Fanzine RI 16

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La cultura: ¿influenciada por los videojuegos? MARZO - ABRIL 2018


DIRECTORIO

David Garza Salazar Rector del Tecnológico de Monterrey Dr. Salvador Coutiño Audiffred Vicepresidente de la Región Centro y Director General de Campus Querétaro Mtra. Luisa Argelia Carrera Chávez Decana de la Escuela de Ciencias Sociales y Gobierno, Región Centro Verónica Martínez Estrada Directora del Departamento de Relaciones Internacionales y Ciencia Política Kacper Przyborowski Director de la Licenciatura en Relaciones Internacionales EQUIPO EDITORIAL

«Lo siento Mario, la princesa está en otro castillo» Super Mario Bros

Mtra. Luisa Argelia Carrera Chávez Dirección Mariana Marín Villagrana Eduardo Labastida Arce Comité Editorial Andrés Daniel Aguilar Acosta, Enmanuel Alexander Ramón Núñez, Ernesto de León Williams, Hannia Yvonne Olan Paniagua, Isabella Mejía Tenorio, Luis Antonio Sierra Gaviña, Mariana Rodríguez Castañeda, Mayra Sofía Zazueta Corzo, Natalia Fernández Miranda, Osvaldo Hernández Horta. Asistentes de edición CONTACTO

fanziniacontacto@gmail.com


ÍNDICE

FANZINE RI, Año 6, No. 16, marzo 2018, publicación bimestral. Editada por el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Querétaro, a través de la Escuela de Ciencias Sociales y Gobierno, bajo la dirección del Departamento de Relaciones Internacionales y Ciencias Políticas, domicilio Epigmenio González 500 Fracc. San Pablo 76130 Querétaro, Qro. Editor responsable: Mtra. Luisa Argelia Carrera Chávez. Datos de contacto: teléfono y fax: 52 442 238 3234. El presente ejemplar se terminó de imprimir en marzo 2018 en Metrocolor, número de tiraje 300. El editor no necesariamente comparte el contenido de los artículos y sus fotografías, ya que son responsabilidad exclusiva de los autores. Se prohíbe la reproducción total o parcial del contenido, fotografías, ilustraciones, colorimetría y textos publicados en este número sin la previa autorización que por escrito emita el editor.

FANZINE RI 16•MARZO ABRIL 2018 LA CULTURA: ¿INFLUENCIADA POR LOS VIDEOJUEGOS?

EDITORIAL CARTAS SOBRE LA MESA

ENSAYANDO NUEVAS PERSPECTIVAS

PUNTO Y SEGUIDO LA MESITA DE NOCHE EN CORTO

SNAPSHOT

Eduardo Labastida Arce

Press any button 4

Mary Martínez Acevedo

La cultura ¿infuenciada por los videojuegos?

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Adrian Salgado Prado

Logro desbloqueado: tienes 1589 amigos

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Eduardo Labastida Arce

lo vi en un videojuego

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Alessa Flores Vela

Ciberterrorismo: los videojuegos y el Estado Islámico (ISIS)

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Silvia Elizabeth Argueta Ayala

Far de todos los fares

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Teresa Rivera Flores

Ana 35

Adrian Salgado Prado

Insert coin: Ready player one

Dario Mendoza

Rick y Morty, una serie de caricaturas abismalmente profunda 42

Rebeca Labastida Arce

Una aventura que nos permite viajar en el tiempo

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EDITORIAL

PRESS ANY BUTTON

Eduardo Labastida Arce ITESM Querétaro Ingeniería en mecatrónica Comité Editorial FANZINE RI

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“¿Qué los videojuegos son malos? Eso mismo decían del Rock & Roll”. -Miyamoto Shigeru

En los más recientes años los chicos han cambiado su infancia de jugar con tazos, salir a la calle, hablar de los programas de acción o incluso jugar con un Max Steel. La tecnología nos ha invadido cada vez más rápido, haciendo que nuestros hábitos y acciones evolucionen. Hoy en día la infancia de un niño ha sido sustituida por el videojuego casi en su totalidad. Lo curioso es cómo a principios de los 90’s y del año dos mil era mal visto por la sociedad adulta que un niño, joven y adulto perdiera el tiempo jugando; mientras que ahora es de lo más normal. En la calle uno puede observar a un padre darle su celular al pequeño para que éste se entretenga con alguno de los juegos que descargó.

Ahora los padres de familia no lo ven como una amenaza, si no como una forma de distracción. A prueban la compra de una consola, que quizás ellos no usen, pero que aceptan su uso. Muchas veces se quedan sumergidos en la pantalla viendo al personaje moverse, ideando estrategias, entendiendo la historia, emocionándose y, sobre todo, admirar la belleza que hace especial al juego. Cada día más personas se ven sumergidas por el mundo virtual. Es claro que las críticas nunca dejarán de aparecerse, sin embargo, son menos las que se llegan a escuchar. Lo interesante de este fenómeno es cómo lo han sabido utilizar los desarrolladores. Encontramos de todo en la amplia selección: aventura, carreras, deportes, disparos, estrategia, construcción, cocina y demás temas. También los videojuegos nos regalan grandes bandas sonoras; las cuales nos provocan un mayor sentimiento y nos sumergen aún más en el mundo que nos presentan. Actualmente nos encontramos en un constante contacto con ellos y no lo podemos evitar. No hay que tener miedo para intentar acércanos a los videojuegos. Si puedes, hazlo. Seguramente te divertirás. En esta edición Fanzine RI ha decidido explorar este nuevo panorama para demostrar que los videojuegos, actualmente, juegan ya un papel importante dentro de los nuevos conocimientos que adquieren las personas en diferentes aspectos. Como se mencionó anteriormente, al brindarnos historias basadas en hechos reales se logra que el jugador aprenda sobre el acontecimiento y posteriormente lo replique o lo mencioné en algún momento. También, sirve para ampliar sus temas de conversación o, bien está, que ahora vean de una manera distinta el mundo. Dentro de este número se buscó que los estudiantes pudieran darnos a conocer su opinión acerca de la relación que tienen con los videojuegos y cómo la observan. Es por ello que Fanzine RI te invita a que sigas leyendo la revista para que tengas una opinión nueva acerca de la pasión de muchos chicos, chicas, adultos e incluso ancianos. •

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CARTAS SOBRE LA MESA La cultura ¿infuenciada por los videojuegos? Mary Martínez Acevedo ­ — Logro desbloqueado: tienes 1589 amigos. Adrian Salgado Prado — Lo vi en un videojuego Eduardo Labastida Arce


LA CULTURA ¿INFLUENCIADA POR LOS VIDEOJUEGOS?

Mari Martínez Acevedo Universidad de El Salvador Maestría en Investigación Social

En los años ochenta, era el ATARI, a mediados de esa misma década apareció el NINTENDO que acaparó las miradas de todos, dando el lapidario adiós a esos juegos monocromáticos de las consolas ATARI. La evolución no paró ahí, sucedieron cambios en la tecnología que dieron pie a mejoras en las consolas y el desarrollo de nuevas habilidades en los muchachos, y no tan jóvenes, que se aventuraban en el mundo digital de entretenimiento. El objetivo de este artículo no es desglosar la evolución de los video juegos, si se podría plantear la idea con pincelazos antropológicos, de qué tipo de personas han formado esas tecnologías y la influencia que ellos tienen actualmente. La situación de los videos juegos en los años noventa, era tan de bajo perfil que nadie hacia mucho caso a los jóvenes de la época que se decidían por ese tipo de diversión. Sólo había un choque en cuanto al tiempo que un joven dedicaba a la pantalla del televisor. De forma que era más un llamado de atención de que fomentaba la haraganería. En mi caso particular, no fui una gamer, me decante más por otro tipo de juegos, pero siempre que conozco a alguien que tiene esa afición intento conocerlo. Desde mi curiosidad, como educadora y capacitadora, observo a las personas y trato de entenderlas en función de la mejora continua en mi trabajo. Aunque no he entrado de lleno en el mundo gamer si he hablado con muchos de ellos;

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y puedo decir que han desarrollado varias habilidades, como el pensamiento lateral. En general son seres comunes y corrientes. Contrario a lo que la memoria colectiva maneja, que son personas desconectadas de la realidad y otros etcéteras. Los académicos tenemos una aversión a los video juegos porque no le vemos el trasfondo que llegan a tener, o peor, sólo hemos visto u oído hablar de juegos como DOOM, MORTAL KOMBAT, CALL OF DUTY (si, no se mucho al respecto) donde se incita a la violencia. “De igual manera, la línea que se sigue en los videojuegos en donde participan tanto el bien como el mal, ayuda a integrar los sentimientos ambivalentes, en vez de mantener la disociación en objetos buenos y malos. Por esto pueden manifestar comportamientos fuertes, sobre todo en niños, quienes son más vulnerables a los cambios. Las manifestaciones conductuales van desde la ansiedad, pasando por la frustración y la rabia, terminando así en estados emocionales, tales como la euforia; si es que el objetivo del juego es logrado.” (Vergara, 2013) Estas manifestaciones sí son canalizadas o son auditadas por los padres de familia o encargados, van entonces creando la identidad del joven y más adelante se convierten en ciudadanos que pueden aportar experiencias de pérdida o de gane debido a que tuvieron un acercamiento al mundo gamer de forma adecuada. Para ordenar las ideas comenzaré tomando en cuenta el párrafo anterior: primero que nada, culpar a algunos juegos por generar violencia es querer tapar el sol como un dedo. Partamos de algo muy puntual, si un niño de 13 años está jugando un título clasificado para mayores de 18, es porque el padre o la madre se lo ha permitido y debería tener algún tipo de orientación. Aquí es donde los padres y la familia en general debería estar a la vanguardia de la tecnología, y más aún, del mundo de los videojuegos.

Por otro lado, surge una pregunta. ¿Qué influencia tienen los videos juegos en la cultura? Si vemos la evolución de estos sólo como algo tecnológico estamos en la vía errada, entrar en la vida hiperconectada de los juegos actuales hace que se expanda el mundo para estos jóvenes, provocando que rompan los tabúes que tenían para estar dentro de un grupo con gustos similares. En el mismo sentido hace que haya mezcla de culturas de forma amplia y sin los problemas que se puedan suscitar en el mundo “normal”. Esto hace que muchos de ellos sean críticos y con una visión sin o con pocos atisbos de estereotipos, que aprendan otros idiomas, solventar problemas siendo estratégicos, se fomenta el pensamiento por medio de algoritmos; y aprenden sobre historia debido a que los video juegos están enmarcados en un contexto histórico. Las producciones audiovisuales en muchas ocasiones están influenciadas por el mundo gamer, de hecho, YOUTUBE 360 responde a esa temática, permite subir videos panorámicos, hasta el mismo HOLLYWOOD se ha dado a la tarea de crear películas blockbuster basadas en juegos. Y si nos ponemos académicos, algunos videojuegos pueden aportar algo a la cultura general o al conocimiento de quien lo utilice. Si la cultura está supeditada a la superestructura de la sociedad, donde encontramos a instituciones como la escuela, se vuelve importante incorporar algunos aspectos básicos de ese mundo gamer a la forma de impartir nuestras capacitaciones o las clases. Es el momento histórico preciso para que sociedades subdesarrolladas entren el mundo de los video juegos, desde esta forma de enseñar se puede enseñar a nuestros jóvenes y niños a desarrollar habilidades blandas, a crear nuevos mundos y sobre todo a ser mejores ciudadanos que piensen en pro de sus comunidades.• REFERENCIAS.

Vergara, E. (2013) Influencia de los videojuegos en los niños. Universidad de Atacama. Recuperado de: http://www.uda.cl/index.php?option=com_content&view=article&id=235:influencia-de-los-videojuegos-en-los-ninos&catid=15&Itemid=277 10

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LOGRO DESBLOQUEADO: TIENES 1587 AMIGOS

Adrian Salgado Prado ITESM Campus Querétaro Relaciones Internacionales

Hace unos días subí un meme sobre Vaquitas Highland (algo que últimamente he estado haciendo mucho) a Facebook, y después de subirla me apareció un mensaje que decía “¡Felicidades! Has publicado 95 días seguidos”. En primera instancia me sorprendió que llevara 95 días subiendo cosas a Facebook, de los cuales estoy seguro de que mínimo 15 tuvieron que ver con Vaquitas Highland (de verdad, son la cosa más tierna que he visto en mi vida, les recomiendo hacerse un favor y googlearlas); la segunda cosa que me llamó la atención fue el hecho de que Facebook me estuviera felicitando por “crear contenido”, si así lo queremos ver, esto me recordó a algo, pero no sabía qué. Pasaron unos días, vi que un amigo subió a Facebook una “captura de pantalla” en la que mostraba cómo había publicado durante 114 días seguidos, me recordó a mis 95 días, y publiqué para ver si ya estaba cerca de los 100, grande fue mi desilusión cuando el mensaje que aparecía era: “¡Felicidades! Has publicado 04 días seguidos”. ¿QUÉ? ¿De verdad por un día que no publiqué se perdió la racha? Fue entonces que me hizo “clic”, sabía a lo que me estaba recordando las felicitaciones de Facebook por estar publicando diario: logros de videojuegos.

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Así como lo leen, el tener este tipo de mensajes diarios por parte de Facebook, me hizo recordar cómo en los videojuegos al hacer cierta acción, se “desbloquea un logro”. Para los que no son tan “gamers” (jugadores de videojuegos) se los explico: pongamos por ejemplo Starcraft II, uno de mis juegos preferidos, en Starcraft existe un apartado llamado “LOGROS” (como puede existir en muchos otros juegos), dichos LOGROS se desbloquean al hacer tareas determinadas, para Starcraft se me ocurre como logro: terminar el tutorial; cuando una persona lo termina, el juego le hará saber que desbloqueó un LOGRO (esto no pasa en todos los juegos, pero me atrevería a decir que en la mayoría). Entonces que me volvió a “caer el veinte”, las redes sociales se estaban transformando en algo que me gusta llamar neo-videojuegos, la idea del nombre surge porque durante la carrera me di cuenta como existían teorías de relaciones internacionales que eran básicamente lo mismo, pero si agregamos un neo antes, significaba que era la misma idea, pero algo había cambiado en ella, era nueva (¡duh!).

En fin, los neo-videojuegos terminan siendo las redes sociales que se muestran con esta nueva característica de logros, y como en los videojuegos existe un objetivo por alcanzar; en el caso de Super Mario Bros es salvar a la princesa Peach de las garras del malvado Bowser ¿cuál sería el objetivo en un neo-videojuego como Instagram por ejemplo? La razón de Instagram como red social es ser un “álbum” de fotos para el usuario, poder compartir fotografías y que éstas consigan likes, por ende, el objetivo de Instagram, viéndolo como neo-videojuego, es conseguir likes. La idea de los neo-videojuegos, o ver a las redes sociales como videojuegos no es algo nuevo, ¿en noviembre de 2013 la cadena británica “Channel 4” presentó el documental How videogames changed the world?, escrito, producido y presentado por Charlie Brooker (creador de la afamada serie Black Mirror). En dicho documental, Brooker muestra “cómo los videojuegos cambiaron al mundo” (literalmente lo dice el título en inglés), el documental nos lleva por una lista de 25 videojuegos y el impacto que tuvieron en el mundo, empezando por Pong (el primer videojuego), pasando por Tomb Raider (un personaje femenino icónico), llegando a Starcraft (reconocido por algún tiempo como el “deporte nacional” de Corea del Sur), acercándose a Angry Birds (la introducción de los videojuegos a dispositivos móviles) y terminando con Twitter (una red social). A grosso modo, Charlie Brooker, ¿en How videogames changed the world?, habla de que, en efecto, las redes sociales se convierten en este nuevo panorama de interacción entre personas (Brooker, 2013), total, ya existían juegos en línea que permitían estar en contacto con personas de todo el mundo en tiempo real, lo que generaron las redes sociales fue agrandar el mercado. Si lo vemos de esta manera, los videojuegos eran o son solamente para “nerds”, pero si haces que la gente publique pequeñas notas de 140 caracteres, haga publicaciones algo extensas, suba videos, suba fotos, adquiera unos cuantos likes, se está logrando la misma ecuación de los videojuegos: acciones para lograr un objetivo, la gran diferencia es que con las

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gráficas modernas puede que no logremos verlo de manera tan fácil, pero la fórmula está ahí. Algo importante que debemos diferenciar a la hora de hablar de estos neo-videojuegos, es que no son lo mismo que un juego móvil que utiliza una red social como “usuario”, ejemplos de esto son: Candy Crush o en su momento Farmville, porque como menciono: son juegos que requieren de una red social. Neo-videojuegos, como tal, terminan siendo redes sociales que se llegan a comportar como videojuego, explicado en renglones anteriores: tienen un objetivo y una manera de lograrlo, incluso algunos tienen estrategias para poder lograrlo de manera más fácil. Veamos rápidamente las “estrategias” dentro de los neo-videojuegos, como lo platicaba alguna vez con compañeros de Crossfit: si el objetivo de Instagram es conseguir likes, debe existir una manera más fácil de conseguirlos; una de las estrategias “fáciles” para esto, es el uso de más de 10 hashtags sobre todo que tengan que ver con la fotografía que se está subiendo, otro punto importante es saber que hay un tiempo para subir las fotografías dependiendo de la “temática” de la fotografía. Por ejemplo: si se quiere subir una fotografía de una fiesta, pensando que las personas salen los viernes y sábados, el mejor horario para dicha foto sería entre la 1pm y 3pm, esto porque las personas se irán levantando y curando su “cruda”, y se utilizan hashtags como #PartyHard #InstaFiesta #PartyTillYouDrop, etc. Repito, el uso de hashtags y el horario para subir cada foto dependerá de la “temática” de la misma, sólo hay que pensar de manera panorámica y así conocer estos horarios (fotos de ejercicio recomendadas entre semana a las 10am y 8pm). Existen algunos casos en la que podríamos no considerar algunas aplicaciones en nuestro celular como red social, que tampoco son juegos, pero requieren de una cuenta de usuario, como lo es el caso de Google Maps. Para esta aplicación, que al igual que muchas redes sociales, se puede acceder a ella a través de una computadora, tiene una peculiaridad más parecida a los videojuegos que a las redes sociales y podría entrar como parte de estos neo-videojuegos, y es que Google Maps cuenta con un programa de “guías locales”. En este programa de guías locales tú como usuario puedes tomar fotos de lugares, hacer reseñas de restaurantes, bares, etc., y con ello ir adquiriendo puntos, tal como lo harías en un videojuego; de acuerdo con Google el adquirir más puntos te dará medallas (logros) e incluso en alcanza más niveles te dará beneficios por parte de la empresa, como el probar nuevos productos o aplicaciones antes que otros, 16

hasta llegué a leer que Google estaba pensando juntar a los TOP 150 guías locales de diferentes partes del mundo para compartir experiencias y maneras de hacer las cosas. Repito, es importante que no confundamos los neo-videojuegos, con los juegos para dispositivos móviles. Pokemon Go, es un juego que causó mucho furor en su momento, y a pesar de que puedas tener esa “interacción” de red social, terminando siendo un juego para dispositivos móvil. Charity Miles, que no es una red social, si podría entrar como neo-videojuego, long-story-short (para no hacer el cuento largo), Charity Miles es una app para celular en la que creas un perfil y seleccionas una ONG, cada vez que sales a correr y activas la app, tu distancia es “patrocinada” y generas recursos para esa ONG; digo que Charity Miles es un neo-videojuego, porque cumple la fórmula de un objetivo y una manera de alcanzarlo, sumado a que estas en contacto con otras personas como tus amigos, ya que puedes crear una “liga” donde se muestra el proceso de cada una de las personas. Al final del día las redes sociales, como lo dice Charlie Brooker, están cambiando nuestra manera de interactuar con otras personas, son la evolución de nuevas maneras de jugar (Brooker, 2013). Si al final de todo esto no creen que algunas redes sociales sean neo-videojuegos, pero utilizan Snapchat, los invito a que revisen su “perfil”, en este podrán encontrar una “copa” como de una competencia, al apretar esta copa salen todos los LOGROS que has logrado en la aplicación/red social. Y si aun así no lo ven de esta manera, bueno por lo menos les puedo decir que mi neo-videojuego favorito es Instagram, donde me pueden encontrar como: adrian.arc1 - denme follow ;) … tengo una competencia con diferentes amigos por ver quién tiene más followers. • REFERENCIAS. Brooker, C. (2013). How videogames changed the world?. Channel 4. Vimeo. Recuperado de: https://vimeo.com/86920129 17


LO VÍ EN UN VIDEOJUEGO

Eduardo Labastida Arce ITESM Querétaro Ingeniería en mecatrónica

Aún recuerdo cuando estaba en la preparatoria y en la clase de historia universal respondía muchas de las preguntas difíciles de la maestra. Siempre la asombraba por mi “amplio conocimiento”, que seguramente leía mucho al respecto. No niego que lea sobre algún tema que me llame la atención, pero al menos en historia leí sobre la Segunda Guerra Mundial, no mucho, y de la guerra de México – Estados Unidos. De las demás épocas, sólo pincelazos o datos curiosos de películas históricas. Las respuestas, o la mayoría de ellas, las saqué de andar distrayéndome con los videojuegos. Sé que suena loco, pero no lo es. No todos los videojuegos son pérdidas de tiempo. La historia, que le apasiona a muchos, también está presente en los diferentes títulos que nos ofrecen las compañías productoras de videojuegos. Un ejemplo que siempre he tenido presente, debido a mis gustos bélicos, han sido los juegos de Call of Duty,sobre todo las sagas de la Segunda Guerra Mundial. Está claro que no son del todo verídicas las misiones. Sin embargo, permiten que el jugador se sumerja en la piel de un soldado y utilice las armas o el equipo con el que se contaba en ese momento. Por ejemplo, de esas sagas aprendí sobre las armas que cada ejército utilizaba y eso hacía que quisiera saber más sobre el armamento. De esa forma comprendí muchos avances tecnológicos que hubo en cada país. También, uno ve los campos de batalla, las ciudades de Europa, bosques, desiertos del norte de África o Italia. Como mencioné anteriormente, no es del todo verídico, pero la mayoría de las misiones sí están basadas en hechos históricos, como el famoso día D.

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Claro que no todos los videojuegos están basados en la Segunda Guerra Mundial, existen muchos otros que se sitúan en años anteriores. También, cuentan con una mecánica diferente a los shooters (caracterizados por ser en primera persona y contar con un arma). Un claro ejemplo es la saga de Assassin´s Creed. Su trama se basa en la lucha entre los Asesinos, que buscan la libertad, contra los Templarios quienes buscan controlar el mundo a través del poder. Lo interesante de cada uno de sus títulos es que nos sitúa en un país y tiempo diferente. Dentro del juego cada vez que vamos descubriendo alguna parte de la ciudad nos dan los detalles de la misma. Por ejemplo, si vamos al mercado nos sale un panel en donde nos explican cómo era el funcionamiento del mismo, qué tipo de mercaderes lo componían y demás curiosidades. Gracias a estos juegos llegué a aprender algo sobre las invenciones de Leonardo Da Vinci y, sobre todo, cómo estaba Italia dividida en 1450. Claro que la saga continúa moviéndose hacia la Independencia de Estados Unidos, la Revolución Francesa, a la segunda revolución Industrial. Un dato curioso de estos títulos es que los personajes importantes que mueren lo harán en la fecha que debieron y en una circunstancia similar. Los videojuegos que he mencionado hasta este momento son de los que más he aprendido sobre historia. Está claro que a pesar de ser un modo de distracción pueden llegar a ser una fuente de conocimiento. Gracias a que dediqué mi tiempo a explorar el mundo de cada uno de los títulos me interesé por su contexto histórico y de las reflexiones que aporta cada uno mediante sus personajes. Consideró que son una gran herramienta para aprender siempre y cuando lo juguemos a la edad adecuada. Siempre seremos seres curiosos que buscaran aprender mediante diferentes herramientas. Por otro lado, desde hace mucho tiempo se desarrollaron juegos basados en hechos históricos de carácter estratégico, es decir, que uno es el famoso general de ‘equis’ ejército. Recuerdo que desde pequeño vi uno llamado Age of Empires, el cual se basa en controlar una civilización antigua y expandirla acorde a nuestras decisiones, pero apegada a los acontecimientos reales. Esta franquicia nació en 1997, y desde entonces no ha dejado de tener seguidores y jugadores. Hasta la fecha están en el mercado los cuatro títulos que fueron lanzados, cada uno con civilizaciones diferentes y acontecimientos importantes de cada uno. Por ejemplo, en el primer juego se encuentra la campaña de Grecia, la cual tiene como niveles las fechas más importantes en el ámbito militar, pero que marcaron la importancia de una civilización tan importante. 20

Aquí es donde nosotros aprendemos acerca de la formación de cada ejército, su organización política y la economía que llevaba cada facción. Lo interesante de esta franquicia es que en cada uno de sus juegos tenemos la posibilidad de jugar con diferentes civilizaciones en un tiempo diferente. Existen otros juegos que se enfocan únicamente en un país, por ejemplo, la saga de Total War, en mi caso juego el de Japón. En cada partida me explican cómo fue dividido en reinos y los clanes que administraban cada parte, así como sus fortalezas y debilidades. No obstante, hay muchas más civilizaciones por explorar, pero siempre con la garantía de aprender la historia que tienen y por qué llegaron a ser famosos o decaer. Para finalizar, creo que los videojuegos siempre serán una forma de divertirnos, pero de mostrarnos que por todos lados aprendemos. En mi caso aparte de saber más de historia, logré ampliar mi modo de pensar, es decir, que me abrí a los pensamientos que tenían los diferentes generales o poderes políticos. Claro, tampoco digo que olvidemos la lectura, pero podemos reforzarla mediante otras herramientas. Hay que darnos tiempo y no cerrarnos a probarlas. Muchas licenciaturas tienen clases de historia, entonces estaría bien que prueben esta clase de videojuegos para que se diviertan y todavía puedan expandir su conocimiento, si es que así lo quieren. “Los futuros historiadores habrán recibido sus primeros contenidos sobre la historia del uso de los videojuegos, al igual que los actuales se han nutrido del cine y de los libros” (Soler, 2015). Citando al profesor Juan Francisco Jiménez de la Universidad de Murcia en el artículo ‘Los videojuegos como nueva cantera de historiadores.•

REFERENCIAS.

Soler A. (2015 julio 14). Los videojuegos como nueva cantera de historiadores. Recuperado de: http://www.elmundo.es/comunidad-valenciana/2015/07/14/55a4d822268e3ed2048b457a.html 21


ENSAYANDO NUEVAS PERSPECTIVAS Ciberterrorismo: Los videojuegos y el Estado Islรกmico (Isis) Alessa Flores Vela


CIBERTERRORISMO: LOS VIDEOJUEGOS Y EL ESTADO ISLÁMICO (ISIS)

Alessa Flores Vela ITESM Campus Querétaro Relaciones Internacionales

El 29 de junio de 2014 el Estado Islámico de Iraq y al Sham (ISIS) proclamó el establecimiento de un califato- el Estado Islámico- cercano a los territorios de Siria e Iraq. Asimismo, ISIS emergió con la visión declarada de someter dichos territorios bajo su control para luego convertirse en una de las fuerzas insurgentes predominantes de la región y eventualmente de la política mundial (Pollard, 2015: 1). Una razón por la cual, en 2015, investigadores de campo y científicos de política comparada especializados en Medio Oriente y África del Norte como Stacey Erin Pollard, David Alexander Poplack y Kevin Carroll Casey realizaron una indagación para comprender las ventajas competitivas del Estado Islámico. La investigación presentó a ISIS como el grupo (no estatal) más resistente y fuerte encontrado en cualquier país del mundo. No sólo porque comprende una masa de tierra de aproximadamente 12,000 a 35,000 millas cuadradas, sino también contiene entre 4 y 8 millones de personas. Una estimación que lo convertiría en el país numero 112 (de 194 países) de la comunidad internacional. Es decir, el Estado Islámico tiene una densidad demográfica mayor, en relación con, Israel, Jordania, Bulgaria, Paraguay, Líbano, Singapur, Dinamarca, Finlandia, etc.

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Por consiguiente, ISIS se ha ganado la atención de los medios de comunicación, académicos y líderes políticos del mundo. Con el paso del tiempo se han ido generando investigaciones para comprender las técnicas de reclutamiento y estrategias del Estado Islámico y otros grupos. Con la intención de frenar la inserción de nuevos militantes, y eventualmente desarrollar estrategias para contener/frenar a los mismos. De acuerdo con, Agnese Carlini y su publicación ISIS: una Amenaza de la Era Digital las tecnologías modernas han establecido nuevos métodos de confrontación y se enfrentan a nuevas amenazas en el espacio cibernético, es decir, el terrorismo cibernético y el cibercalifato. Asimismo, Carlini (analista de inteligencia de ciberseguridad en S21) atribuyó el uso de la red como un factor de éxito para el Estado Islámico para ganar apoyo a nivel mundial e incursionar en la transformación del internet como una posible herramienta de guerra. Dicho lo anterior, los medios comunicación no han sido los únicos factores de análisis para explicar la expansión transnacional y el funcionamiento del grupo terrorista, sino también los videojuegos. Recientemente Javier Lesaca, un investigador de la estrategia audiovisual de ISIS analizó en su libro Armas de Seducción Masiva las técnicas de marketing digital directo de los grupos terroristas modernos. Y explicó cómo “el terrorismo se ha adaptado a los nuevos lenguajes, a los nuevos tiempos y a los nuevos formatos que los medios utilizaban para transmitir mensajes hegemónicos y eficaces a la opinión pública” (Lesaca, 2017: 29). Entonces, la combinación de una pérdida de poder por parte de los medios tradicionales de comunicación y la capacidad de los terroristas para adaptarse al cambiante proceso de comunicación, han potencializado la audiencia de ISIS. Asimismo, las estrategias de comunicación utilizadas por el Estado Islámico han sido construidas sobre una narrativa de seguridad y la defensa, que pueden ser comparables con los discursos de un Estado-nación. Una circunstancia potencialmente amenazadora para la legitimidad de países que lidian con el grupo terrorista, por ejemplo, Irak y Siria. Debido a que ISIS no sólo se ha dedicado a promover sus ideologías, sino también ha creado instituciones sociales para instrumentalizar su interpretación de la religión y su proyecto político.

Por lo tanto, ha logrado dominar hasta cierto punto el entorno cibernético para explotar la posibilidad de potencializar su propaganda y aumentar sus niveles de audiencia. Además de, mejorar sus procesos de comunicación, transformar sus métodos de reclutamiento, regenerar su obtención de fondos e incluso prosperar en el entrenamiento de sus militantes. Todavía cabe señalar, que la instrumentalización de los videojuegos ha evolucionado desde 2001, con la transmisión del ataque terrorista de 11 de septiembre en Nueva York. Un evento que marcó era de la globalización y la comunicación posmoderna, debido a la rapidez y la facilidad de compartir contenidos en todo el mundo en cuestión de segundos. Es así, que hoy en día podemos observar como la transformación de los procesos de comunicación y el florecimiento de las herramientas audiovisuales, han llegado a impactar más allá de las películas o los comerciales. Ya que, las estrategias de marketing han alcanzado también a los grupos terroristas. Investigadores como Lesaca han logrado observar un desarrollo paralelo en la forma en que los terroristas difunden sus contenidos. De forma que ha encontrado varias similitudes como: la edición y calidad de los vídeos, la frecuencia de difusión e incluso las temáticas. Hay que mencionar, además la revista digital Dabib (revista oficial de ISIS) ha demostrado tener estrategias similares con videojuegos como Call of Duty, Grand Theft Auto y Mortal Kombat X. Se han encontrado similitudes entre los videojuegos antes mencionados y más de 800 vídeos publicados por el Estado Islámico. Por lo que, se ha podido concluir que los vídeos utilizados por los terroristas comparten elementos de la cultura pop de Occidente, además de, demostrar el uso de propaganda con estrategias de marketing.

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Si bien no se puede culpar en su totalidad a los videojuegos con violencia o a los medios de comunicación como el principal factor de crecimiento de grupos terroristas como el Estado Islámico. Es evidente, que las herramientas audiovisuales son hasta cierto punto un “arma de seducción masiva” para los grupos terroristas que buscan reclutar a una audiencia millennial. Porque a través de mecanismos como los videojuegos, el Estado Islámico replica y reutiliza los mismos discursos para reclutar a sus militantes. Además, de manipular las mentes de los individuos, con la intención de ganar empatía y familiaridad a través de estrategias de marketing que son consumidas masivamente por jóvenes alrededor del mundo. Y normalizar actos de violencia entre sus adeptos y su audiencia en general. Por otro lado, el investigador Christopher J. Ferguson de la Universidad Internacional A&M de Texas resaltó que mediante un estudio los videojuegos violentos llegan a aumentar la agresividad de algunos individuos, siempre y cuando cuenten con ciertos rasgos de personalidad problemática. Y aclaró que no existe una relación certera entre los videojuegos y la promoción de conductas violentas de las personas que los consumen. Una situación paradójica y compleja que deja muchas dudas sobre la posible relación nociva que pudiesen tener los videojuegos y grupos terroristas como el Estado Islámico. 28

En pocas palabras, el ciberterrorismo y otras amenazas presentes en los medios tecnológicos de información/comunicación para generar terror son una realidad de era posmoderna. Las batallas no sólo se encuentran en el campo de combate sino también en la arena digital. Por consiguiente, el desafío que enfrentan los Estados-Nación es la implementación de estrategias antiterroristas que combatan los peligros físicos y digitales del terrorismo. Acompañado del reto que enfrenta las sociedades en el mundo para fortalecer la integración de individuos a sus respectivas comunidades; evitando situaciones que potencialicen la radicalización, la exclusión y la violencia. Es por dicha razón, que los gobiernos deben establecer programas de política pública y educación que promuevan el uso de la tecnología de manera responsable y pacífica. Además de, generar oportunidades equitativas para que todos los individuos que integran la sociedad se sientan incluidos y partícipes de controlar su realidad. Y también, exista una educación que promueva el pensamiento crítico y la visión humanística. Con la intención de ayudar a promover la formación de personas involucradas de manera positiva en la sociedad y estimular conductas de empatía, inclusión y participación social. Y finalmente, las personas no se vean seducidas por discursos, mecanismos y “oportunidades” de participar en actividades violentas que perjudican a la humanidad.•

REFERENCIAS. Carlini, A. (2015). ISIS: Una nueva amenaza digital. Instituto Español de Estudios Estratégicos. Recuperado el 25 Octubre de 2017, en: http://www.ieee.es/Galerias/fichero/docs_opinion/2015/DIEEEO129-2015_ISIS_AmenazaEraDigital_AgneseCarlini. pdf Stacey Erin Pollard, David Alexander Poplack & Kevin Carroll Casey (2015): Understanding the Islamic State’s competitive advantages: Remaking state and nationhood in the Middle East and North Africa, Terrorism and Political Violence. Lesaca, J. (2017). Armas de seducción masiva: la factoría audiovisual de Estado Islámico para fascinar a la generación “millennial”. Barcelona: Ediciones Península. Luque, M. (n.d.). Los videojuegos violentos solo potencian la agresividad en personas con ciertos problemas mentales. Recuperado el 25 Octubre de 2017, en: https://www.solociencia.com/medicina/10071505.htm

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PUNTO Y SEGUIDO Far de todos los fares Silvia Elizabeth Argueta Ayala ­— Ana Teresa Rivera Flores


FAR DE TODOS LOS FARES

Silvia Elizabeth Argueta Ayala Universidad de El Salvador, Facultad Multidisciplinaria Oriental Administración de Empresas

Sus facciones extremadamente extrañas, ¡Qué va! Él es tan común, Tan común que donde quiera lo hallas, Y por desgracia no lo olvido aún. Tienes una simpleza que ahoga el alma, Eres tan odioso y me encantas, Tú, el capricho que más abogo, El huracán de emociones que me desgarra. El laberinto sin fin que es descifrarte, ¿Por qué eres tan malo? Eres tan tú y eso es agobiante, Tienes esa mirada que causa estragos. ¡Dios! Mira ese ser, Ignorándome, repelándome, Que tengo para no merecer, Un hombre tan fascinante. Apenas te vi y pensé, Que simple sonrisa, Que simple mirada, Volví a mirar y ya no estabas. Pero me di cuenta que seguías ahí Solamente que te habías clavado en mí, Como la estaca que mato a Drácula, Solo que esta vez me mató a mí.

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ANA Far de todos los Fares, Puñado de mi corazón, General del que otra tiene las llaves, ¿Dime? Acaso el destino no está a mi favor, ¿Dime? Acaso el destino te aleja de mí. Asonante presencia en mi alma, Razonando lo que voy a decir, Has cambiado por completo mi aura, Que hasta el zodiaco me advierte de ti. Te encontré algunas veces, Muchas para llamarte mi causalidad, Que hasta llegue a creer que me querías enamorar, Pero no, nada más pasabas por trabajar. Comprendí, que son horribles los amores, Que aparecen en semanas de finales,

Los que vez durante vas en el autobús, Y que son tan hermosos como tú. Pero para mí solo eres tú,

Aunque tú seas para alguien más,

Y te diré: que placer que me encantes, Y gracias por inspirarme.

Eres el Far de mis devociones, La tinta de mis temores,

Y aunque no lo quieres decir, Sé que algo te hice sentir.

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Teresa Rivera Flores ITESM Campus Querétaro Ingeniería en agronomía

Ana encuentra un hilo que cuelga debajo de su suéter. No lo jales, Ana, o tu papá te va a pegar, dice Mamá Carmen mientras le sirve un huevo estrellado. ¿Tan poquito te duró ese suéter?, pero si te lo acaban de comprar. La Abuela Yuye sólo grita y come avena. No es mi suéter, creo que es mi playera. Pues peor tantito. La niña juega con el hilo día y noche. Se lo enrreda en el dedo y lo vuelve a desenredar. No lo jala. No lo cose. Qué haces Ana, dice Papá Jorge. Ana duda en responder. Intenta adivinar si su papá es bueno o es malo. Cuando es bueno huele a milpa y prepara agua de jamaica con hielo. Cuando es malo camina como trapo y ella tiene que llevarlo a recostar. Nada, papá. Ana quiere jalar el hilo. Está aburrida cuidando la tienda. La cuida siempre después de las doce porque Mamá Carmen rompió un espejo; estará enferma por siete años así que duerme todo el día y toma pastillas de colores. Ana sigue el hilo con los dedos, no parece que venga de su playera. Dónde está tu papá, chamaca. El Hombre Dragón llega a la tienda todos los días. No compra nada, sólo busca a Papá Jorge y tiene los ojos de fuego. A veces, muy en la noche, toca la puerta con su moruna para que todos sepan que está de visita. El Hombre Dragón se va, y Ana no jala el hilo porque le piden un kilo de azúcar. Es de noche y la niña no puede dormir. Hay mucho ruido en su casa. Papá Jorge está haciendo maletas, quién sabe a dónde va. La Abuela Yuye grita, aunque no está comiendo avena. Ana, en su cama, enrreda y desenrreda el hilo para distraerse. Escucha a Mamá Carmen romper otro espejo. La niña ya se hartó de jugar con el hilo. Se quita la playera, pero el hilo sigue colgando. Escucha que el Hombre Dragón toca la puerta con su moruna. Ella está cansada, el hilo le molesta y ya no soporta traerlo colgando. Su cama se pone calientita. Se pinta como el agua de jamaica que le prepara su papá. Ana jaló el hilo y se descosió la yugular.•

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LA MESITA DE NOCHE Insert Coin: ready player one Adrian Salgado Prado


INSERT COIN: READY PLAYER ONE

Adrián Salgado Prado ITESM Querétaro Relaciones Internacionales

Los 80’s, suspira, son una de las décadas con mayor influencia en la cultura popular, si no es que es la época que hizo saltar la cultura “nerd” a lo “normal”. Juegos como Super Mario, Donkey Kong, Tron, mis dos favoritos Pacman y Space Invaders. Anime; caricaturas; cómics; películas memorables como Volver al Futuro y los Cazafantasmas; en fin, podría hacer una lista larga sobre la década, que nos llevaría a través del boulevard de los recuerdos, del que nunca saldríamos, como bien dice la frase: “el pasado, es historia” ... ¿Lo es? Recuerdo la primera vez que entré a un Arcade de verdad, donde el objetivo era jugar y no “obtener ‘tickets’ para cambiarlos por premios”, no me malentiendan, cuando era niño me que encantaba ir por los tickets, mis juegos favoritos hasta la fecha son: Wacky Gator y Skee Ball. En la pantalla se leía “INSERT COIN”, el juego: Pacman, era el único juego que no tenía “fila de espera”, además recordé a mi mamá diciendo como era “vaguita”, muy buena, para el Pacman. Introduje el Quarter (moneda de 25 centavos estadounidenses), sonó un tema musical y al mismo tiempo la pantalla leía: READY PLAYER ONE

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Las mismas palabras se leen como título en la novela de Ernest Cline. Ready Player One es un vistazo a nuestro futuro, con pixeles de nuestro pasado. Dicha narración, habla de cómo el mundo en el año 2048 vive a través de un videojuego, Oasis. Un mundo virtual al estilo World of Warcraft o Second Life, la gran diferencia es que aquí está todo: la escuela, el cine, el trabajo, incluso hay videojuegos dentro del juego (ya sé, muy Inception). Creo que una manera más sencilla de ponerlo es que Oasis, es como “La Matrix”, tú vives en el mundo real, te conectas a Oasis, y todo se transforma. Al final todo termina siendo un juego, y aunque caiga en el cliché, es un juego que puede cambiar el destino del mundo. Lo que hace de Ready Player One una joyita en el mundo de la literatura contemporánea es la cantidad de referencias que tiene a la cultura nerd y de los 80’s (por eso la introducción a través de “memory lane”), de verdad es impresionante, tanto que el personaje principal conduce un DeLorean volador como el que hace su aparición en Volver al Futuro. En esta reseña con lo poco que les dije, ya les estoy hablando mucho del libro, seguir sería entrar en detalles, que el mismo libro (o Google) te ayudan entender a fondo. Ready Player One es mi libro favorito, y los puedo dejar con esto: el libro, como ya dije, habla mucho de la cultura de los 80’s, por ende, habla de Steven Spielberg (literalmente su nombre aparece en algunas páginas), ¿adivinen quién dirige la película que se estrenará en 2018?.•

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EN CORTO Rick y Morty, una serie de caricaturas abismalmente profunda Dario Mendoza ­â€” Una aventuraque nos permite viajar en el tiempo Rebeca Labastida Arce


RICK Y MORTY, UNA SERIE DE CARICATURAS ABISMALMENTE PROFUNDA

Dario Mendoza ITESM Querétaro Ingeniería Industrial

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A simple vista Rick y Morty parece otra genérica caricatura para adultos, con humor negro, violencia y referencias sexuales. Sin embargo, esta serie de la sección para adultos de Cartoon Network, llamada Adult Swim. se destaca del resto porque explora dilemas filosóficos y problemas éticos en cada episodio. La serie se estrenó en los Estados Unidos el 2 de diciembre del 2013, cuenta con tres temporadas y sigue acumulando seguidores alrededor del mundo. La trama se centra en Rick Sánchez, un viejo científico que resulta ser el hombre más inteligente del universo, y su nieto Morty, un no muy brillante adolescente que sólo intenta hacer lo correcto. Los creadores Dan Harman y Justin Roiland se apoyan de la ciencia ficción para llevar a los protagonistas a situaciones impensables, como enfrentarse a una invasión de perros superdotados, ver programas de televisión de otras dimensiones o ser buscados por la policía alienígena. Este show expone el universo como un lugar frío y peligroso para quien lo habita. Aunque nuestros héroes protagónicos resultan ilesos la mayoría del tiempo, los demás personajes pueden ser calcinados, o vaporizados por un rayo láser en un instante. No intenta en ningún momento consolarnos, no niega la posibilidad que las cosas pueden salir realmente mal. Rick y Morty tienen aventuras en una realidad inmensa, debido a que existen incontables mundos e infinitas dimensiones donde puede ocurrir cualquier cosa.

Aunque pueda parecer desoladora la visión nihilista de la serie, esta voltea hacia sí misma para encontrar un sentido, el propuesto es la familia. Los personajes, aun ante la cruda verdad de un universo plagado de peligros y vacío, ellos encuentran significado cuando están juntos. Rick y Morty podría parecer por fuera un show más para adultos juzgándolo por su superficie, pero en el fondo desempolva de manera inteligente los valores de la familia. Este show cae como anillo al dedo para una sociedad contemporánea donde el sentido ya no se encuentra en la religión o la filosofía. Sin duda, este show es una obra maestra de nuestro tiempo, una obra de arte que revolverá tus entrañas, sólo para ver hacia el interior y admirar lo que en realidad es importante.•

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UNA AVENTURA QUE NOS PERMITE VIAJAR EN EL TIEMPO

Rebeca Labastida Arce Preparatoria Vanguardia 5to semestre

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“El Médico” es un largometraje que nos remonta a la Edad Media, en donde dos civilizaciones apartadas evolucionan a ritmos distintos dentro de la medicina. Noah Gordon nos relata la historia del joven Rob Cole, interpretado por el británico Tom Payne, quien emprenden un camino de conocimiento en Isfahán, en la madraza donde Ibn Sina, un sabio médico caracterizado por Ben Kingsley, enseña a jóvenes persas y judíos medicina bizantina a sus ramas. Con toques de drama, romance y aventura vuelve a esta película una pieza que todos deberían de ver, para que chequen principalmente como se descubrían los métodos de curación que les sirvieron por años y que fueron perfeccionados con el tiempo. La medicina surgió inicialmente como un intento del ser humano para poder tratarse malestares desconocidos que generalmente resultaban mortales por la falta de conocimientos sobre el cuerpo humano. En la película intentan ilustrar como en Europa las personas morían todo el tiempo principalmente por las infecciones, derivadas de la terrible higiene que llevaban dentro de su estilo de vida. Por su parte, en Persia llevaron a cabo una disciplina diferente para garantizar la salud de la gente. Sin embargo, compartían que en ambas civilizaciones había restricciones por la perspectiva de la época, circunstancia retratada cuando Ibn Sina y el curandero que le cuidó cuando era pequeño le dijeron a Cole que la práctica de la necromancía era considerada un pecado ante el dios de cada religión.

Cole determina que la única forma de realmente comprender el cuerpo humano es viendo bajo el tejido que separa la vida de la muerte y aunque sus intenciones tenían fundamento, fue severamente castigado por sus acciones. Un punto importante que destaca la película de maravilla es como la religión fue un gran muro que atrasó el avance de la ciencia durante muchos años, pues el hecho de ser curandero, alguien que desviaba la muerte cuando era la voluntad de Dios, era un pecado y mal visto. Lo más sensacional es como mientras en Europa son más ignorantes ante las circunstancias, en Persia están retomando antiguos escritos, perfeccionándolos y aplicándolos mediante ensayo y error. “Un médico debe aprender a no ver a la muerte como enemiga”.• 45


SNAPSHOT

Caricaturas, fotos y comics Flor entre espinas — Trenes al atardecer — ¿Amigos?


FLOR ENTRE ESPINAS

TRENES AL ATARDECER

Flor de nopal Querétaro, Qro.

Terminal de trenes, San Luis Potosí, S.L.P.

Ernesto Arce/Comunicación Gráfica/Escuela Nacional de Artes Plásticas/UNAM/2007

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Ernesto Arce/Comunicación Gráfica/Escuela Nacional de Artes Plásticas/UNAM/2004

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Yisus/Querétaro/2017

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Licenciatura en Relaciones Internacionales


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