Jogos matematicos como estrategia desencadeadora do processo de ensinoaprendizagem

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JOGOS MATEMÁTICOS COMO ESTRATÉGIA DESENCADEADORA DO PROCESSO DE ENSINO/APRENDIZAGEM

Sandra Aparecida de Oliveira1, Angela Maria Alves²

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Aluna do curso de Licenciatura em Pedagogia da Faculdade Método de São Paulo (FAMESP). Orientadora, Mestranda em Educação (UMESP), Especialista em Alfabetização e Letramento (FAMESP),

Bacharelado em Matemática (Centro Universitário Fundação Santo André) e Licenciatura Plena em Matemática (CEUCLAR).

Resumo O presente artigo tem por objetivo analisar a utilização do jogo como recurso didático para uma aprendizagem significativa em matemática. Os métodos e conteúdos ensinados na escola devem se ajustar às mudanças que acontecem na sociedade, procurando estar conciliados à realidade habitual, auxiliando o aluno a compreender o mundo. O Jogo da Velha no Campo Aditivo foi aplicado a uma sala de 2° ano do ensino fundamental I, na Escola Estadual Jaime Cortesão, que está situada no bairro de Vila Formosa, Zona Leste de São Paulo. Com a finalidade de embasar as informações obtidas na aplicação do referido jogo, foi desenvolvida uma pesquisa bibliográfica de autores que discutem esse tema e ainda que existam várias definições, o presente estudo sobre jogos está voltado para a aprendizagem matemática. Considera-se relevante destacar que durante o jogo pode-se perceber que os alunos interagiram de maneira prazerosa saindo da rotina das aulas formais. Para tanto a intervenção do professor é fundamental, de maneira que não aconteça uma aprendizagem automática, e sim uma reflexão sobre o que se está aprendendo. Nos jogos, os alunos são desafiados constantemente a encontrar soluções e traçar estratégias para atingir objetivos. Pode-se dizer então, que o raciocínio lógico matemático precisa ser ensinado utilizando-se de recursos diversificados para capacitar o aluno, levando-o à reflexão por meio de jogos que incentivam seu conhecimento matemático.

Palavras-chave: Educação matemática. Raciocínio lógico-matemático. Recursos lúdicos.

Resumen El presente artículo tiene por objetivo analizar la utilización del juego como recurso didáctico para un aprendizaje significativo en matemáticas. Los métodos y contenidos enseñados en la escuela deben ajustarse a los cambios que ocurren en la sociedad, buscando conciliar la realidad habitual, auxiliando el alumno a comprender el mundo. El juego Tres en Raya en el Medio Aditivo fue aplicado en un aula de 2° año de la primaria, en la Escuela Estadual Jaime Cortesão, que está situada en el barrio de Vila Formosa, Zona Leste de São Paulo. Con la


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finalidad de embazar las informaciones obtenidas en la aplicación del referido juego, fue desenvuelto una pesquisa bibliográfica de autores que discuten ese tema y aun existan varias definiciones, el presente estudio sobre juegos está direccionado al aprendizaje de matemáticas. Se considera relevante destacar que durante el juego se puede percibir que los alumnos interaccionaron de manera placentera, saliendo de la rutina de las clases formales. Para tanto, la intervención del profesor es fundamental, de manera que no acurre un aprendizaje automático, pero, una reflexión sobre lo que se está aprendiendo. En los juegos, los alumnos son desafiados constantemente a encontrar soluciones y trazar estrategias para alcanzar objetivos. Entonces, se puede decir que el raciocinio lógico matemático necesita ser enseñado se utilizando de recursos diversificados para capacitar al alumno, lo llevando a reflexión por medio de juegos que estimulan su conocimiento matemático.

Palabras-clave: Educación matemáticas; Raciocinio lógico-matemático; Recursos lúdicos;

Introdução Esse artigo faz uma análise do papel do jogo como estratégia facilitadora e desencadeadora do ensino-aprendizagem de conteúdos matemáticos partindo da consideração de que ele, enquanto atividade lúdica e educativa pode tornar mais significativa e prazerosa as aulas dessa disciplina, superando o caráter formalista que a envolve. Sabe-se que os jogos sempre estiveram presentes na vida cultural dos povos, sendo de grande importância para o ser humano, de qualquer idade. Desde muito cedo as crianças aprendem a brincar e isso é importante para elas, pois as brincadeiras e os jogos estão relacionados ao seu universo e idade, o que possibilita o início do desenvolvimento de suas habilidades. O uso dos jogos no ensino de matemática pode ser considerado didaticamente uma estratégia de ensino. A escolha desses se deu em função de se acreditar que seja um recurso que contribui em diferentes dimensões, com o processo de ensino-aprendizagem. Se trabalhados em grupo, os jogos despertam aspectos emocionais, morais e sociais fundamentais na formação do ser e no conviver humano. Ao se relacionar em equipe, o aluno estará sendo estimulado para o uso do seu raciocínio lógico de maneira mais divertida, na interação com os que estão à sua volta, numa aproximação maior entre professor e aluno, já que dessa forma todos podem participar das atividades.


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Numa proposta de jogos para o ensino da matemática na Educação Fundamental, poderão ser utilizados alguns jogos existentes no acervo escolar, outros pensados e confeccionados por professores e alunos. O professor precisa identificar as principais características dessa matéria, de seus métodos, de suas subdivisões e aplicações; conhecer a história de vida dos seus alunos; ter clareza de seus próprios princípios sobre a Matemática, uma vez que a prática em sala de aula, as escolhas pedagógicas, a definição de objetivos e conteúdos de ensino e as formas de avaliação estão intimamente ligadas a esses princípios; superar os obstáculos encontrados na construção dos conceitos, transformando o saber científico em saber escolar, não deixando de considerar o contexto sociocultural do educando. Saber matemática é uma necessidade impreterível numa sociedade a cada dia mais complexa e tecnológica, em que se torna difícil encontrar setores onde esta disciplina não esteja presente. A maioria das ciências e dos comportamentos sociais se explica através de modelos matemáticos. Em função disso, seria coerente esperar um aumento generalizado da cultura matemática entre a população. No entanto, não é o que parece, uma vez que, o rendimento dos alunos em provas objetivas de matemática demonstra que os mesmos não alcançam o conhecimento matemático necessário ao finalizar a escolaridade obrigatória. Desta forma a matemática, além de ser uma das disciplinas mais valorizadas, é a que se torna diariamente mais inacessível para grande parte da população. Vale lembrar que, a maioria das pessoas considera a matemática difícil e chata e se sente insegura de sua capacidade de resolver, até mesmo, problemas fáceis ou simples cálculos. Percebeu-se a necessidade de adequar o ensino da matemática à realidade do educando, fazendo com que ele desempenhe o papel de formador das capacidades intelectuais, da estruturação e agilidade do raciocínio e da elaboração do pensamento lógico. A matemática aparece como algo denso e enigmático até mesmo para pessoas instruídas, e não é difícil encontrar na literatura comentários de certos autores relembrando a sua insatisfatória experiência com a aprendizagem da matemática. Uma explicação para esse fato estaria baseada na ocorrência de que a natureza do conhecimento matemático é diferente dos outros tipos de conhecimento. Ela tem um caráter de abstração muito maior que qualquer outro conteúdo, pois os conceitos e proposições matemáticas não se determinam por indução, mas por dedução. Assim, o presente artigo tem por objetivo analisar a utilização de jogos como recurso didático para a aprendizagem em matemática nas séries iniciais do ensino fundamental.


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Jogo: definições e contribuições para o desenvolvimento humano

No desenvolvimento histórico o jogo fez e ainda faz parte do cotidiano dos indivíduos e sempre foram considerados importantes e colaborativos para a cultura. Diversos autores definem diversos significados atribuídos ao termo jogo. Para Kishimoto (2010), definir jogo não é fácil, pois quando falamos a palavra jogo podem-se entender como vários tipos de jogos como: políticos, de adultos, crianças, dentre outros. Há diferentes possibilidades de se descrever um jogo, sendo que cada um pode ter suas particularidades. Por exemplo: um jogo pode necessitar da imaginação, outro de regras, outros ainda, a simples manipulação do objeto. Sendo assim cada jogo em determinado contexto tem seu significado. Na visão de Grando (2004) o significado da palavra jogo é uma disputa. De acordo com sua visão, existe uma variedade de concepções e definições sobre o que seja jogo e as perspectivas diversas de análise filosófica, histórica, pedagógica, psicanalista e psicológica, na busca da compreensão do significado do jogo na vida humana. Segundo a autora, o jogo é uma atividade lúdica e requer interesse do jogador e, além disso, é uma competição que desafia e motiva o jogador a conhecer seus limites e possibilidade de superação em busca da vitória conquistando confiança e coragem para se arriscar. Na concepção de Huizinga (1990) o jogo se caracteriza como um acontecimento cultural. É uma atividade voluntária e temporária, que tem finalidade autossuficiente e se realiza com satisfação e prazer. Para o autor citado acima, o jogo é separado dos fenômenos do dia a dia, possuem tempo e espaço próprios, é composto de regras absolutas e possui um caráter que não é sério, visto que a diversão está presente no ato de jogar. Huizinga (1990, p.16) identifica uma atividade como sendo jogo, da seguinte forma:

Atividade livre, conscientemente tomada como não séria e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro dos limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras.

Ainda que existam várias definições de diversos autores, o presente estudo sobre jogos está voltado para a aprendizagem matemática, mais especificamente no discernimento das


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dimensões envolvidas na utilização deste elemento na construção do conhecimento matemático. Para Kishimoto (1999, p. 11) o jogo “proporciona a experiência do sucesso, pois é significativo, possibilitam novas descobertas, a percepção e a integração com o mundo por meio de relações e de vivências”. O jogo é um instrumento, e não serve apenas para o divertimento ou uma simples forma de brincar para as crianças gastarem energia, pois, por meio dele o indivíduo se desenvolve física, cognitiva, afetiva, social e moralmente. Quando as crianças interagem, desde pequenas com os objetos, elas constroem e alicerçam seu espaço e o seu tempo, desenvolvendo a noção de causalidade, chegando à representação e, por fim, à lógica. Desenvolver na sala de aula um trabalho com os jogos, referente ao aspecto cognitivo, contribui para que os alunos de maneira participativa adquiram e construam o seu conhecimento e ajuda também desenvolverem suas habilidades e competências, pois quando o professor utiliza o jogo como ponto de partida, ele tem como meta melhorar o desempenho escolar do aluno em termos de aprendizado, produção e compreensão de conteúdos. Segundo Kishimoto (1993, p.33),

No jogo a criança é mais do que é na realidade, permitindo-lhe o aproveitamento de todo o seu potencial. Nele, a criança toma iniciativa, planeja, exercita, avalia. Enfim, ela aprende a tomar decisões a inserir seu contexto social na matemática. Ela aprende e se desenvolve. O poder simbólico do jogo de faz de conta abre um espaço para o entendimento de significados de seu contexto e oferece alternativas para novas conquistas no seu mundo utópico.

Em geral as crianças perante um jogo, tornam-se propensas a entender o significado das regras e determinadas a usar seus conhecimentos e habilidades procurando jogar sempre da melhor maneira possível, superando obstáculos, tanto cognitivos quanto emocionais. Sendo assim, durante a dinâmica do jogo elas ficam mais ativas mentalmente.

A utilização dos jogos como recurso didático no ensino de Matemática

Por meio de uma forte tendência pedagógica surge o construtivismo a partir da teoria da ciência genética de Piaget (2005), o que originou fortes inspirações às inovações do ensino da Matemática. Deste modo apresenta-se um fundamento teórico eficiente para iniciar os


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estudos da Matemática, trocando uma metodologia mecânica por uma prática pedagógica que visa o emprego das estruturas do pensamento lógico-matemático. Diante da concepção Construtivista o conhecimento matemático procede da ação interativa e reflexiva do indivíduo com o meio ou por intermédio de atividades. A Matemática é vista pelo construtivismo como uma constituição humana formada por estruturas e relações imateriais. Ou seja, para essa concepção, o conhecimento é construído pelo aluno e não simplesmente recebido. Segundo Kamii (1999) a construção do pensamento designa inovações metodológicas e ambientes diferenciados de aprendizagem, pois, cada turma é composta por um grupo heterogêneo de alunos. O ensino tradicional não atende às dificuldades que alguns alunos apresentam, fazendo emergir a necessidade de uma educação, em que o aprender a aprender faça parte do cotidiano dos alunos e professores. Ainda não se pode mudar o currículo ou as exigências dos vestibulares, então, existe a necessidade da elaboração de aulas diferenciadas de Matemática para que os alunos mudem a forma de pensar sobre essa disciplina e os jogos têm se mostrado um auxiliar de extrema importância para essa finalidade. Kamii e Devries (1991, p. 5) indicam três pontos de vista para que o jogo, ao ser aplicado como recurso didático, facilite a aprendizagem: 1. Propor alguma coisa interessante e desafiadora para as crianças resolverem. 2. Permitir que as crianças possam se auto avaliar quanto a seu desempenho. 3. Permitir que todos os jogadores possam participar ativamente, do começo ao fim do jogo (p. 5).

Ensinar matemática sempre foi um grande desafio para os educadores, eles precisam estimular o raciocínio lógico, o pensamento, a criatividade e a capacidade de cada aluno para a resolução de problemas e é necessário estar consciente de que a introdução e aplicação de jogos não garantem a aprendizagem da Matemática, pois, como afirma Antunes (1999, p. 37): Existem dois aspectos cruciais no emprego dos jogos como instrumentos de uma aprendizagem significativa. Em primeiro lugar o jogo ocasional, distante de uma cuidadosa e planejada programação, é tão ineficaz quanto um único momento de exercício aeróbico para quem pretende ganhar maior mobilidade física e, em segundo lugar, uma grande quantidade de jogos reunidos em um manual somente tem validade efetiva quando rigorosamente selecionados e subordinados à aprendizagem que se tem em mente como meta. Em síntese, jamais pense em usar jogos pedagógicos sem um rigoroso e cuidadoso planejamento, marcado por etapas


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muito nítidas e que efetivamente acompanhem o progresso dos alunos, e jamais avalie sua qualidade de professor pela quantidade de jogos que emprega, e sim pela qualidade de jogos que se preocupou em pesquisar e selecionar .

Ao utilizar jogos que implicam conhecimentos matemáticos o educador precisa ter como objetivo despertar o interesse dos alunos, pois o ensino por meio dos jogos além de mudar a rotina da sala pode tornar o processo de aprendizagem interessante e divertido, possibilitando o entendimento sobre temas mais complexos relacionados à matemática. Para Antunes (2002, p.37) os jogos pedagógicos têm que ser planejados pelo professor cuidadosamente, identificando o objetivo da aula e o que é proposto aos alunos. Assim ele afirma: Jamais pense em usar os jogos pedagógicos sem um rigoroso e cuidadoso planejamento, marcando por etapas muito nítidas e que efetivamente acompanhem o progresso dos alunos Durante as fases do jogo o aluno irá pensar refletir, analisar, levantar hipóteses e testálas para conseguir vencer, por isso o jogo pode ser utilizado para completar as atividades produzidas durante as aulas quotidianas, ocupando um horário dentro do planejamento da aula, de modo que o professor possa explorar todo o potencial do jogo, como o processo de solução, registros e discussões, possíveis dúvidas que poderão surgir a respeito do jogo e assimilação dos conteúdos referentes à matemática. Segundo Borin (2007, p.9)

Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem.

Jogando, além de o aluno aprender, ele passa a interagir com os colegas, pois a maioria dos jogos envolve duas ou mais pessoas, sendo assim, os jogadores procurarão elaborar suas próprias táticas para a resolução do problema tentando ganhar o jogo. Aquele que errar uma jogada e não conseguir obter a vitória poderá refletir sobre as jogadas mal realizadas e elaborar novos métodos para vencer o jogo numa próxima partida. A análise do


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erro do aluno e a construção de novos caminhos para ganhar o jogo fornecem ao professor elementos de estudo para a elaboração dos conceitos trabalhados durante suas aulas.

As vantagens e desvantagens do jogo no ensino da matemática

Grando (2004) afirma que antes de aplicar jogos em sala de aula o professor deve antecipar-se de que estes podem propiciar vantagens e/ou desvantagens no ensino da disciplina. A seguir o quadro traçado por esse autor, aponta algumas vantagens e desvantagens dos jogos nas aulas de matemática.

Tabela 01. Pesquisa representativa de vantagens e desvantagens na aplicação de jogos matemáticos no Ensino Fundamental I.

Vantagens -

(re)

significação

de

Desvantagens conceitos

- quando os jogos são mal utilizados, existe o

aprendidos de

perigo de dar ao jogo um caráter puramente

maneira motivadora para o aluno;

aleatório, tornando-se um “apêndice” em sala de aula. Os alunos jogam e se sentem motivados apenas pelo jogo, sem saber porque jogam;

- introdução e desenvolvimento de conceitos

- o tempo gasto com as atividades de jogo em

de difícil compreensão;

sala de aula é maior e, se o professor não estiver preparado, pode existir um sacrifício de outros conteúdos pela falta de tempo;

-

desenvolvimento

resolução

de

de

problemas

estratégias

de

- as falsas concepções de que se devem ensinar

(desafio

dos

todos os conceitos através do jogo. Então as

jogos);

aulas, em geral, transformam-se em verdadeiros cassinos, também sem sentido algum para o aluno;

- aprender a tomar decisões e saber avaliá-

- a perda da “ludicidade” do jogo pela

las;

interferência constante do professor, destruindo a essência do jogo;

- significação para conceitos aparentemente

- a coerção do professor, exigindo que o aluno

incompreensíveis;

jogue, mesmo que ele não queira, destruindo a voluntariedade pertencente à natureza do jogo;

- propicia o relacionamento de diferentes

- a dificuldade de acesso e disponibilidade de

disciplinas (interdisciplinaridade);

material sobre o uso de jogos no ensino, que possam vir a subsidiar o trabalho docente.


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- o jogo requer a participação ativa do aluno na construção do seu próprio conhecimento; - o jogo favorece a integração social entre os alunos e a conscientização do trabalho em grupo; - a utilização dos jogos é um fator de interesse para os alunos;

Fonte: Grando (2004, p.31).

Pode-se constatar que dentre as vantagens da utilização de jogos nas aulas de matemática há a possibilidade da interdisciplinaridade e outras aprendizagens dos alunos, tais como: a tomada de decisões, a integração social e o trabalho em grupo, além do desenvolvimento da criatividade, etc. Para que as desvantagens não sejam evidenciadas o professor precisa tomar alguns cuidados e planejar com antecipação a aula com aplicação de jogos. Ao observar a tabela acima considera-se que dentre as desvantagens está o fato de utilizar o jogo pelo jogo.

O papel do educador no ensino matemática por meio de jogos

A Didática da Matemática também leva o professor a pensar sobre o valor cultural e intermediário da disciplina para o aluno, busca favorecer uma harmonia entre a formação e a informação e estabelece relação entre o ensino/aprendizagem. Além de elucidar acerca dos conteúdos que tem demonstrado ineficiência trocando-os por novas e adequadas metodologias que torna possível aos indivíduos a capacidade de pensar e construir conhecimentos, ao invés de memorizar assuntos centrais que os façam intelectualmente apáticos. É preciso ensinar a aprender, propiciando o desenvolvimento do raciocínio lógico e dedutivo. Estudos alertam para a importância de uma metodologia fundamentada na resolução de problemas (criando estratégias próprias de resolução). Nessa metodologia “o ponto de partida da atividade matemática não é a definição, mas o problema” (BRASIL, 1998, p. 43). Desta forma, a matemática deixa de ser um fim e torna- se um meio eficaz no desenvolvimento cognitivo, afetivo e social do indivíduo. Os métodos e conteúdos ensinados na escola devem se ajustar às mudanças que acontecem na sociedade, procurando estar conciliados à realidade habitual, auxiliando o aluno a compreender o mundo.


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No trabalho com jogos visando a aprendizagem de conceitos matemáticos, deve-se considerar o papel do professor como mediador desse processo.

A criança procura o jogo como uma necessidade e não como uma distração [...] É pelo jogo que a criança se revela. As suas inclinações boas ou más, a sua vocação, as suas habilidades, o seu caráter, tudo que ela traz latente no seu eu em formação, torna-se visível pelo jogo e pelos brinquedos que ela executa (GONZAGA JÚNIOR, 1929, p. 15 apud KISHIMOTO, 2003, p.15).

A atividade com jogos quando planejada previamente pelo professor pode contemplar um maior interesse por parte do aluno. Uma vez que a exploração dos jogos permite o direcionamento na criação de novas possibilidades, estratégias e tomada de decisão, vão-se formando instrumentos importantes para a resolução de problemas que possivelmente surgirão dentro e fora da escola. Para Moura (1996):

[...] O jogo, no sentido psicológico, desestrutura o sujeito que parte em busca de estratégias que o levem a participar dele. Podemos definir jogo como um problema em movimento. Problema que envolve a atitude pessoal de querer jogar tal qual o resolvedor de problema que só os tem quando estes lhes exigem busca de instrumentos novos de pensamento (p.53).

Ao propor a análise do jogo pelo jogo, o discente é levado a refletir sobre as estratégias intuitivas ou lógicas que utilizou durante as jogadas e a avaliá-las, influenciando na melhoria da habilidade de resolução de problemas. Tal reflexão ocorre sem que o aluno tenha consciência, pois analisar os processos de pensamentos seguidos é exigência do próprio jogo, o que leva a constatar as jogadas erradas, entender as variáveis envolvidas na ação e buscar ideias para solucioná-las a tempo de ganhar a partida e produzir conhecimento. Ainda Moura (1996, p.80) “[...] a criança, colocada diante de situações lúdicas, apreende a estrutura lógica da brincadeira e, deste modo, apreende também a estrutura matemática presente”. Nessa concepção, a análise do erro e do acerto pelo aluno se dá de maneira ágil e eficiente, ajustando a reflexão e a recriação dos conceitos matemáticos que estão sendo discutidos; o professor tem condições de analisar e compreender o desenvolvimento do


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raciocínio do aluno e de dinamizar a relação ensino e aprendizagem, por meio de indagações sobre as jogadas realizadas pelos alunos. O caráter social que o jogo desempenha é outra característica que motiva à criança a expor suas ideias e observar pontos de vista de outros colegas, refletir sobre as jogadas realizadas pelo grupo e as do adversário e tomar decisões sobre qual jogada deve realizar, podendo entender que a opinião de um colega pode ser melhor que a própria ou que juntos podem encontrar soluções mais interessantes (SMOLE; DINIZ; MILANI, 2007). Nesse contexto, o aluno poderá refletir sobre o seu papel como agente integrante da sociedade e deste modo passará a compreender que interagir, compartilhar informações e experiências será importante durante seu convívio social. Para Polya (1978): “Uma grande descoberta resolve um grande problema, mas há sempre uma pitada de descoberta na resolução de qualquer problema. O problema pode ser modesto, mas se ele desafiar a curiosidade e puser em jogo as faculdades inventivas, quem o resolve por seus próprios meios, experimentará a tensão e vivenciará o triunfo da descoberta. Experiências tais, numa idade suscetível, poderão gerar o gosto pelo trabalho mental e deixar, por toda a vida, a sua marca na mente e no caráter”.

Além disso, aspectos como um jogo interessante e desafiador devem ser levados em conta, uma vez que o aluno será estimulado a buscar solução diante dos desafios. Porém, considerando sempre que o professor desempenha o papel de mediador que leva em conta o raciocínio do aluno se necessário, os conceitos aprendidos inicialmente serão retomados.

Pesquisa de Campo

O presente estudo assumiu uma natureza aplicativa. O Jogo da Velha no Campo Aditivo foi aplicado a uma sala de 2° ano do Ensino Fundamental I, na Escola Estadual Jaime Cortesão, que está situada no bairro de Vila Formosa, Zona Leste de São Paulo. Antes de iniciar o jogo fez-se uma introdução explicando os conceitos matemáticos envolvidos no processo. Embora a maioria dos alunos já tivesse aprendido tais conceitos, foi significativa uma revisão, considerando o fato de que a sala de aula não é homogênea e cada aluno tem seu ritmo. Posteriormente partiu-se para a apresentação do material, por partes, para que pudessem compreender a lógica do jogo.

Sujeitos


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Foram observados vinte alunos, do 2º ano do Ensino Fundamental, com idades entre 7 e 8 anos, os nomes são fictícios para preservação de identidade. Na aplicação do Jogo da Velha no Campo Aditivo todos participaram inclusive os que têm dificuldades na aprendizagem matemática.

Tabela 01. Sujeitos da pesquisa.

NOME

IDADE

GÊNERO

Ana

7 anos

Feminino

Bárbara

7 anos

Feminino

Bianca

7 anos

Feminino

Berenice

7 anos

Feminino

Clarice

7 anos

Feminino

Jéssica

7 anos

Feminino

Letícia

7 anos

Feminino

Marcia

7 anos

Feminino

Yasmin

7 anos

Feminino

Cleide

8 anos

Feminino

Denis

8 anos

Masculino

Eder

7 anos

Masculino

Flávio

7 anos

Masculino

Geraldo

8 anos

Masculino

Giovanni

7 anos

Masculino

João Victor

7 anos

Masculino

Caíque

8 anos

Masculino

Carlos

8 anos

Masculino

José

8 anos

Masculino

Juan

8 anos

Masculino

Fonte: Autoria própria.

Metodologia

Foram entregues dez (10) cartelas para dez (10) duplas de alunos, tampinhas para fazerem as marcações, papel e lápis para anotarem os resultados de cada rodada. Observando cada dupla, eles conseguem contar em escalas ascendentes e descendentes, de um em um, dois


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em dois, de cinco em cinco, de dez em dez, etc. Pode-se perceber que os alunos com dificuldades de aprendizagem contam nos dedos, enquanto que os demais possuem habilidades para cálculo mental e raciocínio lógico.

Resultados

Pelo estudo realizado pode-se considerar positivamente que durante a aplicação do jogo há um clima de descontração, prazer por jogar e as crianças interagem e confiam umas nas outras, no que se refere à ajuda mútua. Desta forma a aprendizagem matemática torna-se significativa e eficaz. A professora titular da sala observou que os alunos demonstravam-se satisfeitos e envolvidos com a atividade. Propôs-se a aplicar outros jogos adequados aos conteúdos previstos no currículo do 2º ano. Sabe-se que certas concepções de ensino, como transmissão/assimilação do conhecimento, não são fáceis de desconstruir para uma atuação crítica promovendo a aprendizagem de forma reflexiva e autônoma. Observaram-se as trocas, por meio do acordo sobre jogadas e das antecipações nas ações dos adversários. As crianças jogaram cooperativamente, ou seja, discutiram, analisaram, tomaram decisões e aprenderam uns com os outros, comparando e equiparando ideias, buscando juntos resolverem as jogadas.

Jogo da Velha no Campo Aditivo Material Cartelas grandes com resultados para cada dupla, 10 cartelas pequenas com as somas e subtrações para cada jogador, lápis e papel para a anotação dos resultados e tampinhas para fazerem a marcação. Organização Os alunos jogaram em duplas, na sala de aula. O jogo Trata-se de um jogo de regras simples que tem como proposta fazer uma sequência de três resultados corretos, na vertical, horizontal ou diagonal.


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Ex: 30 10 08

1+3 5+5 10+1 11+12 6+6 7+8 100+1 12+1

22 04 06 09 12 14 Objetivo Trabalhar o cálculo mental, atenção, estratégia e raciocínio lógico com adição e subtração de maneira divertida e descontraída dentro das expectativas de aprendizagem para a série a que se destina. O que o aluno poderá aprender com esse jogo Valorizar a matemática como instrumento para interpretar informações sobre o mundo reconhecendo sua importância em nossa cultura. Apreciar o caráter de jogo intelectual da matemática, reconhecendo-o como estímulo a resolução de problemas. Reconhecer sua própria capacidade de raciocínio matemático, despertar o interesse e o respeito pelos conhecimentos desenvolvidos pelos companheiros. Comunicar-se matematicamente, identificando, interpretando e utilizando diferentes linguagens e códigos.

Conhecimentos prévios para a aprendizagem matemática

Espera-se que os alunos sejam capazes de: ler, comparar e ordenar números, analisar, interpretar, resolver e formular situações problema, compreendendo significados do campo aditivo (composição e transformação). Utilizar a decomposição das escritas numéricas para a realização de cálculos que envolvem a adição. Aplicar sinais convencionais (+, -) na escrita de operações de adição. Contar em escalas ascendentes e descendentes de um em um, de dois em dois, cinco em cinco, dez em dez, etc. Considerações

Torna-se perceptível que o jogo, associado à matemática, tem valor educacional considerável, pois agrega grandes benefícios à aprendizagem. O presente estudo permite


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ampliar a capacidade intelectual da criança, pois ela irá trabalhar com antecipações e estratégias aperfeiçoando-se, desenvolvendo sua autonomia, diminuindo a ansiedade, ajudando na interiorização de regras, entre outros benefícios sociais. Analisando a construção dos procedimentos utilizados pelas crianças, a partir da consideração de diferentes pontos de vista, foram elaboradas diversas estratégias, para facilitar os cálculos. Pode-se dizer que os jogos oferecem desafios a ser ultrapassados e superados. Tornase indispensável à utilização do raciocínio lógico, impreterível na articulação do saber matemático, permitindo a construção de conhecimentos de maneira lúdica, em um ambiente voltado à estimulação do aluno. Nota-se que o professor precisa adequar-se às inovações dentro do ambiente escolar em que as aulas habituais deem lugar a prática renovadora, pois os jogos, além de desenvolverem o raciocínio lógico também são métodos que estimulam o desenvolvimento de habilidades para o cálculo em matemática. A aplicação de jogos, nas aulas de matemática leva os alunos com dificuldades de aprendizagem a mudarem a imagem negativa do ato de aprender por passarem por experiências desafiadoras que lhes garantam que aprender é interessante. Foi possível perceber que a atividade lúdica representa para o aluno um momento de liberdade, mesmo tendo que respeitar as regras do jogo, pois ele sai da rotina das aulas formais e aprende de maneira descontraída, divertida, e significativa. Ficou clara a importância do jogo nas aulas de matemática, porém este estudo provou que estas aulas devem ser bem planejadas e orientadas pelo professor para que a atividade não tenha uma característica de jogar por jogar e sim que possa ajudar os alunos no desenvolvimento de habilidades como observação, análise, reflexão, tomada de decisão, argumentação, que estão relacionadas ao raciocínio lógico, como vimos no desenvolvimento deste trabalho. A importância desta pesquisa é, sem dúvida, contribuir para uma observação sobre a prática pedagógica e a didática da Matemática, no sentido de melhorar o ensino atual e aproximar, cada vez mais, o aluno dessa disciplina. Foram evidenciados nesse estudo os processos desencadeados na utilização de jogos no ensino da Matemática, a fim de que possa ocorrer uma aprendizagem matemática significativa, pela atividade lúdica que o jogo representa.

Referências


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