde dormir, pues el mismo tren cubre con todas tus necesidades. Incluso te prestarán una bicicleta si lo deseas. Para crear mayores expectativas y conseguir que este viaje sea aún más excitante, desde la cocina se encargarán de que los clientes disfruten de la gastronomía del país que próximamente será visitado, de manera que se genera un juego de historias y adivinanzas sobre lo que puede deparar la parada siguiente. Los espacios han de resultarnos atrevidos y entretenidos. En los vagones se crearán diferentes espacios que nos transporten y entretengan, haciendo del trayecto una agradable parte del proceso que conlleva viajar. WANDERLUST es una experiencia de principio a fin.
MILLENIALS AUTORA
Irene San José TUTOR
Eduardo Piédrola ES PECIA L IDAD
Diseño gráfico Millenials es una plataforma de proyección para artistas emergentes, artistas jóvenes. Crea eventos donde estos artistas pueden exponer su obra y generar un espacio donde compartir ideas, apoyo, contactos y experiencias. Durante la realización del proyecto final se organizó el primero de estos eventos, realizando las piezas de comunicación necesarias para su éxito, basada en piezas impresas y redes sociales. Dicho evento se documentó con la colaboración de un fotógrafo, que lo asumió como proyecto personal. Con este material se diseña un fanzine que se reparte en el siguiente evento.
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REFLEXIONA
DAAN ROOSEGAARDE, UN INMENSO PAISAJE INTERACTIVO DR. EUGENIO VEGA
Agosto de 2017, Róterdam, uno de los mayores puertos de Europa, es una ciudad situada dos metros por debajo del nivel del mar del que la protege un complejo sistema de diques. Aquí el verano se manifiesta con gran timidez. Daan Roosegaarde ha vuelto a esta ciudad tras unos días en la India, donde las altas temperaturas y la intensa humedad hacen más evidentes los elevados niveles de contaminación de un país en continuo crecimiento. Dream Factory es su estudio, una antigua fábrica de vidrio de los años treinta, cerca de la orilla del Mosa que aquí desemboca. Desde sus amplios ventanales puede verse un cielo en continuo movimiento, nubes y claros que recuerdan los espectaculares paisajes que Jacob van Ruisdael pintara a mediados del siglo XVII no muy lejos de aquí. Daan Roosegaarde ha tenido la amabilidad de conceder una entrevista a Experimenta en la que habla de su manera de ver el diseño como una respuesta a los desafíos del mundo en que vivimos. Su contagioso entusiasmo es una contribución a las nuevas prácticas del diseño sobre las que se construye el futuro de las próximas décadas. 87
La primera pregunta que se hace mucha gente cuando ve tus impresionantes proyectos es si estamos ante un artista o ante un diseñador. Sí, es verdad. No me resulta fácil ajustarme a una definición. En muchos aspectos mi trabajo está más cerca del arte, no en vano para mí es una forma de reflexión ante una realidad muy compleja. Pero, en otros aspectos lo que hago no deja de ser diseño, en el sentido de que se trata de una actividad orientada a crear algo concreto, a hacer propuestas para mejorar la vida diaria. A veces me tengo por un artista, otras podría verme como un diseñador, incluso, como una especie de empresario, pero quizá la palabra que mejor se ajusta a lo que hago sea maker: alguien que hace algo nuevo, un creador si se quiere, pero ligado a la cultura y a la tecnología de este siglo. Es cierto. En todo lo que haces hay una profunda orientación social, ¿cuál dirías que es el objetivo esencial de tu trabajo? Creo que debemos usar la tecnología para la gente, para intervenir en cuanto discurre a nuestro alrededor. Mi principal objetivo es mejorar la realidad y hacer propuestas concretas que impulsen ese cambio que promete la energía limpia o el agua no contaminada, pero siempre con un contenido poético. Quizá por eso no veo la necesidad de definirme, ni tampoco lo deseo, es cierto. De todas formas, como ya he comentado, no me parece que el término diseñador sea el más adecuado para describir lo que hago. Soy una combinación de ambas cosas, un creador, a medio camino entre un diseñador y un artista, si es que hace falta darle un calificativo. Un artista es un innovador y en ese sentido su propósito se corresponde con lo que yo quiero hacer. Si no me equivoco, estudiaste Bellas Artes antes de iniciar tu formación en arquitectura, ¿en qué medida este período inicial de tu educación te ha proporcionado herramientas útiles para afrontar los desafíos de tu trabajo? En mi opinión, el problema principal en este mundo no es la falta de dinero ni la carencia de tecnología; el verdadero obstáculo está en la falta de imaginación. Creo que estudiar artes me sirvió para comprender mejor diferentes puntos de vista, y entender que esos distintos modos de ver se convierten en formas nuevas de expresión. Me parece verdaderamente importante una actitud así para acercarnos a la realidad y hacer lo que exige el mundo en que vivimos. Pero, al mismo tiempo me gusta la tecnología y todo lo relacionado con la ciencia. La tecnología no deja se ser una gran herramienta que hace posibles nuestros proyectos, que permite que las ideas se hagan finalmente realidad. Me gusta también ver las conexiones tan complejas que existen entre diferentes disciplinas, por muy distintas que sean. Me gusta crear nuevos vínculos entre formas dispares de conocimiento. Es cierto que algunos de mis proyectos están más centrados en los aspectos prácticos, sin duda: la Smog Free Tower, la torre que elimina la polución y proporciona aire limpio, el Sustainable Dance Floor, la pista de baile sostenible que almacena energía mientras la gente baila, son un claro ejemplo de este planteamiento: resuelven un problema, si bien de una forma innovadora. Pero a su vez, hay también un vínculo muy intenso con la poesía, es mucho más que una mirada práctica; es una reflexión poética sobre la belleza de la energía renovable, es la belleza del aire no contaminado, algo que, por otra parte, no va necesariamente en contra de la funcionalidad. Me complace saber que puedo ser algo más que un artista metido en una urna de cristal, con un cartel delante que dijera: “por favor, no tocar”. La realidad es una especie de brújula que guía lo que hago, quiero actuar en ese entorno mediante una práctica que no se limite a lo que se entiende por arte en un museo o en una galería.
1. Jacob Izaacksz. van Ruisdael (o Ruysdaal) fue un pintor barroco neerlandés, nacido en Haarlem hacia 1628 y fallecido en 1682, especializado en la pintura de paisaje. Aunque marinas, sus obras más destacadas recogen la soledad de los bosques y la inmensidad de los cielos, con nubes llenas de matices y colores cambiantes.
Por otro lado, nada de eso es nuevo. Creo que los artistas siempre han explorado esos confusos límites entre lo que es posible y lo que no. Por ejemplo, Jacob Ruisdael1, el famoso pintor de paisajes, uno de los maestros holandeses del siglo XVII, no se encerraba en su estudio. Vivía con intensidad la realidad y observaba estos cielos, con esta luz que verían las gentes de aquella época, y nos dejó un sinfín de pinturas, de variaciones y técnicas, para capturar ese entorno cambiante. Me siento vinculado a todo aquello, a este paisaje, a este espacio público. Es verdad que mientras ellos tenían óleos, carboncillos y lienzos, yo tengo “materiales inteligentes” y un equipo de diseñadores e ingenieros detrás de mí, pero creo que mi mentalidad es la misma que la de aquellos viejos maestros.
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El hecho de que muchos de tus proyectos utilicen la luz como materia esencial, en mi opinión, muestra de manera evidente esa relación con la pintura que señalas; en cierta medida, construyes algo "inmaterial", algo que necesita de los espectadores para su existencia. Si es verdad, la luz, en efecto, es un gran medio que no tiene nada que ver con la decoración. Es algo más profundo, se trata de cambiar nuestro punto de vista en relación a lo que vemos. En definitiva, se trata de provocar una forma de interacción. La luz no es otra cosa que un reflejo. Como sabemos, cuando vemos algo de color rojo es porque ese objeto refleja una parte de la luz blanca mientras absorbe el resto de los colores. En realidad, lo que sucede es que participamos en un proceso interactivo, no podría ser de otro modo, y así es cómo me veo a mí mismo en relación con quienes me rodean, también con el propio planeta. La luz, en ese sentido, es una oportunidad para interactuar con los demás.
Además, tu interés por la arquitectura te llevó a una segunda etapa de formación. ¿Cómo ha contribuido esa formación a tu trabajo? Sin duda fue muy importante. Cuando no tenía más de dieciséis años, recuerdo haber visto en un museo esas enormes maquetas de madera que simulan plazas y edificios enormes y, quizá, por primera vez en mi vida, me di cuenta de que eso era lo que quería hacer. No puedo olvidar la impresión que me hizo la obra de Arata Isozaki, el famoso arquitecto japonés de los años setenta y ochenta. Tal vez por eso llegué a trabajar en estudios de arquitectura como OMA, con Rem Koolhaus2, y MVRDV. Me interesaba mucho ese complicado proceso que va de la concepción de una idea a la elección de los materiales; comprender la relación entre nosotros, entre nuestro cuerpo y el espacio en que vivimos. Es un reto fascinante. Pero nunca quise hacer edificios; no quería verme atrapado por todas esas restricciones que impone la relación con los clientes. Eso no me interesaba.
2. OMA, Office for Metropolitan Architecture es un importante estudio de arquitectura creado en 1975 por el holandés Rem Koolhaas y el griego Elia Zenghelis. Durante una breve etapa contó con la participación de Zaha Hadid.
En cierta forma, buscaba un hueco entre el arte y la arquitectura, una manera de encontrar un espacio propio; lo curioso es que en muchos nuevos proyectos, la mayoría de ellos a gran escala, en los que participamos con arquitectos, nos invitan a trabajar en la fachada o en la organización del espacio. Por otra parte, muchos de esos nuevos arquitectos están vinculados al arte del paisaje. Por ejemplo, el proyecto Icoon Afsluitdijk es un ejemplo de ello. Se trata del famoso dique de treinta y dos kilómetros, construido prácticamente a mano hacia 19323 para evitar que los Países Bajos fueran anegados por las aguas del mar que se enfrenta a una urgente y necesaria renovación. El Ministerio de Infraestructuras pidió nuestra ayuda para preservar esa suerte de línea zen en mitad del agua que hacen del Afsluitdijk un lugar tan hermoso. Era una gran oportunidad porque el arte público, o el diseño público si se prefiere, no consiste solo en colocar en medio de la calle una escultura de mármol, de hierro o de otro material. En este caso, es mucho más ambicioso, se trata de añadir una capa de luz a un inmenso entorno y generar interactividad, y todo ello a una escala completamente diferente. Me gusta mucho este tipo de cosas.
3. El Afsluitdijk es un dique que conecta en los Países Bajos el norte de Holanda Septentrional con la provincia de Frisia, y que separa el IJsselmeer, el lago de IJssel del mar de Frisia. Tiene 32 kilómetros de longitud y algo más de siete metros de altura y fue terminado en 1932.
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A finales de octubre de 2017 está previsto que Madrid acoja una sección del proyecto Waterlicht, un proyecto que nos sitúa frente a los impactos del cambio climático y el aumento del nivel de las aguas.
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Quisiera hablar de esos grandes desafíos a que se enfrenta el planeta: problemas de transporte, la contaminación, el calentamiento global… No sé qué es más positivo en una situación así, resolver problemas concretos o provocar un estado de ánimo en la sociedad, crear un entorno político que pudiera conducir a cambios positivos. No sé, creo que ambas cosas son importantes y necesarias. Por un lado, se trata de conseguir una mejora de la realidad: “podemos hacer un parque que sea un 20% más limpio que los demás”, de forma que proporcione soluciones prácticas, pero que lleve también a la gente a pensar: “bueno, ¿qué podemos hacer para librarnos del humo de la contaminación en el resto de la ciudad?” Por tanto, es una forma de actuar de inmediato, y al mismo tiempo, es también una propuesta que impulsa un movimiento para que lo realizado se convierta en parte de una norma que pueda ser aceptada por todos. Creo que esto es realmente importante. Algunos de nuestros proyectos como, por ejemplo, Windvogel, en el que estamos trabajando ahora ofrecen resultados concretos y evidentes. Se trata de una especie de cometa inteligente que puede mantenerse en el aire durante varias semanas o durante meses, y que está conectado mediante un cable a la estación base en tierra. Como el cometa está en continuo movimiento, el cable necesariamente se mueve hacia arriba y hacia abajo, y de esa forma genera electricidad. En realidad, es un principio similar al que permite a la dinamo de una bicicleta producir energía. De esta forma podemos producir hasta 100 kilovatios de energía diarios, lo que serviría para atender las necesidades de doscientos hogares. Es un claro ejemplo de energía gratuita, de energía local, una forma muy concreta de describir un futuro libre de polución. Creo que la Smog Free Tower y el Van Gogh Path en cambio, son más bien maneras de influir poco a poco en la realidad social para impulsar esa mejora a más largo plazo. No sé, cada proyecto depende de mis inquietudes personales, tiene que ver con el entorno que nos rodea, pero también con mis propias obsesiones. No puedo negar que me influyó personalmente la contaminación de Beijing y que esa impresión tan intensa me llevó a concebir la Smog Free Tower ¿por qué? Es una especie de impulso que nos lleva a buscar algo nuevo. Creo que el oficio de diseñador, o el trabajo de cualquier creador, consiste en hacer propuestas a partir de su manera de ver el mundo. La vida no es estática, es más bien algo líquido, y... mi trabajo, en cierta medida, consiste en desencadenar procesos que mantengan viva la curiosidad. Eso es lo que hago. Ha sido impresionante trabajar con los gobiernos de los Países Bajos, de China, de Canadá y de la India. Se debería invertir en estas nuevas ideas con la intención de hacer lugares que sean mejores para la gente. Eso es fascinante.
Comenzaste de una forma mucho más modesta, tu solo. Pero ahora tienes detrás de ti un equipo de dimensiones importantes, incluso, una delegación en China. ¿Controlas todos los proyectos en los que está involucrado el estudio? Si, es cierto, todo ha cambiado, absolutamente. No sólo el equipo, que es ahora más numeroso, sino también la dimensión de los proyectos, el tiempo que precisan, los presupuestos que mueven y la complejidad de todos ellos. En cierto sentido, los proyectos son criaturas mías, sin duda, pero eso no significa que tenga el control absoluto de cada uno. Todos los lunes vengo al estudio para verlos en detalle, y luego vuelvo a alejarme de ellos. Quien gestiona cada propuesta y los diseñadores que forman parte del equipo siguen trabajando 92
en ella y aportando sus propios conocimientos y sus ideas. De algún modo es como una especie de conexión y desconexión, yo soy el editor final, pero también quiero concentrarme en las próximas ideas, en las nuevas propuestas. Me gusta trabajar así. Al principio, cuando empezaba, lógicamente, sólo podía hacer un proyecto cada vez, y eso era todo. Pero cuando adquieres más experiencia, tienes ganas de hacer más proyectos, porque te gusta explorar cosas nuevas, y también es agradable interactuar para aprender de otros, para compartir conocimientos y experiencias, en definitiva, para crear algo nuevo. Me gusta rodearme de gente que trabaje mejor que yo. Así puedo concentrarme en aquello en lo que soy realmente bueno, y puedo mejorar día a día. En tus proyectos parece haber un sello personal, ¿hasta qué punto puede armonizar esa actitud personal con el trabajo de un equipo grande? No sé, la verdad. Creo que todo cambia, pero también creo que nada cambia, que todo sigue siendo igual. Quiero decir que las herramientas son distintas, el equipo es otro, los procesos son diferentes, pero, al mismo tiempo, sigo siendo yo mismo, movido por una ilusión o, si quieres, por una obsesión. Nos ponemos a trabajar, y hacemos que todo eso se haga realidad. Me gusta esa sensación de volver a hacer cosas importantes, que no se quedan escondidas en un cajón, que están a la vista de todos, que comprometen a la gente y que salen de la gente. Eso significa hacer unas veces de empresario, otras, quedarme en silencio o animar a la gente, o dejar hacer. Lo que sea para que estos sueños se hagan realidad. Hago cosas, pero, a su vez, esas cosas también me hacen a mí, y esa interacción, a mi entender, caracteriza la propia evolución del ser humano. Hace millones de años los microorganismos no se dieron cuenta de que poco a poco se irían convirtiendo en humanos, y de la misma manera, dentro de millones de años el sol explotará y la tierra dejará de existir, y así con todo. Nunca podemos imaginar lo que nos separa del futuro. Lo que podemos hacer es mantener viva nuestra curiosidad, darnos cuenta de nuestros errores, tratar de aprender de ellos y no pensar en términos de opiniones, sino de propuestas. Lo que me gusta de nosotros es que trabajamos duro y lo que hacemos está a la vista de todos. Podemos ir a China y ver la Smog Free Towers, algo muy físico, algo importante para provocar un cambio. Un asunto complejo es la relación con las grandes empresas y con las instituciones. Pero gracias a estos socios es posible llevar a cabo proyectos importantes y conseguir una gran difusión e influencia social. Me gustaría saber cómo puede limitar esa colaboración la libertad de tu trabajo. Desde el principio hay que dejar claro lo que puede ser motivo de debate y lo que no. Hay cosas que no pueden discutirse en ningún caso. Hemos aprendido a hacer obras de arte públicas que puedan incluso durar cincuenta años, porque trabajamos con el personal de mantenimiento de las administraciones y aprovechamos el conocimiento que tienen de todos esos procesos y tratamos de incorporarlo en los futuros proyectos. Se trata de propuestas que pueden producirse a gran escala, que siguen funcionando de manera adecuada. Siempre hay un intercambio de conocimientos, Pero tienes razón. Hay que mantener una cierta libertad artística para no desviarse de lo que uno quiere, sobre todo en un proceso donde todo puede cambiar de un momento a otro. Trabajamos con el deseo de aprender cada día, pero también con la idea de llevar a cabo los proyectos que tenemos en mente conforme a un propósito. Por eso creo que quien gestiona algo así y su equipo, tienen que saber amortiguar el exceso de debate, el exceso de reuniones, y mantener el margen de libertad necesario para llevar adelante las propuestas. Lo cierto es que nunca me protestan demasiado. Escucho a todo el mundo, oigo las sugerencias que me hacen, tomo nota de lo que me interesa, sin duda, pero solo tengo en cuenta algunas cosas, la decisión final es mía. No soy un diseñador de interiores al que le dijeran: “queremos esto, queremos aquello”, y me limitara a cumplir, sin más. No soy así, tengo mi propia opinión, y quizá por eso es por lo que me respetan y me consultan. Aunque la experiencia dice que de todo se puede aprender, el éxito depende también de los límites que tu mismo impongas para preservar tu libertad. Por otra parte, es necesario que después de un proyecto uno mismo se “reinicie” de alguno modo, y olvide lo que haya podido aprender. Hay que dejar que todo eso se vaya, intentar recuperar la ingenuidad inicial y mantener la curiosidad para lo que vaya a venir. 93
¿Qué papel tienen las tecnologías digitales como el Internet de las cosas o los dispositivos sensibles, en tu trabajo? Bueno, vivimos en un mundo en el que la tecnología está abandonando la pantalla del ordenador y toma forma en todo aquello que usamos. Está en las prendas con las que nos vestimos, en las calles por las que circulamos, es una tecnología que da forma a los paisajes en que vivimos. No deja de ser fascinante la manera en que la tecnología está cambiando nuestras vidas. Creo que vivimos en un mundo quizá esquizofrénico, en que cada día alimentamos con nuestras esperanzas, con nuestras ilusiones, con nuestros deseos, esa nube virtual que forman Facebook, Twitter o Linkedin. Y mientras ocupamos el tiempo en eso, en alimentar esa nube, nuestro mundo físico está al borde del colapso por la contaminación, por los problemas del tráfico, por las ciudades tal como son. Quiero conectar de nuevo estos dos mundos: el mundo virtual y el físico, y utilizar esa tecnología para mejorar de verdad nuestra vida, y no limitarme a hacer click en ese condenado “me gusta” de Facebook.
4. Lotus es un obra interactiva formada por láminas inteligentes que se abren y cambian de posición en respuesta al movimiento de quienes están delante.
¿Podrías haber hecho estas cosas antes de esta era dominada por la tecnología digital? No sé hasta que punto ves esta tecnología digital como una herramienta. Si, es verdad es una herramienta, a veces solo una herramienta, pero es también un medio. Y todo esto tiene que ver necesariamente con los mensajes que están detrás. En el proyecto Lotus4, usamos lógicamente tecnología, como en el Van Gogh Path, pero la mayor parte de esas tecnologías llevaban con nosotros mucho tiempo, no son invenciones recientes. Bastaba con volver al laboratorio para hacer que fueran más duraderas, para mejorar su rendimiento, en definitiva, para hacerlas más sostenibles y desarrollar así su potencial por completo. Tomamos prestadas ideas del pasado y aprendemos de la historia para hacer pronósticos sobre el futuro, pero esto es algo que hace cualquier artista o cualquier creador. Nos apoyamos en lo que otros han hecho para avanzar, para dar un paso más, necesitamos a los que nos precedieron para empezar de nuevo. Siento que formo parte de una tradición de artistas y arquitectos del paisaje, pero continúo esa tradición a mi manera, en el mundo en que hoy vivimos, y esto lo hace único. Es una forma de ser pionero en algo, pero a la vez, es una manera de seguir vinculado a una cultura de siglos. De alguna manera eres heredero de una tradición de paisajistas que incluiría también a los creadores del Land Art y otras formas de reflexión sobre el espacio. Si, es cierto, es el caso de James Turrell y de tantos otros artistas del paisaje de aquel momento. Lo que hacían era impresionante. Estaba viendo ahora el trabajo de Richard Wilson, esa obra de arte tan hermosa, tan espectacular, Turning the place over, que creo que está en Liverpool. Wilson dibuja un círculo en el muro del edificio y hace que gire, es algo realmente sorprendente. Parece una fachada normal, pero de repente, el círculo empieza a cambiar de posición, como en un sueño, como en una alucinación, gira por completo, para volver de nuevo a su posición inicial y mostrarnos una fachada convencional. Es una hermosa mezcla de realidad y ensoñación. Por supuesto me siento vinculado a ese tipo de cosas. Pero, al mismo tiempo, quiero hacer algo diferente, conectar con un propósito: descontaminar el agua, proporcionar energía limpia, enfrentar los desafíos globales que tenemos hoy. Creo que esa es la diferencia que me define. No deja de ser relevante el hecho de que hayas alcanzado tanto éxito siendo aún muy joven. ¿Lo crees así? Bueno, siempre fui muy ambicioso, sabía que no podía ser de otra manera, que no había plan B, que no había alternativa posible: o tenía éxito o fracasaba miserablemente, pero no podía haber nada intermedio. Era muy radical. De todas formas, nunca podría haber imaginado llegar a la situación actual en que estoy ahora, por supuesto, debo reconocerlo. Había un fuerte impulso para hacer algo extraordinario, y no digo esto desde mi ego personal, sino que era una motivación por hacer esas cosas de las que la gente comenta: “¿es posible? ¿esta permitido hacer eso?”, ya sabemos lo que sucede; cuando finalmente se dan cuenta, no pueden evitar decir: “¡Oh! esa es una buena idea, ¿por qué no lo hiciste antes?” Es cierto, esa confianza es muy necesaria. Parte de tu trabajo consiste en convencer a los políticos, a las instituciones, de lo acertado de tus propuestas para poder llevarlas a cabo. Me gusta trabajar en el mundo del arte y del diseño, pero también tengo que entenderme con los alcaldes, con los gobernadores, con todo los que tienen una responsabilidad con el espacio público. Sin ellos, muchos de estos proyectos nunca podrían llevarse a cabo. Soy un híbrido en ese sentido.
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Creo que es muy importante conectar con todos aquellos que, desde su posición, definen el paisaje que tendremos delante, que dará forma a nuestro futuro. Creo que también ellos deben invertir sus energías y sus recursos en ideas nuevas que puedan proporcionar resultados positivos. Una vez más, debo insistir en que el problema no reside en la falta de tecnología ni de dinero, el problemas no es siquiera la ausencia de ideas... Lo que hay es una innegable falta de imaginación. Hace falta gente que diga: “Sí, bien, tenemos que arriesgarnos, tenemos que invertir en nuevas ideas, pero no de la forma en que lo hacemos ahora, no podemos continuar así, ya no es posible”. En cierta manera, estamos bloqueados. Lo que hemos hecho en nuestras ciudades ha terminado por atraparnos: la polución, los atascos de tráfico, etc. Un cierto tipo de diseño está alimentando el mundo con CO2 y produciendo muchos otras consecuencias negativas. El único camino a seguir es que otro diseño imagine y encuentre una salida a todo esto. En ese sentido, en esa necesidad de construir una nueva cultura, formas parte de una tradición que incluiría a Louis H. Sullivan, a Hannes Meyer, a tantos otros… Sí, la Bauhaus fue muy importante, Gropius sobre todo; pero también De Stijl con Rietveld y Mondrian. Es interesante cuando te fijas en su filosofía, en la manera de pensar que tenían todos ellos. En realidad su misión, el objetivo de esos movimientos, era dejar de ser necesarios, dejar de ser indispensables, porque habrían conseguido sus objetivos. Quiero decir que lo veo del mismo modo. Me gustaría que, cuando sea abuelo…, es verdad que ahora no tengo hijos, pero cuando lo sea, y mis nietos me pregunten: “¿qué hiciste cuando eras joven?”, y yo les dijera: “hice un pequeño dispositivo que aspiraba el aire contaminado y proporcionaba aire limpio”, me gustaría que me preguntaran sorprendidos: “¿Qué era eso de la contaminación?”
Porque los problemas de contaminación se habrían superado… Claro, porque vivirían ya en un mundo donde la polución no existiría, donde no habrían tenido oportunidad de conocerla. Mi principal propósito es volverme innecesario, dejar de ser útil. Pero hasta entonces, hasta que suceda eso, queda todavía mucho por hacer, y eso es lo que toca ahora. Creo también en interactuar con la gente, porque quiero provocar un impacto que sea algo más que un símbolo, una esperanza o un sueño. Quiero mejorar la realidad, ir a una ciudad y ver aire limpio, agua limpia. Quiero ver creatividad. Definitivamente, hay que hacer un esfuerzo para provocar ese impacto, algo que el mundo del arte quizá no considera de buen tono, y de lo que no habla. Me gustaría que hicieras una predicción sobre nuestra vida en la próxima década. ¿Cuál crees que será la tecnología más impactante en nuestra vida diaria? A mi modo de ver, avanzamos hacia una mayor presencia de la biotecnología, de tal manera que, en lugar de construir algo, vamos a que ese algo crezca en su sentido más positivo. Hay muchas cosas en la naturaleza que nos dan una idea de cómo podría ser ese futuro. Por ejemplo, la estructura de un hormiguero. Lo que se esconde en el subsuelo, es algo increíble: tienen aire acondicionado gracias a sus sistemas de conexiones y sus flujos de aire, sin electricidad. ¿Cómo lo hacen? Tampoco tienen atascos de tráfico. ¿por qué nosotros, con todas nuestras redes, con todo nuestro conocimiento, tenemos tantos problemas de circulación? O los pájaros, que no hacen el más mínimo ruido cuando vuelan, más bien parece que se deslizaran en el aire de una manera natural. Sin embargo, ¿por qué tenemos aviones que hacen ruido, que producen una contaminación acústica tan intensa?
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El artista Daan Roosegaarde interactuando con su instalaciรณn Lotus Dome. Cientos de flores se abren con el contacto de la mano. @ ANP.
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Creo que debemos aprender de todo eso, practicar una especie de copy morphing (no simplemente copy paste), algo diferente, un copy morphing de ese conocimiento natural para comprender los principios de la naturaleza, aprender de ellos, adaptarlos y aplicarlos en este mundo en el que tú y yo vivimos, para mejorar nuestra vida de verdad y que todo sea más razonable y armonioso. La biotecnología, o la biomimética, ese es el camino a seguir. De lo que estoy convencido es que nunca se materializará ese futuro en una aplicación, ni en una pantalla, ni en un maldito microchip. Tiene más que ver con estas cosas que comento. Estamos trabajando ahora con una tipo de algas que emiten luz, una especie de plancton, uno de los microorganismos más antiguos del mundo. Actúa como un mecanismo, de tal forma que cuando los sacudes, cuando se despiertan, si se quiere, emiten luz, una luz muy intensa. Llevamos con su cultivo los últimos dos años, y hemos conseguido las algas que emiten más luz en el mundo. Vamos a inundar edificios históricos con una fina capa de ese liquido, un oscuro espacio formado por agua, de manera que cuando caminas, se despiertan y emiten luz, una luz que es naturaleza pura, una luz inmaculada. Es mi pronóstico sobre el futuro de la iluminación y de la energía que la sostiene y creo que muchos de los proyectos en el futuro tendrán que ver con eso. Estamos tratando de conseguir esta conexión con la naturaleza y con la tecnología. Y eso es para mí algo que tendrá un gran impacto en nuestra vida. Lo que está claro es que el futuro no será una aplicación para un dispositivo digital, gracias a Dios. Claro, pero nos enfrentamos a una actividad económica que no deja de crecer… Si. Tenemos que redefinir esos conceptos con el único fin de gestionarlos mejor. Voy con frecuencia a muchos países asiáticos, acabo de volver de la India, como te decía. Y allí, muchas ciudades son en realidad máquinas, se han convertido en monstruos que no paran de crecer, que nos están matando, que no dejan de hacer daño. Si vas a Beijing o a Delhi, si caminas por esas ciudades, sufres lo mismo que si fumaras 22 cigarrillos diarios, como si inhalarías toda esa toxicidad, pero sin tener siquiera el placer que da la nicotina. Eso es una locura, y no van a reducir su actividad, no van a producir menos coches, ni van a abarcar con la contaminación. No, al contrario, quieren más, quieren crecer y crecer. ¿Por qué no deberían hacerlo? En Europa hicimos lo mismo en los años sesenta y en los setenta, así que, ¿quiénes somos nosotros para decirles que detengan su crecimiento? La única forma es avanzar, mejorar e invertir en estas nuevas ideas para encontrar un mayor equilibrio. En esa lucha estamos ahora. Y eso me gusta, ser pionero en eso, en esa ciudad inteligente y en el diálogo que necesariamente conlleva. No sé si tienes en proyecto algún proyecto en España. Si, en breve, una parte del proyecto Waterlicht tendrá lugar allí. Madrid me parece una ciudad muy interesante. Es una ciudad muy interesante, es a la vez una ciudad antigua que tiene el Museo del Prado, muy agradable, llena de estímulos. Siempre recuerdo ese hotel cerca del aeropuerto, donde cada diseñador se ocupó de una planta: Zaha Hadid, Marc Newson, Arata Isozaki que lo impulsó… He estado allí un par de veces, y es muy interesante caminar por un espacio que es un catálogo de arquitectura moderna que permite comparar a todos estos arquitectos y diseñadores de la forma más directa. Es algo único ¿no te parece? Si, sin duda. Es una forma de alejarse de cualquier tentación de localismo… Quisiera saber cuál fue el motivo para que iniciáramos esta entrevista con una pregunta sobre si yo me veía más cerca del arte o del diseño… Creo que son muy interesantes las prácticas fronterizas tan difíciles de categorizar que definen tus proyectos. Quizá por el debate educativo en torno al diseño que aquí suscita siempre controversias, más ahora, cuando su práctica tradicional está en crisis. Y no se sabe muy bien qué orientación dar a la enseñanza. Si, lo sé. Creo que el diseño ya no consiste en hacer un silla, una lámpara o una mesa, otro artefacto como tantos que ya existen. Se trata de dar soluciones para mejorar la vida y eso es algo donde realmente puede ser más útil el diseño social; cualquier forma de pensar es más interesante que el diseño tradicional volcado en los objetos. Pero volviendo al inicio, comenzaste preguntado si yo me veía más como un artista, o un diseñador, o un arquitecto, ¿cómo lo ves tú?, ¿en qué categoría me pondrías? Yo también puedo hacer preguntas, así que ahora me toca a ti, no vas a ser tú el único… Bueno, me ha llamado siempre la atención esa suerte de vínculo de tu trabajo con los pintores del siglo XVII, no solo los holandeses, pero quizá la expresión maker, con la que tú mismo te has definido sea la más adecuada. Una suerte de creador a la manera de otros siglos, pero inmerso en la cultura digital. Me alegra que veas esa conexión de mi actividad con los artistas de otro tiempo: llevo una imagen de Ruisdael en mi teléfono móvil. No me siento inspirado por la tecnología, 98
cuando quiero inspirarme, voy a ver estas pinturas, pero no solo por lo que representan visualmente, sino también porque me interesan desde un punto de vista operativo. Eso me sucede con Rembrandt y con Rubens. Bueno, en cierta medida, lo que Rembrandt buscaba con la Nachtwacht era provocar un gran impacto, algo que cambiara la manera de pensar de la gente. Además, los pintores del Barroco usaban la tecnología para sus pinturas. Usaban cámaras oscuras y lúcidas… Es cierto. Además no eran genios que vivieran o trabajaran aislados de todo, sino que tenían un equipo de personas detrás que ponían a prueba la tecnología de su tiempo, con nuevas técnicas pictóricas, tenían ayudantes a su lado haciendo pruebas y experimentos, y yo tengo eso mismo. Así que, en cierto modo, tienes razón, no solo en términos de imagen, sino también en lo relativo a los métodos necesarios para hacer que las cosas sucedan. Tenían los mismos métodos, por decirlo de algún modo o quizá la misma estrategia que yo. Simplemente sucede que vivo en un mundo diferente, con herramientas distintas. Quiero hacer cosas que estén vivas y sean abiertas. Me alegro de que digas eso porque a veces la gente dice: “¡oh! estás muy condicionado por la tecnología” u otras frases parecidas, pero no es así. Usamos la tecnología para que todo sea vivo y abierto. Estoy convencido de que si Mondrian o Miguel Ángel hubieran dispuesto de una impresora 3D, habrían hecho cosas completamente diferentes a las que hicieron. Si tuviera una máquina del tiempo, buscaría a todos esos artistas y arquitectos de otra época para traerlos a nuestra época y les diría: “vas a hacer ahora tu obra”, y veríamos los cambios, y diríamos lo mismo: es fascinante la obra de un genio. Muchas gracias Daan por tu tiempo y por el entusiasmo que transmites con tu trabajo.
studioroosegaarde.net
Referencias Castresana, Jazmín (2016). El purificador de aire para ciudades de Daan Roosegaarde llega a China. Experimenta Magazine, disponible en experimenta.es
Groot, Maarten de (2017). Smog-free towers. Bioluminescent roads. Daan Roosegaarde is designing healthier cities. Wired, disponible en wired.co.uk
Roosegaarde, Dan (2010). Interactive Landscape. Róterdam, NAi Publishers.
Studio Roosegaarde (2017) Opening Icoon Afsluitdijk Disponible en studioroosegaarde.net
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INTERNET DE LAS COSAS UNA VISIÓN DESDE “LAS COSAS” JOSÉ IGNACIO AGUIRRE ALEX OCHOA DE ASPURU CON LA COLABORACIÓN DE JULIA IBÁÑEZ
La socialización de la tecnología, tanto económica como de uso, está haciendo que aparezcan infinidad de oportunidades que nos abren un mundo infinito de posibilidades a explorar. Internet es “hilo de unión” del conocimiento, de las personas, de la economía, de la información, de solidaridad,…, es decir, un mundo que está preparado para empapar sus capacidades en todo. Ese universo que se está generando (que no es físico) necesita de un reflejo en forma de “cosa”/ producto de uso. En este artículo intentamos poner una modesta luz, desde la perspectiva del Diseño Industrial previsualizando cambios e identificando oportunidades para el futuro de la profesión. José Ignacio Aguirre, profesor de Diseño Industrial en la Universidad de Deusto, co-fundador de Klap y Smotion (smotion.eu), responsable de innovación y diseño. Ha sido Senior Designer y conceptualizador en el Centro Stile Fiat de Turín co-liderando los grupos de diseño de proyectos de interior de vehículos como el Nuevo Croma y Grande Punto, Designer en el Centro Stile Alfa Romeo de Milán, Designer y creador de producto, en la empresa MSX, Director de I+D+i de Proiek Habitat & Equipment además de encargado de desarrollo de producto e Innovación en la empresa Onn Outside, desarrollando nuevas aproximaciones a los nuevos espacios urbanos. Además ha formado parte del comité de innovación de varias empresas entre otras Fagor Electrodomésticos y Grupo Fiat.
Alex Ochoa de Aspuru, co-fundador de Klap (klap.es) y gestor de cuentas en DT creativos es responsable de Marketing y ventaja competitiva de producto. Ha sido responsable de marca y comunicación en varias empresas de telecomunicaciones, mobiliario y formación (Grupo CYS, Proiek, Instituto de marketing del País Vasco), ha desarrollado labores de consultoría de marca para sectores diversos. Además ha sido director regional de ventas de una sección de Fagor Electrodomésticos, De-Dietrich y director comercial de Eurocom Visual.
¿POR QUÉ IoT? En estos últimos años, en repetidas ocasiones, estamos escuchando hablar del internet de las cosas. Un concepto que une el término internet, por todos conocido, con la palabra cosas, que se refiere a los productos físicos. Internet de las cosas (IoT) se podría definir como una fusión entre producto y tecnología, ya que une productos (ya existentes o que no se habían concebido antes) con tecnologías emergentes para dotarlos de conectividad y conseguir usos más inteligentes. Las empresas de base tecnológica, auténticas impulsoras de estos productos hasta el momento, no están relacionadas con el diseño de nuevos productos porque lo ven como “disciplina-consecuencia” de sus investigaciones. 100
Pero, IoT les está obligando a entrar en el desarrollo de producto y esto genera muchas contradicciones y problemas. Desde esta perspectiva, el mundo del diseño industrial debería estar muy interesado en profundizar en IoT porque se prevén grandes oportunidades de negocio vinculadas a dar respuesta, en forma de producto, a las nuevas necesidades de los usuarios y, en consecuencia, a generar un nuevo escenario de oportunidades para el que esta disciplina es la más adecuada. Entre las líneas de desarrollo futuro de las que dispone la disciplina del diseño industrial, la vinculada a la mejora de los productos conectados supone la mayor oportunidad de crecimiento. Trabajando en su avance, pueden conseguirse millones de dispositivos conectados en pocos años.
Por definición general, estos productos inteligentes conectados a internet, tanto los nuevos como los que ya existían, disponen de tecnología integrada y son capaces además de conectarse entre sí, con la red y/o con los usuarios. Pero, en realidad, no existe una definición exacta para este concepto ya que está todavía por desarrollar y, de hecho, quizá sea indefinible en esencia. A pesar de que es un concepto todavía poco extendido, los usuarios finales ya utilizan, sin ser conscientes, vocablos referentes a productos conectados que manejan diariamente, como, por ejemplo, los smartphones. Según un estudio del BI Intelligence (Servicio de Investigación del Business Insider) se predice que el IoT está en camino de ser un mercado de masas en los próximos años. Según este estudio, en el año 2020:
físico” para cobrar importancia por ser capaz de reflejar físicamente sus valores no tangibles en red. Por tanto, se produce un equilibrio real entre la información y su visualización semántica tridimensional, siendo ambas igual de importantes.
¿QUÉ ES INTERNET DE LAS COSAS? Definiciones Commission of the European Communities Brussels “Internet de las cosas es un futuro en el cual objetos cotidianos como teléfonos, coches, aparatos electrodomésticos, ropa e incluso comida estarán conectados de manera inalámbrica a internet a través de chips inteligentes que pueden recoger y compartir datos”.
• Los envíos de dispositivos IoT generarán beneficios de unos 6,7 millones de dólares. • Los ingresos obtenidos con los dispositivos, servicios y software alcanzarán los 600 millones de dólares. • Esto significará que se sumarán 1,7 billones de dólares a la economía mundial a través de la venta de estos dispositivos, sus servicios relativos, etc., además de las ganancias que su propio uso producirá gracias al ahorro del coste energético y/o a la eficiencia de uso que buscan gran parte de estos sistemas.
Stephen Haller, SAP Research “Un mundo donde los objetos están integrados de manera continua a la red de información y donde se pueden transformar en parte activa de los procesos. A través de servicios, interactuamos con esos objetos inteligentes gracias a internet, consultando y cambiando su estado y cualquier información relacionada con ellos, teniendo en cuenta los términos de seguridad y privacidad”.
Dicho contexto origina un escenario en el que si la actividad del diseño industrial toma parte (y debería), se verá radicalmente afectada en su dinámicas, objetivos y fuerzas relativas para así conseguir dar un servicio adecuado en este ámbito. Esto se debe a que tanto las premisas o preguntas como las respuestas que genera son diversas en contenido y forma a las planteadas hasta el momento.
INFSO D.4 Networked Enterprise y RFID INFSO G.2 Micro & Nanosystems “Objetos que tienen identidades y personalidades virtuales que operan en espacios inteligentes usando interfaces inteligentes para conectar y comunicar dentro de los contextos sociales, ambientales y del usuario”.
El proceso de diseño, desarrollo y comercialización, la relación de las empresas o promotores de los productos / sistemas y los diseñadores, así como las dinámicas de compra, del servicio de diseño y de los propios productos, entre otros factores, nunca más serán los mismos. Se está creando, por tanto, una coyuntura que tiene como punto diferenciador el ser mucho más volátil, dinámica y diversa que la proposición de producto actual. Como toda oportunidad, genera incertidumbre y cambios. Estamos ante un escenario en el que hay que dar respuestas a las necesidades no resueltas de los usuarios y que es, en consecuencia, un nuevo marco de oportunidades de negocio para las empresas y un momento propicio para reinventar y adaptar el proceso de diseño. En el contexto de inestabilidad económica en el que nos encontramos, vemos sectores que, lejos de mermar, crecen cada año, y muchos de ellos tienen relación con internet. Empezando por el mercado generado alrededor de dispositivos como smartphones y tablets y de sus servicios añadidos en red, se vislumbra un avance sin límites. En muchas ocasiones, el desarrollo de estos nuevos servicios y sistemas se apoya en el producto físico para tangibilizar su valor. Desde esta perspectiva, el producto va “perdiendo su valor de uso
• Por ejemplo, un coche que estuviese conectado a internet de manera continua podría avisar al conductor de rutas alternativas en caso de atascos, accidentes, etc. y a su vez estar conectado con otros vehículos, usuarios de la vía pública, objetos, etc. también conectados entre sí, generando una red inteligente que buscaría la eficiencia, eficacia y seguridad máximas. • Otro ejemplo sería un termostato doméstico conectado a internet de manera que se regulase en función de las previsiones meteorológicas y la temperatura exterior prevista y que supiese si los usuarios están acercándose a su casa. Una red de objetos interconectados Estos objetos pueden tener su propia dirección IP (Internet Protocol) y a la vez de estar embebidos en sistemas más complejos. También pueden usar sensores para obtener datos del entorno que el sistema es capaz de transformar en información útil para algo o alguien. • Este sistema sería útil para que los productos de alimentación fuesen trazando un diagrama con las 101
temperaturas alcanzadas a lo largo de la cadena de suministro, avisando de posibles anomalías en el proceso y provocando que otros dispositivos reaccionasen e interactuasen con ellos. • También podría emplearse en aparatos de aire acondicio nado para que reaccionasen ante la presencia de la gente y fuesen capaces de crear patrones de comportamiento y seguimiento para dar la mayor comodidad térmica posible con el mínimo gasto.
El origen semántico de la expresión internet de las cosas está compuesto por dos palabras y conceptos, donde internet se refiere al protocolo de comunicación TCP/IP y cosa es un objeto que no tiene por qué ser identificable. Por ello, internet of things significaría “red mundial de objetos interconectados con direcciones únicas, basada en los protocolos estándar de comunicación”. Pueden encontrarse más definiciones en postscapes.com/ internet-of-things-definition Según observamos, las definiciones varían en función del enfoque, haciendo algunas más hincapié en la tecnología mientras que otras lo hacen en el entorno o en el contexto. Sin embargo, algunos conceptos son recurrentes: • Conexión a internet, conectividad… • Información, datos… • Acción, reacción, interacción… • Inteligencia, eficiencia… IoT, al ser un escenario en continua evolución que se está creando mientras se redacta este texto, no tiene una definición precisa, como hemos visto, ni un campo de aplicación cerrado, pero lo que sí puede concluirse es que, a priori, existen algunos factores que son claves para su definición: “Se trata de objetos (identificables o no) conectados a través de internet, que reciben información (a través de la propia red o del entorno) y que son capaces de actuar en función de la misma convirtiéndose en inteligentes”. Desde el punto de vista de la disciplina del diseño industrial, parece que el objeto se transforma en un reto al que debe atacarse desde otra perspectiva. Al proceso de diseño tradicional (análisis, síntesis, visión paralela, empatía con el usuario, entorno, factibilidad…) ha de añadirse una nueva dimensión del producto que va más allá de las tres dimensiones físicas: la que genera la conectividad y/o la inteligencia del producto. Esta cuarta dimensión da más valor, si cabe, a los parámetros de semántica formal de los objetos, ya que es esa parte “virtual” la que dota al producto de funcionalidades, y estas no son físicas. Es, por tanto, una función “no física” la que determina al producto como ente de uso y de comunicación con el usuario. Estas funciones “metafísicas” deben estar resueltas desde la propia comunicación formal, semántica, multisensorial, etc. del producto, suponiendo, en muchas ocasiones, la esencia de su propio 102
funcionamiento. Esto quiere decir que en el diseño de una jarra tradicional, su asa, además de responder a los valores semánticos de mercado, cultura, estética, etc., tiene como objetivo un contacto físico con el usuario y este debe responder de forma satisfactoria a su uso mecánico (que se agarre bien, que sea cómoda, etc.) para que sea adecuada para verter el líquido (que no se derrame, etc.). Sin embargo, el diseño de una “jarra conectada” que fuese capaz de mostrar, por ejemplo, cuánta agua se toma y en cuántas dosis, cuándo, dónde, etc., además de ser cómodo, debe comunicar al usuario que • No se trata de una jarra tradicional. • Puede acceder a la información que se suministra y de qué manera hacerlo. • Consigue cambiar la aproximación al producto, por ejemplo, desde la de un “contenedor de líquidos” a la de un “gestor de consumo de líquido”. El Departamento de Información, Sociedad y Medios de la Comisión Europea elaboró en marzo de 2010 el informe Vision and Challenges for Realising the Internet of Things, en el que se detallaban unos puntos y características que determinan IoT, resumidos en los siguientes puntos: • No es una extensión de lo que entendemos por internet, sino un sistema independiente que opera con su propia infraestructura (y en parte se puede basar en la infraestructura de internet). • El concepto de IoT discurre paralelo al desarrollo de nuevos servicios. • Existen dos modos de comunicación en IoT: objeto-persona y objeto-objeto (incluyendo M2M). Esta comunicación puede producirse en áreas restringidas (intranet of things) o bien públicas (internet of things). Las características que determinan IoT, en mi opinión, son las siguientes: • Escala: incremento del número de dispositivos conectados (en 2020 se prevé que habrá más de cincuenta billones). • Movilidad: los objetos están conectados de manera inalámbrica, pueden ser transportados por los usuarios y además son geolocalizables. • Heterogeneidad y complejidad: IoT se desarrolla actualmente en un entorno masificado de aplicaciones y supondrá un reto en términos de interoperabilidad.
A modo de extensión, sería importante añadir, como características fundamentales, la miniaturización de los sensores y de los dispositivos, así como la tendencia a tener un bajo coste, sin las que el crecimiento de esta tecnología no se estaría produciendo tan rápido. Además, hay que recalcar que las nuevas dinámicas digitales implantadas en la educación y en el día a día de las nuevas generaciones ayudan a que “capilaricen” en la sociedad y a que aumente la masa crítica de usuarios potenciales de los productos, sistemas y servicios desarrollados. Ejemplos de tipologías de producto y campos de aplicación Como hemos señalado anteriormente, IoT es un panorama en evolución y, actualmente, se están desarrollando multitud de dispositivos-objetos relacionados con este concepto desde diferentes perfiles, como la investigación tecnológica pura, la búsqueda de soluciones para las nuevas necesidades, la resolución de problemas que hasta ahora habían sido impensables o el desarrollo de nuevas oportunidades y modelos de negocio. Es difícil hacer, por
reconocibles y, por otra parte, los que surgen precisamente de la nueva dimensión que les da la conectividad. Por tanto, tendríamos dos tipos de productos IoT: 1. Ya existentes. Se definen como productos ya existentes en el mercado que cumplen una función entendible desde la parte física o de uso, como, por ejemplo, una lámpara, un frigorífico, etc. También a los que se les han añadido sensores y conexión a internet para convertirlos en receptores y/o generadores de datos. Estos objetos son capaces de convertir estos datos en información útil que los transforma en “inteligentes” porque interactúan con su entorno, el usuario o la comunidad. La tecnología IoT consigue que los productos se conviertan en un puente entre lo físico y lo digital y esto supone una mejora o ampliación de las funcionalidades del mismo. Dos ejemplos de productos que han sufrido este proceso son la cartera Proverbial wallet, que informa del dinero que va quedando en la cuenta, o la camiseta TshirtOS, que refleja los tuits que se le envían. A veces el producto necesita un dispositivo puente para funcionar, como smartphone, pudiendo así, por ejemplo: Caso 1. Conectarse a internet a través de él smartphone + producto (el objetivo es funcionar). Como ejemplo, tenemos Le Chal: un smartphone con GPS + zapatillas, que se comunican entre ellos por bluetooth. El usuario manda un mensaje al smartphone, el smartphone lo envía por bluetooth a las zapatillas, y las zapatillas al usuario mediante vibraciones. Caso 2. Smartphonee + producto (el objetivo es comunicar) Un ejemplo sería el tensiómetro Withings + smartphone + producto. En el caso del tensiómetro, este no se comunica por sí solo, sino que se necesita el smartphone para que el usuario pueda ver los datos. De esta manera, el smartphone se convierte en el medio para interactuar con el producto.
tanto, una clasificación de algo que está en constante cambio, pero existe una que se establece en función de su “reconocimiento como producto” en el mercado antes de que IoT apareciera. De esta manera, se propone una división conectada con la actividad del diseño industrial. Este criterio está basado en la función del objeto desde la perspectiva del diseño industrial, es decir, desde “las cosas”. Existen otros puntos de vista, pero, aunque pueda resultar simplista y discutible a primera vista, apartar la tecnología de la definición puede ayudar a entender los productos conectados de manera más sencilla. De hecho, hace no mucho tiempo una persona muy vinculada a la tecnología sobre concepto IoT, me dijo que desde hace más de diez años “… para nosotros, los tecnólogos, el problema de internet de las cosas es precisamente eso, las cosas…”. La primera segmentación enfocará la diferencia entre los objetos “conocidos” a los que se les “añade” la conectividad pero que, en todo caso, funcionan sin ella y son
Hoy por hoy es posible que, a través de aplicaciones del smartphone, como la realidad aumentada, se puedan crear interfaces que no existen físicamente en los objetos y que nos ayudan a comunicarnos con ellos. Dentro de este grupo de objetos que ya existían en el mercado y que cumplían su función “física”, hay dos subcategorías que son especialmente relevantes por su relación con el concepto de IoT: a) Un producto ya existente en el mercado y que cumple una función relacionada con dar información. Por ejemplo, una báscula a la que se le añade conectividad para mejorar su función y el servicio, permitiendo el registro de datos, la consulta del histórico de uso, el seguimiento, etc.. Se abre un abanico relacionado con la oferta de servicios vinculados al producto + servicio. Todos los productos que dan información tienen una interfaz, que puede ser más o menos compleja en función del contexto y el tipo de información que tengan que dar. Debido a la masificación de dispositivos inteligentes, 103
algunos de estos productos han prescindido de esta interfaz y se comunican directamente con otro dispositivo que sí la posee, como ocurre en el tensiómetro Withings señalado anteriormente. b) Un producto ya existente en el mercado y que cumple una función relacionada con dar información y con el control de otros productos. Se le añade conectividad para aumentar el “control” (en este caso remoto, a través de un dispositivo como el smartphone) o para mejorar el servicio (incrementa la eficacia y se reducen los costes). Como ejemplos, existen el termostato Nest y los smartoutlets (también llamados smartplugs). 2. No existentes. Consisten en productos que no existían previamente en el mercado y que se conciben “desde cero” para que sean inteligentes, dotándolos de sensores y/o conectividad, sin los que no cumplirían función alguna. Entre ellos, se encuentran Karotz, Sensaware, SmartThings, Current Cost, Ubi, Air Quality Egg... Dentro de estos productos que se han concebido bajo el paraguas de IoT, hay algunas categorías que es interesante destacar: a) Los que tienen como función reflejar físicamente nuestra vida digital. Ejemplos: ReaDIYmate, Karotz, Little Printer, The Soundless Speaker, Twat Race... b) Un producto que se concibe para interactuar con el entorno. Se compone de un hardware y de un conjunto de sensores. Ejemplos: WirelessTag, SmartThings, Twine, Ninja Blocks y Ninja Cloud... c) Un producto cuya función es ser complemento de un smartphone y aumentar sus aplicaciones, dotándolo de una gran variedad de sensores. Ejemplos: Sensordrone, Tod, Node, Knut, Lapka, smartwatch, Pebble... Además de los smartphones, están apareciendo otros productos paralelos como los smartwatchs, las balizas becom, etc., que van generando una redes que son capaces de conectar productos punto a punto. Campos de aplicación Además de la amplia división hecha, es interesante visualizar los posibles campos de aplicación, ya que lo que realmente aporta la conectividad son nuevas respuestas a necesidades desde perspectivas inéditas. A continuación, se citan algunos de estos ámbitos o sectores: Smart cities. Es uno de los sectores tractores y se basa en el desarrollo de “ciudades inteligentes”. Bajo este concepto las ciudades del futuro se identifican con una sociedad más comprometida y concienciada con el medio ambiente, con la eficiencia y con la información como herramienta de desarrollo y mejora. De esta manera, se están desarrollando iniciativas cuyo objetivo es replantear el tráfico urbano, la eficiencia energética en edificios, la calidad del aire, etc. Un producto IoT con características apropiadas para una smart city es el Air Quality Egg, mediante el cual se 104
pretende construir una comunidad de individuos que estén sensibilizados respecto a la calidad del aire que respiran. Smart factory. Este concepto trabaja en monitorizar la producción en el entorno de la producción de bienes, en la mejora continua, en el mantenimiento preventivo, en la mejora en las condiciones de trabajo, en optimizar las tareas repetitivas, en el almacenaje, etc. y, como novedad, en la creación de nuevos modelos de negocio vinculados a las nuevas fronteras de la producción. Esto es lo que se denomina industria 4.0. Destaca el concepto M2M o comunicación machine to machine, que trata de mejorar la comunicación entre máquinas y la de estas con los sistemas de gestión, para lo cual se equipan con sensores, protocolos de comunicación, conexión, etc., que analizan la calidad y el gasto energético, entre otros, en tiempo real y que sirven para controlar los procesos productivos, la mejora, el mantenimiento... De este modo, se quiere conseguir un aumento de la eficacia, un ahorro de los costes y una mejora en los productos finales. Pasaban, por citar un ejemplo, es una de las empresas que ya trabaja en este ámbito. Un desarrollo muy potente de negocio nace, precisamente, de las nuevas oportunidades que da IoT, basadas en la producción a medida, según la demanda y personalizada. Esta producción identifica un cliente en concreto y fabrica para él exactamente lo que quiere, cuando lo quiere y donde lo quiere. Un ejemplo de este concepto es Mymuesli, que manda al domicilio del usuario final el muesli seleccionado que este “ha creado” desde la web de la empresa y que se entrega con su nombre. Otro concepto destacable es el desarrollo de la fabricación colaborativa en red, que hace que no sea necesario tener fábricas, ya que, mediante el envío de archivos 3D a un usuario final que dispone de una impresora 3D, este es capaz de imprimir el producto solicitado en su casa o en un Fab Lab. Smart home . Este concepto se refiere a los hogares inteligentes, controlados gracias a nuestros dispositivos y los productos conectados, lo que desde hace años se denomina domótica. Los objetivos de estos sistemas suelen dirigirse tanto a la eficiencia energética como a hacer a los usuarios la vida en sus casas más cómoda, segura y personalizada. Por ejemplo, SmartThings se creó para posibilitar el control de distintos elementos del hogar, desde los electrodomésticos hasta las puertas y las persianas. Deporte y salud. En este campo se encuentran las empresas que se dirigen, sobre todo, a un público con problemas de salud más o menos graves y a colectivos en crecimiento vinculados al desarrollo de una actividad deportiva regular o de alto rendimiento. El grupo Vitality, por ejemplo, presentó un producto llamado Glowcap dirigido a personas con enfermedades crónicas. Han sido capaces de enlazar el producto con la farmacia, el farmacéutico, el doctor y el paciente,
ofreciendo así un servicio de monitorización personalizado. Este producto es capaz de notificar al paciente, por ejemplo, el momento y la dosis en que debe tomar su medicación en función de su estado en ese momento. El sistema, primero mediante una luz y después usando sonidos, avisa, con un mensaje de texto o una llamada al teléfono, de las diferentes incidencias que deben tenerse en cuenta o de las acciones pendientes de realización. También se puede contactar con la farmacia en caso de necesitar más medicamentos, tras lo que se recibe una notificación de confirmación. Tanto el usuario directo como sus familiares y otras personas preocupadas por su salud consiguen aumentar su tranquilidad con el uso de este producto al controlar su estado en todo momento.
Otros productos están dirigidos a aficionados del deporte que buscan controlar su ejercicio y los progresos logrados, obteniendo a la vez la motivación necesaria para llegar más lejos o, incluso, fomentando la creación de grupos de interés. El mundo del deporte no se ha quedado atrás con los productos conectados. La conocida marca Nike ha creado Nike+, que ofrece varias aplicaciones para descargar en el smartphone como, por ejemplo, Nike+ Running, que, gracias a un seguimiento continuo por GPS, permite al usuario marcar las carreras con información de interés para mejorar el rendimiento. La aplicación Nike+ controla además la distancia recorrida, el ritmo, el tiempo, las calorías quemadas, las pulsaciones…
emergente, surgen proyectos experimentales como este, que no tiene una finalidad concreta más que la de crear belleza y, en algunos casos, acercar el mundo de los productos conectados a la sociedad. Al igual que en el campo del arte, en la experimentación tampoco se busca algo más allá de lo lúdico o de la pura experimentación. Es el caso de Sone Sole Sileo, un reloj que puede cambiar su posición en función de la dirección de la que reciba la luz y mostrar la hora. Logística. Como se ha mencionado anteriormente, los productos conectados pueden estar marcados, por ejemplo, con etiquetas del tipo RFID. Dichas etiquetas proveen a los productos de una identificación, de manera que cada vez que estas son escaneadas se pueden enviar datos a un equipo o a una aplicación, surgiendo así la posibilidad de rastrear objetos y productos. Cada vez es más habitual encargar o comprar un producto por internet y recibirlo en la vivienda. Con esta tecnología, es posible conocer el estado en que se encuentra el pedido que se ha realizado. De eso se encarga, por ejemplo, SenseAware. Mediante este producto se puede obtener información sobre la naturaleza del pedido, dónde está o ha estado, las temperaturas que ha soportado, los niveles de humedad, etc. Los propietarios de la tienda podrán ver de este modo qué es lo que le gusta a la gente y comprar en función de la información obtenida. Marketing. El internet de las cosas ha resultado ser un gran punto a favor del marketing y la venta de productos. En un mundo en el que se tiende a compartir cada vez más, la marca C&A creó una plataforma llamada Fashionlike, mediante la que puede mostrarse en la percha de una prenda específica el número de “me gusta” en Facebook que ha conseguido dicha prenda específica. Respecto a los juegos, se ha desarrollado, por ejemplo, un futbolín digital que no hace nada extraordinario, pero sí permite contabilizar los goles. De este modo se puede llevar la estadística de goles y el histórico, añadiendo así un nuevo servicio a un producto ya existente.
ACERCAMIENTO CONCEPTUAL DESDE LA PERSPECTIVA DEL DISEÑO Reflexiones sobre los productos inteligentes Hemos definido anteriormente como producto inteligente aquel que obtiene datos (del entorno, de la red) y es capaz de procesarlos y emitir una respuesta en función de los mismos. Debido a la aparición de algunos productos y tecnologías que discurren paralelamente a IoT, están surgiendo dificultades para establecer los límites sobre qué es y qué no es IoT. Exponemos aquí algunos ejemplos. Arte, instalaciones y experimentación. En este ámbito se busca la conexión entre lo virtual y lo físico. Por ejemplo, en la obra de luces Yesyesno Connecting Light la gente puede interactuar con la misma. Al ser el IoT un escenario
Codigos QR y etiquetas RFID. Los productos etiquetados o identificados poseen información en una etiqueta (por ejemplo, un código QR o una etiqueta RFID), que se puede 105
escanear con un dispositivo (un smartphone o un lector RFID). Pero ¿tener una etiqueta que se pueda escanear o leer los convierte en inteligentes? Si nos atenemos a la definición, dado que el producto no emite una respuesta (es estático) no lo podríamos considerar inteligente. Sin embargo, es cierto que el producto deja de ser uno más para convertirse en único e identificable, por lo que, en cierta manera, es capaz de generar información aunque sea de “bajo nivel”. Como nota, en el año 2012 ya había 1.5 billones de productos etiquetados bajo RFID, y desde entonces el crecimiento está siendo exponencial. Tecnología NFC. También cabe plantearse si los productos u objetos que “reaccionan” ante la proximidad de otro producto u objeto (NFC) son inteligentes o interactivos. Entre ellos se encuentran los swinks, la consola basada en las pulseras con RFID, etc. Volviendo a la definición, este tipo de producto no recoge datos ni los procesa para actuar en consecuencia. En cambio, si al reaccionar ante la proximidad de otro objeto se emitiera una orden o una acción, sí serían inteligentes (como Karotz con el Nanokarotz o Brouha de Gust). Sistemas inteligentes. Existen redes donde no hay un producto como tal, sino que un número de dispositivos Hay una comunidad ubicados en distintas posiciones funcionan como nodos emergente que de información o de control. se basa en el Es el caso, por ejemplo, de conocimiento la vivienda inteligente, la telegestión en el alumbrado colectivo, donde público, los smart buildings y los ciudadanos smart parkings o, ampliando comparten datos y el radio de actuación, las colaboran para crear smart cities, smart factories... comunidades. Por ejemplo, los smart parkings son sensores que se instalan bajo el asfalto y transmiten la información recogida por radiofrecuencia a un nodo cercano y este a su vez (mediante fibra óptica, Ethernet, etc.) la envía al centro de control. Aquí los receptores serían dos: la persona que está en el centro de control para gestionar el tráfico, por ejemplo, y también el ciudadano, que puede acceder a la información del número de aparcamientos disponibles en una calle a través de su smartphone o de pantallas instaladas en las calles. Niveles de comunicación y dependencia del usuario Tras diferentes visiones y características que se han articulado bajo el paraguas de IoT, es interesante pararse a analizarlas desde la perspectiva, muy vinculada al diseño industrial, de cómo se relacionan estos productos con sus usuarios. Creemos que se pueden clasificar en tres grandes grupos que varían en función de la dependencia del usuario. En el primer grupo, se incluyen los productos que realizan una tarea para que el usuario se despreocupe de la misma. La comunicación del producto con el usuario pasa a un segundo plano, se produce el mínimo número de veces 106
posible, por lo que podríamos decir que el producto tiene “autonomía”. Como ejemplo, encontramos Nest, que apaga el aire acondicionado si no hay nadie en la sala. El segundo grupo abarca los productos que solo informan al usuario en momentos puntuales, cuando se produce una variación o un hito a modo de “alerta”. En este caso, la comunicación del producto con el usuario es esporádica y varía en función del nivel de relevancia de la alerta. En el caso de Grove Smart Plant Care Kit para Arduino se mandan alertas si las plantas necesitan agua, pero, ya que no es necesario que lo sepamos exactamente en tiempo real, el mensaje puede aparecer en el ordenador o en el producto cuando lleguemos a casa. Sin embargo, en el caso, por ejemplo, de un detector de caídas para ancianos, es necesario obtener la información con urgencia, por ello el usuario debe llevar consigo el dispositivo. En tercer lugar, existen productos que aportan continuamente información al usuario. La comunicación por tanto es constante y ha de estar siempre al alcance del usuario, ya sea porque el producto es móvil o porque se utiliza un dispositivo puente que sí lo es (smartphone). Son datos y acciones en tiempo real que tienden a “informar”, como hacen Fitbit, Le Chal... IoT comunicación objeto-persona Para que exista comunicación se necesitan algunos elementos, y por ello es fundamental recurrir a un esquema de comunicación básico, que consta de emisor, receptor, canal, mensaje y código. En el caso de IoT, tanto el emisor como el receptor pueden ser el objeto o la persona indistintamente. Para que el mensaje llegue es necesario un canal o interfaz, que puede ser el propio objeto o un objeto que haga de puente como un smartphone. Según la complejidad del mensaje que queramos transmitir, usaremos un código u otro, y para que exista comunicación el código tiene que ser entendido por el receptor. Este código puede ser muy diverso: un color (por ejemplo, el rojo y el azul), un texto, imágenes, sonidos, vibraciones, intefaces más complejos… Para realizar un análisis de la comunicación persona-objeto según la complejidad del mensaje, se citan a continuación algunos ejemplos. A. Mensaje sencillo. Emisor: un objeto o producto inteligente (por ejemplo, un paraguas) que recibe datos de internet (pronóstico meteorológico) o del entorno (sensor de humedad). • Entrada de datos (sensor de humedad). • Mensaje: datos (nivel de humedad). • Código: Este código ha de ser aprendido por el receptor para que tenga sentido (por ejemplo, el color azul indica que va a llover). • Canal: (el mango del paraguas). • Receptor: usuario (persona que utiliza el paraguas). Otros ejemplos de productores de mensajes sencillos son Innovalley o LUMOBack, que se comunican con el usuario mediante vibraciones.
B. Mensaje complejo. Emisor: objeto, producto inteligente (por ejemplo, Fitbit). • Entrada de datos (altímetro, acelerómetro). • Mensaje: datos (pulsaciones, velocidad). • Código: (número de calorías consumidas). • Canal: (pantalla del aparato). • Para dar mejor servicio al usuario, este objeto se conecta además a internet vía bluetooth para enviar el mensaje y ofrecer al usuario más información. • Receptor: usuario (persona que usa el producto).
2020 la inversión anual en el concepto smart city alcance los dieciséis billones de dólares. Un ejemplo es el de smartsantander.eu En este terreno hay pocas empresas muy potentes y algunas más de tamaño medio que se configuran como proveedores de las grandes. Esquemas de escenarios tecnológicos
Otro ejemplos de mensajes complejos serían los emitidos por el tensiómetro Withings. Desarrollo de IoT por niveles Existen cuatro niveles en los que se está desarrollando IoT: 1. El ciudadano (enfoque de abajo a arriba). Gracias al open hardware, el open source y las licencias Creative Commons, existe una comunidad emergente que se basa en el conocimiento colectivo, donde los ciudadanos comparten datos y colaboran para crear comunidades sobre aspectos que les interesan. Ejemplos como los dispositivos de control de calidad del aire o del nivel de radioactividad en Japón muestran como el ciudadano no espera a que sea el gobierno quien le suministre los datos, sino que es él mismo quien los recoge y los comparte con el resto del mundo a través de plataformas online como Cosm. 2. Empresas emergentes (start-ups). Muchos de los productos de IoT tienen detrás una start-up que se lanza al mercado a través de plataformas de crowdfunding como Kickstarter. Son los propios ciudadanos quienes deciden si el producto tiene interés financiando su fabricación. De esta manera, se invierte el papel tradicional de la empresa fabricante. Antes la empresa fabricaba una serie de productos y el ciudadano decidía si comprarlos o no. Ahora es el ciudadano quien decide si ese producto tiene interés para que la empresa lo fabrique. Como ejemplos, existen Twine, Ninja Sphere, Superflux... 3. Empresas con oferta de producto IoT. Se trata de empresas fabricantes de productos que lanzan al mercado un servicio relacionado con IoT. Sin duda, representan la fuerza menor de los cuatro grupos al haber muy pocas empresas que ofrezcan productos IoT. Un ejemplo sería Nike con Nike+. 4. Empresas tecnológicas (enfoque de arriba a abajo) Este grupo incluye a las empresas de telecomunicaciones o informáticas que luchan por hacerse con el nicho de mercado de las smart cities, como son IBM o Cisco. Esta pugna parte también del problema de la interoperabilidad de los dispositivos y la no estandarización, ya que quien consiga predominar impondrá su protocolo. En este terreno hay pocas empresas muy potentes y algunas más de tamaño medio que figuran como proveedores de las grandes. Según Pike Research, se espera que para el
En el gráfico se aprecia cómo desde el sector de la virtualidad, parte inferior, es necesario fluir hacia el producto físico, dando valor al sistema y creando una simbiosis que se retroalimenta. El producto necesita del servicio para dotarse de más valor y diferenciarse mientras que el servicio, como plataforma de uso, necesita del producto para “tangibilizarse y visualizarse” y, además, en el centro está el concepto IOT que es el aglutinador de los diferentes Imputs de los que se dispone, como son, por un lado las necesidades reales del consumidor final que, a través de los datos que obtenemos del entorno (sensores, actuadores,..) y su conectividad a través de la red, son convertidos en información. Cuando esta información se convierte en conocimiento se generan las herramientas para crear una interacción entre ambos mundos y convertir los productos en inteligentes, ya que son capaces de reaccionar e interactuar con los usuarios. En la virtualidad se encuentra la parte del “soft” que es la parte del análisis, tanto tecnológico como del uso real que deriva de las necesidades detectadas. Éstas van transitando hacia el “hard” que es donde se encuentra lo tangible y donde es necesaria la red física de conexión y la inclusión de hardware de control. Los elementos que hay que tener en cuenta para el desarrollo de cualquier producto IOT son: • El usuario del sistema y del producto, que interactúa y que será el receptor de los beneficios del sistema. • Los productos, que son el interfaz físico del sistema. • Los sensores, que son los diferentes elementos que “leen” el entorno de uso y recogen datos. • La conectividad, que es la parte que se encarga de comunicar el producto con otros productos, con el usuario y es capaz de enviar los datos al destino elegido. • Un emisor/es o receptor/es de esos datos, que también pueden ser cosas, objetos o la propia red. 107
• La red que es capaz de transmitir, contratar y adquirir más datos. • Una visualización y/o reacción que hace que recibamos el conocimiento o los beneficios de la interacción. Esta aproximación configura una serie de escenarios de trabajo que permiten sintetizar las diferentes tipologías de interacción y características existentes entre los distintos elementos. A continuación hemos definido cuatro escenarios que nos parecen los que, de forma genérica, se presentan a la hora de afrontar un proyecto de este tipo. Es una base de trabajo que pretende “simplificar” estos escenarios, desde el punto de vista de “las cosas”, es decir los productos y no desde las diferentes tecnologías. A partir de estos escenarios sería conveniente identificar las tecnologías necesarias para satisfacer las necesidades detectadas. Esquemas de escenarios tecnológicos 1 Escenario de trabajo Tecnológico 1: Productos interconectados aumentando su eficacia e inteligencia
3 Escenario de trabajo Tecnológico 3: Visualización de datos de internet en producto
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2 Escenario de trabajo tecnológico 2: Integración de sensorización y conectividad al producto
4 Escenario de trabajo Tecnológico 4: Bidirecuionalidad entre producto e internet
Propuesta de metodología específica para IoT A
B
C
D
E
F
Nuevos mercados
G
EL DISEÑO Y LOS NUEVOS MERCADOS Evolución histórica
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OPORTUNIDADES Y CONTEXTO Nuevos modelos de negocio
En cuanto a las perspectivas del modelo de negocio basado en IoT, puede decirse que existe una clara asociación en IoT a la oferta de servicios. Según Paul Horn, exvicepresidente sénior de IBM, “… las empresas maduras tienden a conseguir mayores beneficios de los servicios y no de los productos identificados y de la propiedad intelectual. IoT acelerará esta tendencia y las compañías que ofrezcan servicios son las que estarán a la cabeza”. Algunos de los modelos de negocio asociados a IoT que existen en la actualidad son los siguientes: Cloud Computing es un nuevo modelo de prestación de servicios de negocio y tecnología que permite al usuario acceder a un catálogo de servicios estandarizados y responder a las necesidades de su negocio de forma flexible y adaptativa en caso de demandas no previsibles o de picos de trabajo, pagando únicamente por el consumo efectuado. Algunas ejemplos son Cosm o Thingworx. • Empresas emergentes o start-ups. • Desarrollo de nuevos productos. Por ejemplo, Twine, Ninja Blocks... • Empresas de desarrollo de la tecnología: hardware, software, sensores y dispositivos, como, por ejemplo, Libelium o zigBee. Placas, como Arduino. Entorno Para analizar el entorno en IoT utilizaremos una herramienta para modelos de negocio. Este análisis se basa en cuatro áreas: 1. Fuerzas del mercado (análisis del mercado) Se exploran cuestiones de mercado como la “universalidad de acceso” a internet, la masificación del uso de smartphones y la tendencia hacia lo smart / open source. Es un caldo de cultivo óptimo para su desarrollo. En cuanto a los segmentos de mercado, parece que las personas amantes de la tecnología y los dispositivos electrónicos son clientes potenciales en crecimiento y, en particular, las personas preocupadas por su salud o con problemas de salud, las personas de la tercera edad o las que poseen alguna discapacidad. La administración pública, con su necesidad de controlar el entorno y estar constantemente informada, puede ser un catalizador y actor principal de este desarrollo. ¿Por qué están dispuestos a pagar los clientes? Si nos fijamos en los proyectos exitosos de Kickstarter, la mayoría se basan en convertir su entorno en inteligente y en hacer más “tangible” su relación con las redes sociales. Dado que no se trata de competir por costes y teniendo en cuenta que el mercado es global, el potencial de mercado es enorme. 2. Fuerzas de la industria (competencia) A. Competidores (incumbentes). De momento no parece que haya unos jugadores predominantes en el sector. Parece que el sector más amplio es el de las smart cities, con todas las industrias que juegan alrededor: empresas de telecomunicaciones como Telefónica o informáticas 110
como IBM, entre otras, compiten por llevarse la mayor parte del mercado. En el nivel de los productos de consumo, el mayor impulso lo están dando las empresas emergentes y las empresas con productos relacionados con la ciudad, el entorno y la salud, pero en un número todavía reducido. B. Productos y servicios sustitutos. Es posible que la tendencia que atañe a la parte de la población vinculada al “hazlo tu mismo” (el Do It Yourself o DIY tecnológico) es un segmento en crecimiento debido al gran movimiento en torno a IoT basado en el open hardware y el conocimiento colectivo. Los proveedores y otros actores que intervienen en la cadena de valor serían los relacionados con la tecnología de dispositivos (hardware) de sensorización, comunicación, protocolos, etc. y la tecnología de programación (software), desarrollo de aplicaciones, programación compleja… En cuanto a los inversores potenciales, es cierto que, como en toda nueva actividad, hay una afluencia mayoritaria de financiación pública que se está transformando en inversión privada con gran rapidez mediante nuevas formas vinculadas al concepto de crowdfunding o “mecenazgo colaborativo”, que permite microinversiones incluso de usuarios finales que anticipan el dinero de la compra. 3. Tendencias clave (previsión) A. Tendencias tecnológicas. No parece que se vaya a dar una estandarización en los protocolos de comunicación para IoT de forma rápida hasta que las grandes empresas de telecomunicaciones compitan para ver cuál de ellas impone su “protocolo” o plataforma patentando sus innovaciones. De todas formas, el aumento de usos y aplicaciones que se utilizan y desarrollan para smartphone supone la plataforma ideal para desarrollar nuevos productos a los que, añadiéndoles dispositivos de conectividad y de acción-reacción, pueden convertirse en productos IoT de forma estandarizada y accesible. B. Tendencias normalizadoras. Existe una preocupación a nivel gubernamental en torno a la evolución de internet de las cosas, ya que se abre un escenario en que la circulación masiva de información de los ciudadanos se presta a vulnerar los derechos de privacidad. La Unión Europea está debatiendo qué normativas aplicar a IoT en relación a la seguridad y la privacidad de manera que se genere el marco legal adecuado. C. Tendencias sociales y culturales. La sociedad busca el “empoderamiento ciudadano”, quiere ser dueña de su entorno y obtener información de primera mano sobre él sin que pase por instituciones o empresas privadas. Debido a los efectos de la crisis, ha tenido lugar una disminución del consumo que, aunque va recuperándose. Esta situación favorece las pequeñas compras, factor a tener en cuenta en el desarrollo de nuevos productos. Por otro lado, cierta parte de la población sufre una especie de saturación tecnológica como consecuencia de estar rodeada de dispositivos electrónicos, etc., por lo que el desarrollo de
productos debería disimular esa complejidad transformando los productos en amigables y sencillos. Existe también una sobresaturación o intoxicación informativa que genera una oportunidad en sí misma, dado que la visualización y su uso focalizado es germen para el desarrollo de nuevas ideas. A su vez, se ha desarrollado un rechazo social a causa de la sensación de falta de privacidad al utilizar los dispositivos conectados, y es preciso advertir de este hecho en los productos. Otra tendencia socioeconómica importante es, a pesar de que nuestra sociedad envejecida tardará en estar habituada al uso de interfaces virtuales, abarca asimismo un segmento de gran potencial si se buscan productos partiendo de las necesidades reales y usando la tecnología para satisfacerlas. 4. Fuerzas macroeconómicas (macroeconomía) Están conformadas por las condiciones del mercado global de salida de la gran recesión en Europa y EE. UU., con las que se buscan nuevas oportunidades de desarrollo novedosas y útiles. Existe un mercado de capital global extremadamente complicado, pero que está abierto a dedicar recursos para desarrollar proyectos de IoT por su carácter innovador y de economía de escala.
Nuevas formas de afrontar la metodología de diseño
CONCLUSIONES IoT posee un gran potencial y tendrá un impacto significativo en la sociedad y los negocios. Esto afectará a la actividad del diseño, que tendrá que ser capaz de dar respuesta a este nuevo escenario. Por una parte, hay muchos factores que favorecen el desarrollo de las empresas y start-ups en este ámbito, como son el descenso en el precio de los componentes del hardware como sensores, electrónica, cámaras y equipos de comunicación y el desarrollo de software. A su vez, las iniciativas de diversas instituciones para apoyar proyectos basados en IoT, la amplia conectividad de internet hoy día y el elevado número de ventas de smartphones y tablets invitan a confiar en que este crecimiento será imparable. Es cierto que también existen barreras que deben superarse para que se dé un desarrollo completo de los productos conectados, como las citadas a continuación: • Desconocimiento generalizado: Internet de las cosas aún no ha calado en la sociedad o por lo menos no de la forma en que las empresas hubieran querido. Resulta un concepto novedoso, difícil de asumir todavía y que no se siente presente en la vida cotidiana de forma evidente porque falta conciencia de lo extendido que está en nuestro día a día. • Llevar la interacción en la red al extremo: Con el auge del campo del IoT, han surgido productos fallidos del mismo que llevaban la conectividad al extremo. En un intento de lanzar un producto conectado novedoso al mercado, varias empresas crearon productos innecesarios que han fracasado. Como ocurre en muchas ocasiones, la tecnología genera excusas para crear productos y servicios inútiles. 111
• Privacidad y seguridad: Una gran parte de los productos conectados hace un seguimiento del usuario mediante un GPS, sensores u otros métodos, y esta información es controlada por el grupo creador del producto en cuestión. Ahí es donde la gente empieza a cuestionarse si quiere utilizar este tipo de tecnologías en las que su información es utilizada por terceros. • Limitaciones en la infraestructura actual: Respecto a las bases que deben cumplir los productos conectados, aún hay aspectos pendientes de definir en el protocolo, la estandarización, las traducciones de lenguaje… Por otra parte, hay hardwares que pueden desarrollarse más y mejorar los dispositivos de manera que tengan menor tamaño pero mayor autonomía. Tras el análisis del estado actual de IoT, podemos señalar algunos hechos destacables: • Existe un sector del mercado que demanda IoT, ya sea a través del apoyo de proyectos (crowdfunding, etc.) o de manera individual con la adquisición de dispositivos. Hasta el momento, los campos que interesan a este sector son la eficiencia energética y el control de entornos (comodidad, seguridad, etc.), las “nuevas relaciones” basadas en las redes sociales y las dinámicas que de ahí se generan y, por otra parte, todo lo relativo al control de datos para su transformación en acciones. • Existe un mercado muy potente en torno a las smart cities donde las grandes compañías de telecomunicaciones luchan por predominar e imponer su tecnología y sus soportes, y en el que las medianas empresas también tecnológicas quieren dar soporte a las grandes.
CONCLUSIONES PARA EL ENTORNO DEL DISEÑO INDUSTRIAL El usuario sigue teniendo necesidades y continúa comprando lo que le gusta. Asimismo, nunca ha sido más fácil dirigirse al gran público como ahora. Cualquiera puede vender un producto sin necesidad de ser una gran empresa. Hay que ofrecer algo que tenga sentido, relevancia y, a poder ser, un componente social y ambiental.
klap.es
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¿CÓMO MATERIALIZAR LOS DATOS? IKER AGUIRRE UNZUETA
Tinta conductora usada para pintar o imprimir circuitos gráficos.
El internet de las cosas (IoT) requiere de su integración sin advertir su funcionamiento. Los nuevos materiales empleados en la fabricación de los dispositivos están evolucionando de una manera vertiginosa, respondiendo a necesidades cada vez más exigentes. Hay a quien se le puede hacer complicado ver la relación que tienen el internet de las cosas y los materiales, pero es necesario un soporte para el correcto funcionamiento del mundo intangible; la información y su gestión. El internet de las cosas es la lectura, tratamiento, envío, recepción, almacenamiento y visualización de información generada tanto por seres vivos, dispositivos y maquinas. Tareas complejas que no pueden interferir en el funcionamiento de las actividades parametrizadas, requiriendo de materiales muy exigentes, que evolucionan día a día. Estos materiales son cada vez más eficientes impidiendo que los diferentes elementos que componen el sistema entorpezcan la correcta parametrización. Hoy presentamos estos nuevos materiales que se integran en la fabricación de dispositivos cada vez más aceptados por los usuarios. 113
BATERÍAS Hoy vivimos en un mundo en movimiento y no podemos depender de enchufes, cables etc… Es por lo que las baterías son necesarias. Pero como sabemos, y sobre todo los diseñadores, las baterías han sido hasta ahora bloques sólidos y pesados que han determinado en gran medida el diseño de este tipo de productos. Las aplicaciones más comunes son, postales de felicitación, aparatos electrónicos, sensórica, tarjetas de radio frecuencia, dispositivos de trazabilidad de productos…
Batería flexible Batería de corriente continua flexible y ligera. La batería está basada en la tecnología de ion-litio, pero en este caso el metal esta en forma de fibras en vez de en placas sólidas, lo que permite que este paquete sellado goce de cierta flexibilidad. La batería puede ser arrugada, torcida, doblada o enrollada sin generar ninguna perdida en la potencia y en la vida de la batería. Esta batería ha sido diseñada para su uso con wearables y electrónica de consumo flexible y además es resistente al agua si se aíslan los conectores del mismo.
Batería ligera, flexible y delgada Batería fina, flexible y no recargable de 1.5V. Esta batería impresa de carbono-zinc está diseñada para aplicaciones de bajo voltaje. Tienen un perfil significativamente más delgado que las baterías de botón existentes y cumplen con la directiva europea de sustancias peligrosas (RoHS Restrictions on Hazardous Substances). No contiene ningún metal pesado, como por ejemplo mercurio, plomo o cadmio, facilitando su desecho.
Tinta conductora de plata elástica Pasta conductora de plata que puede ser extendida, diseñada para imprimir circuitos de bajo voltaje.
Tinta conductora Pintura conductora realizada de resina natural, carbono y humectante que puede usarse para pintar o imprimir circuitos gráficos en una amplia variedad de sustratos incluyendo papel, cartón, madera o piel.
CIRCUITOS Una Fuente de energía necesita de conductores para poder trasportar tanto la energía como la información. Los cables de cobre han sido hasta ahora la opción más utilizada, pero puede que esta situación cambie con los nuevos desarrollos más ligeros, flexibles e integrables. Las aplicaciones más comunes son los componentes eléctricos, prototipado, microcontroladores, wearables o hilos conductores.
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Esta tinta conductora puede imprimirse en sustratos elásticos como textiles o films sin miedo a agrietarse, ya que tiene buena conducción, elongación y adhesión. Incluso puede resistir 100 ciclos de lavado y es estable durante sucesivas elongaciones con mínima variación de resistencia.
Tiene una buena adhesión al sustrato además de ser soluble en agua y no es toxico. El tiempo de secado depende de dos factores: por un lado, la cantidad de pintura aplicada y por otra la temperatura ambiente. Para aislar esta pintura se pueden usar pinturas acrílicas o base agua estándares.
Encapsulador elástico Encapsulador fino flexible y extensible apto para la protección de circuitos de bajo voltaje impresos en sustratos elásticos y textiles.
RECUBRIMIENTOS Al igual que con los cables convencionales, que se recubren para que no haya contactos no deseados y resistan mejor en ambientes no favorables, las tintas conductoras también necesitan de un recubrimiento que aísle estos circuitos.
Este encapsulador tiene una buena flexibilidad, adhesión y resistencia a la abrasión, mejorando la limpieza de los circuitos.
Las aplicaciones son las mismas que las que tienen las tintas.
El material impreso puede ser lavado hasta 100 veces y mantiene sus características aun siendo estirado repetidas veces.
COMPONENTES Teniendo la fuente de energía y el circuito diseñado, llega la hora de los componentes. Componentes que van a servir para recoger u ofrecer información del usuario o máquina de la manera más integrada posible. Las aplicaciones más utilizadas son las de acolchado para accesorios deportivos, accesorios de protección, cascos y aparatos médicos y de salud. Espuma inteligente Este componente incorpora material piezoeléctrico en su estructura, creando una espuma que registra las fuerzas y el impacto.
Pulsador flexible e integrable Botón analógico o digital de presión cosido con fibras de poliéster y acero inoxidable. Tiene alta resistividad cuando no se toca, pero la resistencia baja tan pronto como se presiona. También puede trabajar como un sensor de flexión. Diseñado con la intención de ser una alternativa económica a los botones rígidos estándares, esta versión textil es compatible para el contacto con la piel, lavable y es permeable al aire y a la luz.
La naturaleza deformable de la espuma ofrece un formato perfecto para la sensorización piezoeléctrica. Cualquier presión aplicada en la espuma se registra creando pequeñas cargas eléctricas, que se trasladan a un receptor. La carga está directamente relacionada con la fuerza y velocidad de los impactos. Este material utiliza toda su estructura como sensor, aumentando el área cobertura y aumentando la precisión. La espuma puede tener cualquier forma, adaptándose a todas las cavidades y superficies, ofreciendo una integración perfecta en los actuales sistemas de amortiguación pasiva realizada con espumas. 115
PANTALLAS Por último, en esta pequeña división que hemos realizado, nos queda hablar de las pantallas, otra de las grandes limitadoras a la hora de dar vía libre a la creatividad en el diseño. Pero como podréis leer en las siguientes líneas se están desarrollando pantallas flexibles y con escasas necesidades de energía que pueden abrir nuevas vías en el diseño de productos para el IoT. Las aplicaciones más comunes son pantallas interactivas para elementos promocionales, tarjetas de felicitación, inserciones en revistas o remplazo de las pantallas LCD grises en productos de consumo y packaging.
Film de nanofibras de plata Film transparente conductor con nanofibras de plata para pantallas táctiles de gran tamaño. En comparación con las convencionales tintas conductoras de plata, estas nanofibras de plata (AgNW) son transparentes. Su proporción entre diámetro y longitud es de 1.000:1 con 10 nm de diámetro y 10 μm de largo. Son altamente conductoras, flexibles y deformables. El material tiene buena resistencia al doblado. Con un radio de 3 mm, soporta 1.000.000 de plegados sin ser dañado. Las aplicaciones más comunes son aquellas que tienen que ver con los dispositivos táctiles como; pantallas táctiles, iluminación OLED, pantallas OLED, LCD y pantallas fotovoltaicas.
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Impresión electrocrómica Pantalla transparente y flexible que contiene una tinta electrocrómica que revela su color cuando se le aplica una carga eléctrica. La pantalla contiene diferentes capas que crean la coloración y decoloración haciendo funcionar la pantalla: la superior e inferior de poliéster (PET), el electrodo, capas electrolíticas y electrocrómicas. En comparación con pantallas no emisoras de luz LCD o EPD (tintas electrónicas, papel electrónico, e-paper) este material tiene menor consumo eléctrico (solo necesita energía para cambiar la información de la pantalla) y coste de producción. La pantalla se conecta a una fuente de energía (una batería o antena) y a un pequeño controlador, que pueden ir escondidos dentro de un marco de papel o cartón.